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Autor: Levis, Diego Sebastin

Correo electrnico: educacion@diegolevis.com.ar

Constructo: plataforma de ludoaprendizaje colaborativo para la


sociedad de la pantalla.

Resumen:
Constructo es una plataforma de ludoaprendizaje colaborativo en

red, de

participacin voluntaria propuesta por la ctedra Levis de Tecnologas Educativas de


la Carrera y Profesorado de Ciencias de la Comunicacin de la FSOC/UBA. La
plataforma se dise con la intencin de experimentar en un contexto de educacin
formal prcticas colaborativas en red capaces de replicar el espritu ldico presente
en los procesos de aprendizaje informal El objetivo principal de Constructo es
construir a travs de prcticas colaborativas un corpus de conocimiento acerca de
las problemticas que plantea la incorporacin de dispositivos digitales

en los

procesos educativos.

Facultad de Ciencias Sociales, Universidad de Buenos Aires.


Diego Levis es Doctor en Ciencias de la Comunicacin (Univ. Auton.Barcelona) y profesor titular regular de
Tecnologas Educativas (FSOC/UBA). Es autor, entre otros libros y artculos, de La Pantalla Ubicua (La
Cruja, 1999/2009/2014), Arte y Computadoras (Norma 2001) y Los videojuegos, un fenmeno de
masas (Paids 1997).

Constructo: plataforma de ludoaprendizaje colaborativo para la sociedad de la


pantalla.
a) Problemtica:
La naturalizacin del uso de dispositivos digitales en nuestras vidas nos obliga a
replantearnos el modo en que enseamos y aprendemos. La escuela debera
ignorar la presencia ubicua de la pantalla electrnica en la vida cotidiana de
estudiantes y docentes o aprovechar esta presencia? De qu modo, la educacin
formal puede explotar el potencial educativo que se le atribuye desde hace dcadas
a las tecnologas de la informacin y la comunicacin?
En este marco, la incorporacin de dispositivos digitales en los procesos de
enseanza y aprendizaje representa para nosotros un doble objetivo que converge
en dos problemticas principales:
1-

El estudio del desafo que plantea para la educacin formal la expansin

sociocultural de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC),


caracterizada por la naturalizacin de la ubicuidad de la pantalla electrnica en
todos los mbitos de la vida cotidiana (Levis, 1999 / 2009).
2- La utilizacin de medios digitales durante el desarrollo de nuestra materia en la
carrera y profesorado en Ciencias de la Comunicacin de la UBA, con el fin de que
los estudiantes puedan experimentar y reflexionar, a partir de sus propias prcticas,
acerca de las posibilidades que ofrece el uso de TIC en los mbitos educativos.
Nuestro esfuerzo desde hace ms de 15 aos busca contribuir al desarrollo de usos
pedaggicamente significativos de las TIC que faciliten los procesos de enseanza y
aprendizaje en el marco de la sociedad de la pantalla. En tal sentido, consideramos
importante promover pedagogas basadas en prcticas colaborativas que estimulen
la curiosidad, la indagacin y la creatividad de los estudiantes (Levis y al., 2011).
Constructo intenta dar respuesta a este reto.
Jugando aprendemos a caminar, a hablar, a pensar, a reconocer formas de los
objetos, a relacionarnos con nuestros semejantes. A travs del juego nos resulta
mucho ms sencillo aprender destrezas o adquirir conocimientos sobre distintas
temticas. As, es habitual encontrar nios, nias y jvenes que tienen un amplio
dominio sobre reas de conocimiento especficas, ajenas a los contenidos
curriculares. Saberes a los que acceden, casi sin proponrselo, a travs de distintas
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actividades de carcter ldico. Tengamos presente, adems, que en toda actividad


creativa encontramos un componente de juego. El juego es indagacin y
experimentacin (Levis, 2013).
Constructo, sin ser en sentido estricto un juego, rene algunas de las caractersticas
que Huizinga y Caillois destacan como propias del juego: es una actividad libre, que
se realiza dentro de determinado tiempo y espacio y se desarrolla en un orden
sometido a reglas. La palabra juego combina con las ideas de lmites, de libertad y
de invencin (Caillois,1994:10). La libertad del juego no implica desorden, por el
contrario el juego crea orden, es orden (Huizinga,1996:22). No hay juego sin
reglas.
Es precisamente esta vinculacin con la idea de juego, la que explica la razn por la
cual desde un primer momento se descart la obligatoriedad de la actividad. La
lgica ldica que atraviesa a Constructo busca que los estudiantes disfruten del
proceso de aprendizaje. El juego es fuente de alegra y diversin. Sin embargo no
hemos de ignorar que cuando se impone como obligatorio o se realiza con algn fin
especfico (teraputico, educativo, etc) deja de ser un juego para pasar a ser un
ejercicio (Caillois, 1967; Huizinga, 1938) disminuyendo de este modo parte del
potencial didctico que se observa en los procesos de aprendizaje informal
vinculados con las prcticas ldicas.
Constructo se dise con el fin de experimentar en un contexto de educacin formal
prcticas colaborativas en red capaces de replicar el espritu ldico presente en los
procesos de aprendizaje informal, especialmente la motivacin, la curiosidad y la
indagacin que se deriva de las dos primeras.
b) Etapa de la experiencia y contexto
Constructo tuvo dos ediciones, realizadas durante el primer y segundo cuatrimestre
de 2013 (marzojunio / agostonoviembre). A partir de estas experiencias, est
previsto implementar una nueva edicin renovada durante el curso 2015.
Los destinatarios del proyecto fueron los estudiantes cursantes de la materia
Tecnologas Educativas, Ctedra Levis, Carrera y Profesorado de Ciencias de la
Comunicacin de la FSOC/ UBA. La participacin fue totalmente voluntaria.
c) Relato de la experiencia
Constructo est diseado sobre una plataforma Wordpress adaptada a las
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necesidades de la actividad. Los participantes tienen derecho a publicar todo el


material que deseen. El reglamento fue ideado con el fin de estimular y facilitar la
participacin y promover la produccin colaborativa de conocimiento. Las actividades
de Constructo, aunque directamente vinculadas con los contenidos de la materia y el
trabajo en el aula, se realizan fuera del espacio tiempo alico.
La primera edicin de Constructo tuvo lugar durante el primer cuatrimestre de 2013.
Se inscribieron en total 32 estudiantes de la ctedra agrupados en 8 equipos de 4
integrantes cada uno, divididos por reas temticas a eleccin de cada participante,
vinculadas directamente con los contenidos curriculares de la materia. Con el fin de
estimular la reflexin y el debate, de forma complementaria, se utiliz el contenido
del libro En el acuario de Facebook (Ippolita, 2012). En la 2 edicin, celebrada
durante el 2 cuatrimestre del mismo ao, el nmero de participantes fue ligeramente
inferior, lo cual es atribuible a una disminucin en el nmero de inscriptos en la
materia (28 participantes agrupados en 7 equipos de 4). En esta ocasin el libro
utilizado para avivar la participacin fue La comunicacin jibarizada (Serrano, 2013).
Para mantener la condicin de participante activo de Constructo es condicin
necesaria cumplir con los requisitos mnimos de publicacin de contribuciones
previstas en el reglamento (artculos propios y/o ajenos y otros materiales de inters
en cualquier formato). Las contribuciones deben estar relacionadas con los temas y
autores tratados en clase. Con esto se busca profundizar en los contenidos a travs
de los aportes de los propios estudiantes, proponiendo nuevas miradas sobre las
problemticas tratadas, de acuerdo a los intereses y la indagacin de los
participantes en la actividad. Constructo promueve la colaboracin y el debate y
permite que los participantes compartan nuevos visiones y expresen sus opiniones
sin los lmites que establece el aula. Cabe destacar que los estudiantes del curso
que no participan en la actividad tienen acceso irrestricto a todos los materiales
publicados en la plataforma.
La moderacin de la actividad durante estas dos primeras ediciones estuvo a cargo
de los docentes y se limit a establecer las temticas a tratar en cada ronda (en
estas dos primeras ediciones, la actividad se dividi en 5 rondas), a puntuar las
contribuciones de acuerdo al baremo preestablecido, a proponer algn tema de
debate con el fin de estimular la participacin y a comentar la pertinencia o no de

alguna contribucin de cracter polmico.


Finalizaron exitosamente la primera edicin, 18 de los 32 inscriptos iniciales, 26 de
los cuales publicaron al menos una entrada. El balance de la experiencia fue muy
positivo. Se superaron las expectativas, alcanzndose un buen nivel de
participacin, tanto en lo que se refiere a la cantidad como a la calidad de las
contribuciones.
En total se publicaron 214 contribuciones (entradas) de distintos orgenes y formatos
y se propusieron 47 temas de debate, todo lo cual gener ms de 500 comentarios.
En cuanto a los aspectos didcticos, al finalizar el curso, los estudiantes
participantes demostraron, en su gran mayora, un excelente dominio y profundidad
de anlisis de los temas tratados en la materia, mayor en trmino medio, al de
quienes no participaron en Constructo.
En Constructo II se introdujeron pequeas modificaciones en el reglamento a partir
de las sugerencias de los participantes en la 1 edicin y de problemas observados
en la dinmica de funcionamiento. Completaron la 2 edicin, 15 de los 28
participantes iniciales, de los cuales 19 contribuyeron con al menos una entrada.
Estos valores sealan un nivel de participacin y de compromiso menor respecto a
la 1 edicin. En total, se publicaron 161 entradas y 402 comentarios 1.
A pesar de la menor participacin observada, los resultados de Constructo II, al igual
que los obtenidos en la 1 edicin, fueron satisfactorios cumplindose los objetivos
marcados inicialmente, tanto en lo que se refiere a los niveles de participacin como
a la calidad de los contenidos generados y los saberes adquiridos.
El punto ms dbil en ambas ediciones fue la dificultad de gran parte de los
participantes para establecer estrategias de colaboracin con sus compaeros. En
ambas ediciones se observ la importancia que tiene para dinamizar la participacin
general, la presencia de estudiantes ms activos que la media, quienes a travs de
sus contribuciones funcionan como catalizadores de la reflexin y el debate.
Si bien inicialmente muchos de los estudiantes se mostraron reticentes ante la
propuesta, en ambas ediciones quienes completaron la actividad consideraron
positiva o muy positiva la experiencia.
Quienes decidieron participar en Constructo, segn manifestaron una vez finalizada
1

El reglamento de Constructo II limitaba a tres las entradas que cada participante poda publicar por ronda, en
tanto en Constructo I el lmite era de 5 contribuciones por ronda.

la experiencia, lo hicieron mayoritariamente por encontrar interesante la propuesta


de ludo-aprendizaje, siendo menor la motivacin generada por ser parte de una
propuesta de produccin colaborativa de conocimiento. Un tercer motivo fue la
curiosidad por rendir en una evaluacin alternativa la evaluacin para quienes
cumplieron los requisitos de Constructo, consista en integrar los resultados de la
experiencia con los contenidos tericos de la materia. Quienes completaron
Constructo con xito, salvo en un caso, coinciden en subrayar que el proceso de
aprendizaje desarrollado en les permiti la articulacin entre los contenidos de la
materia y la experiencia de la vida cotidiana, percibiendo que consiguieron un mejor
y mayor aprendizaje que con mtodos ms tradicionales. En su gran mayora, los
participantes destacaron que, a pesar de la intencin previa de favorecer las
prcticas colaborativas, termin primando lo individual sobre lo colectivo lo cual, para
una minora significativa,

termin incidiendo negativamente en la construccin

colectiva de conocimiento 2.
La mayora de quienes abandonaron Constructo durante su desarrollo, manifestaron
que lo hicieron, principalmente, a causa del tiempo de dedicacin requerido para
realizar las actividades pautadas. Varios de los participantes manifestaron tambin
su desacuerdo o incomodidad con la existencia de puntuaje, lo que les llev a
abandonar la actividad. Algunos de entre ellos subrayan que si bien la experiencia
tuvo alguna utilidad no lleg a convertirse en una verdadera propuesta de
aprendizaje colaborativo e innovador.
Hubo casos minoritarios de estudiantes que manifestaron un claro rechazo a
Constructo, atribuible, pensamos a una mala explicacin por nuestra parte de los
objetivos y caractersticas de la propuesta 3.
Entre los problemas detectados, destaca la dificultad para establecer una
continuidad entre los temas y lneas de debate propuestos por los estudiantes en
Constructo y el contenido de las clases.
2

El modelo de enseanza y aprendizaje predominante se basa en una estructura vertical de transmisin


unilateral (enseanza) y repeticin acrtica (aprendizaje) de contenidos y no en la construccin de
conocimiento a partir del desarrollo del pensamiento crtico y el estmulo de la creatividad. A lo largo de los
aos este tipo de prcticas (y de principios), sustentados en la valorizacin del trabajo individual y en el
saber casi incontestable del docente, estratifica en profesores y estudiantes rutinas que dificultan la
incorporacin de dinmicas colaborativas y estructuras horizontales de enseanza y aprendizaje (Levis y
als. 2011)
3
Constructo I - http://tecnoeducativas2.wordpress.com/ - Constructo II - http://tecnoeducativas3.wordpress.com/

d) Reflexin final
El balance de las primeras

dos ediciones de Constructo, ms all de ciertos

desajustes y la disconformidad de algunos estudiantes, es alentador. Los resultados


obtenidos parecieran confirmar el presupuesto a partir del cual se concibi la
actividad: las prcticas colaborativas en red ms all de las dificultades culturales
que entraan - atravesadas por el espritu ldico que impulsa el aprendizaje informal,
representan una valiosa oportunidad para responder a los desafos de la educacin
en la sociedad de la pantalla, en tanto permiten estimular la curiosidad, la
indagacin y el anlisis crtico de los estudiantes, a nuestro juicio, fundamentales en
los procesos de aprendizaje.
Asimismo, la participacin en Constructo facilit la integracin entre los contenidos
de la materia y las actividades cotidianas de los estudiantes, permitiendo una mirada
diferente sobre sus propias tecno-prcticas y las de su entorno social, laboral y
familiar, vinculando la teora con la prctica y la prctica con la teora.
Estas primeras impresiones habrn de confirmarse en el futuro. Para ello es
necesario el desarrollo de nuevos proyectos que repliquen, y mejoren, la propuesta
de Constructo. En tal sentido, es importante destacar que la dinmica y la
metodologa de enseanza y aprendizaje propuestas son adaptables a distintas
disciplinas y niveles educativos.
Diego Levis, 2014/2015

Referencias bibliogrficas
Caillois, Roger (1967): Los juegos y los hombres. Mxico: Fondo de Cultura
Econmica, 1994.
Huizinga, Johan (1938): Homo Ludens. Madrid: Alianza / Emec, 1996.
Ippolita (2012): En el acuario de Facebook. Madrid: Enclave de Libros.
Levis, Diego (1999):

La Pantalla Ubicua. Televisores, computadoras y otras

pantallas. Buenos Aires, La Cruja. 2 edic. revisada y ampliada, 2009,


Levis, D., Diguez, S. y Rey, E. (2011) "Redes educativas 2.1 . Medios sociales,
entornos colaborativos y procesos de enseanza y aprendizaje" en RUSC. Revista
de Universidad y Sociedad del Conocimiento, Vol. 8, n. 1, U.O.C. Barcelona, enero
2011
Levis, Diego (2013)

Comunicacin, juego y educacin en la construccin de la

sociedad ciberista publicado en AAVV, Videojuegos en redes sociales. Barcelona:


Laertes.
Serrano, Pascual (2013) La comunicacin jibarizada. Madrid: Pennsula, 2013.

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