Вы находитесь на странице: 1из 4

FLORES ALTAMIRANO EDGAR 2CM10

Conceptos de Programacin Orientada a Objetos

Programacin Orientada a Objetos.


La programacin orientada a objetos define una serie de conceptos y
tcnicas de programacin para representar acciones o cosas de la vida
real basada en objetos.
En la POO se trabaja de manera distinta vinculando diferentes conceptos
tales como clases, objetos, mtodos, propiedades, estados, herencia,
encapsulacin entre otros, generando cada vez interrelaciones en
nuestro desarrollo en beneficio del funcionamiento del sistema principal,
definiendo el programa como un conjunto de estos objetos relacionados
entre s.

Clases.
Las clases son uno de los principales componentes de un lenguaje de
programacin, pues en ellas ocurren todos los procesos lgicos
requeridos para un sistema.
Se pueden definir como estructuras que representan objetos del mundo
real, tomando como objetos a personas, lugares o cosas. Las clases
poseen propiedades, comportamientos y relaciones con otras clases del
sistema.
Una clase se compone por tres partes fundamentales:
Nombre: Contiene el Nombre de la Clase.
Atributos: Representan las propiedades que caracterizan la clase.
Mtodos: Representan el comportamiento u operaciones, la forma
como interacta la clase con su entorno.

Objeto.
Los objetos representan una entidad concreta o abstracta del mundo
real, en programacin bsicamente se le conoce como la instancia de
una clase en si es lo que da el sentido a estas.
Al igual que las clases se componen de tres partes fundamentales:
Estado: Representa los atributos o caractersticas con valores concretos
del objeto.
Comportamiento: Se define por los mtodos u operaciones que se
pueden realizar con l.
Identidad: Es la propiedad nica que representa al objeto y lo
diferencia del resto.

Mtodo.
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya
ejecucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el
punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un
mtodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la
generacin de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del
sistema.

Evento.
Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la
mquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el
evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. Tambin se
puede definir como evento la reaccin que puede desencadenar un
objeto; es decir, la accin que genera.

Herencia.

La herencia consiste en la creacin de nuevas clases basadas en clases


ya existentes, con las cuales podemos obtener las caractersticas de las
clases padres, heredando campos, atributos, mtodos o funcionalidades.

Encapsulamiento.

Este concepto es uno de los ms importantes en trminos de seguridad


dentro de nuestra aplicacin, la encapsulacin es la forma de proteger
nuestros datos dentro del sistema, estableciendo bsicamente los
permisos o niveles de visibilidad o acceso de nuestros datos

Se representa por 3 niveles:

Pblico: Se puede acceder a todos los atributos o mtodos de la clase.


+
Protegido: Se puede acceder a los atributos o mtodos solo en la
misma jerarqua de herencia. -
Privado: Solo se puede acceder a los atributos o mtodos de la clase en
la que se encuentran. #
Con la Encapsulacin mantenemos nuestros datos seguros, ya que
podemos evitar que se hagan modificaciones al estado o
comportamiento de un objeto desde una clase externa.

Clases Abstractas.
La abstraccin permite resaltar la parte ms representativa de algo,
ignorando detalles para centrarse en lo principal.
Las clases abstractas permiten crear mtodos generales con un
comportamiento comn para otras clases concretas sin importar sus
caractersticas ni el comportamiento que usen para dichos mtodos.
Interfaces.

Mediante el uso de interfaces se puede simular la herencia mltiple ya


que el lenguaje permite implementar el nmero de interfaces que
necesitemos, bsicamente son clases completamente abstractas, es
comn relacionarlas con un contrato en el que se define que se debe
hacer, as cada clase concreta que implemente una interfaz est
obligada a implementar todos los mtodos que la compongan.
las interfaces definen lo que la clase que la implemente deber hacer,
mas no la forma como lo har.

Polimorfismo.
Mediante el polimorfismo programamos de forma general en lugar de
hacerlo de forma especfica, se usa cuando se trabajen con la herencia y
objetos de caractersticas comunes los cuales comparten la misma
superClase y rbol jerrquico, al trabajar con este concepto optimizamos
y simplificamos en gran medida nuestro trabajo.

Bsicamente consiste en hacer referencia a objetos de una clase que


puedan tomar comportamientos de objetos descendientes de esta.

Referencia:
http://codejavu.blogspot.mx/2013/05/conceptos-de-programacion-
orientada.html

Вам также может понравиться