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Daniel Medvedov

EH V
l ombre
Novela
isible

Baecelona
2017
Lo mgico no se puede contar, porque no es una historia.
Haba una vez un Hombre Visible. Comenzaba con maysculas, y es por ello que todos
lo vean. Lo vean en parte, y en parte lo des-vean. La causa de su curiosa apariencia era
su visinvisibilidad. Lo visible puede adquirir distintos matices a travs de las partculas
modificadoras de sentido que los lingstas llaman afijos, pero en su caso, slo haba el
prefijo pre- y el prefijo di-: era pre-visible y di-visible. Y con ello, muchos
adivinaban su paso instantes antes de pasar, y otros divisaban su presencia a su lado, sin
siquiera percatarse de su acercamiento. Era un sujeto especial. Aun antes de nacer ya
exista, y hasta tena un nombre: Poimandrs. Era el Ser. Con el nacer, su luz fue cubierta
por una cara, la mascara de la Persona que en aquellos instantes entraba en la vida, con
todo su conciencia, su intelecto, su intuicin, su razn, su cuerpo, su voluntad. Cuando
lo bautizaron, le han impuesto el nombre Oudes lo que en griego arcaico quiere decir
nadie. Tuvo una infancia prodigiosa, como la de todos los nios viva en el paraso
del Juego. Los cien juegos que jugaba tenan nombres extravagantes como en la lista de
juegos de Franois Rabelais, citada y completada por los traductores cada vez que se les
ocurra meter un nuevo juego que faltaba en el recuento original. Pero Oudes jugaba unos
cien juegos que nadie conoca. Le encantaba uno en especial se llamaba UBICATEX,
que reuna ciertos consejos para pasar desapercibido y comenzaba con un curioso lema:
Se de este mundo pero no formes parte de l
Se de este mundo pero no te instales en l

Los educadores de Oudes comenzaban por ensear a los nios - primero que todo - a
quedarse en calma. Luego, a amar su esplndida inmovilidad. Ms luego [sic] - les
enseamos tambin a usar su olfato, a mirar con expresa atencin all donde
aparentemente no hay nada, para ver y para escuchar el silencio cndente y aparente. Un
nio que no sabe quedarse en calma es un nio slo en parte. En nuestra modernidad,
nos agitamos, a menudo mucho ms de lo que es necesario y lo que es peor, transmitimos
este dscolo agite a nuestros nios, ms de la cuenta . . . "
Ubcate. Oudes! le gritaba Oso Parado, su tutor. Sitate en tu sitio sin hacer
mucha bulla! Sintate en tu lugar sin hacer mucho ruido. No ocupes tanto espacio! El
sistema te va a manipular para que llegues a exudar todos tus secretos e intimidades,
simplemente para controlarte, para ubicarte . . . Dejas detrs de ti una estela de humo, si,
por donde pasas, como un avin de reaccin en el cielo sereno . . .
Tienes un mvil, un telfono celular a travs del cual se te puede localizar donde sea que
ests. No me gusta eso.
Me disgusta y detesto sobremanera el que el kiosquero de la esquina me salude
por mi nombre, cada vez que paso por frente de l. Por ello, siempre paso por detrs del
kiosco.
Compro el peridico, si acaso lo compro - digo - si me provoca, pues lo compro
siempre en un kiosco distinto . . .
El portero de tu edificio, el conserje, el mendigo de la esquina, el panadero, el
barbero, todos ellos saben de ti casi todo, hasta la leche que de tu madre chupaste: tu vida
y todos tus milagros - cuando comiste y saliste, cuando regresaste y subiste, cmo estabas
vestido y si el vestido era prestado, si pagaste el alquiler este mes, qu vendiste, qu
compraste, qu dijiste al salir y al entrar, qu comiste, qu bailaste, qu bebiste, qu
contaste.

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No seas ingenuo, vamos, no te comportes como un inocente: se astuto como un
zorro, cauteloso como el perro de agua, atento y en mxima alerta - no te dejes leer por
cualquiera . . . Pasa por el mundo sin dejar huellas . . .
Para que sirve todo eso? Para estar tranquilo y pasar por el mundo desapercibido.
Se como un ser visinvisible . . .
No uses corbatas de colores llamativos, ni relojes grandes en la mueca, no lleves
el reloj en la mano izquierda, no deberas usar sombrero cuando nadie lleva sombrero.
Se transparente, para que nadie pueda fijar su mirada en ti, que mire a
travs de ti, se nadie . . .
Hay varios fragmentos en el Chilam Balam de Chumayel de los mayas de
Yucatan donde el maestro-sacerdote pregunta al discpulo en la ceremonia de iniciacin
si acaso se haba percatado de eso o de otra cosa por all por donde tu pasaste:
-Hijo mi, por all por donde tu pasaste, no viste, acaso . . .
Ubcate . . .

Hay un UBICATEX en la Familia y en la Educacin

Algunos, y muchos, desconocen como ubicarse en la Familia. La Familia es el


espacio de la Educacin. A lo mejor ignoramos que la Familia es un principio universal,
un bello arquetipo. Yo tampoco lo sabia, hasta que lo he entendido. Somos familia de
aquellos que comparten nuestros mismos principios, la gran familia de los discretos, de
los que intentan por todos los medios entender los disparates de la humanidad. La meta
de los humanos es llegar a entender.
Qu logro mas grande!
Nadie nos va a educar sino uno mismo. Nosotros mismos somos nuestros
educadores. Pido encarecidamente a lo Sublime que me regale el gracioso
entendimiento de las cosas. Qu hay? preguntan los lgicos. Ellos mismos responden:
Cosas. Pero estas cosas son de distintos tipos: seres, hechos, objetos. Por lo dems
que queda, dira que nada mas hay . . Me bastara con entender los hechos, seria un
logro invaluable !
Pero para ello necesito silencio, estar en calma, contemplar la alucinante rueda de
los eventos que nos arrastra hacia un falso desamparo . . . Calma! Tranquilo! Sin
manipular nada, todo se ordenara de la mejor forma y manera. Eso no quiere decir que
me debo congelar en un impo atasco en mi propia vida. Hagamos mil cosas, nadie nos lo
impide, pero con la cautela del baquiano. Renunciemos a los frutos de nuestras acciones
cuando estas acciones brillan con la luz de la integridad. Quiero ser integro, o sea
completo: lo que pienso lo digo y lo hago. Pero Cuidado! los comemierda que roban y
manipulan al desamparado tambin hacen eso. Nuestras acciones deben ser marcadas por
la luz, no por la sombra. Cada quien sabr como manejar eso, pues la bella consciencia
nos preguntara sin falta: Por qu haces tal cosa? Por qu te comportas axial? No temas.
Tu mismo eres el juez de tus acciones. Lo importante es no hacer dao.
Los que no entienden, sufren y por ello no eres culpable del sufrimiento e los
dems. Otros son los culpables, no tu.
Todos queremos ser ntegros. Tambin deseamos ser integrales, tener integridad y
pensar integralmente. Los griegos tenian palabras para cada uno de estos terminos:

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INTEGRO Adyafthoros, INTEGRAL- Akeraios, INTEGRALMENTE Holokhleros,

INTEGRIDAD- Adyaphtoria, Holokhleria, Kalokagathia, y ya ves -El clero mete su


nariz hasta en los asuntos de integridad! Qu sentido tendra la palabra integridad?

En espaol el asunto se resuelve en los umbrales de la entereza, la capacidad del Ser de


ser entero y de all el enterarse de algo, enteramente. Una visin es entera, es
integral, por excelencia. En la integridad, ya sabemos, las partes conviven en un todo
armnico. Para alcanzar la integridad necesitamos recoger las partes de un mismo todo y
fundirlas en un crisol operativo bajo el fuego alquimico de la visin. La totalidad es
elegancia.

No hay ser ms elegante que el ser ntegro, el ser total! Pero hay que saber que el
Ser es total, es, de por si, ntegro. No obstante, ser totalitario es un defecto de
forma, es imponer una totalidad ficticia a unas partes que no pertenecen al todo con el
cual se pretende operar. Se trata de la accin de reunir unas porciones que no
corresponden a un mismo todo. Esta accin paradjica indica que ciertas partes
pertenecen a todos distintos. Qu es todo? En griego hay dos palabras para definir
este concepto: To Holon y To Pan. En to Pan(Uno es Todo) se decia en tiempos de
Herclito. Pan ta Okto (Todo es Ocho) respondan los pitagricos .

Es obvio, entonces, que Uno es Ocho Qu diferencia habra entre el griego


HOLON y el otro termino, PAN?

La imagen ms coherente de la integridad y de la integralidad es el caso del Ser. El Ser


individual es un todo que tiende hacia la unin con el Todo nico, el Gran ser del
Cosmos.

Saben que hay un INSTITUTO INTEGRAL?

Parece un nombre copiado e imitado: Gurdieff lo usaba en Pars, durante las


primeras dcadas del siglo pasado. En griego, el Instituto Integral se llamara
HOLOKHLEROS ETHOS.

Me produce risa al ver, cerca de mi casa en Madrid, una placa que reza asi:
Instituto Superior de Altos Estudios morales. Pertenece a una iglesia, cerca de la calle
Pedro Damian. Mas integral me parece a mi el estadio Bernabeu! Alli todos gritan en
una sola voz y al menos lo hacen por jugar, en juego, digamos.

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Detesto a los moralistas! Un Instituto Integral se supone que une varios todos,
para hacerlos uno.

Un individuo integrador (he aqu a Ken Wilber, como ejemplo) es alguien que
propicia la reunin de todos los aspectos, o elementos de algo y genera as la
formacin de un todo. Pareciera que lo integral es global: constituye un todo. Un
ser integro no carece de ninguna de sus partes, es una persona proba, recta, intachable,
impeccable. No por nada se llamaba integridad a la pureza de las vrgenes. Pero esa
integridad virginal tiene que madurar. No podemos concebir el ser como a una virgen.
Esa categoria respetable le basta al Alma, entidad que acompaa al Ser en su aventura
existencial. Si el Ser es el Principe Azul, el Alma es su Princesa. Cada una de las partes
de un todo es una parte integral.

Pero los filsofos sostienen que esa parte entra en la composicin del todo sin
serle esencial, de modo que el todo puede subsistir, aunque incompleto, sin ella,
sencillamente, prescindir de ella. No obstante, me pregunto, Puede acaso ser el todo
incompleto? La respuesta es categrica: el Todo es, de por si, completo, total, pleno y
unitario. Si algo le falta, ya no es total. Este es un impasse.

Al Todo no le puede faltar nada.

El problema tiene que ser resuelto y la resolucin, como la solucin, es parte del
problema. Como integrar esos todos en un solo y nico todo? Mas alla del todo
no hay nada.

Pues, lo haremos a travs de la recoleccin, a travs de la concentracin, a travs


de la meditacin, que es unificacion. Con elegancia, vamos a recoger y a recogernos, y
, en consecuencia, el Todo brillar en su pristina realidad.

Recoge , amigo, es tiempo de irse, vamos, nos veremos en el Pas del Todo, en
PANTOPIA, POLIMECANIA. Pero descansa en la huida. Vamos a salir de PEDIADA,
el pays de loss pies-planes, vamos con Cyrano a visitar los imperios del Sol y de la Luna.
Por el tobogn de la nariz de Cyrano nos deslizaremos hacia los campos de la integridad
y compartiremos el pan de la PANSOPHIA. Adelante. . . El pasado no merece ni siquiera
un recuerdo. Olvdalo, pasa la pgina. Entrate: un nuevo siglo y un nuevo milenio
polimecnico te espera.

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Ya estamos en la contemporaneidad y no en la postmodernidad.

Polimecnica educativa

En el siglo XXI, todos deberiamos empezar por ser originales: necesitamos crear
otras ciencias y otras artes. He aqui la Polimecanica Educativa, un nuevo sistema de re-
conocimiento que propone el re-conocerse a si mismo y no respetar las opiniones de los
demas. Hay que respetar la vision del otro, si acaso la tiene, no hay necesidad de respetar
sus opiniones.

El Destino y el Hombre Perfecto, en el siglo XXI

Qu valor puede tener - dime! - el destino en la cabeza de un lector de hoy, imbuido de


tonteras polticas, novelas historicas recin publicadas, pagos mensuales de sus deudas, o
presiones subliminales de la publicidad televisiva?

T crees en eso? me preguntan, a veces, cuando pronuncio la palabra mgica


destino.

Mi hijo tampoco presta atencin al tema, y seguramente piensa que su padre es un


chiflado.

No obstante, lo ms cercano al tema es el cdigo gentico. En el momento


preciso, ni antes, ni despus, los procesos fisiolgicos que estaban escritos en los
genes, se desencadenan para llevar a cabo un programa previamente grabado. Pero
estamos hablando del destino del Ser, no solamente de su cuerpo fsico. Junto a un
destino intelectual, paralelo al destino fsico, hay tambin un destino sentimental,
afectivo, anmico. S, el destino afecta a la vida en familia, la salud, el dinero, el estudio.
la vida sexual, el trabajo, la recreacin, el juego, el arte y la creatividad. He aqu,
repetidas, las palabras de Aben Arabi, escritas hace ms de mil setecientos aos. Nacido
en Murcia, lo tomo como espaol.

No me importa su origen. Si un hombre llega a obtener el verdadero conocimiento


del destino, dicho conocimiento le proporciona una perfecta paz interior, infligindole, al
mismo tiempo, un insoportable dolor.

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La excepcional paz de su corazn surge de la consciencia de que todo, en el
mundo, se produce segn ha sido determinado desde lo eterno.

Y, no importa lo que suceda a este hombre o a otros, siempre se sentir


perfectamente satisfecho de ello. En vez de luchar en vano para obtener lo que se
encuentra fuera de su alcance y capacidad, estar feliz con lo que le sea dado.

Por otra parte, se ver atormentado, tal vez, por el intenso dolor que le causara la
visin de todas las cosas que se consideran injusticias, males y sufrimientos que
proliferan a su alrededor, siendo totalmente consciente de que no forma parte de su
preparacin el erradicarlos del mundo. Ningn ser recibe nada ms que lo que ha sido
determinado por su propio arquetipo. Sucede pues que las gentes son, en su mayora,
ignorantes en lo que respecta a los arquetipos, y, en consecuencia, al destino.

No saben nada de la fuerza determinante de los arquetipos, ni, por tanto, de la


importancia del destino.

Debido a esta ignorancia, imploran a Dios que haga por ellos esto, o lo otro.
Creen ingenuamente que, gracias al poder de sus plegarias, pueden cambiar el curso
predestinado de los acontecimientos. Una vez que el hombre conoce su propio destino, se
halla en situacin de contemplar toda la esfera de los acontecimientos, y ya nada de lo
que reciba, o lo que le suceda, le resultara desconocido. Si lo expresamos de otro modo,
es amo de su propio destino.

Cada cosa en el mundo est permanentemente determinada, o actualmente


predeterminada, por su propio arquetipo. Sin embargo, la estructura interna o el
contenido actualizado de dicho arquetipo constituye un misterio impenetrable, porque
forma parte de la Consciencia de lo Sublime. Pero hay un pequeo resquicio, para decirlo
de algn modo, a travs del cual el hombre puede atisbar este inescrutable misterio.

Dicho resquicio es la autoconsciencia del hombre de conocimiento.

Un hombre a quien le est permitido captar la profundidad del destino mediante


el saber inmediato y la revelacin, ya sea su percepcion parcial, o total y absoluta, no
es un hombre corriente. Nos encontramos ante un Hombre Perfecto.

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Algunos de los pensadores cuyo intelecto es debil, extraviados por la conviccion
de que Dios es capaz de hacer todo cuanto desea, han llegado a declarar que para Dios es
posible hacer incluso cosas que contradicen manifiestamente la Sabidura y el estado real
de las cosas. Dios ofrece dones gratuitos a todos, tanto si le son solicitados, como si no.
Desde la perspectiva del sentido comn, por lo general, Dios otorga un don cuando
alguien Se lo pide. Sin embargo, cuando un hombre pide algo a Dios, se encuentra
completamente bajo el dominio de su propio destino. Lo que obtiene como resultado de
su peticin est determinado por su preparacin. Incluso, el propio hecho de que
solicite algo, est predeterminado por su propio destino.

Si todo est predeterminado de este modo, si nada puede producirse ms que lo


que ha sido predeterminado, por que los hombres piden cosas a Dios? Cada cosa, cada
acontecimiento en el mundo se produce de acuerdo con lo que ha sido determinado en
forma de arquetipo, o arquetipos. El conocedor sabe que dicha determinacin
ontolgica no puede cambiar.

A los ojos de un hombre que ha penetrado en las profundidades de la estructura


del Ser, todo sigue la pauta fijada por la naturaleza misma del Ser, y nada puede desviarse
de ella.

Segn esa premisa, hasta un hombre que desobedece a Dios camina por la senda
determinada por Dios. Y no est en su poder, como hombre de conocimiento, el devolver
a un hombre as a la va recta, puesto que ya se encuentra en la va recta . Eso es puro
Zen.

El estado ideal del Hombre Perfecto es el de una paz espiritual y una quietud
incomensurables. Su mirada es un mar infinito. Es un hombre tranquilo, satisfecho,
calmado, con una calma por la que pone todo, incluido a s mismo, a disposicion de Dios.

El Hombre perfecto es el que, poseyendo un tremendo poder espiritual y el mayor


conocimiento del Ser, da la impresin de ser un mar profundo y tranquilo.

Es as porque constituye la imagen ms bella que se haya contemplado jamas,


completa, bajo una forma concreta e individual, del Hombre Perfecto Csmico, que
abarca y actualiza todos los Nombres y atributos de lo Absoluto.

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De cuando en cuando, es bueno repetir estas palabras de Aben Arabi, para odo de los
interesados. Para muchos, sin embargo, en este nuevo siglo, son palabras inoportunas.

Uno de los regalos ms queridos de mi vida ha sido el momento en el cual mi


hijo, Marcos, me ha agradecido, en una reunin con mis alumnos, el hecho de haberle
enseado libertad. Cada uno de ellos se levantaba y agradeca por lo que haba estudiado
conmigo.

Recuerdo que aos atrs, haban pasado unos veinte, le pregunt a Marcos que deseaba
estudiar conmigo: chino, Tai Chi, caligrafa, medicina, glifos mayas, o Kalevala.
Tambin le ofrec en aquel momento la alternativa de estudiar Libertad.
-Mira, padre, yo quiero estudiar libertad -me dijo. Tena tres aos . . .
Durante las clases en el Parque del Este de Caracas, el nio andaba a su aire,
rondando la mata de mango donde todos estbamos reunidos.
-Y el por qu no estudia? me preguntaban los dems nios.
- Es que estudia libertad responda yo.

-Nosotros tambin queremos estudiar libertad! gritaban sus pequeos colegas.


-Muy bien! responda yo. Pero lo que ocurre es que sus padres me pagan para
ensearles mil cosas, no libertad!

En la reunin, Marcos dijo:


-Padre, veo que no se nada de lo que todos aqu han aprendido contigo. Pero yo se una
cosa que tal vez ellos no saben:
S libertad!
Todos los presentes se miraron, y callaron.
A raz de ello, recuerdo haber hablado con Marcos los siguiente:

Conversaciones con mi hijo

Marcos, en el movimiento de las hormigas, en la lluvia, en el cambio de los vientos


y en las nubes que viajan entre el cielo y la tierra, en todas estas cosas, hay signos para
aquellos que los comprenden. Me lo dijo el seor Hassan cuando yo era nio.
Marcos me escucha con atencin en el camino hacia la escuela Campo Alegre, buen
nombre para una escuela. Como vamos caminando, a veces a Marcos le duele el
hgado, a veces el bazo.
-Padre, Por qu, unos das, a veces me duele a la derecha, y otros das a la
izquierda?
-A la izquierda est el Bazo. A la derecha est el Hgado. La sangre viaja
continuamente del Bazo hacia el Hgado, como si fuese un ro.
Bruscamente, Marcos cambia la pregunta.
-Qu significa esto?.
Me muestra el signo que hacen en ciertos pases con el brazo doblado y el otro en el
ngulo.
Yo le digo: -Significa "Pinga".
-Y esto?

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Me muestra los dedos abiertos, el pulgar y el ndice con el otro ndice entre ellos.
Yo le respondo: -Quiere decir "Pinga".
-Y esto?
El gesto que me muestra es el dedo medio levantado y los otros dedos doblados.
-"Pinga, tambin" -le respondo.
-Y esto?
Esta vez me muestra una higa sacando el pulgar entre el medio y el ndice. Yo le
digo Pinga, tambin.
-Por qu todos esos gestos significan Pinga? Qu es Pinga?
-Es el PIPI.
-Y?
Que difcil explicarle eso a un nio. Qu le digo? Qu le puedo decir? Opto
por responderle que es una manera de burlarse de la gente.
-Entonces cuando yo me pongo bravo puedo hacer eso a la gente, a la maestra,
pues?
-Bueno, qu decirte...
-Voy a hacerles eso!
-Mejor hablemos de GEOMANCIA, Marcos. Hiciste ayer tu tarea?.
-Cul tarea?
-La de dibujar los 16 signos geomnticos con su nombre y con su significado.
-Si, la hice. Pero yo no se ese idioma: AQUISITIO, PUELLA, CAPUT,
DRACONIS, es muy complicado. Yo no lo entiendo.
-Es el idioma de los mdicos.
-Ah, tu eres mdico y por eso lo entiendes, pero yo no soy ni mdico ni rumano.
Esas figuras son muy lindas. Me gusta como se ordenan en filas y columnas como
un tablero.
En el AJEDREZ 16 piezas en un lado, y 16 en otro, y aqu hay 8 en un lado, y 8 en
otro, o sea 16 tambin.
-S, es como un ajedrez de la memoria.
-Pueden las DIECISIS piezas corresponder a cada uno de los signos geomnticos?
-Hay 8 piezas iguales, 3 pares y dos antropomorfos, el rey y la reina.
Entre los signos geomnticos, hay 8 celestes, y 8 terrestres.
Las piezas del AJEDREZ son cinco: REY, REINA, ALFIL, CABALLO y TORRE.
El pen es slo un signo para designar las 8 vas de la apertura.
En las figuras geomnticas hay una oposicin de forma. Fjate en VIA - cuatro
puntos en una lnea


Su opuesto es POPULUS, dos lneas. Si sobrepones los dos

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signos tendrs tres lneas de cuatro puntos



es decir 12 puntos.

CARCER y CONJUNCTIO, al sobreponerse dan lo mismo:

Lo mismo pasa con FORTUNA MAYOR y FORTUNA MENOR, al


sobreponerse dan tres lneas cada una de cuatro puntos:

Otros que dan lo mismo son AMISSIO y AQUISITIO:

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El resto de las figuras al sobreponerse forman cuerpos
diferentes:

CAUDA y CAPUT DRACONIS

dan

LAETITIA y TRISTITIA

dan

PUER y PUELLA

dan

y ALBUS y RUBEUS

dan

Te das cuenta que aparecen slo cinco figuras diferentes, figuras que pueden
entonces relacionarse con las cinco piezas del ajedrez

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Alfil Caballo Torre Rey

Reina

Los 8 peones son los 8 puntos del signo POPULUS, el nico que posee ese nmero.

-Para qu sirve todo eso?- me pregunta Marcos.

-Para la memoria. Para hacer relaciones insospechables entre las figuras y las cosas,

para abrir las puertas de la imaginacin, para alcanzar las uvas amargas.

-Las uvas amargas?

-No conoces el cuento del ZORRO?

-No.

-Pues un zorro vio unas uvas y salt y salt, pero no pudo alcanzarlas. Entonces dijo:

-Bah, qu importa!. De todos modos eran amargas.

-HAA! -se ri Marcos- o sea que cambi de opinin!

-Para aquellos que buscan el vino, no hay uvas amargas.

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Marcos dibuja cada noche las DIECISEIS FIGURAS de GEOMANCIA y a

veces me dirige la palabra para preguntarme que significa eso o lo otro.

-Esos signos se parecen a las notas del I CHING.

-Hexagramas -le corrijo yo.

-Yo las llamo NOTAS.

Los conocimientos de GEOMANCIA abren a los nios un mundo hacia el cual no

hay otra va de acceso. Es el mundo de las figuras naturales que toman forma en el plano

visible de los objetos. El MUNDO de la ANALOGIA.

MUNDUS SIMILIS.

COSMOS ANALOGOS.

Muchos aos atrs, el seor Hassan me mostr las figuras geomnticas y me

pregunt si saba de qu se trataba.

-Conoces eso?.

-No, parece domin.

-Pues no es domin. Son los TETRAGRAMAS GEOMANTICOS. Debes

familiarizarte con ellas y considerarlas como "claves de memoria".

Hoy, reviso las figuras y descubro cmo, una por una, se han grabado en mi vida.

VIA, el camino.

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Me pregunto si este es el primer acto decisivo en la vida de un individuo y

comprendo que la respuesta es afirmativa. No hay muchos caminos, estoy seguro. Slo hay

uno. Y en el camino, en esta VIA REGIS nica, veo gente cuyas maneras de caminar son

francamente distintas: muchos modos de caminar, muchos tipos de avance, muchas formas

de pisar esa tierra.

Es la VIA. Puedo llamar al tetragrama VIA , CAMINO REAL, VIA REGIS, el

CAMINO de la ENERGIA, el TAO.

Yo s tengo mi camino, reflexiono. Luego me doy cuenta que es el mismo camino de

todos. Entonces rectifico: "Yo s tengo mi modo de caminar". Pero, hay acaso

persona alguna que no tenga una manera particular de caminar? Todo el mundo tiene su

estilo. Entonces, qu de raro e inaudito es el que alguien tenga su camino? Es el nico

camino que hay! Qu de raro que cada uno tenga su modo de caminar? Todos tienen su

estilo! Entiendo ahora el porqu de la analoga entre la VIA y POPULUS: todo el mundo

tiene ese camino y no otro. Y en ese camino estamos todos caminando, como mejor, o peor

nos da el cuerpo, la cabeza y la experiencia de peregrinos que hemos adquirido en tantos

viajes amniticos. El modo de caminar que he elegido desde nio es el de la ENERGIA, el

camino que te hace libre . . .

Aqu acaba este fragmento de enseanza infantil sobre el camino de la libertad . . .

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Cuantas cosas acaso, deben saber los nios ?
ES ESTA UNA PROPUESTA PARA LA EDUCACIN PRIMARIA

EL BAUL DE LOS CIEN Y TANTOS JUEGOS


El Gabinete Fantstico del Doctor M.
La Caja ALMATERIA

Algunos aspectos tericospero graciosos de una


NEO-TEORA DEL CONOCIMIENTO

Una propuesta sencilla para la educacin infantil:


Cuantas cosas deben saber los nios ?

Un breve texto de Filosofa del Juego,y la interpretacin, luego

La teora del conocimiento es y no es para los nios una teora del re-
conocimiento: en la infancia nos parece reconocer muchas de las cosas que los adultos
intentan ensearnos. Al re-conocer las cosas, las hacemos nuestras, intimamos con ellas,
accedemos a su estructura y comprendemos operaciones que los mayores, tal vez, no
toman en cuenta.

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La idea es y tal vez no lo es - el presentar cien juegos reunidos en una sola caja de
madera para ser utilizados durante todo el perodo de la infancia y de la adolescencia, por
el mismo o los mismos nios, en una sola familia. Al abrir el bal, los padres encontrarn
una cantidad de cajas pequeas, que contienen varios juegos, como sigue : diez juegos
educativos, diez juegos teraputicos o mdicos, cuyo tema es el cuerpo humano y su
fisiologa, diez juegos de temas econmicos, cuyo valor insiste en la figura comercial del
dinero, diez juegos de investigacin, con datos y mtodos de memorizacin referentes a
las diez lenguas ms importantes del mundo y donde los nios descubrirn la manera de
abrir las puertas de la imaginacin para el estudio de estas lenguas.
Luego, tal vez se presentan otros diez juegos de estrategia para que el joven
comprenda la idea de la conquista de s mismo, juegos que giran en torno a la tctica y a
la poltica del poder; siguen otros diez juegos de construccin, diseo y arquitectura para
que el nio comprenda la idea de ESPACIO.
El Laberinto y el Minotauro, el Tablero y los Trebejos, la Torre de Babel, la
Muralla China y otros temas, son suficiente material para que el joven descubra el
concepto de VACIO, muy necesario para el uso coherente, armnico y creativo del
Espacio.
Hay tambin otros diez juegos de naturaleza artstica. Con ellos el nio entra en
contacto con las nociones de Color, Forma, Composicin, Orden, Armona y puede as
adquirir criterios en torno a ciertas categoras estticas del Pseudo-Arte como lo Cursi, lo
Kitch y lo Pavoso. Se trata de nociones que llevan hacia la comprensin de la figura del
Gusto, elemento principal del fenmeno esttico.
Otros diez juegos son de naturaleza religiosa, o Teolgica; el nio y el joven
entran con ello en contacto con la nocin de lo Sublime y comienzan a preguntarse de
manera seria sobre la existencia de Dios, sobre la Creacin del Hombre, sobre el Bien y
el Mal, o por la razn de nuestra existencia aqu, en la tierra. Es sta una esfera netamente
existencial.
Otros diez juegos se dirigen hacia la poesa y el lenguaje, la creacin de
palabras y de conceptos que descubren al nio el rico mundo del ritmo y de la asonancia,
los juegos de la imaginacin creadora.
Por ltimo, hay otro grupo de diez juegos que introducen al nio en el plano
de la naturaleza mgica de las cosas. En este mundo de lo invisible, la educacin es
otra, los valores son otros, el cuerpo humano se ve y es diferente, el lenguaje es
misterioso, las estrategias a seguir son totalmente contrarias a las estrategias visibles del
mundo ordinario. Se trata del mundo mgico de los cuentos de hadas, el mundo de los
gnomos, de los trasgos y de los elfos. Al frecuentar todos estos planos, el joven regente
de la Caja ALMATERIA - el Bal de los Cien Juegos comprende las realidades
trascendentes y se enfrenta con otras armas a los hechos, palabras y acciones de la vida
diaria, de por s imbuida de misterio y contingencia. Su visin es superior al modo de ver
del nio que no ha tenido referencia ni oportunidades para entrar en contacto con este
mundo de la magia y fascinacin del detalle.
Esto se puede realizar con la caja de los cien juegos:

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El Bal Mgico de ALMATERIA.

Compara estos juegos con las propuestas contemporneas del mundo de la


computacin - tal vez podemos as darnos cuenta de la diferencia de criterio en cuanto a
las dificultades que ofrece la tecnologa ciberntica de materializar los elementos
ficticios de la pantalla.
La facilidad de sentir y percibir con sus propias manos las construcciones, los hechos,
los objetos y los espacios no virtuales que se plasman en el tablero de los juegos del Bal
Almateria, es una sensacin que introduce al nio en un verdadero mundo de poesa y
realidad, el mundo que todos hemos perdido.
La realidad de los juegos manuales nunca ser superada por la realidad virtual del
Hiper-Espacio o por los elementos cibernticos que pregonan la adquisicin de una
destreza de pantalla.
El nio y el joven, construye, marca, toca, eleva, abre, cierra, adorna, reduce,
aumenta, encaja, produce, almacena, busca, encuentra, memoriza objetos palpables y
poetiza el espacio, pero hace todo ello con sus manos, con todo su cuerpo, no con un
teclado.
La competencia con los juegos de la computacin es leal y real: lo que el nio conoce
y descubre a travs de los juegos ALMATERIA, es su propio cuerpo, su consciencia, su
razn, su intelecto, su intuicin, su imaginacin creadora, la sabidura, la memoria
ancestral de las ideas arquetpicas de la forma, la inteligencia y el conocimiento de los
lenguajes y de las palabras.
Los mundos involucrados en la estructura de cada juego son:

1. La Educacin y la Familia
2. La Medicina, el Cuerpo y la Salud
3. La Economa, el Dinero y el Comercio
4. La Investigacin, el Estudio y la Bsqueda
5. La Poltica, la Conquista, la Estrategia y la Tctica
6. La Construccin, el Espacio, la Casa, y la visin geogrfica
7. El Arte, la Msica, la Escultura y la Pintura, la Forma
8. La Poesa, la Creacin, el Ritmo y la Asonancia
9. La Religin, lo Sublime, la idea de Dios
10. La Magia de la existencia, los mundos ocultos que estn aqu, para
aquellos que los pueden percibir y conocer

Un Cronograma ldico

Desde muy temprano, desde el primer ao hasta cumplir la mayora de edad, cuando
el joven entra definitivamente en el mundo de los adultos para enfrentarse a ellos y a
construir su propio mundo, durante todo este largo perodo, el nio se interesa por
elementos que giran en torno a su vida privada: sus manos, su cuerpo, sus cosas, sus
palabras, su casa, su ciudad, su espacio, su mundo...

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Todos estos elementos, por ms triviales que parezcan al adulto, tienen para el nio
un valor extraordinario y su capacidad para entrar en contacto con ellos y conocerlos, es
decir dominarlos, es la verdadera meta de toda relacin ldica con el entorno. El nio y
luego el joven, necesitan y claman vigorosamente por el conocimiento. Este
conocimiento se concentra en tres esferas: la esfera de los pensamientos, la esfera de los
sentimientos y la esfera de los movimientos.
Cuando el nio invoca un pensamiento, debe conocer y sentir la perfecta analoga
entre tal pensamiento o forma abstracta del mundo de las ideas y un sentimiento, para
luego materializar todo ello en un movimiento perfectamente anlogo. Los nios se
mueven en seis niveles horizontales:
1. Lo Abstracto 2. Lo Concreto
3. La Impresin 4. La Expresin
5. Lo Natural .. 6. Lo Artificial

Cuando estos niveles interfieren, surgen innumerables posibilidades de resolver


problemas, dominar situaciones y crear nuevos canales de comunicacin para salir de una
trampa de lo visible o de un impasse en el mundo invisible.

Frente a todo eso existe una clara ignorancia o desconocimiento espacial y


lingstico por parte de los adultos y el nio trata de contrarrestar las consecuencias de
esta relacin.
A travs de los juegos, comprendemos que el mundo de los adultos es un espacio
codificado cuyas claves las tenemos guardadas en alguna parte de la memoria de nuestra
infancia. La juventud declara un enfrentamiento abierto al secreto de las acciones
adultas, tanto sexuales o privadas como sociales o externas. La Computadora aleja al
nio de esa realidad patente ya que le ofrece en bandeja de plata la respuesta a toda
indagacin, sin el menor reparo en los lmites y merecimientos que el joven usuario se
hace acreedor en el contacto cerebro-mquina.
Qu significa esto? Que el nio recibe toda respuesta sin esfuerzo fsico, manual,
corporal, aunque ciertos juegos requieren alguna clase de desafos intelectuales para
pasar de un nivel a otro.
Pronto, el nio comprender que el secreto de la vida est ms all de la imagen y
por fin descubre el sexo, el poder y la fama - las tres trampas que frecuentan el mundo de
los adultos, detrs de mscaras y disfraces no siempre inteligibles.
Sin embargo, si el joven entra en este espacio laberntico de los juegos adulterados de
los adultos, aunque superficialmente preparado y advertido, tiene otra visin y otra
capacidad de resolver las ecuaciones que surgen en el camino, a diferencia de otros
nios, que tan slo han jugado sus juegos de Nintendo.
El encaje de los objetos, las aristas, la perspectiva potica, los golpes de martillo y los
juegos de palabra, no son meras operaciones infantiles para pasar el tiempo sino claves
para descifrar el enigma de la vida.
Segn el Sistema ALMATERIA el Cronograma ldico de 1 a 21 aos es el siguiente:

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1. Durante la gestacin, el nio es iniciado en
los misterios placentarios del nacimiento
2. Desde los 9 meses a un ao el nio comprender qu
es el ESCUCHAR
3. Desde el primer ao hasta el segundo, el nio
comprende qu es el TOCAR
4. Desde el segundo ao hasta el tercero, el nio
comprende qu es el OLER
5. Desde el tercer ao hasta el cuarto el nio
comprende qu es el GUSTAR
6. Desde el cuarto ao hasta el quinto, el nio
comprende qu es el OLFATEAR
7. Desde los seis aos hasta los siete el nio comienza
a INTUIR las cosas, entrando as en contacto con su
Maestro Interior, el verdadero TUTOR
8. Desde los siete aos hasta los ocho, el nio
comienza, por fin, a RAZONAR

Sigue otro ciclo de ocho aos:

1. Desde los ocho aos a los nueve, el joven


comprende el SONIDO
2. Desde los nueve aos a los diez, el joven entra en
contacto con el misterio de la FORMA
3. Desde los diez aos a los once, el joven descubre
el COLOR
4. Desde los once a los doce aos, el joven
comienza a comprender la naturaleza del SEXO
5. Desde los doce a los trece aos, el joven
comprende el SILENCIO
6. Desde los trece aos a los catorce, el joven
descubre el mecanismo de la CONQUISTA y
comienza a construir estrategias
7. Desde los catorce aos a los quince, el joven
aplica sus estrategias a travs de TACTICAS
personales o simuladas
8. Desde los quince aos a los diecisis, el joven
construye su PROPIO MUNDO

Desde este preciso momento, que puede acaecer en edades diferentes de nio a
nio, el adolescente deja ya de adolecer de que no lo comprenden, de que no lo
entienden, de que nadie sabe su dolor... etc. y adquiere el estatus de JOVEN, en el
verdadero sentido de la palabra. De tal modo que empieza a preguntarse cuatro cosas,
durante los cuatro aos que lo llevarn hacia la mayora de edad:
Desde los diecisis a los diecisiete aos, el joven se pregunta:

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Adonde voy cuando salgo de este mundo?
Desde los diecisiete aos a los dieciocho, el joven se pregunta :
Qu est haciendo l aqu y cual es la misin y la causa de su existencia?
Y desde los dieciocho aos a los diecinueve, el joven llega a preguntarse: De
dnde viene y cual es su verdadera cara?
Desde los diecinueve aos a los veinte, el joven pasa en revista todos sus juegos y
entra en el escenario del mundo adulto con un verdadero arsenal de ideas, palabras y
acciones. La meta de los juegos ALMATERIA es abrir la puerta de la confianza en s
mismo y sugerirle al joven que tiene la suficiente valenta y capacidad para vencer todo
tipo de obstculo y resolver toda ecuacin o problema, por ms difcil que sea.
Cualquier individuo tiene sus valores y con ellos se engalana en el espectculo
diario de los desafos del mundo. El joven posee
El LenguajE
La EstrategiA
La CienciA
El ArtE
La TcnicA
La SaluD
La EducaciN
La EconomA
La PoesA

Con todo ello en sus manos, ser apreciado o valorado en un mundo donde los valores
estn trastornados, ya no representa para el joven de hoy, una meta: es suficiente TENER
valor mas no es necesario SER VALORADO.
Cuando el individuo humano alcanza comprender esta verdad de la sociedad actual,
avanza sin mirar hacia atrs y no le incumbe ni le interesa el hecho de ser o no valorado y
apreciado. Es un individuo que se basta a s mismo, un guerrero, un tigre, un soldado de
su propio ejrcito y como tal es libre, todopoderoso y digno, leal a s mismo y a sus
ideales - un autntico CABALLERO de la sociedad moderna.

NOTAS AL MARGEN

Bibliografa

Cada uno de los juegos tiene un libro especfico para ser ledo y estudiado.
Cuando el joven encuentra el tiempo propicio y el suficiente inters para acudir a un
texto, se le sugiere leer, respectivamente, los cien libros de los cien juegos del Bal
ALMATERIA. El libro corresponde al juego mas no lo describe: es una manera de
sugerir una mnima lectura.

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Tareas Infantiles y Juveniles

DESIDERATA

Durante los veinte aos de la infancia y de la adolescencia, el joven debera seguir con
las siguientes tareas:

1.Hacer un DUDARIO, es decir escribir sus DUDAS, en uno o


varios cuadernos
2. Hacer un IDEARIO, es decir escribir sus IDEAS en uno o
varios cuadernos
3. Hacer un VOCABULARIO, o sea escribir las palabras que
aprende o las palabras que le gusta, en uno o varios
cuadernos
4. Hacer un NOCTUARIO, o sea escribir sus SUEOS en
uno o ms cuadernos.

La manera de escribir los sueos es muy diferente de como se escribe una historia
normal y corriente: los sueos se escriben sin finalizar ninguna frase, es decir sin punto y
utilizando siempre la conjuncin y . Y.......y.......y.......y.......y.......y.......y.

OBJETIVOS GENERALES

A. Abrir las puertas de la Imaginacin Creadora


B. Educar al nio en la bsqueda de la Sabidura
C. Ensear al joven el valor de la Templanza

OBJETIVOS ESPECIFICOS

1. Familiarizar a los nios con la Anatoma y la Fisiologa del Cuerpo Humano e insistir
en el valor de la Higiene en la salud, tanto intelectual y anmica o sentimental, como la
higiene corporal.
2. Familiarizar al nio con la idea de Signo. Incorporar en su memoria las claves de
lectura de varios alfabetos y sistemas de codificacin para que sea capaz de descifrar la
criptografa de su propia vida. El Libro de este punto es el clebre BOOK OF SIGNS de
Rudolph Koch.
3. Educar al nio en el mbito de la estrategia a travs de juegos como el Ajedrez y otros
juegos de tablero, como el GO. El Libro ms importante de este punto es el texto
SHIBUMI de Trevanian.
4. Familiarizar a los nios con el concepto de lo Sublime, es decir con la idea de Dios y
de las consecuencias filosficas y existenciales que surgen desde el ngulo de una actitud
mstica frente al mundo. El libro ms sencillo de este punto es el TAO TE CHING de Lao
Tse, escrito hace 2.500 aos.
5. Descubrir a los nios el mundo del Sentido, es decir el plano de la SEMANTICA, el
juego de las races y la familiaridad con los Afijos.

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El Libro ms importante de este punto es el DICCIONARIO DE VOCES
NATURALES de Vicente Garca de Diego.
Una copia de todos los libros citados se encuentra en el Bal de los Cien Juegos.
6. Familiarizar al joven con la formacin de los nombres de persona es decir con la
ciencia filolgica llamada ONOMATOLOGIA. El libro para estudiar es EL SEOR DE
LOS ANILLOS de J.R.R. Tolkien.
7. Introducir al joven en el mundo de lo ABSURDO, el NONSENSE de Eduard Lear,
prncipe del Limerick.
8. Ensear al nio los principios universales de la Caligrafa para que pueda diferenciar
los alfabetos, los sistemas de escritura, como tambin Ideogramas, Letras, Glifos,
Jeroglficos y otros trazos.
La Caligrafa, los Colores, las Maysculas y las Minsculas, el Ordenamiento en
la Pgina, la Postura Corporal y Manual, el Espacio y la Estrategia Grfica, el Encaje y el
Juego de la Alternancia de las figuras son algunos de los elementos que el nio estudioso
aprende a diferenciar en la Caligrafa.
9. Familiarizar al nio con la idea de Cultura y Civilizacin
a travs del Arbol del Sonido y el Crculo de las Lenguas.
10. Tratar de dirigir al joven hacia el estudio del Espacio a travs de la construccin de
elementos que deben encajar en una dimensin predeterminada.
11. Sugerir al nio la existencia de una semejanza del hombre con los animales y
solicitarle la atencin de estas analogas a travs de una tarea que le propone crear un
archivo de caras y expresiones parecidas a la figura animal. El nombre del juego que
evoca estas operaciones se llama HUMANIMALIA.
12. Fomentar en el nio la seguridad para preguntar cada vez que lo considera necesario y
considerar que no hay preguntas ms importantes que otras: TODAS LAS PREGUNTAS
SON IMPORTANTES.
Por ejemplo, el nio pregunta cosas como Cual es la actitud que debe uno
adoptar cuando juega? A ello, la mejor respuesta es la filosofa del Maestro Takuan : NO
CIRCUMSCRIBIR SU PROPIO SER, A NADA.
Otra de las preguntas que elevan los nios es Cual es el Libro ms importante
de la humanidad? A esto se responde: el I CHING, pero no el texto con las palabras sino
el texto grfico con los hexagramas. Este libro habla de los ciclos de la vida, de los
cambios que ocurren a cada instante. Si lo comprendes, todo se te aclara al instante. Es el
libro de las mudanzas y de las transformaciones que retornan infinitamente. El Bal de
los Cien Juegos o la Caja ALMATERIA es como un Gabinete de muchas gavetas llenas
de fascinantes objetos de la Imaginacin.

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INTRODUCCION AL BAUL DE LOS CIEN JUEGOS

Mi maestro de juegos, Marc de Civrieux, me mostr como el hombre de hoy est cada
da ms alejado de las estrellas, a pesar de sus pretensiones de alcanzar mundos
galcticos y universos lejanos.
Ya no sabe nada de fauna, de piedras, de flores, ni de meteoros. Esas cosas no le
sirven de nada en su sociedad de consumo. Su experiencia de la naturaleza se limita a las
frutas y a las legumbres del supermercado, enlatadas o no, al ganado del matadero o a los
peritos falderos de los desfiles caninos. Y el nio?
De vez en cuando, el nio se siente hastiado de tanta comodidad, de tanto lujo.
Entonces decide, no sabe por qu, perderse en lo que queda de campo y tomar all un
descanso de fin de semana.

Eso s: los padres deben estar de acuerdo porque sin su compaa el nio se siente
un sujeto intil. Su audacia puede llegar incluso a solicitarle a su papa y/o a su mama que
vayan a la propia selva.

Una vez all, no slo el nio sino el mismo padre siente angustia: le molesta el
olor a tierra fresca, la luz de lo desconocido, le teme desconsoladamente al peligro, mira
con desconfianza las inquietantes malezas y anhela las calles y las autopistas cuya
perspectiva y horizonte lo amparan con su cemento, su plstico o su pintura acrlica.
Tanto el nio como el adulto de ciudad, se sienten indefensos, desnudos, intentan
dar un paso y creen que van a saltar sapos desde la espesura, que van a pisar espinas y
erizos, hormigas y otras quimeras sacadas del libro de Marco Polo. Qu bonito es
esto! - murmuran, tratando de calmarse, pero sus voces tiemblan y la inquietud invade
tanto al padre como al hijo.
Ahora tienen sed, pero dejaron la nevera en la ciudad... Tienen calor y el
ventilador est lejos, ...ni qu hablar del aire acondicionado. La familia no puede
ambientarse y todos se devuelven. El padre murmura: Ya me siento cansado...Ya
basta...- pero todo ello es slo para disfrazar su pnico e incomodidad...
...Ya no puedo ms ...- dice la madre, sin esconder su ansia de regresar a la
ciudad matriz, al apartamento, a la piscina, al sitio vigilado por el vigilante privado. A
todas esas, el nio no sabe qu decir. Para el nio la ciudad es como una selva y la selva
es como una ciudad.
En cambio, para el adulto, la ciudad es la ciudad y la selva es la selva. La ciudad
crece cada da a expensas del campo. En menos de diez aos, tal vez, toda la tierra firme
quede totalmente asfaltada, cementada, pintada, plastificada, para que no haya tanta
alimaa, tantas hormigas que pican, tantas serpientes, ni peces, ni pjaros. Por fin el
hombre se va a liberar del miedo ancestral que la naturaleza le provocaba. La ciudad y el
cemento le da seguridad, no lo estremece.
Entonces los nios, de repente, preguntan: ... Pap, Cmo era la naturaleza ?
Cmo eran antes los nios ? Cmo jugaban ?

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Para contestar a preguntas del mismo corte, hemos creado estos juegos y hemos
inventado el Bal ALMATERIA !

El Gran Juego: Juguetes y Jugar


El Bello Jugar: Juguetes y Juegos

Un Juego es una actividad del Intelecto, del Habla o del Cuerpo. Ya sabemos que
los animales tambin juegan. El Ser Humano ha creado el Juguete, a travs del cual, la
actividad del Juego se transmite de una generacin a otra. Hay un sector de la vida social
que corresponde a la Recreacin, al Arte, al Deporte y, por lo tanto, al Juego. Las
diversas teoras del juego sugieren que el sujeto que juega se debate entre dos aspectos
cruciales de esta actividad: ganar y perder y, por ende, disfrutar, an perdiendo. El
modelo lgico terico del principio o arquetipo que sugiere la existencia del juego, de la
poesa o la Creatividad, se dispone espacialmente, de la siguiente forma:

La Poesa (Creatividad)

Disfrutar
Destruir (Derrumbar)
Hacer (Construir
GANAR PERDER

El Juego

Crear, Hacer, Destruir, Disfrutar, Jugar estos son los cinco verbos, o las cinco
acciones de la Poesa. En la Biblia, el Gnesis no se debera haber traducido como
creacin (POIESIS), sino como generacin.
Los dos aspectos implican diferentes modos de actuar: una creacin ocurre de la
nada pero una generacin es un proceso(-SIS) genesaco que sugiere la existencia
previa de lo que se va a generar, lo que va a nacer, y por ello hay de por medio una
incubacin, una gestacin. Los juegos y los juguetes se crean, se hacen, se deshacen,
se destruyen y en todo ello de disfruta de un acto potico.
Ver los frutos de la accin y sacar provecho de ello es el dis-frutar de tal o cual
accin.

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No obstante, para ver los frutos, antes hay que buscar las semillas, sembrarlas,
cuidar de su desarrollo y crecimiento, observar su eclosin y esperar la aparicin de las
flores que, luego, darn a luz los frutos, que van madurar a su debido tiempo. Todo ello
es el juego del cambio. En el cambio hay un juego y en el juego est presente el
cambio.
El juego puede existir sin el juguete. Ciertamente, el juguete tambin puede existir
sin el juego pero, a diferencia de este, posee grabado en su forma, el contenido de una
multitud de juegos que pueden ocurrir y desarrollarse, a travs de su cuerpo ldico.
El hecho de que los usuarios, nios, jvenes o adultos, lleven, o no, a cabo, los
juegos que en el juguete estn contenidos, no anula esta curiosa capacidad. En un solo
juguete pueden estar memorizados cientos de juegos: depende de los jugadores y de su
capacidad de acceder a los campos de la imaginacin y de intimar con los bosques de la
fantasa, si estos juegos sern o no, jugados.
Por otra parte, un juguete es un objeto ldico al cual se le asigna una cualidad
potica. Cualquier objeto puede ser un juguete: ello depende del jugador Por lo tanto, la
cualidad potica o creativa debe ser descubierta en uno msmo y desde all proyectar
hacia todas las cosas del mundo y de la mente, la perspectiva del juego. El cerebro es,
como dicen los nios, la pensadora. No hay que abusar de su uso y tratar por todos los
medios, de familiarizarse con el silencio, el bello mar de la contemplacin.
El juego es errneamente considerado como generador de un estado tildado por
los adultos como no-serio. Esto no es un juego dicen los mayores. Y, si no es un
juego, entonces Qu es? preguntan los nios.
Es algo serio responde el adulto. Esto va en serio. La seriedad adolece de la
risa, del humor, de la alegra y por ello es una actitud fra, que introduce en la accin
infantil el hielo de los prejuicios y de las prefiguraciones. Recuerdo a mi maestro que
deca que algo demasiado serio, ya no es serio. El juego no es un privilegio del mundo
infantil. Es privilegio de todo ser que, a travs de su accin creadora, disfruta de la poesa
y concede vitalidad a lo inanimado.
He creado aqu cien juegos nuevos, con sus nombres y actividades. A veces, el
juego tiene como objetivo, crear un juguete y otras veces, el juguete mismo, previamente
creado, genera la actividad ldica. El lmite entre el juego y el juguete lo establece el
propio acto de jugar. La profunda contemplacin del juego o del objeto ldico es una
forma de hacer poesa. El filsofo griego Herclito asignaba a los nios el entero mundo:
de ellos es el cosmos, todo. Uno de los ms antiguos juguetes de los nios es el DADO.

Con sus puntos aritmticos, el dado puede ser comprendido por todos los nios
del mundo, ya que no se utiliza en su marcaje un alfabeto especfico. Cualquier nio, de
cualquier cultura, o etnia, puede comprender el valor numrico que est dibujado en las
seis caras del dado. No obstante, estos puntos no estn situados de manera aleatoria.
Parece un juego pero es as: ALEA es DADO en latn y el AZAR tiene su nombre del
trmino que designa al DADO en rabe y en persa: ZAR. Por lo tanto, el AZAR tiene sus
caras y cada una posee su valor aritmtico y arritmolgico. Lo primero que deben
estudiar los nios es la aritmtica, la ciencia de los nmeros y de sus operaciones. Estas
operaciones matemticas estn en la base de toda actividad lgica del intelecto. El nio
debe comprender cabalmente qu cosa es RESTAR o SUMAR, DIVIDIR o
MULTIPLICAR. Miradas con atencin, estas operaciones son de naturaleza filosfica.

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Ello quiere decir que abren las puertas del SABER y ensean la VERDAD y lo que est
incluido en ello, la REALIDAD.

La REALIDAD es parte de la VERDAD y para ser total, la REALIDAD de las


Cosas debe ser tomada en cuenta junto con su MISTERIO, es decir con lo secreto que
est detrs de toda cosa. El modelo lgico terico de la VERDAD posee la siguiente
forma romboidal:

La VERDAD

La REALIDAD
El MISTERIO
El MITO

La COSA

Hay que saber que lo que nosotros llamamos cosa representa una triple realidad:
una cosa puede ser un objeto, pero tambin un hecho y, a la vez, un ser.
Hasta que no se comprenda la cosa, careceremos de un entendimiento claro
relativo a la Verdad.
La acostumbrada dicotoma entre verdadero y falso es una impropiedad del
habla. En el Lenguaje, lo falso se opone a lo cierto, as como la falsedad se opone a
la certeza. Tanto lo cierto, como lo falso, son verdaderos: hay que descubrir su
naturaleza ntima. Estas dos nociones pertenecen al principio universal de JUSTICIA, por
el cual, a travs de un JUICIO, se decide qu cosa es falsa y cual cosa es cierta.
Todo ello est codificado y declarado a travs de un VEREDICTO, el dictamen de la
JUSTICIA. El que declara que algo es cierto o falso se rige por la JUSTICIA, a su
vez, una proyeccin de la VERDAD, operacin en la cual, ya se ha considerado la
REALIDAD de las COSAS, junto con su MISTERIO insondable.

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El fenmeno que ha provocado el personaje y las historias de Harry Potter, en el
mundo infantil, es saludable: de esta forma los nios llegan a reflexionar, aunque de
manera fragmentaria, sobre el misterio de la REALIDAD.

Daniel Medvedov
Maestro de Cien Juegos

ALMATERIA
Algunas Recomendaciones y
Con sidera ciones

Desde que nac, en 1951, he tenido que hablar y decir cosas en diferentes lenguas,
cuyo nmero es nada frente a las siete mil que hoy existen y se hablan en el mundo y a
los setenta mil, que ya han desaparecido. Qu son quince o veinte lenguas frente a los
miles de lenguas del hombre? Y an as, me ha impresionado el hecho que lo que yo
deca y quera decir, era lo mismo, sea ello en rumano, chino, maya, cataln o castellano.
Bellas palabras, bellos sonidos, bellos acentos y extraas entonaciones. Todas las
palabras, no importa en qu lengua se digan, son para la poesa y el entendimiento.

Pero no fue sino hace poco, tal vez hace unos diez aos atrs, cuando comenc a
entender y a comprender, lo que en todas esas lenguas, yo , en realidad, deca. Cuando
hablaba de la VERDAD, saba qu cosa era la verdad y sonrea, al or la misma palabra
en boca de mis congneres.
No era un asunto de arrogancia! Slo me daba cuenta que, tal vez, los que usaban
las mismas palabras que yo usaba, no las entendan y no comprendan, quizs, el sentido
profundo de estas nociones. No obstante, todo el mundo se comunicaba con facilidad y lo
sigue haciendo, sin muchas averiguaciones del origen o sentido veraz de las palabras y
sin ningn remordimiento de consciencia. Nadie mostraba incomodidad alguna y hoy,
tras aos en la misma situacin, todo el mundo se comunica e informa lo que desea, con
la misma naturalidad y sin problemas. A ratos me dispongo a observar este hecho y salgo
sorprendido: es un fenmeno fascinante! Acaso se puede entender enteramente lo que
se est diciendo? Pues, no importa, es ms, no tiene relevancia operativa.

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Por lo mismo, el que comprende algo ms o todo aquello que se est diciendo, no
difiere en modo alguno, en sus palabras y comportamiento, de quienes no entienden, ni se
preocupan por comprender lo que ellos mismos estn diciendo. Observando todo esto, se
produjo en mi un fenmeno gracioso: Todo lo que oa y lea me pareca claro, esplndido
y lapidario, y ello sin restar valor al ms mnimo de los hechos. Pero la fascinacin del
sentido de las palabras era inmensa y an ignoro si los dems disfrutan de ello, como me
ocurre a m en todo momento. No hay nada que rescatar del lenguaje, tarde o temprano
cada cual y cada quin, va a llegar a entender y/o a comprender todo lo que est diciendo
y declarando.

Mientras tanto, como usuario, seguir disfrutando de la cualidad excepcional del


lenguaje y de su poder de manifestarse con prstina claridad, en el habla, gestos o
acciones de los sujetos que an siguen sin percatarse de la existencia autnoma del
sentido de las cosas.

El lenguaje es una potencia reveladora independiente, que se deposita sobre las


cosas, en cada lengua natural del hombre, como se asienta un guila sobre los huevos de
su nido. Luego, los polluelos van a gritar, van a cacarear y van a chillar, y con ello basta:
siempre tendrn, para comer, algo en sus bocas, porque la madre o el padre les traer en
el pico lo necesario y as sern alimentados.
Desde la madurez y con la sobriedad sustancial del hombre despierto, las palabras
adquieren una luz que brilla con cada sonido. Los nios tienen derecho y necesidad de
jugar y as tambin el hombre infantil invoca para s, los mismos derechos y necesidades:
juega con las palabras, juega con su vida, juega con las drogas, juega con sus
responsabilidades y con sus deberes, con sus compromisos y sus obligaciones. En algn
momento crucial de su existencia, el ser humano alcanza la madurez y desde esta
perspectiva todo se ve bajo otra luz. La diferencia consiste en el estado interno de la
consciencia. El ser humano se encuentra ms cerca o ms lejos de s mismo y esta es la
nica diferencia entre un individuo y otro.
No hay privilegiados en la altura de una escala de valores y otros arrastrndose en
niveles inferiores.
Estar cerca de si mismo y ser uno mismo es saber quin eres, qu haces aqu y
adnde irs despus de la muerte. Todas estas dudas parecen sencillas pero son y
representan para el hombre de hoy, el mapa mismo de reconocimiento de su propio Ser.
Este re-conocimiento ocurre, no se adquiere de los libros o de los dems: es necesario un
sacrificio y una bsqueda. Sin buscar, no sers encontrado por el saber. Por lo mismo, los
buscadores tienen la sensacin que son ellos quienes encuentran, cuando, de hecho, ellos
son los encontrados. Esto hace que dejemos que las cosas ocurran y cambien por s
mismas, sin la pretensin de intervenir nosotros para cambiarlas.

No es necesario preocuparnos por conocernos a nosotros mismos como seres: el


propio Ser, cuya existencia es un eterno fluir entre el saber y el conocimiento, llevar a
cabo esta tarea, sin que nos percatemos.

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Vamos a considerar lo siguiente: cuando nios, hemos jugado todos, el juego de
girar hasta quedarnos mareados. Al tirarnos en el suelo, con los ojos abiertos, hemos
presenciado como el mundo visible segua girando. Cmo era eso posible?
Cmo era posible que el mundo gire, cuando el cuerpo estaba parado, tirado y
acostado en el suelo?
Lo que giraba era el Cuerpo Invisible del Ser y nosotros no nos dbamos cuenta
de ello. Es el Ser quien siente y quien piensa y cuando dices YO, este YO es t Ser. Si
sabes quin eres no te asustars en situaciones de peligro. Llegar un tiempo cuando tu
Ser madure. En este mismo momento, te sentirs independiente, libre y autnomo.
Tendrs la sensacin de estar realizado, es decir, contento con lo que haces, con lo que
tienes y con lo que eres. Luego, tu visin se tornar clara y, en consecuencia, despertars,
y te dars cuenta que ya no ests dormido, sino despierto, lcido y pleno de la sobriedad
esclarecedora de la verdad.

An despierto, es posible que no sepas todo, pero cierto es que comprenders a cabalidad
lo que ocurre contigo, en todo momento y situacin.
Desde este instante comienza la espera de algo que todos los humanos alcanzarn:
la Iluminacin. Tales pasos pueden durar largo tiempo, pero el que no espera lo
inesperado, jams lo alcanzar, pues es inalcanzable e inconcebible. El que aguanta las
incomodidades de la vida diaria, recibir el pago de su esfuerzo.

La bsqueda del silencio interior, la verdadera piedra filosofal que transforma


todo vil momento en oro, es uno de los objetivos del buscador. Desde este silencio se
puede escuchar una msica ignota, una armona fina y aguda que es el sonido mismo de
la vida. En verdad, todos lo estamos escuchando, pero algunos no nos damos cuenta de su
presencia. En este sonido hay una suerte de meloda secreta que sostiene todo lo viviente.
El Ser debe buscar el sonido de la soledad sonora, orlo, percibirlo. No es difcil llegar a
su propio centro.

Slo es necesario un intento prolongado, una intencin sobria para alcanzar,


aunque sea por un momento, el estado de silencio interior desde el cual se puede or esta
voz que posee el extraordinario poder de cambio y transformacin. Su nombre es
ALMATERIA. Desde este mismo instante sers t mismo y todas las cortinas caern, as
como todas tus mscaras.
Contemplars en calma la diosa desnuda, sin ser castigado como los voyeurs de
los mitos, aquellos mirones espontneos y escondidos que fisgonean detrs de los rboles
o detrs de los bastidores. Eres el Prncipe Azul, te lo aseguro. Quien quiere azul celeste,
que le cueste.
Esta es una orientacin y una polarizacin: tienes un estribor y un babor, como
los barcos y, a la vez, sabes dnde est el norte.
Eres el capitn . . .

Daniel Medvedov

El Alfil, loco por la Reina

30
100 Libros Fundamentales
(Para leer cuando sean grandes)

Leer literatura implica estudiar con esmero una cantidad apreciable de lenguas:
Chino, Ruso, Maya, Ingls, Francs, rabe, Persa, Latn, Griego, Snscrito, Japons,
Italiano, Portugus, Espaol, Cataln. Alguna lengua de las citadas ya la sabes y puedes
aprender otras: ese mtodo se llama POLIGLOSIS Muchas lenguas. No es
imprescindible hablarlas todas ni preocuparte por dominarlas: basta con tener acceso a
los diccionarios y a las gramticas, a travs de los cuales puedes familiarizarte con ellas,
con sus alfabetos y sistemas de escritura, con sus expresiones ms comunes. El chino
puedes estudiarlo en sus ideogramas, por ejemplo y el japons, en sus Kanji, los bellos
caracteres, cuyas formas son las mismas que la forma de los ideogramas chinos. Todas
estas lenguas tienen algo en comn, un cdigo, una clave maravillosa, llamado Cdigo
Universal de las Lenguas, muy semejante al Cdigo Gentico y al Genoma Humano. Los
distintos alfabetos no son muchos: el ruso, el rabe, el snscrito, el silabario japons que
describe las slabas.

Pero son los mismos sonidos que all se representan, los mismos sonidos de toda
la humanidad. El Cdigo General de las Lenguas posee sesenta y cuatro ZOEMAS, o
grupos dobles de sonidos, que estn inscritos en nuestros genes. Este cdigo puede
decodificar cualquier lengua y actualmente hay alrededor de siete mil. Ms de 80.000
lenguas han desaparecido a lo largo del tiempo. Pero no temas, nuestra lengua, mientras
t ests aqu, no desaparecer. La lengua es como una vestimenta, una cota de mallas:
vestimos con ella nuestras ideas y pensamientos, que no pensamos con palabras, sino con
luz, con ritmo y armona de nmeros binarios. Nuestra pensadora, el cerebro y con l,
el Intelecto, sabe de matemtica, pero sus nmeros pertenecen a un sistema de slo dos
elementos, el sistema binario. Es una manera de operar con slo dos alternativas, un S y
un No, un Plus y un Menos, un Cero y un Uno. Con ello puedes pensar lo que deseas: no
necesitas otras cosas. Un baco chino puede ensearte cmo hacerlo. Pero, volvamos a
los libros. Sabas que los Libros estn vivos?

Son seres vivientes, criaturas de la cultura de la humanidad, con lomo y escamas


como los dragones, rboles con hojas y flores con ptalos de distintos colores y formas.

31
Tienen guardas como escudos y armaduras, colas enroscadas y cuernos espiralados que
no hacen dao, ya que son blandos como el cuerno del Unicornio. Los libros son pjaros
que vuelan abiertos, hacia los espacios de tu memoria, con el color de tu corazn.
Muchos autores de estos libros ya no estn aqu.

Pero siguen con nosotros y entre las portadas de sus escritos, moran entre lneas y letras,
se esconden con sigilo detrs de las palabras.

Puedes hablar con ellos y ellos, eso es seguro, hablan contigo desde all, desde las hojas.
Sabes que el Libro te ofrece LIBERTAD? Con el Libro eres LIBRE para pensar lo que
deseas y para viajar en la imaginacin, donde t quieras. Pero hay que acceder al Libro y
tratar de intimar con sus palabras. Un Libro no es lo mismo que la pantalla del ordenador.
Es diferente, aunque el ordenador quiera parecerse a un Libro.

El Ordenador es una mquina, no tiene Alma, pero el Libro posee algo del Alma
misma del autor que lo ha escrito. Desde all, desde sus letras, el Libro te acompaa en
tus viajes de la Inteligencia, de la creatividad, de la fantasa y de la imaginacin. Estas
cuatro cosas no son lo mismo: cada una es un mundo aparte, una esfera diferente y todas
esas esferas estn alojadas en tu Ser, el verdadero lector secreto de los libros. Cuando
dices: YO LEO, es el Ser quien lo est diciendo y es el Ser quien est leyendo la
escritura. Te voy a regalar cinco palabras para pronunciarlas cada vez que te dispones a
leer un libro: YO, YA, ESO, AS, AQU. Estas palabras te ayudarn a concentrarte para
entender y comprender con certeza lo que ests leyendo. Tienes, acaso, la suerte de
entender el libro que tienes en tus manos?

Un Libro, 100 Libros

El nombre de las Mil y Una Noches es, en rabe, ALF LAILA, WA LAILA. En realidad,
su sentido no es mil y unas noches sino una noche, como mil noches.

Asimismo, un libro es como mil libros y, al revs, mil libros son como un solo
libro.

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El libro es, ciertamente, un espacio de libertad. Por ser un lugar privilegiado y
consagrado a la lectura, tiene que ver con la construccin y la arquitectura. Sin importar
su forma, el Libro ha trado a la gente un sitio para descansar, una superficie donde el
pensamiento puede asentarse y reflejarse a s mismo.

El Libro puede estar presente en forma de rollo, o como estela de piedra, o como
pergamino, o tal como hoy todos lo conocemos. Hasta puede presentarse en forma
electrnica, pero seguir siendo libro. La forma, el aspecto, la figura del libro, son
todos ellos elementos que cubren un contenido. A su vez, el contenido, virtual y amorfo,
notico, es una materializacin de un estado metamrfico, un estado que se encuentra
ms all de la forma. El Libro ha sido, es y ser un objeto fantstico de la civilizacin.

A travs de ese objeto, las ideas, la visin del mundo, los conceptos y las
categoras, cobran forma y cuerpo y pueden ser transmitidos a otros, sin importar la
distancia y el tiempo que separa los individuos.

En el Apocalipsis, San Juan llega hasta a comerse el libro que el ngel le presenta y por
su gesto recibe la siguiente informacin:Te amargar la boca pero ser dulce en tus
entraas. Hacer un libro es ms que plantar un rbol. No basta con tener la semilla para
verlo crecer y luego recoger sus frutos. Hay que construirlo, disearlo, acabarlo,
corregirlo, intervenir en cada uno de los procesos que hacen elevar su cuerpo
inconfundible. Tiene lomo de animal, hojas de rbol, guardas de castillo y cartulas como
puertas de entrada en un majestuoso edificio de la inteligencia. Las letras, las
ilustraciones y los espacios blancos generan en el lector un estado intelectual comparable
a la felicidad. El diseo de un libro comienza con su tamao. En ese instante mismo,
entra en escena un personaje llamado ARMONIA. Debe haber Armona entre sus
elementos, debe considerarse la razn ergonomtrica de su manipulacin.

Es un libro de bolsillo? Es un libro de mesa? Es un libro de viaje? Es acaso un libro


de cocina? Dnde estar ubicado este objeto en la casa y qu cosas lo acompaarn? En
si mismo, el libro es una CRIATURA, una potica viviente que entrar en contacto, como
el dinero, con miles y miles de manos, antes de ser abierto y devorado, o, tal vez olvidado
entre otros tantos objetos, en los anaqueles. El libro es la semilla de un rbol que, a
posteriori, se llamar BIBLIOTHEKA, obosque de libros, en el griego.

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En ese bosque de libros te puedes perder, eres la Caperucita Roja que visita a su Abuela,
la Sabidura. Y el Lobo existe en forma de una idea perniciosa y peligrosa, un obstculo
que encontrars en el camino. Disear un libro es elegir una forma armnica que est en
consonancia con el objetivo mismo de esa accin.

El contenido como tal, est fuera de la manipulacin de la forma. El grosor del libro
tampoco es modificado por el contenido y el mismo contenido no sufre a causa del
grosor.

No obstante, el tiempo entra a dirigir la composicin de la pgina y de las


ilustraciones.

Ah est el pasado, en lo que se encuentra antes de las pginas abiertas, y el futuro, lo que
est despus de la apertura. El libro cerrado es la imagen de la eternidad misma, metida
entre dos guardas. Slo el presente tiene valor objetivo. Abre un libro en cualquier pgina
y estars viviendo el presente continuo de la lectura. Hay un estilo moderno de los
hacedores de libros que considera vigente slo la apertura a una pgina especfica. All,
en la pgina de la derecha y en la pgina de la izquierda est todo: un solo tema se
explaya y desglosa en la mera apertura de un volumen escrito. Es en este instante, cuando
el lector se percata que el libro es una cadena y que el eslabn que tiene delante, no es
ms que un ladrillo del gran edificio de la memoria, una memoria que surge del propio
texto escrito. No cabe duda que desde este lugar se proyectan una serie de ngulos y la
perspectiva depende mucho del estado de la visin y del punto de lectura del visitante. El
lector es eso: un turista, un viajero del mundo de las palabras. Luego, todo puede ser
introducido en un grano de mostaza y llevado consigo en el teatro de la memoria,
donde no ocupar ms espacio que un grano de arena en el desierto. No hay que olvidarse
del mar de las palabras y de los oasis de sabidura que el viajero encuentra en sus
peregrinaciones eremticas por el laberinto de la escritura. En ciertos libros, uno puede
perderse si no tiene el hilo salvador del ovillo de Ariadna. No podemos quedarnos en el
libro: Hay que salir, luego de encontrar su centro y de all, desde el castillo, o Torre del
Minotauro, regresar de nuevo a la entrada. No basta con cerrar el libro. Hay que vencer el
monstruo, que, entre sus guardas, est vigilando. Es entonces el libro un autntico
Laberinto, a veces con muros inexpugnables, otras veces sin paredes, como el desierto, en
el cual, no obstante, tambin te puedes perder.

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El que disea un libro es un constructor, un urbanista de las ideas y en ello tiene que
volcar sus capacidades para que la escala de tales construcciones tenga un valor humano,
una escala humana, como sugiere esta feliz expresin.

La tarea del arquitecto se parece mucho a la labor del diseador y del creador de
libros. Este es el punto ms importante en el cual el escritor tiene que reflexionar.

He aqu unos cien libros maravillosos que han sido creados en un lapso de
aproximadamente 6.000 aos. Lo fascinante de su lectura es el hecho de que todos
parecen un solo libro que cuenta la misma historia. Adelante, nios y nias. . . de ustedes
es el mundo! Lo dijo Heraclito!

100 LIBROS, y algunos ms: la lista la escribo de memoria. Por tanto, aparece tal como
han llegado a presentarse los ttulos, los autores y las lenguas!

1.El DON QUIJOTE, en espaol

2.El CONDE LUCANOR, en espaol

3.LA DIVINA COMEDIA, en italiano. (ya sabes que es de Dante)

4.Los FRAGMENTOS de HERCLITO, en griego

5.El CRATYLO de PLATN en griego

6.GARGANTUA y PANTAGRUEL en francs, (del amigo Rebelis)

7.La ILADA, en griego

8.La ODISEA, en griego

9.El I CHING, en chino

10.El TAO TE CHING, en chino (de Lao TSE)

11.El Libro de CHUANG TZU, en chino

12.El POPOL VUH, en maya-quich

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13.El CHILAM BALAM de CHUMAYEL, en maya

14.ALICIA en el PAS DE LAS MARAVILLAS, en ingls (de Lewis Caroll)

15.El SEOR de los ANILLOS, en ingls (de J.R.R. Tolkien)

16.El PRINCIPITO, en francs (de Antoine de Saint-Exupery)

17.Los CUENTOS de ANDERSEN, en dans

18.Los CUENTOS de los Hermanos GRIMM, en alemn

19.Los CUENTOS de PERRAULT, en francs

20.El BUSTAN, de SAADI, en persa

21.El GULISTAN, de SAADI, en persa

22.El MASNAVI, de RUMI, en rabe

23.Los FUTUHAT, de ABEN ARABI, en rabe

24.El SUTRA del DIAMANTE, en snscrito

25.El EXPLORADOR INDIO, en ingls

26.El LIBRO DE LA SABIDURA, de RAMN LLUL, en cataln

27.La LEYENDA DEL REY ARTURO, en ingls

28.LAVENGRO, de George BORROW en ingls

29.Los CUARTETOS de NOSTRADAMUS, en francs

30.Los VERSOS de ORO, de PITAGORAS, en griego

31.VIAJE HACIA el OESTE, de WU CHENG EN, en chino

32.El APOCALIPSIS, en griego

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33.El LIBRO de JOB, en hebreo

34.El GENESIS, en hebreo

35.El EVANGELIO de JUAN, en griego

35.El LIBRO de DANIEL, en hebreo y griego

36.El CANTAR de los CANTARES, en hebreo

37.El CORAN, en rabe

38.El BAHIR, en hebreo

39.El ZOHAR, en espaol

40.PARAMIRUM, de PARACELSO, en latn

41.CUADERNO de NOTAS de LEONARDO DA VINCI, en italiano

42.El TEATRO de la MEMORIA, de Giordano Bruno, en latn

43.MUNDUS SUBTERRANEUS, de Athanasius KIRCHER, en latn

44.DE LUMINE, de Massilio Ficino, en latn

45.El SUEO de POLFILO, de Francesco COLONNA, en latn

46.El MUNDO de las HORMIGAS, de Maurice MAETERLINK, en francs

47.El PJARO AZUL, del mismo MAETERLINK, en francs

48.VIAJE a los IMPERIOS del SOL y de la LUNA, de CYRANO, en francs

49.El TRATADO de NAVEGACIN para NIOS MEDIEVALES, en espaol

50.(J-V) + (V-M) : JUVENTUD sin VEJEZ y VIDA sin MUERTE, en rumano

51.PINOCHO, en italiano

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52.HUCKLEBERY FINN, en ingls

53.El KALEVALA, en fines

54.El LIBRO de los SIGNOS, de Rudolph KOCH, en ingls

55.SHIBUMI, de TREVANIAN, en ingls

56.FLORENTINO y el DIABLO, en espaol

57.DUNCTON WOOD, o El IMPERIO DE LOS TOPOS de Horwood, en ingls

58.El ORO, de Blaise CENDRARS, en francs

59.El JARDN AMURALLADO de la VERDAD, de HAKIM SANAI, en persa

60.Lo FANTSTICO y lo COTIDIANO, de Ahmad al QALYUBI, en rabe

61.Las MIL y una NOCHES, en rabe

62.MIORITZA, en rumano

63.HARAP ALB, en rumano

64.BHAGAVAD GITA, en snscrito

65.MAHABHARATA, en snscrito

66.El LIBRO de las CINCO RUEDAS, de Miyamoto MUSASHI, en japons

67.El DIARIO de SUN YUN, en chino

68.Los 13 PRINCIPIOS del buen GUERRERO, de SUN TZU, en chino

69.El NEI CHING, de HUANG TI, en chino

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70.El LIBRO del NONSENSE, de EDWARD LEAR, en ingls

71.RECUERDOS de SCRATES, de JENOFONTE, en griego

72.La EPOPEYA de GUILGAMESH, en asirio

73.GULLIVER, de Johnatan Swift, en ingls

74.El SUEO, de BERNAT METGE, en cataln

75.El ELEGIDO, de THOMAS MANN, en alemn

76.AFORISMOS, de LICHTENBERG, en alemn

77.La FILOCALIA, en ruso

78.El COLOQUIO de los PJAROS, Farid UDDIN ATTAR, en persa

79.El LIBRO de MIRDAD, en ingls

80.El LIBRO de HAFIZ, en persa

81.THINKING & DESTINY, de Harold W. PERCIVAL, en ingles

82.ROBINSON CRUSOE, de Daniel Defoe, en ingls

83.JUEGOS y PASATIEMPOS de la INFANCIA, de STELLA, en francs

84.El DESPERTAR del TAO, de LIU I MING, en chino

85.El LIBRO de la NADA, de OSHO, en ingls

86.DACIA PREHISTORICA, de Nicolae DENSUSIANU, en rumano

87.CUENTOS de una VIDA FUGITIVA, de CHEN FU, en chino

88.El ENAMORADO de la OSA MAYOR, en polaco

89.El HOMBRE SILVESTRE FRENTE a la NATURALEZA, de Civrieux, en espaol

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90.La OTRA MEDICINA, de Jean-Claude de TYMOWSKY, en francs

91.EL JAINISMO, de PANNIKER en espaol

92.Esa LLANURA TEMBLOROSA, de J.M. BRISEO-GUERRERO, en espaol

93.OR A DARO, de DARO LANCINI, en espaol

94.BABELIA, de MARIUS SERRA, en cataln

95.BOTNICA PARALELA, de LEO LEONI, en ingls

96.La DESIDERATA, en ingls (ese libro, tiene una sola pagina!)

97.El PEREGRINO QUERUBNICO, de Angelus SILESIUS, en alemn

98.Las ENSEANZAS de DON JUAN, de Carlos CASTANEDA, en ingls

99.LABYRINTH, de HERMANN KERN, en ingls

100. VIAJE hacia el PROFUNDO NORTE, de BASHO, en japons

100.YOGASUTRA, de PATANJALI, en snscrito

101.ARCHITECTURE NATURELLE, de TELEMARIANUS, en francs

102.GUIA PARA DESCUBRIR LOS FALSOS MAESTROS, en espaol

103.El ORIGEN SIMBLICO DE LOS ANIMALES Y LOS INSTRUMENTOS


MUSICALES, de Marius Schneider, en espaol

104.VIAJES e INCIDENTES en CENTRO AMERICA, de STEPHENS, en Ingls

105.LA PUERTA ABIERTA AL PALACIO CERRADO DEL REY, en latn

106.SEPHER YETSIRAH, en hebreo

107.La BUSQUEDA de la LENGUA PERFECTA, de Umberto ECO, en italiano

108.ARS MAGNA, de RAMN LLUL, en cataln

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109.TAO y LONGEVIDAD, de NAN HUAI CHIN, en chino

110.DICCIONARIO DE VOCES NATURALES, de GARCA DE DIEGO, en espaol

111.LALITA SAHASRANAMA, en snscrito

112.El LIBRO de los SECRETOS, de OSHO, en ingls

113.TRACTATUS LOGICO-PHILOSOPHICUS, de WITTGENSTEIN, en alemn

114.LEYES de MANU, en snscrito

115.TANKAS de HOKUSAI, en japons

116.El SUEO de ESCIPION, de CICERN, en latn

117.ALTAZOR, de Vicente HUIDOBRO, en espaol

118.80.000 LEGUAS SOBRE EL MAR, de Jules VERNE, en francs

119.El LIBRO de la SABIDURA INMOVIL, de TAKUAN, en japons

120.POIMANDRS, de HERMES TRISMEGISTOS, en griego

121.SAIKONTAN, en chino, en japons y en ingles, traducido por mi amigo William


Scott Wilson, el autor de The Lone Samurai- El Samurai solitario, una biografa de
Miyamoto Musashi.

Temo que aqu debo parar. La lista puede seguir, Quien no es capaz de hacer una
lista de libros? Pero todos estos libros son textos que cambian la vida del lector y luego
de leerlos, las cosas se ven distintas y el mundo que percibimos es muy distinto. Trata de
buscarlos, y leerlos, nio y nia, son tesoros de sabidura.

Nota Bene
* He quedado en deuda en ese texto con la lista detallada de los 100 Juegos
del Gabinete Fantstico del Doctor N.
A continuacin se describen los 100 Juegos del Bal Almateria. Cada uno tiene su
nombre, su caja, la presentacin de las reglas de manipulacin y construccin y las metas
figuradas para el ganador.

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En el Bal Almateria, tanto el nio como el joven encontrarn juegos individuales y
tambin juegos para ser jugados en grupo. Los nombres de los juegos ayudan a
memorizar ms fcil la figura general del esquema ldico y representan el punto de
atraccin para la eleccin de un campo especfico en el mapa de diversin del nio.
1. El ENVEZD - Juego de alternativas para buscar variantes figurativas
2. El SINQUEN - Juego para percibir los elementos imprescindibles
3. El DARSC - Juego para descubrir la fascinacin del detalle
4. El TAPONTP - Juego para descubrir cmo encajan las cosas
5. El ARCANE - Juego tradicional dramatizado con micro-personajes
6. El BABELBB - Juego constructivo de races y afijos de las palabras
7. El S-S, N-N - El Primer Juego de la Vida: Una Bandeja de Oficios
8. El DNJAR - El Juego Tradicional del Jardn del Paraso
9. El ACRISOLRLUNAR - El Juego Tradicional de la Alquimia Criolla
10. El DARDODRZ - Un Juego de precisin e inteligencia estratgica
11. El MENTLIA - El Juego del Pas de la Mente
12. El COMPOTRN - Juego geomntico de entronque y composicin
13. El DUDARIO - El juego de las dudas
14. El DUODN - El Juego de los Hroes Dobles de la Tradicin
15. El DAMETN - El Juego del negociar y del valor de las cosas
16. El ANIMALIA - El Juego del secreto de los animales
17. El AMORSN - Un juego para reconocer cosas y seres desde atrs
18. El POLIGLSIS - El Juego del rbol de las Lenguas
19. El CARAMASCAMSCARA - El Juego de las Mscaras-Expresiones
20. El MANCHAMN - El Juego de las 100 Manchas de la Imaginacin
21. El CONTRAPN - El Juego de la Botella de los Pensamientos
22. El MIRABILIA - El Juego de la Caja de las Maravillas
23. El GOZARIO - El Juego de los Abalorios del Cambio
24. El ANTITEMPOMD - El Juego del Reloj sin Manecillas
25. El PEZ - PAZ - El Juego de la Historia Secreta del Pez
26. El DADOMAR - La Caja de los 100 Dados y sus secretos
27. El NUNCAFU - El Juego de las Cosas que nunca existieron
28. El COSMONATON - Los Cuerpos Secretos del Hombre
29. El OJONARICR - El Juego de las semejanzas con los animales
30. El LETRASONISN - El Juego del Sentido de las 10 Letras Secretas
31. El DIFERN - El Juego de las Diferencias de las Cosas
32. El ROLLOTN - El Juego del Largo Viaje al Pas de los Juegos
33. El DONAYUDN - El Juego de los Primeros Auxilios Infantiles
A continuacin, ocho juegos especialmente diseados para las nias:
34. El PANTALETN - El Juego de las 100 pantaletas
35. El COCICOSN - El Juego de la Cocina
36. El BORDERN - El Juego del Bordar
37. El BRAZALETN - El Juego de los 100 Brazaletes
38. El SELLOTN - El Juego de los Sellos de las telas
39. El VESTIRN - El Juego de la Gran Mueca Vestida
40. El CASATREN - El Juego de la Casa Viajera
Siguen los juegos para todos:

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41. El CHALECODC - El Juego del Chaleco con los 100 Diccionarios
42. El CHAQUETN-BOLSN - El Juego del Chaleco de los 100 Bolsillos
43. El ESOSIN - El Juego de las 100 Prohibiciones
44. El DIGITN - El Juego de los Sellos Digitales
45. El NUDOND - El Juego del Velero y de los Nudos de Abordo
46. El DARDODR - El Juego del Sentido buscado en el Tablero
47. El MONJEMN - El Juego de los Ejercicios Espirituales en la casa
48. El VERINVR - El Juego de las Inversiones y del ver al revs
49. El PENSADST - El Juego de los Pensamientos y de su destino
50. El CLAVOSTR - El Juego del Clavar a las Estrellas en su cielo
51. El TRATOTN - El Juego de los Tratos y de los Acuerdos
52. El REDONDN - El Juego de los Caballeros de la Mesa Redonda
53. El JOBJORB - El Juego de la Historia del Jorobado Job
54. El SANTOSN - El Juego de los Signos del Santo y Sea
55. EL SOMBRAMN - El Juego de las Sombras de las Cosas
56. El ASTERN - El Juego de las Estrellas y de las Constelaciones
57. El CAFESORPRESN - El Juego de las sorpresas y los granos de caf
58. El LTERON - El Juego de las Letras y sus formas
59. El NUMERN - El Juego de las Cifras y sus formas
60. El RETRAMEMORN - El Juego del Retrato de Memoria
61. El SMATON - El Juego de los Puntos Graciosos del Cuerpo
62. El ATLANTIT - El Juego de la Atlntida eres t
63. El SONOPOETN - El Juego de las 100 Palabras de Oro
64. El DISPARATN - El Juego del Disparatario y de los 100 Limerick
65. El CASASNATOR - El Juego del Sanador de las Casas
66. El SPCULA SPECULRUM - El Juego de los Espejos
67. El VIGINTILBROS - El Juego de los 20 Libros del nio erudito
68. El CHINIDEOGRMATON - El Juego de los 100 Ideogramas Chinos
69. El JAPODEOGRMATON - El Juego de los Ideogramas Japonesas
70. El ALFARBITON - El Juego del Alfabeto rabe y de su caligrafa
71. El ALFARUSOBTICON - El Juego del Alfabeto Ruso y su escritura
72. El ALFALATN - El Juego del latn y de sus palabras de hoy
73. El ALFAGRCOTON - El Juego del Alfabeto Griego y de su escritura
74. El INGLXICON - El Juego del idioma Ingls y de sus secretos
75. El ITLIATON - El Juego del idioma Italiano y de sus secretos
76. El ALFRNCOTON - El Juego del Francs y de sus secretos
77. El ALFALF - El Juego del idioma Hebreo y de sus secretos
78. El GYPSYRM - El Juego del Idioma Gitano y de sus secretos
79. El RBOLON - El Juego de los 12 rboles del Jardn de las Virtudes
80 El ALFAMG - El Juego de los Alfabetos Mgicos
81. El ZODIACN - El Juego de los Signos del Zodaco y de sus secretos
82. El MAGNO-PRINT-LABIRINT - El Juego de las Huellas Digitales
83. El DIAGNSTICON - El Juego de los signos mdicos del diagnstico
84. El INTERFRT - El Juego del Interior de las Frutas
85. El AGRRATON - El Juego del asir y del agarrar de las cosas
86. El ABANDERN - El Juego de las Banderas y de sus secretos

43
87. El CAJADNTRON - El Juego de las cajas dentro de las cajas
88. El HERRAMIENTACN - El Juego de las Cajas de Herramientas
89. El HMACON - El Juego de la Hamaca y de sus secretos
90. El GNETON - El Juego Tradicional de la Creacin del Mundo
91. El LIBRONN - El Juego de los 100 Libros ms importantes
92. El MISTRION - El Juego del Fin y del Retornn
93. El SUEODRMIDOR - El Juego del Sueo y de sus Mundos
94. El MOVILBC - El Juego de los Libros Mviles
95. El TRNITOR - El Juego de los Tornillos y de las Tuercas
96. El ANTITEMPOTN - El Juego del Reloj Desarmable
97. El PALINDRMICON - El Juego de las palabras escritas al revs
98. El BORRAMEMORN - El Juego del pizarrn de arena
99. El CALIGRFICON - El Juego de la Caligrafa
y 100. El NDITON - El Juego de Odiseo y del Capitn Nemo
*
Breve descripcin de algunos juegos para la mejor comprensin de sus figuras y
movimientos espaciales.
DARDODRZ
Juego que desarrolla la destreza, la capacidad estratgica de ubicar y ordenar
componentes valiosos en un espacio consagrado y la memoria visual simultnea.
En este juego asistimos a la aplicacin de la Diana-Tablero, una autntica invencin del
Doctor M. En vez de arrojar sus dardos hacia una diana circular, como se ve en la figura,
el jugador usa una diana cuadrada con 64 escaques o casillas alternantes.
El juego tiene 32 dardos, 16 negros y 16 amarillos. Cada uno de los 32 dardos tiene en su
cola 4 perfiles, correspondientes a las clsicas siluetas de los trebejos o piezas del ajedrez
tradicional. Vale decir que las 32 piezas estn figuradas en 32 dardos.
Los dos jugadores arrojan por turno, uno por uno en una sola sesin, todos los dardos-
piezas. La primera jugada de este ajedrez con dardos est dedicada a la ubicacin de los
dos reyes. Lo restante de los lanzamientos ubica en el tablero a todas las dems piezas. El
tablero es la diana.
Al finalizar el lanzamiento de los 32 dardos-trebejos, los jugadores se dirigen hacia la
diana y deciden en un otro tablero - ya situado y preparado, esta vez, con piezas
tradicionales, en formacin inicial - el ordenamiento de las piezas en una situacin de
juego generada por el lanzamiento de los dardos. Segn la correcta ubicacin de las
piezas, es posible que algunos lanzamientos hayan sido errneos, mal ubicados,
coincidentes con las lneas de separacin, fuera del lmite del juego o fuera del rea que
corresponde a cada pieza.
Ejemplos:
Dardo en el borde de un escaque - pieza eliminada
Dardo-Alfil que no guarda su color - eliminado
Si los reyes se encuentran en escaques o casillas adyacentes, se repite el primer
lanzamiento de los dardos- rey
A raz de este anlisis, se eliminan las piezas que representan a los dardos equivocados y
se contina el juego en la mesa.

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Este proceso de lanzamiento y ordenacin hace que los jugadores practiquen tambin en
lo fsico y no slo en lo intelectual. Por otra parte, el desafo de la diana produce una
situacin basada, no tanto en el mero azar sino tambin en la destreza del lanzador. El
juego se ha denominado DARDODRZ, en honor a los dardos.
*
COMPOTRN
Juego que aumenta la capacidad de percibir las formas y el entronque de las mismas en
superficies y profundidades reflejas. Es un juego de encaje y composicin original,
inventado por el Doctor M, especialmente para el Bal Almateria, mucho ms
complicado que los juegos infantiles tradicionales, tipo LEGO.
Los cuerpos son ocho, cada uno reflejo de otro. Las construcciones pueden formar
animales, personas, objetos y edificaciones. La caja tiene 64 elementos, cada uno
formado por la combinacin de los ocho cuerpos bsicos. Estos mdulos bsicos poseen,
cada uno, un nombre especfico de un fenmeno de la naturaleza, como VIENTO,
FUENTE, MAR, RAYO, BARRANCO, MONTAA, CIELO y FUEGO, categoras que
a su vez van a generar otros nombres y otras figuras cada vez ms complejas por la
combinacin.
La estructura del juego est basada en el cdigo binario y las operaciones son
estrictamente matemticas. El nio, o el joven, aprende a percibir con las construcciones,
ciertas relaciones de continuidad y composicin, difcilmente observables en otro tipo de
juegos de cubos o rompecabezas. El juego descubre al nio las relaciones que existen
entre las formas y el sentido de las palabras.
*
TAPONTP
Juego para ensear al nio la idea del encaje de las cosas una en otra. Los materiales
consisten en una caja de madera con 100 diferentes tapas de varias dimensiones, tapas de
botella, de recipientes diversos, de potes, etc.
El jugador aprende como tapar las cosas y como utilizar elementos aparentemente
dispares en la construccin de objetos, como piezas de ajedrez o de otra ndole.
El nio comprende el sentido de la distribucin espacial y descubre la clave para ocupar
el menor espacio posible.
Por otra parte, el jugador se da cuenta que es l mismo quin debe seguir recolectando
tapas de diferentes tamaos, que las cosas desocupan un lugar mas no lo ocupan y que el
tamao del objeto debe ser estudiado y contemplado con detenimiento.
Los tres niveles del juego tocan
las ideas - para usar las tapas las palabras - para relacionar conceptos y
los hechos - para actuar en el hecho de tapar
*
CLAVOSTAR
Este juego ensea al nio a clavar y para ello se usa el soporte figurativo de las estrellas
ordenadas en constelaciones, figuras multiformes que hacen las veces de claves de
memoria para el futuro.
Hay varios tipos de clavos situados en una caja de madera que tiene diferentes
compartimientos. El juego ensea tambin cmo actuar en caso de golpes en las uas y
como curar y drenar los hematomas provocados por el martillo, tanto en la uas como en
los dedos.

45
Por su parte, el martillo aparece en el escenario como un elemento que agrega color a la
esttica del juego: su mango est pintado con diferentes matices cromticos.
La idea es ensear al nio a clavar clavos y para ello se le presenta un cuadro ya
ordenado. Se trata de la imagen de un cielo estrellado, pintado en una tabla de madera,
con estrellas que forman diversas constelaciones. Adems de clavar clavos en los puntos
ocupados por las estrellas, el nio tiene que estudiar la forma de las constelaciones y a la
vez comprender los patrones de las constelaciones que, luego tiene que marcar con hilos.
Estos hilos van de clavo a clavo en los lugares de las estrellas.
Los clavos no se clavan totalmente: su parte superior queda suficientemente elevada para
ser utilizada en el marcar de las constelaciones con hilos, siguiendo la forma dibujada en
el soporte de madera.
El nio recibe en este juego diversas informaciones relativas al clavo, expresiones
tradicionales que evocan este objeto curioso de la civilizacin y un anlisis del origen del
clavo en diferentes culturas.
*
BABELBAB
Este juego es uno de los ms interesantes de la lista de los cien juegos del Bal
Almateria. Se trata de construir con prefijos y postfijos agregados a una raz pintada o
pirografiada en un cubo, verdaderas torres de palabras.
A diferencia del SCRABBLE, que slo usa letras separadas, este juego utiliza palabras
con la misma raz y evoca un autntico viaje por el mar de las categoras y de los
conceptos involucrados en la construccin espacial de la colmena del lenguaje.
Hay tres cajas, una de prefijos, otra de races y una tercera de postfijos. Los afijos, es
decir tanto los prefijos como los postfijos, se dibujan o pirografan sobre elementos
triangulares, para luego entroncar con el cubo - raz donde aparece en cada cara, el
etimn o radical elegido al comienzo del juego.
Una misma raz puede tener hasta veinte diferentes prefijos y as formar igual nmero de
palabras con terminaciones idnticas o diferentes.
Dado que hay una gran semejanza estructural y lxica entre las lenguas europeas, se
puede pasar de una lengua a otra con mucha facilidad: la raz es la misma, slo cambian
los afijos.
En el juego, gana el jugador que ha sido capaz de construir el mayor nmero de
conceptos y categoras con la misma raz, en diferentes lenguas o en una sola.
Este juego aumenta el vocabulario, genera el inters por el origen de las palabras y mueve
la imaginacin creadora hacia el espacio potico de la memoria.
*
NTICA
Un Curso Modelo

Tema:
CREATIVIDAD
e
IMAGINACIN
Retos y Desafos Socio-Culturales de un Fin de Siglo
Una Visin Esttica de un nuevo Milenio

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El Tema del presente programa versa sobre la CREATIVIDAD, la IMAGINACIN y la
FANTASA - Tres Mundos para la Investigacin
Objetivos Generales
Presentar a los participantes el mapa terico de la ubicacin intelectual de los tres
mundos de la Imaginacin, Creatividad y Fantasa y formular pautas y procedimientos de
acceso a cada uno de los espacios arquetpicos antes mencionados.
Ofrecer las claves de lectura y los modelos tericos para la utilizacin de cada uno de
estos mundos virtuales y describir las operaciones necesarias para la aplicacin de sus
potencias figurativas en el mbito del proceso de investigacin acadmica y personal
conducente a la presentacin de trabajos y ampliacin de conocimientos.
Objetivos Especficos
Analizar la informacin existente en el campo del estudio relacionado con la Imaginacin
y desglosar los criterios terminolgicos que han surgido a lo largo de ms de dos milenios
de creacin literaria y bsqueda cientfica de valores relacionados con la investigacin.
Construir un sistema terico para la investigacin en el campo del arte, y disear algunos
modelos lgicos para la bsqueda de nuevas ideas y nuevos temas de estudio.
Metodologa
Las conferencias sesiones pueden realizarse en el mbito de una metodologa dirigida
hacia la bsqueda sistemtica del sentido etimolgico de los trminos empleados hoy da,
tanto en el campo artstico como en el cientfico. La lectura tradicional del sentido y su
viaje temporal hacia el mundo contemporneo de la tecnologa est marcado por un
fuerte proceso de cambio y distribucin de la operatividad terminolgica. Este proceso
merece un anlisis atento y los malentendidos procedentes de un abordaje superficial del
problema se traducen en la mediocre visin seudo-cientfica que abunda en el arte como
en la ciencia.
Conceptos lgico-tericos sobre la Imaginacin
Existe un acceso privado a cada uno de los tres mundos de la lgica: la imaginacin, la
fantasa y la creatividad. Cada uno de estos planos posee una categora operativa
especfica. Imaginar, crear y fantasear - no son maneras de decir lo mismo, como lo
puede creer la gente ordinaria.
El conocimiento adquirido al frecuentar estos mundos adquiere la visin de lo mltiple y
sus aplicaciones son polimecnicas.
Tanto los educadores como los mdicos, los economistas, los politlogos, los
investigadores cientficos, los arquitectos, los artistas plsticos y los creativos
publicitarios, los comunicadores sociales, los telogos y los religiosos, los historiadores y
los ingenieros, por nombrar slo algunos de los oficios de la sociedad, deberan estar
atentos a estas diferencias de cualidades y categoras.
Las esferas de influencia que alcanzan estos tres mundos son tanto cientficas como
humansticas, tanto tcnicas, como artsticas y poticas.
PRESENTACIN
En cualquier mbito de la vida social y familiar-privada, todos nosotros necesitamos de
ideas y ms ideas. Tener una idea no es fcil: no se sabe cmo buscarla, dnde y cuando.
Sabemos por qu y para qu y ello es bastante, pero ignoramos la modalidad, el lugar y el
tiempo propicio para tal bsqueda. El texto lgico de este manual de ntica, es una
oportunidad para que pueda ocurrir un encuentro creativo y creador de posibilidades, de
vas de acceso, de tcticas y de estrategias de realizacin imaginal.

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Este ltimo concepto es ignorado por los que desprecian la existencia de los complejos
mundos de la imaginacin. Los buscadores y estudiosos atentos de la lgica tienen y
deben vaciar todo el bulto de informaciones que hasta aqu han acumulado, o, al menos,
dejarlo fuera.
Nada puede nublar los procesos de la imaginacin. Con excepcin de las experiencias
ldicas de nuestra infancia y de lo que hemos comprendido ntimamente, nada anterior
sirve de gua. Todo tipo de informacin previa es un estorbo y representa el obstculo
ms difcil de superar en el mundo de los intelectuales. Es obvio que para la realizacin
de este proceso se necesita una gran dosis de modestia creativa y discrecin, una cierta
austeridad del pensamiento y una clara rectitud de las intenciones creativas. Se trata de
una operacin enrgica, lgica y energtica y de una postura tica fundamental, una
autntica meta existencial.
Para ello nos preparamos todos. Este breve manual toca los niveles ms profundos de la
naturaleza humana y como tal, debe ser considerado como un desafo a la inteligencia.
Temtica de la Imaginacin
Se cree errneamente que el mundo de la imaginacin est en algn lugar del cerebro de
la gente, hacia donde, por medio de mecanismos desconocidos, ciertos seres privilegiados
acuden y tienen acceso para usar e intimar con las ideas y figuras all depositadas. En
parte, todo eso tiene algo de cierto.
Sin embargo, el cientfico y el investigador necesitan de un mapa concreto de su
ubicacin y de sus vas de acceso, como tambin de claras estrategias para construir
sistemas de conocimiento y usar tcticamente sus instrumentos en la prctica del diario
convivir.
La temtica de un posible estudio serio de la imaginacin y en general, de la Imagen,
versa sobre estos puntos antes mencionados y establece trayectorias y rutas topolgicas
de intimacin con los mundos imaginarios de la inteligencia.
Para ello, el lgico ntico, el tutor de prototipos o el director de ideas, el experto en
emblemtica o el creador figurativo, deben, todos ellos, haber recibido sus informaciones
y haber alcanzado su familiaridad con los planos inductivos de la imaginacin, de modo
directo, lgico y creativo, no por va telemtica, de los libros o a travs de las
experiencias de otros.
Algunos aspectos prcticos de los Objetivos Generales del Estudio de la Imaginacin
Uno de los principales objetivos del estudio dirigido hacia este campo del conocimiento
es preparar tutores, ductores y creadores de la imaginacin ntica para que otros
estudiosos tengan la oportunidad de acceder a los extraordinarios mundos de la
inteligencia. Tales mundos estn catalogados por la tradicin emblemtica en diez planos
sociales, cada uno con sus problemas y soluciones.
He aqu los diez niveles sociales de la Imaginacin, cada uno siendo motivo de reflexin
y a la vez haciendo las veces de principios, fines y medios generales del estudio lgico-
terico del anlisis estratgico.
Estos diez campos son los mismos principios, medios y fines de la actuacin ntica de los
individuos sociales y cada uno tiene complejos procesos lgicos de realizacin.
1. El Mundo de la Imaginacin Educativa, con sus procesos y
subterfugios didcticos de la enseanza y cuya meta es MADURAR y
HACER MADURAR
2. El Mundo de la Imaginacin Mdica, con sus alternativas teraputicas

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y profilcticas de la salud cuya meta es SANAR y HACER SANAR
3. El Mundo de la Imaginacin Mercantil, con sus mecanismos
econmicos y monetarios del comercio cuya meta es GANAR
4. El Mundo de la Imaginacin Indagadora, con sus procesos de
bsqueda, estudio e investigacin del lenguaje y de la cultura cuya
meta es CONOCER
5. El Mundo de la Imaginacin Poltica, con sus estratagemas de poder y
sus tcticas de la conquista cuya meta es el PODER y la BSQUEDA
del PODER
6. El Mundo de la Imaginacin Espacial, con sus experiencias cientficas
y procesos creativos en el diseo, en el laboratorio y en la planificacin
arquitectnica con su meta de la bsqueda de la capacidad de HACER
7. El Mundo de la Imaginacin Ldica, con los procesos creativos
artsticos y humorsticos del juego con su meta anclada en el GOZAR y
DISFRUTAR
8. El Mundo de la Imaginacin Potica, con los mecanismos del ingenio
y las tramas de los descubrimientos cientficos con su meta dirigida
hacia el CREAR y el UTILIZAR de lo que ha sido creado
9. El Mundo de la Imaginacin Existencial, con sus iluminaciones y
revelaciones teolgicas del destino humano y csmico cuya meta es
SER
10. El Mundo de la Imaginacin Inicitica, con sus rituales tradicionales y
sus mitos sapienciales del folklore universal, cuya meta es la
SABIDURA y, por ende, el SABER
Cada uno de estos planos y sus metas representan otros tantos objetivos y puntos
esenciales del estudio lgico-ntico de la estrategia y de la tctica de la Investigacin,
con las discusiones, actuaciones y comentarios pertinentes.
Aspectos formales de los Objetivos Especficos del Estudio de la Imaginacin
Los objetivos especficos del estudio de la Imaginacin se dirigen hacia la adquisicin de
un lxico acorde con el flujo de conocimientos e informaciones compartidas por el grupo
al cual pertenece y en el mbito del cual se mueve el sujeto, con una especial lectura
indexiclica de bsqueda y comprensin de los conceptos y neologismos frecuentes en la
bibliografa del tema, sin uso y necesidad del diccionario.
El lgico buscar individualmente su campo de estudio e investigacin con el cual se
supone que est familiarizado, para luego intimar con los procesos creativos del grupo, en
un compartir sinttico y un desglosar analtico de los elementos y mecanismos nticos de
la imaginacin.
La meta de tales operaciones intelectuales es la obtencin de criterio, semilla y ncleo del
ambiente lgico de la inteligencia creadora.
Tener criterio es el primer paso de la capacidad imaginativa del ser humano. No obstante,
ello no basta: todos tenemos criterio pero tal vez tal criterio no conviene, no gusta o no es
comprendido. Por ello se necesita de un criterio ntico y no de cualquier tipo de criterio.
El criterio es el tamao del corte con el cual yo separo en pedazos la torta de la existencia
y, a veces, mi corte no conviene, no es comprendido o, sencillamente disgusta a algunos.

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El criterio ntico es para todos y sirve a todos. Regidos por un criterio ntico, los
alimentos intelectuales, sentimentales y temperamentales de la dinmica somtica,
alcanzan a todos y sirven para todo.
Aspectos operativos de la Metodologa empleada en el curso
El Gua de la Imaginacin llamado RECTOR IMAGINALIS, es el eje de las
conversaciones y de los ejercicios realizados en el perodo de estudios lgicos guiados
por un maestro. Como el gozne, el lgico no se mueve pero ayuda girar; es un eje fijo
pero creador de la dinmica de todos los que se encuentran alrededor. No es slo el
mtodo de las preguntas socrticas el que produce e induce el estado laborioso del dar a
luz de las ideas. Se necesita tambin un ambiente de parto intelectual, una figura
placentaria, y sobre todo una clida espera de la ruptura de las aguas y de las
contracciones, tanto de las mayores como de las menores.
Este tipo de estudios son experiencias dolorosas intelectualmente pero fructferas y
plenas poticamente. El que espera dormir sobre los laureles de los conocimientos
adquiridos durante su experiencia laboral o universitaria, encontrar aqu puras espinas.
La lgica de la imaginacin creadora es un espacio al cual se accede a travs de la
paradoja. Muy pocos entre nosotros estamos familiarizados con el plano operacional de la
reduccin al absurdo y an menos comprenden, ni usan, el limerick como un mdulo en
la composicin del mosaico rtmico de conocimientos.
Tampoco estn muy familiarizados, lo doy por sentado, con las imgenes ana mrficas y
las claves especulares que ayudan a completar los vacos de nuestro entendimiento.
El estudio de la Imaginacin es motivo para conversar sobre estos temas y representa una
oportunidad nica en la historia de las ideas.
No es fcil encontrar a un lgico dispuesto a sentarse sobre la mesa de diseccin, a unos
buscadores que acepten entrar vacos de toda informacin y conocimiento discursivo para
captar las sutilezas de un mundo inasible y a una comitiva universitaria que eleve el visto
bueno para tal expedicin extraplanetaria.
Todo ello implica el riesgo intelectual del vuelo ntico de las ideas, el prestigio y la
seguridad monetaria del xito.
La metodologa empleada est descrita minuciosamente en las lneas anteriores. La lgica
de tales aseveraciones descansa sobre el buen sentido y el buen humor de los
participantes en este juego de lectura, estado obligatorio en el transcurso de las
indagaciones.
Sin gracia y humor, ms un componente de moderado optimismo ntico, toda reunin y
empresa se vuelve rida y plena de rituales acadmicos sin ningn valor profundo. Por lo
mismo, el autor de esas materias debe sugerir en la lectura de ese manual una buena dosis
de gracia participativa, sin clculos y prejuicios intelectuales, que, a la larga, no hacen
ms que envenenar el ambiente con la glacial seriedad del mediocre.
As como al mundo de la academia platnica se reservaba la entrada a puros gemetras,
en las esferas de la imaginacin ntica est prohibida la entrada de los mediocres. La
mediocridad es una dolencia: aquel que tiene miras reducidas y se niega abrir su ngulo
para adquirir una nueva perspectiva, es un sujeto mediocre.
La evaluacin del estudio de la Imaginacin: UN RETO
Cada participante de este Ciclo de Conferencias Seminario de Lgica de los Procesos de
la Imaginacin, puede investigar y trabajar para la presentacin, al finalizar el Ciclo, de

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un libro de su autora, escrito durante el perodo que corresponde a la realizacin de los
encuentros tericos.
El texto puede versar sobre la Imaginacin, sobre la Creatividad o sobre la Fantasa y
puede pertenecer a cualquier estilo y tener la presentacin elegida por su autor. Escribir
un libro es un proceso imaginativo, creativo, lleno de fantasa, artstico, potico,
cientfico, lgico y ntico. Corregirlo y llevarlo a una forma final representa un otro
desafo para el autor.
Con slo estar involucrado en este mecanismo creativo y tcnico, el participante va a
comprender la dificultad de las operaciones imaginales y materiales de la elaboracin del
proyecto y as tendr otro criterio y una distinta valoracin para con cualquier escrito,
folleto, manual, ensayo, libro de poemas, diario de viaje, novela, diccionario o texto
cientfico que en el futuro le puede entrar en las manos.
El respeto y la generosidad intelectual que todos debemos fomentar en este nuestro
mundo de ideas y opiniones, mundo lleno de presuncin, extravagancia y verborrea, es la
intencin subyacente de todos nuestros encuentros y conversaciones lgicas. Conocer por
nosotros mismos las dificultades y los obstculos de la creacin ntica, es el mejor modo
de adquirir ms discrecin y un poco de sabidura.
Breves y necesarias consideraciones sobre la Imaginacin
En vez de nombrar, sugerir. En lugar de describir, evocar. He aqu las alas de la
imaginacin: la sugerencia casual y la discreta evocacin.
Cada quin tiene sus opiniones pero las ideas no son de alguien en particular. Las ideas
son una visin y la visin es de todos y nadie tiene derecho de apoderarse de su mundo y
de su destilacin y siembra creadora. Por lo mismo, cualquier persona puede escribir
sobre cualquier tema y usar cualquier idea. Las ideas son semillas creadoras del rbol de
la imaginacin ntica y todos tenemos la capacidad y el derecho de inventar un huerto
privado donde aniden los pjaros de la fantasa ntica.
Entre los elementos que oscurecen el poder de imaginar se encuentra la ilusin. La
ilusin, tanto la ptica como la afectiva, pertenece a la clase de enfermedades mentales y
elementales que el ser humano ha tenido gran dificultad de comprender. Casi todas las
imgenes producidas por la capacidad de pensar de la humanidad se vierten en el mar de
la mente universal, el mismo mundo de la Fantasa, una suerte de espacio nebuloso de la
memoria csmica donde se almacenan y acumulan todas las opiniones de la gente, de
todas las pocas y de todos los espacios. Las ilusiones y las opiniones son instrumentos
consoladores de un onanismo intelectual reinante en la cultura.
La civilizacin actual debe atender con un criterio firme tales dolencias y prestar ms
atencin a los procesos de la imaginacin creadora mas no a los disparates de la ilusin y
a la palabrera personalizada y enfermiza de la opinin.
A continuacin, he aqu el programa de las conferencias ordenadas por ciclos temticos:
Ciclo 1. HISTORIA DE LA IMAGEN
Los primeros tericos de la Idea: Odiseo, Guilgamesh y Fu Shi Tse
Ddalo - Eptome del HOMO IMAGINALIS
La primera Idea del mundo: Cmo naci la Imaginacin
Athanasius Kircher - El Padre de la Imaginacin Creadora
Cyrano de Bergerac y sus libros csmicos
La nariz larga como signo de gran fantasa: El Caso Pinocho
La Imagen en el siglo XIX: Los Libros de Alicia

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La Imagen en el siglo XX: Tolkien y los avances de la Ciencia
Ciclo 2. HISTORIA DE LA GENIALIDAD
El primer Genio y una meta genial: La Torre de Babel
Scrates - Eptome del HOMO SAPIENS
La primera invencin : Cmo naci la Escritura
Leonardo da Vinci - El Padre de la Genialidad
Francisco Rabelais y sus libros cmicos
El lenguaje jocoso como alegora de la Sublime Erudicin: El Caso Panurgo
La Genialidad en el Siglo XIX: Los Grandes Inventos
La Genialidad en el Siglo XX: Einstein y los avances de la Tcnica
Ciclo 3. HISTORIA DE LOS INVENTOS
Diez objetos geniales de la humanidad: la hamaca, el fsforo, el velero, la bicicleta, los
palillos de comer, la brjula, el ala delta, el libro, el telar y el arenillo
Diez inventos (hechos) geniales de la humanidad: la anestesia, la estrategia, la tctica, la
meditacin, el correo, la familia, la natacin, el entierro de los muertos, la operacin
cesrea, la domesticacin de los animales.
Diez inventos (cosas) geniales de la humanidad: el alfabeto, la polea, la palanca, la
rueda dentada, el telescopio, el microscopio, la televisin, el computador, el reactor
nuclear, el motor de reaccin.
Un caso particular: la tijera.
Diez cosas sutiles inventadas por el hombre: el nudo, el dado, el ancla, la noria, la
piedra de moler, el paracadas, el paragua, la espada, los zapatos, los guantes. Un caso
aparte: el boomerang.
Diez cosas tiles inventadas por el hombre: el semforo, el papel higinico, la poceta, el
modes, el sostn, los interiores, el dinero, el vidrio, la cocina con sus aparatos, la ducha.
Diez cosas de y para comer inventadas por el hombre: el pan, el yogurt, la tortilla
(arepa, torta, pita, etc.), la ensalada (de todo tipo), los dulces, las salsas, el picante, la sal,
el aceite, el vinagre.
Diez plantas comestibles geniales de la humanidad y su cultivo: el maz, el arroz, el
trigo, la cebada, la patata, la zanahoria, el ocumo, la remolacha, la cebolla y la yuca.
Diez plantas medicinales geniales de la humanidad y su uso: el jengibre, el ajenjo, el
organo, la albahaca, el t, el ginseng, el llantn, el rnica, el limonero y la hierba buena.
Diez frutas geniales y su cultivo: la manzana, la fresa, la patilla, el coco,
la nuez, la lechosa, la guayaba, la uva, el cambur y el man.
Diez descubrimientos geniales de la humanidad y sus aplicaciones: el fuego, la
electricidad, las ondas de radio, los rayos X, el petrleo,
el cdigo binario, el cdigo gentico, el caucho, el acero y el sistema de refrigeracin.
Diez inventos geniales para el disfrute y gozo de la humanidad: el tabaco,
el caf, la cerveza, el aguardiente, el vino, la flauta, el rgano, el lad, el tambor y el
rosario

Diez nmeros geniales de la humanidad y su uso: el nmero de oro,


el nmero Pi, el nmero transfinito C, el nmero e, el nmero
de la Bestia, el nmero imaginario i , el nmero trascendente E
(La constante de Euler), el nmero nupcial de Platn, el nmero
0 y el nmero D.

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Algunos inventos (hechos y cosas) negativos de la humanidad:
El suicidio, el onanismo artificial (de todo tipo), la tortura, la horca, la pistola, la bomba
atmica, el envenenamiento, la silla elctrica, la manipulacin publicitaria subliminal, la
guillotina.
Ciclo 4. TEORA DEL GENIO
Quin es un genio? Su procedencia y educacin
El genio educador, el genio mdico, el genio comerciante,
el genio investigador, el genio poltico, el genio cientfico, el genio
artista, el genio poeta, el genio mstico, el Maestro genial
El Destino del Genio y sus acciones. Lectura existencial de la vida privada del genio: El
Libro de las Edades (Desmond Morris)
El Lenguaje del Genio y sus palabras: Conceptos y categoras geniales
La Lgica del Genio y sus ecuaciones: El Caso Wittgenstein
La Metodologa del Genio y sus proyectos: El Caso Einstein
La Figura del Genio y su esttica: El Caso Brancusi y la escultura genial
Un contemporneo genial y la crtica social de los valores: El Caso Osho
Ciclo 5. PROCESOS DE LA INSPIRACIN
La Respiracin y la Inspiracin Creadora: El deseo de Crear
El Cientfico y el Artista: Dos columnas del Templo de la Imaginacin
La Meditacin mstica y la Reflexin Cartesiana: Dos polos del Intelecto
La Oracin y la Genuflexin: Dos ejercicios del Cuerpo
La Concentracin y la Contemplacin: El Centro y el Ombligo
La Audicin y la Fonacin: La Msica de las Esferas de Kepler
y la Palabra
El Silencio, la Armona y la Paz: Las tres medicinas del Intelecto, de la
Consciencia y del Cuerpo
El Oratorio y el Laboratorio: Descubrir e Inventar
Ciclo 6. TEORA DE LA INTELIGENCIA CREADORA
Comprender las Cosas y Entender los Hechos: El Sujeto Inteligente
Cmo estudiar y qu investigar: Temas, campos y esferas
La Memoria Creativa y la Memoria Imaginativa: Dos ngulos de lectura
La Imitacin y la Repeticin mimtica: El ejemplo y la experiencia
Cmo ser Original y dnde encontrar lo Inaudito: El Caso Escher
La Bsqueda de la Utopa y el encuentro con la Verdad: El Caso Bacon
La Vigencia de la Inteligencia Creadora y lo Eterno dentro de lo Sempiterno:
El Caso Jernimo El Bosco
Especulaciones sobre la Cuarta Dimensin: El Caso Hinton
Ciclo 7. COMO INVENTAR COSAS
Uso y utilidad - Abuso e Inutilidad: La necesidad de las Cosas
Preservar, Conservar y Reservar las Ideas: El Caso Covey
Poner, Proponer, Disponer, Componer, Deponer, Exponer, Imponer, Oponer
Reponer y Suponer los hechos y las cosas
La Teora de los Afijos y la Imaginacin Indexiclica: Babel-Bab y
Scrabble
Ocurrencias Fantasosas y Ocurrencias Utilitarias: Mquinas y Robots

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Diseo y Ergonoma: La Binica de lo Viviente y la Aerodinmica del
Objeto
Tener una Idea y tener una visin: Ser Interesante y Ser Visionario
Datos sinpticos del pensamiento cientfico: Fechas, autores y
descubrimientos
Ciclo 8. COMO APLICAR LOS INVENTOS
Aplicar, Replicar, Duplicar, Explicar, Complicar, Implicar y Suplicar:
Siete acciones y operaciones experimentales en el uso de los inventos
La Perspicacia y la Audacia de la aplicacin tcnica: El Caso ICARO
Fundir , Difundir y Confundir: La Alquimia de la Imaginacin
Historia de los Inventos: el Caso Panati
El Juego y la Aplicacin de los Inventos: El Caso Lewis Caroll
Mtodos Cualitativos en los viajes del Doctor Lemuel Gulliver: El Caso
Swift
Matemtica, Puzzle y Diversin : El Caso Martin Gardner
Temas Metamgicas y los patrones de la Mente: El Caso Hofstadter
Ciclo 9. EL PLANO ONRICO DE LA IMAGEN
La Hora del Elxir y las Puertas de la Imaginacin: El Alba y el Lubrican
El Archivo de la Noche: La Tcnica del Noctuario
La Ensoacin y el Ensueo: El Encuentro de los Tiempos
40 Arquetipos y sus Smbolos: La Frmula de la Imaginacin
Cmo llevarse Cosas y Seres de la Realidad al Mundo de los Sueos:
Teoras
La Metfora: Un Transporte para el Encuentro
Mapas de la Imaginacin: Las Acciones Onricas
Los Mundos Imaginarios: Pensar y Soar con Sonidos y Colores
Ciclo 10. COMO INVENTAR JUEGOS
Los Elementos y el Espacio del Juego: Tableros y Cajas
La Sorpresa y la Capacidad de Asombro: Juegos de Ingenio e Imaginacin
Participacin y Ganancia: Jugar es Vivir en el Juego de la Oca
El Sentido Paradigmtico del Juego: Tiempo y Espacio Ldicos
Jugar y Cantar: El Ritmo del Juego
La Lista de Juegos de Gargantua: Imaginacin y Sabidura para Nios
El Juego de la Imaginacin: El Caso Sherlock Holmes
EUREKA! - El Caso E.A. Poe
Ciclo 11. LOS 100 JUEGOS DEL GABINETE FANTSTICO DEL
DR. N.

La Educacin y el Juego: Edades e Intereses


La Bsqueda del Sentido a travs de la Concentracin
La Fascinacin de los Nombres: Onomatologia e Imaginacin
Jugar para Aprender: Conocer para Saber
La Poesa del Cielo: Estrellas y Constelaciones
El Cosmos y la Forma de las Galaxias: El Caso Hubble
La Forma como Soporte de la Imaginacin: La Teora de las Signaturas
Giros y Trayectorias: La Imaginacin Helicoidal

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Ciclo 12. INGENIO E IMAGINACIN
Tener Ingenio: El Progreso del Peregrino
Ingeniar una Salida: El Caballo de Troya
El Oficio de Ingeniero: Arquitectos y Constructores
El Ingenioso Hidalgo Don Miguel de Cervantes Saavedra: El Gran Libro
El Peregrino Querubnico: El Caso Angelus Silesius
Gnomos y Silfos: El Caso Paracelso
El Magn de Maese Pedro: El Caso Sancho Panza
El Mundo de la Fantasa en Barcelona: El Caso Gaud
Sesin 13. EL LENGUAJE Y LA IMAGINACIN
El Cdigo General de las Lenguas: Son y Sonido
La Bioqumica del Lenguaje: La Saliva y el Ph.
Vocales y Consonantes: Bases y cidos
La Palabra como Sal: Sabor y Sentido
Los 64 Mdulos del Lenguaje: Analoga e Inferencia Gentica
Gestualidad, Postura y Pensamiento: Codificacines Dekasynpticas
Sintaxis, Fontica y Semntica: La Teora de la Unificacin
La Imaginacin y el Origen del Lenguaje: Teoras y Disparates

Ciclo 14. EL ARSENAL DE LA IMAGINACIN


Puntos: Zonas de Apoyo y Cruce
Lneas: El Segmento y los Vectores de la Fantasa
Formas: El Bestiario de la Imaginacin
Volmenes: Estructuras, Pesos y Arcos
Ritmos: El Arte de la Guerra de Sun Tse
Direcciones: La Meta y la Realizacin
Polos: El Peso de las Cosas y La Gravedad de los Hechos
Grafos: La Topologa Combinatoria del Laberinto
Ciclo 15. 40 TEXTOS DE LA CULTURA UNIVERSAL
Autores y Libros
Ideas y Escritos
Personajes y Acciones
Enlaces y Desenlaces
Los Hroes Dobles
Palabras y Expresiones
Pruebas y Desafos
Lemas y Proverbios
Ciclo 16. LA LLAVE DE LA IMAGINACIN
Supervivencia en la Ciudad: El Leatherman y el Multiuso Suizo
La Llave Maestra de la Puerta de la Memoria: El Caso Giordano Bruno
La Simetra y el Filo Visinvisible de las Cosas: Mundo y Anti-Mundo
El Cambio y la Mudanza: Ciclos del Tiempo
Sellos y Seas: La Entrada en el Bosque de la Imaginacin
La Rosa de los Vientos: El Octograma
Las Cinco Fuerzas de la Energa: La Fuerza Sinusoidal, La Fuerza Envolvente,
La Fuerza Explosiva, la Fuerza del Retorno y la Rapidez

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Un caso especial:
SHIBUMI: La Modestia Brillante y la Luz Cinrea
Ciclo 17. POLIGLOSIS
16 Lenguas para estudiar: El Juego de la Imaginacin Poligltica
El Juego de las Lenguas: SONIBOL
Las 8 Palabras de Oro: El Primer Crculo de la Conversacin
Afijos: Las Claves del Sentido Superficial de la Palabra
La Raz y el Radical: El Sentido Profundo de la Palabra
Las 4 Lenguas : Bases e Interbases
La Base-Casa: El Idioma Materno en el Entrecejo
El Lanzador y El Receptor: El Sonido y la Memoria
Ciclo 18. CATEGORAS MATEMTICAS DE LA IMAGEN
La Ecuacin y el Resultado: Buscar y No Encontrar
El Problema y la Solucin: No Buscar y Encontrar
El Logaritmo y la Imaginacin: El Caso Cero
El DEKASYNOPTIKON: Tablas de la Imaginacin Creadora
MATHESIS y POIESIS: Tradicin y Creacin
La Frmula y su Aplicacin Imaginaria: El griego EPINOIA
El Mundo de los Nmeros Imaginarios: Lo Real y lo Natural
SOFISES: La Imagen y lo Imaginario

Nota al margen
Cada Ciclo es un ciclo temtico y corresponde a una sola conferencia. Los encuentros
tienen ocho puntos categoriales cuyo valor individual crece con la presencia continua a
las conferencias. La Bibliografa est especificada por temas. Para cada seccin hay un
texto de lectura recomendable mas no imprescindible :
S.1: EL ARTE DE LA NATURALEZA de Mario Satz, Integral,
Barcelona, 1988
S2: LA ESCRITURA Y PSICOLOGA DE LOS PUEBLOS,
CENTRO INTERNACIONAL DE SNTESIS, Siglo XXI, B. AIRES, 1971
S3: LO INEXPLORADO de F.L. BOSCHE, Noguer, Barcelona , 1975
S4: MAQUINAS LGICAS Y DIAGRAMAS de Martin Gardner,
Grijalbo, Mxico, 1973
S5: INTRODUCCIN AL TRACTATUSDE WITTGENSTEIN
de G.E.M. Anscombe, Edit. El Ateneo, B.Aires, 1971
S6: LA INFERIORIDAD MENTAL DE LA MUJER
de Paul Julius Moebius
Bruguera, Barcelona ,1982
S7: LAS TEORAS DEL SUEO EN LA FILOSOFA ANTIGUA
de Angel Cappelletti, iupc, Caracas, 1987
S8: EVREKA de E.A. Poe
Alianza, Madrid, 1972
S9: LA DOCTA IGNORANCIA de Nicolas de Cusa
Aguilar, B. Aires, 1981
S10: TEORA DE LA VERDAD Y TICA DEL DISCURSO
de Karl-Otto Apel, Paids, I.C.E.-U.A.B., (s.f.)

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S11: CABALA DEL CABALLO PEGASO de Giordano Bruno
Alianza, Madrid, 1990
S12: MANUAL DE SUPERVIVENCIA de John Bosawell y G. Reiger
Martinez Roca, Barcelona, 1982
S13: TEORA DEL CIELO de Francis Bacon
Tecnos, Madrid, 1989
S14:LA ESCRITURA- ARCHIVO DE LA MEMORIA de Georges Jean
Aguilar, Madrid, 1990
S15:TRUCOS Y ASTUCIAS DE A BORDO de Jacques Damour
Juventud, Barcelona, 1980
S16: SHIBUMI de Trevanian
Plaza & Janes Edit.,Barcelona, 1980
S17: EL CUERPO DEL HOMBRE de Adolf Faller
Labor,Barcelona, 1975
S18: ZOOGNOSIS El Sentido Secreto de los Animales en la Mitologa
de Daniel Medvedov
Academia Nacional de la Historia, Caracas, 1993
He reunido aqu una cantidad de libros interesantes para el estudioso de la Imaginacin.
Estos textos pueden ser considerados como una bibliografa especfica.
Nmeros, Escritura, Invenciones, Espacio, Cuerpo Humano, Memoria,
Creatividad, Juegos, Smbolos, Inteligencia, Imagen e Imaginacin.
6 Libros sobre la Imaginacin
1. Davenport,Guy THE GEOGRAPHY OF THE IMAGINATION
Forty Essay
North Point Press, San Francisco, 1981
2. Kehl, Richard ZERO BACKWARDS
An Activity Book for the Imagination
Scholastic, New York, 1989
3. Manguel, Alberto GUA DE LUGARES IMAGINARIOS
Guadalupi, Gianni Alianza Editorial, Madrid, 1992
4. Rojas Mix, Miguel AMRICA IMAGINARIA
Quinto Centenario, Barcelona, 1992
5. Post, J.P. AN ATLAS OF FANTASY
Ballantine Books, New York, 1979
6. Serrano Poncela, FORMAS SIMBLICAS DE LA IMAGINACIN
Segundo Equinoccio, Universidad Simn Bolvar, Caracas,
1974
6 Libros sobre Leonardo Da Vinci
1. Beck, Jean LEONARDOS RULES OF PAINTING
An Unconventional Approach to Modern Art
Phaidon, Oxford, 1979
2. Jaspers, Karl LEONARDO COMO FILOSOFO
Sur, Buenos Aires, 1956
3. Lewis, Lorna LEONARDO THE INVENTOR
New Windmill Series
HEINEMANN EDUCATIONAL BOOKS, London., 1979

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4. Reti, Leonardo THE UNKNOWN LEONARDO
McGrow Hill Book Co., Maidenhead, 1974
5. Richter, Jean Paul THE NOTEBOOKS OF LEONARDO DA VINCI
Dover, New York, 1970 ( II Volumes )
Hay una edicin abreviada en espaol, publicada en la
Fontana Mayor, FELMAR Ediciones, Madrid, 1975
6. Turner, Richard INVENTING LEONARDO
Alfred A. Knopf, New York, 1993
6 Libros sobre el Espacio
1. Brook, Peter EL ESPACIO VACO
Arte y Tcnica del Teatro
Ediciones Pennsula, Barcelona, 1986
2. Farrokh, SYMBOLISME DE LORIENTATION
Fereydoun ou La loi de la circulation de lnergie vitale
Editions Presence, Saint-Vincent-sur-Jabron, 1981
3. Hinton, H. SPECULATIONS ON THE FOURTH
DIMENSION
Charles Selected Writings of Charles H. Hinton
Dover, New York, 1980
4. Packard, EL HIPERESPACIO
Edward Editorial Aventura, Buenos Aires, 1986
5. Restany, Pierre SITE
Bruno Zevi Arquitecture as Art
Academy Edition, London, 1980
6. Sebastian L., ESPACIO Y SMBOLO
Santiago Derpartamento de Arte, Universidad de Crdoba, 1977
6 Libros sobre Mquinas y sobre la Historia de la Ciencia
1. Koff, Richard M. COMO FUNCIONA?
Editors Press Service, Nueva York, 1980
2. Michel, Henry INSTRUMENTS DES SCIENCES
dans lart et lhistoire
Societ Francaise du Livre, Paris, 1966
3. Rauck, Max J.B. HISTORIA DE LA BICICLETA
et alt. Editorial Blume, Barcelona,1981
4. Sarton, George A HISTORY OF SCIENCE
Vol. 1: Ancient Science Through the Golden Age of Greece
Vol. 2: Hellenistic Science and Culture in the Last Three Centuries B.C.
The Norton Library, New York,1959
5. Schneider, Herman MACHINES - How they work
Whittlesey House, New York, 1950
6. Sherwood Taylor A SHORT HISTORY OF SCIENCE
F. & SCIENTIFIC THOUGHT
With Readings from the Great Scientists from Babylonians to Einstein
The NORTON Library, New York, 1963
6 Libros sobre la Inteligencia, la Memoria y los Inventos

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1. Feng , TianYu LA INTELIGENCIA A LOS OJOS
DE LOS PENSADORES CHINOS
Editorial de Educacin de Lenguas Extranjeras de Shanghai, 1986
2. - A DICTIONARY OF MNEMONICS
Eyre Methuen, London, 1972
3. Marina, Jos A. TEORA DE LA INTELIGENCIA CREADORA
Anagrama, Barcelona, 1995
4. Pratt, Fletcher ALL ABOUT FAMOUS INVENTORS
AND THEIR INVENTIONS
Random House, New York, 1955
5. Yates, Frances A. EL ARTE DE LA MEMORIA
Taurus, Madrid, 1974
6. Wei Zhuang CUATRO INVENTOS EN LA ANTIGEDAD CHINA
Ediciones de Lenguas Extranjeras, Beijing, 1980
6 Libros sobre la Binica
1. Cohen, Josef SENSACIN Y PERCEPCIN AUDITIVA Y
DE LOS SENTIDOS MENORES
Editorial Trillas, Mxico 1974
2. Gordon, J.E. STRUCTURE
or Why things dont fall down
Penguin Books, Middlesex, 1978
3. Litinetski, I.B. INICIACIN A LA BINICA
Barral Editores, Barcelona, 1975
4. MacDonald, Simon G.G. FSICA PARA LAS CIENCIAS
Burns, Desmond M. DE LA VIDA Y DE LA SALUD
Fondo Educativo Interamericano, Sao Poulo, 1978
5. Schwenk, Th. SENSITIVE CHAOS
The Creation or Flowing Forms in Water and Air
SCHOKEN bOOKS, NEW YORK, 1965
6. Sluckin, W. EL APRENDIZAJE TEMPRANO
en el Hombre y en el Animal
Siglo XXI Editores, Buenos Aires, 1976
6 Libros Raros de Bruno Munari (Agradecimientos a Carlos Zerpa)
1. LIBRO ILLEGGIBILE N.Y. 1
1967, Bruno Munari, Milano
Museo dArte Moderna, New York
2. IL CERCHIO
1964 by Bruno Munari, Milano
3. DISCOVERY OF THE SQUARE
1965, George Wittenborn, Inc., New York
4. LE MACHINE DI MUNARI
1942, Giulio Einaudi Editore, Torino
5. LA SCOPERTA DEL TRIANGOLO
1976, Nicola Zanichelli Editore, Bologna
6. ARTISTA E DESIGNER
1972, Laterza Editori, Roma-Bari

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6 Libros sobre Nmeros y Matemtica
1. Bruter, C.P. TOPOLOGIE ET PERCEPTION
Aspects neurophysiologiques
Doin S.A. Editeur, Paris, 1976
2. Carnap, Rudolf FUNDAMENTOS DE LGICA Y MATEMTICA
Taller de Ediciones Josefina Betancor, Madrid, 1975
3. Frchet, M. INTRODUCCIN A LA TOPOLOGA COMBINATORIA
Ky Fan Editorial Universitaria de Buenos Aires, 1959
4. Hofstadter, D.R. METAMAGICAL THEMAS
Questing for the Essence of Mind and Pattern
Viking, Penguin Books, Middlesex, 1985
5. Law, Lancelot LAS ESTRUCTURAS JERARQUICAS
et alt. Alianza Editorial, Madrid, 1973
6. Parelman ,Y. EL DIVERTIDO JUEGO DE LAS MATEMTICAS
Crculo de Lectores, Martines Roca, Barcelona, 1968

Y otros mil libros ms que no vale la pena recordar. El Conocimiento de la Imaginacin


no est en los libros y su bsqueda entre las lneas es una vana erudicin. Hay que buscar
infatigablemente al Libro Vivo, aqul que jams se olvida y nunca se vuelve caduco.

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