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CHRISTOPHER A. BARTLETT
MEG WOZNY
Durante las dos dcadas de meterico crecimiento que haban convertido a la empresa en la ms
valiosa del mundo, los lderes de Microsoft atribuyeron su extraordinario rendimiento a una
1 Esta seccin resume: Microsoft: Competir por talento, HBS N. 300-001.
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El caso de LACC 302-S17 es la versin en espaol del caso de HBS nmero 9-300-004. Los casos de HBS se desarrollan nicamente para su
discusin en clase. No es el objetivo de los casos servir de avales, fuentes de datos primarios o ejemplos de una administracin buena o
deficiente.
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rpidamente, Gates y Ballmer insistan en contratar a menos empleados de los requeridos para llevar
a cabo el trabajo. La frmula era n menos 1, donde n era el nmero de personas que se necesitaban
realmente. Un alto ejecutivo de recursos humanos dijo:
(Adems de contratar a personas inteligentes y dinmicas) el segundo principio de
Ballmer era que la decisin predeterminada sobre un candidato es no contratar. En otras
palabras, a menos que pueda identificarse una razn muy clara para contratar a alguien, no
deberamos contratarlo.
A medida que la demanda de nuevos empleados creca (6.660 en 1998, de los cuales 4.823 eran
puestos nuevos), las prcticas de seleccin y contratacin del personal de la empresa se fueron
especializando y formalizando. Pero Gates y Ballmer insistan en que todos los directivos dedicaran
una intensa participacin personal a dicha actividad, a fin de garantizar la continuidad del alto nivel.
Por ejemplo, aunque los encargados a tiempo completo de seleccionar candidatos en los campus
universitarios de Estados Unidos escogan y cribaban candidatos de la cosecha anual de 25.000
licenciados en Informtica (se seleccionaban 2.600 para entrevistas en el campus, con el resultado de
800 candidatos invitados a visitar la empresa) era responsabilidad de la direccin identificar a los
candidatos apropiados del grupo preseleccionado y ganrselos. A pesar de las enormes cifras, el
proceso segua dando una impresionante tasa de aceptacin. Por ejemplo, de los 800 candidatos
universitarios invitados a Redmond, unos 500 reciban ofertas y casi 400 las aceptaban (ver Anexo 2).
Sin embargo, a Microsoft le costaba cada vez ms obtener la mayor parte de sus nuevos
empleados de los campus universitarios como haba hecho al principio. A mediados de los aos
noventa, ms del 75% de los nuevos contratados eran personas con experiencia de ese mismo sector,
una tendencia que se reflejaba en la cambiante demografa de los empleados (ver Anexo 3). Se cre
un grupo de ataque de 300 empleados a jornada completa para localizar a las personas ms capaces
del sector, establecer relaciones con ellas y atraerlas hacia Microsoft.
Los especialistas en recursos humanos de Microsoft tambin trabajaban intensamente para
cerciorarse de que los nuevos contratados se destinaran a los puestos para los que fueran ms
apropiados. Una investigacin interna haba demostrado que tanto la productividad como la
retencin estaban muy correlacionadas con el hecho de que la persona se sintiera o no comprometida
y entusiasmada con su trabajo concreto. Como explic un directivo de recursos humanos:
Nuestra primera prioridad es la calidad de las personas, pero la segunda es ponerlas en el
lugar adecuado, donde vayan a ejercer un impacto positivo en Microsoft, donde se vayan a
sentir capacitadas para hacer grandes cosas.
Gates sigui insistiendo en que no haba actividad ms importante para l que encontrar a
candidatos de alto nivel para convencerlos de que entraran en Microsoft. Sus esfuerzos se dirigan,
incluso, a los que estaban en prcticas de verano, invitando por grupos a los 600 aprendices a pasar la
velada en su casa de 60 millones de dlares. Gates tambin telefoneaba regularmente a indecisos
candidatos estrella, incluso, en niveles muy por debajo de los que supervisaba l directamente.
Todava llama a estudiantes universitarios que son personas clave a las que queremos contratar, dijo
el director de seleccin de personal de Microsoft, David Pritchard. Esto los deja atnitos. No pueden
creer que sea l.
En la reunin de analistas financieros de Microsoft de 1998, el vicepresidente ejecutivo de la
empresa, Bob Herbold, dijo que los temas de personal eran el determinante fundamental del
xito de la empresa. Cuando la gente me pregunta qu hace que Microsoft sea especial, la razn
nmero uno que doy siempre es la increble capacidad en lo que respecta a la seleccin, formacin y
desarrollo del personal, afirm Herbold.
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Word o director de pruebas para Excel). Por encima de estos directivos haba cargos de alta direccin
que integraban actividades funcionales o abarcaban varias unidades de productos.
A medida que este proceso de doble va se desarrollaba, la direccin sinti la necesidad de
introducir elementos comparables entre las disciplinas funcionales y clarificar los incentivos para
fomentar el ascenso de los empleados. En 1983, se establecieron los primeros niveles del escalafn
para ayudar en la seleccin de desarrolladores. Por ejemplo, un desarrollador procedente de la
Universidad, recin contratado en el nivel 30, sola quedarse en l de 6 a 18 meses antes de subir a
otro nivel tras demostrar su habilidad para escribir cdigo de produccin sin demasiada supervisin.
Las promociones del nivel 31 al 32 se solan producir a intervalos de 6 meses a 2 aos, pero pasar del
nivel 32 al 33 era un paso importante, equivalente a convertirse en asociado en un bufete de
abogados, y requera que el directivo describiera los aportes y el potencial del candidato al consejero
de desarrollo y a un vicepresidente ejecutivo. Las promociones a los niveles 34 y 35 necesitaban la
aprobacin de Gates (en el Anexo 8 se muestran ejemplos de los niveles de escalafn).
La empresa alentaba a sus empleados a cambiar de puesto de trabajo interinamente para
desarrollarse y mantener su inters. El xito previo no era necesariamente la calificacin clave para el
nuevo puesto, ya que en Microsoft haba una larga tradicin de promocionar a los que haban
participado en proyectos fracasados. Una opinin que se citaba con frecuencia era: Si despides a la
persona que ha fallado, echas a alguien que est aprendiendo. Ms all del aprendizaje
experimental, Microsoft confiaba mucho en el desarrollo a travs del asesoramiento y la tutora, como
explic John Agnew, director ejecutivo de desarrollo y gestin:
Pensamos que el desarrollo no es cuestin de formacin. Es cuestin del puesto que se
ocupa. Por tanto, la empresa tiene la tendencia de asignar a las personas brillantes y con un
gran potencial unos puestos que exigen mucho, y hacerles pasar por una dura prueba. El
siguiente aspecto ms importante es el tipo de asesoramiento que tienes mientras ests en el
puesto por parte de tu jefe y de otras personas importantes.
Los nuevos contratados entendan que era responsabilidad suya aprender de las personas
experimentadas, como los jefes de equipo, los expertos y, en particular, de sus mentores designados
formalmente, los cuales, adems de hacer su propio trabajo, eran los principales responsables de la
formacin. Esta prctica estaba profundamente arraigada en los valores de Microsoft, y todos los
directivos la aceptaban como una parte importante de su responsabilidad. El propio Gates tambin
desempeaba este papel vital en el desarrollo de miles de empleados. Durante todo el ao, los
equipos de proyectos, que abarcaban desde negocios de miles de millones de dlares hasta ideas para
nuevas empresas, presentaban sus progresos, su estado actual y los planes futuros al director general
en las legendarias reuniones con Bill.
A fin de aportar ms eficiencia y coherencia al desarrollo de los empleados a medida que
Microsoft creca, el grupo de recursos humanos de la empresa empez a formalizar el proceso de
identificar tanto a los lderes actuales como futuros. Tales iniciativas recibieron un impulso cuando
Bob Herbold entr en Microsoft como director operativo en 1994. Despus de 26 aos en Procter &
Gamble, donde se tomaban muy en serio el desarrollo del liderazgo, convenci a Gates de que
centrara la atencin de la empresa en revisar a las personas clave con los altos ejecutivos de
Microsoft, de una forma ms sistemtica y formal. A finales de los aos noventa, se pidi a los
vicepresidentes que identificaran a sus empleados con un alto potencial, de los que luego se haca el
seguimiento a travs de un inventario a nivel general en toda la empresa.
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determinado, se les deca implcitamente que la empresa no estaba interesada en invertir en ellos (en
el Anexo 10 se muestran las categoras retributivas).
En 1999, los analistas calculaban que al menos 10.000 de los empleados actuales de Microsoft
haban recibido opciones por un valor superior a 1 milln de dlares cada uno, mientras que los que
ya estaban en la empresa desde la oferta pblica de venta de valores de 1986 haban visto una
vertiginosa subida del valor de las acciones, que se haban multiplicado por 750, generando
patrimonios de miles de millones de dlares. Lo que sorprenda a muchos era el nmero de
empleados que seguan trabajando en Microsoft, incluso cuando su seguridad econmica estaba
mucho ms all de sus sueos ms desenfrenados. Cuando los empleados se iban, segn la
investigacin de Microsoft, no sola ser porque ya eran lo bastante ricos como para dejar de trabajar,
sino porque se haban quemado o por el sentimiento de que el crecimiento personal o el reto haban
terminado para ellos.
Era en este ambiente empresarial, y trabajando con estas filosofas, polticas y prcticas de
recursos humanos, en el que Jim Kaplan concibi una idea que evolucionara hasta convertirse en el
programa Vega. El resto del caso se centra en cmo desarroll la idea del producto y a las personas
que lo apoyaron.
Ganarse al candidato
La intuicin de Puri sobre la necesidad de un cambio para MacLellan era fundada. De hecho, en
aquella poca, Matt estaba considerando seriamente dejar Microsoft. Desde que entr en la empresa
en 1993, recin salido de Harvard, haba trabajado en Oasis, un enorme proyecto de tecnologa de
sistemas operativos avanzados. Por desgracia, el grupo con el que trabaj durante tres aos acab
teniendo problemas en la construccin de un producto, lo que result frustrante. MacLellan coment:
Era un proyecto muy futurista, quizs demasiado ambicioso, y todos nos hundimos un
poco en el fango intentando sacarlo adelante... Aprend mucho de tecnologa y de diseo, pero
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no tuve la experiencia de lanzar algo que llegara a los clientes, de construir realmente un
producto, que es de lo que se trata Microsoft. Me di cuenta de que quera un cambio.
La situacin representaba un doble reto para Kaplan. Por primera vez en su carrera, iba a dar un
paso atrs y dejar que otro se hiciera cargo de todas las etapas del ciclo de vida del producto. Pero
como MacLellan estaba a punto de abandonar la empresa, retenerlo era un problema an mayor.
Kaplan pens que poda manejar la situacin. Tena una bien merecida fama de levantar la moral y
crear un ambiente de trabajo estimulante, as como una experiencia considerable en la direccin de
jvenes brillantes que necesitaban un reto. Explic as su sistema:
No es que yo intente necesariamente conservar a un empleado que quiere irse, sino que
procuro saber qu est buscando aquel empleado y cul es el siguiente paso adecuado en su
desarrollo. Luego intento ponerlo en prctica. La primera posibilidad es ver si el empleado
puede quedarse en la posicin en la que est actualmente. La siguiente posibilidad es quedarse
en la organizacin, luego en la empresa, luego en el sector y, por ltimo, quedarse en este
mundo: no abandonar. Empleo un sistema de radio creciente.
Despus de hablar con l, Kaplan lleg a la conclusin de que el deseo de MacLellan de escapar de
la frustracin de quedar anclado en la fase de diseo del desarrollo de productos era ms fuerte que
el deseo de encontrar el proyecto adecuado en el que trabajar: El consejo que le di fue: asegrate de
que, hagas lo que hagas, avanzas hacia algo y que no ests huyendo de algo. Kaplan describi la
idea del nuevo producto de aprendizaje interactivo que quera desarrollar y le pidi a MacLellan que
pensara si era algo que realmente le poda entusiasmar. Al mismo tiempo, lo anim a hablar con otros
grupos de Microsoft, e incluso a buscar oportunidades en otras empresas. Resumiendo, le dijo que se
creara un panorama de oportunidades para s mismo y que luego decidiera cul era la ms
atractiva.
Ambos acordaron reunirse de nuevo al cabo de una semana. Mientras tanto, MacLellan habl con
varios grupos de Microsoft, pero tambin dedic unas 40 horas a estudiar la idea del nuevo producto,
el juguete interactivo, que Kaplan le haba planteado. Cuanto ms pensaba en las posibilidades, ms
se entusiasmaba. Record as el proceso:
Hablando con Jim me entusiasm con el producto. Vi que l tena una visin, pasin e
inquietudes, e hizo que pareciera la situacin en la que yo quera estar. No intent venderme la
idea a toda costa, sino que consigui que me entusiasmara con ella. De hecho, hizo que un par
de personas del equipo vinieran a hablar conmigo, y se dedic activamente a proporcionarme
mucha informacin y a hacer que me entusiasmara con aquella posibilidad.
Despus de una exhaustiva investigacin, MacLellan vio que en el mercado no haba ningn
juguete de aprendizaje compatible con el ordenador personal realmente interactivo. Recientemente
haba sido padre por primera vez, de una nia, y no le sorprendi encontrar que de los miles de
ttulos de software infantil del mercado, slo algunos se haban creado exclusivamente para nias
pequeas. Reconoci al instante que era una gran oportunidad: Para m fue como una chispa. Estaba
claro que podamos construir algo nuevo e interesante dirigido a las nias, algo que equilibrara un
mbito en el que la mayora de los juegos informticos y juguetes electrnicos, con su
correspondiente pericia tecnolgica, parecan dirigidos predominantemente a los nios. A finales de
esa semana, MacLellan redact un documento de cinco pginas en el que reflejaba la visin original
del producto, junto con sus propias ideas, y se lo llev a su reunin con Kaplan.
En la reunin, MacLellan comunic que estaba entusiasmado y listo para empezar a trabajar en el
proyecto del sistema de aprendizaje interactivo. El hecho de que Kaplan no lo presionara para que
aceptara el puesto sin explorar otras oportunidades, pareci ser lo que necesitaba. Cre una opcin
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para l, pero no le apret los tornillos... Esto lo alivi de la carga inmediatamente, dijo Kaplan. Le
ofreci a Matt un puesto como jefe de programa en el equipo de sistema de aprendizaje interactivo.
Subiendo a bordo
Con Kaplan alentndolo, MacLellan utiliz el documento de cinco pginas sobre su idea como
punto inicial. Estaba entusiasmado con el nuevo papel y explic sus responsabilidades:
Un gerente de programa no dirige necesariamente a otras personas. Dirige un producto o
una porcin de un producto, pero no desde el aspecto del Marketing, sino desde el punto de
vista de diseo, desarrollo y construccin. Una analoga podra ser el director de una obra
teatral o el contratista general de una obra. Su cometido es cerciorarse de que otras personas
hagan lo correcto y que el conjunto funcione. Representa numerosos papeles diferentes. Tiene
que entender la tecnologa, pero tambin debe colaborar con el personal de Marketing y pensar
en toda una serie de aspectos.
La primera prioridad de MacLellan era desarrollar una visin global del producto (un juguete
interactivo que introdujera a las nias, a partir de los tres aos, en el mundo de las computadoras y
proporcionara un aprendizaje estimulante e interactivo a travs de los juegos), y luego desarrollar un
diseo que correspondiera a aquella idea. Esta es la parte con la que realmente disfruto. Me encanta
hacer el trabajo de diseo que toma una idea de alto nivel y la va descomponiendo hasta llegar a
cierta arquitectura de software necesaria para hacerlo, dijo. Se puso en contacto con una empresa de
California que haba realizado una investigacin entre 1.500 nias, 700 padres y diversos expertos
durante un perodo de varios aos, y haba concluido que las chicas estaban significativamente
menos interesadas que los chicos en los juegos en los que el personaje principal mora y volva a
empezar. En cambio, preferan juegos con una mayor interaccin social. MacLellan sugiri la idea de
crear un juguete animatrnico que no slo sera un estimulante compaero de aprendizaje, sino
tambin un magnfico modelo de comportamiento. vido piloto aficionado, Matt concibi un juego
basado en las aventuras de Amelia Earhart, la primera mujer que vol en solitario a travs del
Atlntico.
La mueca animatrnica, Amelia, tendra dos modalidades. Como unidad autnoma era un
juguete de peluche: apretndola de diferentes maneras, un nio poda mantener conversaciones
sencillas, jugar con ella u orla entonar canciones infantiles. Conectada a una computadora y
accionada con el software educativo y de entretenimiento que la acompaaba, centrndose en los
conocimientos de matemticas y lectura apropiados para las edades de 3-5, 4-6 y 5-7, Amelia hara
que los nios practicaran un aprendizaje interactivo y divertido, dando nimos, asesoramiento y
tutora en la pantalla. El contenido educativo se estimulara con juegos creativos, que invitara a los
nios a ayudar a Amelia en sus aventureras misiones de vuelo, resolviendo rompecabezas
apropiados para su edad. El paquete de software se dise para ofrecer revisiones de los contenidos
en diferentes formatos, para facilitar el aprendizaje de una gran variedad de habilidades, desde
sencillos conceptos matemticos y sintcticos hasta geografa.
Sin embargo, la euforia inicial de Matt pronto se fue por los suelos, ya que no haba gente
suficiente para construir el producto. Sintiendo cierta frustracin, le plante el problema a Kaplan
dicindole: Tenemos este material tan bueno, y el tiempo se va agotando. En respuesta, su jefe
consigui incorporar a una persona ms al personal de Matt y empez a buscar candidatos internos
para apoyar el proyecto. Pero le dijo a MacLellan que quera que l participara intensamente en el
proceso de entrevistas y en las decisiones de contratacin para el programa.
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Ms o menos al mismo tiempo, Kaplan empez a investigar a Purple Ostrich, una pequea
empresa con sede en Houston, Texas, que haba desarrollado una tecnologa de animacin exclusiva
llamada Truemotion. Kaplan le pidi a su recin nombrado gerente de programa que la estudiara
como una posible adquisicin. Aunque Kaplan era quien tomaba la decisin final de adquirir la
empresa, a MacLellan le sent muy bien participar en el proceso. Vol a Houston para reunirme all
con aquella gente y hacerme una idea de cmo eran. Tambin tena que explicarles en qu estbamos
trabajando, y venderles algunas de las ideas, record.
Cuando el equipo de Houston estuvo reubicado e integrado, y el proyecto tom impulso,
MacLellan se enfoc en sus nuevas responsabilidades. A Kaplan le impresion especialmente la
forma en que MacLellan construy una autntica identidad para el proyecto y un espritu de grupo
entre los que trabajaban en l. Con la meta de repetir el vuelo de Charles Lindbergh solo a travs del
Atlntico, puso el nombre Vega al proyecto, en honor al avin Lockheed Vega con el que Amelia
Earhart realiz su expedicin transatlntica sola. A medida que el proyecto avanzaba, el tema Vega
fue adquiriendo ms importancia. El equipo cre camisetas con la foto del Vega de Earhart, mostr el
avin en los crditos de programacin, e incluso hizo que el cdigo de paso al laboratorio de ensayos
del software fuera 52032, la fecha del vuelo atlntico en solitario de Earhart (20 de mayo de 1932).
Kaplan record el impacto en la motivacin de equipo:
Matt cre un increble ambiente de equipo. Como no podamos ir a volar juntos de verdad,
Matt propuso la idea de ir a hacer saltos en bungee en Issaquah. Y fuimos todos. Tena un
equipo de unas 12 15 personas, que, en realidad, no diriga, sino que era su lder espiritual, y
muy eficaz como tal, y simplemente le dio un nuevo rumbo. Y mi asesoramiento era realmente
sobre el liderazgo espiritual, que en l era algo muy natural. Mi autntico valor agregado fue
ayudarlo a desarrollar la disciplina y a ser un gerente de programa que consiguiera que todo
funcionara.
Por primera vez en su carrera, Kaplan se dio cuenta de que su papel se haba convertido ms en el
de un asesor que en el de un gerente de programa. Normalmente, soy del tipo evangelista, que est
de pie en el escenario y lleva la batuta, record. Pero sta era mi primera oportunidad de entrar en
una autntica modalidad de asesoramiento. Tuve que dar este gran paso hacia atrs y dejar que fuera
otro el centro de atencin. Me convert en el seor entre bastidores. Para MacLellan, cuya
experiencia anterior como gerente de programa no haba ido ms all de la fase de diseo, la nueva
situacin de sacar un producto tambin representaba un gran reto. Yo vena de una posicin en la
que nunca haba construido el producto ni haba tenido a todo el equipo trabajando para construir
cosas, dijo. Tena que ir desde un lugar en el que estaba cmodo (diseando cosas) a este nuevo
mundo de construir cosas de verdad. Este papel requera mucha ms coordinacin e integracin de
las actividades y de los asuntos relacionados con todo el personal implicado. MacLellan record:
Seattle es un lugar muy bonito para vivir, pero si eres de Texas, tienes que adaptarte. El
traslado y la integracin en una cultura empresarial diferente tenan sus dificultades. Aunque
yo no supervisaba directamente a aquellas personas, era consciente de algunos problemas. Una
persona que realmente se quem, acab por irse.
Hacia la mitad del proyecto, en una de las conversaciones habituales que Kaplan mantena con
MacLellan para averiguar cmo iba todo y cmo se senta Matt en su nuevo papel, el joven gerente de
programa manifest que estaba muy satisfecho con la magnitud de su crecimiento profesional, que
apreciaba la libertad que se le haba dado y que reconoca que, desde el punto de vista de su carrera
profesional, la experiencia haba aumentado considerablemente su valor de mercado. Sin embargo, al
mismo tiempo, dijo sentirse algo desconectado emocionalmente del producto, porque no era l quien
lo diseaba, lo construa y lo comprobaba fsicamente. Reconoci su papel como catalizador y que su
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presencia ejerca un impacto positivo sobre el equipo, pero no vea claro su propio valor agregado.
Bsicamente, le dijo a su mentor que en su trabajo le faltaba satisfaccin y realizacin personal.
Kaplan pens que deba hacer que MacLellan volviera a sentirse gratificado:
Le dije: Mira el producto. Ahora, cierra los ojos e imagnate que t no existieras. El nombre
del producto no sera el mismo. El concepto no sera el mismo. El equipo no estara tan
entusiasmado con l. Probablemente, llevaramos tres meses de retraso. La calidad del
producto no sera la misma. Desde un punto de vista competitivo, no seramos tan agresivos. Y
el equipo no lo habra pasado tan bien. As es como tienes que construir tu sistema de
gratificacin cada da. Mira dnde estamos.
A medida que el intercambio de opiniones continuaba, MacLellan empez a preguntarse si
realmente quera ser un contratista general, o si disfrutaba ms con el reto de construir cosas,
ensuciarse las manos y clavar clavos. Pero su jefe lo empujaba a pensar en cmo encontrar
satisfaccin aceptando el reto de convertirse en un autntico directivo. Le ofreci un puesto como
gerente principal del programa de sistemas de aprendizajes interactivos. Como explic Kaplan, esto
requera que MacLellan fuera ms all del papel de coordinacin y se responsabilizara realmente de
la direccin del personal. Ahora te vas a ensuciar an menos las manos. Tendrs gente que se
ensucie las manos y a quienes les dirs qu tienen que hacer.
La experiencia de la direccin
Tan pronto como asign a MacLellan sus nuevas responsabilidades de direccin, Kaplan traslad
a varias personas al equipo para que trabajaran directamente para l. Pero tambin puso en prctica
uno de sus principios de direccin, que consista en que los directivos recin nombrados se
responsabilizaban de sus propias decisiones de contratacin. Reflexionando sobre los orgenes de
aquella filosofa, dijo: Cuando yo era gerente, a menudo me asignaban personas que no eran
necesariamente las que yo habra contratado. Algo con lo que tena que batallar era reconfigurar
realmente los papeles y poner a al gente en el buen camino. Tena le sensacin de heredar problemas,
a causa de errores de otros, y esto me frustraba. Por consiguiente, siempre que poda, Kaplan les
daba a los directivos recin nombrados un nmero autorizado de puestos por cubrir.
Con dos puestos abiertos a su disposicin, MacLellan acab por contratar a un candidato de
adentro y a otro de afuera, Mark Reyner, recin graduado en Duke con una licenciatura en
Informtica. Reyner era uno de los primeros candidatos que entrevist MacLellan, y casi desde el
principio le pareci un individuo excepcional:
Quera cerciorarme de que estaba contratando a alguien realmente fuerte y compatible.
Mark era muy inteligente, estaba muy motivado y era eficaz. Y tena autnticos conocimientos
sobre diferentes tecnologas. Me pareca estar hablando con alguien que ya tuviera bastante
antigedad en Microsoft. Saba que aquel chico era una estrella.
El verano anterior, Reyner haba sido uno de los siete estudiantes en prcticas seleccionados del
campus de Duke, que era muy competitivo (ms del 80% de los alumnos de la Facultad de
Informtica solicitaron el puesto). Era uno del grupo de cinco candidatos a los que se entrevist para
cubrir puestos como empleados a jornada completa a partir de junio de 1997. Reyner explic su
proceso de seleccin y contratacin:
Siento el mayor respeto por las habilidades de Ron Padgett (el director de seleccin de
personal del campus para Duke). Se le daba francamente bien encontrar a la persona idnea.
Me pregunt sobre mis intereses, y luego me hizo pasar por una lista de grupos de
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eliminatoria, hasta llegar a los ocho mejores, y me dijo: No quiero que nos descartes, porque
no nos hayas encontrado interesantes. Escoge cuatro, y en dos das averiguars qu cargo
quieres. Aunque Microsoft contrata a ms personas que otras empresas con las que me
entrevist, fue la atencin individual que recib lo que super con creces lo que haban hecho
todas las dems.
Como director de contratacin oficial para la nmina de sistemas de aprendizaje interactivo,
Kaplan tena la decisin final sobre la oferta, pero se decantaba claramente por permitir que
MacLellan eligiera por s mismo. Pero cuando recibi una recomendacin despus de la primera
entrevista de Matt con Reyner, Kaplan pens que Matt mostraba un entusiasmo prematuro por cubrir
los puestos de su primera nmina. Sin embargo, despus de entrevistarse con Reyner, Kaplan dijo:
Matt, te apoyo totalmente. Cuando encuentras a una persona con la calificacin A para el equipo,
tienes que contratarla en el momento.
Sabiendo que estaban compitiendo con otros tres equipos internamente, adems de con otras
ofertas externas, los dos directivos empezaron a tramar la manera de ganar la batalla de la oferta.
Respondiendo a la sugerencia de Kaplan de ser creativos, MacLellan tuvo la idea de enviarle a
Reyner, un fantico del bisbol, un guante de bisbol firmado por el equipo Vega. Luego, en un golpe
de inspiracin, decidi pedirle a Bill Gates que lo firmara para el equipo, escribindole en l:
Mark, bienvenido al equipo del sistema de aprendizaje interactivo. Bill Gates.
Reyner manifest que al cabo de dos das de entrevistas estaba eufrico, pero confuso. Los cuatro
equipos de Microsoft lo queran y todos parecan interesantes. Describi as el proceso:
Unos tres das despus, Ron segua llamndome y pidindome que me decidiera. Me
pareci muy interesante lo que me dijo Jim Kaplan, que estuvo hablando conmigo hasta las
10 de la noche, pero yo todava intentaba averiguar en qu grupo encajara mejor. Lo que
realmente me convenci fue recoger aquella caja de correos. Pens que el hecho de que alguien
recordara que me gusta el bisbol y lo demostrara de aquella forma era algo muy especial.
Pero algunos aspectos de la direccin de personal le resultaban muy difciles a MacLellan, e
incluso, contrarios a su naturaleza. Explic una de estas situaciones difciles que surgi con Gary
Soto, un traslado desde Texas, que todava intentaba adaptarse a la cultura de Microsoft y que
experimentaba algunos problemas de pertenencia, desde que MacLellan fue nombrado gerente
principal del programa. Al principio, el joven directivo intent establecer unas tareas muy concretas
para Soto. Pero cuando dichas tareas no se hacan, vio que l mismo se estaba frustrando y habl con
Jim. Me di cuenta de que lo que deba hacer era darle espacio a Gary y hacer que volviera a
apasionarse por las cosas, dijo MacLellan. Me di cuenta de que deba cambiar de sistema. Cuando
MacLellan dio marcha atrs y le concedi a Soto ms libertad para organizar su propia agenda, el
joven tejano empez a asumir como propias algunas partes del proyecto. Al final, segn MacLellan,
se convirti en un activo enorme para el equipo, actuando como un poderoso defensor de los
clientes y fomentando varias mejoras del producto.
Cumpliendo exactamente el calendario, en agosto de 1997, Microsoft efectu sus primeros
lanzamientos de Amelia justo a tiempo para los pedidos de Navidad, que ya se haban conseguido
con anterioridad en la Feria del Juguete de Nueva York. Antes del envo, MacLellan organiz una
fiesta de lanzamiento para todo el equipo del sistema de aprendizaje interactivo. Como el resto de
su equipo, se senta realmente satisfecho por haber creado un producto que tena un impacto casi
inmediato, y seal:
Era realmente sorprendente la forma en que Jim, sin trabajar directamente en el proyecto,
haba participado en todo el proceso. l me haba asesorado, pero yo haba diseado el
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proyecto y lo haba dirigido da a da. Para m era muy estimulante... Pero la autntica emocin
vino, cuando el producto se empez a usar. Yo haba hablado con el personal de Microsoft
cuyos hijos haban hecho las pruebas de mercado de Amelia, y ellos me tenan que decir qu
les pareca el producto a sus hijos y a los amigos de estos. Te acuerdas del Furby de Tigre
Electronics? Fue un xito, pero nuestra Amelia es realmente algo fantstico. Es tan
emocionante saber que he tenido un papel en este desarrollo, que el producto ha tenido un
impacto real y que los nios, y no slo las nias, para las que se concibi al principio, lo usan
para aprender sobre tecnologa, matemticas y otras cosas.
Surgenlasdudas
Sin embargo, despus del lanzamiento, parte del entusiasmo del proyecto se disip. En los seis
meses siguientes, el equipo dedic la mayor parte de su tiempo y energa a trabajar en versiones
posteriores que incorporaban mejoras sustanciales del proyecto original. Para MacLellan fue una
poca frustrante:
Dedicaba mi tiempo casi exclusivamente a ser un directivo, a tratar cuestiones de logstica,
a limpiar asperezas respecto a defectos o diferencias en la siguiente generacin y a otros
detalles poco importantes. Cuando me par a reflexionar, me di cuenta de que todo eso no me
satisfaca demasiado... Me encontraba en un dilema, porque yo estaba avanzando como
gerente de programa, y la trayectoria habitual en esta carrera profesional es seguir dirigiendo a
ms y ms personas y equipos... Me preguntaba si quera seguir por aquel camino.
Durante las conversaciones habituales con su jefe, MacLellan le explic la reaparicin de sus
dudas. Kaplan le ofreci sugerencias y asesoramiento, animando a su protegido a pensar como un
directivo, no como un desarrollador, y a dedicar su energa al crecimiento de los miembros de su
equipo. Sin embargo, cuando la frustracin continu, Kaplan sugiri a MacLellan que se tomara
algn tiempo libre para ver las cosas desde otra perspectiva. A su regreso de un viaje de una
semana a Hawai, MacLellan haba tomado una decisin:
Lo que quera realmente era disear y construir cosas: montar yo mismo las piezas del
Lego para crear algo interesante. Le dije a Jim que quera ser desarrollador. El problema era
que aunque haba escrito software durante mis primeros aos y lo haba estudiado en la
facultad, no lo haba hecho nunca a nivel profesional.
Aunque en realidad no se sorprendi, ahora Kaplan se enfrentaba a la difcil decisin de cmo
reaccionar. El problema era que la experiencia de MacLellan lo converta en un jefe de programa de
nivel 33, cuya capacidad demostrada y potencial futuro lo hacan un claro candidato a bonificaciones
continuas y a importantes opciones de compra de acciones. En efecto, a finales de 1997, su
excepcional calificacin de 4,5 significaba que, adems de su aumento salarial del 5%, recibira una
bonificacin de 14.000 dlares por su rendimiento en la salida del proyecto Vega, y una asignacin de
2.800 opciones de compra de acciones, lo que reflejaba el potencial que se consideraba que tena como
jefe de programa. Pero a pesar de los conocimientos de MacLellan sobre la empresa, sus productos y
la tecnologa, Kaplan pensaba que debido a su limitada experiencia en escribir en cdigo, y siendo
realistas, se lo poda clasificar como desarrollador de nivel 31, mientras que su salario base ya
superaba el nivel ms alto de aquella categora. Aunque confiara lo suficiente en MacLellan como
para ponerlo en un nivel 32 33 como desarrollador, Kaplan saba que las calificaciones de las
revisiones semestrales que obtendra en comparacin a un estndar tan alto, seguramente no seran
buenas, al menos en los primeros aos. En definitiva, no era probable que el rendimiento inicial de
Matt lo cualificara para recibir bonificaciones ni opciones de compra de acciones, al menos hasta que
14
302-S17
fuera escalando la larga curva de aprendizaje y alcanzara un nivel similar al de otros en la trayectoria
tcnica.
Kaplan le daba vueltas y ms vueltas a su cabeza. Como mentor de Matt, estaba ante una idea
que deba apoyar? Matt haba reconocido que no quera tirar por la ventana seis aos de una carrera
profesional, pero era evidente que la direccin no le resultaba gratificante. Qu era lo adecuado
para Matt? Qu era lo razonable desde el punto de vista de la empresa? Cmo poda Matt hacer un
cambio que prcticamente le exiga empezar desde cero?
15
302-S17
Nombre:
Drew Thompson
Puesto:
Fecha:
Hora
Entrevistador
8.30
Mary Seybold
9.30
Keith Miller
10.30
Gary Morgan
11.30
Gyan Prakash*
13.00
Leslie Means
14.00
Ben Allen**
* Comida
** Entrevistador independiente
De:
Gary Morgan
Enviado:
A:
Mary Seybold, Keith Miller; Gyan Prakash, Leslie Means, Ben Allen
Cc:
16
302-S17
ANEXO 1 (Continuacin)
Luego codific una solucin itoa. Tard ms de lo que yo esperaba (35 minutos), pero su solucin
inicial era muy buena. Aunque s que pens en tratar los negativos, tuvo un fallo que rompi su
tratamiento de negativos. Despus de sealarle que tena un problema, lo solucion, y obtuvo un
ejemplo de itoa casi de libro de texto.
En cuanto a la codificacin, yo lo calificara por encima del nivel de entrada, pero por debajo de lo
que yo habra esperado al cabo de dos aos. Esto lo atribuyo al tipo de trabajo que haca en la
empresa en la que estaba antes.
Cuando habl con l, pareca muy motivado y muy interesado en mejorar sus habilidades de
codificacin. Tambin comprenda bien la situacin general y dnde encajara.
Creo que sera una buena incorporacin en el nivel de entrada y considero que avanzara bastante
deprisa.
Fuente: Microsoft Corp. (Datos ficticios).
ANEXO 2
1998
1999
Puget Sound
3.319
4.264
En todo el mundo
6.660
6.848
1997
1998
1999
Campus universitario
61
68
70
72
Otras procedencias
88
89
88
90
17
302-S17
Nmina mundial
18
Media de edad
(aos)
1975
1980
1985
1990
1995
40
1.016
5.635
17.801
40
870
4.331
12.193
29,2
30,4
30,5
33,5
1998
28.052
19.487
34,4
1999
31.575
21.667
34,5
302-S17
19
302-S17
20
302-S17
1994
9,3%
1995
8,5%
1996
7,5%
1997
7,6%
1998
6,9%
1999
7,4%
1994
N/D
1995
13,7%
1996
16,4%
1997
17,2%
1998
15,3%
1999
-
21
302-S17
l. Otros grupos mantienen a mi grupo de trabajo informado sobre las decisiones y acciones que
afectarn a nuestro grupo.
2. Cuando mi grupo interacciona con otros grupos, cada grupo comprende claramente cules son sus
papeles y responsabilidades concretas.
3. Hay una buena coordinacin entre mi grupo de trabajo y otros grupos con objetivos afines.
22
302-S17
ANEXO 7 (Continuacin)
Gratificaciones
1.
Cmo califica su retribucin total (salario base, bonificaciones, opciones sobre acciones) por
su trabajo?
2.
23
302-S17
Cargos tpicos
29-35
Gerente de desarrollo
31-34
31-33
31-33
Gerente de programa
29-33
32-34
Gerente de producto
31-34
31-34
24
302-S17
- Los objetivos de rendimiento los deberan determinar de mutuo acuerdo el empleado y el gerente.
- Si usted es un gerente, los objetivos deberan cubrir su aporte a su grupo u organizacin, as como
su aporte individual.
- Si usted es un alto ejecutivo incluya los pasos que est dando para comprender y valorar la
diversidad en su organizacin.
PARTE 2. CAPACIDAD Y DESARROLLO DE LA CARRERA PROFESIONAL
En Microsoft, cada empleado es responsable de organizar e impulsar su propio desarrollo. El
gerente del empleado es responsable de proporcionar el asesoramiento y la orientacin apropiados.
Esta seccin del proceso de revisin del rendimiento proporciona un marco para un debate til entre
empleado y gerente. En esta parte de la revisin no se utilizan calificaciones.
3 Se peda tanto al revisor como al empleado que rellenaran el formulario de revisin que se converta en la base para al menos
dos sesiones de comentarios tte a tte. El formulario on-line tambin estaba vinculado a otros recursos y ayuda, como
Factores del xito/capacidades de Microsoft. Dar y recibir opiniones constructivas y Gestin del rendimiento de los
empleados. Fuente: Microsoft Corp.
25
302-S17
ANEXO 9 (Continuacin)
- Las capacidades de Microsoft pueden ser muy tiles pana identificar y articular las fortalezas y
debilidades.
B. Identifique el plan de desarrollo para el prximo perodo de revisin
- Identifique 1 2 objetivos de desarrollo para el prximo perodo de revisin (fortalezas por
potenciar, debilidades por mejorar)
- Identifique la clave del xito para lograr cada objetivo: por ejemplo:
1- Recursos, herramientas, o apoyo de otro tipo.
2- Necesidades de formacin o desarrollo personal.
- La informacin proporcionada para cada una de las capacidades de Microsoft puede ser til para
desarrollar objetivos.
C. Comente los intereses y metas de la carrera profesional
- Esta seccin slo es para debate. No se requieren comentarios escritos.
En la reunin de revisin es importante comentar brevemente los intereses, las metas y las
preocupaciones a ms largo plazo del empleado. La conversacin debe cubrir diversos temas. Como
cosas que motivan o desmotivan al empleado respecto a su puesto y al trabajo en Microsoft; qu
oportunidades ve en cuanto a aprendizaje, crecimiento y aporte: trabajos o misiones de inters para el
empleado; apoyo o asistencia que el gerente puede proporcionar.
PARTE 3. COMENTARIOS GENERALES
A.Comentariosdelempleado:
- Comente libremente las tareas que tiene asignadas en su trabajo, el proceso de revisin o su
opinin sobre el conjunto de la empresa.
B. Comentarios del revisor:
- Anote cualquier comentario adicional sobre los logros y/o las tendencias de rendimiento del
empleado.
26
302-S17
ANEXO 9 (Continuacin)
PARTE 4. CALIFICACIN GLOBAL Y FIRMAS
Calificacin
Definicin
5,0
4,5
Supera constantemente todos los requisitos y expectativas del puesto. Los logros son
muy valiosos y pueden ir bastante ms all del alcance del puesto. Demuestra unos
niveles ms altos de excelencia en el rendimiento que otras personas con grados de
responsabilidad comparables.
4,0
Supera constantemente la mayor parte de los requisitos y expectativas del puesto. Los
logros son a menudo destacados. El rendimiento global est sistemticamente por
encima de los niveles de calidad y cantidad de otras personas con grados de
responsabilidad comparables.
3,5
Supera algunos de los requisitos y expectativas del puesto. Cumple con xito todos
los objetivos. La constancia del rendimiento general iguala los niveles de calidad y
cantidad de otras personas con grados de responsabilidad comparables.
3,0
Cumple los requisitos y expectativas del puesto. Logra la mayor parte o la totalidad
de los objetivos. Algunos aspectos del rendimiento global pueden necesitar ms
desarrollo o mejora para igualar los niveles de calidad y cantidad de otras personas
con grados de responsabilidad comparables.
2,5
Se queda por debajo de los niveles de rendimiento y las expectativas del puesto.
Demuestra una o ms deficiencias en el rendimiento que impiden que ste sea
aceptable en relacin con personas con grados de responsabilidad comparables.
1,0-2,0
Calificacin global del empleado (opinin del empleado sobre la calificacin global):
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302-S17
Niveldelpuesto
Mrgenesdelsalariobaseen1998
(fijadoenelpercentil 50)
29
42.000
53.000
1.000
30
31
32
33
34
35
50.000
60.000
72.000
85.000
100.000
125.000
62.000
75.000
90.000
110.000
135.000
180.000
2.000
2.500
3.100
3.800
4.600
5.500
28
Aplicacinmximadeopciones
decompradeacciones