Вы находитесь на странице: 1из 183

KHORVAIRE ok

O continente principal de Eberron, ao menos desde o ponto de vista


dos humanos e das raas mais comuns a eles, Khorvaire. Em eras
pasadas os globinoides o dominavam por completo. No momento que
puseram o p nele os primeiros colonos humanos h quase 3.000
anos, as naes globinoides estavam quase destruidas. Seu tempo
havia pasado, e o cenario estava livre para que os humanos e outras
novas raas construissem sua propria era.
Em Khorvaire os humanos fundaram o que chegaria a ser conhecer-se
com as Cinco Naes. Comearam a aparecer as Marcas do drago, e
as familias que as possuiam se converteram com o passar do tempo
em emporios mercantis. Os humanos atuaram com outras raas que
entraram em contato; comerciando e formando alianas com os anes,
gnomos e halflings e combatendo e expulsando os globinoides e
demias raas monstruosas. Com o tempo os humanos e suas raas
aliadas ( incluindo os elfos, que haviam emigrado de Aerenal para
buscar uma nova vida em Khorvaire) controlavam toda a regio central
do continente. Colonizaram boa parte do que hoje so os confins do
Eldeen, Aundair, Breland, Thrane, Zilargo, as terras Lamentosas,
Larrnath, as planicies de Talenta, os baluartes de Mror e os principados
de Lhazaar.
Chegou o momento em que o glorioso reino de Galifar surgiu da unio
das Cinco naes, os asentamentos humanos originais. Durante o
reinado dos soberanos de Galifar, as terras humans se expadiram, as
casas das Marcas do drago se estabilizaram e se criaram maravilhas
como Sharn, a cidade das Torres, a Biblioteca de Korranberg. O
magnifico reino foi lendario, inclusive em seu proprio tempo, e por
boas razes.
Muitas das conquistas mais asombrosas da civilizao khorvairia se
firmaram durante os quase nove sculos de existencia de Galifar. O
dominio da magia e das artes arcanas, que se desenvolveram graas
aos estudos dos Doze, do Congreso arcano do rei Galifar I, e de
empenhos similares futuros, levaram a construo de grandes cidades,
monumentos maravilhosos, comodidas magicas e poderosas armas de
guerra. Imensos projetos de engenharia civil, impulsionados pela
magia invadiram o caminho dos asentamentos metropolitanos do
centro de Khorvaire. A magia ajudou os cultivos a crescerem e os
rebanhos a prosperarem, de forma que a fome raramente atacou os
habitantes do reino.
Em seu tempo, Galifar, se extendia desde o Mar Baldio at o Mar de
Lhazaar, cobrindo cada milha do continente. Em termos prticos, a
coroa reclamava todo o continente para si, porm s era capaz de
governar com eficacia a zona central. Quanto mais se viajava para os

confins do continente, mais selvagem, atrasada e incivilizada se


tornava a terra. Este fato era especialmente verdade nas areas que
viriam a se tornar Fronteira das Sombras, Droaam, Darguun, Q`barra e
Valenar. Estas regies fronteirias atraiam alguns humanos, porm era
muito mais provavel encontrar-se com raas monstruosas.
Os
humanos que viajavam at estas zonas pertenciam a um punhado de
grupos: descobridores, especuladores, misionarios e colonos.
Os beneficios eram um incentivo exelente para enviar pessoas as
zonas selvagens. Havia muitos recursos para descobrir e tomar, rotas
comercias a abrir, mapas a traar e dinheiro a ganhar. Alguns
descobridores foram para conquistar gloria e sua propria coroa, outros
simplesmente para ver o que havia ali. O mais comum, no entanto,
era que os descobridores estivessem ligados a alguma expedio
prospectora, enviada para abrir as zonas agrestes a civilizao. Isto
levou a fundao de postos avanados e comerciais, desde onde se
podiam enviar as expedies.
Os postos comercias evoluiram em alguns lugares atpe formar
asentamentos; e sempre hpa alguem que deseje busca uma vida nova
e melhor em uma terra nova e melhor. Os colonos tiveram uma vida
dura, e muitos cairam vitimas das incurses dos monstros e outros
perigos, porm alguns desses asentamentos sobreviveram.
As
comunidades humanas e orcs da Fronteira das sombras so um
exemplo disso.
Em ocasies missionarios adentravam nas zonas no civilizadas para
levar a mensagem de sua f aos nativos. Alguns, como os da Hoste
soberana, iam ensinar.
Outros iam destruir, como durante o
exterminio de licantropos proclamado pela Chama de prata.
Em 894 YK morreu Jarot, o ltimo rei de Galifar. Com sua morte o reino
veio abaixo. A guerra civil estourou quando seus herdeiros se negaram
a seguir a tradio e tentaram conseguir a coroa para si. Este conflito,
que chegou a ser conhecido como a ltima guerra graas aos titulos
de muitos anos de publicao do Crnica de Korranberg, durou um
pouco mais de um sculo. Quando terminou, a configurao do
continente havia mudado por completo. Cyre, uma das Cinco naes
originais, havia ficado reduzida a uma regio desolada e dizimada,
conhecida agora como as terras Lamentosas. A conferencia de paz
que deu como resultado o Tratado de Tronofirme e o fim da guerra,
reconheceu a 12 naes independentes criadas do que outrora foi o
poderosa reino de Galifar. As naes reconhecidas, firmantes todas
elas do tratado e com seu lugar proprio em Khorvaire, so Aundair, os
baluartes de Mror, Breland, os confins do Eldeen, Darguun, Karrnath, as
Planicies de Talenta, os Principados de Lhazaar, Q`barra, Thrane,
Valenar e Zilargo. As regies formadas durante a ltima guerra, porm
qure ainda no foram reconhecidas como naes soberanas, incluem

Droaam, a Fronteira das Sombras, as terras Lamentosas e os Ermos


Demonacos. Ainda que as Cinco naes originais tenham se reduzido
a quatro, os habitos populares se mantm: ``Pelas Cinco Naes``
segue sendo o juramento (ou maldio) em uso.

FORJADOS
KHORVAIRE

DA

GUERRA

EM

A raa mais recente no continente a dos forjados. Esta raa criada


de construtos vivos apareceu em sua forma atual em 956 YK. Durante
as dcadas finais da ltima guerra, os construtos vivos se asociaram
cada vez mais com o conflito em curso. Ainda que a principio fossem
considerados uma propriedade, a medida que o tempo passou ficou
evidente que os forjados eram seres com vontade e consciencia
propria, igual a qualquer uma das grandes raas de Khorvaire. Em
uma mudana asombrosa dos acontecimentos, Breland precionou
durante as conferencias de paz para que se muda-se o estatuto legal.
Com a criao do Tratado de Tronofirme, os forjados foram
reconhecidos de forma legal como seres vivos e livres. Cada nao
interpreta este estatus de forma ligeiramente diferente, porm a sorte
dos forjados melhorou muito desde o fim da guerra.

AUNDAIR ok
Capital: Cujusto.
Populao: 2.000.000 (51% humanos, 16% meio-elfos, 11% elfos,
11% gnomos, 5 halflings, 3% cambiantes, 2% replicantes, 1% outros).
Exportaes: vinho, queijo, gros, agricultura, livros.
Linguagens: comum, dracnico, elfico, halfling.
Uma das Cinco Naes originalmente fundada pelo humano colonos
de Khorvaire, Aundair tem uma rica tradio de cidades dedicada ao
conhecimento e educao, enquanto as reas fora das cidades so
conhecidas por sua agricultura. Terras ricas, florestas pastorais e
excelentes vinhedos abundam. Embora as fronteiras tenham mudado
muitas vezes ao longo do sculos, o pas possui o nome de Aundair
desde 32 YK.
Quando Galifar ir`Wynarn uniu as cinco naes e formou seu reino,
comeou uma era da paz e prosperidade sem precedentes. Foi com
ele que comeou a tradio de dar a cada um de seus filhos mais
velhos uma das Cinco naes para que governa-se em seu nome. A
sua filha mais velha, Aundair, ele deu o controle da regio que em
menos de uma gerao j havia adotado o nome dela como seu
propro ( No inicio Reio de Aundair``, para depois ser reduzido somente
para `` Aundair``)

Durante o reinado do ultimo rei de Galifar, a nao era governada por


Wrogar. Quarto filho do rei Jarot, Wrogar era um homem grande como
um urso, que gostava do estilo de vida simples da zona rural de
Aundair tanto quanto se debruar em bibliotecas em busca de livros de
historia e religo. Quando Jarot morreu, Wrogar apoiou em primeiro
momento a reinvidicao de sua irm Mishaan ao trono ( Naquele
momento Mishaan governava Cyre), porm isso no foi suficiente para
manter unido o grande reino. Logo, a ltima guerra chegaria inclusive
a distante Aundair.
Antes da ltima guerra, a nao de Aundair ocupava toda a parte
noroeste do continente, a partir das margens de poderoso Scions
Sounds base de Shadowcrags que marcaram o fim do reino. hoje em
dia, o reino consiste em uma faixa de terra limitada por Eldeen Bay, ao
norte, o Rio Wynarn no oeste, a Thrane ao leste, e Breland para o sul.
O atual governante de Aundair, Rainha Aurala ir'Wynarn (NB humana
mulher, aristocrata 8), traa sua linhagem at Wrogar ir'Wynarn, o
primeiro rei de um Aundair independente e um dos herdeiros do reino
Galifar. governando Aundair desde 980 YK, Aurala estava entre os
signatrios do Tratado de Thronehold. Ela se casou com um jovem
nobre da Casa Vadalis chamado Sasik, que desistiu de sua posio em
sua famlia para se tornar parte da aristocracia real de Aundair. Apesar
disso, ele mantm laos estreitos com a sua famlia (incluindo o irmo
Dalin, O patriarca da casa), que, por vezes, leva a outras casas da
Marca do drago a verem favoritismo em relao a Vadalis onde no
deveria existir tal ato. Na verdade, Aurala se esfora para se certificar
A Casa Vadalis no receba nenhum tratamento especial do Coroa
Aundairiana ou de seus vassalos.
Atualmente Aundair mantm uma incomoda paz com seus vizinhos.
Ainda se resente pela perda do tero ocidental de suas terras ( e assim
quase 1/5 de seus habitantes) em favor dos hoje independentes
Confins do Eldeen. Aurala busca relutantemente alguns pontos em
como com as diversas faes que vivem no oeste do rio Wybarb e o
lago Galifar. As tenses entre Aundair e Thrane se mantm devido aos
acontecimentos da ltima guerram enquanto ambos os reinos lutam
para estabelecer algum tratado adicional que termine de acabar de
uma vez por todas com essa animosidade duradoura. Breland e
Aundair seguiram juntos muito bem no decorrer da ltima guerra.
Com a exeo de um punhado de escaramuras e uma batalha mais
significativa contra Breland durante a guerra de um sculo de durao,
as duas naes permaneceram neutras ou inclusive aliadas a maior
parte do tempo. Karrnath, que se encontra do outro lado de Scions
Sounds na fronteira a nordeste de Aundair fez as propostas mais
agressivas para uma paz duradoura, desde o final da guerra. Aurala
no confia em Karrnath ou seus em lderes, e ela tem suas prprias

ambies secretas sobre o destino das Cinco Naes.

INDUSTRIA
Aundair produz grande quantidade de produtos agrcolas, tanto para
seu uso interno como voltados para a exportao.
Os cereais,
vegetais, gros e vinho das zonas rurais de Aundair so considerados
alguns dos melhores de Khorvaire. As cidade de Aundair abrigam
grandes centros de aprendizado que rivaizam com as universidades
de Zilargo, e os institutos arcanos podem superar os encontrados em
qualquer outro lugar do continente. Por est razo, os artesos
magicos, arifices e magos treinados em Aundair fixam os honorarios
mais elevados em comparao aqueles treinados em outras tradies.
Todas as casas da Marca do drago mantem emporios e sucursais por
toda Aundair. Duas casas, Lyrandar e Orien, possuem seus quarteis
generais nessa nao. A matriarca da casa Lyrandar mora na ilha
cidade nortenha de Lar da tempestade, enquanto que o patriarca da
casa Orien governa os negocios familiares desde a cidade de Passage,
que se encontra na costa oriental do lago Galifar.

VIDA E SOCIEDADE
Cidados Aundair consistem principalmente de agricultores,
acadmicos e magewrights. A Terra destinada a agricultura cobre
grande parte do campo. Ocasionalmente nmero suficiente de pessoas
se renem em um s lugar para formar uma cidade ou vila, mas
apenas algumas cidades perturbam a tranquilidade da vida em toda a
nao.
A vida de agricultores de Aundair no mudou muito ao longo dos
sculos. Eles continuam a usar o seu suor e magia para lavrar a terra,
criando culturas no solo rico em nutrientes. A parte central de Aundair,
desde Ghalt, no sul at Wyrin norte, o pas do vinho. Vinhedos se
propagam em todas as direes, produzindo uma variedade de uvas
usadas para fazer os vinhos premiados de Aundair, muitos dos quais
so vendidos a preos exorbitantes em mercados to distantes como
Sharn e Vedykar.
Grande parte Aundair goza de um clima temperado, pontuada por,
veres bastante quentes e secos com invernos longos e geralmente
leves. A parte superior de Aundair, ao norte da Starpeaks, tem mais
invernos mais longos e tempestuosos e veres mais curtos e frios.
Tempestade se formam regularmente a partir Eldeen Bay
Existem dois centros de ensino que impe respeito e adimirao em
Aundair. A capital Cujusto, abriga a Universidade de Wynarn, a
primeira instituio de ensino superior estabelecida em todas as Cinco
naes. Atualmente a Universidade de Wynarn no to famosas

quanto a universidade de Morgrave, porm ela possui um melhor


statur e oferece currculos exelentes tanto nos estudos comuns como
nos arcanos. As bibliotecas e livrarias abundam em Cujusto, atraindo
colecionadores e estudiosos de todo o tipo a cidade. Ainda que no
seja to impresionante como a Biblioteca de Korranberg, a Coleo real
de Aundair a segundo melhor depsito de livros e pergaminhos em
toda Khorvaire.
O segundo centro de aprendizagem dedicado estudos arcanos.
Arcanix disponta sobre o Lago Galifar, na parte sul do pas. Uma vez,
esta antiga vila fazia parte de Thrane, mas , Aundair tomou a aldeia e
a terra em torno dela no incio da ltima Guerra. Os mentores do
Arcanix no se importam com quem controla a aldeia; eles s querem
continuar os seus estudos de artes arcanas e repassar seus
conhecimentos para as dezenas de aprendizes que eles aceitam em
suas torres flutuantes a cada estao.
Alm disso, os pequenos mosteiros pontilham o campo, em que
monges dedicados a qualquer nmero de deuses ou sistemas de
crenas gastam o tempo em meditao silenciosa e estudo. Os
monges-guerreiros do Mosteiro de Orla-un, localizado na borda da
aldeia de Wyr, por exemplo, so to famoso por seu doce vinho escuro
Orla-un como por sua doutrina dos espritos fortes e corpos mais
fortes.
A Casa Orien mantm um nmero de grande de estradas comrcias
por toda Aundair, bem como extenses de lightning rail que conectam
Cujusto e Passage a Thrane e Breland. Alm disso, pequenas estradas
e caminhos secundarios potilham os campos, tornando a viagem ao
longo Aundair relativamente suave e agradavel.

GOVERNO E POLTICA
A rainha Aurala, descendente direta de Wrogar, filho de Jarot, governa
a monarqua de Aundair; sua familia tem levado a coroa desde o
comeo da ltima guerra e a desintegrao de Galifar. Aundair no foi
uma das regies que sofreu nem mais nem menos durante a guerra,
porm em termos gerais a nao desfrutou uma existncia
relaticamente segura e idilca. Aurala segue desfrutando do apoio e
confianade seus vasalos e a maiorias das pessoas comuns a adora.
A ambio secreta de Aurala empregar a paz para reconstruir de
forma discreta a fora de Aundair, para que quando chegue o
momento oportuno ela possa por em marcha seus planos e reclamar a
coroa de Galifar para si. Enquanto mostra sua mo direita em sinal de
paz, a direita dirige sua maquina de guerra.
Abaixo da familia real existem um rico grupo de nobres que controla

as pores de terra concedidas pela coroa. Algumas destas famlias


nobres remontam aos dias da Antiga Galifar e seguem governando as
terras entregues pelo proprio rei de Galifar. Outras familas so mais
recentes, e conseguiram seus ttulo e privilegios pelas aes realizadas
durante a ltima guerra. Aurala trabalha dura para manter o apoio e
fidelidade de seus nobres, j que so eles que proporcionam as tropas
e os impostos necesarios para manter est nova era de paz. Aurala
tambm desfruta dos conselhos do Congreso arcano, um vestigio do
conselho dos magos original fundado pelo rei de Galifar como resposta
da coroa as doze casas da Marca do drago. O congreso tm
atualmente sua sede em Arcnix, ainda que conte com um edificio
anexo a corte real em Cujusto.

GRUPOS PODEROSOS
Todas as casas da Marca do drago possuem sucursais e negocios em
Aundair. Existe alguma tenso entre as casas e a coroa desde o
casamento da rainha Aurala com Sasik (CB humano, Ari 3/Exp 2) da
casa Vadalis. Tradicionalmente, as casas da Marca do drago e as
famlias reais tentaram evitar unir seu sangue para manter uma clara
diviso entre o governo e o comercio. Mesmo que Sasik, como
consorte real, tenha renunciado a seus direitos a fortuna da casa
Vadalis ele ainda mantem laos de amizade com seus parentes que
inquentam as demas casas, que se perguntam sobre as vantagens
que os Vadalis possam vir a ganhar em seus tratos com Aundair.
Casa Lyrandar: Os meio-elfos de Casa Lyrandar transformaram uma
ilha agredida por tempestades duras no bastio de sua matriarca,
Esravash d'Lyrandar ( NB meio-elfa, especialista 7 / herdeira da marca
do drago 2) Lar da tempestade, se situa proxima a costa norte da
Aundair, aparece em mapas como parte da nao de Aurala, mas no
h dvida de que o lugar pertence a Casa Lyrandar. Usando toda a
extenso de suas habilidades para controlar o tempo, A Casa Lyrandar
transformou a ilha em um paraso. Os dias nunca ficam muito quentes,
as noites nunca se tornam muito frias, e uma brisa quente sopra
constantemente por toda a ilha. A partir daqui, a matriarca
supervisiona as vrias operaes de sua casa por toda Khorvaire. Ela
mantm uma relao civil, com a rainha Aurala, e as duas se visitam
frequentemente para discutir os eventos que acontecem em todo o
continente e conversar, para o desespero dos Olhos Reais de Aundair
(espies de Aurala e agentes de inteligncia) e ancios da Casa
Lyrandar.
Casa Orien: O patriarca da Casa Orien, Kwanti d'Orien (CN humano
masculino, feiticeiro 7 / herdeiro da marca do drago 3), mantm um
enclave luxuoso na cidade de Passage. Enquanto um prefeito real
governa a cidade, A Casa Orien tem uma quantidade incrvel de
influncia na regio. A maioria da populao trabalha para a casa, e os

lderes da casa pressionam constantemente pelas leis e regulamentos


que favorecem o comrcio e o transporte. Enquanto que Passage o
lar ancestral da Casa Orien, hoje apenas uma das muitas sedes que
o patriarca usa devido ao fato de estar constantemente viajando pelo
continente para supervisionar as operaes de sua casa.
Casa Cannith: Os detentores da Marca da criao no reconhecem
um nico lider de famlia. Enquanto a situao no se torna to ruim
quanto a diviso que levou formao de duas casas da Marca da
Sombra, ainda enfraquecem o poder e influncia global da Casa
Cannith. Em vez de um nico patriarca ou matriarca supervisionando o
conglomerado familiar, trs lderes supervisionam as operaes em
diferentes partes do Khorvaire e apenas esporadicamente conferem e
lidam um com o outro. Um desses lderes, Jorlanna d'Cannith (Ln
humana, maga 8), fez sua base em Cujusto, organizando os esforos
da casa em Aundair, Thrane, e Confins do Eldeen a partir de um
enclave modesto no centro industrial da cidade.
A famlia real: a famlia real de Aundair consiste Rainha Aurala, seu
consorte Sasik, seus trs filhos, e as extenso famlias de seus quatro
irmos. O irmo de Aurala Adal (LN humano, guerreiro 3 / mago 3)
serve como seu chefe militar e ministro da magia, e ele compartilha
seu desejo de ver a coroa de Galifar na cabea de um senhor
Aundairano. Ele quer que a cabea seja a sua no entanto,no sua irm.
Outro irmo, Aurad (LB humano, aristocrata 6), serve como conselheiro
chefe de Aurala e governador de Cujusto. Suas irms mais novas, as
gmeos Wrel e Wrey, estudam atualmente com os magos de Arcanix. A
partir do palacio real de Fairhold, construdo no corao da cidade de
Cujusto, Aurala governa a terra usando tudo sua disposio. Ela
espera que as propostas de paz que resultaram no Tratado de
Thronehold continuem pelo menos at que ela tenha a oportunidade
de reforar o seu reino, mas ela tem reservas sobre algumas das novas
naes menos civilizadas. Atualmente, os Olhos Reais de Aundair
vigiam as atividades das outras naes enquanto Aurala usa a
diplomacia em pblico e em privado conspira contra todos.
O Congresso Arcano: Os ltimos vestgios do grande projeto de
estudo mgico realizado por Rei Galifar I, o Congresso Arcano consiste
de um conselho de magos e feiticeiros que continuam a explorar os
limites das artes arcanas. O senhor da guerra real e Ministro da Magia,
Adal, serve de intermedirio entre a coroa e o congresso, embora
algumas faces dentro do congresso desconfiem de Adal devido sua
fascinao com a guerra e as armas de destruio arcana. Alm de
fornecer a Rainha Aurala conselhos sobre magia o Arcanix ajuda a
orientar a prxima gerao de magos e magewrights.
Nobres e Senhores Vasalos: Aundair tem uma poderosa coleo de
aristocratas, nobres a quem foram concedidas terras e ttulos pela

coroa. A partir de suas casas e fortes esses senhores protegem seus


agricultores vassalos e fornecem tropas e impostos para Aurala usar
para a melhor defesa da coroa e da nao. Alguns dos nobres mais
poderosos e influentes incluem Senhor Darro ir'Lain, cujos Cavaleiros
Arcanos tradicionalmente fornecem a fora militar principal de Aundair;
Lady Selini ir'Torn; e Senhor Kenth ir'Kenthi.

RELIGIO
A maior parte do povo de Aundair segue os ensinamentos da Chama
de prata ou adora a Hoste soberana, particularmente os deuses
Arawai, ureon e Olladra. As vezes algum culto menor ganha certa
popularidade durante um breve perodo em Cujusto, aonde se podem
encontrar igrejas dedicadas aos demais deuses.

ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
Podem-se encontrar fazendas e plantaes por toda Aundair, e a
maioria do povo vive fora das cidades e vilas. Trs asentamentos
principais tm um numero significativo de populao, e uma vila tm
grande importancia graas no a seu tamanho mas sim a seus laos
com o Congreso arcano e a comunidade de magos.
Cujusto (Metrpole, 92.500): a cidade de Cujusto remonta aos
dias anteriores a formao de Galifar. Sua fundao aconteceu quando
as Cinco naes eram jovens e os humanos recem chegados a essas
terras. Hoje, o palacio real de Fairhold domina o impresionante perfil
da cidade. Este enorme complexo, cujas torres sobem 80 andares at
o cu, inclusive oficinas para o governo, sales e tribunais pblicos,
uma grande sala de registros, a guarda pessoal de Aurala e os
aposentos da familia real. Desde a criao do Tratado de Tronofirme,
as Cinco naes voltaram a abrir suas embaixadas, e a maioria das
naes recm reconhecidas ocupou algum edificio da cidade. Todas as
casas das Marcas do drago tm alguma posse em Cujusto, por isso
facil fazer negocios na capital.
Os mercados de Cujusto fervem de atividade desde as primeiras
horas da manha at bem depois da chegada da noite. Alm disso os
produtos frescos e bens de artesanato magico que chegam aos
mercados desde a campina de Aundair, o grande Mercado distante
mostra todas as horas bens e artigos dos pontos mais remotos do
continente. O mercado negro e os bens ilegais so mais dificeis de
encontrar nesta nao, pois o preo de tais artigos muito maior.
O campus principal da Universidade de Wynarn toma grande parte do
bairo do Conhecimento da cidade.
Ainda que o centro de
aprendizagem tenha se mantido aberto durante a ltima guerra, houve
pocas em que os professores superavam em nmero os alunos.

Recentemente a universidade enviou um convite aberto a todas as


naes reconhecidas, encorajando seus estudantes a solicitar o ingreso
em suas aulas. O convite teve um efeito inesperado ao atrair um
grande nmero de globinoides e outros humanoides incomuns ao
campus, que teve que realizar certos ajustes em sua rea
administrativa. Se a paz durar, a universidade espera preencher
totalmente sua capacidade de aulas em trs anos.
Aundair utiliza o Cdigo de justia de Galifar, um intricado sistema de
leis e regulamentos que no pasado ajudaram a manter a ordem em
todo o reino unido.
As leis presupe a inocencia, de que os
julgamentos sejam imparciais e estabelecem um complexo sistema
legal. Se algum fica com problemas com a lei, lhe recomendado
fortemente que contrate os servios de um advogado defensor ou
conselheiro versado no Cdigo de justia. Inclusive com a lei e seus
agentes, o Cdigo oferece vazios legais suficientes para que
criminosos experientes se aproveitem deles. por causa disso que
iguamente a todas as Cinco naes, existe um punjante submundo nas
sombras de Cujusto.
Lar da Tempestade ( Cidade grandem 14.280):
a grande ilha
sobre a costa norte de Aundair foi no passado uma localidade desolada
e deprimente na desembocadura do Scions Sound. Em 347 YK, a casa
Lyrandar pediu permisso de converter a ilha no enclave da familia
nesta nao, e a coroa concordou; com a advertencia de que manteria
uma fora de proteo para vigiar as atividades maritimas da ilha.
Trs anos depois, os magos climticos de Lyrandar haviam modificado
completamente o clima da ilha. Enquanto o frio e as tempestadas
ocorrem nos aredores, Lar da tempestade se converteu em um paraso
temperado.
Na atualidade Lar da tempestade segue sendo a maior conquista das
habilidades e capaxidades da casa Lyrandar. A cidade que leva o
nome da ilha serve como quartel general principal da casa e trono de
sua matriarca. Aundair considera que a ilha uma extenso de sua
nao, e a casa Lyrandar segue permitindo a presena de uma
pequena base de tropas de Aundair na ilha. A mariha de Aundair
patrulha a costa norte, aportando em Lar da tempestade para
reabaster e escapar dos piores ventos que sopram na baia.
Alm da presena de muitos dos lderes da casa Lyrandar e seus
seguidores.
Existem outros nobres que visitam a cidade com
regularidade. Ela se converteu em uma especie de retiro de ferias, e a
casa Lyrandar permitiu a casa Ghallanda estabelecer elaborados
centros de ocio na cidade para acomodar seu convidados. Durante a
ltima guerra o lugar foi respeitado pelas foras atacantes devido a
neutralidade da casa Lyrandar e sua posio diplomatica.
Se
convertendo em um lugar de encontr de espies e um ponto

movimentado de atividades clandestinas, uma reputao que mantm


at certo ponto nos dias de hoje.
Passage (Cidade Grandem 16.300):
A cidade de Passage se
encontra na costa do lago Galifar e serve como ponto de reunio de
todo o comercio em Aundair ocidental. Alm de ser uma prspera
comunidade pesqueira e centro de comercio, Passage abriga um
enorme enclave da casa Orien. Este enclave serve como um dos
muitos centros de operaes da casa e faz seus membros se
destacarem entre a elite social local. Um dos traos principais da
cidade a estao de lightning rail, que inclui uma enorme instalao
de reparo e manuteno.
Arcnix (Vila, 800): a vila de Arcnix, localizada na costa sudeste do
lago Galifar, conhecida pelas torres flutuantes e pela magia que as
rodeiam. Estas torres servem como lugares de aprendizagem arcana,
aonde os mentores das torres ajudam a treinar a proxima gerao de
arteses arcanos e magos. A bila tambm abriga o Congresso arcano,
um gabinete estratgico de magos e feiticeiros que tem como misso
melhorar a vida de todos por meio da magia. Os membros do
congresso dirigem as torres da magia, aconselhando Aurala sobre
temas arcanos e conferenciam com seus colegas de outras naes,
apesar da rivalidade com os magos dos Doze.
Chegam aprendizes de todas as partes para iniciar seu treinamento
como arteses mgicos ao lado de tutores, e grande parte da
economia da vila se baseia em atender esses estudantes. So poucos
os solicitantes admitidos para o treinamento como magos, devido ao
fato de que os mentores exigem os padres mais altos para cada
candidato. Ainda que sempre existam comerciantes de passagem e
algum visitante ocasional em Arcnix, a maioria do povo comum
mantm-se bem distando da volatil vila magica e seus aredores.

LUGARES INTERESSANTES
Como parte do lendrio reino de Galifar, Aundair abriga algumas das
estruturas humanas mais antigas e impresionantes de Khorvaire.
Durante a ltima guerra, parte da regio sofreu combates constantes,
porm outras zonas viram pouca ou nenhuma ao militar no sculo
que durou o conflito. A rea ao norte a leste dos picos Estrela, por
exemplo, viu muitos combates durante a guerra, igual as terras entre a
Torre Valente e a Torre Vigilante. Alguns confrontos tiveram lugar ao
longo do rio Wynarn, porm a maioria dos conflitos com as foras de
Eldeen ocorreu muito no interior do que hoje em dia so os Confins do
Eldeen.
Fairhold: sede do poder real, Fairhold ocupa uma poro importante
da cidade de Cujusto. O Salo do rei, aonde a rainha Aurala celebra

as audiencias pblicas, uma impresionante cmara capaz de abrigar


mil e quinhentas pessoas diante do trono de Aundair. A Coleo real
de Aundair, guardade na ala sul do palacio, oferece uma das melhores
bibliotecas do norte de Khorvaire. A coleo inclue registros que
remontam a fundao de Galifar, assim como alguns documentos mais
antigos ainda que provem dos dias das cinco naes originais. O
pblico tem acesso a uma parte desta coleo, porm h grandes
sees que s esto disponiveis para quem consiga uma permiso
especial. A corte de justia, localizada na ala leste do palacio,
comanda os diversos julgamentos e deliberaes que requeiram
alguma interpretao ou execuo da lei. Fairhold tambm dispe de
um museu dedicado a coroa, em que se monstram reliquias que
descrevem a historia da nao, tanto como pas independente como
parte do reino de Galifar.
A Rocha Susurante: formas escuras e sons estranhos preenchem
os bosques do Susuro, na zona norte de Aundair. Os monstros ainda
vagam por este bosque frio e pouco acolhedor, e so poucos os que
ousam aventurar-se em suas antigas clareiras. Em algum ponto do
interior do bosque se encontra uma estrutura em ruinas chamada de
Rocha Susurante, entre rvores deformadas e vegetao muito
crescida. Estas ruinas, que segundo dizem datam dos primeiros dias
do reino de Galifar, so tema de debate acalorado entre os estudiosos;
alguns opino que sua origem ainda mais antiga. Uns dizem que
um tempo, outros uma fortaleza erguida contra os terrores do norte.
Uma lenda conta que foi constuida no meio do bosque para depois ser
esquecida. Outra narra que o bosque cresceu ao redor dela muito
depois de que as pedras de seus muros e torres desmoronaram devido
a idade. Seja qual seja a verdade, crena comum que a Rocha a
fonte dos estranhos murmurios que podem-se ouvir ocasionalmente no
vento.
Os Campos das Lagrimas: Os campos das Lagrimas, uma faixa de
terra a leste da vila de Ghalt, foram cenario de uma sequencia de
sangrentas batalhas entre Thrane e Aundair para controlar o que hoje
o sul de Aundair. Na atualidade ninguem cultiva esses campos, nem
nenhum animal pastoreia em seu capim tingido de carmesim. O lugar
possui uma atmsfera de malancolia e abandono, como se uma nevoa
densa e enjoativa o cobri-se. Nas noites em que a lua principal do ms
est cheia, se pode escutar os sons do combate acontecendo por toda
a grande extenso vazia, e alguns dizem que os soldados mortos
regressam para continuar sua batalha eterna pela terra. O nome do
lugar dado pelo som que o vento faz quando sobre desde o lago
Galifar e cruza at Thrane. Ento o som de angustia e desespero
invade os campos. Suaves e distantes durante o dia, os lamentos so
mais audiveis e claros a noite.

Observatorio dos Picos Estrela: situado no alto dos picos Estrela,


uma cadeia montanhosa ao norte de Aundair, o observatorio que leva
seu nome foi construido em 512 AR pelo rei Daroon. Daroon ficou
fascinado pela prtica de cartografiar as luas e estrelas, especialmente
com a ideia de que esses mapas pudessem oferecer sinais e avisos
sobre o futuro. Ordenou a construo do observatorio, porm morreu
antes de ver-lo completo. Na atualidade o Congresso arcano que o
emprega para estudar as luas e estrelas.

AVENTURAS EM AUNDAIR
Viajar atravs de Aundair relativamente fcil e rpido. Alm das
rotas de caravanas, caminhos de comercio e estradas bem cuidadas da
casa Orien, a lightning rail une Aundair com Breland e Thrane, e a casa
Lyrandar envia aeronaves sem parar desde e para o Lar da
Tempestade, com escalas em Cujusto. A casa Lyrandar tambm freta
barcos desde o lago Galifar a baia de Eldeen e ao longo do estreito de
Scion Sounds e remontando os rios que fluem at ele.
Viajar por Aundair , em sua maior parte, seguro. Bandidos e
monstros atacam em ocasies desde as terras mais elevadas do sul,
aparte de todo o tipo de rebeldes e monstros errantes que aparecem
desde os Confins do Eldeen e voltam para eles. Outras regies
perigosas incluem os bosques do Susurro, certas partes dos picos
Estrela e os campos das Lagrimas entre Aundair e Thrane.
Aurala e seu povo acreditam no Cdigo de justia de Galifar, e
aderem a ele. Dito isso, no incomum que um fazendeiro se
encaregue de sua propria proteo, quando nem o senhor nem o
cavaleiro da propriedade mais proxima esto disponiveis para ajudarlhe. Nas vilas e cidades, no entanto, os agentes da lei local no
costumam deixar os cidades e turistas faam justia com suas
proprias mos.
Como regra geral, os habitantes de Aundair so pessoas amistosas e
sociaveis. So mais inclinados a unir-se a viajantes de Breland do que
de outras regies, e ainda possuem sentimentos desagradaveis para
com o povo de Karranath e Thrane. Ainda que sintam pena pelos
sobreviventes deslocados de Cyre, no tem nenhum desejo especial de
que esses parias fiquem entre eles, e de fato expulsaram a ltima
onda de refugiados da nao devastada.
O povo de Aundair to pouco sente muito apreo pelos colonos dos
confins do Eldeen, j que ainda abrigam amargas recordaes da
guerra de guerrilha que impediu as tentativas de Aundair em reclamar
o territorio ocidental.
Se pode encontrar aventureiros em Cujusto e Lar da tempestade, a

servio de qualquer patro ou em busca de equipes de trabalho.


Alguns chegam a Cujusto para investigar, outros para aceitar
estranhas mises dos Olhos reais de Aundair.
Os grupos de
aventureiros que tenham lanadores de magia arcana poderiam visitar
Arcanix e o Congreso arcano em algum ponto de suas viajens, com a
esperana de expandir seu poder e apidio magica.
Ainda que no seja conhecida por contratar aventureiros como a
Universidade de Morgrave, a Universidade de Wynarn as vezes
contrata a ajuda de desbravadores que ajudem a recuperar reliquias, ,
a indagao acadmica ou a investigao histrica. Devido a sua forte
competio com Morgrave, os reitores de Wynarn so conhecidos por
fazer ofertas extravagantes para os aventureiros que aceitam trabalhar
para eles.

IDEIAS PARA AVENTURAS


- O espio mestre dos Reais olhos de Aundair contrata o grupo de
aventureiros para que recolham informaes sobre as verdadeiras
intenes de Kaius de Karrnath.
- Alguns saqueadores, conhecidos como Lobos do Eldeen, asaltam
esporadicamente as vilas e fazendas ao longo do rio Wynarn antes de
desaparecer nas florestas a oeste do rio. As autoridades de Passage
buscam ajuda dos aventureiros para por fim a eses ataques.
- Um nobre da casa Orien foi encontrado morto em sua residencia em
Passage. Esse foi um assasinato isolado, ou toda a safra de vinho azul
est envenenada?
- O Congreso arcano contrata uma escolta para levar um de seus
magos ao encontro com o Conselho de magos de Zilargo, temerosos
de que a reunio seja parte de um plano elaborado para sequestrar os
melhores arcanistas de Khorvaire.
- Uma vila ao norte da floresta dos Susurros foi abandonada. Os
habitantes desaparesceram, deixando comida sobre as mesas, objetos
de valos em suas casas e animais em seus celeiros. A Dama Cala
ir`Trun pede ajuda de aventureiros experientes para descobrir o
destino de seus vasalos.
- A casa Lyrandar precisa contratar guardies para proteger a proxima
aeronave que vai viajar desde o Lar da Tempestade at Sharn. Piratas
areos tem atacado em diversos pontos da rota, como se tivesem
algum meio de rastrear as aeronaves que atravsam os cus muito
acima do solo.
- O replicante Kreelo, lider do bando da Adaga obscura que controla
parte do submundo de Cujusto, convocou qualquer aventureiro que

queira ganhar umas peas de ouro rapido. Kreelo quer intimidar um


novo competidor na cidade, um meio-orc da Fronteira das sombras que
chegou com ouro e ambio suficientes para desafiar Kreelo e outros
chefes do crime mais fracos.
- Senhor da guerra Adal procura aventureiros dispostos a espionar a
Rainha Aurala e reportar de volta para ele as suas descobertas.
- Um drago de cobre se asentou nos Starpeaks, no muito longe do
observatorio. At agora se ocupou em seus asuntos e no causou
muitos problemas, ainda que estivesse se alimentando como queria de
varios rebanhos proximos.
O mago Larhut, encaregado do
observatorio, est preocupado porque o drago pode ter algum plano
para com sua instituio. por isso que ele tem realizando pesquisas
secretas,para encontrar alguns dos aventureiros que cheguem
proximos do drago e lhe perguntem quais so os asuntos que os
levaram aos Starpeaks.

BRELAND
Capital: Wroat.
Populao: 3.700.000 (44% humanos, 14% gnomos, 10% meio-elfos,
8% elfos, 7% anes, 4% halflings, 4% replicantes, 4% globinoides, 3%
orcs, 2% outros)
Exportaes: armas, armaduras, ferramentas, metal refinado, bens
manufaturados, indstria pesada.
Linguagens: Comum, Gnomo, Elfico, Ano, Halfling, Orc, Goblin,
Shuagin.
Breland, uma das Cinco naes originais fundadas pelos colonos
humanos de Khorvaire, mescla uma arraigada tradio agrcola com
uma aparencia mais urbana e industrial, especialmente em suas
enormes cidades. Igual ao resto das Cinco naes as fronteiras tm se
modificado com o tempo. Ela recebeu o nome da filha do rei Galifar I,
Brey, no ano 32 YK.
Durante o reinado do ltimo rei de Galifar, Wroann ir`Wynarn
governava essa regio. A filha mais nova do rei Jarot, Wroann era o
exaro oposto de seu irmo gemeo Wrogar de Aundair. Era pequena e
gil,seria, amante das coisas boas que existem na vida. Tambm
respeitava a liberdade acima de todas as coisas e prometeu converter
Breland em um lugar em que as pessoas fossem julgadas por suas
palavras e atps, em vez de sua clase social.
Quando Jarot morreu, Wroann discordou de seu irmo no que se
referia a linha sucessoria Em vez de apoiar a preteno de Mishann de

Cyre ao trono, Wroann reuniu seus vasalos e declarou sua inteno de


governar ela mesma o grande reino. Irnicamente, a nao amante da
liberdade foi uma das principais instigadoras da ltima guerra, j que
sua lider desejava extender seus ideais de liberdade e democracia
como superiores a todo o mundo por meio da fora da espada.
Antes da ltima guerra a nao de Breland dominava todas as terras
que possui atualmente alm do que hoje so as naes de Zilargo,
Droaam e Fronteira das Sombras. Hoje em dia o reino comprende as
terras entre as montanhas Graywall e Howling Peak, chegando ao
norte at Blackcaps e o Lag Galifar, e chegando ao sul distante at a
costa austral do continente.
O governante atual de Breland, o rei Boranel ir`Wynarn (CB humano,
Ari 3/ Gue 8), remonta sua linhagem at Wroann. Boranel tem regido
Breland desde 961 YK e acinou com orgulho o tratado de Thronehold
para ajudar a por fim a guerra. Em sua juventude, Boranel liderou seu
exercito em combate em seis batalhas importantes contra foras
inimigas, participou de expedies at Xen`dril e lutou pessoalmente
contra o Campeo de Droaam para por fim a um perodo de conflito
particularmente longo e sangrento entre ambas as naes;
Hoje Breland se encontra como uma das naes mais poderosas de
Khorvaire.
Com uma populao abundante e um slido ncleo
industrial, Breland poderia ter continuado lutando na guerra por muitos
anos ainda. Na verdade, alguns creem que at poderia ter ganhado.
O rei Boranel, no entando, se cansou das constantes lutas. Ansiava
pela paz de uma Galifar unida, uma paz que ele no havia conhecido
em toda a sua vida. Quando lhe foi apresentado a oportunidade de
selar uma nova poca de paz, Boranel colocou todo o seu entusiasmo
e sua poderosa presena por tras da inciativa. Ele negociou um
tratado independente com Zilargo, que converteu a nao gnomica em
seu alifo mas fiel no cenrio poltico de pos-guerra. Mantm um um
respeito relutante a Kaius, rei de Karrnath, porm o respeito
temperado com um sentimento de intranquilidade cada vez que est
em sua presena. Por mais que ame e respeite o povo de Aundair,
Boranel cauteloso com as palavras floreadas que saem dos belos
labios da ambiciosa rainha Aurala. Tambm existe certa tenso entre
Breland e Thrane; talvez pelo fato de que a teocracia do norte dobre
seu joelho perante um deus leal e bom, porm tenha uma reputao
merecida de extender agresivamente suas crenas com espadas e
magia.
Breland segue travando escaramuras com bandos de guerra de
Droaam. Os cls monstruosos pe a prova com regularidade suas
fronteiras e realizo incurses em Breland ocidental, o que leva a
espionagem desta nao a acreditar que uma fora de inimigos
consideral infesta as montanhas Graywall, No sul, a marinha de

Breland se esfora para manter as rotas martimas livres de piratas.


Ainda que se suspeite que estes piratas possuem laos com os
prncipes de Lhazaar, ainda no se foi descoberta nenhuma prova
definitiva; ao menos desde que se entrou em vigor o Tratado de
Thronehold.

INDUSTRIA
Produo agrcola de Breland coloca entre os maiores naes
produtoras de alimentos. No exporta muitos de seus cultivos, no
entanto; muito do que ela produz destinado para alimentar sua
crescente populao. A metade norte do pas composta por terras
frteis, enquanto que o clima do sul perfeito para o cultivo de uma
seleo diversificada de culturas tropicais.
O resto do Khorvaire conhece Breland por seus produtos
manufaturados e indstria pesada. As fundies e forjas de Sharn, por
exemplo, produzem de armas relativamente baratas a armaduras.
Embora estas no sejam to bem feitas e ornamentadas como aquelas
feitas nos Baluartes de Mror ou Karrnath, eles servem muito bem a
custo significativamente menor. Sharn tambm transforma minrio e
outras matrias-primas em produtos processados; A Casa Cannith e os
shipwrights de Zilargo compram grande parte da produo de Sharn
para uso na construo de navios e veculos. Outros centros industriais
podem ser encontrados em Wroat, Galethspyre, e Starilaskur.
Todas as casas da Marca do drago mantem emprios e postos
avanados por toda Breland, e todos eles tm amplas operaes em
Sharn, a cidade de Torres. Casa Medani, Casa Phiarlan, e um ramo da
Casa Cannith mantm sua sede em Breland; Casa Vadalis tem um
enclave importante aqui tambm.

VIDA E SOCIEDADE
A cidadana de Breland est dividida quase em partes iguais entre as
comunidades rurais e urbanas. Ao longo das planicies nortenhas de
Breland se extendem fazendas e ranchos, desde as Montanhas
Graywall a oeste at as Montanhas Seawall a leste. O solo fertil e as
chuvas moderadas fazem as vidas dos camponeses relativamente
faceis, e todas as fazendas proximas as Terras Lamentosas foram
prosperas em tempos de guerra e paz. A seo sul da nao,
dominada por varias florestas tropicais entre os quais conta a grande
floresta do Rei, abrigando plantaes e reservas de caa.
A vida rural se parece a das demais naes, talvez com um pouco mais
de enfasis na liberdade individual e um desejo de xito e melhora o
estilo de vida de cada um. A maioria da populao rural de Breland
nunca experimentou em primeira mo os horrores da ltima guerra.

S as regies mas distantes do noroeste e as comunidades mais


proximas de Droaam participaram de verdadeiros combates, e
nenhuma potencia extrangeira conseguiu adentrar muito em seu
territorio. Cada vila, povoado e cidade, no entanto, enviou soldados
para a frente de batalha e cada familia conhece algum que nunca
regresou da guerra. Podem-se encontrar monumentos comemorativos
em qualquer vilarejo ou aldeia, e as cidades maiores tem memoriais
enormes para honrar os que pereceram defendendo a Breland de seus
inimigos.
O que diferencia Breland da maioria das outras naes e o nmero
de centros urbanos que floresceram dentro de suas fronteiras. No s
dispe da maior metrpole de toda Khorvaire, Sharn, mas tambm
inclusive as cidades e povoados menores tm um certo ar cosmopolita
e aberto. A atitude de tolerancia e aceitao de seus habitantes atrai
de forma natural o povo de todas as raas. por isso que a nao
abriga grandes populaes das raas comuns, assim como globinoides,
orcs e uma grande variedade de raas monstruosas inteligentes. Esta
mescla de gente de regies e culturas diferentes muito mais
evidente nos centros urbanos de Breland, particularmente em Sharn.
A parte nortenha do pas disfruta de um clima mais temperado. As
primeveras midas do lugar a veres quentes que se convertem em
outonos suaves e invernos relativamente moderados. A temperatura
raramente cai abaixo de zero, inclusive no ponto mais alto do inverno.
Exeto nas terras altas que rodeiam as Blackcaps. No sul, desde Wroat
at os estreitos de Shargon, o clima vai desde quente e muggy e
quente e chuvoso, com alguns perodos ocasionais secos e clidos.
As estradas que atravessam Breland esto bem conservadas e so
patrulhadas constantemente. Alm das rotas comerciais da casa
Orien, a coroa mantm os caminhos reais originais que datam da
antiga Galifar.
Lightning rail lines conectam Sharn e Wroat com
Aundair, Thrane e Zilargo, para quem precise viajar de forma mais
rpida.
Breland deu boas vindas a um grande contigente de refugiados de
Cyre, dando-lhes pela primeira vez um lugar ao qual chamar de lar
desde a destruio de sua nao e a criao das terras Lamentosas.
Estes refugiados fundaram sua propria cidade, Nova Cyre, a sudeste de
Starilaskur, aonde esperam reunir o maior nmero possivel de
sobreviventes de sua nao condenada. Podem se encontrar outras
comunidades de refugiados de Cyre em Wroat, Sharn, Shavalant e
Ardev. A maioria dos habitantes de Breland se sentem obrigados a
oferecer azilo para eles, porm a algumas faces ainda se recordam
das amargas batalhas realizadas por ambas as naes durante o curso
da guerra. Para estas faces, a fatalidade experimentada por Cyre foi
um justo castigo pelo mal que cometeram nos longos anos de guerra.

No mostram nenhum amor pelos refugiados, nem abrigam remorso


em seus coraes; s um odio ardente e um desejo de expulsar-los da
nao ou, em alguns casos, terminar o trabalho que a propria Cyre
comeou a vare-los da face de Eberron.

GOVERNO E POLTICA
Rei Boranel (CB humano masculino, aristocrata 2 / guerreiro 8)
comanda Breland. Um descendente direto da primeira lider da nao
independente de Breland, Wroann, filha de Jarot, Boranel continua as
tradies de ambos, Galifar e da coroa Brelish. Alm da monarquia,
Breland tambm tem um parlamento eleito parcialmente que trabalha
ao lado do rei e da corte real para governar o pas. O parlamento faz as
leis em Breland, a coroa as aplica. A coroa tambm realiza todos os
negcios relacionados a assuntos externos e segurana nacional, por
vezes, informa o Parlamento, mas frequentemente no o faz.
O povo de Breland ama seu rei, seu senhores vassalos o respeitam
e at mesmo reverenciam o, e o Parlamento, o v como justa e
imparcial. Diz-se que o povo de Breland seguir Boranel em qualquer
lugar, e isso foi demonstrado muitas vezes ao longo de seu reinado de
trinta e sete anos. Como Boranel ficando mais velho, as preocupaes
em torno da sucesso comeam a se manifestar. Um plano,
principalmente discutido em silncio e em segredo, sugere que o pas
abandone a monarquia aps a morte de Boranel e entregue mais
poder e autoridade ao parlamento. Outro plano espera que um dos
filhos de Boranel preencha o vcuo e se torne um lder to bom quanto
seu pai. At agora, nenhum dos herdeiros demonstrou mais do que
uma habilidade mediana para governar a nao.
Para difundir ainda mais os princpios da democracia, Breland
realiza periodicamente reunies municipais em todo o reino. Nessas
reunies, as pessoas comuns so reconhecidas e autorizadas a
declarar as suas opinies para que a coroa e o parlamento possam
ouvir.

GRUPOS PODEROSOS
Como certo em todas as demais naes descendentes do outrora grande
reino de Galifar, Breland disfruta de boas relaes com as casas das Marcas
do drago. Cada casa tem seus negocios e sucursais por todo o pas, e
algumas poucas utilizam Breland como centro de seu imperio econmico.
Obviamente, a coroa dispe de muito poder em Breland, tanto poltico como
militar. O Parlamento e os nobres competem por sua poro de poder
poltico, e mais de uns poucos funcionarios hereditarios ou eleitos tem uma
influencia consideravel no reino. O rei Boranel mantm unidas todas as
faces por pura fora de vontade e a integridade de seus atos. O que
poderia terminar sendo uma catica luta pelo poder terminou sendo uma

maquina bem lubrificada sob a liderana de Boranel. Quando cheguar o


momento de que o velho Boranel renuncie a cora, existira algum que possa
manter Breland unida?
A Casa Cannith: Os humanos com a Marca da confeo atravesam uma
pequena crise de liderana. Trs lderes diferentes controlam as operaes
da casa Cannith, e cada um deles se nega a ceder seu poder aos outros.
Ainda que esta diviso de poder ainda no tenha levado a uma fratura na
casa, dificultou que a familia de empregar todo o seu poder e influencia em
nenhuma iniciativa concreta. Um dos lideres tem seu quartel general em
Sharn, aonde dirige os esforos da casa em Breland e Zilargo, assim como os
novos investimentos dos Cannith em Darguun. O baro Merrix d`Cannith (LM
humano, artifice 9/ herdeiro da marca do drago 3) patriarca do ramo sul da
familia, tem um projeto pessoal que vai alm das atividades diarias da casa.
Dirige uma forja de criao secreta nos subterrneos de Sharn. Nesta
localizao secreta, Merrix continua os experimentos de seu pai e av,
produzindo novos forjados de forma lenta porm segura. Tambm sente
fascinao pelas terras Lamentosas e frequentemente contrata aventureiros
para ir e explorar essa terra arrasada e recuperar reliquias relacionadas com
sua familia.
A Casa Medani: o patriarca da casa Medani mantm seu enclave na
capital, Weoat, proxima ao palacio real e do Parlamento. O lder da casa tem
sido amigo do rei Boranel durante muitos anos, e inclusive se uniu ao
monarca em uma aventura ou duas antes de que herdasse o trono. A casa
proporciona um pequeno grupo de seguidores para ajudar o rei, empregando
suas habilidades e apitides de busca para manter o monarca so e salvo. O
baro Trelib d`Medani (NB meio-elfo,Lad 7//master inquisitive 2), um meioelfo de grande poder e influencia que tem vivido em Breland por toda sua
vida, sente um carinho tal pela nao e seu rei qe as vezes atrapalhando as
relaes fluidas com outros pases.
A Casa Phiarlan: a primeira familia elfa a levar a Marca da sombra, a casa
Phiarlan mantm seu enclave matriarcal em Sharn, alm de possuir sucursais
dispersas por toda Breland. A baronesa Elvinor Elorrenthi d`Phiarlan (LN elfa
Barda7/danarina das sombras 4) tem governado a casa desde os primeiros
dias do reinado do rei Jarot. a lider perfeita para os membros requintados e
sociaveis membros do Gremio de artistas e arteses, alm de mover-se entre
a clase governante com graciosa desenvoltura. A maioria ve os elfos que
trabalham para ela como artistas e atores, no como os olhos e ouvidos de
sua rede de espies. Janta habitualmente com as pessoas mais influentes de
Breland, Aundair e Thrane, e dirige maioria das operaes de espionagem de
sua casa em seu beneficio.
A Casa Vadalis: ainda que a familia que possua a Marca do trato animal
opere desde os Confins de Eldeen, um dos filhos de seu patriarca controla um
importante enclave de sua casa em Breland. Este enclave oferece a familia
um acesso as naes centrais melhor do que poderia vir a ter desde as zonas

selvagens de Eldeen. Localizado nos aredores da vila de Shavalant, o


enclave cria animais magicriados assim como gado comum. Tambm possui
um admiravel centro veterinario que oferece seus servios as varias granjas e
ranchos do norte de Breland. A casa Vadalis tem varios anexos conectados
ao enclave em outros pontos da nao, incluida uma grande sucrusal em
Sharn e um pequno rancho nas periferias de Wroat.
A familia real de Breland:
o rei Boranel comanda a familia real de
Breland. Sua familia mais proxima consiste em seis filhos, cinco filhas e seus
irmos sobrevivente (trs irmos e quatro irms menores) com suas
corespondentes mulheres, maridos e filhos. O irmo de Boranel, Kor (NB
humano , Aristocrata 3/Gue 3) lhe serve como conselheiro real e comandante
da Cidadela, enquanto que seu filho Bortan (LB humano, Especialita 5) atua
como senescal e controla boa parte das finanas da Coroa. O filho menor de
Boranel, Halix, e sua irm, Borina, foram enviados a corte de Kaius em
Karrnath para estudar e como parte de um intercambio destinado a solidificar
a paz. A filha do rei Kaius, Haydith, se encontra por sua vez na corte de
Breland: aps um tmido comeo, esta comeando a ser muito popular entre
a nobreza.
O rei governa desde o lar ancestral de sua familia em Wroat, o poderoso
castelo de Lminaquebrada que recebe seu nome dos acontecimentos que
rodeiam a lendria conquista da nao pelas mos de Galifar I, quando
(segundo conta a lenda) sua espada quebrou durante o combate porm ainda
assim conseguiu ganhar o campo naquele dia. O castelo de Lminaquebrada
se encontra junto ao rio Vociferante, proximo a onde se une ao rio Adaga. O
parlamento, lugar de encontro e sede dos legisladores eleitos de Breland,
est a pouca distancia das muralhas do castelo Lminaquebrada. Boranel
tambm mantm residencias de trabalho em Sharn e Starilaskur, e conta
com o castelo Arakhain, no oeste do pas, como retiro pessoal.
O Parlamento de Breland: o Parlamento de Breland consiste tanto em
legisladores eleitos como em nobres com ttulo hereditario. Os cidades de
Breland escolhem os legisladores a cada dois anos. Estes disputados,
escolhidos por voto popular (um por cada vila ou povoado, dois para cada
cidade e trs das metrpoles de Sharn e Wroat), viajam a capital para
participar em todos os processos parlamentares. Os legisladores nobres
obtem assentos baseados no status de suas familias; cada familia nobre tem
um assento no Parlamento. Cada ano, o cabea da familia reconhecido de
cada cl escolhe um membro de sua familia para desempenhar estes deveres
parlamentares. Em muitos casos, este mandato de um ano simbolico, e
cada familia tem um representante que vai ao Parlamento em anos
alternados. 27 familias nobres de Breland servem a coroa desta forma.
O Parlamento de Breland normalmente trabalha em harmonia com a Coroa,
porm as duas vertentes de autoridade do pas estiveram em desacordo no
pasado, e inclusive se enfrentaram. Um nobre em particular, o lorde Ruken
ir`Clarn (LM humano, Ari 2) no deseja que a monarquia continue depois da

morte de Boranel. Junto com uns poucos conspiradores de confiana deseja


eliminar a autoridade da coroa aps o falecimento do rei, transportando
assim todo o poder do governo ao Parlamento. O Parlamento, por sua vez,
escolhera um primeiro ministro que presidiria suas reunies e a nao, e
Ruken ve a si mesmo neste papel.
Nobres e senhores vasalos: os nobres que receberam titulo e terras da
coroa de Breland cumprem diversas funes no governo do pas. Alm de
proteger os camponeses e administrar suas propriedades, os nobres
proporcionam tropas e impostos igual aos de outras naes. Em geral os
senhores nobres respeitam e admiram seu rei, e se orgulham das conquistas
de sua nao. Se Boranel tivesse pedido que seguissem lutando em lugar de
ratificar o Tratado de Tronofirme, a maioria deles terria aceitado continuar
lutando a guerra de boa vontade. Um punhado de nobres, ainda que respeite
a liderana de Boranel, em segredo cre que seus filhos so uma mera sombra
de seu poder e carisma. Por esta razo, as vezes se reunem para traar
planos para substituir a monarquia (ou ao menos os herdeiros reais) quando
finalmente Boranel morra.
A cidadela do Rei:
os agentes de elite da Cidadela trabalham sob o
comando da coroa de Breland, e em seu interesse. Criada originalmente
como uma unidade de elite de espies e batedores durante a ltima guerra,
a Cidadela se converteu nos olhos, ouvidos e espada do governante de
Breland. A Cidadela opera por toda Breland como a agencia definitiva de
cumpridores da justia real. Os vigilantes e policias locais podem chamar
seus agentes em qualquer momento quando um crime ou situao
represente uma ameaa que fique fora de sua jurisdio. Os agentes, por
sua vez, podem atuar em qualquer circunstancia que julguem apropriada, j
que dispe da autorizao do proprio Rei. A Cidadela tambm dirige
operaes alm das fronteiras de Breland, reunindo informaes, executando
misses secretas e trabalhando sem descanso para manter Breland a salvo
de seus inimigos.
Parte espies, parte investigadores e parte soldados, os agentes da
Cidadela serve a Coroa e a seu pas de corpo e alma. Os agentes se guiam
por seu dever e seu juramento, e se espera deles que atuem sempre com o
bem estar de Breland em mente.
Na atualidade, o quartel general da Cidadela se encontra em Wroat, no
muito distante do castelo de Lminaquebrada. A agencia tem outra base de
operaes em Sharn, assim como muitos agentes itinerantes que trabalham
por toda Breland e, de forma discreta, fora de suas fronteiras. O lorde Kor
ir`Wynarn comanda a Cidadela, ajudado pelos capites da organizao que
encabeam cada uma de suas divises. Por exemplo, a capit Ellanar (LB
meio-elfa, Paladina 6) lidera as Espadas do rei, uma unidade de guerreiros de
elite treinados para cumprir misses especiais. Outras divises incluem os
Escudos do rei (com a misso de proteger o rei e seus familiares proximos e
asociados) as Varinhas do rei (uma unidade de magos e feiticeiros de elite) e

as Lanternas escuras do rei (o ramo de espionagem da Cidadela).

RELIGIO
Os cidados de Breland pertencem em sua maioria as congregaes da
Igreja da Chama de prata ou da Hoste soberana, ainda que no seu
conjunto a nao no muito religiosa; o povo de Breland tem mais f
em si mesma e em seu rei do que nos deuses que nunca pisam na
terra. Ainda assim, o cosmopolitismo ecltico de Sharn tambm se
estende a f; nas grandes metrpoles se pode encontrar
representantes e seguidores de quase qualquer religio ou f. Alguns
devotos simplesmente esto de passagem para outro local do
continente. Alguns permanecem (ainda que a maioria ainda planeje
sair quando a oportunidade aparecer) na cidade das Torres e tentam
proporcionar apoio espiritual as massas que fluem pelas ruas.
Alguns dos cultos mais violentos e perigosos formaram esconderijos
ocultos na nao. Estabeleceu-se um templo ao sangue de Vol, com
descrio e sigilo, em algum lugar entre as torres de Sharn. Vrios
grupos independentes devotos ao drago inferior gastam seu tempo
ocupando posies de influencia no reino, ainda que raramente
revelem suas verdadeiras intenes.

ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
Fazendas, ranchos e grandes plantaes salpico a campina de
Breland, cobrindo os espaos abertos do norte e se alinhando ao longo
dos rios do sul. Ainda que a metade da populao do pas viva como
fazendeiros, rancheiros ou camponeses nas plantaes da aristocracia
de Breland, a outra metade vive e trabalha nos crescentes centros
urbanos de comercio e industria. os povoados e cidades que cresceram
em diversas partes do territorio. A nao abriga duas metrpoles,
Wroat e Sharn, assim como numerosos povoados, vilas e cidades.
Sharn a maior cidade do continente, no em tamanho fisico, porm
sim no nmero de pessoas que chamam de lar a cidade das Torres.
Sharn (Metrpole, 200.000):
existe um asentamento importante
na Empunhadora do rio Adaga desde antes da historia escrita. A
metrpole atual, Sharn, existiu desde a fundao das Cinco naes
originais, uns 700 anos depois de que os humanos se levantassem
como a supremacia no continente. Durante mais de 2.000 anos, as
torres de Sharn cresceram at milhares de metros sobre o cu. Esta
expanso vertical deu a metrpole um sobrenome: a cidade das torres.
Uma miriade de estilos e desenhos arquitetonicos marca a
impresionante silhueta da cidade. Desde seus alicerces mais fundos
at seus capiteis mais elevados, Sharn mostra para qualquer um a
historia do continente. A pesada e opresiva arquitetura globinoide

proporciona a base da maioria da cidade, com trabalhos de cantaria


que remontam a uma poca em que os humanos ainda no existiam
no continente. Sobre estas antigas fundaes, se apinham os perodos
da civilizao humana um sobre outro a medida que a cidade
alcanava as nuvens.
A cidade das Torres pode ser to impresionante como opresiva. Os
mesmos aranha-cus de pedra podem fazer uma pessoa rir com
entusiasmo ou chorar por seu tamanho, peso e alturas imposiveis.
Seja qual seja a emoo que inspire a cidade, o lugar segue sendo um
formigueiro de atividade a todas as horas do dia e da noite. Com uma
tremenda variedade de delicias culturais, culinarias e comerciais, e sua
posio como porta a Xen`drik, Shar atrai a visitantes e aventureiros
de todo o mundo. um farol de atividade, conhecido igualmente por
suas maravilhas, seu indice de criminalidade, sua asombrosa
quantidade de corrupo e sua atmsfera genuinamente estimulante.
Shar se encontra sobre os rochedos que dominam a Empunhadura,
uma ampla baia na desembocadura do rio Adaga. Esta inospita e
saliente de rocha s deixava a cidade crescer em uma direo: acima.
Os portos nos ps das muralhas caregam e descaregam mercadorias e
passageiros de seus barcos, subindo e viajando pacotes e pessoas
mediante enormes elevadores controlados por cordas e polias que
cruzam o bairo do Rochedo.
Este bairo da clase operaria est
construido nas mesmas fundaes que dominam o rio e a bia. No alto
do precipicio, os muros de rocha parecem fundir-se com os primeiros
trabalhos de cantaria criados nas eras mais antgias. Aqui aonde
comea a cidade e suas impresionantes torres.
Existem rumores de que a cidade das Torres se encontra sobre um
enorme lago de lava fundida. Quem trabalha nas entranhas da cidade,
uma regio subterranea conhecida como as Engrenagens, diz que nota
o calor que vem dos rios de magma, porm poucos foram mais abaixo
das grandes fundies e fornos das Engrenagens para ver o lago
revolto com seus proprios olhos. Nas Engrenagens, a magia e o calor
cooperam para permitir aos trabalhadores refinar metais e outras
materias primas, necessarias para sustentar a maquinaria industrial de
Sharn.
Tmbem nas produndezas, antigas ruinas, construes labirinticas,
poos verticais e cmaras esqucidas se empilham nivel sobre nivel,
ascendendo mais at chegar as regies habitadas.
Estes niveis
superiores, constituidos por torres que crescem como rvores em um
bosque de ladrinhos e rocha, abriga a maioria dos habitantes e
visitantes da cidade. Os membros mais pobres da socidade vivem nas
partes inferiores das torres, enquanto quem est acima deles disfruta
de maior riqueza e estatus quanto mais acima vivam. Os niveis mais
elevados apresentam torres abertas, balces, pontes e plataformas

que formam um estranho entremeado de solo ``slido`` em meio ao


ar. Por cima de tudo isso flutua o bairo conhecido como Caminho
celeste, aonde vivem e jogam os cidades mais influentes.
Sharn est situada sobre uma zona de manifestao unida ao plano de
Syrania, o Cu azul. A zona de manifestao melhora as magias e
objetos magicos que permitem a levitao ou voo. Fora desta zona, a
maioria destes objetos ficam debilitados ou perdem por completo sua
funcionalidade. Sem est nesta zona, as grandes torres e capiteis da
cidade cairiam, seu sistema de transporte colapsaria e o bairo do
Caminho celeste cairia em direo ao cho.
As Sky coaches se movem lentamente de uma torre a outra,
transportando o pvo. Outra forma de mover-se pela cidade inclui
camnhar (se pode acessar a quase qualquer torre mediante pontes
que conectam as plataformas e pasarelas em diferentes alturas),
elevadores que sobem e descem atravs de circulos de luz mgica e
animais magicriados treinados para levar pasageiros dentro dos lmites
urbanos.
H um ditado popular nas elevadas ruas de Shar: `` Se pode-se
comprar, pode-se comprar aqui``. Abundam as tendas e postos de
venda, normalmente agrupados nos bairos comerciais, e podem-se
encontrar mercados ao ar livre (chamados de ``trocadores``) ou
centros comerciais (chamados ``mercados da torre`` frequentemente
com varios andares) em muitas torres e complexos de edificios.
Algumas tendas surgem das laterais de muros ou pontes, sendo pouco
mais que estruturas removiveis de madeira levantadas com rapidez e
construidas ao redor de um espao em uma parede. Ourtras ocupam
um lugar preferencial reservado para tal proposito e so alugadas
pelos proprietarios das torres. Os mercados das torres abrigam a lojas
mais complexas, aonde as tendas vendem diversos artigos um do lado
do outro, as vezes um sobre o outro, dentre da cavidade aberta em
uma torre ou um bloco de edificios de varios andares. Alm de onde
esto estas empresas mais ou menos legais, Sharn faz alarde de um
punjante mercado negro aonde se pode comerciar qualquer coisa,
desde frutas ou animais exticos a componentes de magia ilegais ou
bens roubados. As autoridades de Sharn fazem o que podem para
frear esta atividade, ainda que no seja mais do que por tentar
recolher as taxas legais correspondentes, porm seu volume e
demanda existente fazem quase imposivel poder controla-la. Isto
levou a popularizao de outro ditado :``Se algum quer, algum
vende em Sharn``.
A Universidade de Morgrave, com suas paredes de cristal e seu
enfoque informal em metas acadmicas, foi fundada em Sharn e at
hoje em dia se mantm no mesmo campus da cidade das Torres. Esta
instituio de ``aprendizagem, caa a reliquias e saque de tumbas``,

como chamam os administradores da mas respeitada Universidade de


Wynarn, oferece muitas oportunidades aos aventureiros novos na
profisso, e no muito dificil conseguir uma carta de corso de
Morgrave para explorar depositos antigos. Um grupo especialmente
habilidoso tambm poderia receber patrocinio ou fundos da
universidade.
A Guarda da cidade impe o Cdigo de justia de Galifar por toda
Sharn, porm na pratica os residentes tem mais probabilidades de
encontrar-se com um agente da lei nas altas cpulas das torres que
nas entranhas da cidade. Os guardas realizam patrulhas regulares
pelas pontes, plataformas e pasarelas superiores, indo as partes mais
baixas s quando a necesidade ou prudencia ditam. Em cada bairo
podem se encontrar torres de vigilancia. Ainda que realmente no
existam guardas suficientes para proteger e servir de forma adequada
a toda a populao de Sharn. A guarda, norlmante, deve chamar
agentes da Cidadela (que sempre esto na cidade) quando algum
incidente parece grande demias. Mais frequentemente, no entanto, a
Guarda vem aos aventureiros quando necessidade de apoio adicional
durante um breve periodo de tempo.
Muitos mercadores e marinheiros que vivem ou trabalham em Sharn
dominam algo da linguagem Shuanguin, devido a proximidade de
varios asentamentos desta raa alm do estreito de Shargon. Ainda
que muitas destas tribos siguam sendo hostis aos viajantes, umas
poucas se acostumaram a comerciar e oferecer seus servios como
quias para quem faz a viajem atravs dos dentes de Shargon at
Xen`drik. Sempre util nos tratos com estas tribos que algum
conhea seu idioma, j que os guias nem sempre falam comum.
Os elementos criminosos prosperam em Sharn. Tudo depende da
localizao, e a cidade atua como cruzamento de caminhos de
comercio legal e ilegal. De fato, alguns lordes do crime dirigem vastos
negocios legitimos e respeitados como fachada de suas atividades
ilegais. Uns poucos deles disfrutam do privilegio de uma posio
elevada na socidade, e inclusive doam parte de sua riqueza para
diversas organizaes de caridade e ajuda humanitaria; Se a guarda
da cidade conhece suas vidas duplas (e muitos acreditam que
conhecem mesmo), se contenta em aparentar que o bem que fazem
compensa suas maldades.
Tirando um tristemente inadequado ataque pelo mar, que mal chegou
a aranhar as muralhas da baia, a ltima guerra nunca tocou Sharn; ao
menos no na forma de exercitos desfilando e foras de ocupao. A
cidade das Torres teve que conviver com espies, sabotadores,
terrotistas e ondas de refugiados durante os anos que durou o conflito
sangrento. Talvez o pior acontecimento de todos teve lugar em 918
YK, quando sabotadotres desconhecidos (j que ninguem jamais

assumiu a autoridade do ato) fizeram com que a torre de Cristal se caise desde o cu, matando milhares de pessoas.
Primeira torre (Aldeia, 64): a primeira vista, Primeira torre no
parece merecer um meno junto a centros populacionais to
impresioantes como Sharn e Wroat. Se um asentamento tivesse que
ser julgado unicamente pelo numero de pessoas que o habita, este
lugar seguramente no apareceria no mapa de Breland. Como porta
at Sharn desde as passagens nortes,no entanto, Primeira torre ganha
certa notoriedade e protagonismo ao ter em conta a quantidade de
visitantes e viajantes que passam regularmente por seu humilde
entorno.
A aldeia cresceu ao redor de uma nica torre de pedra, de uns 9
metros de altura, a qual dizem as lenda foi a primeira torre construida
na grande regio de Sharn. Muito antes de que as imponentes
estruturas de Sharn se levantasem para o cu, se colocaram uma
sobre a outra as pedras da antiga torre de vigia, segundo cree o povo
de primeira torre, Os historiadores refutam esta lenda, dado que a
torre e fragil pousada construida junto a ele no so nem muito menos
to antigas como as fundaes globinoides sobre os quais se encontra
Sharn. Os habitantes de Primeira torre asistem, sorriem com educao
e deixam que os estudiosos fiquem com seus enganos, j que em seu
corao sabem que vivem em um ponto hstorico importante.
Sem importar a preciso histrica do lugar, Primeira torre cumpre um
papel importante no ciclo vital dos aredores de Sharn. Quem viaje por
terra at a cidade, ou desde ela, quer seja caminhando, cavalgando ou
como passageiros de uma caravana ou lightning rail, s tem uma rota
possivel a tomar. Esta rota atravessa os penhascos e de diquessobre
os quais se encontra Sharn, vira para o norte e cruza Primeira torre.
Ranto se vem de Sharn como se vai at ela, se viaja por terra tem que
cruzar a primeira torre.
Todos os habitantes do lugar ganham a vida atendendo os viajantes
que atravessam suas terras. A pousada da trabalho a maioria, j que
os viajantes precisam comer, beber, descansar e devem ter um lugar
aonde ficar a espera da proxima caravana ou de que seus documentos
sejam aprovados para entrar na cidade das tores.
A estao de lightning rail, os estabulos para caravanas, um armazem
geral e um posto de controle da coroa completam o resto da aldeia,
assim como um punhado de casas aonde vivem os camponeses. Os
funcionarios reais do posto de controle examinam os documentos de
identificao e de viajem de todo aquele que deseje entrar em Sharn
de forma legal. O posto de controle tambm abriga uma pequena
guarnio que impe a lei em Primeira torre e mantm o lugar a salvo
de bandidos e invasores, que as vezes saem da Floresta do Rei.

Wroat (Metrpole, 80.870): Wroat, a segunda maior cidade de


Breland, a capital do pas e um importante centro comercial. Ainda
que no esteja to densamente povoada nem seja to impresionante
como Sharn, uma das cidades mais importantes de Khorvaire por
direito proprio. Wroat, cujo horizonte se extende ao longo de ambas as
margens do rio Vociferante, se localiza na confluencia desta via fluvial
com o rio Adaga. Dois grandes templos (um dedicado a Hoste
soberana e outro a Chama de prata) dominam a rua da Adorao.
Outras
estruturas
impresionantes
incluem
o
castelo
de
Lminaquebrada, o Parlamento, A Cidadela, o campus da Universidade
Morgrave e o Museu de Galifar.
Como capital da nao, Wroat um centro de atividade politica. A
aristocracia e os membros eleitos do Parlamento passam muito tempo
aqui, debatendo os temas do dia e fazendo girar as rodas do governo.
Diplomatas de todas as partes do mundo tem aposentos
e
embaixadas no bairo forasteiro. A coroa atua desde o castelo de
Lminaquebrada, aonde vivem e trabalham o rei Boranel e sua familia
durante boa parte do ano. Os lderes de todas as agencias reais
tambm atuam desde Wroat, aonde podem estar proximos do rei e dos
lideres do parlamento.
A corte de Boranel viaja com o rei, porm na capital aonde mostra
toda sua grandeza e majestade. Mantendo vivas a maioria das
tradies da antiga Galifar, a corte fecha negocios, planeja festiveis,
vai a festas e em geral asume a tarefa de servir a coroa e ao rei. A
corte de Breland conhecida ao longo de todo o continente por suas
luxuosas celebraes, assim como pelo tratamento justo que dispensa
a seus suditos.
Vathirond (Povoado grande, 3.100): o povoado de Vathirond,
situado na ribanceira sul do rio Brey, serve como posto de vigilancia e
centro comercial. Se encontra sobre a fronteira da nao de Thrane, e
proxima da linha que outrora separou Breland de Cyre. Se h algum
lugar em Breland que sofreu mais que o normal durante a ltima
Guerra, esse seria Vathirond. Teve que lutar constantemente contra
Thrane e Cyre em diferentes momentos da guerra, e inclusive teve que
lutar contra incurses fluviais de Karrnath uma vez ou ou duas durante
o sculo de lutas. Agora o povoado trata de deixar de lado seu odio
por Thrane enquanto tenta honrar o Tratado de Tronofirme. Com um
olho no norte, o outro descansa nas terras Lamentosas. Horrores sem
nome comearam adentrar em Breland desde o leste a uma velocidade
alarmante, e as patrulhas fronteirias de Vathirond buscam a forma de
evitar-lhes ou dar o alarme a tempo quando aparea algo que lhes
supere da mortal bruma cinza que parece marcar o lugar aonde
termina Breland e comea as terras Lamentosas.
O rio Brey proporciona o meio de transporte principal para entrar e

sair de Vathirond, ainda que um caminho comercial da casa Orien


conecte o povoado com Starilaskur, a oeste. O extremo oriental do
caminho adentra nas terras Lamentosas, desaparecendo nas brumas
como se convida-se os viajantes a visitar as ruinas e despojos de Cyre.
Ainda que as brumas no tenham se aproximado desde a criao das
terras Lamentosas, a presena da nao morta corroe a moral dos
habitantes de Vathirond. O povoado perdeu mais de um quarto de sua
populao devido a doenas, horrores errantes ou porque fugiram para
encontrar um lugar mais seguro e menos desolado em qualquer outro
ponto do reino. Desde a morte de Cyre e o nascimento das terras
Lamentosas, a populao de Vathirond diminuiu de mais de 4000
almas ao nivel atual de pouco mais de 3000. O rei Boranel considera
que deve por fim a esta tendencia, antes que este ponto estrategico se
converta em uma cidade fantasma.
Nova Cyre (Povoado grande, 4.200): o que comeou como um
acampamento de refugiados na sequencia da destruio de Cyre, se
converteu com rapidez em um grande povoado de mais de 4000
habitantes.
Ainda que o desastre que destruiu a nao a leste de
Breland varreu a maioria de sua populao, quem vivia proximo da
fronteira ocidental teve tempo suficiente para cruzar a campina de
Breland, logo antes de que o estranho muro de brumas cinzas se
detive-se a poucas milhas a leste de Vathirond e Kennrun. O rei
Boranel se apiedou dos refugiados e estabeleceu os acampamentos
que evoluiram at se converter em uma vila e depois em um povoado.
Na atualidade Nova Cyre se encontra proxima de um caminho
comercial a sudeste de Starilaskur, em meio a zona agrcola de
Breland. O prncipe da cidade, Oargev ir`Wynarn (LN humano, Ari
3/Gue1), o ultimo filho da familia governante de Cyre. Estava
atuando como embaixador em Breland quando o desastre misterioso
caiu sobre seu pas, e desde ento se converteu em lider no oficial
dos desterados de Cyre que ainda esto espalhados pelos outros
dominios. Espera poder reunir algum dia todos os filhos de Cyre sem
lar em seu refugio em Breland. Seu outro desejo descobrir a verdade
por trs da destruio de seu povo e seu pas, e vingare de todos os
culpados. At ento, aceita amavelmente a hospitalidade de Breland
(ainda que lhes tenham dado uma terra que ninguem quiz no meio do
nada) e trabalha para reconstruir a confiana e a honra de seus
suditos. Atua como prefeito de Nova Cyre, enquanto cumpre tambm
o papel de rei em exilio.
Os habitantes de Nova Cyre trabalham como fazendeiros, enquanto
seu principe planeja e maquina a gloria futura da coroa de Cyre. O
principe Oargev reclama com regularida alguma noticia ou informao
daqueles muito idiotas ou valentes para adentrar nas terras
Lamentosas. Se sabe que financiou expedies ao desolados restos de

sua antiga e orgulhosa nao, com a esperana de descobrir alguma


pista que indique a causa do fim de Cyre. Enquanto isso, Oargev
trabalha para melhorar a dificil situao de seu povo e sonha em
reconstruir Cyre; ou nas Terras lamentosas renovadas ou em outro
lugar totalmente diferente.
Argonth (Povoado pequeno, 1.600):
H tempos, as potentes
forjas de Sharn produziram novas e asombrosas maquinas de guerra.
Com a ajuda dos fabricantes de Cannith e outros artesos arcanos, as
grandes forjas deram forma a diversos tipos de forjados, veiculos
poderosos e asombrosas cidades moveis. Destas ultimas maravilhas
s restam duas em funcionamento na atualidade. A mais famosa
Argonth a fortaleza movel.
Argonth, uma enorme estrutura que parece parte fortaleza, parte
rochedo e parte cidade, flutua sobre o solo e se move lentamente de
um lugar para o outro. O povoado pode estar junto a costa do lago
Prateado em um dia, para deslocar-se a fronteira com Droaam na
proxima vez que alguem tente encontra-la. O povoado flutuante foi
desenhado como fortaleza movel para ajudar a defesa de Breland
durante a ltima guerra.
Agora atua como patrulha fronteiria,
circunavegando as fronteiras de Breland em seu percurso at o norte,
a leste, ao sul e voltando ao inicio. Assim traa um caminho lento
porm seguro ao longo das linhas que dividem Breland e Droaam, os
Confins do Eldeen, Aundair, Thrane, as Terras Lamentosas e Darguun.
O Capito de Argonth Alain ir`Ranek (LB humano Paladiono 4).
Lidera as tropas e o pessoal auxiliar que compe os cidades do
povoado. A fortaleza movel se desloca a um ritimo estavel de 3,5
quilometros por hora enquanto segue a rota estabelecida para sua
patrulha, porm sua velocidade pode aumentar at um maximo de 16
quilometros por hora quando for necessario.
Este aumento de
velocidade requer uma grande fonte de energia e pe a prova os
recursos da fortaleza, devido a isso s empregado em situaes
verdadeiramente de emergencia.
Todos os cidades de Argonth formam parte da milicia, e o povoado
dirigido por leis militares. No pasado serviu como base de operaes
para lutas com inimigos, como centro de abastecimento para castelos
estticos e como plataforma desde a qual era possivel lanar ataques
quando as tropas de Breland entravam em territorio inimigo. Agora
seu papel de vigiar e proteger Breland de invasores, monstros
errantes e a ameaa potencial de exercitos hostis das naes vizinhas.
Tambm passa muito tempo proxima da fronteira com as Terras
Lamentosas, empregando suas capacidades defensivas e ofensivas
para lutar contra as criaturas que emergem de suas opacas brumas.
A cada poucas semanas, Argonth se detem para abastecer. Quando

isso corre, cresce um mercado ao redor do povoado, aonde os locais


podem comerciar e compartilhar noticiais com os soldados alocados
na fortaleza movel. Raramente um visitante recebe permiso para
entrar em Argonth, por isso a segunda melhor opo criar laos com
os soldados e pessoal auxiliar durante estes mercados.
Argonth se converteu em lar de muitos forjados veteranos, que
colocaram suas espadas a servio da coroa de Breland. Dois dos mais
influentes so Gran Bara (LN forjado (personalidade feminina), ranger
3) que comanda uma companhia de batedores conhecida como os
Rompedores de Bara e Finias Modevarinha (CG forjado (personalidade
masculida, mago 2), que nunca lutou na ltima guerra porm ficou
fascinado pelas artes arcanas.
Atualmente, Finias est sob a
tutelagem de Eera ir`Jalon (LN humana, Mag 9), senhora da magia de
Argonth.

LUGARES INTERESSANTES
Breland, uma das Cinco naes originais fundadas pelos colonos
humanos de Khorvaire, se converteu em parte do reino de Galifar
quando este lider lendario decidiu criar um reino unido. Aparte das
fabulosas torres de Sharn e as asombrosas conquistas de Galifar e seus
herdeiros, Breland contm varios locais que datam dos imperior
globinoides de antigamente, e inclusive mais antigos. Tambm vale a
pena mencionar algumas maravilhas naturais que podem ser
encontradas dentro de suas fronteiras.
A Coroa do drago: um anel de monolitos disponta e meio aos
campos de trabalho de Breland. O anel consiste em 10 pedras
levantadas, casa uma com mais de 4,5 metros de altura, colocadas
ligeiramente ladeadas ao redor de uma poro de solo irregular de uns
8 metros de diametro. O anel de pedras lembra uma imponente coroa
de pedra irregular. Conhecido em toda parte como a Coroa do drago,
o lugar tem sido desde sempre objeto de especulao, lendas insolitas
e algum ritual escuro ocasional. Alguns creem que foram as mos dos
gigantes que construiram a Coroa do drago em eras remoras.
Nada cresce muito na Coroa, ou proximo a ela. Em algumas noites,
especialmente quando h uma ou mais luas cheias, os monolitos
brilham com uma fantasmagorica luminosidade interior. Se diz que
nestas noites os monolitos cantam, porm no existem muitos
dispostos a visitar esse lugar aps a noite para comprova-lo. Tambm
se diz que os cultistas empregam o local para realizar seus malignos
rituais, especialemnte os membros das diversas seitas devotas ao
Drago inferior; exeto por alguns restos esporadicos deixados no
centro da Coroa, nunca se reuniram provas para comprovar esses
rumores.

A Floresta do Rei: Uma grande floresta tropical ocupa a poro


sudeste de Breland, desde o rio Adaga no oeste at o rio Trolan (hoje
parte de Zilargo) no leste, desde o rio Vociferante no norte at a costa
austral do continente. A floresta do Rei uma reserva de caa que
antigamente pertenceu ao rei Galifar e agora est sob a proteo da
coroa de Breland. Os Cavaleiros rangers patrulham a floresta tropical,
em busca de caadores furtivos e tentando manter em xeque os
bandidos e salteadores que se escondem em suas profundezas. Desde
o tratado de Tronofirme, a poro oriental da floresta parte de
Zilargo; conscientes disso, os Cavaleiros rangers de Breland raramente
cruzam a fronteira. Assim, no incomum que algum bando de
criminosos fuja atravs da mesma com a inteno de escapar da
perseguio.
Antigamente, a floresta do Rei cobria toda a metade sul de Breland,
atrevada pelo poderoso rio Adaga. Os cultivos e o corte reduziram o
tamanho da floresta com o passar dos sculos, e foi necessario um
decreto real para preservar a poro que ainda resta. Todo tipo de
planta tropical, insetos e vida selvagem povoa a floresta do Rei. A
caa, salvo com permisso ou convite real totalmente proibida. Na
temporada de inverno, o rei e sua corte, assim como algum convidado
especial, adentram nela para participar da Grande caada.
Os
objetivos desta Grande caada so os animais exticos de qualquer
tipo, e o rei Boranel disfruta deixando que tigres de caa tomem a
dianteira do grupo de caadores. As vezes algum animal artroz ou
horrivel cai nas mos dos caadores (um simio horrivel sidecado,
caado pelo rei Boranel durante a Grande caada de 966 YK, decora
um salo do castelo de Lminaquebrada), porm o mais normal que
regressem com uma grande variedade de passaros, lagartos, e
mamiferos exoticos porm comuns.
Os filhos da selva, um bando de salteadores sanguinarios, se esconde
na Floresta do Rei. As estimativas sobre os efetivos do bando vo
desde uma duzia de homens at quase uma centena e uma parodia da
corte real composta por mendingos, prostitutas e demais parasitas.
Um foragido conhecido como a Vbora da arvore (CM meio-orc, Esp
1/Lad2) lidera os Filhos da silva. O bando asalta regularmente aldeias,
vilas e plantaes que bordeiem o limite da floresta, e as vezes
emboscam caravanas e viajantes que atravessem seu territorio. Os
Cavaleiros exploradores enfrentaram os Filhos da Selva mais de uma
vez, porm no foram capazes de capturar seu lider ou por fim a seus
ataques.
O poo Negro: o poo Negro, uma terrivel fenda na terra, parece
conduzir as profundezas de Khyber. A grande fenda se encontra em
um vale remoto nas Montanhas Blackcap, aonde surgem vapores
txicos das profundezas da abertura. Sons pavorosos acompanham

estas emanaes de vapor, como se as proprias entranhas da terra se


retorsecem de dor e tormento. Alguns desceram at Khyber mediante
o poo Negro, porm as proprias paredes da fenda so traioeiras e se
diz que criaturas mortferas habitam as covas que salpicam a descida.
Uma pequena vila se encontra na fronteira do poo Negro. um
lugar desolado e lugubre, aonde o desespero permeia o ambiente junto
aos densos e toxicos vapores que saem da fenda. Aqui, todo tipo de
ladres, assasinos e desertores da guerra vive para esconder-se.
Existe um prospero mercado negro na vila de Poo negro (que adotou o
nome da fenda proxima), aonde aqueles que roubaram objetos de
grande poder podem ocultar-se at que quem os persigua perca o
interesse neles.
Porto Austero: a fortaleza de Porto Austero protege Breland dos
invasores de Darguun. Se encontra no final da passagem de Marguul,
e durante mais de 600 anos defendeu a nao dos globinoides
invasores e outras ameaas das montanhas Seawall. Hoje, a milicia
destinada a Porto Austero est atenta aos grupos de guerra de
Darguun e as vezes deve expulsar-los de volta as montanhas de onde
saem. A frequencia de tais incurses, apesar do Tratado de Tronofirme,
demonstra a frgil natureza do governo atual de Darguun. A capit
Toris (LN mulher replicante, Gue 3), veterana da ltima guerra, se
distinguiu como uma oponente dos globinoides a se levar em conta.
Seu odio para com os globinoides as vezes nubla sua razo, porm o
rei Boranel descansa melhor com Porto Austero sob o comando de
Toris. A milicia tambm controla a fronteira de Zilargo, porm as
relaes com a nao gnomica so to boas que fazem desnecesaria
uma vigilancia constante.

AVENTURAS EM BRELAND
Breland desfruta de uma existencia segura e relativamente pacfica.
Caminhos comerciais, rotas de caravanas e as estradas do rei cobrem
a paisagem, facilitando as viajens, Os barcos navegam por seus rios e
conectam os portos da nao ao resto de Khorvaire. Um amplo
sistema de pedras condutoras de lightning rail conecta a nao com
Aundair, Thrane e Zilargo, e dali at reinos mais distantes. Podem ser
encontrados portos para aeronaves na maioria de centros
metropolitanos de Breland, incluindo Wroat e Sharn, aonde esto
disponiveis esses tipos de viajem.
Ainda que as fazendas e cidades sejam seguras, na maior parte do
tempo, existem lugares onde a vida e a integridade fsica esto em
risco. Os arredores de Blackcaps, por exemplo, muitas vezes atraem
monstros malignos em bandos que se escondem dentro das
montanhas e atacam quando a oportunidade se apresenta. Bandos de
guerra monstruosos podem aparecer de Droaam sem aviso (se a

ltima guerra ainda continua em qualquer lugar, ao longo da


fronteira Droaam-Breland). As terras lamentosas ocasionalmente
liberam algum horror ou outro para fora de suas nvoas cinzas, e
piratas regularmente atacam a partir dos mares do sul.
Muitos aventureiros iniciam sua carreira em Sharn, a cidade de
Torres. O lugar repleto de perigo, oportunidades e aventuras em
potencial, tornando-se um m natural para aqueles que procuram
ganhar a vida com a espada, o feitio, e suas habilidades inerentes.
Enquanto as pores superiores da cidade tm os mesmos problemas
que assolam qualquer outra metrpole, as pores mais baixas da
cidade transformaram-se rapidamente em cortios dominados pelo
crime e masmorras cheias de monstros. Por este motivo, alguns
aventureiros no precisam sair da cidade das torres para desfrutar de
carreiras ocupadas e encher os seus cofres. Sharn tambm apresenta
uma srie de passagens para o resto do mundo. A partir de seus portos
e docas de aeronaves e estaes lightning rail, tudo de Khorvaire e
alm pode ser alcanado. De fato, se h um caminho claro para o
continente misterioso de Xen'drik, ele comea em Sharn.
Breland faz uso do Cdigo de Justia Galifar e agentes da lei podem
ser encontrado em todas as aldeias, vilas e cidades. Alm disso, a
Citadela e magistrados viajantes distribuem justia conforme o caso
pede, como fazem os tribunais militares que operam fora de fortalezas
mveis da Breland. Em Sharn, os aventureiros possuem alguma
tolerancia no que se diz respeito a lei por crimes menores, mas
aqueles que abusam do sistema podem esperar passar algum tempo
em uma das prises locais ou reais.
O povo de Breland ama a liberdade. Eles so um povo tolerante,
aceitando as pessoas, com tendncia natural a serem simpticos e
prestativos. Eles esto dispostos a gostar dos descendentes de Aundair
e Zilargo, e eles sentem uma obrigao para com os refugiados de
Cyre. Tem uma relao principalmente ambivalente em relao ao
povo de Thrane, muitos Brelish ainda nutrem sentimentos de raiva e
medo, em relao aos Karrnath. No que se trata de Droaam, os Brelish
tm uma tendncia a atacar primeiro e perguntar depois. Mesmo
assim, um humanide monstruoso solitrio pode encontrar aceitao
em Sharn, contanto que ele no causa nenhum problema.

IDEIAS PARA AVENTURAS


- Um agente da Cidadela, moribundo

e alm de qualquer ajuda,


ordena aos aventureiros que completem sua miso em nome do rei.
- Um contestavel de Sharn nomeia um grupo de aventureiros como
seus ajudantes e os ordena que resolvam um asasinato de um
importante cidado da cidade das Torres.

- Enquanto se est construindo o anexo da Decima quarta torre, os


trabalhadores descobrem uma serie de antigas camaras na parte mais
profunda da estrutura. Aventureiros so contratados para explorar as
camaras e informas o que encontraram nelas.
- Um representande da Universidade de Morgrave busca aventureiros
capazes para aceitar uma miso em Xen`drik. Lhes da uma carta de
referencia para que obtenham uma audiencia com seu contato em
Stormreach, um contato que poderia proporcionar um mapa at um
esconderigo de antigas reliquias.
- O prncipe de Nova Cyre faz uma convocao a aventureiros valentes
que estejam dispostos a entrar nas Terras lamentosas, em uma miso
de grande importancia para os refugiados de Cyre, Os rumores que
vem do leste sugerem que o palacio real de Cyre sobreviveu a
devastao do pas, e o principe necesita de aventureiros de confiana
que comprovem a valizes destas informaes. Se alguma parte do
palacio sobreviveu, o prncipe deseja que os aventureiros entrem e
recuperem a coroa de Cyre de suas camaras.
Barcos piratas que operam em Hilt have tm interompido o
comercio e as viajens nas proxmidades de Sharn, A Marinha real
necesita de ajuda para encontra-los e por fim a estes ataques e faz
uma convocao a aventureiros que busquem um trabalho breve
porm lucrativo.
- A Casa Vadalis quer assegurar sementes de uma fruta do grifo, uma
fruta tropical rara, que cresce em um pequeno bosque profundo na
floresta do rei. As razes desta busca particular podem revelar-se
problemtico: Os Cavaleiros Rangers no vo permitir que qualquer
pessoa sem uma autorizao entrem na floresta; por causa da
crescente ameaa dos Meninos da selva, as autorizaes no esto
sendo dadas atualmente; o bosque protegido por um druida louco; e
o fruto amadurece somente uma vez a cada dcada, prximo a Noite
das trs luas.
Casa Orien requer um pequeno grupo de aventureiros para
acompanhar um de seus mensageiros. O mensageiro deve pegar um
pacote de um dos crime lordes do crime halfling operando em Sharn e
entrega-lo ao agente do halfling em Galethspyre. Os aventureiros so
necessrios para proteger o mensageiro e seu pacote, uma vez que
mais de um dos rivais do halfling no querem que ele seja entregue.
- Um caador de recompensas da Casa Tharashk procura mercenrios
para ajud-lo a localizar e capturar um desertor Brelish que ele tem
monitorado desde Poo negro. Capito Desro, um paladino que se
tornou um algoz depois de liderar seus homens em uma emboscada
durante a Batalha de Corry Pass, tem sido uma caada de quatro anos.

Mas a pouco a Casa Tharashk encontrou seu rasto, porm o agente


est relutante em lutar com o poderoso algoz sem alguma ajuda.

DARGUUN ok
Capital: Rhukaan Draal.
Populao: 800,000 (39% goblins, 29% hobgoblins, 13% bugbears,
6% kobolds, 6% humanos, 4% gnomos, 3% outros).
Exportaes: Servios mercenrios.
Linguagens: Goblin, Comum, draconico.
Em eras pasadas, os hobgoblins e outros globinoides controlavam
Khorvaire. Durande o transcorer de milhares de anos, se levantaram e
cairam diversas naes globinoides. A maior civilizao desta antiga
era, o grande imperio globinoide de Dhakaan, criava goblins e
bugbears como escravos e guerreiros.
O antigo imperio hoje
regressou, em uma mais dbil e menos influente, na nova nao de
Darguun.
Darguun, foi forjada no que antigamente foram as terras fronteirias
a sudoeste de Cyre, contem diversos ambientes. Encravada no leste
das montanhas Seawall,
Darguun possui planicies ferteis o norte,
uma densa floresta tropical ao leste e um extenso pntano ao sul. O
imponente rio Ghaal desemboca na baha do Kraken e divide,
literalmente, a nao em duas, separando os campos de batalha da
ltma guerra dos confins inexplorados da costa sul.
Durante milhares de anos os globinoides esperaram nas sombras,
se escondendo nos cantos mais profundos das montanhas Seawall e
saindo somente para levar a cabo alguma incurso ocasional contra os
asentamentos de Cyre ou Breland. Foi a ganncia humana que os
trouxe novamente para o mundo. O lorde Cail da casa Deneith liderou
uma expedio at as montanha Seawall h 120 anos (878 YK) em
busca de recrutas globinoides para seus exercitos mercenarios.
Descobriu mais de uma duzia de tribos e cls dispersos pelas
montanhas. Com palavras bem pensadas e uma montanha de ouro,
Cail ganhou a confiana de alguns chefes. Uma hoste de guerreios
hobgoblins e seus escravos goblins regresaram a Breland com Cail.
Estes selvagens globinoides foram vistos como uma novidade. se
tornou um motivo de prestigio que os aristocratas empregassem
guardas hobgoblins. E ento comeou a ltima guerra.
Tanto Breland quanto Cyre viearam a casa Deneith para reforar seus
exercitos, e Deneith por sua vez trouxe quantidades cada vez maiores
de globinoides das montanhas. Os beneficios para a casa foram
enormes, porm finalmente sua confiana nas tropas globinoides teve

resultados desastrosos. Depois de 70 anos de guerra, dezenas de


milhares de goblins e hobgoblins bem armados estavam dispersos por
toda a fronteira entre Cyre e Breland. Com a asceno ao poder do
jovem e ambicioso hobgoblin Harruc, todas as condies para a criao
da nao de Darguun estavam em seu lugar.
Ttico astuto e lder carismtico, Harruc se deu conta que as foras
humanas e semi-humanas da rea no eram rivais para a fora
combinada dos globinoides. Manteve encontros secretos com outros
chefes, e por meio de promesas, ameaas e lembranas de lealdade
para com a raa com um todo, reuniu a maioria das tribos sobe seu
poder. Em 969 YK, os hobgoblins se voltaram contra o povo que
supostamente deveria defender.
Centenas de humanos foram
masacrados, enquanto que outros fugiram para terras vizinhas ou
foram capturados como escravos.
Harruc reclamo toda a rea,
nomeando-a Darguun e se autoproclamando com o ttulo de Lhesh
Harruc Shaarat`kot ( Grande senhor da guerra Harruc da espada
escarlate).
Breland e Cyre no estavam de forma alguma preparadas para est
traio, e nenhuma nao pode dispor de tropas suficientes para
disputar esse territorio. O rei de Breland fez rapidamente um trato
com Harruc, oferecendo o reconhecimento de sua nao em troca da
proteo de sua fronteira oriental, porm as hostilidades entre os
globinoides e Cyre continuaram at o Dia do Luto. Ansioso para por
fim a guerra, Karrnath, Aundair e Breland reconheceram formalmente a
soberana de Darguun no Tratado de Tronofirme. Com as fronteiras
definidas que delimitavam com clareza sua nova nao, Lesh Harruc
jurou evitar que seus seguidores levassem a cabo qualquer ao
violenta contra os trs reinos. Thrane, no entando, mostrou seu
desgosto com os acordos feitos com Darguun, e os cavaleiros
templarios da Chama de prata podem seguir desejando vingar as
mortes ocorridas durante a fundao desta nao.
Em geral, a maioria das naes contempla a presena de Darguun
como um mal necesario.
Havia muitos globinoides ocultos nas
sombras do que se podia imaginar, e desde a criao desta nao
muitas tribos tem emigrado de outros pontos de Khorvaire para viver
em paz no novo dominio dos hobgoblins. Debilitadas pela ltima
guerra, as Cinco naes no tm a energia nema predisposio de
combater os globinoides. Por sua vez, os globinoides cumpriram os
termos de seu trato. A casa Deneith restabeleceu relaes com Harruc
e algumas outras tribos que agora residem dentro das fronteiras de
sua nao e que lhe juraram fidelidade. Ainda assim, seguem sem
resposta trs perguntas: Harruc ficara contente em permanecer no
territorio que lhe foi concedido pelos acordos de Tronofirme? Ele
poder manter mesmo as tribos globinoides que se uniram abaixo de

seu controle? Ele buscar recuperar as glorias da antiga Dhakaan?

INDUSTRIA
Entre as minas das montanhas Seawall e as planicies do que outrora
foram o sul de Cyre, Darguun produz suficiente metal e gros para
cumprir as necesidades de sua populao. No possui muito comercio
com seus vizinhos, dedicando-se principalmente a exportar guerreiros
por meio de seus pactos com a casa Deneith. A casa da Marca do
drago atua como agente dos mercenarios globinoides, vendendo seus
servios por toda Khorvaire. Os mercenarios, por sua vez, voltam com
informaes e noticias sobre as terras que existem alm de suas
fronteiras.

VIDA E SOCIEDADE
Darguun consiste em trs regies: as montanhas Seawall, as
planicies do norte e as zonas agrestes do sul. A maioria da populao
do pas vive nas montanhas e ao longo dos dois rios principais, o Ghaal
e o Torlaac.
A nao lar de trs tribos principais de globinoides e diversos cls
asociados a elas. Estas tribos so os cls Ghaal`dar das terras baixas,
os cls Dhakaani que governam as montanhas e os cls Marguul das
terras altas.
Nas montanhas Seawall as tribos e cls globinoides seguem vivendo
com tem feito nos ultimos sculos. Pasam a maior parte do tempo
lutando entre si, seguindo a lei de que o mais forte sobrevive. Uma
poderosa tribo, composta pelos cls Dhakaani que se ocultam nas
profundezas das montanhasm diz ser descendente direta dos
governantes do antigo imperio, e trama o regreso da gloria globinoide.
A viajem atravs das montanhas complicada; existem poucas rotas
estabelecidas e os globinoides das montanhas frequentemente so
hostis aos membros das raas comuns. Os viajantes em miso oficial
podem obter um estandarte de passagem segura de algum dos lderes
tribas, porm a maioria das tribos no reconhece a autoridade das
outras. Um estandarte de Lhesh Harruc, cuja fortaleza esta na capital
em Rhukaan Draal, oferece alguma proteo, porm ainda assim no
garante uma segurana completa quando se viaja atravs do territorio
dos cls Dhakaani ou das terras altas. Muitas das tribos possuem
escravos das raas comuns, incluindo humanos e gnomos. Estes
escravos so prisioneiros tomados durante a ltima guerra, e os chefes
tribais sempre esto buscando novas fontes para preencher seus
curais de escravos.
As planicies nortenhas de Darguun eram no pasado parte de Cyre.
Aqui, os goblins e Hobgoblins tomaram as cidades e vilas ocupadas

anteriormente pelas raas comuns de Galifar.


Muitas de suas
estruturas ficaram devastadas durante a guerra e foram refeitas de
acordo com os gostos dos globinoides.
O efeito final cria uma
sociedade que parece pobre e decadente. O Lhesh Haruuc controla as
tribos da terras baixas, empregando escravos kobolds para cultivar a
terra e colher a comida para alimentar seus sditos. Os conflitos
tribais seguem sendo comuns, porm os viajantes que levam o
estandarte de passagem segura de Lhesh Haruuc frequentemente
esto a salvo de qualquer agreso.
As zonas ao sul incluindo o pntano de Torlaac e a floresta de Khraal,
so zonas mais selvagens e menos colonizadas que a parte norte da
nao. A maioria dos asentamentos globinoides da regio pode
encontrar-se ao longo do rio Torlaac, com uns poucos postos
avanados mais profundamente nas zonas selvagens.

GOVERNO E POLTICA
Darguun uma nao voltil. A tribo Ghaal`dar compe a maioria da
populao, e a maioria dos cls desta tribo se submete a autoridade de
Lhesh Harruc. O seguem porque respeitam sua liderana e poder
militar. Se algum destes fatores muda-se, Darguun poderia cair no
caos e na anarquia. Na atualidade Harruc tm pouco controle sobre as
tribos da montanha. Os cls Marguul e Dhakaani ignoram os decretos
reais. e inclusive os cls Ghaal`dar as vezes lutam entre si apesar das
ordens de Harruc para cooperar.
Por sua vez, Harruc deseja remodelar a sociedade dos hobgoblins
para imitar o modelo da antiga Galifar. Harruc quer criar um reino
estavel para seus descendentes, porm temo que com sua morte a
nao cai vitima das lutas internas e dos senhores de cls mais
ambisiosos. Ele estabeleceu uma grande corte em Rhukaan Draakm e
ali se podem encontrar representantes de todas as tribos e cls.
Porm apesar dos esforos de Harruc, a fora militar o nico meio
que garante o respeito dos globinoides, por isso deve empregar com
frequencia seu poder para por fim as disputar e impor seus decretos.

GRUPOS PODEROSOS
No momento, os globinoides tm pouco a oferecer as demas naes
alm de seus soldados. Muitos dos lideres das Casas da Marca do
drago desconfiam de Harruc, devido a isso no desejam comprometer
muitos recursos em Darguun. Ainda que todas as casas tenham uma
sucursal em Rhukaan Draal, seus membros raramente so encontrados
em outras partes do reino.
A Casa Deneith: a rebelio dos mercenarios globinoides em 969 YK
foi uma vergonha enorme para a casa Deneith. Ainda assim, os lideres

da casa estabeleceram um forte lao com Harruc. O senhor da guerra


hobgoblin aprecia a legitimidade obtida por meio desta relao,
enquanto que a casa Deneith necesita das tropas mercenarias de
Harruc pode proporcionar. Alm de sua sucursal em Rhukaan Draal, a
casa Deneith mantm uma fortaleza pouco distante da capital.
Conhecida como Ghatering Stone, esta fortaleza serve como ponto de
reunio e centro de entretenimento dos mercenarios que vieram servir
a casa.
A Casa Tharashk: Os caadores de minerais da casa Tharashk
demonstraram um grande inerese na riqueza potencial das montanhas
Seawall desde o fim da ltima guerra. Incapazes de chegar a um
acordo com Zilargo para escavar a partir da parte oeste, os agentes da
casa tem estado negociando com tribos globinoides para utilizar as
montanhas pelo lado leste. No entanto, a herana orc do sangue dos
Tharashk um obstculo para este plano; muitos lderes hobgoblins
possuem grande preconceito contra os orcs.
A casa Tharashk
estabeleceu uma sucursal em Rhukaan Draal com a esperana de
reforar sua posio no reino e poder alcanar algum acordo benefico
para todas as partes.
Globinoides (No Geral): Cada uma das trs tribos globinoides
multi-racial, e composta por goblins, hobgoblins e bugbears. E
tambm no raro encontrar membros de outras raas nas tribos;
alguns deles abraaram as tradies globinoides e lutam por um lugar
importante entre os cls. Outros so escravos, que trabalham para o
beneficio e divertimento de seus amos goblinoides.
Rhukaan Taash (Coroa de Espadas):Rhukaan Taash, o maior e mais
poderoso dos cls Ghaal'dar, governa as terras baixas. Enquanto o cl
possui muitos guerreiros qualificados a sua maior fora o seu grande
nmero. Individualmente, os guerreiros Rhukaan Taash no so preo
para os soldados dos cls Dhakaani, mas coletivamente eles formam
uma fora que no pode ser facilmente ameaada. Este cl tem sido
leal ao Lhesh Haruuc desde que o hobgoblin liderou a revolta
goblinoide 29 anos atrs, mas nem todos os membros do cl esto
completamente contentes. Enquanto Haruuc tem procurado consolidar
seu poder e ganhar legitimidade para Darguun, muitos dos chefes
menores sentem que os goblinoides deveriam continuar a expandir a
nao. Alguns at j incitaram ataques preventivos em Breland e
Zilargo, argumentando que os seres humanos e os gnomos um dia
viro at eles se os Rhukaan no atacarem primeiro. Tais pontos de
vista vo, sem dvida, causar problemas no futuro, especialmente
depois que o reinado de Haruuc terminar, se ele cair do poder ou,
eventualmente, morrer de velhice. Por enquanto, apenas mais uma
coisas que o senhor da guerra deve enfrentar.
O Lhesh Haruuc (LN homem hobgoblin, Gue 10/ Lad 2) ainda

mantm com firmeza as rdeas do poder, porm se tornou evidente


que a medida que sua energia e perica em combate perdem
efetividade, sua habilidade com palavras se mostra cada vez mais vital
na hora de manter o controle das tribos. Nos anos recentes, tm
comeado discretamente a buscar jovens com talento entre os que
pode nomear um herdeiro, atacando o problema desde o ponto de
vista de um general brilhante que necesita de um sucesor de
capacidade similar, no lugar de um rei que tenta preservar sua
linhagem.
A maioria dos mercenrios hobgoblins empregados fora de Darguun
pertence a Rhukaan Taash ou algum dos outros cls Ghaa`dar. Um
distintivo crculo de cicatrizes rodeia a cabea de cada guerreiro de
Rhukaan Taash, exatamente acima de seus olhos. Esta marca de
identificao o resultado do doloroso ritual de iniciao, que todo
guerreiro supera para demonstrar seu valor e preparo para a idade
adulta.
Kech Shaarat (Portadores da Lmina): Os portadores da Lmina, asim
chamados devido a um poderoso artefato que esta em sua passe, so
o maior dos cls Dhaakani. Durante milhares de anos os cls Dhaakani
estiveram afastados do resto do mundo, porm viram a criao de
Darguun como o primeiro sinal de um imperio Dhaakani restabelecido.
Agora os cls emergiram de suas fortalezas nas cavernas e
comearam a travar uma luta brutal para determinar o herdeiro
legtimo do trono imperial. Devido ao fato que estas batalhas se
limitam aos confins das montanhas Seawall e no envolvem os
estrangeiros, o Lhesh Harruc prestou pouca ateno a elas. Porm se
um unico lider pude-se obter a lealdade de todos os cls Dhaakani,
poderia desafiar Haruuc pelo controle da nao de Darguun.
O chefe Ruus Dhaakan (LN hobgoblin homem, Gue 13) deseja
demonstrar seu direito de governar por meio da conquista. Kech
Shaarat j absorveu dois cls menores, e parece uma questo de
tempo at que Ruus tenha todas as foras Dhaakani sob seu controle.
Publicamente se curva a autoridade de Lesh Haruuc, porm em sua
fortaleza nas montanhas considera que sua palavra vale mais do que a
do pretendente das terras baixas.
Seus soldados raramente
abandonam as montanhas Seawall, e podem ser identificados pelas
marcas em forma de espada em um de seus braos ou ambos.
Kech Volaar (Portadores da Palavra): Os Portadores da palavras tm
feito grandes esforos para preservar os conhecimentos do Imperio
Dhakaani. Ainda que Kech Volaar seja um dos menores cls Dhakaani,
seus ferreiros e pedreiros no possuem rival em Darguun. Esta grande
aptido permitiu que suas fortificaes sobrevivecem contra os Kech
Shaarar e outros cls agresivos.
Liderados por Tuura Dhakaan ( N
mulher hobgoblin, Brd 9), a cantora dos lamentos mais poderosa que

os cls tem presenciado em mais de mil anos, os Portadores da palavra


mantm fresca a memria do antigo imperio goblinoide. No lugar de
buscar a conquista por meio da vitoria militar, Tuura pretende
demostrar seu direito de governar reunindo os artefatos perdidos do
antigo imperio; tanto para que sirvam como smbolo como para
conceder a seu cl poder magico suficiente para destroar seus rivais.
Kurac Thaar (LN hobgoblin, Gue 8), o senhor da guerra do cl, um
devoto fantico das vises de Tuura sobre um imperio restaurado como
o resto dos integrantes de Kech Volaar.
Os hobgoblins de Kech Volaar frequentemente se aventuram fora de
Darguun em busca de ruinas Dhakaani, porm no trabalham com
mercenarios. Raramente interagem com outras raa, exeto para
cumprir alguma miso. Normalmente seus membros tatuam simbolos
que representam acontecimentos importantes; quem souber ler
goblinoide poder aprender muito de cada individuo mediante o
estudo das marcas.
Kalkor: a tribo Marguul consiste em uma aliana de cls liderados por
bugbears que vivem nas terras altas das montanhas Seawall. Em sua
maior parte, os cls Marguul fazem homenagem a corte de Rhukaan
Draal, benefiando-se dos laos de Darguun com o mundo exterior. No
entanto, um cl Marguul, Kalkor, recusa a se curvar ao hobgoblin
Harruc. Liderado por Mograath (NM bugbear macho, Gue 7/ Lad 3),
Kalkor no o maior cla Marguul, porm seus membros podem ser
considerados os mais violentos. Seguidores extremistas de Escrnio,
Morgraath e seus guerreiros so uma amea para qualquer um que
viaje pelas montanhas Seawall; especialmente quem leve um
estandarte de pasagem segura de Harruc. Horipilantes cicatrizes
faciais, dispostas em forma de presas, distinguem os membros do cl
Kalkor.

RELIGIO
Tradicionalmente, os globinoides adoram, ou a sombra, ou a escarnio.
Ao longo do ultimo sculo tambm foram introduzidos um ou outro
culto da Hoste soberana. Lhesh Haruuc segue os ensinamentos da
doutrina de Dol Dorn e fez muito para estender o culto da Hoste
soberana pelas tribos das terras baixas. Na cidade de Rhukaan Draal
so encontrados templos em honra a Dol Dorn, Dol Arran e Balinor.

ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
Os goblinoides das terras baixas vivem nas runas reconstrudas
das antigas cidades de Cyre, enquanto as tribos das terras altas e
montanhas vivem em cavernas naturais ou comunidades com casas
simples. Os maiores cls dos Ghaal'dar e dos cls Dhakaani tm suass
prprias capitais, mas uma grande cidade supera todas as outras:

Rhukaan Draal, a capital de Darguun e sede de Lhesh Haruuc.


Rhukaan Draal (Metrpole, 82460): O corao da Rhukaan Draal
era uma vez uma cidade de fronteira de Cyre; nas ltimas duas
dcadas, tem crescido at se tornar uma agitada metrpole goblinoide.
A Arquitetura simples porm funcional dos Ghaal'dar cria uma cidade
de estilos e formas misturados. A estrutura mais impressionante o
palcio real; insatisfeito com o trabalho de seus parentes, Lhesh
Haruuc contratou os pedreiros da Casa Cannith para construir seu lar e
fortaleza, chamada Khaar Mbar'ost, ou Casa vermelha (literalmente, "a
morada fortificada cor de sangue"). Esta torre de dez andares de
granito vermelho domina o horizonte de Rhukaan Draal. Praticamente
todos os cls hobgoblins ter representantes na corte de Haruuc,
embora os cls Dhakaani sejam os que possuem menos
representantes; seus agentes monitoram eventos para seus senhores,
mas tentam no atrair a ateno para as atividades de seus cls.
Os goblinoides Ghaal'dar so conhecidos por sua habilidade em
batalha, e no por a sua arte com artesanato. Como resultado, o
mercado de Rhukaan Draal principalmente um lugar para trocar de
bens importados.
As leis da cidade so simples, e os hobgoblins ter pouco interesse nas
histria que seus hspedes possuem. Como resultado, muitos
criminosos fogem para Rhukaan Draal para fugir da justia e
contrabandistas podem vender livremente produtos no mercado que
iria coloc-los no lado errado da lei em Breland ou Thrane.
Volaar Draal (Cidade Pequena, 8360): Milhares de anos atrs os
cls Dhakaani esculpiram suas fortalezas nas razes das montanhas
Seawall. Volaar Draal, a fortaleza do cl Kech Volaar, fica escondida
sob os picos e penhascos. Seus vastos sales subteraneos contem
campos de fungos que produzem alimentos para a cidade, fornalhas
para armeiros, bibliotecas e cofres para abrigar as relquias do imprio,
e uma grande caverna em que as tropas Kech Volaar realizam treinos
de batalha. A construo em pedra iguala facilmente o melhore que os
anes dos Baluartes de
Mror podem produzir, porm poucos
forasteiros esto autorizados a visitar essas abbadas maravilhosas.
Crnio do Drago (Cidade pequena, 1100): Uma cidade portuaria
na foz do rio Torlaac, Cranio do Drago se encontra na borda da
floresta Khraal. Este porto em meio as rvores proporciona um ponto
de entrada muito importante ao reino aos poucos comerciantes que
chegam a Darguun desde os mares do sul. Se tal comercio comeace
a aumentar, a cidade cresceria rapidamente.
At agora, seus
habitantes ganham a vida a duras penas enquanto esperam a
infrequente, mas necesaria, visita dos comerciantes.

Chifre do Gorgon (Vila Fortificada, 700): Chifre do Gorgon ocupa o


ltimo trecho de terra habitvel em Darguun antes da praga que
existe nas Terras lamentosas engolir toda a luz e vida. Os goblinoides
que vivem dentro desta vila fortificada patrulham a fronteira e prestam
ateno as incurses. Uma vez, elas vieram de de Cyre ou Breland.
Agora, os defensores do Chifre de Gorgon mantem-se atentos aos
monstros e coisas piores que muitas vezes saem para fora das Terras
lamentosas para ameaar as plancies do norte de Darguun.

LUGARES INTERESSANTES
A terra de Darguun era parte de Cyre. Durante o curso da ltima
guerra, a maioria dos povoados, templos e fortalezas foram arrasados
e abandonados. Ainda existem duzias de ruinas; algumas tomadas
pelos globinoides, outras evitadas por causa de maldies fantasmas e
outros horrores que as habitam.
Lyrenton: Este povoado devastado de Cyre na fronteira com as Terras
lamentosas um dos locais a se evitar. Se diz que qualquer um que
visite o lugar caira com rapizes vitima de uma enfermidade
degenerativa (inalao; CD 18; 1dia; 1d3 For e 1d3 Con). Inclusive
ainda que um visitante consiga evitar a estranha doena, o local
paree atrair horrores das terras lamentosas da mesma forma que luz
forte atrai insetos. Durante a noite resoa um terrivel gemido entre as
ruinas, audivel a varios quilometros ao longo das planicies.
A Fortaleza do guardio:
esta priso da casa Deneith foi
empregada durante o apogeu do reino de Galifar para abrigar alguns
dos piores criminosos postos a cuidado do gremio dos defensores.
Convertida em fortaleza durante a ltima guerra, o lugar foi
empregado pelo exercito de Cyre at a revolta de Darguun.
A
fortaleza, que ainda se conserva intacta em sua maior parte, se
converteu em uma tumba das foras de Cyre quando Haruuc e suas
foras a sitiaram; Os homens de Cyre no se renderam nem fugiram,
devido ao fato que foram isolados e seus suprimentos foram cortados
junto com ajuda exterior; Os 2000 homens morreram lentamente de
fome e doena, enquanto que Haruuc ordenava que suas tropas se
limitasem a esperar e ver. Hoje os globinoides evitam a fotaleza, j
que creem que foi enfeitiada pelas ltimas tropas de Cyre que
defenderam seus antigos sales.
O pntano de Torlaac: esta extenso de terra queimada e pedra
recobre a face oriental das montanhas Seawall; Acredita-se que o
pntano est repleto de ruinas do Imperio Dhakaani, e que abaixo dele
se escondem antigas masmoras subteraneas. Os membros do cl
Kech Volaar pasaram muito tempo explorando a zona, porm o
pntano extenso e esconde bem seus segredos.

A Floresta de Khraal: A Floresta tropical de Khraal cobre toa a parte


oriental de Darguun. No interior desta densa floresta vagam todo tipo
de criaturas estranhas e perigosas. Uma vasta serie de ruinas,
supostamente da poca do imperio Dhakaani, jaz no interior desta
vibrante selva. Se pode achar poucas vilas e povoados ao longo de
seus limite exterior, porm nem sequer o Hobgoblin ou Bugbear mais
poderoso se atreveu a colonizar o interior deste perigoso hbitat.
As sete Cavernas: Um dos picos mais altos do norte das montanhas
Seawall, o pico de Pargon contm uma rede de cavernas notveis que
se diz conter uma parte da profecia dracniana. As Sete Cavernas,
como os cls Dhakaani e Marguul as chamam, compostas por sete
abbadas enormes que parecem ser magicamente escavadas a partir
da pedra viva da montanha. Da primeira cmara que pode ser
alcanada a partir de uma abertura de caverna no alto da montanha,
Stima Seo que mergulha em direo s prprias entranhas do
mundo, as Sete Cavernas so inspiradores maravilhoso e admirao.
Dentro de cada caverna de forma estranha marcas do drago brilham
em redemoinho atravs das paredes, pisos e tetos. Cada caverna, em
teoria, revela uma srie diferente de profecias e pressgios, mas
poucos entre os goblinoides tem a coragem de enfrentar as abbadas
sagradas para estud-las. Qualquer pessoa que tentar entrar nas Sete
Cavernas deve lidar com as colnias wyvern que as usam
regularmente de ninho para criar seus filhotes.

AVENTURAS EM DARGUUN
A casa Orien controla as rotas comerciais que conectam Rhukaan
Draal com Thrane e Breland. Estes caminhos so relativamente
seguros para as caravanas da casa Orien e seus guardies Deneith,
porm o resto dos viajantes devera utiliza-los por sua conta e risco. Se
aconselha a qualquer um que planeje viajar fora da capital que
obtenha um estantarte de passagem segura das autoridades do Lesh
Haruuc na corte real. Sera pedido aos viajantes que expliquem os
motivos de seu pedido para o estandarte, que logo aps fixara uma
tacha a se pagar em funo das explicaes. A quantidade tpica fica
em volta de 100 po, porm as as expedies de prospeco ou que
vo em busca de requias s so obtidas com quantidades maiores. O
desenho destes estandartes muda a cada mes, devido a isso os
aventureiros no podem limitar-se a guardar um estandarte velho para
poder ir e vir com total segurana.
Na verdade, mostrar um
estandarte velho em algum momento frequentemente provoca
ataques ferozes das incurses de hobgoblins e bugbears. Em geral,
no entanto, um estandarte de passagem segura de Lhesh Haruuc s
evita a violencia gratuita e permitira que os viajantes se dediquem a
seus negocios nas comunidades tribais.
Darguun pode ser um lugar violento e imprevisivel inclusive para

aqueles que tenham um destes estandartes de proteo. Rixas e


conflitos sangrentos so uma parte da vida entre os cls Ghaal'dar das
terras baixas. A bandeira mantm um aventureiro impede que o
aventureiro seja apontado como um alvo, mas no vai proteg-lo se
ele provoca um conflito ou causa problemas.
Darguun uma nao de fronteira. As pessoas das aldeias menores
sabem que o governo est l fora e respeitam a idia da lei, mas se
um estranho lhes insultar, j um motivo de confronto.
Como regra geral, os cls Ghaal'dar so hostis para com os
forasteiros e hostis para com os meio-orcs e elfos. H muito tempo
existe inimizade entre os goblinides e os orcs, e, mais recentemente,
os elfos de Valenar tem atacado Darguun pelo mar. A posse de um
estandarte valido de passagem segura melhora a atitude dos
moradores em uma etapa.
As plancies do norte tm alguns monstros errantes, exeto ao longo
da fronteira das Terras lamentosas. Os prprios goblinoides, no
entanto, so suspeitos e no gostam de estranhos, assim eles
representam o maior perigo para os visitantes. As montanhas e as
zonas selvagens a sul so uma histria diferente. Alm das tribos, as
montanhas so o lar de todos os tipos de monstros. Os pntanos do sul
tm a sua quota de criaturas perigosas, embora os riscos naturais
possam ser ainda mais mortais nesse ambiente hostil. A Floresta de
Khraal possui muitas criaturas mortais, e at mesmo os hobgoblins e
bugbears mais corajosos se recusam a se aventurar muito
profundamente em seu interior escuro.
Aventuras de todos os tipos so abundantes em Darguun.
Exploradores podem caminhar atravs das muitas runas que
pontilham a terra. Restos da antiga Dhakaan podem ser encontrados
nas montanhas Seawall e entre os pntanos e Florestas das terras
baixas.
Mais runas de Cyre recentes permanecem, assim como estruturas
antigas que remontam ao apogeu do reino de Galifar. Os conflitos e
intrigas envolvendo os vrios cls goblinoides criam aventuras
emocionantes; a possvel unificao dos cls Dhakaani certamente diz
respeito ao rei de Breland, e a Biblioteca de Korranberg est sempre
procura de conhecimento histrico para adicionar aos seus registros.
Caso contrrio, os recursos minerais inexplorados aguardam ser
descobertos nas montanhas de Seawall, e h aqueles que vo pagar
bem para impedir ou derrubar o Lhesh Haruuc e seu sonho de uma
Darguun unificada.
Por fim, a lei tem pouco poder na Darguun, e esta falta de regras e
regulamentos pode conduzir a aventuras. Rhukaan Draal serve como

um santurio para criminosos e fugitivos de todos os tipos, por isso


no incomum para os aventureiros acabarem com mises que os
levam para a capital de Darguun em busca daqueles que escaparam
da justia nas Cinco Naes. Da mesma forma, se um dos membros do
grupo precise de mercadorias ilcitas, itens do mercado negro, ou
mercenrios com uma propenso para infringir a lei, as trocas
comerciais e bares da capital so bons lugares para procurar.

IDEIAS PARA AVENTURAS


- Um necromante da ordem da Garra esmeralda estabeleceu um posto
avanado no pntano de Torlaac, com o objetivo de obter os restos
mortais das antigas batalhas para criar devoradores de mentes mortos
vivos.
- Um perigoso fugitivo caado pela Cidadela de Breland, os Cavaleiros
de Thrane e o urum est se escondendo em algum lugar de Rhukaan
Draal. Se o urum o localizar antes das foras da lei, as consequencias
poderiam ser nefastas.
- Se investiga um rumor de uma estranha e perigosa substancia
alquimica at os mercadores de Rhukaan Dral.
- Lhesh Harruc deseja contratar um grupo de espies no globinoides
para investigar as atividades dos cls Dhakaani,
Grupos de asaltantes tem estado atacando colonos humanos
proximos ao povoado fronteirio de Kennrun, uma vila na fronteira
entre Breland e as terras Lamentosas, no muito longe da vila de
Chifre do Gorgon em Darguun. Os asaltantes vem mesmo de Darguun,
ou alguem est tentando incriminar a nao globinoide?
- A casa Orien necesita de guardas mercenarios para proteger sua
proxima caravana, que viajar de Breland at Rhukaan Draal.
ltimamente as tribos das terras altas tem hostilizado as caravanas
que cruzam o desfiladeiro de Marguul, devido a isso a casa Orien
deseja acrescentar um pouco de fora a caravana para desencorajar
futuros ataques.
- Tuura Dhakaan, lder do cl Kech Vollar, convoca os aventureiros que
desejem desafiar a selva de Khraal para recuperar uma reliquia da era
do Imperio globinoide. Tuura possuiu um antigo mapa que mostra a
localizao de tal item, porm no deseja continuar enviando seus
comandados a perigosa floresta tropical.
- Alguns emisarios de Lhesh Haruuc desejam contratar aventureiros
com bravura e fora suficientes para se livrar de uma monstruosidade
que surgiu a pouco das Terras lamentosas. J que ela destruiu trs
patrulhas de Chifre do Gorgon e ameaa as fazendas agrcolas das

planicies nortenhas.

OS ERMOS DEMONIACOS ok
Capital: nenhuma.
Populao: 600.000(45% humanos, 28% orcs, 2% meio-orcs, 25 %
demnios[rakshasa, zakya, outros])
Exportao: nenhuma.
Linguagens: comuns, orc, infernal.
Ao norte dos Confins do Eldeen, a vida vai desaparecendo
gradualmente da terra. Exuberantes florestas desaparecem a um
amplo planalto de solo seco e rachado toma seu lugar. Mais ao norte, o
solo sobe at a cadeia de montanhas sombrias conhecidas como
Shadowcrags, ento cai drasticamente. A terra mais alm, um planalto,
dividias em ermos, uma rede de canyons e plats que formam um
labirinto natural que leva a uma plancie de areia enegrecida e vidro
vulcnico. Estes so os Ermos demniacos, os ltimos restos da
civilizao rakshasa que governou milhes de anos atrs Khorvaire
antes do surgimento do goblinoides ou humanos. As runas milenares
so to velhas que mal lembram as construes que foram uma vez,
criaturas diablicas procuram sangue fresco, enquanto as foras
antigas esperam a partir das sombras. Neste reino da morte e
desolao, tesouros h muito esquecidos e segredos primordiais se
escondem nos ermos devastados.
A histria desta terra arruinada, como reunida pelos estudiosos da
Universidade de Wynarn e em outros lugares, incompleta e, por
vezes, cheia de contradies, mas pinta um quadro que pode ajudar a
entender as foras que ainda operam nas Ermos demniacos. segundo
estes sbios, Eberron presenciou, pelo menos, cinco distintas Eras ao
longo de sua existncia. A Era dos Drages, a mais antiga que
lembrada na era atual, foi um tempo de surpreendentes maravilhas
que empalidecem mesmo as maiores realizaes arcanas das raas
comuns. Este foi um momento em que o mundo era um s e no
dividido nos conceitos de em cima, abaixo, e entre. Algumas lendas
dizem que os planos estavam vinculados ao mundo durante este
perodo, puxados de distante locais e anexados via magia do
inacreditvel poder. Esta foi a idade dos ancies progenitoros, os
primeiros e maiores de todos os drages. Dessas criaturas poderosas,
trs estavam acima dos outros-Siberys, Eberron, e Khyber. As lendas
entram em conflito sobre se estes trs criaram a Profecia ou
simplesmente descobriram e a colocaram em movimento, mas todos
concordam que, eventualmente, Siberys e Khyber envolveram-se em
um combate mortal. os poderes exercidos por esses ancies

progenitores abalou o prprio tecido da existncia at que o mundo


estava em runas e morrendo. Devido a isso Eberron, a ltima dos
ancies progenitores, interveio, estilhaando a Profecia e usando a
energia liberada para separar os rivais e refazer o mundo. No final, as
lendas dizem, o grande Siberys, desmembrado e morrendo, tornou-se
o anel brilhante que circunda o mundo. Khyber, beira da vitria
quando Eberron interveio, foi selado dentro do mundo. e Eberron
tomou o seu lugar entre os rivais, curando o desolado mundo,
tornando-se uma com ele. O ltimo ato consciente de Siberys e
Eberron foi criar os seus descendentes, enchendo o mundo com
drages e outras espcies relacionadas aos drages. Esta magia da
criao no parou com as raas dracnicas, no entanto. Eberron
floresceu com todos os tipos de seres vivos. Khyber, no fazendo por
menos, criou todo tipo de vida impia a partir de dentro das
profundezas da priso em que Eberron o colocou. Os demnios
nasceram, lentamente ascendendo atravs das rachaduras na terra,
subindo com as erupes vulcnicas e borbulhando nas profundezas
do mar.
Enquanto o mundo recm-refeito esfriava, os descendentes dos
ancies progenitores eram primitivos, criaturas quase irracionais. Mas
os demnios, liderados pelos rakshasas, zakyas e bruxas noite, eram
astutos e malignos. No foi muito depois que a Era dos Demnios
chegou a Eberron.
Este foi um perodo infernal para o mundo, quando demnios
governaram a terra. Eventualmente, dizem as lendas, os drages
descobriram a Profecia e perceberam o poder de sua herana. Eles se
levantaram contra seus senhores demniacos. Depois de uma luta
longa e terrvel, os drages ganharam o dia, mas pagaram um grande
preo. Os couatls, aliados e filhos da unio de Eberron e Siberys como
os drages, sacrificaram quase todos os seus nmeros para enviar os
maiores dos senhores demniacos de volta para as profundezas de
Khyber e vincul-los para sempre ao Drago inferior.
Quando a grande guerra entre os demnios e os drages terminou,
os demnios menores que no tinham sido presos ou destrudos
passaram a se esconder. Muitos retornaram para o local aonde seus
senhores uma vez governaram, a terra chamada Fah'lrrg na lngua
Infernal mas agora conhecida simplesmente como os Ermos
demniacos. Aqui, entre as runas de suas fortalezas destrudas e os
poos abertos para Khyber a partir do qual seus senhores uma vez
surgiram (e dentro do qual eles agora esto presos), os rakshasas
formaram uma sociedade secreta chamada de os Senhores do P,
dedicados a um dia liberar os senhores das trevas e reconquistar a
glria infernal da Era dos Demnios.
Hoje, h pouca civilizao nos agressivos e infrteis Ermos

Demniacos. Falsias rochosas cercadas por recifes mortais compem


as regies costeiras, a atividade vulcnica emana de toda a terra, e as
criaturas demonacas e espritos mortais percorrem o interior. Em meio
a rios de lava, borbulham poos de liquidos nocivos e terra rida,
algumas tribos brbaras de orcs e humanos lutam para sobreviver.
Estes guerreiros selvagens evitam as cidades-demniacas, temendo o
poder das foras antigas que se escondem nas runas em pssimo
estado de conservao.

INDUSTRIA
As tribos de humanos brbaros, que se mantm vidas duras nas
planicies desoladas que existem entre a proibitiva costa e os retorcidos
canyons do Labirinto, no tm interesse nenhum em entrar em contato
com o resto de Khorvaire. Na verdade, se esforam para evitar que as
casas da Marca do drago e demais poderes extrangeiros explorem os
recursos de sua terra. Os brbaros protegem de forma ativa as jazidas
de cristais dracnicos de Eberron e pedras nar que existem pela
paisagem, assim como as reliquias da antiga civilizao rakshasa que
pode ser encontrada em muitos pontos dos Ermos.
Se existe algum tipo de bem de exportao nos ermos demniacos,
so a mentira e a falsidade. Os Senhores do p extendem seus planos
infernais por toda Khorvaire, trabalhando nas sombras ( as vezes
durante sculos) para promover o caos, a destruio e seus propros
planos de conquista.

VIDA E SOCIEDADE
Dois grupos brbaros distintos ocupam os Ermos Demniacos. Os
cls Ghaash'kala habitam o Labirinto, enquanto as Tribos Carniceiras
vagueiam pelas plancies que se encontram a oeste dos canyons.
Os membros das tribos Carniceiras so a mais numerosa das
hordas brbaras. Descendentes dos refugiados Sarlonan encalhados
nos Ermos mais de um milnio e meio atrs, as Tribos Carniceiras
consistem de selvagens humanos malignos que adoram os espritos
malvolos que assombram as Ermos. Ao longo dos sculos um
punhado de diferentes tribos surgiram, cada um seguindo um raj
rakshasa diferente. No importa a que demnio eles juram lealdade,
as Tribos carniceiras so nmades sanguinrios conhecidos para abater
quaisquer estranhos que eles venham a se depara incluindo membros
de outras tribos Carniceiras. Enquanto eles adoram os demnios
antigos, as Tribos Carniceiras tambm temem as runas rakshasa e
assim evitam esses locais. Ocasionalmente, uma tribo tenta adentrar
nos Confins do Eldeen, o que resulta em um conflito brutal com os cls
Ghaash'kala. as Tribos Carniceiras so extremamente primitivas e
geralmente usam armaduras de pele e armas de madeira ou pedra,

embora alguns possam possuir equipamento superior roubado de suas


vtimas. Os carniceiros utilizam cicatrizes rituais e mutilao; cada
tribo usa tcnicas distintas destinadas a dar a seus guerreiros as
aparencias de demnios.
Ghaash'kala pode ser traduzido como "guardies fantasmas" na
lngua Orc. Os brbaros Ghaash'kala acreditam que tm o sagrado
dever de impedir o mal de deixar as Ermos de Demnios.
Principalmente orcs misturam-se com um punhado de seres humanos
e meio-orcs, os membros do cl Ghaash'kala so ferozes mas no
sanguinrios por natureza. Eles agem para evitar que os viajantes
entrem nos Ermos, preferindo convencer com palavras antes de armas
serem usadas. Por outro lado, eles consideram qualquer coisa que sai
dos Ermos como bestas selvagens, brbaros, ou viajantes que
retornam de uma expedio que est irremediavelmente maculada, e
eles lutam contra tais criaturas sem aviso ou misericrdia.
Os membros do cl Ghaash'kala so mais sofisticados do que suas
contrapartes das Tribos Carniceiras; eles no possuem armaduras de
metal ou armas obra-prima, mas eles usam couro cravejado, espadas
de metal, e arcos. Guerreiros do Cl levam a marca do Lao
incandescente; eles acreditam que essas marcas ajudam a proteg-los
de possesso demonaca. Quatro cls Ghaash'kala esto espalhados
por todo o labirinto, onde eles compartilham um sacerdcio comum e
tm fortes laos diplomticos para ajud-los a realizar a sua misso
sagrada.

GOVERNO E POLTICA
As tribos carniceiras adoram os espiritos negros dos Ermos. Meioinfernais, cujos antepassados mesclaram seu sangue com os rakshasa,
lideram a maioria das tribos, enquanto que um punhado de guerreiros
e sacerdotes posuidos por espiritos malignos controla o resto. A
liderana de uma tribo frequentemente bastante precaria; qualquer
outro guerreiro tm o direito de desafiar o chefe a uma batalha para
reafirmar o favor dos espiritos.
As tribos competem entre si
constantemente e o derramanmento de sangue uma pratica comum
todos os dias.
Entre os Ghaash`kala, os sacerdotes determinam a liderana de cada
cl. Um chefe frequentemente se mantm no poder at sua morte,
porm os sacerdotes possuem o poder de instalar um novo lider a
qualquer momento. Cada cl protege sua propria seo do Labirinto,
porm alguns sacerdotes e guerreiros se reunem quatro vezes ao ano
para realizar cerimonias religiosas, fazes demonstraes de
habilidades e compartilhar conselhos e informaes.

GRUPOS PODEROSOS

Poucos grupos de poder estabelecem operaes nesta terra


desolada. Os nicos humanides encontrados nos Ermos Demnios
pertencem s tribos brbaras (embora a Casa Tharashk esteja
buscando uma maneira de explorar os recursos minerais da regio). As
tribos brbaras e as faces demoniacas que operam nesta terra so
descritas abaixo.
Os Senhores do p: Este cabala de rakshasas e outros demnios
originou-se nos Ermos Demniacos e secretamente espalhou sua
influncia por toda a extenso de Khorvaire. Nos Ermos Demniacos,
no entanto, os demnios no tem que esconder a sua verdadeira
natureza. Por esta razo, no importa o quo longe eles vaguem para
manipular a populao e desenvolver seus enredos complexos, eles
voltam para casa com periodicidade a deleitam-se com a sua glria
demonaca. Os Senhores do p so poucos em nmero, mas a sua
imortalidade tecnicamente os torna to poderosos quanto misteriosos.
Esses demnios servem as causas do caos e da destruio, procurando
pr em meio de desenvolver lentamente planos que acabaram por
levar ao colapso da ordem e da bondade.
Alguns membros dos Senhores do P nunca se aventuram alm dos
Ermos Demniacos, contentes em jogar jogos cruis com as tribos
brbaras que os adoram. Quando no estam envolvidos em tal
esporte, estes rakshasas e outros demnios procuram encontrar
maneiras de liberar seus mestres demonacos antigos que foram h
muito tempo presos embaixo da terra devastada. Outros entre os
Senhores do P olham para os demnios presos como fontes de
energia, contentes em deixar seus mestres permanecendo presos,
desde que eles possam roubar a energia deles para se tornarem mais
poderosos que o normal.
Uma fao dentro desta antiga ordem composta por Senhores do P
que viajam por todo o mundo, opondo-se aos drages da Camara e
trabalhando para promover o caos entre as naes das raas comuns.
Os Ghaash'kala Maruk: O Labirinto uma srie complicada de
canyons e depresses esculpidas no plato como se por garras
gigantescas. Nenhuma parte de Khyber, o Drago inferior, est to
perto da superfcie de Eberron como o Labirinto. Em pocas passadas,
os orcs, que eventualmente se tornaram os Ghaash'kala entraram no
Labirinto com o propsito expresso de manter os horrores dos Ermos
presos e separados do resto do mundo. Um dos mais antigos desses
cls, o Maruk, tem uma histria longa e sangrenta cumprindo esta
misso.
O cl Maruk guarda as passagens centrais do Labirinto, as rotas mais
utilizadas pelos Senhores da p e seus agentes. Os rakshasas astutos e
inteligente, muitas vezes conseguem passar pelos olhos vigilantes dos

guardies Maruk, mas os guerreiros sagrados do Lao Ardente no


esto despreparados. Eles podem ver atravs de disfarces usados
pelos demnios, e quando o disfarce de um demnio visto, batalhas
mortais podem comear nas profundezas dos canyons. O cl Maruk
sofre terrveis baixas, como resultado dessas batalhas constantes; a
nica razo de o cl ter sobrevivido at os dias de hoje por causa da
infuso contnua de sangue novo. Brbaros Orc da Fronteira das
Sombras, rangers humanos dos Confins do Eldeen, e at mesmo
jovens das tribos Carniceiras que ainda no foram corompidos muitas
vezes ouvem o chamado do Kalok Shash, um farol divino que os atrai
para os atrai at os Ghaash'kala Maruk. Como resultado, o cl Maruk
conta com mais seres humanos e meio-orcs entre os seus membros do
que qualquer outro cl Ghaash'kala e possui equipamento um pouco
melhor. O cl Maruk tambm tem uma maior percentagem de
paladinos do que os outros trs cls.
Os membros dos Ghaash'kala Maruk so sombrios e srios, preparados
para morrer a qualquer momento na batalha com os infernais dos
Ermos Demniacos e outros horrores saidos das profundezas de
Khyber. Torgaan Shashaarat (LB orc masculino, guerreiro 3 / paladino
6) conduz o cl, enquanto a sacerdote idosa Lharc Suusha (orc
feminino LB, clriga 9 Kalok Shash) orienta-o.
Os salteadores da Lua: Enquanto a maioria das Tribos Carniceiras
adora os rajahs-demnios e os seus agentes menores, os Salteadores
da Lua reverenciam as bruxas da noite que espalham medo pela
escurido da lua. Este cl composto principalmente de brbaros, mas
devido ao fato dele ser especialista em tticas de terror e guerra de
guerrilha, uma srie de ladinos tambm est entre suas fileiras.
Sempre que possvel, os Salteadores preferem perseguir presas usando
mtodos isolados destinados a assusta-las antes de fazer uma
matana. Invocam esse medo para fora pelo maior tempo possvel,
deleitando-se com o terror de suas vtimas. Os membros do cl fazem
mscaras e outras decoraes que utilizam os ossos e pele de suas
vtimas. Eles afiam seus dentes e deixam suas unhas crescerem muito
para imitar as infernais a quais eles adoram.
Karka Perdio negra (NM humana brbara 4 / ladina 2) comanda os
Salteadores da Lua. Ela uma mulher cruel distorcida na mente e no
corpo por uma bruxa da noite, enquanto ela ainda estava no tero de
sua me. Na batalha, Karka empunha um maa do terror, um presente
de sua benfeitora, a bruxa da noite que marcou-a como sua antes de
ela vir ao mundo.
Bruxas da Noite: Os rakshasas compartilham os Ermos Demniacos
com as bruxas noite. Em menor nmero do que os rakshasas, apenas
nove bruxas da noite vivem nos Ermos. As bruxas passam a maior
parte do seu tempo envolvidas em estudos msticos alm de reinos

alm do conhecimento mortal ( felizmente), explorando as runas


antigas em busca de tomos arcanos da Era dos Demnios. A maioria
das bruxas da noite reage com hostilidade quando abordada por
estranhos, mas com algumas delas posivel se tratar- sempre que o
visitante oferea presentes e controle suas maneiras. A bruxa
amplamente respeitada Kyrale (NM bruxa da noite, 16 DV) serve como
uma embaixadora e mediadora entre os poderes infernais ativos nos
Ermos, e os mortais que desejam negociar com os Senhores do p e
outros infernais terminam por muitas vezes indo procur-la para atuar
como uma intermediria.
Os portadores da Peste: Esta Tribo Carniceira reverencia uma fora
aprisionada da imundcie e pestilncia. Seus membros procuram
utilizar o poder de seu senhor contra seus inimigos. Portadores da
peste revestem suas armas com esterco; uma vtima golpeada com
uma arma revestida deve ser bem sucedida em um teste de
resistencia CD 12 Fortitudede ou ser vtima de febre da imundice
(incubao 1d3 dias, dano 1d3 Dex e Con 1d3). Portadores da peste
frequentemente esto cobertos com chagas abertas e irritaes de
vrias infeces, mas eles so muito resistentes aos efeitos de
doenas e venenos.
Na batalha, os Plaguebearers tornar berserkers selvagens; eles cerrar
fileiras o mais rpido possvel e lutar at a morte, rezando para que a
infeco vai reivindicar as vidas de todos os inimigos que sobrevivem a
batalha. Fulgrun Bloodboil (CM humano meio-demnio, brbaro 11),
um indivduo hediondo rodeado por um fedor horrvel de pus e
podrido, conduz o cl.

RELIGIO
As Tribos carniceiras adoram os poderes demonacos que residem
dentro dos ermos, os rajahs-demnio presos, as bruxas noite, e os
espritos menoresque residem nas sombras. Brbaros so vistos como
guerreiros sagrados que se submetem a uma forma de
possessoquando se enfurecem na batalha. Cada tribo tem um pouco
de diferentes crenas, dependendo da natureza do esprito que eles
reverenciam. Mas todas as tribos procuram para regar os Ermos com o
sangue de seus inimigos, algo que os rakshasas acham muito
divertido.
Os Ghaash'kala adoram uma fora que eles chamam Kalok Shash, o
Lao Ardente. Os sacerdotes dizem que o Lao composto pelas almas
dos nobres guerreiros, e que esta fora mantm os poderes das trevas
afastados. Kalok Shash a mesma fora reverenciada pela Igreja da
Chama de prata, embora possa ser difcil convencer um cavaleiro da
Chama que um brbaro orc do Ermo um campeo de sua f. Quando
Ghaash'kala brbaros entram em furia, eles procuram submergir a sua

identidade no Lao. com base nos pontos fortes dos guerreiros do


passado e perder todo o medo da morte. Nobres guerreiros so
frequentemente chamados para servirem como paladinos-embora o
paladino Ghaash'kala apresentem uma imagem muito diferente do que
o cavaleiro de armadura prateada da Chama possa aparentar.
Como um todo, os cls Ghaash'kala vem como o seu dever sagrado
proteger as passagens labirinticas para evitar que demnios, horrores
errantes, e outros males que possam tentar passar pelas Shadowcrags
e invadir os Confins do Eldeen e alm escapem. Atravs da luz do
Kalok Shash, novos membros so constantemente chamados a juntarse aos cls e manter os guardies fantasmas fortes para que os
poderes escuros no os superem.

ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
No existem cidades humanoides significativas nos Ermos
demoniacos.
As
tribos
carniceiras
nomades
se
movem
constantemente pelas planicies desoladas enquanto seguem suas
presas, evitam seus inimigos e buscam sustento na paisagem
desolada. Os cls Ghaash`kala tem certo nmero de vilas e povoados,
normalmente estabelecidos no interior de cavernas naturais ou
colonias bem escondidas nos barrrancos, acima da altura maxima que
possam alcanar as inundaes que asolam os desfiladeiros do
Labirinto.
Ashtakala (Metrpole, especial):
a nica cidade de certa
importancia real nos Ermos demonacos Ashtakala, a ltima cidade
dos Senhores do p. Rodeada por uma tempestade de areia e vidro
vulcanico permanente e protegida contra as magias de adivinhao,
Ashtakala raramente se revela a olhos humanos. Os exploradores que
conseguem atravesar a tempestade se encontram em uma metrpole
estranha porm atrativa, uma cidade contruida de basalto e bronze.
Comparada com as ruidas destruidas que existem pelo resto dos
Ermos, Ashtakala parece anormalmente viva, cheia de milhares de
demonios e outros infernais.
Ainda que Ashtakala esteja igual a milhes de anos, uma cidade
de fantasmas e sombras; Tudo iluso. Alm dos habitantes ilusorios
os espiritos de seres antigos que ainda vagam por suas decrpitas
ruas, cobertos por poderosas iluses do apogeu da cidade, um
punhado de zakyas rakshase com uma hoste de espiritos menores
servem aos grandes senhores do p que se reunem neste local. Os
senhores do p se reunem ocasionalmente nesta sombra do que
antigamente foi sua cidade, e os rakshasa regresam a Ashtakala para
maquinar novos planos ou estudar em suas camaras e bibliotecas,
lendo pergaminhos e tomos que se converteriam em p se saissem da
cidade. O poder que preserva a imagem de Ashtakala transforma

qualquer um que entre nela; os visitantes vero suas roupas e


equipamentos se alterarem para adequar-se as modas arcaicas da
cidade, como se houvesem sido afetados por uma magia disfare. A
cidade dos infernais um lugar perigoso para os mortais visitarem; s
os intrusos mais sortudos que so capturados pelos senhores rakshasa
conseguem morrer com rapidez.
Todos os infernais regresam em algum momento a Ashtakala, as vezes
para pasar sculos abaixo de seu frio abrao, e recordar as glorias do
que antigamente foi seu. A iluso os conforta com imagens da Era dos
demonios, porm tambm alimenta seu odio contra os drages que
destruiram sua poca de gloria e s deixaram aos rakshasa essas
ruinas para ocupar.
Bosque purulento (vilarejo, 200): O enclave humanoide habitados
mais proximo de Ashtakala uma necrpole de estruturas raquiticas e
semi-afundadas no lodo. Como se formou esse vilarejo e por que os
infernais permitem que siga existindo um dos muitos misterios dos
Ermos. O que se sabe que Bosque purulento serve como uma
especia de estao de passagem em meio a lugar nenhum. Se
encontra abaixo das sombras ocidentais das montanhas Chifreglido,
no muito distante dos recantos septentrionais do Labirinto e a poucos
dias ao sul de Ashtakala. Ainda que Bosque purulento no disponha de
muitas comodidades de que podem ser citadas, pode parecer um
paraso para um viajante que se encontra cruzando os Ermos. O
visitante do Bosque deve ser to forte e autosuficiente quanto posivel,
j que os habitantes do local tem uma longa tradio de se aproveitar
dos burros e incautos.
Bosque conta com uma especie de estabulo, ainda que nem sequer
seu proprietario possa se recordar da ltima vez que um cavalo esteve
ali. O armazem, a taverna e a pousada podem ser encontrados abaixo
do mesmo teto, na estrutura de maior tamanho no Bosque: Mortos
antes do amanhecer. O estalajadeiro, Karbal (LM homem bugbear, Gue
5), abre suas portas toda manha e comea o dia com a mesma frase :
Bebam bem,meninos, porque esto cantando que todos estaremos
mortos antes do amanhecer!``. O nome teve exito.
Globinoides, orcs, alguns poucos humanos, um punhado de outras
raas comuns e inclusive alguns monstros chegaram ao Bosque. Ainda
que o lugar possua um certo ar de decadencia, realmente um dos
poucos farois de luz na terra maldita. No entanto, os viajantes
deveriam levar em conta outro ditado do Bosque: ``O que os Ermos
no matam, o Bosque come``.
Lmina podre (aldeia, 40):
este asentamento, oculto entre
Shadowcrags e o Lago do fogo, abriga a uma pequena comunidade de
kobolds, humanos e orcs expulsos dos Confins do Eldeen e Fronteira

das sombras. A comunidade tem como nico proposito: fazer a


vontade da bruxa da noite Vraria (NM mulher bruxa da noite, 10 DV).
A bruxa da noite se auto proclamou rainha de Lmina podre,
empregando seus poderes e aptides infernais menores que lhe
ajudam a manter a populao docil e tranquila.
Quando seu
temperamento ou apetite vem a tona, ou um ou mais de seus suditos
perdeu a utilidade, a bruxa da noite e seus lacaios infernais saem em
busca de sangue novo para adicionar a sua populao. As historias
que se contam nas regies ocidentais, sobre Vraria aparecendo no
meio da noite para raptar meninos e meninas, no esto muito
distantes da realidade. Os visitantes de Lmina podre s veram uma
pequena e empobrecida aldeia, j que a bruxa da noite permanece
oculta e seus suditos so proividos de falar sobre ela quando existem
``convidados``; Uma vez que Vraria tenha ideia do poder do visitante,
planejara boas vindas de acordo. Se os viajantes se mostrarem
poderosos demas (e existiram algumas companhias de aventureiros
nos ultimos anos que pasaram por aqui), Vraria permanecera oculta e
ordenara a seus suditos tentem expulsar o grupo a menor
oportunidade que aparea.
Meia-noite sangrenta (vilarejo, 82): A casa Tharashk estabeleceu
este posto avanado pouco antes do fim da ltima guerra. Construida
na costa da baia meia-noite e abastecida com regularidade por barcos
provenientes de Yrlag, um grande povoado da Fronteira das sombras
do outro lado da baia, Meia-noite sangrenta serve para promover o a
muito sonhado projeto da casa Tharashk nos ermos Demonacos.
Desde este posto avanado a casa envia companhias para encontrar
recursos para explorar como agrupamentos de pedras nar ou poos
abertos de pedras dracnianas de Khyber. Enconrar estes recursos
naturais no dificil; porm sobreviver aos perigos dos Ermos sim.
por isso que o comandante do lugar frequentemente contrata
aventureiros para servir de guardas de suas equipes de investigao
ou explorarem eles mesmos quando se tratar de uma zona
particularmente traioeira dos Ermos. O implacavel e serio Baruk (LN
meio-oc, Exp 4) esta no comando do posto avanado, que mantm
uma companhia de guardas de elite da casa (Gue2) alm dos
batedores e trabalhadores necesarios para encontrar e transportar os
recursos achados nos Ermos. O lugar sobreviveu a trs expedies
perdidas, sete asaltos das Tribos carniceiras e quatro ataques de
infernais e monstros errantes. Esta historia deu ao local um aspecto
muito marcial; muitos dos residentes de longo durao de meia-noite
sangrenta se sentem como se estivesem sitiados desde que chegaram
ali.

LUGARES INTERESSANTES
Os Ermos demonacos so escassos e aridos.

Poos de fogo e

vulces ativos enchem o ar de fumaa e cinzas, enquanto bacias de


barro burburejante liberam um fedor sulfuroso. As ruinas de antigas
cidade cobre a planicie, aparecendo como pilhas de pedras de formas
estranhas, gastas pelo tempo ou meio enterradas sobre a lava.
Algumas destas estruturas sobreviveram a passagem dos eons intacta;
arquiteturas estranhas e alienigenas formadas de metal fundido com
vidro vulcanico. Os rakshasa e os barbaros saquearam a maioria das
ruinas nos ltimos cem milenios; s as protegidas por espritos
poderosos abrigam ainda seus antigos tesouros.
O Labirinto: uma imensa cicatriz marca as planicies que se extendem
antes de Shadowcrags, tirando isso totalmente lisas. Igual a feridas
inflingidas a terra por ferozes garras de tamanho gigantesco, as
mudanas de caminho e as tores na terra dos canions e gargantas
formam uma barreira natural que separa os Shadowcrags das planicies
ocidentais. Este o Labirinto, aonde o Drago inferior se encontra
com o Drago intermediario em uma paisagem de ruina e desolao.
Esta vasta rede de desfiladeiros e planaltos forma um labirinto natural
de pedra. O vento nos canions soa como o lamento de uma centena
de banshees, e as vezes o ar se enche sem explicao aparente do
odor de sangue fresco ou fedor amargo de enxofre.
Os
desmoronamentos e inundaes podem acabar em um suspiro com os
viajantes incautos, e muito facil perder-se nos canais retorcidos
destas terras mortas. Alm disso, se abrem fendas e fissuras que
chegam at memo ao corao de Khyber e violentos rios de lava fluem
de forma errtica pelas sinuosas deprees. Infernais e outras criatuas
corrompidas vagam pelos canions, imarsas em atividades que a
maiorias das mentes ss preferem no conhecer muito a fundo.
Estas gargantas tambm so lar de membros leais aos cls
Ghaash`kala. Estes orcs, humanos e meio-orcs patrulham o Labirinto e
lutam at a morte para evitar que qualquer um entre ou saia dos
Ermos.
Mantm um reduzido numero de asentamentos que se
asemelham a fortalezas, construidos em covas seguras nas paredes
dos desfiladeiros. Os maiores e mais permanentes so Ghaash Dar nas
passagens do norte e Maruk Dar no sul.
Tendo possibilidade de voar, o Labirinto tem uns 400 quilometros de
largura e mais de 1100 quilometros de comprimento. A p, um
viajante normal poderia duplicar esta distancia com facilidade (sempre
que o viajante procure no perder-se). Os Ghaash`kala e os Senhores
do p conhecem algumas rotas mais diretas, porm normalmente no
se pode convencer-los a compartilhar esta informao.
A cova do Guardio: nos confins nortenhos dos Ermos demonacos,
uma vasta fenda na terra que vai at as profundezas de Khyber. As
lendas descrevem muitos perigos que aguardam sob ela (o rio de

Sangue e ossos, a cmara dos Pensamentos secretos, a Legio dos


Mortos esquecida) porm se diz que o mais mortal de todos a cova
do Guardio. Este lugar consagrado a um dos Seis escuros, o senhor
soberano da morte e decandencia, contm muitas almas presas pelos
cristais draconicos de Khyber que afloram nos muros e no solo. As
lendas dizem que aqueles que vem aqui para libertar a outros,
frequentemente tambm ficam presos.
Tanto a cova do Guardio como a fenda que leva a ela, so poderosas
zonas de manifestao ligadas a Dolurrh, o Reino dos mortos. Todas as
magias ficam obstruidas. Quem entra na fenda se vera afetado pelo
efeito de aprisionante do plano de Dolurrh, exeto pelo faro de que
quem sucumba a seu efeito sera absorvido e aprisionado em um dos
cristais draconicos escuros, em vez de converter-se em sombras.
Conservaram todas as suas lembranas, porm sero incapazes de
libertar-se.
Quem segue os ensinamentos dos Seis escuros cre que o proprio
Guardio atua desde esse lugar impio. Se as propriedades prendealmas da cova tem algo a ver com os deuses, ou ocorrem por uma
reao a unio natural de cristais draconicos de Khyber com uma zona
de manifestao, materia para que telogos e estudiosos degladeiem
em debates; e muitos o fazem, com grande afinco.
O lago de Fogo: os vulces e poos de magma cobre os Ermos
demonacos. Na noite, as nuvens de fumaa e cinzas brilham com a
luz refletida pela lava e as chamas. As historias dizem que cada
vulco marca a priso de um dos poderosos infernais presos sob a
terra ao final da Era dos demonios. O mais impresionante de todos o
lago de Fogo: um enorm vulco com uma crtera de quase 1,6
quilometros de diametro. H uma infinidade de lendas sobre o lago de
fogo: historias de monstros infernais presos em seu interior a espera
de serem libertados. Alguns dizem que os feiticeiros e magos que
viajam at aqui poderiam extrair seu poder para executar incriveis
faanhas de convocao. Verdade ou no, o lago de Fogo um
impresionante ponto na paisagem e parece atuar como farol para as
criaturas infernais da regio, o que lhes converte em um lugar perigoso
para que os visitantes mortais o visitem.
Desolado: chamado originalmente de Arvoredo verde, logo Nova
Clareira e finalmente Desarino de Kymar, este posto avanado foi ao
longo de sua historia um posto comercial da casa Lyrandar, uma
Capela de Thrane e o centro de uma pequena colonia de Aundair.
Conhecido na atualidade por seu apelido universal, Desolado, este
lugar foi colonizado trs vezes e abandonado tantas outras. Cada vez,
seus habitantes desapareceram em uma s noite, deixando seus
pertences para trs sem que ninguem saiba seu destino. A ltima vez
que ocorreu isto foi no principio do reinado do rei Jarot (862 YK); o

lugar permaneceu deserto desde ento. sendo os residentes mais


proximos os faroleiros de Starkcrag Rock.
Ainda que tenha estado abandonado durante mais de um sculo, a
vila continua estando em muito bom estado. As rvores so escasas
nesta depresso do terreno, separada do resto dos Ermos por
penhascos imposiveis de escalar que se encontram sobre a vila. A
maioria das estruturas foi construida com rocha do lugar, igual a
muralha que rodeia o enclave. S agora, com o fim da ltima guerra,
se esto fazendo planos para voltar a repovoar o Desolado (Veja
adiante).

AVENTURAS NOS ERMOS DEMONACOS


Os Ermos demonacos so aridos e mortais, e existem poucas razes
para desafiar os perigos desta rea. A principal a cobia. Alm da
riqueza mineral, nas ruinas se encontram antigas e poderosas reliquias
da Era dos demonios, protegidas por magia poderosa, couatls, zakyas
e outros espiritos mortais. Os aventureiros podem chegar aos Ermos
para evitar que esses artefatos caiam em mos eradas, como a ordem
da Garra esmeralda ou a Escurido onrica. Os heros que lutam
contram os Senhores do p ou seus lacaios poderam ter a necesidade
de adentrar nos Ermos para descobrir segredos destes malignos
infernais, ou para evitar a libertao de algum dos rajs mais
poderosos.
Existem muitas ameas para se enfrentar nos Ermos Demonacos. A
rea no possui estradas, por isso a viajem lenta e perigosa. Os
Ghaash`kala vigiam as passagens do Labirinto, enquanto que as tribos
carniceiras esto esperando depois disto, sendetas de sangue e
batalhas. Alm destes rivais potencialmente mortais, animais terrifed
infernais, meio-infernais de todo tipo, zakyas e rakshasa abundam no
local. Alm disso, a propria terra uma ameaa. Os viajantes devem
realizas um teste de resistencia de fortitude a cada hra para evitar o
dano do calor extremo qe ascende dos poos vulcanicos e o frio glido
que que domina as plannices. Os testes de sobrevivencia para
encontrar comida e abrigo sofrem uma penalidade de -3 de
circunstancia, devido a natureza inospita dos Ermos.

IDEIAS PARA AVENTURAS


- Um sacerdote da Chama de Prata tem uma viso terrivel proxima de
um desastre que se forma nos Ermos demonacos. Trabalhando em
conjunto com os Portadores da preafa, um dos senhores do pesta
preparando um ritual que transferira o poder de um grande espirito da
pestilencia a um rakshasa vivo. O ritual sera realizado na proxima lua
nova; se tiver exito, o novo raja estendera o terror e a ruina pelos
confins de Eldeen e seu caminho at Aundair.

- A cova do Guardio abriga milhares de almas em cativeiro. Uma


passagem da Profecia dracnica pede a libertao da alma de uma
antiga sabia. Poder ser arrancada das entranhas de Khyber, ou seus
salvadores em potencial se uniram a ela em sua priso eterna.
- Aundair prope a repovoao de Desolado com refugiados de Cyre,
concedendo-lhes sua prorpia rea autonoma.
So necessarios
aventureiros para explorar a zona e eliminar qualquer ameaa oculta,
escoltar os colonos at seu novo lar e estabelecer uma guarda
cidadina para proteger este lugar remoto. Poderam evitar que a
historia se repita?
- Um estudioso descobriu a localizao de um artefato poderoso,
oculto em uma cmara em ruinas e vigiado por um poderoso esprito
(um couatl). Porm este sabio na verdade um Senhor do p. O
rakshasa no pode entrar na cmara; precisando enganar algum
mortal para que supere o guardio e extraia o artefato de seu lugar,
aps o que tentara apoderar-se da arma mistica para si.

DROAAM ok
Capital: O Grande Rochedo.
Populao: 500,000 (20% gnoll, 19% orcs, 18% goblins, 5%
cambiantes, 38 % outras raas, incluindo meio-orcs, harpias, gigantes
da colina, humanos, medusas, Minotauros, ogros e trolls).
Exportaes: Servios mercenrios, byeshk.
H apenas duas dcasas, Droaam fazia parte de Breland. Porm
ainda que os mapas refletissem esta pretenso, poucos habitantes de
Breland viviam nas planicies a oeste das Montanhas Graywall. O lugar
sempre foi perigoso (um paraso para os monstros de todo o tipo) e a
terra nunca foi suavizada para se dominar ou civilizar. Alguns poucos
colonos mais corajosos tentaram fazer desta terra um lar em varias
pocas diferentes, porm nehum deles teve muita sorte. A medida
que se desenvolvia a ltima guerra, os bandos de guerra dos monstros
se tornaram mas agressivos, atacando Breland a favor de algumas
outras naes em conflito ou para obter seus propros botins de
guerra. Em 987 YK, o rei Boranel de Breland evacuou os poucos
suditos que restavam e declarou que a terra a oeste de Graywall
estava selada e a declarou terra proibida para se colonizar por seu
povo. No mesmo ano um trio de Bruxas anunciou sua soberania na
nova nao de Droaam.
Alm de hospedar tribos agressivas de goblins, ogros, e a maior
populao gnoll de Khorvaire, a regio tem sido o lar de uma grande
variedade de perigoso monstros tanto os animais naturais e estranhas
criaturas formadas a partir de magia negra. Com exceo de alguns

vales frteis, a regio rochosa e inspita; enquanto em busca de


glria cavaleiros muitas vezes se aventuravam nos Sertes em busca
de aventura, nenhum governante de Breland j considerou a conquista
total da rea como valendo a pena o esforo. Por sua vez, os vrios
monstros da regio nunca desenvolveram a organizao ou a liderana
necessria para ameaar o domnio oriental. Em vez disso, os ogros e
trolls lutavam um contra o outro, parando apenas para esmagar o
cavaleiro questionador ocasional. E assim, ao longo da histria de
Breland, Os sertes eram um lugar de lendas negras. Mes
ameaavam enviar as crianas ruins para os Sertes para serem
comidos por monstros, mas por outro lado poucas pessoas pensaram
muito sobre as criaturas espreita no oeste.
A ltima Guerra no passou despercebida pelos habitantes
monstruosos dos Sertes. Enquanto as foras de Breland foram
esgotadas e desviadas para as linhas de frente, monstros comearam
a se aventurar nas terras baixas, invadindo aldeias ou atacando os
viajantes e indo de volta para a segurana dos Sertes. Mas essas
aes foram ataques descoordenados sem metas de longo prazo ou
efeitos, uma vez que nenhuma autoridade central poderia exercer
influncia sobre as vrias criaturas da terra. Outras naes em guerra,
ocasionalmente, enviaram olheiros aos Sertes para atiar os monstros
ou contratar bandos de Guerra monstruosos para atacar Breland.
Karrnath foi particularmente bom em convencer os senhores da guerra
monstruosos que governaram vrias partes dos Sertes a descerem
sobre as terras baixas e pilhar os seus assentamentos .
O ponto de virada para a regio veio em 986 YK com a chegada de um
trio de bruxas poderosas, as Filhas de Sora Kell-Katra, Maenya e Teraza.
Estas ancis j eram lendas. A bruxa verde Sora Katra assombrava a
Fronteira das Sombras por geraes, enquanto a Annis Sora Maenya
havia aterrorizado os Confins do Eldeen e a bruxa do Crepusculo Sora
Teraza havia se embrenhado nos Ermos Demniacos em busca de
conhecimento antigo. As hags tinham se preparado por muitos anos
para reivindicar uma terra como sua, e eles chegaram nos Sertes com
um exrcito de fanticos gnolls, ogros e trolls. As irms e seus asseclas
se estabeleceram nas runas antigas na base do Grande Rochedo. Ao
longo do ano seguinte, as bruxas estabeleceram seu poder atravs da
fora das armas, destruindo ou espalhando tribos humanides e os
domnios dos senhores da guerra menores. Depois de que um nmero
suficientes de exemplos tinha sido feitos, as irms chamaram os
poderes remanescentes da regio para apresentar-se no Grande
Rochedo. L, as bruxas declararam a fundao da nao de Droaamum refgio para todas as criaturas temidas e rejeitadas pelas raas
comuns.
Ao longo dos prximos meses, Sora Katra estabeleceu o sistema

bsico de tributo que passaria ao governo de Droaam. Desde ento, as


bruxas tem reconstruido o tribunal, em Grande Rochedo e vem
estabelecendo lentamente contatos com o mundo exterior. (Eles
pediram, sem sucesso, para Droaam ser includa nas negociaes que
levaram ao Tratado de Thronehold, e, assim, a nao continua a no
ser reconhecida pelo resto do Khorvaire.) Enquanto o carisma de Katra
inegvel, os objetivos de longo prazo da bruxa verde e suas irms
permanecem um mistrio.

INDUSTRIA
Droaam tem desenvolvido poucas coisas que se parea com uma
indstria organizada. O melhor recurso natural que dispe a fora de
seus habitantes. Nos ltimos cinco anos, as filhas de Sora Kell
comearam a fazer contatos com o ocidente de Khorvaire,
principalmente em Zilargo, Aundair e Breland ( apesar do conflito que
ainda persiste entre as duas naes). Agora se podem encontrar
soldados ogros e guarda costas Minotauros nas cidades dessas naes,
cortesia dos governantes de Droamm. Thrane se recusa a acolher
estes mercenrios monstruosos, e muitos partidrios da igreja da
Chama de prata veem essa pratica bastante inquietante.
Alm desses ativos, a terra possui considervel riqueza mineral.
Existem campos de cristais dracnicos (principalmente Eberron)
espalhados por toda a regio, e as montanhas do norte abrigam veios
do raro metal chamado byeshj. No passado estas essas zonas eram
perigosas de mais para se sobreviver, porem a casa Tharashk adquiriu
a pouco tempo os direitos de escavar o reino dos monstros.

VIDA E SOCIEDADE
As filhas de Sora Kell levaram uma grande mudana aos pntanos
ocidentais que antigamente pertenciam a Breland. Nos ltimos dez
anos, uma legio de trabalhadores ogros construiram caminhos entre
os asentamentos principais.
Estas novas cidades possuem uma
diversidade racial enormem e podem ser um espetculo a parte aos
viajantes forasteiros. Harpias e grgulas enchem os cus, enquanto
que cambiantes e orcs ficam de ombro a ombro nas ruas ou algum
ogro conduz um carroo levado por cavalos artrozes. Se pode
encontrar todo tipo de criatura nestas cidade, desde gnolls at
bugbears sobre worgs e at uma ocasional lamia. Alguns destes
monstros sempre viveram nessa regio; outros tm emergido de
Khyber ou chegaram a Droaam desde outras naes. Algum pode
encontar com qualquer tipo de ser nessas cidades, ainda que as
criatutas mais poderosas e inteligentes ( como a maoria dos infernais)
no estariam dispostas a aceitar o controle das nagas.
S existem algumas poucas destas cidades multi-raciais e um

punhado de caminhos. A maioria do territorio de Droaam so terras


selvagens esperando a civilizao. Nas zonas remotas as comunidades
s se dividem por traos raciais. Por exemplo, deixadas com liberdade
de escolha as medusas no teriam inteno alguma de mesclar-se com
os minotauros. As exees mais notaveis a est regra so os senhores
da guerra e os tiranos. Os gnolls, goblinoides e os orcs compe a
maioria da populao de Droaam, porm a nao no conta com
nenhum asentamento que essas raas dominem a si mesmas. De
forma invariavel o forte governa o fraco: os orcs se impe sobre os
globinoides, os ogros sobre os orcs, os ogros feitieiros sobre os ogros
e assim at o topo da cadeia. Devido a pouca inteligencia das
criaturas mais poderosas normalmente, a maiora destas comunidade
possui uma existencia das mais primitivas.
Aos olhos dos extrangeiros Droaam pode parecer uma nao sem lei,
o que bastante certo. As bruxas s se ocupam com as ameaas
maiores: hostilidades entre comunidades de monstros, ataques a
caravanas comerciais, ou pendencias e outras aes que possam ter
como uma consequencia graves danos a propriedade ou grande
nmero de mortos. A guarda troll de Sora Maenya se ocupa destes
crimes e de qualquer outra ao que ponha as nagas em perigo direto.
Os delitos menos graves so ignorados; como resultado a violencia
cotidiana o po de cada dia. Nas comunidades pequenas, a criao e
aplicao de leis depende da aprovao do ditador do momento. Na
maioria dos casos, o forte faz o que quiser enquanto o fraco no possui
nenhum direito em absoluto. Umas poucas raas mais inteligentes,
incluindo as medusas seguidoras da Rainha da pedra, adotam um
entendimento mais sofisticado da lei e da ordem.

GOVERNO E POLTICA
Resgatado a apenas uma dcada da anarquia mais selvagem,
Droaam segue na atualidade uma especie de feudalismo distpico.
exigido dos senhores da guerra e dos ditadores mais poderosos que
ofeream tributo e lealdade as filhas de Sora Kell. Cada um desses
tiranos controla uma regio concreta e recolhe os dizimos das
comunidades mais pequenas e fracas de sua regio. Este tributo pode
ser pago em ouro ou mercadorias, porm normalmente adota a forma
de servios prestados: so enviados trabalhadores e soldados a
Grande Rochedo, aonde so postos para trabalhar ou enviados como
mercenarios a outros pontos de Khorvaire. Este sistema se sustenta
graas a ameaa presente do uso da fora. As bruxas contam com um
bom exercito de gigantes e um consideravel poder mgico, enquanto
cada um dos ditadores locais possui seus propros meios de subjugar a
regio que cabe.
Ainda que as bruxas sejam mais temidas do que amadas, os senhores
da guerra menores reconhecem que elas esto transformando Droaam

em uma fora mais potente e efetiva. Como resultado, a maioria


aceita o governo das bruxas ainda que seja relutantemente. No
entanto, alm desse feito a nao extremamente instavel. As bruxas
atuam para evitar uma guerra em grande escala entre as
comunidades, porm ocorrem sem parar homicidios, golpes de estado
e outras lutas menores por poder. As distantas raas e tribos mantm
antigas disputas entre si, e sempre que essas atividades no interfiram
nos planos da bruxa para com Droaam, as trs irms no interferiro.

GRUPOS PODEROSOS
Devido a natureza caotica de Droaam, cada comunidade de certo
modo um grupo de poder por si mesma. Ainda que existam centenas
de grupos de monstros dispersos pela nao, os que so descritos a
seguir so alguns dos mais poderosos com os quais os aventureiros
possam vir a se encontrar. Tenham em conta, np entanto, que o
equilibrio de poder pode variar a qualquer momento.
As filhas de Sora Kell: estas trs nagas so a fora motriz por trs
do auge de Droaam como nao. Alm de suas priprias aptides
inatas e poderes como coven, as irms reuniram uma poderosa hoste
de ogros e trolls. Poes alquimicas, encantamentos e as carismaticas
palavras de Sora Katra converteram estas sanguinarias criaturas em
assasinos fanaticos dispostos a morrer por suas rainhas. Ainda que
este exercito de gigantes forme a espinha dorsal do controle das
bruxas sobre Droaam, na ltima dcada vieram em masa criaturas de
todo tipo para unir-se as foras das trs irms. No momento as bruxas
esto desviando estes voluntarios para que sirvam como mercenarios
em outros pontos de Khorvaire. Esta ttica enche de ouro os cofres
das bruxas e os olhos e ouvidos fora de Droaam. Tambm tem o efeito
adicional de fazer dificil calcular quantos monstros realmente esto
sob o controle direto das irms.
Ainda que trabalhem juntas para consolidar a nao e extender sua
influencia mais alem de Droaam, as trs irms tem motivaes e
personalidades muito distintas. Foi Sora Tereza quem reuniu o coven e
impulsionou a criao de Droaam quando regresou de seus longos
anos vagando pelos Ermos demonacos. Sora Katra abraou a ideia
como um intrigante desafio mental, enquanto que Sora Maenya gostou
das perspectivas dos combates e do deramamento de sangue. As trs
irms so descritas com mais detalhes a seguir.
Sora Katra(NM bruxa verde, barda 11): atua como voz do coven. Katra
fala em todas as reunies publicas e trata com os enviados das demais
naes. Sua habilidade diplomatica ajuda a manter a ordem entre os
senhores da guerra, com o respaldo de seu exrcito de gigantes.
extremamente inteligente e disfruta de desafios intelectuais e
trapaas. Em qulquer momento ter ao menos meia duzia de planos e

tramas acontecendo; emprega o olho da bruxa do coven para vigiar


sua rede de lacaios, ocultos entre os mercenarios monstruosos
dispersos por Khorvaire, e circulos dos sons para ficar em contato com
eles. Estas intrigas normalmente so simples, planos menores que
servem para manter atenta sua mente enquanto trabalha em outras
metas maiores relacionadas ao seu novo reino. H pouco tempo
esteve criando uma nova guilda criminosa em Breland; conhecida
como o Olho do monstro, a guilda emprega os poderes de seus
monstros membros para destruir a competio; A participao da
bruxa, na propria Droaam, se mantm em segredo para no prejudicar
os esforos diplomaticos com Breland e o resto das naes. Alm dos
monstros em Droaam, Katra recrutou uma consideravel quantidade de
replicantes para os Olhos do monstro.
Sora Maenya (CM bruxa annis, barbara 10): atua como o punho de
ferro no interior da luva de veludo de Katra. Sua lendria fora fisica
mostrada frequentemente, quando da exemplos sangrentos com
aqueles que se ope a ela, ou simplesmente desagradam as irms.
Durante dcadas se dedicou a aumentar o terror pelos Confins do
Eldeen. Agora a general em exercicio do exrcito de gigantes e
emprega o medo e a fora para controlar aqueles quem Katra no
pode convencer mediante palavras melosas. Muitos creem que no
mais que uma besta selvagem, porm nada est mais errado.
inteligente, ainda que extremamente impulsiva. uma sedutora
convencida, em todos os sentidos da palavra, e se deleita com as
experiencias de combate mais viscerais. Frequentemente emprega
disfarce para ocultar sua verdadeira natureza, enquanto busca novas
experiencias fisicas.
Sora Tereza (LN bruxa do crepusculo, clerica 13): a mais velha das trs
irms, cega, ainfa que possua os poderes advinhatorios de uma
bruxa do ocaso. Katra e Maenya confiam em Teraza para guiar suas
aes e revelar seus inimigos. Teraza, no entanto, sempre se mostra
criptica, inclusive quando trata com suas irms de coven, e seus
conselhos nem sempre beneficiam o receptor. Alguns dizem que est
louca, e talvez esteja mesmo; ou pode ser que esteja jogando um
complicado jogo que s ela comrende, empregando toda Khorvaire
como tabuleiro. Teraza possui os poderes de uma clriga (seus
dominios so Magia e Conhecimento), porm nunca demonstrou
devoo a nenhum deus. Atua como canalizadora de conhecimento e
pode mostrar-se to disposta a ajudar um desconhecido como a suas
irms. Sempre diz o que deve ser dito para por em marcha algum
acontecimento, inclusive ainda que tal acontecimento no a beneficie
pesoalmente.
A casa Deneith:
at o momento, Sora Katra tem trabalhado
conjuntamente com a casa Tharashk em seus esforos de espalhar os

mercenarios de Droaam por toda Khorvaire. Os senhores da casa


Deneith desejam asumir o controle desse negocio, ou caso no seja
possivel, adquirir sua propria fora independente de mercenarios
monstruosos. Esta situao levou a varios encontros secretos entre
ambas as casas das Marcas do drago.
A casa Tharashk: Os meio-orcs tem mais facilidade que os humanos
em Droaam, e a casa Tharashk empregra orcs e meio-orcs em seus
negocios na zona. Nos ultimos quatro anos, a casa Tharashk firmou
vairos tratos com as filhas de Sora Kell, o mais recente deles para
adquirir os direitos a relaizar prospees e escavar em Droaam. A casa
conseguiu um nivel de autoridade bastante significativo na cidade de
Muralha cinza; o senhor Khundran d`Torrn (LN meio-orc, Gue 5/
herdeiro da marca do drago 2) administra a justia do bairo humano
de Muralha cinza. Fora de Droaam, a casa Tharashk ajuda a distribuir
os mercenarios monstruosos (gnolls em sua maioria) e frequentemente
atua como intermediaria entre Droaam e outras naes, especialmente
Thrane.
A Manada escura: A Manada escura formada por lobisomens e
worgs. Caados desde muito tempo pela Igreja da Chama de prata, os
lobisomens da Manada normalmente permanecem em forma de lobo
todo o tempo; muitos tem vivido toda a sua vida em forma animal.
Quase todos os lobisomens da Manada so licantropos naturais,
descendentes dos sobreviventes da purgao original que se iniciou h
mais de 170 anos. A extenso da licantropia revelaria a existencia da
Manada, por isso os lobisomens chegam a qualquer extremo para
evitar que reste qualquer sobrevivente potencialmente infectado por
seus ataques.
A manada reclama uma zona sul de Droaam como propria e realiza
migraes periodicas pela mesma. As vezes se dedicam a caar os
goblins nativos por esporte, ainda que prefiram as presas humanas:
especialmente os seguidores da Chama de prata. A lider da Manada
escura, Zaerul (NM elfa lobisomem, Barbara 2 /Ladina 3), viu morrer
toda a sua familia durante uma das ltimas inquisies, e passou 130
anos perseguindo os seguidores da Chama de prata antes de retirar-se
aos Confins do Eldeen para formar a Manada. Quando as nagas
ofereceram proteo frente a Chama de Prata, Zaerul se converteu em
uma de suas aliadas mais fieis. As trs irms frequentemente enviam
a Manada para caar seus inimigos.
Gorodan o Lorde das Cinzas: o Lorde Gorodan (LN gigante do fogo
macho, Gue 3), exilado de Xen`drik, chegou a Droaam hpa 24 anos e
estabeleceu com rapidez seu proprio feudo, tomando o controle de um
cl de ogros e de seus escravos goblins. Gorodan esta cheio de
melancolia por seu exilio, e se queixa sem cesar do frio clima da
regio. Aceita o governo das bruxas, porm no geral no sente

nenhum interese pelos acontecimentos de Khorvaire. Conhece muito


sobre os gigantes de Xen`drik, e esta informao poderia valer seu
peso em ouro para os aventureiros que planejem uma expedio ao
territorio dos gigantes do fogo; sempre que possam encontrar a forma
de persuadir a Gorodan a compartilhar o que sabe.
Ninhadas de Harpias:
As montanhas Byeshk tem sido lar das
harpias desde antes da queda do imperio globinoide. As ninhadas da
Assa putrida, ltimo Lamento, Invocadoras da carnia e Cantantes da
tormenta emigraram ao Grande Rochedo e Muralha cinza para servir
as filhas de Sora Kell, porm mais seis ninhadas permanecem nas
Montanhas do Norte. Callain da Palavra sangrenta (CN harpia fmea,
Barda 5) lidera a mais poderosa das seis, as Gritantes do vento.
Callain mostra pouco respeito pelas trs bruxas e frequentemente
interfere em seus planos. Se exagerar, as bruxar podem tentar
exterminar esta ninhada de proscritas. Selvagem e imprevisivel,
Callain poderia ajudar os aventureiros, ou tentar confundir-los ou
assasina-los.
A irmandade gnoll: Droaam abriga a maior populao de gnolls de
toda Khorvaire, porm estes no tem seu proprio senhor da guerra.
Em seu lugar, a comunidade gnoll contribui com seus guerreiros aos
demais grupos de poder, raciocinando desta forma que estaram no
lado vencedor sem importar quem vena as lutas por poder. Assim, as
bruxas, as harpias, os illithds eos senhores da guerra ogros tem
quadrilhas de arqueiros gnolls em suas fileiras, e os rangers gnolls
comearam a prestar servio a casa Tharashk e a casa Deneith. Os
gnolls no lutam entre si para beneficio de terceiros (ainda que as
vezes se permitam a breves e ferozes contentas por conta propria,
principalmente para determinar o chefe de um bando especifico),
porm alm disso servem seus senhores com lealdade e masacram
seus inimigos com gosto. Esta postura de neutralidade em meio ao
caos generalizado do reino converteu os gnolls em uma fora
estabilizadora, o mais parecido que tem Droaam aos xerifes e
sentinelas da casa Deneith.
Mordain o Tecedor de carne: o mago Mordain (NM elfo Trasmutador
18) foi expulso dos Doze h mais de dois sculos, devido aos
experimentos pouco ortodoxos e inquietantes que realizava. Mordain
busca dominar a magia dos daelkyr, os seres infernais criaram os
devoradores de mentes e muitas das aberaes que abundam nas
profundezas de Khyber. Golens de carne malformados e estranhas
criaturas desfiguradas (os resultados de seus horriveis experimentos)
patrulham os aredores de sua fortaleza, a sede de Mordain. Mestre
transmutador e inimigo mortal, Mordain est obscecado com seu
trabalho e no mostra nenhum interesse pelo mundo exterior. As
filhas de Sora Kell e seus seguidores evitam as terras proximas a sede

de Mordain, em troca ele as deixa em paz.


A Rainha de Pedra: a medusa Sheshka (N mulher medusa, Ranger
4) lidera a comunidade de medusas localizada no centro da antiga
cidade globinoide de Cazhaak Draal.
Sheshka tem cocatrizes e
basiliscos treinados para o combate a seus ordens, assim como um
pequeno contigente de medusas e guardas de honra gnoll que
protegem a periferia da cidade.
Ainda que tenha um numero
relativamente pequeno de suditos ( e estes so bastante
independentes) seus poderes de petrificao lhe tornou um poder a se
levar em conta. A Rainha de pedra respeita as bruxas como fora
unificadora; uma mudusa chamada Carash (medusa macho, Lad 1)
atua como embaixador da rainha na corte de Grande Rochedo. No
entanto, Sheshka orgulhosa e astuta. Agora que h uma estrutura
de governo funcional, planeja sua propria tomada de poder.
Tzaryan Rrac:
sdico e astuto, Tzaryan Rrac (LM ogro mago,
Especialista 3) foi um dos primeiros senhores da guerra a aceitar o
comando das trs bruxas. Como resultado de sua rapida lealdade, o
ogro mago agora controla um territorio significativo do sudoeste de
Droaam, com controle sobre certo numero de tribos orcs e seus
guerreiros ogros. Ainda que Tzaryan disfrute da ordem que as trs
irms trouzeram ao caotico reino, sua propria ancia por poder o
consome.
Sabe que no tem poder suficiente para enfrentar
diretamente as bruxas, porm sua lealdade poderia mudar
rapidamente se surgisse uma boa oportunidade. Alm de suas tarefas
como senhor da guerra, os estudos arcanos o fascinam.
um
alquimista experiente e passou decadas estudando a cosmologia dos
planos, as artes arcanas e outras materias esotricas, em sua tentativa
de se fazer mais poderoso e influente.
Xor`chylic: o veneravel devorador de mentes Xor`chylic (LM illithd,
Psionico 6) uma figura misteriosa e enigmtica. Nas tavernas de
Muralha cinza abundam rumores de que as trs bruxas (impulsionadas
por uma viso de Sora Tereza) encontraram ele em uma cmara na
parte mais profunda do Grande Rochedo; o devorador de mentes havia
sido aprisionado por seu proprio povo, e agora busca realizar uma
terrivel vingana em Khyber.
Durante os ltimos quatro anos,
Xor`chylic tem servido como governador de Muralha cinza, impondo a
ordem em nome das trs bruxas. O illithd implacavelmente eficaz
em sua tarefa. Frio e inquietante, Xor`chylic um individuo muito
velho e sua pele est murcha e consumida, porm sua mente segue
sendo agil e seus poderes mentais to mortiferos quanto sempre. As
bruxas compraram sua lealdade com a promessa de que ajudaram em
sua campanha contra Khyber, e quanto Xor`chylic estiver pronto
espera que essa divida seja paga satisfatoriamente.

RELIGIO

Droaam no tem religio nacional. Podem-se encontrar muitos


sacerdotes de escarnio ou da sombra em varias comunidades, e
existem uns poucos cultos dedicados ao Drago inferior, espalhados
pela terra.
Ainda que a religio tenha um papel menor na vida cotidiana dos
cidados de Droaam, o dio contra a Igreja de Chama de Prata
universal em todo o pas. Um viajante que leve o smbolo da Chama de
prata recebera, sem duvida, uma recepo hostil por parte de qualquer
um que encontre.

ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
A maioria das comunidades de Droaam so pequenas aldeias que
consistem em um grupo de orcs ou globinoides dominados por uma ou
mais criaturas poderosas. A arquitetura normalmente primitiva, e
em reas montanhosas, as comunidades permanentes normalmente
fazem uso de cavernas naturais ampliadas com algumas modificaes.
Desde sua asceno ao poder, as filhas de Sora Kell estabeleceram
varias cidades maiores; as mais proeminentes so Muralha cinza e
Grande Penhasco.
Grande Rochedo(Metrpole, 32.230): no centro de Droaam um
vasto pico montanhoso domina a planicie no demias lisa e frtil. De
acordo com a lenda, o Grande Rochedo foi arrancado da terra durante
a guerra entre os globinoides e os daelkyr. As ruinas de uma antiga
cidade globinoide se encontram dispersas pela planicie, e antigos
corredores percorem a propria montanha. Durante sculos a zona foi
evitada por todos e se acreditava que estava amaldioada, porm as
filhas de Sora Kell no tem medo das superties antigas.
No
transcorer de uma dcada as bruxas e seus trabalhadores ogros
construiram uma grande cidade aos ps da montanha. O Grande
Rochedo uma estranha mescla de estilos arquitetonicos; edificios
belamente restaurados da poca do Imperio Dhakaani se encontra
junto a enormes estruturas desiguais que os ogros levantaram com
blocos de pedras iregulares. H harpias vivendo em ninhos no alto dos
penhascos da montanha, enquanto o resto dos habitantes tem que se
manter em tendas e barracos temporarios at que se construam
estruturas mais permanentes. O palacio das trs irms est talhado na
propria montanha e conscite em uma combinao de passagens
toscamente trabalhadas e antigas camaras que datam do imperio
globinoide.
O Grande Rochedo uma obra ainda sem fim; sua populao supera
em muito seu tamanho. Milhares de desabrigados goblins vivem em
acampamentos espalhados pelas bordas da cidade, junto a barraces
gnolls bem organizados. Uma enorme arena cobre uma das maiores
sees da cidade. Ali ocorrem coridas, combates de gladiadores e todo

tipo de esportes sangrentos para uma multido frenetica do Rochedo.


A arena tambm serve como instalao de treinamento para quem
oferece seus servios as bruxas.
A nica casa da Marca do drago com uma sucursal no Rochedo a
casa Tharashk. H templo a Mockery e a Sombra, porm estes so
relativamente pequenos, j que as bruxas no apoiam diretamente
nenhuma divindade. O mercado vende artigos forasteiros enviados
desde Muralha cinza, junto com o artesanato incomum das raas
monstruosas, como os trabalhos em pedra das medusas; A guarda de
elite troll de Sora Maenya, auxilidade por mercenarios gnolls, mantm
a ordem na cidade.
Muralha cinza (Cidade pequena, 6.300): muito menor que o
Grande Rochedo, Muralha cinza se encontra na fronteira entre Breland
e Droaam. Este local do reino dos monstros est em um ponto mais
proximo dos pantnos do que a maioria dos estrangeiros esto
dispostos a chegar. A cidade foi conscrida mediante a fora dos ogros
e a habilidade construtora das medusas, tudo sob o controle do
devorador de mentes Xor`chylic. A combinao teve como resultado
edificios de formas iregulares, com uma esttica alienigena que a
maioria dos visitantes acham inquietante.
O bairo oriental da cidade abriga os humanos e outros membros das
raas comuns. A maioria de edificios so de tamanho humano, e umas
poucas tavernas que servem humanos servem comida que os viajantes
podem encontrar diferivel. Tambm se pode achar aqui um pequeno
templo dedicado a Hoste soberana, porm nenhuma capela brilhante
da Chama de prata.
Xor`chylic, o governador illithd nomeado pelas trs irms, concedeu
a casa Tharashk o direito de administrar justia em seu semiautomatico bairo humano. Por sua parte, a casa da Marca do drago
mantm sua propria fortaleza na cidade. A casa Sivis tem uma
pequena sucursal que proporciona alguma comunicao com outras
zonas de Khorvaire, enquanto que a casa Orien mantm a rota
comercial que conecta Muralha cinza, Grande Rochedo e Breland.
Dependendo do estado das relaes diplomaticas do momento,
Breland pode fechar esta rota do seu lado da fronteira para impedir as
atividades dos grupos de guerra na pilhagem. A nica outra casa da
Marca do drago na rea Deneith, que oferece seus servios a
caravanas e outras expedies que se dirijam ao interior de Droaam.
Nas zonas do oeste, norte e sul da cidade, os edificios se acomodam
as necesidades dos ogros, minotauros e outras criaturas maiores. A
maioria da populao consite em gnolls, orcs e goblins, porm se
podem encontrar criaturas de todo o tipo nas ruas.

Muralha cinza tambm abriga uma arena, ainda ue no to grande


como a de Grande Rochedo, os viajantes podem apostar sobre o
resultado das lutas ou inclusive entrar na arena (talvez por vontade
propria, talvez no) para tentar ganhar ouro rapidamente. No mercado
os humanos e outras raas comuns podem trocar suas mercadorias por
bens locais, ou contratar os servios de mercenarios monstruosos.
Representantes das comunidades menores vo com frequencia a
Muralha cinza para adquirir mercadorias dos humanos, e existem
inumeraveis intrigas entre os emisarios dos vilarejos belicosos.
Xor`chylic conta com uma poderosa fora de segurana multi-racial,
composta principalmente por guardas gnolls reforados com oficiais
minotauros, trolls, medusas e harpias, com o que o illithd mantm um
grau aceitavel de ordem na cidade.

LUGARES INTERESSANTES
H mil anos, Droaam era uma terra fronteiria entre o imperio
globinoide de Dhakaani e as terras dos brbaros orcs. A regio acabou
devastada durante a guerra contra os daelkyr, e podem ser vistas
disperas por toda a zona ruinas antigas de vilas e povoados. A maioria
delas servem na atualidade como residencia de bestas perigosas,
ainda que os deslocados globinoides e outras criaturas inteligentes
tenham ocupado algumas poucas.
Cazhaak Draal: tambm conhecida como o Terra das pedras, esta
uma regio rochosa em torno das runas de uma antiga metrpole
hobgoblin. A cidade foi abandonada aps os daelkyr terem enviado
uma horda de basiliscos, gorgons e cockatrices das profundezas de
Khyber. As ruas da cidade em runas ainda esto cheias de goblins e
hobgoblins petrificados, embora a maioria dessas esttuas tenham
sido destrudas ou corrodas pelos estragos do tempo. Os monstros que
assolaram a cidade nos tempos antigos ainda dominam a regio, e
outras anomalias estranhas so encontrados aqui, como grgulas que
resistem a petrificao e lugares onde as rvores e outros tipos de
vegetao foram petrificadas.
A passagem de Khyber, perto do centro da cidade em runas continua
aberta, mesmo depois de nove mil anos. Duzentos e vinte anos atrs
(778 YK), um grupo de medusas surgiu Khyber e tomou posse de
Cazhaak Draal, reformando alguns dos edifcios para uso prprio. As
medusas domesticaram muitas das outras criaturas na regio e
expandiram lentamente sua base de poder. O Tamanho fsico da cidade
muito maior do que a de Grande Rochedo, mas as medusas habitam
apenas uma pequena parte dela, e suas tocas individuais so muitas
vezes separadas por uma certa distncia. Ao longo dos anos, tm
vindo a explorar as runas em busca de tesouros deixados para trs
pelos goblinides. No entanto, outros seres vieram de Khyber, alm de
que existem coisas escondidas em Cazhaak Draal que mesmo as

medusas temem. Rainha Sheshka atualmente lidera a comunidade


medusa, denominando-se como a Rainha de Pedra.

AVENTURAS EM DROAAM
Droaam, apesar de sua pretenso de ser reconhecida como nao,
segue sendo um lugar extremamente perigoso para os humanos e
demais membros das raas comuns. Uma terra sem lei nos melhores
momentos, o lugar pode ser brutal e mortifero em dias ruins. As
criaturas que no gostam de carne humana podem atacar os viajantes
para roubar suas posses ou simplesmente para expresar seu odio
peloas raas que chegaram a dominar Khorvaire. Em muralha cinza, a
maioria dos habitantes monstruosos tratam as raas comuns com
indiferena. Mais alm da cidade fronteiria, esta atitude se torna
mais mal intencionada ou pior. No entanto, os meio-orcs normalmente
so bem recebidos; a atitude de um habitante de Droaam melhora
quando trata com um viajante meio-orc. Sem importar a raa, os
habitantes de Droaam normalmente so hostis aos seguidores da
Chama de prata.
Primitivo e com uma infraestrutura limitada, Droaam s tem dois
caminhos importantes que saem de Muralha cinza. O primeiro um
trajeto at a Fronteira das Sombras e o segundo um caminho
comercial at Grande Rochedo, que depois continua at a Fronteira.
Estas rotas so quase to perigosas como as zonas agrestes, e a
maioria das caravanas contrata guardas da casa Deneith ou
mercenarios ogros nos mercados de Muralha cinza para proteger-se.
As caravanas que levam mercadorias as trs irms recebe a escolta de
guardas de elite trolls. A maioria dos asaltantes teme as represalias
das irms e no atacara as caravanas vigiadas por estes trolls
A casa Orien acaba de completar as melhoras para converter o
caminho entre Muralha Cinza e Grande Rochedo em uma rota
comercial, porm a segurana segue sendo um grande problema. A
casa s envia uma caravana por semana, e o custo da viajem
triplicado.
Alm da ameaa dos asaltantes (sejam globins, orcs, ogros ou
minotauros), h uma tremenda variedade de criaturas no
humanoides, tanto monstros inteligentes como bestas selvagens, nos
ermos de Droaam.
Quimeras, grifos, rampagers (veja livro dos
monstros 2), worgs e muitas outras criaturas caam nos ermos. As
planicies desoladas e as florestas dispersas de Droaam transbordam
perigos, como podem descobrir qualquer um que se afaste muito dos
caminhos; e a viajem em comboios no muito mais segura.
Apesar dos perigos, uma grande variedade de aventuras espera
aqueles dispostos a desafiar as pobres planicies de Droaam. H ruinas

e reliquias do conflito entre os hobgoblins e os daelkyr dispersas por


toda a regio, frequentemente ignoradas ou evitadas por seus
habitantes monstruosos. Estes lugares podem formar o ncle de
simples mises de busca de tesouros, explorao erudita ou parte de
uma busca que se extenda por toda Khorvaire em busca dos segredos
dos daelkyr. As cidades de Droaam esto repletas de possibilidades
para a intriga, a medida que os diversos sehores da guerra
monstruosos tramam um contra os outros ou contra as trs irms. Em
uma escala menor, sempre h necessidade de guardas para proteger
caravanas que vo desde Muralha cinza at Grande Rochedo. Alm
disso, frequentemente surgem problemas com as bestas magicas que
cruzam a fronteira para adentrar em Breland; os senhores locais desta
nao vizinha frequentemente oferecem boas recompensas para livrarse de tais criaturas.
As tenses seguem vigentes entre Breland e Droaam, apesar das
ofertas de paz das trs irms e a petio recusada para tomar parte
das negociaes que puseram fim a ltima guerra. Ainda que Droaam
tenha ganhado influencia nos ltimos anos, no recebeu nenhum
reconhecimento oficial como nao independente. As escaramuras
fronteirias entre Breland e Droaam seguem acontecendo, e o rei
Boranel tem pouca f nas doces promesas feitas por Sora Katra e suas
irms.

IDEIAS PARA AVENTURAS


Um estudioso descobriu antigos pergaminhos hobgoblins que
revelam a localizao de uma cmara oculta nas ruinas de Cazhaak
Draal. Porm o cl Kech Volaar de Darguun tambm teve noticias da
existencia desta sala secreta, e ambos desejam ser os primeiros a
chegar no lugar. Obviamente, as medusas que governam a regio
tambm estariam muito interessadas em obter o tesouro oculto sob
seus ps. , se descobrissem alguma informao sobre isso. A camara
guarda artefatos poderosos, ouro e joias ou simplesmente corpos
petrificados de grandes heris do antigo imperio? Se esta ultima for
verdade, talvez os Kech Volaar estejam buscando alguma reliquia
mgica da linhagem real, que possa identificar o verdadeiro herdeiro
de Dhakaan, e assim ajudar a restabelecer o antigo reino.
- A igreja da Chama de prata ouviu rumores sobre a existencia da
Manada escura, um grupo de licantropos sobreviventes. Ainda que a
inquisio contra os licantropos tenha sido finalizada de forma oficial,
uma fora dedicada a vingar as purgaes pasadas deve ser
considerada uma ameaa hostil a igreja atual e seus seguidores. Os
paladinos ou sacerdotes leais a Chama recebem a misso de viajar at
Droaam, apesar do perigo, para confirmar ou desmentir a existencia da
ameaa.

- Uma mensagem misteriosa entregada por uma gargula contm uma


convocatoria para apresentar-se ante a corte de Grande penhasco.
Sora Tereza teve uma vio que afeta o portador da misiva. A viagem
lhe trara boa sorte, ou lhe colocara nos planos de Sora Katra e o
conflito crescente entre as bruxas e a Rainha de pedra?
- A casa Deneith, furiosa pelo poder que a casa Tharashk ostenta em
Droaam, busca uma forma de debilitar ou desacreditar sua rival.
Enquanto est visitante Muralha Cinza, um membro ou aliado da casa
Tharashk acusado falsamente de assasinato de um membros
importante da equipe do snehor Khundran, e setenciado a lutar na
arena para demonstrar sua inocencia: uma setena que no tem
esperana de sobreviver, j que no um combatente. Poder ser
achado o verdadeiro assasino antes que seja tarde demias?
- A casa Tharashk descobriu uma mina abandonada nas montanhas do
norte. Porm h muito tempo os daelkyr encheram os tneis com
horriveis criaturas para evitar que os hobgoblins explorassem suas
veias de minerais. A mina deve ser purgada antes que a casa
Tharashk possa explora-la, e os exploradores podem acabar
encontrando com reliquias da guerra contra os daelkyr enquanto
enfrentam os monstros das profundezas.

OS CONFINS DO ELDEEN ok
Capital: Corao verde.
Populao: 500,000 (45% humanos, 16% meio-elfos, 16%
cambiantes, 7% gnomos, 7% halflings, 3% orcs, 3% elfos, 3% outras
raas)
Exportaes: Agricultura, criao de animais.
Os confins do Eldeen cobrem a regio noroeste de Khorvaire, at as
Montanhas Shadowcrag. A zona oriental das Confins formada por
ferteis planicies e colinas ondulantes, porm uma densa floresta cobre
a mauor parte da nao. Estas florestas abrigam algumas das arvores
mas antigas do continente; vegetao original que sobreviveu ao aug
e queda dos imperios e contemplou a chegada dos humanos at as
costas de Khorvaire. A fora da magia impregna estas florestas, e
bestas estanhas e fadas travessas vagam pela terra.
Tambm
espreitam muitos perigos nas partes mas profundas da floresta, e os
humanoides que chamam este lugar de lar nems empre so amaveis
com visitantes.
As densas florestas dos Confins do Eldeen permanecem em sua
maior parte to virgens e puras quando o mundo era jovem. Na Era
dos monstros, quando os globinoides forjaram seu imperio por toda a
Khorvaire, os Confins do Eldeen eram um dominio dos orcs que

trabalhavam para viver em harmonia com a natureza, e que foram


dizimados em conflitos contra os daelkyr. Como resultado desta
terrivel guerra, a floresta foi atormentada por aberaes e horriveis
criaturas criadas pelos sinistros modeladores de carne.
Pasaram-se milenios e os homens chegaram a Khorvaire. A
medida que as naes que algm dia se uniriam para formar Galifar
tomavam forma, os confins do Eldeen foram deixados de lado graas
as historias sobre a floresta encantada`` a oeste do rio Wynarn,
cheia de monstros e demnios. Ainda assim, com o passar dos sculos
alguns humanos e menbros das demais raas comuns comearam a
migrar lentamente at os Confins. Alguns chegaram em busca de
terras e oportunidades. Caadores e guerreiros devotos da Chama de
prata vieram para combater as bestas mgicas malignas, conseguindo
finalmente confinar as mas perigosas nas zonas mas remoras da
floresta. Outros foram atraidos pelas Florestas, convocados por uma
fora que no conseguiam explicar. Na mais profunda e antiga
floresta, quem havia escutado o chamado se encontrou com Grande
druida Oalin, um grande pinheiro dotado de consciencia que havia
vigiado as florestas durante mas de 4000 mil anos, que ensinou a
aqueles que haviam escutado seu chamado o estilo de vida selvagem
e as tarefas dos antigos Cancerberos. Seus ensinamentos inspiraram
todas as seitas drudicas que apareceram no futuro nos Confins.
Os sculos passaram. A sociedade drudica cresceu e se expandiu
por toda a floresta, que ficou conhecida como Towering Wood. As
raas jovens trouxeram seus prprios constumes e perspectivas aos
Confins, claro, e os ensinamentos de Oalian j aviam comeado a
separ-se dos Camcerberos originais. Com o tempo, os druidas se
fragmentaram em um duzia de seitas. Enqaunto isso a nao de
Aundair reclamou as frteis planicies a leste da floresta como suas e os
fazendeiros e colonos comearam a se assentar pelo rio. Apesar dos
conflitos menores entre os cambiantes e colonos, colonos e druidas e
inclusive entre os proprios druidas, a regio prosperou.
A ltima guerra demonstrou ser a ruina da antiga ordem.
A
medida que conflito aumento de intensidade, Aundair teve que
retroceder suas foras para proteger suas terras centrais e fronteiras
orientais, abandonando os confins do Eldeen a sua propria sorte. Os
bandidos, estimulados por Karrnath e os principados de Lhazaar,
atacaram as fazendas a oesre do rio Wynarn, empregando a floreste
como base e ponto de partida. No sul, as tropas de Breland cruzaram
o lago prateado e ocuparam Sylbaran, Espada verde e Erlaskar. A
medida que as coisas iam de mal a pior, um exercito de druidas e
rangers emergiu da floresta. Em 956 YK, os guardies da floresta
organizaram os fazendeiros e camponeses, esmagando as foras dos
bandidos antes que eles soubessem oque havia acontecido. Com a

ordem restaurada no norte, os Guardies voltaram sua ateno at o


sul. Em 959 YK conseguiram fazer retroceder as forar de Breland at
o outro lado do lago.
Furiosa com a coroa de Aundair por tela abandonado, a populao
jurou aliana com o Grande druidam, rompendo todos os seus laos
com Aundair e resistindo a varias tentativas deste reino de recuperar o
controle da rea. Desde 958 Yk o povo dos confins do Eldeen se
considera parte de uma nao independente, e finalmente foi
reconhecida como tal na firmao do tratado de Thronehold. Ainda
no se sabe o que Aundair tentara para reclamar seus antigos
territorios agora que a ltima guerra terminou.

INDUSTRIA
Os Confis do Eldeen possuem algumas das terras mas ferteis de toda
a Khorvaire.
Guiados pela sabedoria ancestral dos druidas, os
fazendeiros de Eldeen produzem colheitas abundantes de todo o tipo
de cultivo; muito alm do que a relativamente pequena populao
pode utilizar. Por isso, a agricultura se converteu em um grande
negocio para o povo dos Confins. Breland e Karrnath, em particular,
utilizam a produo de Eldeen para complementar as colheitas de suas
proprias
fazendas
e alimentar suas sociedades altamente
industrializadas. Por est razo ambas as naes j tentaram controlar
a regio e podem voltar a fazer-lo caso o comercio ou os esforos da
paz fracassem.
Alm da agricultura, a criao de animais uma industria muito
importante na zona oriental dos Confins. A casa Vadalis se concentra
nessa nao e passou geraes trabalhando para domesticar as
criaturas incomuns da zona, empregando tcnicas de criao magicas
para produzir ramos novos e superiores das especies j existentes.
Montarias, bestas de guarda, gado potencializado e mascotes exoticos
tem frequentemente sua origem nos confins do Eldeen.
Na regio existem varios bosques dispersos de madeira escura, e as
florestas do vida a uma multido de plantas e animais exticos que
possuem um grande valor alqumico ou mistico. No entando, os
druidas desencorajam a retirada das plantas mais raras da floresta, e
os guardies da floresta tratam sem piedade caadores furtivos e os
que so pegos caando para beneficio pessoal.
Sem levar em conta a caa furtiva, a maioria das seitas drudicas
tolera a industria agrcola dos fazendeiros do nordeste e da casa
Vadalis, sempre que a terra e o gado sejam tratados com cuidado e
respeito. Muitas vilas contam com um druida local que lhes oferece
seu trabalho como guia espiritual e conselhos agrcolas. No entando,
algumas seitas extremistas consideram tais atos uma violao da

ordem natural. Em algumas ocasies esses extremistas chegam a


atacar as comunidades do nordeste.

VIDA E SOCIEDADE
Duas culturas diferentes ocupam os confins do Eldeen. Towering
Wood lar de diversas seitas drudicas, enquanto que as comunidades
agrcolas dominam as plancies a nordeste.
Os fazendeiros da regio nordeste possuem vidas simples e
rusticas. Tm trabalhado nesta terra por geraes e possuem um forte
sentimento de orgulho posse. O habitante tipico dos Confins possui
pouco interesse pelos acontecimentos que ocorram fora de sua vila,
porm mostram uma grande lealdade com o povo de sua comunidade.
A regio nunca foi muito povoada, e existem muitos espaos para que
os fazendeiros expando suas terras. Os habitantes se focam no
cuidado com a terra, na produo de boas colheitas e em deixar para
seus filhos uma fazenda maior. Ainda que possam tratar os estranhos
com suspeita em algumas comunidades, em geral o povo dos Confins
amigavel e generoso, e faram o que puder para conseguir que os
viajantes se sintam felizes.
A casa Vadalis possui varias comunidades ao longo da fronteira
oriental, maiores que as vilas agrcolas e normalmente mas
sofisticadas em termos de servios pblicos e atraes para os
viajantes. Ainda que os Vadalis respeitem o poder e influencia dos
guardies da floresta, seus povoados no contam com conselheiros
druidas; a casa considera que os poderes de seus herdeiros da Marca
do drago so provas mais do que suficientes de seus fortes laos com
a natureza.
Uma duzia de seitas drudicas diferentes habitam Towering Wood. A
maior delas, os Guardies da floresta, possuem varias comunidades
espalhadas pelo local. As demas seitas so em sua maior parte
nomades. A maioria permanece nos lmites de certas zonas da
floresta, porem os Ashbound e alguma poucas outras migram por toda
a extenso da floresta. Cada seita possui seus prprios costumes e
prticas, que as vezes entram em conflito com as de outro grupo. Os
guardies da floresta do boas vindas calorosas a qualquer viajante
que mostre o respeito devido as foras da natureza, enquanto que os
Ashbound
s mostram suspeitas para qualquer estrangeiro e
hostilidade para os praticantes de magia arcana.
A maioria da populao de cambiantes de Khorvaire reside na
metade ocidental dos Confins. Ainda que muitos cambiantes tenham
se unido a seitas drudicas, tambm existem varias tribos izoladas
desta raa. E igualmente aos druidas, cada tribo possui seus prprios
costumes. Algumas das tribos de cambiantes seguem um estilo de

vida nomade; estes seres frequentemente celebram seu vnculo com o


mundo natural e preferem evitar todo o contato com outras raas. As
tribos sedentarias frequentemente aceitam sua herana humana, e
estabelecem aldeiaspara comerciar com os viajantes e os povos das
plancies a nordeste. Todos eles sofreram em maior ou menor grau as
purgaes da Chama de prata nos ltimos sculos, porm nos anos
recentes a Igreja mudou sua atitude para com os cambiantes; e j no
os considera rebentos do mal. Ainda que no aceitem os cambiantes
em suas congregaes, a igreja da Chama de prata j no os ve como
criaturas a serem exterminadas ( apesar de sua herana licantropica).

GOVERNO E POLTICA
Nos ultimos 40 anos, os confins do Eldeen tem estado oficialmente
sobre a proteo e controle de Oalian, o Grande druida dos Guardies
da Floresta. Predominantemente durante longos periodos na floresta,
os guardies levaram seu trabalho at as planicies para asegurar
ordem a toda a nao. Cada vila possui um conselheiro druida ( de
qualquer nivel entre 1 e 7, dependendo do tamanho da comunidade)
que proporciona asistencia mgica e age como guia espiritual, alm de
aconselhar os lideres seculares do lugar.
Cada comunidade
governada por conselhos formados por representantes de cada familia
agricola. Grupos de exploradores dos Guardies patrulham a floresta,
respondendo as ameas conforme elas vem se apresentando.
As tribos de cambiantes e as seitas druidicas tem seus prprios
costumes, porm seus lideres s so eleitos com base em sua idade e
sua sabedoria espiritual. Os conceitos leais que so guiadas pelas leis
da natureza, e sua jusria deve ser rpida e implacavel.
Polticamente, o povo dos confins do Eldeen no se importa nem um
pouco com os asuntos do leste e por sua vez recebe a mesma
indiferena. Os guardies da floresta j deixaram bem claro a Aundair
e Breland que defenderam sua nao contra qualquer ameaa militar,
e que no tem nenhum interesse para seguir discutindo temas
relacionados com fronteiras, tratados e direitos de explorao.

GRUPOS PODEROSOS
Os confins do Eldeen parecem pacficos superficialmente, eas
plancies ao norte disfrutam de um ambiente bastante estavel sob a
vigilancia dos Guardies da floresta. As florestas do oeste, por outro
lado, esto cheias de intrigar e conflitos encobertos. Ali, as seitas
drudicas, as tribos cambiantes e as fadas mantm um precrio
equilibrio de poder. Sem contar a casa Vadalis, somente a casa Orien
possui uma presena significativa na regio. Os caminhos comercias
dos Orien proporcionam o meio para o transporte de bens vitais entre
os Confins e outras regies. Outras casas podem oferecer seus

servios nos povoados controlados pela casa Vadalis, porm raras


vezes seram vistas operando em outras zonas da regio.
A casa Vadalis: A marca do treinamento apareceu pela primeira vez
entre os colonos humanos originarios dos Confins a nordeste, e a casa
mantm seus basties mais importantes nesta regio desde ento. Os
Vadalis controlam trs povoados modestos e uma cidade pequena nos
Confins. os bens e servios de outras naes podem ser adquiridos
com regularidade nesses pontos.
Os povoados pequenos so
Merylsward, Delethron e Erlaskar; e a pequena cidade Varna, na
fronteira com Aundairm lar do patriarca Vadalis. Os Vadalis apreciam a
segurana e a ordem imposta pelos Guardies da floresta e mantm
relaes cordiais com a maioria das seitas drudicas. No entando a
casa j enfrentou varias vezes os Ashbound, uma seita que atrapalha o
trabalho dos Vadalis com os animais criados magicamente.
Os Cancerberos: Os Cancerberos, a tradio druidca mai antiga de
toda a Khorvaire, se mantm fiel a seu dever de se manter vigilantes
frente aos horrores do Drago inferior. Atualmente existem menos de
uma centena de Cancerberos ativos nos Confins,
Estes drudas
mantm velhas protees espalhadas por toda a regio, selos que
mantm afastados os daelkyr e outros poderes ancestrais. Tambm
observam o cu em busca de alinhamentos planetarios perigosos. A
maioria dos Cancerberos dos confins do Eldeen so orcs, ainda que
tambm se possam encontrar uns poucos humanos e meio-orcs entre
eles.
Os guardies da floresta: A maior e mas influente seita drudica
dos Confins do Eldeen se encontra dispersa por toda a nao, vigiando
tanto as plancies quanto as florestas. Suas fileiras aumentaram muito
na ltima gerao, j que muitos filhos e filhas de fazendeiros
dedicaram suas vidas aos mistrios druidicos. Os guardies mantm a
ordem nos confins, e todas as seitas respeitam o poder e sabedoria do
Grande druida que os comanda. Oalian, um enorme pinheiro de 64
metros de altura e mas de 4000 mil anos de idade, foi tocado por uma
magia de conceder consciencia de um Cancerbero felecido h muito
tempo. Ligado a terra e a grande floresta dos confins do Eldeenm
Oalian o druida mas velho e poderoso de toda Eberron, Os
guardies mantm varias comunidades pela regiom incluindo Corao
verde, Sylbaran, e Havenglen.
Os cultos ao Drago inferior: O legado dos daelkyr pode ser
encontrado por toda a floresta,
Aberaes e outros horrores
deformados ainda se escondem nas sombras. Cultistas da Fronteira
das sombras viajam em algumas ocasies at os Confins, e as tribos
de cambiantes ou os aldees do leste as vezes so corrompidos pela
sedutiva loucura do Drago inferior. Estes cultistas frequentemente
enfrentam os Cancerberos, com o objetivo de desfazer as antigas

protees vigiadas pelos druidas orcs.


As seitas menores: Alm dos Guardies da floresta, certo numero de
seitas menores ( que podem vir a ser aliadas valiosas ou antagonistas
letais) tambm opera na regio.
Entre elas se encontram os
Ashebound, fanticos perigosos que vagam pela grande florestam
atacando os fazendeiros das planicies e qualquer outro que
considerem uma ameaa a ordem natural; Os filhos do inverno,
nihilistas que abraam a morte como parte do ciclo natural da vida; e
os cantores verdes, druidas e rangers com fortes laos com as fadas,
que podem ser encontradas perto do dominio do Crepusculo.

RELIGIO
As tradies drudicas dominam os confins do Eldeen. Os Guardies da
floresta tem uma grande influencia em toda a regio, e a maioria das
comunidades conta com um druida dos Guardies que atua como guia
espiritual e conselheiro. Os guardies desejam encontrar um equilbrio
entre o progresso humano e a natureza. Diferentemente dos
Ashbounds, os Guardies no vem nenhum problema com a
agricultura, a criao de animais ou a caa para obter comida, sempre
que se mostre o respeito devido a terra. Os guardies tambm
respeitam as fadas como personificaes da natureza; destruir a
arvore de uma drade um crime horrvel.
Ainda que a maioria dos habitantes dos Confins orientais respeite a
autoridade e a sabedoria dos druidas, tambm existe espao para
outras crenas ou tradies; os Guardies no impedem a adorao de
outras divindades. Ainda que existam poucas igrejas nos Confins, Os
Lordes soberanos Dol Arrah, Olladra, Boldrei e especialmente Arawai e
Balinor so muito invocados e apreciados.

ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
Existem pequenas comunidades agrcolas dispersas pelos Confins
orientais; a maioria so vilarejos ou vilas. A casa Vadalis controla
alguns povoados pequenos em intervalos regulares ao longo da
fronteira oriental dos Confins, incluindo uma comunidade maior: A
pequena cidade de Varna. Na grande floresta, as seitas drudicas e os
cambiantes frequentemente vivem em pequenas comunidades que
seriam um equivalente rustico a aldeias ou vilarejos.
Corao verde (Vila pequena, 1260): Escondida no fundo do
Towering Wood,Corao verde o lar dos Guardies da floresta. A
comunidade leva o nome de um bosque sagrado no centro da vila,
uma zona de manifestao ligada Lamannia, a Floresta do
Crepsculo. O Grande Druida Oalian (N grande pinheiro despertado,
druida 20) passa seus dias no bosque; ele fala com os visitantes, mas

raramente se move. Os aspirantes que desejam aprender os caminhos


dos Guardies da floresta vem a Corao verde para iniciar o
treinamento nos mistrios druidicos. A comunidade possui em torno de
mil moradores na maioria do ano-alunos e preceptores, os guardas e
atendentes do bosque do Grande Druida, os druidas mais velhos que
coordenam as aes dos Guardies de toda a regio, e os caadores e
coletores que providenciam o sustento das pessoas da aldeia. No
entanto, a populao aumenta exponencialmente durante conclaves
ou importantes cerimnias druidicas, quando os membros de todas as
seitas convergem para Corao verde; nestes momentos a populao
pode aumentar em milhares, com druidas e rangers (muitos deles em
forma animal) acampados em torno de Corao verde em todas as
direes, enquanto seus companheiros animais misturam-se
livremente.
Corao verde uma comunidade religiosa. Os druidas do abrigo e
sustento para os viajantes que respeitem a terra, mas a cidade no
tem mercado ou taberna. Algumas pessoas vivem em edifcios simples
formados a partir de terra que foi transmutada em pedra; outros vivem
entre as rvores do Towering Wood, em plataformas criadas atravs do
uso da moldar madeira.
Todas as magias de druida e ranger dentro do bosque Oalian so
estendidas.
Varna (Cidade pequena, 8000): Enquanto Corao verde a capital
espiritual dos Confins do Eldeen, Varna a sua maior cidade e centro
de comrcio e contato com o resto do Khorvaire. Varna, a maior
fortaleza da Casa Vadalis, contm fazendas e instalaes de
treinamento para as dezenas de diferentes tipos de criaturas que
Vadalis trabalham. uma piada popular que os estbulos aqui so
melhores do que as casas, e h alguma verdade nisso, mesmo quando
aplicado aos quartos de Dalin d'Vadalis (CG humano especialista 8), o
patriarca da casa-um astuto e pratico criador com uma empatia
asombrosa para animais e pessoas e conhecimento de como lidar com
ambos. Se um aventureiro busca um cavalo de guerra magicriado ou
um Pegasus para servir de montaria, Varna o lugar para onde deve ir.
A maioria das casas da Marca do drago tem presena em Varna.
Tambm opera na cidade um lucrativo mercado negro de bens que os
caadores furtivos adquiriram na grande floresta;
Os Guardies
emprendem aes contra qualquer um descubram em posse de tais
artigos (incluindo objetos como chifres de unicornios ou peles de
bestas curtidas). Ainda que Varna seja centrada na criao de animais,
a arquitetura e ambiente da cidade desafiam suas iguais em Aundair;
inclusive nos ultimos dias da ltima guerra, a casa Vadalis conseguiu
manter boas relaes com Aundair ( Graas em grande parte ao
matrimonio do irmo do patriarca com a rainha de Aundair). Um dos

traos mais notaveis da cidade Hunter Grove, um enorme templo


dedicado ao Lorde Soberano Balinor, o patrono da Casa Vadalis.
Cree (Povoado pequeno, 1.000): o pequeno povoado de Cree,
localizado na costa do lago Galifar, possui a dupla funo como
comunidade pesqueira e agricola. As fazendas se estendem de oeste
ao norte, enquanto que os barcos de pesca cruzam as aguas cristalinas
do lago Galifar . Os botes de cree podem ser vistos vistos em todo o
lago, e suas tripulaes esto entre os marinheiros mais ousados que
navegam por estas guas.
Enquanto os barcos de outras vilas
costeiras preferem se manter proximos da costa, os pesqueiros de
Cree vo para o centro do lago, mostand pouco temor pelas grandes
profundidas da massa de gua.
Um desses marinheiros audazes o Capito Notak Nove dedos (CB
humano, Exp 6). que controla o barco Navegao Suave. Quando
Notak e sua tripulao no esto se dedicando a pesca, podem ser
empregados para transportar pasageiros ou mercadorias atravs do
lago. por isso que essa embarcao pode ser vista com regularidade
em qualquer porto nas costa do lago Galifar, nos confins do Eldeen,
Aundair ou Breland.
Pata do lobo(Aldeia, 75): A comunidade agrcola de Pata do Lobo,
localizada na regio central da terra cultivada a nordeste, uma das
poucas relativamente permanente comunidades de cambiantes nos
Confins. A maioria dos cambiantes ou ao vivo entre as raas comuns
em suas comunidades ou viaja como parte de uma tribo nmade que
atua mais como uma matilha de lobos que os nmades das Plancies
Talenta. Aqueles em Pata de Lobo, no entanto, viram uma vantagem
em se estabelecer e reivindicaram um pedao de terra como seu.
A lider desta aldeia Slara (NB mulher cambiante, Exp 4), que
convenceu seu grupo a deixar de vagar e comear a cultivar a terra. O
guia espiritual da comunidade Lorgan (LN cambiante homem Drd 2),
cujos laos com os Guardies da floresta se demonstraram beneficos
para a comunidade em mais de uma ocasio.
Alm das plantaes, os locais realizam incurses peridicas a
floresta proxima de Havenglen para caar. Estas caas possuem um
significado quase religioso para a comunidade, e muitas tradies e
cerimonias que remontam a sua poca como grupo nomde tem lugar
nesta floresta.
A comunidade tambm abriga um segredo
desconhecido para todos os estrangeiros. O av de Slara, o ancio
Penacho de espinhos, na realidade um lobisomem escondido.
Sobrevivente dos expurgos da Chama de prata, Penacho de espinhos
raramente se afasta muito da fazenda de Slara. Ficando feliz em
sentar ao sol e adotar o papel de historiador e conselheiro da
comunidade. S muito de vez em qaunto sente a necesidade de

mudar para a forma hibrida ou animal e ir caar; ainda que sempre


tenha cuidado de no espalhar sua maldio nesses passeios.

LUGARES INTERESSANTES
Magia e misterio preenchem os confins do Eldeen. Os espiritos da
natureza, fortes e sempre presentes nos Confins, se fazem notar de
multiplas maneiras. A terra tambm mostra sinais da antiga guerra
contra os daelkyr, regies desoladas que guardam aberaes e demais
criaturas retorcidas. Os Cancerberos vigiam as portas para Khyber e
mantm ativas as ancestrais salvaguardas que mantm afastados os
daelkyr e outros infernais. A terra tem muito a oferecer, se estiver
disposto a explorar as profundezas da floresta com uma mente aberta
e corao valente.
Crepuscular:
Nas profundezas da grande floresta, os viajantes
azarados por vezes tropeam em uma rea onde a madeira se torceu
sobre si mesma. A vegetao exuberante d lugar a troncos
esquelticos sufocados com videiras venenosas e cheias de vermes.
Em adio a estes sinais fsicos de corrupo, a regio contm uma
zona de manifestao ligada Mabar, a noite sem fim. Esta zona de
manifestao amplifica a energia negativa. Durante o ltimo sculo, as
fronteiras de Crepuscular foram lentamente se expandindo. O
Crepuscular um refgio para plantas mortais, vermes monstruosos, e
enxames de insetos estranhamente inteligentes. Alguns dizem que o
trabalho dos daelkyr, enquanto os filhos de Inverno acreditam que
um sinal do que est para vir e consideram este um lugar sagrado.
Atualmente Crepuscular abrange uma rea de aproximadamente 24
quilometros de dimetro. Ele dividido em cinco anis de 8
quilmetros de largura, com os efeitos da zona cada vez mais fortes o
mais profundos em direo ao centro que se viaja. Enquanto no anel
externo, os personagens recebem uma penalidade de -2 em qualquer
teste de resistncia para resistir aos efeitos de doena ou veneno
(incluindo um contgio ou feitio de veneno). No anel do meio, todos
os feitios que usam energia negativa (incluindo magias de dano) so
maximizadas, enquanto magias que usam energia positiva esto
neutralizadas. No anel mais interior, o nvel de lanador eficaz de
qualquer magia que usa energia negativa aumentandado em 4.
Todos estes efeitos so cumulativos.
As rvores Guardis: Os Confins do Eldeen so anormalmente
frteis. No centro da grande floresta, profundamente dentro de
Towering Wood, existe uma regio onde o crescimento
verdadeiramente fenomenal. Este o reino das rvores Guardis. As
rvores guardis fazem as maiores sequias parecerem diminutas, e
uma grande variedade de animais selvagens habitam o reino sob as
alturas vertiginosas da copa das arvores. As rvores Guardis se

prolongam por 50 quilomentros em todas as direes e abrigam uma


srie de comunidades druida e cambiantes, incluindo Corao verde.
Alguns dizem que as rvores Guardis no esto apenas
despertadas como o Grande Druida Oalian mas sim que uma vez foram
os druidas mais velhos da Era dos Monstros. Outros acreditam que o
lugar e suas rvores so as mesmas que existiram em tempos antigos,
desde o tempo antes antes que o tempo comeou, quando o mundo
era diferente e novo. Seja qual for a verdade (e ningum nunca
admitiu ter uma conversa com qualquer uma dessas rvores), o local
est repleto de magia e vida antiga. Alm do bosque do Grande Druida
em Corao verde, uma srie de outros locais sagrados existem entre
as rvores Guardis, e muitos druidas e rangers buscam consolo e paz
dentro do abrigo destas rvores gigantes.
O dominio do Crepsculo: As fadas vivem em todos os Confins de
Eldeen. Drades observam a partir das rvores e fossergrims (ver Fiend
Folio) regem as cataratas; pixes danam ao luar, e stiros percorrem o
cho da floresta. Caoticos e caprichosos, eles raramente se renem em
grande nmero, exceto no Domnio do Crepsculo. Cada conto sobre
este lugar de lenda o coloca no meio da floresta ocidental, entre as
Montanhas Byeshk ao sul e as Shadowcrags ao norte. O caminho que
leva ao local, no entanto, diferente em cada histria e lenda. Alguns
contos falam de paredes de espinhos que mudam com o capricho das
fadas. Outros descrevem torres de prata e cristal que s aparecem
quando uma msica ou dana especial realizada. Cada conto sobre o
Domnio descreve um mtodo diferente para chegar ao local. Os
Cantores verdes muitas vezes trocam canes e histrias com as fadas
da Corte, e aqueles que desejam adentrar o enigmtico local
geralmente procuram esta seita druida para obter ajuda.
O Dominio o reino da corte das fadas. Esta corte`` no na
verdade um orgo de governo das fadas, mas sim bem mais uma
reunio e festa permanente
que consiste em sprites, stiros,
feytouched, e toda sorte de criaturas meio-fadas. Nos contos, os heris
tm obtido dons de magia fantstica, visitando a corte. Mas as fadas
so travessas. Uma viagem ao Domnio do Crepsculo pode conter
muitos perigos escondidos, e um presente da Corte das fadas pode ser
menos (ou mais) do que parece.
Toda a regio oeste de Towering Wood uma zona de manifestao
que sempre deve ser considerada limitrofe com Thelanis, o que
converte o domino do Crepsculo um cruzamento entre o mundo
mortal e a corte das fadas. As fadas viajam entre ambos os mundo, e
pode ser que levem consigo mortais incautos quando realizam a
viajem.

AVENTURAS NOS CONFINS DO ELDEEN

As planicies ao nordeste dos confins do Eldeen frequentemente so


um lugar seguro e agradavel se se viajar. A casa Orien estabeleceu
rotas comercias que conectam a maioria das comunidades agrcolas, e
os viajantes podem ir de um lugar a outro sem dificuldade. Os
guardies da floresta perseguem qualquer besta perigosa que fuja da
grande floresta, e os bandidos que operam abertamente so
neutralizados com rapidez.
Dentro da grande floresta Encoberta, no entando, as coisas
acontecem de forma diferente. Existem poucos caminhos e muito
menos conservados. Os druidas e cambiantes que vivem na florestas
deixam poucos sinais de sua passagem. Muitas criaturas letais vivem
neste lugar, desde animais artrozes e horrid, a bestas magicas e
aberaes. Alm disso, os Ashbounds, os filhos do inverno e as tribos
de cambiantes tambm podem representar uma ameaa para
exploradores e viajantes. Os druidas, especialmente os Cancerberos,
combatem as aberaes com as quais se encontram, porm deixam
em paz o resto das criaturas, na verdade, os guardies protegem as
bestas magicas da floresta contra os caadores furtivos que vem em
busca das propriedades alquimicas e magicas de suas peles, chifres e
outros orgos.
Varios grupos de poder podem atrair os aventureiros at os confins do
Eldeen. O dominio do Crepsculo, os Cancerberos e o Grande druida
possuem conhecimento e artefatos que os herois possam vir a
necessitar. A ordem da Garra esmeralda pode tentar obter o poder
Crepuscular, ou um dos cultos do Drago inferior poderia ameaar
Khorvaire desde as profundezas da floresta. Os aventureiros que
viajem atpe esta regio podem verse presos nas tenses entre as
seitas druidicas e a casa Vadalis, ou os atritos entre entre os Confins e
os governantes de Aundair poderiam chamar sua ateno. Breland ou
Aundair poderiam enviar espies para se informarem do estado das
coisas nos Confins, ou talvez os aventureiros sejam empregados para
se livrar de bestas errantes que ocasionalmente emergem das
florestas e atacam as comunidades fronteirias de Breland ou Aundair
antes de voltar a desaparecer do outro lado da fronteira. A um numero
sem fim de problemas, misterios e aventuras que esperam nos confins
do Eldeen.

IDEIAS PARA AVENTURAS


- Um estudioso do Congreso arcano contrata os aventureiros, para que
o ajudem em uma expedio para localizar e explorar algumas antigas
ruinas no corao da grande floresta. Eles devem ajuda-lo a remover
um selo oculto nas ruinas que talvez libertem um tremendo poder das
profundezas de Khyber?
-

H 100 ano um campeo da Chama de prata desaparesceu no

dominio do Crepsculo. A Igreja cre que foi seduzido e aprisionado


pelas fadas e agora que a ltima guerra terminou querem salvar seu
heroi perdido. Na verdade, o paladio salvou as fadas de um temivel
espirito que havia adentrado na corte, e sua recordao ainda
reverenciada na rea. Os senhores da corte ainda conservam as
armas e armadura do cavaleiro. Se outro campeo da Chama de prata
encontrar-se com a corte e superar uma prova imposta pelas fadas,
podera receber como recompesa as reliquias do heroi morto.
- Os guarides da floresta solicitam a ajuda dos aventureiros. A ordem
da Garra esmeralda estabeleceu um forte na zona norte da floresta
encoberta. desde onde fazem incurses ao resto da regio. preciso
adentrar no forte, e os agentes da Garra esmeralda devem ser
eliminados antes que possam alterar o equilibrio da regio.
- Um cultista do drago inferiro conseguiu penetrar em Crepuscular
para realizar um experimento arcano destinado a preenche-lo com o
poder de Mabar. Pode o grupo de valentes aventureiros atravesar os
perigos de Crepuscular, e seus protetores Filhos do inverno, para evitar
que ese experimento seja completo? Se no conseguirem, teram o
poder de deter o cultista que controla a Noite interminavel da mesma
forma que um guerreiro empunha uma espada?
- Algo nas arvores guardis enviou um javali horrid contra Corao
verde, e cada dia aparecem mais criaturas horrid para por em perigo a
rvore do grande druida. Os guardies da floresta, por pedido do
Grande druida, solicitam aventureiros que os ajudem a lutar contra os
monstros e encontrar a fonte deste agitao. De forma diferente, se o
grupo possuir um druida ou rangerm o personagem poderia escutar o
pedido de ajuda que o Grande druida envia pela regio.
- A casa Vadalis tem sofrido atos terroristas e de sabotagem pelas
mos dos Ashbounds, e a seita parece ter aumentado sua atividade
contra a casa nas ultimas semanas. A casa enviou aventureiros para
proteger seus intereses e encontrar uma forma de reduzir o numero de
ataques dos Ashbounds e seus agentes.

KARRNATH ok
Capital: Korth.
Populao: 2,500,000 (52% humanos, 18% anes, 10% halflings, 8%
meio-elfos, 8% elfos, 4% outros)
Exportaes: cerveja, produtos lcteos, vidro, gros, gado, madeira,
papel, txteis.
Linguagens: Comum, Ano, Elfico, Halfling.

Das Cinco naes fundadas pelos colonos humanos de Khorvaire,


Karrnath possui a tradio militar mais forte. Famosa por seu o lugar
de nascimento do prprio Galifar, o grande rei que unificou as cinco
naes, a nao consiste de exuberantes florestas, plancies ferteis e
extensas vias fluviais que fluem desde o topo coberto de neve das
montanhas at o mar. Antigamente as fronteiras de Karrnath incluiam
grande parte das terras a leste de Scions Sound, cobrindo hoje o que
so os baluartes de Mror, as Planicies de Talenta, Q`barra e os
principados de Lhazaar. Hoje em dia a nao se extende desde Scions
Sound e o rio Cyre a oeste, at as Montanhas Raiz frrea a leste, e
desde a baia de Karrn ao norte at o inicio das plancies de Talenta ao
sul. O nomem do pas no mudou desde os antigos dias anteriores a
fundao das Cinco naes, quando Karrn o Conquistador no somente
fundou a nao que ainda leva seu nome, como tambm conseguiu
conquistar e unir toda a Khorvaire abaixo de seu manto. Sculos
depois foi a outro Karrn, um dos filhos de Galifar, que o nome da nao
passou a ser dedicado em 32 YK, o mesmo ano em que as Cinco
naes adotaram de forma oficial os nomes dos cinco maiores filhos de
Galifar.
Durante o reinado de Jarot, o ltimo rei de Galifar, Kaius I governava
a nao. Kaius, o terceiro filho de Jarot, era um homem alto e magro
como um chicote, de olhos intensos e mente agil. Com a morte de seu
pai, Kaius se uniu a seus irmos Thalin de Thrane e Wroann de Breland
para se opor a pretenso de sua irm mais velha Mishann ao trono. A
ltima guerra comeou com um conflito entre esses dois grupos; Cyre
e Aundair em um, tentando conservar as doutrinas de suceo de
Galifar; Breland, Thrane e Karrnath em outro, opositores a corao de
Mishaan, porm sem decidir ainda como haveria de se solucionar o
problema da suceo. Nem demorou muito at que cada herdeiro
decidiu que ele ou ela era a pessoa indicada para governar o reino e as
alianas iniciais foram derubadas em meio a sangue e ira.
O governante atual de Karrnath, o rei Kaius`Wynarn III, se parece de
forma estranha com seu bisav. O filho de Jarot de quem vm seu
nome. Kaius chegou ao poder em 991 YK e se converteu com rapidez
em um dos promotores mas ativos da paz no continente.
Foi vital
para convencer as demais naes da necessidade de uma conferencia
de paz na antiga capital de Thronehold, e consequentemente foi o
primeiro a firmar o Tratado de Thronehold.
Na atualidade Karrnath trabalha duro para evitar que a paz reinante
desmorone. Sem filhos seu ainda, Kaius tem enviado seus prprios
irmos e irms, assim como os herdeiros de seus nobres mais
poderosos, com as famlias reais das demas naes em uma tentativa
de asegurar a paz e a coperao entre todos . Ele acolheu em sua
corte dois dos filhos de Boranel de Breland, Halix e Borina, pra

promover a paz duradoura e a amizade entre ambas as naes.


Karrnath deseja melhorar suas relaes com Aundair e Thrane, duas
das naes contra as quais lutou mais ferozmente durante a guerra.
Segue tendo boas relaes com os baluartes de Mror, um de seus
aliados mais fieis durante aguerra. No sul, para frear as agreses
continuas dos elfos de Valenar, Karrnath estabeleceu uma aliana
independente com os cls halflings das plancies de Talenta. Esta
aliana permitiu as tropas de Karrnath estabelecer fortalezas em
territorio halfling para a proteo mutua de ambas as naes.

INDUSTRIA
As florestas de Karrnath, especialmente a densa floresta de Karrn que
cobre a poro norte da nao, proporciona uma das exportaes mais
notaveis que se pode vender por toda a Khorvaire. Os pinheiros de
Karrnath produzem uma madeira valiosa que vendida nos distantes
mercados de Lhazaar e Breland. Os habitantes de Karrnath tambm
aperfeioaram o processo de fabricao do papel que alcana um
preo exorbitante em todo o contiente.
As fazendas de animais de toda a nao produzem leite, manteiga e
queijo para os mercadores de Korth e de Atur, e algum destes queijos
mais exticos so vendidos por mais do que seu peso em prata em
cidade e povoados distantes. O gado bovino, os porcos e as aves para
abate criadas em Karrnath tambm se encontram entre as melhores
do continente. A casa Ghallanda em particular gosta de servir boi e
porco de Karrnath em suas pousadas e sales de festas. A casa Orien
proporciona um servio impagavel com suas caravanas de carroas
magicamente resfriadas, e demais mtodos para preservar os
caregamentos de comida durante o transporte.
Outra criao de Karrnath muito apreciada, servida nos enclaves
hospitaleiros da casa Ghallada desde os Confins do Eldeen at os
principados de Lhazaar, a cerveja da floresta noturna. Estas cerveja
tem um sabor denso e forte que combina com sua conscistencia
escura e robusta que lembra um rio cheio de bolhas dourdas. Os
barris de cerveja da floresta noturna e as rodas de queijo amargo de
Karrn alcanam as vezes alguns preos to elevados nos mercados
extrangeiros, que seus envios vem acompanhados e protegidos por
uma guarda de honra da casa Deneith.
Igual as demais naes, as casa da
Marca do drago possuem
importantes imporios e surcursais por toda a Karrnath, para controlar
os negocios. Duas casas controlam seus recursos a partir dessa nao.
O quartel general do Gremio de curandeiros da casa Jorasco ocupa um
enorme complexo de edificios em Vedykar, aonde tambm serve como
um instituto de treinamento nas artes da cura, A casa Deneith tm
seu quartel general em Karrlaktinm aibde a torre Sentinela se lana

sobre o resto da cidade.

VIDA E SOCIEDADE
Uma energia urbana bate atravs do corao dos centros
metropolitanos de Karrnath. Aqui, uma classe mdia vibrante anda por
lojas e outros negcios, se engaja em trabalho industrial, e tira
proveito de tudo o que as maiores cidades do leste de Scions Som tm
a oferecer. Alm dos centros metropolitanos, uma sensibilidade rural
domina. Aqui, fazendas e ranchos de todos os tipos se espalham
atravs dos campos e plancies frteis. Mesmo assim, as fazendas
Karrnathi no pode produzir alimentos suficientes para alimentar os
centros metropolitanos da Korth, Karrlakton, Atur, Marca de Rekken e
Vedykar, de modo que o pas importa alimentos de Aundair e dos
Confins do Eldeen para complementar suas necessidades. Acordos com
as duas naes ocidentais so relativamente novos, mas eles j
ajudaram a virar a mar da escassez de alimentos que se espalhou
pelo pas e causou a mais recente fome em 996 YK.
Uma rica herana militar est no cerne da sociedade Karrnathi, e
cada homem e mulher em condies fsicas deve servir ou no exrcito
ou da marinha Karrnathi. Muitas famlias tm tradies de servio
militar, com os membros transformando alistamento obrigatrio em
carreiras distintas. Aqueles que desejam abandonar a carreira ainda
devem servir pelo menos dois anos antes de retornar vida civil, e
durante algumas partes da guerra, servio obrigatrio durou tanto
tempo como oito anos para alguns soldados e marinheiros.
Os mortos se tornaram uma parte importante da sociedade
Karrnathi. No os imortais inteligentes de Aerenal, os mortos-vivos de
Karrnath consistem principalmente de zumbis e esqueletos que foram
chamados da tumba para proteger a nao. Enquanto alguns dos
nobres e lderes religiosos se opuseram ao plano de Kaius I empregar
tropas mortas-vivos no incio da ltima guerra, o rei os ignorou e usou
seus zumbis e esqueletos bem armados e blindados com grande
vantagem. Os reais coletores de cadveres vasculhavam campos de
batalha para reabastecer as foras de mortos-vivos, e at hoje eles
continuam a construir regimentos de mortos-vivos sem mente em
segredo que podem ser reunido se necessrio. Alguns regimentos de
soldados mortos-vivos permanecem ativos, defendendo as fronteiras
da Karrnath e lutando contra os elfos Valenar nas Planicies de Talenta.
Veres de Karrnath tendem a ser quente, molhados, e curtos,
enquanto os invernos so frios, nevados, e deprimente longos.
Tempestades vem atravs Scions Sound durante todo o ano, e
particularmente exploses de frio podem passar pela Baia de Karrn
sem aviso prvio. Esse clima fez com que o os Karrnathi se tornassem
um povo caloroso e robusto um pouco sisudos, mas com as

constituies fortes e uma mentalidade arregimentada. Quando nas


noites de inverno aumentam o escuro e o frio, o tipico Karrnathi gosta
de um fogo ardente, um pedao de carne, uma caneca ou duas (ou
mais) de cerveja forte, e um grande pedao de queijo.
A Academia Militar da Marca de Rekken treinou oficiais de Galifar
por centenas de anos e continua a sobressair-se como o centro de
treinamento premiado em toda Khorvaire. Antes do incio da ltima
Guerra, nobres de cada uma das cinco naes enviaram seus filhos e
filhas para Marca de Rekken para desenvolverem ao menos parte de
sua educao. Karrnath espera mais uma vez acolher estudantes de
toda Khorvaire em sales da Academia de Marca de Rekken, mas em
um mundo cansado da guerra apenas um punhado de estudantes de
fora da nao, at agora pediram e foram aceitos na instalao desde
o fim da guerra.
Os Doze, o instituto arcano financiado pelas casas da Marca do
drago, tem seu campus permanente em Korth. Durante a guerra, os
Doze tentaram permanecer neutros, mas ficaram to presos as coisas
como todos os outros. Agora, reconstruido e tentando restaurar um
currculo arcano regular, os Doze disputam com o Congresso Arcane
em Aundair os estudantes promissores.
Casa Orien mantm as principais estradas comerciais atravs e saindo
de Karrnath, bem como extenses de lightning rail que ligam as
principais cidades dentro da nao com os Baluartes de Mror e as
Plancies de Talenta. Alm disso, pequenas estradas e caminhos
cruzam o campo, tornando a viagem ao longo Karrnath relativamente
fcil.

GOVERNO E POLTICA
O rei Kaius III governa a nao de Karrnath. Bisneto de Kaius I, filho
de Jarot e primeiro rio de Karrnath aps o colapso de Galifar, Kaius III
utiliza a coroa a menos de uma dcada. Ascendendo ao trono em seu
vigsimo aniversario para subistituir sua tia, a regente Moranna, que
havia governado desde a morte de seu pai, o rei Jaron, pouco depois
do nascimento de Kaius III.
Karnath sofreu grandes perdas no transcorrer da ltima guerra.
Apesar de todo o seu poderio militar e naval, a guerra poderia ter
terminado para Karrnath antes do fim da terceira dcada de guerra.
Graas ao coletores de corpos e necromantes, no entanto, Karrnath foi
capaz de utilizar um poderoso exercito de esqueletos e zumbis
inclusive depois que suas foras vivas haviam acabado. A familia real
superou varios reveses e ameaas a coroa com o passar dos anos,
emergindo sempre com o apoio e confiana da maioria dos nobres e
senhores vassalos. No que diz respeito ao povo de Karrnath, pode-se

dizer que no amaram a todos os seus governantes, porm sempre os


temeram e respeitaram.
Um forte patriotismo, inflamado pelas
convics politicas e um chamar as armas constante, manteve o povo
centrado em ganhar a guerra apesar do sofrimento e das penurias que
teve que suportar.
A familia real de Kaius ir`Wynarn, descendente de Galifar, governa
Karrnath. O sangue de Kaius I flui por uma familia muito extensa que
controla todas as funes militares e governamentais. Os seguintes na
escala social, os nobres, se converteram em senhores da guerra no
ltimo sculo, servindo a coroa como generais e almirantes, assim
como cuidando da terra que seus ttulos levam junto. Desde a poca
de Kaius II os senhores da guerra tm sido mantidos em cheque
mediante um trato severo e o uso da fora. O novo rei, Kaius III,
comeou a realizar propostas para mudar a situao, ainda que tenha
demonstrado uma aptido surpreendente para levar adiante qualquer
ao necessaria para manter o controle e fazer com que seus planos
sigam em frente. Ainda que deseje conservar a confiana de seus
nobres e obter seu apoio do boa vontante, no se importa de empregar
a fora quando necesario para demonstrar o poder existente a
disposio da coroa.
Ainda que Kaius III tenha mostrado certos desejos para transformar a
nao at algo mais progresista, Karrnath segue sendo uma ditadura
militar governada pelos monarcas hereditarios do sangue de Galifar.
Prefeitos Reais governam povoados e cidades.
Ministros Reais
controlam os departamentos que cuidam dos temas de governo e
asuntos externos. A legislao promove uma sociedade aonde a fora
da razo valorizada, e ainda que Cdigo de justia de Galifar forme a
base dos direitos civis em Karrnath, o Cdigo de Kaius que se
desenvolveu apartir dele muito mais severo e menos clemente. Na
verdade, a nao tem estado sob lei marcial desde os primeiros dias
da ltima guerra.
KAIUS REVELADO
Kaius III tem um segredo muito bem guardado. No quem o que
aparenta ser. S um punhado de pessoas do crculo mais interno da
corte de Kaius tem o indicio mais leve de que algo no esta certo, e
menos ainda conhecem a verdade sobre a situao. Que ? uma
longa e estranha historia que se resume a isso: Kaius III Kaius I.
Quando a ltima guerra estava em pleno apogeu, Kaius I foi abordado
por sacerdotes do Sangue de Vol. Estes sacerdotes prometeram ajudar
a Karrnath contra seus inimigos, sempre que Kaius concorda-se com
algumas compensaes ``menores``. Com Cyre e Thrane ameaando
suas fronteiras, e uma ruptura de relaes diplomaticas que deixava
Karrnath temporariamente sem aliados, Kaius aceitou qualquer

condio que os sacerdotes impusessem; sempre que lhes desce o


meio de repelir os invasores.
Primeiro, os sacerdotes trabalharam com os magos da corte de Kaius
para aperfeioar o processo de criao de esqueletos e zumbis para
reforarem as tropas de Karrnath.
Com a adio de armas e
armaduras, alm de um ligeiro aumento de seu poder, estes mortos
vivos eram mais fortes e formidaveis que o cadaver andante medio.
Segundo, os sacerdotes proporcionaram uma fora de combate de lite
dedicada a Vol e a Kaius: a ordem da Garra esmeralda. `` A Ordem lhe
ajudara aqui e em terras remotas, aonde seus agentes promoveram
agitaes e revolues nos lares de seus inimigos``, explicaram os
sacerdotes. Ambos os presentes foram um tremendo impulso para as
foras maltratadas de Karrnath, a Ordem se atribui o mrito de
revoltas internas em Cyre, Breland e Aundair.
Quando Vol, a anci lich que controla o culto do Sangue de Vol,
aparece diante de Kaius para exigir os ``termos`` da ajuda que seus
sacerdotes lhes havia apresentado, o rei no teve escolha alm de
aceitar. Alm de permitir que o culto estabelece-se templos e bases de
operao em toda Karrnath, Vol exigiu que Kaius toma-se parte no
Sacramento de sangue. No lugar da cerimonia habitual, Vol invocou
um antigo encantamento que converteria Kaius em um vampiro. No
entando, em vez de converter-se em um lacaio obediente, Kaius lutou
para manter sua independencia. Furiosa porque o vampiro negava-se
a submeter-se, Vol forou a situao atiando a sede de sangue de
Kaius ( que o rei havia se esforado para controlar). Quando saiu da
mar carmesim, Kaius descobriu que havia assasinado a sua amada
esposa.
Hoje, aps 80 anos de esconder-se e trabahar em segredo para cortar
seus laos com o Sangue de Vol, Kaius (LM vampiro (humano), Ari
2/Gue 1) voltou a governar sua nao. Ocupando o posto de seu
bisneto, fazendo-se passar por Kaius III. Com a ajuda de varios objetos
e aptides magicas ocultas de sua natureza de vampiro. Um ardente
desejo de reconstruir seu reino tudo que impulsiona Kaius,
convertendo-o em um dos governantes mais atormentados e
fervorosos de todo o continente.

GRUPOS PODEROSOS
A familia real e os nobres senhores da guerra ostentam o poder
visivel em Karrnath. Todas as casas da Marca do drago posuem
negocios na nao, porm somente as casas Deneith e Jorasco detem
seu quartel general aqui. Alguns poucos grupos de poder escondidos
operam no pas, incluindo o culto do Sangue de Vol e seu brao
armado, a ordem da Garra esmeralda. A seguir se fala destes grupos e
como interagem entre si.

A familia real: A familia real de Karrnath consiste no rei Kaius III, sua
esposa Etrigani, os irmos menores do rei e varios tios, tias e primos.
Kaius conserva os servios de sua tia, a regente Moranna, como
conselheira chefe e ministra de asuntos internos ( Moranna, que na
verdade neta de Kaius, em vez de tia, tambm e uma vampira igual
a seu rei)
A rainha Etrigani (CB elfa, Ari 4/Mag 2) conheceu Kaius quando se
apresentou em sua corte por ordem do governo de Aerenal, durante
um giro diplomtico pelas Cinco naes. Aps esse encontro se seguiu
um intenso cortejo e ambos se casaram em 993 YK, no segundo
aniversario da asceno de Kaius ao trono. A rainha tem mostrado um
interese ativo nos asuntos de sua nao adotiva e Kaius a envia com
regularidade como emisaria a cortes estrangeiras (Etrigani conhece a
verdadeira natureza de seu marido e lutou muito para superar a
averso cultural de sua raa para com mortos vivos animados por
energia negativa).
Moranna (LM vampira [humana}, , Ari 4/ Feitieira 5) segue servindo
como regente de Karrnath, um posto que passou de administrativo
para consultivo. Nunca se afastou muito da corte ou da companhia de
Kaius, exeto quando enviada em seu nome para sanar alguma crise
aqui ou ali.
Moranna, uma mulher grande e forte, tem modos
autoritarios e um temperamento aspero que faz com que os
subordinados sob seu comando tremam de medo.
O rei dispe de um harm, porm no pelas razes que possam
pensar a maioria das pessoas. Todos os membros do harm do rei so
seguidores do Sangue de Vol que juraram lealdade a Kaius. Os
homens e mulheres jovens que compe o harm se ofereceram
voluntariamente ao rei para que ele possa se alimentar. Nunca toma
mas sangue de um individuo do que ele possa oferecer sem correr
risco e nunca se alimenta da mesma pessoa mais de uma vez a cada
quinzena. O harm se mantm oculto m sua prpria rea em Lar da
coroa, o castelo familiar de Kaius, e so proibidos de falar com
qualquer um alm do rei ou da rainha. Uma forjada chamada Bela (LN
forjado[ personalidade feminina}, Gue 7) vigia o harm e tem servido a
Kaius com lealdade desde sua atual asceno ao trono.
Um dos membros mais poderosos da familia de Kaius o Conde
Vedim ir`Omik (LM humano, Mag 9), um primo real que ostenta o posto
de Ministro dos mortos. Vedim, praticante da necromancia, sente
fascinao por qualquer coisa relacionada a morte ou mortos vivos,
controla a coleta de cadveres e a criao e manuteno das tropas
mortas-vivas empregadas para fortalecer as tropas de Karrnath. Antes
desta nova era de paz, o papel de Vedim era muito mais notorio e
proeminente que atualmente. Agora, devido a paz e o desejo de Kaius
de forja-la duradoura, Vedim se ve obrigado a atuar nas sombras.

Kaius no lhe ordenou que detenha seu programa, porm que modere
um pouco suas aes. Vedim acredita que todas essas conversas
sobre paz no serviram de nada e ento voltara a obter o
reconhecimento que merece.
Kaius enviou a pouco seu irmo Gaius a Thrane e sua irm Haydith a
Breland, como parte do programa de intercambio de parentes entre as
familias regentes. Preferia ter seus parentes mais jovens proximos a si
para supervisionar sua educao, porm a melhora nas relaes com
os demais restos das destroada Galifar muito importante para que
no deixa-se esse desejo de lado.
Os nobres e senhores vasalos: os nobres com terras e ttulos
concedidos pela coroa de Karrnath servem como senhores da guerra
desta nao altamente militarizada. Desde suas cidades-fortaeza,
chamadas ``rath`` na lingua local, os senhores da guerra protegem
seus dominios e reunem suas legies at que o rei solicite seus
servios. Dois dos nobres mais poderosos e influentes, Renn ir`Tanar
(CN humano, Gue 7) e Charl ir`Loran (LM humano, Ari 1/ Exp 6)
comandam os batalhes de vivos a cargo da defesa do corao da
nao. Ambos os homens apoiam pblicamente seus rei, porm nos
bastidores dirigem varios esforos para destruir o proceso de paz e
voltar a guerra.
A casa Deneith: Do alto da Torre Sentinela em Karrlakton, o patriarca
da Casa Deneith e outros lderes da famlia conduzem os negcios
relacionadas a defesa e proteo. Breven d'Deneith (LN humano
masculino, aristocrata 3 / guerreiro 3 /herdeiro da marca do drago 3)
controla a famlia com mo de ferro. Apesar dos fortes laos da famlia
para Karrnath, Breven exige que todos os membros de sua casa
mantenham uma atitude de neutralidade e imparcialidade a todas as
naes e instituies. A Guilda de Defensores opera fora de casa do
enclave, como fazem os escritrios dos Marshals Sentinel. Nos
primeiros anos do reino de Galifar, os Marshals Sentinels obtiveram o
direito de fazer cumprir as leis e trazer fugitivos justia em todo o
pas. Quando o reino foi destroado, Os Deneith Marshals Sentinels
mantiveram o seu papel como agentes da lei com a capacidade
adicional para atravessar fronteiras em busca de justia. Hoje, todas as
naes que assinaram o Tratado de Thronehold concordaram em
permitir que Deneith continue nesse papel como policiais
internacionais. Os marechais sempre voltam para a Torre Sentinela
quando as situaes permitem para informar sobre suas atividades e
receber instrues atualizadas.
A casa Jorasco: A matriarca da Casa Jorasco, Ulara d'Jorasco (mulher
halfling LB, adepta 6 / herdeira da marca do drago 5), mantm um
enclave de cura na cidade de Vedykar. Quase uma cidade em si
mesmo dentro de cidade maior Vedykar, o enclave do Grmio dos

Curandeiros um enorme complexo a partir do qual a casa conduz


negcios atravs Khorvaire. O complexo tambm inclui instalaes de
cura, um hospital de treinamento, um spa para doenas de longo
prazo, e um asilo para aqueles que os curandeiros no puderam curar
da loucura e outras doenas mentais. Ulara raramente viaja para longe
do enclave, deixando o negcio de gesto de centros de cura distntes
para os membros mais jovens da famlia.
Os Doze: Doze o instituto arcano estabelecido, financiado, e
nomeado pelas casas da Marca do drago. Ele opera a partir de uma
torre de treze camadas que flutua acima de Wollvern Park, na cidade
capital da Korth. (O XIII andar, em memorial marca perdida lendria,
foi construdo como uma concha vazia e permanece vazio at hoje.)
Alm de us-lo como um centro de aprendizagem arcano, as casas da
Marca do draga compartilham a pesquisa arcana realizada na torre
flutuante. Os reis de Karrnath tm regularmente procurado o conselho
e sabedoria dos Doze, e Kaius no abandonou essa prtica. Como seria
de esperar, os Doze sofreram perdas significativas ao longo da ltima
Guerra, como muitos magos seniores renunciarando a seus postos
para oferecer os seus servios s suas ptrias sitiadas, em especial nos
anos que antecederam o fim das hostilidades. Agora, com seus
nmeros reduzidos e menos poderosos magos sentado no Comit dos
Doze apenas para que cada casa possua seu representante, os Doze
estam em uma encruzilhada. Ser que vo perder terreno para o cada
vez mais importante Congresso Arcano de Aundair, ou ser que as
casas da Marca do drago encontraram magos dignos dos Doze entre
suas fileiras?
O Sangue de Vol: Um culto dedicado aos mortos vivos em geral ( e
em segredo a liche Vol em particular), o Sangue de Vol tem tido um
ponto de apoio em Karrnath desde a poca de Kaius I. Ainda que o rei
tenha sido finalmente capaz de terminar com a influencia do culto em
seu governo, o Sangue de Vol segue atuando nos lugares mais remotos
da nao, esperando a oportunidade de aumentar sua influencia e uma
nova forma de ter presena novamente nos ambitos de poder do reino.
O sumo sacerdote do culto em Karrnath Malevanor (LM mumia [meioelfo}, Clr 8 do Sangue de Vol), quem supervisiona os rituais e ritos de
sangue no monasterio Carmesim, o maior templo dedicado ao Sangue
de Vol em toda a nao. O monasterio Carmesim ocupa um lugar
ocupa um lugar importante em Atur, a cidade da Noite. Ainda que o
culto no atrai tantos seguidores como antigamente, e muitas de suas
capelas e templos foram fechados e forados a atuar na
clandestinidade, o monasterio Carmesim segue ativo e aberto at o
momento. Os adeptos de Malevanor e demais membros do culto tm
contatos por todo o reino, e manipulam em segredo os acontecimentos
desde as sombras enquanto apresentam um rosto humilde a partir de
seu templo pblico.

A ordem da Garra esmeralda:


Antigamente est ordem de
cavalaria serviu com lealdade ao rei de Karrnath. Agora a ordem foi
proscrita e o governo denunciou suas atividades. Ainda assim, a
ordem da Garra esmeralda segue ativa e continua seguindo os planos
de sua senhora secreta, a liche Vol. Quando a ordem servia ao rei,
proporcionava agentes de segurana, soldados de elite e tropas de
choque inquebrantaveis que eram muito superiores ao soldado medio
de Karrnath. Sempre que as ordens do rei no contradiziam a ordem
de sua ama secreta, os cavaleiros da Garra esmeralda demonstraram
ser insquestionavelmente leais ao rei e fanatico devotos da coroa e da
nao.
Quando Kaius I ficou consciente de suas verdadeiras lealdades e de
como o haviam utilizado, comeou o proceso de disolver e privar a
ordem de seus direitos. Isto no aconteceu at o reinado da regente
Moranna, quando a Ordem foi obrigada a autar na clandestinidade.
Agora a Garra esmeralda controla uma vasta rede clandestina e um
grupo terrorista, que proclama trabalhar para restaurar Karrnath a sua
antiga gloria. Na realidade a Oderm no nada mais que outro
elaborado plano e poderosa feramenta a servio de Vol, a liche que
controla o culto do Sangue de Vol. Muito mais numerosa e ativa nos
acontecimentos atuais em Khorvaire do que se possa imaginar, a
prdem da Garra esmeralda um poderoso exercito pronto para
obedecer a vontade de Vol. A verdadeira natureza da Ordem um
segredo bem guardado, e qualquer um que descubra sua conexo com
o Sangue de Vol se convertera com rapidez em um sacrificio de algum
rito de sangue.

RELIGIO
A Hoste soberana tem adeptos na maior parte da nao, sendo a
maioria de seus templos dedicados a Boldrei, Dol Arrah, Dol Dorn e
Olladra. Devido as tenses entre Karrnath e Thrane, a Igreja da Chama
de prata s tem presena testemunhal aqui, com pequenos enclaves
Korth e Vedykar. Uma pequena, porm no insignificante, parte da
plebe segue as doutrinas do Sangue de Vol, apesar da ruptura oficial
da coroa com o culto. No monastrio Carmesim, localizado na cidade
de Atur, o culto segue celebrando cerimonias abertas ao pblico em
honra ao poder do sangue e dos mistrios de uma existncia de morte
em vida. Levando em conta que a maioria dos artesos e dos cidados
da cidade que segue os dogmas do sangue de Vol no sabem nada
sobre a liche que comanda o culto, tampouco so malignos.
Simplesmente acreditam na ideia de sangue como a fonte da vida e a
transformao em morto vivo como um caminho para ascender a
divindade.

ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS

Os cidades de Karnnath se congregam nos centros metropolitanos


que se extendem pela parte ocidental da nao, com uma populao
muito
menor
dispera
pelas
zonas
agrcolas
do
leste.
Consequentemente,a maioria dos asentamentos cresceu a oeste das
montanhas Ashen Spires. Algumas das comunidades mais importantes
so descritas a seguir.
Korth (Metrpole, 85.500): A cidade de Korth tem sido a capital de
Karrnath desde antes dos das de Galifar. Alguns de seus edificios
datam dos primeiros asentamentos humanos no continente; muitos
outros foram construidos drante a grande expanso que marcou o
perodo central do reinado de Galifar I. Korth se extende pela orla sul
do ro Karrn, com a densa Nightwood a leste das portas da cidade.
Outra estrutura importante a catedral da Hoste Soberana, que ocupa
uma propriedade importante no bairo dos Templos e tm caplas
dedicadas a todo o panteo.
Em geral, o estilo da cidade pesado e simetrico, com os quarteires
de casas distribuidas em grade ou irradiando de uma praa central. A
influencia militarista que impregna a sociedade de Karrnath tambm
penetra em Korth, e ajuda a definir o monoltico aspecto dos edificios e
os traos decorativos como monumentos, obeliscos e mausoleus.
Cinco bairos compe a cidade velha de Korth, e cada um tem sua
propria personalidade.
Estes bairos se chamam, Altopatio, dos
Templos, do Comercio, da Comunidade e dos Bairros baixos. Ainda que
cada bairo abrigue zonas de habitao, mercados e demais servios
urbanos, cada um se concentra em um aspecto da vida e foi
desenhado para adaptar-se a esse aspecto.
Altopatio contm a
maioria das sedes do governo, assim como os alojamentos da familia
real e de algumas das familias nobres mais influentes. O bairro dos
Templos tm ruas sinuosas com lugares dedicados as muitas religies
de Khorvaire; qualquer coisa, desde pequenas capelas at gigantescas
catedrais, podem ser encontradas neste lugar, e inclusive os cultos
mais obscuros podem encontrar um local para pregar dentro dos
muros deste bairo. O bairro do Comercio oferece negocios de todo
tipo e proporciona espao para os enclaves de todas as casas das
Marcas do Drago; oferta e demanda andam de mos dada neste
movimentado bairro.
O bairro da Comunidade a zona mais
residencial de Korth, aonde vive a maioria da clase media. Os Bairros
baixos so um labirinto perigoso de ruas estreitas aonde os pobres e
paras tentam ganhar a vida. O elemento criminoso tem uma forte
presena nos Bairros baixos, e emprega seus becos retorcinos como
esconderijo e lugar para dirigir negocios que so melhores sendo
executados a noite.
Karrlakton (Metrpole, 60,000):
localizda junto ao rio Cyre, a
sudeste de Korth, a segunda grande cidade de Karrnath contempla o

desastre atravs das turbulentas aguas do rio. Karrlakton, antigo lugar


de poder e de nascimento de reis (tanto Karrn o Conquistador como
Galifar I nasceram aqui), nunca ira sumir por completo o sentimento
de desespero que permeia o ar; a memoria da propria Cyre segue
sendo uma ferida aberta e recente.
A casa Deneith tm muita influencia em Karrlakton, e seus enclaves,
sucursais, centros de treinamento, e quarteis podem ser encontrados
por toda a cidade. Aqui, um dos maiores centros industriais de
Karrnath produz sem parar armas e armaduras. O armamento local
tende a ser prtico e pesado, sem o estilo nem a elegancia evidentes
em seus homlogos de Breland.
Devido a proximidade com as terras Lamentosas, Karrlakton atrai um
grande nmero de cultos fatalistas e apocalipticos. Qualquer um pode
olhar acima do rio e ver o muro de brumas cinzentas como se foe um
sudario fnebre que cobre a antiga fronteira com Cyre. Raramente
emerge algo das terras Lamentosas e consegue cruzar o rapido rio,
porm algumas vezes o vento muda de direo e empiura algumas
monstruosidades voadoras ou magia viva at Karrlakton.
O porto de Karrlakton foi antigamente muito ativo e importante para
as zonas do interior da nao. Desde a destruio de Cyre, no entanto,
a atividade fluvial decaiu de forma muito significativa. A via fluvial se
tornou mais turbulenta e complicada de navegar do que nunca, e
poucos marinheiros se atrevem a se aproximar demais das brumas
cinzas e suas costas desertas. Por esta razo a cidade perdeu muitos
negocios referentes a transporte para Atur; os capites de barco foram
ao rio Karrn para viajar at o centro do pas, desde aonde empregam
caravanas para levar seus bens a Vedykar e mais ao interior.
Marca de Rekken (Cidade Grande, 14,900): desde os sales da
Academia da Marca de Rekken, uma das principais instituies de
treinamento militar do continente, podem ser vistos os dos penhascos
que podem ser vistos em lados opostos de Scions Sound. A cidade
est exatamente a frente de um dos inimigos mais ferventes de
Karrnath desde que o reino de Galifar caiu e os filhos de Jarot
marcharam para a guerra; Talvez o momento mais claro da ltima
guerra ocorreu em 899 AR, quando o rei Kaius I ordenou a destruio
da grande ponte do Arco dourado para evitar uma invaso, cortante o
caminho sobre o estreito; A medida que os enormes blocos de pedra,
estatuas decorativas, pedras condutoras de lightning rail e distintivos
arcos dourados caiam no estreito, o povo de Marca de Rekken se deu
conta de que o reino de Galifar realmente tinha se desfeito. Na
atualidade os restos da ponte destruida sobresaem dos paredes dos
desfiladeiros, como lgrube recordao da conexo que existiu
antigamente entre ambas as naes e da guerra que acabou com o
sonho de Galifar.

A historia de Marca de Rekken como local de treinamento de generais


e demais oficiais remonta ao segundo rei de Galifar (Karrn ir`Wynarn),
que consagrou as instalaes que iriam se converter na Academia de
Marca de Rekken. A cidade rica em tradies e encanto do mundo
antigo, j que grande parte da cidade data dos dias de floria do inicio
de Galifar. Infelizmente a cidade tambm viu sua parte de morte e
destruio. Ainda se pode ver as sequelas da famosa incurso area
de 874 YK, especialmente especialmente nas vizinhanas do rochedo
da colina Draco. Aqui, uma srie de edifcios permanecem devastados,
com pedregulhos jogados dos cus do ataque de wyverns a servio de
Thrane.
Uma linha lightning rail cruza o rio Karrn para conectar Marca de
Rekken com Korth. Alm disso, varias estradas, caminhos e rotas
comerciais saem da cidade para o interior da nao. Os e escarpados
penhascos que rodeiam o Scions Sound fazem quase impossivel o
acesso por via fluvial, devido a isso Marca de Rekken no tem portos
nem trafego fluvial do qual valha a pena falar.
Uma torre de
ancoradouro para as aeronaves de Lyrandar se encontra na cidade,
ainda que s tenha um uso ocasional, devido ao fato de que a maioria
das aeronaves se dirigem diretamente a Korth aps cruzar as
fronteiras de Karrnath desde o oeste ou do norte.
Atur (Cidade Grande, 12,600): tambm chamada de cidade da
Noite, Atur se encontra nas sombras das Agulhas palidas, proxima as
grandiosas cataratas Karrn que caem desde as montanhas para chegar
ao rio Karrn. Os picos das Agulhas palidas proximos, a nevoa perene
que se levanta das furiosas aguas do Karrn e os opresivos edificios de
ladrinhos contribuem a dar forma a um lugar que disfruta de poucas
horas de luz solar direta e de noites consequentemente longas. Porm
a cidade da Noite recebe seu nome mais pelo fato de que o lugar
parece ganhar vida quando a escurido cobre a terra. Com o templo
local do Sangue de Vol (Chamado Monasterio Carmesim) e suas
impresionantes Cmaras mortuarias, aonde os recolhedores de
cadaveres guardam a materia prima para os exercitos de mortos vivos
de Karrnth,
Atur tem uma conexo clara com o ocaso e a meianoite. Uma poro importante da populao segue os ensinamentos
do Sangue de Vol e vai aos rituais diarios no monasterio Camersim.
De outra forma, a cidade da Noite tem um ritmo que parece aumentar
quando o sol se pe. Sales de festa, tabernas, teatros e bordeis de
todos os tipos abrem suas portas ao cair da noite e permanecem ativos
at que o sol lute para levantar-se sobre as montanhas. Para muitos
visitantes a cidade parece funcionar de forma oposta aos demais
centros urbanos das Cinco naes. Tudo parece tranquilo e deserto
durante o dia, porm na noite diversas tendas e negocios abrem para
atender a multido.

O rei Kaius III possui o bastio da Noite, um lugar de retiro em Atur. O


empregra quando quer afastar-se da movimentada Korth, ainda que
possa conceder audiencias na cidade da Noite se as circunstancias
pedirem.

LUGARES INTERESSANTES
A historia pintou um retrato cheio de vida na nao de Karrnath.
Ainda podem encontrar-se alguns dos antigos asentamentos anteriores
a Galifar proximos ao rio Karrn, e as ricas tradies do grande reino
ainda podem ser encontradas na arquitetura da nao e nos rostos de
seus habitantes. As batalhas da ltima guerra ocorreram em ambas as
margens do rio Cyre, ao longo das fronteiras sempre mutaveis entre
Jarrnath e as planicies de Talenta e por toda a baia de Karrn. Os
combates da marinha de Karrnath tiveram lugar em Scions Sound, na
baia de Karrn, ao longo do rio Cyre e no lago Cyre. a marinha de
Karrnath chegou inclusive a baia de Eldeen e ao lago Brey.
O bosque noturno: O Bosque noturno, uma densa e sombria massa
florestal que cobre a zona entre Karrn e o rio Cyre, um local com
duas faces. A borda exterior uma reserva de caa real cheia de
cervos, raposas e demais caas menores. O interior do bosque ( um
emaranhado de arvores ancestrais com detritos no solo) um local
perigoso e misterioso no qual poucos se atrevem a entrar.
Os
monstros e outras criaturas corruptas vagam pelo corao do bosque
noturno, e as vezes entram nas regies mais seguras do bosque ou
inclusive saem de seus limites para ameaar as fazendas e vilas
proximas. As lendas dizes que h uma grande fenda no centro do
bosque noturno, um poo, um poo lamacento que se abre as
profundezas de Khyber.
O Forte de Ossos: Este posto avanado vigia a fronteira que separa
Karrnath das planicies de Talenta. O forte esta sob o comando do
Capito dos ossos, um ttulo honorario que leva cavaleiros, um forte e
a terra ao seu redor, junto com uma legio de soldados esqueleticos.
Neste lugar se havia levantado um velho forte desde antes do inicio da
ltima guerra. Depois de ser arrasado aps a batalha da Longa noite,
foi reconstruido utilizando os ossos dos inimigos de Karrnath. Na
atualidade o forte combina ladrinhos e pedras com os ossos de quem
caiu lutando contra seus defensores. A atual capit dos Ossos, Berre
Punho de pedra (LN an, Esp 4) comanda um pequeno grupo de
mercenarios humanos e anes, auxiliados por quase uma centena de
esqueletos de Karrnath. Punho de pedra e suas tropas vigiam a
fronteira sul e mantm contato regular com o Capito dos Corpos que
comanda o forte Zumbi a norte.
O Lago Escuro: as negras aguas do Lago Escuro reluzem na zona
agrcola do leste de Karnnath. Alimentado por uma gelida correnteza

do rio de Ferro, o Lago Escura uma grande massa de agua envolta


em nevoa que se encontra em uma depreso dos campos entre as
montanhas Icetop e as planicies de Talenta. Os pequenos povoados de
Orla do lago e Povoado de ferro flanqueiam o Lago escuro, e
comunidades agricolas menores bordeiam sua costa com todos os
tipos de cultivos. Muitos creem que existam espiritos encantando o
lago, e que suas aguas escuras proporcionam um acesso a Dolurrh, um
lugar aonde os vivos as vezes podem falar com os mortos. O lago
Escuro uma zona de manifestao conectada com o reino dos
mortos, e todas as magias relacionadas com a necromancia tem maior
poder quando so lanadas nas proximidades de suas intranquilas
aguas escuras.
A Pedra do Louco: algo horrivel aconteceu na parte mais profunda
da Floresta Gelada pouco depois de que os humanos se asentassem
pela primeira vez nessa rea. Um dos primeiros humanos a levar a
Marca da Sentinela se aventurou nestas frias florestas nortenhas e
nunca regresou. Diz-se que encontrou um estranho cristal ardente que
havia brotado do solo e que iradiava uma luz cor azul da meia noite.
Quando o humano com a Marca do drago tocou o cristal draconico do
tamanho de uma toranja, foi incorporado a seu interior, aonde ainda
permanece hoje em dia. Ou isso o que diz a lenda.
Na atualidade, os viajantes do uma grande volta para evitar essa
seo da Floresta Gelada, j que o estranho cristal draconico chamado
a pedra do Louco demonstrou um apetite que j reclamou muitos dos
desafortunados ao longo dos sculos. A pedra do Louco cresceu at
alcanar o tamanho de um gigantesco penhasco, e parece crescer com
cada vitima que prende em seu terrivel abrao cristalino. O crescente
cristal segue chamando outros para que se unam a ele; persuadidas,
enganadas ou hipnotizadas, centenas de infelizes almas foram atraidas
a pedra do Louco, alimentando-a, fazendo-a crescer e unindo suas
mentes a confusa consciencia demente do interior do cristal azul.

AVENTURAS EM KARRNATH
No existem estradas ruins nem perigos que dificultem a viagem por
Karrnath. Em seu lugar esto as Espadas Reais de Karrnath. Esta
guarda nacional interna patrulha os caminhos e fronteiras do reino, e
pobre do viajante cujos documentos de identificao no estejam
certos ou que ataque ou irrite uma Espada Real de alguma maneira.
No exitam na hora de prender ou executar castigos corporais ou
penas mximas em nome da coroa (j que, depois de tudo, a nao
segue sob lei marcial), e nunca recebem respostas desaforadas nem
insultos daqueles que cruzam seus caminhos.
As comodidades tipicas das Cinco naes podem ser encontradas
dentro das fronteiras de Karrnath, incluindo as rotas comerciais dos

Orien, as estaes de lightning rail que conectam as cidades do pas


com os baluartes de Mror e as planicies de Talenta, e portos maritimos
e areos para as embarcaes da casa Lyrandar. Antes da guerra o
lightning rail tambm unia Karrnath com a parte ocidental de
Khorvaire, porm essa conexo foi cortada com a destruio de Cyre e
a derrubada da ponte do Arco dourado.
Os habitantes de Karrnath so um grupo austero e desconfiado que cre
nas estruturas e na ordem. Tentam seguir o exemplo de seu rei para
oferecer sua amizada as demais naes, porm nem sempre
conseguem esconder seu sentimento de superioridade e a crena de
que sua nao segue sendo a melhor e mais forte das herdeiras de
Galifar. Sentem pouco carinho pelo povo de Thrane e um odio visceral
para os elfos militarizados de Valenar, com que ainda se consideram
em guerra.
As estritas leis e a opresiva natureza do pas o convertem em um local
ruim para que os aventureiros prosperem.
Ainda assim, pode
encontrar-se quem deseje alugar suas espadas e magia nas grandes
cidades, especialmente Korth, Atur e Vedykar, assim como o povoado
fronteirio de Vulyar. Ainda que seus senhores da guerra tenham
pouco uso para os aventureiros, o rei Kaius III as vezes os contrata
para levar a cabo mises que n confiaria a quem tenha laos com a
coroa ( ou de quem deseje distanciar-se com uma ``negativa
plausivel``).

IDEIAS PARA AVENTURAS


- O rei Boranel de Breland realizou um pedido especial de sedo rodas
de queijo amargo e 12 barris de cerveja do Bosque noturno, porm no
h guardas de honra disponiveis para acompanhar o caregamento. A
casa Deneith contrata aventureiros para o trabalho, prometendo uma
gratificao se a carga chegar a salvo antes da data prevista para no
decepcionar o rei de Breland.
- Uma aspirante que espera ascender aos Doze busca a ajuda dos
aventureiros que estejam dispostos a determinar as debilidades de
seus rivais. Os heris podem ajudar-la a determinar as debilidades de
seus rivais. Os heris podem ajudar-la a obter seu assento no conselho
de magos, ou um aventureiro poderia empregar o conhecimento
adquirido para fazer sua aposta pessoal por um lugar entre os Doze.
- Um colhetor de cadveres real com boas influenciais suspeito de
matar pessoas secretamente para cumprir suas cotas e preencher as
fileiras do exercito de mortos vivos de Karrnath. A regente Moranna
recorre a agentes livres, como por exemplo os aventureiros, para obter
provas de que o povo desaparecido em Vedykar terminou engrosando
a coleo de zumbis e esqueletos do colhetor de cadveres.

- Os aventureiros so detidos pelas Espadas reais enquanto viajavam


por Karrnath sem os documentos apropriados. O capito das Espadas
lhes oferece uma saida a ``delicada situao`` em que se encontram.
Os cultistas do Sangue de Vol esto se congregando na Orla do lago
para algum propsito desconhecido; o capito quer que os heri
descubram o que esto tramando e os detenham ( se a ameaa
iminente) ou regressem com novas sobre seus planos.
Se os
aventureiros se neguem, o capito prometer enviar-los ao forte
Zumbi, aonde o Capito dos corpos sempre poder fazer bom uso de
mais alguns recrutas.
TRONOFIRME
A antiga capital do reino de Galifar descansa no meio de Scions
Sound.
Est ilha, situada entre as Cinco naes, contm o
impresionante castelo desde o qual o rei Galifar I e seus descendentes
governaram o continente. Um destacamento especial de guardas da
casa Deneith (os Guardas do trono) segue protegendo Tronofirme at
hoje, ainda que sua funo mais administrativa agora que o reino j
no tm um nico rei reconhecido.
Os Guardas do trono conservam o castelo e sua ilha na espera do dia
que possam dar as boas vindas a casa ao novo Rei (ou Rainha) de
Galifar. Tem permanecido em seus postos desde a morte de Jarot e o
inicio da ltima guerra, ainda que a casa Deneith tenha reduzido seu
nmero com o passar dos anos at no ser mais que uma fora
simblica, a medida que outras tarefas requeiram mais pessoal.
O rei Kaius decidiu celebrar as negociaes de paz que terminaram a
ltima guerra na ilha solene e quase mtica. Na verdade, ficou
surprendidoao ver como os Guardas haviam mantido o lugar em
perfeito estado e asombrado de que aparentemente nenhum combate
da ltima guerra tivesse afetado a ilha. Segue sendo um local neutro,
uma recoradao em pedra da gloria que antigamente cobriu as Cinco
naes.

PRINCIPADOS DE LHAZAAR ok
Capital: Porto rgio
Populao: 500.000 (42% humanos, 16% gnomos, 14% meio-elfos,
12% replicantes, 5% anes, 4% elfos, 4% halflings, 3% outros).
Exportaes: barcos, mercenrios, produtos.
Linguagens: comum, gnomo, anes, elfico, halfling.
Uma confederao informal de capites piratas, bares ilhenoses e
prncipes mercadores controla a zona a lesta das montanhas Hoarfrost.

Esta faixa da costa oriental do continente, junto com a cadeia de ilhas


que preenche a costa e se extende at o norte at chegar ao mar
Amargo, compe a regio conhecida como os principados de Lhazaar.
Batizados pelo quase lendario descobridor que levou os humanos at
Khorvaire a 3000 mil anos, os principados de Lhazaar sempre sempre
estiveram unidos; inclusive ainda que os principes raramente se vejam
como parte de um panorama maior.
Os principados se desenvolveram durante a mesma poca em que se
formavam as Cinco naes, mil anos antes do nascimento de Galifar.
Quando o rei Galifar I unificou as Cinco naes, os Principados j
estavam bem asentados, como tambm j estava tambm
conquistada a reputao de seus habitantes como saqueadores e
piratas. Quando Galifar proclamou que seu reino se extenderia por
todo comprimento e largura de Khorvaire``, os prncipes de Lhazaar o
ignoraram. Seus dominios estavam muito distantes das grandes
cidades das Cinco naes, separados por uma formidavel cadeia de
montanhase os interminaveis mares sobre os quais os prncipes
governavam sem oposio.
At 28 YK, Rei Galifar tinha fortificado seu domnio sobre a cinco
naes e voltou sua ateno para a ameaa do leste. Os prncipes
Lhazaar e bares do mar estavam causando estragos entre as
comunidades costeiras, interferindo com o comercio e recusando-se a
se curvar vontade da coroa. Assim comeou a Guerra GalifarLhazaar, uma srie de combates navais que durou quase uma dcada.
Os bares do mar conheciam as correntes melhor e comearam
lutando com melhores embarcaes, mas Galifar dedicou seus esforos
para a construo de uma marinha poderosa. Ajudada por magia e
com a ajuda de algumas das casas da Marca do drago, Galifar foi
capaz de angariar vitrias suficiente para forar os prncipes de
Lhazaar se reunirem para discutir os termos de rendio. No final, os
Principados tornaram-se parte do reino de Galifar mas permaneceram
autnomos, e os prncipes de Lhazaar ficaram mais ou menos
independentes dentro de seus prprios domnios ainda concordando
em pagar tributo a Galifar e reconhec-lo como o governante legtimo
do reino continental.
Pelos prximos 800 anos, os prncipes de Lhazaar continuaram a
viver em relativa harmonia com as cinco naes. Os piratas de Lhazaar
lentamente se tornaram comerciantes e exploradores, mantendo suas
atividades ilcitas em um mnimo de modo a no atrair a ateno da
cada vez melhorada Marinha da Galifar. Quando a ltima Guerra
eclodiu, os prncipes de Lhazaar inicialmente ficaram neutros .
medida que os meses de conflito e questes no resolvidas de
regncia avanavam, os prncipes decidiram que o seu acordo de longa
data era com os Estados Galifar, no os reinos sucessores individuais.

Com o reino quebrado, os prncipes no sentiram nenhuma obrigao


de honrar o antigo pacto que garantia sua obediencia.
Durante o sculo de conflito, Os pricipes de Lhazaar voltaram, um
por um a seus caminhos antigos. Em primeiro lugar, os prncipes (e
seus sditos) lutaram uns contra os outros pelo domnio nos
principados. Em seguida, eles voltaram seus olhos em direo a presas
mais lucrativas. Durante a guerra, navios de Lhazaar dedicados
pirataria, alugados como corsrios, comearam a extirpar suas
prprias partes do cadver do outrora grande reino. Sob a liderana do
prncipe Ryger ir'Wynarn, que afirma que o sangue real de Galifar flui
atravs de suas veias, os Principados acalmaram suas prprias
diferenas tempo suficiente para apresentar uma frente unida nas
negociaes de tratados de paz de Trono firme.
Agora, com os principados reconhecidos como uma confederao
legtima pelo resto de Khorvaire, os prncipes mais uma vez trocaram
suas bandeiras piratas por cores de comerciantes, pelo menos
exteriormente (o que pode ser um navio mercante hoje pode mudar a
sua bandeira e vela como um pirata ou invadir embarcao amanh).
Prncipe Ryger est determinado a unir os principados e criar uma
fora naval do tipo que Khorvaire nunca tenha visto antes. Ento,
acontea o que acontecer no continente, os Principados estaro
seguros, seguros e poderosos alm da imaginao. Infelizmente,
nenhum dos outros principes voltou a dobrar os joelhos para Ryger, e
assim o seu sonho permanece em aberto.

INDUSTRIA
Os habitantes dos Principados so marinheiros e pescadores, piratas
e comerciantes. Se sentem mais a vontade em um barco do que em
terra, e alguns no podem suportar ficar em terra firme durante mais
do que um breve periodo de cada vez. Cada baro ilheno e senhor
pirata comanda uma frota que serve como afirmao de sua riqueza e
poder. Um pedao de terra, tanto no continente ou em uma das
muitas ilhas que separam o mar Amargo dos Principados,
acompanham a cada ttulo nobiliario, porm sem um navio capitania e
suas outras naves, a terra no tem nenhum valor aos seus olhos.
Alguns bares ilhenos trabalham exclusivamente como pescadores,
comerciantes ou corsarios, porm a maioria levanta a bandeira que
seja mais benefica em cada momento; incluindo a caveira e os sabres
cruzados de um navio pirata. Mesmo com essa reputao, muitas
casas da Marca do drago e outros negocios contratam navios e
tripulaes de Lhazaar para levar mercadorias de um ponto a outro,
para se beneficiar de seus conhecimentos especializados do mar e
seus barcos sempre dispostos a zarpar.

VIDA E SOCIEDADE
A vida nos Principados gira em torno do mar. Inclusive quem passa a
maior parte de seu tempo nas vilas que salpicam as ilhas, deve
proporcionar o sustento aos barcos dos principes do mar e quem
navega neles. Invernos crueis e veres curtos tornam a vida nas ilhas
algo duro e desagradavel. Tambm faz com que o povo seja rude,
curtida e instavel com os furiosas mares que frequentemente castigam
suas costas.
Os Principados consistem de povoados fronteirios e zonas selvagens
aonde o poder tem a razo e as leis refletem a vontade do prncipe
mas poderoso da regio. Ainda que os Principados abriguem alguns
dos asentamentos humanos mais antigos de Khorvairem seguem
sendo lugares de beleza indmita e anarquia generalizada; ao menos
comparados com os povoados e cidades das Cinco naes. Violenta e
independente, o povo dos Principados pode ser to selvagem, belo e
brutal como o ambiente que os rodeia.

GOVERNO E POLTICA
O governo dos prncipes sobre os principados remonta a mais de
dois mil anos. Estas no so posies hereditrias como as reinados
apreciados pela realeza das Cinco Naes, embora algumas linhagens
produzam mais lderes do que outros. Em vez disso, regncia de cada
principado vai para o mais forte, o mais resistente, e o marinheiro mais
talentoso ou pirata ou lorde comerciante mais rico. determinando o
prximo prncipe (um termo aplicado a ambos os sexos masculino e
feminino nos principados) s vezes pode ser um assunto violento e
sangrento. Em geral, o capito com a maior frota, o navio vela mais
poderoso ou o maior apoio popular leva a bandeira do prncipe para o
seu principado, mas os testes de habilidade, de batalha, ou mesmo de
inteligncia tm sido utilizados para selecionar lderes entre as ilhas de
Lhazaar.
O ttulo mais usado frequentemente entre os governantes dos
Principados prncipe. Outros governantes se do ttulos como baro
do mar, lorde pirata, comerciante rei, capito, almirante, ou duque.
Todos esses ttulos dependem das tradies do principado em
particular e os desejos do atual governante. Enquanto um pedao de
terra, que normalmente inclui um doca ou porto para o mar e uma
pequena aldeia, acompanha o ttulo de cada governante, a verdadeira
riqueza e poder atrs da cadeira do capito permanece emblemtica
no poder de seu nu capitania e no tamanho de sua frota. Um prncipe
pode segurar hectares de terra, mas sem uma nau capitania poderosa
e uma frota de navios de apoio para navegar no mar, ele ou ela no
tem poder real nos principados.

Cada principado mantm uma srie de funes de liderana


menores que normalmente permanecem preenchidos pelas mesmas
pessoas, apesar de a freqncia a coroa do prncipe muda de mos.
Estes administradores, navegadores, shipwrights, e outras posies
necessrias para a continuidade do principado frequentemente atraem
e mantem os mais adequados para as tarefas atribudas a eles.
Ocasionalmente, um prncipe surge que se recusa a honrar uma
posio ou cargo existente e quer colocar seus prprios asseclas no
poder, mas esta a excepo e no a regra.
Poucas das casas da Marca do drago operam nos Principados. As
excees incluem Casa Thuranni, que fez a sua sede aqui desde que se
separou da casa Phiarlan; Casa Orien, que segue o comrcio e carga
em todo o continente, independentemente de que fronteira fronteira
atravessa; e Casa Kundarak, que relutantemente mantm a priso ilha
chamada Bastio temivel.

GRUPOS PODEROSOS
O equilibrio de poder est longe de ser estavel nos Principados.
Atualmente o prncipe dos principes sem duvida Ryger ir`Wynarn
autoproclamados herdeiro da linhagem rela de Galifar e comandante
da maior fronta no mar de Lhazaar. Espera conseguir unir todos os
prncipes abaixo sua liderana, porm est muito longe de conseguir
conquistar este to elevado objetivo.
Drages do Mar do Prncipe Ryger: O maior bando atualmente
operando nos Principados so os Drages do Mar, liderados pelo alto
prncipe Ryger ir'Wynarn (LN humano masculino, ranger 9). Desde seu
nau-capitania, o Dragoneye um navio poderoso e rpido, Ryger
comanda uma frota de vinte navios que podem ser equipados com a
mesma facilidade para a guerra como para o transporte de carga. Seu
porto de descanso, a grande cidade de porto Regio, possui algumas
das melhores lojas e pousadas a leste dos Baluartes de Mror e pode
facilmente ser chamada de a jia do Mar de Lhazaar. O prncipe tem
governado o Principado dos Drages Marinhos h 15 anos, e durante
todo esse tempo, ele alegou ter o sangue dos reis de Galifar correndo
em suas veias. Se esta afirmao verdadeira ou no, Ryger
demonstrou carisma notvel, um dom de liderana, e uma cabea para
a estratgia que fez dele um dos capites mais mortais que
navegaram as guas ao longo da costa leste que j existiu. Alm de
superar os desafios que aprentam-se entre os Principados, a frota da
Ryger mostrou-se competente em batalha repetidamente durante a
ltima dcada da ltima guerra. Pirata, corsrio, comerciante-Ryger
tem usado todos esses titulos e mais alguns desde que arrancou a
coroa de prncipe da cabea de Horget o Negro, o alto prncipe
anterior do Mar de Lhazaar.

Como prncipe dos prncepes, Ryger visto como um lder entre seus
iguais, e a maioria dos bares do mar e lordes piratas se curva sua
sabedoria e conselhos (embora ainda no a seu governo). Aqueles que
se recusam a ouvir a sabedoria de Ryger fazm-lo em silncio, de
modo a no atrair a ateno de seus navios de guerra e guerreiros
leais. Foi Ryger que reuniu um conselho de capites e foi at
Thronehold para representar os principados nas negociaes que
puseram fim guerra. Agora, trabalhando principalmente como uma
frota mercante para Casa Orien, os Drages do Mar esperam ganhar
uma vantagem ainda maior na paz do que em guerra. Alto Prncipe
Ryger quer unir os principados sob uma nica bandeira-a bandeira do
impressionante drago marinho em um campo de ondas azul
esverdeadas, a bandeira do Prncipe Ryger ir'Wynarn.
Saqueadores das nevoas do principe Mika: selvagens e terrveis,
um bando poderos de saqueadores conhecidos como Saqueadores das
nevoas se esconde nas cavernas e grutas ao redor de Porto Krez para
atacar rapidamente a passagem de navios ou aqueles cujas tripulaes
foram desorientado pelas brumas da mar cinza. Prncipe Mika face de
pedra (ano CM, brbaro 6) comanda o Principado dos Saqueadores
das nevoas, com sua frota de seis navios rpidos, uma vila nem um
pouco hospitaleira, e os vilarejos espalhados em torno dela. Piratas e
invasores de Mika aterrorizam as rotas maritimas que existem ao longo
da margem sul de Khorvaire e atacam aldeias costeiras em Q'barra,
Aerenal, Darguun e Zilargo. Foras navais de Breland e Zilargo
tentaram parar as incurses deles no passado, mas sem sucesso.
Casa Thuranni: Quando a famlia elfica que carrega a Marca da
Sombra se dividiu durante a ltima guerra, a recm-formada Casa
Thuranni precisava encontrar um lugar para estabelecer uma sede.
Enquanto os Thuranni tem enclaves e postos avanados ao longo das
pores mais habitadas da Khorvaire, o patriarca da nova casa aceitou
um convite do alto Prncipe Horget o Negro para estabelecer-se na
cidade de porto Regio. Por 25 anos at agora, a Rede de Sombras fez a
sua casa entre as ilhas dos prncipes Lhazaar, fornecendo informaes
e outros servios relacionados com a inteligncia para os prncipes,
bem como a faces em Karrnath, Droaam, Q'barra, e a Ordem da
Garra Esmeralda, entre outros. Como seus primos na casa Phiarlan, os
elfos de Thuranni no anunciam os seus servios de espionagem. Em
vez disso, eles afirmam ser artistas, artesos, cortesos, e
mensageiros e intermediarios de informao negcios operados sob
uma bandeira comum.
Sussurros da verdadeira natureza da Rede de Sombras so
murmurados nas salas secundrias do governo e nas estalagens e
tabernas dos bairros mais duros em todas as cidades. Quando algum
tem uma necessidade de informao, ou quando a Rede de Sombras

tem algo relevante para vender, um representante da casa aparece


com uma oferta e um sorriso. Baro Elar d'Thuranni (LN elfo, ladino 6 /
herdeiro da marca de drago 3), patriarca da Casa Thuranni, lidera as
atividades mercantis ostensivamente relacionadas ao entretenimento,
mas realmente dedicada-se espionagem e assassinato. As sombras
maiores Wrem e Wrek, criaturas to escuras como a noite e to
insubistanciais como fumaa, protegem e aconselham o patriarca e
nunca esto longe de seu lado, se ele est supervisionando as
operaes de sua manso em Porto Regio ou coordenando as
atividades de suas torres residencias em Sharn .

O Sangue de Vol: Muito ao norte, na ilha congelada de Farlnen, a


lich conhecida Vol (NE lich [elf halfdragon], assistente 16) mantm sua
corte. Nos sales do Castelo Illmarrow, entre os picos cobertos de gelo
das Montanhas Fingerbone, Lady Vol nutre seus planos para o domnio
e vingana. Em vida, Vol era a herdeiro das fortunas de Casa Vol. Ela
carregava a marca da morte e tinha orgulho de sua herana tanto
dracnica verde quanto elfica. O sangue dela meio dracnico, que se
pensava ser uma maneira de acabar com as guerras entre elfos e
drages, eventualmente levou erradicao da Casa Vol com ambos
os elfos e drages declarando que a mistura das espcies uma
abominao. Lady Vol sobreviveu destruio de sua famlia, mas
tornou-se uma criatura morta-viva -um lich. Nos sculos que se
seguiram, ela reuniu seguidores ao seu lado e criou o culto ao Sangue
de Vol (bem como, mais recentemente, a Ordem da Garra Esmeralda,
que serve secretamente ela). Cultistas leais a Vol esto espalhando a
palavra de sua religio em todas as ilhas de Lhazaar, e um punhado de
pessoas entre os Principados a consideram sua religio principal. A
maioria dos seguidores no sabem nada de Vol como lich ou sua
histria. Em vez disso, eles adoram a idia de que o sangue vida e
que a morte em vida proporciona a imortalidade e o caminho para
alcanar a divindade. Vol usa seus partidrios altamente posicionados
para reunir informaes e emitir sugestes para os prncipes do mar e
seus assessores. Em muitos casos, Vol o poder por trs do trono,
tanto nos principados e em lugares inesperados no continente.

RELIGIO
Os principados no tem religio nacional. De fato, exceto por poucos
devotos do sangue de Vol e algumas reverencias a Kol Korran, o povo
dos Principados parece ter pouco tempo ou pacincia para a adorao.

ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
A maioria dos portos e vilas localizadas nas Principados so pequenos
e tm um aspecto fronteirio. Duas das localizaes proeminentes so

descritas abaixo.
Porto rgio (Cidade grande, 3330): O porto principal para os
Drages do mar e a capital do principado do alto Prncipe Ryger, porto
rgio fica na costa de uma baa protegida na ilha agradvel de
Greentarn. A sede da Casa Thuranni, um grande enclave no muito
longe das docas, ajuda a tornar esta uma das cidades mais modernas
e prsperas nos principados. A Casa Orien tem um importante posto
avanado aqui, como faz Casa Ghallanda. Porto regio tambm o lar
de um dos maiores mercados do leste dos Baluartes de Mror, no
movimentado mercado pirata.
Porto da Orla (Cidade pequena, 1100): A sede da Principado dos
grandes tubares, a partir do qual o prncipe Kolberkon comanda a sua
frota, Porto da Orla, uma pequena cidade no extremo sul da Ilha
Questor. Enquanto Porto da Orla no to grande ou to moderno
quanto Porto regio, Kolberkon tem planos de aumenta-la at que
rivalize ou ultrapassa a base de Ryger. para alcanar este objetivo,
Kolberkon fez alianas com Ordem da Garra Esmeralda e a Casa
Lyrandar para obter o capital necessrio para ampliar e reconstruir a
cidade. Embora os portadores da marca da tempestade tenham tido,
na melhor das hipteses, relaes tensas com os bares do mar dos
principados, Kolberkon colocou o passado de lado em favor da
prosperidade futura e uma chance de ganhar sorte melhor contra
Ryger e seus drages do mar. Por seu lado, Casa Lyrandar v essa
situao como a sua chance de ganhar uma medida de influncia nos
Principados que com o tempo pode se tornar em, pelo menos, um
controle parcial sobre as frotas comerciais de Lhazaar.

LUGARES INTERESSANTES
Os Principados possuem tantas lendas e misterios como qualquer
uma das Cinco naes. Aqui so descritas algumas.
Bastio temivel: A ilha-priso de Bastio temivel se encontra no
extremo norte de Cape Far. Fundada primeiro por Karrn o Conquistador
como um lugar para exilar governantes depostos ou cortesos cados
em desgraa, foi convertido pelos primeiros reis de Galifar em uma
priso quase inescapvel para aqueles importante demais para
executar e perigoso demais para serem deixados livres. Os anes da
Casa Kundarak gerenciam a priso, que detm os criminosos mais
perigosos de todo o continente, alguns esto aqui devido a
atrocidades cometidas durante a guerra. A maioria dos anes
considera uma misso em Bastio temivel equivalente ao exlio, mas
os portadores da Marca da proteo se certificam que a priso
permanece segura apesar da desolao do lugar. Persistem rumores de
que um prisioneiro importante de Karrnath permanece aqui, e que os
anes usam os prisioneiros para minerar cristais dracnicos de Khyber

de abismos profundos abaixo da ilha.


Mar Cinza: tentculos de nvoa cinzenta sobm das guas que
fluem a leste das ilhas Krag e Lastpoint. Diz-se que as nvoas podem
desorientar qualquer equipe que lhes encontre, e que algo vil e
terrveis vive no centro desta mar antinatural. Seja qual for a verdade
destas lendas, os navios que navegam muito perto da mar cinza
muitas vezes desaparecem e nunca so vistos de novo.
Navio dos Ossos: Outra lenda que causa calafrios e noites sem
dormir nos portos e vilas dos principados a histria do prncipe Moren
seu Navio de Ossos. A lenda diz que o Prncipe maligno Moren foi
amaldioado, e agora ele navega no Mar de Lhazaar em seu navio
esqueltico com uma tripulao de piratas mortos-vivos em busca de
marinheiros vivos para se alimentar. Diz-se que nas noites em que h
duas ou mais luas cheias, o Navio dos Ossos desliza silenciosamente
sobre as ondas de ataca navios infelizes e azarados de cruzar seu
caminho.
Trebaz Sinara: Esta ilha desabitada supostamente esconde o saque
no valor de dois mil anos "de ataques de piratas, e tumbas ainda mais
antiga do que isso, que remonta aos assentamentos humanos originais
do continente. Lendas afirmam que a ilha foi usada como esconderijo
para cada tipo de tesouros, peas de ouro, cristais dracnicos,
relquias,
sempre reunidos em um ataque pirata pelos antigos
prncipes do mar de Lhazaar. Infelizmente, a ilha cercada por recifes
traioeiros e o lar de todos os tipos de monstros terrveis e bestas,
fazendo os desembarques e pesquisas prolongadas perigosas na
melhor das hipoteses e fatal na maioria dos casos.

AVENTURAS NOS PRINCIPADOS DE LHAZAAR


A ao e a aventura abundam nas guas e povoados portuarios dos
principados de Lhazaar.
Anrquicos, duros e repletos de
oportunidades, os territorios dos prncipes do mar so muito diferentes
de suas contrapartes nas Cinco naes. Cada prncipe governa seu
domnio com um punho de ferro para evitar perde-lo para algum mais
forte ou astuto. Todo mundo, desde os capites em seus barcos at
camareiras nas tavernas dos portos, busca uma forma de se aproveitar
ou se beneficiar de qualquer situao. Existem muitas formas de se
fazer inimigos (ou amigos), falir ou simplesmente desaparecer nos
Principados; quem viaja at aqui deve estar sempre alerta e com as
armas em mos.

IDEIAS PARA AVENTURAS


- Uma companhia de aventureiros contratada para transportar uma
prisioneiras perigosa a inexpugnavel ilha de Bastio temivel. Sua

tarefa se mostra mais dificil do que parecua devido as tentativas dos


companheiros dela em resgatala e as tentativas de seus antigos
contratantes de silencia-la.
- A casa Orien contrata aventureiros para proteger um barco mercante
que viaja desde Aundair atrves dos principados de Lhazaar at os
portos de Sharn ( Nota: a maioria dos barcos prefere seguir a rota
oriental, mas longa, antes de se ariscar a pasar pelas costas dos
ermos demniacos, Fronteira das sombras e Droaam).]
A casa Lyrandar pretende interromper o comercio martimo
proveniente dos Principados, por que os prncipes esto abaixando
demas seus prelos e a casa da Marca da tempestade est perdendo
clientes. Se os aventureiros conseguirem retardar ou deter o avano
de um dos barcos mercantes do prncipe Rygerm a reputao dos
barcos de Lhazaar ficaria abalada ou at mesmo arruinada.
- Um dos Inspirados deseja contratar os heros para recuperar algo de
uma tumba em Trebaz Sinara; um objeto que se diz ter sido trazido de
Sarlona pelo mtico descobridor Lhazaar. Ele dara aos aventureiros
indicaes e advertencias sobre como localizar a tumba e evitar os
piores perigos que a protegem; os heros poderam ficar com todos os
tesouros que encontrem, exeto uma pedra de formato estranho, que
ele diz ter grande significncia histrica.

AS TERRAS LAMENTOSAS ok
Capital: Nenhuma
Populao: 1,000 [estimada] (98% forjados para a guerra,2% outros)
Exportaes: Nenhuma
Linguagens: Comum.
Antigamente Cyre brilhou com mas fora que qualquer uma de suas
naes irms do reino de Galifar. A ltima guerra cobrou seu preo a
nao e a seus cidades, destruindo lentamente todas as suas
conquistas a medida que a convertia em que se enfrentavam os
exercitos de Karrnath Thrane e Breland.
Finalmente, chegou o
desastre. Ningue sabe se a catastrofe foi causado por uma nao
inimiga ou um fatdico artefato desenhado pela propria Cyre. O
cataclismo pode ter sido premeditado ou um acidente. No final, o
resultado foi o mesmo. A bela Cyre, a joia das vastas posses de
Galifar, explodiu em uma exploso de poder arcano que nunca se
havia visto desde a ruina de Xen`drik 40.000 mil anos atrs. No dia do
luto de 994 YK, Cyre desapareceu. Agora a regio que outrora fora
Cyre possui um nome diferente e mais sinistro. Agora elas sao
conhecidas simplesmente como as terras lamentosas.

Uma nvoa cinzenta preenche as fronteiras das terras lamentosas,


criando uma barreira que s as vezes oferece uma noo da desolao
e devastao de seu interior. Alm das brumas, est regiao marcada
pelas lutas continua sendo uma macabra recordao da ltima guerra,
envolta em um crepusculo eterno. Da mesma forma que uma ferida
que nunca se vai se curar, a a terra aqui est quebrada e resecada.
Em alguns lugares o solo se fundiu para formar zonas de vidro lascado;
em outras est queimado ou afundou. corpos dos soldados das
distintas faces cobrem a paisagem; soldados cujos corpos mortos se
negam a se decompor. As terras lamentosas so, quase de forma
literal, uma enorme tumba aberta.
Nas terras Lamentosas as feridas da guerra nunca cicatrizaram,
seguem presentes nos efeitos mgicos mais vis e nos mostros
mutantes transformados em criaturais ainda mais horriveis e
despreziveis. Os efeitos arcanos seguem caindo sobre a terra como
tempestades mgicas que nunca se disipam, Deformados pelas foras
antinaturais presentes em toda a regio, os monstros vagem e calam
enquanto lutam para sobreviver.
As vezes algum dos mortos,
animados por estranhos poderes que emanam do solo devastado, se
levanta para seguir lutando na guerra que h muito terminou para os
vivos. Nesta terra de desastres e mutaes, um carismtico forjado
reune seus seguidores para comear a construir seus proprio imperio.

INDUSTRIA
H muito tempo, Cyre foi conhecida por seus belos objetos
manufaturados e sua arte e artesanato de ponta. Os abastados das
Cinco naes se orgulhavam de ter uma ou mais pelas dos mestres
artesos de Cyre em suas colees. A casa Phiarlan tinham seu
quartel general em Cyre, aonde seus Gremio de artistas e artesos era
uma das foras motrizes do espirito criativo da nao ( abundam
rumores de que a casa Phiarlan sabia de alguma forma que o desastre
era iminente, j que todos os menbros dirigentes da familia estavam
em viajem de negocios quando aconteceu o Dia do luto). Hoje em dia,
nada sai das terras lamentosas exeto aflio, terror e de vez em
quando um artefato recuperado, sobrevivente de dias melhores.

VIDA E SOCIEDADE
Os habitantes de Cyre que no morreram no desastre que modificou
a regio fugiram para lugares mais seguros e agora vivem como
exilados em terras extrangeiras. Poucos seres inteligentes vivem
dentro das brumas cinza, e no se pode encontrar nenhum
sobrevivente da velha ordem no reino destruido. A fora arcana que
destruiu o reino matou a maioria dos seres vivos, devido ao fato de
que a sobrevivncia uma luta quase impossivel. Monstros mutantes
vagam pela regio, canando uns aos outros e pastando entre as

poucas e obistinadas plantas espinhosas que parecem ser a unica


coisa que prospera no lugar arrasado.
Bandos de catadores desafiam as terras lamentosas em busca de
objetos de arte e artefatos para venda. Ainda que Thrane e Breland
tentem evitar que estes forajidos operem em seus territorios, Karrnath
insentiva este tipo de atividade e frequentemente oferece
recompensas a quem recuperar objetos de valor ou poder. Nesse
aspecto Karrnath e Nova Cyre (em Breland) so competidores, j que
ambos os grupos desejam saber o que ocorreu no
Dia do luto e
recuperar tudo que se possa salvar do desastre. Tambm adentram
nas terras lamentosas catadores independentes desde as planicies de
Talenta, Draguun e da baia do Kraken, enquanto que grupos de guerra
de elfos de Valenar entra nessa zona em busca de desafios dignos a
sua altura.
Se os rumores so verdadeiros, um novo tipo de sociedade reclamou
as terras lamentosas como suas. Est sociedade de forjados cresceu
ao redor de um carismtico e poderoso lider forjado: o Senhor das
Lminas. Em algum lugar dentro dos limites das brumas cinza, o
enclave do Senhor das Lminas se encontra sobre a terra destroada
com um farol que reune os forjados que seguiram mais sua herena de
constructo do que seu legado vivente. A mais ou menos cada ms ,
um forjado entra nas terras lamentosas em busca deste suposto
paraso dos constructos vivos. Algumas historias falam do Senhor das
Lminas como um grande filosofo e mestre. Outras o pintam como um
senhor da guerra e profeta embriagado com o poder que busca
estabelecer uma nao de forjados, desde a qual pretende desafiar as
`` debeis raas de carne`` pela supremacia em Khorvaire.

GOVERNO E POLTICA
As leis das terras lamentosas so enganosamente duras e
relativamente simples: quem entra nas terras lamentosas
seguramente no sobrevive.
Aqueles que conseguem voltam
mudados: fsica, espiritual e mentalmente. A natureza no funciona da
mesma forma que fora das brumas cinzas. Nas terras lamentosas os
mortos no se decompe, nem tm necesariamente por que parar de
se mover. Alguma fora (ou foras) liberada durante o Dia do Luto
segue mudando a terra e as coisas que vivem (e morrem) nela, criando
monstruosidades como nunca se viu antes no continente de Khorvaire
(no existe cura natual nas terras lamentosas, e as magias de cura e
habilidades similares da escola cura no tm nenhum efeito aqui).
As disformes criaturas das Terras Lamentosas vivem se so mais
aptas, fortes, afortunadas ou astutas do que as que vivem ao seu
redor. Algumas leis da natureza foram retorcidas e quebradas; porm
a lei definitiva segue vigente: os adaptados e fortes sobrevivem,

enquanto que os fracos, lentos, estupidos e desafortunados morrem.


Mas claro, que nesse lugar a morte no necessariamente o final.
O senhor das Lminas possui um tene governo que se asemelha a
um cruzamento entre teocracia e ditadura militar.
Este forjado
visionario ve a s mesmo com um lder religioso e militar. Em seus
dominios a palavra do Senhor das Lminas lei e dogma. Os forjados
que se reunem abaixo de seus ensinamentos aceitam seu controle ou
so destruidos; O senhor das Lminas no permite que ninguem
abandone sua causa e permanea com vida.

GRUPOS PODEROSOS
Enquanto alguns indivduos poderosos vivem dentro dos limites das
Terras lamentosas, poucos grupos de poder permanecem ativos na
sequncia do desastre do dia de luto. Destes, apenas um faz a sua
casa nas terras lamentosas; os outros entram aqui para procurar
objetos que lhes deem riqueza, poder ou influncia. Rumores tambm
sugerem que uma asentamento de forjados militantes que foi
estabelecido, mas pouco se sabe sobre esta comunidade.
Os recuperadores de Ikar: A maior bando de catadores que operam
na regio, os Recuperadores de Ikar tem uma base mvel de
operaes que vagueia a borda ocidental do rio Cyre, utilizando
barcaas para atravessar o rio e carroas de terra alimentadas por um
elementa- para atravessar os ermos das Terras lamentosas. Apesar de
sua aparncia capaz e profissional, a equipe de Ikar cruel e mortal,
sem ter considerao nenhuma pela vida, seja humana ou no.
Ikar o Negro (LM homem meio-orc, Guerreiro 6) lidera uma equipe de
bandidos esfarapados que abandonaram as estradas comerciais para
roubar e estuprar os remanescentes da regio. Ikar tem contratos por
tempo indeterminado com o governo Karrnathi, Princepe Oargev de
Nova Cyre, e a Ordem da Garra Esmeralda. Embora ele sempre se
lembre de vender algo de interesse para Karrnath e Nova Cyre, ele
salva o melhor de seu saque para seus mestres na Garra Esmeralda.
Ikar e seu bando, que conta com cerca de uma dzia, fazem incurses
frequentes na regio, concentrando-se nas runas da cidade capital e
da terra explodiu em torno dela. Atualmente se recuperam de um
encontro com uma bola de fogo viva, o meio-orc precisa fazer testes
para candidatos para substituir os quatro homens que ele perdeu.
Os Senhores de Khraal:
Um bando diablico de piratas e
saqueadores se esconde dentro da selva de Khraal no sudeste
Darguun. Liderados pelo cruel Baalo Um Olho (CE macho hobgoblin,
brbaro 4), os Senhores Khraal aterrorizam as comunidades
goblinoides espalhadas ao sul de Darguun. O bando tambm possui
dois pequenos navios de guerra que foram recuperados a partir de

uma base Cyran no Rio Ghaal. Agora Baalo e seus seguidores usam os
navios para atacar os navios que atravessavam a Baia do Kraken ,
embora evitem presa que estejam melhor armadas ou comandadas
por marinheiros mais experientes do que eles mesmos (o que inclui a
maioria dos navios que se depararam). Por esta razo, os Senhores
Khraal comearam a enviar incurses de recuperao a regio do mar
do sul. Com poucas conexes externas a Darguun, Baalo tem vendido
o que quer que ele adquira em relquias a um contador da Casa
Deneith que controla o posto avanado em Cranio do drago. O
funcionrio, um mercenrio sem laos de sangue com a casa, paga um
tero do que as relquias valem e por sua vez as vende ao prncipe
Oargev de Nova Cyre com um lucro considervel.
O Senhor das Laminas: O visionrio forjado conhecido como o
Senhor das Lminas estabeleceu as bases para uma nao de forjados
nas desolaes estreis da regio. Ningum tem certeza de onde o
Senhor das Lminas veio, e nenhum estranho sabe exatamente onde
sua cidade mtica de construtos vivos pode ser localizado. Alguns
contos afirmam que o Senhor das Lminas liderou os exrcitos forjados
de Cyre na ltima guerra. Outros dizem que ele um forjado mais
recente, talvez o ltimo a sair da forja de criao Cannith antes dos
Acordos de Tronofirme levasem ao seu desmantelamento. Um conto
negro conta uma histria de como o Senhor das Lminas causou a
destruio de Cyre, avisando que ele pretende repetir o dia de luto em
cada uma das restantes cinco naes. Seja qual for a verdade, o
messias forjado tornou-se um farol para um segmento da populao
forjada -e considerado uma abominao pelo resto.
O Senhor dos Lminas (LM personalidade masculina forjados,
Guerreiro 2 / artfice 5 / juggernaut forjados 5) tem uma bando de
seguidores fanticos forjados ao seu lado, os devotos que memorizar
seus sermes que defendem a supremacia para construtos. Ele prega
uma viso apocalptica de um futuro onde a forjados vo destruir ou
escravizar as naes mais fracas de carne e sangue. "Ns fomos feitos
para governar Eberron," o Senhor das Lminas declarou repetidas
vezes ", e chegar o dia em que o forjados herdaro o mundo pela
lmina e sangue!"
Ningum sabe quantos forjados uniram foras com o Senhor das
Lminas. Enquanto a maioria das autoridades de toda as regies
vizinhas acreditam que este profeta perigoso existe, ningum foi capaz
de reunir muita inteligncia a respeito de suas atividades. At mesmo
os elfos da Casa Phiarlan esto no escuro sobre o Senhor das Lminas,
e isso no um lugar a Casa de Sombra gosta de estar.

RELIGIO
Os deuses abandonaram as terras Lamentosas. No entanto os

seguidores do Lorde das Laminas vem seu lder como uma espcie de
profeta. Sua mensagem s para os forjados, j que suas escrituras de
baseiam na construo de uma nao de constructos vivos fora das
Terras Lamentosas e o incio de um imprio pago com o sangue e a
carne das raas comuns. Seus seguidores esperam esse momento
prometido, quando aqueles criados como escravos governaram seus
antigos amos.

ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
As cidades de Cyre, antigamente esplendidas e belas, jazem em
ruinas por todas as Terras lamentosas. Nada vive em seu interior,
exeto bestas carniceiras e monstros errantes.
Metrol (Metrpole em ruinas): Esta grande cidade foi no passado a
capital de Cyre. Agora estpa vazuam esperando com grande tristeza
junto ao rio Cyre que seu povo volte. Parte de Metrol se encontra
destuida, seus edificios destroados ou derrubados pela fora que
dizimou a nao. Outras partes da cidade escaparam com apenas
alguns danos superficiais: sem levar em conta a ausencia das pessoas
e a cortina de nevoa cinzenta que existe sobre a zonam se tm quase
o mesmo aspecto que antes da queda do pas. Ainda que os dias em
Metrol sejam tranquilos, as noites trazem uma cacofnia de caos e
violencia nas ruas da metrpole; pela noite, as bestas fantasmas se
escondem uivando e lamentando.
Os catadores que entraram em Metrol em busca das riquezas
abandonadas descreveram as bestas fantasmas com levemente
humanoides em sua forma, porm com pele translucida e sem pelos
que brilha com uma luz palida. Alguns destes saqueadores creem que
as bestas fantasmas so os espiritos guardies deixados pela familia
real de Cyre para proteger a cidade. A maioria , no entando, no liga
para que sejam. Ou evitam o lugar que eles se encontram ou os
destroem se ficarem no meio de seu caminho.
As estruturas que segundo dizem permanecem intactas em Metrol
incluem o palacio real de Vemishard, a Grande catedral sobre a colina
consagrada a Hoste soberana, a enorme lightning rail station que
antigamente serviu como porta ao oeste e a maravilhosa Arena de
Metrol, aonde no passado grandiosos jogos, representaes, festas e
competies encantaram a multido.
Eston (Cidade pequena em ruinas): Esta comunidade localizada
na fronteira ocidental de Cyre, que s servia como base de operaes
a casa Cannith. Quando Cyre foi destruidam o patriarca e muitos dos
menbros mais importantes da casa morreram no desastre, Desde
ento a liderana da casa tem estado dividida entre os trs menbros
de maior posio da famlia.

Eston sofreu maiores danos do que Metrol, com ruas destroadas


que engoliram bairros inteiros e prdios desmoronados em cada
esquina. Os catadores e outros caadores de fortuna, no entanto,
enfrentam os perigos das Terras lamentosas ocasionalmente,
esforando-se para alcanar Eston para localizar o que quer que os
Cannith tenham feito de maravilhas que poderia ter sobrevivido sob os
escombros e runas.
A rea em torno da cidade em runas tornou-se o terreno de caa
para todos os tipos de monstros mutantes e grandes reas de magias
de vital descontroladas criadas na sequncia da destruio de Cyre.
Por esta razo, chegar a Eston no uma tarefa simples. Viagens por
terra colocam aventureiros em risco devido aos habitantes
monstruosos da rea. Aproximar-se pela parede de nvoa do lago Arul
no uma via muito melhor, desde criaturas que mutantes fixaram
residncia na gua e patrulham a costa em busca de caa.

LUGARES INTERESSANTES
As terras lamentosas so um reino de misterios e devastao. Alguns
lugares so descritos em lendas que j existem em circulao sobre
Cyre que foi perdida, porm existe muito mais escondido no manto de
brumas cinzas que rodeia esta terra.
A nevoa cinza da morte: Seja qual for o evento arcano que levou
destruio de Cyre, criou uma parede de nvoa que se espalhou para
fora at definir as fronteiras da regio em todas as direes. O manto
de nvoa paira como uma cortina, separando a regio de seus
vizinhos. Grossa e enjoativa nas fronteiras, as nvoas sobem cerca de
1,5 quilomentros no cu e formam um dossel que esconde o reino
arruinado mesmo de cima. Fortes ventos ocasionalmente separaram as
brumas em alguns lugares, mas estas pausas no duram muito tempo.
Entrar de fora na regio em meio nvoa como entrar em uma
regio sombria, desprovida de vida e do sol e som. Eventualmente, a
nvoa espessa d lugar a um nevoeiro menos opressivo, mas
dependendo do dia e do local de entrada, as fronteiras da nvoa
podem variar em profundidade de alguns quilometros at o mximo de
1,5 quilometro. Os viajantes nas fronteiras de nevo espessa sofrer de
claustrofobia e muitas vezes se cansam e depresso, sem motivo
aparente. fcil ficar perdido na nvoa, e aqueles corajosos o
suficiente para se aventurar em que muitas vezes acabam andando
em crculos at que sua comida e gua acabe ou eles acabem no
caminho de algum terror mutante rondando a regio fronteiria.
(Aqueles que no conseguem um DC 20 Sobrevivencia ficam
desorientados e viajam em uma direo aleatria por 1d4 horas.)
O Plato de Vidro: Uma consequncia da catstrofe que destruiu Cyre
foi a criao de um planalto feita de afiadas formaes cristalinas. A

aparncia geral do planalto lisa e plana, embora pontos irregulares e


pinculos projetam-se a partir do solo em locais aparentemente
aleatrios. A parte central deste local obsidiana, e exploses de luz
intensa s vezes pode ser vistas em suas profundezas escuras. Em
direo s bordas do planalto, o vidro torna-se mais leve e translcido,
at que parecer quase branca ao longo das falsias recortadas que
separam esse local das terras baixas que o rodeiam.
Nada cresce nesta planalto de vidro, e algumas criaturas podem ser
encontradas entre os seus picos irregulares e extenses planas.
feitios vivos, por outro lado, parecem atrados para a rea; a maior
concentrao dessas entidades estranhas pode ser encontrado nele ou
em torno do planalto de vidro. Rumores falam de cavernas dentro e
abaixo do planalto, onde se diz que a verdade por trs da destruio
de Cyre espera de ser descoberta por algum suficientemente forte,
corajoso o suficiente, e tolo o suficiente para se aventurar to
profundamente nas Terras lamentosas.
O Campo das Runas: A ltima batalha da Guerra ocorreu no
sudoeste do que hoje o Plato de Vidro. Aqui, as foras de Thrane,
Cyre, Breland, e de Darguun enfrentaram-se em uma batalha pica e
catica. Essas foras morreram no dia de luto, pegos na exploso
misteriosa que destruiu toda a nao. Os restos desta batalha ainda
podem ser visto; o Campo das Runas notvel entre os lugares
semelhantes em todo o regio principalmente por causa do grande
nmero de tropas, cujos corpos marcam este campo de batalha. Estes
soldados, que morreram h quatro anos, esto do mesmo modo que no
dia em que a vida os abandonou. No se tendo mostrado sinais de
podrido ou decadncia. Feridas seguem abertas, a carne se recusa a
apodrecer, armaduras e armas permanecem imaculada e livres de
ferrugem. Vastas mquinas de guerra, mquinas de cerco, e outros
dispositivos de destruio trazidos pelas foras opostas agora ficam
em viglia silenciosa sobre os corpos dos mortos.
A maioria dos visitantes do campo de runas encontram-se
compelidos a seguir o exemplo do explorador que descobriu o local,
oferecendo oraes a todos aqueles que esto neste local maldito,
cavaleiros Thrane mortos ao lado de guerreiros de Darguun, arqueiros
Brelish empilhados entre a milcia de Cyre. Eles no so mortos-vivos,
mas eles no so naturais da mesma forma, por que alguma fora os
mantm preservados, apesar da passagem do tempo. Mesmo os
animais mutantes da regio recusam-se a perturbar esses corpos.
O Abismo reluzente: Ao norte do Plato de vidro, um grande fenda no
cho libera uma luz purpura. Esse brilho sobrenatural emana de dentro
da Abismo reluzente, to longe que a sua origem no pode ser
identificada de cima (e at hoje ningum que desceu ao o abismo saiu
vivo para contar). Os monstros mutantes que percorrem a regio

parecem atraidos para este local, e alguns acreditam que o brilho


prpura teve um papel na criao eles. Enquanto o brilho no pode ser
relacionado com a origem dos monstros mutantes, impossivel negar
que ele no tenha um efeito sobre estes criaturas. Aqueles que fiquem
algum tempo significativo perto do Abismo reluzente mudo ainda
mais, tornando-se ainda mais torcidos e disforme do que eram antes
de receber a essa luz.

AVENTURAS NAS TERRAS LAMENTOSAS


As terras Lamentosas mostram o horror da guerra arcana. O lugar
tem um ar de morte e cemiterio. Nada natural existe dentro das
fronteiras da densa nevoa cinza, e magias vivas vagam por todo o
lugar. Sobreviver aqui no tarefa facil; as poucas plantas e animais
que se pode encontrar esto corrompidos e modificados de uma forma
vil. Inclusive a agua da zona possui uma mcula negra, uma mcula
que comeou a se infiltrar no Lago Cyre, no lago Arul e nas massas de
gua mais proximas. Os aventureiros no encontraram muita ajuda ou
provises nas Terras lamentosas, Ainda sim, podem querer entrar na
regio para saquear as ruinas ou relaizar alguma outra miso, porm
passaram mal ao permanecer demais neste lugar. Na verdadem o
tempo e a natureza parecem atuar de forma estreanha aqui, e no
existem garantias de que a magia funcione da maneira esperada nesta
regio envolta em nevoas.

IDEIAS PARA AVENTURAS


Os aventureiros precisa encontrar e deter um poderoso forjado
ue ainda luta na PUltima guerra. O forjado no possui conhecimento
dos tratados de paz que foram firmados ou no se importa com eles.
Segue as ltimas ordens que receu e deseja destruir todos os seus
inimigos. Ataca das Terras Lamentosas seus objetivos em Karrnath, as
planicies de talenta, Valenar, Darguun, Breland e Thrane, para depois
voltar a se retirar para o interior das brumas e planejar seu proximo
passo. Os aventureiros devem rastrear o forjado at seu esconderijo e
convencer-lo de que a ltima guerra terminou; ou destrui-lo antes que
volte a atacar.
- O baro Merrix da casa Cannith contrata aventureiros para viajar at
a arruinada cidade de Eston em busca de artefatos guardados nos
enclaves da casa, agora enterrado naquele lugar.
- Um bullet mutante de tamanho enorme emergiu das Terras
Lamentosas, para devorar rebanhos e ameaar os asentamentos do
leste de Breland.
- O prncipe Oargev de Nova Cyre vem aos aventureiros com um mapa
que mostra uma instalao secreta no Abismo reluzente. Nesta torre

arcana, livros de poder aguardam o herdeiro de Cyre; Oargev deseja


que os aventureiros os recuperem em seu nome e que os levem a nova
Cyre.
- Uma nobre pede aos aventureiros que viajem at o campo das
Runas em busca de seu filho. Era capito do exrcito de Tharem e ela
deseja que seu corpo seja levado a seu pas para receber um enterro
digno.
- Uma carruagem lightning rail nunca terminou sua viajem atravs de
Cyre no Da do luto. A casa Orien precisa dos aventureiros que
estejam dispostos a seguir o caminho de pedras condutorask,
encontrar o vago perdido e recuperar os objetos de arte de Cyre de
valor incalculavel que ele transportava no seu compartimento de
carga. Isto para permitir que os correios completem uma entrega a
muito tempo adiada.
- Os halflings das plancies de Talenta esto inquietos devido ao um
estranho brilho presente no interior do lago Cyre. Os ancies da tribo
creem que o resplandor est relacionado com as terras lamentosas e
poderia ser perigoso para o povo das plancies, por isso buscam
aventureiros para que comprovem suas suspeitas.

OS BALUARTES DE MROR ok
Capital: Pico de Krona.
Populao: 700,000 ( 65% anes, 12% humanos, 10% orcs, 8%
gnomos, 5% outros).
Exportaes: banco, metais preciosos ou no preciosos.
Linguagens: Ano, comum, gnomo, orc.
Por milhares de anos o sangue correu como gua atravs das
rachaduras e fendas das Montanhas Raiz frrea. quando os brbaros
anes no estavam se matando, lutavam contra os orcs de Jhorash`tar
e demais criaturas selvagens que se escondiam nas profundezas das
grandes montanhas, Ento, nos primeiros dias do reino de Galifar, o
grande rei deu a seu filho Karrn as terras a leste de Scions Sound para
que ele as conquistase e governa-se em seu nome. Uma nao an
unida poderia ter resistido a expanso de Galifar, porm os cls
sozinhos eram muito fracos para desafiar Karrn e suas foras;
Os anes se renderam relutantemente e se converteram em suditos
de Karrnath, uma das cinco naes de Galifar. os cls deixaram de
lutar entre si e pouco a pouco comearam a levantar-se como
civilizao. Com uma enorme fortuna em riquezas minerais e o
descobrimento da proteo em um dos cls, as trivos se converteram

em um poder econmico do reino.


Em 106 YK, a casa Kundarak foi admitida no clube exclusivo das
casas da Marca do drago, e no final do sculo j controlava os
negocios financeiros e bancarios de todo o continente. No inicio da
ltima guerra, os brbaros se converteram em prsperos cls
mercantis. As velhas rixas ainda existem sobre a superficie, porm os
cls reconhecem o valor da paz e da coperao.
Os senhores dos anes declararam sua independncia de Karrnath no
primeiro Conselho de ferro no ano de 914 YK. Os senhores dos anes
reunidos criaram uma aliana formal dos cls enanicos e proclamaram
o nascimento de uma nova nao, os baluartes de Mror (Kundarak
permaneceu oficialmente neutra, fiel aos principios das casas da Marca
do drago, e por tanto tcnicamente no faz parte da aliana de cls).
Os ferreiros e pedreiros dos anes aprenderam muito nos ultimos
milhares de anos, e as fortalezas montanhosas dos baluartes so
consideradas inexpugnaveis. Os anes, no entando, sentem pouco
interese pela conquisa. O poder dos Baluartes o ferro e o ouro; e
nesse campo possuem poucos concorrentes.

INDUSTRIA
As Montanhas Raiz Frrea abrigam algumas das jazidas mineris mais
ricas em toda Khorvaire, o que torna os Baluartes de Mror a principal
fonte de ferro, cobre e demais metais essenciais para o continente.
Com o passar dos sculos os anes descobriram veios de ouro, platina
e outros metais raros e preciosos. Os anes da casa Kundarak
combinaram est riqueza com seus talentos obtidos da Marca do
drago para se tornarem os banqueiros das Cinco naes, e o baluarte
Kundarak abriga as maiores cmaras de tesouro do reino. Outros cls
empregam sua riqueza em obter influencia no exterior, atuando como
financiadores ou investidores. Alguns poucos cls desenvolveram boas
reputaes como ferreiros e arteses, porm no conseguiram ainda
igualar o poderio industrial de Breland ou o artesanato dos elfos.

VIDA E SOCIEDADE
As montanhas Raiz frrea so duras e inclementes. A natureza pode
matar com gelo e com rocha, e inclusive quando a natureza no
ameaa a vida, existem orcs, trolls e outras criaturas perigosas por
todos os lados. O povo dos baluartes de Mror so consideradas
taciturnas, dedicados a seus trabalhos e a seus cls. As cidades e vilas
localizadas nas encostas das montanhas e vales protegidos se
assemelham em formas, funcionalidade e estilo, porem nos locais mais
profundos das montanhas jazem cidades de grande majestade e
beleza.

GOVERNO E POLTICA
Os baluartes de Mror so formados por uma confederao informal de
cls, cada um dos quais reclama para s um territorio, o baluarte, nas
montanhas Raiz ferra. As questes que dizem respeito a nao como
um todo so apresentadas em um conclave conhecido como o
Conselho de Ferro. Na atualidade, Torlan Mroranon (LB homem ano,
Aristocrara 9) atua como arbitro do Conselho de Ferro, porm cada cl
governa seus prprios domnios e forma suas prprias alianas com as
demas naes de Khorvaire.

GRUPOS PODEROSOS
Os diversos cls anes possuem varios niveis de influencia nos
Baluartes, e a casa da Marca do drago Kundarak possui mais poder do
que deveria ostentar qualquer faco neutra. Aqui so descritos os
grupos mais influentes.
A casa Kundarak: Antigamente o cl Kundarak, a casa da Marca da
proteo segue operando desde as enormes salas do baluarte
Kundarak.
Alguns dizem que o patriarca da casa, Morrikan
d`Kundarak, pressionou a formao da nao an e a controla das
sombras. Seja como for, ao menos a primeira vista a casa Kundarak
no possui voz no Conselho de Ferro, somente um papel de
observador.
A casa Orien: A casa Orien mantm rotas comerciais atrves das
montanhas Raiz frrea, um emprendimento que requer um delicado
equilibrio de alianas com os diferentes Baluartes.
Alguns dos
melhores diplomatas dos Orien comearam sua carreira aqui,
aprendendo a dificil arte de negociar um acordo que beneficie todas as
partes, abaixo da tutela dos mestres mediadores dos cls.
A casa Sivis: A casa Sivis possui fortes laos com os negocios
bancarios da casa Kundarak, e lhes proporciona a documentao para
suas muitas transaes financeiras.
O cl Mroranon: As minas de Mroranon produzem o ferro de melhor
qualidade em toda a Khorvaire, e o cl Mroranon converteu esse
recurso em um forte vnculo poltico com Breland, cujas fabricas
sempre esto famintas por minerais de alta qualidade.
O cl
Mroranon, um dos mas influentes dos Baluartes, a muito tempo se
esfora no Conselho de ferro para que os orcs de Jhorash`tar sejam
eliminados de uma vez por todas. Outros membros de conselho
solicitaram o reconhecimento do cl orc como membro oficial dos
Baluartes, uma proposta radical que os Mroranon desejam erradicar
antes que seja submetida sequer a votao.
O cl Soldorak:

Um dos cls mais ricos dos Baluartes de Mror,

sempre invejaram o poder internacional da casa Kundarak,


No
passado, os senhores do Cl Soldorak tentaram desacreditar os
Kundarak e inclusive atacaram abertamente suas terras. Os anes
Soldorak empregar sua riqueza para tentar obter mas influencia, e os
financiadores e especuladores deste cl so abundantes em outros
reinos.
O urum: Muitos dos fundadores do urum, eram anes ricos dos
baluartes de Mror, e a organizao possui um forte apoio nas
Montanhas Raiz frrea.
Jhorash`tar:
As montanhas Raiz frrea so o lar dos orcs de
Jhorash`tar. Com o auge da civilizao dos anes, os jhorash`tar foram
expulsos para as zonas mais escuras e inospitas das montanhas,
porm seguem emergindo de forma ocasional para asaltar caravanas
ou atacar os baluartes mais fracos.

RELIGIO
No ltimo milnio, a Hoste soberana conquistou uma forte presena
nos Baluartes. Kol Korran, o senhor do comercio e da riqueza, tem a
maior quantidade de seguidores, porm Boldren, Olladra, Onatar e Dol
Dorn tambm recebem adorao.
Por sua vez, os Jhorash`tar nunca seguiram as tradies drudicas dos
Cancerberos dos orcs ocidentais. Suas crenas religiosas variam;
alguns adoram a Sombra, outros seguem o Drago inferior. Muitos so
agnsticos, e asseguram que nenhum deus justo teria dado o controle
das montanhas Raiz frrea aos anes.

ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
Os Baluartes possuem muitos assentamentos importantes, desde os
reinos dos cls anes e os humanos que vivem nas costas do lago
Espelho. Aqui se descrevem dois dos principais.
Pico Krona (Cidade grande, 24.230): Localizado no Baluarte
Mroranon, Pico Krona serve como centro do poder do Concelho de
ferro, e portanto o mais prximo que os Baluartes tem de uma
capital. Este centro de comercio proporciona uma importante conexo
com as naes ocidentais. O Trono de Kol Korran, o maior templo de
Khorvaire consagrado ao Lorde soberano do comercio e da riqueza,
domina a paisagem urbana.
Porto de Korunda (Cidade grande, 19.500): a cidade principal do
baluarte Kundarak o lugar aonde surgiu a casa. Ainda que o cl
tenha se espalhado por toda Khorvaire, Porto de Korunda segue
sendo seu ncleo de poder principal e o local aonde vivem o patriarca
da casa e seus funcionrios. As montanhas abaixo de Porto de

Korunda possuem cmaras de tesouro cheias de platina e ouro


extrado pela casa, assim como os artefatos armazenados por seus
clientes.

LUGARES INTERESSANTES
Os anes construiram muito pouco antes da anexao dos Baluartes
por parte de Galifar. Por esta razo, os lugares interessantes desta
zona frequentemente so marcos naturais, ou mais recentes do que
nas outras naes.
O Punho de Onatar: Este vulco ativo retumba com energias
mgicas. Se encontra no baluarte Mroranon, e os anes protegem o
lugar com um zelo fantico. Creem que um lugar sagrado vinculado
ao deus Onatar, ainda que os estudiosos de Aundair acreditem que
potentes cristais dracnicos vibrem abaixo da lava.
The Goradra Gap: O maior e mais profundo canyon em toda a
Khorvaire, se extende at as profundezas do propro Khyber, As lendas
falam de enormes monstros e demas bestas ue se escondem aqui, e
de um reino oculto que s pode ser acessado no fundo de Goradra.
O baluarte Noldrun: erradicado de forma misteriosa faz mais de
quatro sculos, o cl Noldrun s deixou ruinas para trs. Foram os
Jhorash`tar, os servos de escarnio ou um ato de monstros errantes que
destruiu o cl? Os outros cls que tentaram anexar as terras do
baluarte Noldrun, s encontraram desastre e morte; sendo que a
maioria evita a regio. Os aventureiros as vezes partem em busca do
Trono de Noldrun. A arruinada capital do local, e das Faces de Korran,
a mina principal da famlia. Se diz que ambos os locais esto
encantados e cheios de monstros terriveis.

AVENTURAS NOS BALUARTES DE MROR


Os baluartes de Mror esto cheios de locais para explorar e possuem
muitas intrigas. Rixas antigas ainda fervem atrs da fachada pacfica
do Conselho de Ferro, e os heros poderiam ser puxados sem saber
para uma destas guerras secretas ou uma das maquinaes do urum.
As montanhas Raiz frrea so um local inospito e desolado; um
viajante qu abandone as rotas comerciais descobrira que o frio e
rochas traioeiras so to perigosas quanto os trolls, orcs e outros
animais que atacam os incautos.

IDEIAS PARA AVENTURAS


- Um antigo mapa caiu nas mos dos aventureiros que leva at uma
cidade perdida escondida abaixo de Gradra Gap; uma cidade que data
da Era ds demnios. Os Senhores do P sabem que os aventureiros
possuem tal mapa e no seram detidos at obte-lo

- Se diz que as cmaras da casa Kundarak so inexpugnaveis. Os


aventureiros so contratados para invadir e recuperar um artefato
armazenado ali desde o inicio da ltima guerra. Se tiverem exito,
muitos interessados ( desde a Igreja da Chama de prata aos agentes
da Escurido onrica) tentaram tomar o artefato por bem ou por mal.

Q`BARRA ok
Capital: Novo Trono
Populao: 300,000 (40% povo lagarto, 30% humanos, 15% kobolds,
7% halflings, 3% anes. 2% meio-elfos, 3% outros)
Exportaes: cristais dracnicos de Eberron.
Linguagens: Draconico, Comum, Riedran.
A nao fronteiria de Q`barra, estabelecida nos ltimos 70 anos
reconhecida no Tratado de Tronofirme, segue sendo um local instavel
e perigoso. Mesmo assim, mas de 100.000 colonos a chamam de lar e
lutam para conserva-la, apesar dos problemas e perigos que os
rodeiam.
Durante sculos, algumas pessoas colocavam sua lealdade para com
Galifar acima de seus laos com qualquer nao individual. Estas
pessoas ficaram traumatizadas quando a ltima guerra destruiu o
reino que amavam
Entre estes patriotas estava o duque Ven
ir`Kesslan de Cyre, que solicitou o direito de colonizar as terras a leste
das montanhas Fim do mundo, direito que lhe foi concedido. Ali, na
pennsula selvagem chamada Q`barra pelos piratas de Lhazaar que a
descobriram primeiro, o nobre de Cyre idealizou uma terra na qual
quem se nega-se a lutar contra seus irmos e irms pude-se forjar um
novo reino baseado nos ideias da antiga Galifar.
Os colonos reuniram uma enorme frota de barcos de todo o tipo, e
partiram para a costa at qualquer bahia acolhedora na selva de
Q`barra.
Procedentes de todas as partes das Cinco naes, os
integrantes da expedio de ir`Kesslan incluiam estudiosos, nobres
menores, clrigos e povo comum que se opunham a guerra e tinham
esperana no plano do duque. Aps uma longa e ardua viajem por
mar, dificultada ainda mais pela pirataria e pela guerra, s quatro de
cada seis navios que partiram de Cyre chegam at a baa Adder,
aonde os exilados estabeleceram o asentamento que se converteria
em Porto Adder. Impresionados pela beleza do lugar e confiando nas
montanhas e no mar para que os protegessem dos estragos da guerra,
ir`Kesslan jurou que esta nova nao seria fiel aos ideiais que
mantiveram Galifar unida durante quase 1000 anos.
Com o tempo, a regio atraiu novos colonos; idealistas que

compartilhavam as crenas de ir`Kesslan e refugiados que buscavam


um lugar seguro afastado da guerra. Alguns desdes ltimos recem
chegados eram foragidos, criminosos de guerra, tropas derrotadas e,
mas recentemente refugiados de Cyre, nem todos esses grupos
dispares conseguiram ficar bem. Alm das tenses, os colonos deviam
enfrentar os perigos que moravam na propra selva.
O duque
ir`Kesslan no havia visto sinais de presena humana (de fato, os
piratas de Lhazaar consideravam a peninsula como amaldioada) e
assumiu que Q`barra estava desabitada. Cometeu um grande erro.
H 10.000 anos, o Imperio Dhakaani expulsou os homens lagarto das
planicies de Talenta atravs das montanhas Fim do mundo, at os
pantans e selvas de Q`barra. Os homens lagarto permaneceram
principalmente no norte da regio, ao logo do rio Torva e o pntano
Basura. A medida em que os colonos se espalhavam pelo vale de
Adder e at as selvas mais alm, comearam a profanar sem se dar
conta dos lugares sagrados dos homens lagarto. Os homens lagaro do
cl poison dusk comearam a emboscar os pioneiros, e faz 29 anos
que as tribos Cold Sun iniciaram um ataque contra os invasores
humanos. Os colonos, pegos de surpresa, sofreram graves baixas nos
primeiros meses de conflito. Finalmente as habilidades magicas e as
armas melhores dos humanos deram a volta na situao, e os homens
lagarto se retiraram para os pntanos nortenhos.
Ainda que se tenham chegado a alguns acordos e se tenha evitado
uma guerra total, os colonos de Q`barra devem seguir tomando
medidas preventivas contra os homens lagarto hostis, os bandos de
guerra de Valenar, os saqueadores de Lhazaar e os kobolds errantes
das montanhas Fim do mundo. A recente descoberta de grandes
jazidas de cristais dracnicos de Eberron atriu para a regio a casa
Tharashk e um enxame de caadores de minerais. As tenses entre os
diversos grupos de colonos seguem altas, especialmente com a
chegada de um grande nmero de refugiados de Cyre. Alm dos
homens lagarto e kobolds, Q`barra abriga todo o tipo de dinosauros,
repteis terriveis e artrozes e insetos venenosos gigantes. E por fim,
uma fora escura e ancestral espera sua oportunidade no local mais
profundo da selva, aguardado o instante preciso para atacar.

INDUSTRIA
O maior recurso que Q`barra pode oferecer so seus enormes
depsitos de cristais dracnicos de Eberron. As selvas tambpem
contem vegetao exotica com notorias propriedades alqumicas.
Ainda que Q`barra tenha comeado a comeriar com o exterior esses
produtos, a maioria de seus habitantes prefere evitar o contato com os
que consideram `` naes novas traidoras`` da velha Galifar, e em seu
lugar tratam mais com os principes de Lhazaar e os Inspirados.

VIDA E SOCIEDADE
A nao de Q`barra abriga trs comunidades bem diversificadas das
raas comuns apinhadas na zona do vale Adder. A maior e mais
antiga, Nova Galifar, se considera como sendo o ultimo bastio do
reino perdido. Apesar do humilde status da jovem nao, seus altivos
cidades se mostram desconfiados e desdenhosos dos viajantes que
vem do oeste, e vem os habitantes das cinco naes como vigaristais
belicosos e amorais. O destino de Cyre a prova da loucura daqueles
que abandonaram o estilo de vida de Galifar.
Os refugiados da ltima guerra (uma mescla de criminosos,
desertores, latifundiarios e refugiados) controlam a zona que chamam
de Hope e s de m vontade aceitam a autoridade dos nobres de Nova
Galifar. estas vilas de refugiados so refugio de contrabandistas,
caadores de minerio e renegados.
Algumas abrigam bandidos
humanos que colocam a culpa de seus proprios roubos nos elfos de
Valenar, nos homens lagarto ou nos kobolds das montanhas. Os
viajantes so sempre bem vindos nestas vilas de refugiados, porm
seria sabio vigiarem suas costas.
Por ltimo, os refugiados de Cyre criaram bairros em ambas as
comunidades e conseguiram reunir a maior quantidade de filhos de
Cyre fora de Breland. O prncipe Oargev de Nova Cyre abordou eles e
os convidou para se juntarem a ele, mas a maioria decidiu permanecer
em Q`barra.

GOVERNO E POLTICA
Q`barra uma nao feudal que segue o modelo da antiga Galigar. O
rei Sebastes ir`Kesslan, neto do fundador da colonia, governa desde a
cidade portuaria de Novo trono. Q`barra tambm m uma nao
fronteiria. A justia e seu cumprimento so responsabilidade do
senhor ou magistrado local, que costumam realizar os julgamentos
com rapidez e frequentemente sem contemplar muito o caso;
especialmente no que diz respeito a estrangeiros.
As relaes de Q`barra com seus vizinhos so tumultuosas. Os
bandos de guerra de Valenar recentemente se converteram em uma
amea seria. Os saqueadores de Lhazaar infestam as zonas costeiras,
ainda que o rei Sebastes busque chegar a um acordo com os principes
de Lhazaar para por fim a estes saques. Q`barra participou das
reunies de paz de Tronofirme para asegurar o reconhecimento de sua
soberania, mesmo que os lideres da nao perifrica sintam pouco
amor pelas Cinco naes. De forma similar, tambm realizaram
tratados polticos com pases mas recentes especialmente os
Baluartes de Mror e os principados de Lhazaar.

Alm das naes de Khorvaire, a ltima dcada viu um reforo nos


laos entre Q`barra e os Inspirados de Riedra. Os Inspirados tem
adulado o rei, obtendo certo nmero de acordos e tratados comerciais
e inclusive enviado tropas para defender seu aliado em Q`barra.
Atualmente esses guarnies so escasas, porm os inspirados
prometem o envio de mas tropas assim que Nova Galifar as requisite.
Nova Galifar ignora em grande parte as comunidades de refugiados,
e s trata com elas o estritamente necessario. Por est razo, a lei
tem pouco valor na vilas de Hope.

GRUPOS PODEROSOS
Fundada no meio da ltima guerra e protegida pelas montanhas Fim
do mundo, Q`barra possui poucos grupos de poder internos. As casas
halflings da Marca do drago, Jorasco e Ghallanda, mantm conexes
duradouras com a regio e seus servios so sempre bem vindos. A
casa Sivis, a casa Kundarak e a casa Orien esto em tramites para
estabelecer seus servios basicos nos asentamentos principais de
Q`barra.
Nova Galifar: Nova Galifar, a comunidade descendente dos colonos
originais que seguiram Ven ir`Kesslan a Q`barra, o corao da recem
reconhecida nao; Liderada pelo neto do fundador da colonia, Nova
Galifar cre proteger e promove o espirito da antiga Galifar. O rei
Sebastes governa sobre uma sociedade feudal com a ajuda de poucas
familias nobres. Altamente organizados, bem abastecidos e com laos
com as Cinco naes ( apesar de seu desgosto perante a diviso de
Galifar), o rei Sebastes e seus nobres lutam para dominar as zonas
agrestes locais e construir uma terra aonde o sonho de uma Galifar
unida possa crescer e florescer, Com os homens lagarto de um lado, as
comunidades de refugiados de outro e uma multido de ameaas
externas (tanto obvias quanto escondidas), Nova Galifar tem muito
trabalho pela frente.
A casa Tharashk: a Casa da descoberta, ansiosa por explorar os
recursos naturais de Q`barra, se viu diante do pouco interesse dos
nobres em estabelecer vias comerciais com o oeste. O lider local da
familia. Khalar d`Tharashk NM humano Exp 2/Lad 4/ Herdeiro da
marca de drago 2), um oportunista avarento, que negocia os
direitos de explorao e prospeco por um lado enquanto dirige
operao de contrabando por outro.
Os homens lagarto escama negra: Os homens lagarto de Escama
negra, os de maior tamanho e fora da raa (Homem lagarto grande,
DV 4d8+8M RE 5( cido), vivem nas selvas que rodeiam Haka`torvhak.
Como guerreiros escolhidos do drago Rhashaak, intimidam e
dominam os seus parentes menores. So hostis as raas comuns.

A escurido onrica: Os Inspirados veem Q`barra como um grande


ponto de apoio nas costas de Khorvaire. Suas relaes diplomticas
com a corte de Novo trono lhes proporcionaram uma boa fonte de
cristais dracnicos de Eberron e uma base para suas tropas na regio.
Os agentes do devorador dos sonhos podem gerar (por meio de sonhos
e profecas) outra luta contra os homens lagarto, os piratas de Lhazaar
ou incurses de Valenar, com o fim de incentivar o rei ir`Jesskab a
solicitar mais tropas de Riedra.
Os senhores do p:
Os rakshasa descobriram a pouco tempo
a verdadeira natureza de Hava`torvhakm e agora os infernais desejam
reclamar os tesouros da antiga cidade.
Devido a antigos
encantamentos no se podem entrar nela enquanto seu guardio
dracnico permanece vivo, logo, com a paciencia dos imortais, pe em
marcha plano atrs de plano para destruir os Rhashaak.
Rhashaak: Por mais de um milho de anos, os drages negros
estiveram vigilantes sobre a antiga cidade de Haka'torvhak. Ao longo
de geraes incontveis, os poderes escuros presos sob a cidade
infectaram a linhagem draconiana. O guardio atual, um ancio
profano chamado Rhashaak (NE macho meio demnio drago ancio
negro), que apesar de seu poder, ele prprio um prisioneiro. As
mesmas energias que ligam os demnios sob Haka'torvhak impedem
que o meio-demnio Rhashaak se aventure mais de trinta e dois
quilmetros da cidade. Apesar de sua natureza maligna e delrios de
divindade, Rhashaak mantm seus deveres como guardio da cidade.
Adorado pelo de homens lagartos escama negra e os homens-lagarto
poison dusk, Rhashaak espera que com essa devoo acabe por
permitir a ele transcende a existncia fsica e faa parte dos Seis
Malignos.
Homens lagarto Poison Dusk:
Estes homens lagarto pigmeus
representam uma amea consideravel para as raas comuns que
habitam a regio. Vivem em pequenos cls dispersos ao norte de
Q`barra, so devotos de Rhashaak e vem os colonos como
profanadores. Os homens lagarto Poison dusk ( homens lagarto
pequenos DV 1d8+1, armas envenenadas, modificador +5 racial nos
testes de esconder) preferem evitar seus parentes Cold Sun, porm
respeitam os escamas negras como guerreiros escolhidos de
Haka`torvhak.
Tribos Cold Sun: As tribos Cold Sun formam um federao de
homens lagarto aliados dispersa pelo norte e leste da nao. As tribos
so um total de 24, porm somente sete entram em contato com o
territorio dos pioneiros humanos.
Ainda que cada tribo tenha
costumes diferentes, todas esto unidas por uma antiga tradio
comum. A atitude desdes homens lagartos para com as raas comuns
varia enormemente. A maioria teme os humanos e desconfia deles.

No entanto uma tribo, Os caminhantes do crepsculo, desejam


trabalhar com os colonos, sevindo como embaixadores entre as tribos
e os intrusos. Os caminhantes do crepsculo visitam frequentemente
Jarot e Novo trono.
Ainda que as tribos Cold Sun superem em nmero os Escamas
negras, os grandes homens lagarto utilizam seu tamanho e conexes
com o drago Rhashaak para intimdar seus parentes menores.
Existem faes entre as tribos que desejam a destruio dos Escamas
negras, e os Senhores do p esto incentivando esse pensamento.

RELIGIO
Os colonos originais trouxeram as fs da Chama de prata e da Hoste
soberana consigo para Q`barra. Dentro da Hoste soberana, Aureon e
Boldrei recebem a maior devoo, porem todas as divindades possuem
seguidores. Se pode encontrar congregaes de quase qualquer f
conhecida em Khorvaire em alguma das comunidades dos refugiados.

ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
Duas regies principais comprendem a rea colonizada pelas raas
comuns e Q`barra:
Nova Galifar e Hope.
Ambas as regies
recentemente se converteram um lar de varias comunidades de
refugiados de Cyre. Novo trono, a capital, serve como ncleo de varios
povoados. Devido aos muitos perigos do reino, as comunidades
humanas menores que povoados no existem em Nova Galifar. As
vilas e aldeias so muito vulneraveis a ataques; uma lio que os
primeiros pioneiros aprenderam da pior maneira possivel.
Em hope, no entando, no existem essas regras. As vilas dos
refugiados esto disperas na basa das montanhas Fim do mundo no
so fortificadas, devido ao fato de que so facilmente superadas pelas
ondas de kobolds ou a violencia dos homens lagarto. No decorrer de
um ano, as vilas caem e voltam a ser reconstruidas no mesmo local.
Novo trono (Cidade grande, 23.260):
Novo trono, uma cidade
portuaria situada na desembocadura do rio Whitecliff na baia de Adder,
a maior cidade de Q`barra. Tambm sede do governo do rei
Sebastes ir`Kesslan (LB humano, Ari 4/ Exp 1) e da regio de Nova
Galifar. Igual aos outros assentamentos de Nova Galifar, Novo trono
fortemente fortificada. durante os ltimos 30 anos repeliu multiplos
ataques de pirates de Lhazaar e das tribos de Cold Sun dos homens
lagarto. Ainda que a cidade conte com sucursais de varias casas da
Marca do drago, a maioria dos viajantes e mercadores provem dos
principados de Lhazaar e de Riedra, mais do que das naes
continentais de Khorvaire. Ainda que no seja to grandiosa nem
tenha tanta historia como as cidades das Cinco naes, Novo trono foi

edificado para imitar a arquitetura da velha Galifar. De certo modo,


parece uma pequena poro de Cyre ou Breland escondida, retocada e
solta no meio das selvas de Q`barra.
Vigia do Drago (Vila, 452): A maior das vilas de refugiados
dispersas pela regio de Q`barra conhecida como Hope, Vigia do
drago permaneceu relativamente intacta durante quase trs anos.
Talvez essa seja a razo de seu continuo crescimento; sua natureza
mais ou menos permanente atria aqueles que chegam a Q`barra e no
esto interessados nos ideias de Nova Galifar, assim como aqueles
provenientes de outras vilas e que buscam um lugar mais seguro para
viver. O ancio Nevillom (LN humano, Gue 2/ Clr 3 da Chama de prata)
um veterano da ltima guerra e evangelista da Chama de prata, atua
como lider nomial da vila. Sua experiencia em combate e sua ferroz
pregao o converteram em um individuo chamativo, autoritario e
perigoso. Ele adere aos dogmas mais puritanos da f; doutrinas que
foram abandonadas a muito pelos templos da Chama de prata nas
Cinco naes.
Ka`rhashan (Cidade pequena, 10.600): A maior comunidade de
homens lagarto em Q'barra, localizado na selva profunda ao longo do
rio Crimson, Ka'rhashan um ponto de encontro para as Tribos Cold
Sun. Uma vez a cada cinco anos, uma guerra ritual determina qual
tribo controla a cidade. Ka'rhashan contm as longas cabanas e chals
parcialmente submerso comuns a todas as comunidades lagarto, mas
o centro da cidade um lugar fantstico de pedra e bronze que parece
muito alm da capacidade de arquitetos deste povo. Na verdade, os
habitantes atuais renovaram as runas da Era dos Demnios e
construram sua cidade ao seu redor. Nenhum raj rakshasa est
enterrado sob a cidade, mas pode haver segredos espera de serem
descoberto nos cofres fechados de Ka'rhashan. A cidade inclui uma
quantidade de templos dedicados religio dracniana dos homenslagarto e uma enorme arena para competies inter tribais e jogos.
Qualquer membro das raas comuns que entra Ka'rhashan deve para
seu bem ter uma lngua de prata ou um guia homem lagarto para
evitar acabar nessa arena.

LUGARES INTERESSANTES
Q`barra a nica nao, alm dos Ermos demniacos, que abriga
ruinas em bom estado da Era dos demnios; e com muito menos
demnios e bestas infernais as vigiando. A maioria desdas ruinas tem
sido castigadas pelo tempo e devoradas pela selva, porm umas
poucas permanecem intactas e invioladas.
Tambm existem
disperosos pelo reino varios locais sagrados para os homens lagarto,
muitos deles assinalados com ossos de drago, Alguns so simples
capelas; outros podem conter encantamentos que podem abrigar
desde dinossauros espectrais e ocupantes sacerdotes homens lagarto

mortos vivos,
Haka`torvhak: Escavada na lateral de um enorme vulco, a antiga
cidade de Haka`torvhak ( o trono dos drages sagrados``) serve
como centro religioso dos homens lagarto de toda Q`barra. Na Era dos
demnios foi uma das grandes cidadelas infernaism e o lugar de uma
grande batalha entre infernais e drages. No final, os infernais mas
poderosos foram ligados aos fogos que ardem muito abaixo da cidade
e foram deixados guardies dracnicos para vijar o lugar durante toda
a eternidade.
O guardio atual, o drago negro Rhashaak, foi
corrompido pela cidade, porm permanece fiel a sua tarefa.
Haka`torvhak, uma asombrosa metrpole de bronze e vidro vulcanico,
se extende at o interior do vulco que existe atrs dela. Poderosas
magias protegem a cidade de uma ameaa de erupo, porm a
fumasa segue viva desde cima na montanha. Os vigilantes homens
lagarto da Escama negra, sob as ordens de Rhashaakm vivem nas
selvas ao redor das ladeiras de Haka`torvhak, porm s permitida
adentrar a cidade e contemplar o deus vivo aos sacerdotes, os
guerreiros santos e os sacrificios vivos. A cidade contm uma enorme
quantidade de tesouros reunidos em milhares de sacrificios aos
drages guardies, assim como artefatos ocultos de tempos antigos.
Alm do drago negro e dos homens lagarto Escama negra, uma
grande variedade de criaturais meio-demnio e meio-drago criadas
ao longo dos sculos protegem a cidade e seus tesouros, para no
mensionar dinosauros, infernais menores e demais bestas
corrompidas.

AVENTURAS EM Q`BARRA
Q`barra uma nao replete de misterios e conflitos constantes. As
vilas de refugiados so lugares sem lei aonde pode ocorrer qualquer
coisa. Os elfos de Valenar representam uma ameaa a oeste; as
incurses de Lhazaar so um perigo vindo do lesto por toda a costa.
Os kobolds emergem das montanhas e os homens lagarto seguem
sendo uma fora intimidadora para toda a nao. Q`barra abriga a
nica presena roedran significativa em todo o continente, porm os
aliados Inspirados de ir`Kesslan so traioeiros mais do que se pode
imaginar. No s a escurido onrica tem planos para essa incipiente
nao, como tambm o urum e a casa Tharashk.
Existem muitas outras razes que possam atrair os aventureiros at
essa fronteira. Os tesouros abundam nas zonas selvagensm incluindo
cristais dracnicos de Eberron e reliquias da Era dos demnios. A
Cmara e os Senhores do p podem ter planos sobre Haka`torvhak e o
drago Rhashaak.
A Fundao de pioneiros poderia patrocinar
expedies para explorar as ruinas e recuperar artefatos letais
roubados por bandidos ou saqueadores. E os aventureiros em busca

de diverso sempre podem ir caar dinossauros ( ou serem caados


por eles).

IDEIAS PARA AVENTURAS


- Um bandido agonizante passui um mapa de um tesouro enterado
proximo de uma vila de refugiados em Q`barra, porm esta abriga um
grupo de assasinos que busca o tesouro para si e que suspeitariam de
qualquer estranho.
- A ordem da Guarra esmeralda enviou um mago louco para levantar
um exercito de draco-liches a partir dos campos de batalha da Era dos
demnios.
- A profeca dracnica exige que seja recuperada uma reliquia das
salas de Haka`torvhak, e especificamente os lades devem evitar todo
o contato com Rhashaak. A Cmara entra em contato de forma
anonima com os aventureiros para cumprir essa parte da profeca, sem
lhes dizes que suas aes esto relacionadas a profecas,portentos e
drages.
- Um informante crucial fugiu para Q`barra faz um ano e se oculta
entre as anarquicas vilas de refugiados.
Pode ser encontrado?
Continua vivo? Se no, compartilho a informao com mais algum?
- A fundao dos pioneiros, o urum e a Escurido onrica buscam
uma reliquia da Era dos demnios,
Porm o artefato est em
Ka`rhashan e mostrado somente durante a grande reunio das 24
tribos.
- O ancio Nevillon de Vigia do Drago declarou que a Chama de prata
lhe ordenou que a Inquisio deve comear de novo. O homem diz
que os cambiantes devem ser expulsos da terra, e quem resistir sera
queimado na fogueira. Os aventureiros podem ser o objetivo da ira do
ancio se existe algum cambiante entre eles, ou podem ser envolvidos
no conflito quando um cambiante asustado busque sua proteo
contra Nevillon e seus zelosos seguidores.
- Um nobre de Nova Galifar busca aventureiros para proteger seu
asentamento de incurses de homens lagarto, sem se dar conta que os
colonos expandiram sua vila sobre um cemiterio sagrado dos homens
lagarto na selva.

A FRONTEIRA DAS SOMBRAS ok


Capital: Zarash`ak (no oficial)
Populao: 500,000 (55% orcs, 25% humanos, 10% goblins, 7% meioorcs, 3% outros).

Exportaes: cristais dracnicos de Eberron, ervas.


Linguagens: Orc, Comum, Goblin.
Normalmente, a regio conhecida como fronteira das sombras invoca
imagens de um atoleiro imundo aonde humanos analfabetos se
misturam com orcs e outras criaturas imundas, para praticar ritos
estranhos sobre a luz da lua. Estas imagens se mostram verdadeiras
somente at certo ponto. A fronteira das sombras, uma triste terra
de pantanos e ermos, que um territorio orc durante mais de 30.000
mil anos. A regio sofreu uma guerra terrivel contra os daelkyr que
marcou sua superficie, encoberta sobre a sombra das horriveis
criaturas e dividiu as tribos orcs. Os daelkyr no fim foram derrotados,
porm o mal que eles causaram durante a guerra continua forte at
hoje.
H aproximadamente 1,500 anos, os humanos chegram as costas
ocidentais da Fronteira das Sombras. Estes refugiados fugiam de
Sarlona para escapar do poder crescente dos Inspirados e entraram
em conflito com os orcs. Apesar dos periodos de violencia racial, aps
um milenio os orcs e os humanos acabaram desenvolvendo fortes
vinculos. Hoje, humanos e orcs vivem juntos, em tribos selvagens ou
em comunidades civilizadas. Quase todos os meio-orcs de Khorvaire
podem traar sua linhagem at a Fronteira.
Situada atrs das zonas selvagens repletas de monstros de Droaam, a
isolada Fronteira das Sombras tem estado a margem da maioria dos
acontecimentos ocorridos no centro de Khorvare. O auge do reino de
Galifar passou despercebido para os cls da Fronteira, assim como
muitos dos momentos chaves na historia do grande reino.
A
Fronteiradas das Sombras poderia seguir isolada at hoje se no
houvesse sido
por uma misso exploratoria da casa Sivis, que
descobriu jazidas de cristais draconicos de Eberron na regio faz uns
500 anos.
Os gnomos da casa Sivis fizeram planos para extrair os cristais,
porem os cls no tinham nenhuma inteno de permitir que os
extrangeiros expoliasem suas terras. Esse encontro trouxe a luz outro
recurso. Os refugiados de Sarlona que haviam chegado a Fronteira das
Sombras haviam despertado a Marca da descoberta, e com o passar
das geraes est marca se espalhou por varios cls. O encontro com
a casa Sivis estimulou estes cls a entrarem em ao. Nos anos
seguintes estes cls se uniram para formar a casa Tharashk,
desenvolveram o poder de sua marca e a empregaram para localizar
as maiores jazidas de cristais draconicnicos de seu reino. Com o
tempo, esta casa estabeleceu o porto de Zarash`ak como ponto de
contato com o mundo exterior e chegou a ser reconhecida pelas
demais casas das Marcas do drago como membros legitimos de sua

irmandade de elite. Nos ultimos trs sculos a casa Tharashk cresceu


em tamanho e influencia; Os caadores de minerios, investigadores e
caa recompensas da casa Tharashk podem ser encontrados por tada
Khorvaire. Ainda que esta casa tenha saido para a luz da civilizao, o
resto da Fronteira das Sombras segue sendo um dos lugares mais
obscuros de todo o continente: uma regio misteriosa que oculta
antigos segredos e criaturas mortiferas.

INDUSTRIA
Os campos de cristais dracnicos de Eberron das Fronteira das
sombras esto entre os mais ricos de Khorvaire, e a casa Tharashk
obtem a maioria de seu poder os transportando ao interior do
continente. Este comercio tem como resultado uma aliana com a
casa Lyrandar, j que est ltima mantm ativas as linhas navais entre
Zarash`ak e as demais cidades, para grande desgosto da casa Orien.
Alm dos cristais dracnicos de Eberron, crescem nos pntanos todo
tipo de ervas e plantas raras. De grande interese para os alquimistas e
magos de Aundair e Zilargo, estes recursos se converteram com
rapidez em uma exportao secundaria muito lucrativa,. Sendo a mais
comum de todas, a raiz de hathil.

VIDA E SOCIEDADE
Existem duas culturas diferentes na Fronteira das sombras: as tribos
orcs originarias e os cls formados pelos colonos humanos.
A maioria das tribos segue estando composta em sua maior parte por
orcs, ainda que algumas poucas tenham aceitado humanos e meioorcs em suas fileiras. Se agarram a suas tradies antigas e a um
estilo de vida simples. muito centradas nos rituais religiosos, na cala
e na lembrana do passado. Os Cancerberos, em particular, creem
que devem permanecer proximos a natureza e eviar assim as
armadilhas da civilizao. As trivos dos Cancerberos costumam ser
amistosas com os viajantesm enquanto que as trivos que adoram o
Drago inferior normalmente se mostam logo hostis aos estranhos. Os
Cancerberos seguem as tradies druidicas, enquanto que os clrigos
e feitieiros so quem controla as tribos do Drago inferior. Ambos os
tipos de tribo abrigam guerreiros brbaros. O brbaro visto como um
ideial heroco, que deixa de lado a razo para fazer aflorar seus
instintos naturais ou a iluminao do Drago inferior.
Os cls so uma mescla equitativa de orcs e humanos que refletem
as tradies e culturas de cada raa. Esta miscigenao criou formas
de arte, msica, comida e religo nicas no mundo. A vida dos cls
menos primitiva do que a das tribos; os cls constroem grandes sales
e trabalham o ferro e o ao. Muitos cls adoram o drago inferior, o

que marca sua atitude com os extrangeiros; alguns so abetamente


hostis aos forasteirosm enquanto que outros acolhem seus convidades
com braos abertos para atacar-los depois com venenos e mentiras e
utiliza-los em horriveis rituais. No entanto, para cada cls assasino
existe outro mais amigavel que se sente honrado de acolher os
viajantes e proporcionar-lhes abrigo: entroca de um reembolso
razoavel claro.
Nos ltimos trs sculos, a casa Tharashk se converteu em uma
cultura por si mesma. Nela se impregnaram elementos provenientes
tanto do Cancerberos quanto do Drago inferior, porm o contato
constante com as demais casas da Marca do drago e naes de
Khorvaire tambm tiveram seu papel na formao desta cultura em
particular. A casa mosta a mesma mescla de cultura humana e orcs
encontrada no resto dos cs, porm formou comunidades maiores e
negocia com extrangeiros de forma regular. Devido ao fato de que
somente humanos e meio-orcs podm obter a Marca da descoberta, os
lderes da casa so eleitos sempre ests raas. A casa inclui um
significativo, e muito respeitado, numero de orcs, que utilizam sua
fora natural para trabalhar como mineiros, guardas ou ferreiros.
Existe certa quantidade de tribos globinoides dispersas pelos
pntanos, muito mais primitivas que seus parentes em Droaam ou
Darguun. Geralmente evitam todo o contato com outras raas, ainda
que as vezes asaltem os dominios de agum cl ou ataquem algum
grupo de exploradores.

GOVERNO E POLTICA
A Fronteira das sombras uma regio geogrfica, no uma nao.
Mais de duas duzias de cls e tribos vivem espalhados por sua
superficie. O sangue que mantm unidos esses grupos, o sangue e a
tradio.
As linhagens e os parentescos demandam uma feroz
lealdade, enquanto que o sangue deramado exige vingana. As
tradies de liderana variam enormemente entre as diversas
comunidades. Os guerreiros mais fortes ou os druidas mais velhos
podm estar no controle das tribos brbaras, dependendo se a tribo
jurou lealdade ao Drago inferior ou aos Cancerberos. Os cls so
somente patriarcais, sendo o homem de maior idade que lidera o cl
como um todo.

GRUPOS PODEROSOS
Existem poucos grupos poderosos significativos na Fronteira das
sombras. Ainda que a regio tenha a maior concentrao de cultos ao
Drago inferior em toda a Khorvaire, os diversos cls e tribos divergem
em suas crenas e no trabalham unidos, alm do gato de que suas
metas raramente vo alm da Fronteira. A maioria das Casas da

marca do drago possui representao em Zarash`ak, porm possuem


pouco poder fora da cidade portuaria
A casa Tharashk: A casa Tharashk nasceu na Fronteira das Sombras,
e sua maior rea de influencia ainda se concentra nessa regio; Alm
de sua presena em Zarash`ak, os Tharashk possuem trs fortalezas e
quatro vilas espalhadas pela Fronteira. A casa tem pouca influencia
sobre a vida diaria dos cls e tribos, porm a fora unificada de maior
tamanho na regio e como tal um poder a se levar em conta.
Os Cancerberos: Certo numero de tribos orcs segue as antigas
tradies dos Cancerberos. Ainda que as proprias tribos no possuam
conexes formais, os druidas e guerreiros as vezes trabalham juntos
para combater os horrores que emrgem de Khyber e outras ameaas a
ordem natural na Fronteira.

RELIGIO
Duas religies dominam a Fronteira das sombras: a seita druidica dos
Cancerberos e os cultos ao Drago inferior. As tribos orcs se dividem
em partes iguais entre ambas as crenas, enquanto os cls e tribos
globinoides se comprometem em sua maioria com o Drago inferior.
No entando, os acolitos do Drago inferior seguem duzias de
remificaes diferentes; cada tribo e cl tem sua propria variao.
Algumas so sinistras e malevolas; outras so simplesmente
inquetantes. Os cs que no seguem o Drago inferior utilizaram
diversas religies diferentes para criar sistemas religiosos novos e
inusitados.
Algumas converteram os estudos astrologicos dos
Cancerberos em uma religio completa; outras tem escolhido deuses
concretos da Hoste soberano e lhes deram outros nomes e funes
distintas. As divindades invocadas com maior frequencia so Baalkan
o senhor das bestas (Balinor), Baaldra a Protetora (Boldrei) e Ollarasht
a Jogadora (Olladra).

ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
A maioria das comunidades da Fronteira das sombras so pequenas,
povoados ou pequenas vilas. A casa Tharashk tem uma cidade, trs
fortalezas (povoados pequenos) e quatro vilas pequenas. As fortalezas
dos Tharashk abrigam agentes da casa Sivis que ajudam a manter a
comunicao com os demais assentamentos, porm para os outros
clientes os servios das casas das Marcas do drago se limitam a
cidade de Zarash`ak.
Zarash`ak ( Cidade pequena, 5.960): Devido ao fato de que a
viagem terrestre por Droaam ou pelos confins do Eldeen pode ser
extremamente perigoso, a maioria das pessoas que tem negocios na
Fronteira viaja de barco at a cidade portuaria de Zarash`ak ( que as

vezes recebe o apelido de cidade das palafitas, devido aos suportes


que a mantem encima do nivel da gua). Conhecida por sua musica e
cozinha exotica, Zarash`ak oferece os raros artigos nativos de
exportao sem ter que atravesar os pantanos para consegui-los. A
casa Tharashk controla a cidade, porem todos os cls e tribos vem aqui
com regularidade para vender seu artesanato e demais bens, ou para
celebrar rituais religiosos como o Grande festim de Baaldra.

LUGARES INTERESSANTES
Os habitantes orcs do lugar nunca construiram grandes cidades, nem
sequer em seus dias de gloria. No entanto, os daelkyr estabeleceram
uma forte presena na Fronteira das Sombras quando invadiram
Khorvaire, e um punhado de ruinas infernais ainda est conservada
nos lugares escondidos dos pntanos. Os Cancerberos evitam estas
zonas e tentam impedir que outros a encontrem. Os cultos do Drago
inferior, por sua vez, reverenciam estes antigos locais. Existe um
nmero consideravel de pasagens at Khyber ocultos nos brejos,
desde os quais aberaes e demais criaturas odiosas saem para o
mundo da superficie.
A Fronteira das sombras abriga tambm varias zonas de
manifestao ligadas a Xoriat e Kythri. A maioria destas zonas se
encontram nas ruinas dos daelkyr, o que pode ser a razo pela qual
essa rala veio em primeiro lugar at a Fronteira. Dentro destas areas
se aplica a regra de magia selvagem, e as magias de transmutao ou
com o descritor (caos) recebem +1 de nivel de conjurador. Estas
zonas frequentemente contem selos dimensionais que bloqueiam os
efeitos da zona de manifestao; se o selo fosse destruido; os efeitos
habituais da zona voltariam ao normal.
Em zonas com uma conexo realmente forte com Xoriat, o propro
fluxo do tempo afetado.
A caverna de Vvaraak: Conhecido como o Apstata Escamoso,
Vvaraak era o drago que ensinou os orcs as tradies dos
Cancerberos 16 mil anos atrs. Vvaraak morreu h muito tempo, mas
seu covil contm certamente muitos segredos msticos relacionados
com a Profecia Dracnica. A localizao da caverna foi perdida durante
a guerra contra os daelkyr, e um dos mistrios da Fronteira. Caso
venha a ser encontrada, os Cancerberos ficariam muito ofendidos se
estrangeiros saqueasem um de seus locais mais sagrados.
Lago das sombras: Profundamente embrenhado nos pntanos em
direo ao norte do rio Glum, uma imvel piscina coberta de nvoa de
guas negras espera para revelar os segredos que se passaram, que
esto presentes, e que ainda tm de ser. Lendas dizem que se pode
olhar para a gua negra e as brumas que sobem de la para ver

profecias e pressgios relacionados a Eberron, No entando quando se


barganha com a Terra. O preo para tal conhecimento no barato; os
laos com o caos e a loucura, to forte ao longo da Fronteira,
dobrado aqui. Quando as condies forem adequadas, o visitante
podem abrir mo de 1 ponto de Sabedoria permanentemente para
descobri um segredo da lagoa proftica. Histrias falam sobre uma
mulher adulta do Pntano, um ser humano retorcido (ou orc, ou goblin,
dependendo de quem narra o conto) que entregou toda a sua sanidade
para aprender os segredos de ontem, hoje e amanh.
Os campos de cristais dracnicos de Eberron: A Fronteira das
sombras foi abenoada com a maior concentrao de cristais
dracnicos de Eberron em toda Khorvaire. Estes campos jazem em
lagos poucos profundos no interior dos pntanos e brejos, aonde a
pedra que os rodeia se esconde abaixo de gua morna coberta de
espuma. Algumas dessas pedras se partiramm e nesses casos uma
sutil luz brilha fracamente na superficie do lago.
A maior fonte de dragonshards Eberron nas marchas podem ser
encontrados na margem ocidental do rio Glum, entre Glumtown e
Zarash'ak. Difcil de encontrar e mais difcil ainda de explorar, os
campos de crisrais dracnicos entregam relutantemente seus premios,
inclusive aos mineiros mais obstinados. Os geodos de pedra que
envolvem os cristais, muito parecidos a forma de um ovo grande, so
dificeis de abrir sem danificar os fragmentos cristalinos ocultos em seu
interior. Alm disso, trabalhar no meio da gua pantanosa cuja
profundidade vai da sintura at mais do que medem a maioria dos
humanos, com uma populao correspondente de criaturas hostis e
perigosas, tambm pode ser um desafio.
Os campos mais extensos, asinalados e cartografados pela casa
Tharashk ou alguma das tribos mais poderosas da zona;
frequentemente possuem guardas a postos para protege-los de roubos
o campo entre Glumtown and Zarashak, por exemplo, patrulhado
em intervalos regulares pela milicia Tharashk e est protegido por
diversas magias e encantamentos. Igual a sua explorao, este
proceso lento e cansativo, e a casa Tharashk s procesa um ou dois
geodos por mes. De cada geodo, dependendo de seu tamanho, a casa
pode extrair um punhado de cristais dracnicos grande ou at tres
duzias de cristais dracnicos pequenos ( Como os empregads para a
confeo de grimorios ou objetos magicos).

AVENTURAS NA FRONTEIRA DAS SOMBRAS

Nenhuma rota comercial atravesa a Fronteira das sombras, e


poucos caminhos esto marcados com clareza. A viagem atravs do
pntano deve ser feita a p ou em um bote. Devido a ampla variedade
de plantas e criaturas venenosas da regio, os testes de Sobrevivencia
para obter comida sofrem um -2 de circuntanca; esta mesma
penalidade se aplicada em qualquer tentativa de rastrear algum

objetivo no enlameado interior da regio. A fronteira est cheia de


perigosas criaturas comuns, crocodilos, vboras, insetos gigantes e
aranhas descomunais, assim como fogos fatuos, shambling mound, e
poucas green hags e uma hoste de espiritos sinistros. As aberaes e
limos tambm abundam nestas terras, alguns desde a guerra contra os
daelkyr e outros que emergiram mais recentemente de Khyber, alm
dos outros monstros convocados pelos cultos do Drago inferior.
Chuuls, gibbering mouthers e doulgrims podem cruzar o caminho dos
menos afortunados em meio ao pntano.
As aventuras na Fronteira das sombras podem ser motivadas pela
cobia;
os campos de cristais dracnicos de Eberron so uma
oportunidade para obter riqueza consideravel. Qualquer aventura
pode se ligar tambm as runias dos daelkyr. Uma expedio poderia
ser enviada para explorar as antigas ruinas, para encontrar um
artefato legendario ou evitar que um vilo insano obtenha o poder dos
sinistros daelkyr, As tramas conectadas com os cultos do Drago
Inferiortambm podem atrair os aventureiros as Fronteiras, aonde
deveria enfrentar os ancies e camponeses de alguma seita concreta.
Alm disso, um hero meio-orc poderia ser chamado at a Fronteira das
sombras para ajudar sues parentes de um dos cls ou tribos; uma
relao familiar que talvez nem conhea. As brigas internas so um
perigo constante; e os Cancerberos podem buscar ajuda para enfrentar
os cultos do Drago inferior.

IDEIAS PARA AVENTURAS


A maioria das cidades dos daelkyr so ruinas decrpitas meio
enterradas na lama. Durante uma conjuno particular dos aneis de
Siberys, as 12 luas e a propria Eberron, ama antiga torra sai do
pntano em perfeito estado. Os cultos do Drago inferior, a ordem da
Garra esmeralda e muitos outros desejam obter os tesouros e
conhecimentos que possam estar escondidos na escura fortaleza.
Quem sabe que guardio se esconde em seus muros de pedra? E com
o regresso da torre... estariam muito distantes os proprios daelkyr?
- Um cl aliado com os cultos do Drago inferior invocou um antigo
horror das profundezas de Khyber. A chave para derrotar essa ameaa
um artefato criado pelos discpulos do drago Vvaraak: porm esta
arma est agora em mos a uma seita rival de cultistas.
- O corpo de um comerciante goblin, reconhecido por sua habilidade
de descobrir tesouros ocultos, apareceu a pouco flutuando corrente
abaixo em um dos afluentes do rio Glum. Fazia poucas semanas que
ele havia partido, se gabando de que estava quase realizando a
descoberta de sua vida. Ainda leva ao redor do pescoo um saco com
o fragmento de um mapa, um desenho de uma costelao muito
incomum e um cristal dracnico talhado de forma estranha.

- Um ousado grupo de ladres, versados em magia e no combate


corpo a corpo, roubou o tesouro da sucursal de Zarash`ak da casa
Sivis. Alm do fato de isto ser algo terrivel, os gnomos suspeitam que
houve cumplicidade de alguma outra casa no crime e por isso desejam
contratar aventureiros independentes para que sigam os ladres at o
pntano e recuperem os objetos roubados. Para piorar as coisas, um
dos objetos roubados contm um punhado de documentos
incriminatorios que a casa Sivis est ansiosa para recuperar ( sem que
sejam abertos ou lidos) o mais rapido possivel.

PLANICIES DE TALENTA ok
Capital: Reunio.
Populao: 400,000 (80% halfling, 10% humanos, 4% replicantes, 4%
anes, 2% outros)
Exportao: Artesanato, criaturas exticas, arte nativa, mercenrios.
Linguagens: Halfling, Comum, Ano.
As Planicies de Talenta espalham-se para os leste a partir Karrnath e
as Terras Lamentosas, alcanando as montanhas Raiz frrea e Fim do
mundo. Este plato de pastagens robustas d lugar ao calor punitivo e
areia do deserto da lmina antes de subir para os picos abandonados e
em runas escarpadas das Montanhas Fim do mundo. Em toda esta
vasta extenso, manadas de dinossauros de tamanho de bfaloscorrem soltas, e os halflings vagam em tribos nmades. Os halflings
controlam um territrio delimitado por Karrnath, os Baluartes de Mror,
Q'barra, Valenar, eas Terras Lamentosas. Todos os anos, o deserto de
lmina parece rastejar mais para dentro das pastagens, mas contanto
que a vida possa ser econtrada nas plancies, as tribos halflings de
Talenta vo sobreviver.
As tribos halflings das Planicies de Talenta lutam para manter suas
tradies antigas e seu patrimnio vivo, apesar da atrao dos
confortos e os avanos das Cinco Naes. Muitas pessoas da regio
central de Khorvaire tm uma certa imagem na mente quando pensam
nas planicies de Talenta, brbaros halflings montados dinossauros,
realizando rituais pagos, engajando-se em costumes estranhos, e
vestindo roupas estranhas. Todas estas imagens so verdadeiras, mas
uma verdade parcial. A cultura e os rituais das tribos halflings so
mais simples e mais arcaicas que os costumes e prticas das pessoas
que vivem nas naes mais "civilizadas". Esses rituais podem ser
cruis, duros, e primitivos por alguns padres, mas eles tambm
possuem uma beleza, sofisticao, e abrangem todos os seus
menbros. Quando uma parte de cada tribo abraa tradio, parte
tambm sente o puxo de pensamentos e idias modernas. At agora,

as tribos equilibraram essas duas foras concorrentes, mas um dia


pode vir quando a tradio deve se dobrar modernizao ou ser
torcida e quebrada pelo seu peso implacvel do futuro.
Karrnath e Cyre reivindicaram partes das Planices de Talenta
durante a ltima Guerra. Antes da queda do reino de Galifar, as tribos
anceistrais do halflings foram autorizadas a vagar por suas terras
ancestrais, desde que fizessem uma homenagem ao rei Galifar. Com a
chegada da guerra, as tribos halfling comearam a cooperar de forma
sem precedentes para proteger as Planicies que todas as tribos
reverenciavam. Guerreiros de tribos diferentes se uniram, repelindo
invasores de Karrnath e Cyre usando seus conhecimentos sobre os
caminhos das Planicies para confundir os invasores. Mais tarde,
quando as Planicies tornaram-se o lugar aonde vrias naes
combatentes se chocaram, tribos halflings tentaram ficar fora do
caminho.
medida que a guerra avanava, as tribos halflings acalmaram
mais e mais suas queixas antigas, criando uma "nao de naes" que
se estendiam atravs das plancies de Talenta. Conselhos de guerra,
reunies tribais, e encontros comemoram vitrias e festivais
importantes para as tribos halflings substituram os conflitos menores
que uma vez marcaram a interao tribal. Quando chegou a hora de os
potncias envolvidas na ltima guerra se encontrarem e discutirem
para forjar uma paz duradoura, as tribos halflings enviaram agentes
que representaram seu conselho tribal. Com a assinatura do Tratado de
Thronehold, o territrio das Planicies de Talenta foi reconhecido como
uma nao soberana composta de tribos halflings aliadas
informalmente.
Os halflings tem vagado pelas Planicies de Talenta desde antes de
os primeiros seres humanos chegarem as costas de Khorvaire. Uma
vez que, estes nmades percoriam grandes distancias, viajando por
todo o terreno aberto que agora as Terras lamentosas, Karrnath,
Valenar, e as Planicies de Talenta. Com a chegada dos seres humanos
e o crescimento das das Cinco Naes, os halflings viram seu territrio
encolhendo como assentamentos humanos invadido plancies
desornedamente. s vezes, os halflings tentaram defender sua posio
e expulsar os seres humanos, e uma srie de batalhas sangrentas
pontuam a histria comum das duas raas. No final, as duas raas
encontraram um meio termo e, eventualmente, descobriram uma
maneira de coexistir pacificamente (que no resistiu a ltima guerra).
Halflings das Plancies continuam a viver em unidades tribais
como o fizeram durante milhares de anos. Esses nmades que vivem
em tenda gastam uma grande parte de suas vidas nas costas dos
pequenos dinossauros que compartilham os Plancies com eles.
( Pequeno um termo relativo, os dinossauros das plancies so

certamente menores do que as grandes criaturas que vagam Xen'drik


e dos pntanos de Q'barra, e alguns crescem to grandes como
elefantes, embora a maioria varie desde o tamanho de um cachorro
pequeno at o tamanho de uma vaca.)
Gado de conduo, Tribex, e manadas de dinossauros herbvoros
que lhes fornecem sua base de subsistncia (comida, bebida, e de
material para roupas e abrigo), os halflings mostram habilidade
consumada na captura, treinar e cavalgar os dinossauros. Usando os
dinosauros corredores mais rpidos como os clawfoot e fastieth como
montarias, os halflings so treinados como cavaleiros desde a idade
mais precoce, no s para controlar os animais, mas lutar sobre com
eles com arcos, lminas, e bumerangues.
Para os halflings das plancies, os dinossauros com os que se
relacionam so mais do que montarias. Eles so parceiros, fornecendo
os meios para pastorear, caar, viaiar e proteger a tribo. Eles
respeitam e at mesmo reverenciam essas criaturas especiais,
demonstrando este respeito atravs das mscaras de caa artsticas e
assustadoras que eles utilizam durante a caada. Cada mscara de
caa, amarrada a montaria de um halfling e trabalhada com exigentes
cuidado por cada corredor, representa o poder ea natureza selvagem
do dinossauro ligado a ela. Quando um halfling coloca sua mscara de
caa, ele proclama orgulhosamente sua conexo com seu dinossauro e
assume a personalidade feral da caa. De fato, um halfling acredita
que seu esprito combina com seu dinossauro ligado quando ele utiliza
sua mscara de caa.
Trs tipos de halflings vivem lado a lado em Khorvaire. Existem os
halflings tribais das planicies de Talenta, que detm os mais antigos
costumes e tradies e que so considerados primitivos pela maioria
das pessoas nas Cinco Naes. H os halflings da cidade, cujos
ancestrais h muito tempo deixaram as Planices e seus descendentes
posteriormente se tornaram totalmente integrados com a vida nas
naes humanas. O terceiro tipo de halfling, geralmente que faz parte
de uma das duas famlias que possui a Marca do drago, eles se
sentem confortveis em ambos os ambientes e se move entre as
culturas com pouca dificuldade. Esses halflings assumem a sua
vestimenta tradicional e viajam em seus dinossauros quando visitam
Talenta, depois de os colocam de lado para voltar a vestir a roupa e os
maneirismos que iram atende-los melhor nas vilas e nas cidades das
Cinco Naes.

INDUSTRIA
Os halflings da Planicie so caadores e pastores. Trabalham
principalmente para se alimentar e comerciar com outras tribos que
vagam pelas planicies. Por meio dos contatos criados pelas casas da

Marca do drago, tambm tem algum comercio com o mundo exterior.


O artesanato e a arte nativa atraem o dinheiro das Cinco naes, e a
casa Vadalis mostra um interese crescente nas criaturas exoticas
criadas, capturadas e caadas pelos nmades halflings.
Algumas tribos tambm firmaram tratos para fornecer tropas
mercenarias a alguns poucos clientes selecionados em Khorvaire. A
casa Ghallanda, a casa halfling que possui a Marca da hospitalidade,
por exemplo, emprega monges guerreiros halflings para proteger suas
instalaes mais importantes, e se sabe que a casa Deneith contratou
jinetes de guerra halflings para seus clientes nobres, visto que so os
mais procurados desde os primeiros dias da ltima guerra.

VIDA E SOCIEDADE
A vida nas planicies gira em torno da tribo. Uma tribo pode ter
desde 50 individuos at varias centenas, assim como seus dinosauros
de montaria e os rebanhos que conduzem. Nenhuma tribo possui
raizes permanentes; cada uma segue o vento e suas presas a medida
que se movem de um extremo de Talenta a outro. Com exeo de
Reunio e alguns postos avanados estabelecidos por potencias
exteriores ( como os fortes de Karrnath e um punhado de estaes de
descanso fundadas pelas casas da Marca do drago). as planicies no
possuem nenhum asentamento permanente.
Os nmades vivem como eles tm vivido a geraes. Os dias so
preenchidos com caa, coleta, artesanato, e as viagens, enquanto as
noites so ocupadas por contar histrias e msica. Guerreiros por
natureza, os halflings so livre de bens materiais, capazes de levantar
acampamento rapidamente e mover-se para evitar os inimigos ou
perseguir presas. Longe de serem selvagens, so taticamente
brilhantes, usando toda sua habilidade, eles se desenvolveram como
caadores para aumentar a sua capacidade na guerra. Mesmo com
esta propenso para a batalha, os halflings nunca foram abertamente
hostis. Rivalizamdo com tribos vizinhas e lutando contra vrios
invasores do outro lado, os halflings nunca estiveram interessados em
conquista ou saque. Eles defendem a si mesmos e seus locais
sagrados, mas eles nunca viram a necessidade de varrer das plancies
e destruir aqueles que os rodeiam.
Por meio das duas casas halfling que possuem Marcas do drago, que
possuem parentes ou empregados em quase todas as tribos
existentes, os halflings esto a parte dos acontecimentos das Cinco
naes e permanecem em contato com o mundo exterior o qual eles
seguramente no teriam nenhum acesso.
Nem todas as tribos
concordam com que as Casas halfling operem fora das plancies, ou
por que isso deve ser feito, porm todas aproveitam de alguma forma
as riquezas que estas casas trazem de volta para Talenta.

GOVERNO E POLTICA
Cada tribo halfling segue uma tradio qie doz qie todos os
membros da tribo so iguais. Mesmo assim, cada tribo elege um lder
baseando-se em seus mritos e capacidades, um lder ao qual se da o
ttulo de lath. O lath dirige as atividades de sua tribo, disfrutando do
respeito e obediencia dos demas menbros. Como iguais, todos os
integrantes da tribo podm fazer sugestes e dar sua opinio, porm a
deciso final sempre est nas mos do lath. Se o lath perde o respeito
e a confiana da tribo, sera eleito um novo lider para que os guie.
Os menbros tribais esto unidos pelo sangue e tradio, porm
mesmo assim algumas tribos se desintegram ou se mesclam em
intervalos regulares, e as vezes um lath poderoso pode atrair um certo
numero de tribos abaixo de seu comando. Um lder assim recebe o
titlo de Lathon. Em geraes anteriores alguns poucos lathons
uniram as tribos para realizarem grande feitos, como quando o lathon
Uldom uniu todas as tribos para repelir os invasores humanos h 2000
mil anos.
Mas recentemente, o lathon Halpum esteve nas
negociaes do fim da ltima guerra e a criao da nao soberana
das plancies de Talenta. Halpum ainda possui este grande titulo,
porm mais como um cargo honorario do que governante real; segue
regendo sua propria tribo, uma das maiores de Talenta, porm no
possui poder sobre os demas lath.
Muitas casas da Marca do drago operam nas plancies. A casa
Ghallanda possui sua sede principal em Reunio, e serve como guardi
da cidade compartilhada pelas tribos halflings. Outras casas com
intereses importantes na rea so Orien, Deneith, Jorasco e Vadalis.

GRUPOS PODEROSOS
Ainda que as planicies de Talenta possam parecer desorganizadas e
to proximas do caos quanto Darguun ou os principados de Lhazaae, a
regio tm mais em comum com os baluartes de Mror no que se refere
a estabilidade. As tradies das tribos e a grande influencia das
antigas casas da Marca do drago fazem a nao forte apesar de seu
governo descentralizado. A seguir so descritos alguns dos grupos
poderosos ativos atualmente nas plancies.
O lathon Halpum: Lathon Halpum (CG halfling masculino, brbaro 9)
lidera uma das maiores tribos nmades que vagueiam nas Planicies de
Talenta . To grande o respeito que os outros laths sintem por
Halpum que o escolheram para representar todas as tribos nas
conversaes de paz em Thronehold. Nas conversaes, ele foi capaz
de obter o status e reconhecimento pelas Planicies de Talenta , e
retornou triunfante para compartilhar a notcia em um encontro de
laths em Gatherhold. Desde ento, Halpum voltou a liderar sua prpria

tribo, um poderoso grupo de quase mil halflings perambulando pelas


Plains. Ele foi um Corredor de batalha na sua juventude, e como um
lath lderou bandos de guerra halflings durante a ltima Guerra,
Halpum sabe o valor do poderio militar. Ele mantm sua tribo bem
treinada, pos os perigos da ltima Guerra ainda assombram as
Planices. Se as escaramuas com Valenar aumentarem, ou se a frgil
paz mantida pelas cinco naes for quebrada, os outros laths, uma vez
mais se voltaram para Halpum e para sua liderana. Da prxima vez,
ele pode optar por unir todas as tribos para a segurana da nao.
A sagrada Uldra: Sagrada Uldra (halfling feminino NM, clriga 7
Balinor) serve como lath de uma tribo pequena, mas poderosa de
aproximadamente oitenta halflings. Ela acredita que foi escolhida pelo
Deus das Feras e da caa para liderar os halflings de volta s tradies
e valores que eles abandonaram (pelo menos a seus olhos). Membros
de todas as tribos vm para ouvir a clriga carismtica sempre que ela
vem a uma asembleia de tribos ou visita Reunio. Ela ainda no
comeou a desafiar abertamente a noo de uma nao halfling
unificada, mas seus apelos mais fortes dizem que seguir o caminho
das Cinco Naes est errado e vai contra os espritos de seus
ancestrais tribais e os animais com os quais eles compartilham as
Plancies. Ela tambm vai contra as casas da Marca do drago por
terem abandonado as antigas tradies das tribos.
Sagrada uldra tem a capacidade de causar problemas nas plancies,
e as suas prprias ambies como uma profeta e chefe poderiam se
espalhar como problemas nas naes mais alm. Algumas potncias
estrangeiras, reconhecendo este ponto potencial de desestabilizao
nas Planicies de Talenta , comearam a pensar maneiras de tirar
proveito da situao. Os Olhos Reais de Aundair, por exemplo, veem
Sagrada uldra como um meio para, eventualmente, atacar Karrnathe
assim seus agentes comearam a fazendo propostas para a clriga e
sua tribo.
Casa Ghallanda: A casa da hospitalidade halfling surgiu nas Plancies
de Talenta e atua nas tribos nomdes desde ento. O patriarca da
casa, Yoren d`Ghallanda ( CB halfling, Exp 4/ Bard 4 ),
mantm
acessos os fogos de Reunio para que sempre existam Boas vindas
para as tribos errantes dos halflings.
Alm disso, controla as
operaes dos agentes da casa por toda Khorvaire desde a pousada
Ghallanda no centro de Reunio. Este opulento e magnifico enclave
cresceu ao redor da pousada, e uma das estruturas permanentes de
maior tamanho no povoado.
Casa Jorasco: Os halflings da casa Jorasco mantm uma importante
presena nas plancies, porm faz tempo que a Casa da cura transferiu
sua sede para Karrnath para servir melhor a toda Khorvaire. Por est
razo as vezes a casa Jorasco enfrenta a suspeita e receio nas

plancies, especialmente da sagrada Uldra e de seus seguidores. Ainda


assim, os cosmopolitas e viajados membros da casa seguem
exercendo certa influencia nas tribos da nao halfling.

RELIGIO
A maioria dos halflings das plancies de Talenta combina a adorao
dos espritos ancestrais e animais com cerimonias dedicadas a Balinor,
Deus das feras e da caa.

ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
As planicies de Talenta quase no possuem assentamentos, principais
ou secundarios. Os halflings de Talenta so nomades que levam suas
moradias consigo at acalmar sua vontade de viajar. Existe certo
numero de fortes de Karrnath, asim como um assentamento halfling
permanente; Reunio.
Reunio (Povoado grande, 2300): O grande povoado de Reunio,
construido nos afloramentos rochosos e colinas na costa oriental do
lago Cyre, um lugar compartilhado; todas as tribos podem utiliza-lo.
As tribos vo ao povoado para fazer comercio, celebrar festividades,
realizar conselhos tribas ou proteo contra os elementos ou foras
hostis. A casa Ghallanda cuida do povoado e mantem sua presena ali
inclusive quando no h nenhuma tribo presente.

LUGARES INTERESSANTES
As plancies de Talenta abrigam certo nmero de locais importantes.
Aqui so mostrados alguns.
Krezent: estas ruinas arcaicas so tudo que resta de uma cidade
couatl de eras passadas. Os halflings frequentemente evitam o lugar,
j que o lar de uma tribo de yuan-ti bons que honram e veneram os
couatl e a Chama de prata.
O campo dos ossos:
Encontrado em uma vale formado pela unio
das Montanhas Raiz frrea e as Montanhas Fim do mundo, o campo dos
Ossos contm os restos antigos de drages colossais. Os ossos saem
do solo como rvores de marfim derrubadas de uma floresta. Mesmo
que estes drages tenham morrido em combate ao longo de tempos
esquecidos, ou tenham empregado o lugar como uma especie de
cemiterio, os halflings acreditam que esse territorio amaldioado. Na
verdade, as landas dizem que pertubar os ossos dos mortos atrai a
ateno dos vivos; e ninguem quer atrair a ateno de um drago vivo.
A Pousada Errante: A pousada Errante da casa Ghallanda uma
feira intinerante que se move pelas planicies. Um dia as tendas de
cores vivas aparecem junto ao lago Cyre, para depois brotarem nas

estepes abaixo das Montanhas Raiz frrea. A Pousada Errante oferece


um lugar de descanso e comercio a todas as tribos que estejam longe
de Reunio.

AVENTURAS NAS PLANICIES DE TALENTA


As planicies de Talenta so amplas e selvagens. Os viajantes
podem vagar dias sem sequer ver outra criatura viva. Ento, sem
nenhum aviso, eles podem se ver no meio de um estouro de
dinossauros ou cercados por uma tribo halfling. Em geral os halflings
no molestam os viajantes a menos que estes mostrem intenes
hostis. Ainda assim, as zonas selvagens podem ser perigosas, com
dinossauros predadores, saqueadores de Valenar e damais ameaar
que podem ser desde as mais comuns at as sobrenaturais.

IDEIAS PARA AVENTURAS


- Algum esta roubando ovos de dinosauros e interferindo com os
rituais halflings de amadurecimento. Aps a um dinossauro ligado a
um guerreiro fica livre para acasalar na natureza, cabe a proxima
gerao de halflings capturar e domesticar a ninhada recem-nascida
que emerge dos ovos. Com os recentes roubos, o antigo sistema de
perpetuar o vnculo com os dinosauros est ameaado. Uma tribo ou
casa halfling amigvel aos aventureiros pede ajuda nesta questo.
- Existem rumores que indicam o avistamento de um poderoso drago
morto-vivo no campo dos Ossos.
- Algum colocou um potente dinosaur musk entre os suprimentos que
os aventureiros carregam. Agora eles devem sair rapido das plancies
antes que os dinossauros carnivoros, atrados pelo cheiro, caiam sobre
eles.

THRANE ok
Capital: Fortaleza Ardente.
Populao: 2.300.000 (70% humanos, 10% meio-elfos, 9% anes, 4%
elfos, 4% halflings, 3%outros).
Exportaes: artesanato
missionrios, frutas, gado.

de

grande

qualidade,

l,

txteis,

Linguagens: Comum, draconico, ano, elfo, halfling.


O espirito da Chama de prata se apoderou dos coraes e almas do
povo de Thrane faz 700 anos, e este fervor religioso segue sendo a
fora motriz da nao. Thrane foi uma das Cinco naes originais
fundadas pelos colonos humanos de Khorvaire; a cultura e as raizes
desta regio remontam a milhares de anos. Foi absorvida pelo reino

de Galifar e atuou como um pilar do to aclamado reino durante quase


mil anos. Enquanto o resto das Cinco naes seguiu os dogmas da
Hoste soberna, uma nova religo surgiu em Thrane antes de se
extender por toda a Khorvaire. Na sequencia da ltima guerra, Thrane
se firmou como uma teocracia devota a Chama de prata.
Thrane ir`Wynarn, terceiro filho do rei Galifar I, foi escolhido para
guiar a nao que com o tempo haveria de levar seu nome pouco
depois de que seu pai unifica-se o reino. Da mesma forma que as
outras naes, seu nome foi modificado para refletir o de seu regente
em uma petio popular em 32 YK. Thrane, como o grande reino ao
qual pertencia, prosperou a medida em que as dcadas se
converteram em sculos.
Em 299 YK ocorreu o fato que daria origem a religo da Chama de
prata. Neste ano, uma terrivel erupo vulcanica dividiu a terra e um
grande pilar de fogo escarlate emergiu do abismo que foi criado.
Ninguem compreendeu o significado da terrivel coluna de chamas,
porm a maioria dos que se atreviam a chegar perto sentiam uma
maldade implacavel no calor que ela iradiava.
Tira Miron, uma paladina devota de Dol Arrahm recebeu uma
poderosa viso sobre este estranho fogo enquanto explorava os
confins ocidentais do reino. Em sua viso, uma grande serpente com
asas de multiplas cores lhe avisava de um terrivel mal que emergia do
leste, cavalgando sobre o fogo do mesmssimo abismo de Khyber. Tira
reuniu as foras de Thrane e derrotou as criaturas tenebrosas que
haviam comeado a venerar o fogo escarlate e a libertas a maligna
entidade presa no interior das chamas. Com sua espada Kloinjer, em
cujo o pomo havia inscrustado um cristal dracnico de Khyber, Tira
enfrentou o demonio emergente no exato momento em que a grande
serpente com plumas multicoloridas de sua viso apareceu do nada e
se lanou contra o fogo. Tira contemplou a serpente e o demonio
lutando entre as chamas. A batalha parecia durar uma eternidade, e
enquanto ela olhava, o demonio comeou a vencer a serpente.
Horrorizada, ela viu o demnio preparar seu golpe fatal. A serpente,
recorrendo a suas ultimas reservas de poder, rodeou o demnio e
cravou suas presas na grande garganta do infernal. No mesmo
momento em que implorou mentalmente a Tira e a paladina no teve
duvidas. Saltou sobre o fogo, transpasando com Kloinjer a serpente
enroscada, para crava-la profundamente na carne do demnio.
Ento, segundo conta a lenda, uma poderosa exploso sacudiu o
reino de Galifar. O ardente fogo escarlate se converteu em uma fria
chama prateada. Tira permaneceu em seu interior, como parte do
fogo divino que havia substituido o fogo maligno. Se converteu na Voz
da Chama de prata e deu nascimento a uma nova religo. Fortaleza
radiante, um simples castelo de pedra, se erigiu ao redor do

inesgotavel pilar de fogo prateado. E no ponto mais profunda da


brecha, no local de onde o fogo emana da terra, se diz que est
enterrada a poderosa Kloinjer, cravada quase at a empunhadura
prendendo o demonio, a serpente e a paladina juntos para sempre.
Com o tempo o castelo se converteu em catedral, e uma cidade
cresceu ao seu redor. Em 400 YK, a Igreja da Chama de prata havia se
convertido na religo dominante em Thrane, A Hoste soberana, aberta
a maioria das fs, viu a Chama de prata como uma extenso de seu
panteo divino em Eberron. A Chama de prata, por outro lado, tolerou
a Hoste soberna porm mostra pouco amor pelas religies que no
aceitam a luz purificadora da Chama de prata.
Com o passar dos sculos, os reis e rainhas de Galifar, e seus filhos
e filhas governaram o reino de Thrane, e tiveram relaes
heterogneas com a f da Chama de Prata. A medida que o povo de
Thrane comeou a aderir em massa a est religio, a familia real se viu
obrigada a aceitar-la como fora importante no reino. A principio
trataram de restringi-la a Thrane, porm os fis eram fanaticos e seus
misionarios apareceram no muito depois para levar a palavra da
Chama de prata ao resto de Khorvaire. Mais de um herdeiro real em
todos estes sculos, enquanto governava Thrane, adotou esta f. Um
episodio particularmente sinistro teve vez em 558 YK, quando a rainha
Joliana chegou ao trono aps servir como regente de Thrane. Era uma
devota seguidora da Chama de prata, e decidiu que sob seu governo
toda a Galifar aceitaria a Chama de prata como nica religio
verdadeira. Um punhado de batalhas sangrentas quase levaram o
pas a guerra civil, antes da misteriosa e repentina morte de Joliana
sem havem cumprido seu segundo ano de reinado.
Quando Jarot morreu, seus filhos romperam com a tradio e
comeou a ltima guerra, Thalin de Thrane viu outra oportunidade
para extender a Chama de prata a todo o reino. Enquanto os demais
herdeiros tinham razes mais filosoficas ou pesoais para negar-se a
honrar os direitos tradicionais de suceo, Thalin acreditava ter direito
divino a coroa. Est tendencia de Thrane se colocar acima do resto do
reino dividido conduziu a algumas das batalhas mais terriveis da
ltima guerra.
Em 914 YK, aps a morte do rei Thalin, o povo de Thrane rechaou a
preteno ao trono de seu herdeiro e foi a Igreja da Chama de prata
em busca de liderana. Thrane se converteu em uma teocracia. O
Guardio da chama, cabea visivel da igreja tomou o controle das
rdeas materias e espirituais da nao.
Est mudana nos
acontecimentos levou a criao de novas tenses alm das fronteiras
do pas, j que os lideres das outras Cinco naes viam a fuso da
igreja com a coroa como algo anti natural, e potencialmente perigoso
para seus proprios planos e ambies.

Atualmente, a Guardi da chama Jaela Daran. Assumindo o poder


quando tinha seis anos de idade, aps ser identificada pela Chama de
prata como sucesora do Guardio anterior da igreja. Jaela, que agora
possui 11 anos, ajudou a guiar Thrane durante as conferencias de paz
e se converteu em uma lider vigorosa e atenta apesar de sua pouca
idade. No incomum eleger uma guardi to jovem, porm isso no
havia ocorrido desde a formao da teocracia.
A guerra segue sendo uma preocupao principal para a nao de
Thrane. Para os conselheiros de Jaela e os demais lideres da teocracia,
esta paz uma oportunidade de descansar e preparar-se para conflitos
futuros. At que todas as naes tenham aceitado a Chama de prata,
sempre havera inimigos disposto a se aproveitar do primeiro sinal de
fraqueza ou duvida. Jaela cre que com a exeo da erradicao do
verdadeiro mal, a guerra um esforo em vo. A Chama de prata no
chama a guerra; na verdade; a jovem cre que a Chama lamenta o
conflito que colocou irmo contra irmo. Seu poder na teocracia no
to frreo como pensam alguns, e ela teve que aprender a
desenvolver-se com cuidade e grandes deliberaes. Enquanto a
maioria dos lideres espirituais e seculares de Thrane quer a guerra, o
mximo que Jaela pode esperar fazer retardar seu inicio outro dia,
semana ou ano.

INDUSTRIA
Thrane vem tentando desenvolver uma economia autosuficiente
desde o inicio da ltima guerra, garantindo que consiga sobreviver por
si mesmo sem necessidade dos bens de forasteiros, porm a nao
no teve exito por completo nesse objetivo. Seguem fazendo uso dos
servios das casas da Marca do drago, e existe um certo grau de
comercio entre essa nao e seus vizinhos.
Thrane exporta l e produtos texteis, algumas frutas, gado e
artesanato de grande qualidade. Talvez sua exportao de maior
destaque sejam os misionarios da Chama de Prata. Os seguidores da
Chama promovem com tenacidade sua f por todas as Cinco naes e
mais alem. A maioria ensina uma verso da f bastante tolerante,
porm alguns misionarios fanticos veem pouca diferena entre o
verdadeiro mal e as religies que no adorem a Chama de prata.

VIDA E SOCIEDADE
Cidados de Thrane so compostos por agricultores, clrigos, adeptos,
e uma classe mdia urbana. A maior parte dos centros metropolitanos
esto agrupados na poro leste da nao, ao longo dos canais que
desembocam Scions Sound. A parte central e ocidental de Thrane
apresenta principalmente campos abertos, florestas, e terras agrcolas
ondulantes.

Religio, principalmente os dogmas da Igreja de Chama de prata,


domina a vida da nao. em muitas vilas e cidades, seguidores
devotos da Chama de prata superam o resto da populao, e em
lugares como a Fortaleza radiante eles constituem um ainda maior.
Nas aldeias mais pequenas e aldeias perifricas e vilarejos, cerca de
metade dos habitantes da cidade so membros da congregao da
Igreja.
A Igreja da Chama de prata apresenta duas vises quando se trata de
doutrina e prticas: o lado mais ou menos tolerante o dominante,
personifcado pela Guardi da chama e seus bispos e sacerdotes; e a
pequena, porm ruidosa, minoria que segue com fervor a Voz da
Chama de prata e toma cada pronunciamento ao p da letra at sua
concluso final mais intransigente. Por um lado, a Igreja se converteu
em um dos pilares mas fortes das virtudes leais e boas no mundo. Por
outro, sua vertente fantica inspirou inquisies, cruzada e algumas
das piores atrocidades jamas cometidas em nome de um deus leal e
bom.
A Igreja da Chama de prata influencia a vida cotidiana de toda
Thrane. Rituais, cerimnias e cdigos de conduta inspirados pela Voz
da Chama de prata orientam as aces da nao e de seus habitantes.
Mesmo aqueles poucos que vivem ou visitam Thrane que no sigam os
princpios da f devem lidar com suas implicaes. Os sacerdotes e
seguidores devotos se renem trs vezes por dia para celebrar a Missa
de Fogo Prateado, e a f comea a cada semana com o Dia do Fogo
Purificador-a devoo de um dia, que inclui a orao, o jejum, e uma
recitao dos Nove Milagres que Chama de prata realizou ditas na
lingua Dracnica . Durante estes vrios rituais e cerimnias, a maioria
das atividades no essenciais do pas interompida para que todos
possam meditar e refletir sobre o poder e a glria da Chama de prata.
As cidades e vilas da Thrane testemunharam uma proliferao de
arte e arquitetura projetada para homenagear e glorificar a Chama de
prata. Entre 325 e 700 YK, o estilo Flamico foi foi criado e
aperfeioado. Vises da Chama de prata e Tira Miron dominaram o
trabalho de pintores e escultores, e mais tarde Guardies da Chama
proeminentes e influentes tambm comearam a ser imortalizada em
obras de arte. Arquitetos, por sua vez, usaram a luz e espaos
crescentes para simbolizar a devoo da nao a Chama de prata. Tais
tcnicas de construo deram aos centros urbanos de Thrane um olhar
religioso distinto e sem paralelo em qualquer outro lugar de Khorvaire,
um estilo e uma presena que constantemente lembram a populao
que Thrane adora a Chama de prata.
As poucas pessoas na sociedade de Thrane que no so religiosas
ou que por acaso sigam uma f diferente da Chama de prata (Hoste
Soberana ainda tem alguns adoradores em de Thrane) experimentam

mais do que alguns obstculos medida que tentam encontrar a


felicidade e prosperidade na nao. Enquanto no so abertamente
perseguidos ou condenado ao ostracismo, aqueles que no proclamam
a f da Chama de prata como sua prpria encontram portas fechadas,
cercas confinantes, e tetos baixos em seu caminho com mais
freqncia do que no.
O sacerdote mdio ou praticante da Chama de prata mantm sua f
suprema sobre todas as outras, mas no necessariamente ridiculariz
ou ataca as crenas dos outros. Somente cultos e criaturas
verdadeiramente malignas, geralmente aqueles associados com os
demnios antigos que foram h muito tempo selada por poderes
relacionados com a Chama de prata, esto sob ataque direto do
seguidor mdio da Chama de prata. Esses seguidores podem
inadvertidamente e subconscientemente promover a sua prpria f e
aqueles que a mantm acima dos outros, mas no de qualquer
maneira evidente e consciente. Os Flamejantes fervorosos, no entanto,
embora em nmero reduzido, falam em voz alto e com grande
hostilidade a toda a filosofia e as perspectivas que no estejam
banhadas no brilho da Chama de prata.

GOVERNO E POLTICA
A familia real e a autoridade secular da coroa foram substituidas em
Thrane por uma teocracia aliada com a Igreja da Chama de prata. O
guardio da chama, na atualidade uma menina de onze anos chamada
Jaela Daran (LB humana, Clr 3 da chama de prata { Clr 18 dentro da
Fortaleza radiante}), se senta nos tronos espiritual e mudano da
nao. Um Conselho de cardeais ajuda a Guardi a supervisionar as
funes do governo e igreja, As autoridades tanto seculares quanto
religiosas seguem uma estrutura de subordinao na qual se
encontram no topo os cardeais, que por sua vez so subordinados a
Guardi da chama. Arcebispos atuam como governadores e prefeitos
pelo reino, enquanto que bispos e archpriests dirigem as catedrais e
igrejas em Thrane e no exterior.
Os nobres seculares, que antigamente juraram lealdade a familia real
e proporcionaram impostos e tropas a coroa, seguem servindo a
teocracia. As famlias nobres que aderiram de forma estrita aos
ensinamentos da Chama de prata alcanaram as posies mais
elevadas na ordem scular, enquanto que aquelas com laos mais
fracos ou inclusive de outras fs perderam seu poder, influencia e
inclusive posio com o pasar dos anos.
A familia real segue ocupando seu lugar, como mera figurante na
Moderna Thrane.
A detentora atualmente, Diani ir`Wynarn (NB
humana, Ari 4), sorri e aparece ao lado da Guardi quando a cerimonia
ou o protocolo exigem, porm em segredo busca devolver sua famlia

ao poder e a gloria; e comeou a firmar contatos com pontencias


estrangeiras para ajudar-la com tal misso.
Todas as casas da Marca do drago possuem presena em Thrane,
porm nenhuma mantm seu quartel general na nao devido as
restries impostas pelas leis religiosas da teocracia. Ainda assim,
sempre que se possa fazer dinheiro as casas seguiram formando parte
da sociedade de Thrane.

GRUPOS PODEROSOS
A Igreja da Chama de prata ostenta todo o poder em Thrane. Ainda
que este poder possa parecer sujeito a vontade da Guardi da chama,
na realidade o Conselho de cardeais disfruta de grande parte dele e as
vezes atua contra os desejos e pronunciamentos da Guardi.
O Conselho de cardeais: Este grupo de poderosos lideres religiosos
administra tanto as atividades da igreja como as funes
governamentais. Em teora os cardeais respondem perante a Guardi
da chama. Na prtica, governam a igreja e o governo e s tratam com
a Guardi em materias que requeiram a ateno divina ou a interao
com a Voz da chama. Os cardeais creem que possuem os melhores
conhecimentos no que diz respeito ao governo e a igrejam e deixam
qua a Guardi se encaregue do bem estar espiritual da nao. Este
aranjo criou alguns problemas entre o Conselho e algns guardies do
passado, porm a guardi atual parece estar mais interessada nos
asuntos divinos e espirituais que nas complexidades da administrao
secular. Isto no quer dizer que todos os menbros do Conselho sejam
corruptos e tenham em mente seus intereses pessoais, porm muitos
deles sim; especialmente o Alto Cardeal Krozen (LM humano, Clr 12 da
Chama de prata), que considera Thrane seu reino particular.
Os Cavaleiros de Thrane:
Os Cavaleiros da coroa, tambm
conhecidos como os Cavaleiros de Thrane, juraram defender a coroa e
o pas quando sua ordem foi estabelecida na epoca do regente Thrane
filho de Galifar I. Durante sculos, est ordem de cavaleiros tem
servido com lealdade aos regentes da nao. Quando a Igreja da
Chama de prata se negou a reconhecer a autoridade da coroa e
converteu a nao em uma teocracia, os Cavaleiros de Thrane se
dispuseram a lutar pelas ordens do trono. O herdeiro garantiu a paz na
situao dobrando o joelho perante o Guardio da chama, dando-se
conta de que Thrane seria destruida se entra-se em uma guerra civil
enquanto lutava a ltima guerra. Atualmente, os Cavaleiros de Thrane
seguem trabalhando para a nao; servem a Diani nominalmente,
porm na prtica respondem perante o conselho de cardeais. O
capito Otherro (LB, Pld 8 da Chama de prata) comanda os Cavaleiros
de
Thrane. Seu corao pertence a Diani, porm sua alma imortal
est com a Chama de prata, e reza para que nunca tenha que escolher

entre um dos dois.

RELIGIO
A igreja da Chama de prata mantem seu domnio por toda Thrane. A
Hoste soberana tem uma pequena presena, especialmente Dol Arrah
e Dol Dorn.

ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
Todos os centros de populao de Thrane esto situados na zona
oriental da nao, ao longo das cias fluviais que vertem em Scions Sound
Fortaleza radiante (Metrpole, 150.000): Fortaleza radiante
cresceu a medida que a Igreja da Chama de prata ganhava
importancia. Construida ao redor da impresionante catedral da Chama
de prata, a cidade mostra o melhor e mais inspirador da arquitetura
flmica. Como capital das autoridades seculares e religiosas da nao,
Fortaleza radiante um lugar de poder e influencia.

LUGARES INTERESSANTES
Os lugares importantes de Thrane incluem certo nmero de marcos
sagrados, monumentos de guerra e locais histricos.
A Cmara da Chama: localizada no interior da catedral da Chama
de prata, este o local em que arde a luz sagrada da Chama de prata
e aonde a Guardi da chama vem comungar com a Voz da Chama. Os
peregrinos devotos da f viajam at este lugar santo para rezar
mostrar seus respeitos e esperar um milagre.
Shadukar: as ruinas da cidade de Shadukar, e o bosque queimado
que a rodeia, so prova de uma das derrotas mais terriveis sofridas por
Thrane durante a ltima guerra. Quando foi conquistada e incendiada
pelo podero combinado de Karrnath e Cyre, mais de 7,000 habitantes
de Thrane perderam suas vidas

AVENTURAS EM THRANE
A teocracia de Thrane, a mais represiva e menos acolhedora de todas
as Cinco naes, se mostra como uma contradio que a maioria dos
aventureiros se sentira frustados a lidar. Diz ser um bastio dos ideias
leais e bons (e o ), porm abriga tanta corupo quanto qualquer outra
nao secular. O habitante comum religioso e se sente orgulhoso de
sua f e nao, porm no um fantico. Sempre que no seja
abertamente maligno, no se tera problemas em Thrane. No entanto,
as leis de Thrane baseadas em preceitos religiosos so mais restritivas
que o Cdigo de Galifar, e os castigos so mais brutais. A magia
arcana no possui tanta importancia em Thrane como em outros

lugares, porm a magia divina mais do que consegue preencher esse


vazio.

IDEIAS PARA AVENTURAS


- A Guardi da chama precisa de aventureiros para cumprir uma miso
inspirada pela voz da Chama de prata. No entando, a Guardi no
deseja que o Conselho dos cardiais e os Cavaleiros de Thrane saibam
nada sobre ela.
- Um representante de Darguun chegou a Thrane para negociar alguns
pactos adicionais, porm o Conselho de cardeais prendeu o goblin e
recusa a fazer um trato com ele. A rainha Diani quer libertar o goblin
sem chamar ateno e enviar-lo de volta a seu pas antes que este ato
de lugar a novas hostilidades. Ela vem aos aventureiros pedindo
ajuda.
- Uma sacerdotisa da Chama de prata busca aventureiros que lhe
ajudem em uma misso de entrar nas ruinas de Shadukar e realizar
um ritual que permita o descanso eterno e a paz aos mortos; mortos
que, segundo parece, caminham e se escondem nas ruinas.

VALENAR ok
Capital: Taer Valaestas
Populao: 70,000 (43% elfos, 28% humanos, 15% meio-elfos, 5%
halflings, 5% hobgoblins, 4% outras raas)
Exportao: Cavalo, servios mercenrios.
Linguagens: Elfico, Comum.
H 10.000 mil anos, os elfos de Aerenal estabeleceram um
asentamento na costa austral de Khorvaire. Inicialmente, o imperador
hobgoblin ficou feliz por possuir um local de comrcio com os elfos,
porm com o passar do sculo seguinte est relao se deteriorou at
se converter em guerra. Os elfos no podiam igualar os numeros dos
globinoides e foram expulsos novamente para Aerenal. A guerra entre
ambos os imprios seguiu de forma esporadica durante alguns outros
sculos. Finalmente, elfos e globinoides chegaram ao acordo de
respeitar suas fronteiras vigentes; os elfos se manteriam na ilhacontinente e os globinoides seguiriam dominando o continente
principal.
Os milenios se passaram, e o imperio dos hobgoblins de Dhakaan se
converteu em p. Na era do rei Jarot de Galifar, a terra antigamente
disputada por hobgoblins e elfos era parte do reino de Cyre. A maior

parte da regio estava dispersamente povoada, com algumas vilas


humanas, ocasionais tribos nmades halflings e um punhado de cls
hobgoblins que se escondiam nas sombras. Quando comeou a ultima
guerra, Cyre se viu atacada por todos os lados e buscou aliados de
forma desesperada. Ainda que a Corte eterna de Aerenal no possuise nenhum interese em regresar a Khorvaire, os emisarios de Cyre
atrairam a ateno dos Valaes Tairn, Estes elfos belicosos buscavam
fazia tempo uma oportunidade para por a prova suas espadas em uma
batalha pica, e se mostraram mais do que entusiasmados para
participar da luta.
Durante dcaas os elfos lutaram do lado de Cyre, combatendo os
bandos de guerra de Talenta, os mercenarios hobgoblins e as foras de
Breland e Karrnath. Lutaram por amor ao combate e pelo ouro, no
por Cyre. Ento em, 956 YK, os elfos realizaram uma ao que
surpreendeu a todas as Cinco naes. O lider guerreiro Shaeras
Vadallia proclamou que seu povo tinha laos com aquela terra desde
uma poca anterior a qual os ps humanos tocaram a superficie de
Khorvaire, e que seus soldados haviam reforado esses laos com seu
sangue deramado. Vadallia se auto-proclamou Grande rei da nova
nao de Valenar, e seus guerreiros comearam a fortificar suas
posies e expandir lentamente suas fronteiras desde ento.
Os elfos de Valenar no possuem nenhum interesse na paz, porm
participaram das conversas em Thronehold para medir o poder de
seus inimigos e obter a aceitao das cortes humanas. Hoje, os
bandos de guerra de Valenar seguem enfrentando as foras de
Karrnath, e efetuam com grande regularidade incurses as planicies de
Talenta e Q`barra. Agora que a ltima guerra chegou ao fim, ainda se
espera para ver se o tratado de Thronehold pode sobreviver as
agresses elficas.

INDUSTRIA
Os elfos de Valenar demonstram um asombroso talento natural para a
arte da guerra e a criao de cavalos. A linhagem dos cavalos de
Valenar remonta at os cavalos de guerra da antiga Xen`drik, e estas
criaturas no possuem igual entre os cavalos nativos de Khorvaire. Os
armeiros de Valenar criam arcos de grande qualidade e belas armas de
madeira espesa. Fora isso, a principal exportano de Valenar o
servio de seus guerreiros, oferecido por meio da casa Deneith. Pouca
gente confia nos elfos de Valenar ou sente prazer em contrata-los em
grande nmero. Os elfos de Valenar, no entanto, formam a melhor
cavlaria de todo o continente, e frequentemente se contraram
unidades pequenas para tarefas especficas.

VIDA E SOCIEDADE

Os elfos de Valenar veneram a recordao de seus antepassados


guerreiros, os matadores de gigantes da antiga Xen`drik. Assim como
os elgos de Aerenal honram seus antepassados por meio de devoo e
orao, os Valaes Tairn creem que a imitao a forma mais sincera de
homenagem. Alcanar proezas heroicas e gloria em combate so as
duas metas dos Valaes Tairn, e sua sociedade gira em torno deste
principio. A principal unidade social dos elfos o cl guerreiro, um
grupo que consta com 200 a 500 elfos divididos em unidades tticas
de menor tamanho chamadas bandos de guerra, que conscistem de 8
a 12 individuos. A menos que lhe seja atribuida a vigilancia de uma
rea o cl guerreiro permanece em constante movimento. Os elfos de
Valenar buscam expandir seu territorio pouco a pouco, porm esto
mais interessados no combate do que na terra. Q`barra e Karrnath so
objetivos frequentes de suas incurses, e Karrnath estabeleceu fortes
nas planicies de Talenta para combater os elfos antes que chegem a
suas fronteiras.
Um membro dos Valaes Tairn valoriza seus cavalo e seu tutor
ancestral acima de todas as coisas. Determinado ao nascer pelos
clrigos dos Valaes Tairn, o espirito do tutor ancestral vigiara o
guerreiro; por sua vez, o elfo fara tudo a seu alcane para imitar e
honrar o seu tutor. Homens e mulheres tem estatus igual entre os
elfos de Valenar, e ambos cavalgam no combate. Os elfos de Valenar
tambm tm gosto pela arte, musica e dana, porm tudo isso gira em
torno da guerra. Suas belas armas e suas delicadas armaduras so
suas obras de arte, e suas canes recoram os grandes feitos dos
guerreiros elfos de Xen`drik.
Os humanos ainda vivem em Valenar. Antigamente cidados de
Cyre, estes camponeses e agricultores simplesmente mudaram de
mestres. Os elfos no tem nenhum interesse na agricultura, por isso
os humanos produzem comida para os guerreiros elficos em troca de
proteo, e a vida segue como aconteceria em qualquer outra
comunidade agrcola.

GOVERNO E POLTICA
Os Valaes Tairn so uma liga de cls guerreiros independentes, no
uma legio organizada. Todos os elfos de Valenar juram lealdade ao
Grande rei.
Existem 45 cls ativos em Valenar.
Em qualquer
momento, 20 destes cls ( a Hoste de Valenar) est sobre o controle
direto do Grande rei. Outros 10 mantm a ordem ao longo de toda a
extenso do reino, enquanto que o resto dos cls empreende
operaes militares passadas pela coroa.
O servio de um cl
guerreiro a Hoste de Valenar dura 10 anos, aps o qual um novo cl
ocupa seu lugar.
Os demas cls guerreiros so livres para conduzir operaes militares

e incursies segundo lhes agrade, ainda que o Grande rei possa


convoca-los se julgar necessario. Muitos jovens elfos abandonam
Valenar durante uma dcada, mas ou menos, para buscar gloria e
fortuna.
Um guerreiro que realize algm servio valioso para o Grande rei
pode obter um ttulo e terras. No entando, os elfos preferem se
manter em constante movimento, e poucos lordes de seu povo
possuem uma manso ou fortaleza.

GRUPOS PODEROSOS
Devido a estrutura fluida de Valenar, poucos grupos tm grande
influencia sobre a terra. Cada um dos cls guerreiros uma fora
militar a se respeitar, porm a maioria se foca mais em conquistar
gloria em combate do que em intrigas polticas. As casas da Marca do
drago operam em Taer Valaestas, porm s a casa Lyrandar tm uma
influencia significativa no reino. A casa Vadalis foi expulsa por roubar
cavalos, e as casas Thuranni e Phiarlan no so bem vindas.
A casa Lyrandar: os meio-elfos da casa Lyrandar receberam grandes
pores de terreno em Valenar, em troca de seus servios de
invocao da chuva e conselhos sobre temas agricolas. Os Lyrandar
tambm ajudam em muitas tarefas administrativas em Taer Valaestas.
Ainda que os meio-elfos mantenham uma posio neutra, no h
duvida de que obtiveram influencia em Valenar.
Os guardies do passado: os sacerdotes dos elfos em Valenar se
denominam Guardies do Passado, e mantm a memria dos grandes
heros dos elfos em Xen`drik. os membros da ordem viajam com os
cls guerreirosm para se asegurar de que eles honrem a seus
antepassados. Os Guarides tm um poder enorme e se por algum
motivo se levantasem contra o Grande rei muitos elfos ficariam ao seu
lado.

RELIGIO
Os elfos de Valenar compartilham as crenas religiosas dos elfos de
Aerenal, porem com um enfoque um pouco diferente. Respeitam os
conselheiros da Corte eterna, porem prestam maiores reverencias aos
elfos heris de Xen`drik. Cada guerreiro tem um mestre ancestral e
buscam reverencia-lo por meio de faanhas que o faam reviverem (de
certa maneira).
Os lideres espirituais de Valaes Tairn. Os guardies do passado
incluem clrigos da corte eterna e bardos. Os lideres guerreiros
adentram nas tradies bardicas para inspirar suas tropas e recontar
os feitos de seus antepassados.

ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
A maioria das comunidades em Valenar so povoados e vilas
habitados por humanos e meio-elfos. Existem seis fortalezas nas
fronteiras do reino, cada uma do tamanho de um povoado pequeno,
servem como pontos de descano para os cls guerreiros em
movimento.
Taer Valaestas (Cidade grande, 19.600): Os Valaes Tairn sentem
pouco amor pelas cidades, porm todo reino necessita de um trono, e
o Grande rei Vadallia (N elfo, Brd3/ Gue 10) tem sua sede em Taer
Valaestas. Localizada no centro do reino, a capital uma cidade
construida para a guerra. Existem torres e muros construidos com
pedra e madeira reforada, desenhados para resistir ao fogo e a fora
bruta. Alm do palcio real, sucursais da maioria das casa das Marcas
do drago, e um mercado aonde os extrangeiros vem vender suas
mercadorias, Taer Valaestas contem o principal templo dos Guardies
do pasado e uma grande arena empregada para entretenimento,
corridas, e demais mostras de habilidade equestre.

LUGARES INTERESSANTES
Alm das cidades de Cyre que cairam durante a ltima guerra,
Valenar abriga antigas ruinas dos hobgoblins, e inclusive dos elfos, que
remontam a era do Imperio de Dhakaan.
Taer Sadaen: est fortaleza, construida durante a Era dos monstros,
foi o local da terrvel batalha final entre os elfos e os hobgoblins. As
ruinas nunca foram encontradas. Uma poderosa maldio elfica situa
a fortaleza fora do tempo dos mortais; quando as estrelas e os aneis
de Siberys se alinham Taer Sadaen reaparece durante uma noite, com
a batalha em seu auge.

AVENTURAS EM VALENAR
Valenar tm um ambiente variado que inclui florestas, estepes
ondulantes, ferteis plancies e um rido deserto. A chava para viajar
por Valenar no apartentar ser um desfio aos Valaes Tairn. A nao
teve suas raizes na guerra, e os jovens combatentes buscam sem
parar uma oportunidade para demonstrar suas habilidade. Os bandos
de guerra no atacaram as caravanas pacficas que estejam dentro de
suas fronteiras, porm soldados e aventureiros bem armados podem
incitar o ataque, especialmente se apresentarem uma atitude ousada
ou em tom de desafio.

IDEIAS PARA AVENTURAS


- Existe certo nmero de ranchos em Valenar aonde se criam os
cavalos lficos. Estes belos corcis valem uma fortuna, e um herdeiro

ambicioso da casa Vadalis tm um plano para asaltar um rancho e


conduzir um rebanho de cavalos atpe a fronteira.
- Um bando de guerra de Valenar asaltou uma caravana que cruzava
as plancies de Talenta. Entre os cativos capturados pelos elfos se
encontra um filho de um nobre de Karrnath.
Ele contrata os
aventureiros para rastrear o bando de guerra e resgatar o jovem antes
que os elfos adentrem demais em Valear e se renam com seu cl.

ZILARGO ok
Capital: Porto Trolan.
Populao: 250.000 (60% gnomos, 16%, humanos, 11% anes, 7%
kobolds, 6% outros)
Exportao: produtos alqumicos, educao, entretenimento, mapas,
pedras preciosas, barcos.
Linguagens: Gnomo, Comum, Ano, Goblin
Os gnomos de Khorvaire tm vivido na zona conhecida com Zilargo
durante milhares de anos. Situados entre Howling Peaks e Montanhas
Seawall, os gnomos prosperaram apesar das incurses e conflitos com
os globinoides, os kobolts e os humanos. Sempre obtiveram sucesso
em manter sua independencia, ganhando com palavras as guerras que
nunca poderiam ter ganhado com espadas.
Depos que Galifar
estabeleceu seu reino, chegou a por sua viso sobre Zilargo. Os
gnomos reuniram suas foras no valo ao norte de Dragonroost e se
renderam imediatamente.
Durante as negociaes, os gnomos
conseguiram obter uma provincia independente dentro do reino.
Galifar saiu vitorioso e os gnomos aseguraram um lugar estavel no
novo reino;
tudo isso sem derramar uma gota sequer de sangue.
Confiando em sua sabedoria e astucia, alm de seus objetos
conectados com elementais e suas iluses, os gnomos podem ser
oponentes espantosamente perigosos.
Durante a ltima guerra, Zilargo passou grande parte do conflito
como observador neutro antes de se aliar com Breland em 962 YK.
Desde ento, os gnomos ofereceram informaes de espionagem e
armas conectadas a elementais a Breland, enquanto evitada se
envolver em quase todos os combates diretos. Como resultado,
Zilargo emergiu da ltima guerra mas forte do que nunca e Breland
tem com os gnomos uma grande divida por seus servios prestados a
nao.

INDUSTRIA
Mesmo sendo uma nao pequena, Zilargo exporta uma grande

variedade de comida e servios. Os gnomos so conhecidos por suas


pericias diplomticas, e a demanda por tradutores, advogados e
mediadores gnomos muito alta. A casa Sivis regula esses servios,
alm de manter o monopolio das comunicaes no centro de
Khorvaire.
O talento dos gnomos para as palavras se extende alm da
conversao e da escrita.
Os poetas e oradores gnomos so
aclamados por todo o continente, enquanto que seus bardos
entrelaam palavras e magia para produzir deslumbrantes mostras de
iluso e canto. Alm disso, a Crnica de Korranberg, cheio de noticias
e historias, chega at a populao comum de todas as Cinco naes.
A Biblioteca de Korranberg e suas escolas asociadas no possuem o
nivel de investigao arcana e tecnicas de subterfugio de suas
homlogas em Aundair, porm possivel que possuam a maior fonte
de cultura geral de todo o continente.
Os gnomos de Porto Trolan esto entre os construtores de barcos e
cartgrafos mais talentosos de toda Khorvaire, e inclusive os principes
de Lhazaar viajam at ali para encomendar navios de manufatura
gnomica. Das minas de joias de Zalanberg sai uma tremenda riqueza,
e os gnomos descobriram mtodos de ligar elementais a veiculos,
armaduras e armas.

VIDA E SOCIEDADE
A bela arquitetura de Zilargo preenche completamente os povoados
e cidades da nao gnomica, as ruas vibram com cores brilhantes,
canes e belos ambientes. Seus habitantes, amistosos e solcitos,
parecem genuinamente interesados em falar com os extrangeiros;
raramente ocorrem roubos ou crimes violentos.
Na verdade, ainda que um gnomo padro sempre tenha tempo de
escutar um estanho, este comportamente possui mais relao com a
sede de conhecimento da raa do que qualquer simpatia para com os
forasteiros.
Os gnomos creem que pedao de informao, sem
importar o quo trivial seja, possa ter valor algum dia.
A sociedade de Zilargo est unida por uma complexa rede de favores,
segredos e dividas. Durante mas de oito sculos uma ordem invisivel
de espies e assasinos tem vigiado das sombras, reunindo informao
sobre todas as atividades internas e empregando esse conhecimento
para eliminar ameas sobre a sociedade Todo cidado de Zilargo sabe
que qualquer um poderia ser um agente desta ordem secreta. A
maioria dos gnomos realmente alegre e de bom corao, porm
sempre existe a possibilidade de que um rosto amigavel oculte
atividades mais suspeitas.

GOVERNO E POLTICA
O triunvato governa Zilargo.
Este conselho, composto por
representates de cada uma das grandes cidades de Korranberg, Porto
Trolan e Zalanberg, foi fundado como comite de superviso para
controlar o comportamento dos estudantes e visitantes da Biblioteca
de Korranberg. Os poderes e deveres do Triunvato se expandiram
lentamente at cobrirem toda a nao. Cada uma destas trs cidades
possui seu proprio Conselho dos nove, gnomos provenientes das casas
mais ricas que controlam a vida civil do local.
Em teoria, o
representante de cada cidade no Triunvato eleito de forma
democrtica entre os menbros do conselho. Na realidade este proceso
qualquer coisa menos democrtico, j que as guerras verbais
secretas e a chantagem determinam quem possui o poder em cada
conselho.
O Consorcio, a ordem secreta que protege a sociedade de Zilargo,
responde diretamente ao Triunvato.
Tambm conta com um
coordenador em cada cidade com ordens de trabalhar colaborando
com o conselho local. Poucos tm consciencia de que o Triunvato
possui tal quantidade de informaes acerca de matrias polticas,
militares e econmicas que rivaliza com a prpria Biblioteca, graas ao
trabalho do Consorcio.

GRUPOS PODEROSOS
Os seguintes grupos ostentam algum poder em Zilargo.
A casa Kundarak: a casa Kundarak tm uma forte presena em
Zilargo, com sucrsais de tamanho grande em todas as cidades
importantes.
A casa Sivis: a casa da escrita nasceu em Zilargo, e Korranberg
segue sendo a sede de seu poder. Igual a casa Deneith recruta
mercenarios de muitos lugares, os Sivis atuam como centro de
encontro para tradutores, mediadores e outros gnomos que ofeream
servios similares. A casa Sivis pe grande enfase na neutralidade de
seus agentes, e diz no possuir nenhum vinculo com o Triunvato, a
Biblioteca ou qualquer outro grupo de poder nacional: porm alguns
crrem que o autntico poder da nao.
O urum:
certo nmero de menbros dos trs conselhos dos nove
so, em segredo, membros do urum, Se trata de um jogo perigoso, j
que o Consorcio est atento a este tipo de corrupio.
A Biblioteca de Korranberg: Igual as casa da Marca do drago, a
Biblioteca de Korranberg pe um poder quase independente por merito
prprio.

A Crnica de Korranberg: A Crnica de Korranberg se originou em


Zilargo e se extendeu pelas Cinco naes durante a ltima guerra.
Considerado como uma fonte de noticias imparcial e informativa , a
Crnica disfruta de uma ampla distribuio graas a um acordo com a
casa Orien; seu amplo circulo de leitores compete para conseguir a
ultima edio que sai 3 vezes por semana.
O Consorcio: est organizao secreta mantm a ordem em Zilargo.
Apesar de suas maneiras sinistras, geralmente atua pelo interesse dos
cidades.

RELIGIO
A populao de Zilargo se mostra muito mente aberta no que consiste
a religio. A maioria dos gnomos experimenta diversas religies antes
de decidir-se por uma nica divindade tutelar. Alguns nunca chegam a
uma deciso final; existem gnomos que recorrem a Hoste soberana e a
Chama de prata, ou que inclusive praticam as duas ao mesmo tempo.
possvel encontrar templos de quase todas as religies nas cidades
principais de Zilargo. Korranberg inclusive possui um templo ao
Drago inferior, ainda que seus simpatizantes sejam mais filosficos e
menos problemticos que os fanticos da fronteira das sombras.
Apesar desta atitude desdenhosa por parte deles, os gnomos levam
muito a serio a religio; simplesmente, no vem nenhum tipo de
problema no fato de seguir mais de um deus.

ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
Os gnomos de Zilargo do grande valor as aparencias. A arquitetura
gnomica, desenhada para a beleza, dimenses delicadas,
balaustradas e balces muito elaborados e jardins prodigiosos. Os
murais e estatuas podem ser encontrados com profuso em qualquer
comunidade. A maioria dos edificios e instalaes desenhada para
pessoas de pouca estatura, porm tambm existem aquelas
construidas para pessoas mais altas.
Korranberg e Porto Trolan
sofreram varias reformas ao longo dos sculos para acomodar os
viajantes de outras raas.
Korranberg ( Cidade Grande, 17, 230): Aninhada na base das
montanhas Seawall, Korranberg a cidade mais antiga de Zilargo.
Visto que a sede da famosa Biblioteca e de varias academias
gnomicas, muitos aristocratas de outras naes vem estudar em
Korranberg. A ancestral cidade da casa Sivis tambm est localizada
aqui, assim como uma multido de templos, incluindo a Cmara do
cdice, a maior capla de ureon em todo Khorvaire.
Porto Trolan (Metrpole, 27,500): A capital costeira de Zilargo
com sua rede de canais e ruas inundadas, servem como centro da

industria naval gnomica e nexo do comercio de todos os tipos. A torre


de Triunvato se lana na parte central da cidade. A casa Kundarak, a
casa Sivis e a casa Cannith tem sucursais importantes nesse local,
ainda que todas as casas das Marcas do drago contem com algum
tipo de representao.
Zalanberg (Cidade pequena, 6, 170): Oculta na mais alta de todas
as montanhas Seawall, Zalanberg se eleva no corao de um complexo
de minas de pedras preciosas. As montanhas so traioeiras, e
sempre existe o risco de um ataque por parte dos kobolds de haka`jhar
ou dos goblins de Darguun. Os habitantes do lugar so, em sua maior
parte, gnomos e anes. A casa Kundarak tem uma grande caixa-forte
na cidade e, aps arduas negociaes, a casa Tharashk completou a
constuo de um amplo pavilho para abrigar seu gremio de
caadores de minerais.

LUGARES INTERESSANTES
Se pode encontrar todo o tipo de ruina globinoide ao longo do
comprimento de toda a nao.
Paluur Draal: est cidade em ruinas, que se extende por debaixo da
superficie da terra, j pertenceu a gnomos, humanos, kobolts e
originalmente aos hobgoblins. A Biblioteca de Korranberg adiquiriu um
fluxo de informao sobre o Imperio de Dhakaan graas a Paluur Draal,
e alguns crem que ainda abriga abundantes segredos ocultos.

AVENTURAS EM ZILARGO
Zilargo uma regio pacifica, mais dada as aventuras urbanas.
Umas poucas ruinas da Era dos monstros ainda esperam ser
descobertas, porm o clima agradavel, a vida selvagem mansa, e
poucos bandidos e outras ameaas maiores pe em perigo os vilarejos.
A casa Orien mantm rotas comerciais entre as trs cidades mas
importantes e as comunidades mas proximas de Breland, e visto que
est nao o bero da casa Sivis, os servios de comunicao so
acesiveis com grande facilidade.
As aventuras nas cidades de Zilargo podem ser desconcertantes para
quem esteja acostumado a pensar com as armas. o Consorcio tomar
medidas para tratar com qualquer coisa que seja percebida como uma
ameaa a sociedade; um guerreiro que ande metendo-se em
problemas pode ser ameaado, coagido, drogado e expulso da cidade,
ou pior.
Inclusive ainda que consigam evitar o Consorcio, os
aventureiros podem ser ver presos com facilidade na sutil rede de
dividas e segredos que une os gnomos.

IDEIAS PARA AVENTURAS

- Os Kech Volaar tm a chave de uma rede de catacumbas a baixo de


Paluur Draal, e enviaram soldados para explorar o labirinto em busca
de qualquer reliquia de seu imprio perdido.
- Os kobolds de Haka`jhar tomaram uma mina de pedras preciosas
dos gnomos, capturando como refns uma duzia de mineiros.

ALM DE KHORVAIRE ok
Se pode encontrar muita ao e aventura por todo o continente de
Khorvaire. Porem h mais terras de prodgios, mistrios e perigos alm
de suas perigosas costas. Na continuao dada uma pequena
introduo a estes locais.

AERENAL ok
Capital: Shae Cairdal.
Populao: 2.650.000 (77% elfos, 19% eterno, 3% meio-elfos, 1%
outros).
Exportaes: artesanato, bronzewood, densewood, livewood.
Linguagens: Elfico, Comum, Dracnico.
O reino na ilha-continente dos elfos irradia magia. Selvas de
bronzewood and densewood cobrem o local, e os lmites entre a vida e
a morte so confusos na antiga civilizao elfica. Os honoraveis
mortos de Aerenal caminham entre os vivos. Os Reis irmos invocam
os antigos senhores da Corte eterna para obter orientao, e as fileiras
dos exercitos elficos esto cheias de herois que morreram em gloriosos
combates. Nas profundezas da cidade dos Mortos, os reis elfos de eras
pasadas cartografam o movimento do Anel de Siberys e se preparam
para os grandes dias futuros.
Os elfos de Aerenal sempre reverenciaram seus antepasados.
Antigamente escravos das tribos gigantes de Xen`drik, os antigos elfos
aereni ganharam sua liberdade com magia e sangue, e os bardos elfos
seguem ainda cantando seus feitos.
No centro da ilha-continente
existe uma regio aonde a magia necromantica flui com facilidade, e
ali foi aonde os Sacerdotes da transio dos elfos descobriram os ritos
e cerimonias necesarios para preservar seus ancies aps a morte.
Mantidos pela adorao de seus descendentes, estes elfos imortais
guiaram seu pas durante mais de 20.000 anos. A fora desses
imortais conduziu Aerenal atravs de conflitos com os hobgoblins, os
humanos e inclusive os drages de Argonnessen. Ainda assim os
aereni nunca buscaram conquista; seus exercitos eternos sempre
lutaram em defesa da nao.

Devido ao medo superticioso aos mortos vivos e a atitude


isolacionista dos elfos de Aerenal, poucos humanos visitam alguma vez
a ilha, e aqueles que o fazem raras vezes vo mais alm da cidade
portuaria de Pylas Talaear. Por isso a ilha-continente segue sendo um
misterio. Que tesouros antigos se ocultam sob a cidade dos Mortos?
Que magia se encontra sobre as selvas de densewood? E o que levou o
inicio dos conflitos entre drages e elfos?

INDUSTRIA
Aerenal conhecida principalmente por sua madeira mstica. Devido
as resonancias mgicas da terra, as rvores de densewood, livewood,
soarwood, and bronzewood s crescem na ilha-continente; a darkwood
tambm abunda nestas selvas, porm pode ser encontradas em outros
lugares. Os elfos se preocupam em limitar a quantidade que exportam
desta madeira milagrosa. Tm um ponto vista a longo prazo sobre a
vida, e no tem inteno de devastar sua terra em troca de um
beneficio rapido.
Os elfos de Aerenal esto entre os melhores
carpinteiros e marceneiros de toda Eberron, e exportam objetos de
madeira de todo tipo, desde oras de arte at belas armas. A madeia e
as folhas de darkwood e bronzewood podem ser empregadas para criar
armas e armaduras muito efetivas. Alm disso, certas ervas e plantas
que s crescem nas selvas de Aerenal so uteis na criao de poes
necromanticas e objetos mgicos, enquanto que outras so
inestimaveis na prtica de ritos funerarios e a preservao dos corpos.

VIDA E SOCIEDADE
Aerenal uma nao antiga.
Contemplou como surgiram e
desmoronavam os imperios globinoides de Khorvaire, viu a chagada
dos humanos e as raas comuns e observou a formao do reino de
Galifar. Os elfos respeitam seus ancies e so devotos de seus
antepasados. No transcorer de milhares de anos, as familas elfas
desenvolveram tradies distintas, inclusive sua forma de vestir, falar,
seu artesanato e seu uso de magia.
Apesar das diferenas culturais que se desenvolveram ao longo dos
milenios, certo numero de fatores comuns unem as familias aereni. A
maioria so extremamente insulares. Tem fortes crenas acerca da
importancia de preservar sua linhagem ancestral, e geralmente se
casam com membros de seu proprio sangue; parecem sofrer poucas
das mazelas genticas que afetam as familias humanas que tenham
um ambito reprodutivo limitado. Os humanos as vezes consideram os
aereni frios e distantes, porm a verdade que a maioria dos elfos se
sente incomodado entre estranhos, especialmente entre os no elfos.
Podem prever o comportamento das demia familias e ler as emoes
de sua raa com facilidade, porm os atos imprevisiveis das demias
raas de menor tempo de vida lhes so desconcertantes. At que um

elfo conhea e confie em um estanho, normalmente protege suas


emoes atrs de uma fachada inescrutavel.
Outro trao compartilhado pelos aereni sua atitude para com a
morte. Para os elfos, a morte no algo a se temer; no lugar disse ela
acolhida e recebe boas vindas. Cada familia expresa essa atitude de
formas diferentes. Algumas usam intricadas mscaras mortuarias;
outras tatuam seus rostos com caveiras ou desenhos similares. os
membros da linhagem de Jhaelian imitam a aparencia dos eternos
enquanto ainda esto vivos, empregrando substancias magicas e
alquimicas para ganhar rigidez e aparentar a decomposio da carte.
Ainda que todos esses costumes sejam chocantes, h muitas familias
que interiorizam seu respeito pelos mortos e no demonstram de
forma fsica.
No que se refere aos imortais, se concentram nas grandes cidades do
interior da nao. Uma moradia familiar pode ter uma guarda de
honra de soldados eternos e um conselheiro eterno que guie os
ancies do cl, porm a maioria dos imortais se reune na cidade dos
Mortos. Sem importar sua familia, todos os aereni respeitam os
eternos como heros de sua raa e sempre os tratam com respeito e
deferencia. Muitos humanos que ouvem falar sobre isso supe que
Aerenal uma terra de vampiros e zumbis, quando de fato no h
nada mais distante da realidade. Um soldado ou conselheiro eterno
uma criatura morta viva, porm animada por energia positiva e
mantida pela devoo de seus descendentes. Vampiros, lichs e outros
de sua rale sao criaturas repugnantes que destroem a vida para
preservar sua propria existencia, e so vistos como uma perverso dos
eternos. A criao de mortos vivos sem mente, como zumbis e
esqueletos, vista como um insulto imperdoavel ao corpo e alma do
difunto.
Um elemento final que perpasa todos os niveis da cultura de Aerenal
seu imenso orgulho racial, um complexo de superioridade que
remonta a milhares de anos no passado. Os elfos de Aerenal se
encontram entre os magos mais hbeis de todo Eberron.
Seus
antepasados caminham entre eles, e os mais poderosos entre os
eternos tem poderes comparados aos de um deus.
Sua nao
expulsou os drages de Argonnessen no uma, mas varias vezes. Os
elfos no so abertamente arrogantes. No lugar deles, se mostram
totalmente seguros de si mesmos e possuem uma f inquebrantavel
sobre o lugar de seu povo no mundo.

GOVERNO E POLTICA
Duas foras governam Aerenal. Os Reis irmos ostentam todo o
poder temporal. Pela antiga tradio, a nao deve ser governada
conjuntamente por um irmo e uma irm. Quando um deles morre, a

Corte eterna escolhe uma nova dupla de governantes. Os Reis irmos


so vistos como a personificao vivente de Aerenal, e o condutor do
poder da Corte eterna. Os irmos regentes atuais so Belareth (LN
elfo, Gue 2/ Clr 12 da Corte eterna) e Tezaera (LN elfa, Clr 16 da Corte
eterna), ambos da linhagem de Mendyrian.
Ainda que os Reis irmos guiem os asuntos diarios de Aerenal, a
Corte eterna decide o destino da raa elfica. Este conselho de imortais
escolhe, aconselha e da poder aos governantes do pas.
As
motivaes da corte eterna no podem ser comprendidas por seres
mortais; seus planos se extendem ao milenios por vir. Porm quem
estudou os elfos ( e particularmente seu conflito com os drages) est
convencido de que os imortais tem uma meta cujo objetivo pode estar
ainda muitos sculos distante. De fato, dado que os imortais medem a
existencia em intervalos de tempo que nem sequer os drages podem
acompanhar, suas maquinaes e intrigas preocupam muito estes
ltimos.
Cada familia deve obediencia aos Reis irmos e a Corte eterna, porm
cada uma tem suas proprias tradies de controle interno. Algumas
so matriarcais, outras so patriarcais e algumas tambm tem seus
proprios senhores irmos.

GRUPOS PODEROSOS
As casas das Marcas do drago s tem permisso para operar na
cidade portuaria de Pylas Talaer. Desde a destruio da linhagem Vol e
a mais recente cisma da sombra, a maioria dos aereni ve os portadores
de Marcas do drago com certa suspeita, inclusive os que pertencem a
casas elficas.
As Lminas de Cairdal: As Lminas de Cairdal, uma pequena fora
de elite, consiste em sua maioria de guerreiros e ladinos, junto com
uns poucos magos que proporcionam apoio arcano. Uns poucos
soldados eternos de reputao lendria reforam o poder das Lminas.
Devido aos rastros de sangue Phiarlan que ainda correm por Aerenal, a
Marca da sombra aparece uma ou duas vezes em cada gerao. Os
elfos que portam esta marca sempre so recrutados pelas Lminas e
frequentemente treinados como ladinos.
Soberbamente treinados e bem equipados, As Lminas de Cairdal
oferecem a Aerenal uma fora de combate efetiva que pode operar por
toda Eberron. Em teoria, as Lminas servem aos Reis irmos, porm
alguns creem que sua lealdade principal para com a Corte eterna;
existe uma cabala na Corte que executa planos sem o conhecimento
dos governantes vivos de Aerenal?
A Guarda da morte:

A Guarda da morte, uma ordem de cavaleiros e

sacerdotes de elite, est dedicada ao combate e completa erradicao


dos mortos vivos animados por energia negativa, e os necromantes
que profanam as almas e corpos dos mortos. Criada para combater os
espiritos corruptos do reino, a Guarda da morte teve um papel
fundamental na destruio da linhagem Vol; e at hoje segue lutando
contra o culto do Sangue de Vol. Com seus rostos tatuados para se
asemelharem a caveiras e sua carne artificialmente decomposta, os
membros da Guarda da morte frequentemente se parecem mais com
algozes do que com paladinos.
Os Tairnadal: estes guerreiros elfos habitam nas estepes nortenhas
de Aerenal, aonde podem cuidas melhor dos cavalos de guerra que
seus antepassados trouxeram de Xen`drik. Os Tairnadal tem uma
cultura mais ativa e agresiva que seus parentes da selva. Buscam
honrar seus antepasados emulando seus atos heroicos no presente.
Nos milenios mais recentes, muitos jovens elfos das linhagens sulistas
abandonaram seus lares para unirem-se aos Tairnadal, e o que
antigamente foi uma seita minoritaria se esta convertendo em uma
fora significativa na ilha.
H trs grupos principais entre os Tairnadal. Os Valaes Tairn so o
maior; estes elfos creem que a gloria em combate a meta suprema,
sem importar a natureza do inimigo.
A maioria destes elfos
abandonaram Aerenal durante a ltima guerra e agora controlam a
nao de Valenar. Os dois grupos menores so os Silaes Tairn, que
esto determinados a regressar a Xen`drik e reclamar o antigo reino
lfico, e os Draelus Tairn, que desejavam destruir os drages de
Argonnessen.
As relaes entre os Tairnadal e os elfos da Corte eterna so cordiais.
Reverenciam os mesmos antepasados e respeitam o sangue comum
que corre em suas veias. Os aereni do sul creem que os Tairnadal
desperdiam seu sangue ao negar-se em converter-se em eternos aps
sua morte; os elfos do norte creem que os elfos da selva passam muito
tempo sonhando com o pasado, no lugar de atuar no presente.
Os Nascidos Mortos: H muito tempo, a estirpe Jhaelian comeou a
prtica de alterar fisicamente a seus membros vivos para que se
paream com mortos vivos. Em sculos mais recentes est prtica se
expandiu para um punhado de jovens malcriados de outras familias.
Em Aerenal, a morte em vida deve ser conquista. Estes elfos mais
jovens so arrogantes e impacientes; creem que suas almas esto
presas de forma injusta a carne mortal. Fazendo-se Nascidos mortos,
esta juventude rebelde reclamou desde j o direito de voltar a nascer.
Os ancies ignoraram os Nascidos mortos e continuam seguindo as
tradies de Aerenal. Porm a seita pode ser mais perigosa do que os
elfos acreditam. O Sangue de Vol esta determinado a apoderar-se da
ilha de Aerenal, e no a muito tempo firmou um pacto com os Nacidos

mortos. Muitos dos elfos esto dispostos a aceitar o vampirismo ou


uma converso em lich para serem imortais, e a seita pode
desempenhar um papel critico em qualquer plano de Vol que afete
Aerenal.
Ainda que os elfos da estirpe Jhaelian compartilham a aparencia de
mortos vivos dos Nascidos mortos, a familia Jhaelian leal a Corte
eterna e a Guarda da morte inclue muitos dos seus. Este fato pode ser
uma fonte de confuses e conflitos, se os aventureiros que tenham
lutado contra os Nascidos Mortos se encontrem depois com os elfos de
Jhaelian.

RELIGIO
A tradio aereni de adorao aos antepasados evoluiu
consideravelmente desde o nascimento da Corte eterna. Em vez de
reverenciar os antepasados a muito tempo falecidos, os aereni
veneram os mortos que permanecem entre eles. Para os elfos a
existencia uma viajem espiritual que demora milhares de anos para
completar-se; uma viajem que s os eternos podem terminar. Assim os
aereni honram os imortais que esto neste ponto final do caminho,
porm sua verdadeira divindade a esencia combinada dos
conselheiros ancestrais, os imortais que viajaram alm da vida e da
morte para alcanar o destino final das almas elficas. Ainda que os
conselheiros ancestrais possam ter ainda forma fisica, os elfos os
adoram como divindades individuais. No seu lugar, reverenciam a
unio de seus antepassados com a personificao definitiva da raa
elfica.
Como resultado destas crenas, os aereni no temem a morte. Ao
contrario, um estado desejavel como passo seguinte no caminho a
asceno. No entanto, um elgo deve ganhar o direito a seguir esta
estrada. Os Sacerdotes da transio so os embaixadores da Corte
eterna, e so estes clrigos quem julgam as conquistas de uma vida
lfica e decidem o destino do candidato. Quem demonstrou heroismo
extremo e grande habilidade com as armas pode renascer como
soldados eternos, enquanto os mais sabios entre os elfos se convertem
em conselheiros eternos.
possivel que um elfo julgado como
deficiente ou deslocado seja permitido ir em direo a morte, deixando
espao para que outro espirito mais digno ocupe seu lugar na
comunidade, porm o mais comum que os Sacerdotes da transio
empreguem reviver os mortos para delver a vida a um elfo caido, para
que possa continuar sua viajem pelo estrada da existencia.
Os elfos creem que a devoo a familia que preserva o espirito dos
eternos. Como resultado, se espera que um elfo esteja familiarizado
com as vidas de seus antepasados eternos, e que mostre respeito a
todos os eternos.

Os elfos Tairnadal de Valenar e do norte de Aerenal tem um enfoque


diferente. Ainda que respeitem os ancies da Corte eterna, adoram os
espiritos dos guerreiros de Xen`drik; elfos que cairam muito antes de
que se criae a Corte. Os sacerdotes Tairnadal so conhecidos como
Guardies do pasado, e suas fileiras incluem clrigos e bardos. Ao
nascer (ou ao unir-se aos Tairnadal, em caso de um meio-elfo ou
recruta aereni) os Guardies do pasado consultam os espiritos para
determinar o tutor ancestral do elfo. Os Tairnadal creem que ao
emular o comportamento de seus tutores ancestrais, lhes esto dando
a oportunidade de viver de novo na gerao presente.

ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
A maioria de habitantes da selva vivem em comunidades dedicadas
a uma nica linhagem.
So chamadas de fazendas, porm na
realidade so povoados autosuficientes de at 3.000 anos elfos. Os
Tairnadal preferem manter-se em movimento, porm existe um
punhado de vilas pequenas dispersas nas estepes do norte.
Alm destas fazendas, Aerenal abriga algumas cidades de maior
tamanho aonde as diversas familias se mesclam livremente com os
eternos. Trs delas so descritas a seguir.
Um trao comum de todas as comunidades aereni a predominancia
dos monumentos. Os elfos creem que de importancia vital recordar
e honrar as proezas de seus antepasados, por isso h monumentos de
densewood e pedra dispersos por todas as cidades e fazendas.
A cidade dos Mortos (Metrpole, 42.460): ainda que Shae Cairdal
seja a sede dos governantes de Aerenal. Shae Mordai, a cidade dos
Mortos, o corao espiritual da nao. Construida no centro de um
fluxo de energias necromanticas, esta antiga metrpole o lar da
Corte eterna, o grande conselho de elfos imortais que guia o destino
da raa elfica.
A cidade dos Mortos a nica cidade de Aerenal levantada com
pedra em vez de densewood. Esta repleta de capelas e monumentos
dedicados aos herois do pasado, incluindo aqueles que habitam agora
a Corte eterna assim como os heros de Xen`drik. A cidade um
centro de estudos arcanos e um lugar de adorao, assim como o
nico ponto aode podem se realizar os rituais dos eternos. Como
resultado, o comercio minimo apesar do tamanho da cidacde e os
visitantes de outras raas normalmente recebem frias boas vindas.
Se podem encontrar soldados eternos por toda a cidade, e os
conselheiros eternos normalmente so vistos dialogando com
estudiosos arcanos ou dando sugestes a seus descendentes em
visita. Uma vasta zona do centro da cidade est consagrada a propria

Corte eterna. Os Sacerdotes da transio e os Reis irmos so os


nicos seres vivos que so permitidos entrar nos dominios da Corte.
Historias contadas em susurros dizem que a Corte muito maior do
que parece, e que centenas de guardies e armadilhas msticas os
protegem. A corte, que se diz abrigar os mais valiosos tesouros dos
aereni, incluem reliquias da antiga Xen`drik, nunca foi invadida por
ladres nem fora alguma.
A cidade dos Mortos est construida em uma zona de manifestao
ligada ao plano de Irian, o Dia Eterno. Dentro da cidade, as magias
que utilizam energia positiva, incluindo os de cura, ficam maximizados;
as magias que empreguem energia negativa, incluindo os de inflingir,
se mostram obstruidos.
Shae Cairdal (Metrpole, 52.460): Shae Cairdal, a maior cidade de
Aerenal, a capital dos Reis irmos. Construida pelos aereni pouco
depois de seu exodo desde Xen`drik, Shae Cairdal uma fortaleza
rodeada por muralhas de densewood, ainda que ao longo dos milenios
a cidade tenha se expandido muito mais alm de suas muralhas
originais. Alm da sede real. Shae Cairdal um centro de comercio e
diplomacia entre as afastadas linhagens das familias elficas. Ainda
que raramente se vejam membros de outras raas, as culturas e
estilos das familias so to particulares, que Shae Cairdal as vezes
parece mas cosmopolita que Sharn. Alm de um enorme mercado
aonde as diferentes familias comercializam suas mercadorias, a cidade
inclue certa quantidade de universidades arcanas, um enorme templo
dos Sacerdotes de transio e os quarteis e campos de treinamento do
exercito de Aerenal. A cidade tambm abriga a segunda maior
populao de eternos de Aerenal. No rival para a cidade dos
Mortos, porm se podem ver conselheiros e estudiosos imortais por
toda a cidade e um nmero consideravel de guardas e soldados
pertencentes aos eternos.
Pylas Talaer (Cidade pequena, 10.460): esta cidade portuaria o
ponto de contato principal entre Aerenal e o resto de Eberron.
Incluindo sucursais de todas as casas de Marca do drago, exeto a da
casa Orien. O propsito principal desta cidade o comercio; tem uma
universidade mstica, porm Pylas est cheia de armazens de madeira,
vinicolas e mercados que vendem todo tipo de mercadorias.
A
governadora de Pylas Talaer, Syraen Melideth (LM elfa, Mag 13) uma
bela elfa com uma caveira em tamanho natural tatuado em seu rosto.
Syraen ascendeu ao cargo no inicio da ltima guerra, e neste ultimo
sculo chegou a ver os humanos com maior simpatia que o resto de
sua raa. No entanto, se mostra implacavel na hora de manter a
ordem na cidade, e os aventureiros deveriam olhar por onde andam
em Pylas Talaer.

ARGONNESSEN ok
Argonnessen, a terra dos drages, segue sendo um misterio para a
grande maioria do resto de Eberron. Poucos se ateveram a explorar o
grande continente, e quem partiou para ver as grandiosas cidades dos
drages nunca voltou para contar sua historia. Nem sequer os elfos de
Aerenal, que combateram os drages em eras remotas, nunca viram
mais do que um breve vislumbre do interior do continente.
Os comerciantes e exploradores podem nagevar pelas aguas do
estreito do Drago at a ilha de Seren, se tem vontade de enfrentar as
hordas brbaras que moram ali. Com suas naus longas os brbaros de
Seren patrulham o estreito do drago e nagevam at as longas
margens da praia da costa nortenha de Argonessen, chamada de praia
do Ttem, para prestar culto aos drages que adoram como deuses.
Os drages sabem que esses seres os adoram, e se utilizam de seu
medo e reverencia empregando os brbaros como escudo entre
Argonnessen e o resto do mundo. Aos drages no interesa nada o
destino dos Seren ou o que ocorra na praia, porm no apreciam nem
do boas vindas aos visitantes que passem a Grande barreira, e os
Seren tem a misso de se asegurar que tais incurses ocoram o menos
possivel.
Grandes monolitos se lanam sobre a praia do Ttem: cabeas de
drago gigantescas talhadas em pedra, que devem ter sido extraidas
de uma pedreira distante e transportadas atravs de enormes
distancias. Nada leva a crer que os primitivos humanos que compe
as tribos Seren talhassem0 os monolitos, porm ninguem tambm est
disposto a crer que foram os propros drages que fizeram tal coisa.
Alm da praia, uma densa selva leva at a Grande barreira.
Os Seren vivem de saque e pilhagem, complementando-se de pesca,
caa e colhimento. Oferecem sacrifcios a deuses dracnicosm e
alguns guerreiros seran adotam ttens dracnicos que eles creem
consederem grandes poderes. Os principes de Lhazaar entram em
conflito frequente com os Incursores de Seren, porm algumas poucas
casas das Marcas do drago realizaram comercio com sucesso com os
seren no passado. Alm disso, um punhado de instituies de ensino
tentou enviar expedies a Argonnessen desde Seren ou da praia do
Totem, ainda que s um profesor ( de uma Universidade de Morgrave )
conseguiu regresar aps negocias com os lideres dos Seren.

ERMO GELADO ok
Ao norte de Khorvaire, mas alm da glida frieza do mar Amargo, o
desolado Ermo gelado cobre o topo do mundo. As terras do inverno
eterno esto envoltas em gelo e neve. s vezes quando o inverno

surge antes do previsto, s tempestades abandonam o ermo gelado e


convertem temporariamente outras regies em replicas deste ermo
congelado. Os anes acreditam que sua origem se encontra nesta terra
congelada, e as lendas de estranhos monstros, demnios errantes e
hordas de mortos vivos fazem parte da historia sobre o Ermo gelado. A
nica expedio conhecida que chegou s plancies de gelo e picos
enterrados abaixo da neve, e voltou para contar, foi liderada pelo lorde
Boroman ir`Dayne da fundao Wayfinder. Com frequncia o Ermo
gelado envia ventos glidos, tempestades de neve e grandes icebergs
que castigam as terras ao sul.

KHYBER ok
Khyber, o subterrneo de Eberron, se estende abaixo da superfcie at
profundidas que poucos podem imaginar. Conhecido como o drago
inferior em alguns mitos, e reverenciado por vis cultistas por toda
Khorvaire, Khyber o perigoso e ameaador mundo subterrneo que
s dificilmente revela parte de seus escuros segredos.
Ainda que Khyber exista abaixo de todos os continentes, poucos
caminhos levam diretamente a suas sinistras profundidades. Em
Khorvaire as passagens mais conhecidas se encontram nos ermos
Demonacos, Droaam e Q`barra, ainda que entre os cultos do drago
inferior se sussurrem rumores acerca de outros acessos menos
frequentados, e talvez menos vigiados.
Os cristais dracnicos de Khyber, com suas propriedades de ligadura,
s podem ser obtidos nas profundezas subterrneas abaixo da
superfcie de Eberron. Alm dos diversos usos que os cristais
dracnicos de Eberron so empregados por especialistas arcanos do
mundo da superfcie, os grandes veios de cristal existentes mantem
presos os antigos demnios que no passado governaram e
aterrorizaram o planeta. Os cristais dracnicos de Khyber crescem nos
muros das cavernas prximas a depsitos de magma. Os cristais so
reconhecidos facilmente, pelas veias de cor azul meia noite ou negro
que se retorcem em seu interior.
Muitos habitantes da superfcie se interessam enormemente em
Khyber. Os Senhores do P, por exemplo, desejam liberar seus antigos
amos demonacos ou alguma forma de extrair o poder deles. Os
diversos cultos do drago inferior, por sua vez, veneram as muitas
entidades vis que vivem ou esto presas abaixo de Eberron, e
frequentemente criam planos para libera-los sobre a superfcie do
mundo. Tambm existem os ambiciosos, que desejam explorar os
abundantes recursos de Khyber apesar do rico para sua vida ou
integridade.
Os daelkyr restantes e suas aberraes seguem vagando por Khyber.

Ocasionalmente, ou por azar ou com a ajuda de agentes externos,


estas criaturas encontram o caminho para a superfcie e causam
estragos at que so destrudas ou expulsas novamente as negras
profundezas de Khyber. Dentro das cavernas e tuneis do subterrneo,
no entanto, estas abominaes reinam sem oposio.
Tambm habitam nos cavernosos abismos do Drago inferior outras
criaturas do submundo, incluindo globinoides e bestas magicas,
humanoides monstruosos e drages renegados, mortos vivos
corpreos, espritos, e demais criaturas. O subterrneo um reino
estranho de escurido e pedras esmagadoras, cheio de tesouros e
segredos que alguns habitantes da superfcie no podem resistir, sem
importar o perigo necessrio para obte-lo.

SARLONA ok
H dezenas de milhares de anos, o vasto continente de Sarlona foi o
bero da civilizao humana. H 3.000 anos, os primeiros colonos
humanos partiram de Sarlona, colocando em marcha os
acontecimentos que dariam forma a Khorvaire da atualidade. Nos
ltimos 1.500 anos, Sarlona se converteu em um local misterioso. Esta
mudana se deu devido a influencia dos Inspirados, uma poderosa
dinastia de governantes psiquicos que servem como vasalos dos quori
de Dal Quor. O continente carece de cristais draconicos de Eberron ou
Siberys.
Antigamente Sarlona foi o lar de mais de uma duzia de reinos
diferentes, porm hoje s permanecem duas naes estabelecidas: o
poderoso Imperio de Riedra e o santuario montanhoso de Adar.

ADAR ok
Adar, uma palavra riedra que se traduz como ``refugio``, se oculta no
fundo da seo sudeste do continente.
Muito antes de que os
inspirados surgissem sequer em Sarlona, as montanhas de Adar eram
o lugar aonde os inocentes fugiam das perseguies, sempre que
pudessem sobreviver a perigosa escalada para chegar aos ferteis vales
ocultos em seu interior. As antigas lendas falam de um cl de drages
azuis que mora nas nuvens que cobrem as montanhas mais altas. Se
supe que estes guardies protegem os inocentes e castigam que
abusa do santuario sagrado das montanhas, enviando corente de
relampagos desde as nuvens para acabar com os transgresores. Se
estes drages existem realmente, se mantm a uma boa distancia dos
habitantes humanoides das montanhas. Porm facil olhar para cima,
acima das eternas nuvens da tempestade, e imaginar que se percebeu
uma sombra draconica atravesando o cu.
Durante milhares de anos, Adar contou com uma populao reduzida

de eremitas espirituais e exilados dos reinos das terras baixas de


Sarlona. Ento chegaram os kalashtar. Os Inspirados chegaram logo
atrs, buscando eliminar estes quori rebeldes. A medida que o poder
dos Inspirados se extendia por Sarlona, os kalashtar se viram forados
a clandestinidade. Finalmente fugiram para as montanhas, junto a
muitos outros que haviam enfrentado sem exito o poder dos
Inspirados. Durante mais de 1.000 anos, os Inspirados cercaram as
majestosas montanhas. Porm a combinao das fortificaes naturais
de Adar, as tempestades mortais (de origem dracnica ou no) e a
disciplina psiquica e marcial de seus defensores sobreviveu a todos os
ataques.
Na atualidade, Adar um lugar de misterio. Ainda que os Inspirados
nunca tenham quebrado suas defesas, o cerco as montanhas continua.
So abundantes as historias sobre templos dourados e belos vales
ocultos, de ancies psionicos kalashtar e bibliotecas de conhecimento
arcano proibido pelos Inspirados, porm encontrar o caminho ao
santuario das montanhas a unica forma de confirmar estas historias.
Adar no tem contato com o mundo exterior, por isso no
comercializa com nenhuma outra nao. No entanto, os preceptores
kalashtar do Caminho da luz esto entre os melhores instrutores das
artes psinicas de toda Eberron.
Os aventureiros que desejem
despertar os poderes da mente ou os sabios que desejem aprender
sobre os segredos da psionia podem desafiar os muitos perigos de
Sarlona para chegar aos monasterios ocultos de Adar.
Adar s uma nao no sentido mais liberal do termo. Consiste em
um punhado de fortalezas monsticas dispersas pela cadeia de
montanhas.
H pouco contato entre estes templos remotos; os
monges e psionicos de cada comunidade passam seus dias em
meditao e contemplao, e tem poucas razes para contatar o resto
dos habitantes das montanhas.
Cada fortaleza responsavel por defender uma das passagens da
montanhas contra as foras de Riedra e os Inspirados. Os visitantes
no hostis so testados para comprovar a pureza de suas intenes;
depois de algumas perguntas enganosamente simples, os viajantes
so expulsos ou bem-vindos, sendo recebidos recebem comida e
abrigo e so convidados para unir-se aos debates dos estudantes. Os
agentes dos Inspirados e da Escurido onirica so abatidos sem
piedade; aos demais com intenes impuras se lhes negado o abrigo
e so enviados de volta as inclementes passagens das montanhas.
Existem oito fortalezas monsticas em Adar, cada uma escavada
diretamente da montanha. Muito raramente ocorreu algum conflito
entre as fortalezas.
Nenhuma organizao descrita neste texto
conseguiu algum tipo de influencia ou presena nas distantes

montanhas de Adar.
Os Kalashtar: Adar o unico bastio da raa kalashtar e o Caminho
da luz. O nico lugar em que os kalashtar se encontram salvos dos
quori e dos Inspirados.
Por, esto presos em seu santuario.
Desprezam os Inspirados, porm no tem o poder de enfrentar seus
inimigos. Podem oferecer conselhos e treinamento a quem adote um
papel mais ativo na luta contra as foras da Escurido, e uns poucos
kalashtar abandonaram as montanhas para unir-se ao combate.
Geralmente os kalashtar so uma fora pasiva, oculta nas montanhas
a espera de uma oportunidade adequada.
Os Guardies da Palavra: a maioria dos habitantes de Adar segue
os ensinamentos dos kalashtar, porm alguns buscam outros
caminhos. Quando os Inspirados conquistaram Sarlona, purgaram a
sociedade de todo tipo de magia arcana. Os Guardies da palavra so
os descendentes dos magos e feiceiros da Antiga Sarlona, que
preservaram as tradies misticas de seus antepasados durante mais
de mil anos. Ainda que estejam concentrados na fortaleza Kasshta,
podem ser encontrados em todas as outras fortalezas de Adar. Desta
forma aseguram que suas tradies no possam ser destruidas com
um s ataque. Os guardies da palavra respeitam as crenas e
tradies do Caminho da luz, porm so devotos da magia arcana e
passam seus dias em continuo desenvolvimento de suas habilidades
magicas.
Korrandar:
No centro de Adar se encontra uma nica montanha
gigantesca, cujo topo est sempre envolto por nuvens de tempestade.
Se diz que Korrandar o lugar dos guardies da tempestade, os
drages azuis que protegem as montanhas daqueles que profanem o
santuario montanhoso. O topo de Korrandar, oculto as vistas aps as
nuvens, se diz haver um vulco ativo; alguns contam que h um
poderoso raja rakshasa aprisionado na montanha, e que os guardies
dracnicos foram enviados ali primeiramente para evitar a fuga deste
infernal.

RIEDRA OK
H 3.000 anos havia uma duzia de reinos em Sarlona. Hoje somente
existe um: o Imprio de Riedra. A mudana comeou h 15 sculos,
quando os quori chegaram pela primeira vez a Sarlona. No principio os
espiritos dos quori no podio dominar por completo seus hospedeiros.
No lugar disso s podiam susurrar nas mentes mais vulneraveis,
instigando ambies e piorando disputas existentes. Nos dois sculos
seguintes, Sarlona havia caido no caos da guerra. Neste ponto, os
quori j tinham o controle total sobre alguns de seus hospedeiros, o
que lhes permitiu produzir o primeiro Inspirado. Estes psionicos e
guerreiros psiquicos adentraram para preencher o vazio politico,

empregando seus poderes mentais para tomar o poder dos fracos


senhores da guerra de forma sistemtica.
Proclamaram que eram alma inspiradas por foras divinas, enviadas
para guiar Sarlona at uma nova era de prosperidade e gloria, e tudo
que era necessario para que isso acontece-se era lealdade absoluta.
Foram necessarios outros dois sculos de manipulao mental,
conflitos militares e astucia, porm quando finalmente os combates
terminaram, os Inspirados possuiam o controle de todas as terras
baixas de Sarlona. A este novo imperio deram o nome de Riedra.
Durante as centenas de anos seguintes, os Inspirados consolidaram
seu poder e endureceram seu controle sobre o povo de Riedra.
Eliminaram de suas terras qualquer tradio que viese a ameaar seu
poder ( mais notoriamente, qualquer forma de magia, que poderia
oferecer ao povo uma forma de contra atacar os poderes psionicos dos
Inspirados) e caaram os kalashtar, que haviam mostrado sem querer
aos quori o caminho at Eberron. Alguns destes seus inimigos fugiram
para as montanhas de Adar; outros fugiram para Khorvaire e se
assentaram nos reinos das Cinco Naes e estabeleceram novas
colonias na Fronteira das sombras e nos Ermos demniacos.
Nos ltimos mil anos, as fronteiras de Riedra ficaram fechadas aos
estrangeiros. Inclusive hoje, os Inspirados no possuem nenhum
interesse em deixar que o povo de outras naes arruine seu paraso
na terra. Porm depois de sculos planejando e conspirando, os
Inspirados comearam a mostrar interese em Khorvaire, e se pode
encontrar embaixadores riedros nas cortes de todo o continente.
Os Inspirados escondem bem seus segredos. Quem conseguiu
adentrar nas fronteiras de Riedra fala dos monolitos titnicos que
existem em seu interior.
Os sabios dos Doze creem que estes
monolitos melhorem os poderes psinicos dos Inspirados, extraindo a
energia mental da populo para conceder ao seus mestres vitalidade.
Os Inspirados tem estudado as formas de empregar os cristais
dracnicos de Eberron.
No se pode encontrar nenhum cristal
dracnico de Eberron ou Siberys em Sarlonam e os cristais dracnicos
de Khyber que existem abaixo da superficie so dificeis de obter.
O povo de Riedra cre que os Inspirados so avatares divinos,
enviados para guiar e proteger a nao, e a maioria est disposta a
morrer por eles. A maioria das comunidades so vilas agricolas,
planejadas para serem to auto suficientes quanto possivel. Existem
supervisores inspirados que controlam a fora de trabalho. Uma vasta
metrpole-fortaleza no centro de cada rede de vilas pe o lar do grosso
das foras armadas da regio e dos nobres Inspirados de maior
posio.

Riedra e uma sociedade estritamente feudal. Os humanos servem


aos Inspirados, que em troca protegem e cuidam de seus sditos ( ao
menos em teoria). Os Inspirados, humanos altamente evoluidos com
um pouco de sangue elfico ou infernal, tm sido criados durante
milhares de anos para melhor atender as necessidades de seus
espiritos quori.
Os Inspirados so os deuses vivos de Riedra, e a prtica de qualquer
outra religio (especialmente os Caminhantes da luz) punida com a
morte.
A escurido onrica: Os membros desta sinistra rede servem como
os olhos de Dal Quor, a Regio dos sonhos. So espies, sabotadores e
assasinos psiquicos.
A escurido onrica recebe suas ordens
diretamente dos quori de Dal quor e exerci uma autoridade
consideraval sobre os nobres Inspirados.
Os mil olhos: igual a Escurido onrica trabalha para minar as demas
civilizaes, os membros dos Mil olhos protegem a propra Riedra.
Observam seu povo, em busca de qualquer sinal de descontentamento
interno ou infiltrao de forasteiros. Quando a ameaa identificada,
os Olhos atacam sem aviso ou piedade.

XEN`DRIK ok
Encontra-se entre as brumas ao sul de Khorvaire, alm dos dentes de
Shargon e o Mar Trovejante. Hoje, Xen`drik um continente de
segredos e mistrios, um local selvagem cheio de promessas e
perigos. No passado distante, Xen`drik foi o lar de uma grande
civilizao de gigantes, e os restos destes reinos se encontram ocultos
nas densas florestas que cobrem o continente. Gigantes de todo tipo
ainda vagam pelas selvas e montanhas de Xen`drik, porm so
primitivos e desorganizados se comparados com a sociedade de seu
remoto passado. Os elfos de Aerenal tambm remontam suas origens a
estas costas misteriosas, e os elfos de pele escura, conhecidos como
drow ainda vivem entre as ruina da civilizao dos gigantes.
Os sahuagin vigiam os mares que levam a Xen`drik, o que faz
perigosa a viagem at este continente. Como algumas tribos de
sahuagin no se podem negociar; atacam a qualquer um que tente
cruzar os dentes de Shargon para alcanar as selvas de Xen`drik.
Outras tribos, no entanto, ganham a vida oferecendo seus servios
como guias e conduzem os barcos atravs das correntes martimas de
difcil navegao. Ao trabalhar atravs de intermedirios malenti, estes
sahuagin amistosos comerciam regularmente com exploradores e
mercadores de Khorvaire, e muita gente de Sharn tem acordos
permanentes com estas tribos.

Em muitos sentidos, Xen`drik um continente perdido. um lugar


enorme, do qual s foi explorada uma frao. Abundam as ruinas
antigas, masmorras, tumbas e cmaras de tesouro, e monstros de todo
tipos vagam por esta regio e tem seu covil nestes locais. Os
exploradores de Khorvaire cartografaram algumas partes da costa,
porem a maioria de seu interior segue sendo um enigma.
Foram encontradas ruinas ciclpicas no interior da selva, restos de
uma civilizao desaparecida de gigantes que encontrou seu final de
forma rpida e violenta. Cls primitivos de gigantes, primitivos social e
tecnologicamente, ainda habitam varias das enormes ruinas. Outras
foram tomadas por monstros o servem de lar de algumas tribos
organizadas de drow, que tem a sociedade mais avanada do
continente.
O anel de Siberys rodeia o mundo muito acima de Xen`drik, e quando
os cristais dracnicos de Siberys caem na terra, o fazem no misterioso
continente. por isso que Xen`drik a nica fonte de cristais
dracnicos de Siberys (alguns creem que Argonnessen tambm possui
cristais dracnicos de Siberys, porem ningum consegue comprovar o
fato devido ao impedimento dos drages).
Existe uma cidade comercial na ponta da pennsula mais septentrional
de Xen`drik conhecida como Stormreach, foi construda como
esconderijo pirata, porem agora serve como primeira parada das
expedies que vo ao continente em busca de seus segredos. Todas
as casas da marca do drago tm agentes em Stormreach, e tambm
contam com entrepostos ou negcios. Algumas tribos de gigantes que
vivem na zona comerciam com a cidade, porem quanto mais se viaje
ao interior do continente, menos hospitaleiros sero seus habitantes.]