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En este artculo encontrar ciertos trucos para rendir mejor en la realizacin de

los test psicotnicos, adems de estos trucos vienen ciertas explicaciones slo
a efectos de recordar cmo se hacen los clculos matmaticos o formas de
agilizarlos, en todo caso, habr de entenderse como una alternativa diferente a
la habitual forma de realizar los diferentes ejercicios psicotcnicos presentados
en un examen, en algunos casos se sutituye una forma relativamente compleja
por varias sencillas, con lo que se podra realizar o bien mentalmente o ms
rpido que en otros casos; encontrando por tanto las respuestas del test ms
rpidamente y ahorrando tiempo que necesitar en otros ejercicios.
Sin embargo hay que decir que algunos ejercicios necesitan ser trabajados, se
aprenden rpido pero cuanto ms se trabajen mejores resultados se pueden
obtener.

- MATEMTICOS -

1. Calcular el 50% es igual a dividir por 2


(el 50% de 350 = 175)

2. Calcular el 25% es igual a dividir por 4


(el 25% de 350 = 875)

3. Multiplicar por 05 es igual a dividir por 2


(350 x 05 = 350 : 2 = 175)

4. Multiplicar por 025 es igual a dividir por 4


(350 x 025 = 350 : 4 = 875)

5. Dividir por 05 es igual a multiplicar por 2


(350 / 05 = 350 x 2 = 700)

6. Dividir por 025 es igual a multiplicar por 4


(350 / 025 = 350 x 4 = 1400)
7. Para multiplicar por 5 se aade un cero a la cantidad y luego se divide entre
dos
(350 x 5 = 3500 : 2 = 1750)

8. Para dividir entre 5 se divide la cantidad entre 10 y luego se multiplica por


dos
(350 : 5 = 35 x 2 = 70)

9. Multiplicacin por once (x 11)


Una forma de multiplicar por 11, es primero hacerlo por 10 y luego sumarle el
nmero a multiplicar:
3.719 x 11 = 3.719 x 10 + 3.719 = 37.190 + 3.719 = 40. 909

10. Multiplicacin por once (x 11)


1 La ltima cifra de la cantidad a multiplicar ser la ltima cifra del resultado
2 Se suman los dos ltimos dgitos y su resultado ser el penltimo dgito del
resultado, si da un resultado de dos dgitos se pone el ltimo de ellos y el
primero se lleva
3 Se suman el penltimo dgito y el siguiente ms el resto (si lo lleva)
4 Se suman el antepenltimo dgito y el siguiente (ms el resto)
5 Se sigue el mismo proceso hasta llegar al ltimo dgito, suponiendo que ya
sea este se pone directamente como primera cifra, si llevamos resto habra que
sumrselo

11. Multiplicacin por 11 (x 11)


Otra forma de multiplicar por once sera hacerlo primero por diez y luego
sumarle el nmero
3.719 x 10 = 37.190 + 3.719 = 40.909
12. Multiplicacin por quince (x 15)
1 Se divide entre 2 el nmero a multiplicar
2 Se suma el nmero a multiplicar con el resultado de la operacin anterior
3 Se multiplica por 10
46 x 15
46 :2 = 23
46 + 23 = 69 x10 = 690

13. Divisin entre quince (:15)


1 Se divide entre diez al nmero
2 Ahora se divide entre 3
3 Se multiplica entre dos
2.580 : 10 = 258 : 3 = 86 x 2 = 172
3.000 : 10 = 300 : 3 = 100 x 2 = 200

14. Multiplicacin por veinticinco (x 25)


1 Se divide el nmero a multiplicar entre 4
2 El resultado se multiplica por 100
3 42 x 25 = 42 : 4 = 105 x 100 = 1.050
3.753 x 25 = 938 25 x 100 = 93.825

15. Divisin entre 25 (: 25)


1 Se divide entre 100
2 Se multiplica por 4
8150 : 100 = 815 x 4 = 326

16. Multiplicacin de nmeros de 2 cifras:


1 Multiplicamos las ltimas cifras (ltimo dgito del resultado, si son dos se
lleva la primera cifra)
2 Multiplicamos en cruz (lo que indica el propio signo de multiplicacin), el
segundo dgito del resultado
3 Multiplicamos las 2 primeras cifras (el primer o primeros dgitos del
resultado)

17. Multiplicacin de dos trminos terminados en la misma cifra


1 Se multiplican los dos ltimos dgitos entre s, su resultado ser la ltima
cifra
2 Se suman los dos primeros numeros entre s y se multiplican por el ltimo
trmino (si acaba en uno, por uno, si acaba en dos por dos, etc.), si de esta
multiplicacin quedaran dos trminos se coger el ltimo como penltimo
dgito del resultado y el primero se llevara.
3 Se multiplican las primeras cifras y se suman las que se llevan, si se lleva
alguna, el resultado sern las dos primeras cifras

18. Para multiplicar 2 cifras de dos dgitos cada una y terminados en 5


1 Se suman los dos primeros dgitos de ambas cifras
2 Su resultado de divide entre 2 (si la cifra es par terminar en 25 y, si es
impar en 75)
3 Se multiplican los dos primeros dgitos y a su resultado se le suma la
cantidad del 2 caso y lo que d, sern las dos primeras cifras.

19. Multiplicacin de potencias de dos dgitos


1 Se multiplican los ltimos dgitos, cogemos el ltimo nmero y llevamos el
primero
2 Multiplicamos los trminos entre s y luego por 2, cogemos el el ltimo
nmero y llevamos el primero.
3 Multiplicamos por s misma la primera cifra

20. Potencias de 2 dgitos acabados en 5


1 Siempre van a acabar en 25, estas sern siempre los dos ltimos dgitos
2 El primer dgito se multiplicar por el inmediatamente superior, es decir, si
es el 3 se multiplicar por el 4, si es el 7 por el 8, si es el 9 por el 10, etc. y el
resultado sern las dos primeras cifras.
21. Multiplicacin de dos nmeros comprendidos entre 90 y 100 (ambos
nmeros)
1 Se calcula en ambos nmeros la diferencia que hay al cien, quedarn dos
nmeros, uno por cada multiplicando, se suman estos nmeros entre s
2 Con el resultado se calcula la diferencia que hay al cien y sern los primeros
2 dgitos
3 Se multiplican los nmeros que resultaron del primer paso entre s y el
resultado sern las ltimas 2 dg., si el resultado fuese un solo dgito se le
pondr un 0 delante, es decir, si da nueve se entender que es 09

22. Cuando estamos apurados intentando calcular algo, a veces, no nos damos
cuenta de los detalles ms tontos, por eso, cuando se multiplica, si se repite un
nmero en la multiplicacin, no lo multipliques dos veces, es decir, si aparece
el n 4.547 x 7.572, el 7, lo multiplicas una vez y cuando llegues al otro siete,
slo tienes que copiar la operacin del primero o bien quin no ha
multiplicado alguna vez por uno en vez de poner la cifra directamente?, en fin,
hay que tratar de evitar estas prdidas de tiempo

23. Si ponen una multiplicacin cualquiera, quizs no sea necesaria realizarla,


por ejemplo, si nos dicen de multiplicar 523 x 937, nos fijamos en las ltimas
cifras el 3 y el 7 que multiplicados son 21, es decir, que sea el nmero que sea
tiene que acabar en uno, si entre las respuestas slo hay una cantidad que
acabe en uno, habr de ser esta.
24. En relacin con el anterior, tambin puede valer el clculo aproximado, por
ejemplo, en vez de multiplicar el 523 x 937 (=490.051), hagmoslo as, 523 x
900 = 470.700, si las cantidades que hay como respuestas son muy dispares,
puede servir este truco, sobretodo en conjuncin con el anterior.

25. Si adems tienen decimales, a veces, no hace falta ms que mirar cuntos
son stos, por ejemplo, si nos dicen multiplicar 3542 x 5227 el resultado
tiene que tener cuatro decimales, dos por cada cantidad, hay que tener
cuidado que, si el resultado acaba en 0 este se puede suprimir.

26. Cuando nos hacen la tpica pregunta de: un padre tiene 45 aos, y su hijo
13, cuntos aos tendrn que pasar para que el padre duplique la edad del
hijo?, la frmula sera:
E + X = 2 (e + X)
45 + X = 2 (13 + X);
45 + X = 26 + 2X;
45 - 26 = 2X - X;
19 = X

19 + 13 = 32
19 + 45 = 64

27.

28. Siempre que la suma de impares sea impar, el resultado ser impar.
3 + 5 + 8 + 9 + 2 = 27 resultado impar por haber 3 impares y 2 pares

- PORCENTAJES -

29. Para calcular el % de una cantidad se multiplica por 100 el porcentaje y el


resultado, se multiplica por la cantidad.
(el 15% de 3.500, 15 : 100 = 015 x 3.500 = 525)
El 45% de 2.000 = 045 x 2.000 = 900

30. Si nos dan 2 cantidades y hay que hallar el porcentaje que hay entre ellas,
hay dos formas, pero sta, es la ms rpida. Se restan las dos cantidades y se
hace una regla de tres simple con la cantidad resultante y la mayor de las dos
cantidades iniciales, el resultado es el porcentaje que las separa.
Algo costaba 30.000 y ahora cuesta 23.000 Cul es el tanto por cien que
me descontaron?
30.000 - 23.000 = 7.000
30.000 -------- 100
7.000 -------- X
X = 700.000/30.000 = 2333 %

C-c=d// x=d100/C

Si se quiere calcular la cantidad pagada, se resta al 100% el resultado = 76


67%

31. Calcular en qu cantidad se convierte otra si se le aumenta o disminuye un


porcentaje, hay dos formas:
Si a 327 le aumentamos un 37% En qu cantidad se convierte?

1
el 37% de 327 = 12099
327 + 12099 = 47799
2 (+ Rpido)
327 ------- 100%
X ------- 137%

X= 327 137 / 100 = 47799

C(100+%)/100

32. Calcular una cantidad conociendo el tanto por ciento El 32% de una
cantidad es 536. Calcula dicha cantidad
32 % ------ 536
100% ------ X
X= 53600/32= 1.675

C100/%

- REPARTO PROPORCIONAL -

33. - Si se quiere repartir en partes directamente proporcionales 1.520 a 3, 5


y2
3X + 5X + 2X = 1.520
10X = 1.520

X = 1.520/10 = 152

3X = 3 152 = 456
5X = 5 152 = 760
2X = 2 152 = 304

34. - Reparto directo de 15.600 a 2/5, 4/3 y 1/4


2X/5 + 4X/3 + 1X/4 = 15.600
24X + 80X + 15X = 936.000
119X = 936.000

X = 936.000/119 = 78655

2X/5 = 2/5 78655 = 3.1462


4X/3 = 4/3 78655 = 10.4873
1X/4 = 1/4 78655 = 1.9663

35. - Repartir 58 en directamente a 6 y 8 e inversamente a 2 y 3 (inverso de 2


y 3 = 1/2 y 2/3)
Se multiplican los trminos de la serie directa por los de la serie inversa
6 1/2 = 6/2 8 1/3 = 8/3
6X/2 + 8X/3 = 58
9X + 8X = 174 17X = 174

X = 174/17 = 10235

6X/2 = 6 10235/2 = 30706


8X/3 = 8 10235/3 = 27294

- SERIES DE NMEROS-

En las series de nmeros, se plantean varios nmeros y entre ellos hay alguna
lgica, por lo normal desbes descubrir cul es el nmero qu sigue, en otras
ocasiones debes decir el segundo nmero o los dos ltimos, el nmero que
sobra, alguno que falta en medio, etc., las series pueden ser de nmeros,
letras, fichas de domin, cartas de la baraja, etc. todos son lo mismo, lo nico
que hay que tener en cuenta es en que base trabajan, con los nmeros son
infinitos, pero las letras son 27 (sin contar la ch, y la ll), que las fichas de
domin trabajan en base 6, etc.
36. Puede ser una sucesin de nmeros:
1 - 2 - 3 - 4 - ?;
2 - 4 - 6 - 8 - ?;
3 - 5 - 9 - 11 - ?

hay que fijarse de que esta sucesin puede ser de un numero contreto, como
puede ser de dos en dos, de 15 en 15 etc, tambin por numeros pares o
impares, etc.

37. Puede ser que sume o reste una cantidad concreta:


1 - 6 - 11 - 16 - ?;
25 - 28 - 34 - 43 - ?
esta suma puede ser doble, es decir, que adems de sumar un nmero, ste
tambin se sume: en la segunda serie vemos que del 25 al 28 hay 3 y del 28 al
34 hay 6 (3+3) y del 34 al 43 hay 9 (3+3+3)

38. Dentro de las sumas, tambin se pueden sumar con el anterior: por
ejemplo en la serie 1 - 2 - 3 - 5 - 8, vemos un 1 que sumndole el 2 da 3, ste
sumado con el 2 da 5 etc., vendra quedando as: 1 + 2 = 3 + 2 = 5 + 3 = 8 y
si siguiramos 5 + 8 = 13
En vez de sumar se pueden restar, multiplicar o dividir 2 - 2 - 4 - 8 - 32 - 256
Cuando en una serie los nmeros ascienden demasiado es porque hay
multiplicacin.

39. Hay series de este tipo:


4 - 9 - 16 - 25 - 36;
9 - 27 - 81 - 243;
3 - 5 - 9 - 17 - 33
en la primera serie sera: 22 - 32 - 42 - 52 - 62, en la 2: 32 - 33 - 34- 35 y en la
tercera serie: 2x2=4-1=3x2=6-1=5x2=10-1=9x2=17x2=34-1=33, o sea, x2 y
-1
40. En todos los casos se suelen complicar intercalando varias series, no suelen
ser ms de dos series, aunque si hay muchos nmeros puede haber una
tercera serie, por ejemplo:
25 - 1 - 28 - 2 - 34 - 3 - 43 - ?
A veces, intercalan un nmero fijo, 25 - 25 - 28 - 25 - 34 - 43 - 25 - ?
Hay muchas otras formas de crear series, cuantas ms conozcas ms
rpidamente podrs encontrar la solucin por lo que sera conveniente
continuar buscando posibles sistemas de series.

- MEMORIA -

41. Este es un truco que hay que trabajarlo pero que es muy efectivo una vez
asimilado. Consiste en asignar a cada nmero un objeto, una persona o algo
que se familiarice con dicho nmero, por ejemplo, el 1 lo podemos familiarizar
con una chimenea, con un lpiz, etc., por su forma, tambin con la luna, con
Dios, etc. porque hay uno, en fin, t buscas la analoga que mejor se aproxime
a ese nmero para poder recordarlo siempre.

42. Otra forma de buscar palabras es asignndole a cada dgito una sola letra,
esta letra debe ser consonante y con ella formar las palabras segn el nmero
que se trate. Por ejemplo:
Vamos a asignar al n 1 la letra L, al 2 la D, al 3 la M, al 4 la R,al 5 la S, al 6 la
G, al 7 la T, al 8 la B, al 9 la P y al 0 la C, (hay letras que podran ser ms
exactas al nmero, pero podran dificultar luego el ejercicio).
Una vez asignadas las letras a los nmeros slo es buscar las palabras
adecuadas formndolas con estas letras, as podra quedar que el nmero 10
fuese LoCo, la L por el 1 y la C por el 0, las vocales son lo de menos, el 33
MoMia, el 74 ToRo, etc.
Sera conveniente llegar hasta el n 100, de esta manera luego los trucos con
nmeros seran mucho ms fciles.
43. Podemos acordarnos de los nmeros, imaginmonos que nos dan para
recordar el nmero: 9 5 5 6 3 2 2 1 4 5 6 7 8 5 6 3 2 1 5 4, podramos pensar
en lo siguiente:

"Una nube agarrada por 2 manos que estn encima de un sof y son de un
coronel, tiene a su lado un cisne (22) y en la cola de ste y muelle (14) sujeto
por una mano, que est apoyada en otro silln, al lado una bola de cristal que
tiene unas gafas sujetas por otra mano y sta apoyada en otro silln y otro
coronel que est en un camin con la mano en una mesa."

Bien, es cierto que, para acordarse de esto es un rollo, pero creo que si nos dan
poco tiempo para recordar un nmero de 20 dgitos como es este, sera mejor
utilizar algn sistema, y este es uno. El mayor problema que presenta es que
es secuencial, es decir, que necesitas ir uno a uno para recordar el nmero,
que si te preguntan: cul es el quinto nmero o el dcimoquinto o el
dcimonono? ser bastante difcil recordarlo sin ir uno a uno o desde algn
nmero clave, s, no sera mala idea cada cinco unidades saber que tienes uno
clave y tambin dividir las cifras de 10 en 10 o algo as.

- PERCEPCIN LGICA -

Si nos ponen ejercicios del tipo: a la palabra COMENDADORA le corresponde el


nmero 12345676287, qu nmero corresponde a la palabra REDOMADA?
a) 84627367 b) 84623776 c) 84623767 d) 48623767

44. Fjate que, slo la d no empieza por 8, miramos la R y vemos que


equivale a 8, por lo que la d queda descartada.
En las dems respuestas, todas empiezan por el 8462, por lo que no vamos a
mirar estos nmeros (con lo que ahorramos mucho tiempo), ahora podemos
hacer dos cosas, vemos que la b y la c siguen con 37 y por otro lado que la
a y la c terminan en 7, como en el 37 tambin hay un 7 mejor miramos
este nmero y as matamos dos pjaros de un tiro, vemos que el 7 equivale a
la A, por lo tanto la b queda descartada, pues termina en 6 y este nmero
equivaldra a la letra D. Ahora slo quedan como posibles respuestas la a y la
c, como las cuatro primeras letras -8462- no nos interesan vemos que en la
respuesta a le sigue un 7 ,que sabemos que es una A y en la respuesta c
vemos que hay un 3, que no sabemos a que letra corresponde, pero no importa
pues como sabemos a que letra corresponde el 7 comprobaremos esta
respuesta y.
- VARIACIONES, PERMUTACIONES Y COMBINACIONES -

45. Variaciones: son agrupaciones ordenadas de objetos de un conjunto en el


que importa el orden. Es muy sencillo, si nos dicen que hay 10 bolas de colores
y que tenemos que ordenarlas en grupos de 3 y preguntan cuntos de estos
grupos podremos formar haremos asi:
V10,3= 10 9 8 = 720, como se ve, se parte de la cantidad total y se calcula
un factorial (n!) del nmero de elmentos de la variacin, en este caso tres.

46. Permutaciones: es saber de cuntas formas podemos ordenar algo, es


decir, si tenemos 5 bolas, cada una de un color diferente y queremos saber
cuntas filas diferentes podemos ordenar (rojo, verde, azul, gris, blanco o
verde, azul, gris, blanco, rojo, etc.), para ello se halla el factorial del nmero
total de opciones (Pn!), en el caso de las bolas sera:
P5 = 5 x 4 x 3 x 2 x 1 = 120 posibilidades

47. Combinaciones: esto viene a ser una variacin partido por una
permutacin, no importa el orden
Cuntas parejas se podran formar con 20 personas?
1 Tenemos un conjunto de 20 elementos y tenemos que cogerlos de 2 en 2
2 No importa el orden, es la misma pareja Juan y Rosa que Rosa y Juan
3 C20,2 = V20,2/P2 = 20 19/2 1 = 190 parejas
(el factorial - n! - es la multiplicacin de un nmero por todos los nmeros
menores que l, es decir, el factorial de 6 es: 6! = 1 x 2 x 3 x 4 x 5 x 6)

10 consejos para superar un test psicotcnico


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Mar, 29/11/2011
Los test psicotcnicos son una prueba cada vez ms frecuente tanto en
oposiciones como en los procesos de seleccin laboral, y a la vez una de las
ms temidas por los aspirantes.

Entre los consejos dados por el psiclogo y profesor del CEF.- ngel Fernndez
para superar los psicotcnicos est la prctica frecuente. Haber hecho muchos
psicotcnicos antes del da de la prueba puede suponer la diferencia entre
aprobar y suspender, y mejora los resultados en torno a un 30%.

Otros de los consejos dados en este declogo son no perder el tiempo, no


responder a una pregunta en caso de duda o ser sincero en los test de
personalidad.

Con este documento, titulado Declogo para superar los psicotcnicos, el CEF
pretende guiar a todas aquellas personas que buscan empleo y que, para optar
al puesto han de superar una prueba de este tipo. Adems, el responsable del
declogo, ngel Fernndez Muoz, profesor de Recursos Humanos del CEF y
autor de Test Psicotcnicos (6 edicin), Pruebas Psicotcnicas (3 edicin) y
Tcnicas de bsqueda de empleo (2 edicin), alerta sobre algunos errores
frecuentes y fcilmente evitables.

Segn ngel Fernandez Muoz, Los test psicotcnicos son una prueba cada
vez ms habitual en los procesos de seleccin, ya que con ellas es posible
obtener un perfil psicolgico del candidato. En general, los candidatos al
puesto de trabajo se sienten intimidados por este tipo de pruebas, debido a
que no saben muy bien a qu van a enfrentarse. Muchos buenos perfiles
quedan descartados en las fases inciales del proceso por no superar los
temidos psicotcnicos, a menudo porque incurren en errores que seran
fcilmente evitables con un poco de preparacin y siguiendo una serie sencillas
de pautas

Consejos para superar los test psicotcnicos.


Sea ambicioso. Recuerde que est compitiendo. Para aprobar una oposicin o
superar un proceso de seleccin no basta con hacer bien su examen, adems
debe obtener mejor puntuacin que el resto de aspirantes. No se d por
satisfecho con cumplir el expediente, intente conseguir el mximo resultado.
Practique mucho.. Muchas personas se sienten perplejas y desconcertadas la
primera vez que se enfrentan a un test psicotcnico, y eso merma su
rendimiento. Elimine el factor sorpresa. Practique los test con la ayuda de los
diversos libros y ejercicios que existen en el mercado. Coja una rutina de
realizar varios todos los das, de todos los tipos y repita aquellos en que los que
obtiene peores resultados. Con la prctica, los resultados pueden mejorar en
torno a un 30%.
Confe en s mismo. La autoconfianza se relaciona con la autoeficacia. No
acuda a la prueba con una actitud negativa ni se de por vencido antes de
comenzar. Controle los nervios y convnzase de que puede superar el test. La
confianza en s mismo es un secreto del xito. Como dice Daniel Coleman: El
optimismo es el gran motivador.
4. Acuda a la realizacin de la prueba con tiempo suficiente, descansado y
relajado. No cometa el da anterior excesos porque si acude a la prueba
agotado fsica y/o mentalmente su rendimiento ser menor. Duerma el
suficiente tiempo la noche anterior, ingiera comidas de fcil digestin, pasee
un rato antes del examen y evite los estimulantes como caf, alcohol o
medicamentos.
Escuche y/o lea con la mayor atencin las instrucciones que preceden a cada
test y asegrese de que las ha entendido correctamente. Antes de comenzar a
responder debe tener claro qu ha de hacer. Siga las instrucciones al pie de la
letra. Sobre todo si tiene que responder sobre una hoja de lectura ptica: si no
lo hace en el lugar y forma adecuados, sus respuestas quedarn anuladas
automticamente.
Antes de comenzar, eche un vistazo general a toda la prueba. As se formar
una idea aproximada de su extensin, contenido, dificultades, etc. Esto le
ayudar a distribuir correctamente su tiempo y a acomodar la velocidad de
respuesta en funcin del mismo.
Trabaje sin interrupcin ni distraccin. Los test de aptitudes e inteligencia
general tienen un tiempo limitado de realizacin. Comience a trabajar cuando
le den la seal y no pierda tiempo. Trabaje deprisa, pero tambin con
seguridad. No se desanime si al cumplirse el tiempo concedido no ha
respondido a todas las preguntas. Los tests estn calculados para que slo un
3% de los candidatos pueda responder a todas las cuestiones.
Si una respuesta se le resiste, djela. No dedique mucho tiempo a ninguna
pregunta, ya que todas las respuestas tienen el mismo valor. Demorarse en
exceso en una pregunta, quiere decir que dejar otras sin responder. Por
intentar conseguir un punto puede perder varios. Si al final del ejercicio le
sobra tiempo, intente de nuevo resolver las cuestiones que haba dejado sin
responder.
Procure no equivocarse en sus respuestas, ya que habitualmente los errores
descuentan. Generalmente, cada acierto suma un punto, y cada error resta
0,33 puntos. Por lo tanto, es preferible dejar una pregunta sin responder que
responderla al azar.
En los cuestionarios de personalidad, sea sincero, no intente dar una imagen
falsa. stos suelen llevar incorporada una escala de sinceridad y es lo primero
que el examinador leer. Si no llega a cierto nivel, no seguirn leyendo el resto
de respuestas, ya que considerarn que no ha sido sincero y que por tanto sus
resultados no son vlidos.
Instrucciones del Test de Wartegg
Para qu sirve el test de Wartegg?
Cmo resolver el test de Wartegg satisfactoriamente?
Interpretacin del test de Wartegg
Otras cosas a tener en cuenta sobre test de Wartegg
Test de Wartegg

El test de Wartegg es una herramienta de seleccin de personal que causa


pavor entre los candidatos a un puesto de trabajo, debido en parte a su rareza
y a su inusual extravagancia. En qu consiste el test de Wartegg? El test fue
ideado por Erik Wartegg en 1940 y adaptado por C. Biedma y Pedro D.Alfonso
en 1960, representando ocho situaciones vitales que el individuo debe resolver.
Es un test de los denominados test proyectivos, es decir, que se entregan al
candidato una serie de cuadros en blanco Pueden ser 8 o 16), con unas
pequeas formas y tiene que completar el dibujo de la forma en que quiera,
aadir un nmero por orden de resolucin y un ttulo. Sin duda es una de las
pruebas que ms nerviosos nos pone, puesto que supone una improvisacin. El
fondo negro sobre el que se sitan los recuadros blancos incita a la proyeccin
(como si cerrramos los ojos). El fondo blanco limita esa proyeccin a un
espacio concreto de representacin (esto a veces genera ansiedad). El signo
representa los elementos tpicos de los 4 grandes movimientos grficos
(ngulo, recta, curva, punto)
---
Instrucciones del Test de Wartegg

Son las siguientes:


Completar los dibujos partiendo del smbolo que aparece en cada recuadro
Intentar hacerlo ordenadamente, pero si no puede, poner el nmero en el
orden que se hayan realizado.
Poner ttulo a cada uno de los dibujos una vez que se ha terminado de dibujar
Indicar por orden cual le gust ms y cual le gust menos.
Indicar por orden los que resultaron ms fciles de realizar.
La duracin del test de Wartegg es aproximadamente de 20-30 minutos.

Para qu sirve el test de Wartegg?

Algunos opinan que es un test obsoleto, pero cuando se utiliza lo que se


pretende es encontrar informacin sobre la capacidad resolutiva del individuo,
su capacidad de organizacin, su creatividad, y tambin descartar algunos
problemas de personalidad (paranoide, esquizoide,..)
Lo que el entrevistador va a mirar es la madurez en el trazo, el equilibrio en el
uso del espacio, el tipo de formas que se representan (paisajes, personas,
objetos), la concordancia con el ttulo, la capacidad simblica y de
representacin de los dibujos. El test sirve para aproximarnos al tipo de
personalidad (arquetipos), la posicin del individuo frente al mundo, manejo de
las relaciones interpersonales, dinamismo y energa vital, capacidad de sntesis
y anlisis, presencia de ansiedad,..
Cmo resolver el test de Wartegg satisfactoriamente?

No hay una frmula mgica para realizar este test, ya que debe ser
interpretado por un profesional, y en cualquier caso el resultado sobre la
personalidad del individuo ser orientativo, ms destinado a descartar graves
transtornos que ha determinar un perfil concreto de la personalidad.
Algunas recomendaciones para realizar este test son las siguientes.
Antes de ponerse a dibujar contemple durante unos minutos las figuras, no sea
impulsivo y piense qu podra dibujar en cada una de ellas.
Complete todos los dibujos, no se deje ninguno en blanco
Planifique el espacio dentro del cuadro, de forma que el resultado del dibujo
sea equilibrado, no hace falta que sea una obra de arte, pero s que las partes
representadas estn proporcionadas y centradas.

Interpretacin del test de Wartegg

test de wartegg, nterpretar Dibujos

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Hay cuatro campos orgnicos, que inducen a la representacin de dibujos


animados o paisajes de la naturaleza, son el 1,2,7 y 8.Representan la
afectividad y lo emocional
Hay 4 campos inorgnicos que inducen a la representacin de dibujos
inanimados u objetos. Son el 3, 4, 5 y 6. Representan lo racional, lo pragmtico.
Resolver campos orgnicos como inorgnicos puede interpretarse como
frivolidad o como un exceso de pragmatismo, tendencia a la objetividad,..
Resolver los campos inorgnicos como orgnicos, puede simbolizar una
excesiva preocupacin por las emociones y las relaciones interpersonales, con
tendencia a la conflictividad.
Sin embargo, todo esto, dibujar objetos donde debera haber escenas de
personas o animales, y al contrario, se considera dentro de la normalidad,
(aunque nos da una imagen de la tendencia de la personalidad del individuo)
siempre y cuando no se reflejen en su totalidad imgenes slo orgnicas o slo
inorgnicas.

Cuadrado n1: Representa el autoconcepto, cmo la persona se ve a s mismo


en relacin con el exterior. Se puede dibujar lo que se quiera, pero teniendo en
cuenta que:

Repintar el estmulo o agrandarlo, significa una tendencia hacia la histeria y la


necesidad de llamar la atencin
Camuflar el estmulo multiplicndolo puede significar baja autoestima y
necesidad de pasar desapercibido.
Ejemplos adecuados: Punto como centro de Sol, Rueda, Diana, Nariz de una
cara,..
Ejemplos inadecuados: Punto como extremo de un ngulo, espiral, estrella, dos
ojos, tela de araa, ojos demasiado grandes,

Cuadrado n2: Representa la afectividad y lo emocional. A tener en cuenta:

Se considera positivo dibujar rostros o personas, cosas de la naturaleza


(pjaros), si se dibuja un animal se deber tener en cuenta qu animal, puesto
que nos representa en nuestras relaciones con los dems ( evitar lobos,
leones,..). Anular o repintar el estmulo puede considerarse tendencia a la
frivolidad o al cinismo.
Dibujar objetos en este recuadro puede indicar una marcada tendencia a evitar
las relaciones interpersonales.
Ejemplos adecuados: rostros (ceja , bigote, pelo) representacin de ondas
(nubes, pjaros) , paisajes naturales y personas.
Ejemplos inadecuados: objetos cerrados (taza, ala, curva de una calle,..)

Cuadrado n3: Es el campo de las metas, los objetivos y la proyeccin de la


vida

Prolongar las lneas y darles crecimiento en forma de edificio, rboles, etc,.. de


diferente tamao puede interpretarse como ser poco organizado
Dibujar escaleras que terminan en plataforma, indica conformidad con lo
obtenido hasta ahora
Si se tacha o se anula el estmulo, significa tendencia a sentirse estancado
Si se unen las tres lneas indica pocas ambiciones
Ejemplos adecuados: Escaleras, barras estadsticas hilera de rboles (mujeres),
casa con tejado,..
Ejemplos inadecuados: Edificios irregulares, marcada tendencia hacia abajo,..

Cuadro n 4: Es el cuadro de los contenidos inconscientes, es decir, cmo nos


comportamos frente a nuestras represiones, nuestras ansiedades. Algunas
cosas que deben considerarse en la resolucin de este cuadro son las
siguientes:

Es bueno que este sea el ltimo cuadro, puesto que es el que ms dificultades
plantea en su resolucin
Sombrear el cuadro o nularlo puede indicar bloqueo, falta de resolucin ante
situaciones de presin
Dibujar objetos infantiles, puede simbolizar inmadurez
Dibujar un tablero de ajedrez significa que la persona es calculadora y racional
Dibujar paisajes naturales puede implicar un alto grado de subjetividad
Ejemplos adecuados: abstracciones simtricas, ventanas, dados, tableros de
juegos,..
Ejemplos inadecuados: cometas, trenes vistos desde lejos, tiro al blanco,..

Campo n 5 Representa el control de los impulsos y la energa vital


Se considera positivo equilibrar el dibujo hacia la derecha, puesto que
representa dinamismo y tendencia a la actividad. Por el contrario no hacerlo
significara pasividad.
Es bueno representar una accin, y no solamente objetos inertes
Ejemplos adecuados: Pala, martillo, cono de helado, espada,..
Ejemplos inadecuados: Foco de luz, letra t, techos, antenas,..

Campo n6 Representa el raciocinio.

Se considera positivo integrar las dos lneas dentro de un mismo dibujo, en vez
de hacer dos figuras independientes. La integracin da muestras de equilibrio y
coherencia. Lo que dibujemos, determinar nuestra forma de anlisis. Por
ejemplo si dibujamos una ventana, puede indicar que somos observadores.
Ejemplos adecuados: Casas, carros, elevisin, figuras geomtricas integradas,
ventana, marco de un cuadro,..
Ejemplos inadecuados: dibujos irregulares, objetos abiertos, cruz, horca,
objetos separados e inconexos,..

Campo n7 Puede representar la madurez sexual, pero sobre todo se va a


prestar atencin a las relaciones interpersonales en el trabajo. Se debe tener
en cuenta lo siguiente:

Respetar el estmulo (no pintar encima ni tacharlo o colorearlo) indica respeto y


calidad en las relaciones interpersonales, por el contrario si se repinta o se
colorea puede significar inmadurez.
Si lo que se dibuja representa una funcin real, un objeto real, significa
madurez y equilibrio.
Ejemplos adecuados: Adornos, flores, frutas, huellas de hormigas,..
Ejemplos inadecuados: (objetos pesados) llanta de un coche, tren, huevo,
nariz, pelota

Campo n8 Representa el mbito laboral propiamente dicho. Tambin


representa la figura paterna, la autoridad.

Si lo dibujado est por debajo indica sumisin, pasividad.


Si lo dibujado est por encima, indica un alto nivel de crtica y dificultades para
asumir la norma.
La mejor opcin es equilibrar el dibujo, representando cosas tanto por debajo
como por encima.
Ejemplos adecuados: Sombrero, paraguas, sombrilla, arco iris,..
Ejemplos inadecuados: Casco, objetos cerrados, portn, reloj,..

Otras cosas a tener en cuenta sobre test de Wartegg:

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Si se sigue el orden esto representa una fuerte tendencia a lo metdico, a la


organizacin
Si no se sigue el orden, el primer cuadro que se dibuja ser el preferido, y por
lo tanto marcar la tendencia del individuo
Campo 2: Persona extrovertida, buena para contactos, venta, atencin al
pblico
Campo 3: Persistencia, ambicin, capacidad de liderazgo
Campo 4: Poca racionalidad
Campo5: Productiva y dinmica
Campo 6: Deseos de realizacin intelectual
Campo7: Sensibilidad, empata altruismo
Campo 8: Necesidad de proteccin.
El campo con el que se termina indica lo que ms difcil nos resulta. Ya hemos
dicho antes que una buena opcin es terminar con el n 4 ( representa las
frustaciones, la ansiedad,..)

Es recomendable que los dibujos se equilibren y se centren. Si se tiende hacia


la izquierda es signo de pesimismo, inactividad. Si se tiende hacia la derecha
indica accin, pero exageradamente puede parecer falta de control o juicio. Lo
mejor es intentar centrar el contenido y presentar algo armnico y a ser posible
esttico y original. Si predominan los objetos en la parte alta, indica fantasa,
creatividad, pensamiento. Si predominan los objetos en la parte baja, realismo,
rutina, alto contacto con la realidad

El tamao del dibujo es importante. Si es pequeo significar timidez, baja


autoestima, escasa resolucin. Si es demasiado grande, egocentrismo,
desequilibrio, fuerte carcter, problemas para asumir lmites y normas.

El trazo tambin es importante. Si es excesivamente fuerte denota


impulsividad, si es fuerte y preciso indica equilibrio, si es dbil y rpido indica
agilidad mental, adaptacin al medio, si es excesivamente dbil, inseguridad,
temores, conflictos no resueltos

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