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[COMPNDIO DE REGRAS]

Esse documento descreve os principais componentes utilizados na prtica do paintball e define as regras adotadas pelos
participantes dos jogos na modalidade Real Action do estado, abordando temas como segurana, equipamentos
permitidos, especializaes dos jogadores, recursos mnimos necessrios para a organizao de jogos e eventos, deveres
e responsabilidades de jogadores, organizadores e participantes em geral.

Revisado em 26 de junho de 2016


Redigido e editado por Leandro Silveira (Cap. Black OPS)

[COMPNDIO DE REGRAS]

ndice
ndice...........................................................................................................................................................02
Introduo....................................................................................................................................................05
Jogo ou evento?............................................................................................................................. .............05
Infra-estrutura..............................................................................................................................................06
Safety Zone.................................................................................................................................................06
Rangers........................................................................................................................................................06
Banheiros....................................................................................................................................................06
Alimentao................................................................................................................................................06
Acomodaes..............................................................................................................................................07
Recarga de gs............................................................................................................................................07
Venda de bolinhas......................................................................................................................................07
Autoridades / Servio de emergncia.........................................................................................................07
Debriefing................................................................................................................................................... 07
Segurana.................................................................................................................................................... 07
Safety Zone................................................................................................................................................ 07
Equipamentos de segurana........................................................................................................................ 08
Bloqueadores de cano (Barrel plug ou Barrel socks)................................................................................. 08
Mscara.......................................................................................................................................................08
Coturno ou Botina.......................................................................................................................................08
Lanterna ou equivalente.............................................................................................................................. 08
Apito........................................................................................................................................................... 08
Carto de Identificao.............................................................................................................................. 08
Cronagem e Cadncia de Tiro.................................................................................................................... 08
Cronagem.................................................................................................................................................... 08
Jogos em terreno aberto (matas e campos)................................................................................................. 09
Jogos indoor (urbano e CQB)..................................................................................................................... 09
Cadncia de tiro..........................................................................................................................................09
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[COMPNDIO DE REGRAS]

Equipamentos permitidos e proibidos........................................................................................................09


Marcadores.................................................................................................................................................09
Munio...................................................................................................................................................... 09
Granadas de paintball..................................................................................................................................09
Minas de paintball....................................................................................................................................... 10
Utilizao de bazucas ou Morteiros...........................................................................................................10
Escudos....................................................................................................................................................... 10
Veculos...................................................................................................................................................... 11
Artefatos pirotcnicos................................................................................................................................. 11
Equipamentos auxiliares............................................................................................................................. 11
Higiene e limpeza....................................................................................................................................... 11
Materiais opcionais e/ou obrigatrios......................................................................................................... 12
Para a organizao...................................................................................................................................... 12
Para os jogadores........................................................................................................................................ 12
Diviso das unidades.................................................................................................................................. 12
Proporo dos especialistas........................................................................................................................ 12
Identificao................................................................................................................................................12
Funes....................................................................................................................................................... 13
Especialistas................................................................................................................................................ 13
Rifleman......................................................................................................................................................13
Suporte........................................................................................................................................................ 13
Mdico........................................................................................................................................................ 13
Engenheiro................................................................................................................................................. 14
Sniper......................................................................................................................................................... 14
Regras de combate...................................................................................................................................... 14
Incio e fim do jogo.................................................................................................................................... 14
Tiro cego ''Arma do capeta''........................................................................................................................15
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[COMPNDIO DE REGRAS]

Interrupes no combate............................................................................................................................. 15
Ferido real................................................................................................................................................... 15
Conceito: Reborn, Base e Safety Zone....................................................................................................... 16
Formas de reborn........................................................................................................................................ 17
Condio de reborn..................................................................................................................................... 17
Nmero de reborns......................................................................................................................................17
Reborn por tempo....................................................................................................................................... 18
Reborn por nmero de jogadores................................................................................................................ 18
Condies especiais.................................................................................................................................... 18
Eliminao..................................................................................................................................................19
Rendio.....................................................................................................................................................20
Regras de conduta......................................................................................................................................,20
Cordialidade................................................................................................................................................20
Segurana....................................................................................................................................................20
Esprito esportivo........................................................................................................................................21
Consumo de drogas e bebidas alcolicas................................................................................................... 21
Infraes e Punies....................................................................................................................................21
Nveis das infraes....................................................................................................................................21
Tipos de punio.........................................................................................................................................22
Punies aplicveis.....................................................................................................................................22
Relao de infraes...................................................................................................................................23
Leves...........................................................................................................................................................23
Moderadas...................................................................................................................................................23
Graves.........................................................................................................................................................23
Gravssimas.................................................................................................................................................23
Comisso de discusso................................................................................................................................24

[COMPNDIO DE REGRAS]

Introduo
O paintball atualmente praticado em vrias modalidades, sendo as mais conhecidas: Speed (ou Airball), Cenrio
(ou Woodsball), MilSim e Real Action (RA).
Speed o paintball profissional, modalidade de competio, com equipes patrocinadas que disputam torneios
at em nvel internacional. Utilizam equipamentos sofisticados, com caractersticas prprias do paintball como,
por exemplo, marcadores e roupas coloridas.

O paintball cenrio o modelo com regras mais simples, como o jogado nos campos de aluguel, onde o foco a
diverso pura e simples, evitando regras e objetivos muito complexos.

MilSim Paintball quando as regras se baseiam no SOP, agora RSM canadense. Procuram a simulao mais
intensa, sem reborn ou grito de "morto". Eliminao por HIT e misses mais complexas simulando situaes
reais seja na gear ou nas tcnicas."

Chamamos de RA (Real Action) a modalidade de jogo onde se visa desenvolver um jogo ttico, de estratgia,
simulando da melhor forma possvel a situao de um combate real, tanto na forma de jogo quanto como na
caracterizao dos jogadores, sem perder o foco na prtica do esporte e diverso acima de tudo.

Esse compndio visa definir as regras a serem adotadas pelos jogadores no estado na modalidade de Real Action,
criando um padro para a prtica da modalidade que possa facilitar a integrao entre as equipes do RS e
posteriormente, a integrao do RS com os demais estados onde o esporte expressivo.

Jogo ou Evento?
Como diferenciar um jogo de um evento? Geralmente um evento tem dimenses maiores e um planejamento mais
elaborado, proporcionando uma experincia nica aos participantes. Um jogo tambm pode ter grandes
propores, mas sem a inteno pica de um evento. No s pelo tamanho que um se diferencia do outro:
Durao: geralmente um evento tem durao maior. Dificilmente ser organizado um evento com durao de 1
ou 2 horas. Para um jogo isso no seria problema.

Nmero de participantes: geralmente um evento comporta um nmero maior de participantes.


Dificilmente ser organizado um evento para 10 ou 20 participantes. Para um jogo isso no seria problema.

Estrutura: em ambos os casos a estrutura deve ser adequada ao tempo de durao e ao nmero de participantes.

Temtica: um evento sempre tem uma temtica, um jogo no precisa disso para acontecer.
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[COMPNDIO DE REGRAS]

Continuidade: talvez a grande diferena. Um jogo acontece uma nica vez e acaba ao soar o apito final. Um
evento persiste, se repetindo vrias vezes e se tornando parte da histria do paintball. Por exemplo: Fallujah,
Buraco do Diabo, Cross Roads e tantos outros.

Infra-estrutura
Existem alguns recursos bsicos que so necessrios para a organizao de um jogo ou evento de paintball.
Alguns independem do porte ou da durao do jogo, outros s se tornam necessrios quando a durao do jogo
maior ou quando o nmero de participantes muito grande. importante prever o limite mnimo e mximo de
jogadores para garantir a jogabilidade do evento e uma estrutura adequada. A organizao sempre deve informar
os detalhes da estrutura disponvel ao divulgar o jogo/evento.

Safety Zone
Obrigatria em qualquer jogo de qualquer porte. Deve ser uma rea adequada, preferencialmente isolada por telas
ou em um ambiente fechado, ou ainda a uma distncia segura da rea de jogo, e de dimenses adequadas ao
nmero de participantes e organizadores.

Rangers
Obrigatrio em jogos maiores ou eventos. Nos jogos de propores menores ou entre convidados a presena do
ranger opcional. O nmero de rangers deve ser adequado ao nvel de complexidade do jogo, levando em
considerao fatores como nmero de participantes, dificuldade do terreno, complexidade dos objetivos. A
proporo nunca poder ser menor de 1 para cada 10 operadores.
O ranger a autoridade mxima do paintball, assim como no futebol ele tem o poder de alertar, orientar ou at
mesmo penalizar algum jogador, tem a autoridade de retirar de campo o jogador com ou sem marcao de tinta, ele
deve fazer valer as regras e nunca deve ser questionado em campo sobre suas condutas.

Banheiros
Necessrios em jogos de maior durao, especialmente se for permitida a presena de familiares e acompanhantes.
importante informar quando no h banheiros disponveis.

Alimentao
Importante em jogos de durao superior a um turno. Como um item bastante complexo, caso a
organizao no consiga disponibilizar as refeies ou no exista um restaurante ou similar prximo ao local do
evento, uma alternativa seria disponibilizar a estrutura para que os participantes possam fazer as prprias refeies
(churrasqueira, fogo, etc...).

[COMPNDIO DE REGRAS]

Acomodaes
No caso dos eventos com durao superior a um dia a organizao deve providenciar alternativas para a
acomodao dos participantes e acompanhantes, descrevendo na divulgao do evento as opes disponveis
(hotel, pousada, camping, etc...).

Recarga de gs
Via de regra quanto mais dura um jogo mais munio gasta, logo o consumo de gs maior. obrigatrio que a
organizao disponibilize aos participantes as recargas de gs, seja por meios prprios ou de terceiros.

Venda de bolinhas
Um recurso interessante especialmente em jogos maiores, a venda de bolinhas no essencial para o andamento do
jogo, independente da sua durao. Os jogadores podem adquirir antecipadamente a quantidade de bolinhas que
julgarem necessrias conforme o tamanho do evento.

Autoridades / Servio de emergncia


obrigatria a presena de uma ambulncia e de um profissional capacitado para prestar o primeiro atendimento
no caso de uma emergncia.
Para a realizao de um evento obrigatria a comunicao via ofcio para as autoridades locais, informando
local e hora do evento e deixando os servios de emergncia de sobre-aviso.
A organizao deve ter a sua disposio durante todo o evento um carro com motorista para transportar
eventuais feridos ao local de atendimento apropriado.

Debriefing
importante que as equipes organizadoras recebam o retorno dos participantes com as impresses deixadas aps
cada evento. Esse retorno poder ser dado pelos capites das equipes participantes nos meios de comunicao
como facebook e/ou whatsApp.

Safety Zone
Safety Zone a zona de segurana, uma zona neutra, fora da rea de jogo, onde, entre outras coisas, os
participantes aguardam antes de entrar em jogo, a organizao mantm as pessoas encarregadas de controlar os
jogadores que entram e saem de jogo, e muitas vezes tambm onde ficam os espectadores.
proibido efetuar disparos na zona de segurana, no importa o motivo. Cronagem e manuteno devero ser
feitas em uma rea em separado. Os marcadores devero permanecer com os bloqueadores de cano durante todo
o tempo que o jogador estiver nessa rea.

[COMPNDIO DE REGRAS]

Equipamentos de segurana

Bloqueadores de cano (Barrel plug ou Barrel socks)


Utilizao obrigatria sempre que o jogador estiver fora da zona de combate.

Mscara
Utilizao obrigatria sempre que o jogador estiver fora da zona de segurana.
Importante: Todas as mscaras devero ser prprias para paintball e estar de acordo com os padres de
segurana, com lentes sem marcaes ou estrias que comprometam a sua integridade e coloquem em risco o
jogador.

Coturno ou botinas
Item obrigatrio.

Lanterna ou equivalente
Em jogos noturnos o jogador eliminado deve possuir alguma forma de sinalizao luminosa para identific-lo e
evitar que ele seja novamente atingido enquanto se dirige para a zona de segurana. Desde que seja de fcil
visibilidade essa sinalizao fica a critrio do jogador, podendo ser uma lanterna ou at mesmo um brinquedo
luminoso, com leds coloridos piscantes.

Apito
Item obrigatrio e importante para utilizao em caso de acidentes ou alguma emergncia durante o jogo. O
apito no s usado para interromper o andamento da partida, mas tambm auxilia na localizao de um
eventual ferido em um terreno difcil.

Carto de identificao
Cada participante dever carregar consigo um carto de identificao. Esse poder ser de qualquer tipo, desde
que contenha todas as informaes necessrias. Informaes mnimas: Nome completo, tipo sanguneo, data de
nascimento, alergias e/ou doenas graves e telefone para emergncias.
Dica: cuide bem de seus equipamentos assim como de sua hidratao na rea da Safety Zone.

Cronagem e Cadncia de Tiro


Cronagem

[COMPNDIO DE REGRAS]

Jogos em terreno aberto (matas e campos)


Limite de 280 FPS (considerando as variaes de temperatura e presso dos cilindros a cronagem deve ficar no
mximo entre 260 e 270 FPS).

Jogos indoor (urbano e CQB)


Limite 240 FPS (j levando em considerao a variao de temperatura e presso), sendo o teto aceitvel de 250
FPS.

Importante: todos os marcadores sero cronografados e lacrados (adesivo lacre) antes dos combates. Durante os
combates sero cronografados os equipamentos que os rangers acharem necessrio.
A organizao deve providenciar um espao adequado para a cronagem, evitando que os jogadores efetuem
disparos em reas ocupadas por expectadores ou membros da organizao que possam estar sem mscara.

Cadncia de tiro
Levando em considerao todos os outros controles aplicados, como controle de munio e limite por recarga,
bem como a dificuldade em implementar esse tipo de controle, a cadncia de tiro fica liberada.

Equipamentos permitidos e proibidos

Marcadores
Nenhum tipo de marcador se estiver em bom estado de conservao ser proibido, porem os marcadores do tipo
speed (marcadores mais leves, normalmente coloridos, com gatilho eletrnico e duplo) s podero ser usados se
forem adaptados para o RA, adaptaes de camuflagens e/ou carenagens que no mostrem suas cores vibrantes
etc. Esse marcador s poder usar loader de 30 bolinhas.
Podero ser utilizados marcadores secundrios (back up), respeitando as mesmas condies do marcador
principal.
O marcador secundrio compartilha o total de munio com o marcador principal, ou seja, a munio limitada
ao jogador e no aos marcadores que ele carrega. Um rifleman, por exemplo, sempre vai carregar um mximo de
180 bolinhas, independente de ter ou no um marcador de back up.

Munio
Quanto as bolinhas normais, sero aceitas todas as marcas e tambm poder haver bolinhas a venda no local do
evento se a organizao assim achar necessrio. Bolinhas do tipo first strike s podero ser usadas pelo
especialista sniper.
Nota: cabe a organizao conferir a qualidade das bolinhas utilizadas, evitando o uso de bolinhas que possam
comprometer a segurana dos participantes, como por exemplo bolinhas muito velhas, com a casca amolecida.

[COMPNDIO DE REGRAS]

Granadas de paintball
As granadas de tinta, tanto comerciais quanto artesanais, sero liberadas sempre sob critrio da organizao.

Minas de paintball
dem as granadas de tinta.

Utilizao de Bazucas ou Morteiros


A utilizao dos artefatos Bazuca e Morteiro podem ser liberadas pela organizao em misses de destruio de
pontes, torres, veculos e abrigos (casamatas, bunkers, tneis, etc...). Caso os jogadores sintam a necessidade de
tais artefatos em alguma misso em que seu uso no esteja previsto a organizao

do evento dever ser

consultada para liberao.Para cada operador que utilizar a BAZUCA e/ou Morteiro dever haver 1 (um) ranger
para validar as reas atingidas pelo projtil e assegurar que os jogadores eliminados dessa forma se dirijam para
a Safety Zone.
O alcance da Bazuca e Morteiro deve ser verificado atravs de teste efetuado previamente juntamente com um
membro da organizao.
Importante: somente o especialista ENGENHEIRO pode utilizar uma BAZUCA e/ou Morteiro.

Escudos
As dimenses mximas do escudo devero ser 1,20 m de altura e 60 cm de largura.
- Obrigatoriamente o escudo dever ter uma abertura de 25 cm x 15 cm, colocada na parte superior, no mximo a
30 cm do topo.
O escudo no ter um peso especfico e o mesmo no poder ser feito em material translcido ou transparente
(mesmo que cobertos por pelcula, degrade ou similar).
Regras de utilizao
- O operador com escudo poder transportar seu marcador normalmente.
- Os componentes da fila podem usar da proteo do ponta 1 (operador do escudo).
-Ficar a critrio da organizao decidir o numero de escudos a serem utilizados e se podero ser utilizados.

Eliminao do escudo
-O escudo ser indestrutvel;
-Disparos na abertura atingindo o operador elimina o mesmo, no o escudo, que poder ser reutilizado;
-Todo operador que estiver utilizando o escudo dever seguir as regras de eliminao e ferimentos
normalmente, assim sendo, quando o operador do escudo for eliminado, ou ferido no brao, ele deve
deixa o escudo no cho, no local em que foi eliminado IMEDIATAMENTE. Neste caso, o escudo poder
ser usado por outros operadores.
-Por regra padro, o escudo poder ser reutilizado somente por membros do mesmo exrcito, salvo por
determinao da organizao.
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[COMPNDIO DE REGRAS]

Veculos
Caractersticas necessrias:
Toda e qualquer viatura 4 rodas impulsionada por motor ou fora humana;
Nunca dever ultrapassar a velocidade de 20 km/h;
Poder ser viatura de transporte de tropa (APC) como veiculo de combate (Tanques de Guerra at Gaiolas de
Combate).
poder ser com ou sem torre fechada, expondo ou no seus tripulantes, ter delimitaes de permetro para
deslocamento definidos previamente pela organizao.
Requisitos do condutor:
Com carta de habilitao ou conhecimento das normas de conduo exigidas.
Condies de eliminao:
Sua eliminao ser somente com tiro de bazuca ou morteiro.
Condies de reabilitao:
Retorna ao Inicio da rea de Combate para ser feita a devida "manuteno" salvo casos em que a organizao
solicitar que o mesmo fique parado no local onde foi "abatido".

Artefatos pirotcnicos
Artefatos pirotcnicos como bombas de fumaa, sinalizadores e similares sero permitidos aps anlise da
organizao, desde que sejam comprados e seguros. No sero permitidos artefatos artesanais (caseiros).
Artefatos pirotcnicos de som (bombinhas, rojes e etc.) no sero permitidos, visando preservar a integridade
fsica dos jogadores bem como a estrutura do local do jogo.

Equipamentos auxiliares
Ser permitido o uso de tecnologias auxiliares, tais como celulares, rdios, escutas, bssolas, miras, lanternas,
cmeras e filmadoras, viso noturna, binculos e outros, desde que no ofeream risco aos participantes. Na
dvida quanto a segurana de algum equipamento o mesmo no deve ser utilizado at que se obtenha o devido
esclarecimento.
O uso de miras laser tipo Vermelha tambm permitido. Vale lembrar, no entanto, que esse tipo de dispositivo
deve ser manipulado com cuidado e deve ser evitado apont-los na direo dos olhos dos jogadores. O laser do
tipo Verde no ser permitido se o laser atingir a retina, pode provocar queimadura e leso permanente ds
clulas, que no se regeneram, levando pedra parcial ou mesmo total da viso.

Higiene e limpeza
Nenhum material que virar lixo dever ser deixado para trs e sim carregado por cada um, evitando assim
problemas futuros de utilizao da rea. As marcas de tinta so biodegradveis, bem como a casca das bolinhas.

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[COMPNDIO DE REGRAS]

Cada jogador responsvel pela sua limpeza (tiros), devendo se certificar que est limpo para prxima misso,
para no correr o risco de ser eliminado por tiros "antigos".
Cada jogador deve respeitar as reas de segurana delimitadas pela organizao e disparos no devem ser
efetuados em edificaes, animais e/ou locais que no sejam apropriados a prtica do esporte.

Materiais opcionais e/ou obrigatrios

Para a organizao
Mapas para os chefes de equipes - sero entregues antecipadamente do inicio da primeira misso, para se
localizarem e discutirem as estratgias.

Para os jogadores
Os jogadores devero obrigatoriamente carregar consigo um tecido ou TNT da cor BRANCA de 40x40cm ou
maior para colocar acima da cabea quando eliminados e deslocar-se a sua respectiva Safety Zone. Isso chama-se
Bandeira Branca.

Diviso das unidades


A quantidade de esquadres em jogo livre, podendo variar de acordo com as misses e organizao.

Proporo dos especialistas


A distribuio dos especialistas que cada exrcito poder dispor durante o jogo dever respeitar a seguinte
proporo:

Suporte: 1 para cada 10 jogadores.

Mdico: 1 para cada 5 jogadores.

Engenheiro: 1 para cada 10 operadores, entretanto, essa proporo no poder ser menor, sendo opcional a
reduo conforme necessidade da organizao , (Exemplo: 1 para cada 20 operadores).

Sniper: 1 para cada 25 operadores.

Identificao
Os exrcitos sero identificadas por cores, atravs de braadeira ou similar, sendo uma cor diferente para cada
um.
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[COMPNDIO DE REGRAS]

Funes
Com exceo do rifleman, que utiliza somente a faixa de identificao da equipe a qual pertence, todos os outros
especialistas sero identificados tambm por um patch prprio para a sua especialidade. Esse patch deve permitir
a clara identificao da especialidade do jogador, para que os rangers possam validar rapidamente as aes
tomadas por um jogador durante o jogo.

Especialistas
A organizao deve fiscalizar o equipamento e municiamento de cada participante do evento ANTES do incio da
misso, qualquer operador esteja fora do padro deve ser impedido de iniciar a misso, caso o mesmo regularize
sua situao, poder entrar no game imediatamente.

Rifleman
Infantaria leve, carrega no mximo 180 bolinhas por hora.
Condio de Municiamento: 30 bolinhas no loader e 150 em pods de 30 bolinhas por hora.
Somente loader ttico de 30 bolinhas.
No Podero ser utilizados pods que caibam acima de 30 bolinhas.

Suporte
Infantaria pesada, carrega no mximo 500 bolinhas por hora.
Condio de Municiamento: 200 bolinhas no loader e 10 pods de 30 bolinhas.
O transporte de munio poder ser feito no corpo e/ou mochila.
Loader livre.

Mdico
Infantaria leve, munio idem ao rifleman;
visando um maior tempo de atendimento, ser implantado o uso de Morfina caracterizado por uma seringa (sem
agulha) e o coagulante caracterizado pelo talco, portanto o kit mdico ser composto por pano de limpeza,
bandagens, seringa e talco.
A ordem ser: Limpeza com o pano, talco, seringa e aps a bandagem no poder se automedicar quando ferido
nos braos ou pernas, dever chamar outro mdico para realizar tal procedimento.
No haver limite de bandagem e cada especialista dever responsabiliza-se pela confeco das mesmas
Tiro nos Braos: o jogador no pode mais utilizar nenhum dos braos, o membro atingido deve ser imobilizado
com uma tipoia. O jogador atingido no pode mais utilizar aquele brao naquela partida, mantendo-o imobilizado
junto ao corpo.

Tiro nas Pernas: o mdico faz o curativo com a mesma bandagem usada para as tipoias. O jogador atingido no
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[COMPNDIO DE REGRAS]

pode mais correr naquela partida; pode se arrastar at 5mts para se proteger; pode atirar e aps ser curado deve
andar mancando para simular o ferimento.

Engenheiro
Infantaria leve, munio idem ao rifleman.
a especialidade que utiliza ferramentas e artefatos para o cumprimento de misses, tais como: alicate, p,
bazuca,morteiro, efetua a demolio de pontes, portas, janelas etc.

Sniper
Loader de 10 bolinhas;
Pod de 10 bolinhas;
O marcador principal poder ser somente uma pump ou um marcador semi-auto, e dever utilizar um marcador
secundrio (pistola) para combates a curta distancia (at 30 mts).
Este especialista dever ser caracterizado por seus equipamentos que sero de uso obrigatrio como luneta ou red
dot, bip e cano de 18 polegadas ou mais.
Ser 70 bolinhas por cada hora de jogo, sendo divididas entre o marcador principal e o secundrio.
A cronagem do marcador principal ser limitada em 300 FPS, sendo de 10% o teto para punio (330 FPS). O
marcador secundrio obedece as regras gerais para a cronagem.
O marcador principal s poder ser utilizado para tiros a longa distncia (a partir de 30 mts). Se o sniper no
tiver um marcador secundrio dever ter uma escolta para proteg-lo em combates a curta distncia.
Esse especialista ser liberado pela organizao para iniciar a partida 5 minutos antes do incio do jogo, s
poder fazer isso se fizer uso de um marcador de backup, no podendo completar misses, o uso de ar
comprimido ser obrigatrio e a bolinha poder ser do tipo comum ou first strake. A proporo deste
especialista ser de 1/25.
Quando usarem camuflagem tipo ghillie suit, o Especialista Sniper dever se declarar morto sempre que
atingido mesmo que a bolinha nao tenha estourado

Regras de combate

Incio e fim do jogo


Tanto o incio quando o final do jogo deve ser sinalizado claramente, atravs de rojes, sirenes, megafones, etc...
importante que fique claro aos participantes que tipo de sinal ser utilizado. Apitos devem ser rerservados
exclusivamente para sinalizar alguma emergncia. Existem vrias formas de sinalizao:

A organizao sinaliza uma vez para preparar e uma segunda vez para iniciar;
-

Os rangers recebem a liberao via rdio/celular e repassam a ordem de incio/fim aos jogadores.

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[COMPNDIO DE REGRAS]

Importante: o uso de rojes pode no ser aceitvel em todos os lugares. importante que a organizao
verifique essa questo quando se tratar de uma propriedade pblica ou de terceiros, ou ainda de uma zona de
preservao ambiental, patrimnio histrico ou similares.

Tiro Cego '' Arma do capeta ''


Tiro cego caracterizado colocando somente o marcador para fora do abrigo pelo operador que atira em seu
oponente sem estar vendo ele, assim correndo o risco de Overshot e tiros no seu prprio marcador podero no
ser vistos, portanto este tipo de procedimento est proibido.

Interrupes no combate
Exceto por situaes de risco real, como presena de pessoas no autorizadas na rea de combate ou ferido real,
no haver interrupo no jogo por nenhum outro motivo. Nos casos de problemas no equipamento, falta de
munio, gs, cansao, necessidades fisiolgicas, etc... o jogador dever se dirigir a Safety Zone para ento tentar
resolver seu problema.
Exceto que estejam a caminho da Safety Zone deixando claro que esto eliminados (marcador e/ou mos para
cima, bandeira branca), todos os jogadores dentro da zona de combate sero considerados em jogo.

Ferido real
Em caso de eventual acidente durante a partida em que algum dos jogadores envolvidos possa ter sofrido algum
ferimento mais srio, o acidente deve ser sinalizado com o uso do apito e o jogo deve ser interrompido o mais
rpido possvel. O acidentado deve ser atendido por algum com as mnimas noes de primeiros socorros e, se
possvel, removido da zona de combate. O jogo s pode reiniciar aps o atendimento ou a remoo do ferido.
Os procedimentos so:

Parada esttica de todos jogadores de ambos exrcitos ao soar ou escutar o som do apito e colocar o
barrel no marcador;

O ferido real soar o apito vrias vezes ou algum operador que estiver mais prximo a ele at ser
encontrado;

estritamente proibido aos operadores no envolvidos no ferido real soar mais de uma vez o apito, o
apito deve ser soado uma(01) vez por todos operadores para que o sinal seja replicado e todos
envolvidos se tornem cientes.

Aps ser sanada a situao do ferido real o restart do jogo ser por rojo ou algum aviso sonoro pr
estabelecido pela organizao.

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[COMPNDIO DE REGRAS]

Conceito: Reborn, Base e Safety Zone


Seguem alguns conceitos bsicos para o entendimento de cada uma destas reas.

Safety Zone: rea de Segurana, fora da rea de jogo, onde ficam os jogadores antes de entrar em jogo, seja no
incio ou aps serem eliminados, enquanto cumprem o tempo de espera determinado. Geralmente fica tambm
algum da organizao, seja para limpar mscaras e equipamentos, controlar o tempo de espera e o uso dos
equipamentos de segurana. A Safety Zone deve ser isolada com tela ou em uma sala fechada. Obrigatrio o uso
de bloqueadores de cano, e aqui o nico lugar em que se pode retirar a mscara.

Reborn: na verdade reborn no um local, uma ao. o ato de entrar ou voltar ao jogo. Esse compndio se
refere ao reborn como sendo o ponto de insero, que o local onde uma tropa se rene ou deixada para se
dirigir a zona de combate ou ao seu objetivo. Existem muitas variaes para o ponto de insero. Ele pode ser
fixo, mvel, ao lado da Safety Zone, dentro da zona de combate, fora da zona de combate, em uma base
(edificao), etc...

Base: uma estrutura fsica, um prdio, uma casa, uma barraca, seja o que for, dentro da zona de combate, pode
ser defendida, atacada, pode fazer parte de algum objetivo ou no, pode ser o ponto de insero de uma equipe ou
no.
Alguns exemplos:

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[COMPNDIO DE REGRAS]

Safety Zone separadas e reborn na sada de cada uma delas.

Safety Zone compartilhada, reborn fora da zona de combate e bases para ambas as equipes.

Formas de reborn
Existem muitas formas de funcionamento do reborn, inclusive a inexistncia do mesmo, especialmente em
misses mais curtas. Alguns critrios devem ser considerados para a utilizao do reborn:

Condio de reborn
Definio da rea de reborn e quem ter direito.

Exemplos:
-Todos os jogadores tero direito a reborn;
-Tero direito a reborn todos os jogadores eliminados em uma determinada zona ou em uma determinada misso;
-Somente os lderes das duas (ou mais) equipes tero direito a reborn;
Nmero de reborns
Poder ser definida a quantidade de vezes que o jogador poder voltar ao jogo aps ser eliminado.
Exemplos:
-Reborn livre, sem contagem do nmero de vidas

-Reborn limitado, sendo o nmero de vezes definido em funo do tempo/complexidade da misso e a contagem
controlada pela organizao atravs de tickets, planilha pulseira utilizada pelo jogador, etc...

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[COMPNDIO DE REGRAS]

Reborn por tempo


O tempo para o reborn pode ser controlado de vrias formas.
Individual: a organizao deve anotar o horrio em que cada jogador eliminado chegou na Safety Zone, e
controlar o tempo em que ele deve permanecer fora do jogo, avisando o jogador quando ele estiver liberado para
retorno. O jogador pode retornar imediatamente ou aguardar que algum companheiro tambm seja liberado para
retornarem em conjunto.

Cabe a organizao definir qual ser o tempo de reborn e se ele ser o mesmo para todos os jogadores. Capites e
especialistas podem ter um tempo de reborn diferenciado.
Coletivo: o reborn por tempo tambm pode ser coletivo, sendo liberado em intervalos regulares, definidos de
acordo com a durao e complexidade da misso. Nessa modalidade todos os jogadores que estiverem
aguardando retornam ao jogo ao mesmo tempo quando o reborn for liberado. Exemplo: a cada meia hora de jogo
aberta uma janela para reborn com durao de 5 minutos. Quem estiver aguardando reborn nesse intervalo
pode voltar ao jogo. Aps esses 5 minutos quem no tiver retornado deve aguardar a prxima janela, dentro de
mais meia hora.

Reborn por nmero de jogadores


Nessa modalidade o reborn liberado sempre que se junta um determinado nmero de jogadores aguardando
retorno. Exemplo: sempre que houver 5 jogadores prontos para retornar ao jogo o reborn liberado, devendo os
demais esperarem at que se forme outro grupo de 5. O nmero de jogadores deve ser definido pela organizao,
em funo do nmero de participantes, do tempo e da complexidade da misso.

Condies especiais
A recarga de gs ser permitida durante o reborn.
A recarga de munio ser proibida durante o reborn.
O jogador que estiver retornando ao jogo tem duas opes de reborn:
reborn ao entrar na zona de combate: assim que ele chegar ao local definido para reborn ele deve remover o
bloqueador de cano e ser considerado em jogo.
reborn atrs do ltimo homem: ao escolher essa opo o jogador dever obrigatoriamente permanecer com o
marcador bloqueado e seguir com as mos erguidas at que encontre o ltimo homem da sua fora, independente
deste ser ou no da sua equipe. Nesse momento ele deve desbloquear o marcador, juntando-se ao companheiro em
combate.

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[COMPNDIO DE REGRAS]

Eliminao
O jogador atingido na cabea ou no tronco eliminado diretamente, devendo se retirar para a Safety Zone.
Ser considerado morto ou ferido somente com a marcao da tinta, o impacto da bolinha sem estourar
passa a ser considerado como ''sorte de guerra'', ficando a critrio do operador atingido de sair ou no
somente com o ''Hit'', o ranger que presenciar o operador recebendo mais de um ''Hit'' poder optar pela
retirada desse operador se assim achar necessrio assim evitar que disparos em locais acolchoados que
amorteam disparos no prejudiquem o andamento do jogo.

O jogador atingido nas pernas no eliminado diretamente, mas no pode andar nem correr, podendo
sentar, deitar ou rastejar. Ele pode aguardar pelo atendimento mdico, ou pode ser carregado pelos
companheiros

at um local seguro onde possa

ser

atendido(carregamento simulado).

Aps

atendimento o jogador poder voltar ao jogo, mas dever mancar para simular o ferimento e no poder
mais correr nesta partida.

O jogador atingido nos braos no eliminado diretamente, mas no pode utilizar o marcador,
independente do brao atingido, at que seja atendido pelo mdico. Ele poder fazer uso do rdio ou fazer
gestos com o outro brao (no ferido). O jogador pode se locomover normalmente, podendo buscar um local
protegido e o atendimento mdico. Aps o atendimento mdico o jogador poder utilizar somente o outro
brao. O brao atingido permanecer imobilizado por uma tipoia, no podendo mais ser utilizado nesta
partida.
S permitido que o jogador tenha um curativo de cada vez. Caso ele seja atingido novamente ser
eliminado, mesmo que novo tiro seja nos braos ou pernas.
Tiros que atingirem o marcador, eliminam somente o marcador, o jogador poder usar um marcador
secundrio, se houver.
O jogador no poder cometer suicdio ou se declarar morto, se no for pelo motivo de rendio.
Importante:
- Tiros que acertarem cilindros ou acessrios que fiquem no colete do jogador sero considerados no tronco,
sendo o jogador eliminado devendo retirar-se para a Safety Zone.
- Tiros que acertarem qualquer objeto portado pelo jogador, mas que no esteja junto ao corpo, como maletas,
sacolas, caixas, mochilas (carregadas na mo), eliminam o objeto daquela partida.
- Jogadores eliminados portando algum objeto devem se retirar levando o objeto consigo. Caso o jogador no
esteja com o objeto no momento da eliminao, este deve ser deixado onde estava, podendo ser recuperado pelo
jogador ao voltar do reborn ou por algum companheiro de equipe.
- O jogador ferido continua em combate, o que significa que o adversrio pode atingi-lo novamente,
eliminando-o da partida.
- Fogo amigo tem exatamente o mesmo efeito do fogo inimigo, ou seja, o jogador ferido ou eliminado, no
importa a origem do tiro.
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[COMPNDIO DE REGRAS]

Rendio
Tiros a curta distncia devero ser evitados, visando preservar a integridade fsica de todos, podendo ser oferecida
a rendio nesses casos. No vivel estabelecer uma distncia mnima para considerar o tiro a queima-roupa.
Cabe aos jogadores a utilizao do bom senso para no colocar nenhum companheiro em risco.
A rendio ser obrigatria no caso do barrel tag, que quando o jogador tocado levemente pelo adversrio,
com o cano do marcador ou com a mo, evitando assim tiros a distncias muito curtas.
Ser permitida a rendio opcional, onde o jogador, em posio desfavorvel poder se declarar fora da partida.
O operador que for rendido no poder gritar morto ou rendido, sair em silncio com a bandeira branca acima
da cabea, assim dando crdito para o operador que foi mais esperto e competente.
Regras de conduta
Cordialidade
A prtica do paintball, como a de qualquer esporte, presume que os seus participantes sejam providos de esprito
esportivo. Um bom jogo em uma manh de domingo deve ser uma experincia agradvel e salutar, e no um
motivo de stress e desentendimento.
Respeite seus colegas de equipe, rangers e demais organizadores, seus adversrios e as pessoas que por ventura
estiverem no local do evento, sejam trabalhadores do local, expectadores ou familiares dos participantes. Trate os
outros como gostaria de ser tratado. Mesmo durante o jogo e nos momentos de maior tenso procure manter a
calma. Gritos e xingamentos no vo eliminar seu adversrio e nem alcanar o seu objetivo. Na dvida, chame
um ranger e pea para ele verificar se o alvo foi atingido ou no. Esse um dos motivos para ele estar ali.

Segurana
Apesar de seu marcador no ser uma arma, trate-o como se fosse. E trate como se estivesse sempre carregado.
Fora da rea de combate use sempre o protetor de cano (barrel socks ou barrel plug), mantenha o marcador
travado, aponte-o sempre para baixo e evite deixar o dedo no gatilho. S efetue disparos na rea de cronagem ou
na zona de combate, durante a durao do mesmo. Evite disparar antes do incio e depois do final de cada misso.
Nunca remova a mscara enquanto estiver em zona de combate! Mesmo que ache que est sozinho, ou que esteja
se dirigindo para a Safety Zone ou ainda que o jogo j tenha acabado, mantenha sempre a sua mscara no lugar.
Procure olhar onde pisa. Geralmente os eventos de Real Action so em terrenos irregulares, em prdio em runas
ou em matas fechadas. Sempre pode haver um buraco, uma salincia ou um animal venenoso em algum canto
escondido.
Se em qualquer circunstncia houver contato visual com transeuntes e pessoas no envolvidas no jogo, dever ser
solicitada a paralisao do jogo gritando Civil e utilizando o apito, a organizao dever ser comunicada
imediatamente para poder tomar as devidas providncias.
expressamente proibido o contato fsico com os operadores adversrios, exceto quando o enredo apresentado
pela organizao, assim o exigir, ou para a prtica da rendio conforme definido adiante.
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[COMPNDIO DE REGRAS]

terminantemente proibido o uso de fardas, uniformes, insgnias pertences s Foras Nacionais Brasileiras de
Segurana nos eventos. (Exrcito, Marinha e Aeronutica Brasileira, Polcia Militar, Policia Civil, Bombeiros,
Segurana Prisional, etc...). Art. 172 cdigo penal militar. Decreto lei n3368 art.46.
Para um bom jogo de RA de extrema importncia que todo operador se empenhe ao mximo na atuao de seu
personagem/papel. Seja ele qual for, a sua vestimenta tem um papel crucial para o sucesso na sua atuao.
Participe dos jogos sempre com este esprito e se caracterize de acordo com a indicao da organizao.

Esprito esportivo
Jogue limpo, da mesma forma que voc espera que seus adversrios e companheiros o faam. O esprito do
paintball est associado a qualidades como honestidade, honra, carter e fairplay. Faa a sua parte.

Consumo de drogas e bebidas alcolicas


O paintball um esporte que exige muito mais do que simples condicionamento fsico. Exige coordenao,
discernimento, capacidade de raciocnio e, principalmente, respeito. O uso de drogas e bebidas alcolicas no
compatvel com as condies necessrias para a prtica do esporte e nem para a manuteno do ambiente
saudvel e familiar que se procura manter nos jogos e eventos.

Infraes e Punies
Existem vrias atitudes anti-esportivas que sero consideradas infraes. Estas podem ter vrios nveis de
gravidade, e podero acarretar vrios tipos de punio. importante que uma infrao pode ser cometida tanto
dentro da zona de jogo quanto fora dela, seja na zona de segurana ou em qualquer parte da rea destinada ao
evento.

Nveis das infraes


As infraes cometidas podem ter diferentes nveis de gravidade que devem ser avaliados antes de se
aplicar uma punio. A reincidncia ou a evidncia de inteno em uma determinada infrao pode fazer comela
seja tratada como de maior gravidade.

Leve: a atitude que, apesar de incorreta, no traz nenhum risco significativo nem prejudica o andamento do jogo.

Moderada: aquela atitude que, apesar de no representar risco relevante, traz algum transtorno ao andamento do
jogo, de forma moderada.
Grave: aquele caso em que a atitude, alm de incorreta, traz algum risco para a outra parte, ou expe a vtima a
algum constrangimento ou interfere de forma significativa no andamento do jogo.

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[COMPNDIO DE REGRAS]

Gravssima: aquela atitude que expe qualquer participante do evento a um risco considervel, inclusive o
prprio, ou compromete seriamente o andamento do jogo, seja favorecendo uma das partes ou prejudicando a
outra.

Tipos de punio
Advertncia: consiste em um aviso ao jogador, com a finalidade de deix-lo ciente de que a sua atitude no foi
correta e, caso persista, ser considerada uma falta de maior gravidade.

Tempo de reborn: consiste em aumentar o tempo que o jogador deve esperar antes de voltar ao jogo, caso haja
reborn. Esse tempo pode ser de 5, 10 ou 15 minutos alm do tempo normal, conforme a falta cometida.

Eliminao: consiste em eliminar o jogador da partida atual, com direito a reborn,se houver, como se ele tivesse
sido eliminado pelo adversrio.
Eliminao regra One by One: consiste em eliminar o jogador da partida atual juntamente com o seu
companheiro do mesmo exrcito que estiver mais prximo, com direito a reborn,se houver, como se eles
tivessem sido eliminados pelo adversrio.
Eliminao regra One by Two: consiste em eliminar o jogador da partida atual juntamente com os seus
dois companheiros do mesmo exrcito que estiverem mais prximos, com direito a reborn, se houver, como se
eles tivessem sido eliminados pelo adversrio.

Suspenso: consiste em eliminar o jogador da partida atual sem direito a reborn. O perodo de suspenso pode se
estender por um determinado tempo ou nmero de partidas, conforme a gravidade da infrao
cometida, podendo o jogador ficar fora do jogo por duas partidas/misses ou por duas horas, por exemplo.
Expulso: consiste, como diz o nome, na expulso sumria do jogador tanto da partida quanto do local do evento,
perdendo o direito de participar das demais etapas que ainda restarem.

Punies aplicveis
A punio, quando cabvel, deve ser aplicada de acordo com o nvel de gravidade da infrao.
Faltas leves: advertncia.

Faltas moderadas: eliminao com ou no aumento do tempo de reborn.

Faltas graves: eliminao, eliminao one-by-one, eliminao one-by-two ou suspenso, conforme reincidncia
ou gravidade.
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[COMPNDIO DE REGRAS]

Faltas gravssimas: suspenso (prolongada) ou expulso.

Relao de infraes
Segue abaixo a relao das infraes, ordenadas por gravidade, com as suas respectivas punies.

Leves
M conduta, palavres contra outros participantes e discusses.

Moderadas
Reincidncia de infrao leve;
Overshot (excesso de tiros);
Atitudes desrespeitosas para com os companheiros de equipe, adversrios ou expectadores. Conforme a
situao essas atitudes podem ser interpretadas como faltas de maior gravidade;
Tiro cego ''Arma do Capeta''.

Graves
Utilizao do marcador com velocidade acima do teto permitido, sem evidncia de atitude intencional;
No utilizar o bloqueador de cano fora da zona de combate;
Efetuar disparo fora da zona de combate;
Afastar a mscara do rosto fora da zona de segurana;
Overshot - quando a inteno for clara, ou quando o alvo for um jogador j eliminado se dirigindo a
Safety Zone, ou ainda um ranger, fotgrafo ou outro participante no ativo;
Mortos falantes consiste em passar informaes, via rdio ou qualquer outro meio, quando o jogador j
no estiver em combate, seja por eliminao ou qualquer outro motivo;
Se envolver em brigas;
Reincidncia de infrao moderada.

Operador que levar um disparo e no se autodeclarar morto ou ferido.

Gravssimas
Alterar intencionalmente a velocidade do marcador aps entrar em jogo;
Estar em combate sem algum item obrigatrio;
Remover a mscara de proteo, do rosto, expondo os olhos;
Utilizar equipamentos ou artefatos inadequados a prtica do paintball e sem a autorizao prvia da
organizao, que possam causar qualquer tipo de risco aos participantes;
Limpeza de tiros limpar as marcas de tiros visando permanecer no jogo de forma ilcita
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[COMPNDIO DE REGRAS]

provavelmente a atitude mais anti-esportiva que um jogador de paintball pode tomar;


Consumo de drogas ou bebidas alcolicas antes ou durante a realizao do jogo;
Participante se envolver em furto.

Comisso de discusso
Ser formada por todos capites do RA do estado que tenham interesse, sendo que, a comisso ter a
periodicidade das reunies a cada 6 meses para discutir as pautas relevantes.
A princpio revises semestrais devem atender as necessidades do compndio e seus participantes, com data e
local a definir pelos interessados, que ser discutido nos meios de comunicao dos capites como facebook
e/ou whatsApp.

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