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Limitacin de Responsabilidad

Este intento de manual ha sido posible gracias a Metatron, puedes contactar conmigo en
dunejdr@gmail.com o en www.rolgratis.com/dune/.

Agradecimientos:
A Yuber Okami y Dorsai de los foros de Inforol (www.inforol.com), que me echaron una mano cuando el
juego estaba ms que estancado y a www.rolgratis.com, por la redireccin de dominio y por dar a
conocer un poco los juegos de rol gratuitos. A Guti y Toni, sin los que no habra jugado nunca esas
partidas de Dune all por el siglo XX bajo sistema MERP, que me picaron para llevar adelante este
proyecto. Y como no a Frank Herbert, sin el que nada de esto sera posible.

Bibliografa:
- La saga de Dune de Frank Herbert.
- Las miniseries Frank Herberts Dune e Hijos de Dune.
- Dune Encyclopedia, by Dr. Willis E. McNelly
- La adaptacin para el sistema GURPS, GURPS Dune, by Sean Ware, y la traduccin de Jos
Fernndez (http://members.tripod.com/~Tedascuen/Gurps/dune.html)
- El juego de rol Dune: La Batalla por Arrakis, por Alvar Garca del Ro
- El juego de rol La Leyenda de los 5 Anillos, 1Ed.
- La pagina de Valldy (http://www.garaje.ya.com/valldy/)
- El juego de rol Dune: Chronicles of the Imperium Core Game
- Enciclopedia Libre Universal (http://enciclopedia.us.es/)
- Wikipedia (http://www.wikipedia.org/)
- El juego de rol Duna, de Mariano Gazzola (http://www.rolgratis.com/duna/).
- Los artculos de Alejandro Serrano en http://www.fantasymundo.com/
- The Stars and Planets of Frank Herbert's Dune: A Gazetteer, by Joseph M. Daniels (1999)

Ilustracin de Portada: Sparth (www.sparth.com)

Ilustraciones Interiores: Sparth (www.sparth.com), LoneStarFedaykin, Mark Zug


(http://www.markzug.com/Zugdune.htm), Devon Cady-Lee (http://gorrem.deviantart.com/),
flowerzzux (http://flowerzzxu.deviantart.com/), ragdollou812 (http://ragdollou812.deviantart.com/) ,
thegryph (http://thegryph.deviantart.com/), Altenburg (http://altenburg.deviantart.com/),
IronShrineMaiden (http://ironshrinemaiden.deviantart.com/), el_grimlock, y alguno ms cuyo nombre
no encuentro

Todo el material utilizado para la realizacin de este manual ha sido utilizado sin el permiso de sus
respectivos autores y puede ser encontrado circulando libremente por los rincones de Internet.

3
n
nddiicce
e
1. Un Paseo por el Universo de Dune
Introduccin 5
La Jihad Butleriana 5
El Catolicismo Naranja 6
El Trono del Len y el Trpode Poltico 6
La Gran Convencin 7
El Devenir del Imperio 9
i. El Reinado de Shaddam IV 9
ii. El Mesias Emperador 11
iii. La Regencia 13
iv. El Dios Emperador 15
v. El Viejo Imperio 19
Escuelas de Pensamiento 20
i. Bene Gesserit 20
ii. La Orden de Mentat 24
iii. Bene Tleilax 26
iv. Las Honoratas Matres 28
Las Legiones del Emperador 30
i. Las Legiones Sardaukar 30
ii. Los Comandos de la Muerte Fedaykin 32
iii. Las Habladoras Pez 33
El Universo Conocido 34
Cronologa Imperial 41
Terminologa del Imperio 44

2. Concepto y Creacin de Personaje 57


Concepto de Personaje 58
La Hoja de Personaje 58
Habilidades 59
Virtudes y Defectos 66
2.2: Las Afiliaciones y sus Profesiones 74
i. Afiliaciones 75
ii. Profesiones 85
iii. Escuelas 90

3. El Sistema de Juego 97
3.2: Combate 105
i. Aumentos y Dao 108

4. Gua del Director de Juego 112


Construir tu Campaa 112
Dirigir Dune 119
Tcnicas Avanzadas 124

5. Equipo 126
Armera Imperial 126
Drogas y Venenos 131
Equipo Imperial 132
Equipo Arrakiano 133
Alta Tecnologa 135
Vehculos Y Transporte 136

6. PNJs y Otros 140


PNJs Humanos 140
Semi-humanos 141
Animales 143
Mquinas 147

7. Apndices 149
La Religin de Dune 149
Lista de Habilidades, Virtudes y Defectos 154

4
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Introduccin
"El durmiente debe despertar"

Ms de 26000 aos DC segn nuestro calendario actual, el nuevo calendario se rige por el nacimiento de
la Cofrada, que junto con la CHOAM y el Trono del Len gobiernan en una galaxia, la nuestra, donde el
feudalismo es la forma de gobierno imperante. Todo el control de la sociedad ha sido compartimentado
en Casas que se reparten el territorio en forma de planetas. Tambin conspiran por el poder las Escuelas
de pensamiento, altamente especializadas en una forma de adiestramiento. Entre ellas, pero no
solamente, son de destacar la Bene Gesserit, que trata de controlar la evolucin de la especie mediante
cruzamientos de individuos seleccionados, la Bene Tleilax, que se ha especializado en modificar el cuerpo
y crear copias de los seres humanos que reciben el nombre gholas, y los Mentats, verdaderas
computadoras humanas que substituyen a las reales, destruidas durante una vieja rebelin del hombre
contra las maquinas pensantes.

La Jihad Butleriana

La hiptesis de que un sistema entero pueda ser llevado a funcionar mejor a travs de sus
elementos conscientes revela una peligrosa ignorancia, esta ha sido a menudo la ignorante
aproximacin de aquellos que se llaman a si mismos cientficos y tecnlogos. El Jihad
Butleriano por Harq al-Ada

Durante milenios la humanidad evolucion hacia un modelo de sociedad marcado por los grandes
avances tecnolgicos. Con ayuda de la nueva tecnologa, el Imperio humano se expandi por el universo
en busca de nuevos planetas por colonizar, y conforme este creca su poder se iba dividiendo entre
Casas, que se repartan las parcelas del universo conocido, instaurndose as un complejo sistema de
alianzas feudales que dio lugar una gran comunidad con unas metas comunes de expansin,
descubrimiento y unidad.

Con el tiempo la tecnologa acab aislando a la clase gobernante de la poblacin, las Grandes Casas
dependan de la tecnologa que tiempo atrs haban desarrollado y, mientras unas caan en un estado
letrgico, otras convertan sus avances en un instrumento de terror, dominando mundos enteros gracias
a la manipulacin de la inteligencia artificial y oprimiendo a la poblacin.

Finalmente las mquinas se rebelaron contra sus amos y triunfaron en su empeo, sometiendo al mundo
a su dictadura de metal y programas de control, gracias a unos pocos depravados humanos que
decidieron desprenderse de su carne mortal y regir los destinos del mundo conocido en cuerpos
metlicos.

El triunfo de estos engendros sin moral fue igual de rpido que su cada: la humanidad se rebel contra
ellos y fueron aplastados finalmente, merced a un movimiento social que fue a la vez religioso y militar:
la Jihad Butleriana. Una mujer, Serena Butler, prendi la llama de la revolucin, ayudada por Xabier
Harkonnen, aguerrido comandante de las fuerzas humanas. A partir de ah, la mecha de la yihad prendi
en todos los planetas del Imperio, ayudada por los pocos pueblos libres de la dominacin de las
mquinas que quedaban.

La mayora de las lneas de sangre de las Grandes Casas se perdieron y muchos planetas fueron
arrasados. Durante un tiempo el universo conocido permanece dividido entre los Mundos Humanos, y los
Mundos Sincronizados, dominados por una inteligencia artificial carente de alma, y los Titanes, cuyos
arrogantes y sdicos cerebros humanos fueron encapsulados en enormes cuerpos metlicos diseados
como armas de destruccin. La revolucin culmina en la Batalla de Corrin, inicio tambin de la larga
enemistad entre las casas de los Atreides y de los Harkonnen.

La cruzada contra las mquinas pensantes se prolong durante un siglo y sus consecuencias marcan la
situacin actual del universo. Durante siglos la nueva civilizacin creci incomunicada, la ausencia de
tecnologas, destruidas durante la rebelin, dej a la humanidad sumida en la oscuridad, el imperio
perdi su unidad y la economa se colaps. Sin computadoras, el viaje estelar resultaba demasiado lento
y arriesgado. Al final las viejas Casas resurgieron adaptadas a la nueva situacin y pronto se entablan
relaciones entre los distintos planetas y Casas gobernantes.

Con el tiempo, lo que qued del imperio fue testigo de la lucha de distintas Grandes Casas por la
reunificacin, creando una primera Coalicin del Landsraad que dara paso a la definitiva Liga del
Landsraad, el consejo donde los nobles de Casas Mayores y Menores debatan, creaban sus alianzas e

5
intentaban mantener un precario equilibrio. Si embargo la Liga no tena un poder poltico real debido a
la dispersin de las Casas y la imposibilidad de viajar o comunicarse con la velocidad adecuada. Fue
entonces cuando surgieron los movimientos religiosos y las Escuelas de Pensamiento que supliran la
actual carencia de ordenadores avanzados (perseguidos tras la Jihad). Con el resurgir del Imperio no
solo fue prohibida gran parte de la tecnologa alcanzada sino que tambin se limit la forma de combatir
entre las Casas, con el fin de resguardar a los civiles de violencia innecesaria y minimizar las bajas;
entre otras cosas las armas nucleares fueron totalmente prohibidas, todas estas normas seran mas
tardes ratificadas en la Gran Convencin.

El Catolicismo Naranja

"No se puede evitar la influencia de la poltica en el seno de una religin ortodoxa. Esta lucha
por el poder impregna el adiestramiento, la educacin y la disciplina de una comunidad
ortodoxa. A causa de esta presin, los jefes de una tal comunidad deben afrontar
inevitablemente este ltimo dilema interior: sucumbir al ms completo oportunismo como
precio para mantener su poder, o arriesgarse al sacrificio de s mismos en nombre de la tica
ortodoxa" - De Muad'Dib: Las consecuencias religiosas, por la Princesa Irulan

Tras la conflagracin, los humanos comprendieron al fin que las mquinas estaban para servirles, no
para hacerles la vida ms fcil. De este modo, y para evitar un nuevo alzamiento de las mquinas, se
prohibi en todo el mundo civilizado el uso y la fabricacin de cualquier mquina que pensase. De este
modo, tan slo estaban permitidas las mquinas que no emularan la forma de pensar de un humano,
que no pudieran llegar a pensar por s mismas.

Este movimiento de unificacin religiosa, que surgi paralelamente a la reunificacin poltica del Imperio,
se conocera como el Catolicismo Naranja. Sus enseanzas se recogen el la Biblia Catlica Naranja
conocido como el "Libro de las Acumulaciones" y que contiene elementos de muy antiguas religiones,
incluidas el Maometh Saari, la Cristiandad Mahayana, el Catolicismo Zensunni y las tradiciones
Budislmicas. Su supremo mandamiento es "No desfigurars el alma". En su texto tambin permanece
el mandamiento No construirs mquinas a semejanza de la mente humana, heredado de las
prescripciones Butlerianas, convirtiendo las ideas de la Jihad en dogma de fe.

Cualquier intento contrario violaba la ley, de modo que nadie osaba (al menos en pblico) contravenir la
yihad ni a la Biblia Catlica Naranja, el gran libro en el que se fundamenta todo el imperio. Por ello los
disidentes de esta nueva religin, como los Zensunni, comenzaron a viajar como nmadas a travs del
espacio huyendo de las fuerzas del Imperio, que exiga una nica creencia para el nuevo (y nico)
gobierno.

El Trono del Len y El Trpode Poltico

"Los Imperios no sufren de falta de


finalidad en el momento de su creacin.
Es luego cuando se produce sta, cuando
ya estn establecidos y sus objetivos
iniciales son olvidados y reemplazados
por vagos rituales." - Palabras de
Muad'Dib por la princesa Irulan

La ineficiencia de la Liga del Landsraad hace que


los conflictos continen durante aos hasta que
la Casa Sarda subordina lo que queda de la Liga
durante la Batalla de Corrin. Tras esta batalla
Sheseut Sarda de Salusa Secundus toma el
mando del nuevo Imperio bautizando a los
suyos como la Casa Corrino, y a sus legiones
como los temibles Sardaukar.

En la actualidad el Universo conocido y, en


general, toda la humanidad queda subordinada
a una nica persona: el Emperador. Podramos
decir que, pese a que una tecnologa superior a
la actual dominaba en el universo, la forma
econmica y social ms extendida es el
feudalismo jerarquizado, con un sistema de
dependencia y obligaciones similar a la
establecida en la Edad Media de nuestro mundo,
slo que con una superior tecnologa.

6
Desde el Trono del Len el Emperador preside el Landsraad, el consejo donde se renen los
representantes de todas las Grandes Casas. Existen numerosas Casas, cada una con sus propias
posesiones, entre las que se incluyen planetas enteros, cuyos habitantes estn sometidos a vasallaje.
Las Casas sufren constantes tensiones entre ellas, que van desde conspiraciones a escaramuzas y
asesinatos. Tan slo las casas ms importantes alcanzan el estatus de Gran Casa y tienen voz y voto en
el Landsraad, el resto de casas estn subordinadas a ellas y forman un consejo menor, el Sysselraad.

El universo tal como se conoca cambi radicalmente tras el descubrimiento casual de la especia Melange
por los nmadas Zensunni. La Melange actuaba como una droga, mejoraba la consciencia y la
percepcin, y prolongaba la vida mejorando la salud. Con la tecnologa limitada por prevencin, no
pueden fabricarse ordenadores que cartografen las estrellas y planetas y tracen rutas seguras... pero el
genio humano ha resuelto este problema. Los cientficos que ms tarde fundaran La Cofrada
experimentaron con esta nueva droga hasta que los pilotos saturados por ella mutaron convirtindose en
lo que se conoce como Navegantes, humanos mutados con capacidad de presciencia limitada, y que,
debido a su peculiar organismo, deben vivir sumergidos en gas de especia. La Cofrada Espacial
reclutaba a jvenes con cierto don presciente, poderes psquicos que hacan de ellos pilotos espaciales.
Gracias a la ayuda de esta sustancia milagrosa, vean en su mente los caminos ms directos a travs de
los planetas y estrellas, acortando considerablemente los viajes. Realmente, los Navegantes eran
capaces de sentir el universo, y escrutar el futuro, haciendo que los viajes espaciales fuesen mucho
ms seguros, tanto que solo se han producido dos accidentes desde su comienzo, segn la versin oficial
debido al uso obligado de cruceros obsoletos a consecuencia de la invasin Tleilaxu de Ix (lugar habitual
de construccin de los cruceros). Pero los Navegantes no solo eran capaces de trazar las rutas seguras
sino que desarrollaron la capacidad de plegar el espacio y conseguir as viajar a travs del hiper-espacio.
Para entenderlo imagina el universo como un folio en blanco, si marcas dos puntos negros en sus
extremos pueden parecer muy distantes si mantienes el folio en plano pero qu ocurrira si plegases el
folio e hicieses coincidir ambos puntos?

El nacimiento de La Cofrada permiti una verdadera unificacin del Imperio y supuso un cambio tal en
la manera de concebir el universo que el nuevo calendario imperial fij como ao 0 el da de su
fundacin. Asimismo La Cofrada abarc el monopolio de los viajes estelares, hacindose tan poderosa
como el propio Emperador, de forma que sus soldados fanticos, los Sardaukar, se encargaron de
proteger a la Cofrada, que a su vez estableci delegaciones en todos los cosmopuertos de la galaxia. El
planeta sede de la Cofrada es Empalme, en el se adiestran nuevos Navegantes y se reparan sus
cruceros.

"El juego ms peligroso del universo es gobernar sobre una base oracular. Nosotros no nos
consideramos tan sabios o valerosos como para aventurarnos a tal juego. Las medidas
detalladas aqu para regular los problemas menores estn cercanas a las limitaciones de
nuestra concepcin del gobierno. Para nuestros propsitos, citaremos una definicin de la Bene
Gesserit que considera los diversos mundos como yacimientos genticos, fuentes de enseanza
y de posibilidades. Nuestra meta no es gobernar, sino controlar esos yacimientos genticos,
aprender, y liberarnos de todas las constricciones impuestas por la dependencia y el gobierno"
- La orga como un Instrumento de Poder, Captulo Tercero de la Gua del Navegante

Tan slo La Cofrada conoce el paradero del


Sistema Tupile y mantiene su localizacin en
secreto, tal como se acord durante la Gran
Convencin, pues los planetas de Tupile son
lugar de destierro para los miembros de las
Casas que han sido derrotadas por el Imperio.

Junto al nacimiento de La Cofrada se cre la


CHOAM (Combine Hornete Ober Advancer
Mercantiles), cuyos directivos son miembros
de las diferentes Casas, lo que hace que este
controlada por el propio Landsraad y el
Emperador. La CHOAM tiene el monopolio del
comercio estelar, encargndose de
administrar, vender (directamente o mediante
intermediarios) y repartir todas las mercancas
transportadas por la Cofrada.

"El universo funciona sobre un principio


econmico bsico: todo tiene un coste. Pagamos para crear nuestro futuro, pagamos por los
errores del pasado. Pagamos por todos los cambios que efectuamos.....,y pagamos igual si nos
negamos a cambiar. - Anales de la Banca de la Cofrada

En consecuencia todo el poder poltico, econmico y militar est reunido en tres instituciones: el
Landsraad (presidido por el Emperador), la Cofrada y la CHOAM.

7
La Gran Convencin

"No hay escapatoria... pagamos por la violencia de nuestros antepasados." - De Frases


escogidas de Muad'Dib, por la Princesa Irulan

En el 337 D.C. la Gran Convencin es ratificada, regulando la forma en que deben arreglarse las
disputas entre las Casas. Se le considera mas un libro de formas que de prohibiciones, as, es comn
que sus captulos terminen con la frase Las formas deben ser obedecidas.

Con su ratificacin surge una nueva forma de combate que se conoce como Guerra de Asesinos. En ella,
los contrincantes fijan de antemano el nmero exacto de profesionales que lucharn por cada bando,
evitando de esta manera las muertes innecesarias y el sufrimiento de la poblacin. En este sentido se
prohbe el uso de cualquier arma que cause una muerte especialmente dolorosa y especialmente el uso
de armas atmicas o de destruccin masiva. Concretamente, las armas permitidas se detallan en el
Manual de Asesinos.

Una Guerra de Asesinos solo tiene dos finales posibles: la rendicin y prdida de los ttulos y posesiones
de la Casa, o su destruccin total. Cada uno de los asesinos participantes solo est autorizado a acabar
con un determinado blanco, y su incumplimiento (si es descubierto por el juez de la Landsraad) puede
suponer penas severas, que van desde multas o prisin hasta el exilio o la muerte. Las Guerras de
Asesinos son comunes entre aquellas Casas que buscan expandir sus intereses.

Para disputas mas personales se presentan las reglas del Kanly, que enfrenta a dos nobles
personalmente sin involucrar en absoluto a la poblacin y bajo la supervisin de un juez que asegure el
cumplimiento de las normas. El Kanly debe ser declarado ante el Landsraad y la Corte Imperial antes de
dar paso a la negociacin y debe estar justificado o, si el juez considera que es denigrante para el
Imperio, puede acarrear problemas legales a la Casa que lo solicit. Lo ms comn es que la negociacin
acabe en un combate a muerte a cuchillo y sin escudo.

A parte de las guerras, la Gran Convencion tambin


regula el comercio y establece el trpode de poder de
Emperador-CHOAM-Cofrada y sus privilegios junto con
el Landsraad y toda la sociedad clasista en general,
adems de formalizar las prohibiciones de la Jihad
Butleriana respecto a las maquinas hechas a
semejanza de la mente humana, aunque no existen
clusulas que ataquen directamente a los Ixianos o la
Bene Tleilax, que incumplen estas normas investigando
sobre temas en principio prohibidos.

El Manual de Asesinos

"Yueh! Yueh! Yueh!, dice el refrn. Un milln de


muertes no seran bastantes para Yueh! - De
Historia de Muad'dib para nios, por la Princesa
Irulan

Originalmente era un volumen que recopilaba


informacin de los ltimos tres milenios sobre venenos
y armas, como ayuda para asesinos profesionales. En
el milenio quinto pas a convertirse en un manual que
determinaba la legalidad del asesinato bajo los
trminos de la Gran Convencin. Ms tarde seria
prohibido durante el reinado del Emperador Leto.

Explica tambin tcnicas de infiltracin en fortalezas, subterfugio etc., adems de los pormenores de una
Guerra de Asesinos desde su declaracin en el Landsraad hasta su finalizacin, as como las armas y
venenos permitidas en la misma.

8
El Devenir del Imperio
La extensin de la obra de Dune es tal que la situacin poltica y social de su universo cambia de manera
considerable conforme avanza la saga, por tanto para poder utilizar su ambientacin de fondo para una
partida de Rol es imprescindible elegir el periodo de tiempo en el que se desarrolla la aventura o
campaa en cuestin. Aqu se presentan las diferentes etapas que este manual ofrece al Director de
Juego, y que en muchas ocasiones sern determinantes tambin en las elecciones que podrn tomar los
Jugadores durante la creacin de sus Fichas de Personaje, aunque estos aspectos se explicarn en
captulos posteriores. Para una mayor claridad se recomienda consultar tambin la Cronologa del
Imperio.

Nota importante: es mi deber advertir al lector que el resto de esta seccin supone un destripe casi
total de la obra de Dune y, por tanto, puede destrozarle una posterior lectura de los libros. En cualquier
caso la lectura de su primer apartado la considero imprescindible para poder organizar una partida pues
el conjunto de este manual est pensado para orientar una partida de rol en el Universo de Dune
durante la poca del reinado de Shaddam IV, esto es as simplemente porque es la poca ms conocida,
la que abarca la primera novela de la saga de Dune, en la que esta basada una pelcula, una miniserie y
numerosos videojuegos, por lo que ser ms fcil para los jugadores acostumbrarse a dicha
ambientacin. La opcin de ambientar la partida en otra poca se plantea en las otras secciones pero no
est, quizs, tan bien detallada, por tanto la lectura, o no, del resto de secciones quedan a discrecin del
lector.

El Reinado de Shaddam IV (10156 10196)

"Debera existir una ciencia del descontento. La gente necesita tiempos difciles y de opresin
para desarrollar sus msculos fsicos" - De Frases escogidas de Muad'Dib, por la Princesa
Irulan.

Nos encontramos en un universo post-apocalptico, que hace peligrosos equilibrios entre grandes fuerzas
y corrientes. Apenas hace unos siglos que la humanidad ha salido triunfante de una tremenda guerra
contra las mquinas.

As las cosas, con una tecnologa limitada por la religin, el universo se encuentra organizado en forma
de casas nobles, que buscan siempre conservar y aumentar su poder e influencia dentro del Lansraad, el
parlamento, dominado y presidido por el Emperador Padishah Shaddam IV, cabeza visible de su poder,
cuya casa ascendi a la cumbre gracias a su valor en la Batalla de Corrin, y que, de momento, sigue en
su puesto. Los jefes de cada casa ambicionan convertirse en emperadores, y muchas de ellas conspiran
siempre en la sombra para conseguir sus objetivos. De entre las casas ms importantes, la de los
Corrino (actuales emperadores), la de los Harkonnen (Hroes de la batalla que liber a la humanidad) y
las de los Atreides marcarn la historia del imperio, en medio de luchas, conspiraciones, traiciones y
ambicin.

La economa del imperio se basa casi exclusivamente en una sustancia milagrosa que posibilita los viajes
interestelares, alarga la vida, facilita la presciencia, da vigor al cuerpo y... produce dependencia
patolgica. Casi nada en el universo puede prescindir de la melange, y amplias capas de la poblacin es
literalmente adicta a ella. La extraccin de esta sustancia, la Especia (melange), se convierte pues, en
fundamental para el imperio. No slo por los viajes espaciales, sino tambin por la amplia dependencia
de una gran parte de la poblacin hacia ella, lo que la hace an ms rentable. Sus propiedades

9
geritricas, junto con el enorme poder que da a quien la posee, la convierten en la sustancia ms
demandada del imperio.

El nico planeta donde se extrae, pues no puede ser sintetizada en ningn laboratorio, es Arrakis, un
inmenso y peligroso desierto, inabarcable y duro para los extranjeros, donde el agua es an ms
preciosa que la especia. El emperador establece la concesin cada cierto tiempo de la explotacin de la
especia en Arrakis a una gran casa, cuyos beneficios y poder aumentan considerablemente, a travs de
la compaa CHOAM, el directorio econmico del imperio.

Durante los inicios del mandato de Padishah la casa que se encarga de abastecer de especia es la de los
Harkonnen, ambiciosos, duros e implacables gobernantes sin moral, muy distintos de sus antepasados,
cuyo mundo natal es Giede Prime, industrializado y dictatorial. stos aplastan y exprimen a la poblacin
local de Arrakis, buscando el mximo beneficio posible, persiguiendo y matando a la poblacin indgena
que se niega a colaborar. Llevan ochenta aos explotando el planeta, y se han ganado a pulso el odio de
los Freemen (gentes del desierto) y de otros habitantes de las ciudades.

Los Harkonnen se ven obligados por un edicto imperial a pasar el testigo de la concesin de la especia a
los Atreides, sus enemigos mortales, y estos juran venganza. El depravado Siridar-Barn Vladimir
Harkonnen y su mentat pervertido Piter de Vries urden un peligroso y astuto plan para recuperarla.
Mientras, los Atreides, cuyo mundo natal es Caladan, de bosques frondosos, mares bravos y campos
inmensos, se ven obligados a abandonar su idlico planeta para mudarse al desrtico y peligroso Arrakis
(conocido por los Freemen como Dune). Su jefe de casa, el Duque Leto, consciente del peligro que
suponen los Harkonnen y la concesin, intenta instruir a su hijo en los entresijos de la poltica imperial.

Leto es un gobernante justo e implacable, que despierta una devocin casi fantica entre sus servidores
y cierta admiracin entre sus rivales por conseguir el poder en el Landsraad. Pese a no pertenecer a una
casa poderosa, tanto el Emperador Padishah como los Harkonnen ven en l al enemigo a batir en la
bsqueda del poder, conscientes de su popularidad en el senado. Como dice el propio mentat de los
atreides Thufir Hawat: Un hombre demasiado popular provoca los celos de los poderosos. El mismo
Leto intuye que la concesin de Arrakis es tan slo un modo de acabar con l y su casa, pero an as se
dispone a viajar al planeta de la especia... lo contrario significara desobedecer al emperador y la
obligacin de exiliarse del imperio.

Paul, hijo de Leto, vive su infancia en Caladan junto a sus preciados maestros: Duncan Idaho, Gurney
Halleck, Tufir Hawat y el Doctor Yueh hasta los 15 aos, cuando los Atreides son trasladados por el
Emperador a fiscalizar el comercio de la Especia en Arrakis.

En el 10190 comienzan los preparativos del viaje de los atreides a Arrakis, que se efecta de inmediato.
La madre de Paul es una Bene Gesserit, y como tal ha adiestrado a su hijo en los misterios de la Orden.
sta le haba exigido tener una hija, que se desposara posteriormente, dando a luz al Kwisatz Haderach,
pero Jessica cede a los deseos de su esposo, que prefera un varn que tomase el timn de la casa de
Atreides. Al hacer esto, Jessica alberga la esperanza de dar a luz al Kwisatz Haderach, el Bene Gesserit
macho que tanto espera su hermandad, y que podr llegar a todos los rincones de la presciencia. Jessica
es censurada por esto, y con los aos, justo antes de mudarse a Arrakis, recibe la visita de la Revenda
Madre Gaius Helen Mohiam, que somete a Paul a la prueba del Gom Jabbar: la Reverenda Madre le pone
a prueba, enfrentndole a un peligro desesperado, para observar su reaccin y determinar si es
humano, es decir, si sus reacciones conscientes y lgicas priman sobre las instintivas. Si no es as, la
propia Gaius le matar, puesto que correran el peligro de que se convirtiera en un Kwisatz Haderach
peligroso para el devenir del universo. Las propias Bene Gesserit sufren una prueba parecida, ya que en
el tesoro gentico de la Orden no hay espacio para los no humanos.

Paul Atreides ha sido instruido en los poderes Bene Gesserit, pero llevar tanto su consciencia como su
proyeccin personal mucho ms all de lo que cualquier humano lo haya hecho hasta entonces.

Tras la traicin de Yueh (que tena en la traicin a los Atreides la nica oportunidad de vengarse de los
Harkonnen, aunque finalmente no tuviera xito...), las fuerzas Atreides son eliminadas casi en su
totalidad, incluyendo a Duncan Idaho y el mismsimo Duque Leto. Solo Paul y Jessica pueden escapar a
la masacre gracias al propio Yueh, internndose en el desierto. All son cobijados por los Fremen,
quienes con el tiempo ven a Paul como el Mesas que guiar a su pueblo; all conocer tambin a su
amante, Chani, que ser madre de sus hijos y su compaera de ah en adelante.

Con el tiempo, Paul se convierte por derecho propio en el lder Fremen, guindoles en una revolucin
contra los Harkonnen y el Emperador en una guerra de guerrillas, mientras sus poderes aumentan da a
da. Pero no es suficiente: debe descubrir si es el Mesas o no, y pasa por el trance de la Especia para
confirmarlo. Esto lo lleva a tomar el agua de la vida, cayendo en coma durante una semana.

Al despertar, Paul (ahora Muaddib) lleva a los Fremen a enfrentarse en una ltima y pica batalla contra
el Emperador y el Barn en la que abre una brecha en la Muralla Escudo con explosiones nucleares y
asalta la capital Arrakeen con su ejrcito de Fremen a lomos de Gusanos de Arena. Tras la revuelta, Paul
obliga al Emperador a darle la mano de su hija Irulan y abdicar en su favor, lo que le lleva al trono
desde donde desatar la Jihad de Muad'Dib por el Universo.

10
El Mesias Emperador (10196-10209)
"El drama empieza otra vez." - El Emperador Paul Muad'dib en su ascensin al Tono del Len

Tras doce aos de yihad despus de su ascenso a la jefatura de los Freemen en Arrakis, y de su
nombramiento como Emperador del mundo civilizado. Bautizado por sus aclitos como Muaddib, Paul
inicia involuntariamente un culto a su persona y mito, prendiendo en todo el imperio la fulgurante llama
de la yihad que tanto tiempo trat de evitar: los Freemen se han transformado ahora en un invencible
ejrcito que, junto a los comandos de la muerte Fedaykin, invade y sojuzga planetas infieles, guiado por
la instintiva y cultivada capacidad para la estrategia de Paul y una lealtad fantica de los mandos e
idelogos de la nueva religin. Su hermana Alia, nacida ya plenamente consciente y con las mltiples
memorias Bene Gesserit en su interior, gracias al Agua de Vida ingerido por su madre cuando an
estaba en cinta, forma la otra base del pilar de la nueva religin Freemen que conquista el universo... se
ha transformado en una bella y terrible mujer, con poderes casi equiparables a los de su hermano, pero
con una sabidura menguada por la soberbia y una temprana comprensin.

Muaddib, fiel a los planes ecolgicos que le aseguraron la fidelidad fantica Freemen, se dispone a
convertir Arrakis (Dune) en un planeta de difcil realidad dual: resecos y vastos desiertos donde la
especia que cohesiona el universo (melange) siga extrayndose sin mengua, junto con extensos bosques
y abundancia de agua en otras latitudes que aseguren la pervivencia del mito del extranjero mesas y la
confianza de sus aclitos.

Pero los grupos de poder, paralizados durante este tiempo, comienzan a unirse de nuevo bajo el miedo
cada vez mayor hacia el nuevo emperador: temen que el avance ecolgico de Dune termine por impedir
el correcto fluir de la especia geritrica, la sustancia adictiva que prolonga la vida y proporciona
presciencia, sin la cual los viajes seguros a travs del espacio no son posibles, ni la visin oracular del
futuro con la que juegan la Bene Gesserit, la Cofrada Espacial, los Tleilaxu,... quienes se convertirn
desde este momento en los principales enemigos de los Atreides y los Freemen.

La influencia definitiva de la especia en la dieta de Paul y su ascendencia gentica perfecta gracias a los
esfuerzos Bene Gesserit, le han convertido en el Kwisatz Haderach, aquel que puede estar en varios
lugares a la vez, escudriar el futuro y bucear en las memorias pasadas, aquel a quien nada puede serle
ocultado,... una peligrosa arma apuntada hacia las conspiraciones de sus enemigos.

Pero el verdadero taln de aquiles de Paul no reside en la fortaleza de sus enemigos, sino en la misma
fuerza del culto que ha iniciado gracias a sus poderes: su mayor enemigo es l mismo. En doce aos
tras su ascensin al Trono del Len Dorado, sus aclitos Freemen han esparcido las semillas de su
religin en cientos de planetas, asesinando o convirtiendo a cientos de miles de millones de personas. El
mximo sacerdote de la Qizarate (el movimiento misionario de Paul), Korba el Panegirista, antiguo
Fedaykin (los Comandos de la Muerte de Muaddib), es el responsable de extender la jihad por el
imperio, que une a la humanidad bajo el nico y frreo mandato del comandante-dios Paul. Stilgar sigue
siendo la mano derecha del emperador, la figura leal y omnipresente en las decisiones y acciones de
ste, un amigo fiel y en ocasiones temeroso del tremendo poder que adivina en su amigo y adorado, y
en su hermana Alia. La Qizarate expande la nueva religin sin informar a Paul de sus acciones concretas
para conseguir el dominio del universo conocido... pero ste sabe que los misioneros fanticos buscan
hacer de l un Dios temido y reverenciado, y perpetuar un esquema de dependencia y dominio religioso,
an a su pesar.

Paul, gracias a su visin oracular, comprende mejor que nadie el devenir de la historia, los posibles
caminos para evitar los peligros que amenazan con destruir su persona, su mito y a toda la humanidad,
pero tambin entiende que no siempre puede evitarse la desgracia, y sobre todo, que en ocasiones no
hay camino bueno... incluso el poderoso Kwisatz Haderach puede verse obligado a escoger el camino
menos malo. Los navegantes de la Cofrada, compulsivos consumidores de especia, humanos que
proporcionan las rutas seguras en la navegacin interestelar, son los que ms tienen que perder con la
supervivencia de Paul, y los ms parecidos a l en poderes. Ellos tambin se sirven de la presciencia,
pero no comprenden sus sutilezas, tan slo buscan asegurarse el correcto fluir de la sustancia geritrica,
y temen que Paul convierta Arrakis en un vergel que destruira a los gusanos de arena que producen la
especia. Paul y los Navegantes surcan los invisibles y engaosos caminos del tiempo y el futuro gracias a
su visin presciente, pero tan slo el primero tiene el completo poder oracular. La Bene Gesserit y la
Bene Tleilax estn seguros de su invulnerabilidad, ya que puede verlo todo y a todos, hasta que los
Navegantes, en una reunin secreta, les comunican que Paul no puede ver los retazos del presente o el
futuro all donde est presente uno de ellos. Este conocimiento inicia la traicin, en la que Irulan, hija del
anterior emperador Shaddam IV y esposa oficial de Paul, jugar un papel clave, as como los danzarines
rostro tleilaxu.

La Bene Tleilax se presenta de forma espectacular, como un pueblo que maravilla por sus avances
tecnolgicos, siempre al borde del abismo de la Yihad Butleriana, que prohbe la fabricacin de mquinas
pensantes, y como centro del complot contra Muaddib. Duncan Idaho, antiguo capitn de los Atreides, y
preceptor de Paul, fue muerto por salvarle de los ataques Harkonnen, pero los Tleilaxu guardan al
emperador una sorpresa que no ha previsto. Sin prejuicios genticos, la Bene Tleilax ha desarrollado un
mtodo para revivir la carne muerta preservada en tanques criognicos, y le hacen un demencial regalo

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a Paul: un ghola de su amigo Duncan Idaho, llamado Hayt, una reproduccin del cuerpo del ms famoso
espadachn de todos los tiempos... pero en su interior oculta una peligrosa dualidad. Hasta el momento,
ningn ghola ha logrado restaurar su anterior memoria, y en su lugar, los tleilaxu le han implantado
nuevos recuerdos y preceptos, manteniendo sus habilidades como luchador implacable... pero hay algo
ms en l: filsofo zensunni y poderoso mentat (computadora humana), ahora el ghola Hayt-Duncan es
un peligroso binomio y una oculta incgnita, que confiesa sin ambages al propio emperador y amigo que
la Bene Tleilax le ha creado para destruirle...

Por otra parte, la concubina y autntica compaera de


Paul, la Freemen Chani, busca concebir un heredero
del trono, hasta que tras mucho intentarlo, se queda
en cinta. Tanto Irulan como los dems poderes fcticos
del imperio ven en la descendencia de Paul el mayor
peligro al que debern enfrentarse, una incgnita que
podra perpetuar el feroz poder de los Atreides en el
Trono del Len Dorado.

Muaddib, Paul Atreides, ya no es ms el joven


justiciero que trae la salvacin a todo un pueblo
desesperado y mrtir de su propia tradicin: se ha
convertido en un tirano que domina con mano de
hierro un mundo marcado una vez ms por la
venganza y la bsqueda y el mantenimiento de un
poder efmero, a quien, en ltima instancia le repugna
su propio lugar en la historia.

La represin religiosa del pueblo por parte de sus


dirigentes apenas comienza a travs de la Qizarate,
que vigila al ciudadano y condena a los infieles a la
prisin y el tormento, la propia Alia conspira contra su
hermano y vigila sus movimientos, la Cofrada lucha en
los caminos del futuro, que juega con el poder
presciente como un nio con un caro juguete, la Bene
Gesserit intenta perpetuar una vez ms los esquemas
genticos que dieron lugar al Kwisatz Haderach, la
Bene Tleilax ensea por primera vez sus garras...

Ciego tras un atentado contra su vida y con Chani


muerta (tras dar a luz a los gemelos Leto II y
Ghanima), Paul decide internarse en el desierto a morir
entregndose al Shai-Hulud segn las leyes Fremen, que no permiten ciegos en la comunidad, y donde
contrabandistas del Sietch Jacurutu le capturan para utilizarlo como presciente.

rase un hombre tan sabio, que meti la cabeza en un lugar lleno de arena Y se quem
ambos ojos! Y cuando supo que sus ojos estaban ciegos, no se compadeci por ello. Apel a su
otra visin e hizo de s mismo un santo.

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La Regencia (10209 10219)
"La hiptesis de que un entero sistema pueda ser llevado a funcionar mejor a travs de una
agresin a sus elementos conscientes revela una peligrosa ignorancia. sta ha sido a menudo
la ignorante aproximacin de aquellos que se llaman a s mismos cientficos y tecnlogos. - El
Jihad Butleriano, por Harq al-Ada.

Dune, convertido en el centro del universo conocido por obra de Paul Atreides, MuadDib para los
Fremen, est cambiando su realidad ambiental. El paraso en la tierra prometido por Liet Kynes est
cada vez ms cercano, y el desierto, otrora inhspito y peligroso seor del planeta, cede terreno ante la
humedad cada vez ms slida y abundante. El inquebrantable espritu Freemen se ha trocado en
autocomplacencia para la mayora de los jvenes y viejos de Dune, y comienzan a olvidar sus
ancestrales costumbres, conscientes de que su medio cambia su equilibrio pasado por una nueva
realidad.

La dura moral y la practicidad metdica del pasado ha visto su lugar mancillado por la religin, y miles
de sacerdotes desde la capital, Arrakeen, manipulan los preceptos y el mito de MuadDib a su antojo,
purgando constntemente elementos disidentes y controlando a la poblacin a travs de una frrea
disciplina dogmtica. En el centro y orgen de este represor gobierno se encuentra Alia, la prenacida
Atreides hermana de Paul, con mltiples vidas pulsantes en su interior, que pugnan por tomar el control
de la carne y extender as su agonizante y estancada existencia. Dada la juventud de los gemelos
Atreides hijos de Paul y Chani, Alia toma la regencia, disolviendo los Fedaykin (los comandos de la
muerte de Paul) y originando un demoledor frenes religioso entre los Freemen y los habitantes del
Imperio, que culmina en una dictadura sostenida por el terror.

Stilgar sigue al mando de los ejrcitos Freemen, pero su autoridad est supeditada a los caprichos de
Alia, enmascarados por los preceptos del desierto. El viejo nab sigue atado a las antiguas costumbres,
relajadas y sofocadas por una cada vez ms letal y sombra Alia, que no escucha ms consejos que los
de su propia sabidura, y tan slo busca perpetrar el esquema de dominacin que se obstina en
mantener.

Los gemelos, Leto II y Ghanima, son, al igual que Alia, tambin prenacidos, con todo lo que ello
comporta. Pero al contrario que sta, an no se han enfrentado con el Trance de la Especia, ni han
tenido que soportar ms que breves demostraciones de la titnica lucha interior de las miles de vidas
que albergan en sus mentes. An as, conservan intactos todos los recuerdos de sus Otras Memorias, y
extraen valiosos conocimientos y vivencias que les alienan, transtornando profundamente a aquellos que
no estn advertidos sobre sus poderes. Hasta ahora tan slo han tomado dosis razonables de especia,
por lo que de momento no pueden horadar los
tenebrosos velos del futuro, como poda hacer su
padre, ni sufren de momento los peligros de la
Abominacin, que tanto teme la Bene Gesserit. Pero
bullen de energa y poder, y sus ideas sobre el
universo y el gobierno chocan frontalmente con el
dominio ejercido por Alia, que teme el empuje y la
sabidura milenaria de esta dupla Atreides.

Por otra parte, dejando de lado las luchas por el poder


en la Regencia del Imperio, la Casa de los Corrino
entra en escena de nuevo urdiendo un complot contra
los gemelos, verdadero futuro de la Casa de los
Atreides, y gran obstculo para la recuperacin del
Trono del Len Dorado por parte de Faradn, joven jefe
de los Corrino y descendiente del derrocado Shaddam
IV.

Frente a la dictadura de Alia y sus miles de burcratas


religiosos borrachos de poder, un extrao Predicador
recorre Dune clamando contra la Regencia, que de
momento tolera sus diatribas. Esto da que pensar a los
Freemen, que sospechan cada vez con ms certeza
que detrs del demacrado rostro y las ciegas cncavas
de los ojos del Predicador se esconde su antiguo
mesas... ser realmente Paul Atreides, que ciego se adentr en el Desierto Profundo para morir, o ser
un Freemen loco que no aprecia en demasa su vida?

"El Fremen debe retornar su fe original, a su genio en formar comunidades humanas; debe
retornar al pasado, de donde aprendi esa leccin de supervivencia en su lucha con Arrakis. La
nica preocupacin del Fremen debe ser el abrir su alma a las enseanzas internas. Los
mundos del Imperio, el Landsraad y la confederacin de la CHOAM no tienen ningn mensaje
que ofrecerle. Lo nico que pueden hacer es robrselo de su alma." - El Predicador en
Arrakeen.

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Leto y Ghanima Atreides, ambos de nueve aos, adultos en cuerpo de nios, tendrn que enfrentarse a
las conjuras de los Corrino y a las ambiciones de una desatada Alia, mientras encuentran el camino para
prevenir el desastre que amenaza a la Humanidad. Leto intentar asegurar la supervivencia de la raza
humana y sortear el gran peligro que prevee, para lo cual deber tomar lo que l llama la Senda de Oro
(Secher Nbiw) y desencadenar el Kralizec, el Tornado en los Lmites del Universo, de lo que la yihad que
ha arrasado el Imperio es apenas un dbil reflejo.

La Bene Gesserit reaparece con mayor fuerza para intentar tomar el control de nuevo de su valioso
programa gentico, y probar la "humanidad" de los gemelos Atreides destinados a ocupar el Trono del
Len Dorado. Temen que Leto II se convierta en otro Kwisach Haderach sin control pero con mucho ms
poder del que jams tuvo su padre.

El xito de las estrategias ecolgicas de los Freemen y el inicio del retroceso del desierto trae consigo
una mayor abundancia de recursos naturales y la relajacin del espritu de Dune, que fue capaz de
conquistar el Imperio, y se ha convertido en la ltima esperanza de una humanidad ya corrompida en
otros planetas. Leto prevee el desastre y el colapso del Imperio, e idear una forma de asegurar el
porvenir humano y la diversidad ms all de la especia, que ata al espritu innovador de la humanidad a
un frenes hedonista de fatales consecuencias. Pero deber enfrentarse a todos los poderes e intereses
del Imperio conjurados contra l y su hermana.

En esta ltima etapa de su vida, Paul se rencontrar con su hijo Leto II por ltima vez en el desierto,
tras su fusin con las truchas de arena. Paul le reprochar su decisin explicando por qu l no lo hizo:
la Senda de Oro le habra alejado de su amada Chani, y le habra conducido a la soledad. Pero ya es
tarde y no hay reproche que valga para Leto.

As, sumido en el dolor de la decisin de su hijo, lo ayudar por ltima vez como elemento distractor el
da del matrimonio de Ghanima. Encontrar la muerte a manos de uno de sus mismos sacerdotes
fanticos. Su muerte asentar an ms el poder de Leto como Dios Emperador, alegando ante sus fieles
tener el agua de Muad'Dib.

La Iglesia y el Estado, la razn cientfica y la fe, el individuo y su comunidad, incluso el


progreso y la tradicin... todo ello puede ser ajustado a las enseanzas de MuadDib. l nos
ense que no existen opuestos intransigentes excepto en las convicciones de los hombres.
Cualquiera puede echar a un lado el velo del Tiempo. Uno puede descubrir el futuro en el
pasado o en su propia imaginacin. Haciendo esto, uno reconquista su consciencia en su ser
interior. Entonces uno sabe que el universo es un conjunto coherente y que l mismo es
indivisible de l. - El Predicador a Arrakeen, segn Harq al-Ada.

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Dios Emperador (10219 13724)
Los enemigos fortalecen. Los aliados debilitan. Os digo esto confiando que comprendis
porqu acto como acto sabiendo a ciencia cierta que en mi imperio se acumulan grandes
fuerzas con un nico deseo: destruirme.

Debis recordar que tengo a mi disposicin ante cualquier demanda interna todos los
conocimientos y maestras conocidos en nuestra historia. Esta es la reserva de energa a la que
recurro cuando adopto la mentalidad de la guerra. Quien no haya escuchado los gemebundos
gritos de los heridos y los agonizantes, no sabe nada de la guerra. Yo he escuchado esos gritos
en tal nmero que me obsesionan. He gritado yo mismo por las consecuencias de la batalla. He
sufrido heridas en todas las pocas, heridas causadas por puos y garrotes, por pedradas,
heridas inflingidas por granadas de mano y espadas de bronce, por mazas y caones, por
flechas, pistolas lser, y por el silencioso ahogo del polvo atmico, por las invasiones biolgicas
que ennegrecen la lengua y anegan los pulmones, por el veloz lametazo de las llamas y la
callada accin de los venenos lentos.. Y otras muchas ms que no enumero! Todas las he visto
y todas las he sentido en carne propia. A cuantos osan preguntar por qu me comporto del
modo que lo hago, les respondo: con los recuerdos que tengo no puedo hacer otra cosa. No
soy cobarde, y en otro tiempo fui humano. - Palabras de Leto II, extradas de sus Diarios
Robados.

El fin del Despotismo Hidrulico

Leto II, el hijo de Paul Atreides, ha asumido por fin su Senda de Oro (Secher Nbiw), el camino destinado
a salvar a la especie humana de s misma, y tras su fusin con las truchas de arena, acumula ya ms de
3.000 aos de reinado absoluto sobre el universo conocido. Encaminado sin remisin a su implacable
transformacin corporal en gusano de arena, Leto (el Tirano o el Gusano segn la mayora de sus
sdbitos), impone una paz forzosa que los diferentes pueblos bajo su gida intentan por todos los
medios quebrar. Su cuerpo fsico, casi inmune a los ataques con armas convencionales, se une a su
portentosa mente presciente, capaz de ver a distancia los complots urdidos contra l, para conformar un
ente casi invulnerable. l es Dios, la encarnacin terrenal de Shai Hulud, cabeza visible de la religin y el
gobierno del Imperio.

Sus memorias previas, millones de almas


acumuladas en su mente, le dan una
perspectiva inigualable de la historia
humana y sus peligros, y conforman en
ocasiones un inmenso lago donde Leto
acostumbra a nadar, evadindose de la
realidad inmediata. Le proporcionan as
mismo lecciones incomparables, opciones y
caminos vedados, pero sobre todo una
hastiante repeticin de actitudes,
situaciones y recuerdos. Pese a ser
memorias ajenas, Leto las vive y
experimenta como propias; l es un
hombre y una mujer, un anciano y un nio,
es soldado, es pescador, es rey, es
esclavo, ningn punto de vista le es ajeno
ni ninguno domina sobre l. Es la
Conciencia de la Humanidad. Y conocedor del peligro al que se enfrentara la Humanidad, la fuerza a
soportar su tirana, con el fin de aguijonearla y que busque caminos alternativos de dominio.

Leto sabe que la especia (melange) seguir dominando al ser humano y condicionando su supervivencia,
as que se propone convertir de nuevo el planeta Dune (Arrakis) en un vergel, donde debido a la nueva
acumulacin de humedad perezcan los gusanos de arena, productores de la sustancia geritrica, de
forma que la nica especia que circula por su imperio en los tiempos relatados en el libro es la de su
propio e inmenso almacn secreto. Tan slo una minscula porcin de desierto amurallada, sostenida
por los satlites de control climtico queda en Dune: el Sareer, el Santuario de Leto, pero de all no sale
ya especia. Busca acabar con el llamado despotismo hidrulico, con la dependencia econmica de una
sola fuente de energa o bienestar. Cada pueblo recibe una asignacin anual a criterio de Leto II, de
forma que tiene as dominados los destinos de todos los planetas dependientes al Imperio. Por supuesto,
estos no aceptarn una tal subordinacin de buen grado, y la mayor parte de sus esfuerzos tecnolgicos
irn destinados a producir especia de forma sinttica, para no depender de los favores del Emperador.
De entre estos pueblos, destacarn por su ferocidad e inteligencia los Tleilaxu, amos de los secretos de
la gentica, quienes adems proporcionan a Leto un arma de doble filo imprescindible: innumerables
gholas (copias exactas conseguidas de las clulas de una persona) de Duncan Idaho, antiguo capitn de
los Atreides, que entr al servicio de su padre y que fue conocido por su ferocidad en el campo de
batalla. Mantiene una deuda de honor con los Atreides, por lo que stos fuerzan siempre que pueden su
lealtad inconmovible a travs de los siglos.

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Los Duncans proporcionados por los tleilaxu recuerdan sus memorias originales, por lo tanto
transcienden a su propia muerte, ya que adems de su nueva vida, conocen el momento exacto del
fallecimiento del original, y representan para Leto un valiossimo tesoro gentico, por lo que anima a
los gholas a procrear con sus Habladoras Pez, su ejrcito de implacables guerreras guardianas, cuyas
habilidades en muchos terrenos se mejoran cada ao. Los Duncans son tambin un misterio peligroso,
ya que nadie sabe qu condicionamientos han podido incluir los Tleilaxu, enemigos del Emperador, para
daar a ste. Los Duncan Idaho son capitanes natos, y Leto suele utilizarlos, a pesar del peligro, para
que asuman el mando de sus ejrcitos.

Las Habladoras Pez conforman el pilar bsico de su estructura de poder; son mujeres adiestradas en los
usos de la guerra y la paz, e implacables en defensa de su seor. A pesar de que son mandadas por
hombres de confianza de Leto, las mujeres son, en palabras del Dios Emperador, las que mejor
mantienen la Senda de Oro, al estar ms predispuestas que los hombres a la conservacin de la vida:
no slo luchan, sino que proporcionan al Imperio hijos
e hijas de gentica cada vez ms atreides y ms
fuerte. Son madres y guerreras y en ocasiones
sacerdotisas de la religin imperial, fanticas
seguidoras de su amo.

Leto II mantiene una relacin ambivalente con la


tecnologa. De forma pblica, alienta la fidelidad a la
Yihad Butleriana, que prohbe el desarrollo de cualquier
mquina pensante o que imite la capacidad humana de
pensar, pero acepta la tecnologa ixiana, que bordea y
muchas veces traspasa la legalidad, pero que
contribuye tambin a hacer ms llevadera la
adaptacin a su cuerpo de pre-gusano. Por otro lado
ordena tambin acabar con la Orden de Mentat y
continua con la transformacin ecolgica de arrakis,
que modifica el ciclo vital del planeta y erradica a los
gusanos de arena por completo quedando slo uno con
vida (el propio Leto), manteniendo intacta una
pequea porcin de desierto.

Pero la persona que ms tiene contacto diario con Leto


y mejor le comprende es Moneo, su asistente personal
y gobernador. Por supuesto, es un atreides, uno de los
productos genticos de Leto, dotado con una
inteligencia y dotes de mando innatos y unos reflejos
fsicos mejorados an a pesar de su ya avanzada edad.
Comparte con l gobierno y responsabilidades, pero
por encima de todo, los peligros. Moneo no slo est
expuesto a las intrigas de los diferentes pueblos que ambicionan el poder, sino a los cada vez ms
frecuentes signos de la presencia del Gusano en Leto. En ocasiones, la parte humana del Emperador
pierde el control y cede terreno a la ira del Gusano, una autntica tormenta que no respeta nada.
Conforme se acerca su transformacin final a Gusano de Arena, Leto es cada vez menos humano y ms
irascible: tan slo su cabeza, sus brazos y unas minsculas piernas atrofiadas son identificables como
tales en su cuerpo de gusano. Moneo como atreides, es depositario de la herencia gentica presciente de
la familia, aunque teme descubrir en l mismo esos poderes, e intenta negar la evidencia, retrasando
indefinidamente el momento de su exposicin masiva ante la especia. Pero estos poderes han sido
transmitidos a su descendencia y sern la clave del futuro como lo han sido a travs de toda la saga
Atreides.

La Bene Gesserit prosigue con su propio programa gentico (del que Leto tom la base para el suyo),
pero los nacimientos son vigilados por las Habladoras Pez, que eliminan aquellos que no se ajustan a los
designios del Emperador. La Hermana Chenoeh, representante de la Orden ante Leto, se queja
repetidamente de ello, pero ste, como toda respuesta, amenaza con un escueto agradeced lo que
tenis. La Bene Gesserit se ve obligada, como el resto de pueblos y rdenes, a agradecer a Leto lo que
tiene a bien dispensarles.

Las antiguas Grandes Casas del desaparecido parlamento del Imperio, el Landsraad, han perdido todo su
poder con la cada del mercado de la especia, tan slo seis de ellas tienen ahora el estatus de Casa
Menor. La Cofrada tambin est bajo el absoluto control de Leto, debido a su pattica dependencia de la
especia, aunque intentarn buscar otros caminos junto con Ix para asegurarse la sustancia geritrica
que les permite viajar rpidamente entre mundos.

Los ixianos, por su parte, idearn un plan para daar al Tirano donde ms le hiere. Disearn a una
mujer llamada Hwi Noree, tras estudiar los gustos amorosos, intelectuales y fsicos de Leto, y la situarn
como embajadora de Ix ante l. ste, que ya no puede experimentar el amor fsico con mujer alguna, se
ver torturado por un sinfn de emociones muy a su pesar, distrado del gobierno. El Emperador no tiene
apenas debilidades fsicas, pero an puede sentir amor

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La hija de Moneo, otra atreides llamada Siona, descendiente en lnea directa de Ghanima Atreides,
hermana de Leto, resulta ser la autntica clave de la historia posterior del Imperio, gracias a que en ella
ha culminado la seleccin gentica que Leto iniciara con su reinado, similar a la emprendida siglos atrs
por la Bene Gesserit, pero mucho ms refinada. Siona, declarada en rebelda, roba los Diarios Secretos
de Leto, y ser puesta a prueba por ste (como lo fue Moneo en su juventud) en una suerte de Gom
Jabbar mejorado: el destino de Siona ser el destino del mundo, y en ella renace el espritu freemen,
ahora slo latente en los patticos y degradados Freemen de Museo.

Ingeniera social

La Visin freemen y prctica de Leto, clara e imprescindible para l, representa para otros el poder
absoluto y destructor que las libertades individuales. El enfrentamiento ideolgico y fsico deriva en
interesantes contradicciones, y de nuevo sienta las bases para las guerras abiertas que se declararn
ms adelante. La democracia, tan amada entre nuestros contemporneos como la nica forma
respetuosa de convivir con nuestros semejantes, se ve en esta ocasin puesta en tela de juicio por un
Leto que considera que no es el momento de que el Imperio adopte ese modus vivendi. Para l, los
sistemas presuntamente igualitarios (democracia tutelada) tan slo refuerzan la cobarda, modulando los
instintos humanos que conducen a la voluntad y la valenta, regulando apetitos y voluntades, marcando
unos lmites precisos: se nos domestica desde pequeos para vivir una vida tutelada por la moral
comn. De este modo, la sociedad pierde valor y se ve en peligro frente a amenazas externas.

Pero Leto no slo abomina de la democracia clsica, sino tambin del conservadurismo. Desconfa de
ambos extremos. Segn afirma, si tras un conservador se encuentra un hombre que prefiere el pasado
antes que el futuro, alguien que obliga a sus subordinados a involucionar, tras un liberal se esconde un
aristcrata; en palabras de Leto II: Los gobiernos liberales se convierten irremisiblemente en
aristocracias. Las burocracias traicionan la verdadera intencin de las personas que forman dichos
gobiernos. Desde el primer momento, los hombrecitos que formaron los gobiernos que prometieron
equiparar las cargas sociales se hallaron inopinadamente en manos de aristocracias burocrticas. Ya se
sabe que todas la burocracias siguen esa pauta, pero qu hipocresa descubrirla incluso bajo una ensea
comunizada. Ah... bien, si las pautas me ensean alguna cosa, es que se repiten y se repiten
incansablemente. Mis congojas, en conjunto, no son ms angustiosas que las de los dems, al menos yo
enseo una leccin nueva.

Leto domestica a la Humanidad con una paz de 3.000 aos, les priva de la bsica libertad de eleccin de
la propia voluntad. Al dirigirles de esta forma, con el tiempo los diferentes pueblos echarn de menos
aquello que se les arranc sin piedad, buscarn su propia autodeterminacin y el instinto humano
creativo y guerrero aflorar de nuevo en ellos. Al mismo tiempo, Leto casi les priva de la sustancia que
sostiene el Imperio: la especia, ocasionando la cada del peligroso modelo socio-econmico pasado, y
provocando la Dispersin. Miles de millones de personas mueren debido a su dependencia fsica de la
especia, y otras emigran de sus planetas natales y colonizan otros mundos, multiplicando la variedad de
comportamientos, aptitudes, inventos, formas de pensamiento y religiones. La vuelta de las gentes de la
Dispersin provocar de nuevo una guerra contra las que se quedaron en los planetas conocidos, de la
que los ms aptos conseguirn sobrevivir, asegurando el futuro de la raza humana. El peligro que Leto
vi en la especia y el despotismo hidrulico que sta provocaba, quedar por fin conjurado. El tirano se
convierte en el catalizador de esta evolucin.

La futilidad de la historia escrita por los vencedores queda patente: la historia oral finalmente se lleva el
crdito de la crnica de la Humanidad; tanto Leto como sus sdbitos ridiculizan constantemente los
hechos consignados por los cronistas oficiales, y conceden mayor importancia a los hechos
transmitidos entre personas. El propio Leto ironiza constantemente con el tratamiento que pueda llegar
a darle la historia pstuma, y desconfa de los historiadores.

Leto se define a s mismo como El ltimo depredador de la Humanidad, circunstancia que se entiende
con la sola lectura de esta cita, que puede resumir buena parte del objetivo del Dios Emperador:
Disponiendo las generaciones del tiempo suficiente para evolucionar, el predador produce determinadas
adaptaciones de supervivencia en su presa, las cuales, mediante un ciclo operativo de alimentacin,
producen cambios en el predador, que a su vez modifica a su presa, etctera, etctera, etctera...
Innumerables son las fuerzas poderosas que producen el mismo efecto. Las religiones pueden contarse
entre dichas fuerzas.

La Senda de Oro

La senda de oro consiste en mantener al universo bajo la paz forzada durante ms de 4000 aos, con el
fin de aplazar (e incluso evitar) la decadencia y autodestruccin de la raza humana. Para ello la
humanidad debera perder la conciencia absoluta de las guerras y el hambre, para, una vez terminados
los 4000 aos esta revalorase lo que es sobrevivir. Este plan estara bajo la tutela de Leto II hijo de Paul
Atreides, quien abandonara su humanidad al aceptar la simbiosis de las truchas de arena para
convertirse en el Dios emperador, o como el mismo dira: el ms grande planificador de la humanidad a
largo plazo...".

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El monopolio forzado de la especia, su invulnerabilidad fsica y su linaje Atreides, lo transformaran en la
figura faranica perfecta para guiar a la humanidad por su senda, sin recibir oposicin alguna. Un icono
religioso que heredara el nombre del extinto gusano de arena "Shai hulud", como muestra de su
divinidad ante el universo.

La senda de oro durara al rededor de 3500 aos (poco antes de lo previsto), y finalizara con la muerte
de leto II el da de su matrimonio, a manos de un ghola de Duncan Idaho, y Siona Atreides,
descendiente directa de su hermana Ghanima y del "perturbador del hbito" harak al kwada. Tras su
muerte el cuerpo de Leto se convierte de nuevo en truchas de arena, que en apenas unos cientos de
aos vuelven a hacer de Arrakis (ms tarde llamado Rakis) un desierto.

La desaparicin del Tirano no solo marc el final de la senda de oro, sino que adems (como lo habra
predicho de alguna forma Leto) el inicio de un episodio violentisimo llamado "la dispersin", que
marcara el fin del antiguo imperio, y la migracin de millones de personas al espacio desconocido.

La Dispersin (13724-14224)

Tras la muerte del Dios Emperador, el imperio se torna vulnerable, la hambruna (con este concepto se
define la desaparicin de la melange) y el caos poltico comienza a asolar el universo conocido, por lo
que millares de personas deciden huir hacia el universo no conocido (podra decirse "la parte oscura de
este"), se supone con la esperanza de encontrar la solucin de la hambruna en el desalojo y la
colonizacin de nuevos mundos.

Uno de los propsitos de la Senda de Oro del Dios Emperador es determinante en La Dispersin: la paz
forzosa durante 3.000 aos (similar a la Pax Romana de una era muy muy anterior), el estancamiento
del comercio y un menor nmero de viajes interplanetarios, fuerza a los humanos a sentirse encerrados
en sus planetas. Esto aviva la llama de la libertad, la curiosidad, la inventiva y en general, las ansias de
nuevos estmulos para la humanidad. El Dios Emperador forz una situacin de falta de estimulo en la
humanidad, para que esta reaccionara de forma opuesta, demandando nuevas experiencias, estmulos y
recuperar la curiosidad humana que siempre haba caracterizado.

Junto con los millones de personas que parten hacia el universo an sin explorar, marchan Habladoras
Pez y agentes de muchas de las escuelas de adiestramiento, entre ellas la Bene Gesserit y la Bene
Tleilax.

Sin embargo, muchos de ellos parten en no naves, por lo que todos ellos desaparecen por miles de
aos. Nadie nunca supo que ocurri con la dispersin. Prdida de comunicacin, ceguera ante el orculo
a falta de especia, o simplemente la sangre de Siona; nadie nunca supo el destino de estos miles de
millones de personas que huyeron del antiguo imperio.

Que gran sorpresa se llevaran los habitantes del antiguo imperio, cuando miles de aos despus
recibiesen las primeras seales de la gente de la dispersin.

Las no-naves

Chobin, cientfico de la Casa Richese a sueldo del barn Vladimir Harkonnen, desarroll un tipo de nave
de transporte utilizando una tecnologa desconocida hasta entonces, y que por circustancias que ahora
se explican, permeneci oculta durante varios milenios. La tecnologa que Chobin utiliz, se basaba en
unas sutiles variaciones de las ecuaciones que To Holtzman desarroll durante la construccin de los
motores que utilizan los cruceros espaciales de la Cofrada. Lo peculiar de estas no-naves radica en que
pueden tornarse invisibles a la deteccin tanto visual como instrumental. Realmente no son invisibles en
absoluto, pero las modificaciones de Chobin consiguen que todo lo que est dentro del radio de accin
del dispositivo queda fuera del universo real, mantenindose dentro de un pliegue espacial, con esto se
consigue la invisibilidad total de la nave simplemente porque la nave no est en el universo (no-nave).

La Casa Harkonnen mantuvo en secreto la existencia de esa nave ya que le poda proporcionar una
ventaja estratgica total sobre el resto de las grandes casas, pero cometi un tremendo error al
ultilizarla por segunda ocasin en un ataque no autorizado sobre la sede de la Bene Gesserit, este error
culmin con la destruccin parcial de la nave y su captura. Posteriormente la Bene Gesserit decidi su
destruccin total a comprobar la capacidad desestabilizante sobre la politica imperial que potencialmente
posea la nave.

La primera vez que el barn Vladimir Harkonnen decidi utilizar el prototipo de la no-nave fue en el
interior de un crucero de la Cofrada Espacial. Cuando el emperador Shaddam IV fue coronado, los
representantes de la mayor parte de las grandes casas se trasladaron a la celebracin de los fastos.
Durante el viaje, la nave del joven duque Leto Atreides aparentemente dispar contra dos fragatas de
las Bene Tleilax que estaban atracadas cerca de las naves Atreides. Lo que nadie puedo ver fue que una
bodega de una nave Harkonnen se abra sin salir ni entrar nada. La no-nave haba disparado contra las
fragatas tleilaxu como comienzo de un plan para acabar con la casa Atreides. Este incidente gener el
juicio de decomiso contra Leto Atreides.

18
El Viejo Imperio (14224 ?)
"Todos los gobiernos sufren de un problema recurrente: el poder atrae a las personalidades
patolgicas. El poder no es entonces corruptible. Esa gente tiene tendencia a emborracharse de
violencia, a condicin que se convierta rpidamente en adicta a l" - Misionaria Protectiva
Texto QIV (decto)

Tras la Dispersin, los restos de la Bene Gesserit acabaran tomando las riendas del Viejo Imperio,
mientras que en los lmites del Universo Conocido (ahora mucho ms expandido que en tiempos del Dios
Emperador) una nueva fuerza de gobierno, las Honoratas Matres, se hizo con el control de lo que sera el
Nuevo Imperio. Tras 500 aos de la muerte de Leto II muchos comienzan a regresar al Viejo Imperio
que una vez ms se organiza en torno a la produccin de especia del planeta Rakis.

Las Honoratas Matres se originaron en la gran dispersin que ocurri al finalizar el Imperio de Leto II,
eran originalmente Habladoras Pez, o restos de las tropas totalmente femeninas elite de Leto II, y
Reverendas Madres, aliadas con la idea inicial de destruir a la Bene Tleilax (tras descubrir el secreto de
sus tanques Axotlon) y liberar los cerebros muertos de las mujeres Tleilaxu. La combinacin de sus
habilidades marciales les permiti someter a muchos planetas Tleilaxu y ms tarde acabaron por crear
una democracia burocrata que dominara el Nuevo Imperio. Al paso de los aos, esta democracia se
torn autocracia, y con ella una actitud de prepotencia y de autoritarismo envolvi a estas Aristcratas
potencialmente benevolas. Su sistema de gobierno se mantuvo firme gracias a las continuas redadas,
razzias, y a la sumisin que tenan de los hombres gracias a sus poderes tntricos sexuales, hasta el
punto de llegar a dominar un Imperio varias veces superior al del Dios Emperador.

Tan slo el maestro Tleilaxu Scytale, y sus tanques productores de la especia naranja melange,
sobreviven a la hecatombe Tleilaxu.

Sin embargo el Nuevo Imperio llegara a su fin poco despus de que un joven comandante descubri e
invadi con xito inicial una parte del Imperio controlado por las mquinas pensantes de Omnius,
supervivientes de la Jihad Butleriana. El contraataque fue devastador, en especial tras darse cuenta de
que los humanos haban sobrevivido al paso de los milenios. Se rumorea que disponen de un arma
capaz de dejar en estado vegetativo a cualquier ser humano.

Como resultado las Honoratas Matres se ven forzadas a regresar al Viejo Imperio huyendo de este nuevo
enemigo y no dudan en acabar por la fuerza con el gobierno Bene Gesserit. El planeta Dune, o Arrakis,
es destruido por las Honoratas Matres, junto con todos los planetas simpatizantes de la Bene Gesserit
que encuentran a su paso. Las Bene Gesserit, presionadas pero resistiendo, se han reagrupado en la
Casa Capitular, este planeta es el ms importante y sede actual de la Hermandad Bene Gesserit. Aqu,
con el nico gusano de arena rescatado antes de la hecatombe en Rakis, planean convertir a este
placido mundo de huertos y fincas en un desierto para evitar la desaparicin de la Melange, fuente de su
poder. Casa Capitular ser el nuevo planeta Dune. Sin embargo debido a la Dispersin y la Sangre de
Siona de la Bene Gesserit, las Honoratas Matres tardan aos en dar con el paradero del planeta.

Segn la Madre Superiora Odrade, que Casa Capitular ser el nuevo foco de las tensiones religiosas del
universo, ya que la hermana Sheeana, controla a los recin nacidos gusanos, y hay un culto
desarrollndose en el imperio alrededor de ella, que pondr las riendas religiosas en manos de las
Hermanas Gesserit, quienes desataran una Jihad en contra de las Honoratas Matres si se resisten.

Al final, este plan falla, dejando como nica solucin el control de la Casa Capitular en manos de las
Honoratas Matres y su nueva Rectora, La Madre Superiora y Gran Honorata Matre Murbella, y el
casamiento de las dos rdenes/organizaciones. Sin embargo, el proceso de desertificacin sigue aun con
este cambio.

19
Escuelas de Pensamiento
Como ya hemos visto, tras la reunificacin del Imperio de la humanidad surgieron varias corrientes de
pensamiento que acabaron dando lugar a escuelas especializadas que abarcaban desde la religin o la
historia hasta aspectos mas tecnolgicos, o bien que se encargaban de suplir necesidades que, tras la
prohibicin de las maquinas pensantes, haban reaparecido. Las escuelas ms importantes se detallan a
continuacin:

Bene Gesserit

"No conocer el miedo. El miedo mata la mente. El miedo es el pequeo mal que conduce a la
destruccin total. Afrontar mi miedo. Permitir que pase sobre m y a travs de m. Y cuando
haya pasado, girar mi ojo interior para escrutar su camino. All por donde mi miedo haya
pasado ya no quedar nada, slo estar yo." - Letana Bene Gesserit contra el Miedo

La Hermandad Bene Gesserit es una orden de mujeres de una resistencia, habilidad, poderes y
constancia nicas. Este grupo organizado es uno de los poderes ms influyentes del imperio, y
mantienen en el anonimato un secreto plan de manipulacin gentica y matrimonios pactados destinado
a la bsqueda del humano-dios que cambiar el mundo para siempre: el Kwisatz Haderach. La Bene
Gesserit basa su poder en un adiestramiento feroz, una determinacin absoluta y la transmisin de la
memoria de una hermana a otra, de forma que una Bene Gesserit puede almacenar en su interior no
slo sus propias experiencias, sino las de varias hermanas ya muertas, de modo que la sabidura y el
poder de la orden no hace sino aumentar. Casan a sus hermanas con poderosos e influyentes
personajes, con el fin de mejorar la especie, procreando individuos con mayores dotes para el mando.
Su sistema de seleccin consigue algo indito: gran parte de las esposas de jefes de casa o nobles de
buena posicin son Bene Gesserit, cuya lealtad a la orden es de sobra probada. Significan, pues, el
mayor poder en la sombra conocido, y manejan los hilos en secreto del imperio. Los hijos varones de las
Bene Gesserit no pueden mirar,
como las hijas, en las Otras
Memorias, y las hermanas exigen,
segn corresponda a su plan
gentico en ese momento, varones
o hembras a sus discpulas.

El objetivo ltimo de este plan de


seleccin gentico Bene Gesserit
es la consecucin del Kwisatz
Haderach, el barn que podr
mirar en las Otras Memorias y que,
segn la profeca, cambiar al
mundo, llevndolo a un nivel de
consciencia superior, una especia
de semi-dios que ellas esperan
poder controlar... pero la realidad
podra ser muy diferente. Esta es
su mayor esperanza y su mayor
temor.

Entre sus asombrosos poderes, se


encuentra la voz, mediante el cual dominan a cualquier persona, o detectan la mentira, por ello se las
conoce tambin como las Decidoras de Verdad. Podra decirse que tienen un conocimiento completo
sobre la mente humana y pueden manipularla prcticamente a su antojo. El grado ms importante en la
orden es el de Reverenda Madre, cada vez que una de ellas debe ceder su sitio a una nueva, la novicia
bebe el Agua de la Vida. Mediante este ritual, la antigua Reverenda Madre traspasa todos sus recuerdos
y su sabidura la nueva. Todas comparten de esta manera un nico inconsciente con lo cual estn unidas
de manera indivisible, y pueden, mediante ese recuerdo, remontarse al inicio de los tiempos. Pero para
su desgracia tienen una limitacin, ya que solo pueden avanzar por el lado femenino de la mente, es
decir, no pueden penetrar en los recuerdos y experiencias aportados por los hombres. Es por ello que
trabajan en la sombra, para conseguir el Kwisatz Haderach, el hombre completo, aquel cuyo ojo interior
sea capaz de penetrar completamente su mente. Su poder ser incalculable.

Las Bene Gesserit son conocidas como una orden religiosa, una hermandad mstica, la cual adopta la
creencia en el control sobrenatural de la Gran Madre. De cualquier modo, ningn material pblico hace
referencia a una fuerza o estado trascendente. En realidad, en el manual de la Missionaria Protectiva, la
religin es descrita como "la enseanza determinada de las masas". El texto describe miles de
variaciones religioso-mticas sobre el tema del supremo, poder inhumano, pero no hay evidencia que
indique que la Hermandad crea en algo ms que en su propia meta, el Kwisatz Haderach.

20
Una sub-rama de la Hermandad, la Missionaria Protectiva, se dedica de propagar supersticiones
relacionadas con la Bene Gesserit por toda la Galaxia, de manera que cuando es necesario tratar con
determinado pueblo esto resulta mucho ms fcil, lo que favorece los intereses de la Hermandad.

La Hermandad se dedica al entendimiento de la humanidad. Todos los aspectos del concepto son
investigados, estudiados y documentados por las Bene Gesserit. De la Anatoma, Biologa, y Gentica a
la Sociologa, la Poltica, la Religin y la mitologa.

La esencia del entrenamiento filosfico de las Bene Gesserit es tal que si uno puede controlarse a uno
mismo, o "conocerse a si mismo", puede controlar el universo. Se traduce en el primer axioma "Mi
mente controla la realidad". El entrenamiento basado en una serie de ejercicios progresivos termina en
10 aos, en los cuales al estudiante se le da el poder de controlarse mental, fsica, y psquicamente, y
controlar a otros. Dos objetivos del entrenamiento son: la habilidad de observar y entender la realidad
con objetividad detallada, y asegurarse de que la Hermana tendr el control de la situacin. El
entrenamiento Bene Gesserit permite a las hermanas ser agudas analistas, expertas "profetas," y
luchadoras temibles.

Hay armas que no se pueden sostener en las manos. Slo se pueden sostener en la mente.
Doctrina Bene Gesserit

La candidata realiza simultneamente un programa de entrenamiento de dos partes: el entrenamiento


de la mente y el entrenamiento del cuerpo. Una nia pequea puede emplear horas en aprender los
mltiples lenguajes en uso de su cultura, para despus pasar horas sentada inmvil en una roca,
descendiendo su temperatura corporal o bajando el ritmo cardiaco, moviendo un msculo al tiempo que
cataloga el circuito estimulo/respuesta de su cuerpo. La premisa bsica del entrenamiento es conseguir
la armona y tranquilidad estableciendo un equilibrio con el individuo.

Tras un tiempo, la mayora de las hermanas Bene Gesserit conseguirn agudizar sus sentidos y sus
reflejos, enfermaran menos, podrn sanar con el poder de la mente, vivirn ms aos y no cedern ante
el interrogatorio o la tortura. A menudo las Bene Gesserit son autnticas maestras de artes marciales
debido al control total que tienen sobre su cuerpo.

La Hermandad es un poderoso Patrn, y proporciona niveles de Estatus, Salud y Reputacin a sus


miembros. La Hermandad tiene mucha influencia sobre sus miembros y puede decidir la expulsin de los
mismos si estos no cumplen sus designios (algo que por otra parte no suele suceder, pues las Bene
Gesserit tienen una fe ciega en su institucin), desgraciadamente la Hermandad tiene tambin muchos
enemigos. Casi todas las hermanas operan en las sombras, sin revelar su identidad, pues la mayora de
los hombres las consideran Brujas y se muestran temerosos ante quien puede explorar en lo mas
profundo de sus mentes.

Bene Gesserit Prana-Bindu "El Camino Misterioso"

La mente gobierna al cuerpo, y ste obedece. La mente se ordena a s misma, y encuentra


resistencia.

El camino misterioso de la batalla" est basado en el completo control prana-bindu. Las tcnicas de
combate cuerpo a cuerpo provienen de viejas culturas Terrqueas donde su ferocidad depende del
control supremo de los msculos. No solo las maniobras de combate dependen de este entrenamiento
sino tambin habilidades con el cuchillo y otras armas cuerpo a cuerpo, o lanzables, requieren de este
dominio de msculos y nervios. El control Prana-bindu puede curar heridas y retardar el envejecimiento.
El estilo combina las poderosas habilidades "internas" con las devastadoras maniobras "externas" con
una efectividad sin rival. Los Feydakin de Paul Muad'Dib se convirtieron en maestros Fremen de este
estilo, aportado a ellos por la Dama Jessica.

La Sangre Siona

Las Hermanas posteriores al reinado del Dios Emperador estn escudadas del efecto presciente o de
deteccin por presciencia, con la sangre y genes de Siona, pues con ella se alcanz la meta gentica que
tanto persigui la Orden.

INFORME SOBRE LOS MOTIVOS Y PROPSITOS DE LA BENE GESSERIT

Lo que sigue es un extracto de la Summa preparada por sus propios agentes, a peticin de
Dama Jessica, inmediatamente despus del Asunto Arrakis. La sinceridad de este informe le
confiere un valor autnticamente excepcional.

Debido a que la Bene Gesserit oper durante siglos tras la mscara de una escuela semi-
mstica, llevando adelante al mismo tiempo su programa de seleccin gentica entre los
humanos, tendemos a atribuirle una importancia mayor de la que aparentemente merece. El

21
anlisis de su juicio de los hechos con respecto al Asunto Arrakis traiciona la profunda
ignorancia de la escuela acerca de su propio papel.

Se podra argir que la Bene Gesserit se hallaba en condiciones de examinar tan slo los
hechos a ella accesibles, y que nunca tuvo acceso directo a la persona del Profeta Muad'Dib.
Pero la escuela haba superado obstculos mucho mayores, de modo que su error al respecto
es mucho ms grave.

El programa Bene Gesserit era el de seleccionar genticamente a una persona etiquetada como
el Kwisatz Haderach, un trmino que significaba aqul que puede estar en muchos lugares
al mismo tiempo. En trminos ms sencillos, lo que intentaba era producir un ser humano
cuyos poderes mentales le permitieran comprender y usar las dimensiones de orden superior.

Buscaban producir un super-Mentat, una computadora humana con algunas de las facultades
de presciencia que tienen algunos de los navegantes de la Cofrada. Ahora, examinemos
atentamente estos hechos:

Muad'Dib, nacido Paul Atreides, era el hijo del Duque Leto, un hombre cuya genealoga haba
sido cuidadosamente observada durante un millar de aos. La madre del Profeta, Dama
Jessica, era una hija natural del Barn Vladimir Harkonnen y llevaba consigo caracteres
genticos cuya suprema importancia para el programa de seleccin era conocida desde haca
casi dos mil aos. Era una Bene Gesserit, criada y adiestrada como tal, y hubiera debido ser un
instrumento voluntario del proyecto.

Dama Jessica haba recibido la orden de engendrar una hija Atreides. El plan prevea que esta
hija se uniera a Feyd-Rautha Harkonnen, sobrino del Barn Vladimir, con grandes posibilidades
de que de esta unin resultara un Kwisatz Haderach. Sin embargo, por razones que ella misma
confiesa no haber comprendido nunca claramente, la concubina Dama Jessica se opuso a las
rdenes y engendr un hijo.

Esto hubiera debido alertar a la Bene Gesserit de que una imprevisible variante acababa de
introducirse en su esquema. Pero hubo otros indicios mucho ms importantes que virtualmente
fueron ignorados:

1. Ya desde nio, Paul Atreides revel sus habilidades de predecir el futuro. Tuvo visiones
prescientes que se revelaron particularmente detalladas, penetrantes, y que desafiaban
cualquier explicacin cuatridimensional.

2. La Reverenda Madre Gaius Helen Mohiam, Censor Bene Gesserit que verific la humanidad
de Paul cuando ste tena quince aos, testimoni que el muchacho haba superado en la
prueba una agona mayor que ningn otro ser humano haba sufrido nunca. Sin embargo, no
hizo constar este hecho en su informe!

3. Cuando la Familia Atreides se traslad a Arrakis, la poblacin Fremen acogi al joven Paul
como a un profeta, la voz de otro mundo. La Bene Gesserit saba perfectamente que un
planeta sometido a los mximos rigores como Arrakis, con sus inmensos desiertos, la total
ausencia de agua en la superficie, la acentuacin de las ms primitivas necesidades de
supervivencia, termina inevitablemente produciendo un alto porcentaje de sensitivos. Sin
embargo, tanto la reaccin de los Fremen como el obvio elemento de la dieta arrakena rica en
especia fueron ignorados por las observadoras Bene Gesserit.

4. Cuando los Harkonnen y los soldados fanticos del Emperador Padishah ocuparon de nuevo
Arrakis, matando al padre de Paul y a la mayor parte de las fuerzas Atreides, Paul y su madre
desaparecieron. Pero casi inmediatamente surgieron informes acerca de la aparicin de un
nuevo lder religioso entre los Fremen, un hombre llamado Muad'Dib, que de nuevo fue
saludado como la voz de otro mundo. Los informes precisaban claramente que iba
acompaado por una nueva Reverenda Madre y Sayyadina del Rito la cual era la mujer que le
haba engendrado. Los datos de que dispona la Bene Gesserit indicaban claramente que las
leyendas Fremen sealaban al nuevo Profeta con estas palabras: Nacer del vientre de una
bruja Bene Gesserit. (Se podra objetar que la Bene Gesserit envi a su Missionaria Protectiva
sobre Arrakis muchos siglos antes para implantar la leyenda destinada eventualmente a ayudar
a los miembros de la escuela, atrapados en aquel lugar y necesitados de un refugio, y que
aquella leyenda de la voz de otro mundo fue simplemente ignorada debido a que era el
procedimiento usual de los trucos Bene Gesserit.

Pero esto resultara vlido tan slo si la Bene Gesserit hubiera procedido correctamente
ignorando todos los dems indicios acerca de Paul-MuadDib.)

5. Cuando el Asunto Arrakis estall, la Cofrada Espacial intent llegar a un acuerdo con la Bene
Gesserit. La Cofrada dej entrever que sus navegantes, que usaban la especia de Arrakis para
conseguir su limitada presciencia necesaria para dirigir las astronaves en vuelo, estaban
preocupados por el futuro y que vean problemas en el horizonte. Esto significaba tan slo

22
que haban visto un nexo, una coyuntura con mltiples y delicadas decisiones ms all de la
cual el sendero del tiempo permaneca oculto a su ojo presciente. Esto era una clara indicacin
de la presencia de una entidad indeterminada capaz de interferir en las dimensiones de orden
superior! (Algunas Bene Gesserit saban desde haca tiempo que la Cofrada no poda interferir
directamente con la fuente de la vital especia debido a que sus navegantes, a su propia inepta
manera, deban afrontar dimensiones de orden superior, hasta tal punto que admitan que
cualquier paso en falso en relacin con Arrakis poda conducir a resultados catastrficos. Era un
hecho bien sabido que los navegantes de la Cofrada no vean el menor medio de conseguir el
control de la especia sin producir un tal nexo. La conclusin obvia era que alguien con poderes
de un orden mayor estaba asumiendo el control de la fuente de la especia. y pese a todo la
Bene Gesserit no se dio por enterada de ello!)

Ante estos hechos, es inevitable pensar que la misma ineficacia de la Bene Gesserit en este
asunto no fue ms que el producto de un plan mucho ms vasto que se hallaba completamente
fuera de su alcance e incluso de su conocimiento!

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La Orden de Mentat

"Un proceso no puede ser entendido detenindolo. El entendimiento debe moverse con el
proceso y unirse a su flujo" - Primera Ley Del Mentat

Tras la revolucin humana del Jihad Butleriano las computadoras quedaron vetadas. De modo que la
complejidad de una civilizacin galctica cay en manos humanas. As pues, comenzaron a proliferar
escuelas filosficas en las que se enseaba a sujetos poseedores de ciertas habilidades a pensar y
extrapolar como lo hara una mquina pensante, en funcin de datos y posibilidades. Estos individuos
estaban dotados de capacidades mentales fabulosas, y todas las casas aspiraban a tener uno,
conscientes de que un buen mentat podra aumentar sus beneficios y su poder de forma considerable.

Fue la Orden de Mentat la que recogi el desafi de lograr que un ser humano fuera capaz de realizar
todos los clculos necesarios para la contabilidad y las predicciones que se seguan necesitando. Los
Mentat, sin embargo, pronto descubrieron que alcanzar esta meta supona a su pesar perder un poco de
humanidad.

El nombre "Mentat" deriva de mentis, que significa "de la mente" en latn, un antiguo lenguaje
terrqueo. El fundador de la Orden de Mentats, Gilbertus Albans, un legista y filsofo de reputacin
interestelar, acu el uso de realizar un entrenamiento total y mejorar en las tcnicas que l prescribe
para la Orden. Por miles de aos, la sociedad de los Mentats cambi a una incorporacin de la lgica y la
razn.

Un adepto Mentat puede ser caracterizado como:


(a) un humano en el gnero, con sensibilidad Bene Gesserit (aunque la Hermandad lo niega
tajantemente), ej. "un animal con razn y lgica;"
(b) un experto en todos los mtodos de lgica e inferencia;
(c) un generalista conceptual, en contraste a los especialistas en reas concretas;
(d) alguien que posee un sentido cuasi verdadero basado no en la presciencia sino en la inferencia.

El adepto Mentat siente cadenas de gananciales


notablemente inductivas y espasmos increbles de
pura perspicacia, pero normalmente cuando est en
un profundo trance Mentat. Algunos alegan que eso
llamado trance Mentat es simplemente el uso de
efectos dramticos para hacer que el Mentat parezca
ms impresionante. Pero las predicciones subjetivas
de los Mentats efectivas y la evidencia objetiva de
cientos de estudios confirman la autenticidad del
trance. Los ojos vidriosos, la entonacin vocal tona,
y la cautela parecen llevarle hacia su interior.

La mente sigue trabajando hagamos lo que


hagamos para detenerla.- Paul Atreides

Quiz debido a su aparente necesidad de confiar en


el estado aislado de trance para altos grados de
exactitud, los Mentats fallan histricamente como
lderes. Un argumento de peso es que el liderazgo es
ms temperamento, que habilidad para razonar. El
lder efectivo debe hacer a menudo decisiones
intuitivas en la ausencia de datos completos. Un
buen emperador, duque, general o director acta
porque hay que tomar una decisin, pero un Mentat
la demora por no tomar una decisin errnea.

Todos los Mentats poseen un alto grado de


inteligencia, sentidos agudos y habilidades
matemticas inherentes adems de ser grandes
literatos.

Los Mentats se organizan segn sus capacidades en


dos rdenes, cada uno de los cuales con tres rangos
diferentes. No todos los Mentats llegan a los rdenes mayores, tan solo los ms inteligentes alcanzan
alguno de sus tres rangos, siendo el primero el ms sencillo y el ltimo el ms complejo, aquel que slo
alcanzan unos pocos. Todo esto se explicar ms a fondo en la seccin de Creacin de Personajes del
manual.

Rangos Menores: Memorizador, Procesador y Hipotetista.

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Rangos Mayores: Generalista, Simulacionista y Aconsejador.

Hielo Mentat: Generalistas y Mentats de alto rango son vulnerables al sndrome llamado "Hielo
Mentat", el cual nace de la duda propia. Aunque se tome para trascender la pobreza de la
especializacin, ningn ser humano puede ser totalmente libre de los elementos de incertidumbre que la
trascendencia implica. Repetidas y estruendosas dudas de las computaciones Mentat no le llevan a
nuevas computaciones aquellas que son determinadas inductivamente y la ansiedad se transforma
en la base de estas computaciones. Los Mentats de rango superior son advertidos repetidamente de que
el oleaje es el primer paso para el totalmente incapacitador Hielo Mentat. Este estado frena todas las
funciones Mentat permanentemente hasta que la duda es quitada y la confianza restaurada.

La rehabilitacin de los Mentats helados consume un largo proceso de hipnosis, consuelo, y una
reconstruccin ltima de la personalidad fortalecida para resistir la duda en s mismo. Tan devastador es
el Hielo Mentat que la condicin, aun si la recuperacin fuera completa, es un impedimento insuperable
para progresar a un rango superior. Mentats recuperados de rango quinto o sexto son reducidos a
niveles inferiores ms apropiados. Los Mentats estn siempre temerosos de enfriarse, particularmente
aquellos cuya labor es solitaria y lejana del soporte protector de una Casa o de otros Mentats superiores.

El Sapho: El sapho es un licor energtico extrado de las races barreras de Ecaz. Es un producto que los
Simulacionistas - Mentats usan en entrenamiento y en el campo que amplifiquen sus poderes mentales.
A pesar de que el Sapho amplifica la especulacin y la extrapolacin, esto somete al usuario a una
explosin impredecible de emociones o largos periodos de pasividad. El letargo de los Mentats adictos
les lleva a descuidar la constante renovacin de la informacin de la cual depende su exactitud.

Rhajia: Para los Mentats, Rhajia es la cancin de las sirenas. Es la total inmersin del Mentat en la
conciencia inductiva, y siempre los fundadores de la Orden de Mentats discordian de su naturaleza.
Algunos lo llaman el "Movimiento del Infinito", y se encuentra en la puerta final de la Orden, una rotura
de cadenas a la servidumbre de la practicidad; pero otros piensan que ello es una trampa mortal: solo el
30 por ciento de los Mentats que entran en rhajia "despiertan"; el otro 70 por ciento se vuelve comatoso
y muere. Estos que sobreviven no tienen conciencia ni de memorias sobre algo ms all o de la ms rica
y satisfactoria experiencia intelectual de sus vidas. Los rumores dicen que aquellos viejos Mentats
cercanos a la muerte encuentran el rhajia como "el paseo ms placentero" con el que un humano puede
ser bendecido.

El ego no es ms que un fragmento de conciencia que nada en el ocano de las cosas


oscuras. Somos un enigma para nosotros mismos.- Manual Mentat

Mentats Pervertidos: Los mentats "pervertidos" Tleilaxu son diferentes de los Mentats normales en las
caractersticas no esenciales para la habilidad computacional pura. Estas variaciones toman forma de
estructura corporal, naturaleza emocional y compostura psicolgica, dependiendo de las rdenes de sus
hacedores. Como resultado de su naturaleza genticamente tejida, los Mentats pervertidos pueden
poseer habilidades (o desperfectos) innatos, sin tener en cuenta otras consideraciones del personaje.

Algunos clebres son Multifest Hydros, el poltico mentat que posee siete personalidades diferentes; Piter
de Vries, el asesino psicoptico afeminado de la Casa Harkonnen; Lizao Twine, el mentat hermafrodita
en cuyo palacio cortesano se traman notorias redes de intriga; Bliss Numera, la mentat mujer monje y
qumica, quien por 26 aos de vida en confinamiento solitario, alimentndose solo de vegetales, fall al
perfeccionar la frmula que transforma la plata en melange.

Algunos mentats pervertidos estn ms pervertidos que otros, y unos pocos no estn pervertidos. No
obstante, debido a que los mentats producidos por los Tleilaxu son a menudo retorcidos y raros por
naturaleza, estos son vistos en su mayora como criaturas repugnantes.

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Bene Tleilax

"Cada civilizacin debe contender con una fuerza inconsciente que puede anular, desviar o
revocar casi casi cualquier intencin consciente de la colectividad" - Teorema tleilaxu (no
confirmado)

Los habitantes de Tleilax, el solitario planeta de la estrella Thalim, un manantial de productos


tecnolgicos inmorales, pero tolerados tras la Jihad Butleriana. As, los enigmticos Tleilaxu alardean de
amenazar las delicadas prohibiciones tecnolgicas del Imperio. De todos modos, los Tleilaxu gestionan
ms que simples productos tecnolgicos: producen humanos genticamente manipulados con propsitos
especficos.

Si alguien ha sido purgado por la Jihad, esa fue la Bene Tleilax, cuya tecnologa no da restricciones en la
bsqueda de sus intereses cientficos. Los Tleilaxu existen en un vaco de moral y tica en la periferia
ms lejana del Universo. Sus cientficos indagan y expresan una curiosidad insaciable por la
experimentacin con los propios Tleilaxu, una prctica alentada por el amplio refuerzo de sujetos de
clase baja en su sociedad altamente estratificada.

Cuando fueron descubiertos por una de las primeras naves


de reconocimiento de la Cofrada Interestelar en 23A.C. no
pudieron guardar por ms tiempo su secreto. De todas
formas, los Tleilaxu fueron persuadidos por la Cofrada para
proveer sus productos al recin formado Imperio. La falta
de tica y el frtil debilitamiento de la moral de los Tleilaxu,
quienes definan todo como o una herramienta o un
producto, dio pie con el tiempo para un crecimiento
insensibilizado de monstruosidades psicolgicas y ticas
que desembocaron en la Jihad Butleriana. Despus, fueron
protegidos del castigo de los edictos de la Gran
Convencin, cuando su seguridad fue garantizada por la
Cofrada y la Casa Corrino, y sus productos fueron recibidos
por la mayora menos fantica del Imperio.

Muchas medidas son necesarias desde que la Bene Tleilax


ven a la guerra, el poder, y la religin como meros
productos o compra. A partir de muchos de sus
experimentos en las reas que envuelven la explotacin
humana, la tecnologa Tleilaxu realiza modificaciones
genticas y adeptos psico-neurales. Ellos proveen de
humanoides, herramientas vivas. Los danzarines Rostro,
las herramientas sexuales de gnero, los Mentats
pervertidos, los doctores Suk subvertidos, los navegantes de la Cofrada y la melange artificial son los
mejores ejemplos de sus artculos.

A travs de su encubrimiento en el Imperio han sobrevivido hasta la actualidad, desde su re-


descubrimiento mediante la cada del Dios Emperador Leto II y el crecimiento de la unin Siona-Duncan,
los Tleilaxu son considerados inhumanos, miedosos y sin creencias. La "distrans humana" es una de las
causas de su actitud, y como seres son considerados sucios, una degeneracin de humanos en
maquinas.

A diferencia de en el resto del Imperio, los Tleilax tienen muchos elementos prohibidos en otros planetas
tales como modificaciones binicas, ordenadores, implantes cibernticos... y tambin la clonacin es
permitida aqu. Los Bene Tleilax son expertos en ingeniera gentica, y pueden disear a un humano con
ventajas o desventajas fsicas o mentales.

Todos sus productos estn a la venta, pero no es comn que sus productos sean equipados con mejoras
que no hayan sido especficamente encargadas. Por ejemplo, el primer Duncan-ghola, Hayt, fue
mejorado con ojos cibernticos con posterioridad.

"No importa cun extica se vuelva la civilizacin humana, no importa el desarrollo de la vida y
la sociedad ni la complejidad de las relaciones mquina/hombre; sea como sea, siempre se
producen interludios de solitario poder durante los cuales el curso de la humanidad, el
autntico futuro de la humanidad, depende de las acciones relativamente simples de una sola
individualidad" - Del Libro Santo Tleilaxu

Danzarines Rostro

Los Danzarines Rostro del planeta Tleilax estn especializados en el entretenimiento o en espiar, el ms
famoso fue, en tiempos de los Atreides, Scytale, que pudo ser el asesino de Paul MuadDib. Los
danzarines Rostro poseen adaptaciones en todo el cuerpo y un entrenamiento intensivo les permite

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duplicar formas y movimientos de otros. Circulan por la masa del Imperio con una mezcla de temor,
admiracin y repulsin, mantenindose ocultos, normalmente hacindose pasar por danzarines y
mmicos, aunque los hombres de poder saben cuan efectivo puede ser una fuerza de espionaje de
Danzarines Rostro. Son adems el brazo derecho en los refuerzos de la poltica extranjera Tleilaxu.

En cuestin de segundos, un danzarn rostro puede cambiar de altura, constitucin, estructura facial,
color de pelo y peso aparente, y tambin de sexo. Puede transformarse en cualquier individuo que
desee. Un danzarn rostro maestro necesita ver a alguien un minuto para producir algo similar. Durante
unas horas de observacin el maestro puede tener un parecido tal, que slo se noten minimas
diferencias entre ambos. Si se le da la oportunidad de estudiar a la vctima durante varios das, el
maestro es indetectable (durante cortos periodos de tiempo) hasta para el ms cercano de sus amigos.
Los Tleilaxu proporcionan a los danzarines rostro estas habilidades mediante una combinacin de
riguroso entrenamiento, manipulacin biolgica e increble ciruga plstica. Los procedimientos son uno
de los ms ocultos los secretos Tleilaxu.

Los Danzarines Rostro estn endeudados con una obligacin a los Tleilaxu o a su comprador, y pueden
tener muchos enemigos. Las tcnicas usadas para crear Danzarines Rostro les causan la esterilidad.

Gholas

Uno de las capacidades nicas y extraordinarias de la Bene Tleilax es la produccin de duplicados


humanos conocidos como gholas. Los primeros gholas fueron producidos por regeneracin del tejido
requiriendo el transporte criognico inmediato de los cadveres completos en los tanques de axolotl de
Tleilax. A los Gholas se les reproducan tambin sus miembros internos y especificas habilidades pero
quitndole partes concisas de su memoria pasada. Frecuentemente eran condicionados a responder con
acciones especficas o comportamientos en cada situacin o lugar particular. A menudo, el disparador
estimulante era producido por seres generados en el mismo tanque axolotl.

A diferencia de los Clones normales, los Gholas pueden ser producidos directamente en estado adulto y
si se desea pueden mantenerse los recuerdos de su "original". Los mismos maestros Tleilaxu, disfrutan
de este tipo de inmortalidad que usaban en secreto para potenciar sus planes de conquista religiosa del
universo.

Los gholas no slo son una copia, sino que adems suelen ser "mejorados" con unas cuantas habilidades
especiales que los Tleilaxu gustan de aadir puramente por diversin y practicidad.

El ghola ms famoso fue Duncan Idaho, que fue copiado por el Dios Emperador una y otra vez durante
su reinado de ms de 3,500 aos. Los Duncans, como l les llamaba, por lo general terminaban
volvindose violentos y realizaban infructosos atentados contra El Tirano. De los centenares de Duncans
fabricados solo unos pocos llegaron a morir de causas naturales. Debido estas multiples reencarnaciones
y de que era usado como banco de material genetico, una expresin comn en el imperio post Dios
Emperador era "Por las nueve hijas de Siona y los mil hijos de Duncan!" Duncan Idaho fue re-creado
muchas veces ms despus de la muerte del Dios Emperador.

Las Mujeres y los Tanques Axolotl

Es un hecho destacable que nadie ha visto nunca una hembra Tleilaxu, esto se debe a que las hembras
de la sociedad Tleilaxu son tomadas y transformadas en tanques axolotl (tambin llamados ajolotes) a
travs de un proceso de mutacin gentica. En esencia, las mujeres se convierten en enormes e
inmbiles teros, que son usados luego por los Maestros Tleilaxu para hacer crecer en ellos cualquier
producto biolgico que se requiera. Este proceso es el secreto mejor guardado de los Tleilaxu, es por ello
que nadie ha sido nunca capaz de duplicar su tecnologa.

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Las Honoratas Matres

Las Honoratas Matres, nombre que reminisce de parodia del nombre Reverenda Madre, son un grupo
extraordinario de mujeres, una sociedad matriarcal regresadas de la dispersin con el nico fin de
conquistar un nuevo imperio de los restos del Antiguo Imperio de Leto II.

De acuerdo a especulacin, las Honoratas Madres, o Rameras, como las llama Belonda, la encargada de
archivos, se originaron en la gran dispersin que ocurri al finalizar el Imperio de Leto II, al parecer
segn Murbella, nica Honorata Madre capturada, eran originalmente Habladoras Pez, o restos de las
tropas totalmente femeninas elite de Leto II. Al parecer, Reverendas Madres en extremis, o en peligro,
hicieron una alianza con estas Habladoras para acabar con el poder de los Tleilaxu tras descubrir el
oscuro secreto de sus tanques Axolotl, haciendo uso de sus capacidades marciales combinadas no
tuvieron problema en atacar mucho planetas de la bene Tleilax y liberar y rehabilitar los cerebros
muertos de muchas de las mujeres Tleilaxu.

Su alianza resulto en una nueva escuela de pensamiento y en la creacin de una democracia burocrata.
Al paso de los aos segn Murbella, esta democracia se torn autocracia, y con ella una actitud de
prepotencia y de autoritarismo envolvi a estas potencialmente benevolas Aristcratas.

Las Matres se caracterizan por empezar su entrenamiento en la pubertad, edad en la que las Matres
experimentan la primera manifestacin de los reflejos insectiles, las Matres buscan, escojen, y masacran
comunidades enteras para colectar sus adeptas o
aprendices. Muchas son escogidas por su gran belleza, el
caso de Murbella, otras por su capacidad o quizs talento
corporal, gallarda, tales como Angelika, Logno, o La
Gran Honorata Matre, La "Reina Abeja" de estas mujeres.
Angelika por ejemplo es bastante fea y seria, quizs su
dispocision al poder hace de tales mujeres novicias.

Las Honoratas Madres son una autocracia militar, que


usan sus poderes para dominar a la sociedad entera.
Usan el terror, los denominados "pogroms" o redadas,
razzias, una sociedad casi espartaca en su modalidad. No
confan en nadie, ms que en los hombres hechos sus
esclavos sexuales, y aun as estos hombres estn en
constante prueba. El gobierno es una buro-aristocracia
total, La Gran Honorata Matre reina con total poder, casi
absolutista, el poder del concilio de las Matre sin
embargo, comprueba que la Gran Honorata Matre no
ponga a todas las camaradas en peligro. Es comn que
reemplacen sus lderes matndolos con fuerza directa,
golpes de estado, o venenos. Se requiere una sumisin
total de sus sbditos, y la destruccin total es la nica
alternativa. Aplicando estos principios es como lograron
dominar un imperio varias veces ms grande que la
metagalaxia dominada por Leto II, un imperio segn
ellas, efectivo.

Pero aun con tal poder, fueron derrocadas y expulsadas


de su imperio por lo que debe de ser una fuerza superior,
un joven comandante descubri e invadi con xito inicial
una parte del Imperio controlado por las mquinas pensantes de Omnius supervivientes de la Jihad
Butleriana. El contraataque fue devastador, en especial tras darse cuenta de que los humanos haban
sobrevivido al paso de los milenios. Se rumorea que disponen de un arma capaz de dejar en estado
vegetativo a cualquier ser humano.

Ahora las Honotaras Matres han llegado al imperio en masa huyendo de sus enemigos, el antiguo
imperio es solo el primer paso para consolidar su nueva guarida, he aqu el conflicto con las Bene
Gesserits.

Sexualidad Tntrica Adictiva

Las Bene Gesserit las acusan, y la mayora del antiguo imperio esta de acuerdo en que las artes
sexuales de las Honoratas Madres las hacen unas verdaderas rameras. Las Honoratas Madres, de
acuerdo a Murbella, en su temprana historia hicieron grandes estudios de como controlar a su poblacin
de una manera total cuando empezaron a fallar sus sistemas de impuestos. Las Matres indagaron fuerte
en su pasado y revivieron el antiguo arte sexual tntrico, perfeccionado con modificaciones y

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aadiduras, estas mujeres pudieron esclavizar sexualmente a los hombres de su dominio. Los afectados,
o mejor dicho adictos, a este sexo, sufren de una resaca y de los efectos adictivos propios de una droga,
algo extraordinario que ni siquiera las Bene Gesserit igualan con su arte de "sellar" hombres, o una
especie de control inconsciente del hombre afectado.

Prana-bindu y estilo de combate Hormu

Los poderes de estas mujeres son formidables, uno de los grandes griales o metas de las Bene Gesserits
se cumpli en el cuerpo de estas mujeres, reflejos que se activan en forma casi insectil, sin usar el
cerebro pero activados a punto de ignicin muscular las hacen moverse a super velocidades, mucho ms
que una Reverenda Madre Experta, puede decirse que dominan el Prana-bindu pero a un grado superior
que la Bene Gesserit y lo combinan con su estilo de combate, conocido como Hormu, centrado en
asestar patadas en los puntos dbiles del cuerpo. En una sociedad de mujeres totalmente militarizada,
las artes letales solo complementan, dirigen su innato poder corporal.

Substituto Qumico a la especia Melange

Estas mujeres usan una droga para incitar adrenalina y as incrementar aun ms su velocidad, enjundia,
y resistencia, sin embargo, esta droga, un repuesto artificial de la especia melange que usan las
Gesserits no activa la mente para otra memoria. Su uso continuo entre las Matres, y les da la capacidad
de alertar a otros su nivel de ira con pequenos rayos naranjas en los ojos, mientras ms naranja, ms
ira, corra el que pueda. La Melange se puede aplicar a estas mujeres, como a Murbella, sin efectos
secundarios.

La Voz

Al parecer, uno de los vestigios ms importantes que dejaron las Bene Gesserit que crearon a las
Honoratas Madres fue el regalo de la voz. La voz como se sabe, es una forma de ajustar el tono vocal de
uno para controlar el subconciente del receptor, este se ve forzado a hacer la voluntad del parlante sin
saber como, las Matres conocen el poder de la voz, lo usan, pero no lo toleran en las Bene Gesserits a
quienes matan a la primera provocacin.

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Las Legiones del Emperador
A lo largo de las edades del Imperio, ste siempre ha basado su xito no slo en su gobierno sino en su
apoyo en una estructura militar fuerte y unas fuerzas de combate capaces de mantener la unidad
mediante el fanatismo y la frrea disciplina, estas son las legiones del Emperador, cuerpos de lite que
han ido surgiendo y cayendo en desgracia junto al Imperio que los ha engendrado. A contonuacin te
presentamos a los ms relevantes:

Las Legiones Sardaukar


"Los enemigos te fortalecen, los aliados te debilitan. - Emperador El rood IX

Los soldados-fanticos Sardaukar de los emperadores Corrino se ganaron el respeto del Universo por sus
habilidades en combate, y con buena razn. Estos soldados, con su casi suicida despreocupacin por su
seguridad personal, forjaron un imperio que dur 10,000 aos. Su subida al poder cumple paralelismos
con la de sus sucesores, los Fremen. Ambos pueblos guerreros se forjaron en su poca en el calor de la
revolucin y el fervor religioso. Es esta religin guerrera, que ha aparecido en muchas civilizaciones pero
slo unas pocas han usado para alzarse al poder, la que les ha dado la fuerza para comandar y dominar
los confines del Universo. El mantenimiento del actual orden
poltico y social habra sido imposible sin la presencia de unos
cuerpos capaces de preservarlo por la fuerza, las Legiones
Sardaukar.

Orgenes

Antes de la poca de la gran Jihad Butleriana los humanos


estuvieron explorando el universo con arcaicos vehculos
espaciales (pre-Corporacin Estelar) cuando un numeroso grupo
de colonos tropez con un rudo planeta que pas a ser conocido
como Salusa Secundus. El clima del planeta era uno de los ms
extremos, teniendo a menudo grandes sequas y luego lluvias
torrenciales sobre cortos periodos de tiempo. Asimismo, poda
cambiar rpidamente del calor intenso al fro intenso. Adems de
todo esto, los colonos tuvieron que adaptarse para sobrevivir en
medio de la vida nativa del planeta: el infame Toro Salusano y el
Tigre de Laza estaban entre los ms terrorficos.

Se hizo necesario para ellos aumentar su poblacin rpidamente


para sobreponerse a su entorno, y a lo largo de las generaciones
los habitantes del planeta encontraron su propia forma de
organizacin para los clanes, tomada del modelo de gobierno que
en esa poca se propagaba por el universo, su organizacin por
clanes junto con su misteriosa religin guerrera produjo una
poblacin llena de rabia y carente de miedo que saba como
sobrevivir en las condiciones ms extremas, y finalmente se
volvieron suficientemente poderosos para tener su propio ejrcito
integrado por estos soldados, que se hicieron llamar Sardaukar.
Con el crecimiento de la poblacin se hizo necesaria una forma de
gobierno que respetase los ideales del guerrero, una rgida
estructura de poder sustentada por familias hereditarias, o clanes.
Los clanes de los Sardaukar se unieron finalmente bajo un nico
lder, un lder que les guiara hacia la supremaca hasta los
confines del universo. Tras la Jihad Butleriana (201 - 108 B.G.), esta gente sinti que era la hora de
reafirmarse como pueblo en el universo, y reuni sus fuerzas en una guerra contra los otros planetas de
la humanidad que se haban sido virtualmente distanciados sin remedio.

Subida al Poder

Tras la Batalla de Corrin en el 88 B.G. el lder Sardaukar fund la Casa Corrino por su honor en batalla,
estableciendo su consideracin de casa gobernante durante 10,000 aos. Debido a la ferocidad
medioambiental del planeta, no era un lugar para una Casa Real y la Corte Imperial fue trasladada al
planeta Kaitain. Poco despus, Salusa Secundus fue designada Planeta Prisin Imperial donde los
criminales del universo eran enviados como castigo.

El Planeta Prisin Imperial de los Corrino estuvo rodeado de misterio durante muchos aos, las
averiguaciones sobre las formas de opresin del Emperador en este planeta fueron realmente
"disuasorias". Los Sardaukar, en cierto sentido, se convirtieron en la fuerza de combate definitiva del
Emperador Padishah a lo largo del universo, fustigando a los lderes desobedientes de las Grandes Casas
hasta llevarlos al buen camino. El trabajo de las Legiones Imperiales creci drsticamente a lo largo de
los aos, y pronto se hizo evidente para los Corrino que sera necesario reclutar mayor nmero de estos

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guerreros para mantener la estabilidad en el Imperio. Para lograr esto, los Corrino requirieron reclutas
de todas las Grandes Casas del Landsraad, una leva de convictos.

Estos convictos eran enviados a Salusa Secundus para ser endurecidos por las feroces condiciones del
planeta, y de este modo los Corrino instituyeron su programa de entrenamiento para crear a las terribles
legiones de Sardaukar, capaces de infundir miedo en los corazones de cualquier oposicin. Pequeas
fuerzas de convictos convertidos a Sardaukar podan entonces ser liberados de ese ambiente hostil y
obtener todos los beneficios y la libertad de un gobernante de una Gran Casa, durante tanto tiempo
como mantuviesen su proeza en la lucha.

Cada

"Qu es lo que desprecias? Por ello sers conocido." - Del <<Manual de Muad'dib>>, por la
Princesa Irulan.

Durante el reinado de Shaddam Corrino IV el poder de estas legiones haba sido minado enormemente
por la sobre-valoracin y el cinismo que se extendi sobre su religin guerrera. La Gran Revuelta de
Arrakis liderada por Paul Muad'Dib (10.191-10.193), en la cual 5 legiones de Sardaukar (150.000
hombres) participaron contra los Fremen, derrot a la Dinasta Corrino que haba gobernado el universo
durante 10.000 aos. La anterior Casa Imperial se volvi impotente tras la derrota de sus legiones y jur
venganza sobre los Atreides que les derrotaron. Las fuerzas Sardaukar de Wensicia, hija de Shaddam IV,
y el Principe Farad'n Corrino, nieto de Shaddam IV, fueron reentrenados hasta alcanzar la gloria inicial
de los das del Viejo Imperio, un equivalente cercano a las fuerzas de los Fremen en Arrakis. Tras el
fracaso del desesperado intento por arrebatar el trono a los Atreides las legiones Sardaukar se
disolvieron y refundieron con las fuerzas Fremen del Dios Emperador Leto II. La Casa Corrino continu
existiendo, si bien durante el reinado del Dios Emperador nunca consigui el poder y el prestigio que
tuvo una vez.

Armamento

Las armas de las tropas del terror Sardaukar son tan mortales como sus habilidades marciales. A
menudo, estos soldados suelen disimular hilo shiga entre su pelo para estrangular a un enemigo
confiado. Las Armas Lser fueron ampliamente empleadas durante el tiempo de la Revuelta de Arrakis
del mismo modo que la infantera con bornes suspensores, pero era por su maestra en el arte del
combate mano a mano por lo que los Sardaukar eran temidos. Su habilidad de espadachines se dice que
corra pareja con la del Ginaz de dcimo grado, un solo Sardaukar constituye un reto para diez
mercenarios militares ordinarios de la Landsraad. Sus habilidades en el combate equivalen a las de una
adepta Bene Gesserit. A la hora del combate escudado los Sardaukar suelen emplean espadas largas y
kindjals para la lucha cuerpo a cuerpo. La combinacin de todas sus habilidades enciende el miedo ms
profundo en el corazn de sus oponentes. No fue hasta la Gran Revuelta en Arrakis cuando una fuerza
de combate superior de Fremens fue capaz de derrotar a las legiones del Emperador.

Rangos

El sistema de rangos de los Sardaukar de mayor a menos es


como sigue:

Burseg
Caid
Bashar
Coronel
Bator
Levenbrech
Capitn
Soldado Raso

El rango de Burseg es el de comandante general, en


ocasiones abarcando el gobierno de una fuerza planetaria
completa. Un Caid puede estar encargado de un distrito de
esta fuerza, por encima del rango de Bashar pero no
equivalente a Burseg. Tras la cada de la Dinasta Corrino
estos dos rangos se hicieron intiles y fueron abolidos.
Durante el reinado del Dios Emperador Leto II el rango de
Bashar fue usado frecuentemente, pero no entre los
Sardaukar. La rgida cadena de mando de los Sardaukar
asegura que solo los ms experimentados de estos soldados
pueden obtener un alto rango, aunque esta regla perdi
validez durante el reinado de Shaddam IV.

Los uniformes de los Sardaukar varan desde el ornamentado


traje Imperial al algo simplista uniforme de combate de un soldado raso. El Emperador Shaddam IV a

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menudo vesta su uniforme sardaukar gris adornado con remaches dorados y un yelmo bano, smbolo
del rango de Burseg. El ayudante del Bashar (levenbrech) viste el tradicional bronce y oro, mientras que
un Capitn o un soldado raso podran vestir el uniforme sencillo gris y negro. Para ocasiones formales,
bajo el mando de Farad'n Corrino, un Bashar Sardaukar podra vestir posiblemente un uniforme curtido,
con arma lser ornamentada y pistolera delante de su cinturn. Con la invencin del escudo defensivo,
la armadura corporal se volvi intil as que la mayora de los soldados prefirieron la libertad de
movimientos a la proteccin frente a ataques de filo lentos (los nicos que traspasan el escudo).

Los Comandos de la Muerte Fedaykin

"Existe un lmite a la fuerza que ni siquiera los ms poderosos pueden aplicar sin destruirse a s
mismos. Juzgar este lmite es el autntico arte de gobernar. Usar mal este poder es un pecado
fatal. La ley no puede ser un instrumento de venganza, nunca un rehn, no una fortificacin
contra los mrtires que ha creado. Uno no puede amenazar a una individualidad y escapar de
las consecuencias." - Muad'dib en la Ley, Comentarios de Stilgar

Los Fedaykin Fremen se convirtieron en los sucesores de las Legiones Sardaukar. Ya de por s las fuerzas
de combate Fremen contaban unas cualidades fsicas muy similares a los Sardaukar imperiales debido a
la fuerte criba gentica del planeta Dune, en muchos casos
similar a la de Salusa Secundus. Sin embargo los Fremen
mantenan intacto su fervor religioso que los Sardaukar
haban ido perdiendo con el paso del tiempo. Este fanatismo
fue el impulso necesario para superar a sus enemigos.

Orgenes

A diferencia de otras fuerzas militares las races de los


Fedaykin son en su totalidad de raza Fremen. Su nacimiento
como fuerza de combate diferenciada al resto de Fremen se
remonta al entrenamiento Prana-Bindu que la Dama Jessica y
el propio Paul dieron a algunos combatientes Fremen de los
Sietch durante la preparacin de la escalada militar que dara
lugar a la ascensin al trono de Paul Atreides.

Fueron elegidos los Fremen ms aptos para recibir el


entrenamiento, dando lugar as a un grupo de lite entre los
mejores guerreros Fremen que Paul denomin como los
Comandos de la Muerte Fedaykin.

Subida al Poder

Su ascensin definitiva se produjo en la Batalla de Arrakeen,


tras volar la Muralla Escudo las fuerzas Fremen se
enfrentaron cara a cara con las Legiones Sardaukar derrotndolas, algo que por aquel entonces
resultaba impensable, facilitando la ascensin al trono de Paul Muaddib y convirtindose de ese modo
en la principal fuerza militar del nuevo Imperio.

Cada

A diferencia de los Sardaukar, los Fedaykin no terminaron su hegemona como fuerza militar tras la
derrota en batalla sino que fueron derrotados por la fuerza poltica del momento.

Durante el reinado de la regenta Alia del Cuchillo la practicidad mtodica del anterior gobierno haba sido
totalmente abandonada en favor del fanatismo religioso, totalmente distorsionado frente a las ideas
iniciales de MuadDib, as las cosas Alia decide disolver a los Fedaykin y sostener su dictadura mediante
el terror.

Armamento

Con unas habilidades marciales similares a las de los cuerpo Sardaukar una vez se sumergen en la Yihad
por el universo sus armas pasan a ser las mismas que las de las tropas a las que suplantan, con
excepcin del Crys, que sigue utilizandose como arma predilecta para el cuerpo a cuerpo. Anteriormente
a la Yihad no exista un uniforme unifcado para los Fedaykin, pues cada uno utilizaba su propio
destiltraje, necesario para el combate en los desiertos de Arrakis.

32
Las Habladoras Pez

"Los Duncan siempre se extraan de que escoja a mujeres para mis fuerzas de combate, pero
es que mis Habladoras Pez son un ejrcito temporal en todos los sentidos. As como pueden
mostrarse crueles y violentas, las mujeres son completamente distintas de los hombres en su
dedicacin a la batalla. La cuna de la gnesis las predispone en ltimo extremo a un
comportamiento ms protector de la vida. Ellas han demostrado ser las que mejor mantienen
la Senda de Oro. Hago hincapi en esto en mis designios para su adiestramiento. Durante un
tiempo se las aparta de los quehaceres cotidianos. Les ofrezco oportunidades singulares que
pueden recordar con placer el resto de su vida. Alcanzan la mayora de edad en compaa de
sus hermanas, preparndose para acontecimientos ms profundos. Lo que se comparte en tal
camaradera prepara siempre para grandes cosas. El velo de la
nostalgia envuelve los das vividos con sus hermanas
hacindolos distintos de lo que fueron. As, de este modo,
cambia hoy la historia. Los coetneos no habitan todos el
mismo tiempo. El pasado cambia siempre, pero pocos se dan
cuenta" - Los Diarios Robados

El ejrcito de las Habladoras Pez est enteramente constituido por


mujeres, muchas de ellas con sangre Sardaukar. Los hombres son
totalmente aislados de las fuerzas de combate de Habladoras Pez y
no juegan otro papel para ellas que el de maridos. Han sido
entrenadas para ser soldados y policas fanticas, disciplinadas, y
extremadamente efectivas. Por otro lado, se utiliza a las Habladoras
Pez en los programas de reproduccin, aprovechando y mejorando
su fuerza y velocidad.

Al igual que en las anteriores fuerzas militares del Imperio, en las


Habladoras Pez el componente religioso es muy importante pero da
un paso ms all. Las Habladoras Pez no siguen simplemente una
religin guerrera como los Sardukar, ni cumplen los designios de un
Mesias como los Fedaykin, ellas siguen los mandatos de su Dios,
Leto II.

Con la excepcin de las Amazonas nmadas que segn las leyendas


dominaron una vez las estepas Asiticas de la Vieja Tierra, las
Habladoras Pez son el nico ejrcito efectivo formado nicamente
por mujeres conocido en la historia del universo de Dune. Fueron, adems, en trminos de mundos
gobernados y longevidad histrica, la fuerza milatr ms efectiva conocida nunca.

Orgenes

Afirma que el ejrcito tradicional exclusivamente masculino resultaba demasiado peligroso


para la poblacin civil de base. [...] Pero l opina que el ejrcito masculino fue una reliquia de
la funcin de pantalla delegada en los machos no reproductores de la manada prehistrica.
Afirma que es curioso constatar que eran siempre los machos maduros los que enviaban a los
jvenes a la guerra" - Mayordomo Moneo en una discusin con Duncan Idaho

Sus orgenes se remontan al reinado del Dios Emperador. Leto II fund las Habladoras Pez para reforzar
su gobierno sobre el universo conocido. Encontr que las organizaciones militares existentes, los Fremen
y los Sardaukar, no encajaban con sus necesidades. Leto crea que las organizaciones militares
dominadas por varones eran esencialmente depredadoras y se enfrentaran con la poblacin civil en
ausencia de un enemigo externo. Adems, necesitaba una organizacin religiosa fiable para reforzar la
que sera conocido como la paz de Leto, para asegurar la revelacin de la Senda de Oro.

Las Habladoras Pez no son en esencia extranjeras en Dune, pues sus ancestros incluyen Sardaukar,
Fremen y otras razas. Son ms bien una nueva organizacin, especialmente porque todas son mujeres.

Cada

Tras la muerte de Leto, el control de las Habladoras Pez pas a Duncan Idaho y Siona Atreides. Despus
de esto, su influencia decreci considerablemente en comparacin con la Bene Tleilax, los Ixianos y la
Bene Gesserit. An as no se disolvieron por completo, un consejo de Habladoras Pez pas a controlar
algunas de las reas del espacio que solan caer bajo el mandato de Leto.

Algunas Habladoras Pez huyeron durante la Dispersin, dando lugar en parte a las Honoratas Matres.

33
El Universo Conocido
"En las profundidades de nuestro inconsciente hay una obsesiva necesidad de un universo
lgico y coherente. Pero el universo real se halla siempre un paso ms all de la lgica." - De
Los proverbios de Muad'Dib, por la Princesa Irulan.

A continuacin se citan los Planetas ms importantes del Universo Conocido (que se limita a nuestra
Galaxia) y sus respectivos Sistemas. Aunque evidentemente existen muchos ms planetas, la mayora
no son habitables y por tanto carecen de inters. Se utilizan los nombres habituales durante el reinado
de Shaddam IV, aunque se citan entre parntesis nombres de otras pocas y algunos datos pueden no
coincidir con ese periodo concreto pero se muestran para facilitar la labor de jugar en otras pocas.

Sistema Alfa Centauri B

Ecaz: Cuarto planeta de Alfa Centauri B, Paraso de los Escultores, por su madera mimtica, que
puede ser moldeada mientras crece por la fuerza del pensamiento humano. Productor de elacca,
semuta, verite y zumo de saffo, todas ellas drogas. Gobernado por la Casa Ecaz.

Sistema Alces Minor

Rossak: Quinto planeta de Alces Minor. Quinto planeta de la migracin Zensunni, en el 6049 A.G. una
segunda parte de los Zesunni es transferida aqu por los Bela Tegeuse. En torno al 6600ca una
Sayyadina descubre una planta local cuya ingestin libera la voz interior.

Sistema Alkaurops
Ix: Mundo tecnolgico, noveno planeta del Sistema Alkaurops. Planeta dominado por la tecnocracia que
de alguna forma escap a los efectos ms severos del Jihad Butleriano. Fuente junto
a Richese (ver abajo) la fuente de la mayora de los aparatos mecnicos del
Imperio. Los ms complejos ordenadores, y objetos de alta tecnologa
muy "normales" pueden estar aqu, pero guardados y normalmente no
conocidos-- y cuando se conocen, no se suelen confiar a nadie. Gobernado
por la Casa Vernius excepto por un breve periodo, conquistado y
gobernado por la Bene Tleilaxu. Despus de la invasin tleilaxu su capital
dejar de llamarse Vernii para ser conocida como Hilacia, e Ix pasar a
llamarse Xuttuh.

Sistema Beakkal

Beakkal: Planeta verde. Lugar de la famosa batalla conocida como la Defensa de Senasar.

Sistema Beta Tygri


Ishia: Segundo planeta de Beta Tygri, cuarta etapa de las migraciones Zensunni. En el 5122 Ezhar VII
libera a los Zensunni de Salusa Secundus, envindolos al segundo planeta de Beta Tygri.

Sistema Canopus
Posee 6 planetas, 5 de ellos (Seban, Menaris, Extaris, Renova y Ven) no
habitados. Adems de un cinturn de asteroides.

Arrakis: Planeta ms conocido como Dune (ms adelante, tras la muerte de


Leto II, conocido como Rakis), nico lugar del Universo donde se produce la
especia Melange, hogar de los Fremen y los gusanos de arena gigantes.
Tercer planeta de Canopus, su capital es Arrakeen (durante el reinado de Leto
II pasar a llamarse Onn). Es el nico planeta habitado del sistema, en su
mayora desrtico. Tiene dos lunas: Krelln y Avron.

Sistema Delta Pavones


Caladan: Mundo natal de la Casa Atreides antes de irse a Arrakis. Productor del
arroz Pundi. Tercer planeta de Delta Pavonis. Un mundo rico en agua, de tierras
frtiles y clima templado. Conocido por su excelente vino. Un gobierno Atreides
benevolente hace de este planeta la joya de la galaxia.

Harmothep: Satlite de Delta Pavonis (ya desaparecido, destruido por causas


desconocidas). Sexto planeta de la migracin Zensunni (Fremen)

34
Sistema Epsilon Alangue
Poritrin: Tercer planeta de Epsilon Alangue, considerado por los nmadas Zensunni como su planeta de
origen, aunque hay indicios de un origen ms antiguo. El Siridar Charles Barn de Mikarrol, governador
planetario de Terra, envi a dos millones de Zensunni a Poritrin, iniciando la Migracin Zensunni.
Designado en un principio a la Casa Maros por Elrood V en el 2800 A.G. y ms tarde a la Casa Alexin, en
el 4492 A.G., cuando los Sardaukar son enviados a por los Zensunni y los Sardaukar son enviados a
disolver a los Zensunni, enviando cinco millones a Bela Tegeuse y otros cinco millones a Salusa
Secundus.

Sistema Eridani A
Richese: Lugar original de la Casa Richese. Otro de los planetas productores
de mecanismos y tecnologa para el Imperio, superado slo por Ix. Notable por
los avances en miniaturizacin. Cuarto planeta de Eridani A, tiene al menos
una luna, Korona. Su luna, Korona, est deshabitada pero era el lugar de
produccin de la especia richesiana. Destruida por el Emperador Shadam IV.

Sistema Gamma Waiping


Salusa Secundus: Planeta prisin imperial, desde el traslado de la corte
imperial a Kaitain, casa natal de los Corrino, segunda etapa de la migracin
Zensunni. Tercer planeta de Gamma Waiping. Es el lugar de entrenamiento de
tropas de combate de elite. El origen tradicional de los Sardaukar. Este planeta
solo es rival con Arrakis en climas desoladores.

Sistema Kuentsing
Bela Tegeuse: Quinto planeta de Kuentsing, tercera etapa de las migraciones Zensunni. Lugar de
refugio del gobernador de Ix tras la conquista de su mundo por los Tleilaxu. Posee dos estrellas enanas
como astros primarios.

Sistema Laoujin
Wallach IX: Noveno planeta de Laoujin. El mundo hogar de la hermandad de las Bene Gesserit. Un
mundo forestal similar a la Tierra, tranquilo y remoto.

Sistema Niushe
Gamont: Cultura hedonstica. Extraas y liberales costumbres sexuales. 3er planeta de Niushe.

Grumman: Segundo planeta de los seis que cuenta Niushe, conocido por las guerras civiles entre la
Casa Moritani (gobernante) y la Casa Ginaz.

Sistema Ophiuchi A
Sikun: Lugar de crecimiento del Akarso. Planeta de Ophiuchi A.

Sistema Ophiuchi B
Posee 8 planetas, 6 de ellos (Fri, Hrandi, Tardoz, Rak-ti, Jailin y Leidi) no habitados.

Giedi Prime: El sistema Geidi es el mundo natal de la Casa Harkonnen. Una vez
un planeta rico y forestal, aos de dominio Harkonnen han devastado el
ecosistema de Geidi Prime, contaminando los ocanos y la atmsfera. El
calentamiento global causado por la contaminacin ha derretido la mayor
parte de la capa helada. Por esto creci el ocano varios metros, y los
desastres costeros fueron extraordinarios. Lluvia cida, desastres
naturales, inundaciones, derrumbes, huracanes, terremoto, dominan
ahora el planeta. Rico en metales industriales,
Geidi Prime es todava un centro para la industria. Sus
gobernantes, sin tener cuidado de la devastacin que estn provocando,
han decidido-- con mayor frecuencia-- realizar extravagantes juegos de
gladiadores para que las masas se entretengan y mantener el orden.
Posee dos lunas: Randi y Mardan.

Giedi Secondus (Gamma): Un proyecto de colonizacin del planeta rtico


Geidi Secondus se ha acogido con mucho xito. Un fro, spero medio ambiente crece

35
lentamente, pero el cruel puo Harkonnen ha empezado a poner su marca en el planeta. Pas a
conocerse como Gamma despus de que los Harkonnen lo perdieran.

Sistema Sansin

Sistema contiguo a Beakkal, en l se encuentra el planeta Liabic.

Sistema Sigma Draconis III


En este sistema tuvo lugar la batalla de Corrin (Corrin es el nombre del lugar de la batalla espacial), de
la cual obtuvo la casa imperial su nombre y el Trono del Len Dorado (88 B.G.)

Sistema Sol

Ceres: Planetoide independiente del Sistema Sol, primera sede del Imperio tras el choque de un
meteorito con Terra.

Terra (La Tierra): Tras el choque de un meteorito contra su superficie, la Tierra es ms adelante
resembrada y considerada parque natural por el Imperio.

Sistema Thalim
Theilax: Lugar de adiestramiento para Mentat renegados y fuente de Mentat pervertidos. nico planeta
de Thalim.

Sistema Theta Shalish


Chusuk: Cuarto planeta de Theta Shalish, llamado el Planeta Musical, tanto por el talento y la fama de
sus msicos, como por la calidad de sus instrumentos musicales.

Sistema Theta Shaowei


Hagal: Planeta de Theta Shaowei donde se encuentran numerosas minas de piedras preciosas, tambin
llamado el Planeta Joya. Gobernado por la Casa Hagal.

Sistema Tupile
El nombre tradicionalmente usado para uno o ms planetas o sistemas solares, el planeta santuario de
las Casas derrotadas Mayores y Menores bajo los trminos de la Gran Convencin, adems sirve de base
secreta de la Cofrada Estelar. Su localizacin permanece inviolable desde la Tregua de la Cofrada y slo
es conocida por la propia Cofrada.

Planetas de otros sistemas (o de sistemas desconocidos):


Aerarium IV: Lugar de creacin de la CHOAM.

Al Dhanab: nico planeta del sistema. Tambin llamado el planeta artificial.

Anbus IV: Planeta original de la Casa Sor.

Andioyu

Artisisa: Feudo de la Casa Taligari.

Balut

Buzzell: Sede de una escuela Bene Gesserit.

Casa Capitular: Ya para el tiempo en que Odrade asume la Posicin Suprema (tiempo
despus de la Dispersin provocada por el final del Dios Emperador), tiene miles de
aos de habitacin por humanos, y miles ms, controlada por las Hermanas Bene
Gesserit. Casa Capitular es un mundo de hortalizas, haciendas y huertos frutales,
varios mares, y posiblemente casquetes polares. Slo se sabe sobre su localizacin
que se encuentra dentro del Viejo Imperio.

Este planeta ser en tiempos de Odrade escogido por la hermandad para ser el nuevo
dune, el nico y ltimo gusano de arena salvado de la destruccin de Rakis, Dune, ha sido plantado en el

36
desierto de Casa Capitular, y ha hecho al pequeo desierto cuadriplicar su area. Las truchas de arena,
encapsulando el agua, volvern el planeta entero en un desierto, creando repercusiones en los
habitantes.

Delta Kaising III: nico lugar nativo de la planta del hilo shiga, junto a Salusa Secundus.

Empalme: Planeta sede de la Cofrada, donde adiestran a sus navegantes y reparan sus cruceros.

Ginaz: Planeta conocido por ser la residencia de la Escuela de la Espada, donde son formados todos los
mejores maestros de armas del Imperio. Gobernado por la Casa Ginaz.

Jongleur: Planeta conocido por su propia escuela de artistas e interpretacin. Gobernado por la Casa
Jongleur.

Kaitain: Kaitain Capital imperial de la galaxia durante el reinado de los Corrino.

Lampadas: Sede de una escuela Bene Gesserit.

Lankiveil: Planeta no particularmente rico por sus recursos de minera, sino


por la economa agrcola y, sobretodo, por la caza de las ballenas Bjondax, de
valiosa piel; clima rgido durante buena parte del ao. Controlado por la casa
Harkonnen.

Lernaeus

Liesco II: Lugar de nacimiento de I.V. Holtzman, en el 7593 B.G.

Tupali: Planeta nativo del Sondagi.

Palma: Sede de una escuela Bene Gesserit.

Perrin XIV

Renditai

Risp VII: Planeta original de la casa Olin. Rico en Titanio.

Septimus: Planeta originario de la Orden de Mentat, fundada en el 1234 A.G. por Gilbertus Albans.

Wayku

Zanovar: Planeta recreativo controlado por la Casa Taligari, parcialmente destruido por el Emperador
Shaddam IV.

Otros Datos Planetarios:

En las siguientes pginas se detallan las coordenadas galcticas de los principales planetas, as como su
Sistema y el tipo espectral de su Estrella, lo
que repercute en la temperatura,
luminosidad, y tono de luz de los mundos
del sistema.

El grfico de nuestra derecha proporciona


una aproximacin visual al sistema de
coordenadas ecuatoriales, que nos ser util
comprender pues es el que hemos usado
para determinar la posicin de los planetas
en la siguiente tabla.

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Coordenadas Ecuatoriales
Planeta(s) Sistema Tipo Espectral Xg Yg Zg
Vieja Tierra Sol G2 V 0,000 0,000 0,000
Poritrin Epsilon Alangue G8 III -46,125 -96,704 -8,777
Salusa Secundus Gamma Waiping G7 III 128,392 -24,376 7,497
Bela Tegeuse Kuentsing G5 II 20,568 151,127 -57,785
Ishia Beta Tygri B9 -125,168 243,028 305,566
Rossak Alces Minor G0 -166,302 43,784 -57,096
Chusuk Theta Shalish A1 IV 300,202 206,323 131,863
Corrin Sigma Draconis K0 V 2,553 -6,013 17,629
Ecaz Alpha Centauri B K1 V -1,643 -1,378 -3,842
Gamont &
Grumman Niushe F5 IV -1,729 -21,971 68,439
Hagal II Theta Shaowei A2 V -167,759 34,131 47,262
Ix & Richese Eridani A K1 V 7,233 14,667 -2,197
Kaitain Alrischa A2 119,627 70,466 6,709
Sikun 70 Ophiuchi A K0 V 0,362 -16,580 0,724
Tleilax Thalim A4 III 90,676 83,090 -104,363
Giedi Prime 36 Ophiuchi B K2 III -3,402 -17,101 -8,731
Caladan &
Harmonthep Delta Pavonis G5 V 4,288 -6,796 -18,205
Arrakis Canopus F0 Ib -19,807 188,455 -248,745
Wallach IX Laoujin A8 Ib -74,221 63,953 -165,006

Los siguientes cuadros explican los valores del Tipo Espectral de las estrellas anteriormente citadas.

Clase Radio Masa Luminosidad Temperatura


estelar
R/R M/M L/L K

O2 16 158 54,000

O5 14 58 46,000

B0 5.7 16 16,000 29,000

B5 3.7 5.4 750 15,200

A0 2.3 2.6 63 9,600

A5 1.8 1.9 24 8,700

F0 1.5 1.6 9.0 7,200

F5 1.2 1.35 4.0 6,400

G0 1.05 1.08 1.45 6,000

G2 1.0 1.0 1.0 5,900

G5 0.98 0.95 0.70 5,500

K0 0.89 0.83 0.36 5,150

K5 0.75 0.62 0.18 4,450

M0 0.64 0.47 0.075 3,850

M5 0.36 0.25 3,200

38
A continuacin las distancias en Aos Luz entre los principales planetas:

39
40
Cronologa Imperial
"Muad'Dib poda realmente ver el Futuro, pero hay que comprender que su poder era limitado.
Pensad en la vista. Uno tiene los ojos, pero no puede ver sin luz. Si uno est en el fondo de un
valle, no puede ver ms all de este valle. Igualmente, Muad'Dib no poda mirar siempre en el
misterioso terreno del futuro. Nos dice que cualquier oscura decisin proftica, tal vez la
eleccin de una palabra en lugar de otra, puede cambiar totalmente el aspecto del futuro. Nos
dice: La visin del tiempo se convierte en una puerta muy estrecha. Y l siempre hua de la
tentacin de escoger un camino claro y seguro, advirtiendo: Este sendero conduce
inevitablemente al estancamiento." - De El despertar de Arrakis, por la Princesa Irulan.

Alrededor del ao 10175, es la fecha propuesta para el desarrollo de las aventuras. Pero un
conocimiento pleno de la cronologa del Imperio ayudar al Director de Juego en su labor y tambin
permitir a los jugadores adentrarse en el trasfondo del universo de Dune.

El ao 0 est fijado como el ao de fundacin de la Cofrada, pues supuso toda una revolucin para la
humanidad. Las fechas anteriores se denota como A.C. (Antes de la Cofrada) y las posteriores como
D.C. (Despus de la Cofrada).

19.000-16.500 aos A.C. Jvenes civilizaciones de Terra (La Tierra).


16.500 aos A.C. Alejandro Magno crea el Primer Imperio.
16.400-16.000 aos A.C. El Imperio Romano conquista el mundo conocido (no se conocan las
Amricas) excepto China.
15.800 A.C. Imperio movido a Bizanto durante la retirada antes de las rebeliones de las Provincias y de
las pequeas guerras religiosas (Jihads).
14.700-14.608 A.C. La Gran Lucha: El siglo sin Emperador.
14.608 A.C. Descubrimiento de Amrica. Madrid, capital del Nuevo Imperio.
14.512 A.C. Batalla en el Canal De La Mancha, derrota del Imperio Espaol y comienzo del Imperio
Britnico, con capital en Londres.
14.500-14.200 A.C. La Edad De Oro de la invencin: Descubrimientos de la radio, la televisin, de las
bombas atmicas, los cohetes espaciales, la gentica y los ordenadores.
14.255 A.C. Primera demostracin en Guerra del potencial atmico, durante la Segunda Guerra
Mundial. Imperio situado en los Estados Unidos con capital en Washington.
14.100-13.600 A.C. La Pequea Dispora: El Sistema Solar es colonizado, y la poblacin de Terra (La
Tierra) es eventualmente excedida en nmeros de 20 a 1.(20 colonos espaciales por cada hombre en La
Tierra).
13.402 A.C. Ceres acoge la Silla del Imperio despus de que un meteorito choque con Terra (La Tierra).
13.402-13.399 A.C. Rescate de los tesoros perdidos en Terra (La Tierra).
13.360 A.C. La Tierra es resembrada y considerada (mediante un edicto Imperial) como parque natural
13.004 A.C. Efecto de los suspensores de campo nulo descubiertos.
12.200 A.C. El Imperio de los Diez Mundos. Las comunicaciones empiezan a ser distantes y
complicadas.

41
11.200 A.C. El Imperio de los Mil Mundos (un Imperio slo en el nombre, puesto que la fuerza imperial
estaba tan difuminada que apenas exista).
11.105 A.C. La Edad de los Pretendientes; comienza cuando Ceres es destruido por una rebelin, y el
silln del Imperios deja de existir como entidad nica de gobierno.
11.100-7.562 A.C. La Edad de los Mil Emperadores, tambin conocida como "las Grandes Eras
Oscuras".
7.593 A.C. Nace I.V. Holtzman en Liesco II.
7.565 A.C. Holtzman queda imposibilitado y es transformado en un cyborg.
7.562 A.C. Holtzman revela el "efecto-onda" natural de los suspensores de campo nulo.
7.556 A.C. Holtzman es duramente herido y arrojado fuera de la orbita de su nave a causa de un
cometa. Las comunicaciones con l se pierden.
7.562-5.022 A.C. Las Guerras de Reunificacin. Se produce gracias a los descubrimientos sobre la
comunicacin del efecto Holtzman.
5.022 A.C. El Imperio de Diez Mil Mundos. Es Unificado bajo el Emperador Ladislaus el Grande.
5.022-3.678 A.C. La Primera Edad De Oro.
3.832 A.C. Holtzman reaparece en Liesco y presenta su teora para la construccin de un Escudo
Defensivo.
3.678 A.C. La Plaga del Silicio. "La Muerte de las Mquinas".
3.678-2.000 A.C. La Pequea Edad Oscura. Termina con el desarrollo de conductores resistentes a la
Plaga.
2.000-1.800 A.C. El Retorno de Las Mquinas. (Tambin llamada La Segunda Reunificacin).
1.970 A.C Holtzman reaparece de nuevo y presenta su Teora Reunificada.
1.800-400 A.C. La Segunda Edad de Oro. Circa 700 es el primer pogromo anti-computadoras
aparecido.
711-200 A.C. Las Tensiones aumentan entre los programas inteligentes y los lderes de la humanidad.
Tensiones que hacen explotar a Jehanne Butler.
200-108 A.C. EL JIHAD BUTLERIANO.
108 A.C. Holtzman vuelve y es destruido por fuerzas del Jihad.
100 A.C. Los Ixianos refugiados del Jihad, son admitidos por Aurelius Venport. Se descubre el Sistema
Solar de Tulipe, los Planetas Santuario.
88 A.C. La Batalla de Corrin.
86 A.C. Fundacin de la Casa Atreides cuando Demetrios Atreides es nombrado Barn de Tantalos en
recompensa a su ayuda a los Corrino.
84 A.C. Primer viaje a travs del hiper-espacio guiado por Norma Cenva gracias a la Melange.
12 A.C. - 70 D.C. Rgimen de Saudar I, "El Grande".
10 A.C. La Corpus Luminis Praenuntiantis (la futura Cofradia Espacial) comienza las negociaciones con
El Imperio.
10-5 A.C. El Gran Snodo Financiero. Se crea la CHOAM en Aerarium IV.
AO 0 El Trono Del Len, La Cofrada Espacial y La CHOAM (como brazo del Landsraad), se combinan
para establecer la forma de la nueva sociedad humana para los prximos diez mil aos.
123-184 D.C. Reinado de Negara II.
207 D.C. Thomas Atreides ayuda a restaurar a Elrood II en el Trono y es por ello nombrado Duque de
Jaddua.
337 D.C. La Gran Convencin es ratificada.
385-388 D.C. La Rebelin de Lishash, El ultimo ncleo de resistencia armada del Imperio.
388 D.C. Saudir III designa a Salusa Secundus como Planeta Prisin.
390 D.C. Es descubierto Wallach I. Empieza a usarse Salusa Secundus como campo de entrenamiento
para los Sardaukar Imperiales.
1.234 D.C. La Escuela de Mentats es fundada por Gilbertus Albans, situada en el planeta Septimus, y
movida a Tleilax una dcada despus.
1.487 D.C. Los Corrino ubican el Trono Imperial en Kaitan.
2.800 D.C. Elrood V designa Poritrin, Tercer planeta de Epsilon Alangue, a La Casa Maros. El Siridar
Charles, Barn Mikarrol, governador planetario de Terra (La Tierra), enva a dos millones de Zensunni a
Poritrin; empiezan las Migraciones Zensunni.
4.492 D.C. Poritrin es designado a La Casa Alexin y los Sardaukar son enviados a disolver a los
Zensunni, enviando cinco millones a Bela Tegeuse y otros cinco millones a Salusa Secundus.
5.122 D.C. Los Primeros Danzarn-Rostro aparecen como entretenimiento en la Corte de Los Corrino.
5.295 D.C. Ezhar VII est de acuerdo con los Zensunni de Salusa Secundus y los enva a Ishia,
segundo planeta de Beta Tygri.
6.049 D.C. Los Zensunni de Bela Tegeuse son trasladados de nuevo. La mayora son llevados a
Harmonthep, y el resto a Rossak, el quinto planeta de Alces Minor.
6.600 D.C. Una Sayyadina de Rossak descubre una planta cuya ingestin despierta las "voces
interiores".
6.800 D.C. Harmonthep, un satlite de Delta Pavonis, es destruido pos causas desconocidas.
7.193 D.C. Los Zensunni de Rossak consiguen un pasaje para Arrakis de la Cofrada Espacial. A estas
alturas, todos los Zensunni de Ishia y Rossak son reunidos en Arrakis.
8.711 D.C. La Familia Atreides es enviada a Caladan como su Siridar-Ducado.
9.751 D.C. Las medicinas de Elacca son de uso relativamente comn en el Imperio.
9.846 D.C. Invencin de Cazador-Buscador.
10.000 D.C. Invencin del Distrans en Ix.
10.092 D.C. Descubierto el proceso de extraccin de la Semuta.
10.140 D.C. Nace Leto Atreides I

42
10.154 D.C. Nace Dama Jessica.
10.155-10.165 D.C. Gurney Halleck es un esclavo de La Casa Harkonnen en Giedi Prime.
10.158 D.C. Nace Duncan Idaho (el humano original).
10.175 D.C. Nace Paul Atreides.
10.179 D.C. Primer xito en el implante de in Distrans en un humano.
10.190-10.191 D.C. La Casa Atreides se traslada a Arrakis.
10.191 D.C. Los Sardaukar uniformados como Harkonnen atacan Arrakis. El Duque Leto I muere y Paul
y Dama Jessica huyen al desierto con los Fremen. Nace Alia Atreides.
10.193 D.C. Paul reconquista el poder sobre Arrakis y el monopolio de la Especia.
10.196 D.C. Shaddam IV abdica; Paul Muad'Dib Atreides es el nuevo Emperador de Universo.
10.196-10.208 D.C. El Jihad de Paul Muad'Dib.
10.200 D.C. Nace Farad'n Kenola; hijo de Wensicia y el Conde Dalak Kenola.
10.204 D.C. Conde Dalak muere sospechosamente en un accidente de tptero. El apellido de Farad'n
es cambiado por el de Corrino.
10.208 D.C. Aparece el ghola Hayt (Duncan Idaho de 10.208) y es presentado como un regalo para el
Emperador Paul.
10.209 D.C. Nacen Leto II y Ghanima. Chani muere y Paul se va ciego y sin proteccin al desierto
como manda la tradicin Fremen. Alia es nombrada regente.
10.210 D.C. Alia disuelve los Fedaykin; los comandos de la muerte de Paul.
10.218 D.C. Duncan Idaho de 10208 lleva a Dama Jessica a La Casa Corrino.
10.219 D.C. Leto II asciende al Trono. Comienza la "vida interminable del hombre-Gusano" y comienza
tambin la sucesin de los gholas de Duncan Idaho.
10.271 D.C. Revuelta de los Fremen, Duncan Idaho de 10.235 muere.
10.941 D.C. Duncan Idaho de 10.895 es el primer Idaho que presencia el ritual de Siaynoq.
11.745 D.C. La Escuela de Mentats es eliminada por orden de Leto II.
12.335 D.C. La ejecucin de los nueve historiadores.
12.725 D.C. El Festival de la Ciudad de Onn es diseado segn las ideas del Duncan Idaho de 12.720.
13.724 D.C. Muere Leto II
14.702 D.C. Las Ruinas de Crompton son descubiertas.
15.525 D.C. Se encuentran las reservas de Especia de Rakis.
15.540 D.C. Se Publica "La Enciclopedia de Dune". Escrita por W. D. I. y W. E. M.

La lnea temporal de Dune expuesta fue publicada en la Enciclopedia de Dune escrita por el Dr. Willis
McNelly. (no editada en Espaa).

43
Terminologa del Imperio
Estudiando el Imperio, Arrakis, y toda la cultura de la que surgi Muad'Dib, aparecen numerosas
palabras poco usuales. En el loable deseo de incrementar la comprensin, se ofrecen a continuacin
algunas definiciones y aclaraciones.

ABA: tnica amplia y suelta llevada por las mujeres Fremen; generalmente de color negro.
ABISMOS DE POLVO: cualquier profunda hendidura o depresin de Arrakis llena de polvo y no distinta
aparentemente del terreno circundante; constituye una trampa mortal donde hombres y animales
pueden hundirse y asfixiarse. (Ver Depresiones de Marea).
ABU DHUR: (Mit. Fremen) El Padre de los Indefinidos Caminos del Tiempo.
ACH: giro a la izquierda; grito del timonel de un gusano.
ACHLAN, WASACHLAN!: (Hijos de Dune) Bienvenidos, dos veces bienvenidos!
ADAB: la memoria que pide y le exige a uno, imponindosele.
ADIESTRAMIENTO: aplicado al Bene Gesserit, este trmino comn adquiere un significado particular
referido a un condicionamiento especial de los nervios y los msculos (ver Bindu y Prana) llevado a los
lmites extremos permitidos por la fisiologa del cuerpo humano.
AGUA DE VIDA: uno de los venenos "iluminadores" (ver Reverenda Madre). Especficamente, el lquido
segregado por un gusano de arena (ver Shai-hulud) en el momento de su muerte por inmersin en
agua, y que es transformado en el cuerpo de una Reverenda Madre en el narctico usado en la orga tau
en el sietch. Un narctico de "espectro presciente".
AIYA: Si.
AKARSO: planta nativa de Sikun (70 Ophiuchi A), caracterizada por sus hojas ampliamente lanceoladas.
Sus franjas verdes y blancas corresponden a zonas alternas de clorofila activa y latente.
AL DANAB:(Herejes de Dune) Mundo artificial, Casa-cuna de la Bene Gesserit en un momento dado. Uno
de los planetas originales de seguridad de la Hermandad.
"La casa cuna de la Bene Gesserit en el mundo artificial de Al Dhanab, uno de los planetas originales de
seguridad de la Hermandad."
Similar a Salusa Secundus en el sentido en que era un planeta de constante prueba: altos farallones y
resecas gargantas, vientos ardientes y vientos helados, poca humedad y demasiada. Era juzgado como
un terreno de pruebas adecuado para alguien cuyo destino poda ser Rakis. Como resultado de tal
condicionamiento surgan los ms duros supervivientes.
ALA DE ACARREO: un ala volante (llamada comnmente "ala"), el vehculo de transporte usado
comnmente en Arrakis para trasladar los tractores de arena y los recolectores, as como todo su
equipo, hasta el lugar donde se halla la especia.
ALAM AL-MITHAL: el mstico mundo de las similitudes donde no existen limitaciones fsicas.
AL-LAT: el sol original de la humanidad; por extensin, el sol de cualquier sistema.
ALTO CONSEJO: el crculo interno del Landsraad, con poderes para actuar como tribunal supremo en las
disputas entre Casa y Casa.
AMPOLIROS: el legendario "Holands Errante" del espacio.
AMTAL o REGLA DEL AMTAL: regla comn a todos los mundos primitivos, segn la cual una cosa debe
ser sometida a prueba para determinar sus lmites o defectos. Comnmente: prueba de la destruccin.
AQL: la prueba de la razn. Originalmente, las "Siete Preguntas Msticas" que comienzan por: "Quin es
aqul que piensa?".
ARAFEL: (Herejes de Dune) La nubosa oscuridad al final del universo. Segn los sacerdotes "El sagrado
juicio del Tirano".
La nubosa oscuridad del sagrado juicio!.
ARBITRO DEL CAMBIO: oficial nombrado por el Alto Consejo del Landsraad y el Emperador como
interventor en el cambio de feudo, en una disputa kanly, o en una batalla formal en una Guerra de
Asesinos. La autoridad del Arbitro slo puede ser impugnada frente al Alto Consejo en presencia del
Emperador.
ARIFA: (Hijos de Dune) Juez que puede responder a la amenaza del taqwa, el miedo provocado por la
presencia de un demonio, creencia muy real entre los viejos Fremen. El arifa saba las formas de
eliminar a un demonio, y era siempre elegido "debido a que tena la sabidura de ser despiadado sin ser
cruel, y a que saba que la gentileza es de hecho el camino hacia una crueldd an mayor".
ARMA, EL: (Casa Capitular Dune, P. 36) Misteriosa Arma que consta de dos piezas (Arma y Carga) y que
las Honoradas Matres trajeron de la Dispersin (300 unidades de ella) al Antiguo Imperio. Podan ser
utilizadas tan solo una vez, a condicin de que el Consejo aceptara armarlas. El Arma estaba en poder
de la Gran Honorada Matre, la Carga en poder del Consejo. El Arma sin la Carga era simplemente un
pequeo tubo negro que caba en la palma de la mano. Con su carga, era como una guadaa que abra
un sendero de muerte sin sangre a lo largo del arco de su limitado alcance.
ARRAKEEN: primer ncleo establecido en Arrakis; durante largo tiempo fue sede del gobierno planetario.
ARRAKIS: el planeta conocido como Dune; tercer planeta de Canopus.
Arrakis es el nico planeta en el universo conocido que posee la especia geritrica, melange. La melange
es comn en el planeta, aunque tambin peligrosa ya que tiende a "explotar". Los dos principales
peligros son los gigantes gusanos de arena y las tpicas Tormentas de Coriolis.
ARROZ PUNDI: arroz mutante cuyos granos, ricos en azcar natural, alcanzan a veces cuatro
centmetros de largo; es el principal producto de exportacin de Caladan.

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ASAMBLEA: claramente distinguible del Consejo. Es una convocacin formal de jefes Fremen para asistir
a un combate que determine la jefatura de una tribu. (El Consejo es una asamblea que intenta resolver
problemas que conciernen a todas las tribus).
ATURDIDOR: arma a proyectiles lentos, cuyos dardos estn impregnados de veneno o droga en su
punta. Su efectividad est limitada por las variaciones de intensidad del escudo protector y de la
velocidad relativa entre el blanco y el proyectil.
AULIYA: en la religin de los Nmadas Zensunni, la mujer que est a la izquierda de Dios; la doncella
servidora de Dios.
AUMAS: veneno que se administra con la comida. (Especficamente: veneno en comida slida). En
algunos dialectos: Chaumas.
AYAT: los signos de vida. (Ver Burham).
Ayil: El sacrificio.

BAKKA: en la leyenda Fremen, aquel que llora por toda la humanidad.


BAKLAWA: pastel denso hecho con jarabe de dtiles.
BALAK!: (Fremen) Atencin!
BALISET: instrumento musical de nueve cuerdas, descendiente directo de la ctara, acordado segn la
escala Chusuk y que se toca pulsando las cuerdas. Instrumento favorito de los trovadores Imperiales.
BARAKA: hombre santo con poderes mgicos.
BASHAR: (a menudo Coronel Bashar): oficial Sardaukar, superior al coronel en una fraccin de grado en
la jerarqua militar estandarizada. Rango creado para los gobernadores militares de los subdistritos
planetarios. (Bashar de los Cuerpos es un ttulo estrictamente reservado al uso militar).
BATIGH: (Hijos de Dune) (Fremen) Pequeo meln del desierto. Etiqueta de terribles implicaciones
aplicada en el desierto a una persona: "El pequeo meln al borde del desierto ofreca su agua a
cualquiera que lo hallase". La aplica Muriz a Leto cuando lo halla en el desierto despus que ste se
escapase de Jacurutu / Fondak.
BEDWINE: ver Ichwan Bedwine.
BELA TEGEUSE: quinto planeta de Kuentsing: tercer lugar de permanencia de la forzada migracin
Zensunni (Fremen).
BENE GESSERIT: antigua escuela de adiestramiento mental y fsico establecida primariamente para
estudiantes femeninas despus de que el Jihad Butleriano destruyera las llamadas "mquinas pensantes"
y los robots.
B. G.: siglas de Bene Gesserit, excepto cuando son usadas con una fecha. Con una fecha significan
"Before Guild" (antes de la Cofrada) e identifican el calendario Imperial basado en la gnesis del
monopolio de la Cofrada Espacial.
BHOTANI-JIB: ver chakobsa.
BIBLIA CATOLICA NARANJA: el "Libro de las Acumulaciones", texto producido por la Comisin de
Traductores Ecumnicos. Contiene elementos de muy antiguas religiones, incluidas el Maometh Saari, la
Cristiandad Mahayana, el Catolicismo Zensunni y las tradiciones Budislmicas. Su supremo
mandamiento es "No desfigurars el alma".
BICOUROS DE SHAITAN: (Hijos de Dune) Misionero de Shaitan.
BIYAN: (Hijos de Dune) Las Tierras Blancas.
BI-LAL KAIFA: Amn. (Literalmente: "Nada necesita ser ya explicado").
BINDU: relativo al sistema nervioso humano, especialmente al adiestramiento nervioso. Citado a
menudo como nervadura-Bindu. (Ver Prana).
BINDU, SUSPENSION: forma especial de catalepsia, autoinducida.
BLED: desierto llano e ilimitado.
BOLSILLO DE RECUPERACION: cada bolsillo del destiltraje donde es tratada y almacenada el agua
filtrada.
BORDANOS: (Herejes de Dune) Gente adiestrada y educada para trabajar en la maquinaria de
compresin que recicla los gases fecales.
Se les haba extirpado el sentido del olfato y la musculatura de sus hombros y brazos haba sido
incrementada.
La respuesta de un vagabundo Zensunni. Alguien que actuaba slo desde una descansada posicin y en
armona con todo lo que le rodea.
BORDE DE LA MURALLA: segundo borde superior de las escarpaduras protectoras de la Muralla Escudo
de Arrakis. (Ver Muralla Escudo).
BOURKA: manto aislante utilizado por los Fremen en el desierto.
BU JI: (Hijos de Dune) Nada de nada.
BURHAN: las pruebas de la vida. (Comnmente: el ayat y el burhan de la vida. Ver Ayat).
BURSEG: general comandante de los Sardaukar.
BUTLERIANO, JIHAD: ver Jihad Butleriano (tambin Gran Revolucin).

CABALLERO DE LA ARENA: Trmino Fremen para designar a quien es capaz de capturar y cabalgar un
gusano de arena.
CAID: rango oficial Sardaukar dado a un oficial militar cuyas tareas consisten principalmente en tratar
con los civiles; gobernador militar de todo un distrito planetario; por encima del rango de Bashar, pero
inferior a un Burseg.

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CALADAN: tercer planeta de Delta Pavonis; mundo natal de Paul Muad'Dib.
CANTO Y RESPONDU: rito invocativo, parte de la panoplia propheticus de la Missionaria Protectiva.
CARGA DE AGUA: Fremen: una vital obligacin.
CARGO: trmino general para cualquier contenedor de carga de tamao irregular y equipado con
propulsores a chorro y sistema de amortiguacin a suspensor. Usados para acarrear material desde el
espacio hasta la superficie de los planetas.
CASA: idiomtico para un Clan Gobernante sobre un planeta o un sistema planetario.
CAZADOR-BUSCADOR: aguja metlica movida a suspensor y guiada como un arma por una consola de
control situada en las inmediaciones; instrumento usual de asesinato.
CENSOR SUPERIOR: Reverenda Madre Bene Gesserit que es al mismo tiempo director regional de una
escuela B.G. (Comnmente: Bene Gesserit con la Mirada).
CERRADURA A PALMA: cualquier cerradura de seguridad que slo puede ser abierta por el contacto con
la palma de la mano a la cual ha sido sincronizada.
CIELAGO: cualquier Chiroptera mutante de Arrakis adaptado para transmitir mensajes distrans.
COAN TEEN: (Hijos de Dune) (Fremen) El espritu que nunca puede ser visto.
El espritu femenino de la muerte que camina sin pies.
Nombre con el que era llamada Alia Atreides por la gente del pueblo Fremen contrarios a su regencia.
COFRADIA: la Cofrada Espacial, una de las columnas del trpode poltico sobre la que se mantiene la
Gran Convencin. La Cofrada fue la segunda escuela de adiestramiento fsico-mental (ver Bene
Gesserit) tras el Jihad Butleriano. El inicio del monopolio de la Cofrada sobre los viajes espaciales, los
transportes y todas las operaciones bancarias interplanetarias es tomado como punto de partida del
Calendario Imperial. (P.188, Hijos de Dune) "La Cofrada se aferra a su regla bsica: Nunca gobernar. Es
una excrecencia parasitaria y lo sabe. No har nada que pueda matar al organismo que la mantiene con
vida."
COLUMNA DE FUEGO: cohete qumico sencillo para seales a travs del desierto.
COMERCIANTES LIBRES: idiomtico para contrabandistas.
CONDENSADORES o PRECIPITADORES DE ROCIO: no confundir con los recolectores de rocio. Los
condensadores o precipitadores son aparatos en forma de huevo de unos cuatro centmetro de largo.
Estn hechos de cromoplstico, que se vuelve blanco reflectante bajo la accin de la luz, regresando a
su condicin de transparente en la oscuridad. El condensador forma una superficie notablemente fra,
sobre la cual se condensa el roco. Son usados por los Fremen para llenar las depresiones cultivables,
donde proporcionan una pequea pero segura fuente de agua.
CONDICIONAMIENTO IMPERIAL: uno de los desarrollos de las Escuelas Mdicas Suk: el ms potente de
los condicionamientos destinado a proteger la vida humana. Los iniciados son marcados con un tatuaje
diamantino en la frente y tienen permitido llevar el cabello largo, sujeto por el anillo Suk de plata.
CONDUCTOR DE ESPECIA: cualquier Hombre de las Dunas que controla y dirige maquinaria movible en
la superficie del desierto de Arrakis.
CONO DE SILENCIO: campo distorsionador que limita el poder de difusin de la voz o de cualquier otra
vibracin mecnica, sofocando las ondas con una contravibracin desfasada en 180 grados.
COPRIMOS: relaciones de sangre entre primos.
CORIOLIS, TORMENTA DE: cualquier tormenta de considerable magnitud en Arrakis, en la que los
vientos a travs de los espacios abiertos y llanos son amplificados por la propia revolucin planetaria
hasta alcanzar velocidades de ms de 700 kilmetros por hora.
CORTADOR A RAYOS: versin reducida de una pistola lser, usada principalmente como herramienta de
corte y como bistur.
CORRIN, BATALLA DE: batalla espacial de la cual tom su nombre la Casa Imperial de los Corrino. La
batalla, librada en las inmediaciones de Sigma Draconis en el ao 88 B.G., determin la subida al poder
de la Casa reinante en Salusa Secundus.
COSAS OSCURAS: idiomtico para las supersticiones contagiosas implantadas por la Missionaria
Protectiva en las civilizaciones susceptibles.
CRUCERO: nave espacial militar compuesta por varias secciones ms pequeas unidas y diseada para
caer sobre una posicin enemiga y aplastarla. Tambin: sistema de transporte de gran tonelaje,
generalmente compuesto por secciones, de la Cofrada Espacial.
CRYS: cuchillo sagrado de los Fremen en Arrakis. Es manufacturado de dos maneras a partir de los
dientes extrados a los gusanos de arena muertos. Las dos maneras son "estable" e "inestable". Un crys
inestable debe encontrarse cerca del campo elctrico de un cuerpo humano para prevenir su
desintegracin. Un crys estable es tratado para garantizar su conservacin. Todos ellos tienen unos 20
centmetros de longitud.
CUESMA: (Dune) Un viento de 20 kliks.

CH

CHAKOBSA: el llamado "lenguaje magntico", derivado en parte del antiguo Bhotani (Bhotani Jib: jib
significa dialecto). Una recoleccin de antiguos dialectos modificados por la necesidad de conservar el
secreto, pero principalmente el lenguaje de caza de los Bhotani, los asesinos mercenarios de la primera
Guerra de Asesinos.
CHAUMAS: (Aumas en algunos dialectos): veneno para comidas slidas, que se distingue del veneno
administrado de alguna otra forma.
CHAUMURKY: (Musky o Murky en algunos dialectos): veneno administrado en una bebida.
CHEREM: (Dune) Hermandad de Odio (Usado para una venganza).
CHEOPS: ajedrez pirmide; juego de ajedrez de nueve niveles, con el doble objetivo de situar la reina en
el vrtice y dar jaque al rey adversario.

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CHEREM: hermandad de odio (usualmente para una venganza).
CHOAM: siglas de Combine Honnete Ober Advancer Mercantiles: la corporacin universal para el
desarrollo comercial, controlada por el Emperador y las Grandes Casas, con la Cofrada y la Bene
Gesserit como socios sin derecho a voto.
CHOLISTES: (Casa Capitular Dune, P. 214) Criatura monpeda marina cuyo escoriado caparazn
produca maravillosos tumores, una de las ms valiosas joyas del universo: las soopiedras.
CHUSUK: cuarto planeta de Theta Shalish; el llamado "Planeta Musical", notable por la calidad de sus
instrumentos musicales. (Ver Varota).

DAR AL-HIKMAN: escuela de traduccin o interpretacin religiosa.


DALAK: (Hijos de Dune, P. 240) Difunto esposo de Wensicia y padre de Farad'n.
DECIDORA DE VERDAD: Reverenda Madre cualificada para entrar en trance de verdad y detectar la
falsedad o falta de sinceridad.
DEPRESION DE MAREA: cualquiera de las depresiones de la superficie de Arrakis que ha sido rellenada a
lo largo de los siglos, y en la cual se han llegado a detectar y medir verdaderas mareas de polvo (ver
Mareas de arena).
DERCH: giro a la derecha; grito del timonel de un gusano.
DESTILTIENDA: pequeo refugio hermtico de tejido microsandwich diseado para recuperar en forma
de agua potable toda la humedad existente en su interior y producida por la respiracin de sus
ocupantes.
DESTILTRAJE: traje inventado en Arrakis que cubre todo el cuerpo. Su tejido est compuesto por varias
capas microsandwich que disipan el calor del cuerpo y filtran los residuos orgnicos. La humedad
recuperada puede sorberse a travs de un tubo de los bolsillos de recuperacin donde es almacenada.
DETECTOR DE VENENOS: analizador de radiaciones del espectro olfativo, empleado para detectar
sustancias txicas y venenosas.
DHYANA: Tipo de consciencia intuitiva que se despliega dentro de la mente englobando el
encadenamiento de la causalidad.
DICTUM FAMILIA: regla de la Gran Convencin que prohbe asesinar a la persona real o a un miembro
de una Gran Casa con una traicin no formal. La regla establece unas formas de lnea de conducta y
limita los modos de asesinato.
DISCIPLINA DE AGUA: modo de adiestramiento muy severo que habita a los habitantes de Arrakis a
vivir sin malgastar humedad.
DISTRANS: dispositivo que produce una impresin neural temporal en el sistema nervioso de los
Chiroptera o pjaros. El grito normal de esas criaturas contiene entonces sobreimpreso el mensaje, que
puede ser seleccionado por el receptor con ayuda de otros distrans.
DUANA: (Casa Capitular Dune) Reverenda Madre fracasada con gran talento culinario. Cocinera
particular de la Madre Superiora.
Se le haba negado la Agona debido a una imperfeccin gentica fcil de ajustar para un suk, pero que
la impeda.

ECAZ: cuarto planeta de Alfa Centaun B, paraso de los escultores, llamado as porque es el mundo natal
de la madera mimtica, planta que, a medida que crece, puede ir siendo modelada con la simple fuerza
del pensamiento humano.
EFECTO HOLTZMAN: efecto negativo de repulsin de un generador de escudo.
EGOSIMIL: retrato de una persona reproducido a travs de un proyector a hilo shiga que es capaz de
reproducir sutiles movimientos caractersticos del ego de la persona retratada.
EL FILHA QUIQA: La Realidad.
EL QUE ESPERA: (Hijos de Dune, P.49) Amasijo de rocas que los vientos cargados de arena haban
reducido a una forma baja y sinuosa parecida a un oscuro gusano arrastrndose entre las dunas.
ELACCA, DROGA: narctico producido quemando los granos sanguinosos de la madera de elacca
provinente de Ecaz. Su efecto es el de suprimir casi por completo la voluntad de autoconservacin. La
piel del drogado adquiere un caracterstico color zanahoria. Usada comnmente para preparar a los
esclavos gladiadores para la arena.
EL-SAYAL: la "lluvia de arena". Una cascada de arena arrastrada hasta una altura media (alrededor de
2.000 metros) por una tormenta de coriolis. Los el-sayal arrastran frecuentemente consigo la humedad
hasta el nivel del suelo.
EMPALAR LA ARENA: arte de emplazar palos de plstico y fibra en la superficie del desierto de Arrakis
para leer despus en ellos las seales dejadas por las tormentas de arena y deducir previsiones
meteorolgicas.
ENEMIGOS DE MUCHOS ROSTROS: (Casa Capitular Dune) son los Adiestradores (o creadores) de los
Futars.
EQUIPO DE DESTILTRAJE: equipo que contiene los elementos de reparacin y piezas de repuesto
esenciales para un destiltraje.
ERG: rea extensa de dunas, un mar de arena.
ESCUDO: campo protector producido por un generador Holtzman. Este campo se deriva de la Fase
Primaria del efecto suspensor-nulificador. Un escudo permite tan slo la penetracin de objeto
movindose a poca velocidad (segn como haya sido regulado, esta velocidad puede ser de seis a nueve

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centmetros por segundo) y tan slo puede ser cortocircuitado por campos elctricos de enorme
extensin. (Ver Pistola lser).
ESPECIA: ver Melange.
ESPIRITU RUH: en las creencias Fremen, la parte del individuo que tiene siempre sus races (y es capaz
de percibirlo) en el mundo metafsico. (Ver Alam al-Mithal).
ESTIGMA: planta trepadora nativa de Giedi Prime, usada frecuentemente como ltigo en los pozos de
esclavos. Sus victimas quedan marcadas con seales de color violceo que ocasionan dolores residuales
durante muchos aos.
EXTRAO: idiomtico: aquello que comporta en su esencia mstica o brujera.

FACTORA DE ESPECIA: Ver Tractor de arena.


FAI: el tributo del agua, la principal tasa de especia en Arrakis.
FANMETAL: metal formado por la adicin de cristales de jasmio al duraluminio; apreciado por su
particularmente elevada relacin peso-resistencia.
FAUFRELUCHES: rgida regla de distincin de clases hecha respetar por el Imperio. "Un lugar para cada
hombre, y cada hombre en su lugar."
FEDAYKIN: comandos dela muerte Fremen; histricamente: un grupo formado por hombres que han
hecho voto de ofrendar su propia vida para enderezar un entuerto.
FILM MINIMIC: hilo sigha de un micrn de dimetro, usado a menudo para transmitir mensajes en el
espionaje y contraespionaje.
FIQH: conocimiento, ley religiosa; uno de los semilegendarios orgenes de las religiones de los Nmada
Zensunni.
FOUM AL-HOUT: Nombre de la estrella polar del Sur en Arrakis.
FRAGATA: el tipo mayor de nave espacial capaz de aterrizar en un planeta y partir de l en una sola
seccin.
FREMEN: tribus libres de Arrakis, habitantes del desierto, ltimos descendientes de los Nmadas
Zensunni. ("Piratas de la Arena", de acuerdo con el Diccionario Imperial).
FREMOCHILA: mochila de fabricacin Fremen, conteniendo el equipo de supervivencia en el desierto.

GALACH: lengua oficial del Imperio. Angloeslavo hbrido con fuertes huellas de trminos culturalmente
especializados adoptados en el transcurso de la larga cadena de migraciones humanas.
GAMONT: tercer planeta de Nius he; notable por su cultura hedonista y sus exticas prcticas sexuales.
GAMMU:(Herejes de Dune) Nombre que recibe Giedi Prime desde los Tiempos de la Hambruna y tras su
colonizacin por habitantes de Caladan.
GARE: colina aislada.
GARFIOS DE DOMA: garfios usados para capturar, montar y dirigir un gusano de arena de Arrakis.
GEYRAT: siempre de frente; grito del timonel de un gusano.
GHAFLA: acto de deleitarse hostigando a otra persona. Dcese de una persona imprevisible, alguien en
quien no puede confiarse.
GHANIMA: (Dune) Algo adquirido en batalla o en combate singular. Comnmente, recuerdo de un
combate conservado nicamente para refrescar la memoria.
GIEDI PRIME: planeta de Ophiuchi B (36), mundo natal de la Casa de los Harkonnen. Un planeta
medianamente habitable, con un nivel bajo de actividad de fotosntesis.
GINAZ, CASA DE: aliados durante un tiempo del Duque Leto Atreides. Fue aniquilada durante la Guerra
de Asesinos con Grumman.
GIUDICHAR: una verdad sagrada. (Usado comnmente en la expresin "Giudichar mantene": una
verdad innata y edificante).
GLOBO: dispositivo de iluminacin a suspensor, autoalimentado (generalmente mediante bateras
orgnicas).
GOM JABBAR: el enemigo de la mano en alto; especficamente, aguja envenenada como alternativa
mortal en la prueba de la consciencia humana.
GRABEN: larga fosa geolgica formada por el hundimiento del terreno a causa de los movimientos de los
estratos profundos de la costra planetaria.
GRAN CASA: casa titular de un feudo planetario; grandes capitalistas interplanetarios. (Ver Casa).
GRAN CONVENCION: tregua universal impuesta por el equilibrio de poderes entre la Cofrada, las
Grandes Casas y el Imperio. Su principal regla prohbe el uso de armas atmicas contra objetivos
humanos. Cada regla de la Gran Convencin se inicia con: "Sern obedecidas las formas..."
GRAN MADRE: la diosa cornuda, el principio femenino del espacio (comnmente: Madre Espacio), el
rostro femenino de la trinidad macho-hembra-neutro aceptada como ser supremo por muchas religiones
del Imperio.
GRAN REVOLUCION: trmino comn para el Jihad Buteriano. (Ver Jihad Buteriano).
GRIDEX: separador a carga diferencial usado para separar la arena de la masa de especia; instrumento
usado en el segundo estadio del refino de la especia.
GRUMMAN: segundo planeta de Niushe, conocido principalmente por las luchas intestinas de su Casa
gobernante (Moritani) con la Casa de los Ginaz.
GUSANO DE ARENA: Ver Shai-hulud.
GUERRA DE ASESINOS: limitada forma de guerra permitida bajo la Gran Convencin y la Tregua de la
Cofrada. Su finalidad es la de reducir el nmero de vctimas entre los terceros no directamente

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involucrados. Las reglas prescriben una declaracin oficial de las intenciones de los combatientes, y
limitan el nmero de armas permitidas.

HACEDOR: ver Shai-hulud.


HAGAL: el "Planeta Joya" (II Theta Shaowei), cuyas minas empezaron a explotarse en tiempos de
Shaddam I.
HAHIH-YOH!: orden de movimiento; grito del timonel de un gusano.
HAJJ :viaje santo.
HAJR: viaje a travs del desierto, migracin.
HAJRA: viaje de bsqueda.
HAL YAWM: "Ahora! Por fin!"; exclamacin Fremen.
HARMONTHEP: citado por Ingsley como el sexto planeta de la migracin Zensunni. Se supone que se
trata del ya desaparecido satlite de Delta Pavonis.
HARQ AL-ADA: (Hijos de Dune) (Fremen) El perturbador del hbito. Nombre que recibe Farad'n tras
entrar al servicio del Emperador Leto Atreides II como escriba. Padre de los hijos de Ghanima,
descendiente del Emperador Padisha Shadam IV y escriba del Emperador Leto II.
HEINALI: (Dune) Viento de 100 kliks, llamado "el que empuja a los hombres".
HIEREG: campamento temporal de los Fremen en pleno desierto, sobre la arena.
HOMBRES DE LAS DUNAS: idiomtico para los trabajadores de la arena, cazadores de especia y
similares en Arrakis. Trabajadores de la arena. Trabajadores de la especia.
HUANUI-NAA: (Dune) Las Grandes Tormentas.
Literalmente: El destilador de muertos del planeta.
HULASIKALI WALA: (Dune) El viento que come la carne. El viento del demonio en el desierto abierto.

IBAD, OJOS DEL: efecto caracterstico de una dieta rica en melange, debido al cual el blanco y las
pupilas de los ojos se tien de un azul profundo (cuya intensidad indica la progresiva adiccin a la
melange).
IBN QIRTA IBA: "As dicen las santas palabras..." Inicio formal de la frmula mgico-religiosa Fremen
(derivada de la panoplia propheticus).
ICHWAN BEDWINE: la fraternidad de todos los Fremen en Arrakis
ICHWN: (Hijos de Dune) Banda de hermanos.
IDUALI: (Hijos de Dune) "Insectos de agua".
Se llamaba as a las tribus cazadoras de agua.
IJAZ: profeca que por su propia naturaleza no puede ser negada; profeca inmutable.
IKHUT-EIGH!: grito del vendedor de agua en Arrakis (etimologa insegura). Ver Suu-Suu Suuk!
ILM: teologa: ciencia de las tradiciones religiosas; uno de los semilegendarios orgenes de la fe de los
Nmadas Zensunni.
ISTISLAH: regla establecida para el bienestar general; usualmente, prefacio a una brutal necesidad.
IX: ver Richese.

JAFA MUZZAFAR: (Herejes de Dune) Comandante regional de las fuerzas de Dur. Es llamado por un
doctor Suk Mariscal de Campo. Supremo jefe militar de las Honoradas Matres.
JIHAD: cruzada religiosa; cruzada fantica.
JIHAD BUTLERIANO: (ver tambin Gran Revolucin): la cruzada contra los ordenadores, mquinas
pensantes y robots conscientes iniciada en el ao 201 B.G. y terminada en el 108 B.G. Su principal
mandamiento ha quedado registrado en la Biblia Catlica Naranja como "No construirs una mquina a
semejanza de la mente humana."
JUBBA, CAPA: capa para todos usos (puede ser regulada para reflejar o admitir el calor radiante,
convertirse en hamaca o en tienda) usada comnmente en Arrakis sobre el destiltraje.

KAIMAKAM: (Hijos de Dune) Gobernador poltico bajo la Regencia.


KANLY: disputa formal o vendetta dentro de las reglas de la Gran Convencin y conducida de acuerdo
con sus estrictas limitaciones. (Ver Arbitro del Cambio). Originalmente las reglas fueron establecidas
para proteger a terceros inocentes.
KARAMA: milagro; una accin iniciada en el mundo del espritu.
KHALA: invocacin tradicional para calmar a los espritus enojados de un lugar cuyo nombre se ha
mencionado.
KAVEH WAHID: (Hijos de Dune) Expresin. Trae el caf.
KE'LEB: (Hijos de Dune) Perro.
KEDEM: (Hijos de Dune) El desierto profundo.
KEEN: (Herejes de Dune) Nombre que recibe Arrakeen tras los Tiempos de la Hambruna.
KEFFIYA: El cubrecabezas anudado que suele llevar un Naib.
KHALA: (Hijos de Dune) La Tierra. Invocacin tradicional para calmar a los espritus enojados de un
lugar cuyo nombre se ha mencionado.

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KINDJAL: espada corta (o cuchillo largo) de doble hoja, con unos 20 centmetros de hoja ligeramente
curvada.
KISWA: cualquier figura o dibujo de la mitologa Fremen.
KITAB AL-IBAR: manual combinado religioso y de supervivencia, desarrollado por los Fremen en Arrakis.
KOOLISH ZEIN: Esto es todo lo bueno que podremos tener nunca.
KRALIZEC: (Hijos de Dune) El Padre de todas las tormentas.
Mitolgico: El Tifn Absoluto. La batalla en el lmite del Universo.
KRIMSKELL, FIBRA O CUERDA: "fibra garfio" entretejida con filamentos de la planta trepadora hufuf de
Ecaz. Los nudos hechos con Krimskell se aprietan con fuerza creciente hasta un lmite preestablecido
cuando se tira de ellos. (Para un estudio ms detallado, ver "Las plantas estranguladoras de Ecaz" por
Holjance Vohnbrook).
KULL WAHAD!: "Estoy profundamente conmovido!". Una sincera exclamacin de sorpresa comn en el
Imperio. Su estricta interpretacin depende del contexto. (Est dicho que Muad'Dib, en una ocasin,
viendo a un halcn del desierto romper la cscara del huevo, exclam: "Kull wahad!").
KULON: asno salvaje de las estepas de la Tierra adaptado a Arrakis.
KWISATZ HADERACH: "El camino ms corto." Esta es la etiqueta aplicada por la Bene Gesserit a lo
desconocido que intent alcanzar a travs de la solucin gentica: un macho Bene Gesserit cuyos
poderes orgnicos mentales pudieran hacer de puente en el espacio y el tiempo.

LA: (Dune) La suprema negacin.


LA, LA, LA: grito Fremen de dolor. (La puede traducirse como la negacin ltima, un "no" ante el cual no
existe apelacin).
LEVENBRECH: (Dios emperador de Dune) Ayudante de Bashar. El orden de ascensin es: de Levenbrech
a Btor a Burseg a Bashar, despus estaban los rangos planetarios.
LEGION IMPERIAL: diez brigadas (cerca de 30.000 hombres).
LENTES DE ACEITE: aceite de hufuf mantenido bajo tensin esttica por un campo de fuerza en el
interior de un tubo, como parte de un sistema ptico de aumento o de manipulacin de la luz. Debido a
que cada elemento lenticular puede ser regulado individualmente con una precisin del orden de un
micrn, las lentes de aceite son consideradas lo ms perfecto para la manipulacin de la luz visible.
LENGUAJE DE BATALLA: cualquier lenguaje especial de etimologa restringida desarrollado para
simplificar las comunicaciones en tiempo de guerra.
LIBAN: el liban de los Fremen es una infusin de harina de yucca en agua de especia. Originalmente,
una bebida de leche cida.
LIBROFILM: cualquier registro en hilo shiga usado en enseanza para transferir un impulso
mnemotcnico.
LISAN AL-GAIB: "La Voz del Otro Mundo". En las leyendas mesinicas Fremen, un profeta de otro
mundo. Traducido a veces como "Dador de Agua". (Ver Mahdi).
LISANU L'HAQQ: La luz de la verdad, la luz del perfecto hombre en la cual puede verse claramente la
influencia de Al-Mutakallim.
LITROJON: contenedor de un litro de capacidad para transportar agua en Arrakis; hecho con plstico de
gran densidad y provisto de un cierre hermtico de carga positiva.
LLANURA FUNERAL: (Dune) Se llama as al gran erg situado al noroeste del Polo Norte del planeta.
LOGNO: (Casa Capitular Dune) (Primera aparicin p. 35) "Logno, una Gran Dama y la ms antigua
ayudante de la Altsima..."
Sucedi a la Gran Honorada Matre (la ms poderosa) mediante envenenamiento en la bebida, mientras
sta estaba reunida con Darwi Odrade en negociacin, traicionandola a continuacin.
LUZILLA: (Herejes de Dune) Reverenda Madre de aspecto fsico muy similar al de Darwi Odrade un poco
ms joven. Encargada del adiestramiento del ghola de Idaho en Gammu junto con Miles Teg. Huye de
Gammu ayudada por Sirafa, que la hace pasar por una Honorada Matre de la Orden de Hormmu, bajo el
nombre de Pira (P. 404) (el nombre se pronuncia con la -a muy acentuada).
En Casa Capitular Dune salva en su conciencia a todas las Reverendas Madres de Lampadas, aunque ella
misma no se puede salvar, se las transfiere a una Reverenda Madre Salvaje antes de caer prisionera de
las Honoradas Matres.

M'SMOW: (Hijos de Dune) El olor miasmtico de una noche de verano, el heraldo de la muerte en manos
de los demonios.
MADINAT AS-SALAM: (Hijos de Dune) La Morada de la Paz.
MAESTRO DE AGUA: Fremen consagrado a la celebracin de los ritos del agua y del Agua de Vida.
MAESTRO DE ARENA: superintendente general de las operaciones relativas a la extraccin de especia.
MAESTROS DE ARMAS: (Hijos de Dune, P. 191) Eran ms que unos simples luchadores cuerpo a cuerpo.
Podan reparar escudos de fuerza, planear campaas militares, disear utensilios militares de refuerzo,
improvisar armas...
MAHDI: en las leyendas mesinicas Fremen, "Aqul Que Nos Conducir Al Paraso".
MANERA BENE GESSERIT: empleo de la minuciosidad en la observacin.
MANTENE: sabidura fundamental, argumento decisivo, primer principio. (Ver Giudichar).
MANUAL DE ASESINOS: compilacin de venenos usados comnmente en una Guerra de Asesinos,
redactado en el siglo tercero y ampliado ms tarde para incluir todos los artificios mortales permitidos
por la Tregua de la Cofrada y la Gran Convencin.

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MAREA DE ARENA: idiomtico para una marea de polvo: las variaciones de nivel entre ciertas
depresiones de Arrakis rellenas de polvo debido a los efectos gravitacionales del sol y los satlites. (Ver
Depresin de Marea).
MARTILLEADOR: bastn corto provisto de un badajo giratorio a resorte en uno de sus extremos. Su
propsito: ser clavado en la arena y golpearla produciendo un ruido sordo para atraer al shaihulud. (Ver
Garfios de doma).
MASHHAD, PRUEBA: Prueba espiritual.
Prueba en la que el honor se halla en juego.
MAULA: esclavo.
MEDIDAS DE AGUA: anillos metlicos de distinto tamao, cada uno de los cuales representa una
cantidad especfica de agua abonable de las reservas Fremen. Estas medidas tienen un profundo
significado (que va mucho ms all de la idea de dinero), en particular en los ritos de nacimiento,
muerte y noviazgo.
MELANGE: la "especia de especias", cultivo del cual Arrakis es la nica fuente. La especia, notable
principalmente por sus cualidades geritricas, es medianamente adictiva tomada en pequeas dosis,
pero provoca una poderosa adiccin si es tomada en cantidad superior a dos gramos diarios por cada
setenta kilos de peso corporal. (Ver Ibad, Agua de Vida y Masa de pre-especia). Muad' Dib calific a la
especia como la clave de sus poderes profticos. Los navegantes de la Cofrada proclaman lo mismo. Su
precio en el mercado Imperial llega a alcanzar los 620.000 solaris el decagramo.
MENTAT: clase de ciudadanos Imperiales adiestrados para alcanzar las mximas cotas de la lgica.
"Computadores humanos".
METAGLASS: cristal formado por la infusin de gas a altas temperaturas entre hojas de cuarzojasmio.
Notable por su resistencia a la traccin (unos 450.000 kilos por centmetro cuadrado y dos centmetros
de espesor) y su capacidad como filtro selectivo de radiaciones.
MIHNA: la estacin de las pruebas para los jvenes Fremen que quieren ser admitidos en la categora de
hombres.
MILES TEG: Bashar Supremo de la Hermandad.
MIRZABAH: (Hijos de Dune) (Fremen) Mit. El Martillo de Hierro con el que eran golpeados todos los
muertos que no podan responder satisfactoriamente a las preguntas que tenan que responder antes de
entrar en el paraso.
MISH-MISH: albaricoque.
MISR: trmino histrico Zensunni (Fremen) para designarse a s mismos: "El Pueblo".
MISSIONARIA PROTECTIVA: brazo de la orden Bene Gessent encargado de contagiar supersticiones en
los mundos primitivos, a fin de abrir esas regiones a la explotacin de la propia Bene Gesserit. (Ver
Panoplia propheticus).
MONITOR: vehculo espacial de combate formado por diez secciones, fuertemente blindado y provisto de
escudos. Est diseado de modo que puede separarse en sus diferentes secciones para despegar de los
planetas.
MUAD'DIB: ratn canguro adaptado a Arrakis, una criatura aso-ciada en la mitologa terrena-espiritual
de los Fremen a un dibujo visible en la superficie de la segunda luna del planeta. Esta criatura es
admirada por los Fremen por su habilidad para sobrevivir en el desierto.
MUDIR NAHYA: nombre Fremen de la Bestia Rabban (Conde de Lankiveil), el sobrino Harkonnen que fue
gobernador siridar en Arrakis durante muchos aos. El nombre es traducido a menudo como "Demonio
Gobernante".
MURALLA ESCUDO: caracterstica formacin geogrfica montaosa de los territorios septentrionales de
Arrakis, que protege una pequea rea de la tremenda fuerza de las tormentas de conolis del planeta.
MUSHTAMAL: pequeo jardn anexo o patio ajardinado.
MUSKY: veneno en una bebida. (Ver Chaumurky).
MU ZEIN WALLAH!: Mu zein significa literalmente "nada bueno"), y wallah es un trmino de
exclamacin reflexiva. En el inicio tradicional de una maldicin Fremen contra un enemigo, Wallah
acenta el nfasis de las palabras Mu Zein, significando en su conjunto: "Nada bueno, nunca bueno,
para nada bueno."

NA-: prefijo que significa "nominado" o "el siguiente en la dinasta." As: na-Barn significa el heredero
designado de una baronia.
NAIB: aquel que ha jurado no dejarse capturar jams vivo por el enemigo; juramento tradicional de un
jefe Fremen.
NEZHONI, PAUELO: pauelo que se lleva anudado en torno a la frente, bajo la capucha de un
destiltraje, por las mujeres Fremen casadas o "asociadas" despus de haber tenido un hijo.
NO-FREYN: Galach para "el extranjero ms inmediato", es decir: no de la propia comunidad, no de entre
los elegidos.
NOUKKERS: oficiales del cuerpo de la guardia Imperial unidos al Emperador por lazos de sangre. Rango
tradicional para los hijos de las concubinas reales.

ONN: (Dios emperador de Dune) Nombre que recibe Arrakeen durante el gobierno de Leto Atreides II.
Tambin Ciudad Sagrada del Emperador.
OPAFUEGO: una de las raras joyas opalinas de Ragal.

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ORNITOPTERO: (comnmente: tptero): cualquier vehculo areo capaz de sustentarse en el aire
batiendo las alas a la manera de un pjaro.

PALMERALES DEL SUR: (Dune) Lugar de refugio situado cerca del polo sur del planeta Arrakis.
(El Mesias de Dune) Aqu fue asesinado el primer hijo de Paul y Chani, Leto, el segundo de la familia,
durante una incursion de sardaukars con trajes harkonnen. En el mismo ataque tambin fue capturada
Alia, que ms tarde mat al Barn Vladimir Harkonnen con su Gom Jabbar.
PAN: en Arrakis, cualquier regin por debajo del nivel normal del suelo o depresin creada por el
desplome de su basamento. (En planetas con suficiente agua, un pan indica una regin que en un
tiempo estuvo recubierta de agua. Se cree que Arrakis posey en sus tiempos al menos una de esas
reas, aunque esta afirmacin es discutida.)
PANOPLIA PROPHETICUS: trmino que comprende el conjunto de las supersticiones infecciosas usadas
por la Bene Gesserit para explotar las regiones primitivas. (Ver Missionaria Protectiva).
PANTALLAS DALBAN: (Herejes de Dune) Lminas negras de 10 molculas de espesor girando en un
medio lquido transparente. Con su ajuste automtico, las mejores dolban ixianas admitan un
predeterminado nivel de luz sin disminuir mucho la visin.
PARACOMPAS: cualquier brjula que determina la direccin de las anomalas magnticas locales; usado
donde son disponibles mapas detallados y donde el campo magntico general del planeta es inestable o
est sujeto a interferencias a causa de violentas tormentas magnticas.
PASTAZA: (Hijos de Dune) Un viento de 6 kliks.
PENTAESCUDO: generador de escudo de cinco estratos, adaptable a pequeas reas como puertas o
corredores (los escudos ms potentes se vuelven progresivamente inestables con el aumento de
estratos) y virtualmente impenetrable para cualquiera que no lleve consigo n desactivador sincronizado
con el cdigo del escudo. (Ver Puerta de Prudencia).
PEQUEA CASA: clase capitalista de magnitud planetaria (En Galach: "Richese").
PEQUEO HACEDOR: ser mitad planta, mitad animal, que vive en las arenas profundas y cuya forma
adulta es el gusano de arena de Arrakis. Los excrementos del pequeo hacedor forman la masa de
preespecia.
PILINGUITAM: (Herejes de Dune) Tambin: Una P. Arbol ...
PIRETICA, CONSCIENCIA: autodenominada "consciencia de fuego"; nivel de inhibicin alcanzado por el
condicionamiento Imperial. (Ver Condicionamiento Imperial).
PISTOLA LASER: proyector lser de haz continuo. Su empleo como arma est limitado en las culturas
que utilizan generadores a escudo debido a las explosiones pirotcnicas (tcnicamente: fusin
subatmica) creadas cuando su haz intersecta un escudo.
PISTOLA MARCADORA: pistola a carga esttica desarrollada en Arrakis para sealar una amplia zona de
arena con una gran marca roja.
PISTOLA MAULA: pistola a resorte que lanza dardos venenosos; su radio de accin es de unos cuarenta
metros.
PLASTIACERO: acero armado con fibras shiga embutidas en su estructura cristalina.
PLENISCENTA: una extica floracin verde de Ecaz, famosa por su dulce aroma.
POLASTINE: (Herejes de Dune) Una de las llamadas Tres Pes. Material
POLAZ: (Herejes de Dune) Una de las llamadas Tres Pes. Material
PORITRIN: tercer planeta de Epsilon Alangue, considerado por muchos Nmadas Zensunni como su
planeta de origen, aunque las evidencias de su lenguaje y mitologa hacen pensar en orgenes
planetarios mucho ms antiguos.
PORMABAT: (Herejes de Dune) Una de las llamadas Tres Pes. Material
PORTVGULS: naranjas.
PRANA: (Musculatura prana): los msculos del cuerpo considerados como una sola unidad para el
adiestramiento definitivo. (Ver Bindu).
PREESPECIA, MASA DE: estado de desarrollo de la masa fungoide creada por la mezcla de agua con los
excrementos de los Pequeos Hacedores. En este estado, la especia de Arrakis produce una
caracterstica "explosin" que permite el intercambio de los materiales de las profundidades con los de la
superficie que se hallan encima suyo. Esta masa, una vez expuesta al sol y al aire, se transforma en
melange. (Ver tambin Melangey Agua de Vida).
PRIMERA LUNA: el satlite mayor de Arrakis, el primero en surgir por la noche; notable por un dibujo
claramente identificable como un puo humano en su superficie.
PROCESO VERBAL: informe semioficial denunciando un crimen contra el Imperio. Legalmente: accin
que se sita entre un simple alegato verbal y una acusacin formal de crimen.
PRUEBA MASHAD: cualquier prueba en la que el honor (definido como algo espiritual) se halla en juego.
PUERTA DE PRUDENCIA o BARRERA DE PRUDENCIA: (Idiomticamente: puerta-pru o barrera-pru):
cualquier pentaescudo situado de modo que permita escapar a cualquier persona previamente
seleccionada bajo condiciones de persecucin. (Ver Pentaescudo).
PYON: trabajador o campesino planetarios, una de las clases bajas segn el faufreluches. Legalmente:
sbdito del planeta.

QANAT: canal al aire libre para transportar el agua de irrigacin bajo condiciones controladas a travs
del desierto.
QIRTAIBA: ver Ibn Qirtaiba.

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QUADISAS-SALAF: Los sagrados padres de la mitologa Fremen.
QUIZARA TAFWID: sacerdotes Fremen (despus de Muad'Dib).

RACHAG: estimulante del tipo de la cafena extrado de las bayas amarillas del akarso. (Ver Akarso).
RAMADAHN: antiguo perodo religioso marcado por el ayuno y la plegaria; tradicionalmente, el noveno
mes del calendario solar-lunar. Los Fremen sealan su observancia de acuerdo con el ciclo de su primera
luna al atravesar el noveno meridiano.
RASTREADORES: equipo de ornitpteros, en un grupo cazador de especia, encargado del control de la
vigilancia y proteccin.
RAZZIA: accin guerrillera de ataque.
RECICLADORES: tubos que unen el sistema de recogida de los deshechos orgnicos a los filtros de un
destiltraje para su tratamiento.
RECOLECTOR o FACTORA RECOLECTORA: mquina de gran tamao (cerca de 120 por 140 metros)
usada comnmente para recolectar la especia de las explosiones ricas y no contaminadas. (Llamada a
menudo "tractor", debido a que su avance se realiza mediante ruedas orugas independientes fijadas en
patas retrctiles).
RECOLECTORES DE ROCIO: trabajadores que recogen el roco de las plantas en Arrakis, usando arneses
especiales en forma de hoz.
REVERENDA MADRE: originalmente, una censor Bene Gessent, una mujer que ha transformado un
"veneno iluminante" en el interior de su cuerpo, alzndose a s misma a un nivel ms alto de
consciencia. Ttulo adoptado por los Fremen para designar a sus jefes religiosos que han alcanzado una
tal "iluminacin". (Ver tambin Bene Gesserit y Agua de Vida).
RHAKIA: (Hijos de Dune, P.195) "El movimiento del infinito tal como era expresado por la vida, el
latente cliz de inmersin total en la consciencia mental que yaca a la espera en cada mentat."
RICHESE: cuarto planeta de Eridani A, clasificado junto con Ix como el ms adelantado en la cultura de
las mquinas. Notable por sus avances en miniaturizacin. (Para un estudio detallado del modo como
Richese e Ix escaparon a los ms severos efectos del Jihad Butleriano, ver El ltimo Jihad, por Sumer y
Kautman).

SADUS: jueces. El ttulo Fremen se refiere a los jueces sagrados, equivalentes a santos.
SAFO: licor altamente energtico extrado de las races barrera de Ecaz. Usado comnmente por los
Mentat, que afirman que amplifica los poderes mentales. Quienes lo usan muestran manchas de color
prpura en la boca y labios.
SALUSA SECUNDUS: tercer planeta de Gamma Waiping; designado como Planeta Prisin Imperial tras el
traslado de la Corte Real a Kaitain. Salusa Secundus es el planeta natal de la Casa de Corrino, y la
segunda etapa de las migraciones de los Nmadas Zensunni. La tradicin Fremen dice que
permanecieron esclavos de S.S. por nueve generaciones.
SARDAUKAR: soldados fanticos del Emperador Padishah. Eran hombres provinentes de un medio
ambiente tan duro que seis de cada trece personas moran antes de la edad de diez aos. Su
adiestramiento militar enfatizaba la brutalidad y un desprecio casi suicida por la seguridad personal.
Desde la infancia se les enseaba a usar la crueldad como un arma standard, a fin de debilitar a los
oponentes por medio del terror. En la cumbre de su influencia en la poltica del Universo, su habilidad de
espadachines se dice que corra parejas con la del Ginaz de dcimo grado, y que su astucia en el
combate equivala a la de una adepta Bene Gesserit. Se rumoreaba que cualquiera de ellos poda
enfrentarse con diez mercenarios militares ordinarios del Landsraad. En tiempos de Shaddam IV, cuando
eran an formidables, su fuerza se vio gradualmente degradada por una excesiva confianza en s
mismos, y el misticismo que sostena su religin guerrera se vi marcado profundamente por el cinismo.
SARFA: el acto de volverle la espalda a Dios.
SAYYADINA: aclito femenino en la jerarqua religiosa Fremen.
SCHLAG: animal nativo de Tupile perseguido durante mucho tiempo por los cazadores hasta su casi
completa extincin a causa de su piel fina y dura.
SCHWANGYU: (Herejes de Dune) Una de las opositoras a la linea poltica seguida por la Madre Superiora
Alma Mavis Taraza. Fue la encargada del Proyecto Ghola en Gammu hasta que fue muerta en traicin
por los Tleilaxu.
SEGUNDA LUNA: el ms pequeo de los dos satlites de Arrakis, notable por el dibujo de un ratn
canguro que forman los accidentes de su superficie.
SELAMLIK: sala Imperial de audiencias.
SELLO DE PUERTA: dispositivo obturador hermtico de plstico, porttil, usado por los Fremen para
retener la humedad del interior de las cavernas durante el da.
SEMIHERMANOS: hijos de concubinas del mismo harn cuyo padre se ha certificado es el mismo.
SEMUTA: segundo derivado narctico (por cristalizacin) de los
residuos de la combustin de la madera de elacca. El efecto (descrito como un xtasis interminable e
inmutable) es acrecentado por medio de ciertas vibraciones tonas calificadas como msica de semuta.
SERVOK: mecanismo automtico utilizado para realizar tareas sencillas; uno de los limitados
instrumentos "automticos" permitidos tras el Jihad Buteriano.
SHADOUT: la que excava pozos; ttulo honorfico Fremen.
SHAH-NAMA: el semilegendario Primer Libro de los Nmadas Zensunni.

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SHAI-HULUD: gusano de arena de Arrakis, el "Viejo del Desierto", el "Viejo Padre Eternidad" y "Abuelo
del Desierto". Significativamente, este nombre, dicho en un cierto tono o escrito con mayscula, designa
la deidad terrestre de las supersticiones familiares Fremen. Los gusanos de arena alcanzan tamaos
enormes (han sido registrados en el desierto profundo especmenes de 400 metros de longitud) y viven
mucho tiempo, a menos que sean muertos por sus semejantes o terminen ahogados en agua, que es
venenosa para ellos. Probablemente la mayor parte de la arena existente en Arrakis ha sido producida
por la accin de los gusanos de arena. (Ver Pequeo Hacedor).
SHAITAN: Satn.
SHARI-A: parte de la panoplia propheticus que determina los rituales de las supersticiones. (Ver
Missionaria Protectiva).
SECHER NBIW: (Hijos de Dune) Senda de Oro.
SHIGA, HILO: extrusin metlica de una liana reptante (Narvi narviium) que crece tan slo en Salusa
Secundus y en Delta Kaising III. Notable por su extrema resistencia a la traccin.
SIETCH: Fremen: "Lugar de reunin en tiempo de peligro". Debido a que los Fremen vivieron durante
mucho tiempo expuestos a innumerables peligros, el trmino es usado comnmente para designar
cualquier caverna habitada por alguna de sus comunidades tribales.
SIHAVA: Fremen: la primavera del desierto, con implicaciones religiosas que indican la poca de la
prosperidad y "el paraso prometido".
SINK: una depresin habitable de Arrakis, rodeada de tierras altas que la protegen de las constantes
tormentas.
SINK, MAPAS: mapas de la superficie de Arrakis donde estn referenciadas las rutas ms seguras entre
los distintos refugios que pueden ser seguidas con ayuda de un paracomps. (Ver Pracomps).
SIRAFA: (Hijos de Dune) Mujer procedente de la Dispersin, con capacidades aparentemente similares a
las de una Reverenda Madre (no se sabe exactamente cuantas ni cuales) que en Gammu ayud a
Lucilla, Burzmali y el ghola de Duncan Idaho a intentar escapar de las Honoradas Matres.
SIRAT: el pasaje de la Biblia Catlica Naranja que describe la vida humana como un viaje a travs de un
estrecho puente (el Sirat) con "el Paraso ami derecha, el Infierno ami izquierda, y el Angel de la Muerte
tras de m."
SNORK DE ARENA: dispositivo de renovacin de aire empleado para bombear aire desde la superficie
hasta el interior de una destiltienda cubierta por la arena.
SOLARI: unidad monetaria oficial del Imperio, cuyo poder adquisitivo fue fijado durante las
negociaciones cuatricentenarias entre la Cofrada, el Landsraad y el Emperador.
SLIDO: imagen tridimensional creada por un proyector slido que usa seales con referencia de 360
grados impresas en hilo shiga. Los proyectores slido de Ix son considerados comnmente como los
mejores.
SONDAGI: tulipn helecho de Tupali.
SOOPIEDRAS: (Casa Capitular Dune) Ver cholistes.
SPANNUNGSBOGEN!: (Herejes de Dune) "Waff pronunci la antigua palabra en su lengua: El perodo
de la reverencia! Cun profunda haces tu reverencia antes de soltar tu flecha Y cun profundo se hunde
esta flecha!"
SUBAKH UL KUHAR: "Cmo ests?"; frmula ritual de saludo Fremen.
SUBAKH UN NAR: "Yo estoy bien. Y t?"; rplica tradicional.
SUSPENSION BINDU: ver Bindu, suspensin.
SUSPENSOR: fase secundaria (de bajo consumo) de un generador de campo Holtzman. Nulifica la
gravedad con ciertos lmites definidos por las masas relativas y el consumo de energa.
SUU-SUU SUUK!: grito de los vendedores de agua de Arrakeen. Suuk es el nombre de un mercado
local. (Ver Ikhut-eigh!).

TAHADDI AL-BURHAN: prueba final en la que uno no puede apelar (generalmente debido a que conduce
a la muerte o a la destruccin).
TAHHADI, DESAFIO: desafo Fremen a un combate a muerte, normalmente para dirimir alguna cuestin
vital.
TAIF: (Hijos de Dune) Banda o compaa.
TAMBOR DE ARENA: conglomerado de arena compacta cuya estructura origina que cualquier golpe dado
en su superficie produzca un sonido percutante, parecido al de un tambor.
TAMPONES: filtros nasales conectados an destiltraje pararecuperar la humedad exhalada con la
respiracin.
TANZEROUFT: El pas del Terror.
TAQWA: literalmente: "El precio de la libertad". Algo de gran valor. El requerimiento de un dios a un
mortal (y el miedo provocado por este requerimiento).
TAU, EL: en terminologa Fremen, la unin de una comunidad sietch provocada por una dieta a base de
especia, y especialmente la orga tau provocada por el acto de beber el Agua de Vida.
THEILAX: nico planeta de Thalim, notable como Centro de adiestramiento para Mentat renegados;
fuente de Mentat "pervertidos".
TOPTERO: ver Ornitptero.
T-P: idiomtico para telepata.
TRACTOR DE ARENA: trmino general para designar la maquinaria diseada para operar en la superficie
de Arrakis en la caza y recoleccin de melange. (Ver Recolector).

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TRAMPA DE VIENTO: aparato emplazado en una lnea de vientos dominantes y capaz de precipitar la
humedad del aire absorbindola en su interior, usualmente por medio de la diferencia de temperatura
existente entre el exterior y el interior de la trampa.
TRANCE DE VERDAD: trance semi hipntico inducido por algunos narcticos pertenecientes al "espectro
de la consciencia" y en el que las falsedades deliberadas se hacen evidentes al observador en trance de
verdad. (Nota: los narcticos del "espectro de la consciencia" son frecuentemente fatales salvo para los
individuos capaces de transformar la estructura del veneno en el interior de sus organismos).
TRANSPORTES DE TROPAS: cualquier nave de la Cofrada diseada especficamente para transportes de
tropas entre los planetas.
TRPODE DE LA MUERTE: originalmente, trpode en el que los ajusticiadores del desierto ahorcaban a
sus vctimas. Usualmente: los tres miembros de un cherem que han jurado la misma venganza.
TRUCHA DE ARENA: (Hijos de Dune P. 50) Vector haploide del Gusano de Arena. Viven bajo tierra,
enquistando el agua, veneno para su fase adulta, e impidindole llegar a la superficie.
"-La trucha de arena -repiti el- fue introducida aqu desde algn otro planeta. Este era por aquel
entonces un planeta hmedo. Pero la trucha de arena prolifer hasta ms all de la capacidad de
equilibrio de los ecosistemas que luchaban contra ella. La trucha de arena enquist toda el agua que
haba en estado libre, convirtiendo el planeta en un desierto... y lo hizo para sobrevivir. En un planeta ya
lo suficientemente seco, pudo pasar a su fase de gusano de arena."
TUBO DE AGUA: cualquier tubo en un destiltraje o una destiltienda que acarrea el agua reciclada a un
bolsillo de recuperacin o de un bolsillo de recuperacin a la boca.
TMULO DEL CRNEO DE LETO: (Dune) Tmulo situado en el Paso del Harg en memoria del Duque Leto
Atreides, padre de Paul Atreides, que fue traicionado por el Emperador Shaddam IV y los Harkonnen. En
l se encuentra su crneo.
TUPILE: el autodenominado "planeta refugio" (probablemente varios planetas) por las Casas derrotadas
del Imperio. Su situacin (la de l o ellos) slo es conocida por la Cofrada, y es mantenida inviolable
bajo la Tregua de la Cofrada.
TYLWYTH WAFF: Mahai, Maestro de Maestros de los Tleilaxu. Nativo de Ix, de la ciudad de Bandalong.

ULEMA: doctor en teologa Zensunni.


UMMA: miembro de la fraternidad de los profetas. (Trmino despectivo en el Imperio, indicativo de una
persona "extraa" que se dedica a predicciones fanticas.)
(Hijos de Dune) Revelacin personal buscada durante un hajj.
Generalmente "Buscar las huellas de un gusano".
UROSHNOR: cualquiera de los varios sonidos desprovistos de significado que son implantados por la
Bene Gesserit en la psique de las vctimas seleccionadas con propsitos de control. La persona
sensibilizada, al or el sonido, queda temporalmente inmovilizada.
USUL: Fremen: "la base del pilar."

VAROTA: famoso constructor de balisets, nativo de Chusuk.


VENENO RESIDUAL: una innovacin atribuida al Mentat Pi-ter de Vries, por el cual un cuerpo es
impregnado con una sustancia que permanece inactiva tanto tiempo como se le vaya suministrando
regularmente antdoto. La suspensin de este antdoto provoca la accin del veneno y la muerte.
VERITE: uno de los narcticos de Ecaz que destruye la voluntad. Vuelve a un individuo incapaz de decir
una falsedad.
VOZ: adiestramiento combinado concebido por la Bene Gessent, que permite a un adepto controlar a
otras personas simplemente seleccionando el tono e intensidad de su voz.

WALI: joven Fremen no experimentado en combate.


WALLACH IX: noveno planeta de Laoujin, sede de la Escuela Madre Bene Gesserit.
WENN?: (Hijos de Dune) De donde vienes y a donde vas?
WENSICIA: (Hijos de Dune) Hija del Emperador Padisha Shaddam IV y madre de Farad'n, heredero de
los Corrino. Viuda de Dalak.

YA HYA CHOUHADA: "Larga vida a los guerreros!"; grito de batalla Fremen. Ya (ahora) es intensificado
en este grito por la forma hya (un ahora extendido al infinito). Chouhada (guerrero) significa tambin
guerreros contra la injusticia. Hay una distincin en esta palabra que especifica que los guerreros no
estn luchando por algo, sino que estn consagrados a una cosa especfica, y slo a ella.
YALI: apartamentos personales de un Fremen en un sietch.
YA! YA! YAWN!: cadencia de canto Fremen, usada en tiempos de significativa ritualidad. Ya arrastra
aqu consigo el significado de "Ahora presta atencin!". La forma yawn es un trmino modificado que
implica una inmediata urgencia. El canto es traducido usualmente como: "Ahora, escucha esto!".

55
Z

ZAHA: (Hijos de Dune) Siesta matutina.


ZE'EB: (Hijos de Dune) Lobo.
Alguien que tiene poder y puede abusar de este poder.
ZENSUNNI: seguidores de una secta cismtica que se separ de las enseanzas de Maometh (el
autollamado "Tercer Muhammed") alrededor del 1381 B.G. La religin Zensunni es conocida
principalmente por su nfasis en lo mstico y por su retorno a "los caminos de los padres". Muchos
estudios sealan a Ali Ben Ohashi como jefe del cisma originario, pero hay algunas evidencias de que
Ohashi tan slo fue el portavoz masculino de su segunda mujer, Nisai.
ZIARENKA VALEFOR: (Hijos de Dune) Jefa de las guardianas amazonas de Alia, la ms fiel de ellas.
Tena una devocin total por ella. Familiarmente, Alia la llamaba Zia.

56
C
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LOS TRES PASOS PARA LA CREACIN DE PERSONAJES

PASO UNO: CONCEPTO


Crea una imagen mental antes de escribir nada en el papel.

PASO DOS: LA HOJA DE PERSONAJE


Escoge una afiliacin: La afiliacin que escojas tendr un profundo impacto en la visin del
mundo que tendr tu personaje, as como en su forma de ganarse la vida y en sus
caractersticas, habilidades, virtudes y defectos.
Personaliza tu personaje: Reparte los puntos que se dan a tal efecto para hacer de tu
personaje algo nico.

PASO TRES: EQUIPO


Una vez sabes cuales son los puntos fuertes y dbiles de tu personaje, es el momento de
descubrir qu posee.

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Concepto de Personaje
Antes de que empieces a hacerte el personaje, deberas considerar qu tipo de personaje deseas
interpretar. Las siguientes reglas te darn toda la informacin que necesitas para rellenar los espacios
en blanco de la hoja de personaje, que aparece al final del libro. Sin embargo, crear un personaje
requiere algo ms que unos nmeros. Antes de que un escritor comience un libro tiene una idea general
sobre sus personajes. Conoce sus puntos fuertes y debilidades, algunas de sus caractersticas y tiene
una vaga idea sobre cmo actuar en distintas situaciones. Antes de que te sientes y empieces a crear
un personaje, tomate tu tiempo para pensar en l o ella. Es colrico, fcil de enfurecer, o es tmido y
solitario? Impulsa la curiosidad a tu personaje o simplemente cumple su deber?

Finalmente escribe en la hoja de personaje las conclusiones ms importantes que hayas sacado. Rellena
los espacios destinados a tal fin: Aspecto Fsico, Personalidad y Trasfondo. Esto te servir de gua a
la hora de interpretar a tu personaje durante las aventuras.

La Hoja de Personaje
Ahora que ya tienes un esquema en la cabeza de qu tipo de personaje quieres jugar, es momento de
transferir esa idea al papel. Haz una fotocopia de la hoja de personaje situada al final del libro. Est
dividida en varias secciones; iremos de una en una, empezando por las Caractersticas.

Uno: Caractersticas
Todos los personajes empiezan su proceso de creacin con una puntuacin de 2 en todas las
Caractersticas. Las Caractersticas pueden dividirse en dos grupos: Fsicas y Mentales. Es importante
mantener separados ambos grupos puesto que determinadas circunstancias podran modificar uno de los
grupos sin afectar al otro. Por ejemplo, los daos fsicos afectarn ms a las caractersticas fsicas que a
las mentales mientras que determinadas drogas slo afectarn a las mentales. Puedes ver la seccin del
Sistema de Juego: Caractersticas para entender mejor su significado.

Dos: Habilidades
Todo personaje tiene Habilidades. Definen lo que sabe. Las Habilidades son capacidades que aprendes y
escoges durante el camino de la vida, pero a diferencia de las Caractersticas no todo el mundo tiene las
mismas, Cada personaje puede tener muchas Habilidades pero, igual que en la vida real, no todo el
mundo aprende las mismas lecciones o pasa por las mismas experiencias. Al final de este captulo hay
una lista completa de Habilidades.

Tres: Afiliacin y Clase


Ahora que ya sabes lo bsico sobre Caractersticas y Habilidades, es momento de empezar a trabajar.
Ms adelante encontrars la informacin que necesitas para crear personajes de las diferentes
afiliaciones. Hemos dedicado unas cuantas paginas pginas a explicar las caractersticas y el trasfondo
de cada afiliacin para hacerte ms fcil la decisin. La afiliacin y clase que elijas influir notablemente
sobre las capacidades de tu personaje y sobre su forma de relacionarse con personajes de otras
afiliaciones.

PUNTOS DE PERSONAJE

Una vez has terminado con tu Afiliacin es momento de personalizar tu personaje, de darle esas
pinceladas que le convierten en alguien distinto de los dems. Tienes 20 Puntos de Personaje para
repartir. Puedes gastarlos como desees, pero no aumentar la Puntuacin de una Caracterstica o
Habilidad en ms de 2. Adems, no puedes elevar ninguna de las Caractersticas de tu personaje por
encima de 4. Una Habilidad en la que no tengas ningn entrenamiento por tu afiliacin se considera
desconocida para ti. Si gastas un Punto de Personaje en una Habilidad que desconoces la adquieres con
una Puntuacin de 1. Recuerda que slo puedes aumentar la Puntuacin de tus Habilidades en 2: si
pones dos PP en una Habilidad desconocida tendr una Puntuacin de 2, y no podrs aumentarla ms.

El coste para aumentar en uno la Puntuacin de una Habilidad es de 1 Punto de Personaje.


El coste para aumentar en uno la Puntuacin de una Caracterstica es de 4 Puntos de
Personaje.
Los costes de las Ventajas y Desventajas estn anotados en la seccin correspondiente.

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Cuatro: Ventajas y Desventajas
Las Ventajas y Desventajas son una forma especial de personalizar tu personaje, ms especializadas
incluso que las Habilidades. Las Ventajas hacen al personaje ms fuerte en cierto sentido, por lo que
cuestan PP. Las Desventajas lo hacen ms dbil, por lo que te dan ms PP para gastar.
Un personaje no puede tener ms de 10 puntos en Desventajas.

Cinco: Heridas
Todo el mundo sufre dao, incluido tu personaje. Pero, cunto resiste tu personaje? Para determinar
cunto dao puede aguantar tu personaje usamos las Heridas. Cada vez que es daado perder Heridas.
Para determinar cuntas Heridas puede perder tu personaje suma su Resistencia + Voluntad y divdelo
por 2 (redondeando hacia arriba); luego ve a la tabla de Heridas de tu Hoja de Personaje. En cada uno
de los cuadros, escribe ese nmero. Cada vez que tu personaje pierde un nmero de Heridas igual al
nmero de un Nivel de Herida, pierdes ese Nivel y avanzas al siguiente. Ten en cuenta que el primer
nivel de Herida tiene un - 0 a su lado. Esto indica que no ests seriamente daado y que no pierdes
ningn dado debido a tus Heridas. Sin embargo, si pierdes ms Heridas y llegas al siguiente nivel
estars a un -1: esto significa que tiras un dado 1 menos en cada tirada que intentes. Los personajes
curan de forma natural tantas Heridas como su puntuacin de Resistencia por da.

Seis: Puntos de Experiencia


Todo el mundo mejora en lo que hace con la prctica y la experiencia. Tu personaje no es diferente. Al
final de cada sesin, el DJ recompensar a tu personaje con una cantidad de "Puntos de Experiencia".
Estos puntos pueden usarse para aumentar las caractersticas de tu personaje.

Cuesta 1 punto de experiencia aprender una nueva Habilidad a nivel 1.

Para aumentar una Habilidad has de gastar un nmero de PE igual a la puntuacin a la que la ests
subiendo.

Para aumentar el Rango de una Escuela has de gastar un nmero de PE igual al rango al que ests
subiendo por dos.

Para aumentar una Caracterstica, debes gastar un nmero de PE igual a la puntuacin a la que la ests
subiendo por tres.

Ninguna caracterstica, habilidad o rango puede aumentarse en ms de 1 al final de una nica sesin de
juego.

Habilidades
Muchos han hecho notar la rapidez con que MuadDib aprendi las necesidades de Arrakis.
Las Bene Gesserit, por supuesto, conocen los fundamentos de esta rapidez. Para los dems,
diremos que MuadDib aprendi rpidamente porque la primera enseanza que recibi fue la
certeza bsica de que poda aprender. Es horrible pensar cmo tanta gente cree que no puede
aprender, y cmo ms gente an cree que el aprender es difcil. Muad'dib saba que cada
experiencia lleva en s misma su leccin" - De La humanidad de Muad'Dib, por la Princesa
Irulan

Cada habilidad lleva la Caracterstica con la que se utiliza ms a menudo y la mecnica que sigue. Te
ahorrar tiempo cuando juegues si anotas en tu Hoja, junto al nombre de la habilidad, la cantidad de
dados que tiras con ella. Recuerda que las Caractersticas anotadas son slo las usadas ms
habitualmente, y que el director de juego puede escoger cualquier otro cuando pida una tirada.

Valores Iniciales

No todas las habilidades comienzan con valor 0, hasta cierto punto todo el mundo sabe como golpear
con un palo o como trepar por un muro, por ello algunas habilidades comienzan con valores iniciales a
nivel 1 o 2. Estas habilidades se muestran en la propia ficha de personaje, fjate que algunas habilidades
estn marcadas con un punto . al final de su nombre, por cada punto recibes un grado gratuito.

59
Especializaciones

Cualquier personaje que alcance una habilidad a nivel dos o superior puede elegir especializarse,
especializarse no cuesta puntos adicionales pero una vez especializado el personaje deber permanecer
as.

Un personaje especializado recibe un dado extra en las situaciones para las que se haya especializado
pero recibe un dado menos en el resto de situaciones. Algunos ejemplos de especializaciones son: para
Arma Lser (Pistola Lser, Fusil Lser), Atletismo (Correr, Saltar, Maniobras de Equilibrio), Landsraad
(Cualquier casa concreta) algunas habilidades pueden no tener especialidades, la posibilidad de
especializacin as como las especialidades posibles de cada habilidad se dejan a discrecin del DJ.

Habilidades Generales

Estas habilidades no tienen nada que las hagan ms comunes en una u otra clase social o afiliacin y
son accesibles a todo el mundo.

ANDAR SOBRE LA ARENA (AGILIDAD) Solo Fremen

Esta habilidad limita su uso a los desiertos de Arrakis, permite caminar de un modo arrtmico, con el fin
de evitar atraer a los peligrosos gusanos de arena.

ARTESANA (VARIABLE)

Esta Habilidad cubre muchas reas diferentes. Es la capacidad para crear objetos. Cada tipo de Artesana
ha de anotarse junto a la habilidad. Ejemplos de Habilidades Artesanales son: cultivar, cocinar, alfarera,
herrera, jardinera, armador, destilar, carpintera, zapatera, pescar, sastrera y albailera. Puede que
algunas manufacturas concretas exijan un valor elevado en esta habilidad para poderse realizar (a modo
de especializacin), por ejemplo, forjar una espada podra requerir al menos herrera +3 puesto que no
cualquier herrero es capaz de forjar un arma competente.

ATLETISMO (FUERZA / RESISTENCIA)

Correr, saltar, trepar y acciones fsicas similares caen bajo la jurisdiccin de Atletismo. Si un personaje
est corriendo, por ejemplo, y quiere poner a prueba su velocidad utilizar Fuerza + Atletismo. Sin
embargo, si quiere poner a prueba su aguante tirara por Resistencia + Atletismo.

CABALGAR GUSANO (AGILIDAD) - Solo


Fremen

Permite cabalgar los gusanos de arena de


Arrakis, la habilidad permite tanto atraer al
gusano con el Martilleador como cabalgarlo
haciendo uso de los Garfios para Gusano.
Ser necesaria una tirada atraer y subir al
gusano y posteriormente las que el DJ estime
oportunas durante su monta. En general una
pifia en la tirada para atraer al gusano supone
la muerte, ya sea aplastado o devorado.

CONDUCIR (AGILIDAD)

Esta habilidad permite la conduccin de todo


tipo de vehculos superficiales, entendiendo
por esto los que no pueden elevarse (o al
menos no demasiado) sobre el nivel del suelo.
Esto incluye cualquier tipo de vehculo de
ruedas, orugas o vehculos gravitatorios (aquellos que basan su tecnologa en flotar sobre la superficie
gracias al uso de suspensores).

DESCUBRIR (PERCEPCION)

"Saber donde esta la trampa - ese es el primer paso en evadirla" - Duque Leto Atreides

Esta habilidad abarca desde encontrar objetos ocultos, a rastros, huellas, indicios de lucha o
simplemente darse cuenta de algo fuera de lo normal. En general cualquier cosa que pueda detectarse
con los sentidos, siempre que el personaje este poniendo empeo en encontrar algo inusual, en
cualquier otro caso se usara solamente la caracterstica Percepcin sin la ayuda de la habilidad.

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DROGAS Y VENENOS (VARIABLE)

Esta Habilidad permite tanto conocer los distintos tipos de drogas y venenos, su forma de uso y sus
efectos (Inteligencia) como detectarlos, ya sea mediante el olfato o cualquier otro mtodo (Percepcin).

ETIQUETA (INTELIGENCIA)

La educacin es una cosa, los ingredientes de la base otra.

Es la Habilidad de saber qu decir y cmo decirlo. Un personaje con Etiqueta tiene confianza en sus
habilidades sociales y nunca comete errores frente a la gente equivocada. Es una Habilidad muy
importante para aquellos que quieran relacionarse con miembros destacados de la sociedad. Mostrar
falta de inters por la etiqueta demuestra que la persona tiene un carcter pobre.

FALSIFICAR (AGILIDAD)

Esta Habilidad permite al personaje falsificar documentos oficiales, cartas, etc. Cuando se falsifica un
documento hay que hacer una Tirada Simple de Agilidad + Falsificar. Esto marca la Dificultad del
documento para ser descubierto. Cuando otro personaje ve el documento, debe hacer una Tirada Simple
de Percepcin (a veces ayudada por Leyes u otra habilidad, dependiendo del DJ) que supere la Dificultad
para reconocer su falsedad.

HABILIDAD ARTSTICA (VARIABLE)

En esta Habilidad se incluye cualquier habilidad de tipo artstica que el personaje pueda conocer, como
Actuar (que incluira disfrazarse, para lograr la caracterizacin adecuada), Pintura, Literatura, Canto,
Msica (por cada punto el personaje sabe tocar un instrumento) cada una de las cuales debe adquirirse
por separado. Aunque Actuar podra incluirse en esta habilidad se ha puesto por separado pues requera
una explicacin mas detallada de su uso. Tocar una cancin de otra persona podra hacerse con
Agilidad, sin embargo componer una cancin o pintar un cuadro tendra ms que ver con la Percepcin o
el Carisma.

Utilizar Actuar para hacerse pasar por otra persona requiere una tirada Simple de Carisma + Actuar con
una Dificultad igual a la Percepcin x 5 del otro personaje. Si el personaje inicia una conversacin
mientras est disfrazado, la Tirada Simple se convierte en Tirada Enfrentada.

IDIOMA PROPIO (INTELIGENCIA)

La capacidad para hablar tu propio idioma, todo el mundo se considera capacitado para tener una
conversacin normal en su idioma, pero quizs no comprenda el lenguaje enrevesado de la corte o no
entienda un manual de fsica cuntica.

MECNICA (AGILIDAD)

Esta habilidad permite reparar, modificar o incluso construir maquinas u otros dispositivos de
funcionamiento mecnico, siempre que se disponga de las herramientas adecuadas y el tiempo
suficiente. Esto no incluye componentes electrnicos excepto que sean muy bsicos, para los que
presenten cierta complejidad esta la habilidad Electrnica.

MEDITACIN (KARAMA) Slo BG

Todas las personas estn contenidas en un solo individuo, as como toda la eternidad en un
momento, y todo el universo en un grano de arena. - Aforismo Fremen

Un personaje con la Habilidad de Meditacin puede hacer una Tirada Simple de Karama + Meditacin,
Dificultad 20, para recuperar todos los puntos de Don gastados. La Meditacin requiere un silencio total
y no ser molestado durante una hora para poder completarse.

MINERIA DE ESPECIA (VARIABLE) Slo en Arrakis

Esta habilidad entraa todos los conocimientos necesarios para la bsqueda y recoleccin de especia,
desde la capacidad para encontrar una veta rica en especia en mitad del desierto, hasta su recogida
manual o asistida por cosechadoras y su posterior proceso y almacenamiento.

NADAR (AGILIDAD)

Esta habilidad no slo implica la capacidad de nadar sino tambin de bucear, o resistir ms tiempo bajo
el agua sin necesidad de respirar.

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PERSUASIN (CARISMA)

La habilidad para convencer a alguien de un determinado punto de vista, o para obtener algn tipo de
favor o beneficio, como por ejemplo acceder a una fiesta sin disponer de invitacin o conseguir que te
presten un vehculo.

SEDUCCIN (CARISMA)

Seduccin utiliza una Tirada Enfrentada de


Seduccin-g-Carisma contra el Carisma del
oponente, aunque muchos otros factores
pueden variar la dificultad de esta accin
(atractivo, predisposicin).

La habilidad seduccin no slo incluye lo que


es la seduccin en si, sino que puede usarse
para determinar el xito o la satisfaccin
producida en una relacin sexual.

SIGILO (AGILIDAD)

Un personaje con Sigilo se mueve en silencio


entre las sombras, invisible para el observador casual. Para usar Sigilo el personaje ha de hacer una
Tirada Enfrentada de Agilidad + Sigilo contra la Percepcin del otro personaje.

SUPERVIVENCIA (INTELIGENCIA)

Permite encontrar alimentos, agua o alguna otra cosa necesaria para sobrevivir en un ambiente hostil,
ya sea desrtico, selvtico o de cualquier otro tipo.

TORTURA (5-CARISMA)

El uso de la tortura es deshonroso porque implica el tocar sangre, sudor y carne muerta. Cuando se usa
Tortura, un personaje intenta extraer informacin del personaje torturado utilizando el dolor. La Tortura
es una Tirada Enfrentada de (5-Carisma) + Tortura contra la Resistencia del oponente (reduciendo un
nmero de dados igual a su nivel de Heridas actual, por supuesto), el Carisma se usa de manera inversa
pues mientras ms carismtico es un personaje
menos convincente resulta su habilidad para
torturar.

TREPAR (AGILIDAD)

Permite realizar escalada o trepar por superficies que


lo permitan.

Habilidades Acadmicas

Estas habilidades requieren que el personaje haya


tenido unos estudios acadmicos previos, por lo que
no son accesibles a cualquier personaje.

BIOTECNOLOGA (INTELIGENCIA/AGILIDAD)
Solo Bene Tleilax

Funciona de igual manera que la Ciruga con la


salvedad de que no puede superar en nivel ni a
Ciruga, ni a Electrnica. Esta compleja ciencia
permite manipular ciber-implantes as como
repararlos o acciones similares. La Biotecnologa
tambin abarca las modificaciones genticas, el
desarrollo de clones o Gholas y otros muchos
aspectos de la tecnologa Bene Tleilax.

CIRUGIA (AGILIDAD)

El personaje es capaz de realizar correctamente


intervenciones quirrgicas. Para aumentar la
habilidad de Ciruga es necesario tener una puntuacin igual o superior en Medicina.

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COMPUTADORES (INTELIGENCIA) - Solo Bene Tleilax o Casa Vernius

Tras la Jihad Butleriana, los computadores y ordenadores complejos son muy escasos, reducindose tan
slo a unos pocos Planetas y grupos especficos, como la Bene Tleilax, por ello esta habilidad est muy
limitada. Su conocimiento implica todos los campos relacionados, desde su reparacin a nivel de
hardware como la computacin a nivel de software.

ELECTRNICA (AGILIDAD)

Esta habilidad permite conocer, manejar, fabricar o reparar toda clase de aparatos elctricos o
electrnicos, exceptuando los computadores, que por su escasez requieren de una habilidad propia.

FSICA (INTELIGENCIA)

El universo contiene fuentes de energa no utilizadas y, por tanto, inimaginables. Las tenis
ante vuestros ojos, pero no las veis. Estn en vuestra mente, pero no las pensis. !Ms yo s!
- Tio Holtzman

Abarca el conocimiento de los fenmenos fsicos, desde la trayectoria que debe seguir una pelota tras
lanzarse, hasta las leyes que hacen posible los viajes espaciales plegando el espacio. En general es una
habilidad que no slo se reserva a Acadmicos sino tambin a los Pilotos, sobretodo teniendo en cuenta
que el uso de ordenadores o computadores de navegacin esta muy poco extendido, siendo muy til a la
hora de determinar ngulos de entrada en la atmsfera de los planetas y situaciones similares.

HISTORIA (INTELIGENCIA)

La historia nos permite ver lo evidente, pero por desgracia, cuando ya es demasiado tarde. -
Prncipe Raphael Corrino

El personaje ha estudiado historia y est familiarizado con todos los sucesos pertinentes que han llevado
a la situacin poltica y econmica actual. Esto abarca principalmente a la historia de la humanidad en su
conjunto (ms que de planetas concretos, salvo que haya especializacin) y la historia reciente de las
principales Casas con sus respectivos planetas.

IDIOMA (INTELIGENCIA)

La capacidad para hablar y entender un idioma que no es el propio, tanto hablado como escrito, se
necesita al menos nivel 2 para poder tener una conversacin normal. Algunos ejemplos son:

Galach: Lengua oficial del Imperio.


Fremen: Lengua de los nativos de Arrakis.
El lenguaje de signos Bene Gesserit.
Bothani Jib: Lengua secreta de los asesinos Bothani.
Chakobsa: tambin conocida como el lenguaje magntico, derivada en parte del Bothani Jib y en parte
del Lenguaje del Cazador. Actualmente utilizado por la BG y sus Reverendas Madres y presente tambin
en algunos rituales Fremen.
Lenguaje de Batalla: Lengua por signos sencilla utilizada por la mayoria de los ejrcitos regulares de las
Casas.
Lenguaje del Cazador: Lenguaje desarrollado por los nmadas Zensunni durante su persecucin previa a
su establecimiento en Arrakis.

LEYES (INTELIGENCIA)

"La intrincada expresin de los legalismos se desarrolla en torno a la necesidad de ocultarnos a


nosotros mismos la violencia que empleamos hacia los dems. Entre el privarle a un hombre de
una hora de su vida y privarle de su vida existe tan slo una diferencia de magnitud. En ambos
casos usamos la violencia contra l, consumimos su energa. Elaborados eufemismos pueden
disimular nuestra intencin de matar, pero tras todo uso del poder contra otro la ltima
premisa es la misma: <<Me alimento de vuestra energa>>" - Addenda a las Ordenes al
Consejo, del Emperador Paul Muad'dib

Este "Personaje est familiarizado con el funcionamiento interno del sistema legal del Imperio y las
Grandes Casas. Puede discutir los casos con magistrados, defender o acusar a un individuo y escribir
contratos legales.

LANDSRAAD (INTELIGENCIA)

Un personaje con Landsraad conoce a las Grandes Casas del Landsraad, su herldica, su sistema de
gobierno, los nombres de sus gobernantes, sus costumbres y sus relaciones tanto con el resto de casas
como con el Imperio. Tambin conoce los nombres de los planetas sobre los que gobierna cada Gran
Casa aunque no conoce detalles sobre su clima o las costumbres de sus habitantes. En general un

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personaje con Landsraad no tiene porque conocer la Historia de las Casas, sus Leyes o sus Planetas, sus
conocimientos se limitan a los ya mencionados.

QUMICA (INTELIGENCIA/AGILIDAD)

Abarca todos los conocimientos de tipo qumico, en cierta medida puede estar relacionada con la
Medicina por la parte de Farmacologa y podra ser util para la fabricacin o neutralizacin de venenos u
otros compuestos (AGILIDAD), aunque no tanto como la habilidad Drogas y Venenos. Por otra parte la
qumica combinada con habilidades electrnicas puede ser til para la fabricacin de artefactos
explosivos (AGILIDAD).

SYSSELRAAD (INTELIGENCIA)

Equivalente a Landsraad pero aplicado a las Pequeas Casas.

MEDICINA (INTELIGENCIA/AGILIDAD)

El personaje est familiarizado con las tcnicas mdicas del Imperio. Puede tratar enfermedades y curar
heridas para asegurarse de que no se infectan. En el caso de los Primeros Auxilios se utilizar Agilidad
mientras que para tratamientos a ms largo plazo o diagnsticos usaremos Inteligencia.

PILOTAR (AGILIDAD)

A diferencia de la habilidad Conducir, Pilotar permite controlar vehculos areos, tanto atmosfricos
como otros ms complejos: los aeroespaciales. Pilotar vehculos aeroespaciales requerir, no obstante,
gastar puntos adicionales y, en ocasiones, conocimientos en otros campos como la fsica para
determinar trayectorias correctas, ngulos de aproximacin etc. (recordemos que en el universo de
Dune los computadores brillan por su ausencia). La habilidad se subdivide en pilotaje Atmosfrico y
Aeroespacial, no pudiendo superar el Aerospacial al Atmosfrico en ningn caso.

PLANETOLOGA (INTELIGENCIA)

La naturaleza no comete errores; acertado o equivocado con categoras humanas. - Pardot


Kynes, Discuros en Arrakis

La planetologa abarca conocimientos de Geologa, Zoologa y Ecologa que antao se reducan al estudio
de un nico planeta (Terra) y que ahora se extrapolan a los planetas del Universo conocido. A las
ciencias ya mencionadas se aade tambin la Astronoma, rbitas y localizacin de los planetas en cada
sistema aunque ignora por completo la historia o la cultura de sus gentes.

TEOLOGA (INTELIGENCIA)

"Ya estoy harto de todas esas historias de dioses y sacerdotes! Crees que no puedo ver a
travs de mis propios mitos? Consulta tus datos una vez ms, Hayt. Mis ritos han penetrado
hasta en los ms elementales actos humanos. La gente come en nombre de Muad'Dib! Hace el
amor en mi nombre, nace en mi nombre... No puede techarse el ms miserable cobertizo en
un mundo tan lejano como Gangigisree sin invocar la bendicin de Muad'Dib!" - Libro de las
Diatribas, de la Crnica de Hayt

Los personajes con esta Habilidad estn familiarizados con todos los ritos y prcticas de adoracin de las
mltiples religiones del universo. No es necesario adquirir esta habilidad para conocer la religin propia,
es de suponer que todo personaje tiene cierta idea de la religin de su mundo natal aunque no sea
devoto, pero si es necesaria para profundizar en ella y para conocer otras religiones de distintos planetas
o regiones.

Habilidades de Guerrero
Cada peligro es valioso si uno est preparado para afrontarlo.

Estas son las Habilidades que se ensean a los hombres de armas. La mayora es autoexplicativa. Las
Habilidades que requieren alguna breve aclaracin tienen un texto explicativo.

ARMA A DOS MANOS (FUERZA Y AGILIDAD)

Abarca la utilizacin de cualquier arma que exija dos manos para ser usadas, armas como las Espadas
Largas en las que no es obligatorio el uso de ambas manos si bien es frecuente apoyarse en su uso no
requieren de esta habilidad, que se refiere slo a armas que no puedan manejarse a una mano por su
elevado peso, como Mandobles, grandes Mazas El personaje deber utilizar su Caracterstica ms baja

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entre Fuerza y Agilidad para representar que armas tan pesadas no slo requieren de destreza para su
manejo sino tambin de la fuerza fsica necesaria.

ARMA BLANCA (AGILIDAD)

Es la capacidad para utilizar hbilmente armas como un cuchillo, una daga, un crys (aunque este se
puede usar tambin con la habilidad Esgrima), una navaja

ARMAS DE FUEGO (REFLEJOS/AGILIDAD)

Representa la capacidad para usar cualquier arma basada en proyectiles de tipo balstico de peso medio
o reducido (desde armas cortas a fusiles ametralladores). Las armas de fuego estn obsoletas en el
universo de Dune debido a la
utilizacin de Escudos lo que
hace que sean difciles de
conseguir y aquellos que las
manejan suelen tener un
entrenamiento general,
acostumbrados a utilizar
indistintamente Armas Cortas,
Subfusiles, Fusiles de Asalto
etc. Cuando el disparo se
efectu sin apuntar demasiado
(esto es prcticamente
siempre) se utilizar Reflejos,
mientras que para disparos
apuntados se usar Agilidad.
Un Disparo apuntado requerir
al menos un turno para
apuntar pero proporcionar
Aumentos Libres.

La habilidad no abarca slo su utilizacin sino tambin su mantenimiento.

ARMAS LSER (REFLEJOS/AGILIDAD)

Es la capacidad de utilizar armas lser porttiles de peso medio o reducido, funciona igual que la
habilidad anterior pero en relacin a las armas lser. A diferencia de las armas balsticas, las armas lser
son comunes en el universo Dune, puesto que son baratas de mantener, ms fiables y atraviesan las
protecciones tradicionales, aunque al igual que las anteriores es desaconsejable su uso contra Escudos,
lee las reglas completas sobre Escudos para ms informacin.

ARMA PESADA (FUERZA Y AGILIDAD)

Abarca las armas pesada porttiles, entendiendo como porttiles que pueden dispararse sin necesidad
de estar apoyadas o ancladas, como ametralladoras pesadas, lanzallamas, lanzamisiles incluyendo
tambin a las armas lser pesadas. Debido a su peso en su precisin influye tanto la Agilidad del
personaje para apuntar como la Fuerza para aguantar su peso y retroceso, por esta razn se usar
siempre la MENOR de estas dos Caractersticas. Un arma pesada no puede dispararse usando los
Reflejos, aunque si puede dispararse sin apuntar, pero usando las Caractersticas descritas.

ARTILLERA (AGILIDAD/PERCEPCIN)

Se refiere a las armas montadas en vehculos o en definitiva cualquier arma no porttil, como
ametralladoras estticas etc. En el caso de objetivos visibles y armas en las que se requiera apuntar
(ametralladora) se utilizar la Agilidad, en el caso de armas de estimacin (mortero) u objetivos ocultos
se utilizar la Percepcin para estimar un alcance y trayectoria adecuados para el proyectil.

CAZADOR BUSCADOR (AGILIDAD)

Permite manejar con precisin un Cazador Buscador, tanto para evitar ser detectado como para alcanzar
al objetivo. Un personaje que detecte un Cazador Buscador (mediante Percepcin) tiene derecho a una
tirada de Voluntad para mantenerse quieto (de esta manera el Cazador Buscador es incapaz de
detectarle).

COMBATE SIN ARMAS (AGILIDAD)

Es el arte de luchar con las manos desnudas. La leyenda dice que Shinsei trajo con l esta habilidad del
otro lado de las montaas. El dao de los golpes en combate sin armas es de Fuerza + 0g1.

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Utilizando esta Habilidad un personaje puede derribar a su oponente con una Tirada Enfrentada exitosa
de Fuerza. Si el oponente resulta derribado, debe hacer una tirada de Resistencia contra la Fuerza x 5 de
su rival o quedar aturdido y no podr realizar ninguna accin durante el asalto siguiente.

CONTUNDENTES (AGILIDAD)

Permite manejar con destreza Porras, Bastones, Mazas, Martillos a discrecin del DJ, armas poco
comunes como los Mayales podran exigir una especializacin.

DEFENSA (AGILIDAD)

Evitar morir no es lo mismo que vivir.- Dicho Bene Gesserit

Todos los personajes saben cmo quitarse de en medio ante algunas situaciones. Este sabe cmo
hacerlo de forma efectiva. Cualquier personaje que no compre Defensa al menos a nivel 1 no puede
realizar la Maniobra de Defensa Total.

ESGRIMA (AGILIDAD)

Esta habilidad se utiliza cuando el personaje utiliza un kindjal, espada, crys (que tambin puede
considerarse Arma Blanca) o cualquier otra arma similar a una mano.

HACHA (AGILIDAD)

Incluye el manejo de todo tipo de hachas a una mano.

LANZAR (AGILIDAD)

Permite lanzar cualquier tipo de objeto e impactar en un objetivo. Evidentemente esta habilidad no se
reduce nicamente al combate pero es posiblemente su principal uso, permitiendo el lanzamiento de
dagas, cuchillos, hachas pequeas se pueden lanzar armas mayores pero esto aumentar
notablemente la dificultad. Asimismo el dao causado disminuye con la distancia. El uso de hondas u
otras armas primitivas similares podra considerarse una Especializacin de Lanzar.

TCTICA (PERCEPCIN)

Es el estudio del arte de la guerra. Los personajes con Tctica han estudiado las estrategias y las
tcticas exitosas de las batallas famosas, as como la filosofa de la guerra. Esta habilidad se usa tanto
para batallas a gran escala como para pequeas escaramuzas. Tienes una aguda mente tctica, y eres
adepto en idear estrategias. Puedes gastar tres turnos estudiando el rea en busca de ventajas. Si lo
haces, puedes ganar un Aumento Libre en cualquier escaramuza luchada en esa rea durante el
siguiente da. Adicionalmente, si los enemigos estn esperando en emboscada, puedes hacer una tirada
enfrentada de Percepcin/Batalla contra su Agilidad/Sigilo para detectarlos. Puedes hacer un Aumento
en esta tirada para obtener ms informacin sobre tu enemigo, como a cuntos enemigos te enfrentas,
qu armas usan, y si se han dado cuenta de tu presencia (una informacin por Aumento).

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Virtudes y Defectos

Virtudes
Cada una indica cuntos puntos necesitas gastar en ella.

ALIADOS (VARIABLE)

Tienes contactos. Por cada 2 puntos que gastes en Aliados, ganas un Aliado Menor, y por cada 4 un
Aliado Mayor. Los Aliados Menores son gente que puede proporcionarte cosas legales como comida,
alojamiento y quiz una pequea cantidad de dinero. Un Aliado Mayor puede conseguir cosas menos
fciles de adquirir, como unos papeles de viaje falsos, audiencia con un noble o una rpida salida del
planeta a medianoche.

AMANTE DE LA VELOCIDAD (2 PUNTOS, 1 PUNTO PARA PILOTOS)

Desde tu ms tierna infancia siempre te ha gustado todo lo que tuviese motor y mientras ms rpido
mejor. Te sientes tan fascinado por este mundo que todas tus tiradas de Pilotar o Conducir reciben un
dado extra para lanzar. Como contrapartida, ests tan obsesionado con la velocidad y el riesgo que
cuando se te presente una situacin en la que lucir tus capacidades (normalmente una situacin de
peligro) debers superar una tirada de Voluntad para no escoger el camino ms difcil.

AMBIDIESTRO (3 PUNTOS, 2 PUNTOS PARA DANZARINES ROSTRO)

Este personaje puede usar ambas manos sin penalizacin. Cualquier personaje que no haya comprado
esta ventaja tira y guarda un dado menos (mnimo 1) cuando utiliza su mano "torpe".

ATRACTIVO (2 PUNTOS)

La gente se siente atrada por ti. Puede ser tu apariencia, tu encanto, o ambas cosas. Simplemente
tienes "algo". Cada vez que haces una tirada que implique persuasin o similares lanzas y guardas un
dado adicional.

CARACTERSTICA EXCEPCIONAL (6 PUNTOS, 5 PUNTOS FREMEN y HABLADORAS PEZ,


TAMBIN SARDAUKAR SI SON ATRIBUTOS FSICOS)

El personaje recibe un punto extra en ese atributo, pero adems, puede aumentarlo por encima de 3
durante la creacin de la ficha puesto que se aumenta mediante una virtud. Un personaje con esta
virtud puede llegar a tener una Caracterstica a grado 5, lo que est por encima de lo que un humano
normal puede lograr con entrenamiento.

CIBER-IMPLANTES (VARIABLE) Slo Bene Tleilax

Aunque los ciber-implantes pueden adquirirse ms adelante, adquirirlos de esta


forma supone que no ha habido complicaciones en la operacin ni nada por el
estilo. Los tipos disponibles son los siguientes:

Mejora Fsica (4 PUNTOS) Aumenta una Caracterstica Fsica en 1 punto y sita


su mximo en 6, en lugar de 5.
Ciber-ojos (3 PUNTOS) Evita penalizadores por oscuridad, humo etc. adems
de proporcionar visin telescpica, pudiendo ver a grandes distancias o disparar
como si se dispusiera de mira telescpica.
Aguja Dermal (3 PUNTOS) Permite disponer de una aguja termal subcutnea que pasa desapercibida y
no es detectable a no ser que se realice un anlisis profundo, la aguja puede cargarse con venenos u
otras sustancias y usarse durante un combate cuerpo a cuerpo.

Cualquier otro implante que se te ocurra puede estar disponible, pero debes acordar con el DJ su coste y
efectos. Llevar ciberimplantes (excepto la agua dermal, por no ser visible) te hace sufrir la debilidad
Repulsivo, a no ser que estes dispuesto a pagar su valor (2) de manera adicional para que el
ciberimplante sea inapreciable sin un anlisis exhaustivo. Si el personaje ya era Repulsivo sus efectos
pasarn a ser el doble de graves.

CUERPO ELSTICO (15 PUNTOS) Slo Danzarines Rostro de la Bene Tleilax

Una combinacin de entrenamiento riguroso manipulacin biolgica, y delicada ciruga plstica,


permitiendo cambiar la apariencia fsica. En cuestin de minutos, un personaje con esta habilidad puede
cambiar su altura, constitucin, cara, color de pelo, apariencia en edad y hasta de sexo. Puede
transformarse en cualquiera que desee imitar. Un maestro es este arte necesita ver a la persona slo

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durante un minuto para realizar este cambio. Durante unas horas de observacin el maestro puede
tener un parecido tal, que las diferencias entre ambos sean inapreciables. Si se le da la oportunidad de
estudiar a la vctima durante varios das, el maestro es indetectable (durante cortos periodos de tiempo)
hasta para el ms cercano de sus amigos.

Un adulto entrenado con esta ventaja puede incrementar su altura hasta un mximo de 15 cm,
estrechando unos msculos especiales de la espalda; constriendo estos mismos msculos y los discos
de la espina dorsal, la altura puede reducirse un mximo de 7 u 8 cm. Estos cambios pueden ser
mantenidos durante algunas horas, pero no indefinidamente. Siempre que se fuercen, los msculos de la
espalda necesitan estar relajados varias veces al da.

La habilidad de aparentar otro peso se realiza mediante los sacos de celoma presentes en el cuerpo
humano, alterados para servir a este propsito. Estos sacos han sido extirpados, alterados y recolocados
en diferentes posiciones del cuerpo, mediante ciruga, despus de la pubertad. Cuando el sujeto alcanza
el mximo crecimiento, se le implantan tubos de carne artificial conectando el sistema respiratorio con
los sacos celmicos. Los tubos contienen vlvulas internas. El sujeto abre las vlvulas con una accin
muscular, y cerrando la glotis, mete aire de la garganta hasta los sacos expansibles. Cuando se alcanza
la talla deseada, los msculos son relajados y las vlvulas cerradas, atrapando el aire dentro del saco
hasta el momento en que el danzarn rostro decida desinflarse.

Llenando varias cantidades de aire en los sacos pleurales dan una apariencia aproximada de pecho de la
talla deseada. El tamao de los brazos y piernas se ve incrementado usando edemas controlables. A
travs de la tcnica, un sujeto puede parecer tener el peso de cualquiera de entre 55 y 127 kilos.

El pelo natural es reemplazado por hebras de cristal liquido que responden mediante variaciones de
temperatura a cambios de color. El sujeto puede controlar la cantidad de sangre que fluye a travs de la
piel y as el color del pelo. El peinado y el tamao del pelo fueron tratados embrionicamente; mediante
esto ciertos nervios producen un crecimiento del pelo estimulando al nervio y las clulas simpticas.
Estos nervios estimulan los msculos erectores de la raz hasta la punta. El color de los ojos y la piel es
cambiado mediante la alteracin de hormonas del cuerpo a travs del control de las glndulas pineales,
pituitaria, etc.

En los primeros pasos del feto, un estimulo del desarrollo hormonal previene que el canal de la uretra se
cierre cuando esta prximo a ste. Despus mediante un equipamiento medido, el sujeto tiene un pene
y una vagina totalmente funcional (aunque carece de tero y ovarios). Mediante ciruga relativamente
menor, se produce un pliegue en el cual el pene se oculta. El trabajo es completado por un control
voluntario que el sujeto posee sobre los msculos cremasterianos y el escroto, el cual aloja la retraccin
de los testculos en el abdomen. El tamao del pene es alterado mediante el control de flujo de la
sangre.

Inyecciones poco despus del nacimiento ralentizan y paran la osificacin de los huesos faciales, y se
produce un reemplazo estimulado de las membranas de la cara con un msculo similar a la carne.
Despus, mediante inyecciones localizadas, se revierte el proceso de cartlago a hueso en reas
limitadas. La cara se torna en una estructura de cartlago y msculo. En el lugar donde estaran los
huesos de la cara, el sujeto tiene unos cartlagos elsticos envueltos en un material similar a la masilla
que le da consistencia.

Durante los aos anteriores a la pubertad se ejercita la estimulacin de los diferentes msculos de la
cara diariamente. Con una maestra en estos msculos, el sujeto puede cambiar tanto el tamao como
la forma de los "huesos" de las mejillas tomando la forma de objetos con facilidad y para acto seguido
trasformarlos en una sonrisa. Para cambios mayores, el sujeto, trabajando la apariencia de la vctima,
moldea la materia entre los cartlagos hasta darle la forma deseada, que no ser definitiva sino que
podr cambiarse ms adelante.

Los msculos que son remplazados por membranas entre los grandes huesos del crneo pueden ser
manipulados para que el crneo sea incrementado o empequeecido hasta sus lmites, o cambiar la
forma del crneo.

Esta ventaja aumenta en 15 la dificultad para ser detectado una vez disfrazado, o hacindose pasar por
alguien, y puede ser usado para imitar cualquier tipo de cuerpo (comn). Puede ser usado para hacer al
sujeto ms atractivo, proporcionndole la ventaja del mismo nombre o todo lo contrario. El personaje
dispondr de 1 punto adicional de Caracterstica que podr intercambiar entre sus Caractersticas Fsicas
segn le convenga, invirtiendo al menos 1 minuto en realizar el cambio.

CURACIN RPIDA (3 PUNTOS)

Curas tus heridas como si tus Caractersticas fueran un nivel mayor.

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EQUILIBRIO PERFECTO (2 PUNTOS)

Tiras y guardas un dado adicional cada vez que realices acciones que impliquen equilibrio.

ENTRENAMIENTO INUSUAL (5 PUNTOS)

Este personaje fue entrenado por algn miembro de una Escuela de Pensamiento o Gran Casa a la que
no pertenece. El personaje puede adquirir una Habilidad, Ventaja o acceso a una Escuela, pero no podr
superar el nivel tres en el caso de las Escuelas.

RESISTENCIA AL DOLOR (2 4 PUNTOS, 1 PUNTO MS BARATO PARA SARDAUKAR y


HABLADORAS PEZ)

Un personaje que tiene la Resistencia al Dolor puede ignorar algunos efectos de los niveles de Heridas
en sus tiradas. La penalizacin por Heridas se reduce en un dado por cada nivel de Resistencia al Dolor.

RIQUEZA (X PUNTOS)

El personaje multiplica su dinero inicial por X.

GRANDE (2 PUNTOS, 1 PUNTO PARA PERSONAJES SARDAUKAR)

Eres grande. La media es aproximadamente de 1,65 en mujeres a 1,75 m en hombres. T mides entre 2
y 2,15 m. En todas las tiradas de dao lanzas un dado ms.

LEER LOS LABIOS (2 PUNTOS)

Con una tirada con xito de Percepcin puedes leer los labios de alguien a quien puedas ver.

ORIENTACIN PERFECTA (1 PUNTO)

Este personaje nunca se perder. Aade dos dados a todas las tiradas que impliquen direccin, hacer
mapas o encontrar el camino de salida en un Sietch desconocido.

PERSPICAZ (2 PUNTOS)

A la edad de quince aos haba aprendido ya el silencio. - De la Historia de MuadDib para


nios

No es fcil engaarte. Cada vez que otro personaje intenta confundirte, engaarte o mentirte, aade 5 a
su Dificultad.

POSICIN SOCIAL (5 PUNTOS POR RANGO)

Un hombre demasiado popular provoca los celos de los poderosos. Hayt

Un personaje que tiene una Posicin Social posee cierto rango dentro de una Casa, del Ejrcito o de
alguna Escuela de Pensamiento o similar. Un rango podra suponer ser Sargento del ejrcito, ser una
persona de confianza en alguna Gran Casa, pertenecer a la nobleza de una Pequea Casa o ser una
Bene Gesserit respetada por sus superiores. Dos rangos podra ser un Teniente, un miembro lejano de la
nobleza de una Gran Casa, y as sucesivamente. El DJ puede limitar el nmero de rangos que pueden
adquirirse y es el quin decide los efectos concretos de la Posicin Social, como bonificadores en
diversas acciones o inmunidad diplomtica etc.

RPIDO (3 PUNTOS, 2 PUNTOS PARA ASESINOS BHATANI)

Eres ms rpido que el resto de la gente. Cuando determines tu Iniciativa tiras, dos dados y guardas el
ms alto.

SUERTE (3, 6 9 PUNTOS)

Por cada nivel de Suerte puedes repetir una tirada que no haya tenido xito durante una sesin.

TALENTO (4 PUNTOS)

Tienes cierto talento para una habilidad a tu eleccin (debes especificar cual), todas las acciones en las
que intervenga esa habilidad ven su Dificultad reducida en 5.

69
Defectos
Los defectos otorgan puntos. Cada vez que tu personaje coge una gana el nmero de puntos de
personaje anotado junto a ella. Ningn personaje puede ganar ms de diez puntos a base de Defectos.

ADICCIN (3 PUNTOS, 4 PUNTOS PARA MENTAT ADICTOS AL SAPHO)

Este personaje es un adicto. Algunos ejemplos de adiccin pueden ser: a la Melange (los Fremen), el
Sapho (los Mentat), a la Semuta, al Alcohol... Necesita alimentar su adiccin a intervalos regulares o
perder un dado en todas las tiradas por cada da (aproximadamente) que pase sin su dosis.

BLANDO DE CORAZN (2 PUNTOS)

La proximidad de una cosa deseable hace tender a la indulgencia. Ah acecha el peligro.

Tienes un profundo respeto por la vida humana. Tu consciencia te abruma cada vez que ests a punto
de cometer un acto de crueldad. Cada vez que intentas segar una vida debes hacer una Tirada Simple
de Voluntad contra una Dificultad 15, o no podrs proseguir con la accin.

COLRICO (2 PUNTOS)

"Cuntas veces el hombre encolerizado niega rabiosamente aquello que le dice su


conciencia!" - Frases escogidas de Muad'Dib, por la Princesa Irulan.

Los personajes con esta Desventaja tienen la sangre caliente.


Buscan vengar cualquier mancha en su honor y deben hacer
una tirada de Voluntad (Dificultad variable) para mantener el
control.

COMPULSIN (2-4 PUNTOS)

Tienes un deseo incontrolable (beber, jugar, sexo) que te crea


problemas. Debes hacer una tirada de Voluntad cada vez que te
enfrentas a tu compulsin para evitar perder el control. El coste
depende de la Dificultad de tu tirada:

Dificultad 10 = 2 Puntos
Dificultad 15 = 3 Puntos
Dificultad 20 = 4 Puntos

CRDULO (3 PUNTOS)

La peor clase de proteccin es la confianza. La mejor es la


sospecha. - Hasimir Fenring

Tienes un rinconcito clido en tu corazn para las historias


tristes. Crees casi cualquier cosa que te cuenten si es lo
suficientemente convincente. La Dificultad para convencerte de
algo es de 5.

DEBILIDAD (5 PUNTOS)

La regla bsica es no apoyar jams la debilidad; apoyar


siempre la fuerza. - El libro azhar de la Bene Gesserit

Puedes reducir una Caracterstica en un punto para ganar 5


puntos de Personaje. No puedes reducir ninguna Caracterstica
por debajo de uno o en ms de dos niveles. No puedes usar
esta desventaja sobre Caractersticas con la virtud
Caracterstica Excepcional.

DEPENDENCIA DEL ESCUDO (3 PUNTOS)

Eres dependiente de las calidades protectoras del escudo defensivo Holtzmann. Cuando estas
combatiendo mano a mano y tu no tienes el escudo, lanzas un dado menos para todas tus tiradas de
combate (tanto de ataque como de defensa).

Muchas de las armadas regulares sufren de esta desventaja.

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ENEMIGO MORTAL (3-6 PUNTOS, UN PUNTO EXTRA EN NOBLES)

Desconfa incluso de tus allegados.

El personaje tiene un enemigo jurado que desea su muerte. Tener un enemigo mortal vale 3 puntos. Se
pueden ganar otros 3 puntos si el enemigo es considerablemente ms poderoso que el personaje
(debido bien a su propia habilidad o a que tiene seguidores que harn su trabajo). Cada vez que un
personaje con un Enemigo Mortal gana un rango el enemigo tambin lo hace, con los aumentos
apropiados en habilidades y caractersticas. El enemigo puede aparecer en cualquier momento, a
capricho del D], y puede darse o no por satisfecho arruinando los planes o la reputacin del personaje.
Su objetivo final es la muerte. El jugador debera detallar a satisfaccin del DJ la naturaleza y causas de
la venganza. El DJ puede utilizar a un PN] ya creado como enemigo o crearlo l mismo.

FOBIA (2 4 PUNTOS)

Es ms facil ser aterrorizado por el enemigo al que admiras. - Thufir Hawat, mentat y
responsable de seguridad de la Casa Atreides

Cada vez que te enfrentas a tu fobia, en todas las tiradas que haces pierdes tantos dados como puntos
te otorga esta Desventaja. Puedes gastar un Punto de Karama para evitar esta penalizacin durante una
accin. Las posibles Fobias han de ser aprobadas por el Director de Juego. Unos pocos ejemplos son:
miedo a las alturas, a los espacios abiertos, a los espacios cerrados, a los insectos, a la sangre, a estar
solo, a las cosas muertas, al fuego, a la oscuridad y a la tecnologa.

HERIDA PERMANENTE (5 PUNTOS)

Empiezas el juego con una herida que nunca ha acabado de curarse. En trminos de juego, esto significa
que siempre empiezas la partida al nivel de Heridas "-1".

INCAPAZ DE MENTIR (3 PUNTOS)

Un personaje con esta Desventaja no puede mentir de forma convincente. Cada vez que lo intenta,
fracasa; el que lo escucha no necesita siquiera hacer una tirada.

INSENSIBLE (2 PUNTOS)

Llorar a mi padre luego... cuando tenga tiempo. Paul Atreides

Las tres cosas ms importantes de tu vida son tu salud, tu bienestar y tu riqueza. Te traen sin cuidado
los asuntos de los dems y no te molestas en ocultarlo. Debes gastar un punto de Karama cada vez que
quieras ponerte en peligro para ayudar a otro.

MALA REPUTACIN (2 PUNTOS)

Te has creado una mala reputacin por alguna razn. Las personas con las que te encuentres y te
reconozcan se mostrarn precavidas y recelosas frente a determinadas circunstancias (con los
consecuentes bonus o malus). Debes escoger una palabra que defina tu reputacin.

MALA SALUD (3 PUNTOS)

Un personaje con Mala Salud tiene sus Rangos de Heridas como si sus Caractersticas fuera un nivel
menor de lo que es en realidad.

MALA SUERTE (3-9 PUNTOS)

Cualquier personaje con Mala Suerte ser vctima de los caprichos del DJ. Por cada 3 puntos que el
personaje "gaste" en Mala Suerte, el DJ puede (una vez por sesin) ordenarle que vuelva a tirar
cualquier tirada que haga. Es posible tener tanto Suerte como Mala Suerte; un DJ no puede pedir que se
vuelva a tirar una tirada que el personaje acaba de volver a tirar utilizando la Ventaja de Suerte.

MANCO / COJO (3 PUNTOS)

Te falta una mano o un pie. Cualquier Dificultad adecuada aumenta en 10.

MENTE FRGIL (3 PUNTOS)

Cada vez que eres vctima de la Voz, de una tirada de Seduccin o de cualquier otra tarea que ponga a
prueba tu Voluntad, el atacante tira dos dados adicionales.

LEALTAD (2, 4 6 PUNTOS)

Debes lealtad a tu Casa, al Imperio o tu escuela. Una lealtad de 2 supone que sientes una verdadera

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necesidad de cumplir con tu Casa o Escuela y te costara darle de lado, 4 implica que seras capaz de
arriesgar tu vida por ella y no seras capaz de traicionarla salvo en circunstancias muy comprometidas, 6
significa que daras tu vida sin dudarlo, tu fanatismo es tal, que podras inmolarte por la causa. Esta
desventaja puede adquirirse varias veces, por ejemplo se puede ser leal a una Casa y al Imperio.

OBSESIONADO (3 PUNTOS)

Los sueos con tan sencillos o complicados como el soador. - Liet-Kynes, Siguiendo los
pasos de mi padre

Un personaje que est Obsesionado tiene un objetivo por el que lo sacrificar todo. Dar la espalda a
sus amigos y a su familia, incluso sacrificar su vida para lograr su objetivo.

OVEJA NEGRA (5 PUNTOS) Solo cuando existan privilegios reales (a discrecin del DJ)

Tu Casa o Escuela de Pensamiento te ha expulsado. No puedes acudir a tu escuela ms all del nivel 2.
En el caso de las Casas pierdes todos los privilegios que tuvieses por pertenecer a una. Anula Lealtad, el
DJ debe saber cuando permitir esta Debilidad para evitar que sus personajes la adquieran para
contrarrestar otras o aumentar su coste tantos puntos como valor de Lealtad en estos casos (con lo que
podra tener Coste en lugar de proporcionar Valor).

PEQUEO (3 PUNTOS)

Ests por debajo de la media de altura y peso. Cada vez que haces una tirada de dao no puedes contar
el dado mayor.

POBREZA (1 2 PUNTOS)

El personaje comienza con la mitad de dinero habitual, o directamente sin dinero..

POCA RESISTENCIA AL DOLOR (5 PUNTOS)

Cada vez que eres herido aades un "-1" adicional a tus penalizaciones por Heridas.

PROTEGIDO (1-4 PUNTOS)

Tienes a alguien que depende totalmente de ti (un nio, abuelo, etc.). Est indefenso sin tu ayuda y t
daras todo por l. Son buenos ejemplos los nios pequeos y los abuelos ancianos, pero una esposa
ingenua tambin puede tratarse como un protegido.
1 Punto = Protegido adulto
2 Puntos = Protegido anciano
4 Puntos = Protegido nio

REPULSIVO (2 PUNTOS)

"Si deseas la inmortalidad, niega la forma. Todo cuanto posee forma, posee mortalidad. Ms all de
la forma se encuentra lo informe, lo inmortal" Siona, citando la Historia Oral.

Hay algo en ti que los dems encuentran repulsivo, ya sea una deformidad o una forma de comportarte.
Aade un dado adicional a cualquier intento de causar miedo o de intimidar, pero resta dos dados de
cualquier intento de cordialidad o etiqueta.

SANGRE DE SIONA Slo Bene Gesserit

Las Hermanas posteriores al reinado del Dios Emperador estn escudadas del efecto presciente o de
deteccin por presciencia, con la sangre y genes de Siona, pues con ella se alcanz la meta gentica que
tanto persigui la Orden.

A efectos de juego esto significa que ningn preciente puede descubrir la localizacin o los planes de una
hermana Bene Gesserit mediante es escrutinio del futuro o el uso de la presciencia.

TULLIDO (3 PUNTOS)

Tienes una pierna lisiada. Todas las tiradas de Agilidad sufren un -2.

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Rasgos

Los siguientes rasgos son Virtudes o Defectos segn se mire o no tienen coste ni valor y por tanto no
pueden aadirse en una u otra clasificacin.

COAGULACIN RPIDA Slo Fremen

Debido a su adaptacin al clima desrtico la sangre de los Fremen coagula ms rpido de lo normal, por
ello el aumento de los niveles de deshidratacin como consecuencia de las Heridas se reduce a la mitad.
Es decir, tienen que sufrir Heridas que le supongan la prdida de dos niveles completos (en lugar de
uno, que es lo habitual) para que su nivel de deshidratacin aumente.

GHOLA Slo Gholas de la Bene Tleilax


Los Gholas son replicas completas de humanos, pero a diferencia de los clones pueden ser creados en
estado adulto. En general se habr suprimido de su memoria el momento de su anterior muerte y
sustituido por algo que le haga ms llevadera la experiencia de su nueva vida. A menudo los Gholas no
suelen ser copias exactas de su original sino que incluyen mejoras respecto a los originales, otras veces
sus creadores introducen seas de identidad en su obra como comportamientos compulsivos, rasgos
extraos... incluso existen casos en los que algunos Gholas se les han introducido condicionamientos que
estan obligados a cumplir ante ciertos aconteciemientos. Es por todo ello que los personajes Ghola
deben tirar 2D10 y consultar la siguiente tabla:

2 El personaje est obligado a realizar cierta accin cuando vea/oiga/sienta/viva/etc. una


determinada situacin. La accin es inevitable, el personaje no la conoce y debe revestir una
gran gravedad. (Por ejemplo: intentar matar a alguien)
3 Amnesia: El personaje no recuerda su pasado, aunque conserva sus habilidades no sabe
como las ha adquirido. La amnesia no suele ser total, el personaje suele recordar a quin
servia o era leal, de manera que lo sigue siendo sin hacerse demasiadas preguntas.
4 Como los Defectos Adiccin, Incapaz de Mentir y Obsesionado, determina cual de
ellos al azar.
5 Como los Defectos Compulsin y Fobia, determina cual de ellos, asi como su grado, al
azar.
6 Al personaje se le ha incluido un rasgo cmico o extrao: piel de color raro, orejas largas y
puntiagudas... a efectos prcticos actua como el Defecto Repulsivo.
7 Cada vez que oye una palabra el personaje est obligado a realizar cierta accin de poca
importancia pero supuestamente graciosa, como por ejemplo ponerse a una pata, dar una
vuelta sobre si mismo...
8-14 - Nada
15 Como las Virtudes Orientacin, Equilibrio Perfecto y Perspicaz, determina cual de
ellas al azar.
16 Como la Virtud Resistencia al Dolor, determina su grado al azar.
17 Como las Virtudes Curacin Rpida y Rpido, determina cual de ellas al azar.
18 Como la Virtud Ciber-implantes, en concreto Ciber-ojos, aunque estos no tendrn
ningn tipo de apariencia mecanica, sern aparentemente ojos normales, realizados con
ingeniera gentica.
19 Como la Virtud Caracterstica Excepcional, elige la caracterstica al azar
20 Tira dos veces en la tabla (si salen resultados repetidos repite la tirada).

RENEGADO (VARIABLE)

El personaje ha renegado de su Afiliacin, puede que le haya traicionado o que haya incumplido sus
leyes, en cualquier caso es un fugitivo y ser tratado como tal por aquellos que lo descubran y
pertenezcan a dicha Afiliacin. Esta habilidad elimina la desventaja Lealtad pero para ello debe pagarse
un Coste igual al de la Lealtad que quiere eliminarse. Tambin puede adquirirse sin tener la debilidad
Lealtad y, en ese caso, tiene Valor 2.

SEXO TNTRICO Slo Honoratas Matres

Si la Honorata Matre consigue seducir y mantener sexo con un hombre esta tendr derecho a
realizar un chequeo de Seduccin-g-Voluntad contra la Voluntad de la vctima, si se supera el
chequeo la victima pasar a tener el Defecto Lealtad de grado 2 hacia tu persona, por cada sesin
adicional exitosa de sexo tntrico (no en el mismo da) la Lealtad de la vctima aumentar
progresivamente hasta alcanzar al grado mximo.

Una vctima de sexo tntrico necesita del sexo de su Honorata Matre al menos una vez por semana,
sufriendo una sensacin similar a la del sindrome de abstinencia en caso de no poder disfrutar de
l, por ello las Honoratas Matres utilizan el sexo tntrico como medida de control sobre los
hombres.

73
L
Laass A
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acciio
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essiio
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Paso Uno
ESCOGE UNA AFILIACIN

Perteneces a una Casa o a una Escuela? Y lo que es ms importante a cual?

ESCOGE UNA PROFESIN

Eres un simple soldado o un Danzarn Rostro de la Bene Tleilax? Anota las Habilidades de tu profesin y
las enseanzas de tu escuela, o cualquier otra cosa digna de mencin.

Paso Dos
PERSONALIZA TU PERSONAJE

Las Caractersticas de tu personaje empiezan todas a 2. Tus Habilidades comienzan a 0 salvo las que
tengan puntos . junto a su nombre en la ficha, que tiene un nivel igual al nmero de puntos. Ahora
puedes gastar 20 puntos de Personaje para personalizarlo. Puedes gastarlos en las Caractersticas,
Habilidades o Virtudes. Puedes ganar Puntos de Personaje adicionales comprando Defectos.

COSTES DE PUNTOS DE PERSONAJE

Aumentar una Caracterstica: 4 PP


Aumentar una Habilidad: 1 PP
Aumentar un Rango una Escuela: 2 PP

No pueden aumentarse Habilidades o Caractersticas por encima de 3 durante la creacin de la ficha de


personaje mediante el pago de puntos. Aunque si que pueden aumentar por encima de este nmero,
hasta un mximo de 4, si aumentan debido a su Afiliacin o Profesin. Slo pueden llegar a 5 durante la
creacin de la ficha por medio de Virtudes combinadas con su Afiliacin o Profesin.

Durante la creacin del personaje el mximo Rango de Escuela es 1.

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DETERMINAR HERIDAS

Suma Resistencia + Voluntad y rellena cada cuadro de Heridas con este nmero. stas son las Heridas
de tu personaje.

EQUIPO INICIAL

Tu Equipo Inicial est anotado en la pgina siguiente. Anota tus posesiones y tu dinero en la parte de
atrs de tu hoja de personaje. Escoge tu Arma principal y los dados que tiras y guardas al usarla, tu
Armadura y su proteccin y tu Dificultad para ser golpeado.

Afiliaciones
En general todo habitante del Imperio forma parte de una Casa, puede que sea una Gran Casa o una
Pequea Casa, puede que ni siquiera le sea leal, pero el haber nacido y crecido en su cultura le
condicionar a la hora de determinar que Profesin puede escoger. Tambin es posible que el personaje
no pertenezca a ninguna casa sino a una Escuela de Pensamiento, quizs fue creado, criado y entrenado
desde nio como Mentat o es un Danzarn Rostro de la Bene Tleilax, de igual manera que ocurre con las
Casas, la eleccin de una Escuela de Pensamiento como Afiliacin condicionar la profesin del personaje
y, quizs, proporcionar algunas otras diferencias.

Ten en cuenta que algunas Afiliaciones no tienen profesiones disponibles.

Muchas afiliaciones estn enfrentadas a otras, principalmente por intereses polticos o monetarios, esto
no quiere decir que estn en guerra, aunque tampoco sera extrao que se produjese una en este clima
de tensin, y si que pueden ser comunes los sabotajes, embargos econmicos o similares. Esto debera
influir a la hora de que los personajes se relacionen con otros procedentes de afiliaciones enemistadas
con la suya. Algunas afiliaciones tambin tienen afiliaciones aliadas tradicionalmente y en general sus
relaciones con el resto de afiliaciones (que no son aliadas ni enemigas) dependern de sus intereses en
ese momento dado, asimismo muchas Casas comparten lineas de sangre como se muestra en el
siguiente bol genealgico:

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Casa Atreides

"Mi padre me dijo en una ocasin que el respeto por la verdad es casi el fundamento de toda
moral. Nada puede surgir de la nada, dijo. Y esto es un profundo pensamiento si uno concibe
hasta qu punto puede ser inestable la verdad." - De Conversaciones con Muad'Dib, por la
Princesa Irulan.

Gobierno: Ducado
Planeta natal: Caladan (8711)
Otros: Dune (10190-10191) (desde 10193)
Aliados: Vernius, OGree, Sor
Enemigos (Reinado Shaddam IV): Harkonnen, Corrino (tras su acercamiento a los Harkonnen),
Ecaz
Enemigos (Reinado desde Paul Atreides hasta el Dios Emperador): Bene Gesserit, Bene Tleilax,
Cofrada, rebeldes Fremen, en general todo planeta o Casa que se oponga a la
Jihad.

Los nobles Atreides, descendientes de Caladan, buclico planeta de olores exticos, y abundante
vegetacin y pescado, casi totalmente cubierto de agua; un planeta, sin embargo, de economa
principalmente agrcola y no particularmente rico en
minerales. Sus orgenes se remontan a los antiguos
Atreo en la Tierra.

Adquirieron los derechos sobre Caladan en el 8722.


All continuaron con su tradicin familiar de honor y
lealtad que pronto le hicieron ganarse el aprecio de la
poblacin local al completo.

Gracias a su capacidad diplomtica, su maestra en el


combate convencional, su parentesco con la Casa
Corrino y, sobretodo, por el aura de de gobernante
nato y moderador, ha gozado siempre de gran
prestigio en el Landsraad, y se convirti en la Casa
ms rica del Imperio cuando que el emperador
Padish Shaddam IV le concedi el protectorado de
Arrakis.

Los Atreides son conocidos en todo el imperio por la


fidelidad de sus hombres. Mantienen su enemistad
con la Casa Harkonnen desde la Batalla de Corrin.

Profesiones: Acadmico, Contrabandista, Hombre de Armas, Noble, Piloto.

Casa Corrino

Cuatro cosas constituyen los puntales de un planeta: las enseanzas de los sabios, la justicia
de los grandes, las oraciones de los virtuosos y el valor de los valientes. Pero todas estas cosas
no valen nada sin un gobernante que conozca el arte de gobernar. - Raphael Corrino,
discursos sobre liderazgo galctico

Gobierno: Familia Real


Planeta natal: Salusa Secundus
Otros: Kaitain (desde 1487) Durante
su poca Imperial.
Enemigos: Atreides (tras el
acercamiento de los Corrino a los Harkonnen),
Ginaz, Ecaz

Es la Casa reinante desde los tiempos de la


batalla de Corrin, de la cul toma su nombre. La
casa imperial Corrino ha colocado recientemente
el trono del imperio en Kaitain, centralizando
tambin las embajadas diplomticas de las
grandes casas, de la CHOAM, la Bene Gesserit, y
la Cofrada. La riqueza de los Corrino han
convertido Kaitain en una muestra de

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refinamiento, belleza y buen gusto, engalanado con los colores de la casa gobernante: prpura y oro.
Kaitain es cuna de los mayores literatos y hombres de letras de todo el Imperio, y tambin de las
numerosas concubinas del Emperador.

Las polticas imperiales se basan ms en la conspiracin y las alianzas, movidas por los intereses y la
codicia, que en la verdad y las leyes. Aunque procura mantener su imparcialidad durante las
deliberaciones del Landsraad, que el emperador preside peridicamente.

La voluntad de los sucesivos gobiernos Corrino es la de mantener el actual status quo, velando por los
frgiles equilibrios entre las corporaciones, las distintas Escuelas y las grandes casas del Landsraad, para
as poder mantener la riqueza alcanzada tras su ascensin al Trono del Len Dorado.

La Casa Corrino no es, sin embargo, un poder de naturaleza teocrtica; el Emperador dispone de su
propia guardia personal y su propio ejrcito: los temidos Sardaukar.

El Emperador es tambin el encargado de asignar el contrato de duracin variable para la extraccin de


Especia en Arrakis, con la que se abastece todo el Imperio.

Profesiones: Acadmico, Contrabandista, Hombre de Armas, Noble, Piloto, Sardaukar.

Casa Ginaz
La capacidad de aprender es un don; La facultad de aprender es una aptitud; La voluntad de
aprender es una eleccin. - Rebec de Ginaz

Gobierno: Baronato, Siridar-Baronato, Siridar-Condado


Planeta natal: Ginaz
Otros: Gioia, Ixalco, Ruizdael, Martijoz
Aliados: Atreides, Bagrationi, Situnri, Alman
Enemigos: Moritani, Corrino, Qatir, Wikkheiser

Su origen est en una compaa teatral, que obtuvo reputacin y respeto con sus actuaciones cmicas y
musicales a lo largo de los principales planetas y teatros del universo. Acab ganndose al propio
Emperador, que les orden establecerse cerca de Salusa Secundus y les concedi un ttulo de baja
nobleza.

Pronto sus negocios se extendieron al contrabando de droga, casinos, prostitucin de lujo, arenas de
lucha entre bestias u hombres y bestias Su establecimiento en la Landsraad como Casa Mayor fue
gracias a la proposicin de los Atreides, a pesar de las objeciones de los Corrino y los Harkonnen. En
general se mantuvo del lado de la Casa Atreides, Bagrationi, Situnri y Alman, y generalmente en contra
de los intereses de la Casa Corrino, Qair, Wikkheiser, y Moritani, esta ltima libr su particular batalla
difamatoria contra la Casa Ginaz. Esto se traducira en importantes enfrentamientos durante la Guerra
de los Asesinos, para acabar siendo derrotada por la Casa Moritani, a pesar de su alianza con los
Atreides. Tras su derrota, los Ginaz cayeron en desgracia perdiendo el estatus de Casa Mayor.

Ventajas:
- Acceso a la Escuela de Espadachines de Ginaz (excepto Acadmicos y Pilotos).

Profesiones: Acadmico, Bardo, Contrabandista, Hombre de Armas, Noble, Piloto.

Casa Harkonnen

"Intentar comprender a Muad'dib sin comprender a sus mortales enemigos, los Harkonen, es
intentar ver la Verdad sin conocer la Mentira. Es intentar ver la Luz sin conocer las Tinieblas.
Es imposible" - Del Manual de Muad'Dib, por la Princesa Irulan.

Gobierno: Baronato
Planeta natal: Giedi Prime
Otros: Giedi Secundus, Dune (10191-10193), Lankiveil
Aliados: Richese, Ecaz
Enemigos: Atreides, Ginaz

Los insidiosos Harkoneen, descendientes de Giedi Prime.

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La suerte variable ha sido la protagonista de este linaje en el curso de los siglos. Los periodos de gran
auge econmico (durante el
protectorado de Arrakis) se
entrecruzan con otros en los que,
su propia poltica agresiva, les ha
dejado aislados.

La estructura interna de la casa


Harkonnen es de una rgida
jerarqua, en la que el Barn decide
la vida o la muerte de sus propios
subditos y mantiene su poder con
crueldad y brutalidad; la sucesin,
en la mayora de los casos, ha
venido determinada por parricidas
dentro de la misma familia, y sus
complejas tcnicas homicidas son
ya legendarias.

La ambicin de poder y la ausencia


de un cdigo moral comn han
creado a menudo problemas en la
estabilidad interna de la casa de
Harkonnen. Esto no beneficia en
absoluto sus relaciones diplomticas, aun cuando cumple todos los grandes protocolos adoptados por el
Imperio, como La Gran Convencin. Mantienen su enemistad con la Casa Atreides desde la Batalla de
Corrin.

Profesiones: Acadmico, Contrabandista, Hombre de Armas, Noble, Piloto.

Casa Moritani

Gobierno: Viscondado
Planeta natal: Grumman
Enemigos: Ginaz

Descienden de los asesinos Bhotani, sicarios mercenarios que se ganaron renombre durante la primera
Guerra de los Asesinos. Antes de su ascensin poltica, fue acusada por los Ginaz ante la Landsraad de
las muertes provocadas por un falso doctor Suk que acab con la familia Artanna. Tras su ascensin al
poder los Moritani buscaron una retribucin por la difamacin sufrida e iniciaron una Guerra de los
Asesinos bajo la excusa de una supuesta conspiracin de los Ginaz contra el Emperador. Los Ginaz
huyeron de Grumman y buscaron ayuda en otras Casas que les deban favores o intentaron
establecerse en Tupile.

A pesar de su pasado oscuro, los Moritani no parecen, sin embargo, ser malignos como otras Casas. Con
su intento de prosperidad poltica, econmica y militar, la Casa Moritani es de gran ayuda para el
gobierno planetario. La victoria final contra la Casa Ginaz les llev a un proceso interno de
reorganizacin por los daos provocados durante la guerra.

Aunque intenta mantenerse lejos de la controversia, la mayora de las Grandes Casas esperan que los
Moritani hayan dado por finalizada su venganza. Ahora sin oposicin interna o externa en el gobierno de
Grumman los Moritani intentan cubrir el hueco dejado por sus enemigos. En los ltimos aos, los
agentes imperiales han detectado un aumento de sus fuerzas militares, as como de entrenamiento de
emergencia en el planeta. A pesar de la naturaleza de esas maniobras, todo parece ms encaminado
hacia la defensa del planeta y el control de la poblacin. Pero otras fuentes relevantes sugieren que han
entrado en auge muchas escuelas de entrenamiento, incluyendo la Confraternidad de los Electos, una
Orden de Asesinos secreta fundada ahora con la ayuda del antiguo monasterio de Dur. Tanto si se trata
de medidas de autopromocin o de un autntico resurgir de su patrimonio Bothano, estas medidas
podran volver a sus aliados actuales contra ellos.

Profesiones: Acadmico, Contrabandista, Hombre de Armas, Noble, Asesino Bothani, Piloto.

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Casa Richese

Gobierno: Condado
Planeta natal: Richese
Otros: Korona
Aliados: Harkonnen (anteriormente los Atreides)
Enemigos: Vernius

La Casa Richese fue una de las ms ricas del Imperio gracias a las tecnologas que desarrollaron. Los
Richese son muy observadores con las reglas marcadas por la Biblia Catlica Naranja, lo que les hizo
chocar con la casa de Ix, que no tenia estos impedimentos. Esto inicio una guerra econmica sin cuartel
entre Richese e Ix, los ixianos son maestros del sabotaje industrial y el robo de licencias, y llevaron al
colapso a Richese. En un principio la Casa Richese mantuvo como aliados a los Atreides pero sus
relaciones se enfriaron cuando comenz la amistad entre Atreides y Vernius, por lo que pasaron a aliarse
con los Harkonnen.

Ventajas:
- Acceso a las habilidades de la Casa Vernius pero slo hasta nivel 3, pues su condicionamiento
religioso les impide ir ms all.
- Comienzan con Teologa a nivel 2.

Profesiones: Cientfico, Contrabandista, Hombre de Armas, Noble, Piloto.

Casa Vernius (Casa de Ix)

El progreso y el lucro requieren una inversin sustancial en personal, equipo y fondos.Sin


embargo, el recurso que casi siempre se pasa por alto, pero que a la larga proporciona
mayores rendimientos, es la inversin en tiempo. Dominic Vernius, Las operaciones secretas
de Ix

Gobierno: Seoro
Planeta natal: Ix
Aliados: Atreides
Enemigos: Bene Tleilax, Richese, Fazeel

La competencia de la Casa Vernius en operaciones comerciales y polticas es mxima. Su planeta, Ix,


con capital en Vernii, es el planeta ms tecnolgicamente avanzado del Universo, enteramente
construido bajo la corteza planetaria a causa de su sentido de la esttica, de forma que conserva la
idlica visin de un mundo no contaminado en su superficie.

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Los Vernius viven en el Gran Palacio, una estructura estalactita que se cuenta entre las ms importantes
de Ix. La Casa Vernius nunca ha sido rechazada por su pueblo a pesar de ser gobernados por un nico
Seor. Su nobleza es equiparable a la de los Atreides, sus aliados.

Tiempo atrs, la Casa Vernius se vio obligada a huir de la Bene Tleilax tras su invasin de Ix con la
complicidad del Imperio, lo que provoc la rebelin de los suboidi, la clase obrera del planeta.
Finalmente el planeta fue liberado de nuevo. Son considerados los antecesores de los contrabandistas de
Arrakis. Ix pas a llamarse Xuttuh y Vernii, Hilacia.

Ventajas:
- Acceso a la habilidad Computadores.

Profesiones: Cientfico, Contrabandista, Hombre de Armas, Noble, Piloto.

El Resto de las Casas:


Poco o nada nos dice la literatura sobre el resto de las Casas, por ello se deja a la entera voluntad del DJ
incluir personajes de otras casas as como las posibles ventajas o limitaciones que pudiesen sufrir
personajes de este tipo. A continuacin se citan el resto de las Grandes Casas a ttulo orientativo, y
entre parntesis tus planetas (si son conocidos):

Ecaz (Ecaz), Fazeel, Jongleur, Miche, Mutelli, Novebruns, OGree (Hagal), Olin (Risp VII), Ordos,
Sor (Anbus IV), Taligari (Zanovar, Artisisa y otros 8 planetas).

Si poco sabemos de algunas de las Grandes Casas, menos sabemos an de la gran mayora de las
Pequeas Casas. Cada Casa Mayor gobierna una serie de Casas Menores, que habitan el mismo planeta
o alguna colonia, y forman un consejo menor llamado Sysselraad.

Algunos ejemplos y sus planetas son:

Maros (Poritrin (2800-4492)), Alexin (Poritrin (desde 4492)), Hagal (Hagal), Bagrationi, Situnri,
Alman, Qatir, Wikkheiser pero el nmero de Casas Menores es elevado y los cambios de estatus son
frecuentes.

Bene Gesserit
El amor es una fuerza antiqusima que cumpli un propsito en su tiempo, pero ya no es
esencial para la supervivenvia de la especie. - Axioma Bene Gesserit

Aliados (durante la Dispersin): Habladoras Pez


Enemigos: Atreides (durante el reinado del Dios Emperador), Bene Tleilax (durante la
Dispersin), Honoratas Matres (tras la Dispersin)

La escuela de Bene Gesserit no esta muy bien vista en general por ninguna Casa, aunque ha tenido
relaciones amistosas con algunas de ellas gracias a las concubinas Bene Gesserit o al adiestramiento de
miembros de las Casas en sus artes.

Las Bene Gesserit son conocidas como una orden religiosa, una hermandad mstica, la cual adopta la
creencia en el control sobrenatural de la Gran Madre. En realidad, en el manual de la Misionaria
Protectiva, la religin es descrita como "la enseanza determinada de las masas". Realizan cruces
genticos en busca del ser perfecto, el Kwisatz Haderach. La Hermandad se dedica al entendimiento de
la humanidad. Todos los aspectos del concepto son investigados, estudiados y documentados por las
Bene Gesserit. De la Anatoma, Biologa, y Gentica a la Sociologa, la Poltica, la Religin y la mitologa.

La esencia del entrenamiento filosfico de las Bene Gesserit es tal que si uno puede controlarse a uno
mismo, o "conocerte a ti mismo", puede controlar el universo. Se traduce en el primer axioma "Mi mente
controla la realidad". El entrenamiento basado en una serie de ejercicios progresivos termina en 10
aos, en los cuales al estudiante se le da el poder de controlarse mental, fsica, y psquicamente, y
controlar a otros. El entrenamiento Bene Gesserit permite a los miembros de la Hermandad ser agudas
analistas, expertas "profetas," y luchadoras temibles.

Un personaje que pertenezca a la Escuela Bene Gesserit no puede elegir ninguna profesin, simplemente
es una Hermana Bene Gesserit.

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Requisito:
- El personaje debe ser una mujer.

Ventajas:
- Acceso a la Escuela Bene Gesserit: el Camino Misterioso y la Voz.
- Acceso a la Habilidad Meditacin.
- Slo personajes posteriores al reinado del Dios Emperador: Reciben la Ventaja Sangre de
Siona.
- Dinero y equipo inicial: 1000 solaris para gastos personales, la Hermandad puede proveer de
equipo restringido Bene Gesserit si se estima necesario para la misin, asi como ropa adecuada
y billetes para el desplazamiento.

Una Bene Gesserit que sobreviviese al Trance de Especia pasara a tener poderes de presciencia y a
poder escrutar la memoria colectiva de la Hermandad, sin embargo la mayora de los DJ preferirn
esquivar esta posibilidad debido al poder que el personaje podra alcanzar y la difcil interpretacin a
nivel de juego de los poderes de presciencia. Por ello este manual no abarcar este caso.

Desventajas:
- Lealtad (4) a la Hermandad Bene Gesserit.

Bene Tleilax
Aliados: el Imperio (aunque su actitud es bastante traicionera)
Enemigos: Vernius
Enemigos (durante la Dispersin): Habladoras Pez y Bene Gesserit

Los enigmticos Tleilaxu alardean de amenazar las delicadas prohibiciones tecnolgicas del Imperio. Pero
gestionan ms que simples productos tecnolgicos: producen humanos genticamente manipulados con
propsitos especficos. Tambin disponen de tecnologa prohibida en muchos otros planetas. Los Tleilaxu
son considerados inhumanos, miedosos y sin creencias. Como seres son considerados sucios, una
degeneracin de humanos en mquinas.

Requisitos:
- El personaje debe ser un hombre.
- La poca de la ambientacin debe ser anterior o contempornea a la Dispersin.

Ventajas:
- Acceso a las habilidades Biotecnologa y Computadores (solo Cientficos).
- Acceso a la virtud Ciber-implantes.
- Un punto gratuito en el Atributo deseado (excepto Karama).

Desventajas:
- -1 Voluntad.
- Tiene la debilidad Repulsivo.

Subclase: Ghola
Los Gholas son replicas completas de humanos, pero a diferencia de los clones pueden ser creados en
estado adulto. Cualquier personaje puede elegir ser un Ghola y de esta manera podr acceder a
profesiones propias de otras Afiliaciones (excepto BG y Fremen). Sin embargo deber adquirir el Rasgo
Neutral Ghola, para determinar posibles mejoras, desperfectos graciosos o condicionamientos que su
creador haya elegido para l. Un personaje Ghola en general pasar a ser de la Afiliacin de su original
a no ser que haya sido condicionado de diferente manera. En general un Ghola no dispone de las
Ventajas o Desventajas de pertenecer a la Bene Tleilax, salvo que sea el Ghola copia de alguien de la
Bene Tleilax. Los Mentat-Ghola se suelen denominar Mentats Pervertidos.

Profesiones: Cientfico, Hombre de Armas o Danzarn Rostro.

CHOAM
Aliados: El Imperio. Tambin la Bene Gesserit y la Cofrada (ambos son sus socios, aunque sin
derecho a voto sobre sus decisiones).

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La CHOAM controla todo el comercio del Imperio y sus
empleados se encargan de organizar el transporte de las
mercancas a los distintos planetas con la ayuda de la
Cofrada, as como de velar por mantener intacto su
monopolio sobre el comercio estelar. Toda la CHOAM est
subordinada al poder del Emperador y a las decisiones del
Landsraad, de su seguridad se encargan por tanto los
Sardaukar.

Requisito:
- La ambientacin debe ser anterior al Dios
Emperador.

Profesiones: Diplomtico (el personaje deber elegir una


Casa, y tendr Lealtad a su Casa y a la CHOAM).

La Cofrada
Aliados: El Imperio, en definitiva nadie se atrevera a oponerse a su poder.

Junto a la CHOAM y el Landsraad (presidido por el Emperador), ejercen todo el poder poltico del
Universo. La Cofrada es la nica entidad capaz de entrenar Navegantes y, por tanto, tiene el monopolio
sobre los viajes estelares, de ah su poder. Al igual que la CHOAM la Cofrada es protegida por los
Sardaukar del Emperador.

Requisito:
- La ambientacin debe ser anterior al Dios Emperador.

Ventajas y Desventajas:
- Los Pilotos de la Cofrada reciben un punto extra en Pilotar, pero deben especializarse
obligatoriamente en Vehculos Aerospaciales.

Profesiones: Diplomtico, Piloto.

Fremen
Hay cuatro cosas que no se pueden ocultar: el amor, el humo, una columna de fuego y un
hombre corriendo a travs del bled. - Sabidura Fremen

Aliados: Atreides
Enemigos: Harkonnen (y en general cualquier otro que se oponga a sus aspiraciones)

En Arrakis, el concepto de seleccin natural aparece elevado a su ms alto exponente. Por esto, un
Fremen es fsicamente superior a un humano normal. En realidad, solo son comparables a los
Sardaukar Imperiales. En cierto sentido todos los Fremen son iguales en cuanto que lo nico que se
valora del individuo es su habilidad, as los ms fuertes sobreviven y gobiernan y no existen distintas
profesiones, con la salvedad de aquellos que han sido entrenados como Fedaykin y las sacerdotisas
Sayyadinas.

Ventajas:
- La virtud Caracterstica Excepcional le cuesta menos puntos.
- Recibe un punto gratuito en el atributo fsico que desee.
- Reciben la virtud Coagulacin Rpida.
- Tienen acceso a las habilidades Cabalgar Gusano y Andar sobre la Arena.
- Reciben un punto gratuito en Andar sobre la Arena, Arma Blanca, Defensa y Sigilo.
- Dinero y equipo inicial: El personaje comienza con un Destiltraje Fremen con repuestos, un
Kindjal, un Litrojon lleno, 5g de Melange y otro equipo bsico que el DJ estime necesario para
sobrevivir en el desierto.

Desventajas:
- Comienzan con Nadar a 0 y no pueden aumentarla durante la creacin de la ficha.
- Las Habilidades Acadmicas tienen coste doble.
- Sufres la debilidad Adiccin (Melange).
- Sufres la debilidad Lealtad (4) al Desierto: esto incluye a la religin Zensunni, a la ley del
desierto y a sus gentes

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Profesiones: Sayyadina, Fedaykin o ninguna (el personaje puede elegir ser un miembro del Sietch sin
profesin concreta, la mayora de los Fremen realizan las mismas tareas).

Habladoras Pez

"Uno no implora la misericordia del sol" - Los


Trabajos de Muad'Dib, de los Comentarios de Stilgar

Aliados: Atreides
Enemigos: cualquiera desleal al Imperio
(reinado de Leto II), Bene Tleilax (durante la
Dispersin)

Las Habladoras Pez son las fuerzas de combate


fanticas del Dios Emperador Leto II, sus genes
provienen de los antiguos Sardaukar y de los
Fremen dndoles una fuerza y velocidad sin rival, y
su entrenamiento incluye el Prana-Bindu de los
antiguos Fedaykin.

Un personaje que pertenezca a las Habladoras Pez


no puede elegir ninguna profesin, simplemente es
una Habladora Pez.

Requisitos:
- El personaje debe ser mujer.
- La ambientacin debe ser igual o posterior al Dios Emperador.

Ventajas:
- Las virtudes Caracterstica Excepcional y Resistencia al Dolor le cuestan menos puntos.
- Recibe un punto gratuito en el atributo fsico que desee.
- Reciben la virtud Coagulacin Rpida.
- Reciben 2 puntos gratuitos en Teologa.
- Reciben 5 puntos gratuitos en Habilidades de Combate.

Desventajas:
- Las Habilidades Acadmicas tienen coste doble.
- Sufres la debilidad Lealtad (6) al Dios Emperador
- Debes obtener, pagando su coste, la virtud Entrenamiento Inusual (Camino Misterioso Bene
Gesserit)

Honorata Matre

"Ningn edulcorante cubrir algunas formas de amargura. Si sabe amargo, escpelo. Eso es lo
que hicieron nuestras primeras antepasadas" - La Coda

Enemigos: Bene Gesserit, las Mquinas Pensantes

Tambin conocidas como las Rameras, las Honoratas Matres


conservan muchos poderes de sus orgenes, que estan en
antiguas Hermanas Bene Gesserit y Habladoras Pez, pero sus
aos de estudios han resultado en nuevos poderes gracias a sus
drogas potenciadoras de adrenalina y su sexo tntrico adictivo.

Formaron un gran Imperio ms alla de los antiguos bordes del


Universo Conocido pero su encuentro con los reductos de las
Mquinas Pensantes les forz a regresar al Viejo Imperio, donde
no dudaron en atacar a la Bene Gesserit, la fuerza poltica del
momento.

Una Honorata Matre no puede elegir ninguna profesin,


simplemente es una Honorata Matre.

Requisitos:
- El personaje debe ser mujer.
- La ambientacin debe ser posterior a la Dispersin.

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- El personaje debe pagar 6 PP para ser una Honorata Matre

Ventajas:
- Reciben la Virtud Caracterstica Excepcional (Reflejos).
- Acceso a la Escuela Bene Gesserit: y la Voz.
- Acceso a la Escuela Hormu.
- Acceso a la Habilidad Meditacin.
- Reciben el Rasgo Sexo Tntrico.
- Dinero y equipo inicial: 1000 solaris para gastos personales, la Hermandad puede proveer de
ropa adecuada, una dosis de droga de las Honoratas Matres al da y billetes para el
desplazamiento.

Desventajas:
- Sufres la debilidad Lealtad (4) a las Honoratas Matres.
- Sufres la debilidad Adiccin (Droga de las Honoratas Matres).

Mentat

Un conocimiento especial puede suponer una terrible desventaja si te internas demasiado por
un sendero que ya no puedes explicar. - Admonicin Mentat

La escuela Mentat no tiene aliados ni enemigos, pues todas las Casas se benefician de sus servicios.
Excepto durante el reinado del Dios Emperador en el que el Imperio orden su disolucin.

Tras la revolucin humana del Jihad Butleriano las computadoras quedaron vetadas. De modo que la
complejidad de una civilizacin galctica cay en manos humanas. Fue la Orden de Mentat la que
recogi el desafi de lograr que un ser humano fuera capaz de realizar todos los clculos necesarios para
la contabilidad y las predicciones que se seguan necesitando. Los Mentat, sin embargo, pronto
descubrieron que alcanzar esta meta supona a su pesar perder un poco de humanidad.

Un personaje que pertenezca a la Escuela Mentat no puede elegir ninguna profesin, simplemente es un
Mentat.

Requisito:
- La ambientacin debe ser anterior al Dios Emperador.

Ventajas:
- La debilidad adiccin le aporta puntos extra (la adiccin al Sapho es la ms comn entre los
Mentats).
- Recibe la virtud Caracterstica Excepcional (Inteligencia) sin coste alguno.
- Acceso a la Escuela Mentat.
- Un punto gratuito en todas las Habilidades Acadmicas.
- Dinero y equipo inicial: 1d10 * 300 solaris

Desventajas:
- Carisma -1.

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Profesiones

Acadmico o Cientfico
Demasiado conocimiento nunca facilita soluciones
sencillas. - Raphael Corrino, Discursos sobre el
liderazgo

Un Acadmico o Cientfico no es ms que alguien que ha


realizado estudios especializados, esta profesin
englobara a todo lo que nosotros conocemos como
carreras universitarias (aunque en el Universo de Dune
ese concepto puede que no exista), desde un Qumico a
un Fsico, pasando por un Planetlogo o un Fillogo. A
que se dedique el personaje realmente depender de la
habilidad en la que ms puntos se reparta.

Ventajas:
- 5 puntos gratuitos en habilidades acadmicas.
- Dinero y equipo inicial: 1d10 * 200 solaris, as como equipo acorde a su especializacin que el
DJ estime necesario.

Asesino
Las constantes disputas entre las Casas y los distintos rganos de poder hacen del trabajo de asesino
una lucrativa manera de ganarse la vida, aunque tambin es una de las ms peligrosas. Los asesinos
son expertos en las habilidades de subterfugio y dar muerte, y durante su entrenamiento se les inculca
un importante sentido del honor y el deber, puesto que el incumplimiento de las reglas de la Gran
Convencin es algo que ninguna Casa puede dejar pasar a un asesino a su cargo. El asesino por su parte
no puede dejar que su nombre se vea mancillado por incumplimientos de contrato si quiere seguir
obteniendo trabajo.

Ventajas:
- 1 punto gratuito en Atletismo, Sigilo, Trepar, Drogas y Venenos, Combate sin Armas, Arma
Blanca, Defensa y Cazador Buscador.
- Dinero y equipo inicial: 1d10 * 250 solaris, as como equipo que el DJ estime necesario para su
trabajo.

Desventajas:
- Lealtad (4) al contratante y a la Gran Convencin (al cumplimiento de sus normas se entiende).

Asesino Bhotani
Solo los imprudentes dejan testigos. - Hasimir Fenring

Perteneces a los supuestamente desaparecidos asesinos


Bhotani, sicarios mercenarios que se ganaron renombre
durante la primera Guerra de los Asesinos. Algunas fuentes
imperiales sugieren que la Casa Moritani ha reemplazado en
auge muchas escuelas de entrenamiento, incluyendo la
Confraternidad de los Electos, una Orden de Asesinos secreta
fundada ahora con la ayuda del antigua monasterio de Dur. Por
supuesto el autentico resurgir de su patrimonio Bothano se
mantiene en secreto, pues estas medidas podran volver a sus
aliados actuales contra ellos.

Ventajas:
- La virtud Rpido cuesta ms barata.
- 1 punto gratuito en Atletismo, Sigilo, Trepar, Drogas y
Venenos, Combate sin Armas, Arma Blanca, Defensa y
Cazador Buscador.
- Dinero y equipo inicial: 1d10 * 300 solaris, as como
equipo que el DJ estime necesario para su trabajo.

Desventajas:
- Lealtad (4) a la Casa Moritani y Lealtad (6) a la
Confraternidad de los Electos: nunca reconocer su
existencia y proteger su identidad y su secreto con su vida si es necesario.

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Bardo
Un requisito de la creatividad es que contribuya a cambiar. La creatividad mantiene vivo al
creador. - Frank Herbert, notas inditas

La profesin de Bardo incluye a todo el que se dedique al mundo del entretenimiento por as decirlo. Los
bardos saben hacer un poco de todo aunque en general se dedican a actuar, a la msica, a la danza o a
cualquier otra habilidad artstica.

Ventajas:
- 1 punto gratuito en todas las Habilidades Generales.
- 2 puntos gratuitos para repartir en las Habilidades Artsticas que desee.
- Dinero y equipo inicial: 1d10 * 200 solaris, as como equipo que el DJ estime necesario para su
trabajo.

Contrabandista
En esta profesin incluimos en realidad a cualquiera
que se dedique a los negocios poco legales. En general
para prosperar en su profesin un contrabandista debe
saber en quin confiar, debe hacer su trabajo sin
llamar la atencin y debe saber como escapar de
situaciones comprometedoras, aunque sea por la
fuerza.

Ventajas:
- 3 puntos gratuitos en Habilidades Generales y
otros 3 en Habilidades de Guerrero.
- La virtud Contacto cuesta ms barata.
- Dinero y equipo inicial: 1d6 * 500 solaris, as
como equipo que el DJ estime necesario para
su trabajo.

Desventajas:
- Comienza con la debilidad Renegado.

Danzarn Rostro
Los Danzarines Rostro del planeta Tleilax estn especializados en el entretenimiento o en espiar. Poseen
adaptaciones en todo el cuerpo y un entrenamiento intensivo les permite duplicar formas y movimientos
de otros. Circulan por la masa del Imperio con una mezcla de temor, admiracin y repulsin,
mantenindose ocultos, normalmente hacindose pasar por danzarines y mmicos, aunque los hombres
de poder saben cuan efectivo puede ser una fuerza de espionaje de Danzarines Rostro. Son adems el
brazo derecho en los refuerzos de la poltica extranjera Tleilaxu.

Requisitos:
- Debes pagar 10 Puntos de Personaje si deseas ser un Danzarn Rostro.

Ventajas:
- No sufre las desventajas de pertenecer a la Bene Tleilax.
- Recibe la Virtud Cuerpo Elstico.
- Recibes 6 puntos gratuitos para repartir entre las habilidades propias de un Asesino Bothani o
de un Bardo.
- Recibes 1 punto gratuito en Habilidad Artstica (Actuar) y Etiqueta.
- Dinero y equipo inicial: 1d10 * 400 solaris, as como equipo que el DJ estime necesario para su
trabajo.

Desventajas:
- Lealtad (6) a la Bene Tleilax o a su comprador.

86
Doctor Suk
Doctores mdicos, distinguidos por un tatuaje diamantino en la frente que asegura su condicionamiento
imperial, el cual les obliga a proteger la vida humana. Tambin suelen llevar el pelo largo sujeto por un
anillo de la escuela mdica Suk. Sus honorarios son
extraordinariamente altos, por lo que tener a un Doctor Suk
trabajando para una casa es signo de poder.

Ventajas:
- 4 puntos gratuitos en Habilidades Acadmicas.
- 2 puntos gratuitos en Medicina, Ciruga y Drogas y
Venenos (se le permite llegar a grado 5).
- Dinero y equipo inicial: 1d10 * 300 solaris, e
instrumental mdico.

Desventajas:
- Condicionamiento Suk (tratar como una Debilidad):
Esta obligado a proteger la vida humana, no puede
daar a nadie de manera voluntaria salvo en casos
excepcionales, tras el correspondiente chequeo de Voluntad y con sus posibles consecuencias a
la hora del reparto de Puntos de Experiencia por interpretacin.
- Las Habilidades de Guerrero le cuestan el doble del coste normal.

Fedaykin
Los Fedaykin son los cuerpos de lite de las fuerzas militares Fremen y la guardia personal del
Emperador Paul MuadDib. Su fuerza radica en su entrenamiento prana-bindu, la superioridad fsica de
los Fremen y su fanatismo religioso.

Requisitos:
- La poca de la ambientacin debe estar entre la proclamacin de Paul MuadDib como lder
Fremen y la Regencia de Alia.

Ventajas:
- 3 puntos gratuitos en Habilidades de Guerrero.
- Dinero y equipo inicial: 1000 solaris, cuchillo Crys as como otro equipo que el DJ estime
necesario para su trabajo.

Desventajas:
- Adquiere el defecto Lealtad(6) al Desierto.
- Debe obtener la Virtud Entrenamiento Inusual (Camino Misterioso Bene Gesserit) pagando su
coste habitual.

Hombre de Armas
Esta profesin incluye tanto a soldados como a mercenarios,
guardias de seguridad, vigilantes etc. O tambin Maestros de
Armas. Ser un Hombre de Armas no implica necesariamente
dedicarse slo al combate, ni quita de ser un hombre culto.

Ventajas:
- 5 puntos gratuitos en Habilidades de Guerrero. (A
discrecin del DJ guardias de seguridad o similares
deberan migrar varios de estos puntos a habilidades
generales).
- Dinero y equipo inicial: 1d10 * 100 solaris, as como
armas o equipo que el DJ estime necesario para su
trabajo.

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Noble o Diplomtico
Se trata de personas importantes o influyentes para las Casas u otros
rganos de poder, ya sea por su linea de sangre o porque se han ganado
su confianza. Los Nobles y Diplomticos tienen conocimientos sobre los
rganos polticos y saben como relacionarse con miembros influyentes de
la sociedad, sin embargo sus conocimientos no son meramente acadmicos
pues los miembros de la nobleza deben aprender desde jvenes a
defenderse en caso de ser retados por otra Casa.

Ventajas:
- 1 punto gratuito en Landsraad, Sysselraad e Historia.
- La debilidad Enemigo proporciona puntos extra.
- Recibe un rango de la virtud Posicin Social.
- Los nobles tienen acceso a la Escuela Duelista.
- Dinero y equipo inicial: 1d10 * 1000 solaris, y ropa de lujo.

Desventajas:
- Lealtad (2) hacia su Casa. Los diplomticos solo Lealtad (1).

Sacerdote de la Qizarate
El Qizarate es la organizacin que se encarga de velar por el cumplimiento de las doctrinas religiosas de
MuadDib y ms tarde de las distorsiones proclamadas por Alia del Cuchillo. La Qizarate tiene una
funcin bastante similar a la de la antigua Inquisicin, no dudando en utilizar la fuerza y la tortura
cuando sea necesario para acabar con los infieles.

Requisitos:
- La poca de la ambientacin debe ser el reinado de Paul MuadDib o la Regencia de Alia.
- Debes pagar 5 Puntos de Personaje si deseas ser un Sacerdote de la Qizarate.

Ventajas:
- A diferencia de otros Fremen, las Habilidades Acadmicas no tienen coste doble.
- Reciben 3 puntos gratuitos en Tortura y Teologa.
- Tienen un nivel de la Virtud Rango Social aplicable entre los Fremen.

Desventajas:
- Sufren la debilidad Lealtad (6) al Desierto y a Alia del Cuchillo.

Sardaukar
Soldados fanticos del Emperador Padishah. Son hombres provenientes de un medio ambiente tan duro
que seis de cada trece personas mueren antes de la edad de diez aos. Su adiestramiento militar
enfatiza la brutalidad y un desprecio casi suicida por la seguridad personal. Desde la infancia se les
ensea a usar la crueldad como un arma estndar, a fin de debilitar a los oponentes por medio del
terror.

En la cumbre de su influencia en la poltica del Universo, su habilidad de


espadachines se dice que corra parejas con la del Ginaz de dcimo grado, y
que su astucia en el combate equivala a la de una adepta Bene Gesserit. En
tiempos de Shaddam IV, cuando eran an formidables, su fuerza se vio
gradualmente degradada por una excesiva confianza en s mismos, y el
misticismo que sostena su religin guerrera se vio marcado por el cinismo.

Ventajas:
- Las virtudes Resistente al Dolor, Grande y Caracterstica Excepcional
cuestan ms baratas.
- Reciben un punto gratuito en la Caracterstica Fsica que deseen.
- Reciben 1 punto gratuito en Teologa.
- Reciben 5 puntos gratuitos en Habilidades de Combate.
- Acceso a la Escuela Sardaukar.
- Dinero y equipo inicial: 1000 solaris, rifle lser, espada larga,
Kindjal y uniforme de Plastifibras.

Desventajas:
- Las Habilidades Acadmicas tienen coste doble.
- Lealtad (4) a la Casa Corrino.
- Si elige Escuela de Artes Marciales, stas deben ser Ofensivas.

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Sayyadina
Las Sayyadinas son las sacerdotisas de la religin Fremen, sus principales principios, as como sus
habilidades fueron inculcadas hace tiempo gracias a la labor de la Misionaria Protectiva de la Bene
Gesserit.

Requisitos:
- Debes pagar 8 Puntos de Personaje si deseas ser una Sayyadina.
- El personaje debe ser mujer.

Ventajas:
- A diferencia de otros Fremen, las Habilidades Acadmicas no tienen coste doble.
- Reciben 3 puntos gratuitos en Teologa.
- Tienen acceso a la Habilidad Meditacin.
- Tienen acceso a la Escuela de la Voz Bene Gesserit.
- Tienen un nivel de la Virtud Rango Social aplicable entre los Fremen y la Bene Gesserit, pero no
entre el resto de Afiliaciones.

Piloto
La habilidad de pilotar es casi imprescindible en un mundo donde
los desplazamientos son necesarios y, a menudo, de largo
recorrido. Aunque los navegantes se encargan de los viajes
interplanetarios, alguien debe encargarse de fletar naves hasta el
espacio, pilotar aeronaves, vehculos marinos etc. De esto se
encargan los pilotos profesionales.

Ventajas:
- 4 puntos gratuitos a repartir entre Pilotar, Conducir y
Navegar (habilidad equivalente a Pilotar o conducir
aplicable a vehculos acuticos).
- 1 punto en Fsica y Mecnica.
- La virtud amante de la velocidad cuesta 1 punto ms barata.
- Dinero y equipo inicial: 1d10 * 100 solaris, adems de un vehculo propio de la modalidad en
que est especializado. Los pilotos aeroespaciales no tendrn vehculo propio pero su dinero
inicial ser 1d10 * 300 solaris.

Otras Profesiones
Evidentemente con las profesiones anteriores no intentamos abarcar todo el espectro posible de
profesiones, tan slo dar una visin ms bien generalista de aquellas profesiones que han estado ms
presentes en el universo de Dune, con objeto de simplificar las cosas. Si se te ocurre cualquier otra
profesin y a tu DJ le parece bien pues adelante! Aqu te damos unas normas que puedes seguir (o
no) para crear tu profesin personalizada.

Ventajas:
- 5 puntos gratuitos a repartir en las Habilidades deseadas de un tipo (Generales, Acadmicas
etc.) o 7 en Habilidades concretas especificadas por el DJ segn la profesin escojida.
- Virtudes*: abaratar o regalar una virtud a cambio de un defecto de igual coste.
- Dinero y equipo inicial: acorde con la profesin.

Desventajas:
- Defecto*: de igual coste que la virtud escogida.

* Por supuesto debern ser rasgos que resulten habituales para la profesin escogida.

89
Escuelas
La mayora de las Escuelas estan limitada a algunos tipos de personaje, sin embargo algunas otras (las
menos poderosas) pueden ser escogida por cualquiera. No obstante casi todas tienen requisitos que
deben cumplirse para poder acceder o mejorar en las mismas.

Debe tenerse en cuenta que no pueden aplicarse las tcnicas de varias escuelas diferentes en una
misma accin, o utilizas los mtodos de una o los de otra.

ESCUELA DUELISTA
Si te rindes estas perdido. Si te rehsas a ceder, pese a tus probabilidades en contra, al
menos habrs triunfado en intentarlo. - Duque Paulus Atreides

Los duelos por honor en las Casas son comunes y la nobleza debe estar preparada para ellos,
entrenados desde la infancia por los Maestros de Armas de la Casa.

En general los duelos se realizan o a cuchillo o con dos


armas, estando el arma ms corta impregnada en veneno,
las tcnicas de esta escuela solo se aplican en esas
circunstancias. Las reglas concretas de Combate con dos
Armas se detallan en el Capitulo Tercero - Parte Segunda:
Combate.

Rango 1: Las Dos Hojas


La forma habitual de lucha en los duelos es a
cuchillo o con dos armas (cuchillo y espada corta o similar).
Dado que tus oponentes se enfrentan a dos armas en vez de
a una, la Dificultad para golpear a un iniciado de esta
escuela aumenta en 5 cada vez que utiliza las dos armas.

Rango 2: Fuerte y Rpido


En ste Rango el guerrero est tan compenetrado
con este estilo que puede hacer 2 ataques por turno.

Rango 3: Lluvia de Agujas


El combatiente puede elegir realizar un Aumento en
todos sus ataques para obtener un ataque extra, haciendo un total de 3 ataques por turno.

ESCUELAS DE ARTES MARCIALES


El humor es algo para el ganado, o para hacer el amor. Uno combate cuando es necesario, no
cuando est de humor.

Un personaje que tenga su habilidad de Combate sin Armas a nivel 3 o superior podr elegir adiestrarse
en Artes Marciales. El personaje puede escoger un rango igual o inferior a su Combate sin Armas -2, de
manera que a nivel 3 el mximo rango es 1, a nivel 4 es 2 y a nivel 5 es Rango 3. Hay que tener en
cuenta que no puede elegir un nmero de tcnicas superior a su Combate sin Armas -2, as, a nivel 5 en
la habilidad el personaje tendr 3 tcnicas.

El personaje puede elegir libremente rangos de artes marciales defensivas u ofensivas segn le
convenga o elegir rangos inferiores a los que les correspondera. Por ejemplo, un personaje con
Combate sin Armas 5 podra elegir Ataque anticipado (Rango 1 Defensivo), Ataque Poderoso (Rango 1
Ofensivo, cuando podra haber escogido un rango 2) y Ataque Concentrado (Rango 3 Ofensivo, aunque
no haya elegido ninguna tcnica de Rango 2).

Cada rango tiene igual coste que mejorar una Habilidad, las tcnicas solo se aplican al Combate sin
Armas, si se desea que se apliquen al combate cuerpo a cuerpo con armas en primer lugar se deber
tener el mismo nivel en ese arma que el que se requera para el combate sin armas, en segundo lugar
deben ser armas clsicas de las artes marciales y en tercer lugar cada rango costar el doble.

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ARTES MARCIALES DEFENSIVAS
Rango 1: Ataque Anticipado
Se basa en el lema de Quien golpea primero, golpea el ltimo. Estos guerreros esperan a que
su enemigo inicie su ataque para adelantarse a su desenlace, por lo que tiran dos dados para la
iniciativa, guardando ambos.

Rango 2: Finta
El guerrero ha aprendido a realizar fintas que desequilibran al enemigo dejndole en una
posicin vulnerable. El guerrero hace una Tirada Simple de Agilidad + Combate sin Armas contra los
Reflejos x 5 de su oponente. Si lo consigue, la Dificultad del oponente para ser golpeado en el siguiente
turno es de 5.

Rango 3: Desarme Mejorado


El guerrero sabe que hay ms de una forma de derrotar a un oponente. En vez de hacer un
ataque normal, este guerrero puede hacer una Tirada Simple de Agilidad + Combate sin Armas contra la
Habilidad en armas de su oponente x 5. Si tiene xito, lo desarma. Si hace dos Aumentos, puede acabar
con el arma en sus manos.

ARTES MARCIALES OFENSIVAS


Rango 1: Ataque Poderoso
Si el guerrero realiza un aumento para causar dao extra, recibe no 1 sino 2 dados extra de
dao por aumento realizado.

Rango 2: Ataques Mltiples


El guerrero ha conseguido suficiente habilidad en el arte de la distraccin como para poder
hacer dos ataques por turno.

Rango 3: Ataque Concentrado


Finalmente, el combatiente es capaz de detectar los puntos dbiles de su adversario y
concentrar en ellos sus ataques hacindolos tan mortales como sea posible. El guerrero puede declarar
un Aumento (pero slo uno) despus de su tirada de ataque.

ESCUELA SARDAUKAR Solo Sardaukar


Segn se cuenta un Sardaukar es capaz de igualar en combate singular a un maestro espadachn de
Ginaz de nivel 10 y equipararse con una adepta Bene Gesserit en el combate sin armas.

Las siguientes tcnicas se aplican para el combate con kindjal, espada larga o cuchillo, pero tambin
para el combate sin armas. Para progresar, su nivel de tcnica nunca podr superar el de Teologa, de
hecho la prdida de fe en su Religin Guerrera fue la causa de la decadencia Sardaukar.

Rango 1: La Senda del Sardaukar


El guerrero empieza a aprender como canalizar su Fuerza. Cada vez que tira para golpear y
para el dao, suma su Fuerza al total de la tirada.

Rango 2: La Montaa No Se Mueve


En ste Rango el guerrero aprende el secreto de la verdadera resistencia. Una vez al da puede
gastar un Punto de Don para hacer una Tirada Simple de Resistencia de Dificultad 20 e ignorar todo el
dao de un nico golpe.

Rango 3: Dos Ataques, Una Mente


En este Rango el guerrero ha aprendido cmo realizar dos ataques por turno.

Rango 4: La Rabia Imparable


En este Rango, el guerrero aprende a liberar su rabia de manera controlada. Al principio de
cada turno puede decidir sacrificar 3 puntos de Heridas para guardar un dado adicional para golpear o
para el dao hasta el final del turno.

Rango 5: La Montaa No Cae


El guerrero puede gastar un punto de Karama al inicio de un turno para realizar una nica
accin, incluso aunque no pudiera debido a sus Heridas (Cado, Inconsciente o Muerto). El guerrero
puede continuar realizando una nica accin por turno mientras le queden puntos de Don que gastar.

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EL CAMINO MISTERIOSO Solo Bene Gesserit

Las tormentas engendran tormentas. La rabia engendra rabia. La venganza engendra


venganza. Las guerras engendran guerras. - Aforismo Bene Gesserit

El camino misterioso de la batalla est basado en el completo control prana-bindu. Las tcnicas de
combate cuerpo a cuerpo provienen de viejas culturas Terrqueas donde depende el control supremo de
los msculos de su ferocidad pasmante. No solo las maniobras de combate dependen de este
entrenamiento sino tambin habilidades con el cuchillo y otras armas cuerpo a cuerpo o lanzables
requieren de este dominio de msculos y nervios. El estilo combina las poderosas habilidades "internas"
con las devastadoras maniobras "externas" con una efectividad sin rival.

Estas tcnicas se aplican en Combate sin Armas, armas blancas y armas lanzables. Pero tambin pueden
aplicarse en cualquier accin que no sea de combate y que el DJ estime que el entrenamiento prana-
bindu puede ayudar, lo que abarca prcticamente cualquier accin fsica.

Rango 1: El Miedo es un Verdugo Mental


Las Hermanas son entrenadas en el control de la mente sobre el cuerpo, suprimiendo sus
miedos durante el combate. Por ello, pueden sumar su puntuacin de Karama a cualquier tirada de
golpear o de dao. Adems, pueden gastar hasta un
mximo de 2 puntos de Karama en una sola accin, en
lugar de 1. Cualquier intento de intimidacin,
interrogatorio o tortura contra la Hermana tendr su
dificultad aumentada en 5.

Rango 2: Uno con la Nada


En este Rango, el guerrero aprende a entrar en
un trance bindu. La Hermana puede gastar un punto de
Karama para ganar una accin adicional por asalto. Esta
habilidad no puede utilizarse para obtener un segundo
ataque. El trance bindu tambin puede usarse para entrar
en suspensin (tirada de Voluntad a dificultad 15), un
personaje en suspensin permanecer en estado de
letargo, de forma que su organismo consume una dcima
parte del oxgeno, agua y alimentos habitual. La
suspensin puede prolongarse durante horas o incluso
das.

Rango 3: En Todas Partes y en Ninguna


En este Rango, la Hermana ha aprendido a dejar
fluir su cuerpo y su mente hasta tal punto que tiene dos
ataques por asalto. Cualquier intento de intimidacin,
interrogatorio o tortura contra la Hermana tendr su
dificultad aumentada en 10.

Rango 4: El Indigno Caer


La Hermana ha dominado las tcnicas
meditativas del Camino Misterioso enseadas por la Bene
Gesserit. Si la tirada de dao del guerrero mata a su
oponente, este golpe no cuenta como uno de sus ataques
este turno y puede volver a atacar inmediatamente
despus.

Rango 5: Uno con el Todo y la Nada


La Hermana ha aprendido finalmente a liberar todo el poder del entrenamiento prana-bindu. Al
inicio del combate, antes de tirar incluso la Iniciativa, el guerrero hace una Tirada Enfrentada de Karama
contra Karama con su oponente. Si gana, obtiene un ataque antes de que se inicie el combate.
Normalmente la Dificultad para golpear a un blanco inmvil es de 5.

LA VOZ Solo Bene Gesserit y Honoratas Matres

La vida conduce al hombre serio por sendas abigarradas y tortuosas. Lo desconocido nos
rodea en cualquier momento dado. Es ah donde buscamos el conocimiento. - Madre superiora
Raquella Berto-Anirul, Oratoria contra el miedo

Mediante la voz las Bene Gesserit dominan a cualquier persona que deseen, adems pueden detectar
quien les est mintiendo, son llamadas las Decidoras de la Verdad. En definitiva, tienen un conocimiento
completo sobre la mente humana y pueden manipularla prcticamente a su antojo.

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El Rango que se tenga en la voz determina la eficacia con la que se pueden detectar mentiras o el tipo
de rdenes que se pueden dar. En este sentido la Voz funciona como un Habilidad cuya caracterstica
relacionada es la Voluntad. As para detectar si se dice la verdad el personaje realizar una tirada de
Voz-g-Voluntad contra Voluntadx5. Un personaje que sea consciente de estar siendo interrogado
podra intentar Actuar para disimular una mentira si dispone de esa habilidad, la dificultad de la accin
sera igual a la tirada obtenida por la BG.

Ordenes mximas en funcin del grado alcanzado:

Rango 1:
A rango 1 las rdenes son sencillas, con poca relevancia. Una posible orden sera obligar a
alguien a callarse o a repetir una frase. Ordenar a alguien que se detenga en lo que est haciendo puede
crearle dudas aunque no se detenga, por ejemplo es posible que el objetivo pierda su Iniciativa en un
combate o algo similar.

Rango 2: Dificultad +5
En este Rango, se puede ordenar alguna accin que el objetivo deber cumplir, pero debern
ser cosas sencillas y que (al menos aparentemente) tengan poca repercusin: abrir una puerta (a no ser
que haya sido encomendado a protegerla), salir de una habitacin, acercarse... Tambin puede usarse
como el rango anterior pero con mayor duracin (permanecer callado durante un par de horas, repetir
un mensaje al completo).

Rango 3: Dificultad +10


En este Rango, la Hermana es capaz de ordenar acciones an cuando el objetivo en
circunstancias normales se negara rotundamente a hacer, como soltar su arma, desproteger un lugar de
guardia Otro posible uso es obligar a alguien a no hablar sobre un determinado tema durante un
tiempo indefinido, o bien, obligarle a hablar sobre un tema que no le est permitido por alguna razn.

Rango 4: Dificultad +10


La Hermana es capaz de hacer cesar en su empeo acciones de todo tipo (incluso ataques) e
invertirlas por completo (hacer pensar a un atacante que soy su aliado).

Rango 5: Dificultad +15


Tal es el dominio alcanzado, que la Hermana es capaz de dar rdenes que suponen la muerte
del objetivo o de sus aliados, mediante el suicidio o asesinato por parte del objetivo.

ESCUELA MENTAT
Todo es posible por muy imposible que pareza.Utiliza la imaginacin se creativo y sers
recompensado. - Oscar Squaresson, de la escuela Mentat

Los Mentats se organizan segn sus capacidades en dos rdenes, cada uno de los cuales con tres rangos
diferentes. No todos los Mentats llegan a los rdenes mayores, tan solo los ms inteligentes alcanzan
alguno de sus tres rangos, siendo el primero el ms sencillo y el ltimo el ms complejo, aquel que slo
alcanzan unos pocos.

Cada vez que un Mentat deba alcanzar el Trance deber hacer una tirada de Inteligencia contra la
dificultad que el DJ estime apropiada. Las pifias provocan el Balbuceo Mentat.

Acciones sencillas pueden evitar la necesidad de entrar en Trance Mentat, esto aumentar su dificultad
pero la respuesta ser mucho ms rpida y evitar entrar en Balbuceo.

Ordenes menores:

Rango 1: Memorizador
El Mentat es capaz de almacenar grandes volmenes de informacin, como cientos de paginas
de lectura, conversaciones completas (incluyendo pausas y entonacin) o planos, y ms tarde
reproducirlos sin dificultad. Memorizar grandes volmenes de informacin supone entrar en Trance
Mentat, en general memorizar un libro de tamao medio (el contenido es indiferente) es una accin de
dificultad normal. El personaje puede utilizar su capacidad de Memorizar para disponer de 4 puntos
gratuitos en habilidades acadmicas, que podr repartir de diferente manera cada vez que Memorice
diferentes datos. Debe tenerse en cuenta que el Mentat tiene un lmite, y no podr memorizar nuevas
cosas si no permite que sus datos anteriores pierdan exactitud (a efectos de juego no podrs memorizar
cosas nuevas sin olvidar las antiguas). Una pifia provoca el Balbuceo.

Rango 2: Procesador
Los Procesadores son capaces de archivar la informacin adquirida para su fcil acceso y
actualizacin con una efectividad superior al 99%, adems pueden realizar clculos matemticos

93
complejos. Adems de poder realizar clculos avanzados sin necesidad de apoyo informtico ni de
ningn otro tipo (tan solo alcanzando el trance mentat), los procesadores pueden realizar (est obligado
a realizar) una tirada de Voluntad contra dificultad 15 para evitar el Balbuceo. Las pifias se tratan igual
que en Memorizador. Sin embargo los Procesadores guardan un dado menos en todas las acciones que
impliquen relacionarse con la gente, mostrndose a menudo ingenuos, acostumbrados a tratar
nicamente con datos.

Rango 3: Hipotetista
Un Hipotetista es capaz de inferir un resultado estadstico complejo a partir de los datos de que
dispone, averiguando (siempre que esto sea posible) que es lo que ocurrir ante una determinada
situacin, con una exactitud de entre el 92 y el 98%. El personaje realizar un chequeo por Trance
Mentat cuya dificultad depender tanto de la dificultad de la prediccin como de los datos disponibles.
Por supuesto el DJ revelar lo que estime oportuno ante un resultado ms o menos favorable. Un
Hipotetista ya no se ve afectado por los malus al trato con la gente que caracterizaban al Procesador.

Ordenes mayores:

La Inteligencia del personaje deber ser como mnimo igual a la del Rango Mayor que quiera adquirir. Si
un Mentat de un Orden Mayor sufre Balbuceo Mentat y comete una pifia en la tirada para intentar
evitarlo sufrir las consecuencias del Hielo Mentat.

Rango 4: Generalista
Un Generalista tiene un conocimiento detallado de prcticamente todo lo que ocurre en este
universo, lo que les hace ser tremendamente orgullosos, y a menudo desconfiados y eglatras. Como
consecuencia los Generalistas adquieren el grado 5 en todas las Habilidades Acadmicas (excepto
aquellas demasiado especializadas o secretas) o en cualquier otra que el DJ estime oportuna (por
requerir nicamente conocimientos en determinada materia), pero sufrir los mismos problemas en el
trato con la gente que un Procesador, no por ingenuidad sino por orgullo.

Rango 5: Simulacionista
Un Simulacionista puede ofrecer fcilmente a sus maestros diez cursos de accin y, lo que es
ms, inferir las docenas de posibles consecuencias de perseguir, alterar, combinar o desengranar
cualquiera de estos cursos. El Simulacionista ve en todo ser humano una serie de caractersticas de
comportamiento preparadas para ser orquestadas. A nivel de juego, un Simulacionista que pasase el
chequeo adecuado debera ser capaz de decidir la/s acciones ms convenientes en cada situacin. El
simulacionista ya no sufre los malus en el trato con la gente de los Generalistas.

Rango 6: Aconsejador
Slo uno de cada veinte novatos consigue alcanzar el sexto rango, Aconsejador. Maestro en
sabidura y diplomacia, poseyendo las habilidades de todos los rangos bajos, aadiendo sofisticacin y
entendimiento, un Aconsejador es igual en precio y valor a una legin Sardaukar o a un bloque de
participacin en la CHOAM, pues es capaz de transformar un gobernador mediocre en un respetado lder,
y un gobernador muy bueno en un emperador potencial. Adems de todas las habilidades de los
anteriores Rangos, un Aconsejador es capaz de detectar la mentira como un adepto de la Voz a Rango
4. En general cualquier
habilidad de rangos anteriores
recibira un Aumento Libre
para un Aconsejador.

Rango Especial:
Mentat-Asesino
La Escuela Ginaz de
Maestros Esgrimistas da
entrenamiento de Aconsejador
de Mentat, ayudando as a
crear la especializacin de
Mentat Asesino. Una
herramienta valiosa y
necesaria de cualquier Casa
Mayor antes del reinado de
Leto II. Expertos en trminos
de kanly, y las Grandes
convenciones, un Maestro
Asesino de una Casa debe
poseer una destreza elevada.
Un Mentat que alcance el
Rango 6 y tenga una AGI y
REF mnimos de 4, puede
prescindir de las mejoras de

94
este rango a cambio de convertirse en Maestro Asesino. El entrenamiento Ginaz proporciona 1 punto
gratuito en Atletismo, Sigilo, Trepar, Drogas y Venenos, Combate sin Armas, Arma Blanca, Defensa y
Cazador Buscador as como el acceso a la Escuela de Espadachines de Ginaz (pagando su coste).

Disfunciones Mentat

Balbuceo: Un Mentat que entre en Balbuceo se quedar sumido en su mundo interior un tiempo
proporcional al volumen de informacin que estaba tratando, entre unos pocos minutos y varias horas,
al tiempo que balbucea cosas incoherentes y mantiene la vista perdida. Durante este tiempo el
personaje no tiene control sobre si mismo, el Mentat simplemente est perdido en sus pensamientos,
cuando salga del trance est disfuncion supondr la perdida de la informacin almacenada por el Mentat,
que deber volver a ser almacenada.

Hielo Mentat: El Hielo Mentat nace de la duda propia, la incertidumbre sobre sus computaciones
llevan al Mentat a un momento en el que la ansiedad por sus dudas se convierte en la base de sus
pensamientos.

Los efectos iniciales son iguales a los del Balbuceo pero este estado frena todas las funciones Mentat
permanentemente hasta que la duda es quitada y la confianza restaurada, lo que lleva meses de
trabajo.

Tras la recuperacin el personaje podr volver a usar sus capacidades Mentat pero ser degradado en un
Rango de la Escuela y no podr volver a ascender jams.

ESCUELA DE ESPADACHINES DE GINAZ Solo Casa Ginaz


La tarea que nos hemos impuesto es la liberalizacin de la imaginacin, y la sumisin de la
imaginacin a la creatividad fsica del hombre. - Fiedre Ginaz, Filosofa del maestro espadachn

Durante largo tiempo los Espadachines de Ginaz se consideraron los mejores espadachines del Universo,
sus maestros solo han llegado a ser igualados en el arte de la espada por los temibles Sardaukar en sus
tiempos de gloria, pero a diferencia de estos basan su eficacia en la tcnica y el entrenamiento
intensivo, en lugar de en el fanatismo de la Religin Guerrera Sardaukar.

Las tcnicas de la escuela Ginaz pueden aplicarse en cualquier combate con arma blanca o espada (de
cualquier tamao y forma).

Rango 1: La Senda de la Espada


La Escuela de Ginaz enfatiza los sistemas de lucha ms tradicionales y rituales. Los
espadachines de Ginaz pueden aadir su Habilidad de Esgrima a cualquier tirada de Iniciativa.

Rango 2: Ataque de Precisin


La Escuela Ginaz es de precisin. Los guerrero de esta Escuela pueden ignorar los efectos de la
armadura de su oponente o ganar un Aumento Libre cuando atacan (para conseguir un dado de dao
adicional, golpear en un puo concreto, etc).

Rango 3: Muro de Espadas


El espadachn est hecho un maestro en su habilidad para detener los ataques del enemigo
bloquendolos con su arma. Sumas tu Habilidad de Esgrima a la dificultad para ser golpeado.

Rango 4: Un Ataque, Dos Cortes


El guerrero aprende cmo moverse tan rpidamente que puede hacer dos ataques por turno.

Rango 5: La Leccin Final


El espadachin ha alcanzado el grado 10 de la escuela de Ginaz: no hay fallos. Si el guerrero
aumenta su Dificultad, falla la tirada aumentada pero consigue un resultado mayor que la Dificultad
original, la tirada tiene xito, pero no consigue los beneficios de sus aumentos.

ESCUELA HORMU Solo Honoratas Matres

"No dependas solamente de la teora si est en juego tu vida." - Comentario Bene Gesserit

La escuela Hormu es el estilo de combate propio de las Honoratas Matres, en el se combina el camino
misterioso de la batalla Bene Gesserit, basado en el completo control prana-bindu, con los reflejos
superiores de las Honoratas Matres y la combinacin de golpes letales de patadas a los puntos dbiles
del cuerpo.

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Estas tcnicas se aplican en Combate sin Armas. Pero tambin pueden aplicarse en cualquier accin que
no sea de combate y que el DJ estime que el entrenamiento prana-bindu puede ayudar, lo que abarca
prcticamente cualquier accin fsica.

Rango 1: Actuar, no Pensar


Las Honoratas Matres han dominado el arte de dejar que sus msculos acten sin necesidad de
esperar a que reciban la orden del cerebro. Pueden sumar su puntuacin de Karama a cualquier tirada
de golpear o de dao. Adems, pueden gastar hasta un mximo de 2 puntos de Karama en una sola
accin, en lugar de 1. Tambin pueden utilizar su Caracterstica Reflejos para efectuar ataques Cuerpo a
Cuerpo (en lugar de Agilidad) y en otros casos que el DJ estime oportunos.

Rango 2: Uno con la Nada


En este Rango, el guerrero aprende a entrar en un trance bindu. La Honorata Matre puede
gastar un punto de Karama para ganar una accin adicional por asalto. Esta habilidad no puede
utilizarse para obtener un segundo ataque. El trance bindu tambin puede usarse para entrar en
suspensin (tirada de Voluntad a dificultad 15), un personaje en suspensin permanecer en estado de
letargo, de forma que su organismo consume una dcima parte del oxgeno, agua y alimentos habitual.
La suspensin puede prolongarse durante horas o incluso das.

Rango 3: Golpes Crticos


En este Rango, la Honorata Matre ha aprendido los secretos del cuerpo y a detectar puntos
dbiles, por ello pueden ignorar los efectos de la armadura de su oponente o ganar un Aumento Libre
cuando atacan (para conseguir un dado de dao adicional, golpear en un punto concreto, etc). Adems
puede liberar sus msculos dejnsolos fluir hasta tal punto que tiene dos ataques por asalto.

Rango 4: El Indigno Caer


La Honorata Matre ha dominado las tcnicas meditativas del Camino Misterioso enseadas por
la Bene Gesserit. Si la tirada de dao del guerrero mata a su oponente, este golpe no cuenta como uno
de sus ataques este turno y puede volver a atacar inmediatamente despus.

Rango 5: Ms all del Todo y la Nada


La Honorata Matre ha aprendido finalmente a liberar todo el poder del entrenamiento prana-
bindu, superando incluso a la mejor de las adeptas Bene Gesserit. Al inicio del combate, antes de tirar
incluso la Iniciativa, el guerrero hace una Tirada Enfrentada de Karama contra Karama con su oponente.
Si gana, obtiene un ataque antes de que se inicie el combate. Normalmente la Dificultad para golpear a
un blanco inmvil es de 5. Pero adems, en cualquier ataque, si la Honorata Matre aumenta su
Dificultad, falla la tirada aumentada pero consigue un resultado mayor que la Dificultad original, la tirada
tiene xito, aunque no consigue los beneficios de sus aumentos.

96
E
Ell S
Siisstte
emma
adde
e JJu
ueeg
goo

"Cualquier camino, si se sigue hasta el fin, no conduce exactamente a ningn lugar. Escalad
tan slo un poco la montaa para comprobar si es una montaa. Desde la cima de la
montaa, no podris ver la montaa" - Proverbio Bene Gesserit

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Dune es ms que un juego narrativo y un juego de mesa. Se puede pasar una noche entera jugando sin
tirar un slo dado y sin que se necesite usar las reglas. Sin embargo, cuando aparece el conflicto las
reglas estn ah para ayudar a determinar el resultado.

En general, las reglas entran en juego cuando se cuestiona el resultado de las acciones de uno o ms
personajes. Consigue acertar el Fremen con su crys? Es el soldado Sardaukar lo suficientemente fuerte
como para derribar la puerta? Todas estas preguntas se responden con una tirada de dados.

REGLAS RPIDAS

Si en algn momento te sientes confuso sobre qu hacer o cmo resolver una accin, sigue estos tres
pasos:

1.- El Director de Juego asigna una Dificultad (entre 5 y 40, normalmente 15).

2.- Determina la Caracterstica y la Habilidad (si hay alguna) adecuadas a la accin.

3.- Tira los dados y suma el resultado. Si el jugador iguala o supera la Dificultad tiene xito, si
no, falla.

Las reglas estn diseadas para ser flexibles. Todas ellas son sugerencias para hacer que tu partida
funcione mejor. Si ests cmodo usando todas las que te proporcionamos (y haciendo t mismo algunas
caseras), adelante. Si piensas que hay que tirar todas las reglas por la ventana, adelante tambin. Tan
slo recuerda la regla de oro.

La Regla de Oro de Dune


Si las reglas impiden de algn modo que te diviertas, ignralas.
Las reglas estn diseadas para permitirte imaginar qu acciones tienen xito y cules no. Pero antes de
empezar a hablar de las acciones, hablemos un poco del tiempo.

TURNOS

El DJ tiene la ltima palabra sobre el paso del tiempo durante una historia. l explica a los personajes
cunto tardan las cosas en suceder (utilizando su mejor juicio, por supuesto). Sin embargo, para facilitar
el control su una vez iniciado el combate, el tiempo se mide en "turnos". Generalmente, un turno puede
durar hasta cinco segundos, o ser tan breve como un latido. En circunstancias normales un personaje
slo puede realizar una accin por turno.

TIRAR DADOS (GUARDAR E IGNORAR)

Igual que muchos juegos tradicionales de tablero, Dune utiliza dados. El sistema utiliza dados de 10
caras, de los que necesitars varios. Puedes conseguirlos en tiendas especializadas. Cuando leas las
reglas relativas a los dados encontraras dos palabras que necesitan explicacin: "guardar" e "ignorar".
Cada vez que tiras un nmero de dados para determinar el resultado de una accin, guardars algunos e
ignorars otros. Los dados que guardas se suman para formar un total, mientras que los que ignoras no
cuentan. Cuando tiras varios dados normalmente guardars los que obtienen la tirada ms alta (10, 9 y
8) e ignorars las tiradas bajas (3, 2 y 1).

Ejemplo: Andrs est tirando cinco dados, de los cuales puede guardar tres (ignorando el resto). Tira y
obtiene 9,5, 3,4 y 7. Como slo puede guardar tres de los cinco dados, decide guardar 9, 7 y 5, e ignora
4 y 3. Esto le da un total de 21.

Caractersticas
Cmo de fuerte es tu personaje? y lo que es ms importante, es ms fuerte que el personaje que est
creando tu amigo? Estas cuestiones se responden con un sistema de Caractersticas. Igual que alguna
gente es ms fuerte, rpida o decidida que otra, tambin la son los personajes con los que jugars.
Imagina que todo el mundo en Dune tiene una puntuacin entre 1 y 4 en un grupo de caractersticas,
aunque algunos personajes particularmente excepcionales pueden alcanzar grado 5. Un personaje con
una Fuerza de 4 es fsicamente ms poderoso que uno con una Fuerza de 1, y as con todo.

Cada personaje en Dune tiene nueve caractersticas: Fuerza, Resistencia, Agilidad, Reflejos, Inteligencia,
Voluntad, Percepcin, Carisma y Karama.

Hemos diseado el sistema de juego de DUNE para que sea fcil y flexible. El sistema de resolucin de
Caracterstica + Habilidad es adaptable a casi cualquier situacin. Se puede usar cualquier Habilidad con
cualquier Caracterstica, permitiendo cualquier tipo de tirada, simulando casi cualquier tipo de
acontecimiento.

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Caractersticas Fsicas
Son las relativas al estado fsico del cuerpo. Tus msculos, tus huesos, la velocidad de tus
movimientos

AGILIDAD

La Agilidad es la capacidad de moverse con gracia y estilo, de ser capaz de controlar las propias
acciones. Los personajes con una Agilidad elevada son capaces de realizar complicados movimientos
coordinados con facilidad.

Agilidad 1: Torpe y desmaado.


Agilidad 2: Coordinacin normal, requiere concentracin para acciones difciles.
Agilidad 3: Incluso tus acciones normales resultan grciles.
Agilidad 4: Casi tienes un sentido especial para el movimiento.
Agilidad 5: Incluso tus movimientos ms minsculos parecen una danza.

FUERZA

La capacidad de un personaje para alzar, cargar, empujar y soportar se representa por su Fuerza. Es, en
palabras sencillas, la fuerza bruta. La Fuerza es la Caracterstica que determina cunto dao puede
hacer un personaje en combate.

Fuerza 1: Dbil y nada imponente fsicamente.


Fuerza 2: Normal, capaz de levantar aproximadamente 45 kgs.
Fuerza 3: Suficientemente fuerte como levantar 90 kgs.
Fuerza 4: Tu fuerza tiene fama entre tus conocidos. Capaz de levantar aproximadamente 135
kgs.
Fuerza 5: Tu fuerza es legendaria en todo el Imperio. Eres capaz de levantar aproximadamente
180 kgs.

REFLEJOS

Los Reflejos de un personaje representan lo rpido que puede reaccionar a un estmulo repentino. Un
personaje con Reflejos elevados puede actuar casi sin pensar.

Reflejos 1: Necesitas un momento o dos para que tu mente encuentre la forma de superar
grandes obstculos.
Reflejos 2: Reflejos normales, no demasiado refinados.
Reflejos 3: Capaz de reaccionar antes que nadie.
Reflejos 4: Capacidad felina de presentir el peligro.
Reflejos 5: Sales de la habitacin antes de que nadie sepa que te has ido.

RESISTENCIA

La Resistencia representa el "aguante" de un personaje. Un corredor de largas distancias tiene una


Resistencia alta, igual que un campen de natacin. Cuanto mayor es la Resistencia de un personaje,
ms puede forzar sus reservas fsicas hasta el lmite.

Resistencia 1: Sistema inmunolgico dbil, propenso a las enfermedades y a las afecciones


crnicas.
Resistencia 2: Salud normal, puede coger un resfriado con frecuencia.
Resistencia 3: Camina con un tobillo torcido sin quejarse y corre largas distancias antes de
cansarse.
Resistencia 4: Robusto y poderoso, capaz de realizar increbles proezas de aguante.
Resistencia 5: El personaje puede nadar grandes distancias con facilidad, recuperarse de
enfermedades sin atencin mdica e ignorar graves heridas.

Caractersticas Mentales
Son las relativas a la capacidad mental, en ellas tan slo influye tu cerebro y tu velocidad para pensar
rpido o realizar operaciones complejas. Tus msculos, tus huesos, la velocidad de tus movimientos

CARISMA

El Carisma es una medida de lo bien que cae el personaje a los dems, y tambin de sus capacidades
para el mando y el liderazgo. El Carisma es tambin la capacidad del personaje para sentir los estados
emocionales de los dems.

99
Carisma 1: Casi siempre te las arreglas para decir algo equivocado.
Carisma 2: Eres capaz de llevarte bien con la gente que se lleva bien contigo.
Carisma 3: Sueles caer bien a todo el mundo.
Carisma 4: Tienes madera de lder. Eres capaz de percibir los sentimientos de otros, aunque
intenten ocultarlos.
Carisma 5: Nadie te olvidara despus de conocerte, caes bien incluso a tus enemigos.

INTELIGENCIA

La Inteligencia es la habilidad de adquirir y aplicar conocimientos; la capacidad de un personaje de


reunir y procesar informacin. Cuanto mayor es la Inteligencia de un personaje ms rpido conectar los
hechos, resolver enigmas y pensar con claridad.

Inteligencia 1: Fcil de confundir y de pensamiento lento.


Inteligencia 2: Pensador normal, puede seguir conversaciones complejas con dificultad.
Inteligencia 3: Puede resolver enigmas y descifrar cdigos con poco esfuerzo.
Inteligencia 4: Intelecto de un estudioso, no es fcil que le engaen ni los mentirosos ms
hbiles.
Inteligencia 5: Un autntico genio, de pensamiento claro y brillante.

PERCEPCIN

La Percepcin es la capacidad de un personaje de percibir el mundo que le rodea utilizando los cinco
sentidos. Los personajes con una Percepcin elevada son capaces de discernir detalles diminutos y leves
diferencias.

Percepcin 1: Te pierdes hasta los detalles importantes y obvios.


Percepcin 2: Notas las cosas cuando prestas atencin.
Percepcin 3: Has aprendido a encontrar los detalles importantes.
Percepcin 4: Echas un vistazo, cierras los ojos y recitas todos los detalles de una habitacin.
Percepcin 5: No importa lo pequeo o insignificante que sea, ningn detalle se te escapa.

VOLUNTAD

La Voluntad representa la capacidad del personaje para decir "no". Igual que la Resistencia es la
capacidad de soportar "distracciones" fsicas, la Voluntad es su contrapartida mental.

Voluntad 1: Tmido, inseguro, fcil de atemorizar, de voluntad dbil y fcilmente manipulable.


Voluntad 2: Normal, fcil de convencer si los objetivos son los mismos.
Voluntad 3: No tiene una gran voluntad, pero tampoco es fcil disuadirle de algo.
Voluntad 4: Casi inamovible en sus resoluciones.
Voluntad 5: Voluntad de hierro, firme y resuelto.

KARAMA

Se dice que, en todo universo, no hay nada seguro, nada equilibrado, nada perdurable, que
nada permanece en su estado original, que se producen cambios cada da, cada hora, cada
momento. - Panoplia Propheticus de la Bene Gesserit

En el Universo de Dune Karama significa literalmente milagro, es una accin iniciada en el mundo del
espritu.

El Karama es aquello que hace que el personaje sea diferente de la gente normal, representa de alguna
manera su capacidad para realizar acciones heroicas cuando son necesarias, para sobrevivir a una
situacin de vida o muerte podra decirse que el Karama representa la Suerte de un personaje.

Normalmente no se utiliza como el resto de las habilidades (aunque puede hacerse en momentos en los
que la suerte sea la nica posibilidad) sino que se utiliza siguiendo las reglas de Gastando Karama, en el
siguiente apartado.

GASTANDO KARAMA

Gastar un punto de Karama aumenta una de tus Caractersticas o Habilidades en uno durante una
tirada.
En circunstancias especiales la gente puede actuar ms all de sus capacidades normales. Cada vez que
un personaje realiza una tirada puede decidir "gastar" un punto de Karama para incrementar el valor de
la Caracterstica o Habilidad adecuada en uno. Esto indica que el personaje tirar o guardar un dado
adicional en esta tirada.

Bajo circunstancias normales, un personaje slo puede gastar un Punto de Karama por tirada. En
situaciones extremas (a discrecin del DJ) pueden gastarse puntos de Karama adicionales, pero nunca

100
ms que la puntuacin en la Habilidad o Caracterstica. Las circunstancias extremas que pueden empujar
a un personaje a tales proezas deberan aparecer una o dos veces por historia y marcar la diferencia
entre el xito y el fracaso, la vida y la muerte.

Un personaje slo puede gastar tantos puntos de Karama como su puntuacin de Karama.
Gastar puntos de Karama no disminuye dicha puntuacin en absoluto, simplemente hay un nmero
mximo de los que puede disponer el personaje. Al inicio de cada historia los personajes recuperan sus
puntos de Karama por completo. Al final de una noche de sueo o tras una hora de meditacin
ininterrumpida, un personaje recupera tambin todos sus puntos.

Las Dos Tiradas


Hay dos tipos de tiradas en Dune: Simples y Enfrentadas.

Una Tirada Simple se usa cuando un personaje acta por su cuenta, cuando slo se ponen a prueba sus
propias habilidades.

Una Tirada Enfrentada, por otro lado, ocurre cuando otro personaje se opone (o enfrenta) activamente a
su accin.

LA TIRADA SIMPLE

. Paso Uno: el jugador declara una accin y el DJ asigna una Dificultad.


. Paso Dos: tira un nmero de dados igual a la Caracterstica (o Habilidad) del personaje y smalos.
. Paso Tres: compara el total obtenido con la Dificultad.
. Paso Cuatro: si la tirada es mayor o igual a la Dificultad, la accin tiene xito. Si es menor, la accin
falla.

Una Tirada Simple es una Accin cuyo resultado depende nicamente de la habilidad y capacidad del
personaje. "Es el personaje lo suficientemente fuerte como para levantar esa roca grande?" sera un
ejemplo de Tirada Simple. El DJ decide la Caracterstica adecuada y la dificultad de la tirada (la
Caracterstica de Fuerza seria la ms indicada para levantar una roca grande, y la dificultad sera quiz
20) y el jugador tira un nmero de dados de 10 caras igual a su Caracterstica. Luego comparas el total
de los dados con la Dificultad. Si la tirada es igualo mayor que la Dificultad, ha tenido xito. Si su tirada
es menor que la Dificultad, no lo ha conseguido. El DJ asigna las Dificultades para todas las tiradas
usando la tabla como gua.

LA TABLA DE DIFICULTADES
<5 = Muy Fcil o Rutinario
5 = Fcil
10 = Normal (la Dificultad por defecto)
15 = Difcil
20 = Muy Difcil
25 = Heroico
30 = Nunca hecho antes
35 = Nunca se volver a hacer

LA TIRADA ENFRENTADA

Las Tiradas Enfrentadas son algo diferentes a las Tiradas Simples. Un personaje ha de hacer una Tirada
Enfrentada cuando otra persona se opone a su Accin. El DJ le indica que tire un nmero de dados igual
a la Caracterstica apropiada, de la misma manera que en la Tirada Simple, pero:

. La Dificultad de una Tirada Enfrentada es igual a la Caracterstica del oponente por cinco.
. El resultado del enfrentamiento se determina por el grado de xito de ambos personajes en el mismo.
En una tirada enfrentada puede ocurrir uno de estos tres resultados:

1) Si slo uno de los personajes saca su tirada, gana el enfrentamiento de forma decisiva.
2) Si ambos personajes tienen xito en sus tiradas, el que obtuvo una tirada ms alta 1a
gana, pero por muy poco.
3) Si ninguno de los personajes tiene xito en su tirada, el enfrentamiento prosigue en el
siguiente asalto.

Por ejemplo, digamos que un personaje est haciendo un pulso con otro personaje. Ambos participantes
harn una tirada. El personaje tiene una Fuerza de 4, mientras que su oponente tiene u1la Fuerza de 5.
La dificultad para ambas partes es igual a la Caracterstica enfrentada x5
La dificultad para el personaje es de 25 (Fuerza 5 x 5) mientras que la de su oponente es de 20 (Fuerza
4 x 5). Ambos tiran sus dados.
El personaje tira sus cuatro dados y obtiene: 4, 8, 3 y 9, para un total de 24. Esto es menos que su
Dificultad de 25, por lo que falla. Su oponente tira y obtiene: 7, 8, 5, 3, 4 y 5. Su total es de 32, mayor

101
que la Dificultad de 20, por lo que lo logra. El oponente gana el enfrentamiento.

DIECES

Cada vez que un jugador saca un 0 cuenta como un 10. Puede volver a tirar el 0 y aadir la
siguiente tirada a la primera. Por ejemplo, un jugador saca un 0..Tira el dado de nuevo y obtiene un
5. Esto hace un total de 15. Mientras el jugador siga sacando 0 puede seguir tirando y sumando los
resultados.

UTILIZAR HABILIDADES

Cuando un personaje usa una habilidad, el DJ decide qu caracterstica se adapta mejor a la situacin.
Por ejemplo, si un sardaukar est blandiendo su espada, el uso de su habilidad de esgrima ira
acompaado seguramente de Agilidad (Agilidad + esgrima). Sin embargo, si estuviera evaluando la
calidad de una espada, tirara Percepcin + esgrima. El personaje tira un nmero de dados igual a su
Habilidad, pero slo guarda (cuenta) un nmero de dados igual a su puntuacin en la Caracterstica. Las
habilidades permiten al personaje tirar dados adicionales e ignorar en ocasiones las tiradas ms bajas.
En adelante, utilizaremos en estas reglas la nota "Habilidad-g-Caracterstica". Esto significa que tiras un
nmero de dados igual a la puntuacin de la Habilidad, pero slo guardas un nmero de dados igual a la
Caracterstica. Hay veces en que otras palabras reemplazarn "Caracterstica" y/o "Habilidad", pero
siempre guardars un nmero de dados igual a la segunda palabra de la ecuacin. En ocasiones, un
personaje puede acabar tirando menos dados de los que guarda. En ese caso, guarda todos los dados
que tira.

Habilidades a 0: Un personaje que tenga una habilidad a 0 recibir un nico dado, pero adems la
dificultad de la accin ser incrementada a discrecin del guardin segn la complicacin que tenga
usarla sin entrenamiento. Por ejemplo atacar con un Palo sin tener habilidad de armas Contundentes
podra aumentar su habilidad en slo 5 unidades, pilotar un Tptero podra aumentar en 20 (slo se
conseguira sacando dieces sucesivos), y leer un idioma totalmente desconocido y entenderlo podra ser
sencillamente imposible.

Progresin en las Habilidades: Una habilidad a 1 representa una iniciacin bsica en una habilidad,
existe un 10% de probabilidades de que el personaje realice una accin de dificultad normal en la que
est implicada dicha habilidad y un 50% de realizar una accin sencilla. Una habilidad a nivel 2
corresponde con un nivel intermedio, el 50% de las acciones de dificultad normal tendrn xito y en
torno al 75% de las sencillas. Con 3 las difciles se realizarn correctamente el 50% de las veces, las
normales el 75% y las sencillas sern muy difciles de fallar. Y as progresivamente. Tener las
habilidades a 1 no representa una gran ventaja, pero evita el aumento de dificultad por Habilidades a 0
y es un paso necesario para tener cierta soltura, lo que correspondera al nivel 2.

Talento frente a Habilidad: Los personajes que tienen Caractersticas elevadas y Habilidades bajas se
vern afectados por las Heridas en mayor grado que los personajes con Habilidades elevadas. As es
corno debe ser. Los personajes con ms experiencia son capaces de manejar mejor el dao que los
personajes que son algo bisoos. Adems de nada sirve ser muy Inteligente a la hora de manejar un
computador si no tienes ni idea de la habilidad Computadores, la potencia sin control no sirve de nada.

ACCIONES CONJUNTAS

Habr ocasiones en las que ms de una persona est trabajando conjuntamente para realizar una
accin. Pueden ser un grupo de gente intentando empujar una gran roca por la colina, o quiz slo unos
cantantes actuando en la corte.
En todas estas situaciones el grupo ha de escoger un personaje principal. La tirada se hace basndose
en l, pero modificada por los dems componentes del grupo. El personaje principal es el que tiene la
mayor puntuacin en la Caracterstica adecuada. Los dems suman su nivel de habilidad a la tirada. En
una tirada sin habilidad (tirando slo por la Caracterstica, por ejemplo), el personaje principal tira un
dado adicional por cada persona que ayude.
Ejemplo: Un grupo de sardaukar estn intentando derribar una puerta. El sardaukar principal tiene una
Fuerza de 4. Dado que hay tres sardaukar que le ayudan, tirar (pero no guardar) un dado adicional
por sardaukar que le ayude. Como hay otros tres, tirar siete dados guardando cuatro.
Ejemplo: Un maestro asesino y sus asistentes estn preparando un poderoso veneno. El maestro tiene
una Inteligencia de 4 y Drogas y Venenos a 3, por lo que tirar 3 dados y guardar 3. Los asistentes
tienen una puntuacin de Drogas y Venenos de 3 y 2, por lo que el herrero podra tirar 8 y guardar 4.

AUMENTOS

Cuando el DJ da al jugador una Dificultad muy fcil, o si el jugador quiere lograr algo espectacular, el
jugador puede aumentar la dificultad en 5 puntos. "Subiendo las apuestas" o Aumentando la dificultad
se incrementa tambin la espectacularidad del xito si se logra. Los Aumentos permiten al personaje
realizar tareas ms rpidamente, con mayor eficiencia o con ms estilo. Un "golpe localizado" (golpear a
un oponente en la mano, disparar una flecha a la pierna de un enemigo, etc.) es un ejemplo de

102
aumento, pero el DJ indicar al jugador cmo de difcil es el golpe localizado, y cuntos aumentos se
necesitan para conseguirlo. Conforme avances en las reglas irs viendo ms referencias a "Aumentos",
que siempre indican un incremento de 5 puntos a la Dificultad para lograr un xito mayor. Recuerda
que, aunque mentas el nivel de xito, tambin ests aumentando tus posibilidades de fracaso. Si la
dificultad se incrementa en otra cantidad que no sea (con magia o habilidades especiales), cada
incremento de 5 ms sobre la dificultad base considera un "aumento".. Un jugador no puede hacer
ms Aumentos a la Dificultad que la puntuacin que su personaje tenga en el Anillo Karama; si tu
personaje tiene un Karama de 2 00 puedes hacer dos Aumentos por tirada. ! Ocasionalmente un
personaje recibir u "Aumento Libre". Un Aumento Libre otorga personaje el resultado de un aumento
normal pero no sube la Dificultad.

EJEMPLOS DE AUMENTOS

1 Aumento Golpear el torso


2 Aumentos Golpear los brazos o las piernas, hacer sangre sin causar un dao significativo.

3 Aumentos Golpear en la cabeza, cuello o manos. Intentos de desarme. Golpear las junturas de la
armadura del oponente.

4 Aumentos Recortar el bigote del oponente.

AUMENTOS LIBRES

Un Aumento Libre te da las ventajas de un Aumento normal sin subir la Dificultad.

En algunas circunstancias, el DJ puede recompensar al personaje con un Aumento Libre para una tirada.
Esto significa que si el jugador logra la tirada ser recompensado con los efectos del Aumento sin haber
elevado la Dificultad (o con los de otro Aumento si ya haba anunciado Aumentos por su cuenta). Los
Aumentos Libres pueden ser el resultado de estar familiarizado con la situacin tctica, haber hecho con
xito una tirada de Percepcin para analizar la tcnica de tu oponente o muchas otras situaciones. Este
aumento libre no altera en modo alguno la Dificultad y no cuenta respecto al lmite de Aumentos del
jugador si ste desea hacer otros Aumentos por su cuenta.

COMPLICACIONES

Algunas cosas que pueden hacer que golpear a un oponente resulte ms difcil pueden representarse con
aumentos de la Dificultad para golpearle.

+ 5: Mal piso o visin dificultosa.

+ 10: Cobertura parcial, un objetivo movindose rpidamente, largo alcance.

+ 15: Cobertura casi total, alcance extremo.

+ 20: Cegado.

DIEZ DADOS POR TIRADA

A veces, un personaje tiene dados extra para tirar debido a objetos, Aumentos exitosos en una tirada
previa o por otros mtodos. Sin embargo, ninguna tirada se realizar con ms de diez dados.

REVISIN RPIDA DE LAS REGLAS

Todas las reglas para resolver acciones e DUNE siguen tres pasos. Cuando no ests seguro sobre qu
hacer, recuerda estos tres pasos y todo ir bien.

1. Asigna una Dificultad.


2. Determina qu Caracterstica y/o Habilidad (si hay alguna) son apropiadas para la accin.
3. Tira los dados. Si el personaje obtiene un resultado igualo mayor que la Dificultad, lo consigue. Si no,
falla.

Ya est. Lo dems es introducir los detalles.

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TRMINOS DE JUEGO

Accin: Un nico acto realizado por un personaje durante un turno. Cada personaje puede realizar una
accin por turno.

Aumento: Cuando el DJ asigna una Dificultad el jugador puede decidir aumentar la Dificultad en
incrementos de 5. Por cada 5 puntos que aumenta la Dificultad el jugador mejora la calidad de su xito.

Aumento Libre: Cuando el personaje obtiene los beneficios de un aumento sin incrementar la
Dificultad.

Caracterstica: Los talentos naturales de un personaje, los atributos fsicos y mentales que posee de
manera intrnseca, y no por aprendizaje. Las Caractersticas se anotan normalmente con una puntuacin
de uno a cinco. Cuanto mayor es la puntuacin, mejor es la Caracterstica.

Dificultad: Nmero asignado por el DJ cuando un personaje declara una accin. Cuanto mayor es la
Dificultad, ms difcil es la accin.

Director de Juego (DJ): El jugador que dirige el juego. No juega con un personaje en concreto, sino
que interpreta todos los personajes que los dems jugadores encontrarn en Dune.

Guardar e Ignorar: Cuando un personaje realiza una Accin, el jugador tira un nmero de dados. A
travs del libro de reglas, el total siempre aparece anotado bajo esta frmula: " A-g-B". "B" es el
nmero total de dados que puede guardar (sumndolos) y "A" es el nmero total de dados que se
lanzan pero que debes ignorar (no puede sumar al total).

Habilidad: Una palabra que describe los conocimientos que ha aprendido el personaje. Todas las
Habilidades van acompaadas de puntuaciones de uno a cinco. Cuanto mayor es la puntuacin ms
experto es el personaje en esa Habilidad concreta. Ningn personaje puede tener una puntuacin en una
habilidad superior a cinco.

Heridas: Una medida de la salud general del personaje. El personaje tiene un nmero de Heridas que
puede perder. Cuanto menor es su total de Heridas, ms prximo est de la muerte.

PNJ: Personaje No Jugador. Es un personaje interpretado por el DJ, uno que no pertenece a ningn
jugador.

Personaje: Una lista de palabras y nmeros que representan a una persona. Cada jugador asume el
papel de un personaje en la historia presentada por el Director de Juego.

Puntuacin: Un nmero, normalmente entre uno y cinco, que representa una Caracterstica o
Habilidad. Cuanto mayor es la puntuacin mejor es la Caracterstica o Habilidad.

Rango de Escuela: Un nmero que representa el nivel de logro que ha conseguido un personaje en su
escuela.

Tirada: Un nmero de dados que se tiran para determinar el xito o fracaso de una accin.

Tirada Enfrentada: Una accin que un personaje realiza contra un oponente que se resiste activamente
a ella.

Tirada Simple: Una accin cuyo resultado se basa nicamente en la habilidad y capacidad del
personaje.

Turnos: Una medida de tiempo. Cada turno dura aproximadamente cinco segundos. Un personaje
puede realizar una accin por turno.

104
C
Coom
mbba
atte
e

"Una buena causa no hace que la guerra sea justa." - Leto

Cuando dos fuerzas pequeas se enfrentan, se produce una Escaramuza. Las Escaramuzas pueden
implicar entre dos y doce combatientes, aproximadamente. Se resuelven en tres pasos:

Paso Uno: Determinar la Iniciativa.

Paso Dos: Declarar Acciones.

Paso Tres: Resolver Acciones.

Paso Uno: Determinar la Iniciativa


Al inicio de un turno de combate, el DJ pide a los jugadores que tiren 1D10 y sumen su puntuacin de
Reflejos al resultado. Como siempre, si se obtiene un 10 se vuelve a tirar y se suma el resultado. El DJ
hace tiradas similares para todos los PNJs implicados en el combate. El DJ anota quin sac de mayor a
menor. El personaje o PNJ que obtuvo la tirada mayor realiza la primera accin, seguido por el personaje
con la siguiente mejor tirada y as. La persona que obtuvo la peor tirada realiza la ltima accin. Los ju-
gadores declaran las acciones empezando por el ms lento y acabando por el ms rpido, para que los
personajes con iniciativa ms alta puedan or lo que estn planeando todos los dems.

Paso Dos: Declarar Acciones


Para mantener un orden de cosas, una Escaramuza se divide en Turnos. Cada turno dura
aproximadamente 5 segundos, tiempo suficiente para que cada personaje realice una Accin. Un
personaje que desee entrar en combate cuerpo a cuerpo deber hacerlo con una de estas tres
maniobras: Ataque Normal, Ataque Total o Defensa Total.

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MANIOBRA: ATAQUE NORMAL

Cuando un personaje intenta herir a alguien, la Dificultad bsica para golpear con xito es igual a los
Reflejos del blanco multiplicados cinco. Hay muchas
cosas que pueden modificar esta Dificultad (un escudo,
las condiciones de combate, etc.) y algunos enemigos
pueden tener una Dificultad para ser golpeados que no
tiene nada que ver con sus Reflejos. Sin embargo, si el
personaje es capaz de lograr la tirada simple de
[Habilidad de Arma]-g-[Caracterstica], deber hacer
una segunda tirada para determinar cunto dao ha
causado. Muchas veces se tratar de una simple tirada
de [Habilidad de Arma]-g-[Agilidad] pero, por
supuesto, no es siempre el caso.

MANIOBRA: ATAQUE TOTAL

Si un personaje escoge Ataque Total obtiene dos dados


adicionales para tirar (pero no para guardar) en la
tirada para golpear. La Dificultad para golpear a un
personaje que realiza un Ataque Total es slo de 5.

MANIOBRA: DEFENSA TOTAL

La maniobra de Defensa Total la usan los personajes


que simplemente quieren evitar el ataque de otros
personajes. Su nica accin en este turno es esquivar.
Para ello, el defensor tira tantos dados como tenga en
la Habilidad de Defensa y suma a la Dificultad para ser
golpeado el dado ms alto (nicamente). Los dieces se
vuelven a tirar como es habitual. As, la Dificultad para
golpear a un personaje que realiza Defensa Total es de
sus Reflejos x 5 ms la puntuacin del dado ms alto
en una tirada de Defensa (sin Caracterstica).

ARMAS A DISTANCIA

Usar un arma a distancia en DUNE; no es muy distinto a usar un arma de cuerpo a cuerpo. El DJ puede
pedir una Dificultad mayor debido a la cobertura, la distancia o el movimiento del blanco. Igual que las
dems armas, es simplemente una cuestin de tirar para golpear, y luego tirar para calcular el dao del
golpe.

Hay una diferencia, no obstante: en medio de un combate se suele confiar ms en el instinto que en su
precisin. Cuando dispara un arma de proyectiles, un personaje utiliza sus [Arma Corta]-g-[Reflejos] en
vez de su Agilidad a no ser que el ataque sea apuntado.

Utilizar armas de combate a distancia cuando se esta trabado en Cuerpo a Cuerpo suele aplicar un +5 a
la Dif excepto en el caso de las pistolas, y posiblemente penalizadores mayores en el caso de armas
especialmente voluminosas, como los fusiles.

LUCHA CON DOS ARMAS

Un personaje que escoja luchar en cuerpo a cuerpo con dos armas de mano tendr Dif+5, adems las
armas deben tener un tamao pequeo o medio. Se considera que el personaje causa el dao con el
arma ms larga de ambas, hacerlo con la ms corta supone otro +5Dif. A parte atacar con el arma
concreta de la mano torpe supone +5Dif adicional por mano torpe (salvo que se tenga la Ventaja
Ambidiestro), por lo que si el arma mas corta esta en la mano torpe y se desea atacar con ese arma en
total seria Dif+15 (por luchar con dos armas, por atacar con la mas corta y por mano torpe). La ventaja
de este estilo de lucha radica en que el personaje puede decidir en cada turno sumar su Habilidad con
ese Arma concreta a la tirada para impactar y herir o sumar su Habilidad de Defensa a la dificultad para
ser impactado siempre que utilice la Maniobra: Ataque Normal. Si utiliza la Maniobra: Ataque Total debe
decantarse por la primera opcin, y si utiliza Defensa Total por la segunda. Ten en cuenta que lo que se
suma es el valor de la habilidad, no un nmero de dados igual a su habilidad.

Tambin es posible utilizar dos armas a distancia (pistolas o subfusiles) al mismo tiempo. La ventaja es
que el nmero de ataques ser justamente el doble que con una sola. El personaje tendr Dif+5 por
disparar de este modo, +5Dif adicional si el arma es un subfusil en lugar de una pistola, y +5Dif
adicional si se dispara en modo Rfaga. A parte la mano torpe tambin tendr +5Dif (salvo que el
personaje sea Ambidiestro) y, si se dispara sobre dos o ms objetivos diferentes se tendr otro +5Dif en
todos los disparos.

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ESCUDOS

Un personaje equipado con un escudo de mano puede sumar su Habilidad de Defensa (el valor de su
habilidad, no un numero de dados igual a su habilidad) mientras combata segn la Maniobra: Ataque
Normal y puede guardar 2 dados (en lugar de 1) cuando efecte la Maniobra: Defensa Total. Escudos
excepcionalmente grandes pueden permitir guardar 3 dados en lugar de 2. Estos bonos se aplican
tambin contra armas lanzables, o proyectiles lentos, pero resultan intiles contra armas de fuego o
lseres.

Los escudos de mano estn obsoletos en la actualidad, pero puesto que los escudos de Holtzmann
actan de manera similar en ciertas situaciones es conveniente detallar sus caractersticas. Los Escudos
de Holtzmann se explican con detalle en la siguiente seccin: Aumentos y Dao.

OTRAS ACCIONES

Un personaje puede hacer cualquier accin que desee durante un turno. La Dificultad por defecto para
golpear a otro personaje son los Reflejos x 5 de dicho personaje, a menos que no se est protegiendo
activamente. Si un personaje no se preocupa de salirse de en medio, su Dificultad para ser golpeado es
slo de 5. Por ejemplo, un soldado imperial est intentado golpear a un contrabandista. El
contrabandista est intentando recuperar un mensaje robado extraviado. El mensaje yace en el suelo
entre ambos. El contrabandista salta hacia el pergamino y el soldado desenfunda su kindjal.

El DJ pregunta a ambos jugadores qu hacen sus personajes. El soldado declara que va a golpear al
contrabandista. ste indica que se lanza a por el pergamino. El DJ delibera un momento y permite al
contrabandista aplicar su defensa completa de Reflejos x 5 contra el soldado. Como el soldado sabe que
el contrabandista no le devolver el golpe en este turno, declara un Ataque Total. Tendr dos dados ms
para aadir a su ataque en este turno, pero su Dificultad para ser golpeado ser de 5. Al soldado no le
preocupa, dado que la nica accin del contrabandista este turno ser recuperar el pergamino
extraviado.

ALGUNOS MODIFICADORES A IMPACTAR

En muchas ocasiones la dificultad para impactar se ver modificada por diversas circunstancias, algunas
de ellas se detallan citan a continuacin:

Cuerpo a Cuerpo:
Ataque por la espalda: -10 Dif.
Enemigo sorprendido / ataque por sorpresa: -10 Dif.
Blanco inmvil: Dif base = 5.
Posicin elevada / viceversa: Dif 5 / +5.
Poca visibilidad: Dif +5
Cegado: Dif +20

A Distancia:
Blanco inmvil: Dif base = 5.
Ataque estando trabado en CaC: Dif+5 / +10 en armas tamao fusil o superior.
Ataque a bocajarro (a REFx2 metros o menos): Dif -5
Rfaga: Dif+5 / +5 adicional por cada objetivo adicional (ver
Armas de Fuego en Aumentos y Dao)
Ataque apuntado: Dif -5 por turno apuntando hasta un mx. de 3.
Poca visibilidad: Dif +10
Cegado: Dif +30
Segn distancias: Dif +0/+5/+10

Paso Tres: Resolver Acciones


Una vez todos los jugadores (y PNJs) han declarado sus acciones, resulvelas siguiendo el orden de
mayor a menor iniciativa. Uno a uno el DJ har que los jugadores tiren los dados adecuados para sus
acciones y determinar si tienen xito o no.

Si tu personaje falla en igualar o superar la Dificultad, su accin falla. De otro modo, la accin tiene
xito.

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Aumentos y Dao
Probablemente no haya en nuestra vida un instante ms terrible que aquel en que uno
descubre que su padre es un hombre... hecho de carne humana" - De Frases escogidas de
Muad'Dib, por la Princesa Irulan.

Aumentos
Los Aumentos son uno de los aspectos ms excitantes de jugar a DUNE. Permiten a los jugadores y al DJ
manipular sus propias Dificultades para conseguir el efecto que desean. Aqu hay unos pocos ejemplos
de lo que puedes hacer con los Aumentos en combate.

APUNTAR Y AUMENTOS LIBRES

Un disparo apuntado utiliza [Arma de Proyectiles]-g-[Agilidad] en lugar de los Reflejos y proporciona un


Aumento Libre o reduce en 5 la Dif. por cada turno que se haya estado apuntando hasta un mximo de
3.

GOLPES LOCALIZADOS

En vez de simplemente intentar golpear a su oponente, un personaje puede intentar un blanco ms


difcil mediante Aumentos. El resultado de esta clase de "golpe localizado" suele quedar a discrecin del
DJ, pero un jugador siempre puede usar Aumentos para hacer ms dao del que se hace con la
dificultad normal. Por cada Aumento para golpear a un oponente, el personaje tira un dado adicional
cuando calcula el dao. En su mayor parte, los Aumentos se usan para causar heridas ms graves al
rival. Sin embargo, a veces un personaje puede querer un efecto ms especfico que el simple hecho de
hacer ms dao. Esto es lo que llamamos un "golpe localizado".

Un golpe localizado puede ser cualquier cosa desde "Quiero darle en la cabeza" hasta algo tan inusual
como "Quiero grabar mis iniciales en su yelmo sin herirle". Cuando un jugador declara su golpe
localizado, el D] indicar al jugador cuntos aumentos sern necesarios para realizar la accin deseada.

En su mayor parte, los resultados finales de cada golpe localizado los determinar el DJ (muchos
simplemente aumentarn el dao), pero para intentar desarmar a un oponente se requiere una tirada
diferente: para lograrlo, el personaje y su objetivo hacen una tirada enfrentada de Agilidad + [Habilidad
de Arma] del que desarma frente a la Fuerza + [Habilidad del Arma] del objetivo.

ESCUDOS DE HOLTZMANN

Desde la invencin del escudo de de fuerza Holtmann la mayora de las armas de proyectil pasaron a ser
ineficaces, forzando el regreso de los viejos estilos de lucha cuerpo a cuerpo.

Los escudos de fuerza personales son de cuerpo entero, permiten pasar objetos a travs de ellos, pero
nicamente a velocidades lentas, ejerciendo mayor resistencia a mayor velocidad. Cuando la velocidad
es suficientemente alta, el campo se transforma en slido contra el objeto lanzado. El nmero de
estratos del escudo determina la resistencia que presenta a ser atravesado, as, a ms estratos ms
difciles de atravesar. Los escudos porttiles no pueden superar los 3 estratos de potencia o se volveran
demasiado inestables, sin embargo los Pentaescudos (de 5 estratos) son comunes para proteger puertas
o pasillos y son imposibles de atravesar, incluso a velocidades lentas.

Debe entenderse la proteccin del escudo no solo como una actividad pasiva (aunque sea su principal
utilidad), sino que en cuerpo a cuerpo un combatiente puede utilizar una zona escudada para rechazar
ataques del mismo modo que se hara con un escudo medieval.

A nivel de juego un Escudo personal de Hotlzmann aplica las siguientes reglas:

- En cuerpo a cuerpo: Acta de manera similar a un escudo de mano, en Ataque


Normal suma la [Habilidad de Defensa]+[N de estratos del escudo] a la dificultad para ser
golpeado, en Ataque Total suma el [N de estratos del escudo] a la dificultad para ser golpeado,
en Defensa Total suma el numero de estratos del escudo al numero de dados de Defensa que
se guardan. Por ejemplo: un personaje con Defensa 3 y un escudo de 2 estratos sumaria 5 a la
dificultad para ser golpeado en Ataque Normal y tirara 3 dados de Defensa guardando 3 en
Defensa Total (el bsico +2 por los 2 estratos del escudo). Por otra parte si elige efectuar
Ataque Total su dificualtad para ser golpeado ser 7 (5 bsico + 2 estratos). Usar el escudo de
fuerza en combinacin con un escudo de mano no aporta beneficios adicionales.
- Armas lanzables y proyectiles de baja velocidad: Igual que en cuerpo a cuerpo.

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- Proyectiles de alta velocidad: El escudo es extremadamente efectivo contra armas
de alta velocidad (como balas, misiles, fragmentacin de granadas, etc.), en trminos de juego
el DJ debera simplemente ignorar el dao directamente en la mayora de los casos salvo que el
ataque sea muy poderoso (misiles, explosivos potentes etc.), en esos casos aunque una
explosin no cause dao de manera directa, el personaje podra salir propulsado por la fuerza
de la misma y sufrir daos por la cada. El efecto exacto se deja a discrecin del DJ.
- Lseres: Los escudos defensivos reaccionan explosivamente al contacto de las luces
coherentes de las armas lser. Cuando el lser incide en el escudo, toda la pseudo-materia
confinada en el escudo es instantneamente convertida en materia real. Esta materia
convertida produce entonces una explosin de energa pura. Afortunadamente, la masa de los
campos planeares actuales es pequea. As, un escudo personal de defensa, si es tocado por un
rayo lser, podra producir una rfaga atmica de centro un tanto errtico, algunas veces
originado dentro del escudo, otras dentro del arma lser, otras en ambos, sin ninguna forma de
poder determinarlo de antemano, haciendo la tctica de usar armas lser y escudos
definitivamente suicida. Cada vez que esto suceda el DJ deber determinar aleatoriamente que
sucede:

Lanza 1d10 Efecto

1 Menor: la reaccin se retroalimenta a travs del haz de


lser, causando una explosin que destruye el lser, a
su portador y cualquier otra cosa en 1 m de radio.
2-6 Explosin Atmica Menor: Explosin termonuclear con
un radio inicial de aproximadamente 1 Km.
7-10 Gran Explosin Atmica: Explosin termonuclear con
un radio inicial de aproximadamente 2-12 Km.

Penetrar el Escudo: En combate cuerpo a cuerpo es posible penetrar el escudo realizando un ataque a
la velocidad y con la inclinacin adecuadas, anulando as la proteccin (el blindaje) proporcionado por el
escudo, esto requerir 1 Aumento por cada estrato que deba anularse, independientemente de los
Aumentos que se destinen a evitar el blindaje por Armadura del enemigo (ver Armaduras en la siguiente
seccin). Evidentemente este Aumento se aplica sobre la dificultad de ser golpeado del oponente si no
llevase escudo y, en caso de resultar exitoso, se le habra impactado como si no llevase escudo. Con
proyectiles no es posible usar Aumentos para penetrar el escudo, puesto que su penetracin, o no,
depender de la velocidad del proyectil, algo que el atacante no puede controlar.

Semiescudos: Los semiescudos solo cubren medio cuerpo y, por tanto, solo es necesario 1 Aumento
para evitar su proteccin independientemente de sus estratos y su proteccin puede evitarse con armas
de proyectiles. Por lo dems se comportan igual que un escudo normal con un estrato menos de lo
habitual. Si se aplica el Aumento, cualquier disparo errado que se quede a 5 puntos o menos del valor
necesario para haber impactado se considera que ha impactado sobre el escudo, esto se especifica
nicamente a efectos de lseres.

ARMAS DE FUEGO

El uso de los Escudos de Holtzmann hizo que todas ellas quedaran obsoletas hacindolas intiles para los
ejrcitos, sin embargo es posible que su uso est extendido en situaciones de guerrilla urbana, planetas
subdesarrollados etc. donde los escudos no sean algo comn. En cualquier caso debido a las
peculiaridades de este tipo de armas se ha credo conveniente incluir esta seccin para explicar su
funcionamiento a nivel de juego:

Rfagas: Muchas armas de fuego pueden operar en modo rfaga, realizando descargas sin dejar de
apretar el gatillo o bien en rfagas cortas de 3-4 balas. Cuando se utiliza el modo rfaga hay que tener
en cuenta varias cosas:

- La Dif aumenta en +5: Debido al retroceso del arma. Se supone que en la poca en la
que se desarrolla el juego todas las armas dispondrn de un sistema amortiguador de retroceso
adecuado que ya se ha tenido en cuenta, sino fuera asi (armas especialmente antiguas) la Dif
debera aumentar ms an.
- La descarga puede realizarse sobre un nico objetivo: En ese caso se guardarn tantos
dados como dados se lancen. Ej: la dificultad para impactar aumenta en +5, si el arma hace
dao 5g2 pasar a causar 5g5.
- La rfaga se divide entre varios objetivos: En principio se guardan tantos dados como
se lancen (igual que antes) pero por cada objetivo la Dif aumenta en +5 y el nmero de dados
guardados se reduce en uno. Adems el nmero de dados guardados no puede reducirse por
debajo del habitual del arma. Ej: si en el caso anterior (5g2) atacsemos a 2 objetivos, la
dificultad total sera +10 y el dao sobre cada objetivo 5g3. Para este arma concreta el numero
mximo de objetivos que puede atacarse seria 5-2 = 3.
- Se considera que el arma en modo rfaga gasta unos 10 proyectiles por turno de
disparo, 20 en el caso de ametralladoras.

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Escopetas: las escopetas no utilizan municin convencional sino cartuchos que liberan proyectiles ms
pequeos produciendo un efecto similar a la metralla sobre sus victimas, esto las hace ms efectivas a
corto alcance pero les hace perder eficacia conforme aumenta la distancia (y la metralla se dispersa).
Hay que tener en cuenta varias consideraciones:
- Disponen de varios valores de Dao, uno por cada valor de distancia.
- Cualquier armadura lanza un dado extra al protegerse contra disparos de escopeta,
pues es ms fcil detener muchos impactos pequeos que un nico y gran impacto.
- Las escopetas recortadas reducen sus alcances a 1/5 de los habituales, su ventaja
radica en que la dispersin de la metralla es mucho ms extrema, permitiendo impactar a dos
objetivos distintos cercanos entre si (se realiza una tirada para impactar por cada uno).

Armas Gauss?: Es de suponer que en el Universo de Dune la tecnologa de Gauss ya se habr


desarrollado en el plano armamentstico (mediante el uso de proyectiles no explosivos a grandes
velocidades). Sin embargo al igual que las Armas de Fuego comunes estarn obsoletas y las
posibilidades de encontrar armas de este tipo se limitarn a planetas altamente tecnolgicos como Ix o
Richese. A titulo orientativo un arma de este tipo debera utilizar municin ms pequea de lo habitual
(cargadores con mayor capacidad) y penetrar con ms facilidad el blindaje.

ARMAS LSER

Las armas lser reaccionan de manera peculiar al interactuar con escudos


de Holtzmann como ya se explica al describir el funcionamiento de estos,
a parte de eso el funcionamiento a nivel de juego es muy similar al de las
armas de fuego salvo por su modo de disparo especial:

Ataque de barrido: Las armas lser pueden descargar un haz de lser


continuo en lugar de efectuar disparos sucesivos, este tipo de ataque se
resuelve igual que las rfagas de las armas de fuego (explicadas en el
siguiente apartado) con la diferencia de que no hay aumento de dificultad
por atacar en rfaga, puesto que no existe retroceso. Atacar de esta
forma consume 10 veces ms energa que un ataque estndar.

Dao
Todas las armas tienen una puntuacin de 2 nmeros que indica cunto dao hacen con cada golpe.
Cuando un personaje acierta a otro utiliza estos dos nmeros (y en ocasiones su propia Fuerza) para
determinar el dao, o Heridas, que causa con su golpe. En la mayora de armas cuerpo a cuerpo y
arrojadizas cuanto ms fuerte es el personaje ms Heridas puede provocar. Todas las armas estn
anotadas con una Puntuacin de Dao (PD) de este tipo:

Espada 3g2

Cuando tu personaje calcula el dao, suma su Fuerza al primer nmero de la Puntuacin de Dao y tira
esos dados. El segundo nmero (el que sigue a la "g") te indica cuntos dados guardas de tu tirada. Por
ejemplo, la espada normal anotada arriba, con su PD de "3g2" te indica: "Tiras (Fuerza + 3) dados y
guardas 2 de ellos", El infortunado que se halle al otro lado de la espada marcar el total de estos dos
dados en sus Heridas. (Ver "Resultar Herido" ms abajo).

En el caso de las armas de fuego, o cualquier otra arma que no base su poder destructivo en la Fuerza
de su portador (lseres, lanzallamas, explosivos) la Fuerza no se suma, sino que se utiliza
directamente el PD del arma concreta.

El dao causado por venenos u otros medios tendr tambin una PD. A menos que se diga lo contrario,
tiras y guardas esos dados para determinar la cantidad de dao.

ARMADURA

Es posible que el personaje lleve algn tipo de proteccin fsica frente a los ataques (el caso del
Escudo de Estratos se tratar por separado), como chalecos antibalas o armaduras de combate. Las
caractersticas especficas de cada tipo de blindaje se detallan en la seccin de equipo, aqu nos
limitamos a su uso.

Cada vez que el personaje sea herido, este podr tirar sus dados de blindaje y restar el
resultado al dao recibido. Algunas armaduras debido a su peso o volumen limitarn la Agilidad y los
Reflejos de quien la porte, es por ello que en ocasiones ser preferible la movilidad frente a la
proteccin, tcnica por la que han optado los Sardaukar.

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Evitar la armadura: La armadura puede evitarse mediante impactos localizados en zonas carentes de
armadura, de manera que los Aumentos necesarios dependern de la zona que cubra la armadura,
evitar un peto puede que solo cueste un Aumento pero la cosa puede complicarse si tambin se usa
casco u otras protecciones.

QU PASA CON EL COMBATE SIN ARMAS?

Aunque la mayora del combate en Dune se realiza con armas, en ocasiones (por designio o
infortunio) uno o ambos combatientes quedarn sin ellas. Cuando esto ocurre la tirada relevante es
Agilidad + Combate sin Armas, y la Puntuacin de Dao es de 0g1.

CADAS

Los personajes que caen sin ningn control (usando las Habilidades Escalar o Atletismo) sufrirn
un 1 dado de dao por cada 3 metros de cada.

RESULTAR HERIDO

Cuando un personaje sufre Heridas, el jugador las anota en su hoja de personaje. Empieza arriba de
todo (con -0) y sigue hacia abajo. Si alcanza un nmero de Heridas igual a la cantidad indicada en el
recuadro (su (Resistencia + Voluntad)/2), baja al siguiente nivel de Heridas y contina marcndolas.

Cuando resultas herido, todo se vuelve ms difcil. Cuando una maldita espada te ha cortado el brazo es
duro realizar cualquier accin, por ello todas tus tiradas se reducen el nmero de dados que guardas en
un nmero al indicado en tu nivel de Heridas. El nmero de dados mnimo para guardar es 1, por tanto
si el personaje est tan herido que sobrepasa el nivel 0 siempre se guardar al menos 1.

El nmero de dados que se lanzan no se reduce puesto que este suele depender de la Habilidad.
Suponemos que cuando un personaje es herido se reducen sus capacidades fsicas, pero no sus
habilidades adquiridas con entrenamiento.

Si las Heridas de un personaje llegan a alcanzar el nivel "Cado", el dolor es tan grande que no puede
mantenerse en pie, moverse ms rpido que a rastras o hablar ms fuerte que en un susurro. La
Dificultad para golpear a un personaje "Cado" es de 5.

Si un personaje queda "Inconsciente" el dolor puede con l y pierde el conocimiento durante un nmero
de horas igual al nmero de Heridas que ha sufrido en el Nivel "Inconsciente", Para que un personaje
muera por sus graves heridas, debe superar por completo el nivel "Muerto".

Ejemplo: Shaddam tiene una Resistencia + Voluntad de 4, por lo que slo tiene 4 heridas por nivel. La
Agilidad de Shaddam o es de 3 y su Esgrima de 3. Cuando Shaddam es golpeado por un Lobo Rya que le
causa 23 puntos de dao, sus primeros 5 niveles de heridas se llenan del todo y cae hasta el nivel de
Heridas de -4. Durante sus siguientes ataques con espada, en vez de tirar 3 dados y guardar 3, slo
tirar 2, y guardar 1 (que es el mnimo). Si Shaddam sufre 2 puntos ms de dao caer de rodillas y
ser incapaz de defenderse. Si sufre ocho puntos ms caer hasta el nivel de "Inconsciente" y sufrir
dos heridas ms. Como ha sufrido dos puntos de Heridas en el nivel de "Inconsciente", perder el
conocimiento durante las siguientes dos horas.

CURACIN

Cada maana, despus de una noche de sueo reparador, un personaje cura un nmero de puntos de
heridas igual a su puntuacin de Resistencia o Voluntad (la menor de ambas). Simplemente borra la
cantidad de heridas, volviendo atrs hasta la situacin de normalidad. Las heridas ms serias (los
niveles "Inconsciente" o "Cado" pueden tener efectos ms duraderos, pero stos quedan a discrecin del
DJ y dependen del tipo de herida sufrido, as como del personaje. Hay tcnicas mdicas avanzadas de
curar el dao adems de los procesos naturales, pero funcionan exactamente de la misma manera: sim-
plemente borras las heridas.

111
G
Guua
adde
ell D
Diirre
ecctto
orr d
dee JJu
ueeg
goo

Construir tu Campaa
El problema de la jefatura es siempre el mismo... Quin har el papel de Dios?
MuadDib de la Historia Oral

112
Incluso los DJ expertos pueden descubrir que Dune es un autntico desafo. No es como los escenarios
de opera espacial ms tradicionales en que los jugadores asumen el papel de bribones y pcaros que
vagan por el universo en busca de riquezas y aventuras aleatorias. El Universo de Dune es una sociedad
altamente ordenada en afiliaciones que exigen fidelidad de sus sbditos. Los personajes jugadores van a
estar al servicio de seores que exigen su obediencia. Qu hacer, pues?

Escucha a tus jugadores

Antes de empezar a planear tu campaa, ten una conversacin con los jugadores. Te dirn el tipo de
personaje que quieren, sus objetivos y el tipo de adversarios a los que les gustara enfrentarse. Esto te
proporcionar pistas sobre qu direccin tomar. Los jugadores que quieren personajes con una gran
habilidad en armas querrn un juego con un montn de combates. Los jugadores que estn intrigados
por el Landsraad y el Emperador buscarn un juego ms conversacional. Busca la poca de la
ambientacin que ms se ajuste a los objetivos y motivaciones de tu grupo de jugadores.

LMITES Y RESTRICCIONES

"Para conocer bien una cosa, debes conocer sus lmites. Tan slo cuando es llevada ms all de
su tolerancia puede ser vista su autntica naturaleza"
La Regla Amtal

Una vez tengas una idea completa del tipo de partidas que quieren los jugadores, empieza a considerar
los lmites. Qu afiliaciones y escuelas de pensamiento permitirs y cules quedarn fuera?, Dnde
tendr lugar la mayor parte de la accin? Es muy Importante dejar que tus personajes sepan el tipo de
personajes que no permitirs. De este modo podrn crearse personajes que se adapten a tu historia.

Ten en cuenta que la poca escogida ser determinante a la hora de que personajes pueden escogerse,
cuales no, y las relaciones entre las diferentes afiliaciones.

TEMA

Las historias tienen temas. Un tema es una sola palabra o frase que resume la accin principal de la
historia. Anotados abajo hay un nmero de "ideas para historias" que cubren muchos de los temas
clsicos. Echa un vistazo y comprueba si hay alguno que te interese.

Guerra

Un tiempo para ganar y un tiempo para perder. Un tiempo para guardar y un tiempo para
tirar; un tiempo para amar y un tiempo para odiar; un tiempo de guerra y un tiempo de paz.

Dependiendo de la poca escogida las guerras pueden acabar con millones de vidas o estar limitadas en
prdidas humanas por las reglas de la Gran Convencin, en cualquier caso los personajes pueden verse
inmersos en ella. En la guerra no hay remordimiento. Es implacable, sin sentimientos e inmisericorde.
Lanzar a los personajes en mitad de una guerra de Casas puede poner realmente a prueba su valor.
Obviamente, los personajes necesitarn habilidades de combate muy buenas para sobrevivir a este tipo
de historias.

Tambin cabe la posibilidad de que se trate de una Guerra de Asesinos, quizs la vida de su seor corre
peligro o son ellos los que han sido encargados para asesinar a un Duque rival.

Bsqueda

"Si los deseos fueran peces, todos tenderamos nuestras redes" - Gurney Halleck

Los personajes son enviados a realizar alguna hazaa heroica. Quiz han recibido rdenes de escoltar a
alguien importante en un viaje interplanetario, protegindolo de los posibles enemigos y asegurndose
que llega a salvo. O quiz deban penetrar en los Planetas Sincronizados para conseguir un antiguo
artefacto tecnolgico que perdi una expedicin anterior. En general, las bsquedas requieren habi-
lidades de combate elevadas y escasas habilidades sociales, pero siempre hay veces en las que los
personajes necesitarn hablar, en vez de luchar, para salir de un problema.

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Exploracin

"Dejar amigos es tristeza. Un lugar es solo un lugar" - Thufir Hawat

La exploracin de nuevas tierras te puede proporcionar una fuente ilimitada de accin y aventuras.
Quizs los personajes trabajen para una Casa y son enviados a explorar algn nuevo feudo
recientemente adquirido, o tal vez la propia Cofrada ha descubierto un nuevo planeta habitable y los
personajes trabajan para ella, tambin es posible que deban entablar relaciones con los nativos del lugar
(visitar un Sietch Fremen...). Las tierras desconocidas pueden ser peligrosas, pueden ser lugares poco
habitables, bien por sus condiciones extremas o bien por las criaturas que lo pueblan. Tambin es
posible que el lugar est colonizado por alguna antigua civilizacin de la que no se tena constancia. Las
campaas de exploracin normalmente requieren personajes con habilidades de combate elevadas y
habilidades de supervivencia.

Misterio

Los misterios implican normalmente un cadver y ninguna pista. Sin embargo, resolver un robo u otro
tipo de misterios puede proporcionar a los jugadores unas noches de tensa investigacin. Los misterios
suelen funcionar mejor cuando hay un lmite mortal, haciendo que los personajes se pongan un tanto
frenticos conforme su tiempo empieza a acabarse. Un giro clsico del misterio implica asesinar a los
propios personajes. Hacer que se despierten con veneno en los labios y slo diez horas para encontrar al
asesino (para poder obtener el antdoto) es un giro clsico del asesinato misterioso. Los misterios suelen
requerir habilidades sociales y mentales elevadas, pero un buen matn siempre puede ser til.

Romance

Un tiempo para el amor y un tiempo para el dolor.

El romance puede ser difcil, pero tambin muy gratificante. La ocasional historia de amor puede
proporcionar a los jugadores un respiro de la accin siempre frentica. Puede que la Bene Gesserit est
involucrada, en su bsqueda constante de la supremaca gentica, pero quizs una de sus hermanas se
haya negado a cumplir las rdenes de la Hermandad. Puede que los personajes deban realizar labores
de espionaje, interceptar comunicaciones sospechosas o eliminar al amante inoportuno que est
interponindose en las aspiraciones de alguna Casa y sus matrimonios polticos, o tal vez puedan
encontrar una salida ms diplomtica, convenciendo a alguna de las partes haciendo uso de sus
habilidades sociales.

Tragedia

Luchar contra los sueos?


Batirse contra las sombras?
Caminar en las tinieblas de un sueo?
El tiempo ya ha pasado.
La vida os ha sido robada.
Perdida entre frusleras,
Vctima de vuestra locura.

Imagina que eres testigo de la cada de tu seor, y por tanto el fin de tu Casa, o que tu planeta natal es
arrasado. Pon a los personajes a contener a sus enemigos sedientos de sangre mientras su seor se
debate indefenso en su desesperacin. O mejor an, convirteles en los enemigos sedientos de sangre.
Quizs prefieras que la derrota sea inevitable y los personajes deban hacer frente a una nueva situacin;
sin seor al que servir puede que sean tomados prisioneros, o tal vez escapen y tengan la oportunidad
de buscar venganza, o incluso de liberar a su seor, que fue capturado durante la refriega.

El Papel de los Personajes


Una vez has decidido un tema para tu campaa, piensa en cules sern los papeles de tus
jugadores en esta historia. De nuevo, te proporcionamos una lista para inspirar tu imaginacin.

SOLDADOS

La respuesta ms simple es hacerlos soldados del ejrcito de un Duque. Esto te da un control total sobre
sus acciones, pero tambin impide que los jugadores posean ningn control sobre s mismos. Sin
embargo, si haces que sean soldados durante una guerra y luego matas al Duque puede que acaben
convertidos en mercenarios o contrabandistas, lo que plantea una situacin completamente diferente.

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MERCENARIOS O CONTRABANDISTAS

Si los personajes son mercenarios, hay muchas ventajas y desventajas. Tienen total libertad para ir
donde deseen, sirviendo a quien mejor les pague, puede que estn ms centrados en acciones militares
o en temas comerciales y otras actividades menos legales. Sin embargo, como mercenarios tienen muy
pocos motivos para estar juntos. Son realmente hombres errantes que vagan por donde les apetece. No
tienen lealtad para con nadie excepto con ellos mismos, lo que convierte los conflictos internos en un
grave peligro. Pero si hablas con tus personajes antes de iniciar una campaa mercenaria, puedes forzar
el que todos ellos tengan razones para estar y permanecer juntos. Quiz son hermanos, los ltimos
supervivientes de una Casa cada, o antiguos compaeros de armas. Los contrabandistas por su parte
pueden unirse por motivos meramente econmicos, aunque siempre preferirn unirse a gente de
confianza.

NOBLES O DIPLOMTICOS

El que manda debe parecer siempre confiado.

Como nobles o diplomticos, tus jugadores sern representantes de su Casa en el Sysselraad o el


Landsraad del Emperador, y tambin en las negociaciones con la CHOAM o la Cofrada, intentando
adelantarse a las maquinaciones polticas de las dems Casas. Aunque esto puede sonar a una campaa
algo aburrida, recuerda que el universo de Dune a menudo los negocios y la guerra son una misma cosa.
Los jugadores tendrn que tratar con espas interceptando comunicaciones, robo de datos
confidenciales, asesinos que acaban con la vida de aliados importantes, mercenarios y contrabandistas
que se apoderan (sin saberlo) de un cargamento de Especia destinado para sobornos y otras intrigas
similares. Y todo diplomtico necesita un buen guardaespaldas.

ESPECIALISTAS

Puede que alguno de tus personajes pertenezca a alguna Escuela de Pensamiento o a profesiones ms
especializadas, en esos casos lo ms habitual es que tu personaje se integre en uno de los anteriores
grupos, por ejemplo un Asesino puede ser til en un grupo de Soldados que est realizando labores de
infiltracin, un Mentat resulta casi indispensable para cualquier cuerpo de Diplomticos, una Bene
Gesserit puede estar infiltrada ocultando su condicin y buscando sus propios propsitos, un Cientfico
resulta necesario para un grupo de contrabandistas que trafiquen con sustancias ilegales... En conclusin
deberas considerar a este tipo de personajes como especialistas dentro de los grupos anteriores, es
posible que en cierto tipo de partidas no puedan encajar y en otras sean indispensables para la trama,
por lo que debes tratar con cuidado su inclusin.

Temas Predominantes en Dune


Mientras que en apartados anteriores hemos dado unas ideas ms bien generalistas de las aventuras
que pueden llevarse a cabo en el universo de Dune, ahora nos centraremos en los temas centrales de
esta ambientacin, e intentaremos dar algunas ideas de aventuras basadas en esos temas. Puedes
narrar crnicas enteras sin hacer referencia a ninguno de estos temas, pero alguno de ellos estar
probablemente entrelineas de la mayora de tus historias. Cada aventura no requiere un tema que le
sirva de gua, pero pueden serte muy tiles para introducir nuevos contactos o alguna accin aleatoria, y
enriquecern la calidad de tu narrativa con un autntico significado.

Preservacin de los Linajes

"Oigo al viento silbar por el desierto y veo las lunas de una noche de invierno elevarse como
grandes naves en el vaco. A ellas ofrezco mi juramento: Ser valeroso y har del gobierno un
arte: equilibrar mi pasado heredado y me convertir en perfecto depositario de las reliquias
de mis memorias. Y ser conocido ms por mi gentileza que por mis conocimientos. Mi efigie
resplandecer a lo largo de los corredores del tiempo hasta tanto existan los seres humanos."
Juramento de Leto, segn Harq al-Ada

Comn en muchas historias, el tema de la supervivencia no es extrao en Dune. La supervivencia de las


especies, del individuo, de los ideales o de la institucin a la que el hroe venera. Dune adopta todos
estos aspectos, caracterizando los ms dramticos como la Preservacin de los Linajes. Para bien o
para mal, la civilizacin Imperial no trata a todo el mundo igual. La rgida jerarqua social, o faufreluche
(un lugar para cada hombre, y cada hombre en su lugar), coloca a los nobles y sus parientes en la
cspide de la pirmide, considerando su supervivencia de vital importancia. La Hermandad Bene
Gesserit va an ms lejos con la nobleza, estableciendo ciertas pruebas para separar los humanos de
los simples animales. Han mantenido un exhaustivo rbol genealgico a lo largo de los milenios,
conduciendo en secreto su programa de cra, identificando linajes, y lneas de sangre y cruzndolos
selectivamente en la bsqueda de su mesinico Kwisatz Haderach.

La Preservacin de los Linajes parece ser el tema ms fcil de incluir en una campaa de Dune. Puesto
que los personajes jugadores normalmente trabajarn empleados por alguna noble Casa Menos,

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cualquier amenaza hacia su Casa respalda esta temtica al completo. Los DJ pueden explorar este tema
hasta una infinidad de casos. Desde vendettas familiares a rivalidades personales, desde desastres
naturales a revoluciones sociales, desde enemigos lejanos a traidores cercanos... en definitiva cualquier
cosa que ponga en jaque la supervivencia de la Casa sirve para una historia tpica pero excitante.

Ideas de aventuras:
Una Casa lanza una guerra de asesinos contra un rival.
Una revuelta de la poblacin nativa en su intento por derrocar a la Casa gobernante.
Una conjura secreta para raptar al heredero de una Casa.

Ciencia de la Tradicin

Los descubrimientos son peligrosos.....pero tambin lo es la vida. Un hombre que no desea


correr riesgos esta condenado a no aprender jams, ni a madurar, ni a vivir.
Pardot kynes para su Hijo Liet

La civilizacin Imperial persiste como una amalgama cultural de tradiciones ancestrales y santificadas
convenciones, que llevan desde el sistema de castas del faufreluche a las Reglas de Kanly. Como tema
prominente, la Ciencia de la Tradicin se refiere a las omnipresentes consecuencias forjadas por esas
instituciones, incluyendo el impacto que producen en la sociedad en general. Desde las proscripciones
Butlerianas contra la impa tecnologa a la explotacin de la religin de la Missionaria Protectiva, la
Ciencia de la Tradicin se adentra en la variedad de las formas de gobierno y otros grupos de poder que
manipulan las tradiciones para alcanzar sus propios intereses.

Basada en la rgida jerarqua feudal impuesta por la faufreluche, la civilizacin Imperial se asemeja a
una pirmide de cartas: retira una del fondo y todo el sistema colapsar. Por esta razn, la Ciencia de la
Tradicin presenta una oportunidad para situaciones dramticas. Para los jugadores que se emocionan al
or mencionar rebelin, el DJ podra elegir colocarlos frente a opresores tirnicos, tratando la injusticia
social como el dilema predominante. Alternativamente, el narrador podra abogar por enfrentar a los
jugadores contra una rebelin, debiendo frustrar sus planes, llevando a los anarquistas a la justicia ante
el tribunal del Sysselraad. De esta manera, la Ciencia de la Tradicin ofrece un potencial sin lmites y
cualquier historia puede beneficiarse de sus grandes posibilidades incorporndola como tema.

Ideas de aventuras:
Una Casa es acusada de violar las proscripciones de la Jihad Butleriana.
Una Casa incumple ilegalmente la Gran Convencin para derrotar a un rival.
Una poderosa familia de mercaderes se enfrenta al faufreluche ante el Sysselraad local.

Incertidumbre Moral

"Tu Seor sabe muy bien lo que encierra tu corazn. Basta tu alma en este da como cmputo
contra ti. No necesito testigo alguno. T no escuchas a tu alma, y en cambio prestas odo a tu ira
y a tu rabia"
Nuestro Seor Leto a un Penitente, de la Historia Oral

En el Imperio del Universo Conocido, las etiquetas simplistas como el bien y el mal han sido
descartadas hace tiempo conforme la ambigedad moral inundaba la civilizacin como un dramtico
malestar. No se quiere decir con esto, por supuesto, que la civilizacin Imperial sea amoral o carente de
convicciones. Cada Casa Mayor y cada Casa Menor posee un ethos o cdigo de conducta que define su
moralidad. Algunas casas explotan el fraufreluche, oprimiendo a los dbiles con un puo tirnico. Otras
explotan su herencia de nobleza para cuidar a la poblacin, tratndolos con la amabilidad que los seres
humanos merecen. Otros grupos de poder, como la Cofrada Espacial o la Hermandad Bene Gesserit,
utilizan sus propios estandartes para tomar medidas contra la humanidad, resultando en marcas
distintivas de convicciones morales.

Como la Ciencia de la Tradicin, el tema de la Incertidumbre Moral abarca ampliamente el tema de las
costumbres sociales en las relaciones humanas. Pero en lugar de entrar directamente en las tradiciones,
este tema explora los conflictos personales resultantes de dilemas morales. Para los DJ interesados en
explorar este tema, debe ponerse especial cuidado en la eleccin de los jugadores a la hora de escoger
su Casa. Algunas situaciones narrativas pueden ofender gravemente la moralidad de una determinada
Casa, mientras que otras podran aceptarlas sin problemas. Por ejemplo: un personaje Atreides podra
sentirse indignado tras ser testigo del envenenamiento de un esclavo por parte de un noble, mientras
que un personaje Harkonnen podra encontrar el castigo demasiado piadoso o indulgente.

Ideas de aventuras:
Por decreto de una Casa, un pueblo primitivo debe ser realojado en un ghetto suburbano.
Un arresto motivado por temas polticos conduce a la condena de un demagogo impopular.
Un influyente sindicato golpea como consecuencia de las inhumanas condiciones de trabajo.

116
Domesticando Mundos

"Y este es el camalen del desierto, cuya habilidad para confundirse con lo que lo rodea te dice
todo lo que necesitas sabes acerca de las races de la ecologa y los fundamentos de la
identidad personal."
Libro de las Diatribas, de la Crnica de Hayt

Visto desde cierta perspectiva, Domesticando Mundos emerge como un tema importante en Dune.
Aunque los planetlogos Imperiales conducen expediciones para investigar los mundos recientemente
descubiertos, este tema se refiere ms especficamente al establecimiento de un nuevo gobierno y la
asimilacin de culturas que ocurre durante cualquier cambio de feudo planetario. Aunque se gobierne
bajo los trminos de la Gran Convencin, un cambio de feudo representa un largo periodo de convulsin
para la Casa sucesora. Adems de establecer el rgimen de gobierno, la Casa gobernante debe aprender
el lenguaje del planeta, adaptndose a sus condiciones fsicas, controlando a la poblacin native y
descubriendo sus recursos naturales. Aunque gran parte de los preparativos se llevan a cabo antes de la
llegada, los nuevos regmenes trabajan duro durante aos antes de llevar a buen puerto su cargo
planetario.

Para explotar este tema, los DJ no necesitan iniciar una crnica con un monumental cambio de feudo.
Dentro de su jurisdiccin planetaria, las Casas Mayores constantemente tienen problemas de este tipo,
designando Casas Menores para asumir el control de una o ms regiones planetarias o provincias.
Aunque familiarizadas con las condiciones de su mundo natal, las Casas Menores experimentan
dificultades similares para establecer orden sobre nuevos feudos; tienen que calmar a la poblacin,
aprender acerca de las industrias locales, tratar con los disidentes y muchas otras cosas. El dominio de
planetas puede aplicarse incluso sobre territorios que han pertenecido a una Casa durante varias
generaciones. Rivalidades polticas, desastres naturales, ataques sindicales e investigaciones locales
constituyen numerosas oportunidades para las aventuras e intrigas regionales. Aprender el lenguaje de
un planeta (en todos sus dialectos) es un tema recurrente para introducir nuevas culturas y explorar
nuevos territorios.

Ideas de aventuras:
Unas ruinas desenterradas revelan una ancestral y desconocida cultura.
Los sujetos nativos de una regin salvaje se resisten a la anexin por parte del gobierno de la Casa
Menor.
Una misteriosa plaga hace saltar las primeras dudas entre el populacho durante un cambio de feudo.

Profeca Mesinica

"Cuando la ley y el deber son una sola cosa, unida a la religin, uno pierde algo de su
consciencia. Entonces, uno es algo menos que un individuo completo."
De Muad'Dib: Las noventa y nueve maravillas del universo, por la Princesa Irulan.

Conforme al Karama y el Ijaz, el tema de la Profeca Mesinica se relaciona principalmente con las
instituciones religiosas y las creencias supersticiosas, haciendo hincapi en sus efectos sobre el gobierno
poltico y el comportamiento social. Aunque guiada por una clase gobernante principalmente agnstica,
la civilizacin Imperial ve florecer una religin secular entre las clases bajas de los faufreluches.
Reconocida como la religin legtima por la mayora de las Casas Mayores, el Catolicismo Naranja
disfruta de la ms amplia devocin. Aquellas llamadas a si mismas antiguas enseanzas an sobreviven
en los dispersos bolsillos de todo el Imperio, incluyendo las Variantes Budislmicas
tpicas de Lankiveil y Sikun, el Navacristianismo de Chusuk, el Zabur Talmdico de Salusa Secundus y
otras muchas religiones.

Quizs ms esotrica, las infecciosas supersticiones tejidas por la Missionaria Protectiva, brazo misionero
de la Hermandad Bene Gesserit, imprengan muchas de las culturas ms primitivas a lo largo del
Imperio. Sembrando una serie de profecias mesinicas y rituales supersticiosos, los manipulados rituales
religiosos de la Missionaria y las creencias supersticiosas ablandan a las gentes ms hostiles, en un
intento de crear refugios sociales donde una Reverenda Madre fugitiva pudiese encontrar seguridad
asumiendo el rol de sagrada madre o consejera maternal.

Para los jugadores que disfruten considerando las implicaciones de la fe religiosa como componente de
su vida social, los DJ pueden incluir matices religiosos en prcticamente cualquier aventura. La fe y la
moralidad implican relaciones en la forma de actuar en determinadas situaciones, estimulando la
defensa pacifista, la violencia fantica, la xenofobia hostil, la iluminacin sagaz... En efecto, puesto que
las historias tratan sobre la gente, la introduccin de variaciones religiosas exticas puede ser un
descubrimiento fascinante, especialmente cuando los personajes descubren que uno de ellos mismos
encaja en la profeca de un hombre sagrado, profeta, mrtir o mesas.

Ideas de aventuras:
Varias Casas se unen en una cruzada contra una secta escisin del Catolicismo Naranja.
Uno de los personajes cumple con la descripcin de un esperado hombre santo.
Un misterioso forastero ha aparecido realizando extraos sermones.

117
Trama
Una vez conoces el tema de tu campaa y los papeles que jugarn tus personajes, el siguiente punto a
considerar es la trama. Anotadas abajo hay algunas tramas clsicas que han sido adaptadas a Dune.
chales un vistazo.

RESCATAR A LA PRINCESA

Este es un clsico. Todo lo que tienes que hacer es tener una hermana de uno de los personajes (o uno
de los seores de los personajes) y secuestrarla. Puede ser una princesa, un prncipe, un marido, una
hija, cualquiera. Podra ser incluso la concubina favorita del duque. En cualquier caso, se trata de que ha
desaparecido y los personajes han de rescatarla.

ACABAR CON EL BRUJO MALVADO

Otro clsico de la literatura de fantasa es la bsqueda para derrotar al brujo malvado. Por supuesto,
vive en una torre muy lejana (en alguna luna poco conocida de un planeta poco habitado), tiene muchos
esbirros malignos a su disposicin (danzarines rostro, mentats pervertidos, animales extraterrestres) y
su magia es poderosa (es un presciente o domina a la perfeccin alguna escuela).

DERRIBAR AL DICTADOR TIRNO

"El poder absoluto corrompe absolutamente". Imagina un barn que ha obtenido demasiado poder
temporal y ahora est dejando a un lado las reglas del honor y la etiqueta. Tiene un ejrcito poderoso
que le respalda y alguien debe detenerlo. Los dems barones podran lanzar un enorme ejrcito contra
l, desperdiciando miles de vidas en lo que podra resultar un combate estril... o pueden enviar un
pequeo grupo que se haga cargo de la situacin.

REDIMIR AL AMIGO PERDIDO

Como contraste con el ltimo ejemplo, quiz ese dictador loco es tu hermano? Llevar a un ser
querido hasta la redencin es una historia personal y dramtica que requiere jugadores y DJ expertos.

Cualquiera de estos arquetipos puede hacer una historia sorprendente. Sin embargo, si los
pones todos juntos pueden formar una saga pica. Echa un vistazo a los arquetipos anteriores. Los
reconoces? Deberas, porque son todos facetas de la joya que es La Guerra de las Galaxias. Los
personajes empiezan rescatando a la princesa. Por el camino se han de enfrentar a un brujo malvado,
derribar a un dictador tirnico y, finalmente, redimir un alma perdida. As es como las buenas historias
se convierten en grandes.

Otorgar Puntos de Experiencia


Al final de cada sesin de juego, el DJ debera otorgar Puntos de Experiencia (PE) a los personajes. La
cantidad de PE que otorgue el DJ depende del grado de xito alcanzado por los personajes. Si un
jugador se present a la partida, merece un PE. Si un jugador jug bien, merece una bonificacin en PE.
Si todo el grupo trabaj unido y realiz progresos hacia un objetivo comn, todos merecen una
bonificacin en PE. Algunos DJ prefieren otorgar ms o menos PE de los que nosotros indicamos. Si eres
uno de ellos, sabes lo que hacer: sigue adelante e ignora nuestro consejo. Ms PE producen un avance
ms rpido, mientras que menos PE hacen que los personajes trabajen duro por sus recompensas.
Queda a tu eleccin.

GASTAR PX

Todo el mundo mejora en lo que hace mediante la experiencia y la prctica. Tu personaje no es


diferente. Al final de cada sesin, el DJ otorgar a tu personaje un nmero de Puntos de Experiencia.
Estos puntos pueden usarse para mejorar las Caractersticas de tu personaje. Cuesta 1 PE aprender una
nueva Habilidad a nivel 1. Para aumentar una Habilidad debes gastar un nmero de PE igual al nivel al
que quieres subirla. Para aumentar una Caracterstica, debes gastar un nmero de PE igual a la
puntuacin por tres a la que ests subiendo la Caracterstica. Para aumentar el Rango de una Escuela
has de gastar un nmero de PE igual al rango al que ests subiendo por dos. Ninguna caracterstica,
habilidad o rango puede aumentarse en ms de 1 al final de una nica sesin de juego.

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Dirigir Dune
El tiempo de hacer planes ha terminado. Es viernes por la noche y tus amigos estn sentados en tu
mesa de la cocina mirndote, esperando que hagas que Dune cobre vida para ellos. Es el momento de
quitarse el traje de autor y sacar los de rbitro y narrador. Deja que traten con cada uno por separado.

Ser un rbitro
Primero: Conoce tus reglas.

Ten en cuenta que no decimos "las" reglas sino "tus" reglas.

Todo en este libro son sugerencias, incluso las reglas. Si encuentras una que no te guste, no la uses.
Aprtala y olvdate de ella. La nica regla que no debes dejar de lado es sta. "pasadlo bien".

REGLAS RPIDAS

Recuerdas que al inicio del libro te hemos dado tres pasos rpidos para dirigir Dune?

1. Asigna una Dificultad.


2. Determina la Caracterstica y Habilidad (si hay alguna) que sean adecuadas para la accin.
3. Tira los dados. Si el personaje logra la Dificultad, tiene xito. Si no, falla.

Estos tres pasos son en realidad todo lo que necesitas saber para ser un rbitro. Cada vez que aparezca
una duda sobre un xito o fracaso, simplemente sigue estos tres pasos y listo. Todo lo dems es
cuestin de estilo, que es la forma en la que t decidas manejar las reglas.

LA LTIMA PALABRA

La verdad es un camalen. - Aforismo Zensunni

Dune es un juego de rol. Si no te gustan las reglas, no las uses. Sin embargo, debe haber una autoridad
en el juego, y eres t. Cuando haces una norma, es definitiva. Sin discusiones. Desdichadamente, eres
humano y te equivocars de tanto en tanto. Cuando lo hagas puede que tus jugadores se den cuenta o
no. Si cometes un error y tus jugadores no se dan cuenta no hay problema. Si lo notan, admite que te
equivocaste, arrglalo y sigue con la siguiente accin de forma que la partida no se quede atascada en la
discusin.

LOS DOS DIRECTORES DE JUEGO

Cada vez que se d una situacin que implique dados el DJ se enfrenta a una decisin. Es su deber
interpretar el resultado de esta tirada, ya veces puede significar la diferencia entre la vida y la muerte.
En realidad hay dos escuelas de pensamiento en lo referente a las tiradas, y la mayora de los DJs queda
en algn punto intermedio.

119
El DJ de dados los ve como la ley. Aaden un elemento aleatorio a la historia que est ms all del
control del DJ y de los jugadores, y para ste es as como debe ser. Es un juego, despus de todo, ya
veces los jugadores pierden.

Jugar una partida en la que mandan los dados tiene sus ventajas e inconvenientes. El inconveniente es
que a veces el desastre golpea en el peor momento. Los personajes son aplastados por el destino, y no
hay nada que hacer al respecto. Por otro lado, tener una fuerza tan arbitraria en la partida puede hacer
sudar realmente a los jugadores.

El DJ de historia, por otro lado, utiliza los dados como gua (algunos ni siquiera los usan.) Cada tirada les
sugiere el resultado. En otras palabras, un fallo no siempre indica un fallo y un xito slo es un trmino
relativo. Por ejemplo, un jugador falla su tirada mientras su personaje est intentando saltar sobre un
pozo, el personaje se estampa contra el otro lado del pozo, aferrndose a una liana en el ltimo mo-
mento. La ventaja de jugar en las partidas de un DJ de historia es que tiene el control absoluto de la
historia, mientras que la desventaja es esa misma. Jugar en una partida de un DJ de historia no tiene el
mismo riesgo que jugar con un DJ de dados, con el que el desastre acecha en cada esquina.

S JUSTO

"La corrupcin lleva infinitos disfraces" - Thu-zen tleilaxu

Ests donde ests dentro de la escala de DJs, has de ser justo. Si vas a cambiar algo de las reglas, deja
que tus jugadores lo sepan antes de hacerlo. No cambies las reglas bajo las narices de los jugadores o
empezarn a perder la confianza en ti. Cuando tus jugadores pierden confianza, pierdes tu autoridad y
todo el juego se resiente.

Es muy importante ser justo. No es tu trabajo hacer "trampas" a los jugadores. Puede que asumas el
papel de los adversarios, pero t (el DJ) no eres su enemigo. Les proporcionars PNJs y obstculos que
intentarn arruinar sus vidas, pero cuando los jugadores superen a los chicos malos, djales hacerlo.

Ser un Narrador
"No podis manipular una marioneta con tan slo una cuerda" - El Ltigo Zensunni

Cuando llega el momento de ponerte el traje de narrador tienes que hacer un cambio de marcha total.
Las reglas, nmeros y cuentas se quedan en el lado izquierdo de tu cerebro. Narrar se hace con el
derecho. Se te pedir que cambies estos trajes constantemente.

Cuando llevas tu traje de narrador, intentars hacer que Dune sea tan real como sea posible para tus
jugadores. Para hacerlo, tendrs que recordar la regla ms antigua de la narracin.

MUESTRA, NO EXPLIQUES

Hay dos formas de describir una escena a un grupo de jugadores. Puedes explicarles la escena o puedes
mostrrsela. Veamos cmo funciona cada una.

(Explicar)

"Entris en la sala de audiencias del barn. Es grande. l est en el centro de la sala,


sentado en una estera. Est enfadado. Est muy descontento porque la habis fastidiado.
Os dice que no debais haber perdido esa carta de su hermano. Se levanta, gritando. Qu
hacis?"

Los jugadores tienen ahora una oportunidad para reaccionar a la escena. Saben que su barn est
furioso con ellos, y que est a punto de atacarles. Pero se han metido en la emocin de la escena?
Ahora echemos un vistazo a mostrar.

(Mostrar)

"Conforme avanzis hacia el aire tranquilo de la sala, veis que est casi vaca, excepto por
la oscura sombra de vuestro barn; sentado solo en el centro. Un fro viento pasa a travs
de la puerta abierta en el extremo. La nica cosa que veis a la tenue luz del globo
suspendido en la sala es una callada furia, ardiendo en sus ojos. "Me habis fallado por
ltima vez", dice con la voz temblorosa por la ira. 'Ahora responderis por vuestro fallo con
vuestro acero!" Salta hacia vosotros, con su capa arremolinada a su alrededor como si es-
tuviera intentando frenar su increble estallido de movimiento. Os cantar su espada cuando
se libera de su vaina, el metal brilla con la luz rojiza del globo. Slo disponis de segundos
para responder. Qu hacis?"

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El segundo pasaje proporciona la misma informacin que el primero: explica a los jugadores que su
barn est furioso con ellos y saben que est a punto de atacarles. Pero tambin les muestra una gran
perspectiva. Les muestra que la habitacin est oscura, iluminada slo por globos suspendidos. Pueden
ver que estn rodeados de sombras. Pueden or la espada cuando se libera de su vaina y oyen su grito
cuando se lanza sobre ellos para atacarles. Pueden incluso sentir el fro aire de la noche pasar
gentilmente a travs de la sala.

Esta es la primera cosa que has de recordar cuando eres un narrador: muestra, no expliques.

USA LOS CINCO SENTIDOS

Cada vez que actes como narrador, debes tener en cuenta los cinco sentidos. Escrbelos en una hoja de
papel si lo necesitas, y cada vez que debas describir algo a tus jugadores, recorre los cinco sentidos. No
utilices slo la vista. Por ejemplo, digamos que los jugadores se encuentran con el Mentat Asesino
Vernus Larquen.

Vista:
"La piel de Vernus es plida y delgada, como la de un pez abisal que se ha dejado secar".

Odo:
"Podis or el crujir de sus zapatos conforme se aproxima".

Olfato:
"Al acercarse podis notar un ftido olor; como si llevara en sus ropajes algo podrido".

Tacto:
"Podis sentir como vuestras palmas se vuelven sudorosas cuando veis sus ojos, negros como el
carbn.

Gusto:
"Vuestra lengua se seca cuando se inclina ante vosotros y le devolvis el saludo. Vuestra boca
parece llena de bolas de algodn espeso".

Invocando todos los sentidos dars realmente una imagen tridimensional de Dune a tus jugadores.

CARACTERlZACIN

Cada vez que los jugadores se encuentren con un personaje que no controlan ellos, es tu trabajo
representar a este personaje para los jugadores. Hay dos herramientas a tu disposicin para hacerlo: tu
voz y tu cuerpo.

Voz

Cada vez que el personaje habla, habla como el personaje. Eleva o baja la voz. Puedes emular a
un joven samurai hablando rpida y ruidosamente, mientras que un diplomtico hablar suave y
calmadamente, asegurndose de que comprendes todo lo que est diciendo. Una Honorata Matre
hablar con voz ms aguda mientras que una Habladora Pez puede hacer su tono ms grave para
sonar ms masculina.

Cada vez que disees un PNJ haz unas notas referentes a su voz. Cmo habla? Usa lenguaje
florido o grue, hablando slo cuando es necesario. Si utilizas voces consistentes tus jugadores
empezarn a reconocer a tus PNJs tan slo por su voz.

Cuerpo

Del mismo modo, cuando actas como un PNJ asegrate de que pueden verte. Mustrales la
postura y el lenguaje corporal del personaje. Si es una vieja Reverenda Madre quiz est abatida
por el peso de sus aos. Un contrabandista se mostrar confiado con su rifle sobre el hombro
mientras que un Sardaukar se plantar orgulloso con la mano en el pomo de su espada, siempre
listo para actuar.

De nuevo, cuando disees un PNJ toma un par de notas relativas a su lenguaje corporal.
Pregntate cmo se muestra o camina. Los personajes innobles se rascarn, harn gestos rudos y
sern ostentosos con las manos. Los personajes "educados" se movern slo cuando sea necesa-
rio, y cada gesto ser cuidadoso y elegante.

NARRACIN

Cuando lees un libro, la narracin es la voz del autor. Cuando diriges Dune, la voz que usas para
describir sangrientas batallas, paisajes majestuosos y hermosos, y traiciones, ser tu voz narrativa.

Cuando te prepares para una velada de rol, ten en cuenta tu voz. Repasa cada escena que has planeado

121
y determina el tipo de voz que ir bien con ella.

Las escenas de accin, igual que las pelculas, son rpidas. George Lucas dijo que La Guerra de las
Galaxias fue un ejercicio de velocidad. Quera ver lo rpida que poda hacer la pelcula sin perder
audiencia. As es como deben ser tus escenas de accin. Cuando surge el combate, el tono de tu voz
debe cambiar. Tu lenguaje corporal debe ser abrupto. Seala con rapidez cuando pidas la iniciativa y
habla con fuerza. Da a tus jugadores la impresin de estar ante un ogro. Todo se acelera a un ritmo
frentico... sin perder audiencia. Los detalles pierden importancia porque los jugadores estn
concentrados en el peligro y no en lo que les rodea. Si alguien quiere tomarse el tiempo de hacer algo,
djale ver qu lento est siendo. Las escenas de misterio, como sus contrapartidas cinematogrficas,
son justo lo opuesto. La mitad del terror de una pelcula est en la espera entre los estallidos de
violencia. Mientras el samurai cruza a travs de las tierras yermas, cada sombra parece ocultar una
amenaza. Describe los alrededores lentamente mientras avanzan, sin saber si el siguiente momento ser
en el que los monstruos caern sobre ellos.

Pero no te limites a tu voz. Utiliza tambin tu cuerpo para explicar la historia. Cuando el viento llega
gimiendo desde las colinas utiliza tu cuerpo para dar la impresin de movimiento. Cuando el cuerpo del
enemigo cae al suelo muerto, golpea tu puo sobre la mesa. La excitacin y el entusiasmo son
contagiosos. Dales el tuyo a tus jugadores y tendrs una dinmica velada de rol.

Juntndolo todo

"En ltima instancia, todas las cosas son conocidas porque t deseas creer que las conoces"
Koan Zensunni

La primera vez que dirijas Dune te encontrars con un montn de problemas. Los jugadores, que nunca
han jugado tendrn preguntas sobre las reglas, las escuelas, sus aliados, sus enemigos y cualquier otra
cosa que no comprendan. Tendrs que pensar rpido y de forma creativa y ser justo, todo a la vez. No
te preocupes. Aqu hay algunas pistas de cmo hacerlo.

"YO TAMBIN SOY PRINCIPIANTE!"

Para tu primera sesin de Dune deja que tus jugadores sepan que sta tambin es la primera vez que t
juegas a este juego. Explcales que quiz cometas algunos errores, pero que si tienen paciencia
procurars que las cosas vayan lo mejor posible. Recuerda que son tus amigos. Lo comprendern.

HACER TRAMPAS

Cuando es preciso llevar a cabo determinadas acciones, siempre existen alternativas. Lo


importante es cumplir la misin.
Conde Hasimir Fenring, despachos desde Arrakis

Recuerdas la Regla de Oro? Mientras todo el mundo se divierta no has roto ninguna regla. Seas un DJ
de dados o de historia, todo DJ hace trampas. Esto se denomina educadamente "liarlos" en los crculos
roleros, pero no te engaes, es hacer trampas. Pero, eh, est bien hacer trampas de tanto en tanto,
simplemente asegrate de ser justo.

Y eso qu se supone que significa? Bueno, veamos como funciona. Digamos que los jugadores estn en
el Trono del Len Dorado visitando al Emperador. Uno de los jugadores decide divertirse un poco y
desenfunda su kindjal lanzndoselo a la cabeza al Emperador. Le explicas al jugador que eso est fuera
de lugar, pero insiste en que su personaje realiza la accin y est dispuesto a tirar los dados. Consigue
una tirada realmente buena y empieza a dar botes, gritando, "He matado al Emperador! He matado al
Emperador!"

Qu haces ahora?

Haces trampas.

Acepta que el jugador ha herido al Emperador, pero tiene que tirar el dao. Tira los dados en secreto,
mralos con detenimiento... e ignralos por completo.

Describe al jugador cmo su kindjal se abri camino hasta el costado del Emperador. Se retuerce de
dolor con lgrimas en los ojos y sus manos aferrando la hoja. De pronto, hay cincuenta Sardaukar en la
habitacin. No preguntan, no esperan ninguna orden, simplemente cargan contra el chico listo que
acaba de atacar a su seor.

Luego, con una retorcida sonrisa en tu cara, recurdale que acaba de lanzar su nica arma. Felicidades,

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acabas de hacer trampas. No aplicaste la tirada de dao al Emperador y llenaste la habitacin con
Sardaukar que no sabas que estaban all un momento antes. Y qu? Aqu tienes otro ejemplo.

Los jugadores estn luchando contra un Danzarn Rostro de la Bene Tleilax. ste salta por el aire y ataca
al indefenso diplomtico que deban proteger. Uno de los jugadores valientemente salta a interponerse
en el camino del Danzarn para proteger al diplomtico. El Danzarn hace una tirada contra el jugador, le
alcanza de lleno y tiras el dao. Sacas tres dieces y los vuelves a tirar. Sacas tres dieces ms y otros
tres.

El destino acaba de matar el personaje favorito de uno de tus jugadores.

Qu hacer?

Haz trampas!

Pregunta al jugador cuntas Heridas le quedan. Te responder. Mira los dados, sacude la cabeza
tristemente e infrmale que le queda exactamente un punto de heridas. Cae al suelo inconsciente y no
podr hacer nada durante el resto del combate. El jugador ha ganado el tiempo suficiente para que el
diplomtico consiga escapar.

S, una vez ms, has hecho trampas. Pero esta vez a favor de los jugadores. Y qu? El jugador ha
quedado herido y casi ha muerto, pero no ha sido as. Has retocado las cosas para que el jugador pueda
seguir jugando, aunque haya sido una especie de engao, y eso es todo.

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Tcnicas Avanzadas
Esta seccin es para DJ expertos y aquellos que quieran aadir un poco ms de sabor a sus sesiones, Si
tienes confianza en tu capacidad para dirigir, o quieres intentar algo un poco diferente, lelo.

Prlogos y Eplogos
La memoria y la historia son las caras de la misma moneda. Sin embargo, con el tiempo la
historia propende a presentar una opinin favorable de los acontencimientos, en tanto la
memoria est condenada a preservar los peores aspectos.
Lady Helena Atreides, diario personal

Un prlogo es una accin que sucede antes de que empiece la historia. A menudo prepara la aventura,
dndole un mayor significado. Por ejemplo, antes de que empieces a dirigir tu historia describes a una
jovencita mirando las estrellas y observando como se acercan naves de descenso. Pinta la escena con un
tono ligero, hablando suave y gentilmente. De pronto, un ejrcito de hombres enloquecidos cae sobre el
lugar, matando todo lo que se mueve. La jovencita corre y se oculta, pero se gira justo cuando la
sombra de un loco cae sobre su diminuta figura y... Entonces es cuando empiezas tu historia, con los
jugadores ante su duque mientras l les habla del ataque. Quiere que lo investiguen, que encuentren a
los supervivientes y a las criaturas responsables. Estar la jovencita an viva? Los personajes tendrn
que descubrirlo cuando lleguen al pueblo.

Un eplogo es una accin que ocurre despus de que la historia acaba, Igual que el prlogo, da un mayor
significado a la historia que los personajes no tienen el privilegio de conocer. Imagina que los jugadores
tienen que entregar un pequeo paquete al barn de una Casa Menor. Saben que la casa Moritani est
buscndolos, por lo que han de esquivar a espas y asesinos durante todo el camino. Lo pasan
terriblemente mal, llegando por fin al punto de entrega. Entregan el paquete y regresan contentos por
su xito.

El eplogo ocurre despus de que has repartido los puntos de experiencia.

Mientras el barn les ve partir, se vuelve hacia una puerta corrediza y la abre. All, esperando en la
oscuridad hay una seductora silueta. Coloca el paquete en sus delicadas manos y ella lo abre para
revelar un anillo ducal, intrincadamente grabado con el smbolo de una Casa rival, que brilla a la luz de
un globo suspensor...

La accin en un prlogo o eplogo normalmente tiene lugar fuera de la perspectiva de los jugadores, por
lo que aunque puede que sepan de la jovencita, sus personajes no saben una palabra. Esta tcnica
requiere un poco de interpretacin por parte de los jugadores (han de fingir ignorancia), pero si tienes
un grupo que quiera jugarlas, puede aadir un montn de drama a tus partidas.

Tramas paralelas

"No hay ningn secreto en el equilibrio. Lo nico que necesitas es sentir las olas" - Darwi Odrade

Esta tcnica se utiliza cuando quieres que tus jugadores sepan de algo que est sucediendo en otro
lugar. Digamos que nuestros jugadores estn vagando por los suburbios de Giedi Prime, intentando
encontrar al espa que rob el librofilm con la ubicacin de un importante Sietch Fremen en Arrakis, de
vital importancia para la guerra. Conforme buscan, uno de los campamentos Harkonnen en Arrakis
comienza a ser atacado. Aqu tenemos una historia clsica de bsqueda con un tiempo limitado. Han de
encontrar el librofilm a tiempo para poder arrasar el Sietch y cortar as los suministros de las guerrillas
Fremen. Mientras van buscando por la degradada ciudad, mustrales algunos momentos de la accin en
el campamento Harkonnen. Los soldados siendo emboscados entre las rocas del desierto. Estn
luchando, pero deben retroceder o sern aniquilados. Las guerrillas Fremen avanzan cada vez ms.

El todo de la aventura se acelera conforme la guerrilla Fremen evita las defensas Harkonnen. Los
personajes encuentran al espa, pero ya ha revendido el librofilm. En ese momento vuelves al
campamento, el flanco sur ha cado. El oficial ordena a sus hombres que devuelvan el ataque mientras
mira hacia las estrellas, preguntndose si la ayuda llegar a tiempo.

Las tramas paralelas pueden usarse para aadir suspense, intriga y misterio a una historia.

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Escenas Retrospectivas
"Aquellos que quieran repetir el pasado deben controlar la enseanza de la historia"
Coda Bene Gesserit

Las escenas retrospectivas pueden manejarse de varias formas. Pueden suceder en la mente de un solo
personaje, en los recuerdos colectivos de muchos, o ser incluso historias que ocurrieron en el pasado y
que tienen una influencia significativa en la actual.

Una escena retrospectiva individual ocurre por completo en la mente de un nico personaje. Entre las
acciones del presente el personaje en cuestin recuerda algo que sucedi en su pasado, posiblemente
inspirado por los eventos actuales. Quiz el personaje est siendo testigo de un duelo entre dos
personajes, uno de los cuales es su hermano menor. Mirando el primer desafo de su hermano le viene a
la memoria su primer duelo, y t detienes la accin presente para llevarle unos momentos al pasado.
Esta tcnica se usa para demostrar la verdad del viejo clich de que: "la historia siempre se repite". Un
extrao giro tanto en la trama paralela como en la escena retrospectiva es mostrar a los personajes un
poco de historia mientras la actual prosigue. Por ejemplo, si los personajes estn investigando un palacio
derruido, puedes utilizar una escena del pasado para mostrar a los jugadores los trgicos eventos que
llevaron a la cada de la familia que lo habitaba. Las escenas del pasado que les enseas les dan pistas
para resolver los enigmas del lugar, y los peligros a evitar. De nuevo, los jugadores tendrn los
conocimientos pero los personajes no, aadiendo otro nivel de tensin en una situacin ya
aterrorizadora.

Entorno
Si te sientes realmente inventivo, por qu no aadir un poco ms de trabajo para hacer que tus
jugadores se sientan realmente como si estuvieran en Dune?

LUCES

Una estancia muy iluminada o rolear en un lugar soleado puede ayudar a adentrarse en los rigores del
desierto arrakiano, del mismo modo que una iluminacin suave puede imitar las estancias iluminadas
por globos suspensores, e incluso puede ser interesante apagar las luces y buscar algunas velas para las
escenas nocturnas o especialmente oscuras.

SONIDO

Si diriges tu partida con la ayuda de un porttil o un equipo de msica con mando a distancia no debera
serte difcil grabarte algn disco con msica ambiente apropiada. Intenta utilizar msica que no distraiga
demasiado la atencin, que no sea demasiado estridente salvo en las escenas de accin o de alto riesgo,
quizs las bandas sonoras de las pelculas y series de Dune puedan serte tiles. La msica folclrica
rabe e india podra simular el interior de un Sietch Fremen, mientras que msica de tintes clsicos
representara mejor en interior del palacio de una Gran Casa.

Tambin son interesantes los efectos sonoros como lluvia, tormentas, viento, disparos, gritos... que con
ms o menos dificultad puedes encontrar por Internet u otras fuentes.

OLOR

El incienso y otras hierbas (...) pueden ayudar a representar los olores de la Melange y otras especias o
drogas relevantes en Dune. Aunque este es un recurso muy poco utilizado en otros juegos de rol, la
relevancia de estas sustancias en Dune hacen muy recomendable su uso.

OBJETOS

Los objetos aaden un elemento tctil al juego. Hay otros objetos que pueden proporcionar un grado de
atmsfera muy elevado. Puedes proporcionar por impreso las rdenes de los superiores a los personajes,
mapas de ciudades y edificios, informacin planetaria...

TEMPERATURA

Evidentemente dentro de unos lmites, pero puede ser interesante prescindir del aire acondicionado por
unas horas sin con ello nos adentramos ms a gusto en el desierto de Arrakis (y de paso ayudamos un
poco al medioambiente), simplemente el correr o descorrer una cortina puede suponer un pequeo
cambio de temperatura que nos haga entrar mejor en nuestro papel.

125
E
Eqqu
uiip
poo
El regalo es la bendicin de quien lo hace.

En este captulo describiremos el equipo que puede adquirirse en el Universo de Dune, si bien ciertos
objetos estarn limitados a determinados lugares o planetas, mientras que otros sern comunes en todo
el imperio.

El Solari es la unidad monetaria oficial del Imperio, cuyo poder adquisitivo fue fijado durante las
negociaciones cuatricentenarias entre la Cofrada, el Landsraad y el Emperador. Los precios propuestos
para el equipo son los ms estndares posibles del mercado imperial, pero pueden variar en gran
medida en funcin del planeta, la zona, o los deseos de la Cofrada

Puesto que no existe ninguna referencia a la hora de determinar el coste del equipo o el valor de un
Solari, se ha optado por darle un valor similar a nuestros actuales, de manera que para todo el equipo
no disponible en estas listas (por ser equipo comn en nuestro mundo real) se recomienda al DJ
estimar su precio en torno a su precio en en el mundo real, vamos que si quieren comprar
herramientas se cobra lo que en la ferretera de tu barrio, y si quieren comer en un restaurante se cobra
lo que en el Casa Pepe de la esquina. Evidentemente el mayor grado tecnolgico hace que una
microcmara cueste lo que una cmara de video actual, y as con todo excepto las tecnologas
prohibidas.

El Mercado Negro: El contrabando es relativamente comn dependiendo del planeta, por lo que un
personaje con las aptitudes necesarias podra encontrar material ilegal con ms o menos dificultad. Hay
que tener en cuenta que algunas cosas concretas deben ser prcticamente imposibles (o sencillamente
imposibles) de encontrar; los controles para evitar la circulacin de armas lser deben ser bastante
exhaustivos teniendo en cuenta que indebidamente usadas pueden provocar una explosin nuclear,
asimismo es bastante improbable encontrar equipo BG en el mercado negro o comprar un Crys Fremen
en Caladan. No obstante todo esto queda a la entera discrecin del DJ, puesto que la disponibilidad de
cada objeto depender del lugar donde se desarrolle la aventura.

Armera Imperial
Este listado de armas no pretende ser ni mucho menos exhaustivo, aunque es evidente que existirn
distintos modelos de cada tipo de arma, las diferencias entre unos y otros se consideran inapreciables a
la escala que el juego toma para las acciones de combate por tanto se describen modelos genricos, si
bien se anima a los jugadores a crear una historia para sus armas u opciones de equipo.

Armas CaC Dao Tamao Coste Notas


Aguja 0g1 - / 0.5cm 60 + objeto 2 cargas de veneno
Cuchillo de Combate 1g1 0.2-0.4Kg / 20-30cm 30
Slo Fremen, Veneno Crys (puedes
Crys 2g1 0.5-0.7Kg / 20-30cm -
repetir tras ver si pierde su veneno)
Estigma (slo feudos Harkonnen):
Estigma (o Ltigo) 3g1 0.5Kg / 2m 60 malus por dolor an con nivel de salud
incompleto
Espada 3g2 1.2-1.6Kg / 85-135cm 800
Garrote Hilo Shiga 3g3/t 70cm (long. del hilo) 60 Daa cada turno de estrangulamiento
Gom Jabbar 0g1 - / 3-4cm - Slo BG
#Hacha de mano 1g3 1.5-2Kg / 45-55cm 50 Iniciativa -2
Kindjal 2g2 0.5-0.7Kg / 30-40cm 90
#Porra 1g2 1-1.5Kg / 50cm 20 Iniciativa -2

# Estas armas no son comunes en el universo de Dune, sus caractersticas se ponen a titulo orientativo,
aunque no se detalla descripcin alguna. Porras o Hachas mayores causarian ms dao pero restaran
iniciativa y requeriran niveles mnimos de FUE.

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Armas a Distancia Dao Municin Alcance Tamao Coste
#Ametralladora 7g2 200 (cinta) 20/70/250 10-20Kg / 1-1.5m 3000/150
Aturdidor 1g1 15+V 1/5/10(xModo) 1-2Kg / 15-20cm 180/10
Cazador-Buscador - 50 - / 1cm 5000
#Escopeta 5(g5/g3/g1) 7 10/20/50 3.5-4.5Kg / 70-80cm 300/5
(40-50cm recortadas)
@(Lanza)Granadas 6g6 1 FUEx2/x4/x8 Lanzagranadas 1.5m / 2000/10+
o Explosivos (20/100/500) 10-15Kg
Pistola Maula 1g1 10+V 5/20/40 0.5-1Kg / 15-20cm 60/5
Pistola Lser 8g4 batera de 10/30/60 3-4Kg / 30-45cm 5000
50 cargas / ilegal
Rifle Lser 8g4 batera de 15/80/400 10-12Kg / 70-90cm 7500
30 cargas / ilegal
#Rifle 5g3 10 15/100/500 4-5Kg / 70-100cm 800/10
#Rifle de asalto 5g2 30 15/75/250 6-7Kg / 70-90cm 1800/20
#Subfusil 3g1 24 10/20/50 2-3Kg / 40-60cm 1200/10

Alcance: El alcance corto, medio y largo del arma. A alcance corto no hay modificador a medio o largo
la dificultad de la accin aumenta en +5/+10 respectivamente.
Municin: Indica el nmero de proyectiles por cargador. La etiqueta +V significa que sus proyectiles
pueden equiparse con venenos o narcticos (cuyo precio hay que pagar a parte).
Coste: Coste del arma/cargador (o proyectil).

@ Por cada 2 metros de distancia al lugar de la explosin se reduce en 1 el nmero de dados. Cualquier
otro explosivo, misil etc. acta de forma similar, aunque el dao causado depende del tipo de proyectil.
Los proyectiles perforantes reducen su dao cada metro (no cada 2m) pero causan mayores daos. Es
importante recordar que a parte de proyectiles de fragmentacin y perforantes el NAPALM o similares
estn prohibidos desde la Gran Convencin.
# Estas armas no se describen en ningn momento en las novelas de Dune. Su uso se deja a discrecin
del DJ. Es de suponer que su obtencin es ms o menos complicada (o sencillamente imposible)
dependiendo del planeta concreto o la zona especfica.

Armas
A continuacin se describen las armas ms comunes el universo de Dune, detallando su funcionamiento
si fuese necesario. Se prescinde de describir Escopetas, Hachas u otras armas de las que todo el mundo
tiene ya una idea bastante aproximada. En la seccin de Combate se pueden encontrar reglas detalladas
en cuanto al funcionamiento de las armas de fuego o los lseres.

AGUJA: consiste en una pequea cpsula con una aguja a travs de la cual se inyecta un determinado
tipo de veneno. Por su tamao inapreciable puede ocultarse con facilidad en anillos o similares y el
compartimento estanco de la cpsula de veneno evita que este pueda ser descubierto por detectores
comunes. Tiene carga de veneno para dos inyecciones.

ATURDIDOR: arma a compresin neumtica capaz de disparar proyectiles a baja velocidad,


especialmente pensado para atravesar escudos, cuyos dardos estn impregnados de veneno o droga en
su punta. Su efectividad est limitada por las variaciones de intensidad del escudo protector y de la
velocidad relativa entre el blanco y el proyectil.

El arma dispone de 5 modos de operacin (dependiendo de la presurizacin que se le aplique), que


influyen en la distancia recorrida por sus proyectiles y en su capacidad para atravesar Escudos:

1 Distancia normal. Atraviesa escudos de hasta 4 estratos.


2 Distanciax2. Atraviesa escudos de hasta 3 estratos.
3 Distanciax3. Atraviesa escudos de hasta 2 estratos.
4 Distanciax4. Atraviesa escudos de 1 estrato.
5 Distanciax5. No atraviesa escudos.

Cambiar entre un modo u otro se considera una Accin.

CAZADOR-BUSCADOR: aguja metlica movida a suspensor y guiada como un arma por una consola de
control situada en las inmediaciones; instrumento usual de asesinato.

El asesino debe estar a un mximo de 50m de su victima para controlar el Cazador-Buscador de manera
efectiva mediante radio-control. Si es detectado a tiempo, la manera ms efectiva de evitar su ataque es
permanecer inmvil, puesto que el campo suspensor provocado por el propio aparato hace que su ojo
proporcione imgenes borrosas a la consola de su operador, con lo que no es capaz de distinguir los
blancos salvo que estos se muevan.

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La victima tambin puede intentar capturar al Cazador-Buscador al vuelo y estrellarlo o sumergirlo en
lquido, lo que resulta prcticamente imposible si el cazador se dirige hacia ella (Dif 30), aunque puede
obtener una reduccin de la dificultad si el Cazador-Buscador es distrado por otro blanco en
movimiento. La velocidad de un Cazador-Buscador se estima en 25 m/s.

CRYS: El arma Fremen por excelencia es el cuchillo de Cry, un cuchillo hecho del diente de un gusano de
arena. Es considerado como sagrado para los Fremen. La punta, el lugar donde antes estaba el nervio
del diente, contiene una cantidad pequea de veneno mortal (ver Drogas y Venenos). La forma en que
el Crys guarda su veneno hace que sea dificil perderlo, por ello puedes repetir las tiradas que
determinan si el veneno pierde su efectividad. Los fremen intentan normalmente matar a su enemigo
con la punta de la espada, para que el veneno le alcance.

Se producen dos variedades de cuchillos cry por los Fremen: estable e inestable. Un filo "estable" es
tratado con elementos elctricos para hacer que no se rompa y se quede estable indefinidamente. Ms
comn entre los Fremen, el filo "inestable" se queda estable hasta que entra en contacto con un cuerpo
humano vivo. Desprovisto del campo elctrico, el cuchillo tiembla y se desmorona despus de unas
horas. Solo un Fremen que haya demostrado su vala es considerado digno de llevar uno, y nunca se
muestran a un desconocido, a no ser que se sepa que no podr llegar a informar nunca de l.

CUCHILLO: esta denominacin abarca a cualquier arma de filo de pequeo tamao.

ESTIGMA: planta trepadora nativa de Giedi Prime, usada frecuentemente como ltigo en los pozos de
esclavos. Sus victimas quedan marcadas con seales de color violceo que ocasionan dolores residuales
durante muchos aos.

Para utilizarlo con precisin es necesaria la Habilidad Ltigo (no listada entre las habilidades comunes,
pero cuya utilidad es evidente). El portador de un Estigma puede atacar a sus objetivos desde una
distancia de algo mas de dos metros lo que normalmente supondr atacar primero en el primer turno.

El Estigma, o en general cualquier ltigo, puede utilizarse tambin para inmovilizar una parte concreta
del cuerpo objetivo (un brazo, pierna) con un Aumento o incluyo arrebatarle el arma o hacerle caer
mediante dos Aumentos. Normalmente estas acciones pueden tomarse como tiradas enfrentadas de
Latigo-g-Agilidad contra Defensa-g-Reflejos aunque REF podra cambiar dependiendo de las
circunstancias por ejemplo por FUE (para evitar que le arrebaten un arma u objeto).

Las heridas producidas por un Estigma son mucho ms dolorosas de lo habitual, por ello las
penalizaciones por heridas se aplicarn aunque el nivel de heridas no este completo. Estas heridas deben
limpiarse convenientemente mediante Primeros Auxilios para evitar dolores residuales posteriores.

ESPADA: las espadas, ya sean curvas, largas o de doble filo, se agrupan bajo este nombre genrico. En
el Imperio el uso de la espada se reserva a determinadas castas, como la nobleza y los maestros de
armas, mientras que los soldados de inferior estatus acostumbran a utilizar Kindjals o armas similares,
es por ello que se toma especial cuidado en la fabricacin de espadas, utilizando para ello materiales
como el Titanio o el Plastiacero y cuidando al mximo su elegancia, balance y precisin.

GARROTE DE HILO SHIGA: este antiguo mtodo de asesinato ha sido mejorado con la sustitucin de la
tradicional cuerda o alambre por hilo shiga, capaz de cortar carne y hueso una vez tensado lo suficiente.
Para utilizarlo es necesario coger al enemigo sea sorprendido desde atrs y realizar un ataque localizado
sobre el cuello de la vctima (en general 2 aumentos). La vctima recibir el dao completo del ataque
por cada turno que dure el estrangulamiento, no podr gritar pero podra intentar liberarse.

GOM JABBAR: el enemigo de la mano en alto; especficamente, aguja envenenada como alternativa
mortal en la prueba de la consciencia humana.

KINDJAL: espada corta (o cuchillo largo) de doble hoja, con unos 20 centmetros de hoja ligeramente
curvada.

PISTOLA LASER (ver seccin Combate para ms detalles): proyector lser de haz continuo. Su empleo
como arma est limitado en las culturas que utilizan generadores a escudo debido a las explosiones
pirotcnicas (tcnicamente: fusin subatmica) creadas cuando su haz intersecta un escudo.

Las armas lser actuales no sufren difraccin ni reflexin de su haz, disponen de un alcance elevado y
aunque ms pesadas, engorrosas y delicadas que sus homnimas balsticas son porttiles, existiendo
tanto rifles como pistolas lser. Con la llegada de las clulas de energa de bajo peso los lseres
contaban con una autonoma adecuada antes de la recarga y acabaron convirtindose en el arma de
combate bsica de todos los ejrcitos.

Sin embargo, el descubrimiento de los escudos Holtzmann provoc que el uso de las armas lser se
limitara en gran medida. Ya que aunque no esta prohibida su posesin como pieza de coleccionismo si lo

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esta la posesin de bateras adecuadas. Tan solo pueden utilizarse en lugares donde la interaccin con
escudos sea imposible: en tiro deportivo o en planetas salvajes, como defensa personal ante la fauna.

PISTOLA MAULA: pistola a resorte que lanza dardos venenosos; su radio de accin es de unos cuarenta
metros. Son muy utilizadas tanto por militares como civiles (de ah su nombre despectivo: maula
significa esclavo) debido a su bajo coste, tamao reducido y fcil manejo y mantenimiento. Aunque
causan relativamente poco dao por si solas, sus proyectiles pueden equiparse con venenos y
narcticos. A pesar de ello, sus disparos son suficientemente rpidos para ser totalmente ineficaces
contra escudos.

Protecciones
Durante un tiempo las armaduras militares fueron un elemento imprescindible en los campos de batalla,
la llegada de las Armas Lser hizo que la mayora de ellas quedaran obsoletas propiciando la bsqueda
de nuevos materiales que resistieran los ataques de energa, con la llegada del Escudo de Holtzmann las
protecciones corporales tienen una funcin similar a la del medievo, aunque muchas tropas
especializadas prefieren no utilizarlas para disponer de mayor movilidad.

La Plastifibra tiene un aspecto similar al tejido natural pero


proporciona cierta proteccin frente a ataques cortantes o balsticos
sin repercutir en la movilidad. Los chalecos de Plastifibras son
considerablemente mas gruesos y suelen utilizarse sobre uniformes
del mismo material. Los uniformes de plastifibra son comunes en
ejrcito pero no entre la poblacin.

El Fanmetal es utilizado tambin como proteccin debido a su elevada


relacin peso-resistencia, aunque su proteccin frente a ataques
balsticos no es muy elevada suelen incorporarse placas de Fanmetal
en los petos de Plastifibras para mejorar su resistencia a los lseres,
en sustitucin de los chalecos de Plastifibras tradicionales.

Los Guardapolvos son la versin pesada de los chalecos tradicionales,


son igual de gruesos pero del tamao de un abrigo largo, esto les
proporciona a sus usuarios una proteccin mas amplia, con los
inconvenientes evidentes de su peso, lo engorroso de su tamao, y
que un abrigo, da calor.

El uniforme pesado por su parte incluye un proteccin total del cuerpo de su usuario, a cambio de su
movilidad, esto hace que sea muy poco utilizado a nivel militar, pero si en operaciones de contencin.
Sus nicas partes vulnerables son las articulaciones. Evidentemente no puede combinarse con otras
protecciones.

Tipo Blindaje Aumentos Peso Malus Coste


Destiltraje* 2g1/1g1/1g1/- 2 3Kg *
Chaleco Plastifibras 2g1/2g1/3g1/1g1 1 3Kg 600
Uniforme de Plastifibras 1g1/1g1/1g1/- 2 1Kg 600
Peto con placas de 2g1/3g1/2g1/2g1 1 6Kg -1 AGI 1000
Fanmetal
Guardapolvos Blindado 2g1/2d1/3g1/1g1 2 8Kg -1 (AGI y REF) 900
Uniforme Pesado 3g2/4g2/3g2/2g1 3 15Kg -1 (AGI, REF y PER) 1500
Casco - +1 1Kg -1 PER 450

*ver Equipo Arrakiano

Blindaje: Se aportan distintos valores segn su proteccin sea contra ataques Contundentes (o sin
armas) / Filo / Balstico (o perforante, o metralla) / Energa (lser).
Aumentos: Aumentos necesarios para evitar la proteccin, esto depender en gran medida de la zona
que cubra la armadura, si solo cubre el pecho ser ms fcil de evitar que si cubre todo el cuerpo.
Para evitar la proteccin debe evitarse cada valor de proteccin por separado (para evitar una de las
armaduras) o la suma de las protecciones (para evitar toda la armadura). Llevar casco anula el primer
aumento gastado por el atacante.
Malus: La mayora de las protecciones dificultan la movilidad de su portador, modificando sus
Caractersticas.

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Armaduras Potenciadas

Las armaduras potenciadas ofrecen una proteccin superior a la de cualquier otra, cubriendo por
completo el cuerpo del soldado y aislndole hermticamente
del exterior mediante piezas rgidas de plastiacero, excepto en
las articulaciones, que se encuentran cubiertas por gruesas
capas de plastifibras.

Son utilizadas por la infantera acorazada o las tropas de lite


de las casas ms poderosas y no son tan slo un simple traje,
estn equipadas con suspensores para evitar la carga de peso
al soldado, permitir cadas libres y aligerar sus movimientos.
Alimentadas por una batera interna con una autonoma de 50
horas, permiten adems operar en ambientes con limitada
presencia de oxigeno o, si es necesario, totalmente carentes
de l (por un tiempo mas limitado). Por su parte el casco
cuenta con un visor de metaglass y un sistema de
comunicacin.

En trminos de juego proporcionan +1FUE y la posibilidad de


llevar armas pesadas (ametralladores, lanzamisiles) sin
sufrir penalizadores por falta de apoyo etc. Lamentablemente
a pesar del apoyo de los suspensores y los apoyos mecnicos
a los movimientos la armadura tambin resta -1REF, -1PER y
-1AGI (este ltimo malus no se aplica en el combate a
distancia, debido a las mejoras en el apuntado que aporta la
armadura). Ofrece una proteccin de 5g5/6g6/5g5/3g2. Su
peso es de alrededor de 40Kg. Los ataques sin armas de una
Armadura Potenciada causan un dao de 0g2, en lugar del
0g1 habitual.

Escudos de Holtzmann

Campo protector producido por un generador Holtzman. Este campo se deriva de la Fase Primaria del
efecto suspensor-nulificador. Un escudo permite tan slo la penetracin de objeto movindose a poca
velocidad (segn como haya sido regulado, esta velocidad puede ser de seis a nueve centmetros por
segundo) y tan slo puede ser cortocircuitado por campos elctricos de enorme extensin. Ver seccin
de Combate.

Los generadores de escudo son bastante pequeos, en torno a unos 10x3 cm y ligeros (0.1-0.3 Kg), lo
que hace que sean fciles de transportar, una vez activados crean un campo protector que encapsula el
objeto en cuestin, aunque los generadores personales no estn capacitados para proteger masas
superiores a las de un humano adulto. Debido a su reducido tamao y la movilidad que se les exige, los
escudos personales no superan nunca los 3 estratos, lo que los volvera muy inestables, aunque en el
caso de vehculos, edificios etc. se pueden alcanzar 4 estratos. Los 5 estratos estn reservados a los
Pentaescudos.

El numero de estratos condiciona tanto su proteccin (ver seccin Combate) como su coste, siendo este
de [1500 solaris] x [n de estratos]. Pueden graduarse para que acten a menos estratos de potencia, lo
que aumenta la duracin de su batera interna, habitualmente tienen una autonoma de 10 horas a
mnima potencia (1 estrato) que se divide entre 5 por cada estrato de potencia, as a 2 estratos la
autonoma es de 2 horas y a tres estratos de unos 25 min.

Tambin pueden disearse para que reflejen solo determinados colores, hacindolos
transparentes o de determinado color o suprimiendo ciertos colores al mirar a travs de
ellos. El coste de estas mejoras estticas es de entre 100 y 300 solaris.

Semiescudos: Los semiescudos son ms complejos, caros y raros que los escudos normales por la
dificultad que entraa mantener el campo del escudo abierto, lo que prcticamente limita su uso a los
gladiadores, donde el campen elegido recibe un escudo completo mientras que el esclavo drogado
recibe un semiescudo. Su coste es en torno a un 50% ms caro de lo habitual.

Pentaescudos: generador de escudo de cinco estratos, adaptable a pequeas reas como puertas o
corredores (los escudos ms potentes se vuelven progresivamente inestables con el aumento de
estratos) y virtualmente impenetrable para cualquiera que no lleve consigo un desactivador sincronizado
con el cdigo del escudo. Un pentaescudo puede ser programado como Barrera o Puerta de Prudencia,
de manera que deje escapar a una determinada persona en caso de persecucin. Los pentaescudos son

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dispositivos fijos, que deben desactivarse para poder ser transportados y requieren de un montaje
adecuado, su coste es de unos 10000 solaris.

Drogas y Venenos
Tanto las drogas como los venenos miden su efectividad en torno al tiempo que tarda en hacer efecto,
como su duracin y su Potencia (POT). En la mayora de los casos se realizar una tirada de POT contra
la Resistencia del objetivo (en ocasiones contra la Voluntad, segn estime el DJ) y si la POT del veneno
gana el margen de xito de la tirada ser interpretado debidamente por el DJ. Ej: En el Rachag el
margen de xito significar el tiempo que duran sus efectos o un bono para evitar dormirse, en venenos
dainos cada punto de xito causar un punto de dao (dichos puntos sern distribuidos en el tiempo
que tarda en causar efecto el veneno concreto), en la Verite el individuo tendr mas dificultades para
evitar contestar a lo que se le pregunte Un margen de xito especialmente alto podra resultar en
sobredosis.

Hay que tener en cuenta que en muchos casos la POT puede variar si se aumenta la dosis.

La utilizacin de venenos, excepto aquellos que se usan en duelos o en los proyectiles de ciertas armas
(como la Basilia), est limitada a los asesinos asignados por cada casa bajo los trminos de la Gran
Convencin, excepto el Zenobia, prohibido en cualquier caso por el sufrimiento previo a la muerte que
causa a sus victimas.

Armas Envenenadas: Un arma envenenada tiene un 50% tras un ataque exitoso de perder la efectividad
de su veneno (este se desprende del arma).

Nombre Descripcin Efecto Duracin Coste /


en gramo
Basilia Veneno inyectable (daino en sangre), prcticamente 2 asalto 30
invisible para el ojo no entrenado. En ocasiones usado
para los combates mano a mano. POT 4
El dao
Chaumas / Aumas Veneno para comidas slidas, que se distingue del ~30 min sana como Ilegal
veneno administrado de alguna otra forma. POT 4 heridas
normales
Chaumurky / Veneno administrado en una bebida. POT 3 ~5 min Ilegal
Musky/Murky
Droga de las Se cre para satisfacer la adiccin a la Melange (no 1-2 min 10-20 min Slo HM
Honoratas Matres disponible). Estimula la produccin de adrenalina y
otros compuestos tpico de cuando se sufre dolor
aumentando los sentidos y la respuesta. Se
caracterza por el color naranja intenso que adquieren
los ojos del adicto cuando est furioso. Proporciona
un +1 a PER y REF. POT 4
Elacca Narctico producido quemando los granos ~20 min ~1 hora 100
sanguinosos de la madera de elacca provinente de
Ecaz. Su efecto es el de suprimir casi por completo la
voluntad de autoconservacin. La piel del drogado
adquiere un caracterstico color zanahoria. Usada
comnmente para preparar a los esclavos gladiadores
para la arena. POT 5
Kriminom Gas venenoso con gran capacidad de expansin. POT 2 asaltos Como dao Ilegal
5 normal
Melange* La "especia de especias", cultivo del cual Arrakis es la ~1 hora ~1 hora 62000
nica fuente. La especia, notable principalmente por
sus cualidades geritricas, es medianamente adictiva
tomada en pequeas dosis, pero provoca una
poderosa adiccin si es tomada en cantidad superior a
dos gramos diarios por cada setenta kilos de peso
corporal. POT 3 (Bonus en PER y KAR y contra
venenos o enfermedades, reduce el envejecimiento)
Rachag Estimulante del tipo de la cafena extraido de las ~15 min 2-3 horas 2
bayas amarillas del akarso. POT 2 (Bonus para evitar
dormir, evita malus por cansancio)
Safo Licor altamente energtico extrado de las races 2-3 min 10-20 min 50
barrera de Ecaz. Usado comnmente por los Mentat,
que afirman que amplifica los poderes mentales.
Quienes lo usan muestran manchas de color prpura
en la boca y labios. POT 5 (Bonus en acciones
mentales)
Semuta Segundo derivado narctico (por cristalizacin) de los 1-2 min ~1 hora 30

131
residuos de la combustin de la madera de elacca. El
efecto (descrito como un xtasis interminable e
inmutable) es acrecentado por medio de ciertas
vibraciones tonas calificadas como msica de
semuta. POT 4 (Droga, permite viajar)
Shere Una dosis significativa de esta sustancia en el 30 min 24-48 50
organismo bloquea el uso de las Sondas Ixianas (ver horas
Equipo: Alta Tecnologa). La droga desactiva la
respuesta del cuerpo a la Sonda y adems, en caso
de muerte produce la rpida degeneracin de las
clulas cerebrales.
Veneno Crys Una mezcla derivada de las plantas nativas del 1 asalto Como dao -
desierto, veneno que mata tanto a animales como a normal
humanos. POT 4
Veneno Residual Innovacin atribuida al Mentat Piter de Vries, por el 1 da sin crnico -
cual un cuerpo es impregnado con una sustancia que antdoto
permanece inactiva tanto tiempo como se le vaya
suministrando regularmente antdoto. La suspensin
del antdoto provoca la accin del veneno y la muerte.
Verite Uno de los narcticos de Ecaz que destruye la 20-40 ~30 min 120
voluntad. Vuelve a un individuo incapaz de decir una min
falsedad. POT 4
Zenobia Veneno usado en comida/bebida. Causa un dolor 10 min 10 min Ilegal
insoportable, esta reservado para aquellas ocasiones hasta la
en las que la victima este a merced del asesino, muerte
venganzas personales etc.

*Precio Imperial: En Arrakis el precio es muchsimo menor, en torno a 300 solaris.

Evidentemente existen muchos ms tipos de venenos dainos o adormecedores pero son variados y su
POT es variable de manera que hacer un listado resulta un tanto intil, se citan nicamente aquellas
drogas y venenos tpicos de el Universo de Dune y se deja a discrecin del DJ los efectos concretos de
cualquier otro.

Equipo Imperial
Este equipo puede encontrarse de manera habitual en el imperio, lo que no quiere decir que sea de fcil
acceso a toda la poblacin ni que est disponible en todos los planetas, sino que no es equipo exclusivo
de ningn planeta, Casa, o Escuela.

Nombre Descripcin Efecto Coste


Basilet Instrumento musical de nueve cuerdas, descendiente directo Amenizar las 30-50
de la ctara, acordado segn la escala Chusuk y que se toca fiestas?
pulsando las cuerdas. Instrumento favorito de los trovadores
Imperiales. 0.5-1Kg
Biblia El "Libro de las Acumulaciones", texto producido por la +1 dado en tiradas 15
Catlica Comisin de Traductores Ecumnicos. Contiene elementos de de Teologa si se
Naranja muy antiguas religiones, incluidas el Maometh Saari, la dispone de tiempo
Cristiandad Mahayana, el Catolicismo Zensunni y las para su consulta
tradiciones Budislmicas. Su supremo mandamiento es "No
desfigurars el alma". Formato Libro Film no editable.
Comunicador Dispositivo de radiofrecuencia capaz de enlazar con las redes Comunicacin a 100
planetarias de comunicacin. Normalmente suele operar en distancia.
redes privadas pero se puede configurar para operar en otras
frecuencias, por ello suelen cifrarse las conversaciones
transmitidas. 10cm / 100g
Cono de Campo distorsionador que limita el poder de difusin de la El sonido emitido 6000
Silencio voz o de cualquier otra vibracin mecnica, sofocando las dentro del cono de 3-
ondas con una contravibracin desfasada en 180 grados. No 4m de dimetro no
es un dispositivo porttil, debe estar adecuadamente sale del mismo.
montado e instalado.
Cortador a Versin reducida de una pistola lser, usada principalmente Puede usarse como 2000
Rayos como herramienta de corte y como bistur. 0.2Kg / 5cm arma lser (alcance
1m y dao 1g1)
Cheops Ajedrez pirmide; juego de ajedrez de nueve niveles, con el Matar el 5
doble objetivo de situar la reina en el vrtice y dar jaque al aburrimiento?
rey adversario.

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Film Minimic Hilo sigha de un micrn de dimetro, usado a menudo para Almacenaje de datos 50
transmitir mensajes en el espionaje y contraespionaje, (pequeo), difcil de
usando instrumentos miniaturizados para grabar y reproducir encontrar.
la informacin deseada.
Globo Dispositivo de iluminacin a suspensor, autoalimentado Iluminacin en 5m de 10
(generalmente mediante bateras orgnicas) y de intensidad dimetro.
graduable.
Impresor de De forma general dispositivo capaz de escribir datos en un Grabacin de datos 60 /
Hilo Shiga dispositivo de almacenamiento de hilo shiga, desde imgenes (incluido video y 600
hasta sonido, video o imagen 3D (en este caso el dispositivo audio) en dispositivos (mini) /
requiere de varios sensores de referencia) su precio es de hilo shiga. 1000+
evidentemente muy variado conforme a su capacidad 3D, y (3D)
varia tambin en funcin de su tamao. Existen
videocmaras de unos pocos centmetros pero un tamao
reducido de la lente repercute inevitablemente en la imagen
final, lo que hace que las comunes tengan un palmo de
tamao y las de tamaos mnimos se reserven al espionaje.
Comunes: 1-10cm / 0.5-100g, 3D: En torno a 30x30x60cm y
ms de 1Kg de peso.
Krimskell "Fibra garfio" entretejida con filamentos de la planta Cuerda con nudos de 10 / m
(fibra o trepadora hufuf de Ecaz. Los nudos hechos con Krimskell se resistencia variable
cuerda) aprietan con fuerza creciente hasta un lmite preestablecido conforme a su
cuando se tira de ellos. fabricacin.
Lentes de Aceite de hufuf mantenido bajo tensin esttica por un Prismticos con 500
Aceite campo de fuerza en el interior de un tubo, como parte de un visin nocturna,
sistema ptico de aumento o de manipulacin de la luz. amortiguacin de
Debido a que cada elemento lenticular puede ser regulado luces brillantes y/o
individualmente con una precisin del orden de un micrn, directas (mirar hacia
las lentes de aceite son consideradas lo ms perfecto para la el sol) y supresin de
manipulacin de la luz visible. colores.
Librofilm Dispositivo de almacenamiento o reproduccin de datos en Reproduccin de Film 100
hilo shiga, con capacidad de almacenaje equivalente a unas Minimic y almacenaje
300 horas de reproduccin de video. Son el sustituto de los masivo de datos.
libros y los porttiles de pocas anteriores. 18x26x3cm / 0.3
Kg
Proyector Dispositivo capaz de reproducir holo-imgenes Reproduccin 3D. Un 300+
Slido tridimensionales (conocidas como Slidos) usando seales Mentat puede
con referencia de 360 impresas en hilo shiga, representan estudiar informacin
uno de los mayores avances tecnolgicos que se conservan de un Slido 1000
tras la Jihad Butleriana. En torno a 30x30x60cm y ms de veces ms rpido que
1Kg de peso. Los mejores son fabricados en Ix. de un Libro-Film.
Suspensor, Los suspensores general fuertes ondas anti-gravitacionales Transportar grandes 250
Cinturn de Holtzmann. Esto permite desplazar una persona o pesos, realizar cadas
mercanca flotando sobre la superficie o dejarla caer sin libres o grandes
peligro. La batera permite transportar pesos de 250Kg saltos (NO permite
durante 4 horas, ms tiempo mientras menor sea el peso. volar).

Equipo Arrakiano
Lo primero que hay que tener en cuenta al adquirir equipo en Arrakis es que salvo en la capital,
Arrakeen, los Solaris tienen poca o ninguna validez, ya que los Fremen utilizan como unidad monetaria
las Medidas de Agua, anillos metlicos de distinto tamao, cada uno de los cuales representa una
cantidad especfica de agua abonable de las reservas Fremen. Estas medidas tienen un profundo
significado (que va mucho ms all de la idea de dinero), en particular en los ritos de nacimiento,
muerte y noviazgo.

Si los Fremen se ven en la necesidad de comerciar con Contrabandistas o extranjeros lo hacen mediante
trueque, o bien a cambio de Melange. El agua se cotiza a unos 300 solaris el litro en Arrakeen.

Nombre Descripcin Efecto Coste


Aba Tnica amplia y suelta llevada por las mujeres Fremen; Ropa. 10
generalmente de color negro.
Bourka Manto aislante utilizado por los Fremen en el desierto. Ropa. Protege del calor. 20
Cilago Cualquier Chiroptera mutante de Arrakis adaptado para El cilago es capaz de ir 200
Entrenado transmitir mensajes distrans. Los mensajes transportados con el mensaje al punto
por Cilagos resultan ms difciles de interceptar que las indicado.
transmisiones por radio.
Columna de Cohete qumico sencillo para seales a travs del desierto. En Efectuar seales a 20
Fuego contadas ocasiones puede ser utilizado como arma antiarea. grandes distancias.

133
Condensador Son aparatos en forma de huevo de unos cuatro centmetro Recolectan un dedal de MA
/ de largo. Estn hechos de cromoplstico, que se vuelve agua por noche.
Precipitador blanco reflectante bajo la accin de la luz, regresando a su
de rocio condicin de transparente en la oscuridad. El condensador
forma una superficie notablemente fra, sobre la cual se
condensa el roco. Son usados por los Fremen para llenar las
depresiones cultivables, donde proporcionan una pequea
pero segura fuente de agua.
Distrans Dispositivo que produce una impresin neural temporal en el Inscribe o desencripta 300
sistema de pequeos mamferos y aves, usado para (si se conoce el cdigo)
transmitir mensajes. El sonido normal de estas criaturas pasa mensajes distrans
a tener sobreimpreso el mensaje, que puede ser seleccionado sobreimpresos.
por el receptor con otro distrans. Este sistema de
comunicacin es muy usado entre los Fremen, (si bien no ha
sido creado por ellos) que adiestran pequeos murcilagos
Chiroptera para que los transmitan a travs del desierto. En
casos excepcionales, con la ayuda de la ingeniera gentica,
el mensaje un distrans puede ser almacenado en el sistema
nervioso de un ser humano.
Destiltienda Basado en el principio tecnolgico que se usa para construir Descansar y dormir en 250
los destiltrajes, se trata de un pequeo refugio hermtico de el desierto.
tejido microsanwitch diseado para recuperar en forma de
agua potable toda la humedad existente en su interior y
producida por la respiracin de sus ocupantes. El aire es
renovado desde el exterior por un Snork de Arena, en caso
de que la tienda sea enterrada.
Destiltraje La versin de las fbricas de Arrakeen del diseo original de Permite sobrevivir 5 200
su equivalente Fremen. Son claramente inferiores y ofrecen das en el desierto con
una proteccin menor, pero son baratos y fciles de obtener. tan slo un Litrojon.
Destiltraje Un traje de cuerpo entero para recoger agua de diseo y Permite sobrevivir una MA
Fremen manufactura Fremen para sobrevivir en el desierto Arakeen. semana en el desierto
El traje permite la supervivencia en el desierto enfriando el con tan slo un
traje y previniendo la perdida de agua. Recupera toda el Litrojon.
agua perdida por el cuerpo (sudor, orina y heces,
principalmente) y lo almacena en los llamados bolsillos de
recuperacin, unas bolsas especialmente habilitadas para
ese uso. El agua es sorbida a travs de un tubo que est
conectado directamente a estos bolsillos. Es especialmente
ingenioso el sistema de capas de tejidos y fibras usados para
recuperar el agua, as como el sistema de bombas de agua
que permite la circulacin de esta. Un hombre desprotegido,
sin acceso a una provisin de agua, no durara ms de un da
en la arena; uno vestido un destiltraje de manufactura
Fremen, puede tener una perdida de agua de 15ml por da,
un dedal.
Equipo de Contiene lo indispensable para al mantenimiento de un Indispensable para el 50
Destiltraje destiltraje, as como algunas herramientas y piezas de mantenimiento del
repuesto. destiltraje.
Fremochila Junto con el destiltraje, este es uno de los ms importantes Proporciona Bonus en MA
objetos que pueden ser llevados al desierto. Contiene gran supervivencia en
cantidad de equipo (reglamentado por cada Sietch) de gran desierto y todo el
importancia para sobrevivir en el desierto: Tampones para la equipo de repuesto
nariz, repuestos para el destiltraje, una pequea cantidad de necesario para equipo
agua de emergencia, ... Fremen.
Garfios de Parecidos a largas perchas con unos garfios unidos en la Indispensable para MA
Doma punta, estos aparatos son usados para montar y dirigir a un cabalgar gusanos.
gusano de arena por la superficie duniana. Un solo hombre
con un juego de garfios y un martillador puede controlar a un
gusano no demasiado grande, aunque acostumbran a
dirigirse entre tres o ms fremen.
Jubba, Capa Usada comnmente por todos los habitantes del desierto Bonus al camuflaje en 150
arrakiano (tanto Fremen como no) se trata de una pieza de el desierto, puede
ropa polivalente, que puede ser regulada para reflejas o usarse de hamaca o
admitir el calor radiante, convertirse en hamaca o en tienda, pequea tienda.
y que otorga cierta capacidad de camuflaje en el desierto.
Acostumbra a llevarse sobre el destiltraje.
Litrojon Contenedor de un litro de capacidad para transportar agua Almacena 1L sin 20
en Arrakis; hecho con plstico de gran densidad y provisto de posibilidad de prdidas.
un cierre hermtico de carga positiva.
Martilleador Bastn corto provisto de un badajo giratorio a resorte en uno Atrae a los gusanos de MD
de los extremos, usado para llamar a un gusano de arena arena y les distrae

134
(shaihulud). Acostumbra a combinarse con los garfios de frente a otras
doma, para montar al Gusano. vibraciones.
Paracomps Cualquier brjula que determina la direccin de las anomalas Indispensable para 30
magnticas locales; usado cuando no se encuentran orientarse en el
disponibles mapas topogrficos o cuando las condiciones desierto.
electromagnticas del planeta haran intiles otro tipo de
brjulas convencionales.
Pistola Pistola a carga esttica desarrollada en Arrakis para sealar 400
Marcadora una amplia zona de arena con una gran marca roja.
Sink, Mapas Mapas de la superficie de Arrakis donde estn referenciadas Indispensable para 60
las rutas ms seguras entre los distintos refugios que pueden orientarse en el
ser seguidas con ayuda de un paracomps. desierto.
Trampa de Aparato emplazado en una lnea de vientos dominantes y Recuperan varias MA
Viento capaz de precipitar la humedad del aire absorbindola en su decenas de mL al da.
interior, usualmente por medio de la diferencia de
temperatura existente entre el exterior y el interior de la
trampa. Las trampas de viento no son porttiles, deben estar
montadas en algn sitio.

Coste: MA indica que slo puede comprarse mediante Medidas de Agua en trueque directo con los
Fremen.

Alta Tecnologa
Planetas como Ix, o diversas organizaciones como la Bene Tleilax o las Honoratas Matres producen
tecnologa que en muchos casos roza (o incluso sobrepasa) los lmites acotados por el Catolicismo
Naranja y la sociedad Imperial, sin embargo esta tecnologa en muchos casos o bien se mantiene bajo el
ms absoluto secreto, o bien cumple una funcin tan necesaria para los poderes polticos que se hace la
vista gorda respecto a su origen.

En esta seccin describiremos algunos de estos aparatos, pero slo los que se hayan citado en los libros
de la Saga de Dune (o que al menos exista algo muy similar). Aunque es muy probable que existan
muchas tecnologas de avance similar o incluso superior esto se deja a total descripcin del DJ.

GHOLA: No nos pararemos aqu en describir lo que es un Ghola (pues ya se hizo con detalle al hablar de
la Bene Tleilax) sino en la posibilidad de que un personaje sea renacido en un Ghola. El personaje
deber tener el suficiente trato con algn Tleilaxu de rango suficiente como para que su solicitud sea
tramitada, el proceso es aparentemente bastante seguro y el personaje podr elegir si quiere mantener
su aspecto o desea uno nuevo, as como su nueva edad, por el mdico precio de 1 milln de solaris. Es
posible firmar un contrato para ser renacido en caso de muerte (a no ser que el personaje hubiese
ingerido Shere, en cuyo caso no es factible). El personaje conservar todas sus caractersticas y
habilidades y ganar el Rasgo Ghola.

ORDENADORES: El uso de ordenadores es comn en planetas como Ix y se extiende tras la desaparicin


de la Orden de Mentat y el uso de las no-naves. Su tamao es similar al de una PDA actual y de potencia
de cmputo y almacenamiento varias veces superior a los ordenadores actuales, aunque su
funcionamiento es bastante manual, diseado para ser operado por tcnico especializados y no por
simples usuarios debido a las condiciones religiosas impuestas. An as llevar un ordenador estar mal
visto por la mayora de la gente fuera de Ix u otros planetas altamente industrializados. Resultan tiles
sobretodo para realizar tareas de clculo matemtico, almacenamiento de datos (de manera similar a los
librofilm), clculo de trayectorias etc. pero tambin para tareas menos nobles como el sabotaje de
dispositivos electrnicos.

Un ordenador puede costar en torno a 5000 solaris, aunque los grandes computadores son
considerablemente ms caros y evidentemente no portables.

PRTESIS y CIBER-IMPLANTES: La prdida de una extremidad no es un problema demasiado grave


siemrpe y cuando tengas el dinero necesario y el acceso a la tecnologa adecuada. El personaje podr
adquirir prtesis similares a las actuales por un precio de alrededor de 1000 solaris, sin embargo estas
protesis tienen numerosas limitaciones, una pierna protsica no permitir correr y en general una
extremidad protsica provocar malus de Dif+5 en cualquier accin relacionada con ella y algunas
acciones simplemente no podrn realizarse.

Prtesis neuro-mecnicas: consisten en una prtesis capaz de moverse y realizar acciones de igual
manera que la extremidad original reaccionando a los estmulos de su portador. Lleva unos meses
adaptarse a su funcionamiento pero una vez superados funcionan igual que la estremidad original (con
la diferencia de que requieren mantenimiento adecuado y energa). El problema es su aspecto, que hace
sufrir la debilidad Repulsivo a su portador. Su precio oscila en torno a los 10000 solaris en los feudos

135
Ixianos. Una extremidad as puede usarse como escudo, teniendo una RES doble que la del cuerpo del
portador e igual blindaje que un peto de Fanmetal (ver seccion de Equipo: Protecciones).

Bio-Prtesis: de igual funcionamiento que las anteriores pero su recubrimiento con un tejido vivo similar
a la piel humana hace que sean dificiles de identificar sin una inspeccin detallada. Su coste es 5 veces
superior a las anteriores pero no se sufre de la debilidad Repulsivo. Slo puede ser fabricada por la Bene
Tleilax. La Bene Tleilax tambin ofrece la posibilidad de reemplazar toda la extremidad por nuevo tejido
vivo, lo que evita el mantenimiento o el uso de bateras, por unos 100000 solaris.

Asimismo la Bene Tleilax tambin est dispuesta a la sustitucin de extremidades u rganos sanos por
otros genticamente modificados que mejoren el rendimiento, como los ejemplo descritos en la Virtud
Bio-implantes. Sin embargo, como ya se sabe toda operacin implica un riesgo, el bio-medico deber
pasar un chequeo de Dif Normal en caso de disponer de todo el instrumental de primera, pero uno Dif
Dificil en una clnica clandestina o itinerante. El coste de los Ciber-implantes o mejoras variar entre
10000 (mejora de un implante anterior, sin posibilidad de complicaciones puesto que no hay operacin)
y 50000 solaris (Caracterstica mejorada, ciber-ojos...), duplicndose en caso de que se quiera que sea
imperceptible sin un anlisis exhaustivo.

SONDA IXIANA: La sonda es conectada al cuerpo meniante una serie de electrodos colocados alrededor
del crneo, en los principales puntos nerviosos. El proceso es controlado por un ordenador y este
ordenador es a su vez controlado por un operador que puede incrementar y decrementar la potencia
suministrada a la sonda para maximizar su eficacia, mientras que por otro lado se evita sobrecargar el
sistema nervioso del sujeto. La sonda funciona estimulando el cerebro de la persona por sus diferentes
reas, y leyendo las respuestas en trminos de seales elctricas. De esta forma se contruye una
estructura de trabajo digital de la persona. Esta estructura de trabajo puede ser sometida a estmulos,
y responder de igual forma que lo hara la persona.

Se le considera por tanto un mtodo de interrogatorio muy efectivo, que puede usarse incluso con
personas muertas. El nico modo de evitarlo es mediante la droga Shere.

SONDA-T: Una mejora de la Sonda Ixiana desarrollada por las Honoratas Matres, que adiferencia de su
antecesora no puede ser evitada con el uso de Shere.

La sonda tambin puede usarse para modificar la estructura del cerebro de alguien, aunque los
conocimientos respecto al modo de hacerlo son escasos. Esta sonda, por ejemplo, provoc el cambio en
la estructura cerebral de Bashar Miles Teg que le proporcion una velocidad cegadora e increibles
habilidades, que permanecieron incluso despus de renacer como un Ghola.

Vehculos y Transporte
Viaje interestelar
Como ya sabemos el viaje interestelar est monopolizado por la Cofrada, con lo que el precio de los
pasajes est fijado, y se corresponde con la siguiente frmula:

Precio Base (5000 solaris) x Tasas de Ruta x (1 + Tasas Especiales)

Tasas de Ruta:
- Directa o Primaria (7.5): no se realizan paradas intermedias entre origen y destino, en viajes
dentro de un mismo Sistema Planetario esto se traduce en unas pocas horas de vuelo, los
viajes entre Sistemas pueden durar entre 1 y 2 das dependiendo de la distancia.
- Secundaria (5): Alrededor de 5 paradas intermedias, lo que supone un da perdido por parada.
- Ternaria (2.5): 10 paradas.
- Cuaternaria (1): 15+ paradas.

Tasas Especiales (se suman todas):


- Aleatorias (hasta 2): aunque los
imprevistos no son comunes siempre son
posibles.
- Vuelo regular (0)
- Festividades (1)
- Ofertas (-0.25)
- Carga adicional (0.25 por tonelada
mtrica)
- Suite Privada (1)
- Sala Privada (0.5)
- Sala Compartida (0.25)
- Comn (0)

136
Las grandes naves de la Cofrada miden kilmetros de largo y tienen capacidad para albergar mltiples
fragatas de pasajeros, transportes, u otras naves. De manera que los Navegantes se encargan de dar el
salto junto al resto de naves y una vez en el destino estas realizar el desembarco. Los procesos de
embarco y desembarco se delegan en cada nave, que debe realizarlos de acuerdo a los protocolos y
turnos indicados por la Cofrada, asimismo debe cumplir otras imposiciones como la desactivacin de sus
escudos por medidas de seguridad y la no agresin a otras naves. Puesto que las naves de la Cofrada
nunca descienden a los Planetas (el realidad su estructura no podra soportarlo, no estn diseadas para
eso) y sus viajes son guiados por la presciencia de los Navegantes, todo el proceso resulta
extremadamente seguro. Una vez acopladas las naves los agentes de la Cofrada se encargarn de la
revisin de las mismas antes de comenzar el viaje. Este proceso previo o posterior a lo que es el viaje en
s puede durar entre 6 y 18 horas. Una vez las naves desembarcan de la nave de la Cofrada deben
ajustarse a los protocolos de las Autoridades del Puerto Espacial del destino correspondiente y conforme
a ellos realizar el descenso, aterrizaje y descarga, lo que suele llevar entre 5 y 6 horas.

En general las naves que realizan recorridos largos estn equipadas con salas de entretenimiento para el
pasaje (de manera similar a los transatlnticos actuales) mientras que aquellas de recorrido
relativamente corto tienden a ser ms pequeas y por tanto disponen de poco mas que una estancia
para que el pasaje vaya cmodamente sentado durante el trayecto, a no ser que decidan alquilar alguna
sala individual para tener mayor intimidad.

La Cofrada registra los datos de todos sus clientes por motivos de seguridad, aunque estos se tratan
confidencialmente, permitindose revocar los derechos de transporte sobre aquellos clientes que no
cumplan los trminos y condiciones de la compaa. Asimismo las mercancas peligrosas deben cumplir
medidas de seguridad adecuadas, sin embargo la Cofrada no se niega al transporte de mercancas
consideradas ilegales en muchos planetas; si las mercancas entran o no en el planeta destino es algo
que deciden las aduanas locales.

Para el transporte militar (tanto armas, como infantera o vehculos) la Cofrada cobra unas tasas
Aleatorias elevadas, lo que hace la conquista inter-planetaria demasiado costosa. Evidentemente
siempre puede variar las tasas o negar el transporte militar pero en general prefiere mantener su
posicin de neutralidad para mantener su monopolio.

Viaje Ms Rpido que la Luz (MRL)


Una nave bien equipada puede llevar una velocidad MRL de unos 10 parsecs/hora, aunque puede variar
de unas naves a otras. El parsec es una medida astronmica para medir grandes distancias y equivale a:

1 parsec = 206 265 UA = 3,26 aos-luz = 31 billones de kilmetros

Haciendo uso de estos datos y la distancia de los planetas en aos luz segun los grficos de la seccin
El Universo Conocido de este mismo manual podemos calcular el tiempo de viaje de un planeta a otro
a travs de un pliegue espacial. Asi por ejemplo: De Caladan a Geidi Prime tenemos 16 aos luz de
distancia, lo que equivaldra a 4,9 parsecs, con lo que una nave comn de la cofrada tardara 30 min en
realizar ese trayecto directo, sin embargo un viaje a Arrakis, a ms de 70 parsecs de distancia, llevara
alrededor de 8 horas. No obstante hay que recordar que aunque el trayecto en si sea muy corto lo que
realmente supone ms tiempo son los largos periodos de carga descritos en el anterior apartado.

Viaje interplanetario
Las Casas y los magnates de la CHOAM acostumbran a tener su propia flota de naves para operaciones
de minera de asteroides, investigacin, transporte interplanetario (dentro de un mismo sistema), uso
militar para lo que deben atenerse a las condiciones de la Cofrada y pagar las tasas correspondientes,
a pesar de lo cual suele ser una actividad rentable para la mayora de las Casas. Esto hace que en
realidad este sea el transporte espacial ms abundante.

Los billetes del transporte regular de este


tipo suelen oscilar entre 500 y 5000 solaris,
aunque los retrasos son ms comunes que
en los viajes de la Cofrada, debido en gran
parte a que los viajes son mucho ms
largos, y tambin ms peligrosos.

Viaje no-hiperespacial
No sabemos mucho sobre la velocidad que
pueden alcanzar las naves en el Universo de
Dune sin hacer uso de los saltos a travs de
pliegues espaciales pero la evolucin
tecnolgica que se observa nos hace pensar
que hagan uso de la tecnologa warp para

137
su propulsin, pudiendo alcanzar velocidades de hasta 320000 km/h, utilizando un haz de iones
producido a partir de gas xenon, o una tecnologa similar. Esto permitira unos tiempos de trayecto
aceptables entre los planetas cercanos de una misma estrella, e irrisorios en el caso del transporte a
lunas de un planeta.

Sin embargo el uso de esta tecnologa es cuestionable en cuanto no se dispone de computadores de la


potencia suficiente (o ms bien de la inteligencia suficiente) para conseguir realizar un viaje seguro a
esa velocidad. Es posible por tanto que se opte por una propulsin menos potente, sobretodo para el
transporte hacia o desde las lunas de un mismo planeta.

Algunos vehculos espaciales comunes:

LANZADERA: Vehculo para el transporte de pasajeros entre naves de mayor capacidad, aunque de
tamao y capacidad variables suelen oscilar entre los 15-20 metros, hasta 200 m3 de carga y capacidad
para entre 2 y 20 pasajeros. Algunas son guiadas de forma automtica mediantes rutas prefijadas en su
sistema de navegacin, mientras que otras disponen de pilotos humanos.

CARGUERO: Aproximadamente de tamao doble a las lanzaderas y alrededor de 2000 m3 de carga,


estas naves se usan principalmente para el transporte de mercancas, suelen disponer de un mayor
blindaje y armamento bsico y un escudo Holtzmann estndar.

FRAGATA: Las fragatas representan el vehculo interplanetario ms comn y de entre las naves capaces
de aterrizar y despegar de la superficie planetaria son las de mayor envergadura. En general pueden
dividirse en fragatas de carga o de pasajeros, de forma que su numero de pasajeros puede llegar hasta
los 2500 mientras que el personal es de entre 5 y 20, y su capacidad de carga es de entre 150000 dm3 y
600000 dm3 , con una eslora de ms de 400 m. En ocasiones son capaces de transportar todas las
pertenencias de una Casa Menos completa, incluyendo toda clase de vehculos atmosfricos o terrestres.

CRUCERO: Los cruceros representan la ltima tecnologa en navegacin interplanetaria. Su envergadura


hace que sea imposible construirlos en bases terrestres, por lo que su construccin y mantenimiento se
realiza en estaciones orbitales. Estn divididos en secciones ms pequeas unidas y diseadas para
poder operar por separado y descender a los planetas. Los cruceros de combate, Monitores, disponen de
diez secciones fuertemente blindadas y provistas de escudos que puede formar un cinturn defensivo,
mientras que otro subtipo ms pequeo, los Galeones (con unos 700 metros de eslora frente a los ms
de 1200 del Monitor), se utiliza para labores de patrulla. La Cofrada tambin utiliza cruceros de
transporte de gran tonelaje. Se necesitan unas 150 personas para operar un Crucero, en el caso de
Galeones este nmero desciende a 9-25 y la capacidad de transporte de tropas varia entre los 50 del
Galeon y ms de 25000 del Monitor.

Viaje planetario
Las formas de viajar por la superficie de los planetas no han variado demasiado con el paso del tiempo.
Aunque si lo ha hecho la tecnologa utilizada en los vehculos, que se encuentran alimentados por
bateras y utilizan en su mayora sistemas anti-gravitacin por suspensores. An as en muchos planetas
poco industrializados o sin grandes ciudades, como Arrakis, los vehculos son un lujo que la mayor parte
de la poblacin no puede permitirse.

Algunos vehculos superficiales comunes:

VEHICULOS SUSPENDIDOS: La mayora de los vehculos terrestres utilizan la tecnologa de suspensores


en sustitucin de los antiguos mtodos de locomocin por ruedas u orugas. Los suspensores permiten al
vehculo gravitar sobre la superficie independientemente del firme del terreno, pudiendo incluso flotar
por la superficie del agua. Sin embargo las ruedas u orugas siguen utilizndose para aquellos vehculos
que transportan grandes cargas, donde usar suspensores consumira excesiva energa.

Los vehculos ms comunes de uso civil tienen capacidad para 4 personas unos 2-3m de largo y
alcanzan los 200 Km/h (con firme ptimo), con una autonoma de unos 1250 Km. Su coste es de 15000-
20000 solaris.

RECOLECTOR o FACTORA RECOLECTORA (Arrakis): Mquina de gran tamao (cerca de 120 por 140
metros) usada comnmente para recolectar la especia de las explosiones ricas y no contaminadas.
(Llamada a menudo "tractor", debido a que su avance se realiza mediante ruedas orugas independientes
fijadas en patas retrctiles).

Algunos vehculos areos comunes:

ORNITPTERO: (comnmente: tptero): Cualquier


vehculo areo capaz de sustentarse en el aire
batiendo las alas a la manera de un pjaro. Los

138
tpteros son los vehculos areos ms versalites y por tanto los ms utilizados, combinando el uso de
reactores, suspensores y alas batibles son capaces tanto de despegar o aterrizar en vertical como de
alcanzar grandes velocidades (desplegando al completo las alas y activando los reactores).

Los tpteros ms comunes miden alrededor de 5-6 m, con


capacidad para albergar hasta 5 pasajeros y velocidades de
250 Km/h. Tienen una autonoma de 2500 Km y un precio de
unos 40000 solaris. Aquellos destinados a transporte o con
capacidad de ms de 20 pasajeros tienen un coste hasta 10
veces superior.

ALA DE ACARREO: un ala volante (llamada comnmente


"ala"), el vehculo de transporte usado comnmente en
Arrakis para trasladar los tractores de arena y los
recolectores, as como todo su equipo, hasta el lugar donde se
halla la especia.

Combate desde Vehculos


El combate desde vehculos debe resolverse de manera prcticamente idntica al combate normal, pero
teniendo en cuenta que en lugar de la habilidad Defensa se utilizar la habilidad de Conducir o Pilotar del
conductor, por lo dems se aplicarn modificadores por movimiento o distancia de la manera habitual
(de igual manera que en combate a pie hay malus por disparar corriendo aqu los habr por hacerlos
desde un vehculo a gran velocidad pero todo se resuelve igual).

Blindaje y Daos: Los vehculos absorben dao de igual manera que las personas, los vehculos
convencionales tendrn una RES de 6 a efectos de determinar su nmero de heridas y conforme vayan
siendo daados su conductor sufrir el penalizador habitual en sus acciones por la falta de respuesta del
vehculo debido a los daos. A discrecin del DJ el vehculo perder tambin velocidad, de igual manera
que una persona herida no puede correr igual de rpido, hasta quedar finalmente inmovilizado. Un
vehculo convencional tendra 2g2 de blindaje, 1g1 en el caso de armas de energa. Los vehculos ms
ligeros o pequeos suelen tener RES 5 en lugar de 6.

La mayora de los vehculos pueden reforzar su blindaje en 2g1 (1g0 el lser), esto requiere tambin la
sustitucin del motor y sus bateras por uno ms potente y por tanto se encarece el coste en un 50%.
Los vehculos militares tendrn en general RES 7 u 8 y un blindaje de 6g6 (3g2 contra lser) o incluso
algo superior.

Armas y Escudos: Los vehculos militares disponen de uno o ms afustes (dependiendo de su tamao)
para el acople de armas, como ametralladoras, caones o lseres pesados (como los comunes pero con
mayor alcance y dao). Tan slo los vehculos ms grandes pueden disponer de generadores de escudo.

Ataques localizados: Al igual que en el combate normal atacar puntos concretos requiere utilizar
aumentos. En la mayora de los vehculos convencionales si se consume ms de un nivel de salud
completo (de un solo disparo) habiendo gastado un aumento para atacar zonas vulnerables, el vehculo
queda inmovilizado, pues han sido alcanzados componentes importantes del sistema de propulsin. En
los vehculos militares estas zonas estn mejor protegidas y es necesario consumir 2 niveles completos.
Tambin se puede atacar a sus pasajeros, el nmero de aumentos depender del grado de cobertura del
vehculo en cuestin (descapotable, techado, acristalado), en cualquier caso los ocupantes sumaran el
blindaje del vehculo al suyo propio.

139
P
PNNJJss y
yOOttrro
oss
En este captulo se describen algunas criaturas del Universo de Dune as como las caractersticas
estndar de ciertos tipos de PNJs para facilitar la labor del DJ.

PNJs HUMANOS
El humano estndar tiene todos sus atributos a 2 excepto aquel atributo ms relacionado con su
profesin que tomar un grado extra, de manera que mientras un cientfico tendr INT 3 un soldado
podra tener su AGI a 3. Respecto a habilidades, en funcin de su profesin, dispondrn de 2 habilidades
primarias a grado 3 y las habilidades secundarias a grado 2, el resto de habilidades deberan estar a 1 o
0.

Escuelas: Aquellos PnJs que por su profesin tengan acceso a Escuelas comenzarn a grado 1.

Virtudes y Defectos: En general es preferible evitar estos rasgos en PnJs de escasa importancia para la
trama aunque pueden ser interesantes para algn PnJ relevante.

Evidentemente cabe recordar que estas reglas bsicas para crear PnJs se basan en gente del montn,
si es un soldado representar a un soldado raso, no a un sargento, si es una BG ser una aprendiz y
as con todo, queda a discrecin del DJ los atributos o habilidades de PnJs ms poderosos o entrenados,
pero esta seccin puede ayudarle para sentar unas bases de en que debera destacar un determinado
tipo de personaje y en que no.

Tipos concretos
Algunos tipos de PnJ por su raza o profesin poseen caractersticas que difieren bastante de las
estndares por lo que los tratamos a continuacin, tambin debes tener en cuenta que muchas
profesiones o afiliaciones permiten tambin acceder a habilidades nicas o virtudes, que se detallan en
las secciones de Afiliaciones y Profesiones del Captulo Segundo. No obstante los valores de
Caractersticas y Habilidades de humanos comunes se les aplican igualmente, slo que adems de
aaden los nuevos.

Sardaukar: Las condiciones de Salusa Secundus hacen que solo los ms fuertes sobrevivan para
convertirse en Sardaukars. Los Sardaukar comienzan con su Escuela a grado 2 y todas sus
Caractersticas Fsicas a grado 3. Las tropas Sardaukar son tan temidas que la mayora de los ejrcitos
regulares deben realizar un chequeo de VOL a dificultad normal para evitar sufrir un malus de 1 dado
durante los primeros turnos del combate.

Fedaykin: Igual que los Sardaukar pero con Coagulacin Rapida y su Escuela pasa a ser el Camino
Misterioso BG. Al ser Fremen son tambin adictos a la Melange, esto les proporciona PER+1 y KAR+1
de manera permanente.

Habladoras Pez: Igual que los Sardaukar pero con Coagulacin Rapida y su Escuela pasa a ser el
Camino Misterioso BG.

Fremen: Las condiciones en las que viven los Fremen han hecho que estos desarrollen capacidades por
encima de lo comn en los humanos. Los Fremen tendrn RES+1 y Coagulacin Rpida. Todos los
Fremen son tambin adictos a la Melange, esto les proporciona PER+1 y KAR+1 de manera permanente.
Un Fedaykin Fremen tendr caractersticas similares a un Sardaukar adems de las ya aplicadas por ser
Fremen.

Navegantes: Los navegantes poseen mutaciones y atrofias por todo el cuerpo, que potencian sus
capacidades mentales y reducen sus aptitudes fsicas. Un navegante tiene todos sus Caractersticas
Fsicas y CAR a grado 1 y su PER y KAR a un mnimo de 4. Los navegantes son adems poco capaces de
manipular objetos o tan siquiera moverse si no es dentro de su tanque de especia. Sus Habilidades se
reducen principalmente a las Acadmicas o aquellas que el DJ estime necesarias para el trabajo que
desempean.

140
SEMI-HUMANOS
Con esto nos referimos a criaturas semi-inteligentes de aspecto humanoide. Esto no incluye a los
Navegantes, que seran humanos normales sometidos a cambios genticos durante su crecimiento.

Futar
Son criaturas humanoides primitivas, trados captivos al Milln de Mundos por las Honoratas Matres. No
se conoce mucho de estas extraas criaturas excepto por la informacin dada por la Bene Gesserit
Lucilla y varios encuentros con las criaturas de las propias Matres.

AGI 3 CAR 1
FUE 2 INT 1
REF 3 PER 3
RES 2 VOL 2
DSG 15

Ataques: Garras y Mordiscos 3g3


Arma CaC 2g2
Arma a Distancia 2g2

Dao: Garras y Mordiscos 3g1


Arma CaC 2+(segun arma)

Habilidades: Olfatear o seguir rastros 3g2


Ocultarse o Discrecin 2g2
Escuchar 3g2

Habitat: Desconocido (quizs ningn planeta


concreto)

Rasgos: Debilidad: Lealtad (6) a su manipulador


Velocidad sobrehumana: puede doblar la velocidad de un hombre corriendo.
Grito: Cualquier Honorata Matre que escuche el grito de Un Futar debe hacer un
chequeo de VOL Dificil o quedar paralizada tantos turnos como el
margen de fracaso del chequeo.

Los Futar son humanoides creados geneticamente, una mezcla de humano y felino, con una capacidad
de intelecto limitado y la facultad de hablar frases cortas en Galach abreviado. De acuerdo con el
Maestro Tleilaxu Scytale, los Futars no pueden ser reproducidos en tanques axlotl. Aparentemente
utilizan su grito para inmobilizar a las Honoratas Matres, sin embargo su grito no tuvo efecto alguno
sobre la Reverenda Madre Dortujla. Son criados y controlados por humanos que ellos mismo llaman los
manipuladores, que parecen usar varias tcnicas (sexuales o de otro tipo) para impregnar a los Furtar
con una lealtad frrea hacia ellos. Conforme a varios extractos, los Futars pueden encontrar y destruir
Honoratas Matres, y se rumorea que han sido creados y utilizados por Aquellos de las Muchas Caras en
su devastador ataque contra las Honoratas Matres durante la Dispersin.

141
Phibian
Son criaturas pez humanoides y primitivas, tradas captivas al Milln de Mundos por las Honoratas
Matres.

AGI 2 CAR 1
FUE 3 INT 1
REF 2 PER 2
RES 3 VOL 2
DSG 10

Ataques: Garras y Mordiscos 2g2


Arma CaC 2g2
Arma a Distancia 1g1

Dao: Garras y Mordiscos 4g1


Arma CaC 3+(segun arma)

Habilidades: Nadar 5g2

Habitat: Buzzell

Rasgos: Velocidad sobrehumana nadando: puede


doblar la velocidad de un hombre nadando.
Piel Escamosa: Les proporciona blindaje 1g1
contra todo tipo de dao.
Anfibio: Puede respirar bajo el agua, y
tambin en la superficie.

Los Phibians son humanoides creados geneticamente, una


mezcla de humano y pez, con una capacidad de intelecto y
vocabulario limitada. Fueron creados durante la Dispersin, tienen cabeza con forma de bala, cuerpos
encorvados y aerodinmicos ms altos que los humanos, y una escurridiza piel verde que brilla con
aceitosa iridiscencia. En Buzzell, las Honoratas Matres usan a los Phibians tanto como supervisores de
las esclavas Bene Gesserit, como para recolectas soopiedras del mar; puesto que los Phibianos son
capaces de respirar bajo agua de igual manera que en la superficie, pueden sumergirse ms profundos y
alejados de la costa de lo que los humanos pueden. A los Phibians les gusta la especia, y durante aos
comerciaron intercambiando soopiedras por especia con los contrabandistas. Tras la conquista de Buzzell
por la Bene Gesserit, Murbella realiz un trato con los Phibians para acabar con este comercio.

142
ANIMALES
De entre la multitud de criaturas que pueblan los diferentes planetas del universo nos centraremos en
aquellos que aparecen en las novelas.

Cabe destacar que la nica mencin a una posible vida inteligente no-humana en el Universo de Dune
corresponde a una vaga mencin de aquella nave de la Cofrada que se perdi al plegar el espacio para
regresar ms tarde despus de ser atacada por el enemigo desconocido; esto dicho en palabras de su
navegante, nico superviviente que morira poco despus.

Puesto que los animales carecen de inteligencia y por tanto de muchos otros rasgos que diferencian a las
criaturas pensantes sus Caractersticas y Habilidades se dan de manera simplicada, limitndose a la
fuerza y habilidad de sus ataques (si los hubiere), sus Habilidades (si hay alguna relevante) y su
Dificultad para Ser Golpeado (DSG) y armadura (de nuevo, si es que tiene alguna). A la hora de
determinar sus niveles de salud se toma nicamente su RES.

Muchos animales pueden provocar tambin el miedo en los personajes, que debern chequear VOL
contra dificultad variable dependiendo de la criatura en cuestin y la situacin para evitar sufrir malus
(en general 1 dado menos en las acciones) o incluso quedar petrificados o huir despavoridos (en caso de
fallos importantes o pifias). Esto se deja a la entera discrecin del DJ.

Lobo Rya
Depredador natural de Salusa Secundus, con una envergadura de 15m, entre 50 y 60 kg de peso, y una
velocidad de hasta 95 kph, se encarga de evitar que seres ms dbiles, como el hombre, se hagan
demasiado numerosos. Su pelaje va cambiando desde el gris claro (al nacer) hasta el marrn oscuro de
su madurez.

FUE 3
AGI 3
RES 2
DSG 15 (a mxima velocidad puede ascender hasta 25)

Ataques: Garras y Colmillos 3g3


Dao: (3+1)g2

Habilidades: Olfatear o seguir rastros 4g3


Ocultarse o Discrecin 2g2
Escuchar 3g3

Hbitat: Salusa Secundus

Su comportamiento es similar al de los lobos terrestres y al de la


mayora de los canes conocidos, organizando su sociedad en
torno a manadas capaces de seguir estrategias cooperativas de
caza en grupo, por lo que es difcil encontrarse con individuos
solitarios. Su ferocidad, su fuerza y, sobretodo, su velocidad, es
superior a la de cualquier otro can conocido.

A pesar de su fiereza son, sin embargo, incapaces de adaptarse a un ambiente diferente del de su
planeta natal, lo que hizo imposible su uso como centinelas por parte de los Corrino y lo que llevara ms
tarde a su extincin tras el cambio climtico de Salusa Secundus durante el reinado del Emperador Paul
MuadDib.

Gusano de Arena
El ciclo de vida del Gusano de Arena Arrakiano se divide en varias fases que se detallan a continuacin:

Trucha de Arena

"-La trucha de arena -repiti el- fue introducida aqu desde algn otro planeta. Este era por
aquel entonces un planeta hmedo. Pero la trucha de arena prolifer hasta ms all de la
capacidad de equilibrio de los ecosistemas que luchaban contra ella. La trucha de arena
enquist toda el agua que haba en estado libre, convirtiendo el planeta en un desierto... y lo
hizo para sobrevivir. En un planeta ya lo suficientemente seco, pudo pasar a su fase de gusano
de arena."

143
Las truchas de arena conforman el primer estado de existencia en el ciclo de vida de los Gusanos de
Arena. Viven bajo tierra, enquistando el agua, que resulta un veneno para su fase adulta, e impidindole
llegar a la superficie.

Las truchas de arena tienen un tamao mnimo de unos 5-10 cm, que va aumentando progresivamente
hasta alcanzar su siguiente ciclo de vida, denominado Pequeo Hacedor. Evidentemente debido a su
reducido tamao son muy vulnerables, sin embargo se mueven con rapidez y a no ser que sean sacadas
por la fuerza viven a gran profundidad bajo la arena, donde an queda algo de humedad.

Pequeo Hacedor
Cuando las truchas de arena alcanzan un tamao suficientemente considerable pasan a denominarse
pequeos hacedores, un paso intermedio antes de su transformacin en gusano de arena adulto.
Es difcil encuadrar a los pequeos hacedores dentro de la zoologa, en general se le considera un ser
mitad planta, mitad animal. Vive en las arenas profundas y sus excrementos forman la masa de
preespecia al mezclarse con el agua.

Shai Hulud
Tambin conocido como el "Viejo del Desierto", el "Viejo Padre Eternidad" y "Abuelo del Desierto".
Significativamente, este nombre, dicho en un cierto tono o escrito con mayscula, designa la deidad
terrestre de las supersticiones familiares Fremen. Los
gusanos de arena alcanzan tamaos enormes (han
sido registrados en el desierto profundo especmenes
de 400 metros de longitud) y viven mucho tiempo, a
menos que sean muertos por sus semejantes o
terminen ahogados en agua, que es venenosa para
ellos. Probablemente la mayor parte de la arena
existente en Arrakis ha sido producida por la accin
de los gusanos de arena.

Cada segmento de un gusano adulto posee la misma


resistencia y blindaje que un vehculo militar
blindado. RES 8 y blindaje 6g6 (3g2 contra lser).

Ataques: Engullir todo lo que haya en unos


80 m de dimetro. Al atacar a otros de su especie son
comunes el mordisco y el abrazo (asfixia).

Habilidades: Detectar vibracin (10km) 4g4

Hbitat: Desiertos de arena de Arrakis

Se trata de una criatura nica del planeta Arrakis en


la era anterior a Leto II. Se ha intentado establecer el
gusano en otros planetas en varias ocasiones pero ha resultado imposible reproducir su ciclo de vida
completo durante estos experimentos.

Los especmenes masculinos ms grandes alcanzan tamaos superiores a 400 metros, y estn cerca de
los 100 metros de dimetro en el punto ms ancho. La medida es ms pequea en el gusano femenino,
que est entre los 100 y 200 metros. La garganta del gusano macho tiene una medida de 80 metros de
dimetro en los especmenes ms grandes. Un conjunto de 1,000 o ms dientes de cristal de carbo-slice
rodean la boca de manera circular.

EL gusano adulto est compuesto de entre 100 a 400 segmentos. Cada segmento posee su propio
sistema nervioso. La respiracin es realizada a travs de los poros en la piel ms exterior de color gris
plata. No hay sistema circulatorio, ya que muchos de los nutrientes estn en forma gaseosa. Cada
segmento tiene una serie de "esclusas" membranosas para absorber nutrientes. Consecuentemente, el
gusano de arena es muy difcil de matar. La nica cosa -- si no las atmicas-- que podra parar a un
gusano es la aplicacin simultnea de cantidades masivas de electricidad en cada uno de los segmentos,
atontndolo temporalmente. El agua resulta tambin venenosa para ellos, los Fremen ahogan a gusanos
jvenes durante ciertos rituales pues durante el proceso estos segregan el agua de vida, un veneno
iluminador, un narctico de "espectro presciente".

Los Fremen usan los gusanos de arena para transportarse, conducindoles por largas distancias. Los
gusanos de arena viajan a una velocidad de 15 a 50 kilmetros por hora. Cuando son conducidos por
Fremen, van puyados, llevando velocidades que superan los 50 kph de continuo golpeteo de los
segmentos de cola del gusano. Un gusano macho grande, puyado por un Fremen, recorrer

144
aproximadamente 700 kilmetros antes de que pare por el cansancio. Consecuentemente, las distancias
en Arrakis son medidas en "martilleadores"- el nmero de gusanos de arena necesarios para hacer el
viaje. Un "viaje de tres martilleos" puede ser de 2000 kilmetros.

Los dos ataques de Shai-hulud consisten en el mordisco y el abrazo, de manera similar a como lo hara
una serpiente pitn. Un gusano de arena es atrado por el ruido rtmico puesto que se gua por las
vibraciones de la arena, y se tragar aquello que lo produzca, incluyendo personas, animales, o incluso
Cosechadoras enteras. An cuando el gusano no se trague quedar demasiado cerca de su paso puede
provocar un movimiento de arena que te acabe sepultando, por ello los Fremen que cabalgan a estas
criaturas requieren de una gran destreza y entrenamiento.

Debido a su tamao, el gusano de arena puede ser detectado a 40 kilmetros de distancia por aire, y 10
kilmetros desde la superficie de la arena. Esto proporciona algo de tiempo para ponerse a salvo del
ataque. Los escudos Holtzmann enloquecen a los gusanos, y un pequeo escudo personal operando en
la superficie de Arrakis atraer gusanos de muchos kilmetros alrededor.

Tigre de Laza

Este felino es posiblemente el depredador ms temido de Salusa Secundus. De espeso pelaje, sobretodo
en el lomo, y cola corta, su rasgo ms distintivo son los colmillos superiores, muy desarrollados, que
sobresalen de la boca, diseados para apualar, desgarrar y cortar la carne de su presa. Los machos
adultos llegan a alcanzar los 400 Kg de peso.

FUE 4
AGI 3
RES 4
DSG 15

Ataques: Garras y Colmillos 4g3


Dao: (4+2)g2

Habilidades: Olfatear o seguir rastros 3g3


Ocultarse o Discrecin 4g3
Escuchar 3g2

Hbitat: Salusa Secundus

Sus patas relativamente cortas en comparacin


con su envergadura hacen que el Tigre de Laza
no sea un depredador demasiado rpido por lo
que basa su eficacia en emboscar a sus presas
en lugar de perseguirlas.

Los Tigres de Laza se caracterizan tambin por cazar por placer, siendo comn observar como estas
criaturas hieren a sus presas y juguetean con ellas antes de darle muerte, cazando incluso cuando estn
ya saciados de carne.

Toro Salusano
Animal bovino de tamao ligeramente superior al toro terrestre, con unos 800 Kg de peso. Estas bestias
se caracterizan por su espalda espinada, sus mltiples cuernos y sus ojos mltiples (similares a los de
ciertos insectos). Su piel es de color negro, sin embargo las negras escamas que cubren su espalda
reflejan colores iridiscentes bajo la luz.

FUE 5
AGI 2
RES 5
DSG 10

Ataques: Embestida (cuernos) 2g2


Dao: (5+3)g3

Armadura: Escamas (2 aumentos) 2g2 (1g1 lser)

Habilidades: Escuchar 2g2

Hbitat: Salusa Secundus

145
Como la gran mayora de la fauna de Salusa Secundus los Toros Salusanos son muy agresivo y suelen
arramblar contra todo aquello que entre en su territorio. Su naturaleza herbvora ha hecho que el Toro
Salusano desarrolle su caracterstica armadura de escamas para protegerse de los predadores, dejando
tan solo pequeas zonas expuestas al
dao.

Sin embargo su fama se la deben


principalmente a las tradicionales
Corridas de Toros celebradas por la Casa
Atreides en Caladan, en las que un torero
con semi-escudo, capote y un estoque
con neuro-veneno torea durante un
tiempo al animal segn ciertas normas
establecidas para finalmente darle muerte
de una nica estocada, cuya perfeccin
reside en alcanzar al Toro en un punto
preciso carente de armadura, y deslizar la
hoja en la interseccin entre los huesos y
el crneo para finalmente empalar ambos
cerebros de la criatura. Estas corridas son
tambin tristemente famosas por la
muerte del Duque Paulus Atreides a
manos de un Toro Salusano.

Durante un tiempo las generaciones de Toro Salusano de lidia sufrieron un desequilibrio gentico que les
hacia indignos para las corridas, pero mediante ingeniera gentica se ha conseguido que la raza
recupere toda su ferocidad original.

146
MQUINAS
Los combates y en general la interaccin con las mquinas no debe ser distinta que con los humanos o
los animales salvo por el hecho de que carecen totalmente de inteligencia y siguen unos patrones de
comportamiento identificables. Evidentemente esto no era as antes de la Jihad Butleriana pero, si existe
alguna mquina inteligente que sobreviviera a aquellos sucesos es algo que no vamos a tratar en esta
seccin.

Por lo dems las mquinas pueden daarse, y por tanto disminuir su rendimiento, de igual manera que
un animal herido, con la salvedad de que al carecer de voluntad seguir actuando de igual manera que si
no estuviera daada (por ejemplo, una mquina no huir de un combate, a no ser claro que este
programada para huir en caso de detectar daos).

Servok de Entrenamiento
Los Servoks son mecanismos automticos utilizados para realizar
tareas sencillas; uno de los limitados instrumentos "automticos"
permitidos tras el Jihad Buteriano. En efecto se trata de robots pero
sus acciones estn limitadas y prefijadas por un determinado patrn
previamente introducido, no dejando ningn lugar a la improvisacin o
cualquier otra muestra de inteligencia artificial.

Los Servok de entrenamiento estn equipados para el combate cuerpo


a cuerpo y son utilizados para practicar esta disciplina. Son capaces de
desplazarse (al contrario de la mayora de Servoks, utilizados con fines
industriales) y disponen de sensores que, en funcin de su
programacin le permiten localizar objetivos, defenderse de sus
ataques y atacarles (en general sus ataques se detienen justo antes
de impactar para evitar lesiones).

FUE 5
AGI 3
RES 6
DSG 15

Ataques: 2xCuchillas (en general) 3g3 Dao: (2+3)g2

Armadura: 4g3 (2g1 contra lser)

Habilidades: Defensa 2g2


Escuchar 3g3

Aqu se describe un modelo estndar cuyas caractersticas pueden diferir bastante con las de otros
modelos e incluso simplemente cambiando sus patrones de comportamiento podran variarse sus
habilidades. Asimismo un contrincante que haya observado durante un tiempo la forma de luchar del
Servok podr memorizar parte de su patrn de ataque, haciendo que le sea ms fcil batirle.

Cymek
Maquinas hbridas con mente humana. En un principio
estuvieron controladas por la penetrante mente de la
computadora Omnius. A menudo gastaban su tiempo cazando
entre las estrellas. Capturaban humanos y los convertan en
esclavos en los Mundos Sincronizados, o simplemente los
mataban por deporte.

Los Cymeks poseen las mismas capacidades mentales que su


equivalente humano previo a la extraccin del cerebro, aunque
en ocasiones pueden ser controlados por una computadora
externa.

AGI 4 CAR 1
FUE 6 INT 3
REF 4 PER 3
RES 6 VOL 2
DSG 20

147
Ataques: Sin Armas 4g4
Arma CaC 4g4
Arma a Distancia 4g4

Dao: Sin Armas 6g2


Arma CaC 6+(segun arma)

Habilidades: Variables, pero debido a su larga experiencia (vida) estarn a niveles altos (3-5)

Habitat: Mundos Sincronizados, ms all de los bordes del Viejo Imperio

Rasgos: Comunicacin Remota: es posible que algunos Cymeks no respondan a sus propios
deseos sino a los designios de un computador que les controle. En cualquier caso los Cymeks pueden
intercomunicarse entre ellos o con otras mquinas diseadas para ello sin necesidad de contacto o
proximidad, utilizando ondas de radio u otros sistemas de comunicacin a distancia.
Armadura Potenciada: su cuerpo metlico les proporciona las mismas ventajas que una
armadura potenciada humana: suspensores, dao incrementado en CaC y atributos mejorados (ya
tenidos en cuenta en el perfil), adems de blindaje 5g5/6g6/5g5/3g2. Las desventajas no se aplican y,
adems, la autonoma del cuerpo ciberntico es muy superior.

Su lder fue un general que se hizo llamar Agamemnon, que una vez lidero un grupo de tiranos para
conquistar el decadente Viejo Imperio. Como guerreros implacables por la causa los tiranos
reprogramaron los robots y los ordenadores para dotarles de una sed de conquista. Cuando su cuerpo
mortal envejeci y se debilito, se someti a un proceso quirrgico que extrajo su cerebro y este fue
introducido en un recipiente preservador que poda ser instalado en diferentes cuerpos mecnicos. Los
primeros Cymeks se hiceron llamar los Titanes y se convertirian en los comandantes de los futuros
ejrcitos de mquinas.

Durante siglos Agamemnon y sus seguidores se vieron forzados a cumplir los designios de la mente
computadora, sin la oportunidad de valerse por sus propias decisiones. La mejor forma de diversin y el
nico mtodo para desahogarse ante sus frustraciones era aplastar a los humanos que intentaban
conservar su independencia de la dominacin de las maquinas.

Los Cymeks se crean destruidos durante la Jihad Butleriana pero durante la Dispersin las Honoratas
Matres vuelven a encontrarse con las Mquinas Pensantes y se ven forzadas a retirarse al Viejo Imperio.

Otros Robots o Cymeks


Se sabe que los Mundos Sincronizados no slo usan Cymeks, tambin sino robots carentes de cerebro
humano dotados de IA, sin embargo la forma, tamao y funcin de estos robots podra ser tan variada
(y adems no nos ha sido descrita en la saga de Dune) que se deja a la entera discrecin del DJ tanto
sus Caractersticas como sus Habilidades o Rasgos, aunque se pueden usar las el Cymek tamao
humanoide descrito anteriormente como base. Es posible tambin que haya Cymeks de diferentes
tamaos y formas, aunque las formas no-humanoides seran dificiles de manejas para un cerebro
humano. El propio Agamemnon dispona de varios cuerpos en los que implantar su cerebro segn las
necesidades.

148
A
App
nnd
diicce
ess

La Religin de Dune

Antes de la llegada de Muad'Dib, los Fremen de Arrakis practicaban una religin cuyas races, como
puede ver cualquier escolar, se hallaban en el Maometh Saari. Muchos, sin embargo, han hecho notar la
variedad de elementos tomados de otras religiones. El ejemplo ms citado es el Himno al Agua, una
copia directa del Manual Litrgico Catlico Naranja, con su invocacin a las nubes traedoras de lluvia,
que nunca han sido vistas en Arrakis. Pero existen otros puntos de contacto ms profundos entre el
Kitab al-Ibar de los Fremen y las enseanzas de la Biblia, el Ilm i el Fiqh.

Cualquier comparacin entre las creencias religiosas dominantes en el Imperio en tiempos de Muad'Dib
debe tener presente las grandes fuerzas espirituales que han edificado tales creencias:

1. Los seguidores de los Catorce Sabios, cuyo Libro era la Biblia Catlica Naranja, y cuyas convicciones
se hallan expresadas en los Comentarios y en la dems literatura producida por la Comisin de
Traductores Ecumnicos (C.T.E.);

2. La Bene Gesserit, que privadamente negaba ser una orden religiosa pero que operaba dentro de un
esquema casi impenetrable de misticismo ritual, y cuyos adiestramiento, simbolismo, organizacin y
mtodos de enseanza internos eran casi completamente religiosos:

3. La agnstica clase dominante (incluida la Cofrada), para la cual la religin era tan slo una forma de
espectculo de marionetas para divertir al pueblo y mantenerlo dcil, y que crea esencialmente que
todos los fenmenos incluidos los fenmenos religiosos podan ser reducidos a explicaciones
mecnicas;

4. Los autollamados Antiguos Maestros, incluidos aquellos preservados por los Nmadas Zensunni del
primer, segundo y tercer movimiento Islmico; El Navacristianismo de Chusuk, la Variantes Budislmicas
de los tipos dominantes en Lankiveil y Sikum, la Miscelnea del Mahayana Lankavarata, el Zen
Hekiganshu de Delta Panovis III, el Tawrah y el Zabur Talmdico que sobrevivieron en Salusa Secundus,
el penetrante Ritual Obeah, el Muad Quran con sus Puros Ilm y Figh preservados por los plantadores de
arroz de Caladan, las formas de Hinduismo que se encuentran un poco por todas partes en el universo
en pequeas colectividades de pyon aislados, y finalmente el Jihad Butleriano.

Sin embargo hay una quinta fuerza que ha dado origen a creencias religiosas, pero su efecto es tan
universal y profundo que merece ser considerada aisladamente.

Se trata, por supuesto, de los viajes espaciales... y en cualquier anlisis de las religiones merecen ser
escritos as:

Viajes Espaciales!

Los logros de la humanidad a travs del espacio han dado un sello inconfundible a las religiones durante
los ciento diez siglos que han precedido al Jihad Butleriano. Aunque ampliamente extendidos, los viajes
espaciales, en los primeros tiempos, eran lentos, inseguros e irregulares, y antes del monopolio de la
Cofrada, eran realizados confusamente de mil modos distintos. Las primeras experiencias espaciales,
sobre las cuales circulaban pocas informaciones, extremadamente distorsionadas, favorecieron las ms
desenfrenadas tendencias a las especulaciones msticas.

Inmediatamente, el espacio dio otro sentido y un sabor distinto a las ideas de la Creacin. Esta
diferencia puede ser observada perfectamente en los ms importantes movimientos religiosos de este
periodo. En todas las religiones, la esencia de lo sagrado fue tocada por la anarqua de las tinieblas del
espacio.

Fue como si Jpiter y todas las formas descendientes de l se hubieran retirado al seno de las tinieblas
primordiales para ser reemplazadas por una inmanencia femenina llena de ambigedad y cuyo rostro
estaba compuesto por innumerables terrores.
Las antiguas frmulas se mezclaron, nter penetrndose como si se hubieran adaptado a las necesidades
de las nuevas conquistas y a los nuevos smbolos herldicos. Fue como una continua interaccin entre
las bestias demonacas a un lado y las antiguas plegarias e invocaciones al otro.
Nunca hubo una decisin definida.

Durante este perodo, se dijo que el Gnesis fue interpretado de nuevo, permitiendo a Dios decir:

149
Creced y multiplicaos, y llenad el universo, y sometedlo, y reinad sobre todas las especies de bestias
extraas y de criaturas vivientes en las infinitas tierras y debajo de ellas.
Fue un tiempo de brujas cuyos poderes eran reales. La medida de ello puede observarse en el hecho de
que nunca se vanagloriaron de mantener las teas con sus manos desnudas.

Luego vino el Jihad Butleriano... dos generaciones de caos. El dios de la lgica mecnica fue entonces
derribado por las masas, y se impuso un nuevo concepto:

El hombre no puede ser reemplazado.

Esas dos generaciones de violencia constituyeron una pausa talmica para toda la humanidad. Los
hombres miraron a sus dioses y sus rituales y vieron que ambos estaban llenos de la ms terrible de
todas las ecuaciones: miedo ms ambicin.
Vacilantes, los jefes de las religiones cuyos seguidores haban vertido la sangre de millones de sus
semejantes se reunieron para intercambiar sus puntos de vista. Era un movimiento animado por la
Cofrada Espacial, que haba comenzado a detentar el monopolio sobre los viajes interestelares, y por la
Bene Gesserit, que llamaba hacia s a las brujas.

Estas primeras reuniones ecumnicas iniciaron dos importantes desarrollos:


1. El reconocimiento de que todas las religiones tienen al menos un mandamiento comn: No
desfigurars el alma.

2. La Comisin de Traductores Ecumnicos. La C.T.E. se reuni en una isla neutral de la Vieja Tierra,
cuna de las religiones madres. Se reunieron en la comn conviccin de la existencia de una Esencia
Divina en el universo. Cada confesin que poseyera al menos un milln de seguidores estaba
representada y, sorprendentemente, llegaron al acuerdo inmediato de una declaracin de finalidades
comunes: Estamos aqu para eliminar una de las grandes armas de manos de las religiones en disputa:
la pretensin de ser los poseedores de la autntica, la nica revelacin.

El jbilo ante este signo de profundo acuerdo se revel prematuro. Durante ms de un ao standard,
esta declaracin fue la nica proclamada por la C.T.E. La gente empez a hablar amargamente del
retraso. Los trovadores compusieron canciones mordaces acerca de los ciento veintin Viejos
Chiflados, como terminaron por ser apoyados los delegados de la C.T.E. Una de las canciones, Brown
descansa, se puso de moda en diversas ocasiones y es popular an hoy en da:

Mralo bien, Brown descansa... y


La tragedia Le rodea por todas partes.
Chiflado! Todos ellos chiflados!
Estn cansados... tan cansados
Todos los das discutir lo mismo.
Slo hay tiempo para una cosa,
Escuchar la hora del Seor Bocadillo!

Ocasionalmente se filtraron rumores de las sesiones de la C.T.E. Se deca que se comparaban textos e,
irresponsablemente, disturbios antiecumnicos y, naturalmente, inspiraban nuevas chanzas.
Pasaron dos aos... luego tres. Los Comisionados, nueve de los primitivos murieron y fueron
reemplazados, interrumpieron sus deliberaciones para permitir que los sustitutos se instalaran
oficialmente, y anunciaron que estaban trabajando en la elaboracin de un libro del cual estaran
extirpados todos los sntomas patolgicos de las pasadas religiones.
Estamos produciendo un instrumento de Amor para ser utilizado de todas las maneras dijeron.
Muchos consideraron extrao que esta declaracin provocara las peores explosiones de violencia contra
el ecumenismo. Veinte delegados fueron reclamados por sus congregaciones. Uno de los comisionados
se suicid robando una fragata espacial y arrojndose con ella al sol.
Los historiadores estiman que los disturbios costaron ochenta millones de vidas. Esto significa
aproximadamente seis mil muertos por cada planeta perteneciente por aquel entonces a la Liga del
Landsraad. Considerada la poca, esta estimacin no es excesiva, aunque cualquier pretensin de
proporcionar cifras exactas seguir siendo siempre tan slo esto... una pretensin. Las comunidades
entre mundos estaban por aquel entonces en su nivel ms bajo. Los trovadores, por supuesto, se
ensaaron ms que nunca.

En una comedia musical que se hizo muy popular en la poca, uno de los delegados de la C.T.E. estaba
sentado en una playa de blanca arena, bajo una palmera, y cantaba:

Por Dios, las mujeres y el esplendor del amor


Henos aqu divirtindonos sin miedo ni temor!
Trovador, trovador, cntame otra meloda,
Por Dios, las mujeres y el esplendor del amor!

Revueltas y comedias son sntomas profundamente reveladores de una poca. Traducen el clima
psicolgico, las profundas incertidumbres... y la esperanza de algo mejor, mezclada con el miedo de que
todo se traduzca en nada.

150
Las ms eficaces barreras contra la anarqua, en aquel perodo, fueron la entonces embrionaria Cofrada,
la Bene Gesserit, y el Landsraad, que alcanzaba sus 2.000 aos de existencia pese a los graves
obstculos que haba tenido que superar. El papel de la Cofrada pareca claro: ofreca el transporte
gratuito para todos los asuntos del Landsraad y de la C.T.E. El papel de la Bene Gesserit es ms oscuro.
Ciertamente fue en aquella poca cuando consolid su poder sobre las brujas, explor el campo de los
narcticos ms refinados, desarroll el prana-bindu, adiestr y organiz la Missionaria Protectiva, aquel
brazo negro de la supersticin. Pero fue tambin el periodo que vio la composicin de la Letana contra
el Miedo y en el que fue compilado el Libro de Azhar, aquella maravilla bibliogrfica que preserva el gran
secreto de las creencias ms antiguas.

El comentario de Ingsley es quiz el nico posible: Fueron tiempos de profundas paradojas.


Durante casi siete aos, sin embargo, la C.T.E. sigui trabajando. Y al acercarse su sptimo aniversario,
prepar al universo humano para un anuncio histrico. En aquel sptimo aniversario, fue desvelada la
Biblia Catlica Naranja.

Esta es una obra digna y significativa dijeron. He aqu cmo la humanidad puede adquirir la
consciencia de s misma como parte de la total creacin de Dios.
Los hombres de la C.T.E. fueron calificados como arquelogos de las ideas, inspirados por Dios en la
grandiosidad de aquel redescubrimiento. Fue dicho que haban puesto a la luz la vitalidad de los
grandes ideales sepultados en el polvo de los siglos, que haban reforzado los imperativos morales
que surgen de la consciencia religiosa.

Con la Biblia Catlica Naranja, la C.T.E. present el Manual Litrgico y los Comentarios, un trabajo
notable en muchos aspectos, no slo a causa de su brevedad (menos de la mitad del tamao de la Biblia
Catlica Naranja) sino tambin a causa de su ingenuidad y de su mezcla de autopiedad y autojusticia.
El inicio es una obvia llamada a los dirigentes agnsticos: Los hombres, no encontrando respuesta a las
sunnan (las diez mil preguntas religiosas del Shari-a) se sirven ahora de la propia razn. Todos los
hombres desean ser iluminados. La religin es el camino ms antiguo y honorable a travs del cual los
hombres se han esforzado en discernir un sentido al universo creado por Dios. Los cientficos buscan las
leyes que regulan los acontecimientos. La tarea de la religin es descubrir el lugar del hombre en estas
leyes.

En su conclusin, sin embargo, los Comentarios poseen un tono duro que anunciaba ya su destino:
Mucho de aquello que hasta ahora ha sido llamado religin contena en s una actitud de inconsciente
hostilidad hacia la vida. La verdadera religin debe ensear que la vida est repleta de alegras gratas a
los ojos de Dios, y que el conocimiento sin la accin est vaco. Todos los hombres deben recordar que
la enseanza de una religin slo por medio de reglas y ejemplos ajenos es una completa mixtificacin.
Una enseanza justa y correcta se reconoce fcilmente. Se intuye de inmediato, porque despierta en
uno la sensacin de algo que se ha conocido desde siempre.
Hubo una extraa sensacin de calma mientras las prensas y las imprentas de hilo shiga trabajaban y la
Biblia Catlica Naranja se difunda a travs de los mundos. Algunos la interpretaron como una seal de
Dios, un presagio de unidad.

Pero los propios delegados de la C.T.E. revelaron lo engaoso de esta calma apenas volvieron a sus
respectivas congregaciones. Dieciocho de ellos fueron linchados en el trmino de dos meses. Cincuenta y
tres se retractaron en el trmino de un ao.

La Biblia Catlica Naranja fue denunciada como un trabajo producido por la insolencia de la razn. Se
dijo que sus pginas vomitaban llamadas a la lgica demasiado engaosas. Comenzaron a aparecer
versiones revisadas, adaptadas a la intolerancia popular. Estas revisiones se basaban en simbolismos ya
aceptados (Cruces, Medias Lunas, Plumas, los Doce Santos, Buda y cosas as), y muy pronto se hizo
evidente que las antiguas supersticiones y creencias no haban sido absorbidas por el nuevo
ecumenismo.

La etiqueta puesta por Halloway a los siete aos de esfuerzos de la C.T.E.: Determinismo
Galactofsico, fue tomada vidamente por miles de millones de individuos, que interpretaron las
iniciales D.G. como Dios en Galeras.

El presidente de la C.T.E., Toure Bomoko, un Ulema de los Zensunni y uno de los catorce delegados que
no se retractaron nunca de la Biblia Catlica Naranja (Los Catorce Sabios de la historia popular)
admiti por fin que la C.T.E. haba cometido un error.

No hubiramos debido intentar nunca crear nuevos smbolos dijo. Hubiramos tenido que darnos
cuenta de que no era tarea nuestra introducir incertidumbres en las creencias aceptadas, que no era
tarea nuestra suscitar curiosidades acerca de la naturaleza de Dios. Cada da nos vemos enfrentados a la
terrible inestabilidad de las cosas humanas, y pese a todo permitimos que nuestras religiones se vuelvan
cada vez ms rgidas y controladas, cada vez ms conformistas y opresivas. Qu es esta sombra que
atraviesa el gran camino del Mandamiento Divino? Es una advertencia a la que resisten las instituciones,
a la que resisten los smbolos incluso cuando han errado todo significado y es imposible concentrar en
una nica summa todo el conocimiento.

151
El amargo doble significado de esta admisin no escap a los enemigos de Bomoko, el cual, no mucho
tiempo despus, se vio obligado a huir al exilio, con su vida dependiendo del compromiso de silencio de
la Cofrada. Se dice que muri en Tupile, honrado y amado, y que sus ltimas palabras fueron:

La religin debe seguir siendo un medio que permita a la gente decirse a s misma: No soy el tipo de
persona que querra ser. No dejis nunca que se corrompa entre gente satisfecha de s misma.
Es hermoso pensar que Bomoko haba captado el valor proftico de sus propias palabras: Las
instituciones resisten. Noventa generaciones ms tarde, la Biblia Catlica Naranja y los Comentarios se
haban extendido por todo el universo religioso.

Cuando Paul Muad'Dib se detuvo con su mano derecha apoyada en el tmulo de piedra que albergaba el
crneo de su padre (la mano derecha del bendecido, no la siniestra del condenado), cit palabra por
palabra del Legado de Bomoko:

T que fracasaste, dite a ti mismo que Babilonia ha cado y que sus obras han sido derribadas. Yo te
digo que el juicio del hombre an no ha terminado, que todos los hombres permanecen an en el
banquillo de los acusados. Cada hombre es una pequea guerra.

Los Fremen decan de Muad'Dib que era parecido al Abu Zide, cuyas fragatas haban desafiado a la
Cofrada y haba llegado un da hasta all y regresado. All, usado en ese contexto y segn la mitologa
Fremen, es el lugar del espritu ruh, el alam al-mithal, donde todas las limitaciones han desaparecido.
El paralelo entre esto y el Kwisatz Haderach es evidente. El Kwisatz Haderach, que era el fin de la
Comunidad Bene Gesserit a travs de su programa gentico, vena interpretado como El camino ms
breve o Aquel que puede estar en dos lugares al mismo tiempo.

Pero puede demostrarse que esas dos interpretaciones derivan directamente de los Comentarios:
Cuando la ley y el deber religioso son una misma cosa, el yo encierra en s mismo el universo.
Muad'Dib deca de si mismo: Soy una red en el mar del tiempo, entre el futuro y el pasado. Soy una
membrana mvil a la que no puede escapar ninguna posibilidad.

Estos pensamientos son idnticos y recuerdan el Kalima 22 de la Biblia Catlica Naranja, que dice: Un
pensamiento, sea o no expresado en palabras, es algo real, y tiene los poderes de la realidad.
Leyendo los comentarios del propio Muad'Dib, Los Pilares del Universo tal como son interpretados por
sus fieles, los Qizara Tafwid, podemos observar cules son las correlaciones entre la C.T.E. y los
Fremen-Zensunni.

Muad'Dib: La ley y el deber son una sola cosa; as sea. Pero recordad esas limitaciones:
nunca seris completamente conscientes de vosotros mismos. Siempre estaris inmersos en el
tau Comunitario. Siempre seris menos que un individuo.
Biblia Catlica Naranja: idnticas palabras (Revelacin 6).

Muad'Dib: La religin participa a menudo del mito del progreso que nos protege de los
terrores del incierto futuro.
Comentarios de la C.T.E.: idnticas palabras.
(El libro de Azhar atribuye esta afirmacin a un escritor religioso del siglo primero, Neshou,
segn una parfrasis.)

Muad'Dib: Si un nio, una persona no adiestrada, una persona ignorante o una persona
alocada causa problemas, es fallo de la autoridad que no ha sabido prever o prevenir estos
problemas.
Biblia Catlica Naranja: Todo pecado puede ser adscrito, al menos en parte, a una nociva
tendencia natural que es una circunstancia atenuante aceptable por Dios.
(El libro de Azhar hace remontar esta sentencia al antiguo Taurah.)
Muad'Dib: Tiende tu mano y toma lo que Dios te da; y cuando te sientas saciado, alaba al
Seor.
Biblia Catlica Naranja: una parfrasis con idntico significado.
(El Libro de Azhar le da un sentido ligeramente distinto tomado del Primer Islam.)

Muad'Dib: La ternura es el inicio de la crueldad.

Kitab al-Ibar de los Fremen: El peso de la ternura de un Dios es aterrador. Acaso Dios no nos ha dado
un sol que quema (Al-Lat)? Acaso Dios no nos ha dado las Madres de la Humedad (las Reverendas
Madres)? Acaso Dios no nos ha dado a Shaitan (Iblis, Satn)? Y acaso no hemos recibido de Shaitan el
sufrimiento de la velocidad? (Este es el origen del dicho Fremen: La velocidad viene de Shaitan.
Consideremos: por cada centenar de caloras producidas por el ejercicio (la velocidad) el cuerpo evapora
alrededor de seis onzas de sudor. La palabra Fremen que significa transpiracin es bakka, o sea
lgrimas, y en cierto sentido puede traducirse por La esencia de la vida que Shaitan exprime de
vuestras almas.)

La llegada de Muad'Dib fue calificada como de religiosamente tempestiva por Honeywell, pero la

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tempestividad tena poco que ver con todo esto. Como dijo el propio Muad'Dib: Estoy aqu; as pues...
Sin embargo, para comprender el influjo religioso de Muad'Dib, no hay que perder nunca de vista un
hecho: los Fremen eran un pueblo del desierto habituado desde haca generaciones a vivir en un
ambiente hostil. No es difcil caer en el Misticismo cuando cada instante de supervivencia debe ser
duramente ganado. Estis aqu, as pues...

Con una tal tradicin, el sufrimiento es aceptado: quiz como un castigo inconsciente, pero aceptado de
todos modos. Y hay que hacer notar que los rituales Fremen liberan casi completamente los
sentimientos de culpabilidad. Esto no era necesariamente debido a que para ellos ley y religin fueran
idnticas, haciendo de la desobediencia un pecado. Seria ms exacto decir que los Fremen se libraban
fcilmente de cualquier complejo de culpabilidad debido a que su propia supervivencia cotidiana exiga
decisiones brutales (a menudo mortales), que en un medio menos hostil hubieran provocado en quienes
las aplicaban sentimientos de culpabilidad insoportables.

Esta sin duda fue una de las principales razones de la gran incidencia de las supersticiones entre los
Fremen (an sin tener en cuenta la contribucin de la Missionaria Protectiva). Por qu el silbido de la
arena es un presagio? Por qu hay que hacer el signo del puo a la salida de la primera luna? La carne
de un hombre le pertenece y su agua pertenece a la tribu... y el misterio de la vida no es un problema
que hay que resolver, sino una realidad que hay que experimentar. Los presagios sirven para que uno
recuerde esto. Y, puesto que uno est aqu, puesto que uno tiene la religin, finalmente la victoria no
podr escaprsele a uno.

Tal como la Bene Gesserit haba enseado a lo largo de los siglos, antes de entrar en conflicto con los
Fremen: Cuando religin y poltica viajan en el mismo carro, y el carro es guiado por un hombre santo
viviente (baraka), nada puede detenerle en su camino.

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Lista de Habilidades, Virtudes y Defectos
En las Habilidades, cada * representa un grado gratuito. VAR significa variable.

Habilidades Generales
Estas habilidades no tienen nada que las hagan ms comunes en una u otra clase social o
afiliacin y son accesibles a todo el mundo.

ARTESANA (VAR)
ATLETISMO (FUE/RES)**
CABALGAR GUSANO (AGI)
CONDUCIR (AGI)
DESCUBRIR (PER)*
DROGAS Y VENENOS (VAR)
ETIQUETA (INT)
FALSIFICAR (AGI)
HABILIDAD ARTSTICA (VAR)
IDIOMA PROPIO (INT)**
MECNICA (AGI)
MEDITACIN (DON) Slo BG
MINERIA DE ESPECIA (VAR) Slo en Arrakis
NADAR (AGI)*
SEDUCCIN (CAR)*
SIGILO (AGI)*
SUPERVIVENCIA (INT)
TORTURA (5-CAR)*
TREPAR (AGI)**

Habilidades Acadmicas
BIOTECNOLOGA (INT/AGI) Solo Bene Tleilax
CIRUGIA (AGI)
COMPUTADORES (INT) - Solo Bene Tleilax o Casa Vernius
ELECTRNICA (AGI)
FSICA (INT)
HISTORIA (INT)*
IDIOMA (INT)
LEYES (INT)
LANDSRAAD (INT)
MEDICINA (INT/AGI)
QUMICA (INT/AGI)
SYSSELRAAD (INT)
PILOTAR (AGI)
PLANETOLOGA (INT)
TEOLOGA (INT)

Habilidades de Guerrero
ARMA A DOS MANOS (FUE-Y-AGI)
ARMA BLANCA (AGI)*
ARMAS DE FUEGO (REF/AGI)*
ARMAS LSER (REF/AGI)*
ARMA PESADA (FUE-Y-AGI)
ARTILLERA (AGI/PER)
CAZADOR BUSCADOR (AGI)
COMBATE SIN ARMAS (AGI)*
CONTUNDENTES (AGI)**
DEFENSA (AGI)
ESGRIMA (AGI)
HACHA (AGI)*
LANZAR (AGI)*
TCTICA (PER)

Virtudes
ALIADOS (VARIABLE)
AMANTE DE LA VELOCIDAD (2 PUNTOS)
AMBIDIESTRO (3 PUNTOS, 2 PUNTOS PARA DANZARINES ROSTRO)

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ATRACTIVO (2 PUNTOS)
CARACTERSTICA EXCEPCIONAL (6 PUNTOS, 5 PUNTOS FREMEN y HABLADORAS PEZ,
TAMBIEN SARDAUKAR SI SON ATRIBUTOS FSICOS)
CIBER-IMPLANTES (VARIABLE) Slo Bene Tleilax
CUERPO ELSTICO (15 PUNTOS) Slo Danzarines Rostro de la Bene Tleilax
CURACIN RPIDA (3 PUNTOS)
EQUILIBRIO PERFECTO (2 PUNTOS)
ENTRENAMIENTO INUSUAL (5 PUNTOS)
RESISTENCIA AL DOLOR (2 4, 1 PUNTO MS BARATO PARA SARDAUKAR y HABLADORAS
PEZ)
GRANDE (2 PUNTOS, 1 PUNTO PARA PERSONAJES SARDAUKAR)
LEER LOS LABIOS (2 PUNTOS)
ORIENTACIN PERFECTA (1 PUNTO)
PERSPICAZ (2 PUNTOS)
POSICIN SOCIAL (5 PUNTOS POR RANGO)
RPIDO (3 PUNTOS, 2 PUNTOS PARA ASESINOS BHATANI)
RIQUEZA (X PUNTOS)
SANGRE DE SIONA Slo Bene Gesserit
SUERTE (3, 6 9 PUNTOS)
TALENTO (4 PUNTOS)

Defectos
ADICCIN (3 PUNTOS, 4 PUNTOS PARA MENTAT ADICTOS AL SAPHO)
BLANDO DE CORAZN (2 PUNTOS)
COLRICO (2 PUNTOS)
COMPULSIN (2-4 PUNTOS)
CRDULO (3 PUNTOS)
DEBILIDAD (5 PUNTOS)
DEPENDENCIA DEL ESCUDO (3 PUNTOS)
ENEMIGO MORTAL (3-6 PUNTOS, UN PUNTO EXTRA EN NOBLES)
FOBIA (2 4 PUNTOS)
HERIDA PERMANENTE (5 PUNTOS)
INCAPAZ DE MENTIR (3 PUNTOS)
INSENSIBLE (2 PUNTOS)
MALA REPUTACIN (2 PUNTOS)
MALA SALUD (3 PUNTOS)
MALA SUERTE (3-9 PUNTOS)
MANCO / COJO (3 PUNTOS)
MENTE FRGIL (3 PUNTOS)
LEALTAD (2, 4 6 PUNTOS)
OBSESIONADO (3 PUNTOS)
OVEJA NEGRA (5 PUNTOS) Solo cuando existan privilegios reales (a discrecin del DJ)
PEQUEO (3 PUNTOS)
POBREZA (1 2 PUNTOS)
POCA RESISTENCIA AL DOLOR (5 PUNTOS)
PROTEGIDO (1-4 PUNTOS)
REPULSIVO (2 PUNTOS)
TULLIDO (3 PUNTOS)

Rasgos Neutrales

COAGULACIN RPIDA Slo Fremen


GHOLA Slo Gholas de la Bene Tleilax
RENEGADO (VARIABLE)
SEXO TNTRICO Slo Honoratas Matres

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