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CAPTULO I

EL PROBLEMA

1.1 Planteamiento del Problema.

Actualmente, con los avances tecnolgicos y cientficos los pases se encuentran


en una constante evolucin de trasculturalizacin, en donde los juegos tradicionales
van quedando poco a poco en el olvido y parecieran correr el riesgo de desaparecer ;
esto como consecuencia principalmente de la invasin masiva de nuevas tecnologas
y de los medios de comunicacin e informacin; que de alguna manera han afectado
el estilo de vida de los nios y nias, hacindolos cada vez ms sedentarios y
rutinarios.

En el mundo entero, los juegos tradicionales, constituyen un elemento importante


de la cultura de cada pas. Su origen es contemporneo al de las sociedades y su
importancia radica en su naturaleza folklrica, cultural y social; siendo considerados
estos una herencia valiosa que se transmite de generacin en generacin, sufriendo
quizs algunos cambios, pero manteniendo su esencia y caractersticas.

Ahora bien, particularmente en el mbito educativo la importancia del juego


tradicional segn Ardila (2005), es que a travs de este, el estudiante puede estimular
y adquirir mayor desarrollo en sus diferentes reas como son psicomotriz, cognitiva y
afecto social. Adems contribuyen en el incremento de sus capacidades creadoras, por
lo que es considerado un mtodo eficaz para el entendimiento de la realidad (p.21).
Con base en lo expresado por el autor, se puede afirmar que desde el punto de vista
educativo los juegos tradicionales, son un ejemplo de actividad motivadora y
atrayente para los alumnos, la cual no slo est relacionada con el desarrollo.

Psicomotriz y con la recreacin de los mismos, sino tambin con su desarrollo


cognoscitivo y creativo, lo cual lo hace un elemento con mltiples posibilidades
educativas dentro del proceso de enseanza-aprendizaje.

La integracin de los juegos y juguetes tradicionales en el aula de clases y en el


entorno escolar fomentan una forma divertida de aprender; a travs de la cual se
favorece el desarrollo personal e integral del alumno (en relacin con la dimensin
cognitiva, motora, afectiva y social).

Para La Vega (2005)"Aproximarse al juego tradicional es acercarse al folklore, a la


ciencia de las tradiciones, costumbres, usos, creencias y leyendas de una regin.
Resulta difcil disociar el juego tradicional del comportamiento humano, el estudio
del juego folklrico, de la etnografa o la etologa."(p.37).

De all la importancia, de la recuperacin ldico-cultural de los pueblos en general


y de su fomento en las aulas y patios de las instituciones educativas, ya que
constituyen un factor de primera necesidad, necesario como mediador y equilibrador
de las facultades ms importantes de los estudiantes: Imaginacin, expresin,
voluntad, inteligencia, entre otras pautas de comportamiento, domino cognitivo y
social-afectivo. Adems de mantener viva la historia y tradiciones de los pueblos.

El juego y la educacin son los medios a travs de los cuales el ser humano
desarrolla sus capacidades, actitudes y conducta general; con esto va formando su
identidad a travs de una serie de experiencias que se han seleccionado por las cuales
transita la persona; las cules, son educativas o formativas con algn grado de
importancia, este proceso pausado y trascendental comienza en el hogar para despus
consolidarse en la escuela, y as perdura durante toda la vida.

Tambin es considerado, un proceso continuo, mediante el cual el nio o individuo


se apropia de los valores de la humanidad en todos los aspectos; para ponerlos en
prctica en su vida cotidiana, dando paso al desarrollo, y por ende, al aprendizaje.

En Venezuela como en el resto del mundo los juegos tradicionales en el mbito


social y educativo, han venido perdiendo espacios ante los llamados videos juegos y
las nuevas tecnologas, as, como antes las transculturizacin que se ha apoderado de
nuestros nios y jvenes.

En virtud de lo anterior, y con base en las tendencias de las polticas educativas


manejadas a nivel nacional, que sealan y promueven el rescate de nuestras
tradiciones y costumbres, as como el realce de nuestra identidad nacional, se hace
necesaria la reflexin en torno al uso de estas tradiciones y costumbres como
estrategia o medio didctico para ampliar las posibilidades educativas y generar
mejoras en las relaciones socio-afectivas entre los nios y nias en el entorno escolar.

Una de estas estrategias y medios son los juegos tradicionales, los cuales son
definidos por Bolvar (2010) como aquellos que pertenecen a la cultura popular y
constituyen un elemento esencial para la preservacin de nuestras tradiciones, la
identidad nacional y la integracin de nios y nias al medio en que se desenvuelven.
(p.68).

Por su parte para Trigueros (2008), los juegos tradicionales son una manifestacin
ldica, arraigada en una sociedad. Muy difundida en una poblacin, que generalmente
se encuentra ligado a conmemoraciones de carcter folclrico (p.31).

Para ambos autores, los juegos tradicionales representa la historia, cultura y


tradiciones que estn ligadas a una comunidad, a las costumbres e incluso a las clases
de trabajo que se desarrollan en la misma, son juegos que se utilizan para la diversin
y el disfrute con el merito irreemplazable de formar parte del patrimonio espiritual de
un pas.

En cualquier cultura, la infancia es la etapa ms importante del desarrollo psquico


del hombre, ya que en ella se va perfilando la personalidad que queda completamente
definida al entrar en la adolescencia. Por ende, el juego forma parte fundamental en el
desarrollo del ser humano.

Por otra parte, este tipo de juegos se proyectan como una herramienta didctica
ldico-cultural motivadora y fundamental en el desarrollo de los nios, hasta tal punto
de influir tanto en su capacidad posterior para adquirir y asimilar nuevos
aprendizajes, como en su futura adaptacin a la sociedad en la que se desenvuelven.

En Venezuela, existen diversos juegos producto de la mezcla de influencias que


actuaron sobre la formacin de la cultura criolla de este pas. Sin embargo,
actualmente es muy poca la utilizacin de los juegos tradicionales en las
comunidades, y escuelas; razn por la cual se evidencia un cierto abandono hacia este
tipo de juegos, ignorando que ellos contribuyen en gran medida a mantener las
costumbres de un pueblo o comunidad, los mismos proporcionan grandes aportes en
la formacin de nios y nias permanentemente vinculado a las costumbres y
tradiciones de su pas, y a su realidad histrica-social.

Por lo anterior y con base en las observaciones previas del entorno realizadas por
la autora del presente estudio en la Escuela Bsica Distrital Josefina Daviot, ubicada
en la Quinta San Felipe paradero de Venus la Candelaria Distrito Capital, a travs de
las cuales se evidenci la problemtica que se ha venido planteando con respecto a la
poca prctica y el desinters por la promocin de los juegos tradicionales en el
contexto escolar; desestimando con ello el potencial didctico y cultural de los
mismos; as como tambin, su potencial para aplacar las malas conductas entre los
escolares, la practica reiterada de juegos rudos , las peleas y el acoso escolar de los
ms grandes a los ms chicos en las horas de receso; es por esta razones que la
investigadora centra sus esfuerzos en la formulacin y elaboracin de la propuesta
juegos tradicionales como estrategias didctica para fortalecer las relaciones Socio-
afectivas los nios y nias de la Escuela Objeto de estudio.

Asimismo, la autora de la presente investigacin se plantean esta propuesta con el


fin de dar respuesta a lo antes expuesto y a la interrogante principal que dio origen al
desarrollo de esta investigacin Que estrategias didcticas, aportadas en los juegos
tradicionales, se podra proponer a los docentes de la Escuela Bsica Distrital Josefina
Daviot para fortalecer las relaciones socio-afectivas de los nios y nias de educacin
Primaria?

1.1.2 Interrogantes de la investigacin.

Qu juegos tradicionales pueden implementar los docentes de educacin primaria


como estrategia didctica para fortalecer las relaciones socio-afectiva en los nios y
nias de la primera etapa de educacin bsica de la Escuela Bsica Distrital Josefina
Daviot?

Cul es la situacin actual en las relaciones socio-afectivas en los nios y nias


de la primera etapa de educacin primaria de la escuela Bsica Distrital Josefina
Daviot?

Cules son las estrategias didcticas que utilizan los docentes de educacin
primaria para fortalecer las relaciones socio-afectivas en los nios y nias de la
primera etapa de educacin bsica de la escuela Bsica Distrital Josefina Daviot?
Qu importancia tiene los juegos tradicionales como estrategia didctica para
fortalecer las relaciones socio-afectivas en los nios y nias de la primera etapa de
educacin bsica de la Escuela Bsica Josefina Daviot?

1.2 Objetivos de la Investigacin.-

1.2.1 Objetivo General.-

Proponer los juegos tradicionales como estrategia didcticas para fortalecer las
relaciones socio-afectivas en los nios y nias de la primera etapa educacin bsica
de la Escuela Bsica Distrital Josefina Daviot.

1.2.2 Objetivos Especficos.-

1. Diagnosticar la situacin actual, en las relaciones socio-afectivas de los nios y


nias de la primera etapa de educacin bsica de la Escuela Bsica Distrital Josefina
Daviot.

2. Identificar las estrategias didcticas que utilizan los docentes de educacin


primaria para fortalecer las relaciones socio-afectivas de los nios y nias de la
primera etapa de educacin bsica de la Escuela Bsica Distrital Josefina Daviot.

3. Determinar la importancia en el uso de los juegos tradicionales como estrategias


didcticas para mejorar las relaciones socio-afectivas de los nios y nias de la
primera etapa de educacin bsica de la Escuela Bsica Distrital Josefina Daviot.

4. Establecer los juegos tradicionales que pueden implementar los docentes como
estrategias didcticas para fortalecer las relaciones socio-afectivas de los nios y
nias de la primera etapa de educacin bsica de la Escuela Bsica Distrital Josefina
Daviot.
1.3 Justificacin e Importancia.-

La investigacin de este tpico tiene su origen en la preocupacin que genera el


poco valor que se le est dando a los juegos tradicionales, tanto a nivel nacional como
regional y en especial dentro de la comunidad educativa.

Los juegos tradicionales representan la supervivencia de nuestra identidad


nacional, ya que por medio de ellos no slo le damos valor a nuestras tradiciones,
sino tambin promovemos a travs de su prctica el mejoramiento de las normas de
relacin y convivencia, aprendiendo a compartir y a no discriminar.

Numerosas generaciones de venezolanos han crecido disfrutando de los juegos


populares y tradicionales tales como: Pis, carrera de saco, la soga, el papagayo,
entre otros, han ido pasando de padres a hijos a lo largo de los aos.

Sin embargo, muchos de estos divertimientos estn corriendo el riesgo de quedar


en el olvido, por la influencia de varios factores vinculados con la modernidad. Por
un lado, las ciudades ofrecen pocos sitios para el esparcimiento al aire libre, y por
otro, inventos como la televisin y la computadora, han tenido gran influencia sobre
los nios, tanto que en muchos hogares estos dos artefactos se han sumado a la
coleccin de juguetes infantiles.

El juego es uno de sus primeros lenguajes y una de sus primeras actividades, a


travs de las cules los nios conoce el mundo que lo rodea, es de gran importancia
aprovechar esta etapa en los pequeos, para inculcarle buenos hbitos y valores, el
sentido de pertenencia y de aprecio hacia lo que nos identifica como pas. Sin duda
alguna esto garantizar la formacin de un buen ciudadano.

En este sentido, con la realizacin de este trabajo titulado: Juegos Tradicionales


como Estrategias Didctica para fortalecer las Relaciones Socio-afectivas de los nios
y nias de la Escuela Bsica Distrital Josefina Daviot; se pretende contribuir con el
rescate y cultivo de nuestras tradiciones, adems de motivar a padres y maestros para
que transmitan los juegos tradicionales a las nuevas generaciones, no slo por el valor
que poseen como parte del folklore, sino por su importancia en el proceso de
socializacin y de las mejoras socio-afectivas de los nios en edad escolar.

En el aspecto social la investigacin se justifica, por cuanto a travs de la misma se


busca ofrecer alternativas didcticas y recreativas para motivar a los docentes,
alumnos y representantes al rescate de las tradiciones y costumbres por medio de los
juegos tradicionales debido a que el juego conforma un verdadero elemento
instruccional espontneo que le permite al nio actuar de manera natural y normal en
su medio ambiente. De all surge la relevancia que tienen las actividades ldicas en el
desarrollo de la personalidad del nio y en las relaciones socio-afectivas que practica.

Tambin cabe destacar que los juegos tradicionales deben estar presentes en los
juegos de aula debido a que a travs de estos, los docentes logran que los nios
aprendan lo que es el respeto y la cooperacin a travs de normas.

Para finalizar, puede decirse que esta propuesta beneficiara a los profesionales de
la educacin en sus estudios de pregrado, motivado a que se le brindan aportes
tericos y prcticos que podra ser utilizado como material de consulta para
profundizar los conocimientos en la temtica y servir de base para estudios e
investigaciones posteriores.

1.4 Alcances de la Investigacin.-

Abordar los juegos tradicionales como estrategias didcticas es de gran relevancia


hoy en da, por cuanto a la invasin masiva de los medios de comunicacin y nuevas
tecnologas de comunicacin e informacin, por su carcter globalizante, han
penetrado con fuerza en la cultura autctona de los pases. Esta situacin ha
obstaculizado la capacidad de la sociedad en general, para responder a la transmisin
de la cultura nacional, regional y local en la escuela y en el hogar.

Asimismo, los juegos tradicionales propuestos se justifican por que pretenden


rescatar del olvido gran cantidad de ellos como: las metras perinola, papagayo,
fusilao, carrera de saco, entre otros. Los cuales adems de representar la idiosincrasia
y creencia cultural del de un pas, tambin son significativos en el desarrollo
psicomotor, cognitivo y socio-afectivo de los nios que los practican.

1.5 Limitaciones.-

Segn Arias (2006), las limitaciones son obstculos que eventualmente pudieran
presentarse durante el desarrollo del estudio y que escapan del control del
investigador. (p.106).

Entre los obstculos y las dificultades que escapan del control, de la autora, se
pueden citar:

Tiempo reducido, que no permite medir los resultados de la propuesta.


Investigacin sujeta a ser afectada por el avance de nuevas tecnologas.
CAPTULO II

MARCO TERICO

2.1 Consideraciones Generales.-

Segn Bautista (2005), el marco terico constituye un cuerpo de ideas explicativas


coherentes, viales, conceptuales y exhaustivas, aradas lgicas y sistemticamente para
proporcionar una explicacin envolvente pero limitada, acerca de las causas que
expliquen la frmula del problema de la investigacin, es decir, cuando el
investigador se enfrenta al problema de explicar un hecho, el deber hacerlo
enfrentando el reto con un discurso lgico y coherente, discurso que contiene los
trminos requeridos para hacerlo significativo. En tal sentido, el presente capitulo
estar contentivo del discurso del investigador, que no es ms que la bases tericas y
conceptuales que sustenta el objetivo de estudio, as mismo se presentan los
antecedentes de investigacin.

Cabe acotar que, Fidias (2006), define el marco terico o marco referencial como
el producto de la revisin documental-bibliogrfica y consiste en una recopilacin de
ideas, posturas de autores, conceptos y definiciones, que sirven de base a la
investigacin por realizar (p.106).

2.2 Antecedentes de la Investigacin.-

Para el desarrollo de esta investigacin, es necesario sustentarse en diversos


estudios realizados anteriormente por diversos autores, que constituyen la base inicial
para el desarrollo de esta investigacin. Desde esta perspectiva, Balestrini (2002),
seala que los antecedentes de investigacin:

Son indagaciones previas que sustentan el estudio, tratan sobre el mismo


problema se relacionan con otros. Sirven de gua al investigador y le permiten
hacer comparaciones y tener ideas sobre cmo se trat el problema en esa
oportunidad. Los antecedentes estn representados por tesis de grado,
postgrado, doctorales y otros trabajos de investigacin de cualquier casa de
estudios universitaria u organizacin empresarial. (p.45).

En este sentido, con los antecedentes de la investigacin se trata de hacer una


sntesis de la investigacin relacionada con el problema formulado. En todo caso, el
trabajo de grado se sustenta con conocimiento tericos que provienen de
investigacin anteriores ya presentadas, formando as la base o antecedente de la
presente investigacin. Por ello, se toman en consideracin los siguientes:

Noguera y Ortiz (2011), realizaron una investigacin en la Universidad Politcnica


Salesiana sede Quito Ecuador, para optar por el titulo de Licenciado: en Ciencias de
la Educacin mencin en Docencia Bsica Intercultural Bilinge, la cual llev por
ttulo Gua Didctica sobre el uso de Juegos Tradicionales para Mejorar el Proceso de
Enseanza Aprendizaje en los nios de segundo ao de Bsica de los Centros
Educativos Intercultural Bilinge Sumak Wawa e Isla Santa Mara del Cantn
Cayambe Quito Ecuador.

Esta investigacin tiene como objetivo general: Recopilar los Juegos Tradicionales
del Cantn Cayambe para Mejorar el Desarrollo Cognitivo e intelectual en los
estudiantes, mediante la utilizacin de la Gua Didctica por parte de los docentes con
el fin de incrementar consolidar coordinar y concienciar en los estudiantes la
aplicacin de los juegos tradicionales y de una forma prctica fortalecer el proceso de
enseanza aprendizaje.
La metodologa utilizada fue de tipo cualitativa bajo la modalidad de proyecto
factible apoyado en una investigacin descriptiva y de campo, para la recoleccin de
los datos relacionados con el estudio se utiliz un cuestionario aplicado a la poblacin
de treinta (30) docentes y una muestra de veinticinco (25) alumnos.

Los autores llegan a las siguientes conclusiones los juegos tradicionales son de
vital importancia para mantener viva la historia cultural y con responsabilidad de ser
trasmitidas a dichas tradiciones y formas de vida, esto permite crear espacios ldicos
donde la socializacin y la sana competencia entre compaeros, fortalece el
desarrollo social, emocional, cultural y pedaggico. Dejando como enseanza que no
importa el ganar si no el interactuar entre compaeros.

Tales resultados guardan relacin con esta investigacin ya que, el mismo sirve de
base para desarrollo de la propuesta y en especial para fortalecer las relaciones socio-
afectivas en el entorno escolar.

Medina (2009), realiz una investigacin ante la Universidad Nacional Abierta, de


Coro-Estado Falcn , para optar al ttulo de Licenciada en Educacin Integral, la cual
llev por ttulo Juegos Populares y Tradicionales como Estrategia para organizar la
Recreacin en la Escuela Bsica Rita Mara Theis; Estado. Falcn.

Esta tuvo como objetivo central promover juegos populares y tradicionales como
estrategia para organizar la recreacin en la Escuela Bsica Rita Mara Theis.

La metodologa empleada fue la de una investigacinaccin, sustentada en un


diseo cualitativo y la poblacin objeto de estudio, estuvo conformada por los
docentes y alumnos de 6to. Grado de la mencionada institucin.
En cuanto a la tcnica de recoleccin de datos, se bas en la observacin directa y
la entrevista al personal docente de aula; para identificar las estrategias empleadas
por los docentes y organizar la recreacin en la institucin escolar.

Esta investigacin concluy que la implementacin de los juegos tradicionales en


las horas estipuladas para la recreacin contribuye positivamente en las relaciones
interpersonales de alumnos-alumnos y alumnos-docentes.

El mencionado estudio, aporta a la presente investigacin los resultados del mismo


son un hecho positivo que permite sustentar y vislumbrar el potencial de esta
propuesta de uso de los Juegos Tradicionales como Estrategias Didctica para
Fortalecer las Relaciones Socio-afectivas en el contexto escolar.

Bracho Milagros (2009), realiz una investigacin ante la universidad Nacional


Abierta, Santa Brbara del Estado Zulia, para optar por el titulo de Licenciada
Educacin Integral, la misma lleva por ttulo el Rescate de los Juegos Tradicionales
para el Fortalecimiento de la Identidad Regional. Dicha investigacin es de campo de
naturaleza descriptiva tuvo como objetivo fundamental la utilizacin de los Juegos
Tradicionales por parte del docente, para el Fortalecimiento de la Identidad Regional
en la II etapa de educacin bsica el estudio se centro en la Escuela Bsica Taporones.

Se utiliz como tcnica la encuesta y como instrumento el cuestionario, contentivo


de 24 planteamientos, la muestra abarc una poblacin de cuatro (4) individuos y
estuvo conformada por personal directivo, docente los datos y los resultados se
presentaron quienes aportaron la informacin que fue recolectada, y procesada
manualmente para ser comparadas.

La conclusin fue optimizar el proceso educativo con la intervencin activa de


todos los autores, se hace nfasis en la toma de conciencia para el mejoramiento de la
capacidad de actualizacin y desempeo docente, as como tambin la integracin de
padre y representantes a travs de la planificacin de actividades destinadas al rescate
y fortalecimiento de la identidad regional.

Asimismo, esta investigacin guarda similitud con el objeto de estudio, ya que


busca promover los juegos tradicionales, debido a su importancia en cuanto al rescate
de las tradiciones culturales nacionales, regionales y con el mismo, fortalecer las
relaciones socio-afectivas, siendo esto de suma importancia para los alumnos.

Yessika Velsquez (2007), realiz una investigacin en la Universidad Central de


Venezuela, Facultad de Humanidades y Educacin Escuela de Artes Departamento de
Promocin Cultural para optar por el titulo de Licenciada en cultura, la cual llev por
ttulo Promocin de Juegos Tradicionales Venezolanos en la Unidad Educativa
Mercedes Limardo de Antimano.

Esta investigacin se plante como objetivo general disear un programa de


promocin de juegos tradicionales venezolanos para los estudiantes de la segunda
etapa de Educacin Bsica de la Unidad Educativa Mercedes Limardo de Antimano.

La metodologa se basa en un diseo no experimental y de campo, en este sentido,


para la recoleccin de los datos relacionados con el estudio se utiliz dos
cuestionarios uno aplicado a la poblacin de cuatro (04) docentes y una muestra de
sesenta dos (62) alumnos.

La autora lleg a la conclusin que los docentes no han profundizado en la


ejecucin de formas diferentes a travs de las cuales promuevan el uso de los juegos
tradicionales. Igualmente, se percibi que la mayora ha fomentado de manera
irregular actividades grupales entre los alumnos para promover los juegos
tradicionales y, escasa veces utilizan situaciones de la realidad local o regional para
incorporarlo en las actividades que realizan los alumnos.
El citado estudio contribuye con la presente investigacin, ya que se puede afirmar
que la mayora de los docentes no emplean estrategias didcticas que se adapten a la
realidad y entorno social-cultural de los alumnos, que a su vez despierte el inters, la
motivacin del uso de los juegos tradicionales, en su mayora desconocidos por ellos,
siendo esta estrategia de ayuda para fortalecer las relaciones socio-afectivas en los
nios y nias.

Vallejo (2005), realiz una investigacin ante la Universidad Nacional Abierta, del
estado Bolvar para optar por el ttulo de Licenciado en Educacin Integral el cual
lleva por titulado Los Juegos Tradicionales (libro complementario), dirigido a
estudiantes y docentes de la segunda etapa de Educacin Bsica. En el mismo se
contempla los juegos que practican los nios de Ciudad Bolvar y zonas adyacentes.

Asimismo, el autor desarroll la investigacin bajo una metodologa dividida en


tres parte: 1) Documental 2) de Campo 3) Modalidad Proyectos Especiales, con
respecto a la tcnica de recoleccin de datos se aplic la encuesta a travs del
instrumento cuestionario, aplicado a la poblacin de veinte (20) docentes.

La conclusin presentada por Vallejo en su trabajo de investigacin fue que: los


juegos tradicionales de Ciudad Bolvar sealen las tradiciones ancentrales, tambin
plantea que la escuela, los docentes y la comunidad tiene la responsabilidad de
trasmitir nuestra identidad cultural, para as buscar la promocin y difusin de los
juegos tradicionales venezolanos.

Esta publicacin, tiene aportes esenciales para la investigacin; ya que, describe


los diferentes juegos tradicionales, que el docente los puede utilizar como estrategia
didctica para mantener viva nuestra identidad cultural y fortalecer las tradiciones.
2.3 Bases Tericas.-

En trminos de Sabino (2005), las bases tericas son aquellas que: Comprenden un
conjunto de conceptos y proposiciones que constituyen un punto de vista o enfoque
determinado, dirigido a explicar el fenmeno o problema planteado (p.25).

A continuacin se describen los enfoques y corrientes que caracterizan la presente


investigacin; entre estas podemos citar tres vertientes constructivistas, que la nutren
y fundamentan: La Teora Constructivista de Piaget, la Perspectiva Sociocultural de
Lev Vygotsky y el aprendizaje significativo de David Ausubel.

Igualmente en este captulo, se conceptualizan e interpretan todos los fundamentos


pedaggicos vinculados con los Juegos Tradicionales como Estrategia Didctica para
el Fortalecimiento de las Relaciones Socio-Afectivas en los nios y nias; a travs de
autores como Ardila (2005); Bolvar (2005), entre otros.

2.3.1 Teoras del Aprendizaje.

2.3.2 Teora Constructivista.

Por otra lado, la teora Constructivista de Piaget se considera la columna


vertebral de los estudios sobre el desarrollo intelectual del nio, del adolescente y del
adulto, vinculados con los procesos de construccin del conocimiento (1960, citado
en Falieres y Antoln, 2003 p.28).

Para Piaget, el conocimiento es construido por el sujeto y depende de la


interaccin de l con el medio que lo rodea, siendo resultados de sus factores internos
y externos y se relaciona con una etapa evolutiva del mismo. El aprendizaje es un
proceso de construccin, de intercambio activo entre un sujeto que intenta conocer y
una realidad a descubrir o reinventar (Ob.cit, p.31). En resumen, Piaget plantea la
estructuracin de la inteligencia a partir de la construccin de los conocimientos.
2.3.3 Teora Sociocultural de Lev Vygotsky.

Vygotsky propone la teora Sociocultural, en donde pone de manifiesto la


compenetracin activa de los nios y nias con su entorno y en la que se destaca el
papel de la socializacin como proceso de desarrollo cognitivo. Esta propuesta
otorga importancia a la intervencin tanto docente como de otros miembros del grupo
de pertenencia como mediadores entre la cultura y el individuo. (2003, Citado en
Falieres y Antoln, 2003 p.48).

En el centro de esta teora, se encuentra la idea que el desarrollo psicolgico del


nio se produce en situaciones de interaccin con otras personas, en las cuales el nio
internaliza las formas de razonamiento, solucin de problemas, valoraciones y formas
de conducta que tienen un reconocimiento en el colectivo social y que como tales
pertenecen a la cultura.

En este orden de ideas, la escuela junto con la familia, resulta ser la institucin de
mayor importancia en el proceso del desarrollo psicolgico del alumno, ambos
constituyen ambientes culturalmente organizados donde estos interactan
constantemente. Es as como se observa, la interaccin de los seres humanos con su
medio.

En este sentido, es de suma importancia que docente utilicen los juegos


tradicionales como estrategias didcticas para fortalecer las relaciones socio-afectivas
en los nios y nias, ya que esto representa las costumbres de un pueblo o
comunidad.

Esto produce en la formacin de los alumnos un ligamiento a las costumbres y


tradiciones de su pas y conocimiento de su realidad histrico-social, as como
motivacin para mostrar inters por los recursos y materiales tradicionales de su
entorno; y esto posiblemente un ciudadano adulto posedo de patrimonio, de
responsabilidad ciudadana y empata a la participacin individual y colectiva de los
asuntos relevantes para su comunidad.

2.3.4 Aprendizaje Significativo.

Con respecto, a la teora del Aprendizaje Significativo David Ausebel, expresa el


significado propio est relacionado con la personalidad del individuo, con sus
capacidades, actitudes, valores y por supuesto con su estructura cognoscitiva. El
significado psicolgico alude tambin a la herencia cultural del individuo, puesto que
la misma se relaciona estrechamente con su personalidad.

Asimismo, se deduce el contraste con la corriente cognoscitiva, la cultura est


relacionada con la personalidad del individuo, sus propias caractersticas y con la
agrupacin, por lo que se distinguen de los dems a travs de su actuacin en el
proceso de enseanza y aprendizaje.

2.3.5 Proceso de Enseanza y Aprendizaje.

Pichn conceptualiza este proceso como una instancia en la que los


educadores y alumnos generan todo tipo de vnculos transformadores de las mismas
prcticas. En este sentido, no slo basta con ensear los contenidos curriculares,
hay que contribuir al desarrollo personal y social de los alumnos (2006 Ob.cit., p.
61- 63).

Por otra parte, Tallis lo define como un proceso donde el docente facilita los
contenidos a los alumnos, y estos, incorpora y elabora la informacin suministrada a
fin de superar las dificultades que el medio circundante le presenta (2005 p.57).
Segn Falieres y Antoln, en los procesos de enseanza y aprendizaje la labor del
docente no es simplemente preparar y desarrollar una clase, sino que debe conducir a
sus alumnos a que tengas experiencias que los situaran en condiciones de acceder a
los mejores resultados de aprendizaje (2003p.12).
En este sentido, el proceso de enseanza y aprendizaje forma parte de un nico
proceso que tiene como fin la formacin del estudiante. Asimismo, se considera que
dicho proceso de ensear es un acto mediante el cual el profesor muestra contenidos
educativos a un alumno, a travs de unos medios, en funcin de unos objetivos y
dentro de un contexto.

En cuanto al proceso de ensear, el alumno intenta captar y elaborar los


contenidos expuestos por el docente, o por cualquier otra fuente de informacin,
alcanzndolo a travs de unos medios (tcnicas de estudio o de trabajo intelectual).
Cabe acotar, que este proceso es realizado en funcin de unos objetivos, que pueden o
no identificarse con los del docente y se lleva a cabo dentro de un determinado
contexto.

2.3.6 Historia de los Juegos Tradicionales.

Al hablar de los juegos tradicionales, se refiere a aquellos juegos que, desde


muchsimo tiempo atrs, siguen perdurando, pasando de generacin en generacin,
siendo transmitidos de abuelos a padres y de padres a hijos as sucesivamente, con el
fin de no ser olvidados en el tiempo, pero la modernidad los ha dejado atrs, ya que a
los nios en la actualidad los ha invadido la tecnologa y los juegos que ms les
atraen son los juegos electrnicos.

Son juegos que se encuentran en todas partes del mundo, aparecen en diferentes
momentos o pocas del ao, desaparecen por un perodo y vuelven a surgir. Los
juegos tradicionales se han encontrado siempre en las comunidades o pueblos pero
con diferentes nombres o diferente forma de jugarlos pero siempre con su misma
esencia.

En Venezuela, el origen de los juegos tradicionales se remonta a los primeros


habitantes, los indgenas, cuya forma ldica an se encuentran vigentes en muchos
juegos venezolanos. La mayora de ellos son el resultado de la fusin entre las
culturas indgenas, espaolas y africana, por lo que sus caractersticas son muy
propias y especificas, an cuando guardan alguna semejanza con juegos tradicionales
de otros pases, sobre todo de Amrica Latina.

El desarrollo de estos juegos en el marco de la educacin venezolana, se desarrolla


a partir de la dcada de los sesenta (70), cuando a travs para ese entonces de la
Direccin de Folklore del Ministerio para la Educacin, se establece la utilizacin de
los juegos tradicionales en las actividades recreativas que se llevan a cabo en la
educacin primaria (p.23).

En el contexto actual se plantea que la utilizacin de los juegos tradicionales debe


formar parte de las innovaciones curriculares que se han hecho para la conformacin
de la educacin primaria venezolana, concretamente a travs Sistema Educativo
Bolivariano (2007).

2.3.7 Juegos Tradicionales.

Los juegos tradicionales, son espacios ldicos en donde se desarrollan actividades


fsicas, psicolgicas e intelectuales, donde las personas buscan un momento de
distraccin, con familiares, amigos, compaeros etc. Las mismas que han sido
trasmitidas de padres a hijos, de forma oral y prctica con el trascurrir de los aos.
Los juegos tradicionales son ejercicios recreativos o pasatiempos que estn sometidos
a reglas que se transmiten de generacin en generacin, en la cual se gana o se pierde,
pueden ser especficos o no, pero s propios de un lugar determinado, y cuyo origen
se remonta a tiempo muy lejanos.
Segn Forrest (2011) afirma que:

Los juegos tradicionales forman parte del patrimonio cultural intangible, por la
transmisin va generacional de la memoria colectiva que identifica a una
regin, pues estn ligados a su historia, cultura y tradicin. En algunas regiones
del mundo con el pasar del tiempo, los juegos tradicionales se han convertido
en deportes autctonos de la regin y que se relacin con la tradicin cultural
de un pueblo. (p.201).

La experiencia hace al docente, si bien es cierto estos son quienes ms comparten


con los alumnos, y en ellos est la sabidura de cmo incorporarlos a las actividades
ldicas los nios son quienes adoptan la aplicacin de los juegos. Mientras la
psicologa busca la relacin del juego con el estado psicolgico de los nios al
momento de realizar diferentes actividades en espacios ldicos siendo su nico
objetivo encontrar su yo interior junto a otros nios.

La experiencia de varios educadores indica que la enseanza de juegos y


actividades cooperativas, provoca un aumento en la aceptacin de las diferencias
entre los nios y una relacin ms positiva entre padres.

La Psicologa tiene la percepcin del nio como un individuo capaz de organizar


su experiencia mediante el juego, por lo que su principal actividad es: jugar.

2.3.8 Importancia de los Juegos Tradicionales.

Los juegos tradicionales son muy importantes para los nios en su aprendizaje ya
que les ayuda a desarrollar su creatividad, imaginacin, y fantasa; adems
desarrollan su psicomotricidad al ensearles desde muy pequeos estos juegos no
slo dan valor a las tradicin que se ha venido dando a travs de los antepasados.

En el mbito educativo es muy importante que tomen al juego como enseanza -


aprendizaje esto al estudiante lo motivan a aprender jugando, ya que su mundo en
esta edad es el juego y es lo ms importante para ellos, si se les prohbe se sentirn
frustrados o molestos por lo que ms novedoso y creativo en las instituciones
educativas es hacer realidad el de aprender jugando.
En los pueblos y comunidades es importante rescatar estos juegos tradicionales, ya
que se puede conocer cules fueron sus principales distracciones en sus tiempos libres
y as poder dar a conocer a las nuevas generaciones los juegos tradicionales, con el
fin de que no queden en el olvido, por los abuelos o padres, son un pilar importante
para que los nios conozcan valiosos juegos si son olvidados y no son practicados,
quedarn en el olvido.

En primer lugar los juegos tradicionales, en la medida que se le demos mayor


cabida dentro del mbito educativo, se incluir un aspecto importante para la
educacin y desarrollo de los nios. En el orden prctico, por otro lado, muchos de
estos juegos son cortos en su duracin si bien son repetitivos, en cuanto que cuando
termina una vuelta o ronda se vuelve a comenzar inmediatamente, y no requieren de
mucho material, por lo que se pueden incluir con facilidad en las escuelas, sin
exigencia de grandes recursos ni horarios especiales. Teniendo en cuenta que son
juegos que tienen su origen en tiempos muy remotos, esto asegura de alguna manera
que se encontraran los mismos en todas las generaciones y culturas.

Asimismo, Forrest (2011) de esta forma, estamos frente a una va de acceso a la


cultura local, regional y de otros lugares, se podrn conocer aspectos importantes para
comprender la vida, costumbres, hbitos y otras caractersticas de los diferentes
grupos tnicos. (p. 201).

Los pedagogos han dado gran importancia a los juegos como parte importante para
el proceso de enseanza aprendizaje que los maestros deben aplicar al momento de
iniciar cualquier clase, ya que el nio se sentir muy motivado dando as un mejor
resultado en su aprendizaje.

Los juegos que el docente aplique al momento de comenzar la clase tendrn que
ser divertidos para ganar su atencin y adems podrn haber variantes en cada juego
y aplicar el objetivo de aumentar su creatividad e imaginacin. A travs de los juegos
tradicionales los docentes tienen la posibilidad de que el nio mejore su
psicomotricidad tanto en el equilibrio, motricidad gruesa y fina para ayudar a dar
valor a sus tradiciones.

No est por dems mencionar las repercusiones del juego en el desarrollo integral
del nio ya que, los pedagogos insisten en proponerlo como un mtodo enseanza,
dado que representa un conjunto lgico, unitario de procedimientos didcticos. En
otras palabras, se considera que los juegos posibilitan desarrollar un conjunto de
momentos y tcnicas lgicamente coordinados para dirigir el aprendizaje del alumno
hacia determinados objetivos.

El juego posibilita dar sentido de unidad a todos los pasos de la enseanza y del
aprendizaje, principalmente a lo que atae a la presentacin de las materias y a la
elaboracin de las mismas.

Adems, el juego es muy importante durante toda la infancia del nio, ya que le
ayuda en su aspecto emocional y se puede socializar con mucha facilidad con sus
compaeros durante toda la infancia el juego nunca deja de ser una ocupacin
importante.

2.3.9 Los Juegos Tradicionales como Valor Cultural.

Los juegos han formado parte de la cultura de un pueblo, y en las distintas


comunidades se han realizado teniendo en cuenta las caractersticas propias de cada
lugar. As en las diversas zonas geogrficas, al pasar de los aos los juegos se han
relacionado con el medio y las caractersticas en que ha vivido el hombre. Estos
juegos llamados tradicionales mantienen importancia vital para la cultura del pas y
para el empleo del tiempo libre.
Los juegos tradicionales transitan de poca en poca sin perder su esencia y
aceptacin por los pobladores con una finalidad reproductiva. Asimismo, slo la
idiosincrasia de cada sitio, barrio, comunidad, provincia y pas es lo que se modifica,
en relacin al desarrollo socioeconmico y cultural y pedaggico.

De estos aspectos se destaca en primer lugar las formas de relaciones que se


aprecian en los juegos de roles, generales y laborales. Sin embargo, Gerico (2006).
Afirma que:

Es imprescindible que los responsables de la enseanza de estos juegos hagan


un reparto de los mismo sin que existan una compulsin externa que los obligue
a realizar uno en especifico si no es de su agrado, pero adems tener presente
rotacin de los roles, gneros y laborales entre los nios, actividad que ellos
realizan por libre eleccin y familiarizacin con el mundo adulto, ya que es el
reflejo de las actividades que estos realizan (p.54).

La representacin de roles, gneros y labores, es sencillamente donde se percibe el


componente socializador y cultural que pueden contener los juegos tradicionales, ya
que , por un lado facilitan la imitacin de comportamientos sociales y por el otro,
generan las diferentes formas de relacin e integracin que cotidianamente establecen
los adultos.

Otros de los aspectos que denota el valor cultural y educativo de los juegos
tradicionales es el uso de los materiales. En relacin a ello, Ardila (2005) afirma lo
siguiente:

Una de las caractersticas ms comunes en los juegos infantiles es la falta de


utilizacin de material especfico de ellos, pero cuando este es imprescindible,
el mismo material sirve para varios juegos. Es sencillo, siempre y cuando sea
fabricado por el propio jugador, o con elementos reciclados del propio entorno
o cedido por los mayores cuando pierden para ellos su utilidad. De esa forma
los juegos tradicionales estimulan la creatividad, pues las nomas que siguen el
juego, las materiales y melodas que se utilizan son adaptables al aspecto fsico
y circunstancia de cada momento. Cada uno de ellos se desarrolla teniendo en
cuenta las reglas escogidas por los participantes, siempre y cuando sean
adaptables a las condiciones de cada lugar y los materiales (p.56).

2.3.10 Juegos tradicionales como Estrategia de Enseanza.

Los juegos tradicionales tienen un valor educativo importante, por cuando facilita
que los alumnos adquieran el desarrollo de procesos intelectuales que le permitan
fomentar hbitos y actitudes positivas hacia el trabajo escolar, su inters educativo no
slo es divertir, sino tambin extraer de sus enseanzas materias suficientes para
impartir un conocimiento, segn Ellington (2009) afirma que: El juego tradicional
como estrategia de enseanza pone en funcionamiento un conjunto de capacidades,
aptitudes y habilidades necesarias para que el estudiante construya su aprendizaje de
una manera significativa en los diversos niveles y modalidades del sistema educativo
(p.67).

2.3.11 Importancia de los Juegos tradicionales en la Escuela.

La educacin y el juego se vinculan ya que buscan fortalecer el proceso de


enseanza aprendizaje mediante juegos y dinmicas, con el objetivo de que sea ms
efectiva, dinmica y novedosa motivando al estudiante en todo el proceso de
adquisicin de nuevos conocimientos y fortificando la capacidad intelectual.

Adems mejorando las relaciones de amistad entre los actores educativos y dando
paso al desarrollo de actividades de implicacin psicomotriz, cognitivo y lingstico,
y socio-afectivo adems fortalecer la memoria lgica- auditiva.
Al respecto Martnez (2007).

La importancia del juego en la educacin es grande, pone en actividad todos los


rganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones squicas. El juego es un
factor poderoso para la preparacin de la vida social del nio; jugando se
aprende la solidaridad, se forma y consolida el carcter y se estimula el poder
creador (p.263).
En lo que respecta al poder individual, los juegos desenvuelven el lenguaje,
despiertan el ingenio, desarrollan el espritu de observacin, afirma la voluntad y
perfeccionan la paciencia. Tambin favorecen la agudeza visual, tctil y auditiva;
aligeran la nocin del tiempo, del espacio; dan soltura, elegancia y agilidad del
cuerpo.

Muchas de las escuelas o centros educativos de hace muchos aos atrs, no ven al
juego como algo productivo para la enseanza, ya que creen que el juego es una
diversin y no ayuda a los conocimientos del nio por lo que algunos de los docentes
irrespetan su horario de recreo y le hacen trabajar en las aulas por lo que creen que
pierden el tiempo en estar jugando. Sin embargo esta realidad se evidencia en las
escuelas objeto de estudio los docente manifiestan que los juegos tradicionales son
una prdida de tiempo.

2.3.12 Didctica para la Enseanza de los Juegos Tradicionales.

La educacin para los juegos tradicionales y la orientacin de una conducta


constructiva de grupo, no slo se basa en palabras y explicaciones sino en ejemplos,
el conocimiento de las reglas y tcticas del juego. El docente que los utiliza como
recursos didcticos o como estrategias didcticas, debe conocer perfectamente sus
reglas para presentarlos de la manera ms corta y sencilla. Adems debe tener a mano
el material necesario, igualmente debe marcar las reas de trabajo.

Los juegos tradicionales son muy importantes y es necesario que se practiquen en


las instituciones educativas, ya que los nios conocern los juegos que fueron
practicados por los abuelos, padres o amigos, el objetivo de esta investigacin es
trasmitirlos a los alumnos y as vayan de generacin en generacin. Los verdaderos
docentes son los que dejaron estos saberes tan valiosos para nuestra sociedad,
interponindose a la invasin tecnolgica.
En el contexto pedaggico escolar, la seleccin de un juego atiende a objetivos
muy especficos, los cuales estn ntimamente relacionados a la naturaleza del juego,
la cual puede ser de: creatividad, agilidad mental, conocimiento del grupo,
integracin o comunicacin social, juegos de expresin individual, juegos de
memorizacin.

En este sentido, Machado (2006), el docente guiar el juego atendiendo a los


criterios siguientes:

Socio-emocional: Alivia las tensiones, integracin grupal, desarrollo espiritual,


auto disciplina, liderazgo, cooperacin.

Valor fsico: Precisin, velocidad, flexibilidad, agilidad, uso y desarrollo de


destrezas bsicas, relajacin.

Valor intelectual: Aplicacin de conocimientos adquiridos en la vida escolar,


apreciacin de conocimientos adquiridos en otros lugares. (p. 56).

2.3.13 El juego como Estrategia Pedaggica de Aprendizaje en el Aula.

El juego es una estrategia importante para conducir al estudiante en el mundo del


conocimiento. Tuvo sus orgenes en Grecia. Desde entonces se ha tomado como una
de las formas ms adaptadas a la edad, las necesidades, los intereses y las
expectativas de los nios y nias.

Bajo sta perspectiva Bolvar (2007) seala que el juego es una de las actividades
ms agradable con la que cuenta el ser humano. Desde que se nace hasta que se tiene
uso de razn el juego ha sido y es el eje que mueve sus experiencias para buscar un
rato de descanso y esparcimiento (p. 67).
De all, que a los nios y nias no deben privrseles del juego porque con el
desarrollan y fortalecen su campo de experiencias, sus expectativas se mantienen y
sus intereses se centran en el aprendizaje significativo. El juego tomado como
entretenimiento suaviza las asperezas y dificultades de la vida, por este motivo
elimina el estrs y propicia el descanso.

El juego en el aula sirve para fortalecer los valores: honradez, lealtad, fidelidad,
cooperacin, solidaridad, con los amigos y con el grupo, respeto por los dems y por
sus ideas, amor, tolerancia y propicia rasgos como el dominio de si mismo, la
seguridad, la atencin(deben estar atentos para entender las reglas y no estropearlas,
la reflexin, la bsqueda de alternativas o salidas que favorezcan una posicin, la
curiosidad, la iniciativa, la imaginacin, el sentido comn, porque todos estos valores
facilitan la incorporacin en la vida ciudadana.

2.3.14 El Juego como Estrategia de Aprendizaje.

Segn el autor Nedospasova (2005) citado por Romero (2005), el juego se


presenta como una actividad en la que opera el descentramiento cognoscitivo y
emocional del nio (p.263); esto plantea una de las facetas importantes del juego en
el desarrollo intelectual del nio, no slo en el despliegue o formacin de operaciones
intelectuales presentes, sino que se abre la posibilidad de elevar el pensamiento de
nivel, es decir es el camino para que el pensamiento se desarrolle y constituya nuevas
operaciones intelectuales propicias para todo el proceso creativo.
Simonov (2004), seala que si se admite que las necesidades son la base, fuerza
motriz, impulso y finalidad de la conducta humana y de all se derivan la motivacin,
aspiraciones, deseos, intereses, objetivos, directrices y orientaciones de valor,
entonces el conocimiento de estas necesidades cobra importante valor, especialmente
cuando se disean experiencias relacionadas con la escuela.

Por lo anterior, se destaca que las necesidades anteriores son a su vez clasificadas
en necesidades que le permitan al individuo conservarse y desarrollarse fsica y
cognoscitivamente. Cuando se satisfacen las necesidades de desarrollo y se aborda lo
desconocido, entonces existe la oportunidad de vivir experiencias creativas. Es por
ello que una de las principales tareas del educador debe ser entonces, proporcionar al
nio de hbitos, habilidades y capacidades que satisfagan sus necesidades naturales y
que a la vez les sean tiles, no solo para la sociedad donde se encuentra inmerso, sino
para l, como ser en constante evolucin.

Al utilizar los juegos, el individuo tiene apertura para participar en forma creativa,
y critica dentro del proceso enseanzaaprendizaje. En estas circunstancias, el
docente que dirige la actividad deja de ser un simple emisor de conocimientos para
convertirse en un mediador capaz de fomentar aprendizajes libres y responsables, es
decir los juegos se convierten en una tcnica adecuada para planear estos retos hasta
en los escenarios educativos ms desafiantes.

El juego dentro de la escuela motiva un aprendizaje distinto, proporciona la


estimulacin de la mente del nio a travs de actividades no brindadas normalmente
en el hogar y fortalece su capacidad cognitiva. El juego como estrategia estimula la
creatividad, facilita la agilidad mental, memoria y atencin, siendo un excelente
motivador para el aprendizaje, ya que reduce el nivel de abstraccin aun cuando el
concepto que se explore carezca de significado. Del mismo modo los juegos provocan
respuestas positivas por parte de los estudiantes lentos o no motivados, permitiendo a
los estudiantes aprender de sus compaeros de juego.
El juego permite que el alumno se inicie cognoscitivamente, conozca su medio
circundante, y pueda llegar a comprobar, fijar y precisar de manera efectiva los
conocimientos adquiridos de all que el juego no slo tenga importancia dentro del
proceso educativo, en la medida que l mismo sea dirigido sistemticamente por el
docente en relacin con las experiencias de aprendizaje ofrecidos en cada uno de los
niveles educativos.
La actividad ldica es sin duda un medio donde los seres humanos exploran
experiencias en diferentes casos y con distintos fines y a travs de l los individuos
abordan las innovaciones y se familiarizan con objetos y materiales. Dentro de las
estrategias educativas, y en su mayor parte, el juego no solo proporciona un autentico
medio de aprendizaje, sino que permite a los docentes de visin perspicaz adquirir
conocimientos respecto a los nios y nias y sus necesidades.

Por consiguiente, es indispensable que dentro del proceso educativo se incorporen


estrategias como herramientas bsicas de aprendizaje, en este caso las actividades
ldicas. Es por esto que el juego constituye una estrategia didctica que permite la
participacin activa de los estudiantes en el proceso de enseanza aprendizaje.

Ruiz (2001), logr mediante estrategias didcticas, el desarrollo de actividades


cognoscitivas, entre ellas la creatividad, por lo que el nivel de participacin y
rendimiento de los estudiantes mejor significativamente. Por lo tanto es necesario
que el docente este preparado para orientar correctamente el aprendizaje de los
estudiantes utilizando para tal fin mtodos y estrategias que exijan la participacin
activa de los estudiantes en la incorporacin de los conocimientos, habilidades,
actitudes e ideales estimulando el desarrollo de la inteligencia, de manera que
favorezca la reflexin, promuevan el aprendizaje por la va del descubrimiento e
incentiven el auto aprendizaje, as como la creatividad y la capacidad del estudiante
para interactuar con su medio.

De lo anterior se percibe que en los procesos de enseanza y aprendizaje


desempean un papel protagnico dos elementos bsicos como son: el docente y el
alumno. El primero es responsable de la formacin integral del segundo, para lo cual
debe utilizar mtodos, recursos y estrategias que estimulen el pensamiento crtico e
intuitivo del mismo.

2.3.15 Clasificacin de los Juegos Tradicionales.


(UNA. 2000), el juego es una de las actividades principales que realizan tanto
nios como adultos ya que, adems de proporcionarles esparcimiento y distraccin,
contribuye en los nios a su desarrollo motriz, psicolgico, social, moral, emocional y
afectivo. (p. 49).

De tal manera podemos decir que el juego es una actividad que produce placer,
voluntariosa, es decir una accin elegida por el nio, que el da la oportunidad de
gozar, explorar, descubrir y crear cosas que no se daran si fuese una actividad
impuesta desde afuera con carcter obligatorio.

Correa y Santos (2005), sealan que los juguetes: Son todos aquellos objetos no
slo de elaboracin industrial o confeccionado por el adulto o el nio, sino tambin
los que actan como tales en un momento dado, sin variar su estructura fsica, sino
slo su contenido simblico (p. 32).

En este orden de ideas, los juguetes tradicionales no necesariamente representan


objetos terminados, sino tambin aquellos que simbolizan y su relacin con el juego
intervienen en la realizacin de la actividad ldica y en alcanzar la finalidad y
propsito de la misma.

Sin embargo, El folleto de SIDETUR (Siderrgica del Turbio) (2007) titulado


juegos tradicionales se establece una clasificacin de dichos juegos, de acuerdo con
sus caractersticas ms predominantes (p.4). En este sentido, se habla de juegos
tradicionales tales como: Juegos motrices, juegos sociales, juegos cognitivos Los
cuales los define a continuacin:

Juegos Motrices.
Son juegos en los cuales las habilidades perceptomotoras desempean un papel
relevante.

Dentro de la clasificacin de los juegos motrices ubicamos los denominados


juegos tradicionales: estos juegos son muy conocidos:

Perinolas.
Papagayos.
Metras.
Trompos.
Pis.
Yoyo.
La soga.
Carrera de Saco.

Juegos Sociales.

Son juegos que estimulan la participacin en grupos y deben ser incluidos en


cualquier programacin, ya que su realizacin es base para la sociabilizacin del
nio.

Los juegos sociales pueden ser subdivididos en varios tipos:

Integracin grupal, tales como el barco naufragado, hagmoslo juntos.


Desempeo de roles, dentro de este grupo se ubican los juegos de pap y
mam, imitacin del maestro, del herrero, del carpintero.

Formacin de hbitos, por medio de juegos de este tipo, se trata de desarrollar


ciertos hbitos en los nios, igualmente se pueden practicar normas sencillas
de higiene y salud, hbitos de limpieza de la escuela, hbitos de conducta y
disciplina.

Juegos Cognoscitivos.

Son juegos para incidir en el desarrollo cognitivo del nio. Se subdividen en:

Juegos sin materiales, tales como: Los trabalenguas, las adivinanzas y los
juegos de palabras.

Juegos con materiales, tales como: La vieja, el ahorcado, el alto (stop) y los
rompecabezas.

En este orden de ideas, el docente debe tener en cuenta que la presentacin de los
juegos debe ser hecha en forma global, y no por partes, no deben emplearse
directrices rgidas que le quiten flexibilidad al juego. El docente debe motivar la
participacin y no obligar a forzar la entrada de los nios al juego.

2.3.16 La Didctica.-

Segn Larroyo (2). Dice que la Didctica: Es aquella parte de la Pedagoga que
describe, explica y fundamenta los mtodos ms adecuados y eficaces para conducir
al educando a la progresiva adquisicin de hbitos, tcnicas, conocimientos, en suma,
a su adecuada e integral informacin (p.50).

Segn Alves (2005) define la didctica de la siguiente manera: Es la disciplina


pedaggica de carcter prctico y normativo que tiene por objeto especfico la tcnica
de la enseanza, esto es, la tcnica de dirigir y orientar eficazmente a los alumnos en
su aprendizaje. (p. 299).

2.3.17 Estrategias Didcticas.-


Para Elizabeth Porras, las estrategias didcticas son:

La proyeccin de un sistema de acciones a corto, mediano y largo plazo que


persiste la transformacin del proceso de enseanza- aprendizaje en una
asignatura, nivel o institucin, tomando como base los componentes del mismo
y que permite el logro de los objetivos propuestos en un tiempo concreto. (2000
p.104).

Es preciso mencionar que las estrategias didcticas son una intencionalidad


pedaggica clara y explcita. Segn lo plantean gallego y salvador, es en estas
estructuras de actividad en que se hacen reales los objetivos y contenidos acadmicos
fundamentados en el conocimiento pedaggico.

2.3.18 Tipos de Estrategias Didcticas.-

Barriga F. y Rojas G. (2005), ubican los diferentes tipos, en tres grandes grupos a
los que definen del siguiente modo:

Estrategias de apoyo: Se ubican en el plano afectivo motivacional y permite el


aprendizaje a mantener un estado propicio para el aprendizaje. Puede optimizar la
concentracin reducir la ansiedad ante situaciones de aprendizaje y evaluacin, dirigir
la atencin, originar las actividades y tiempo de estudio entre otros.

Estrategia de aprendizaje o inducidas: Se basan en el procedimiento y


habilidades que el alumno posee y emplea en forma flexible para aprender y recordar
la informacin, afectando los procesos de adquisicin, al maceramiento y utilizacin
de la informacin.

Estrategias de enseanza: Consiste en realizar manipulaciones o modificaciones


en el contenido o estructura de los materiales de aprendizaje, por extensin dentro de
un curso o una clase, con el objeto de facilitar el aprendizaje y comprensin de los
estudiantes. (p. 345).
De lo dicho anteriormente se puede decir que estos conceptos son planteados por
el agente de enseanza y deben utilizarse en forma inteligente y creativa. Las
estrategias didcticas, segn Daz y Hernndez (2005) explican que: son aquellas
secuencias ordenada y sistematizada de actividades y recursos que los profesores
utilizan en la prctica educativa; determina un modo de actuar propio y tiene como
principal objetivo facilitar el aprendizaje de los alumnos y alumnas. (p.55).

2.3.19 Relaciones Socio-Afectiva.

Tal como lo dice Vega (2007), la relaciones socio-afectiva es un aspecto


importante en el desarrollo de la niez temprana. Al principio las relaciones son con
los padres, despus con los hermanos y familiares para despus extenderse con sus
compaeros de juego y otros nios. El desarrollo de amistades es un aspecto
importante en el desarrollo socio afectivo de un nio, ya que cuando sea grande no
tendr problemas para desarrollarse en su sociedad y ms adelante cuando ya sea una
persona adulta podr disfrutar de que es una persona ntegra (p.28).

El nio en la infancia temprana est aprendiendo cmo establecer contactos


sociales y cmo comportarse con otras personas. El nio va perdiendo su conducta de
agresividad y se vuelve ms independiente, todo esto gracias a las influencias que
recibe del contexto en el que se va desarrollando y las interacciones que el nio tiene
con ste.
Durante el primer ao se va formando, en el segundo se consolida, y de ah en
adelante las figuras de apego se van alejando ya que el nio va adquiriendo
autonoma.

Tener amigos ayuda a los nios a su desarrollo socio afectivo y contribuye a su


salud mental. Este entrenamiento sera igualmente til para la prctica pedaggica.
Un profesor y su clase forman un grupo, caracterizado por cierto tipo de
comunicacin, ciertas relaciones de dependencia, ciertas normas de funcionamiento,
y finalmente por un clima psicolgico a la vez especfico y variable.

Por otra parte, tener amigos ayuda a los nios y a los jvenes a su desarrollo socio-
afectivo y contribuye a su salud mental.

2.4 Bases Legales

Base Legales segn Tamayo (2010), lo define como el sustento terico que se
apoya en los documentos legales que respaldan la investigacin (p. 89).

Las disposiciones de orden jurdico sobre las cuales se sustentan este proyecto de
investigacin estn contenidas en:

La Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela (1.999).


Ley Orgnica de Educacin (2009)
Ley Orgnica de Proteccin al Nio y Adolescente (2009).

2.4.1 Artculo de la Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela,


(1.999)

Artculo N 99.

De acuerdo con la disposicin legal establecida en la Constitucin de la Repblica


Bolivariana de Venezuela (1999), se establece que:

Los valores de la cultura constituyen un bien irrenunciable del pueblo


venezolano y un derecho fundamental que el estado fomentar y garantizar,
procurando las condiciones, instrumentos legales, medios y presupuestos
necesarios. El estado garantizar la proteccin y preservacin enriquecimiento,
conservacin y restauracin del patrimonio cultural, tangible e intangible, y la
memoria histrica de la nacin. Los bienes que constituyen el patrimonio
cultural de la nacin son inalienable, imprescindibles (p.36).

Este artculo, se relaciona con la investigacin ya que se hace necesario e


imprescindible, incorporar progresivamente los juegos tradicionales, no slo para
rescatar los valores culturales autctonos, sino como va para promover la enseanza-
aprendizaje en los nios y nias.

Artculo N102:

De acuerdo con la Asamblea Nacional Constituyente (1999):

La educacin es un derecho humano y un deber social fundamental, es


democrtica, gratuita y obligatoria. El Estado la asumir como funcin
indeclinable y de mximo inters en todos sus niveles y modalidades, y como
instrumento del conocimiento cientfico, humanstico y tecnolgico al servicio
de la sociedad. La educacin es un servicio pblico y est fundamentada en el
respeto a todas las corrientes del pensamiento, con la finalidad de desarrollar el
potencial creativo de cada ser humano y el pleno
ejercicio de su personalidad en una sociedad democrtica basada en la
valoracin tica del trabajo y en la participacin activa, consciente y solidaria
en los procesos de transformacin social consustanciados con los valores de la
identidad nacional, y con una visin latinoamericana y universal. El Estado, con
la participacin de las familias y la sociedad, promover el proceso de
educacin ciudadana de acuerdo con los principios contenidos de esta
Constitucin y en la ley. (p. 44).

Asimismo, este artculo se vincula con el trabajo de investigacin, porque la


educacin es un derecho de todo individuo y es fundamental para su desarrollo
integral e importante en su formacin intelectual y social, aspecto que se relaciona
con el desarrollo de las actitudes y comportamiento coherente con los valores que
exaltan la condicin humana, concretamente los que se relacionan con la nacionalidad
y el sentido de pertenencia con lo local y regional.

Artculo N 103:
Toda persona tiene derecho a una educacin integral, de calidad, permanente,
en igualdad de condiciones y oportunidades, sin ms limitaciones que las
derivadas de sus aptitudes, vocacin y aspiraciones. La educacin es obligatoria
en todos sus niveles, desde el maternal hasta el nivel medio diversificado. La
impartida en las instituciones del Estado es gratuita hasta el pregrado
universitario. A tal fin, el Estado realizar una inversin prioritaria, de
conformidad con las recomendaciones de la Organizacin de las Naciones
Unidas. El Estado crear y sostendr instituciones y servicios suficientemente
dotados para asegurar el acceso, permanencia y culminacin en el sistema
educativo. La ley garantizar igual atencin a las personas con necesidades
especiales o con discapacidad y a quienes se encuentren privados o privadas de
su libertad o carezcan de condiciones bsicas para su incorporacin y
permanencia en el sistema educativo. (p.44).

Igualmente, lo expresado en este artculo tiene relacin con el trabajo de


investigacin, porque la formacin de los estudiantes, en lo referente a las relaciones
sociales con su entorno debe hacerse en igualdad de condiciones y como un derecho a
una educacin de calidad que le permite desenvolverse respetando los derechos de
sus iguales adscribindose a normas de convivencia que le permitan compartir de
manera armnica con sus semejante.

Artculo 104:

La educacin estar a cargo de persona de reconocida moralidad y de


comprobada idoneidad acadmica. El estado estimular su actualizacin
permanente y les garantizara la estabilidad en el ejercicio de la carrera docente,
bien sea pblica o privada, atendiendo a esta Constitucin y a la ley, en un
rgimen de trabajo y nivel de vida acorde con su elevada misin (p.47).

Del mismo modo, en este artculo constituye una fundamentacin importante para
este estudio, ya que los docentes deben desarrollar una preparacin y capacitacin
continua para darle a los estudiantes una educacin de calidad, facilitndoles el
desarrollo de sus potencialidades en valores culturales relativo a la identidad regional,
donde se fomenten experiencias significativas de aprendizaje para lograr actitudes
favorables a la cultura y las expresiones costumbristas relacionadas con el entorno
sociocultural de la localidad la ciudad y el pas en general.
2.4.2 Artculos de la Ley Orgnica de Educacin (2009):

El Artculo N 3:

La educacin tiene como finalidad fundamental el pleno desarrollo de la


personalidad y el logro de un hombre sano, culto, crtico y apto para convivir en
una sociedad democrtica, justa y libre, basada en la familia como clula
fundamental y en la valorizacin del trabajo; capaz de participar activa,
consciente y solidariamente en los procesos de transformacin social;
consustanciado con los valores de la identidad nacional y con la comprensin,
la tolerancia, la convivencia y las actitudes que favorezcan el fortalecimiento de
la paz entre las naciones y los vnculos de integracin y solidaridad
latinoamericana (p. 4).

En este mismo orden de ideas, en relacin con este artculo, las actividades ldicas
que favorezcan la vinculacin de los estudiantes con los valores de su cultura
constituye el punto de partida para el afianzamiento de la formacin de un ciudadano
con sentido de pertenencia respecto a los valores propios de la identidad nacional.

2.4.3 Ley Orgnica de Proteccin al Nio y Adolescente (2007):

Artculo N 53:

Todos los nios tienen derecho a la educacin. Asimismo, tiene derecho a ser
inscritos y recibir educacin en una escuela, plantel o instituto oficial de
carcter gratuito y cercano a su residencia.
Prrafo nico: el estado debe crear y sostener escuelas, planteles e institutos
oficiales de educacin, de carcter gratuito, que cuenten con los espacios
fsicos, instalaciones y recursos pedaggicos para brindar una educacin
integral de la ms alta calidad. En consecuencia, debe garantizar un prepuesto
para tal fin.
Prrafo segundo: la educacin impartida en la escuela, planteles e instituto
oficiales ser gratuita en toso los ciclos niveles y modalidades, de conformidad
con lo establecido en el ordenamiento jurdico (p. 23).
Este artculo est vinculado con el estudio propuesto, porque la educacin se logra
a travs de una accin pedaggica que les permite a los alumnos, desarrollar y
consolidar sus capacidades y actitudes, a los fines de construir una personalidad
armnicamente integrada a su entorno, a travs de la valoracin de expresiones y
costumbres propias de dicho entorno.

Artculo N55:

Todos los nios y adolescentes tienen derecho a participar en el proceso de la


educacin a ser informados y a participar activamente en su proceso educativo.
El Estado debe promover el ejercicio de este derecho, brindando informacin y
formacin apropiada sobre la materia a los nios y adolescentes (p. 24).

El artculos antes sealados, tienen relacin con la investigacin ya que la


educacin debe contribuir a la formacin integral de los nios, al desarrollo de sus
habilidades, destrezas y al afianzamiento de los valores, tanto individuales como
colectivos.

Artculo N63:

Derecho al descanso, recreacin, esparcimiento, deporte y juego a garantizar el


desarrollo integral de los nios garantizar juegos de recreacin, esparcimiento y
juegos deportivos debiendo asegurar programas dirigidos a satisfacer las
diferentes necesidades e intereses de los nios y fomentar especialmente, los
juguetes y juegos tradicionales vinculados con la cultura nacional, as como
otros que sean creativos y pedaggicos.(p.35).

En este ltimo artculo, se garantiza el derecho que tienen los nios de participar
en los juegos tradicionales, no slo como recurso pedaggico del proceso de
enseanza y de aprendizaje que se imparte en el nivel, sino tambin como estrategia
para promover los valores.

2.5 Sistema de Variables.


En toda investigacin es importante plantear variable, ya que estas permiten
relacionar algunos conceptos y hacen referencia a las caractersticas que el
investigador va estudiar. Para Sabino (2005), las variable se definen como cualquier
caracterstica o cualidades de la realidades susceptibles a sumir diferentes valores
(p.77).

Es decir, una variable define las cualidades reales de un hecho o suceso sometido a
estudio; es un aspecto o dimensin de un objeto, o una propiedad que adquiere
distintos valores y por lo tanto vara.

Por su parte, Arias (2006) la define como una cualidad susceptible de sufrir
cambios (p.45). Por tanto, un sistema de variable consiste en una serie de
caractersticas por estudiar, definidas, en funcin de sus indicadores o unidades de
medidas. Al respecto de puede decir, que una variable se refiere a la caracterstica de
un objeto de investigacin que puede ser medida.

2.5.1 Definicin Conceptual.

La definicin conceptual de las variables se desprende del sistema de variables y


se encuentra estrechamente relacionada con las interrogantes y objetos de la
investigacin, que a su vez conformarn el marco terico.

Estas constituyen l educacin de la definicin conceptual a los requerimientos


prcticos de la investigacin. Segn Hernndez, Fernndez y Batista (2006), (p.145)
la definicin conceptual describe la esencia o las caractersticas de una variable,
objeto o fenmeno.
Para Arias (2006) (p.59), las variables pueden clasificacin segn su funcin en
una relacin causal, en:
Independientes: Son las causas que generan y explican los cambios en la variable
dependiente.

Dependientes: Son aquellas que se modifican por accin de variable


independiente.

Intervinientes: Son las que se interponen entre la variable independiente y la


dependiente, pudiendo influir en la modificacin de esta ltima.

De la presente investigacin se puede determinar y clasificar segn su funcin


causal, las siguientes variables.

Variable Independiente: Los Juegos Tradicionales como Estrategias Didctica.

Variable Dependiente: Es el fortalecimiento de las Relaciones Socio-afectivas en


los nios y nias.

A continuacin en el siguiente cuadro, se desglosan las variables que se dependen


de los objetivos especficos previamente establecidos.

Cuadro N1
Definicin Conceptual
Identificacin y Conceptualizacin de las Variables.

Objetivo Especifico Variable Definicin Conceptual


1. Diagnosticar la situacin actual, en La relaciones socio afectivas son
cuento a las relaciones socio-afectivas aquellas interacciones que establece
de los nios y nias de la primera etapa el individuo desde el momento de su
de Educacin primaria de la Escuela nacimiento, con otros individuos y
Bsica Distrital Josefina Daviot. Relaciones con el ambiente que lo rodea. Este
Socio-Afectiva tipo de relaciones supone el
desarrollo social y emocional del ser
humano, que desde su infancia
temprana est aprendiendo como
establecer contactos sociales y
cmo comportarse con otras
personas.
2. Identificar las estrategias didcticas Los juegos tradicionales por sus
que utilizan los docentes de la primera caractersticas son jugados durante
etapa de educacin primaria para todo el ao, los nios son quienes
fortalecer las relaciones socio-afectivas Tipos marcan qu temporada es adecuada
de los nios y nias de la Escuela Bsica de Juegos y sus tipos son: Juegos Motrices,
Distrital Josefina Daviot. Tradicionales Juegos Sociales, Cognoscitivos.

3. Determinar la importancia de los La importancia en el uso de los


juegos tradicionales como estrategias juegos tradicionales hace referencia
didcticas para mejorar las relaciones Importancia a los beneficios y ventajas que
socio-afectivas de los nios y nias de la de los Juegos posee este tipo de actividades
Escuela Bsica Distrital Josefina Daviot. Tradicionales ldicas en los procesos enseanza
aprendizaje y en este caso en
particular para el fortalecimiento de
las relaciones socio-afectivas de los
nios y nias en edad escolar.

4. Establecer los juegos tradicionales Los juegos tradicionales son en


que pueden implementar los docentes esencia actividad ldica que surge
como estrategias didcticas para Juegos de la vivencia tradicional y
fortalecer las relaciones socio-afectivas tradicionales condicionada por la situacin social,
de los nios y nias de la primera etapa econmica, cultural, histrica y
de educacin bsica de la Escuela geogrfica, hacen parte de una
Bsica Distrital Josefina Daviot. realidad especfica y concreta,
correspondiente a un momento
histrico determinado.

Fuente: Ana Padilla (2012)

2.6 Definicin de Trminos.-

Didctica:
La palabra didctica deriva del griego didaktike (ensear) y se define como la
disciplina cientfico-pedaggica que tiene como objeto de estudio los procesos y
elementos existentes en la enseanza y el aprendizaje. Larroyo Francisco (2004
p.50).

Estrategias:

Un conjunto de mtodos y materiales organizados para el logro de objetivos.


(Citado por Chacn, 2007).

Estrategias Didcticas:

Son todas aquellas ayudas planteadas por el docente que se proporcionan al


estudiante para facilitar un procesamiento ms profundo de la informacin. Todos
aquellos procedimientos o herramientas y recursos utilizados por quien ensea para
promover aprendizajes significativos. (Ruiz Iglesias, Magalys. Didctica del enfoque
comunicativo. Mjico, 1999).

Estrategias De Enseanza:

Son Estrategias que consisten en realizar manipulaciones o modificaciones en el


contenido o estructura de los materiales de aprendizaje con el objeto de facilitar la
comprensin de los alumnos y precisan ser utilizadas en forma inteligente y creativa.
Coll (c.p. Prez, 2000 p. 7).

Juego:

El juego es una actividad fundamental que se apoya en la necesidad de


movimiento del hombre, en sus intereses y estados anmicos y que se manifiesta de
una manera espontnea en la bsqueda de satisfacciones internas (Pacheco, 2003, p.
27).

Juegos Tradicionales:
Forman parte del patrimonio cultural intangible, por la transmisin va
generacional de la memoria colectiva que identifica a una regin, pues estn ligados a
su historia, cultura y tradicin. En algunas regiones del mundo con el pasar del
tiempo, los juegos tradicionales se han convertido en deportes autctonos de la regin
y que se relacin con la tradicin cultural de un pueblo. (Forrest 2011).
CAPTULO III

MARCO METODOLGICO

Segn Balestrini (2005); el marco metodolgico es la instancia referida a los


mtodos, las diversas reglas, tcnicas y protocolos con los cuales el investigador
confronta una teora y su mtodo con las magnitudes de lo real o de lo que
investiga.

Siguiendo con lo sealado anteriormente se puede decir que la metodologa


abarca todos los aspectos relacionados con el tipo de estudio, el diseo de la
investigacin, las diversas tcnicas que se emplearn para recoger la informacin
y cmo deber ser tratada sta durante el transcurso de la investigacin.

En este sentido, la presente investigacin tiene como objetivo general proponer


los juegos tradicionales como estrategias didcticas para fortalecer las relaciones
socio-afectivas en los nios y nias de la Escuela Bsica Distrital Josefina Daviot
(Quinta San Felipe paradero de Venus la Candelaria Distrito Capital).

3.1 Tipo de Investigacin.

De acuerdo a la naturaleza y caractersticas del problema objeto de estudio esta


de la investigacin se enmarca dentro de la modalidad de proyecto factible, por
cuanto a travs de su desarrollo se propone dar solucin a la necesidad y los
requerimientos que tienen los docentes de la primera etapa de educacin primaria
de la Unidad Educativa Distrital Josefina Daviot, en cuanto a los juegos
tradicionales con la incorporacin y uso de actividades ldicas como estrategias
didcticas para fortalecer las relaciones socio-afectiva.
de Grado de especializacin, Maestra y tesis doctorales de la Universidad
Experimental Libertador (UPEL, 2008):
El Proyecto Factible, consiste en la investigacin, elaboracin y desarrollo
de una propuesta de un modelo operativo viable para solucionar problemas,
requerimientos o necesidades de la organizacin o grupos sociales; puede
referirse a la formulacin de polticas, programas, tecnologas, mtodos o
procesos. El proyecto debe tener apoyo en una investigacin de tipo
documental, de campo o un diseo que incluya ambas. (p.21).

3.2 Diseo de la Investigacin.-

Segn Balestrini (2005) El diseo de investigacin permite proporcionar una


estrategia general que determina las actividades necesarias para llevarlo a cabo, el
diseo de investigacin es: El plan global de investigacin que integra de un
modo coherente y adecuadamente correcto, tcnicas recogidas de datos a utilizar,
anlisis previstos y objetivos. El diseo de una investigacin intenta dar de una
manera clara y no ambigua respuestas a las preguntas planteadas en el mismo
(p.118).

Para Sabino (2005), el diseo de investigacin su objeto es proporcionar un


modelo de verificacin que permita contrastar hechos con teoras, y su forma es la
de una estrategia o plan general que determina las operaciones necesarias para
hacerlas (p.19).

Por otra parte, en el marco de las consideraciones anteriores este proyecto se


apoya en un diseo de investigacin de campo de carcter descriptivo. De campo
por cuanto establece Arias (2006), consiste en la recoleccin de datos
directamente de los sujetos investigados, o de la realidad donde ocurren los
hechos (datos primarios), sin manipular o controlar variable alguna (p.31). Por su
parte la Universidad Pedaggica Experimental Libertador (UPEL 2008), en el
Manual de Trabajos de Grado de Especializacin y Maestra y Tesis Doctorales
define a este tipo de investigacin:

Se entiende por Investigacin de Campo, el anlisis sistemtico de problemas


en la realidad, con el propsito bien sea de describirlos, interpretarlos, entender su
naturaleza y factores constituyentes, explicar sus causas y efectos o predecir su
ocurrencia, haciendo uso de mtodos caractersticos de cualquiera de los
paradigmas o enfoques de investigacin conocidos o en desarrollo. Los datos de
inters son recogidos en forma directa de la realidad; en ste sentido se trata de
investigaciones a partir de datos originales o primarios (p. 18).
Este orden de ideas, Tamayo (2008) define la investigacin descriptiva como
aquella que:

Comprende la descripcin, registro, anlisis e interpretacin de la naturaleza


actual y la composicin o proceso de los fenmenos. El enfoque que se hace
sobre conclusiones es dominante, o como una persona, grupo o cosa,
conduce a funciones en el presente. La investigacin descriptiva trabaja
sobre las realidades de los hechos y sus caractersticas fundamentales es de
presentarnos una interpretacin correcta. (p. 54).

Por lo antes expuesto, se puede afirmar que el diseo de la investigacin se


refiere a la manera como se dar respuesta a las interrogantes formuladas en la
investigacin particularmente con la realidad circunscrita a la Escuela Bsica
Distrital Josefina Daviot. Hernndez (2006), clasifican al diseo de investigacin
en:

Diseo No Experimental: se define como la investigacin que se realizan sin


manipular deliberadamente variables y en los que slo se observan los fenmenos
en su ambiente natural para despus analizarlo.

Para Sampieri (2007), el diseo no experimental se divide tomando en cuenta


el tiempo durante el cual se recolectan los datos, estos son:

Diseo Transversal, donde se recolectan datos en un slo momento, en un


tiempo nico, su propsito es describir variables y su incidencia de interrelaciones
en un momento dado.

Para el estudio que se realizan en la Escuela Bsica Distrital Josefina Daviot,


se ocupa el Diseo No Experimental Transversal, debido a que se recolectan datos
un tiempo determinado sin intervenir en el ambiente en que se desenvuelven los
docentes de esta institucin, por lo que no habr manipulacin de variables.
3.3 Poblacin y Muestra.

3.3.1 Poblacin.-

La poblacin es un universo de investigacin y est constituido por todas las


personas, objetos o cosas que sirven de base para plantear el problema por su
naturaleza presentan caractersticas importantes dentro de un contexto
determinado, en este sentido, Mrquez (2006), establece que:

Una poblacin es cualquier grupo de individuos que poseen una o ms


caractersticas en comn de inters para el investigador. La poblacin puede
estar constituida por todos los individuos de un particular tipo, o por una
parte ms restringida en ese grupo (p. 29).

En el presente estudio, la poblacin estuvo constituida por doce (12) docentes,


pertenecientes a la Escuela Bsica Distrital Josefina Daviot.

Cuadro N2 Poblacin Docentes por Grados.


Grados Turnos Matricula
Docentes
1ER. Grado (Maana-Tarde) 02
2DO. Grado (Maana-Tarde) 02
3ER. Grado (Maana-Tarde) 02
4TO. Grado (Maana-Tarde) 02
5TO.Grado (Maana-Tarde) 02
6TO. Grado (Maana-Tarde) 02
Total Docentes de Primeria. 12
Fuente: Ana Padilla (2012).
3.3.2 Muestra.-

Una muestra es una parte representativa de la poblacin, la cual rene las


caractersticas ms importantes para la investigacin. Al respecto menciona
Sabino (2005). Es un sentido amplio, no es ms que eso, una parte del todo que
llamamos universo y que sirve para representarlo. (p.118).

Adems, una muestra es dada por las caractersticas de una poblacin. Debido
a esto, la muestra es considerada una parte significativa de la poblacin. Sin
embargo, Hurtado (2007) seala que: en la poblaciones pequeas o finitas, no se
selecciona muestra alguna para no afectar la validez de los resultados (p.77).

Para efectos de esta investigacin, se tom como muestra a toda la poblacin,


es decir, se tom una muestra de tipo Censal, la cual es definida por Lpez (2007),
como aquella porcin que representa a toda la poblacin, es decir, la muestra es
toda una poblacin a investigar. (p.123).

3.4 Operacionalizacin de las Variables.

Seala Arias (2006), que la operacionalizacin de variables es el proceso


mediante el cual se transforma la variable de conceptos abstractos a trminos
concretos, observables y medibles, es decir, dimensiones e indicadores. (p.63).

Para Bernal (2007), el sistema de variable consiste en el desglosamiento de


las variables, en aspecto sencillos, que permiten la mayor aproximacin para
poder medirla, esta se agrupa en las llamadas, dimensiones, las cuales tienen por
objeto la representacin del rea del conocimiento que integra la variable, las
mismas representan un componente significativo con relativa autonoma y del que
se derivan un agradado de elementos llamados indicadores (p.285).

De acuerdo a lo expuestos por los diferentes autores, se puede sealar que la


operacionalizacin de variables es un proceso complejo y fundamental para
cualquier investigacin, ya que a travs de este se precisan los aspectos y
elementos, que son objetos de estudios, es decir, que se quieren conocer,
cuantificar y registrar con el fin de llegar a conclusiones que permitan el
enriquecimiento del proceso. (Ver cuadro N 3).
Cuadro N3 Operacionalizacin de las Variables.

OBJETIVO ESPECIFICO VARIABLE DIMENSIN INDICADOR TEMS INSTRUMENTO


1) Diagnosticar la situacin
actual, en las relaciones socio-
Poco Cooperacin.
afectivas de los nios y nias de 1
Educacin Primaria de la Escuela Social
Bsica Distrital Josefina Daviot. Relaciones Cuestionario
Socio- Poca Convivencia. 2
Afectiva Educativa

Altercados entre los nios y nias. 3


(rias y peleas discusiones)
2) Identificar las estrategias
didcticas que utilizan los
docentes de educacin primaria Estrategias Pedaggica Elaboracin de juguetes 4,5
para fortalecer las relaciones Didcticas tradicionales.
socio-afectivas de los nios y
nias de la Escuela Bsica Didctica Cuestionario
Distrital Josefina Daviot. Implementacin de juegos
lingstico adivinanzas, retahlas). 6.7

Implementacin de juegos
tradicionales. 8

3) Determinar la importancia de
los juegos tradicionales como
Utiliza la integracin y la
estrategias didcticas para mejorar 9
las relaciones socio-afectivas de socializacin entre los nios.
los nios y nias de la Escuela
Bsica Distrital Josefina Daviot. Importancia
Promueve los valores sociales.
de los Juegos 10 Cuestionario
Tradicionales
Social
Conocimiento y rescate de la 11
Educativa cultura.

Desarrolla la personalidad y 12

confianza de los nios y nias.

4) Establecer los juegos


tradicionales que pueden
implementar los docentes como Se operacionaliza a travs de la Propuesta
estrategias didcticas para Cuestionario
fortalecer las relaciones socio-
afectivas de los nios y nias de
la primera etapa de educacin
bsica de la Escuela Bsica
Distrital Josefina Daviot.

Fuente: Padilla (2012)


3.5 Tcnicas e Instrumentos de Recoleccin de Datos

En referencia a este punto, Tamayo y Tamayo (2005) definen las tcnicas e


instrumento de recoleccin de datos como un:

Proceso de obtencin de informacin emprica que permite la medicin de las


variables en las unidades de anlisis, a fin de obtener los datos necesarios para
el estudio del problema o aspecto de la realidad social motivo de investigacin,
ya que a la final de la recoleccin de datos es la que procesa el llenado de la
matriz de datos (p.105).

3.5.1 Tcnica.

Arias (2006), menciona que se entender por tcnica, el procedimiento o formula


particular de obtener datos e informacin (p 126).).

La tcnica utilizada en esta investigacin fue la encuesta. Al respecto a la encuesta


Hayman (2006), la define como el Conjunto de tcnica de investigacin mediante las
cuales los sujetos proporcionan informacin acerca de si mismo en forma activa
(p.166).

3.5.2 Instrumento.

Para el levantamiento de informacin del presente estudio, se utiliz como


instrumento de recoleccin de datos el cuestionario, VER ANEX6 Ael cual es
definido por Hurtado (2005) como un instrumento que agrupa una serie de preguntas
relativas a un evento, situacin o temtica particular, sobre el cual el investigador
desea obtener informacin (p.496).

Por su parte Altuve (2004) lo define como formulario elaborado para registrar
informaciones obtenidas durante el proceso de recoleccin. Su valor esta dado por la
calidad, validez y confiabilidad, factibilidad de aplicacin e interpretacin de las
respuestas (p.183). Este est dirigido a los docentes de la Escuela Bsica Distrital
Josefina Daviot y su fin ser identificar si los docentes rescatan y usan los juegos
tradicionales para fortalecer las relaciones socio-afectivas en los nios y nias.

Este instrumento, est diseado en base a doce (12) preguntas con la escala tipo de
Lickert, que segn Hernndez (2009) consiste en un conjunto de tems presentado en
forma de afirmacin o juicios ante los cuales se pide la reaccin de los sujetos a los
que se le administra. (p. 236).

El mismo estuvo estructurado por cuatro (04) categoras alternativas de respuesta


y codificadas de la siguiente manera: siempre (S), casi Siempre (CS), Algunas Veces
(AV) y Nunca (N).

3.6 Validez y Confiabilidad del Instrumento.-

3.6.1 Validez.-

Todo instrumento de recoleccin de datos debe resumir dos requisitos esenciales:


Validez y confiabilidad.

Con la validez se determina la revisin de la presentacin del contenido y el


contraste de los indicadores con los tems que miden las variables correspondientes.
Esta segn Hernndez (2005), se refiere al grado en que su aplicacin repetida al
mismo sujeto producto igual resultado (p. 29).

En tal sentido, Hernndez y otros (2005), definen la validez como "aquella que se
refiere al grado en que un instrumento realmente mide la variable que pretende
medir" (p. 243).
Por lo tanto, la validez que miden los tems del cuestionario diseado estuvo
dirigido a los siguientes criterios: pertinencia, redaccin y adecuacin a los objetivos
de la investigacin.

Con base en lo anterior, la validacin del instrumento de la presente investigacin,


se llev a cabo a travs del juicio de tres (3) expertos, dos (2) docentes de Educacin
Integral y un metodlogo. Todos le realizaron al mismo las debidas pruebas en cuanto
al contenido, pertinencia, congruencia, y redaccin. (VER ANEXO B).

Para medir la validez del instrumento se realiz un cuadro, en donde cada experto
pudo evaluar y considerar cada uno de los tems de acuerdo a los criterios antes
sealados, para luego aplicarle la formula respectiva y sustituir los valores en la
misma para as comprobar su efectiva validacin.

Cuadro N4.Validez de los tems de la Encuesta


tems Aciertos No aciertos
1 x
2 x
3 x
4 x
5 x
6 x
7 x
8 x
9 x
10 x
11 x
12 x
Fuente: Ana Padilla (2012).

Frmula aplicada:
N de Aciertos
N de items

10
12

3.7 Confiabilidad del Instrumento.

En cuanto a la confiabilidad de un instrumento, esta se da cuando el mismo


permite medir lo que se quiere medir, y aplicado varias veces, indique el mismo
resultado. Al respecto Hernndez et. al (2006) indican que la confiabilidad de un
instrumento de medicin se refiere al grado en que su aplicacin repetida al mismo
sujeto u objeto, produce iguales resultados (p. 243).

Por su parte Betancourt, Jimnez y Lpez (2006), se refiere a la confiabilidad


como "la capacidad del instrumento para arrojar datos o mediciones que
correspondan a la realidad que se pretende conocer, o sea, la exactitud de la medicin,
as como la consistencia o estabilidad de la medicin en diferentes momentos" (p.
211).

Para la ejecucin del procedimiento metodolgico se aplic la prueba piloto ya


validada, a docentes que no formaban parte de la muestra, pero que presentaban las
mismas caractersticas de los sujetos mustrales. Esta fue aplicada a una muestra de
doce (12) docentes, arrojando una confiabilidad de 0,83.

Igualmente se determin que para este estudio la escala de confiabilidad que ms


se ajustaba al tipo de alternativas de respuestas era la de, Alfa-Cronbach, para tems
de varias alternativas cuya frmula se desglosa de la siguiente manera:
r: Coeficiente Alfa-Cronbach
K: Nmero de tems del instrumento
Si2: Sumatoria de las varianzas de los puntajes de cada tem.
St2: Varianza de los puntajes totales.

R= k 1- si2
___ _____
k-1 st2

Sustituyendo los valores, se obtiene lo siguiente:

____12____ 1 - 4,95 = 0,93

(12-1) 34,24

En el caso particular de la presente investigacin para hallar el coeficiente de


confiabilidad se procedi de la siguiente manera:

a) Aplicacin del Cuestionario ya validado al grupo de los 12 docentes que laboran


en la Escuela Bsica Distrital Josefina Daviot.

b) Codificacin de las respuestas; trascripcin de las respuestas en una matriz de


tabulacin de doble entrada en Excel a la cual se le aplicaron formulas estadsticas.

c) Clculo del Coeficiente de Alfa de Cronbach.

d) Interpretacin de los valores tomando en cuenta la escala sugerida por

Cuadro N5. Escala para Interpretar Coeficiente de Confiabilidad.


RANGO MAGNITUD
0,81 - 1,00 Muy Alta.
0,61 - 0,80 Alta
0,41 - 0,60 Moderada
0,21 - 0,40 Baja
0,001 - 0,20 Muy Baja
Fuente: Ruiz (2004)

En el caso del presente estudio, al sustituir los valores numricos obtenidos en la


formula se obtuvo un coeficiente de confiabilidad de 0,93 descrito como una
magnitud muy alta en la escala anterior. De esta forma se constat que el instrumento
diseado era vlido y confiable para ser aplicado a la poblacin de estudio.

3.7.1 Procedimientos Metodolgicos para el Desarrollo de la Investigacin

Una vez aplicado el instrumento se procedi a la presentacin de los resultados a


travs de un anlisis de los datos. Tal como expresa la Una (2008) consiste
efectivamente en resumir las observaciones hechas (p.355). La informacin
numrica que se recogi se transform en grficos circulares para realizar una
interpretacin pertinente de cada uno de los tems recogidos en el cuestionario.

Una vez analizados los datos se obtuvo los resultados y se procedi a elaborar las
conclusiones y recomendaciones pertinentes al estudio que origin proponer Juegos
Tradicionales para Fortalecer las Relaciones Socio-Afectivas en la Escuela Bsica
Distrital Josefina Daviot (Quinta San Felipe paradero de Venus la Candelaria Distrito
Capital).

Finalmente, en cuanto al anlisis de los datos Hernndez et. Al (2007) recomienda


la toma de decisiones respecto a los anlisis a realizar (prueba estadstica),
Fase I: Identificacin del objeto de estudio partiendo del contexto, con el fin de
estructurar un marco terico que permita fundamentar la investigacin planteada.

Para ello, fue necesario recurrir a fuente bibliogrficas, hemerogrficas y digitales


para indagar, consultar, recopilar, agrupar y organizar adecuadamente la informacin
que se utilizar dentro de la misma, la investigacin tambin se centro en el anlisis
de diferentes experiencias de formacin de los juegos tradicionales.

En esta fase tambin se consideran algunas reflexiones, anlisis y consideraciones


obtenidas de la propia experiencia de la investigadora. Asimismo, se seleccion una
metodologa que se consider vlida para aplicarla a diferentes investigaciones que
poseen caractersticas similares a las aqu presentadas.

Fase II: Una vez revisada analizada e interpretada la informacin que se


seleccion para la investigacin, se comenz a elaborar el instrumento a ser utilizado
para la recoleccin de informacin por parte de los docentes de primaria de la Escuela
Bsica Distrital Josefina Daviot. Esta estara estructurado por los tems necesarios
para obtener los datos primordiales para verificar los objetivos planteados de la
investigacin que se desarroll.

Para la elaboracin del instrumentos, se revisaron varias investigaciones


relacionadas con juegos tradicionales, las cuales conjuntamente con la
operacionalizacin de las variables del estudio permiti realizar un primer
instrumento, el cual fue sometido a un estudio por parte de experto, para realizar las
observaciones que ellos consideren pertinentes en pro de la investigacin, para luego
aplicar una prueba piloto, y esta a su vez me permiti llegar a una versin definitiva
de la encuesta.

Fase III: Una vez obtenida la encuesta, se procedi a la aplicacin de la misma a


los 12 docentes objeto de estudio que elaboran en los diferentes grados de educacin
primaria (1ro, 2do, 3ro, 4to, 5to, 6to), dichos sujetos de estudio representaron el 100
% de la muestra tomada, lo cual permiti obtener una mxima representacin y una
fiabilidad de los datos obtenidos a la investigacin.

Fase IV: Anlisis e interpretacin de la informacin obtenida del resultado de la


aplicacin del instrumento por parte de la investigadora toda la muestra seleccionada.
Se relacion dicha informacin con los objetivos planteados en la investigacin y se
pudo obtener respuesta a las incgnitas realizadas al principio del estudio.

Asimismo, esta fase corresponde al estudio de los resultados obtenidos por medio
de la tcnica de recoleccin de la informacin seleccionada por la investigadora con
relacin al enfoque metodolgico adaptado en la misma posteriormente, se procedi a
la elaboracin de conclusiones, las cuales pueden ser punto de partida para futura
investigaciones que guarden relaciones con el tema.

Fase V: Elaboracin de la propuesta por parte de la investigadora para aportar una


solucin que permita resolver la necesidad en la investigacin: Proponer juegos
tradicionales como estrategias didcticas para fortalecer las relaciones socio-afectivas
en los nios y nias de la Escuela Bsica Distrital Josefina Daviot.
CAPTULO IV

ANLISIS DE LOS RESULTADOS

4.1 Anlisis e Interpretacin de los Resultados.

Este captulo contiene la informacin cuantitativa obtenida con la recoleccin de


los datos a travs de la aplicacin del cuestionario aplicado a los docentes de la
Escuela Bsica Distrital Josefina Daviot. En este sentido, se plantea los anlisis
respectivos tomados como referencia los cuadros y grficos donde se vaciaron los
datos como los seala Hurtado y Toro (2007), es necesario presentar ordenadamente
los cuadros y grficos e irlo explicando y comentando de manera que queden claros
los resultados obtenidos en la investigacin (p.92).

Para la presentacin y anlisis de los resultados se detalla los tems con sus
respectivas frecuencias y porcentajes de repuestas dadas por los docentes objetos de
estudios. Asimismo, se ilustran los datos en graficas circulares, con el objeto de
proporcionar una visin clara y holstica de los resultados arrojados por cada tem
seguido del anlisis respectivo.

A continuacin se presentan y analizan los resultados arrojados por el instrumento


de recoleccin de datos (cuestionario) aplicado al personal docente de educacin
bsica de la Escuela Bsica Distrital Josefina Daviot.
SON LOS GRAFICOS SE
DESCONFIGURAN
CAPITULO V

LA PROPUESTA

Juegos Tradicionales como Estrategia Didctica para la Fortalecer las Relaciones


Socio-Afectivas en los nios y nias de la Escuela Bsica Distrital Josefina Daviot.

5.1 Presentacin.

La invasin masiva de los medios de comunicacin y nuevas tecnologas por su


carcter globalizante, han penetrado con gran fuerza en la cultura autctona de los
pases. Esta situacin ha obstaculizado la capacidad de la sociedad en general para
responder a la transmisin de la cultura nacional, regional, en las escuelas y en el
hogar

Es por esto, que en la actualidad en los centros educativos se sigue impartiendo al


aprendizaje memorstico, repetitivo, dejando a un lado la existencia de innumerables
corrientes o enfoques de enseanza-aprendizaje que desafan a la existencia de
grandes variedades de estrategias didcticas y Dejan de alcanzar un aprendizaje para
la vida es decir significativo.

Esto se debe, principalmente a que la mayora de los docentes no emplean


estrategias didcticas que se adapten a la realidad y entorno social-cultural de los
alumnos, que a su vez despierte el inters, la motivacin y cambio de actitud hacia el
uso de los juegos tradicionales, en su mayora desconocidos por los alumnos.
Sin embargo, los docentes no utilizan los recursos que tienen a su disposicin para
usar los juegos tradicionales en su ms variada tipologa como estrategia de
enseanza-aprendizaje, en las aulas de clase, en el receso entre otros.

Ante esta situacin, la autora de esta investigacin busca facilitarle a los docentes,
una herramienta didctica que puede ser de apoyo, a travs de la cual se propone los
juego tradicionales como estrategias didcticas para fortalecer las relaciones socio-
afectivas en el entorno escolar y a su vez facilitar a los alumnos el conocimiento,
acerca de los valores artstico, sociales, ticos, estticos, folklrico, su realidad social,
cultural y el desarrollo de un mayor sentido de pertenencia, respecto a las personas de
su entorno, en la escuela y en la comunidad.

En este sentido, se busca rescatar las tradiciones heredadas del pasado, debido a
que en las aulas de clase, en el recreo, en la comunidad se practican muy poco los
juegos tradicionales como estrategias de aprendizajes, por el incremento del uso de la
informtica y los juegos electrnicos, esto ha disminuido las prcticas de los mismos
y otros han desaparecido de las calles, parques, comunidades y con ello la perdida de
algunas habilidades fsicas y sociales.

Razn por la cual, se observa la prdida de valores tradicionales, ya que esto


representa las costumbres de un pueblo o comunidad, lo que produce en la formacin
de los nios y nias desligado a las costumbres y tradiciones de su pas, y un
desconocimiento de su realidad histrico-social, as como desmotivacin para mostrar
inters por los recursos, materiales propios del entorno; y esto posiblemente un
ciudadano adulto desposedo de patrimonio, de responsabilidad ciudadana y aptico a
la participacin individual y colectiva de los asuntos relevantes para en su
comunidad.
5.2 Diagnstico de la Situacin.-

Durante muchos tiempo los docentes de la primera etapa de educacin bsica


sigue impartiendo el aprendizaje memorstico, repetitivo, dejando a un lado la
existencia de innumerables corrientes o enfoques de enseanza aprendizaje que
apuestan a la existencia de grandes variedades de estrategias para hacer posible que
los hombres y mujeres del maana transiten por el sendero del aprendizaje y del
xito.

Siendo estos embullido con conocimientos abstractos de las diferentes areas del
conocimiento, que lo alejan de alcanzar un aprendizaje para la vida, es decir
significativo. Los docentes de la escuela Bsica Distrital Josefina Daviot no escapa de
esa realidad, de hecho muy poco le hablar a sus alumnos de los juegos tradicionales la
mayora se limita al uso de los mismos.

En este sentido, en este diagnstico se puede acotar que los docentes tienen
conocimiento en cuento a los juegos tradicionales. Sin embargo, no le dan sufriente
importancia suficiente a su utilizacin en el aula, en receso, entre otros como
actividad ldica, para aprender significativamente a travs del juego y no emplean
estrategias pedaggicas, didcticas entre otras, para promover un aprendizaje
significativo e enriquecedor.

Una posible causa podra ser la falta de actualizacin por parte de los docentes.

5.3 Justificacin.-

La importancia de las actividades ldicas en general como estrategia significativa,


es importante para colocar a los alumnos en situaciones concretas que le facilite la
construccin de su aprendizaje en trminos conceptuales, procedimientos y
actitudinales.
En el caso concreto de los juegos tradicionales como estrategia didctica para
fortalecer las relaciones socio-afectiva en los nios y nias, busca rescatar su uso
como elemento de formacin en valores, a travs de la recreacin de situaciones
vinculadas con los factores sociales y culturales propios de localidad, la regin y el
pas, conjuntamente con el desarrollo de vivencias de participacin, cooperacin,
responsabilidad compartida y sentido del respeto, entre otro, como elementos de base
para contribuir en la formacin de valores.

En este sentido, el juego es social, interviene en el proceso de socializacin de los


alumnos a travs de la interaccin que en l se produce, y representar roles sociales
que son factores de socializacin.

Adems, se debe acotar que la presente propuesta se orienta a mejorar las


dificultades presentadas, en la Escuela Bsica Distrital Josefina Daviot la Candelaria
Distrito Capital, ya que la misma contribuye a los docentes una herramienta didctica
que puede ser de apoyo, para fortalecer en los alumnos el conocimiento acerca de las
tradiciones culturales, valores artsticos, folklricos de su realidad social, cultural y el
desarrollo de un mayor sentido de pertenencia respecto a las personas de su entorno
escolar y comunitario.

Finalmente, el desarrollo de la propuesta juegos tradicionales como estrategia


didctica para fortalecer las relaciones socio-afectivas en los nios y nias, se realiz
en funcin de los alumnos y docentes.

5.4 Objetivo General

Juegos Tradicionales como Estrategia Didctica para Fortalecer Relaciones Socio-


Afectivas en los nios y nias de la Escuela Bsica Distrital Josefina Daviot.
5.4.1 Objetivos Especficos.

Fortalecer la identificacin de los elementos propios del gnero.

Mejorar la participacin de los alumnos y alumnas.

Fomentar el respecto y norma hacia los dems.

Promover los juegos tradicionales para fortalecer las relaciones socio-afectivas en


los nios y nias.

Satisfacer necesidades de contacto fsico, autonoma, apoyo moral y expresin de


sentimientos.

Desarrollar experiencias que permitan a los nios para favorecer su autoestima,


expresar sus sentimientos, integrarse socialmente y facilitar sus relaciones
interpersonales.

Desarrollar aspecto del esquema corporal fortaleciendo la madures fsica y


emocional, estimulando la psicomotricidad para contribuir al fortalecimiento del rea
social-afectiva en los alumnos.

Orientar la consecucin de un mejor conocimiento del cuerpo humano, percepcin


del espacio y sus relaciones con el tiempo y el progreso de las aptitudes
coordinativas.

Favorecer la interaccin de los nios y nias con su medio.


Mejorar el equilibrio y la agilidad de los nios a travs de la compresin del
lenguaje, desplazamiento y coordinacin de movimiento corporal.

Fomentar normas de respeto para una sana competencia entre los alumnos.

Fomentar el desarrollo de relaciones interpersonales equilibradas, constructivas y


deportivas.

5.5 Estructura de la Propuesta.

La propuesta est estructurada en dos fases:

Fase I. Descripcin de los Juegos Tradicionales.


Fase II. Sensibilizacin.

Fase I. Descripcin de los Juegos Tradicionales

A continuacin se exponen de manera detallada una recopilacin de los juegos


tradicionales, en la cual se describen en forma ordenada sealando el nombre de los
antes mencionados, competencia, indicadores, recursos y instrucciones.

Fase II. Sensibilizacin.

En esta fase se pretende sensibilizar al personal docente sobre la importancia que


tienen los Juegos Tradicionales como Estrategias Didcticas para fortalecer las
relaciones socio-afectivas en los nios y nias de la Escuela Bsica Distrital Josefina
Daviot.
5.6 Fundamentacin Terica.

En este sentido, esta propuesta se basa y se fundamenta en las vertientes


constructivistas tales como: La teora Socio-cultural de Lev Vygotsky; psicogentica
de Jean Piaget, el aprendizaje significativo de David Ausubel. La finalidad de tomar
estas vertientes es: Incorporarlas como guas de aprendizajes constructivistas en la
enseanza de los juegos tradicionales que se proponen para fortalecer las relaciones
socio-afectivas en los nios y nias.

5.7 Anlisis de la Factibilidad.

5.6.1 Factibilidad Tcnica.

Juegos tradicionales como estrategias didcticas para fortalecer las relaciones


socio-afectiva para en los nios y nias es accesible y manejable que se puede
ejecutar. En el caso de la propuesta la misma es factible, ya que la institucin cuenta
con recursos humano docentes necesarios para la implementacin de este recurso en
las aulas entre otra.

5.6.2 Factibilidad Operacional.

La Escuela Bsica Distrital Josefina Daviot cuenta con personal graduado que se
encargan de trabajar con los nios dichos juegos tradicionales.
En este sentido la propuesta es viable.

5.6.3 Factibilidad Econmica.

La propuesta es factible de ejecutar en la escuela objeto de estudio se, ya que la


misma no genera elevados gastos, dado a que se cuenta con el recurso humano como:
Docentes, alumnos, padres y representantes y los materiales necesarios representan
bajos costo para los mismo servir de apoyo en el quehacer docente, ya que son fciles
de usar en las actividades escolares.

Asimismo, los materiales que requieren para construir dichos juegos tradicionales
son de bajo costo y de fcil adquisicin en el mercado, por lo tanto no representa una
limitacin.

5.6.4 Factibilidad Legal.

Esta investigacin es legal debido a que se basa en las leyes tales como: La
Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela (1.999), Ley Orgnica de
Educacin (2009), Ley Orgnica de Proteccin al Nio y Adolescente (2009).
ESTRATEGIAS DIDCTICAS N 1

Estrategia Didctica: Juegos Tradicionales.

Nombre del Juego: El Gato y el Ratn

Objetivo: Con este juego se busca fortalecer la identificacin de los


elementos propios del gnero.
Competencias Ejecuta rondas tradicionales, populares y
contemporneas.
Indicadores: Observa las formas de ejecucin propias de los
compaeros y emite opiniones acerca de las
mismas.
Demuestra alegra, autonoma y creatividad
durante las rondas en las cuales participa.
Recursos Los alumnos y alumnas.
El Docente.
Instrucciones: El docente invita a sus alumnos a salir al patio, y
le da las receptiva instrucciones del juego se le
dice a los nios y nias que hagan dos rondas.
Uno de ellos ser el ratn y el otro el gato y cada
uno se colocar en el centro de cada ronda. Segn
el gnero y el animal representado, si han visto a
un ratn los nios deben contestar que si, y
empezar a describir las caractersticas del ratn
debern concluir Cul es el gnero del ratn.
Para los ms grandes:
Se coloca dos gatos y dos ratones y como regla se
le indica que las caractersticas mencionadas no
pueden repetirse. Finalmente adems de
identificar el gnero, pueden identificar el nombre
del animal que representa el nio.
ESTRATEGIA DIDCTICA N 2

Estrategia Juegos Tradicionales.


Didctica:

Nombre del Juego: El Cartero.

Objetivo: Con este juego, se busca mejorar la participacin de los


alumnos y alumnas.
Competencias Participacin activamente en diferentes
manifestaciones culturales.
Indicadores: Observa y describe elementos de su entorno

Recursos Los alumnos y alumnas.


El Docente.

Instrucciones: El docente da las instrucciones a los nios en


qu consiste el juego, organiza una ronda y
seleccin a un nio para hacer de cartero.
Cada alumno debe escribir una carta con las
caractersticas del receptor a quien va dirigida,
y drselas al cartero.
Al salir de la ronda el cartero dice:
Tun, tun.
Quin es?
El cartero
Qu desea?
Entregar una carta
Para quin?
El cartero da la descripcin del destinatario que
tiene en la carta que tom, sin decir su nombre,
los dems deben adivinar quin es.
El destinatario sale a ser perseguido por el
cartero, cuando el cartero alcanza al
destinatario le da su carta y el resto de cartas, el
destinatario se convierte en cartero y se repite
la secuencia.
ESTRATEGIAS DIDCTICAS N3

Estrategia Juegos Tradicionales.


Didctica:

Nombre del Juego: Quin es?

Objetivo: Con este objetivo se busca, Fomentar el respecto y


norma hacia los dems.
Competencias Participacin activamente en las diferentes
manifestaciones culturales.
Indicadores: Respeta la ejecucin de los dems.

Recursos Los alumnos y alumnas.


El Docente.
Instrucciones: Invitarlos a proponer personajes de la escuela o
comunidad.
ESTRATEGIA DIDCTICA N 4

Estrategia Didctica: Juegos Tradicionales.

Nombre del Juego: El Yoyo.

Objetivo: Con este objetivo se busca, Promover los juegos


tradicionales para fortalecer las relaciones socio-afectivas
en los nios y nias.
Competencias Ejecuta rondas tradicionales, populares y
contemporneas.
Indicadores: Manifiesta inters por la realizacin de juegos
individuales y grupales.
Reconoce y apreciar su patrimonio cultural.

Recursos Los alumnos y alumnas.


El Docente.
Instrucciones: Para realizar esta actividad se debe tener un
espacio ldico donde el estudiante toma una
distancia entre 80 cm, a 1 metro en lnea
horizontal o vertical posteriormente se toma al
yoyo se entrelaza en el dedo ndice para
aprisionarlo en la mano dndole un impulso para
desenrollarse de arriba hacia abajo accin recibida
por la mano, brazo y antebrazo siendo nuevamente
enrollado por la relacin causa efecto.

El participante ganador es quien ms tiempo lo


tiene enrollado y desenrollndolo al yoyo, sin
embargo tambin podemos encontrar variaciones
en el juego que derivan de la destreza y habilidad
del jugador entre las que conocemos como la
vuelta al mundo, el columpio, el dormido.
ESTRATEGIA DIDCTICA N 5

Estrategia Didctica: Juegos Tradicionales.

Nombre del Juego: La Soga o Cuerda.

Objetivo: Satisfacer necesidades de contacto fsico, autonoma,


apoyo moral y expresin de sentimientos.
Competencias Participacin activamente en diferentes
manifestaciones culturales.
Indicadores: Manifiesta inters por la realizacin de juegos,
individuales y grupales.
Recursos y Los alumnos y alumnas.
Materiales
El Docente.
Soga o Cuerda.
Instrucciones: Para realizar esta actividad a manera de distraccin o
competencia el docente dar las respectivas
instrucciones, a los competidores; se tomara una
distancia considerable de dos metro a tres metro. Dos
alumnos se colocarn de frente al docente con una
distancia de cinco metro. Quien ser el punto fijo
donde giren los participantes.
Los primeros alumnos son quienes darn la pauta
para formar dos columnas de participantes
colocndose uno detrs de otro, logrando un nmero
exacto de competidores y creando un espacio ldico
los mismos que debern poseer una soga de un metro
de largo, al conteo 1, 2, 3. Se da inicio a la
competencia.
El desarrollo del juego consiste en correr con la soga
hacindola girar sobre y debajo del participante y
dando vuelta donde el docente logrando retornar a su
punto de partida y entregar la soga al otro
participante quien seguir las mismas instrucciones,
siendo los ganadores quienes vayan ms rpido o
empleen menos tiempo.
ESTRATEGIA DIDCTICA N 6

Estrategia Juegos Tradicionales.


Didctica:

Nombre del Juego: El Papagayo.

Objetivo: El fin de este objetivo es: Desarrollar experiencias que


permitan a los nios para favorecer su autoestima,
expresar sus sentimientos, integrarse socialmente y
facilitar sus relaciones interpersonales
Competencias Ejecuta rondas tradicionales, populares y
contemporneas.
Indicadores: Respeta y aprecia su propio trabajo y el de los
dems
Muestra inters por el trabajo de los dems.
Recursos y Los alumnos y alumnas.
Materiales
El Docente.
Papel, pega, tijera, pabilo,
Instrucciones: El docente le hablar a los alumnos sobre el
papagayo: Es un juguete conformado por una
armazn poligonal, realizada con maderas liviana
formadas con papel de seda. Se hace volar con una
larga cuerda y se estabiliza con una cola hecha de
trapo y luego les explicar cmo se elabora:
Se corta en cuatro partes iguales las aristas de
construccin.
Se amarran con el pabilo tres de las aristas en su
parte central.
Se pasa la cuerda por cada uno de los extremos de
las aristas entrelazndolas para formar el bastidor
del papagayo.
Se coloca el mismo sobre el papel de seda
previamente demarcado y se le aplica pegamento
por los bordes, pegar y esperar hasta que sequen
bien el papagayo est listo para ser volado.
El controlador de vuelo o frenillos consiste en
colocarle una cuerda amarrada a dos de los
extremos superiores de las aristas y otra a la parte
central del papagayo, ambas de igual tamao y que
guarden una separacin equivalente a la distancia
existente entre los extremos del bastidor y el centro
mismo. Amarre uniendo las tres aristas al rollo de
pabilo.
Sujete una cuerda en los extremos de las dos aristas
opuestas a los frenillos y colquele la cinta de tela.
Divdala en dos partes, dejando una ms larga que
la otra, de manera que stas sirvan de contrapeso al
papagayo y no pierda el equilibrio.
ESTRATEGIA DIDCTICA N7

Estrategia Didctica: Juegos Tradicionales.


Nombre del Juego: La Perinola.
Objetivo: Con este objetivo se quiere: Desarrollar aspecto del
esquema corporal fortaleciendo la madures fsica y
emocional, estimulando la psicomotricidad para
contribuir al fortalecimiento del rea social-afectiva en los
alumnos.
Competencias Manifiesta la necesidad de desarrollar habilidades
y destrezas derivadas a la preservacin de las
tradiciones culturales.
Indicadores: Contribuye a la preservacin y difusin de los
juegos tradicionales.
Aprecia y valora los juegos tradicionales.
Recursos y Los alumnos y alumnas.
Materiales El Docente.
Perinola.
Instrucciones: El docente le hablar a sus alumnos acerca del
juego de la perinola y luego le da las instrucciones
de cmo jugarlo, ya que lo pueden realizar de
forma individual o colectiva; el participante debe
tomar una distancia prudencial de los otros
ubicndose en lnea horizontal o circular y el
desarrollo de dicho juego es el siguiente: el
participante agarra la perinola con la mano
derecha o izquierda si fuese el caso, luego se toma
la copa del balero y se le inserta en el palo dndole
un impulso hacia arriba con el dedo pulgar y con
la relacin causa efecto, mientras que los dems
dedos sostienen en forma de empuadura
intentando de insertar nuevamente la copa en el
palo y de manera consecutiva y as se logra
realizar este juego del balero.
Los dems participantes sern quienes deban
seguir el mismo desarrollo del juego
contabilizando mentalmente los respectivos
puntos, quienes logren ms en el palo ser quien
gane el juego.
ESTRATEGIA DIDCTICA N 8

Estrategia Didctica: Juegos Tradicionales.


Nombre del Juego: El Fusilado o stop.
Objetivo: Orientar la consecucin de un mejor conocimiento del
cuerpo humano, percepcin del espacio y sus relaciones
con el tiempo y el progreso de las aptitudes coordinativas.
Competencias Valora las tradiciones, costumbres de su
comunidad, regin y pas.
Indicadores: Identifica tradiciones y costumbres que unifican al
pas.
Manifiesta inters por la realizacin de juegos,
individuales y grupales.
Recursos y Los alumnos y alumnas.
Materiales El Docente.
Pelotica de goma.
Instrucciones: El docente le hablar a los alumnos sobre el
fusilao o stop y de cmo jugarlo:
Se hace varios huecos enumerados asignndole
uno a cada participante. Colocando al frente un
jugador, trata de meter la pelota en alguno distinto
al suyo, si falla repite el lanzamiento. Al acertar, el
participante sealado se desplaza a buscar la
pelota mientras los dems se alejan lo ms rpido
posible, luego al tenerla grita "stop" todos deben
pararse, inmediatamente da tres pasos y trata de
pegrsela al ubicado ms cerca.
Esta dinmica se repite en todo el juego. El inicio
de cada ronda se hace siguiendo el orden
numrico establecido. El objetivo del juego es
castigar, "fusilar" al jugador que ms errores
cometa, estableciendo generalmente tres como el
nmero mximo.
Se conciben como fallas: 1) faltar al intentar
pegarle al contrario, 2) no esconderse lo
suficientemente rpido sirviendo de blanco fcil;
3) dejar de pegar. El castigo al perdedor es ser
"fusilao", se le coloca de espalda al resto y cada
uno le pega la pelota tantas veces como fue
acordado al iniciar el juego.
El juego tambin se hace sin hueco, lanzando la
pelota hacia arriba, la nica diferencia es que en
caso de agarra la pelota en el aire, el jugador
aludido la lanza nuevamente mencionando otro
nmero, al picar en el suelo la pelota sigue la otra
fase del juego. "Stop" es la palabra que se dice
cuando el jugador tiene la pelota en la mano y los
dems no pueden seguir corriendo, deben
quedarse en el sitio donde estn.
ESTRATEGIA DIDCTICA N9

Estrategia Didctica: Juegos Tradicionales.


Nombre del Juego: El Trompo
Objetivo: Con este objetivo se busca: Favorecer la interaccin de
los nios y nias con su medio.
Competencias Valora las tradiciones, costumbres de su regin y
pas.
Indicadores: Participa en juegos tradicionales propio de la
localidad o regin
Participa en juegos tradicionales que implican el
uso de destreza motora bsica.
Recursos y Los alumnos y alumnas.
Materiales El Docente.
Trompo.
Espacio ldico (Espacio abierto).
Instrucciones: La docente orientar a los nios para que hagan un
pequeo crculo con un sealamiento en el centro
que puede ser una cruz, una moneda, una piedrita,
etc. Aquel nio que "pique" ms lejos de la marca
coloca su trompo en el centro, "se queda" y los
dems intentan sacarlo para recorrer "pasearlo"
una distancia previamente establecida por la
docente.
Al fallar algunos de los participantes, bien sea en
el intento de sacar el trompo del crculo, coloca su
propio trompo "quedndose" y se levanta al del
contrario.
ESTRATEGIA DIDCTICA N 10

Estrategia Didctica: Juegos Tradicionales.


Nombre del Juego: Carrera de Saco.
Objetivo: Con este objetivo se quiere: Mejorar el equilibrio y la
agilidad de los nios para una competencia sana
Competencias Participa activamente en los diferentes juegos
tradicionales
Indicadores: Muestra inters por mejorar sus destrezas
deportivas
Recursos y Recurso humano (Alumnos)
Materiales Recursos materiales (Saco, bolsa de panadera)
Espacio ldico (Espacio abierto).
Instrucciones: Para realizar esta actividad a manera de
competencia el docente ser quien dar las
respectivas instrucciones, a los competidores, se
tomar una distancia considerable de 2 metros a 3
metros y dos estudiantes se colocaran de frente al
docente con una distancia de 5 metro que ser el
punto fijo desde donde giren los participantes.
Los primeros alumnos son quienes darn la pautas
para formar 2 columnas de participantes
colocndose detrs del otro, logrando un nmero
exacto de competidores y creando un espacio
ldico los mismos que debern poseer un
costalillo y al anuncio o conteo de 1, 2, 3 se dar
inicio a la competencia
El desarrollo del juego consiste en correr con el
costal puesto como un pantaln y el participante
dar la vuelta por detrs del docente logrando
retornar a su punto de partida y entregar el
costalillo a otro participante quien seguir las
mismas instrucciones, siendo los ganadores
quienes vayan ms rpido o empleen menos
tiempos.
ESTRATEGIA DIDCTICAN11

Estrategia Didctica: Juegos Tradicionales.


Nombre del Juego: El Pis o la Semana
Objetivo: Con este objetivo se quiere: Fomentar normas de respeto
para una sana competencia entre los alumnos.
Competencias Participa activamente los diferentes juegos
tradicionales culturales dentro y fuera de la
escuela.
Indicadores: Utiliza reglas para la organizacin de situaciones
colectivas de juegos.
Manifiesta respeto y tolerancia hacia las
tradicionales culturales.
Recursos y Material Los alumnos y alumnas.
El Docente.
Tiza, piedritas.
Espacio ldico (espacio abierto).
Instrucciones: El docente lleva a sus alumnos a la hora del
descanso al patio para jugar al pis o la semana y
le dar las instrucciones de cmo jugarlo.
1 Fase: Se hace la figura del "pis" en el suelo:
caracol, avin, coto, barquilla, cuadros
rectangulares, etc. Por orden establecido casi
siempre por sorteo, cada participante lanza una
piedra al primer cuadro; debe saltar sin tocarlo,
recorriendo con un slo pie el resto del "pis", se
devuelve, toma la piedra y salta nuevamente.
Luego, pasa por todos los cuadros hasta el
momento de incurrir en una falta, cuando le
corresponde el turno al contrario.
2 Fase: Idntica a la anterior, reconocindose los
mismos errores, se desarrolla con los ojos
vendados, caminando o saltando en un slo pie.
Aquel que logra recorrer exitosamente todo el
"pis" se hace propietario del cuadro o casilla
donde lanz la piedrita; impidiendo que los otros
participantes puedan tocarlo debiendo saltarlo. El
ganador es el jugador dueo de ms cuadros o
casillas.
En el caso de recorrer el "pis" caminando al
regresar se toma la piedra en posicin de cuclillas,
concibindose como error tocar alguna raya al
buscarla. Como se observa es mucho ms difcil
recorrerlo saltando en un pie, aumentando la
complicacin al intentar tomar la piedrita.
ESTRATEGIA DIDCTICA N12

Estrategia Didctica: Juegos Tradicionales.

Nombre del Juego: Las Metras.

Objetivo: Con este objetivo se desea: Fomentar el desarrollo de


relaciones interpersonales equilibradas, constructivas y
deportivas.
Competencias Participa activamente en las diferentes
manifestaciones culturales, dentro y fuera de la
escuela
Indicadores: Participa en juegos tradicionales que implican el
uso de destreza motora bsica.
Recursos y Los alumnos y alumnas.
Materiales
El Docente.
Metras.
Espacio ldico (espacio abierto).
Instrucciones: La docente orientar a los nios para que hagan un
valo en el suelo y coloquen las metras en el mismo.
Luego les ayuda a trazar una lnea recta a una
distancia aproximada de cinco (5) paso, para que los
nios lance cada uno una metra, aquel que quede ms
cerca tendr derecho a lanzar primero al ovalo
demarcado, denominada raya, intentando sacar todas
las metras.

Se hace un pequeo hoyo en el suelo y se traza una


lnea; los participantes lanzan sus metras a la "hoya" y
de acuerdo con la ubicacin ms cercana se toma el
orden para seguir el juego. El ganador de la partida
ser aquel que logre primero pegarle al contrario o
meta su metra en el hoyo o viceversa.

Al quedar por lo menos una metra en el hoyo, todo


aquel que hubiese sacado metras, debe cuidarse
porque si el contrario le pega deber entregrselas,
quedando eliminado y fuera de la partida. La partida
finaliza al no quedar metras en el hoyo, bien sea por
que las han sacado o se ha eliminado al nio. En todo
el caso el ganador es aquel que logra obtener una
cantidad de metras a las que inicialmente apost
CAPTULO VI

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

6.1 Conclusiones.

La finalizacin de la presente propuesta deja abierta la posibilidad de su


implementacin evaluacin en futuros estudios. Los juegos tradicionales como
estrategia didctica para fortalecer las relaciones socio-afectivas en los nios y nias,
deja al descubierto las ventaja y beneficios que puede ofrecer la aplicacin e inclusin
de juegos tradicionales como medio de enseanza en el campo educativo.

Sin embargo, es importante destacar que a travs del anlisis e interpretacin de


los tems del cuestionario, una vez elaborada la propuesta en contraste con la revisin
bibliogrfica y en concordancia con las variables y objetivos de estudio de la
investigacin. En atencin a los resultados de la investigacin, se llego a las
siguientes conclusiones:

En este sentido, se puede decir que los docentes no fomentan actividades ldicas y
grupales entre los alumnos para incorporar los juegos tradicionales como estrategia
didcticas para fortalecer las relaciones socio-afectivas.

Asimismo, se detecto de manera general que los docentes no se han abocado de


forma permanente y contina de usar los juegos tradicionales; no existe una
utilizacin integral de materiales y recursos por parte de los mismos para
promoverlos en el ambiente de aula, receso, entre otros, como parte de las estrategias
para la mediacin construccin de los aprendizajes.
Las estrategias didcticas utilizadas por los docentes en cuanto a los juegos
tradicionales, no han sido del todo satisfactoria en los que corresponde su aplicacin
en el contexto del ambiente de aprendizaje. Se determino que aun cuando los
docentes realizan los diagnsticos del aula para conocer los interese y necesidades
sobre su entorno regional, tradicionales, presenta fallas significativas.

6.2 Recomendaciones.

Una vez realizadas las conclusiones, se realizan las siguientes recomendaciones:

1.- Los juegos son medio por los cuales se puede no solamente desarrollar ciertas
habilidades y destrezas motrices, se debe aprovechar en un 100% para incorporar
nuevos conocimientos.

2.- Los educadores deben implementar juegos ms recreativos que despiertan la


importancia de participar y de socializacin integracin del nio sin presionarle en
que deba ganar, sintindose en muchas ocasiones hasta superior de los dems.

3.- Los juegos tradicionales son tcnicas donde se puede complementar la formacin
en valores y otras destrezas necesarias para el buen desarrollo del nio.

4.- Se debe trabajar ms con los nios jugando en el entorno, en lugares abiertos
donde se respire un aire de libertad y generar ms confianza alumno docente.

5.- Los juego tradicionales como estrategia didctica en el aula, en el receso entre
otros, sirve para mejorar las clases, salindose de las actividades rutinas y poco
incentivadoras, para dar paso a clases divertida, aplicable a cualquier etapa del nuevo
diseo curricular y generando aprendizajes significativos ajustados a las necesidades,
interese, ritmo y edades de los nios y de las nias, permitindoles aprender sin estrs
y disfrutar, a la vez que se aprende.
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