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Mark Joselli
1. Introduo
O crescimento na utilizao de dispositivos mveis
evidente a cada ano e pode ser comprovado pela
pesquisa realizada pela Forrester Research [Gillet
2012], na qual apontado que em 2016 o nmero de
tablets no mundo poder chegar marca de 760
milhes. Estes dados podem ser utilizados como
referncia para o tipo de tecnologia que estar
disponvel para crianas, assim como o potencial de
sua utilizao como ferramenta educacional.
Deste modo, necessrio dedicar uma ateno
especial s interfaces dos aplicativos que sero
desenvolvidos e utilizados por este pblico, isso
porque, segundo Barbosa e Silva [2010], o
desenvolvimento de sistemas interativos que utilizam
corretamente as caractersticas humanas e o potencial
tecnolgico pode contribuir na execuo de suas
tarefas, satisfazendo necessidades e desejos ao utilizar
tais sistemas.
493
de
entrada
intuitivas
4. Adequao entre
funcionalidade;
sua
494
recebimento
de
32. Caso seja necessrio, utilizar frases completas para
comunicao com o jogador;
495
heurstica
foi
496
497
3.2.1
Avaliao
de
dispositivos mveis
heursticas
para
498
499
27. Heurstica no avaliada: O jogo tem como pblicoalvo crianas de seis a oito anos, dessa forma, esta
heurstica no foi avaliada por ser referente a
recomendaes especficas para o pblico com at
quatro anos de idade;
28. Heurstica satisfeita: A interface permanece
consistente durante todo o jogo e nas vrias telas
existentes;
29. Heurstica satisfeita: Os objetos de reas externas,
como a frase trabalhada na fase e botes de pausa e
recomear, possuem formas diferenciadas para no
distrair o jogador do seu objetivo principal;
30. Heurstica satisfeita: O nico elemento que pode
ser movido nas fases o personagem e ele est
presente apenas nas telas relacionadas execuo
da tarefa principal, conforme requerido pela
heurstica;
31. Heurstica satisfeita: O feedback personalizado
para a criana com deficincia auditiva ao ser
realizado atravs de animaes, imagens e vdeo
com intrprete de Libras;
32. Heurstica satisfeita: Tendo como objetivo o
aprendizado da lngua portuguesa, o jogo utiliza do
recurso de apresentao de frases completas para a
comunicao do jogador sem que ela seja
prejudicial usabilidade, dessa forma, o jogo pode
ser utilizado at mesmo por crianas com pouco
conhecimento em Portugus;
33. Heurstica satisfeita: Apesar de muitas crianas no
possurem seus prprios dispositivos mveis, o
jogo foi desenvolvido para apenas um jogador,
conforme indicado pela heurstica.
4. Concluses
Atravs das avaliaes heursticas propostas por
Olibrio [2013], Canteri [2014] e Pinelle et al. [2008],
foi possvel perceber elementos que podem sofrer
melhorias na interface do jogo Wyz [Leite 2015] para
que este se adeque melhor s necessidades do seu
pblico-alvo e permita uma melhor experincia por
parte dele.
Neste sentido, os apontamentos, reflexes e
levantamento bibliogrfico aqui apresentados so
vistos como sugestes para estudos aprofundados, de
modo a auxiliar a identificao de problemas de
interface que nem sempre so percebidos. Alm disso,
este trabalho colabora com reas pouco exploradas
como a dos jogos educacionais para deficientes
auditivos e aplicaes para dispositivos mveis, uma
vez que traz a avaliao de um jogo j existente, como
exemplo da utilizao das heursticas selecionadas.
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Referncias
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