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28 de Mayo de

2012
2 Grado Educacin Infantil D

DESARRO
LLO
PSICOMO
TOR

GRAFOMOTRICIDAD
Tania Viridiana Garca
Reino
Brenda Morales Narro
Raffaella Spinelli
Marta Toribio Martn

28 de
Mayo de
2012

GRAFOMOTRICIDAD

Integrantes:
-Brenda Morales Narro
-Raffaella Spinelli
-Marta Toribio Martn
-Tania Viridiana Garca Reino
Direccin Correo:

Curso: 2 D
T: Infantil

Tema: Grafomotricidad
Edad: 4 aos
METODOLOGA:

taniaviridiana@gmail.com
brendamorales91@gmail.com

1. Desarrollo de los Contenidos tericos:


Definicin de Grafomotricidad:
Se entiende por actividad grfica o grafismo la produccin de trazos sobre un soporte
cualquiera ya sea tierra, papel, cristal, pared, pizarra etc, a partir de un
desplazamiento que se puede realizar con todo el cuerpo o con alguno de sus
segmentos, utilizando o no objeto o instrumento (Encarnaci Sugraes y M. ngels
ngel, 2007)
Por lo tanto podemos definir el grafismo como una de las capacidades psicomotrices
humanas bsicas, y por ello necesario para los nios. Debido a esto, tanto las escuelas
como las familias, tiene la obligacin de poner al alcance de los nios todo lo necesario
para que los nios las descubran y practiquen.
La actividad grfica, surge de forma espontnea en el segundo ao de vida gracias a la
manipulacin de los objetos. Esto les motiva a seguir investigando su entorno y con ello
desarrollando su grafismo.
La familia y la escuela tienen un papel fundamental en el desarrollo de esta cualidad, ya
que son ellas las que ponen al alcance del nio las diferentes situaciones que el nio
necesita. Tanto la familia como la escuela desarrollan el juego grfico, donde se asientan
las bases de un desarrollo armnico.
Tanto la familia y la escuela, como agentes educadores de la vida del nio, deben
desarrollar el grafismo de forma global y no solo centrarse en el conocimiento de la
lengua escrita (cosa que se da con bastante asiduidad)
Destacar que el grafismo, como cualquier otra actividad motriz, refleja caractersticas
propias de cada persona que lo realiza. As, de unos garabatos o un dibujo, podemos
saber muchas de las caractersticas personales y emocionales de la persona que lo haya
realizado, basndonos en los trazos utilizados, los colores y el espacio ocupado.
Ahora vamos a hablar del nivel motor de la actividad grfica.

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Este nivel es el primero que aparece, en el inicio se acta de forma impulsiva y no tiene
ninguna importancia el resultado de la accin. Pero poco a poco, con la maduracin
neurolgica de los nios, el trazo se har de forma ms eficaz.
En el nivel motor podemos diferenciar los siguientes componentes: la postura global
del cuerpo y el equilibrio, las posturas segmentarias o parciales, la funcin tnico, la
definicin lateral, y la coordinacin y disociacin de movimientos de brazo, mano y
ojos. (Encarnaci Sugraes y M. ngels ngel, 2007)
La postura global del cuerpo y el equilibrio: para poder controlar la postura de nuestro
cuerpo, es fundamental que nuestro sentido del equilibrio est correctamente
desarrollado, as garantizaremos una correcta actividad grfica. Si tenemos en cuenta la
cantidad de atencin que se necesita para realizar una actividad grfica, entenderemos
que sea necesario controlar el equilibrio para poder prestar ms atencin a la accin que
estamos realizando, siendo esta de control y precisin mxima.
Las posturas segmentarias o parciales: Para realizar una accin grfica, es necesario,
que controlemos por un lado el brazo y la mano, que son aquellas partes que llevarn a
cabo la accin, pero por otro lado debemos controlar la cabeza, para que esta est en la
posicin y distancia adecuada al soporte donde realizamos la accin, esto nos permitir
una mejor coordinacin culo-manual.
La funcin tnica: La funcin tnica hace posible aplicar la adecuada presin a la hora
de coger el instrumento de trabajo y de plasmar los trazos sobre el soporte con una
presin y fluidez contantes. Si esto no es as, el instrumento o el soporte podran
romperse al efectuar la accin. Con el tiempo y la maduracin cognitiva de los nios, la
presin sobre el soporte comienza a ser adecuada. En un principio tienden a pintar tan
fuerte que pueden llegar a romper la hoja.
La definicin lateral: Es fundamental dar completa libertad de eleccin en este aspecto
a los nios, porque la eleccin de la lateralidad es un paso ms en la evolucin de la
actividad grfica en funcin de:
El progreso que les lleva a la coordinacin y disociacin de los movimientos, se
consigue un mejor control y precisin en el trazo.
Como consecuencia de lo anterior, cada vez el trazo se automatiza y toma
velocidad.
Coordinacin y disociacin del movimiento de brazo, mano y ojos: Cuando un nio es
capaz de coordinar un gesto donde intervenga el brazo y la mano dominante, este
movimiento se realizar de forma ms fluida, pero el brazo y mano no dominantes,
deben apoyar a los dominantes. La coordinacin entre los ojos y la mano es muy
importante, ya que dar paso al control perceptivo.

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La disociacin de movimientos, perfecciona la coordinacin, y esto favorece en el


grafismo unos movimientos y trazos ms limpios y precisos.

Evolucin de la grafomotricidad de 0-6 aos:


- A los 18 meses, el pequeo comienza a auto expresarse grficamente realizando sus
primeros garabatos careciendo de orden. A esta edad son capaces de coger un objeto
(pintura, lpiz, etc.) y realizar trazos en forma de garabatos. Se caracteriza por ser un
movimiento impulsivo, rpido y sin control. Se mueve todo el brazo y no hay
coordinacin del ojo y la mano.
- A los 20 meses, el codo comienza a funcionar provocando la aparicin de los
garabatos de vaivn, denominados "barridos". El pequeo no observa an lo que hace.
Posteriormente el garabato se hace circular.
- A los 2 aos y medio, tiene un mayor control de la mueca y del movimiento de pinza
pudiendo realizar trazos independientes. Sigue los movimientos de la mano con su
mirada aunque el acto motor es todava independiente del acto visual. Le interesa sobre
todo el placer que obtiene con el movimiento.
- A los 3 aos, aparece la coordinacin culo-manual y entra en juego la percepcin. El
nio mira lo que dibuja y trata de controlar el movimiento de la mano. Tiene un mayor
inters y atencin por sus obras. Empieza a no salirse del papel, respetando los lmites
del espacio. Combina los colores llenando pginas enteras. Da nombre al dibujo que
realiza. Esto significa que el grafismo va tomando valor de signo, de representacin de
algo. Al principio no hay relacin o semejanza entre el dibujo y lo que dice que es. Poco
a poco esta relacin va siendo mayor. En cuanto al color, no existe relacin entre ste y
el objeto que dibuja.
- A los 4 aos, aparece la etapa "preesquemtica". La intencionalidad y el sentido de
representacin que tiene el dibujo toman presencia ya que el nio comienza a decir
antes lo que va a dibujar. Comienza a elaborar esquemas, siendo la figura humana la
primera que consigue desarrollar en el papel, dando una importancia mxima a la
cabeza. La representan mediante un crculo incluyendo ms o menos detalles que poco a
poco, debido a su propia experiencia perceptiva, ir enriqueciendo. Estas producciones
grficas irn evolucionando y perfeccionndose a medida que evolucionen otras reas
como la cognitiva, la afectiva, la social, etc. Este desarrollo se da de forma continua
pero no uniforme ni igual en todos los nios.
- Entre los 4 y los 6 aos, segn el grado de madurez del pequeo podemos ver cmo
unos no dibujan ni brazos ni manos, y a la cabeza tan slo le pone los ojos, mientras que
otros dibujan brazos, manos y nariz, y tambin han descubierto los dedos, que incluyen
de forma destacada. El nio distribuye el espacio de manera anrquica. El tamao de las
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personas, objetos, etc. estn en funcin de la importancia que l las d, y aparecen como
flotando. Los colores que utiliza en esta etapa los elige de forma emocional: el hecho de
utilizarlos supone una experiencia gratificante aunque no los relacione.
No hay criterios sobre el tiempo que deben dedicar a esta actividad. Cuando el nio
llega a la etapa de poner nombre a sus dibujos puede mantenerse interesado durante 20
o 30 minutos. l mismo es quien decide cundo ha acabado su obra, y no entender
ninguna interrupcin. No se debe interferir en esta actividad. (Prieto, 2009)
Trastornos y dificultades de la grafomotricidad en educacin infantil
Descripcin de las dificultades
Las dificultades habituales en el desarrollo de la grafomotricidad suelen ser:
Son incapaces de realizar algunos de los trazos sealados o se ejecutan con poca
precisin
Los trazos suelen ser irregulares, discontnuos o no representan los lmites de
una pauta
Algunos factores asociados o contribuyentes suelen ser:
Relacionados con la motricidad manual. La falta de precisin en las habilidades
manuales, as como una fuerza insuficiente contribuye a las dificultades
grafomotoras. Lo mismo ocurre con posiciones inadecuadas de la mano o de la
pinza digital al usar los tiles de escritura o el hecho de que la dominancia
manual no est establecida.
Otros factores contribuyentes suelen ser las dificultades visuales no detectadas,
problemas de orientacin y estructuracin espacial e incluso antecedentes
familiares en este aspecto.
Medidas de tratamiento
En la rehabilitacin de las dificultades grafomotoras se debe seguir la siguiente
secuencia:
Comenzar por el garabateo libre hasta que el nio o nia domine el til de
escritura.
Continuar con los trazos rectos horizontales.
En tercer lugar, trazos rectos verticales.
A continuacin se combinaran los dos trazos rectos horizontales y verticales.

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Ms adelante se pasar a realizar trazos oblicuos horizontales y despus


verticales.
Seguidamente, trazos circulares y concntricos; trazos ondulados y bucles.
Finalmente se combinarn todos los trazos anteriores. La enseanza comenzar
por el ltimo trazo que el nio o nia domine. No es necesario repasar
movimientos que estn adquiridos y que se ejecutan correctamente.
Algunos ejercicios que se pueden realizar para la rehabilitacin de la dificultad
grafomotriz son:
Garabateo
Realizar el trazado andando
Recorrer la forma con el tacto (se
ponen restas y curvas de diferentes
tactos, rugosas, lisas)
Recorrer con los dedos
Trazar en el aire

Realizar trazos con puntos de


referencia
Realizar trazos sin ayuda
Dibujar churros
Dibujar crculos
Calcar

Trazar en arena o harina

Completar
incompletos

dibujos

Trazarlos en espacios amplios

Realizar letras

Repasar los trazos punteados

Copia de dibujos

Unir dos caminos con una parte


puenteada y otra parte en blanco

Fichas de grafomotricidad

Repasar trazos con pauta (Jarque,


2011)

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GRAFOMOTRICIDAD

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28 de

2. Sesin de clase: (a) seleccionar


de las diversas fuentes consultadas
GRAFOMOTRICIDAD
Mayo deun mnimo de
2012 con los apartados
JUEGOS/ACTIV.JUGADAS respetando el diseo mrtir, b) corroborar su correlacin
precedentes.

Integrantes: Brenda Morales Narro


Marta Toribio Martn
Raffaella Spinelli
Tania Viridiana Garca Reino

2 Grado Educacin Infantil D


BLOQUE II: SESIN PSICOMOTRIZ
TEMA: Grafomotricidad

-LNEA RECTA, CURVA, ZIGZAG, MIXTA Y


CRCULO. Edad: 4 aos
1. Los nios cogidos de la mano formarn un corro y mientras
cantan la cancin Al corro de la patata van andando hacia
un lado y hacia el otro, en forma de crculo.

2. Se colocarn en grupos de 3, y se les repartir una cuerda. Se


les dir que la coloquen estirada, una pegada a la otra creando
una lnea recta. El profesor les mostrar cmo hacerlo.
Formarn un camino entre las 3 cuerdas.

3. Recorrern la lnea recta hecha con las cuerdas, gateando,


imitando un len.

4. Recorrern la lnea recta, imitando a oso.

5. Recorrern la lnea recta imitando una jirafa. Se les pedir a


los nios que digan otros animales que les gustara imitar.

6. Sentados, con las cuerdas delante, jugarn a formar un


tringulo.

7. Con las cuerdas jugarn a hacer curvas, o formas curvadas, la


boca de una cara contenta, triste, con miedo

8. Con las cuerdas jugarn a hacer crculos, y entre los 3


intentarn crear una cara.

9. Cada uno coger su cuerda y la pasearn por el gimnasio,


movindola y haciendo ondas, creando una serpiente en

Materi
al

Cuerda
s

-Conos

-Aros

-Tizas

Organi
n

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movimiento.

10. Saltarn la serpiente, dos nios cogen las cuerdas y los otros
saltan.

11. Se colocan conos a lo largo del gimnasio, deben andar


esquivndolos, primero por un lado y luego por el otro.

12. Deben andar por los conos otra vez, pero ahora al encontrarse
con uno de ellos, deben rodearlo.

13. Los nios deben recorrer la cuerda estirada, colocada en el


suelo, hasta llegar al aro, cuando lleguen al aro deben saltar
dentro de l, y seguir recorriendo la siguiente cuerda, y as con
el resto de cuerdas y aros.

14. Se colocarn aros por el gimnasio, tantos como nios haya, los
nios deben pasear por todo el gimnasio, y cuando escuchen la
msica deben buscar un aro y andar sobre l, hasta que se
detenga la msica.

15. Cada uno coge un aro, y se siente con el aro situado delante de
l, y con una tiza dibujarn su contorno, aadirn las lneas
necesarias para crear la A, ayudado por la profesora.

GRAFOMOTRICIDAD

3. Plantilla de evaluacin Profesor-alumno:

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Aspectos a evaluar (conceptos-contenidos)

Apellidos y
Nombres

Val

Actitudes hacia el juego.

Muestra inters hacia la actividad.

Presta atencin a la explicacin.

Muestra una actitud favorable hacia los juegos.

Participa activamente en las actividades.

Se esfuerza para hacer los juegos correctamente.

La conducta adaptativa

Respeta las normas de las actividades.

Juega con espontaneidad.

Muestra actitud de respecto hacia el material.

Cumple con las normas de seguridad.

Aspectos relacionales y de comportamiento

Reconoce y acepta sus limitaciones.

Participa en actividades grupales.

Respeta y colabora con los dems alumnos.

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Reconoce y respeta la diversidad cultural.

Aspecto psicomotriz

Realiza movimientos sincrnicos con los compaeros.

Se equilibra correctamente.

Coordina los movimientos de las manos con el tronco.

Maneja la mano dominante.

Reconoce lnea recta y curva.

Reconoce la diferencia entre las lneas marcadas

Realiza los movimientos adecuados con la cuerda.

Capacidad de caminar por la lnea marcada.

Capacidad de andar/pararse adaptndose a las lneas o


a la msica.
Coordinacin entre la audicin y el desplazamiento
corporal.
Coordinacin perceptiva motriz en los trazos con la
cuerda.

Progresa en la interiorizacin de su esquema corporal.

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4. Desarrollar brevemente un Test o pruebas, elaboradas y


estandarizadas por algn/os autor/es conocidos.
Test de Bender

El Test de Bender fue construido por Lauretta Bender, psiquiatra


norteamericana, entre los aos 1932 y 1938. En sus inicios, fue conocido
popularmente como B.G. (Bender Gestalt), dado que la autora se inspir para su
confeccin en los principios tericos de la Gestalt. Segn sta escuela, el
organismo no reacciona a estmulos locales con respuestas locales. Responde a
constelaciones de estmulos con un proceso total, que es la respuesta del
organismo en su conjunto a la situacin total.
La prueba consiste, simplemente, en pedirle al sujeto que copie 9 figuras en un
papel en blanco, segn la muestra que se le proporciona y luego se analizan los
resultados.
La autora entiende que la tarea del sujeto consiste en integrar primero el patrn
estimular visual para despus intentar reproducirlo. Entre ambos procesos
median complejos sistemas sensoriales aferentes y eferentes, considerndose
que un patrn anmalo de respuesta, es decir, unos trazos que se alejan del
modelo original pueden suponer el indicio de un trastorno mental, neurolgico o
incluso emocional.
El test recibe la denominacin de viso-motor, en cuanto esas son las dos
capacidades fundamentales implicadas en su ejecucin.
Su aplicacin ha sido ampliamente documentada y estudiada en nios, si bien,
tambin se ha utilizado con frecuencia en adultos.
1) Aplicaciones prcticas:
El test de Bender es un instrumento clnico con numerosas aplicaciones
psicolgicas y psiquitricas. Ha demostrado ser muy til en la exploracin del
desarrollo de la inteligencia infantil y en los diversos diagnsticos clnicos de
discapacidad mental, afasia, desrdenes cerebrales orgnicos, psicosis, etc. La
prueba puede aplicarse a partir de los 4 aos. Los nios la aceptan bien dado que es
poco intrusiva y requiere pocas explicaciones. La psicloga E.M.Koppitz (1.9181.983), -una de las figuras que ms ha investigado el Test de Bender-, nos
proporcion un nico protocolo a travs del cual, poder evaluar:
Madurez perceptiva.
Posible deterioro neurolgico.
Ajuste emocional de los nios.
Tras muchos estudios edit un libro con las normas de puntaje aplicables a todos
los nios entre 5 y 10 aos, cualquiera que sea su Inteligencia o el tipo de
problemas que presente. Tambin son de aplicacin en sujetos con discapacidad
mental con una edad cronolgica no superior a 16 aos pero con una edad mental
de 10 o inferior.
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2) Escala de maduracin infantil:


A travs de sus estudios, E.M.Koppitz estableci un sistema para evaluar el nivel
de maduracin infantil expresado en aos. La prueba es de aplicacin de 5 a 11
aos y se basa en criterios objetivos de puntaje. En total son 25 items los que
deberemos avaluar tras la ejecucin de la prueba, asignando la puntuacin de 0 1,
dependiendo si est presente o no la caracterstica especificada.
La forma de aplicacin es simple, basta decirle al nio que tenemos nueve
tarjetas con dibujos para que las copie. Se le debe entregar un folio en blanco y un
lpiz. Si solicita otro folio se le entregar. No hacer comentarios durante la prueba.
Se empieza por la tarjeta marcada como A y se le van enseando uno a uno los
restantes (siguiendo el orden del 1 al 8).
Aqu tengo el primer dibujo para que lo copies. Haz uno igual a ste. Si el
nio cuenta los puntos o se preocupa por algn aspecto concreto de la forma antes o
durante la prueba, hay que darle una respuesta neutra del tipo: Hazlo lo ms
parecido al de la tarjeta. Si persistiera en su inters por contarlos podemos
hipotetizar acerca de un perfil perfeccionista o compulsivo.
Se debe evitar que el nio rote la tarjeta en cualquier direccin, indicndole que
debe dibujarlo desde la posicin en que se lo colocamos (por encima del folio
dejando un pequeo espacio y en paralelo).
El test no tiene tiempo lmite pero s resulta conveniente anotar el tiempo total
empleado. Algunos autores sealan el tiempo lmite para cada dibujo en 5
minutos. Si se sobrepasa este tiempo debe anotarse y correspondera a un nio con
un perfil lento, y metdico para el acercamiento a situaciones novedosas. Por contra,
si su tiempo es inferior a 3 minutos estaramos, probablemente, delante de un nio
con
un
patrn
impulsivo
(poco
reflexivo).
De todas formas, si creemos que algn tem se ha realizado de forma muy rpida y
no refleja la destreza real del nio podemos pedirle que lo efecte de nuevo. En este
caso, deber anotarse en el protocolo, as como aspectos de su conducta durante la
ejecucin que consideremos relevantes.
Todos los tems del test puntan 0 o 1 (sin error o con error). Se contabilizan
slo las desviaciones del patrn que son obvias. En caso de duda no se contabiliza.
Dado que el sistema de puntaje est diseado para nios pequeos con un control
motor fino todava inmaduro, se ignoran las desviaciones menores. Todos los puntos
se suman formando un puntaje compuesto con el que podremos acudir a las
correspondientes tablas con datos normativos y establecer as en aos la
correspondiente edad de maduracin viso-motora. La autora utiliza cuatro categoras
para clasificar los errores:
a) Distorsin de la forma
b) Rotacin
c) Dificultades de integracin
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d) Perseveracin

3) Criterios de correccin Test de Bender

Figura a la
que se
aplica:

Nombre
del error:

Descripcin:

1Distorsin
de la forma

a) El cuadrado el crculo
o ambos estn
excesivamente
achatados o deformados.
b) Desproporcin entre
el tamao del cuadrado y
el del crculo (uno es el
doble de grande que el
otro).

2-Rotacin

Rotacin de la figura o
parte de la misma en
ms de 45; rotacin de
la tarjeta aunque luego
se copie correctamente
en la posicin rotada.

3Integracin

Falla en el intento de
unir el crculo y el
cuadrado; el crculo y el
vrtice adyacente del
cuadrado se encuentran
separados o
superpuestos en ms de
3 mm.

4Distorsin
de la forma

Cinco o ms puntos
convertidos en crculos;
puntos agrandados o
crculos parcialmente
llenados no se
consideran como
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crculos.

5-Rotacin

La rotacin de la figura
en 45 o ms.

6Perseveraci
n

Ms de 15 puntos en una
hilera

7-Rotacin

Rotacin de la figura en
45 o ms; rotacin de la
tarjeta aunque luego se
copie correctamente en
la posicin rotada.

8Integracin

Omisin de una o ms
hileras de crculos.

9Perseveraci
n

Ms de 14 columnas de
crculos en una hilera

10Distorsin
de la forma

Cinco o ms puntos
convertidos en crculos;
puntos agrandados o
crculos parcialmente
rellenados no se
consideran crculos para
este tem de puntaje.

11Rotacin

Rotacin de la figura en
45 o ms.

12Integracin

a) Desintegracin del
diseo: aumento de cada
hilera sucesiva de puntos
no lograda; "cabeza de
flecha" irreconocible o
invertida;
conglomeracin de
puntos.
b) Lnea continua en
lugar de lneas de punto;
la lnea puede sustituir a
los puntos o estar
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agregada a stos.

13Rotacin

Rotacin de la figura en
45 o ms.

14Integracin

Una separacin de 3 mm
entre la curva y el
ngulo adyacente.

15Modificaci
n de la
forma

Cinco o ms puntos
convertidos en crculos;
puntos agrandados.

16Rotacin

Rotacin de la figura en
45 o ms; rotacin de la
extensin (apunta hacia
la derecha o la
izquierda)

17Integracin

a) Desintegracin del
diseo; conglomeracin
de puntos; lnea recta o
crculo de puntos en
lugar de arco.
b) Lnea continua en
lugar de puntos, en el
arco, la extensin o
ambos.

18Distorsin
de la forma

a) Tres o ms curvas
sustituidas por ngulos
(en caso de duda no
computar).
b) Ninguna curva en una
o ambas lneas; lneas
rectas.

19-

Las dos lneas no se


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Integracin

cruzan o se cruzan en el
extremo de una o de
ambas lneas; dos lneas
onduladas entrelazadas.

20Perseveraci
n

Seis o ms curvas
sinusoidales completas
en cualquiera de las dos
direcciones

21Distorsin
de la forma

a) Desproporcin entre
el tamao de los 2
hexgonos: uno debe ser
al menos el doble de
grande que el otro.
b) Los hexgonos estn
excesivamente
deformados; adicin u
omisin de ngulos.

22Rotacin

Rotacin de la figura en
45 o ms

23Integracin

Los hexgonos no se
superponen o lo hacen
excesivamente.

24Distorsin
de la forma

El hexgono o el rombo
excesivamente
deformados; ngulos
agregados u omitidos.

25Rotacin

Rotacin de la figura en
45 o ms

Puntaje del Bender:

Edad correspondiente de
capacidad visomotora:

Ms de 13 puntos o errores

5 aos

10 errores

5 aos y medio

8 errores

6 aos
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GRAFOMOTRICIDAD

5 errores

7 aos

3 a 4 errores

8 aos

2 o menos errores

9 a 10 aos

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4) Indicadores emocionales:
Orden confuso de los dibujos: Este indicador est relacionado con una falta de
capacidad para planificar y organizar el material. En los nios ms pequeos es
normal el orden confuso de los dibujos (5 a 7 aos). Este indicador no adquiere
significacin diagnstica hasta los 8 aos aproximadamente, cuando la distribucin
arbitraria por toda la hoja sera un sntoma a considerar.
Lnea ondulada (en figuras 1 y 2): Se asocia a falta de estabilidad. Su presencia
es ms frecuente en nios pequeos con problemas. No obstante, se encontr que no
era un indicador respecto al grupo de nios mayores. La razn de que slo se
encontrara en nios pequeos obedece a que stos no tan slo seran inestables
emocionalmente sino tambin en la coordinacin y control motriz fino.
Sustitucin de crculos por rayas: En adultos se asocia a una profunda
perturbacin emocional. En los nios puede estar relacionado con impulsividad y
falta de inters o atencin. Su aparicin es ms frecuente en el grupo con problemas
emocionales en cualquier edad.
Aumento progresivo del tamao: Est relacionado con una baja tolerancia a la
frustracin e impulsividad. En los casos ms claros pueden indicar conductas
disruptivas e incluso violentas. Aparecen muy a menudo en nios
con T.D.A.H. (Trastornos Dficit de Atencin con Hiperactividad). En el grupo
de nios ms grandes (8 a 10 aos) se da con mayor frecuencia en los que presentan
trastornos emocionales.
Gran tamao de las figuras: Se asocia a conductas de tipo externalizante.
Suelen ser nios con patrones, en ocasiones, muy obsesivos y exigentes.

Tamao pequeo de los dibujos: La disminucin del tamao de los dibujos


correlaciona con las conductas internalizantes, retraimiento, timidez, ansiedad. No
obstante, el indicador adquiere mayor valor diagnstico con nios de ms edad (8 a
10 aos). Si los dibujos adems se concentran o comprimen en una zona concreta
del papel confirmaran an ms la sospecha de retraimiento, miedos, etc.
Lnea fina: Las lneas finas y un trazado poco firme suelen estar asociadas
tambin a timidez y retraimiento en nios pequeos no siendo tan claro en los nios
ms mayores. Por regla general, el retraimiento y la timidez de los nios pequeos
pueden reflejarse en la calidad de la lnea, mientras que los mayores lo hacen en el
tamao del dibujo.
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Repaso de las figuras y las lneas: Se relaciona con agresividad manifiesta e


impulsividad.
Segunda tentativa: Puede estar relacionado con ansiedad, impulsividad y
trastornos emocionales. Hay nios que tras la primera tentativa no estn contentos
con su dibujo, ya que son conscientes de que son incorrectos pero no tienen el
control necesario para corregir sus dibujos borrando los errores y volviendo a
empezar. Estos nios, es muy probable, que en su entorno habitual empiecen
muchas actividades distintas y las abandonen con facilidad.
Expansin (uso de dos o ms hojas de papel): Se trata de un indicador muy
claro de tendencias de conductas disruptivas, explosivas e incluso violentas.
Tambin suele darse en nios con deterioro neurolgico y con conductas
externalizantes.
Constriccin (uso de menos de la mitad de la hoja): Se relaciona con
retraimiento, timidez, depresin.
5. Anexo interdisciplinar.

a) Relacionar el contenido especfico con otra/s reas.

La grafomotricidad se puede desarrollar en todas las reas del currculum del


segundo ciclo de educacin infantil, pongamos como ejemplo 3 actividades de dos reas
diferentes, Conocimiento del entorno y Lenguajes: comunicacin y representacin.

El mundo marino. Esta actividad se enmarca dentro del rea del


curriculum, Conocimiento del Entorno. Desarrollaremos el contenido propio
de esta rea, observacin de algunas caractersticas, comportamientos,
funciones, relaciones y cambios en los seres vivos, adems de la
grafomotricidad: lnea recta, lnea curva y circulo.

Objetivos:

Conocer algunos animales que viven en el mar y las


relaciones que existen entre ellos.
Desarrollar la capacidad perceptivo-motriz del nio.
Desarrollo:

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Mayo de
2012

En la Asamblea, la profesora pregunta Sabis que


animales viven en el mar?, a partir de sus respuestas la
profesora ira realizando otras De qu est recubierto su
cuerpo? Y cmo respiran? Qu comen? La profesora
contar con el apoyo visual de un dibujo de algunos
animales que viven en el mar, esta no se mostrara hasta
que los nios se queden sin ideas para contestar Sabis
que animales viven en el mar?
Una vez realizada la introduccin, los nios se sientan
en su sitio. La profesora coloca papel continuo en la
pizarra, donde con trazo discontinuo estar dibujado el
mar con sus olas (ondas), el fondo del mar (recta) y el
sol (circulo). Ahora vamos a realizar nuestro propio dibujo del mar. Dibujaremos
primero las olas, estn son rectas o onduladas?, una vez respondida
correctamente cuatro nios salen a repasar las ondas del mar. Si adoptara la
misma dinmica con las siguientes preguntas En el fondo del mar hay suelo?
el sol est en el mar o en el cielo? Qu forma tiene el sol? Ahora nos faltan los
habitantes del mar, vamos a poner peces y tortugas.
La profesora reparte entre los nios las siguientes lminas:

Cada nio realiza


una, deben repasar los crculos y realizar con ondas las
esquemas del pez. La profesora las explica en voz alta,
remarcando la forma de crculo (caparazn) y onda (escamas)

Una vez finalizada el repaso o dibujo de las formas, pintan su


pez o tortuga y la recortan con ayuda del picado con el que
viene el dibujo.
Cada nio con la ayuda de la profesora pega su dibujo en el
mar.

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GRAFOMOTRICIDAD

28 de
Mayo de
2012

La Reina a. Esta actividad se enmarca dentro del rea del currculum,


Lenguajes: comunicacin y representacin. Desarrollaremos los contenidos
propios de esta rea,:

Acercamiento a la literatura: Escucha atenta, comprensin de


cuentos, relatos, canciones, leyendas, poesas, rimas,
adivinanzas y retahlas, tanto tradicionales como
contemporneas, de forma individual y en grupo, como fuente
de placer y de aprendizaje
Aproximacin a la lengua escrita: Escritura de letras, slabas,
palabras y oraciones sencillas

Adems de desarrollaremos la grafomotricidad, por medio de la


escritura de la letra a.

Objetivos:
Fomentar las capacidades de atencin y concentracin
en la audicin de un relato.
Realizar descripciones y comparaciones sencillas de
personajes.
Desarrollar la capacidad perceptivo-motriz del nio

Desarrollo:
Los nios se sientan en el lugar destinado a la
Asamblea y se recuerda las pautas de comportamiento:
sentarse correctamente, escuchar en silencio, levantar
la mano para hablar.
La profesora presenta a una nueva letra de Letrilandia,
ensendoles a los nios una cartulina donde
estar escrito: La Reina a, les pregunta a los
nios como creen ellos que ser la reina a.
Despus ensea a los nios la lamina de la
letra a, y la coloca al lado de la lamina del Rey

u, En qu se diferencian?

Una vez realizada la presentacin de la reina a, la


profesora lee el cuento:

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GRAFOMOTRICIDAD

28 de
Mayo de
2012

La Reina a es alta y alegre. Casi


siempre tiene un brazo doblado par llevar
un gran cesto de amapolas, que son las
flores de su jardn que ms le guasta.
Cmo sus hijos saben que le entusiasman
las flores de vivos colores, entienden con
facilidad sus a-a-a-a de sorpresa y
alegra, segn sea la Flor que se encuentre en el jardn.
A veces sus !a-a-a-a! son de tristeza si ve alguna flor
pisoteada o arrancada por el viento. Ya sabis que a la
Reina a le encantan las flores y, como es muy
trabajadora, todos los aos, en primavera, organiza una
exposicin de flores en el jardn: azucenas, amapolas,
azaleas. Adems sabe hacer exquisitos postres:
frutas en almbar, crema de albaricoque, galletas de
almendras y avellanas que le salen muy bien con la
ayuda de su marido. Luego los prueba
entre los don !A-a-a-a! Est tan rico!
O !A-a-a-a! Vamos a comer un poco
ms!. Y l contesta !U-u-u-u!, que
quiere decir !Ya estoy lleno!.
A la Reina le encanta hacer gimnasia
y estar en forma. El ejercicio que ms le
gusta es el que realiza con su aaaro: se lo
coloca en la cintura y lo hace bailar dando vueltas y
ms vueltas: luego en un brazo, en el otro, en una
pierna, en la otra.y, cuando termina, est
cansadsima.
Le resulta tan divertido que otros das lo lanza a
rodar cueta abajo y ella corre detrs intentando
cogerlo, pero casi nunca puede, lo que si consigue
haciendo ejercicio es estar en forma y sentirse fuerte.
La Reina a gobierna el Pas de las Letras junto al
Rey U, la quieren y la respetan. A ella le gustara que
todos os llevaseis tan bien en clase como
los habitantes de su pas y que os
ayudaseis en las tareas.
Por la noche est tan cansada que
dice: !A-a-a-a! Qu cansada estoy, pero
que cansada estoy! entonces l le
habla dulcemente: !U-u-u-u!, descansa
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GRAFOMOTRICIDAD

28 de
Mayo de
2012

cario, que me ocupar de que nadie te moleste.


Cierran un poco las ventanas y se van a dormir.
Otro da os presentar a una de las princesas, pero
antes os voy a ensear a los reyes de noche, cuando
solo se les ve el vestido, para saber si ya los conocis.

Ahora nos toca dibujar a la reina a.


Los nios reparten los cuadernos de lectoescritura de
letrilandia a cada compaero fijndose en las fotos de
cada nio que hay en su cuaderno.
Se realizan dos fichas del cuaderno:

Nombra las flores que aparecen en


la lmina y colorear las que
empiecen por la letra A. Repasar el
cuerpo de la Reina a, siguiendo la
direccin de la flecha.

Repasar el trazo de la letra a,


siguiendo la direccin de la
flecha y sin levantar el lapicero
del papel.

Tics.

b) Desarrollar el contenido especfico, a travs de recursos

A conducir!.

Objetivos:

o Discriminar lnea recta-lnea curva.


o Desarrollar la capacidad perceptivo-motriz del nio

Desarrollo: En la pizarra digital, los nios colocarn la mano sobre el


coche y lo arrastraran para realizar el recorrido, diferenciando las lneas
rectas y curvas nombrndolas mientras pasan por encima.

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GRAFOMOTRICIDAD

28 de
Mayo de
2012

Lneas rectas- lneas curvas.

Objetivos:
o Discriminar lnea recta-lnea curva.
o Desarrollar la capacidad perceptivo-motriz del nio

Desarrollo: La actividad se realiza en la sala de informtica, un


ordenador por pareja. La profesora dibuja en el programa Wikisaber,
primero un dibujo con lneas rectas, luego lneas curvas y despus
mezcla de las dos. Estos dibujos se proyectan en la pizarra digital y el
alumnado debe ir copiando esos dibujos en el programa, en su
ordenador.

http://www.wikisaber.es/Contenidos/iBoard.aspx?obj=428

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GRAFOMOTRICIDAD

28 de
Mayo de
2012

Bibliografa

Jarque, J. (2011). Dificultades del aprendizaje en educacin infantil. Descripcin y


tratamiento. Madrid: CCS.

Prieto, R. M. (2009). Evolucin de la grafomotricidad. Revista Digital Innovacin y


Experiencias Educativas.
Cratty, B.J. (1982). Desarrollo perceptual y motor en los nios. Barcelona: Paidos
educacin fsica

Bans, S. (2012) Test de Bender. Psicologa Clnica Infantil y Juvenil:


Una aproximacin a su conocimiento
<http://www.psicodiagnosis.es/areaespecializada/instrumentosdeeval
uacion/testdebender/index.php>
[Consulta 27/05/2012]

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