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Elenco de Apoio

Personagens 4 Engenheiro Minuncioso 16

Sumrio
Governante 17
Aprendiz 4
Burgomestre Corrupto 17
Ajudante Prestativo 4
Lorde Imponente 17
Escudeiro Fiel 4
Regente Egosta 17
Estudante Aplicado 4
Ladro 18
Assassino 5
Arrombador Hesitante 18
Apunhalador Oportunista 5
Bandido Agressivo 18
Infiltrador Acrobtico 5
Vigarista Inescrupuloso 18
Envenenadora Disfarada 5
Mago 19
Bardo 6
Arquimago Moribundo 19
Arauto Inspirador 6
Conjurador Insano 19
Menestrel Carismtico 6
Necromante Mrbido 19
Sacerdote Bardo 6
Marujo 20
Caador 7
Capto Admirado 20
Arqueiro Nato 7
Contramestre Pragmtico 20
Heremita Traioeiro 7
Pirata Covarde 20
Mateiro Habilidoso 7
Mercenrio 21
Campeo 8
Capanga Desprezvel 21
Duelista Preguioso 8
Lana de Aluguel 21
Lder Inspirador 8
Mercenrio Ambicioso 21
Gigante Temvel 8
Paladino 22
Cavaleiro 9
Cruzado Zeloso 22
Guardio Zeloso 9
Hospitalrio Dedicado 22
Justador Arrogante 9
Templrio Arrogante 22
Nobre Cavaleiro 9
Protegido 23
Clrigo 10
Cortes Manipuladora 23
Padre Cuidadoso 10
Herdeiro Promissor 23
Inquisidor Desconfiado 10
Esposa Audaciosa 23
Patriarca Rigoroso 10
Ranger 24
Comerciante 11
Andarilho Viajado 24
Lder de Caravana Precavido 11
Batedor Cauteloso 24
Negociador Astuto 11
Rastreador Incansvel 24
Nobre Mercador 11
Servial 25
Conselheiro 12
Atendente Resignada 25
Conselheiro Erudito 12
Senescal Exigente 25
Mentor Paternalista 12
Servo Medroso 25
Tutora Cuidadosa 12
Saltimbanco 26
Druida 13
Msico Talentoso 26
Ancio Manipulador 13
Danarina Hipnotizante 26
Orculo Respeitado 13
Malabarista Sorridente 26
Sacerdotisa Promissora 13
Selvagem 27
Espio 14
Brbaro Feroz 27
Agente Infiltrada 14
Beeserker Temerrio 27
Guerreiro Vira-Casaca 14
Saqueador Truculento 27
Informante Misterioso 14
Soldado 28
Feiticeiro 15
Guarda Pessoal 28
Cultista Sangrento 15
Lanceiro Regular 28
Curandeiro Primitivo 15
Veterano Calejado 28
Vidente Perturbado 15
Ferreiro 16 Animais 30
Armeiro Indiferente 16 Criaturas 35
Carpinteiro Talentoso 16 Figurantes 42

2 Elenco de Apoio Sumrio 3


Aprendiz Assassino

Ajudante Estudante Apunhalador Envenenadora


Prestativo Aplicado Oportunista Disfarada
Reputao (Vassalo): El 4, Reputao (Vassalo): El 4, Reputao (Pria): El 2, Reputao (Vassala): El 2,
Recursos 1 e Status 1. Recursos 1 e Status 1. Recursos 0 e Status 0. Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializaes: Atributos e Especializaes: Atributos e Especializaes:
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3, Fora 3, Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Dis- Blefe 4 (+1 Disfarce), Conhe-
Blefe 3, Conhecimento 3,
Furtividade 3, Percepo 3 e farce), Fora 3, Furtividade 4 cimento 3 (+1Estudo),
Inteligncia 3, Lbia 3 e
Trato com Animais 3. (+1 Esgueirar), Ladinagem 3 Inteligncia 3 (+1 Memria),
Vontade 3.
(+1 Arrombamento), Manejo 3 Furtividade 4, Lbia 3
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/1/0*/2, Mental 2/1/2/2 Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 (+1 Uma mo) e Percepo 3 (+2 Observar). (+2 Persuaso), Ladinagem 1, Fora 1, Percepo 4,
e Social 2/1/1/2. *Veste simples e Social 3/2/1/2. *Vestes simples Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/2/1*/2, Mental 2/1/2/2 Pontaria 1, Resistncia 1 e Vontade 3.
Ataque: Briga 2/1f e Convencer 2/2s. Ataque: Jogo 3/3m e Enganao ou Persuaso 3/3s. e Social 2/1/0/2. *Veste de couro
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/1, Mental 3/2/3/3
Virtude: Inofensivo. Ataques: Punhal 4/2f e Enganao 3/3s. e Social 3/2/2/2. *Veste simples
Virtude: Alfabetizado.
Fraqueza: Fedelho. Virtudes: Ataque Furtivo e Manejo Aprimorado.
Fraqueza: Fedelho. Ataques: Jogo 3/3m e Persuaso 5/5s ou Enganao 4/4s.
Comportamento: Limitado, medroso, paciente, Fraqueza: Contratante (Lder Criminoso).
Comportamento: Calmo, dedicado, receoso, sarcstico Virtudes: Disfarce Aprimorado, Identidade Alternativa
solcito e tmido. Comportamento: Covarde, discreto, frio, paciente e violento.
e teimoso. (Cozinheira) e Veneno (Beladona).
Histrico (Adolescente): Vem de uma famlia numerosa Histrico (Adulto): Abandonado pela me, trocou de
e extremamente pobre; aps passar muita fome Histrico (Adolescente): Mal se lembra da vida antes famlias diversas vezes num bairro imundo; cresceu Fraquezas: Decrepitude 4 (Ladinagem, Fora, Pontaria
resolveu largar tudo para trabalhar como ajudante de de ser adotado por um sacerdote, que o levou para entre os trombadinhas da metrpole; sobreviveu a e Resistncia) e Vingativa.
um arteso, que ento procurava um aprendiz. um mosteiro; vive uma rotina entediante dentro uma guerra entre gangues; passou a viver das moedas Comportamento: Ardilosa, convincente, cuidadosa,
Posse: Veste simples. da fortaleza, mas viaja por todo o mundo em sua de ouro paga por um lder criminoso. dissimulada e sria.
imaginao graas aos livros que tem sua disposio. Posses: Dois punhais (um oculto numa das botas), manto
Histrico (Meia Idade): Filha de uma boa cozinheira;
Posses: Vestes simples e um livro. com capuz e veste de couro.
Escudeiro prometia ser ainda melhor que ela na mesma funo;
Fiel envenenou a comida do lorde que assassinou sua me;
Mentores e Tutores foi descoberta por um bardo que a contratou para
Reputao (Guerreiro): El 4,
Recursos 1 e Status 1. Quando um jogador aumenta a Agilidade ou Fora
Infiltrador ganhar dinheiro eliminando os inimigos de seu patrono;
Acrobtico aprendeu a transformar sua habilidade em ofcio.
Atributos e Especializaes: de seu heri com experincia (XP) bastante fcil
Agilidade 3, Fora 3, Manejo 3, supor que houve algum treinamento (mesmo que invo- Reputao (Guerreiro): El 2, Posses: Vestes humildes, matrias primas para venenos
Resistncia 3 e Trato com Ani- luntrio) que tenha melhorado seu condicionamento Recursos 2 e Status 0. para serem postos em comidas ou bebidas.
mais 3. fsico. No entanto, o narrador pode estipular em Atributos e Especializaes:
sua crnica que para desenvolver certos atributos e Agilidade 5, Blefe 3, Mosteiros Ocultos
especializaes necessrio que outro personagem Furtividade 4, Manejo 3 (+2
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2 Nos cenrios mais prximos das culturas orientais
ensine como. Ou seja, para melhorar seu Estudo Uma Mo), Percepo 3 (+1
e Social 2/1/1/2. *Veste de couro existem organizaes voltadas para a formao de as-
(Conhecimento) possvel que o personagem tenha de Ateno) e Resistncia 3.
Ataques: Espada curta 3/4f e Convencer 2/2s. conseguir um professor. Os atributos (e especializa- sassinos, seja para defender alguma antiga tradio ou
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/2/1*/3, Mental 2/1/2/2 fazer fortuna com este ofcio. Protegidos por fortale-
Virtude: Obediente (Cavaleiro). es) mais restritos so: Conhecimento (Arcano, Es-
e Social 2/1/0/2. *Veste de Couro zas escondidas da civilizao, os iniciados deixam suas
Fraqueza: Fedelho. tudo, [Profisso] e [Religio]), Cura (Diagnose e Tratar
Ataques: Punhal 5/4f e Espada Curta 5/6f (Def +1). vidas pregressas para dedicar corpo, mente e alma aos
Males), Fora ([Ofcio]), Inteligncia (Administrao)
Comportamento: Hesitante, humilde, inocente, leal ensinamentos secretos passados por seus mestres ve-
e Ladinagem (Arrombamento e Operar Mecanismos). Virtudes: Acuidade, Ataque Furtivo, Ataque Sbito e
e respeitoso. teranos. Para os assassinos formados nesses mosteiros,
Acrobacia Aprimorada. suas motivaes no se sustentam em riquezas ou cau-
Histrico (Adolescente): Orfo de um lanceiro, foi
Rivalidade Fraquezas: Contratante (Lder do Monastrio), sas particulares, mas na honra de participar de uma
constantemente lembrado das aventuras desse homem
Procurado e Sanguinrio. organizao capaz de mudar a Histria. No h como
que jamais conheceu; acabou largando a me e os A ateno desmedida de mentores e tutores para
Comportamento: Audacioso, cruel, disciplinado, crescer dentro dessas organizaes sem ser convenci-
irmos para seguir um cavaleiro que lhe disse dever a certos aprendizes ocorre com frequncia, especial-
oportunista e temerrio. do da importncia da lealdade e na confiana em seus
prpria vida ao seu pai e aceitou trein-lo. mente porque alguns aprendem mais rpido que ou- veteranos. Antes de serem reconhecidos como assas-
Posses: Espada curta e veste de couro. tros, descontando qualquer predileo real. Aqueles Histrico (Adulto): No sabe nada sobre sua famlia; sinos de verdade, seus alunos precisam executar mis-
que tm menos ateno normalmente acabam por se foi trazido para um monastrio onde sofreu bastante ses acompanhados de longe por um veterano, que
sentir rejeitados, e como no h como se descontar e aprendeu o ofcio do assassinato; s retornou deve verificar sua eficincia e garantir que no diga
naqueles que os ensinam, o ressentimento termina para o mundo quinze anos depois; aprendeu logo a nada caso o aprendiz seja feito prisioneiro. S depois
por se voltar contra seus colegas mais prestigiados. importncia de saber fugir to bem quanto matar. de algumas provaes possvel ser integrado plena-
Posses: Manto com capuz, espada curta, seis punhais mente ordem, passando ento a receber as primeiras
(ocultos) e veste de couro sob uma tnica simples. misses importantes.

4 Elenco de Apoio Elenco de Apoio 5


Bardo Caador

Arauto Sacerdote Bardo Arqueiro Nato Mateiro


Inspirador Reputao (Sacerdote): El 2, Reputao (Guerreiro): El 3, Habilidoso
Reputao (Vassalo): El 2, Recursos 3 e Status 3. Recursos 2 e Status 2.
Reputao (Vassalo): El 3,
Recursos 2 e Status 2. Atributos e Especializaes: Recursos 1 e Status 2.
Atributos e Especializaes:
Atributos e Especializaes: Agilidade 3, Blefe 3,
Conhecimento 3 (+1 Religio), Atributos e Especializaes:
Conhecimento 2, Fora 3,
Blefe 3 (+1 Enganao), Conheci- Inteligncia 3, Lbia 4 (+1 Agilidade 3, Fora 3 (+1 Es-
Manejo 3, Percepo 2 (+1 Ob-
mento 4, Furtividade 1, Intelign- Diplomacia), Ladinagem 1, calar), Furtividade 4, Manejo 2
servar), Pontaria 4 (+1 Arco) e
cia 4, Lbia 4, Ladinagem 1, Lide- Liderana 2 (+2 Carisma), (+1 Uma Mo), Percepo 3 (+1
Sobrevivncia 3 (+1 Orientao).
rana 3, Manejo 3, Performance 3 Percepo 3, Performance 3 Ateno), Pontaria 3 (+1 Arco),
(+1 Oratria), Pontaria 1 e Vontade 3. (+2 Oratria), Sobrevivncia 3 e Vontade 3. Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/2, Mental 2/1/2/2
Resistncia 3 e Sobrevivncia 4 (+1 Rastrear).
e Social 2/1/2/2. *Veste de couro
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/2/1*/2, Mental 4/2/4/4 Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
Ataques: Arco longo 5/5f, Espada curta 3/4f e Charme Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/1*/3, Mental 2/1/2/2
e Social 4/2/3/3. *Veste simples e Social 4/2/3/3. *Veste sacerdotal
ou Enganao 3/3s. e Social 2/1/2/2. *Veste de couro
Ataques: Adaga 3/1f, Jogo 4/4m e Enganao ou
Persuaso 4/4s. Ataques: Barganha ou Carisma ou Persuaso 4/4s. Virtudes: Arco Aprimorado, Estilo de Combate (Arco Ataques: Arco 4/3f, Espada Curta 3/4f, Punhal 3/2f e
Virtudes: Motivar Aliado e Ungido (Druida). e Flecha). Convencer 2/2s.
Virtudes: Oratria Aprimorada e Protetor (Lorde).
Fraqueza: Covarde. Virtudes: Sobrevivncia Aprimorada e Terreno Favo-
Fraquezas: Decrepitude 3 (Ladinagem, Furtividade e Fraqueza: Decrepitude (Ladinagem).
Pontaria) e Preso a um Juramento (Lealdade ao Lorde). Comportamento: Ambicioso, cruel, prtico, receoso rito (Floresta).
Comportamento: Conservador, diplomtico, educado, e sarcstico.
Comportamento: Atencioso, dramtico, formal, franco e prtico. Fraquezas: Decrepitude 2 (Ladinagem e Resistncia),
impetuoso e tradicionalista. Histrico (Jovem): Vindo de uma famlia simples; Pobreza e Vcio (Bebida).
Histrico (Adulto): Primognito de uma sacerdotisa, desde sempre foi apaixonado pela arquearia; deixou
Histrico (Meia Idade): Filho de criados, mas nascido Comportamento: Cauteloso, frio, humilde, intro-
cresceu num refgio sagrado; foi criado por druidas, tudo para trs para viver do arco em tempo integral,
num castelo; acompanhava com curiosidade como o vertido e solitrio.
que o ensinaram seus segredos antigos; at ser enviado seja como caador nos tempos de paz ou arqueiro nos
lorde governava suas terras; at que, ao dar a sua opinio,
para viver na estrada e manter acesas as tradies de tempos de guerra. Histrico (Meia Idade): Nasceu numa casa perdida na
foi nomeado emissrio para tratar com sacerdotes e
burgomestres longe do castelo; com o tempo se tornou sua devoo; atualmente serve como mensageiro para Posses: Arco longo com 20 flechas, bolsa de caa, floresta; foi criado pelo pai caador e pela me, que
a voz de seu velho patrono em suas terras. tratar com lordes e nobres do reino. espada curta e veste de couro. cuidava da casa; fugiu quando bandidos colocaram
Posses: Amuletos variados, cavalo (regular), bolsa de fogo em tudo; viveu sozinho na floresta, vendendo sua
Posses: Adaga, instrumento musical, veste simples.
caa em aldeias distantes; recuperou sua sanidade ao
viagem, instrumento musical e veste sacerdotal. Eremita servir um lorde inspirador numa guerra justa.
Menestrel Traioeiro
Velha Tradio Posses: Arco com 20 flechas, armadilhas, bolsa de
Carismtico Reputao (Pria): El 1,
caa, espada curta, punhal e veste de couro.
Bardos so diferentes dos outros artistas por pos- Recursos 0 e Status 0.
Reputao (Artista): El 2,
Recursos 1 e Status 1. surem forte lao com a velha tradio que manteve Atributos e Especializaes: Zonas de Caa
intactas suas canes e histrias, passadas oralmente Agilidade 2*, Conhecimento 4
Atributos e Especializaes: h geraes sem que jamais tivessem sido uma ni- (+1 Fazer Armadilhas), Fora 2* Existem vrias tticas utilizadas por caadores para
Blefe 3 (+1 Charme), Conhe- ca vez lidas ou escritas. Por essa razo so tratados (+1 Escalar), Furtividade 4* se mover pelo mundo selvagem: seguindo trilhas
cimento 3 (+1 Mundo Conhecido, com respeito e hospitalidade por aqueles que conhe- (+1 Esconder), Inteligncia 4, marcadas no terreno ou iluminadas pelas estrelas a
+1 Obter Rumores), Inteli- cem sua histria, assim como podem ser destratados Ladinagem 1, Manejo 2 (+1 Uma Mo), Percepo 3 cu aberto, acompanhando as referncias deixadas
gncia 3 (+1 Jogo), Lbia 3, onde houver alguma divergncia religiosa que possa (+1 Ateno), Pontaria 1 (+1 Arremesso), Sobrevivncia 4, pela natureza ou outros exploradores, sem contar
Liderana 2 (+2 Carisma), Performance 4 (+1 Oratria, taxar suas tradies como crime. Entre os encontros Trato com Animais 3 e Vontade 3 (+1 Determinao). objetos como mapas e bssolas para encontrar o ca-
+1 Tocar [Instrumento]) e Vontade 3 (+1 Concentrao). mais importantes para a manuteno de seu conhe- minho certo. Essas tticas so partilhadas pelos via-
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/2*/2, Mental
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 cimento, os mais valiosos so os equincios e sols- jantes mesmo quando se encontram em territrios
4/3/4/3 e Social 2/1/0/2. *Veste de peles (-1S)
e Social 3/2/3/2. *Veste simples tcios, festejados especialmente nos campos e matas mais afastados das leis dos homens, mas existem
Ataques: Adaga 3/1f, Jogo 4/4m e Convencer 2/2s. segredos que um caador guarda apenas para si e
Ataques: Jogo 4/4m e Charme ou Carisma 4/4s. onde os druidas so mais influentes, quando os bar-
dos se encontram para partilhar suas canes e suas Virtudes: Farejar e Memria Olfativa. os seus. As zonas de caa so regies especficas em
Virtudes: Atraente e Inofensivo. que um ou mais espcies passam para beber ou se
histrias, celebrando aqueles que mantm intocadas Fraquezas: Decrepitude 4 (Agilidade, Fora, Ladinagem
Fraqueza: Procurado (Inquisidor). as suas artes e censurando quem insiste em criar e Pontaria), Mundo Imaginrio e Perturbado. alimentar, tornando-se assim alvos bem mais fceis.
Comportamento: Alegre, dissimulado, extrovertido, adaptaes. Seja nos primeiros anos de treinamento Basta se esconder por perto e esperar pela aproxi-
Comportamento: Covarde, desequilibrado, receoso, mao de um cervo ou javali, que enquanto estiver
impetuoso e sedutor. ou para conseguirem viajar sem serem questionados, selvagem e voraz.
muitos druidas vivem por alguns anos como bardos, ocupado bebendo num riacho ou revirando o cho
Histrico (Adulto): Filho de pais saltimbancos, sempre Histrico (Velho): Nasceu em uma famlia isolada de
pois junto com o ranger, estas trs ocupaes so em busca de comida, o caador ter uma oportuni-
viveu na estrada e cercado de msica; destacou-se fazendeiros; seus pais eram frequentemente roubados;
amarradas por laos ancestrais que remontam ao dade para atac-lo de surpresa. Como estas fontes
ainda cedo e logo se juntou a outras caravanas; seu trabalhou muito na fazenda; perdeu a famlia num
incio dos tempos. Por isso um ranger ou um bardo de caa podem se extinguir naturalmente ou pelo
talento o levou para tocar em castelos; hoje sabe onde ataque violento; exilou-se nas colinas; vive sozinho
pode ter acesso a muitos dos segredos dos druidas. excesso de caadores, o conhecimento sobre estes
ser bem recebido em todo o reino. delirando que sua famlia ainda vive com ele. lugares protegido com todo o cuidado possvel.
Posses: Instrumento musical e vestes simples. Posses: Adaga, armadilhas rudimentares, bolsa com
quinquilharias e veste de peles.
6 Elenco de Apoio Elenco de Apoio 7
Campeo Cavaleiro
do lorde; casou-se e ganhou um punhado de terras.
Duelista Perigoso Posses: Amuleto, cavalo (regular), capa, espada, escudo,
Guardio Zeloso Nobre Cavaleiro
Reputao (Guerreiro): El 1, faca, joias e peitoral de metal. Reputao (Guerreiro): El 2, Reputao (Nobre): El 2,
Recursos 2 e Status 2. Recursos 2 e Status 2. Recursos 4 e Status 4.
Atributos e Especializaes: Atributos e Especializaes: Atributos e Especializaes:
Agilidade 5*, Blefe 2 (+2 Con- Gigante Temvel Agilidade 3*, Fora 3*, Manejo 4 Agilidade 3* (+1 Montaria),
fundir), Ladinagem 1, Mane- (+1 Escudo), Percepo 3 Conhecimento 4, Liderana 4,
jo 4 (+1 Uma Mo), Percepo 3, Reputao (Comandante): El 3, (+1 Observar), Resistncia 4
Recursos 3 e Status 3. Manejo 3 (+1 Uma Mo), Resi-
Resistncia 4 e Vontade 3. (+1 Fortitude) e Vontade 3 (+1 stncia 3, Trato com Animais 3
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico Atributos e Especializaes: Coragem). e Vontade 3 (+1 Coragem).
5/3/3*/4, Mental 2/1/2/3 e Social 2/1/2/2. *Cota de Blefe 2 (-2S Charme), Fora 5*, Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/3*/4, Mental 2/1/3/3
Ladinagem 1, Liderana 3, Ma- Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/4*/2, Mental
malha (-1S) e Social 2/1/2/2. *Cota de malha (-1S)
nejo 5, Percepo 2 (+1 Aten- 2/1/4/3 e Social 2/1/4/4. *Peitoral de metal (-1S)
Ataque: Espada Curta 5/6f (Def +1), Lana 5/4f, o), Resistncia 4 (+1 Forti- Ataques: Espada ou Lana 4/5f, Escudo 5/3f (Def +1)
Escudo 4/2f (Def +1) e Convencer 2/2s. e Convencer 2/2s. Ataques: Espada ou Lana 4/4f, Escudo 4/2f (Def +1)
tude) e Vontade 2 (+1 Coragem).
e Carisma ou Imposio 4/4f.
Virtudes: Acuidade, Confundir Aprimorado e Estilo Virtudes: Autoridade (Cavaleiro) e Duro de Matar.
de Combate (Duas Espadas Curtas). Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/2/4*/4, Mental
Fraqueza: Preso a um Juramento (Servir o Lorde). Virtudes: Autoridade (Cavaleiro) e Carismtico.
2/1/2/2 e Social 2/1/3/2. *Peitoral de metal (-1S)
Fraqueza: Decrepitude 1 (Ladinagem). Comportamento: Corajoso, endurecido, leal, obses- Fraqueza: Preso a um Juramento (Servir sua Famlia).
Comportamento: Arredio, cruel, desconfiado, obser- Ataques: Lana 5/7f, Machado Pesado 5/9f e Escudo sivo e reprovador.
Pesado 5/6f (Def +2). Comportamento: Ambicioso, exigente, honrado, orgu-
vador e silencioso. Histrico (Adulto): Viveu num velho mosteiro onde lhoso e severo.
Histrico (Adulto): rfo, aprendeu que preciso Virtudes: Assustador, Gigantesco e Presena Inspiradora. foi adotado; queria se tornar padre, mas por ser
fugir antes de atacar; ainda pequeno foi seguir um corpulento foi empurrado para o caminho das armas; Histrico (Adulto): Caula de uma famlia nobre;
Fraquezas: Ameaador e Decrepitude 2 (Furtividade
exrcito e foi adotado pelos lanceiros; aprendeu a foi levado a um castelo para treinar para uma guerra, cresceu sombra dos irmos mais velhos; lutou muito
e Ladinagem).
compensar o corpo franzino pela rapidez; fez sua fama que eventualmente aconteceu; Ao retornar, foi servir para mostrar seu valor; aps uma escaramua vitoriosa,
por ser mortal em confrontos singulares. Comportamento: Barulhento, grosseiro, intimidador, como guardio de diferentes aliados do lorde. foi finalmente ordenado cavaleiro.
Posses: Cota de malha, duas espadas curtas, escudo e lana. leal e violento. Posses: Capa, cota de malha, escudo, espada e lana. Posses: Cavalo (palafrm), capa, escudo, espada, joias,
Histrico (Adulto): Desde o bero sempre foi maior lana, peitoral de metal e trompa.
Lder Inspirador que todos os outros; participou de sua primeira
Justador
Reputao (Comandante): El 1, batalha aos treze; aos dezoito j era um veterano
Recursos 3 e Status 3. experimente; juntou-se a guarda pessoal de um lorde Arrogante Tradies de Cavalaria
e ficou conhecido nos torneios que participou. Reputao (Comandante): El 2, A palavra honra possui um significado diferente
Atributos e Especializaes:
Recursos 3 e Status 3. para cada filosofia de cavalaria, abaixo separadas por
Agilidade 3*, Fora 3*, Fur- Posses: Escudo pesado, lana, peitoral de metal e
Atributos e Especializaes: cores somente como forma de diferenci-las. Os ca-
tividade 1*, Inteligncia 3, machado pesado.
Agilidade 3* (+2 Montaria), valeiros brancos so mais identificados com religies
Lbia 3, Liderana 4 (+1
Conhecimento 3, Fora 3*, ordeiras, servindo primeiro a Deus e s depois o seu
Carisma, +1 Estratgia), Ma-
Amados e Temidos pelas Tropas Lbia 3, Liderana 3 (+1 senhor. Os cavaleiros verdes so devotos de religi-
nejo 4 (+1 Escudo, +1 Uma
Imposio), Manejo 4 (+1 Uma es mais voltadas natureza e possuem profundo
Mo), Percepo 2 (+1 Ateno), Pontaria 1, Resistn- Toda fora militar deve ter entre os seus uma figura
Mo), Resistncia 3 e Trato com Animais 3. respeito pelas antigas tradies. Menos religiosos
cia 3 e Vontade 3. que sirva de exemplo para inspirar e liderar quando que os anteriores, os cavaleiros azuis so compro-
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/4*/3, Mental 3/1/2/3 a maioria se encolhe. Nos tempos antigos este papel Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/6*/3, Mental 2/1/2/2
metidos a servir o rei com total lealdade e tendem a
e Social 3/2/3/4. *Peitoral de metal (-1S) cabia apenas aos lordes e monarcas, que governavam e Social 2/1/3/3. *Armadura de Batalha (-2S)
desconfiar das outras filosofias por colocarem outras
Ataques: Espada 5/5f, Escudo 5/3f (Def +1), Faca 5/1f tanto politicamente de seus castelos quanto militar- Ataques: Escudo 5/3f (Def +1), Lana montada 5/5f, figuras acima da dele. Os cavaleiros negros respei-
e Carisma 5/5f. mente nos campos de batalha, mas j no mais con- Mangual 5/5f, Persuaso 3/3s e Imposio 4/4s. tam somente quem valioso em combate e temido
siderado vergonhoso apontar um campeo para lutar pelos seus inimigos, mesmo que sejam as mais des-
Virtudes: Admirado (Guerreiros), Grito de Guerra e Virtudes: Ajudante Valioso, Autoridade (Cavaleiro), Espe-
em seu nome. Escolhido entre seus melhores guer- prezveis formas de vida. Os cavaleiros vermelhos
Inspirar Aliados. cializao com Lana Montada e Montaria Aprimorada.
reiros, o campeo luta pelo seu senhor nos combates prestam lealdade s grandes casas nobres, por vezes
Fraquezas: Odiado (Sacerdotes), Decrepitude 2 (Furti- singulares, mas tambm acumula as funes de trei- Fraqueza: Arrogncia, Delrio (Perseguio) e Nmesis
(Cavaleiro Rival). voltando-se contra o prprio rei caso seja necessrio
vidade e Pontaria) e Segredo. nador e comandante, intervindo sempre que seus para manter seus senhores no poder. Os cavaleiros
Comportamento: Audacioso, galanteador, ntegro, soldados comeam a tomar liberdades demais com os Comportamento: Audacioso, elegante, revanchista,
castanhos servem queles que pagam o seu soldo,
orgulhoso e sarcstico. vassalos a quem so comprometidos a proteger. Sua soberbo e vaidoso.
nada mais. Talvez o denominador comum entre to-
lealdade inquestionvel, pois aos olhos de todos seu Histrico (Adulto): Criado entre os filhos de nobres; das estas tradies est na certeza de que o cavaleiro
Histrico (Meia Idade): Primognito de uma famlia
destino est amarrado ao de seu senhor, mesmo que muito cedo se destacou nas lias de cavalaria; ganhou pertence classe mais nobre que o guerreiro pode
nobre com sete irmos homens; cresceu em meio
s vezes sua fama com o tempo possa ofuscar a dele. seu primeiro torneio aps anos de tentativas; passou a conquistar, por essa razo comum que tratem as
a brigas e discusses pesadas, onde se saa bem em
Sempre que podem, lordes e reis gostam de colocar ser recorrentemente convidado a participar de diversas outras ocupaes combatentes com certo desdm,
ambas; sua primeira batalha j foi frente de uma
seus campees para se enfrentarem nos grandes fes- competies e torneios. respeitando integralmente apenas outros cavaleiros,
tropa; passou a ser enviado para os lugares mais
tivais para compar-los. independente de sua filosofia.
problemticos para fazer a paz; tornou-se conselheiro Posses: Armadura de batalha, cavalo (regular), escudo,
lana montada, mangual e pequeno espelho.

8 Elenco de Apoio Elenco de Apoio 9


Clrigo Comerciante
perdeu o negcio que possua para novos rivais
Padre Cuidadoso Patriarca Lder de inesperados; manteve-se nos negcios por teimosia.
Reputao (Sacerdote): El 2, Rigoroso Caravana Posses: Veste simples.
Recursos 3 e Status 3.
Reputao (Sacerdote): El 1, Precavido
Atributos e Especializaes: Recursos 4 e Status 4. Reputao (Mercador): El 1,
Conhecimento 3 (+1 Religio), Recursos 3 e Status 2. Nobre Mercador
Cura 3 (+1 Tratar Males), Atributos e Especializaes:
Agilidade 1, Blefe 4 (+1 Atributos e Especializaes: Reputao (Nobre): El 1,
Inteligncia 3, Lbia 4, Blefe 4, Conhecimento 4 (+1 Recursos 4 e Status 4.
Liderana 3, Percepo 3 (+1 Enganao), Conhecimento 4
(+1 Religio), Cura 3, Fora 1, Mundo Conhecido), Fora 1,
Observar), Performance 2 (+2 Atributos e Especializaes:
Furtividade 1, Inteligncia 4 (+1 Furtividade 1, Inteligncia 3
Oratria) e Vontade 3 (+1 Concentrao). Blefe 4 (+1 Enganao),
Jogo), Lbia 4, Ladinagem 1, Liderana 4 (+1 Imposio) (+1 Administrao), Lbia 4, Ladinagem 1, Liderana 4,
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 Conhecimento 3 (+1 Nobreza),
e Manejo 1, Pontaria 1, Vontade 3. Percepo 3, Pontaria 1, e Vontade 3.
e Social 4/2/3/3. *Veste sacerdotal Inteligncia 3, Lbia 4 (+1
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 4/2/4/3 Barganha), Liderana 3,
Ataques: Jogo 3/3m e Persuaso 4/4s. Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/1/0*/2, Mental 4/2/4/3 e Social 5/3/2/4. *Roupas de viagem
e Social 4/2/4/4. * Veste sacerdotal Percepo 3 e Vontade 3.
Virtudes: Alfabetizado e Ungido (Padre). Ataques: Jogo 3/3m e Convencer 4/4s.
Ataques: Jogo 5/5m e Enganao ou Imposio 5/5s. Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
Fraqueza: Preso a um Juramento (Cuidar do Rebanho). Virtudes: Contatos (Comerciantes), Lacaios (Cara- e Social 4/2/4/3. *Roupa elegante
Comportamento: Atencioso, casto, confiante, humilde Virtudes: Afortunado, Alfabetizado, Autoridade vaneiros), Riqueza 2 e Rota de Comrcio.
e oportunista. (Bispo), Respeitado, Squito (Clrigos) e Ungido (Padre). Ataques: Jogo 3/3m e Barganha ou Enganao 5/5s.
Fraquezas: Decrepitude 4 (Fora, Furtividade, Ladi-
Histrico (Adulto): Criado num mosteiro, no Fraquezas: Decrepitude 7 (Agilidade, Fora, Furtividade, nagem e Pontaria) e Lao Afetivo (Dependentes). Virtudes: Espalhar Boatos, Influncia (Cidade),
lembra quem foi sua famlia; aprendeu a estudar, mas Ladinagem, Manejo e Pontaria), Dores no Corpo e Segredo. Comportamento: Corts, desconfiado, exigente, in- Negcio Prprio, Rede de Informantes e Riqueza 4.
destacou-se pela retrica; ainda jovem foi enviado sensvel e viajado.
Comportamento: Conservador, diplomtico, dissimu- Fraquezas: Delrio (Perseguio), Vcio (Bebida) e Vingativo.
para pregar pelas estradas e cidades; encontrou uma Histrico (Meia Idade): Nascido na mesma caravana
comunidade que havia perdido o seu padre. lado, frio e severo. Comportamento: Ambicioso, dedicado, extrovertido,
que comanda hoje; aprendeu tudo com seu pai sobre
Posses: Livro sagrado, smbolo sagrado e veste sacerdotal. Histrico (Velho): Vindo de uma famlia nobre; foi interesseiro e traioeiro.
rotas de comrcio; viveu algum tempo numa metrpole
um coroinha medocre; at se tornar aprendiz de como negociador; retornou quando descobriu que o Histrico (Adulto): Terceiro filho do lorde local;
um bispo desprezvel; com ele, aprendeu a mentir e pai estava muito doente; agora precisa saber em quem nunca foi to forte como os irmos, apesar de esperto;
Inquisidor agir dissimuladamente; tomou o seu lugar aps uma pode confiar frente dos negcios. incriminou o administrador local fazendo crer que
Desconfiado tragdia com envenenamentos; trouxe estabilidade roubava sua famlia e tomou seu lugar; aproveitando-se
Posses: Chicote de carroa, cinto cheio de bolsos (com
Reputao (Sacerdote): El 1, novamente utilizando os artifcios de seu mentor. vrias utilidades) e roupas de viagem. deste novo posto, criou um negcio prprio bastante
Recursos 3 e Status 3. lucrativo onde pode controlar sua concorrncia.
Posses: Cavalo (palafrm), joias, smbolo sagrado e
Atributos e Especializaes: veste sacerdotal.
Conhecimento 4 (+1 Religio), Negociador Posses: Cavalo (regular), capa, joias e roupa elegante.
Cura 3, Fora 1, Inteligncia 4, Astuto
Lbia 4, Ladinagem 1, Lide- Santa Igreja Reputao (Mercador): El 0, Negcios de Todos os Tipos
rana 4, Percepo 3 (+1 Em- Mais que um emaranhado de cultos menores espa- Recursos 2 e Status 2. O arteso pode ser chamado de mercador quando
patia) e Vontade 4. lhados pelo mundo, a Igreja uma grande ordem re- Atributos e Especializaes: vende aquilo que produz, diferente do comercian-
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 4/2/4/4 ligiosa. Patriarcas, bispos e cardeais esto acima dos Agilidade 1, Blefe 4 (+1 te, que apenas vende aquilo que compra de outros
e Social 4/2/3/4. * Veste sacerdotal clrigos recm-ungidos, formando uma complexa Charme), Conhecimento 3 mercadores. Mas se um arteso bom naquilo que
Ataques: Jogo 4/4m e Persuaso ou Imposio 4/4s. hierarquia que, apesar das crises e pesadas dispu- (+1 Avaliao), Fora 1, constri e despreza o outro por no produzir nada
Virtudes: Alfabetizado, Fantico e Ungido (Padre). tas internas, conseguiu nos ltimos sculos crescer Furtividade 3 (+1 Esconder), palpvel, o comerciante sabe que ao contratar pes-
absurdamente em poder e ultrapassar incontveis Inteligncia 4, Lbia 4 (+1 Barganha), Ladinagem 1, Lide- soas, movimentar recursos e fazer circular rique-
Fraquezas: Arrogncia, Decrepitude 2 (Fora e fronteiras. Guardies do conhecimento da humani- rana 3, Manejo 1, Percepo 4, Pontaria 1 e Vontade 3. zas, seu trabalho faz toda a comunidade sua volta
Ladinagem) e Lentido. dade em meio a uma era de ignorncia e trevas, os prosperar. So eles que entram em contato com as
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/1/0*/2, Mental 4/2/3/3
Comportamento: Arrogante, casto, cruel, invasivo padres pregam se interessar pelo bem de seus fiis, e Social 4/2/2/4. *Veste simples guildas de artesos para fazer as maiores propostas
e sarcstico. com ideias at ento inconcebveis como culpa, ar- e mesmo assim so vistos com desprezo.
Ataques: Jogo 4/4m e Barganha ou Charme 5/5s.
Histrico (Meia Idade): Filho dos serviais de uma rependimento, perdo e humildade. Infelizmente,
famlia nobre; aproveitou o ensinamento desperdiado nem todos parecem colocar em prtica esta retido Virtudes: Convico e Contatos (Comerciantes).
pelos filhos do lorde e foi levado para uma igreja, onde de carter, pois como acontece em qualquer lugar, Fraqueza: Decrepitude 5 (Agilidade, Fora, Ladinagem, Caravanas de Comrcio
foi ungido; descobriu uma heresia numa comunidade sempre vo existir sacerdotes bons e maus, mesmo Manejo e Pontaria). Muitos comerciantes ao invs de se instalarem em
prxima; por isso recompensado com o ttulo de que seus rebanhos no percebam nada disso e vejam Comportamento: Dissimulado, observador, oportu- uma nica comunidade preferem explorar rotas
Inquiridor, a servio de bispos e patriarcas; seus nesses clrigos e seus templos a ltima esperana de nista, orgulhoso e simptico. de comrcio que cruzam regies, pases e s vezes
sucessivos xitos o tornaram bastante requisitado. paz para este mundo (e provavelmente para o prximo continentes, comprando em um lado o que pode
Histrico (Velho): Cresceu perdido nas ruas de uma
tambm). E nessa esperana reside um grande poder vender por um preo maior no outro. Pelo preo
Posses: Bolsa de ferramentas (de tortura), livro metrpole; foi adotado por um comerciante humilde;
de controle sobre a mente dos mais manipulveis. certo podem levar consigo outras cargas alm de
sagrado, smbolo sagrado e veste sacerdotal. logo comeou a fazer nome no comrcio local; trocou
sua lealdade medida que as lideranas foram mudando; seus produtos.

10 Elenco de Apoio Elenco de Apoio 11


Conselheiro Druida
Histrico (Velho): Nascido escravo; foi adotado por levado para um refgio, comeou a receber os aliados
Conselheiro um padre; estudou muito e recusou o sacerdcio, indo Ancio dos druidas; percebeu que sua ddiva est drenando
Erudito trabalhar para um comerciante; lutou por anos uma Manipulador sua essncia fsica; vive numa caverna ao cuidados de
Reputao (Vassalo): El 2, disputa entre mercadores; herdou o negcio de um Reputao (Sacerdote): El 1, um aprendiz intil.
Recursos 2 e Status 3. velho mercador; casou-se com uma das filhas do lorde Recursos 3 e Status 3. Posses: Punhal e veste sacerdotal.
local e consolidou seu poder; passou a adotar alguns
Atributos e Especializaes: Atributos e Especializaes:
protegidos e ajudar jovens promessas.
Blefe 3 (+1 Enganao),
Posses: Joias e vestimenta formal.
Agilidade 1, Blefe 2 (-2S Sacerdotisa
Conhecimento 5, Cura 3, Charme), Conhecimento 4
Fora 1, Inteligncia 4 (+1 (+1 Religio), Cura 4, Fora 1,
Promissora
Jogo), Lbia 3 (+1 Persuaso), Ladinagem 1, Lbia 5, Lide- Reputao (Sacerdote): El 4,
Tutora
Percepo 3 (+1 Empatia), Pontaria 1, Resistncia 1 e rana 3, Percepo 3, Pontaria 1, Sobrevivncia 3, Recursos 3 e Status 3.
Vontade 3 (+1 Concentrao). Cuidadosa Trato com Animais 3 e Vontade 4.
Atributos e Especializaes:
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/1, Mental 4/3/5/3 Reputao (Vassalo): El 2, Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/1/3*/2, Mental 2/2/4/4 Conhecimento 3 (+1 Religio),
e Social 3/2/2/2. *Vestimenta formal Recursos 2 e Status 3. e Social 5/2/3/3. *Manto de peles Cura 3, Percepo 4 (+1
Ataques: Jogo 5/5m, Enganao ou Persuaso 4/4s. Atributos e Especializaes: Ataques: Intimidao ou Persuaso 5/5S. Observar), Performance 2
Virtudes: Alfabetizado, Protetor (Rei) e Respeitado. Blefe 4, Conhecimento 3 (+1 Virtudes: Autoridade (Ancio), Fantico, Proteo (+1 Instrumento Musical), Sobre-
Nobreza), Cura 3, Fora 1, Divina e Ungido (Druida). vivncia 3, Trato com Animais 3 e Vontade 3 (+1 Concentrao).
Fraquezas: Decrepitude 2 (Fora, Pontaria e Resistncia)
e Terror (Violncia). Inteligncia 3, Lbia 3 (+1 Per- Fraquezas: Ameaador, Decrepitude 4 (Agilidade, Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 2/1/3/3
suaso), Manejo 1, Liderana 3 Fora, Ladinagem e Pontaria), Delrio (Grandeza), e Social 2/1/3/2. *Veste sacerdotal
Comportamento: Culto, hesitante, introspectivo, pa- Percepo 4, Pontaria 1 e Vontade 3.
ciente e servil. Segredos e Viso Comprometida.
Ataques: Jogo 2/2m e Convencer 2/2s.
Histrico (Meia Idade): Filho de uma cortes, Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 Comportamento: Auspicioso, controlador, dissimulado,
e Social 3/2/3/3. *Vestimenta formal insensvel e ritualista. Virtudes: Sensitiva e Ungida (Sacerdotisa).
sempre viveu perto da nobreza; cresceu sob a tutela
de um padre que percebeu como era esperto; tentou Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Enganao ou Histrico (Velho): Serviu desde pequeno a um velho Fraquezas: Inocente e Presa a um Juramento (Servir
o sacerdcio, mas seus questionamentos no foram Persuaso 4/4s. druida; aprendeu tudo o que conseguiu com ele at sua Devoo).
bem recebidos; retornou corte com seus livros, que se desentenderem; fugiu para se juntar a um exrcito;
chamaram a ateno de um jovem prncipe; foi elevado Virtudes: Contatos (Serviais) e Respeitada. serviu como orculo de um lorde e o ajudou a controlar Comportamento: Dcil, imaginativa, insegura, obser-
posio de conselheiro quando o jovem cresceu. a populao local; foi para um refgio depois da morte vadora e submissa.
Fraquezas: Decrepitude 3 (Fora, Manejo e Pontaria)
Posses: Equipamento de escrita, livros, pergaminhos e Vingativa. de seu senhor; trava uma guerra invisvel contra seus Histrico (Jovem): Foi presenteada aos druidas aps
e vestimenta formal. oponentes polticos, especialmente os padres. uma batalha; foi levada at um refgio dos Deuses
Comportamento: Bem intencionada, controladora, Antigos, onde viveu a maior parte da vida; est sendo
Posses: Amuletos, cajado e manto de peles.
esperta, rgida e solcita. treinada para se tornar a esposa de um lorde, mas h
Mentor Histrico (Meia Idade): Filha bastarda de um nobre quem acredite que ainda pode se tornar uma vidente.
Paternalista local; foi criada entre as amas do castelo; aprendeu a
Orculo
Respeitado Posses: Punhal cerimonial e veste sacerdotal.
Reputao (Nobre): El 1, ser indispensvel nos funes do dia a dia; tornou-se a
Recursos 5 e Status 4. nica servial totalmente confivel da esposa do lorde; Reputao (Sacerdote): El 2,
Cultos Antigos
acabou sendo confiada a criao dos herdeiros. Recursos 3 e Status 4.
Atributos e Especializaes: Atributos e Especializaes: Orgulhosos de seu passado glorioso, quando a autori-
Agilidade 1, Blefe 3 (+1 Engana- Posses: Joias e vestimenta formal.
Agilidade 1, Conhecimento 4 dade dos druidas estava acima das leis mundanas, os
o), Conhecimento 4, Cura 3, (+1 Religio), Fora 1, Furti- cultos antigos podem ter perdido lugar para os tem-
Fora 1, Inteligncia 4 (+1 Jogo), Senhores do Conhecimento plos de outras devoes, mas nos campos e nas matas
vidade 1, Percepo 5, Inte-
Lbia 4, Ladinagem 1, Num perodo em que existem poucas bibliotecas, os ligncia 5, Ladinagem 1, seu poder vai alm do que seus inimigos imaginam.
Liderana 4, Manejo 1, Percepo 3 (+1 Empatia), Re- conhecimentos dos antepassados so guardados por Manejo 1, Resistncia 1, Trato com Animais 3 e At mesmo nos centros populacionais onde as novas
sistncia 1 e Vontade 3 (+1 Determinao). um punhado de indivduos, preocupados em preser- Vontade 4 (+1 Concentrao). religies tomaram a influncia dos Deuses Antigos,
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/1/0*/1, Mental 4/2/4/3 var a sabedoria que torna suas sociedades avanadas ainda existe quem mantenha algumas das velhas tra-
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/1/0*/1, Mental 5/3/4/4
e Social 4/2/2/4. *Vestimenta formal como outras que vieram antes delas. Ao menos uma dies por l, mesmo que s escondidas, como um
e Social 2/1/4/2. *Veste sacerdotal
Ataques: Jogo 5/5m e Barganha ou Carisma ou figura influente deve ter interesse no seu conheci- prato de comida esquecido num canto de casa em
mento, cuja voz seja forte o bastante para mant-lo Ataques: Jogo 5/5S e Carisma ou Persuaso 2/2S. um dia sagrado ou um dolo de madeira guardado no
Enganao ou Imposio 4/4s.
nos momentos de adversidade, do contrrio no ser Virtudes: Ddiva Divina (Profecia), Fonte de fundo do ba. Matriarcal por natureza, a sociedade
Virtudes: Influncia (Comrcio), Negcio Prprio e Conhecimento (Conselho de Ancies), Respeitado, dominada pela antiga f tem um profundo respeito
difcil que seja convidado a encontrar outro senhor
Riqueza 4. Sensitivo e Ungido (Druida). e admirao pelas mulheres, onde existe espao para
para proteg-lo. Porm, quando um governante o
Fraqueza: Decrepitude 5 (Agilidade, Fora, Ladinagem, procura para orient-lo o conselheiro se torna mais Fraquezas: Decrepitude 6 (Agilidade, Fora, que cresam em poder da mesma forma que os ho-
Manejo e Resistncia) e Lao Afetivo (Controlador). que um protegido, pois outros tambm iro consul- Furtividade, Ladinagem, Manejo e Resistncia) e Frgil. mens. Independente do sexo, os druidas so tocados
Comportamento: Calculista, honrado, provedor, t-lo em seguida. Sua influncia crescer com as res- por foras ancestrais que os tornam temveis aos olhos
Comportamento: Despreocupado, distante, hipcrita, dos mais supersticiosos, e em cima desse medo que
simptico e teimoso. ponsabilidades acumuladas.
manipulvel e sereno. est a prova de como est marcada na alma dos mor-
Histrico (Meia Idade):Sobreviveu sozinho destrui- tais a passagem de foras divinas neste mundo.

12 Elenco de Apoio
o de um vilarejo; foi adotado por uma sacerdotisa;
Elenco de Apoio 13
Espio Feiticeiro
Posses: Ba repleto de itens para tratar males e
Agente Informante Cultista ferimentos, cajado, veste simples.
Infiltrada Misterioso Sangrento
Reputao (Mercador): El 1, Reputao (Vassalo): El 3, Reputao (Sacerdote): El 2, Vidente
Recursos 2 e Status 2. Recursos 3 e Status 3.
Recursos 2 e Status 2. Perturbado
Atributos e Especializaes: Atributos e Especializaes:
Atributos e Especializaes: Reputao (Sacerdote): El 1,
Blefe 4 (+1 Enganao), Blefe 4, Conhecimento 3 (+1
Blefe 4, Fora 1, Furtivida- Recursos 3 e Status 4.
Conhecimento 3, Furtivida- Religio), Cura 3, Furtivida-
de 5, Inteligncia 3 (+1 Jogo),
de 3 (+1 Esconder), Intelign- de 3, Inteligncia 3. Manejo 3 Atributos e Especializaes:
Ladinagem 3, Lbia 3 (+1
cia 3, Ladinagem 4, Lbia 3 e e Percepo 3. Agilidade 1, Fora 1, Conhe-
Obter Rumores), Manejo 1,
Percepo 3 (+1 Ouvir). Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/2 cimento 4, Furtividade 1,
Percepo 3 (+1 Ouvir) e Pontaria 1.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/2 e Social 2/2/3/2. *Veste simples/sacerdotal Inteligncia 3, Lbia 3,
e Social 3/2/2/3. *Veste simples Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/2/2 Ladinagem 1, Liderana 3
Ataques: Espada Curta 3/3f e Enganao 4/4s. (+2 Imposio), Manejo 1, Percepo 5 (-2S Ateno),
e Social 3/2/2/2. *Veste simples
Ataques: Jogo 3/3m e Enganao 5/5s. Virtudes: Fria Religiosa, Identidade Alternativa, Pontaria 1 e Vontade 4.
Virtudes: Alfabetizada, Enganao Aprimorada e Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Enganao 4/4s. Sensitivo e Ungido (Cultista).
Inofensiva. Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/1/0*/2, Mental 3/2/4/4
Virtudes: Aparncia Comum, Contatos (Serviais), Fraquezas: Delrio (Influncia Infernal) e Mundo e Social 3/2/4/3. *Vestes sacerdotais
Fraquezas: Contratante (Lorde). Enganao Aprimorada e Identidade Alternativa (Vassalo). Imaginrio.
Comportamento: Atenciosa, falsa, oportunista, orgu- Comportamento: Controlado, manipulador, reserva- Ataque: Imposio 5/5s.
Fraquezas: Decrepitude 3 (Fora, Manejo e Pontaria)
lhosa e tranquila. e Segredo. do, simptico e vil. Virtudes: Ddiva (Profecia), Fantico, Lacaios
Histrico (Adulto): Sua me trabalhou para diversas Histrico (Jovem): Teve uma infncia comum; estudou (Cultistas), Respeitado e Ungido (Cultista).
Comportamento: Articulado, cuidadoso, intrigante,
famlias nobres como cozinheira; com ela, aprendeu bastante para se tornar padre; acabou fugindo para
preciso e soberbo. Fraquezas: Atormentado, Decrepitude 6 (Agilidade,
como os mercadores enganam nas balanas, e ao uma metrpole para se juntar a um culto.
Fora, Furtividade, Ladinagem, Manejo e Pontaria) e
invs de ficar quieta, contou ao lorde; foi cooptada a Histrico (Adulto): Foi separado de um irmo gmeo Posses: Espada curta, veste simples e outra sacerdotal. Perturbado.
investigar secretamente quem esconde suas riquezas que foi adotado pela governanta do lorde local; cresceu
dos coletores de impostos; virou uma espi requisitada. junto s gangues de criminosos e se tornou um bandido; Comportamento: Dependente, instvel, manipulvel,
Posses: Veste simples. quando descobriu que tinha um irmo e viu como era Curandeiro perturbado e sensvel.
parecido, jogou-o num fosso e tomou seu lugar; passou Primitivo
Histrico (Meia Idade): Criado num refgio drudico;
a vender informaes para fora do castelo, favorecendo Reputao (Sacerdote): El 2,
Guerreiro ladres e mercadores inescrupulosos. Recursos 3 e Status 3.
fugiu porque queriam aprision-lo; isolou-se em
Vira-Casaca terras selvagens; descobriu seguidores que passaram a
Posses: Veste simples. Atributos e Especializaes: consult-lo e proteg-lo; seu nome e ddiva chegaram
Reputao (Guerreiro): El 1, Agilidade 1, Blefe 3, aos ouvidos de nobres que passaram a consult-lo.
Recursos 2 e Status 2. Conhecimento 4 (+1 Herba-
Cmplices Posses: Amuletos e veste sacerdotal.
Atributos e Especializaes: lista), Cura 5, Fora 1,
Agilidade 3, Blefe 4 (+1 Dis- Certos espies trabalham sozinhos para manter o Furtividade 1, Inteligncia 3,
farce), Furtividade 4, Lbia 3, mnimo de indivduos ciente de sua infiltrao. No Lbia 3, Ladinagem 1, Manejo 1, Percepo 4 Cultos Secretos
Ladinagem 1, Manejo 3 entanto, h quem conte com um cmplice ou um (-2S Ateno), Pontaria 1, Sobrevivncia 4, Vontade 3 Diferente do que ocorre com clrigos e druidas, os
(+1 Uma Mo, +1 Escudo), punhado deles, seja para receber novas ordens e e Resistncia 3. cultos de feiticeiros no tm vida longa graas aos
Percepo 3 (+1 Observar), Pontaria 1, Resistncia 3 e reportar suas descobertas sem que precise retornar Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/1/0*/3, Mental 3/2/4/3 conflitos com foras internas e externas que termi-
Sobrevivncia 3 (+1 Rastrear). ao contratante, ou ainda para ajud-lo a conquistar e Social 3/2/3/2. *Veste simples nam por dissolv-las, mesmo que em seguida renas-
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2 a confiana ou escapar das organizaes onde esto
Ataques: Jogo 3/3m e Barganha ou Persuaso 3/3s. am sob uma nova liderana. Como seus ritos so ul-
e Social 3/2/2/2. *Veste de couro seus alvos. O cmplice geralmente ocupa uma fun-
o acima de qualquer suspeita por entrar e sair a Virtudes: Ddiva Divina (Cura Pelas Mos), Ungido trajantes ou at mesmo criminosos para a sociedade
Ataques: Lana ou Machado 4/4f, Escudo 4/2f (Def +1) todo o momento nas cidades, como acontece com os (Cultista), Protetor (Lorde) e Sentir Poderes Mgicos. mundana, suas reunies ocorrem longe dos olhos de
e Charme ou Enganao 4/4s. comerciantes e saltimbancos, mas tambm podem quem no pertence a algum de seus crculos secretos.
Fraquezas: Atormentado, Decrepitude 7 (Agilidade, Desde que comunguem longe do conhecimento das
Virtudes: Ataque Furtivo e Disfarce Aprimorado. ser indivduos com alguma autoridade, que lhes Fora, Furtividade, Ladinagem, Manejo, Pontaria e Trato
permite o acesso ao salo real ou a cozinha do caste- autoridades e do povo comum, estes em contraparti-
Fraquezas: Decrepitude 2 (Ladinagem e Pontaria), com Animais) e Delrio (Melancolia). da no viro intervir para evitar a ira das foras so-
Mutilado (Olho Direito) e Vingativo. lo. Desta forma, qualquer encontro aparentemente
fortuito num corredor isolado, numa feira ou num Comportamento: Caridoso, inquieto, manaco, brenaturais que os protegem. Mesmo que eventual-
Comportamento: Audacioso, confiante, duas caras, metdico e supersticioso. mente possam ser destrudos, os cultistas ressurgem
ptio fechado permitir que discretamente troquem
evasivo e socivel. informaes sem chamar demais a ateno de quem Histrico (Velho): Veio de uma regio dominada por nas geraes futuras com pouco ou nada herdado de
Histrico (Meia Idade): Nasceu num vilarejo isolado; estiver em volta. Alm dos cmplices mancomuna- tribos selvagens; viveu marcado pela violncia; adotado seus antecessores, apenas com a sede pelo poder que
cresceu nesse lugar violento; sobreviveu destruio dos com espies e seus contratantes, existem ainda por uma feiticeira, que lhe ensinou as artes ocultas; ouviram falar, pouco a perder e a disposio para
de sua casa por lanceiros vizinhos; juntou-se ao os cmplices involuntrios: indivduos geralmente passou anos amputando ferimentos de guerra e tratando fazer os sacrifcios que aprenderam para chamar a
exrcito inimigo deles; foi voluntrio para se infiltrar com acessos a lugares restritos, enganados e mani- todo o tipo de mazela; casou-se com uma camponesa e ateno desses patronos sombrios, que exigiro que
entre essas foras inimigas. pulados para confiar num novo amigo at que seja fugiu de tudo; depois da morte de sua esposa, voltou a jurem lealdade e adorao para ceder uma pequena
Posses: Escudo, lana, machado e veste de couro. tarde demais. curar; foi declarado protegido do lorde local. parcela de seu poder.

14 Elenco de Apoio Elenco de Apoio 15


Ferreiro Governante
Histrico (Meia Idade): Primognito de um lorde
Armeiro Engenheiro Burgomestre bondoso; viu o pai ser morto pelo lorde de um povo
Indiferente Minucioso Corrupto vizinho em combate singular e teve o rosto marcado
Reputao (Mercador): El 2, Reputao (Vassalo): El 1, por desafi-lo em seguida; sobreviveu e recuperou a
Reputao (Comandante): El 2,
Recursos 3 e Status 2. Recursos 3 e Status 3. honra de sua famlia; lutou outras batalhas para o seu
Recursos 3 e Status 3.
rei; deixou seu exrcito ainda maior do que no tempo
Atributos e Especializaes: Atributos e Especializaes: Atributos e Especializaes:
do pai; espera pacientemente a hora de se vingar.
Agilidade 3, Conhecimento 3, Blefe 3, Conhecimento 4 Agilidade 1, Blefe 4,
Fora 4 (+1 Ofcio: Ferreiro), Conhecimento 4, Fora 1, Posses: Cavalo (palafrm), escudo, espada, joias, lana
(+1 Profisso: Engenharia),
Lbia 2 (+2 Barganha), Mane- Furtividade 3, Inteligncia 4 e peitoral de metal.
Fora 3*, Inteligncia 4 (+1 Jogo),
jo 4, Resistncia 4 e Vontade 3. Lbia 3, Liderana 3 (+1 Estra- (+1 Administrao), Lbia 4,
Ladinagem 1, Liderana 4, Manejo 1, Percepo 3 e
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/4, Mental 2/1/3/3 tgia), Pontaria 2 (+2 Arma de Guerra), Resistncia 3 e
Vontade 3.
Regente Egosta
e Social 2/1/2/2. *Veste de couro Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/1/0*/2, Mental 4/2/4/3 Reputao (Monarca): El 3,
Ataques: Espada ou Machado 4/6f, Escudo 4/4f (Def +1) Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/3*/3, Mental 4/2/4/3
e Social 4/2/3/4. *Veste simples Recursos 6 e Status 6.
e Barganha 4/4s. e Social 3/2/3/3. *Cota de malha (-1S)
Ataques: Jogo 4/4m e Convencer 4/4s. Atributos e Especializaes:
Virtudes: Ofcio Aprimorado e Negcio Prprio.
Ataques: Jogo 5/5m e Convencer 3/3s. Blefe 3, Conhecimento 3
Fraqueza: Lao Afetivo (Dependentes). Virtudes: Alfabetizado, Afortunado, Autoridade
(+1 Estudo, +1 Nobreza, +1
Virtudes: Autoridade (Comandante), Contatos (Soldados) (Burgomesntre), Contatos (Comerciantes) e Respeitado.
Comportamento: Calado, habilidoso, paciente, recluso Mundo Conhecido), Inteli-
e Ouvidos de Mercador. Fraquezas: Arrogncia, Chantageado, Decrepitude 5
e srio. gncia 3 (+1 Jogo), Lbia 3,
Fraquezas: Covarde, Curiosidade, Decrepitude 2 (Furti- (Agilidade, Fora, Ladinagem, Manejo e Pontaria), Liderana 5, Performance 3,
Histrico (Adulto): Filho de ferreiro, queria se tornar
vidade/Manejo) e Preso a um juramento (Servir o Lorde). Delrio (Perseguio) e Segredo. Trato com Animais 3 e Vontade 3.
um homem de armas; saiu de casa para seguir um
exrcito, mas logo foi obrigado a servir de ajudante Comportamento: Bem intencionado, dissimulado,
Comportamento: Mau humorado, minucioso, obser- Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
para outro ferreiro; participou de uma terrvel batalha, organizado, poltico e revanchista.
vador, perspicaz e pessimista. e Social 3/2/6/5. *Roupa elegante
passando mancar um pouco depois dela; voltou para Histrico (Velho): Veio de uma ilustre famlia; viveu
casa e finalmente fez as pazes com o velho pai. Histrico (Meia Idade): Filho de carpinteiro; nasceu com luxo no comeo; viu o pai destruir o patrimnio Ataques: Jogo 4/4m e Carisma ou Imposio 5/5s.
numa metrpole com construes de pedra; aprendeu do av; no herdou nada, sobrevivendo como contador
Posses: Ferramentas e veste de couro. Virtudes: Autoridade (Monarca), Criao Privilegiada,
a mexer com alavancas e roldanas ajudando o pai; foi do lorde; convenceu que seria mais til na cidade Nmesis (Tio) e Riqueza 6.
cooptado por um engenheiro para construir protees que no castelo; comeou desviar parte dos impostos;
Carpinteiro e armas de guerra para seu lorde; tornou-se um dos comprou de volta a casa em que nasceu. Fraquezas: Curiosidade, Decrepitude 1 (Pontaria),
Talentoso maiores construtores de todo o reino.
Posses: Livro de anotaes e veste simples.
Delrio (Mania de Grandeza) e Terror (Traies).
Reputao (Mercador): El 3, Posses: Bolsa de viagem (com mapas, pergaminhos e Comportamento: Austero, arrogante, egocntrico,
Recursos 2 e Status 2. utenslios de escrita e clculo), cota de malha, espada pensativo e pomposo.
Atributos e Especializaes: curta, lente de aumento e trompa. Lorde Imponente
Histrico (Adulto): Filho nico de um sbio rei; foi
Blefe 3 (+1 Charme), Conhe- Reputao (Lorde): El 2, criado para suced-lo; viveu muitos anos sombra do
cimento 3, Fora 3 (+2 Guildas de Artesos Recursos 5 e Status 5. pai; comandou algumas guerras para fazer seu prprio
Ofcio: Carpinteiro), Lbia 3
Nas comunidades com muitos artesos de um deter- Atributos e Especializaes: nome; retornou para ser coroado repentinamente.
(+1 Barganha), Manejo 3, Per-
minado ofcio possvel encontrar uma associao Agilidade 3* (+1 Montaria),
cepo 3, Resistncia 3 e Vontade 3 (+1 Determinao). Posses: Cavalo (nico), cetro, coroa, joias e roupa elegante.
que os representa, pagando tributos ao chefe local Blefe 3, Conhecimento 3 (+1
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/2/0*/3, Mental 2/1/3/3 Nobreza), Furtividade 1*,
e Social 3/2/2/2. *Veste simples em troca da oportunidade de unir foras para pro-
duzir mais e melhor para os lordes e nobres destes Inteligncia 3, Lbia 3, Um Jogo de Tronos
Ataques: Martelo 3/4f e Charme ou Barganha 4/4s. e outros domnios. Nas sociedades mais evoludas Ladinagem 1, Liderana 4,
Manejo 4, Percepo 2 (+1 Ouvir), Resistncia 3, Todo monarca que se considera verdadeiramente me-
Virtudes: Atraente e Ofcio Aprimorado.. as guildas travam guerras ocultas (mais traioeiras e recedor da sua coroa acredita que alguma fora sobre-
desonradas que as travadas nos campos de batalha) contra Sobrevivncia 3 e Vontade 3 (+1 Coragem).
Fraquezas: Lascivo e Obsesso (Seduzir Mulheres). natural o protege e legitima sua autoridade. Essa cer-
guildas rivais de outras cidades pelos clientes mais Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/4*/3, Mental 3/2/3/3 teza pode torn-lo egocntrico, fazendo-o cercar-se
Comportamento: Abusado, animado, extrovertido,
ricos. Mas elas tambm fazem alianas com outras e Social 3/2/5/4. *Peitoral de Metal (-1S) de sacerdotes e conselheiros que pregam sobre o seu
mulherengo e trabalhador.
associaes locais, juntando poder suficiente s ve- Ataques: Espada ou Lana 4/4f, Escudo 4/2f, direito ao trono. S que dificilmente existe um trono
Histrico (Adulto): Veio de uma famlia de fazendeiros; zes para incomodar at mesmo um monarca. Para Enganao ou Persuaso 3/3s e Carisma ou Imposio apenas dentro de um reino, pois alm de reis existem
mostrou-se talentoso para moldar maneira; foi evitar que isso acontea, comum que um rei exija 4/4s. lordes, bispos, arquidruidas, matriarcas, entre muitos
adotado por um carpinteiro prximo que o ensinou que cada centro populacional possua um lder apro- Virtudes: Autoridade (Lorde), Calejado, Grito de outros ttulos com menor influncia, mas um para
a fazer navios e drages de madeira; eventualmente vado pela coroa em cada guilda, seja de ferreiros, Guerra e Inimigo Favorito (Povo Vizinho). cada segmento cultural naquela sociedade. Estes indi-
chamado para fazer restauraes por toda a cidade. alfaiates, sapateiros, comerciantes, entre outras ati- vduos so chamados em Crnicas de regentes, e cada
Posses: Ferramentas e Veste simples. vidades, mas que sem a aceitao da maior parte da Fraquezas: Decrepitude 2 (Furtividade e Ladinagem),
um deles possui autoridade e motivao prprias que
associao ter grande dificuldade de mant-la sob Dvida de Sangue (Lorde Vizinho), Marcado (Derrota),
transformam a poltica local num xadrez cujas peas
controle. Por estas e outras razes, os lderes de guil- Preso a um Juramento (Servir o Monarca) e Vingativo.
podem mudar a cada tabuleiro, com confrontos tra-
das tendem a ser comerciantes ao invs de artesos. Comportamento: Justo, observador, orgulhoso, rece- vados nos mais diversos lugares.
oso e srio.

16 Elenco de Apoio Elenco de Apoio 17


Ladro Mago
Comportamento: Confiante, desequilibrado, insidio-
Arrombador Vigarista Arquimago so, manipulvel e perturbado.
Hesitante Inescrupuloso Moribundo Histrico (Adulto): Sempre foi perturbado por
Reputao (Pria): El 1, Re- Reputao (Vassalo): El 2, Reputao (Nobre): El 1, Re- pesadelos; teve um amigo imaginrio que o ajudou
cursos 0 e Status 1. Recursos 2 e Status 1. cursos 4 e Status 4. a despertar seu poder; ficou louco quando entendeu
Atributos e Especializaes: Atributos e Especializaes: como funcionam outros planos de existncia; trava uma
Atributos e Especializaes:
Agilidade 4, Blefe 3 (+1 Engana- Agilidade 1, Blefe 4, Conhe- guerra invisvel contra criaturas de outros mundos.
Agilidade 4, Blefe 3 (+1 Enga-
o), Furtividade 4, Lbia 3 na0), Fora 1, Furtividade 4, cimento 4 (+1 Arcano, +1 Ava- Posse: Vestimenta de mago.
(+1 Obter Rumores), Ladinagem 4 Ladinagem 3 (+2 Furtar), liao, +1 Estudo, +1 Mundo Conhe-
(+1 Arrombamento) e Percepo 3. Inteligncia 3 (+1 Jogo), cido), Fora 1, Furtividade 1,
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/2/0*/2, Mental 2/1/2/2 Liderana 3 (+1 Carisma), Manejo 3, Percepo 3 e Inteligncia 4 (+1 Jogo), Lbia 4, Ladinagem 1, Liderana 3, Necromante
e Social 3/2/1/2. *vestes simples Pontaria 1. Manejo 1, Percepo 3 (-2S Ouvir), Pontaria 2 (+2 Raio), Mrbido
Resistncia 1 e Vontade 4.
Ataques: Faca 2/1f e Enganao 4/4s. Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/2/1*/2, Mental 3/1/2/2 Reputao (Pria): El 1, Re-
Combate: Fsico 1/1/0*/1, Mental 4/2/4/4 e Social 4/2/4/3. cursos 0 e Status 0.
Virtudes: Arrombamento Aprimorado, Contatos e Social 2/1/2/3. *Veste de couro
*Vestimenta de mago.
(Criminosos) e Mestre dos Atalhos. Atributos e Especializaes:
Ataques: Espada Curta 3/5f, Jogo 4/4m e Carisma ou Ataques: Raio 4/9f, Jogo 5/5m e Convencer 4/4s.
Fraqueza: Contratantes (Lderes Criminosos). Agilidade 1, Blefe 4, Conhe-
Enganao 4/4s.
Virtudes: Criao Privilegiada, Poderes Arcanos 4 cimento 4, Cura 4, Fora 1,
Comportamento: Cuidadoso, insubordinado, irres-
Virtudes: Acuidade e Aliados (Criminosos). (Banimento, Contato Mental, Conjurar [Criatura], Impo- Inteligncia 4, Lbia 3, La-
ponsvel, receoso e metdico.
nncia, Mover Objetos e Raio) e Protetor (Lorde). dinagem 1, Liderana 3 (+1
Histrico (Adulto): Nasceu numa famlia miservel Fraqueza: Curiosidade, Decrepitude 2 (Fora e Pon-
Fraquezas: Decrepitude 6 (Agilidade, Fora, Furtivida- Imposio), Pontaria 1 e Vontade 5.
de uma metrpole; perdeu os parentes numa terrvel taria) e Pssima Reputao.
de, Ladinagem, Manejo, e Resistncia), Lao Afetivo Combate: Fsico 2/1/0*/2, Mental 4/2/4/5 e Social 3/2/0/3.
guerra entre gangues; sobreviveu nas vielas de roubos Comportamento: Abusado, dissimulado, oportunista, (Dependente), Dores no Corpo, Ouvido Ruim e Piedoso. *Vestimenta de mago
e da camaradagem de outros criminosos; criou certa traioeiro e simptico.
fama como arrombador servio desses bandidos. Comportamento: Ardiloso, contido, dissimulado, Ataques: Jogo 4/4m e Enganao ou Imposio 4/4s.
Histrico (Meia Idade): Filho de mercadores; viajou lento e negociador. Virtudes: Poderes Necromnticos 3 (Assombrao,
Posses: Faca, peas de arrombamento e veste simples.
por vrios lugares; abandonou sua famlia por causa de Histrico (Velho): Foi aprendiz do maior arquimago Causar Medo, Manipular Sombras, Necromancia e
uma mulher; foi largado pela esposa, que desapareceu; que j existiu; aprendeu o mximo que conseguiu com Silncio) e Refgio.
vive bbado e jogando sempre que pode.
Bandido ele at sua morte; viajou o mundo para conhecer tudo Fraquezas: Decrepitude 4 (Agilidade, Fora, Ladinagem
o que aprendeu nos livros; teve um papel importante
Agressivo Posses: Espada curta e veste de couro.
numa grande guerra; enfrentou o homem que sucedeu
e Pontaria), Lento, Mundo Imaginrio, Procurado
(Igreja Vizinha) e Segredo.
Reputao (Vassalo): El 2, seu mestre e o venceu; voltou para a torre que viveu na
Recursos 1 e Status 1. Guildas de Ladres Comportamento: Ambicioso, detestvel, compulsivo,
infncia, desta vez como dono.
manipulador e perverso.
Atributos e Especializaes: Quanto maior a cidade, maior a chance de haver uma Posses: Cajado, cinto com diversos bolsos, diversos
Agilidade 3, Blefe 3 (-2S Char- Histrico (Velho): Sobreviveu a diversos massacres;
ou mais associaes formadas pelos criminosos locais, amuletos, vestimenta de mago e punhal.
me, +1 Enganao), Fora 4, viveu com diversas famlias, todas com destinos terr-
seja para participar de aes conjuntas, fazer conta-
Furtividade 4, Lbia 2 veis; foi adotado por um mago que ensinou parte do
tos ou lutar uns contra os outros quando surgirem
(+1 Intimidao), Manejo 4 e lacunas em suas lideranas. Como em qualquer outro Conjurador verdadeiro poder; sacrificou o prprio mentor para
Resistncia 3. Insano ter acesso arte necromntica; encontrou um refgio
ofcio, os jovens ladres comeam como aprendizes,
onde pode fazer suas experincias; adotou um aju-
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2 trabalhando como batedores de carteiras, observa- Reputao (Pria): El 2, dante, pois jamais teve coragem de ensinar sua arte.
e Social 2/1/1/2. *Veste de couro dores ou iscas de golpes, at que alcancem renome Recursos 3 e Status 3.
Ataques: Briga 4/2f, Porrete 4/4f e Enganao 4/4s. suficiente para serem chamados para aes mais ela- Atributos e Especializaes: Posses: Smbolos sagrados de diversas devoes, faca e
boradas. Mesmo que exista um Senhor dos Ladres Blefe 3, Conhecimento 3 vestimenta de mago.
Virtudes: Ataque Sbito, Obediente (Contratante),
com pulso firme o bastante para manter a paz entre (+1 Arcano), Inteligncia 3
Ouvidos de Mercador e Parceiro (Outro Bandido).
as faces, essas gangues travam confrontos para es- (+1 Jogo), Liderana 4 (+1 Certame
Fraquezas: Ameaador, Contratante (Mercador) e tender seus territrios e minar a influncias de seus
Covarde. Imposio), Percepo 4 (-2S Do latim certamen, significa disputa, e o nome utili-
concorrentes, especialmente nos tempos de fome e Ateno) e Vontade 4. zado por muitos magos para o desafio Jogo quando se
Comportamento: Calado, desequilibrado, mau enca- incerteza. Quando existem redes de esgoto que per-
Combate: Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/4 e Social 2/1/3/4. enfrentam num duelo para resolver seus desenten-
rado, rude e violento. mitem esgueirar junto com os ratos debaixo da cida-
* Vestimenta de mago dimentos sem que tenham de matar uns aos outros.
Histrico (Adulto): Cresceu numa igreja que parecia de, bastante provvel que ladres aproveitem estes
Ataques: Jogo 4/4m, Imposio 5/5s e Carisma 4/4s Na fantasia medieval comum encontrar cenrios
um orfanato; fugiu para se juntar a uma gangue; lugares como abrigos e passagens longe dos olhos das
em que os magos realizam vistosos embates, aparen-
sobreviveu a uma guerra entre grupos criminosos; autoridades, mas existem os que preferem explorar os Virtudes: Mentor (Extraplanar), Poderes Mgicos 2 temente mortais, mas na verdade completamente se-
trabalha como segurana para um mercador, mas faz telhados das casas ou se disfarar entre os comercian- (Conjurar [Criatura], Dominao, Iluso e Imponncia) e guros para ambos. As regras mudam drasticamente a
qualquer coisa em troca de algumas moedas. tes como seguranas. Qualquer que seja a brecha longe Sensibilidade. cada cenrio, portanto o narrador deve estabelecer os
da vista das autoridades provvel que exista um ban-
Posses: Veste de couro e porrete. Fraquezas: Atormentado, Delrio (Melanclico) e critrios do Certame em sua crnica (se ele existir).
dido tirando o seu sustento.
Mundo Imaginrio.

18 Elenco de Apoio Elenco de Apoio 19


Marujo Mercenrio
Comportamento: Comprometido, cuidadoso, impa-
Capito ciente, mau humorado e perspicaz. Capanga Mercenrio
Admirado Histrico (Velho): Viveu toda a infncia numa cidade Desprezvel Ambicioso
Reputao (Comandante): El 1, porturia; entrou ainda criana em sua primeira tri- Reputao (Vassalo): El 2, Reputao (Guerreiro): El 1,
Recursos 3 e Status 3. pulao; trocou bastante de navios e capites; acom- Recursos 2 e Status 1. Recursos 2 e Status 2.
Atributos e Especializaes: panhava tanto os navegadores que acabou se tornando Atributos e Especializaes: Atributos e Especializaes:
Agilidade 4, Blefe 3, Conhe- um; tornou-se contramestre a convite do dono anterior Agilidade 3, Blefe 3, Fora 4, Agilidade 4, Blefe 3 (+2 Enga-
cimento 4, Furtividade 1, In- do cargo; conquistou a confiana da tripulao. Furtividade 3 (+1 Seguir), nao), Fora 3, Furtividade 3,
teligncia 3 (+1 Jogo), Lbia 3, Posses: Espada e veste simples. Lbia 2 (+1 Intimidao), Ladi- Inteligncia 3, Lbia 3, Ladi-
Ladinagem 1, Liderana 4 (+1 nagem 3, Manejo 3 (+1 Uma nagem 1, Manejo 3 (+2 Uma
Comando), Manejo 3 (+1 Uma Mo), Percepo 2 (+2 Ob- Mo) e Resistncia 3. Mo), Percepo 3, Pontaria 1, Resistncia 3 e
servar), Pontaria 1 e Resistncia 3. Pirata Covarde Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/0*/3, Mental 2/1/2/2 Sobrevivncia 3 (+1 Rastrear).
Combate: Fsico 3/2/1*/3, Mental 3/2/4/2 e Social 3/2/4/4. Reputao (Pria): El 2, Re- e Social 2/1/1/2. *Veste simples
cursos 0 e Status 0. Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/2/1*/3, Mental 3/1/2/2
*Veste de couro Ataques: Porrete 4/4f e Jogo 2/2m. e Social 3/2/2/2. *Veste de couro
Ataques: Espada Estreita 4/5f, Jogo 4/4m e Carisma Atributos e Especializaes:
Virtudes: Briga Aprimorada, Obediente (Contratante)
ou Imposio 4/4s . Agilidade 4, Blefe 3 (+1 Enga- Ataques: Espada Curta 5/5f (Def +1), Jogo 3/3m e
e Pssima Reputao.
nao), Conhecimento 2, Cura 2 Enganao 5/5s.
Virtudes: Acuidade, Autoridade (Capito), Calejado, Fraquezas: Contratante (Mercador) e M Fama.
(+1 Tratar Ferimentos), Fora 3
Lacaios (Marujos) e Motivar Aliado. Virtudes: Acuidade, Estilo de Combate (Duas Espadas
(+1 Escalar), Furtividade 3, Comportamento: Ambicioso, arruaceiro, intimida-
Fraquezas: Decrepitude 3 (Furtividade, Ladinagem Curtas) e Rastrear Aprimorado.
Lbia 3, Manejo 3 (+1 Uma dor, violento e vira casaca.
e Pontaria), Dvida de Sangue (Nmesis), Procurado Mo), Percepo 2 (+1 Observar), Resistncia 3 e Fraquezas: Decrepitude 2 (Ladinagem e Pontaria),
Histrico (Adulto): Filho de miserveis; criado
(Povo Vizinho) e Nmesis (Capito Inimigo). Sobrevivncia 2 (+1 Orientao). Delrio (Melanclico) e Procurado (Antigo Lorde).
por uma gangue de ladres, com quem aprendeu
Comportamento: Confiante, debochado, justo, orgu- Combate: Fsico 4/2/0*/3, Mental 2/1/2/2 e Social 3/2/2/2. a sobreviver a qualquer custo; ganhou corpo e foi Comportamento: Ambicioso, insensvel, oportunista,
lhoso e severo. *Veste simples contratado por um mercador que sempre soube de paciente e violento.
Histrico (Meia Idade): Nasceu em uma famlia de Ataques: Adaga 4/3f, Espada 4/5f e Charme ou Enga- sua falta de escrpulos; vive recompensas por cometer
marujos, justamente dentro de um barco; passou ape- atrocidades contra os inimigos deste contratante. Histrico (Meia Idade): Agregado de uma famlia de
nao ou Persuaso 3/3s.
nas os primeiros dez anos de vida em terra firme; teve mercadores; traiu o pai adotivo com um bando de
Virtudes: Ataque Furtivo, Equilbrio Aprimorado e Posses: Porrete e veste simples.
muitos irmos por perto nas tripulaes em que traba- criminosos; juntou-se a um exrcito para esquecer o
Ouvidos de Mercador. passado; desertou por se considerar bom demais para
lhou; destacou-se por sua voz de comando em comba-
te; substituiu o antigo capito por unanimidade. Fraquezas: Covarde e Delrio (Perseguio). Lana de Aluguel seu senhor; passou a vender suas habilidades para as
Comportamento: Abusado, desconfiado, egosta, fal- companhias de mercenrios.
Posses: Amuleto, espada estreita, luneta, manto de ca- Reputao (Guerreiro): El 1,
pito e veste de couro. so e oportunista. Recursos 1 e Status 2. Posses: Duas espadas curtas, mochila de suprimentos
Histrico (Adulto): rfo de uma cidade porturia; Atributos e Especializaes: para viagem e veste de couro.
foi batedor de carteiras; at que precisou fugir numa
Contramestre embarcao para no ser preso; juntou-se tripulao
Agilidade 3* (+1 Montaria),
Blefe 2 (-2S Enganao), For-
Pragmtico de um navio pirata que precisava de novos marujos. a 4*, Lbia 3, Manejo 4 (+1
Companhias de Mercenrios
Reputao (Vassalo): El 1, Re- Posses: Espada e veste simples. Uma Mo), Resistncia 4, Nas civilizaes permeadas por sculos de guerras,
cursos 2 e Status 3. Sobrevivncia 3 e Vontade 2 o confronto armado pode se tornar um negcio
Atributos e Especializaes: (+1 Coragem). bastante parecido com o feito pelos comerciantes,
Confrontos Navais
Agilidade 2 (+2 Equilbrio), Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/4*/4, Mental especialmente quando grandes extenses de terra
Blefe 3 (+1 Enganao), Co- Nas crnicas com os desafios Batalha e Navegao, o 2/1/2/2 e Social 3/2/2/2. *Peitoral de metal (-1S) so governadas por ningum e no existem exrcitos
nhecimento 4 (+1 Profisso: narrador pode explorar embates entre navios e suas que possam impedir que os veteranos de diferentes
tripulaes. Na Idade Mdia, os combates em massa Ataques: Lana Montada 5/6f, Maa 4/6f, Escudo 4/4f campos de batalhas formem suas prprias alianas.
Contramestre), Inteligncia 3,
deste tipo se resumiam ao emparelhamento das em- (Def +1) e Barganha ou Persuaso 3/3s. Juntos, estes guerreiros endurecidos formam carava-
Lbia 3 (+1 Obter Rumores), Liderana 3 (+1 Imposio),
Manejo 3 (+1 Uma Mo), Percepo 3 (+1 Ateno), Re- barcaes para que os tripulantes se enfrentassem Virtudes: Autoridade (Cavaleiro), Companheiro Ani- nas que cruzam o mundo em busca de contratantes
sistncia 3 e Sobrevivncia 2 (+2 Orientao). at que um lado sasse vitorioso. Em jogo, o narrador mal (Cavalo), Duro de Matar e Versatilidade. interessados em sua fora destrutiva. Ao contrrio
pode solicitar durante a movimentao dos navios Fraquezas: Mau Mentiroso e Pobreza. das tropas que amolecem em interminveis viglias
Combate: Fsico 2/1/0*/3, Mental 2/2/4/2 e Social 3/2/2/3.
um ou mais testes de Ofcio: Timoneiro (Fora) ou nos anos de paz, as companhias de mercenrios se di-
*Veste simples Comportamento: Atento, humilde, honrado, indi-
Profisso: Capito ou Contramestre (Conhecimento) videm entre as marchas rumo a novas oportunidades
Ataques: Espada 4/4f, Jogo 3/3m e Enganao ou Im- ferente e orgulhoso.
para determinar se o choque entre as embarcaes e o ofcio da batalha. Com nomes marcantes como
posio ou Persuaso 4/4s. acarretar em maiores estragos nelas mesmas. Testes Histrico (Adulto): Filho do meio de um lorde falido; Ceifadores Sombrios, Veteranos Vermelhos, Com-
Virtudes: Contatos (Marujos) e Respeitado. de Escalar e Saltar (Fora) sero importantes para tornou-se escudeiro de um conhecido cavaleiro panhia dos rfos e Os Implacveis, com o passar das
subir nos mastros e se jogar pelas cordas, assim como itinerante; abandonou os vnculos familiares e negou dcadas eles podem se tornar respeitveis se continu-
Fraquezas: Decrepitude 4 (Fora, Furtividade, Ladi-
testes de Equilbrio (Agilidade) sero essenciais para ajuda quando solicitado; nomeado cavaleiro, tomou arem leais aos seus contratantes, com um sentimento
nagem e Pontaria), Lentido e Preso a um Juramento
se movimentar em segurana. um escudeiro como um dia fizeram consigo. de honra capaz de torn-los confiveis at mesmo
(Lealdade ao Capito).
Posses: Cavalo (regular), escudo, lana montada, maa para os reinos que os repudiam.
e peitoral de metal.

20 Elenco de Apoio Elenco de Apoio 21


Paladino Protegido
Posses: Bolsa de cura (com ervas, ataduras, etc.), cota de
Cruzado Zeloso malha, escudo, espada, lana e smbolo sagrado. Cortes Esposa Audaciosa
Reputao (Nobre): El 1, Re- Manipuladora Reputao (Nobre): El 3,
cursos 4 e Status 4.
Templrio Reputao (Vassalo): El 2, Recursos 4 e Status 4.
Atributos e Especializaes: Recursos 2 e Status 2.
Agilidade 4*, Cura 3, For-
Arrogante Atributos e Especializaes:
Atributos e Especializaes: Blefe 4, Conhecimento 3,
a 4*, Manejo 4, Resistncia 4 Reputao (Sacerdote): El 1,
Blefe 4, Conhecimento 3, In- Inteligncia 3, Lbia 4,
e Vontade 3. Recursos 3 e Status 3.
teligncia 3, Lbia 3, Per- Liderana 4, Performance 3 e
Combate: Fsico 4/2/4*/4, Men- Atributos e Especializaes: cepo 3, Performance 3 e Trato com Animais 3.
tal 2/1/2/3 e Social 2/1/2/4. Agilidade 3*, Conhecimen- Vontade 3.
*Cota de malha pesada (-1S) to 2 (+1 Religio), Cura 3, For- Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/2/2
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
a 4*, Ladinagem 1, Mane- e Social 4/2/4/4. *Roupa elegante
Ataques: Espada 4/6f, Escudo 4/4f (Def +1), Montan- e Social 3/2/2/2. *Roupa elegante
jo 4 (+1 Uma Mo), Percepo 3
te 4/8f, Jogo 2/2m e Convencer 2/2s. Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Enganao 4/4s. Ataques: Jogo 3/3m e Convencer 4/4s.
(-2S Aten0, +1 Ouvir) e Resistncia 4.
Virtudes: Duro de Matar, Fantico, Fria Religiosa e Virtudes: Atraente, Charme Aprimorado e Protetor Virtude: Squito (Criadas).
Combate: Fsico 3/2/4*/4, Mental 2/1/2/2 e Social 2/1/3/2.
Obediente (Autoridades da Cruzada). (Lorde).
*Peitoral de Metal (-1S) Fraqueza: Lao Afetivo (Dependente).
Fraquezas: Preso a um Juramento (Servir a Cruzada) Fraqueza: Delrio (Perseguio).
Ataques: Espada ou Lana 5/6f, Escudo 4/4f (Def +1)
e Sanguinrio. Comportamento: Elegante, equilibrada, extrovertida,
e Convencer 2/2s. Comportamento: Cruel, dissimulada, insidiosa, opor-
Comportamento: Leal, disciplinado, distante, severo tunista e submissa. observadora e sarcstica.
Virtudes: Bravura, Estilo de Combate (Espada e Escudo),
e truculento. Histrico (Adulta): Filha de um lorde bastante temido;
Fria Religiosa, Proteo Divina e Ungido (Templrio). Histrico (Jovem): Filha de criados, cresceu cercada
Histrico (Adulto): Apesar de ser o segundo filho, de luxos junto das filhas do lorde; descobriu cedo a foi prometida ainda nova para se casar com o filho de
Fraquezas: Atormentado, Decrepitude 1 (Ladinagem)
sempre foi maior e mais forte; para evitar a compe- manipular com suas mentiras para conseguir o que um lorde vizinho; teve a sorte de ter um marido justo
e Delrio (Influncia Divina).
tio entre os irmos, o lorde o mandou para servir deseja; tomou um cavaleiro como amante em segredo. e paciente com seu pai; cumpriu seu dever ao dar um
Devoo; aps um treinamento severo num mosteiro, Comportamento: Desconfiado, devoto, invejoso, ma- filho homem para herdar todas aquelas terras.
nipulvel e temerrio. Posse: Roupa elegante.
foi mandado para as linhas de frente; hoje seu nome
conhecido entre os irmos de armas. Histrico (Adulto): Filho bastardo de um comandante Posses: Joias e roupa elegante.
bastante religioso; cresceu para se tornar um soldado;
Posses: Cavalo (regular), cota de malha pesada, escudo,
participou de algumas batalhas que o deixaram trans-
Herdeiro Intrigas Palacianas
espada, montante e smbolo sagrado. Promissor
tornado por muitos anos; abraou o sacerdcio e fugiu
O poder mexe com a cabea de qualquer um, at
do horror das linhas de frente para proteger o grande Reputao (Nobre): El 2,
a daqueles que esto em volta de quem realmente
Hospitalrio templo da capital. Recursos 4 e Status 4.
detm autoridade. Por isso comum que lordes e
Dedicado Posses: Escudo, espada, lana, peitoral de metal e sm- Atributos e Especializaes: reis sejam cercados por complexas redes de aliana
Reputao (Sacerdote): El 0, bolo sagrado. Agilidade 3*, Conhecimento 3 e rivalidade entre os subordinados, que costumam
Recursos 3 e Status 3. (+1 Estudo), Fora 3*, In- travar batalhas invisveis com os mais diferentes ob-
Ordens Monsticas teligncia 3, Lbia 3, Lide- jetivos, quase sempre includo o prestgio aos olhos
Atributos e Especializaes: rana 3, Manejo 3 e Trato com
Agilidade 3*, Conhecimen- do governante. Seus parentes representam o topo ou
Fundadas por instituies religiosas para proteger Animais 3.
to 3 (+1 Religio), Cura 3 (+1 uma parte bem importante dos laos de interesses
lugares sagrados onde a falta de reis ou lordes pr-
Tratar Ferimentos), Ladina- Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/3*/2, Mental 3/2/3/2 que movem as relaes dentro de um castelo. Com
ximos da mesma devoo no garante uma proteo
gem 1, Liderana 3 (+1 Impo- e Social 3/1/4/3. *Cota de malha (-1S) um mnimo de esperteza e ateno possvel ter
militar apropriada, estas ordens religiosas surgem
sio), Fora 3*, Furtividade 1*, Manejo 4, Percep- Ataques: Espada ou Lana 3/5f, Escudo 3/3f (Def +1), ideia dos grupos que separam a nobre comunidade.
da unio da f verdadeira com a guerra justa para os
o 2 (+1 Ateno), Pontaria 1, Resistncia 3 e Vontade 4. Jogo 3/3m e Carisma ou Persuaso 3/3s. Entre os protegidos, essas disputas podem testar os
seus guerreiros e cavaleiros mais religiosos.Alm de
limites do razovel, pois com a impunidade garanti-
Combate: Fsico 3/2/3*/3, Mental 2/1/2/4 e Social 2/1/3/3. lutar contra os inimigos de sua devoo e proteger os Virtudes: Carismtico, Estilo de Combate (Espada e
da para uma srie de abusos, no difcil que um fi-
*Cota de malha (-1S) territrios sagrados contra qualquer tipo de profana- Escudo) e Companheiro Animal (Cavalo).
lho mimado ache que pode tudo. Sem a interveno
Ataques: Espada ou Lana 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1), o, estes paladinos tambm realizam prticas ascti- Fraqueza: Curiosidade. do patrono para dizer o que ou no permitido, seus
Imposio 4/4s e Convencer 2/2s. cas como meditao, orao e mortificao, quando os
Comportamento: Animado, esforado, justo, inocente protegidos em especial os filhos quando chegam
prazeres mundanos so contidos em favor da austeri-
Virtudes: Fantico, Proteo Divina, Senso do Dever e orgulhoso. maioridade tomam para si um pouco de sua autori-
dade e do desenvolvimento de sua espiritualidade.
e Ungido (Hospitalrio). Histrico (Jovem): Primognito e nico filho homem dade e influncia. A disputa entre eles, porm, no
muito comum que cada ordem esteja associada a uma
Fraquezas: Decrepitude 3 (Ladinagem, Furtividade e Pontaria). de um lorde; sempre foi esperto e atltico; no teme o equilibrada, pois entre irmos a hierarquia clara: o
construo sagrada, como templos e hospitais (da os
peso da responsabilidade, mas se esfora para estar mais velho est acima do mais novo, o homem acima
Comportamento: Casto, humilde, piedoso, prestativo nomes templrios e hospitalrios), assim como frequen-
altura do poder que ser herdado do pai. da mulher, o herdeiro do bastardo. E como nessas
e rigoroso. te a realizao de votos de pobreza, pois os bens sua
histrias os pais dificilmente escondem a prefern-
disposio no lhe pertencem, mas sua ordem, que Posses: Cavalo (palafrm), cota de malha, escudo,
Histrico (Meia Idade): Quarto na linha de sucesso cia que tm para este ou aquele filho, especialmente
o autoriza utiliz-los desde que se mantenha leal ao espada, joia e lana.
de um lorde; jamais teve a ambio de governar; foi de aos olhos dos prprios, motivos no faltam para uma
juramento sagrado de defender peregrinos e outros
bom grado servir sua Devoo onde mais se precisava srie de confrontos.
devotos. Com o passar dos sculos, estas ordens ten-
dele; abraou o sacerdcio; foi enviado para coordenar
dem a acumular tesouros e, por consequncia, uma
hospitais para batalhas em zonas de conflito.
enorme influncia.
22 Elenco de Apoio Elenco de Apoio 23
Ranger Servial
Histrico (Jovem): Nasceu num vilarejo prximo
Andarilho fronteira; saa muito para caar com o pai; juntou-se s Atendente Servo Medroso
Viajado tropas locais como batedor e infiltrador, para colocar Resignada Reputao (Vassalo): El 2,
Reputao (Guerreiro): El 1, em prtica tudo o que aprendeu com ele. Reputao (Vassalo): El 2, Recursos 2 e Status 2.
Recursos 2 e Status 2. Posses: Arco longo com 20 flechas, cavalo (regular), Recursos 2 e Status 2. Atributos e Especializaes:
Atributos e Especializaes: co, escudo, lana e veste de couro. Atributos e Especializaes: Blefe 3, Cura 3, Fora 3 (+1
Agilidade 3, Conhecimento 3 Agilidade 2 (+2 Equilbrio), Ofcio), Furtividade 3, Lbia 3,
(+1 Mundo Conhecido), Cura 3 Blefe 3 (+1 Charme), Cura 3, Percepo 3, Performance 2
(+1 Tratar Males), Fora 3,
Rastreador Lbia 3 (+1 Barganha), (+1 Dana), Resistncia 3 e
Furtividade 3 (+1 Esconder), Incansvel Percepo 3, Resistncia 3, Trato com Animais 3.
Manejo 3 (+1 Uma Mo), Pontaria 2 (+2 Arco), Reputao (Guerreiro): El 2, Trato com Animais 3 e Vontade 3.
Sobrevivncia 4 e Trato com Animais 3. Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/3, Mental 2/1/2/2
Recursos 2 e Status 2. Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/3, Mental 1/1/2/3 e Social 2/1/2/2. *Veste Simples
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/2, Mental 2/1/3/2 Atributos e Especializaes: e Social 3/2/2/2. *Veste simples
e Social 2/1/2/2. *Veste de Couro Agilidade 3, Conhecimento 3 Ataques: Barganha ou Charme 4/4s. Ataques: Barganha ou Enganao 3/3s.
Ataques: Arco Superior 4/4f, Espada Curta 4/4f (Def (+1 Religio), Cura 3, Fora 3, Virtudes: Obediente (Pais) e Ouvidos de Mercador. Virtudes: Aparncia Comum e Ofcio Aprimorado.
+1), Jogo 2/2m e Convencer 2/2s. Percepo 4, Pontaria 3
Comportamento: Atarefada, humilde, inquieta, orgu- Fraqueza: Limitado.
Virtudes: Estilo de Combate (Duas Espadas Curtas), (+1 Arco Longo) e Sobrevi-
lhosa e trabalhadora.
Mestre dos Atalhos e Sobrevivncia Aprimorada. vncia 4 (+1 Rastrear). Comportamento: Acanhado, esforado, ignorante,
Histrico (Jovem): Filha de estalajadeiros; desde nova simplrio e temeroso.
Fraquezas: Decrepitude 3 (Furtividade e Ladinagem), Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/1/1*/2, Mental 2/1/3/2 ajudou a famlia servindo os visitantes; percebeu que
Odiado e Segredo (Origem). e Social 2/1/2/2. *Veste de Couro j chegou numa idade em que os olhares e abusos se Histrico (Adulto): Filho de fazendeiros; aprendeu
Comportamento: Calado, desconfiado, fechado, ge- Ataques: Arco Longo 4/5f, Faca 2/2f , Jogo 2/2m e tornam excessivos e ainda no sabe como se defender. ainda pequeno a cuidar da terra; tinha uma tia que
neroso e srio. Convencer 2/2s. Posses: Veste simples. trabalhava na torre do lorde local, e ocasionalmente ia
Histrico (Meia Idade): Filho de uma nobre linhagem, visit-l0; foi descoberto pela governanta dos criados,
Virtudes: Estilo de Combate (Arco Longo) e Rastrear que o chamou para trabalhar ali.
destruda muitos anos antes de seu nascimento; foi
Aprimorado.
criado por soldados e cavaleiros que o protegiam; Senescal Posses: Veste simples.
viajou muito e conheceu muitos lugares; acompanhou Fraqueza: Preso a um Juramento (Servir sua Devoo). Exigente
exrcitos aliados em suas guerras; com o tempo foi A Criadagem
Comportamento: Animado, determinado, falante, Reputao (Vassalo): El 1,
esquecido por quase todos.
humilde e supersticioso. Recursos 2 e Status 2. Servo um termo que abrange todos aqueles que
Posses: Arco longo superior com 20 flechas, amuletos,
cajado, capa, duas espadas curtas, mochila de viagem Histrico (Adulto): Criado num refgio drudico; Atributos e Especializaes: servem direta ou indiretamente o governo local,
(cheia de suprimentos) e veste de couro. aprendeu cedo o segredo do arco e dos rastros; por Blefe 3 (+1 Enganao), Conhe- sendo aplicado at mesmo aos fazendeiros das terras
anos foi vigia e protetor do refgio, mesmo sem jamais cimento 3 (+1 Nobreza), Fur- mais isoladas. A criadagem um nome mais restrito,
t-lo conhecido; foi liberado para seguir seu caminho tividade 3, Lbia 3 (+1 pois diz respeito s famlias e agregaes de serviais
Diplo-macia), Liderana 3 que vivem nas casas nobres, treinados para serem
Batedor pelo mundo, desde que sirva todo druida que encontre
(+1 Comando), Percepo 3 (+1 Ouvir e -2S Empatia),
pelo resto da vida. solcitos, educados e silenciosos. Nas construes
Cauteloso Performance 3 e Vontade 3 (+1 Determinao). menores comum que a criadagem seja formada
Reputao (Guerreiro): El 2, Posses: Arco longo com 20 flechas, capa, faca, mochila pelos mesmos servos por toda a vida, para o bem e
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/, Mental 2/1/3/3 e
Recursos 2 e Status 2. de viagem (cheia de suprimentos) e veste de couro. para o mal, garantindo que todos ali se conheam e
Social 3/2/2/3. *Roupa elegante
Atributos e Especializaes: evitem intrusos de todo tipo. J nos grandes caste-
Ataques: Enganao 4/4s ou Convencer 3/3s.
Agilidade 3 (+1 Montaria), Alianas Ancestrais los existe uma demanda to grande que comum a
Virtudes: Ajudante Valioso (Pajem), Autoridade contratao de novos servos para cobrir as lacunas
Furtividade 3 (+1 Esconder), Nas terras onde se pode encontrar um ranger costu- (Senescal) e Diplomacia Aprimorada. deixadas pelos antecessores que tenham sido des-
Manejo 3, Percepo 2 (+2 ma haver alguma instituio ou organizao que te-
Observar), Pontaria 3 (+1 Fraqueza: Arrogncia. titudos ou escapado dali, portanto todo cuidado
nha preservado os conhecimentos que chegaram at
Arco), Sobrevivncia 3 (+1 Orientao), Trato com Comportamento: Controlador, educado, exigente, pouco, pois os administradores que no fizerem um
ele, seja por outro ranger, um druida ou outra ocu-
Animais 3 e Vontade 2 (+1 Coragem). preconceituoso e observador. bom trabalho podem permitir que espies e assassi-
pao associada cultura que mantenha as tradies
nos sejam infiltrados. Outra caracterstica das casas
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/2, Mental 2/1/2/2 e a histria dos povos livres. Essas alianas ancestrais Histrico (Adulto): Adotado por uma esposa nobre
maiores a formao de faces de serviais sob os
e Social 2/1/2/2. *Veste de Couro incluem a sabedoria de elfos, anes, gigantes e to- num orfanato; foi criado entre os bastardos no luxo da
interesses das figuras locais mais importantes. Alm
Ataques: Arco 4/3f, Lana 3/4f, Escudo 3/2f (Def +1) das as criaturas com quem tenha juntado foras no corte, onde aprendeu a rotina do dia a dia e das festas;
dos governantes, nobres, protegidos e confessores
e Convencer 2/2s. passado, mas tambm certos interesses, desavenas e destacou-se como ajudante do antigo senescal; at o
tambm tm direito a manter seus prprios servos,
objetivos que tambm so passados para ele. Quando dia que o substituiu aps o seu falecimento.
Virtudes: Companheiro Animal (Co), Furtividade e formando vrios grupos de interesse que funcionam
Observar Aprimorados. cruza o mundo selvagem em suas jornadas, os abri- Posse: Roupa elegante. como redes de informantes, pois independente do
gos que utiliza so os mesmos esconderijos utilizados
Fraqueza: Inocente. tipo e tamanho da criadagem, quase todas tm uma
h sculos por indivduos como ele, ou tetos ofere-
inclinao para a troca de intrigas e fofocas que pode
Comportamento: Agitado, curioso, oportunista, rude cidos por lordes que respeitam a antiga tradio de
alimentar diversas formas de politicagem.
e simplrio. lhes oferecer hospedagem, mesmo que ignorem as
causas que tenham originado o gesto de boa vontade.

24 Elenco de Apoio Elenco de Apoio 25


Saltimbanco Selvagem
quando o sentimento no era recproco; participou
Msico Malabarista Brbaro Feroz de diversas batalhas; ficou enlouquecido aps ser
Talentoso Sorridente Reputao (Pria): El 1, envenenado por um feiticeiro; agora acredita em
Reputao (Artista): El 2, Recursos 0 e Status 0. Deuses, fadas e criaturas mgicas.
Reputao (Artista): El 2,
Recursos 1 e Status 1. Recursos 1 e Status 1. Atributos e Especializaes: Posses: Amuleto, escudo, machado de batalha e manto
Atributos e Especializaes: Agilidade 3, Fora 4, de peles.
Atributos e Especializaes:
Agilidade 3, Blefe 3, Furtividade 3 (+1 Esgueirar),
Agilidade 4 (+1 Evaso), Blefe 3,
Manejo 3 (+1 Uma Mo),
Conhecimento 2 (+1 Mundo Fora 3 (+1 Saltar), Lbia 3, Saqueador
Conhecido), Furtividade 3 Percepo 2 (-2S Empatia e
Furtividade 3, Inteligncia 2
+1 Ateno), Pontaria 2 (+1 Truculento
(+1 Esconder), Lbia 3, (+1 Jogo), Manejo 2 (+1 Uma Mo),
Percepo 4, Performance 4 (+1 Tocar [Instrumento]) e Arremesso), Resistncia 3 (+1 Fortitude), Sobrevivncia 3 Reputao (Pria): El 2,
Percepo 3 e Performance 3 (+2 Atuao: Malabarismo).
Vontade 3. (+1 Forragem) e Vontade 3. Recursos 0 e Status 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/2/0*/2, Mental 2/1/2/2 Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/3
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/1/0*/2, Mental 2/1/3/2 Atributos e Especializaes:
e Social 3/2/1/2. *Veste colorida e Social 2/1/0/2. *Veste de couro
e Social 3/2/1/2. *Veste simples Agilidade 3 (+1 Evaso),
Ataques: Charme ou Enganao ou Persuaso 3/3s. Ataques: Espada Curta 3/4f, Jogo 3/3m e Charme ou Ataque: Machado 4/6f e Convencer 2/2s. Blefe 3, Fora 3 (+1 Correr),
Enganao 3/3s. Virtudes: Bravura, Farejar e Terreno Favorito (o Furtividade 3 (+1 Esgueirar),
Virtudes: Inofensivo, Performance Aprimorada e
Prontido. Virtudes: Esquiva Acrobtica e Evaso Aprimorada. mesmo de sua Morada). Manejo 3, Percepo 3,
Fraqueza: Odiado (Povo Civilizado). Pontaria 3, Resistncia 3 e Sobrevivncia 3.
Fraqueza: Piedoso. Fraqueza: Lascivo.
Comportamento: Atencioso, inocente, preguioso, Comportamento: Abusado, covarde, rude, supersti- Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2
Comportamento: Atencioso, dissimulado, precavido, cioso e truculento. e Social 2/1/0/2. *Veste de couro
simptico e talentoso.
oportunista e sedutor
Histrico (Jovem): Filho de aldees, desde pequeno Histrico (Adulto): Nasceu num vilarejo selvagem; foi Ataques: Machado 3/5f e Arremessar Pedras 3/1f.
sempre gostou de msica; aprendeu a tocar antes de Histrico (Adulto): Veio de uma terra distante, com criado numa sociedade muito violenta, onde quebrou
uma famlia que fugia da escravido; foi vendido para o nariz duas vezes; defendeu bravamente um ataque Virtudes: Esgueirar Aprimorado e Estudar Oponente.
andar; fugiu de casa porque era franzino e apanhava
dos outros garotos, mas tambm porque desejava se um grupo de saltimbancos, que o criou para trabalhar de outra tribo; conquistou um lugar importante entre Fraqueza: Vingativo.
juntar a um grupo de saltimbancos. nas apresentaes; abandonou sua trupe para se os homens da tribo.
apresentar com outros grupos; voltou para o grupo Comportamento: Cruel, desprezvel, egosta, irritado
Posses: Faca, instrumento musical e veste simples. Posses: Machado e veste de couro.
original, pois sentia falta deles como se fossem do seu e oportunista.
mesmo sangue. Histrico (Adulto): Desde que nasceu, sempre esteve
Danarina Posses: Bolinhas, Espada curta (oculta), malabares e Berzerker faminto; cresceu numa comunidade isolada prxima
Hipnotizante veste colorida. Temerrio s terras dos selvagens; fugiu de casa para se juntar
aos bandidos que depois saquearam sua antiga morada
Reputao (Artista): El 2, Reputao (Guerreiro): El 2, com a sua ajuda; junto de seus companheiros tornou-
Recursos 1 e Status 1. Companhias de Entretenimento Recursos 2 e Status 2. se ainda mais cruel e implacvel.
Atributos e Especializaes: Cada caravana de saltimbancos uma famlia de ar- Atributos e Especializaes:
Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Agilidade 4*, Fora 5*, Posses: Machado e veste de couro.
tistas que viaja pelo mundo sob a liderana de um de
Charme), Conhecimento 2 seus veteranos. Ao lder da companhia cabe concen- Ladinagem 1, Manejo 4
(+1 Mundo Conhecido), Furtivi- (+1 Uma Mo), Percepo 2 Tribos de Brbaros
trar e dividir os lucros, mas especialmente manter
dade 3, Lbia 3, Ladinagem 3, participantes e equipamentos aptos para a realizao (+1 Ateno), Pontaria 1, Resis- Seja nas regies isoladas l no alto das montanhas,
Performance 4 (+1 Dana) e Sobrevivncia 2 (+1 Forragem). de apresentaes regulares. Ele precisa saber o me- tncia 4, Sobrevivncia 3 e Vontade 3. nas colinas e pntanos esquecidos pela civilizao
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/0*/2, Mental 2/1/2/2 lhor momento para chegar e sair de toda comunida- Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/2/2*/4, Mental 2/1/2/3 ou alm das fronteiras mais remotas, ainda existem
e Social 3/2/1/2. *Veste colorida de, sempre obedecendo o humor das autoridades e e Social 2/1/2/2. *Manto de Peles (-1S) tribos parecidas com as que viviam na antiguidade.
Ataques: Charme 4/4s e Enganao ou Persuaso 3/3s. do tempo, pois a sazonalidade dos saltimbancos a Ataques: Machado de Batalha 5/7f, Escudo 4/5f (Def Violentas e primitivas, alheias ao mundo dos ho-
mesma das estaes do ano. Na primavera e no vero +1) e Espada Curta 5/6f. mens exceto pelas suas terras selvagens, as tribos so
Virtudes: Carismtica, Atraente e Dana Aprimorada.
os nimos esto leves e comum receber os artistas foradas a lutar pelos melhores refgios nos tempos
Fraqueza: Terror (Ataques Surpresa). Virtudes: Estilo de Combate (Machado e Escudo),
com cordialidade. No outono, as colheitas so reu- de fome e frio, contando apenas com armas velhas e
Duro de Matar e Fria.
Comportamento: Audaciosa, desafiadora, imponente, nidas e os ltimos festivais realizados, portanto o grosseiras, sem proteo alguma alm de vestes de
inconstante e manipuladora. maior nmero de riquezas deve ser reunido para o Fraquezas: Arrogncia, Decrepitude 2 (Ladinagem e couro e peles. Cada tribo conhecida pelo nome do
futuro prximo. No inverno, aqueles que no con- Pontaria), Mundo Imaginrio e Sanguinrio. atual lder e talvez do esprito-animal que adoram
Histrico (Jovem): Nasceu numa carroa de
saltimbanco; nunca ficou mais que duas estaes seguiram um teto tero de procurar abrigo ou en- Comportamento: Fechado, insensvel, orgulhoso, te- como totem, mas algumas se orgulham de ttulos
num mesmo lugar; convenceu os pais a danar nas contraro apenas portas e caras fechadas pela frente merrio e violento. como Farejadores de Sangue, Presas de Ossos ou
apresentaes de seu grupo de msicos. se tentarem viajar nos perodos de neve ou chuva Histrico (Meia Idade): Foi roubado num saque por Guardies das Cavernas. Nesses grupos as ocupaes
incessante. H quem prefira encontrar um refgio um selvagem para dar esposa que no conseguia ter mais comuns so Bardo, Caador, Campeo, Druida,
Posses: Veste colorida.
como uma caverna ou runa, onde podero se insta- filhos; sempre admirou muito o pai adotivo, mesmo Feiticeiro, Ladro, Ranger, Servial e Selvagem.
lar e se virar por ali at que o mundo volte a sorrir
novamente e estrada volte a ser convidativa.

26 Elenco de Apoio Elenco de Apoio 27


Soldado

Guarda Pessoal Veterano


Reputao (Guerreiro): El 1, Calejado
Recursos 2 e Status 2.
Reputao (Comandante): El 0,
Atributos e Especializaes: Recursos 3 e Status 3.
Agilidade 3* (+2 Evaso), Co-
Atributos e Especializaes:
nhecimento 2 (+1 Mundo Conhe-
Agilidade 3 (+1 Montaria), Blefe 3
cido), Fora 4*, Furtividade 2*
(+1 Enganao), Conhecimento 3
(+1 Esconder), Manejo 4 (+1
(+1 Mundo Conhecido), Furti-
Uma Mo), Percepo 3 (+1
vidade 2 (+1 Esgueirar), Inte-
Ateno) e Resistncia 4.
ligncia 3 (+1 Raciocnio), Lbia 3 (+1 Persuaso), Liderana 3
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/4*/4, Mental 2/1/2/2 (+1 Comando), Manejo 4, Pontaria 1 e Vontade 3.
e Social 2/1/2/2. *Peitoral de metal (-1S)
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/2, Mental 3/2/3/3
Ataques: Espada ou Lana 5/6f, Escudo Pesado 4/5f
e Social 3/2/3/3. *Veste de Couro
(Def +2) e Convencer 2/2s.
Virtudes: Estilo de Combate (Lana e Escudo), Ataques: Espada ou Lana 4/4f, Escudo 4/2f (Def +1) e
Obediente (Lorde) e Senso de Dever. Comando ou Enganao ou Persuaso 4/4s.
Fraqueza: Preso a Um Juramento (Servir o Lorde). Virtudes: Admirado (Guerreiros) e Autoridade (Comandante).
Comportamento: Disciplinado, ignorante, orgulhoso, Fraqueza: Decrepitude 2 (Fora e Pontaria).
silencioso e truculento.
Comportamento: Corajoso, equilibrado, implacvel,
Histrico (Adulto): Filho de vassalos; preferia os jogos
soberbo e vingativo.
de lutas com os outros garotos companhia do pai;
abandonou a famlia para servir ao lorde; provou seu Histrico (Meia Idade): Nasceu numa caravana que
valor diversas vezes em confrontos violentos. seguia um exrcito; cresceu entre soldados; teve de se
Posses: Capa, corda com gancho, escudo, espada, lana provar bastante cedo em batalha; sempre foi temido
e peitoral de metal. e admirado pelos companheiros; substituiu o antigo
comandante com a aprovao de sua tropa.
Posses: Amuleto, capa, escudo, espada, lana, trompa
Lanceiro e veste de couro.
Regular
Reputao (Guerreiro): El 2, Tropas Disciplinadas
Recursos 2 e Status 2.
Soldados so capazes de vencer fora bruta e selvage-
Atributos e Especializaes: ria com disciplina e lealdade, simbolicamente repre-
Agilidade 3, Blefe 3, Cura 3, sentadas pela formao de combate chamada parede
Fora 3, Lbia 3 (+1 Obter de escudos. Nela, cada homem lado a lado protege o
Rumores), Manejo 4, Per- companheiro esquerda com o escudo e com a arma
cepo 3, Resistncia 3 e na mo direita ataca o inimigo repetidas vezes, sendo
Sobrevivncia 3. substitudo pelo soldado de trs se estiver ferido ou
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2 cansado demais. Com o tempo este ofcio sangrento
e Social 2/2/2/2. *Veste de couro costuma endurecer qualquer esprito, tornando o
Ataques: Espada ou Lana 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1) soldado insensvel ao sofrimento alheio, e isto pode
e Enganao ou Persuaso 3/3s. ser bastante perigoso. Ocasionalmente, por carregar
uma arma e ser temido por muitos, o orgulho pode
Virtudes: Contatos (Lanceiros) e Inimigo Favorito
subir cabea e fazer esses guerreiros abusarem
(Povo Rival).
daqueles a quem deveriam proteger; por isso to
Fraqueza: Obsesso (Jogos de Azar). importante que sejam liderados por um comandan-
Comportamento: Ignorante, paciente, simplrio, so- te respeitado e que saiba presente-los nos momen-
lcito e teimoso. tos certos com os esplios de suas vitrias. Quando
Histrico (Adulto): Veio de uma famlia numerosa e no possuem morada fixa, os exrcitos renem suas
pobre; fez de tudo para ser aceito como lanceiro; tem famlias em carroas junto com toda sua comida e
se esforado para ser valioso; tornou-se insensvel aos pertences, escoltando-as at que possam instal-las
horrores da guerra depois de alguns anos. em acampamentos bem protegidos. Desta forma no
ficaro dependentes das linhas de suprimento que s
Posses: Adaga, escudo, espada, lana e veste de couro.
os verdadeiros estrategistas sabem valorizar apro-
priadamente nos tempos de guerra.

28 Elenco de Apoio
Veneno Natural Existe um encantamento especial em relao coruja

Animais Um ou mais ataques podem injetar veneno no alvo


(especificado pelo narrador) se causar pelo menos dois
guia
Atributos: Agilidade 4, Fora 1,
em comparao as outras aves, talvez por se acreditar
que ele tenha acesso aos planos de existncia mais evo-
pontos de dano. Manejo 3, Percepo 3 ludos que o mundo dos homens. Como o corvo, a difi-
Na Idade Mdia pouco se sabia sobre os animais sel- (+2 Observar), Resistncia 3, culdade para dom-la no mnimo Insana/-4S.
vagens. Acreditava-se que eles simplesmente surgiam Imunidade a [Fonte] Sobrevivncia 3 (+2 Orienta-
por gerao espontnea, como se ratos pudessem bro- xito automtico em testes de Resistncia contra o), Outros 0.
tar da sujeira e sapos do pntano. Lobos eram vistos uma fonte, como eletricidade, fogo, frio ou veneno. Combate (In/Def/Ab/Vi): F-
Cavalo
como seres malignos, pois j se sabia que as alcateias Alm disso, nenhum dano desta fonte reduz o seu Vi- sico 4/2/0/2. Atributos: Agilidade 3, Fora 6
distraem suas vtimas para lhes roubar pelas costas. gor. Especificar fonte. (+2Correr),Manejo2,Percepo3,
Ataques: Bicada ou Garras 3/4f.
Podia haver um certo estranhamento deles, uma a im- Resistncia 5, Sobrevivncia 3
presso de que havia algo de sobrenatural, afinal no Virtudes: Ataque Rasante, Investida Furiosa, Obser-
Incorpreo var Aprimorado, Viso Aguada e Vo 7m.
(+2 Orientao), Outros 0.
se fazia muita distino deles com os monstros. At
No existe nesse mundo alm de uma forma translci- Combate (In/Def/Ab/Vi): F-
vacas, ces, gatos e cavalos tinham certo valor sobre- Estratgia: Prefere mergulhar para atacar apenas os
da sem interao fsica. sico 3/1/0/6.
natural, pois era comum buscar pressgios neles, sacri- alvos que no o tenham notado.
fic-los aos Deuses ou usar seus restos como amuletos. Ataque: Coice 2/6f.
A tempestade iluminava a noite escura com relm- Uma ave de rapina de grande porte, a guia representa
Virtudes: Grande (Tamanho), Movimento 6m e Orien-
pagos que o tempo todo enchiam o cu com uma luz grandeza e majestade, tanto pelo tamanho quanto pela
Virtudes Restritas habilidade como caadora. Suas presas preferidas so
tao Aprimorada.
plida e assustadora, quando por instantes era pos-
Existem algumas vantagens que so acessveis apenas svel ver o Outro Mundo. Foi pelo menos assim que cobras, ovos de outras aves, coelhos, esquilos e peixes. Estratgia: Se no houver quem o segure, o cavalo se
para animais e criaturas. o caador imaginou, pois sobre o tmulo que havia movimenta em crculos para distribuir coices.
encontrado nas colinas, num desses relmpagos viu Alm de grande e forte, o cavalo s vezes pode deixar
Alfa claramente uma mulher com um manto funerrio Co que apenas seu dono monte nele, pode defender seu
+1D em todos os Ataques, +1 na Defesa, Danos e Vigor. envolto no corpo, s que ela no desapareceu quan- Atributos: Agilidade 3, Fora 1 cavaleiro movimentando-se para afast-lo do perigo,
S pode haver um alfa num bando. do o brilho sumiu. Sua pela era translcida e o bu- (+2 Correr), Furtividade 1, pode inclusive se mostrar animado na vitria e triste
raco dos olhos eram fundos como se tivessem sido Manejo 3, Percepo 3 com a morte de seu mestre. No toa que o mais
perfurados por estacas, e o pior de tudo, de cada (+2 Ouvir), Resistncia 3, admirado de todos os animais domesticados.
Dos quatro lobos, um era muito maior que os ou-
furo brotava um brilho vermelho. Sobrevivncia 2, Outros 0.
tros, o nico que lentamente se aproximou direta- Variaes: Apesar da diferena no ser significante na
mente na direo do rapaz, enquanto os demais o Combate (In/Def/Ab/Vi): F- ficha, o cavalo dividido em quatro estirpes, cada um
Movimento sico 3/3/1/2.
cercavam. Dois deles tentariam morder suas pernas melhor e mais valioso que o anterior: Pangar, Regular,
para distra-lo quando o maior corresse na sua di- A Movimentao no 4m, mas um outro valor supe-
Ataques: Mordida 3/3f. Palafrm e nico. As diferenas devem ser destacadas
reo, era assim que o pai do garoto havia ensinado. rior. Se o valor apresentado for inferior a 4m, a Mo-
Virtudes: Armadura Natural, Farejar, Movimento 5m e pelo narrador com os modificadores que acreditar v-
Estava ferido e com frio, mas ainda tinha uma faca vimentao ir aparecer como fraqueza ao invs de
Pequeno (Tamanho). lidos a cada caso, alm da descrio do comportamen-
longa. Se conseguisse derrubar o lder deles era virtude. Especificar Movimentao.
to do animal nos momentos de necessidade.
provvel que os outros fugissem em seguida. Estratgia: Agem em matilhas e/ou em conjunto com
Regenerao seus donos.
Anfbio Uma vez por cena pode ativar essa virtude (Ao Livre) Companheiro ancestral do homem, o co territoria- Corvo
Consegue respirar normalmente tanto a cu aberto e recuperar uma quantidade de pontos de Vigor Fsico lista por natureza. Ele um timo caador e um vigia Atributos: Agilidade 3, Furtivi-
como debaixo dgua. igual sua Resistncia, podendo diminuir um nvel de confivel para a aproximao de qualquer criatura, dade 3, Manejo 2, Percepo 3,
Ferimento. Partes amputadas podem ser recolocadas apesar da ateno desmedida e repetitiva em relao a Resistncia 2, Sobrevivncia 3,
Armadura Natural desta forma. animais menores que pode confundir seu dono quan- Outros 0.
do h alguma ameaa de verdade por perto.
Bnus permanente na Absoro Fsica, sem aplicar a Combate (In/Def/Ab/Vi): F-
Sopro de [Fonte]
Penalidade (pg. 96) em Agilidade, Fora e Furtividade. sico 3/3/0/1.
Rajada de uma fonte especificada na ficha (eletricidade,
Ataque Rasante fogo, frio, etc.), lanada geralmente da boca da criatu- Coruja Ataques: Bicada 2/1f.
ra de forma no-mgica, mas como se tivesse o poder Atributos: Agilidade 3, Furtivi- Virtudes: Ataque Rasante, Menor (Tamanho) e Vo 5m.
Capacidade de dar um mergulho com a virtude Vo,
Raio (fazendo um ataque com um mesmo rolamento de Pon- dade 4, Manejo 2, Percepo 4, Estratgia: Costumam surpreender com voos rasantes
fazer um Ataque Simples e subir para uma distncia
taria para todos os alvos no alcance) com nvel de Potncia Resistncia 2, Sobrevivncia 2, para roubar comidas dos homens.
segura (Ao Maior). Ainda pode levar um Ataque de
Oportunidade. igual ao Vigor Fsico do animal ou criatura, e com uma Outros 0.
Para os mais supersticiosos, o corvo representa mau
rea de acerto muito maior, podendo alcanar tudo Combate (In/Def/Ab/Vi): F- agouro e carrega mensagens e pressgios entre o mun-
Vo numa linha vertical ou horizontal com [Potncia] me- sico 3/3/0/1. do dos homens e a terra dos mortos, talvez por ser
tros de extenso e 1m de largura. Especificar fonte. atrado aos montes pelos cadveres a cu aberto nos
Movimentao livre em cu aberto em qualquer dire- Ataques: Bicada 2/1f.
o. Especificar Movimentao. Virtudes: Ataque Rasante, Farejar, Menor (Tamanho) e Vo 5m. campos onde batalhas foram travadas recentemente.
Estratgia: S ataca alvos bem menores que ela, fugin-
do de todos os outros.

30 Elenco de Apoio Elenco de Apoio 31


Admirado, temido ou odiado, dificilmente h uma
Falco opinio de neutralidade em relao ao gato. Pode ser Morcego Pnei
Atributos: Agilidade 4, Furti- encontrado com mais frequncia numa comunidade Atributos: Agilidade 3, Fur- Atributos: Agilidade 2, Fora 3
vidade 4, Manejo 2, Percepo 4 litornea, perto de onde os pescadores deixam suas tividade 4, Percepo 3 (+1 (+1 Correr), Percepo 2 (+1 Aten-
(+2 Observar), Resistncia 2, embarcaes, ou nos lugares onde existe algum dis- Ouvir), Resistncia 2, Sobre- o), Resistncia 4, Outros 0.
Sobrevivncia 3, Outros 0. posto a aliment-lo e defend-lo. vivncia 3, Outros 0. Combate (In/Def/Ab/Vi): F-
Combate (In/Def/Ab/Vi): F- Combate (In/Def/Ab/Vi): F- sico 2/1/0/4.
sico 3/3/0/1. Ataques: Mordida ou coice 1/2f.
sico 4/4/0/1. Javali
Ataques: Bicada ou Garras 2/2f. Ataque: Nenhum. Virtude: Movimento 5m.
Atributos: Agilidade 2, Fora 1
Virtudes: Acuidade com Armas Naturais, Ataque Ra- (+2 Correr), Furtividade 2, Virtudes: Evaso Aprimorada, Menor (Tamanho), Ouvir Estratgia: Ataca apenas se acuado.
sante, Menor (Tamanho), Viso Aguada e Vo 6m. Manejo 2, Percepo 3, Aprimorado e Vo 5m.
Resistncia 3, Sobrevivncia 3 Com tamanho reduzido, pernas mais curtas e a crina
Estratgia: Prefere atacar alvos que no o tenham notado. Fraquezas: Cego e Frgil.
(+1 Forragem), Outros 0. mais espessa que a de um cavalo, o pnei tende a ser
A arte de criar, treinar e cuidar de falces e outras aves Estratgia: S sai noite. mais usado para puxar carroas ou como montaria de
Combate (In/Def/Ab/Vi): F-
de rapina (chamada falcoaria ou cetraria) um proces- sico 2/2/1/2. Cria das sombras, pouco se sabe sobre esta criatura, pois ela crianas, anes e outros seres de estatura menor.
so cuidadoso e caro, por isso est sempre associado apenas se manifesta nas trevas. Talvez pela sua aparncia es-
Ataque: Presas 2/2f.
nobreza. Orientado para agarrar e trazer pequenos ro- tranha e pela raridade com que aparece em certos lugares,
Virtudes: Armadura Natural, Farejar, Investida Furiosa e
edores ou objetos brilhantes, se utilizada com o poder
Pequeno (Tamanho).
uma visita pode render um teste de Coragem (Vontade) para Raposa
Controlar Falces possvel fazer um falco buscar no deixar algum na condio Amedrontado (pg. 99). Atributos: Agilidade 3 (+1 Eva-
objetos mais especficos antes dos outros. Estratgia: Investe em carga para usar suas presas con-
so), Fora 1, Furtividade 4,
tra seus oponentes.
Manejo 2, Percepo 3,
Associado bravura e vigor, o javali vive em grupos de
Ovelha Resistncia 2, Sobrevivncia 3,
Gamo Atributos: Agilidade 1, Fora 1
dois a quatro companheiros e uma fmea dominante Outros 0.
Atributos: Agilidade 3, Fora 4, (com a virtude Alfa) chamada Gironda, que vive mais (+1 Correr), Percepo 2,
Percepo 3 (+2 Ouvir), Combate (In/Def/Ab/Vi): F-
afastada para chamar a ateno de caadores e lev-los Resistncia 3, Outros 0.
Manejo 2, Resistncia 4, sico 2/3/0/1.
para longe quando preciso. Combate (In/Def/Ab/Vi): F-
Sobrevivncia 3, Outros 0. Ataque: Mordida 2/2f.
sico 2/1/0/2.
Combate (In/Def/Ab/Vi): F- Um dos garotos desceu do cavalo, correndo para Virtudes: Farejar, Menor (Tamanho) e Movimento 5m.
Ataque: Nenhum.
sico 3/1/2/4. revirar um arbusto denso, decidido a tirar alguma
Virtude: Pequeno (Tamanho). Estratgia: Prefere atacar os alvos que no o tenham notado.
Ataque: Chifrada 2/3f. coisa que havia visto ali. O cavaleiro que escoltava
os dois meninos olhava em volta, mas subitamente Fraqueza: Movimento 3m. Acuada e furtiva, a raposa uma criatura solitria que
Virtude: Armadura Natural, Investida Furiosa e Mo- gritou para ele quando viu o pequeno porquinho guarda num buraco debaixo da terra suas reservas de
Estratgia: Se afasta sempre que incomodada.
vimento 6m. sendo levantado pelo garoto, mas seu grito foi su- alimento, como animais mnimos, ovos e frutas silves-
Estratgia: Investe em carga para chifrar seus oponentes. plantado por um rosnado muito mais feroz. Dcil e indefesa, a ovelha produz l, leite e carne, e tres. Caadora oportunista, captura suas presas vivas e
to valiosa que dificilmente seus rebanhos no tm um saqueia ninhos com frequncia.
O gamo a presa preferida dos nobres, talvez porque pastor ou alguns ces por perto para evitar predadores.
sua galhada seja difcil de ser encontrada; todo macho Lobo
vive com suas fmeas sem chifres, e estas corsas so
encontradas com mais frequncia. Vrios povos acre-
Atributos: Agilidade 3, Fora 1
Pssaro Ratazana
(+2 Correr, +2 Saltar), Furti-
ditam que este animal possui um vnculo sobrenatural Atributos: Agilidade 4, Atributos: Agilidade 2, Fur-
vidade 4, Manejo 3, Percepo 3
com foras ancestrais das florestas. Furtividade 4, Percepo 2 tividade 4, Percepo 3, Re-
(+2 Ouvir), Resistncia 3,
(+2 Ouvir), Performance 0 sistncia 2, Sobrevivncia 3,
Sobrevivncia 3, Outros 0.
(+2 Canto), Resistncia 2, Outros 0.
Gato Combate (In/Def/Ab/Vi): F-
Sobrevivncia 3, Outros 0. Combate (In/Def/Ab/Vi): F-
Atributos: Agilidade 4, Furtivi- sico 3/3/1/2.
Combate (In/Def/Ab/Vi): F- sico 2/4/0/1.
dade 5, Manejo 2, Percepo 4, Ataque: Mordida 3/3f.
sico 4/4/0/1. Ataque: Mordida 1/1f.
Resistncia 1, Sobrevivncia 3, Virtudes: Armadura Natural, Farejar, Movimento 5m e
Outros 0. Ataque: Nenhum. Virtude: Mnimo (Tamanho).
Pequeno (Tamanho).
Combate (In/Def/Ab/Vi): F- Virtudes: Canto Aprimorado, Evaso Aprimorada, Mnimo Fraqueza: Movimento 3m.
Estratgia: Age em alcateias utilizando alguns como
sico 4/4/0/1. (Tamanho) e Vo 5m. Estratgia: Seu ninho possui concentraes de rataza-
iscas para os outros atacarem.
Ataques: Mordida ou Garras 2/1f. Fraqueza: Frgil. nas grandes o bastante para assustar seus predadores.
Um sinal de que lobos esto nas proximidades visto
Estratgia: Faz-se de isca para afastar o perigo de seu ninho. Quanto maior o centro populacional, mais ele estar
Virtudes: Ateno Aprimorada, Farejar, Menor (Tama- como mau agouro nos campos, pois as matilhas cos-
nho) e Movimento 5m. tumam deixar um rastro de problemas, como o desa- Muitos acreditam que as aves vivem em dois mundos, infestado com esta criatura, mais associada sujeira do
parecimento de animais domsticos e a descoberta de prximos dos homens nas estaes quentes e em outro que s doenas que trazem. No incomum que seja
Fraqueza: Frgil. carcaas nos rebanhos. Como s luta quando acuado eventualmente domesticada por crianas e velhos nos
lugar nas frias, quando vrias espcies desaparecem.
Estratgia: Afasta-se ao menor sinal de perigo. ou certo de que tem uma boa chance de vitria, o lobo campos, com quem pode dividir os invernos juntos.
prefere o subterfgio ao confronto direto.

32 Elenco de Apoio Elenco de Apoio 33


Vrias culturas pregam que o urso um animal posto Anjo
Sapo
Atributos: Agilidade 2 (+1 Eva-
em certas cavernas para proteger alguns dos segredos
mais antigos do mundo. S alguns poucos sabem que
na verdade uma criatura nmade, que s busca abri-
Criaturas
so), Fora 0 (+2 Saltar), Furtivi-
dade 1, Percepo 2, Resistncia 2, go quando comea a nevar muito, para ento entrar
Todo cenrio possui sua variedade de monstros.
Sobrevivncia 2, Outros 0. num estado de hibernao at o incio da primavera.
Como nas outras fichas, os atributos que no aparecem
Combate (In/Def/Ab/Vi): F- listados possuem o nvel Medocre/2, com exceo das
sico 2/4/0/1. Vaca criaturas com um Outros 0, que possuem zero nos
Ataque: Nenhum. Atributos: Agilidade 1, Fora 4, atributos no especificados. Todas as criaturas abaixo
no tm Idade ou Reputao especificados e podem Atributos: Agilidade 4, Fora 4, Inteligncia 4, Mane-
Manejo 2, Percepo 2, Resistn-
Virtudes: Anfbio, Mnimo (Tamanho), Saltar Aprimo- ter seus investimentos em XP modificados pelo narra- jo 6, Percepo 4, Resistncia 5, Vontade 5 e Outros 0.
cia 4, Sobrevivncia 1, Outros 0.
rado e Viso Noturna. dor para deix-los mais prximos dos cenrios onde se Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/3/3/5.
Combate (In/Def/Ab/Vi): F- desenrolaro as suas aventuras.
Fraquezas: Frgil e Movimento 1m. sico 1/1/1/5. Ataque: Espada bastarda 6/6f.
Estratgia: Fica imvel para capturar insetos com sua Ataque: Chifrada ou coice 2/4f. Ano Virtudes: Ataque Rasante, Armadura Natural, Voo
lngua pegajosa. (6m), Poderes Angelicais 3 (Brutalidade, Contato Men-
Virtude: Armadura Natural e
tal, Criar Luz, Imponncia e Proteo) e Proteo Divina.
Um ser que brota de charcos e pntanos na primavera Grande (Tamanho).
e no vero, mas se extingue no outono e no inverno. Fraquezas: Odiado (Demnios) e Servo.
Seja para extrair venenos ou pregar peas, para pegar Estratgia: Por parecer dcil, pode surpreender com Posses: Espada bastarda.
um sapo preciso xito num teste de Forragem (Sobre- chifradas, coices e mordidas.
Estratgia: Abusa das virtudes Voo e Ataque Rasante.
vivncia) ao menos Muito Difcil/-2S. Uma das maiores provedoras da humanidade, a vaca em mui-
Mensageiro alado servio da Vontade Divina, even-
tas culturas mais valiosa que trs escravos comuns. Todas
tualmente mandado ao mundo mortal para fazer valer
as partes do seu corpo so aproveitadas: leite, carne, couro,
Touro Atributos: Agilidade 1*, Blefe 1, Conhecimento 3, Cu- ferro e fogo o desgnio celestial. Sua aparncia varia
chifres, at os ossos podem virar farinha e os cascos podem se
ra 3, Fora 3* (-2S Correr, +1 Ofcio: Arteso), Inteligncia 3, com cada Devoo, mas o comportamento dedicado,
Atributos: Agilidade 2, Fora 7, transformar numa boa cola. Apesar de ser comum se afeioar
Ladinagem 3, Manejo 3 (+1 Uma Mo), Percepo 3, frio, insensvel, leal e obstinado.
Percepo 2, Manejo 2, Resistn- ela, no h perdo quando chega a hora de se alimentar.
Pontaria 1, Resistncia 4, Sobrevivncia 3 (+1 Orientao),
cia 6, Sobrevivncia 2, Outros 0. Autmato
Combate (In/Def/Ab/Vi): F- Ideias Envolvendo Animais Trato com Animais 3 e Vontade 3.
sico 2/1/2/7. Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/1/3/5, Mental 3/2/3/3
Ataque: Chifrada ou coice 2/6f.
possvel comprar a virtude Companheiro Animal e Social 2/1/2/2. *Cota de malha (-1S)
se fizer amizade com um bicho no jogo. Ataques: Machado 4/5f e Escudo 3/3f (Def +1), Jogo
Virtude: Armadura Natural,
Grande (Tamanho), Investida Furiosa e Movimento 5m.
Com algum cuidado fcil converter as fichas de 3/3m e Persuaso 2/2s.
javalis em porcos, cavalos em camelos, etc. Virtudes: Estilo de Combate (Machado e Escudo), Sen-
Estratgia: Investe em carga para chifrar seus oponentes. Nenhuma criatura socivel quando est faminta, so de Direo (Subterrneo) e Viso Noturna.
Representa virilidade e fora, por isso seus testculos so tornando qualquer contato com ela mais difcil. Fraquezas: Feudo (Elfos ou Orcs), Lentido (-1m) e
dados para alimentar os herdeiros de lordes e reis, assim Lees so animais majestosos, mas chegam esquli- Obsesso (Explorar Novos Caminhos). Atributos: Agilidade 1, Conhecimento 3, Fora 6 (-2S
Correr), Inteligncia 1, Manejo 5, Percepo 3, Resis-
como seu corpo pesado costuma ser sacrificado aos Deuses dos e doentes se levados para terras mais frias. Posses: Cota de Malha, escudo, machado e mochila de
da guerra. Diferente da vaca que produz leite e do boi (o
touro castrado), usado para puxar cargas, s os reprodutores
Certas culturas utilizam aves treinadas para trocar viagem cheio de utilidades.
tncia 6, Vontade 3 e Outros 0 (-2S Charme).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/2/5/6.
mensagens escritas, como pombos e corvos. Estratgia: Anes preferem formaes como a parede
costumam ser preservados para sobreviver ao inverno.
Caadas so timas formas de ensinar novos jogado- de escudo para fecharem os caminhos mais estreitos. Ataques: Punhos 5/5f ou Maa 5/8f.
res a enfrentar o desafio Perseguio. Virtudes: Armadura Natural, Assustador, Bravura,
Baixinho barbudo que vive explorando subterrneos
Urso Truques podem ser ensinados com testes estendidos ou cruzando o mundo para acumular conhecimento.
Ddiva de Autmato 2 (Causar Medo) e Incansvel.
Atributos: Agilidade 2, Fora 6, de Treinamento (Trato com Animais). Gosta de trabalhar, comer, beber e criar objetos ma- Fraquezas: Ameaador, Lentido (-1m) e Servo.
Furtividade 2, Manejo 4, Per- Animais de menor estirpe tendem a ser teimosos e ravilhosos com suas ferramentas, em oposio apa- Posses: Maa (nem sempre).
cepo 2 (+2 Ateno), Resistn- mais difceis de lidar que os mais bem cuidados. rncia carrancuda pelo qual costuma ser conhecido. Estratgia: Derrubar os oponentes um a um, do mais
cia 5, Sobrevivncia 4, Outros 0. Heri, vilo ou coadjuvante, quanto mais importan- Seu comportamento tende a ser curioso, habilidoso, forte at o mais fraco.
Combate (In/Def/Ab/Vi): F- te no jogo, mais o animal ser capaz de fazer. prudente, revanchista e teimoso.
Golem, armadura ou esttua que ganha vida por meios
sico 2/1/2/6. Enxames podem causar at um ponto de dano por tanto mgicos quanto mecnicos. So totalmente leais
Ataques: Mordida ou Garra 4/6f. minuto caso os personagens no fujam para longe. Os viajantes estavam perdidos h trs dias nos sub-
aos criadores e costumam ser deixados para guardar
Virtude: Armadura Natural, Farejar, Grande (Tama- Um caador deve tomar cuidado com animais que terrneos da Caverna Profunda, quando encon-
traram trs figuras acampando num salo maior.
seus refgios. Possuem quase todos o mesmo compor-
nho) e Movimento 5m. vivem em bandos para no terminar cercado. tamento: corajoso, ntegro, frio, obediente e vigilante.
Eram anes e pareciam animados antes de os per-
Fraqueza: Curiosidade. Cobras e escorpies no precisam de fichas, mas po- ceberem, quando pegaram em armas e s hesitaram
dem fazem ataques com 2/1f e veneno. quando viram que no eram orcs. Ento voltaram a
Estratgia: Prefere imobilizar com um abrao antes
de morder. Sacrifcios animais realizados em ritos primitivos sorrir e os convidaram a se juntar a eles.
no so bem vistos pelas outras religies.

34 Elenco de Apoio Elenco de Apoio 35


Demnio Posses: Tesouros acumulados em seu refgio. Elfo Morto-vivo num avanado estgio de decomposio,
Estratgia: Instalado em seu ninho num refgio bem com apenas os ossos grudados por foras sobrenaturais.
alto, ele sobrevoa sua Morada para caar uma vtima Leal ao seu conjurador em razo do mesmo poder que
por vez, para no esvaziar sua zona de caa. o trouxe de volta dos mortos, no existem resqu-cios
de sua antiga personalidade. O que existe ali um ser
Enorme criatura reptiliana, parte lagarto, parte ser- inabalvel, limitado, subordinado, truculento e vazio.
pente, com asas poderosas e um terrvel sopro de fogo.
Com o passar dos sculos pode se tornar mais inteli- Fada
gente e comear a falar (alguns chegam a comandar pode-
res dracnicos) mas este, como a maioria deles, pouco
Atributos: Agilidade 4, Blefe 6, Conhecimento 4, For- mais que um animal, de comportamento impulsivo, Atributos: Agilidade 4, Blefe 1 (-2S Enganao), Co-
a 5, Furtividade 5, Inteligncia 4, Liderana 4, Mane- selvagem, solitrio, territorialista e violento. nhecimento 3, Cura 3, Furtividade 3, Inteligncia 3,
jo 5, Percepo 4, Resistncia 4 e Vontade 5. Ladinagem 1, Manejo 3 (+1 Uma Mo), Percepo 3
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/3/4/4, Mental 4/2/4/5 (-2S Empatia), Performance 3, Pontaria 4 (+1 Arco), So-
O rugido do drago foi ensurdecedor, mas s quan- brevivncia 3, Trato com Animais 3 e Vontade 3.
e Social 2/2/5/4. do ele subiu voando at o topo do mundo as pessoas
Ataques: Espada montante 5/9f, Jogo 4/4m e Engana- no vilarejo entenderam o que estava para acontecer, Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/2/1/2, Mental 3/2/3/3
o 6/6s. e ento comearam a correr. Em queda livre, suas e Social 2/1/2/2. Atributos: Agilidade 6, Inteligncia 3, Percepo 4,
Virtudes: Armadura Natural, Assustador, Gigantesco, asas pesadas apenas se abriram no muito longe do Ataques: Arco longo 5/6f, Espada estreita 4/5f, Escu- Resistncia 1, Vontade 3 e Outros 0.
Imunidade ao Fogo, Poderes Infernais 4 (Assombrao, cho, fazendo a criatura deslizar pelo ar formando do 3/2f (Def +1), Jogo 3/3m e Persuaso 2/2s. Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 6/5/0/1.
Causar Medo, Controlar Demnios, Imponncia, Manipu- um arco que a fez sobrevoar a rua principal, en- Virtudes: Acuidade, Empatia com Animais, Viso Ataque: Nenhum.
lar Sombras e Metamorfose: Humano). quanto o jato de chamas que soprou correu entre as Aguada e Senso de Direo (Floresta).
casas, queimando os curiosos que ainda no tinham Virtudes: Incansvel, Inofensivo, Mnimo (Tamanho)
Fraquezas: M Fama, Marcado (Chifres, rabo, etc.), Fraquezas: Arrogncia, Mau Mentiroso, Inocente e e Poderes Fericos 2 (Acalmar, Invisibilidade, Sentido
procurado abrigo. Com toda a fora, suas asas se
Procurado (Igreja), Sede de Sangue, Segredo (Origem) Odiado (Orcs). Aguado e Silncio) e Sentir Poderes Mgicos.
moveram novamente, levando o drago para cima
e Territorialista (Ningum mexe com as suas vtimas). Posses: Arco longo com 20 flechas, veste acolchoada,
num esforo monstruoso. Ele vai descer de novo, Fraquezas: Curiosidade e Frgil.
Posse: Espada montante. pensou o arqueiro puxando uma flecha. escudo, espada e instrumento musical.
Estratgia: Acompanha um protetor em troca de sua
Estratgia: Age em segredo para enganar e manipular Estratgia: Utiliza o conhecimento do terreno para se luz e da virtude Sentir Poderes.
suas vtimas. Acuado, despeja o que tem de pior contra Draur posicionar acima do inimigo e atacar com suas flechas.
seus oponentes e no esconde o prazer em faz-lo. O brilho quase esconde uma indistinguvel criatura
Alto, esguio e belo, possui um forte vnculo com sua humanoide dentro da luz, do tamanho da palma da
Fugido ou Enviado para o mundo mortal, costuma se Morada, onde vive numa sociedade utpica em que mo. Sabe conversar, mas apenas com os seres que sen-
valer da metamorfose para se infiltrar e escolher uma apenas alguns escolhidos de raas aliadas podem fazer te que podem confiar, e comporta-se de forma acanha-
vtima influente (sacerdote, nobre, lorde ou monarca), visitas ocasionais. A ficha acima trata de um guardio da, amigvel, curiosa, perdida e medrosa.
a quem ir manipular para proteg-lo e servir como regular que vigia as fronteiras das terras lficas, com
marionete para alcanar seus objetivos macabros. Seu um comportamento altivo, desconfiado, disciplinado, Fantasma
comportamento varia de acordo com a origem, mas orgulhoso e preconceituoso.
muitos so assim: desprezvel, dissimulado, manipula-
dor, obstinado e vingativo. Atributos: Agilidade 3*, Fora 4* (-2S Correr), Inteli- Esqueleto
gncia 1, Manejo 4, Percepo 3 (-2S Ateno), Resis-
Drago tncia 3, Vontade 2 e Outros 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/3/3. *Cota de
malha (-1S)
Ataques: Espada 4/6f e Escudo 4/4f (Def +1).
Virtudes: Imunidade ao Medo, Estilo de Combate Atributos: Conhecimento 3, Inteligncia 3 e Percep-
(Espada e Escudo) e Refgio. o 3 (-2S Ateno) e Vontade 3.
Fraquezas: Atormentado, Lentido (-1m) e Territoria- Virtudes: Ddiva Necromntica (Causar Medo) e In-
Atributos: Agilidade 1, Fora 2 (-2S Correr), Inteli-
lista (Refgio). corpreo.
gncia 1, Manejo 2, Percepo 1 (+1 Observar), Resis-
Atributos: Agilidade 4, Fora 7, Inteligncia 2, Mane- Posses: Cota de malha, escudo e espada. tncia 1 e Outros 0. Fraqueza: Atormentado.
jo 6, Percepo 4, Pontaria 2 (+2 Sopro de Fogo), Resis- Estratgia: Matar todos os invasores que entrarem em Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/1/0/1. Estratgia: Mesmo que no tenha a inteno, fantas-
tncia 6, Vontade 3 e Outros 0. seu morturio, para depois dormir novamente. mas lanam Causar Medo logo que aparecem.
Ataques: Garra 2/1f ou Porrete de osso 2/2f.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/2/4/8. Incapaz de se mover, tocar ou mesmo se manter vis-
Guerreiro morto-vivo que guarda o morturio onde Virtudes: Imunidade ao Medo, Incansvel e Resistn-
Ataques: Mordida 6/9f ou Sopro de Fogo 4/11f. foi deixado junto com alguns tesouros. Sua presena cia ao Frio. vel por muito tempo; nem pode entrar em combate,
Virtudes: Armadura Natural, Ataque Rasante, Enor- corrompida causa desconforto nos vivos, que podem conseguindo apenas interagir por algum tempo. Vive
Fraquezas: Enraizado, Movimentao 2m e Servo.
me (Tamanho), Refgio (Caverna no alto da montanha), ter pesadelos se estiverem prximos, a no ser o even- aprisionado a um lugar, objeto ou indivduo, aparecen-
Posse: Nenhuma (s vezes um porrete de osso). do apenas quando o vu entre o mundo dos vivos e
Resistncia contra Fogo, Sopro de Fogo e Voo (6m) tual necromante que aprende a control-lo e se instala
em seu refgio para profan-lo. Seu comportamento Estratgia: Segue o instinto de atacar todos os invaso- dos mortos se torna mais fino. Seu comportamento
Fraquezas: Enraizado, Sanguinrio e Vcio (Dormir na
cruel, lento, frio, subordinado e mortal. res que entrarem no seu campo de percepo. arrependido, angustiado, lento, obsessivo e penitente.
pilha de tesouros por dias).

36 Elenco de Apoio Elenco de Apoio 37


Gigante Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/0/1, Mental 2/1/2/1 Jotun Virtudes: Armadura Natural, Farejar, Investida Fu-
e Social 3/2/2/2. riosa, Poderes Lupinos 2 (Brutalidade, Causar Medo,
Ataques: Espada curta 3/2f, Escudo 3/1 (Def +1), Jogo Metamorfose: Lobo e Sentidos Aguados) e Veloz.
2/2m e Enganao 3/3s. Fraquezas: Passado Sombrio, Sanguinrio e Territo-
Virtudes: Ataque Furtivo, Foco em Furtividade e Veloz. rialista (Morada).
Fraquezas: Covarde, Limitado e Terror (Luz do Dia). Estratgia: Espreita suas vtimas para atacar somente
quando estiverem mais vulnerveis.
Posses: Escudo, espada curta, faca e vestes simples.
Estratgia: Agem furtivamente em bandos para com- Parte homem, parte lobo, sua origem pode se dar por
Atributos: Agilidade 3, Blefe 2 (-2S Charme), Fora 30, pensar tamanho por quantidade. Atributos: Agilidade 2*, Blefe 2 (-2S Charme), For- uma maldio, a contaminao de uma doena ou por
Furtividade 0, Ladinagem 0, Manejo 7, Percepo 1, a 5*, Furtividade 1*, Inteligncia 1, Lbia 2 (+1 Inti- pertencer a uma linhagem lupina, pois suas caracte-
Criatura baixa e vil, com dentes afiados e pele que rsticas variam a cada cultura. Em quase todas elas, no
Resistncia 30, Sobrevivncia 3 e Vontade 5. midao), Ladinagem 1, Liderana 4, Manejo 4 (+1 Uma
varia entre creme, verde, marrom ou negra. Vive em entanto, existe um elemento primitivo que faz do lo-
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/4/33. Mo), Resistncia 5, Sobrevivncia 3 e Vontade 3.
subterrneos e florestas fechadas junto a tribos infes- bisomem uma criatura de comportamento animales-
Ataques: Porrete Gigante 7/34f e Pisada 7/30f. tadas destes seres, protegidos por reis goblins com o Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/2/2*/5, Mental 1/1/2/2 co, furioso, furtivo, impulsivo e violento.
dobro de sua estatura (utilizar a ficha de um Orc com a e Social 2/2/2/4. *Manto de Peles (-1S)
Virtudes: Armadura Natural, Assustador, Colossal
(Tamanho), Gigantesco e Movimento 10m. virtude restrita Alfa). Tende a entrar em conflito com Ataques: Machado pesado 5/8f, Escudo gigante 4/6f Ogre
os anes por viver no mesmo tipo de ambiente de- (Def +2), Jogo 1/1m e Imposio 4/4s.
Fraquezas: Ameaador e Mudo. baixo da terra. Seu comportamento cruel, medroso, Virtudes: Bravura, Gigantesco e Grito de Guerra.
Posses: Porrete gigante e veste com peles costuradas. mesquinho, provocador e rude.
Fraquezas: Arrogncia, Justiceiro e Vingativo.
Estratgia: Esmagar os inimigos vista sem pensar.
Homem-Lagarto Posses: Escudo pesado*, machado pesado* e manto de
Dizem que os gigantes dominavam o mundo na an- peles. *Fardo (-1m na Movimentao para cada item).
tiguidade, mas poucos sabem sobre a histria destas
Estratgia: Apesar de carregar escudo, o Jotun tende a
criaturas. Sua vida numa dimenso to esmagadora-
abusar da ao Ataque Total nas escaramuas.
mente maior torna todas as outras raas insignifican-
Atributos: Agilidade 3*, Blefe 3 (+1 Enganao), Cura 1,
tes como insetos, exceto talvez os Jotuns, com que tem Possui o mesmo sangue que os gigantes de gelo, mas
Fora 5*, Inteligncia 1, Lbia 2 (-2S Charme), Lideran-
algum grau de parentesco. Sua fora to impressio- apenas um palmo a mais que os maiores dos homens.
a 3 (+1 Imposio), Manejo 4, Percepo 1, Resistncia 4,
nante que impossvel bloquear qualquer ataque f- um tanto difcil de lidar, pois alm de no ser mui-
Sobrevivncia 4 e Vontade 3.
sico vindo dele. Estpido, incapaz de participar de to esperto, costuma tentar resolver tudo por meio da
jogos ou negociaes e se comporta de maneira tru- violncia, gratuita ou subentendida. O comportamento Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/2*/4, Mental 1/1/2/3
Atributos: Agilidade 3, Blefe 3 (-2S
culenta, devagar, mau humorada, solitria e imbecil. tende ao beligerante, devagar, honrado, leal e teimoso. e Social 2/1/2/3. *Manto de Peles (-1S)
Charme), Conhecimento 3, Fora 4,
Furtividade 3, Lbia 3, Liderana 3, Ataques: Clava pesada 4/7f, Jogo 1/1m e Enganao ou
Por um momento a colina tremeu, fazendo os via- Manejo 3 (+2 Uma Mo), Percepo 3, Pontaria 3 (+1 Faremos como eu mando! Gritou o enorme sel- Imposio 4/4s.
jantes se segurarem onde conseguissem, at que o Arremesso), Resistncia 4, Sobrevivncia 3 e Vontade 3 vagem, silenciando o bando. O comerciante conti- Virtudes: Finalizador Espetacular, Fora Aprimorada
lugar inteiro comeou a se virar, arrastando para (+1 Coragem). nuou de braos cruzados, balanando a cabea ne- e Gigantesco.
baixo o que antes era o leste. Muitos foram arre- gativamente. Seu pequeno verme fedorento, quer
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1/4, Mental 2/1/3/3 Fraquezas: Ameaador, Obsesso (Torturar suas vti-
messados para o cho l embaixo, mas cinco con- que o esmague no cho? Encarou o Jotun, subindo
e Social 3/2/2/3. mas) e Sanguinrio.
seguiram se segurar no que antes imaginaram ser a voz novamente e abaixando-se para ficar cara a
pedras, mas provaram ser as escamas rochosas de Ataques: Tridente 5/6f, Rede 5/0f (Def +1), Jogo 2/2f e cara com o homem. Todos em volta dos dois conti- Posses: Clava pesada e manto de peles.
um gigante cujo tamanho ainda no tinham nem Enganao ou Persuaso 3/3s. nuaram com os olhos arregalados, paralisados. Estratgia: Mutila ou deixa seus alvos inconscientes
como imaginar. S puderam se segurar e rezar. Virtudes: Ambidestro, Anfbio, Armadura Natural, para que possa lev-los consigo e depois com-los.
Estilo de Combate (Tridente e Rede) e Regenerao. Lobisomem Gigantesco e hediondo, conhecido por raptar, tortu-
Goblin Fraquezas: Ameaador, Enraizado e Sanguinrio. rar, mutilar, matar e comer suas presas, acredita-se
Posses: Tridente, rede e vestes tribais. que se alimenta do horror de suas vtimas. capaz de
Estratgia: Aproveita a capacidade de respirar debai- atormentar seus companheiros de tribo e familiares
xo dgua e o conhecimento do pntano para surpre- em sua morada, geralmente localizada em lugares de-
ender suas vtimas. soladores. Seu comportamento tende ao catico, des-
prezvel, rude, perverso e selvagem.
Humanoide reptiliano que vive em pntanos numa
cultura tribal governada pelos mais fortes, longe das O cheiro de sangue lembrava o de um aougue,
terras dos homens. No gosta de usar armaduras, pois Atributos: Agilidade 3, Fora 4, Furtividade 4, Inteli- reforado pelas manchas vermelhas nas paredes,
Atributos: Agilidade 3, Blefe 3, Fora 1, Furtividade 4, elas limitam seu movimento debaixo dgua, carre- gncia 2, Manejo 5, Percepo 4, Resistncia 4, Sobre- pintadas para algum propsito macabro. As luzes
Lbia 3, Ladinagem 3, Manejo 3, Percep- gando sempre o mesmo tridente e rede que usa para vivncia 2 (+2 Rastrear), Vontade 4 e Outros 0. das tochas tremiam na caverna e davam um aspec-
o 3, Pontaria 3, Resistncia 1, Sobrevivncia 3, caar peixes e enguias. Adora Deuses ancestrais repti- to aterrador, mais ainda ao som do cutelo cortando
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/3/4.
Trato com Animais 3 e Vontade 1. lianos to cruis como ele mesmo, comportando-se de carne. A menina estava invisvel, mas ficou em cho-
maneira insensvel, obtusa, sria, sobrevivente e vil. Ataques: Garras 5/3f e Mordida 5/5f. que quando a criatura colocou a cabea para fora,
imaginando se havia escutado algo.

38 Elenco de Apoio Elenco de Apoio 39


Orc Atributos: Agilidade 1, Conhecimento 1, Fora 6, Posses: Bolsa com uma srie de documentos antigos, Novas Criaturas
Inteligncia 1, Manejo 5 (+1 Uma Mo), Resistncia 6, duas espadas curtas e veste acolchoada (elegante).
Monstros de outros RPGs podem ser facilmente con-
Sobrevivncia 3 e Vontade 3. Estratgia: Vive nas sombras, sustentado por regentes vertidos para este sistema, mas basta uma boa ilustra-
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 1/2/0/7, Mental 1/0/1/3 que aceitam proteg-lo em troca de sua aliana. o (encontrada na internet mesmo) para inspirar novas
e Social 2/1/2/2. criaturas. Recomendamos comedimento por parte
Plido e sedutor, sua aparncia no acusa a verdadeira
Ataques: Clava pesada 6/8f, Jogo 1/1m e Enganao ou idade, aparentemente a mesma desde que nasceu para do narrador para que, por exemplo, o ecossistema de
Imposio 2/2s. as sombras, o que costuma acontecer por trs razes: monstros num subterrneo no o transforme num
Virtudes: Casca Grossa, Gigantesco e Regenerao. carncia, expanso de influncia ou reconhecimento. zoolgico de aberraes. Novas virtudes e fraquezas
Evita ao mximo tomar para si ttulos de autoridade, restritas podem ser construdas para complementar a
Atributos: Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Enganao), Fraquezas: Lentido, Territorialista (Morada) e Ter- ficha de certas criaturas, lembrando que a palavra final
ror (Luz do Dia e Fogo). pois pode ser censurado por outros vampiros por no
Conhecimento 1, Cura 1, Fora 3, Furtividade 4, se manter por trs das cortinas do mundo mortal. Seu ser sempre do narrador, responsvel pelo equilbrio
Inteligncia 1, Lbia 3 (+1 Intimidao), Ladinagem 3, Posses: Clava pesada e veste simples. de poder.
comportamento pode ser ambicioso, educado, luxu-
Manejo 3 (+1 Uma Mo), Percepo 3, Pontaria 3, Estratgia: Esmaga o maior oponente para assustar os rioso, manipulador e sdico. Amarrando as Criaturas: Se o narrador desejar in-
Sobrevivncia 3 e Vontade 3. seus aliados e faz-los fugir. serir uma boa variedade de monstros, sugerido que
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1/2, Mental 1/0/1/3 Com sua cabea longa e maxilar e orelhas pronuncia- Os quatro corpos tirados dos tmulos estavam in- antecipadamente ele amarre ao menos alguns deles em
e Social 3/2/2/2. das, esta mais uma criatura gigantesca como os ogres teiros, como se tivessem acabado de morrer, mas o torno de indivduos ou organizaes, para estabelecer
Ataques: Arco 3/3f ou Lana 4/5f, Jogo 1/1m e Enga- e os jotuns, mas pelas poucas vestes e a clava improvi- que interessava aos ladres era tirar seus pertences elementos comuns e criar uma unidade a esses grupos.
nao 4/4s. sada fica claro que ainda mais involudo, mesmo que e os tesouros deixados dentro dos caixes. Estavam Objetos de Poder: Ao invs de rolar tabelas de tesouros,
Virtudes: Farejar, Inimigo Favorito (Anes ou Elfos) e seja menos violento. Vive pacificamente com alguns brigando para saber quem ficaria com a espada, at o narrador deve inserir itens mgicos com parcimnia no
Viso Noturna. familiares, fazendo rondas frequentes para manter os que os quatro abriram os olhos de uma s vez. Num covil de monstros para que eles cheguem at os persona-
invasores longe de seus domnios. Seu comportamen- borro incompreensvel os mortos apareceram em gens dos jogadores.
Fraquezas: Terror (Luz do Dia), Vingativo e Sanguinrio.
to despretensioso, frio, lento, receoso e reservado. seguida com as presas enfiadas nos pescoos dos la-
Posses: Arco longo com 20 flechas ou espada, faca e dres, paralisados em xtase. Ideias Envolvendo Criaturas
veste de couro. O troll dormia embaixo da ponte que lhe servia de Um grupo de anes procuram os heris para pedir o
Estratgia: Reunir bandos e hordas que possam ex- abrigo do sol e da chuva. De vez em quando pegava Zumbi seu auxlio na busca de um tesouro perdido.
pulsar anes, humanos e elfos de suas fronteiras. um pedao do leito amarrado na cintura para co-
mer ou se agachava para beber a gua do riacho, mas
Vindo do cu, um anjo se aproxima de um padre
Criatura distorcida pela prpria corrupo, leal ape- para informar sobre os horrores que esto por vir.
na maior parte do tempo dormia ou falava sozinho.
nas sua tribo num subterrneo ou numa floresta
Ocasionalmente algum viajante o acordava quando As esttuas que flanqueiam o porto principal do
sombria, cuja produo quase exclusivamente volta- salo do tesouro na verdade so autmatos.
cruzava a ponte, e era ento que aparecia pela late-
da para a batalha. Tem a fama de ser infeliz e de odiar
todos, incluindo ele prprio e seus senhores, a quem ral gritando a todo flego: Passou, Pagou!. Guerreiros podem ser embalsamados para proteger
seus morturios como draures.
servem por puro medo; seu comportamento pode ser
covarde, egosta, inconstante, mesquinho e vil. Vampiro Caadores de drages so nomeados para dar fim
Atributos: Agilidade 1, Fora 2 (-2S Correr), Furtivi- criatura que vem arrasando os rebanhos locais.

S o brilho das estrelas iluminava a escurido api- dade 2, Inteligncia 1, Manejo 3, Percepo 2, Resis- Os elfos vivem isolados das outras criaturas, pois a
tncia 2 e Outros 0. percepo do tempo para eles bastante diferente.
nhada de orcs em volta de seu lder. Irmos, ele os
chamou, nos ltimos anos ns fomos rechaados Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0/2. Esqueletos espalhados no cho sempre levantam o
das fortalezas que nossos antepassados con-quista- Ataque: Mordida 3/2f. receio de que possam se levantar para atac-los.
ram. Hoje no! Teve de subir a voz para ser com- Virtudes: Imunidade ao Medo, Incansvel, Resistn- A fada que acompanhava o campeo lfico morto em
preendido entre os uivos e gritos dos mais ansiosos. cia ao Frio e Veneno (Toxina). combate precisa ser encontrada com urgncia.
Hoje vamos arrancar os homens e anes daquela
torre e tomar de volta o que nosso! E deu o grito Atributos: Agilidade 4, Blefe 4, Conhecimento 4, Fraquezas: Enraizado e Lentido (-1m). Os fantasmas dos mais desapegados s se manifes-
tam logo aps a morte, e logo depois desaparecem.
de guerra de sua tribo, sendo seguido pelo resto dos Fora 4, Furtividade 4, Inteligncia 4, Lbia 4, Posses: As mesmas que carregava em vida.
guerreiros, mesmo os que seguiam outros chefes. Liderana 4, Manejo 4, Percepo 4, Performance 4,
Estratgia: Arrasta-se na direo dos oponentes mais
Gigantes e Jotuns se entendem muito bem apesar de
Resistncia 4 e Vontade 4. ambos serem bastante limitados.
prximos para poder se alimentar de sua carne.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 4/2/1/4, Mental 4/2/4/4 Goblins so inimigos naturais dos anes, orcs dos
e Social 4/2/2/4. Cadver reanimado por foras sobrenaturais, seja pelo elfos e vampiros dos lobisomens.
Troll
Ataques: Espada curta 4/5f (Def +1), Jogo 4/4m e Ca-
poder de um necromante ou pela energia que escorre
do mundo dos mortos para o dos vivos quanto o vu
Ogres costumam fazer escravos para tornar suas
risma ou Enganao ou Persuaso 4/4s. existncias um completo pesadelo.
que os separa est menos espesso. Sem qualquer trao
Virtudes: Alfabetizado, Carismtico, Estilo de Com- da personalidade que um dia teve, o que existe ali Trolls vivem em lugares isolados e no costumam
bate (Duas espadas curtas), Poderes Vampricos 3 (Im- um ser faminto (pela carne dos vivos), hediondo, insaci- incomodar ningum se no forem incomodados.
pulso, Manipular Sombras, Invisibilidade, Proteo e Sen- vel, insensvel e violento. Demnios e vampiros que utilizam regentes como
tidos Aguados) e Refgio. marionetes podem se tornar adversrios ocultos.
Fraquezas: Enraizado, Sanguinrio, Sede de Sangue, Um apocalipse zumbi toma boa parte do mundo co-
Territorialista (Refgio) e Vampiro. nhecido durante a Peste Negra.

40 Elenco de Apoio Elenco de Apoio 41


Figurantes
Figurantes sofrem uma srie de restries, como no poder Guarda/Soldado
fazer investimentos de El (a vo ser que virem coadjuvantes). Reputao (Guerreiro Adulto): El 3, Recursos 2, Status 2.
Atributos: Agilidade 3, Blefe 3, Cura 3, Fora 3, Lbia 3
Aprendiz/Servial (+1 Obter Rumores), Manejo 4, Percepo 3, Resistncia 3
Reputao (Vassalo Jovem): El 3, Recursos 1, Status 1. e Sobrevivncia 3.
Atributos: Agilidade 3, Conhecimento 2 (+1 Nobreza), Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/2, Mental 2/1/2/2
Cura 3, Fora 2 (+1 Ofcio), Furtividade 3, Percepo 3, e Social 2/1/2/2. *Veste de couro
Pontaria 2 (+1 Arremesso), Resistncia 3, Sobrevivncia 2
Ataques: Espada ou Lana 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1) e
(+1 Forragem), Trato com Animais 3 e Vontade 3.
Enganao ou Persuaso 3/3s.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/1/0*/3, Mental 2/1/2/3
e Social 2/1/1/2. *Veste simples
Lder/Capito
Ataques: Briga 2/1f e Convencer 2/2s. Reputao (Comandante Adulto): El 2, Recursos 3, Status 3.
Atributos: Agilidade 3*, Fora 3*, Inteligncia 3, Lbia 3,
Apunhalador/Ladro Liderana 4, Manejo 4, Resistncia 3 e Vontade 3.
Reputao (Pria Adulto): El 3, Recursos 0, Status 0.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/4*/3, Mental 3/1/2/3
Atributos: Agilidade 3, Blefe 3 (+1 Disfarce), Fora 3, Fur- e Social 3/2/3/4. *Peitoral de metal (-1S)
tividade 4 (+1 Esgueirar), Ladinagem 3 (+1 Arrombamento),
Ataques: Espada 4/5f, Escudo 4/3f (Def +1), Jogo 3/3m e
Manejo 3 (+1 Uma mo) e Percepo 3 (+2 Observar).
Carisma ou Imposio 4/4f.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/2/1*/2, Mental 2/1/2/2
Virtude: Autoridade (Lder/Capito).
e Social 2/1/0/2. *Veste de couro
Ataques: Punhal 4/2f e Enganao 3/3s. Menestrel/Msico
Reputao (Artista Adulto): El 3, Recursos 1, Status 1.
Caador/Arqueiro
Atributos: Blefe 3, Conhecimento 3 (+1 Mundo Conhecido,
Reputao (Guerreiro Adulto): El 3, Recursos 2, Status 2.
+1 Obter Rumores), Inteligncia 3, Lbia 3, Liderana 2 (+1
Atributos: Agilidade 3, Blefe 3, Conhecimento 2 (+1 Arquea- Carisma), Performance 4 (+1 Oratria, +1 Tocar [Instrumen-
ria), Fora 3, Manejo 3, Percepo 2 (+1 Observar), Pontaria 4 to]), Sobrevivncia 3 e Vontade 3 (+1 Concentrao).
(+1 Arco) e Sobrevivncia 3 (+1 Orientao).
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/2, Mental 2/2/2/2 e Social 3/2/3/2. *Veste simples
e Social 2/1/2/2. *Veste de couro
Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Carisma 3/3s.
Ataques: Arco longo 5/5f, Espada curta 3/4f e Charme ou
Enganao 3/3s. Sacerdote/Religioso
Reputao (Sacerdote Adulto): El 2, Recursos 3, Status 3.
Cavaleiro/Justador
Atributos: Blefe 3, Conhecimento 3 (+1 Religio), Cura
Reputao (Comandante Adulto): El 2, Recursos 3, Status 3.
3 (+1 Tratar Males), Inteligncia 3, Lbia 3, Liderana 3,
Atributos: Agilidade 3* (+2 Montaria), Conhecimento 3, Percepo 3 (+1 Observar), Performance 2 (+2 Oratria) e
Fora 3*, Lbia 3, Liderana 3 (+1 Imposio), Manejo 4 (+1 Vontade 3 (+1 Concentrao).
Uma Mo), Resistncia 3 e Trato com Animais 3 (+1 Trei-
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3
namento).
e Social 4/2/3/3. *Veste sacerdotal
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/6*/3, Mental 2/1/2/2
Ataques: Jogo 3/3m e Charme ou Persuaso 3/3s.
e Social 2/1/3/3. *Armadura de Batalha (-2S)
Virtude: Ungido (Druida, Feiticeiro ou Padre).
Ataques: Escudo 5/3f (Def +1), Lana montada 5/7f, Man-
gual 5/5f, Persuaso 3/3s e Imposio 4/4s.
Brbaro/Selvagem
Virtude: Autoridade (Cavaleiro).
Reputao (Pria Adulto): El 3, Recursos 0, Status 0.
Comerciante/Vendedor Atributos: Agilidade 3, Fora 4, Furtividade 3 (+1 Esguei-
rar), Manejo 3 (+1 Uma Mo), Percepo 3 (+1 Ateno),
Reputao (Mercador Adulto): El 3, Recursos 2, Status 2.
Pontaria 2 (+1 Arremesso), Resistncia 3 (+1 Fortitude) e So-
Atributos: Blefe 4, Conhecimento 3, Furtividade 3, Inte- brevivncia 3 (+1 Forragem).
ligncia 3, Lbia 4, Liderana 3, Percepo 3 e Vontade 3.
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 3/2/1*/3, Mental 2/1/2/2
Combate (In/Def/Ab/Vi): Fsico 2/1/0*/2, Mental 3/2/3/3 e Social 2/1/0/2. *Veste de couro
e Social 4/2/2/4. *Veste simples
Ataque: Machado 4/6f e Convencer 2/2s.
Ataques: Jogo 3/3m e Barganha ou Charme 4/4s.

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