Вы находитесь на странице: 1из 7

Aplikasi Pembelajaran ........

Multimedia Jeffry Andhika Putra, Dewi Mayangsari

APLIKASI PEMBELAJARAN ANATOMI TUBUH MANUSIA PADA


SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MULTIMEDIA

Jeffry Andhika Putra, 2)Dewi Mayangsari


1)

Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Janabadra


1)

2)
Alumni Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Janabadra
Jalan Tentara Rakyat Mataram 55-57 Yogyakarta 53122
E-Mail: jeffry.andhika@janabadra.ac.id

ABSTRACT
Factors on students difficulties in understanding the biology of learning materials on the anatomy of the human
body because of what is seen from the book only a theory and definition. On the subjects of Biology, anatomy of
the human body is always included with a picture to clarify the matter, but sometimes students still find it difficult
to understand.
The use of multimedia-based learning applications is a method of learning that is packaged in an interesting and
interactive with the support of audio, video, and animation. This application can be used both by teachers and
students themselves.
Applications built using Adobe Flash CS3 software with a working system parsing the data content of a separate
Yile so that it is possible to change, add or subtract the contents of the data content of the material explanation.
Separate Yile is an HTML Yile type that is created using a text editor Notepad ++. The HTML Yile is stored in a
variable and called by actionscript to further put in a dynamic text component.

Keywords: Application of Learning, Human Anatomy, Parsing HTML-Flash

PENDAHULUAN media tekstual. Selain itu, pengetahuan yang


Penerapan metode pembelajaran yang didapat melalui media tekstual terkadang
menarik dan atraktif telah menjadi kebutuhan menimbulkan kebosanan karena materi yang
cukup penting dalam proses belajar mengajar, diberikan dianggap tidak menarik (monoton).
terlebih dalam mata pelajaran yang memiliki Hal inilah yang mengurangi minat siswa untuk
materi visual, contohnya Biologi. Karena itu, mempelajari sebuah materi, oleh karena itu
perlu diterapkan metode pembelajaran baru diperlukan metode pembelajaran yang menarik
pada mata pelajaran ini, dengan menggunakan minat siswa dalam mempelajari materi yaitu
aplikasi berbasis multimedia yang interaktif. dengan memanfaatkan teknologi komputer.
Pada penyajian mata pelajaran Biologi, Beberapa contoh penelitian sejenis yang
siswa mengalami kesulitan dalam memahami terlebih dahulu telah dibuat antara lain adalah:
materi karena apa yang dilihat dalam buku 1. Perangkat ajar anatomi tentang kepala
merupakan penjelasan secara teori dan definisi berbasis multimedia merupakan aplikasi
sedangkan sisi penggambaran definisi tersebut yang disajikan menggunakan teknologi
masih minim. Karena manusia merupakan multimedia yang bertujuan menambah
makhluk visual maka manusia lebih mudah daya tarik terhadap pengguna program
memahami media visual dibandingkan dengan aplikasi pembelajaran anatomi kepala

ISSN 2088 - 3676 71


JURNAL TEKNIK VOL. 5 NO. 1 /APRIL 2015

[Tarumanegara, 2011]. 4. Pembelajaran merupakan sebuah


2. Pembangunan aplikasi pembelajaran bentuk pengalaman, dimana pada
anatomi manusia berbasis multimedia dasarnya adalah kehidupan melalui
ditujukan untuk digunakan oleh siswa situasi dengan tujuan tertentu dan telah
sekolah menengah pertama. Aplikasi terjadi kepada setiap orang.
ini dibuat menggunakan aplikasi Adobe
Flash 8 [Atmajaya, 2011]. Berdasarkan pendahuluan di atas, maka
3. Aplikasi multimedia mata pelajaran penelitian ini bertujuan untuk membangun
Biologi tentang pembelajaran sistem aplikasi dengan integrasi media visual serta
pencernaan manusia bagi siswa kelas media tekstual untuk pembelajaran anatomi
VII. Aplikasi ini merupakan sarana tubuh manusia berbasis multimedia, serta
pembelajaran seperti halnya Lembar mengimplementasikan aplikasi tersebut untuk
Kerja Siswa. Aplikasi ini menggunakan membantu proses pembelajaran siswa SMA
Adobe Flash CS3 [Mercubuana, 2012]. khususnya pada mata pelajaran Biologi.

Menurut Alim Sumarno [2011: 12], 1. Anatomi Tubuh


aktivitas pembelajaran merupakan perpaduan Anatomi adalah ilmu pengetahuan yang
dua aktivitas, yaitu aktivitas belajar dan aktivitas mempelajari kronologi masalah tubuh dimulai
mengajar. Proses pembelajaran merupakan dari pemeriksaan korban persembahan pada
kegiatan interaksi antara dua pihak, yakni siswa masa purba hingga analisa rumit bagian tubuh
sebagai pihak yang belajar serta guru sebagai oleh ilmuwan modern. Anatomi berasal dari
pihak pemberi pelajaran. bahasa Yunani, anatomia yang berasal dari
Tujuan pembelajaran adalah membantu kata anatemnein yang berarti memotong. Ilmu
siswa agar memperoleh pengalaman sehingga ini merupakan salah satu cabang ilmu Biologi
terjadi perubahan tingkah laku. Perubahan berhubungan dengan struktur dan organisasi
perilaku meliputi pengetahuan, keterampilan, makhluk hidup.
dan norma yang berfungsi sebagai pengendali
sikap dan perilaku. Terdapat empat prinsip
perkembangan melandasi pembelajaran, yaitu:
1. Aktivitas pembelajaran sebagai usaha
untuk memperoleh tingkah laku.
Prinsip ini mengandung makna bahwa
ciri utama pembelajaran adalah adanya
perubahan perilaku dalam diri individu.
2. Pembelajaran merupakan suatu proses,
artinya pembelajaran adalah aktivitas
berkesinambungan sehingga dalam
aktivitas pembelajaran terdapat tahapan
proses yang sistematis dan terarah.
3. Pembelajaran merupakan aktivitas
untuk memenuhi kebutuhan dan
mencapai tujuan, proses pembelajaran
terjadi karena adanya sesuatu yang
mendorong serta ada tujuan yang akan
dicapai. Gambar 1. Anatomi Tubuh Manusia
[Sumber: ibrahimduasatu.blogspot.com]

72 ISSN 2088 - 3676


Aplikasi Pembelajaran ........ Multimedia Jeffry Andhika Putra, Dewi Mayangsari

2. Sistem Gerak adalah pusat pengaturan yang memiliki


Secara umum, definisi gerak adalah suatu volume sekitar 1.350cc serta terdiri atas 100
tanggapan terhadap rangsangan baik dari dalam juta sel syaraf (neuron). Otak mengatur serta
maupun dari luar tubuh. Gerak dapat berupa mengkoordinir nyaris sebagian besar gerakan,
gerakan sebagian anggota tubuh maupun perilaku, dan fungsi tubuh seperti halnya detak
seluruh tubuh. Beberapa sistem gerak manusia, jantung, tekanan darah, keseimbangan cairan
yaitu gerak disebabkan oleh kontraksi otot tubuh, serta suhu tubuh.
yang menggerakkan tulang, jadi merupakan
kerjasama antara tulang dan otot. Tulang sendiri
merupakan alat gerak pasif karena mengikuti
kendali otot, sedangkan otot disebut alat gerak
aktif karena mampu berkontraksi sehingga
mampu menggerakkan tulang manusia.

3. Sistem Peredaran Darah


Sistem peredaran darah manusia tersusun
atas darah, pembuluh darah, dan jantung
sebagai pusat peredaran darah.

Gambar 3. Sistem Otak


[Sumber: tips-sehat-keluarga-bunda.blogspot.
com]

5. Sistem Pernafasan
Pada manusia, organ pernapasan utamanya
adalah paru-paru (pulmo) dan dibantu oleh
alat pernapasan. Jalur utama pernapasan untuk
menuju sel-sel tubuh adalah rongga hidung
menuju rongga tekak (faring), menuju laring,
menuju batang tenggorok (trachea), menuju
bronchus, menuju paru-paru, menuju alveolus,
Gambar 2. Sistem Peredaran Darah lalu menuju sel-sel tubuh.
[Sumber: endangsulisdr.blogspot.com]
6. Sistem Reproduksi
Darah adalah jaringan terspesialisasi yang Sel-sel dari triliunan sel tubuh berasal dari
mencakup cairan kekuningan, disebut plasma satu sel yang dihasilkan pada saat fertilisasi. Sel
darah dimana terkandung sel-sel darah yang itu dihasilkan dari penggabungan dua sel, yaitu
terdiri dari sel darah merah (eritrosit), sel darah ovum serta spermatozoa, saat terjadi fertilisasi
putih (leukosit), serta keping darah (trombosit). dihasilkan zigot. Setelah fertilisasi terjadi, zigot
Komposisi plasma dalam darah sekitar 55%, mengalami perubahan yang pada akhirnya
sedangkan sel-sel darah dan trombosit sekitar membentuk individu baru.
45%.
7. Animasi dan Multimedia
4. Sistem Otak Animasi merupakan sebuah proses untuk
Otak (encephalon) adalah dari pusat sistem menangkap, merekam, memainkan kembali
syaraf (central nervous system), otak manusia serangkaian gambar statis untuk mendapatkan

ISSN 2088 - 3676 73


JURNAL TEKNIK VOL. 5 NO. 1 /APRIL 2015

sebuah ilusi pergerakan, yaitu usaha untuk Perangkat Keras


menggerakkan sesuatu yang tidak dapat Perangkat keras merupakan kebutuhan
bergerak sendiri secara mandiri [Sunyoto, utama dari sebuah sistem komputer secara
2011]. Sedangkan definisi multimedia adalah fisik, yang terdiri dari komponen yang saling
pemanfaatan aplikasi komputer untuk membuat terkait yaitu berupa masukan, proses, keluaran.
serta menggabungkan teks, grafik, audio, serta Perangkat keras yang dibutuhkan adalah
gambar bergerak dengan menggabungkan tools sebagai berikut:
yang memungkinkan navigasi, interaksi, serta a. Satu unit Personal Computer (PC)
komunikasi. dengan spesifikasi antara lain sebagai
berikut ini yaitu :
METODOLOGI PENELITIAN 1) Processor Intel Celeron D 2,66
Metode penelitian yang digunakan dalam GhZ
penelitian ini adalah sebagai berikut : 2) Kartu video dengan memori 32
a. Studi Literatur Mb.
Merupakan metode yang dilakukan 3) RAM (Random Access Memory) 1
untuk memperoleh informasi, dasar Gb.
teori yang diperoleh dari buku, internet, 4) Media penyimpanan dengan
serta majalah elektronik sebagai studi kapasitas 40 Gb.
pustaka yang mendukung penelitian. b. Kabel data serial dan USB port.
b. Wawancara
Metode wawancara dilakukan untuk Perangkat Lunak
menambah pengetahuan dari ahli dalam Analisis perangkat lunak merupakan salah
bidang kedokteran agar penelitian lebih satu faktor penting dalam pembuatan aplikasi.
terarah. Perangkat lunak yang dibutuhkan :
c. Studi Lapangan (Observasi) a. Aplikasi grafis menggunakan Adobe
Metode studi lapangan digunakan Flash CS3, Adobe Illustrator, Adobe
untuk memperoleh data serta informasi Photoshop CS2.
dari hasil pengamatan yang mendukung b. Sistem Operasi Windows 7 (32-Bit).
dalam penelitian, antara lain survei
pada lapangan serta aplikasi. 2. Perancangan Sistem
d. Pengembangan Sistem Perancangan sistem merupakan gambaran
Tahapan dalam pengembangan sistem pembuatan suatu sistem dengan menggunakan
menggunakan pendefinisian kebutuhan HIPO, sebuah bahasa yang berdasarkan grafik
fungsional yang berupa penggambaran, untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan,
perencanaan, serta pembuatan sketsa membangun, dan mendokumentasikan sistem
atau pengaturan beberapa elemen yang pengembangan software berbasis OO (Object-
terpisah. Oriented) meliputi:

ANALISIS PERANCANGAN SISTEM HIPO Diagram


1. Analisis Sistem Menurut Wikipedia [2011], Diagram HIPO
Analisis sistem adalah penguraian suatu [Hierarchy Input-Process-Output] merupakan
sistem utuh dalam bagian komponennya metodologi yang dikembangkan serta didukung
dengan mengidentifikasi serta mengevaluasi oleh IBM. HIPO merupakan alat dokumentasi,
permasalahan. Analisis sistem terdiri analisis namun kini HIPO banyak digunakan sebagai
perangkat keras (hardware), analisis perangkat alat bantu desain serta teknik komunikasi
lunak (software), dan perancangan sistem. pengembangan sistem. HIPO memiliki sasaran

74 ISSN 2088 - 3676


Aplikasi Pembelajaran ........ Multimedia Jeffry Andhika Putra, Dewi Mayangsari

utama sebagai berikut: IMPLEMENTASI SISTEM


1. Menyediakan struktur guna memahami Implementasi dan uji coba merupakan tahap
fungsi dari sistem. pengembangan menjadi program aplikasi.
2. Lebih menekankan fungsi yang harus
diselesaikan oleh program, bukan Persiapan Perangkat Keras
menunjukkan statemen program yang Alat-alat yang dibutuhkan dalam
digunakan untuk melaksanakan fungsi implementasi dan uji coba adalah:
tersebut. a. Satu unit Personal Computer (PC)
3. Menyediakan penjelasan dari input dengan spesifikasi antara lain sebagai
yang digunakan dan output yang harus berikut ini yaitu :
dihasilkan oleh masing-masing fungsi 1) Processor Intel Celeron D 2,66
pada setiap tingkatan diagram HIPO. GhZ.
4. Menyediakan output yang tepat dan 2) Kartu video dengan memori 32
sesuai dengan kebutuhan pemakai. Mb.
3) RAM (Random Access Memory) 1
Gb.
4) Media penyimpanan dengan
kapasitas 40 Gb.
b. Kabel data serial dan USB port.

Persiapan Perangkat Lunak


Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk
Gambar 4. HIPO Diagram implementasi uji coba penelitian ini adalah:
a. Aplikasi grafis menggunakan Adobe
3. Perancangan Navigasi Flash CS3, Adobe Illustrator, Adobe
Aplikasi pembelajaran anatomi manusia Photoshop CS2.
pada siswa sekolah menengah atas ini . b. Sistem Operasi Windows 7 (32-Bit).

IMPLEMENTASI APLIKASI
Tampilan Menu Utama
Tampilan ini terdiri atas judul aplikasi,
menu, dan latar belakang animasi. Pada saat
navigasi mouse diletakkan pada tombol, maka
akan ditampilkan animasi beserta suara.

Gambar 5. Perancangan Navigasi Gambar 6. Tampilan Menu Utama

ISSN 2088 - 3676 75


JURNAL TEKNIK VOL. 5 NO. 1 /APRIL 2015

Tampilan Sub Judul melalui metode pembelajaran yang digunakan.


Tampilan ini dihasilkan jika salah satu
tombol pada menu utama ditekan. Secara
keseluruhan desain tampilan belum banyak
berubah dimana terdapat beberapa tombol sub
judul pembahasan tentang kategorinya. Di
bawah ini adalah salah satu contoh tampilan sub
judul pembahasan pada sistem gerak manusia:

Gambar 8. Tampilan Menu Kuis

Uji Coba Aplikasi


Pengujian aplikasi pembelajaran ini dilaku-
kan hanya kepada siswa SMA Budya Wacana
Gambar 7. Tampilan Sub Judul Yogyakarta dengan sampel minimal 30 siswa.
Berikut adalah hasil uji coba aplikasi
Tampilan Menu Kuis dengan menggunakan kuesioner secara
Tampilan kuis berisi pertanyaan-pertanyaan keseluruhan yang digambarkan dengan diagram
dengan jawaban pilihan ganda berjumlah chart di bawah dengan mengukur berdasarkan
tertentu. Setiap jawaban benar dan salah akan tingkat kemudahan pemakaian aplikasi untuk
dihitung nilainya sehingga dapat diketahui membantu tingkat pemahaman siswa:
sejauh mana siswa dapat memahami materi

Gambar 9. Rata-Rata Penilaian Responden

76 ISSN 2088 - 3676


Aplikasi Pembelajaran ........ Multimedia Jeffry Andhika Putra, Dewi Mayangsari

a. 67% dari total 30 responden siswa rata- SARAN


rata menilai bahwa aplikasi pembelajaran Untuk pengembangan aplikasi pembelajaran
ini memiliki desain animasi sesuai dengan anatomi berbasis multimedia ini maka peneliti
materi pelajaran Biologi, sedangkan 30% memberikan saran sebagai berikut:
responden memilih tidak sesuai, serta 3% 1. Desain animasi pada aplikasi memerlukan
tidak memilih. pengembangan lebih lanjut karena masih
b. 67% dari total 30 responden siswa rata- bersifat statis dimana bagian motion serta
rata menilai bahwa aplikasi pembelajaran pergerakan animasi masih monoton.
ini dapat dioperasikan dengan mudah oleh 2. Pada bagian video presentasi masih ada
siswa, sedangkan 33% responden memilih yang menggunakan bahasa Inggris serta
tidak sesuai, serta 0% tidak memilih. belum seragam menjadi bahasa Indonesia.
c. Dari total 30 responden siswa, sebanyak 3. Diperlukan adanya koneksi database untuk
90% rata-rata menyetujui bahwa aplikasi pembuatan kuis yang lebih dinamis.
pembelajaran ini membuat kegiatan belajar
menjadi lebih mudah, sedangkan 10% DAFTAR PUSTAKA
responden berpendapat sebaliknya. Kusrianto, Adi. 2006. Tutorial Macromedia
d. Dari total 30 responden siswa, sebanyak Flash Profesional 8.
100% menyatakan aplikasi pembelajaran Mulyanta, Edi. 2006. Tips Menguasai Adobe
ini memuat materi yang sesuai dengan mata Photoshop.
pelajaran yang disampaikan. Pearce, Evelyn C. 2009. Anatomi dan Fisiologi
untuk Paramedis.
KESIMPULAN Pratiwi, D.A. Maryati, Sri. Srikini. Suharno.
Berdasarkan dari pembahasan implementasi S. Bambang. 2006. Biologi SMA Jilid
dan hasil uji coba tentang aplikasi ini adalah II Untuk Kelas XI. Jakarta: Penerbit
sebagai berikut: Erlangga.
1. Untuk merancang serta mengembangkan Sumarno, Alim, 2011. http://elearning.
aplikasi berbasis multimedia ini diperlukan enusa.ac.id/myblog/alim-sumarno/
analisis perangkat keras maupun lunak pengertian-pembelajaran. Diakses
dengan baik dan benar agar sistem berjalan Desember 2011.
baik. Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash + XML =
2. Penerapan metode pembelajaran ini Rich Multimedia Application.
dapat meningkatkan prestasi siswa pada Universitas Tarumanegara. http://karyailmiah.
mata pelajaran Biologi karena proses tarumanegara.ac.id/index.php/SITI/
pembelajaran lebih menarik dibandingkan article/view1388. Diakses Desember
dengan metode konvensional. 2011.
3. Penggunaan metode parsing HTML pada Universitas Atmajaya. http://adl.aptik.or.id/
konten penjelasan materi memudahkan default.aspx?TabID=61&src=k&id
para guru untuk memodifikasi materi tanpa =554023. Diakses Desember 2011.
harus melakukan modifikasi aplikasi secara
keseluruhan.

ISSN 2088 - 3676 77

Вам также может понравиться