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TEMA 3. VALORES EDUCATIVOS DEL DEPORTE.

1. Creencias sobre los valores que aporta el deporte


-El deporte forma el carcter
La afirmacin de que la prctica deportiva construye o forma el carcter, es decir, que
infunde las cualidades deseables de la disciplina, el coraje, el altruismo y el sentido del
juego limpio, entre otros, es una idea heredada de principios de siglo y exportada del mbito
anglosajn a otros contextos y culturas.
Sin embargo, no est muy claro que la participacin deportiva infunda valores o cualidades
morales deseables. Sparkes plantea que en el supuesto de que los participantes
manifiesten ciertos rasgos deseables, no significa que la participacin en el deporte cause
esos rasgos. Comenta que, probablemente, el tener ya esos rasgos condujo a la boyante
participacin. Por lo tanto, no debera confundirse relacin con causacin.
Como en cualquier actividad de la vida, el deporte puede transmitir valores deseables o no
deseables. La simple participacin deportiva no puede considerarse una educacin moral.
Es importante resaltar que DEPENDE DEL EDUCADOR Y DE LA FORMA DE ENSEAR
QUE SE FOMENTEN O NO LOS VALORES EDUCATIVOS QUE INDISCUTIBLEMENTE
POSEE EL DEPORTE (Parlebas).

-La competencia produce excelencia


La victoria y el ganar por encima de todo suelen convertirse en la nica meta de la
competicin, lo que puede llevar a una temprana especializacin en una determinada
tcnica o puesto.
Los deportistas de alto nivel o de lite suelen proponerse como modelos sociales de
excelencia y formacin del carcter, cuando se ignora todo el proceso que se han seguido
para alcanzar el xito.
Estos papeles modelo, aunque despierten el inters de algunos, pueden ser de limitada
utilidad en la creacin de intereses a largo plazo.
La competicin puede actuar como homogeneizadora de diversidades corporales y
universalizadora de un nico lenguaje si no se diversifican las actividades fsicas y
corporales.

-El deporte prepara para la vida


Existe una creencia muy generalizada de que la vida social es muy competitiva y que tan
slo los fuertes sobreviven. Como consecuencia se suele poner en relacin la vida y el
deporte, considerando ste como un entrenamiento para participar en el juego de la vida.
Ahora bien, esa capacidad de adaptacin no significa que el progreso humano haya
sucedido mediante una intensa competicin, sino principalmente mediante la cooperacin,
la inteligencia y la responsabilidad interpersonal. La nica y autntica aportacin del
deporte, con respecto al carcter serio de la vida cotidiana, radica en la combinacin de
placer y excitacin que puede proponer esta, experiencia.

2. La enseanza de los deportes en la Educacin Fsica


-Normalmente se ofrece al alumnado los deportes fuertemente arraigados socialmente.
-Los alumnos avanzados aprenden el deporte fuera del contexto escolar y con anterioridad
a las clases de educacin fsica, por el contrario, dentro de las clases se dedican a afianzar
un conjunto de tcnicas inflexibles que reducen la capacidad de decisin.
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Fundamentos de los deportes colectivos. Ftbol.
Brbara Fernndez Garca.
-Aquellos menos capacitados, o que no conocen el deporte en cuestin, no suelen tener,
xito en la adquisicin de un adecuado nivel de ejecucin tcnica: estn condenados a
repetir movimientos, estereotipados que pueden producir o reafirmar su aversin a la clase
de educacin fsica.
-Se estimula la formacin de personas dependientes del profesor.
-Se emplea mucho tiempo en la enseanza de la tcnica y no se llega al juego deportivo.
-Existe escasa transferencia del aprendizaje tcnico a la situacin real de juego.
-En una clase de enseanza de la tcnica existe muy poca actividad fsica y el alumnado se
aburre.
-El alumno no comprende el juego deportivo lo suficiente como para capacitarlo para
conocer todas las posibilidades que les ofrece.
-No se forman espectadores y practicantes crticos en un mundo donde el deporte es una
importante forma de entretenimiento y ocio.

3. Cuando una actividad deportiva es educativa


La actividad deportiva del ser humano alcanzar su potencial educativo siempre que su
realizacin conlleve la necesidad y la responsabilidad de referencia hacia la persona que
realiza esa actividad, no sobre el posible resultado. Los valores educativos de la actividad
deportiva no pueden estar consecuentemente fundamentados en ideologas que
condicionan toda la prctica, conducindola hacia fines que sern siempre coyunturales,
sino que deben tener como basamento una aproximacin racional para configurar un tipo de
prctica que compromete integralmente a la personalidad del individuo, que es un objetivo
intemporal y prioritario.

Lo educativo de las prcticas deportivas no es el aprendizaje de sus tcnicas o tcticas, ni


siquiera los beneficios fsicos y psquicos de una buena preparacin fsica que sustenta su
rendimiento, sino que lo realmente y nico educativo son las condiciones en que puedan
realizarse esas prcticas para permitir al deportista comprometer y movilizar sus
capacidades de tal manera que esa experiencia organice y configure su propio yo, logre su
auto-estructuracin. Pero que el sujeto conozca, evale su auto-estructuracin y sea
consciente de ella es posible slo cuando la experiencia propuesta deja opciones abiertas a
las libres decisiones de la reflexin.

Las condiciones en las que se practiquen las tareas del aprendizaje deportivo son las que
determinan el potencial del valor educativo de la actividad, pues es lo que conduce a la
auto-estructuracin de una u otra forma de la personalidad del deportista, mientras que la
tcnica y la tctica no son ms que una consecuencia de la interpretacin deportiva
realizada en una poca determina que permite conocer los medios ms eficaces para
alcanzar el fin deseado. Este conocimiento debe proponrselo el entrenador al deportista,
pero en una situacin que permita ir ms all de la simple ejecucin del modelo,
estimulando una experiencia abierta a las condiciones indicadas anteriormente.
Los valores educativos del deporte son aquellos que se atribuyen de forma endgena, que
se van configurando en el individuo gracias a las condiciones en las que practic esa
especialidad deportiva.
Los deportes ser menos o ms educativo por como el entrenador articule las condiciones
pedaggicas en las que el deporte aprende esa especialidad y en qu situaciones desarrolla
su competicin.

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Fundamentos de los deportes colectivos. Ftbol.
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El conocimiento debe proponrselo el entrenador al deportista, pero en una situacin que
permita ir ms all de la simple ejecucin del modelo, estimulando una experiencia abierta a
las condiciones indicadas anteriormente.

4. Construccin del modelo de entrenamiento cognitivo


Estimulacin de los elementos:
-Condicionales
-Fuerza
-Velocidad
-Resistencia
-Coordinativos: mejora del gesto tcnico, adaptacin al juego.
-Elementos de tcnica individual
-Cognitivos: mejora de la capacidad de observacin, incremento de la capacidad para
procesar la informacin, mejora de los modelos de anticipacin.
-Toma de decisiones
Todo esto se hace mediante un modelo que posee una estructura fija aplicable a todos los
individuos pero con un componente adaptado a las individualidades de cada uno.

La auto mejora es la nica forma de mejorar y adquirir los elementos tcnico-tcticos.


En deportes colectivos es muy difcil poder realizar un aprendizaje analtico, ya que las
tcnicas existentes para realizar un determinado gesto son prcticamente infinitas.
En lugar de escoger el gesto tcnico y acercarlo al deportista, el deportista debe entender el
gesto tcnico y adaptarlo a s mismo.

5. El conocimiento implicado en los juegos deportivos colectivos


Los juegos deportivos promueven o exigen un tipo caracterstico de conocimiento, el
conocimiento prctico.
El conocimiento prctico es saber hacer algo. Arnold distingue entre conocimiento prctico
dbil y otro fuerte.
El primero de ellos se refiere a una persona fsicamente capaz de hacer algo y de
demostrarlo, pero que no sabe decir nada sobre ello a modo de descripcin o comprensin.
El segundo, sin embargo, alude a una persona que es capaz de hacer lo que dice que
puede hacer y que puede dar una explicacin descriptiva y penetrante de cmo lo ha hecho.
El sentido dbil se refiere a la persona que es capaz de hacer algo, no por hacer, sino de
modo intencional, incluso es capaz de repetirlo, pero no sabe cmo lo hizo y no sabe dar
explicacin alguna de los pasos y procedimientos que utiliz. Por el contrario, el saber
cmo en sentido fuerte est caracterizado por el hecho de que la persona no slo es
intencionalmente capaz de ejecutar con xito unas acciones sino que puede identificarlas y
describir cmo se realizaron.
Adems, en el sentido fuerte del conocimiento prctico exige dos importantes premisas:
-La comprensin de los procedimientos implicados en un juego deportivo.
-La adquisicin contextual de las habilidades tcnicas.
Una habilidad tcnica slo tiene sentido dentro de un contexto y es dentro de l donde debe
aprenderse y donde adquiere completo significado. Si realizamos una actividad fsica
ordenada a la enseanza de las habilidades pero separada de su contexto y, por lo tanto,
tratadas como hbitos, la actividad se convierte en meramente instrumental, repetitiva,
imitativa y difcilmente comprensible dentro de un contexto de juego que no se conoce. Esta
forma de ensear las habilidades tcnicas es la que tradicionalmente se realiza en la
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educacin fsica y es, precisamente, la que ms se aproxima a un sentido dbil del
conocimiento prctico.

TEMA 4. LA LGICA INTERNA DEL FTBOL.

1. Problema fundamental
En una situacin de oposicin los jugadores deben coordinar sus acciones con la finalidad
de recuperar, conservar y hacer avanzar la pelota; teniendo como objetivo crear situaciones
de finalizacin y marcar gol o anotar un punto.
Se trata de resolver en el acto, entre varios y simultneamente, una serie de problemas no
previsto con antelacin por orden de aparicin, frecuencia y complejidad. Y todo ello con la
intencin de resolver en la misma accin el ataque en el campo contrario y de la defensa del
propio campo.

2. Categoras de problemas para los jugadores en el desarrollo del juego


a) En el plano espacial o temporal
-Ataque: problemas en la utilizacin individual y colectiva de la pelota en la tentativa de
traspasar los obstculos mviles y no uniformes (adversarios).
-Defensa: problemas en la produccin de obstculos, con la finalidad de dificultar o
ralentizar el movimiento de la pelota y de los jugadores adversarios en el intento de mejorar
las condiciones de posesin de la pelota.

b) En el plano de la informacin
-Problemas ligados a la produccin de incertidumbre en los adversarios y certeza en los
compaeros de equipo.

c) En el plano de la organizacin
-Problemas en la transicin de un proyecto individual a un proyecto colectivo.

3. Caractersticas de las habilidades motrices propias de los JDC


-Gran significacin temporal y espacial
-Reglas limitantes respecto al uso del mvil
-La actividad del jugador est caracterizada por una gran complejidad perceptivo-cognitiva y
de ejecucin motriz, con retroalimentacin constante interna y externa
-Demandan del jugador una participacin activa y constante asumiendo diferentes roles
socio motores en el juego
-El jugador debe aprender a descifrar el significado de las acciones de sus compaeros y de
los adversarios para hacer ms eficaz su accin de juego

4. Factores formadores del juego


-Fases: representan las etapas recorridas en el desarrollo del ataque y la defensa desde su
inicio hasta su finalizacin.
-Principios: constituyen las normas de base que orientan y coordinan la actividad individual
y colectiva de los jugadores durante las fases del juego.
-Factores: son los medios mediante los cuales los jugadores actan en ataque y en
defensa, aplicando simultneamente los principios de juego.

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-Formas: suponen las estructuras organizadoras de la actividad durante el juego y en las
diversas fases.

5. Centro de juego
Permetro que rodea al baln (unos seis o siete metros).
En los deportes de campo grande adems del centro de juego hay un espacio muy grande
externo al centro de juego.
Podemos distinguir el concepto de centro de juego de equilibrio y centro de juego de
construccin que sera el espacio alrededor del baln.

6. El proceso ofensivo en el ftbol


Est determinado por el equipo que se encuentra en posesin del baln, con la intencin de
obtener un gol, sin infringir las leyes del juego.
Debe:
-Controlar el ritmo de juego
-Sorprender al equipo adversario a travs de cambios de orientacin y una ocupacin
racional del espacio
-Obligar a los adversarios a pasar por largos perodos sin posesin del baln
-Recuperar fsicamente con un mnimo de riesgo

Mtodos:
-Contraataque poco tiempo de ataque, pocas acciones tcnico-tcticas, pocos jugadores
interviniendo sobre el baln, baja organizacin defensiva del equipo adversario.
-Ataque rpido similar al contraataque, sin embargo la defensa tiene ms tiempo para
colocarse de manera ms eficaz puesto que los atacantes se demoran en elaborar la fase
de finalizacin. Poco tiempo de ataque, pocas acciones tcnico-tcticas, pocos jugadores
interviniendo sobre la bola, elevada organizacin defensiva del equipo adversario.
-Ataque posicional elevada elaboracin de la fase de construccin del proceso ofensivo,
mayor tiempo de ataque, muchas acciones tcnico-tcticas, muchos jugadores interviniendo
sobre el baln, elevada organizacin defensiva del equipo adversario.

Macrosistema de juego en ataque cooperacin y oposicin


Mesosistema, principios ofensivos roles sociomotores:
-Atacante con baln:
Intenciones tcnico-tcticas
-Progresar hacia la portera
-Conservar la posesin
-Finalizar la accin ofensiva

-Atacante sin baln en centro de juego


Intenciones tcnico-tcticas
-Desmarque de apoyo (se acerca para recibir el baln cerca). El objetivo es buscar
recepcin.
-Desmarque de ruptura (alejndose, buscando el pase lejos, separndose para buscar un
espacio libre). El objetivo es crear espacio libre.

-Atacante sin baln fuera del centro de juego


Intenciones tcnico-tcticas
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-VIGILAR para:
-Intervenir en el centro de juego
-Crear equilibrio defensivo en relacin al espacio de juego y en relacin al oponente
directo

Reglas para mejorar la accin ofensiva


Para el equipo:
-Disponer de mayor nmero de recibidores potenciales
-Garantizar la amplitud y la profundidad del ataque
-Canalizar el ataque por los espacios ms vulnerables del adversario
-Fijar la defensa en una zona y jugar en otra
-Alternar juego directo/juego indirecto y juego corto/juego largo
-Variar el ritmo de juego

Para el jugador:
-Variar el ritmo y la intensidad de los desplazamientos
-Realizar coberturas ofensivas al portador del baln
-Para recibir el baln, correr a su encuentro (especialmente cuando se recibe un pase largo)
-Moverse apartndose de los adversarios
-Antes de intentar rebasar al adversario directo, procurar desequilibrarlo a travs de una
finta o simulacin
-Asumir la iniciativa que la posesin del baln confiere, obligando al defensor a adaptarse
-Atacar al adversario con cambios bruscos de direccin y velocidad
-Ocultar la direccin del pase
-Despus del pase moverse hacia un espacio libre (desmarcarse en apoyo y/o ruptura)
-Al llevar el baln mantenerlo ms cerca de s que el adversario
-Buscar el camino hacia la portera con objetividad y agresividad
-Sacar partido de la ventaja de jugar de frente a la portera adversaria
-Explorar los puntos ms dbiles del adversario

7. El proceso defensivo en el ftbol


Representa la fase fundamental del juego, en la cual un equipo lucha para conseguir la
posesin del baln con la pretensin de realizar acciones ofensivas, sin cometer
infracciones y sin permitir que el equipo adversario obtenga un gol.

Mtodos
-Mtodo mixto sntesis del mtodo individual y zonal.
-Mtodo individual uno contra uno. Se fundamenta en la igualdad numrica en todo
momento, evidenciando una mayor agresividad cuando la accin se aproxima a portera.
-Mtodo de zona presionante concentracin de los defensas en los espacios prximos a
la posicin de la bola. Se marcan zonas y jugadores adversarios que puedan dar
continuidad al proceso ofensivo.
-Mtodo zonal todos contra uno. la responsabilidad de los defensas no depende del
jugador sino de la zona. Se organiza una primera lnea defensiva y otra segunda para
asegurar la cobertura permanente a la primera.

Macrosistema de juego en defensa cooperacin y oposicin


Mesosistema, los principios defensivos roles sociomotores:
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-Defensor atacante con baln
Intenciones tcnico-tcticas
-Evitar Progresin: mediante disuasin e interceptacin
-Evitar Finalizacin: mediante disuasin
-Recuperar posesin: mediante un robo o interceptacin

-Defensor del atacante sin baln dentro del centro de juego


Intenciones tcnico-tcticas
-Ayudar al defensor propia del atacante con baln mediante la cobertura defensiva.
-Marcar a su oponente directo mediante la disuasin y la interceptacin

-Defensor del atacante sin baln fuera del centro de juego


Intenciones tcnico-tcticas
-VIGILAR para:
-Intervenir en el centro de juego mediante los desplazamientos defensivos
-Intervenir sobre el oponente directo
-Prepararse para atacar mediante desplazamiento ofensivos

Reglas para mejorar la accin defensiva


Para el equipo
-Disponer de un mayor nmero de jugadores en la lnea entre el baln y la portera a
defender.
-Evitar el ataque hacia la periferia o hacia espacios ms retrasados.
-Recuperar el baln lo ms cerca posible de la portera del adversario.
-Reducir el nmero de contrarios que pueden recibir el baln.

Para el jugador
-Defender detrs de la lnea del baln
-Presionar al portador del baln.
-A travs de simulaciones, retirar la iniciativa al atacante, inducindole al error.
-Anular las lneas de pase ms importantes.
-Demorar (contener) el ataque del adversario.
-Realizar coberturas defensivas y ocupar espacios descompensados.

Cambiar el rol se puede considerar una de las fases ms difciles cognitivamente. Ser capaz
de entender qu hacer en cada momento es comprender el juego.
Sistema de juego: disposicin de los jugadores en el campo. Los sistemas de juego los
definen los jugadores que estn fuera del centro de juego, tanto en defensa como en
ataque.

FTBOL

Ataque (con posesin del baln) Defensa (sin posesin del baln)

Objetivos Objetivos:
-Progresin/Finalizacin -Cobertura/Defensa de la portera

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-Mantenimiento de la posesin del baln -Recuperacin de la posesin del baln

Fases: Fases:
-Construccin de acciones ofensivas -Impedir la construccin de las acciones
-Creacin de situaciones de finalizacin ofensivas
-Finalizacin -Anular las situaciones de finalizacin
-Defender la portera

Principios generales:
-No permitir la inferioridad numrica
-Evitar la igualdad numrica
-Procurar crear superioridad numrica

Especficos: Especficos:
-Penetracin -Contencin
-Cobertura ofensiva -Cobertura defensiva
-Movilidad -Equilibrio
-Espacio -Concentracin

8. Acciones tcnico-tcticas del atacante con baln

El pase
Entendemos por pase la accin tcnico-tctica de relacin de comunicacin material
establecida entre dos jugadores del mismo equipo; es, por tanto, la accin de relacin
colectiva ms simple de observar y ejecutar.
La accin tcnico-tctica del pase es considerada el elemento fundamental de colaboracin
entre los jugadores de un mismo equipo (los cuales deben poseer una amplia experiencia
tcnica de diferentes tipos de pase), imprescindible para la consecucin de los objetivos
tcticos del ataque. Un pase entre jugadores y la recepcin hecha por otro jugador traduce
una relacin que exige comprensin entre los dos elementos que participan en la accin.
En su ejecucin debemos tener en cuenta:
Aspectos tcticos
-La posicin de los compaeros
-La posicin de los adversarios
-La zona del terreno de juego
-El conocimiento por parte del jugador de sus propias capacidades
-Los objetivos tcticos momentneos del equipo

Aspectos tcnicos
-Simular
-Tipo de pase a ejecutar
-El tiempo de pase
-La potencia del pase
-La precisin

El remate
Entendemos por remate toda la accin tcnico-tctica ejercida por el jugador sobre el baln
con el objetivo de introducirlo en la portera contraria. El juego de ftbol se define por la

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materializacin del gol. Perseguir continuamente este objetivo, venciendo la resistencia
organizada del adversario, es la tarea ms importante, y todos los jugadores de uno y otro
equipo tienen que esforzarse por cumplirla con la mayor frecuencia posible.
Existen seis aspectos fundamentales en la ejecucin de las acciones tcnico-tcticas de
remate:
-Rematar cuando la oportunidad surja.
-Utilizar la tcnica ms ajustada a la situacin de juego.

La conduccin
Entendemos por conduccin del baln la accin tcnico-tctica de desplazamiento
controlado del baln en un espacio de juego por parte del jugador. Es una accin tcnico-
tctica imprescindible no slo en la progresin hacia la portera adversaria, sino tambin
para temporizar la accin ofensiva posibilitando un movimiento tctico de los compaeros
con el objetivo de crear las condiciones ms favorables para la evolucin del juego.
Ejecucin
-La parte interna del pie es la que ofrece mayor precisin debido a la gran superficie de
contacto que la toca, pero es menos rpida porque es necesario girar hacia fuera la pierna
conductora en el momento de toque. La conduccin del baln con el empeine es bastante
rpida porque es ms continua, pero se vuelve un poco imprecisa al ser relativamente
pequea el rea de contacto. La conduccin con la parte externa del pie es rpida y
eficiente porque es grande la superficie de contacto con el baln y fcil su adaptacin.
Cuando existe espacio libre delante del atacante deber ejecutarse un menor nmero de
contactos sobre el baln, por tanto, cada contacto permitir que el esfrico est
permanentemente delante del atacante que se desplaza a la velocidad mxima. Cuando
atacante sea presionado por el adversario, deber mantenerlo siempre cerca de los pies
(evitar ser desarmado), durante la conduccin del baln, contactando permanentemente con
el fin de protegerlo y poder cambiar de direccin en funcin de la situacin de juego. La
conduccin del baln debe ejecutarse con el pie conductor del lado opuesto al que se
encuentra el adversario para evitar que ste pueda desarmarlo (proteccin del baln).

El regate
Entendemos por regate las acciones tcnico-tcticas de superar con el baln perfectamente
controlado al adversario directo. Es un elemento fundamental del ftbol actual debido a la
falta de espacios libres y a las acciones de marcaje llevadas a cabo por los adversarios en
proceso defensivo. Esta accin tcnico-tctica contiene el riesgo de la prdida de la
posesin del baln, sin embargo es importante arriesgar en momentos oportunos tales
como:
-Intentando ganar espacios vitales de juego o el tiempo suficiente para desequilibrar la
organizacin defensiva rival.
-En la proximidad del rea de penalti con la intencin de eliminar al ltimo adversario y
poder rematar en la portera.
-Cuando un compaero se encuentra en la posicin de fuera de juego, dndole el tiempo
necesario para que se desplace hacia una posicin legal.

Ejecucin:
-La aproximacin del atacante en relacin al defensa debe determinar dos objetivos: 1) la
lnea deber ser la ms directa posible, 2) la velocidad de aproximacin deber ser mxima.

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-Control del baln: 1) para que el defensa no pueda proceder al desarme, 2) rodar con el
baln atacando de inmediato al defensa.
-Engaar y desequilibrar al adversario directo: 1) cambio de direccin, 2) cambio de
velocidad.

La proteccin del baln


Comportamiento del jugador en posesin del baln que busca conservarlo y protegerlo de
cualquier intervencin del adversario. Tienen una intencin, muchas veces, casi defensiva
ya que el jugador no avanza espacialmente con el baln hacia la portera contraria, sino que
mantiene una actitud esttica protegiendo el baln.

El desmarque
Entendemos por desmarque las acciones individuales desarrolladas con respeto de los
principios de juego que pretenden colocar a los jugadores libres de oposicin (marcaje
directo del oponente).
El objetivo es ocupar eficientemente los espacios libres, crear espacios libres y utilizar los
espacios libres.
Existen dos tipos de desmarques:
1. De apoyo: son las acciones en que los jugadores del equipo que tienen la posesin del
baln apoyan al ACB para conseguir un objetivo fundamental: el mantenimiento de la
posesin de la pelota. Las acciones que se realizan son bsicamente aproximaciones al
ACB generando lneas de pase y espacios libres.
2. De ruptura: son las acciones realizadas por los jugadores del equipo que tiene la
posesin del baln, que tienen como objetivo fundamental la progresin/finalizacin (crear
situaciones favorables para la finalizacin).

La recepcin/control del baln


Entendemos por recepcin del baln la accin tcnico-tctica de control o dominio de ste
efectuado por un jugador que lo recibe de los compaeros (pase) o de los adversarios
(interceptacin).
La recepcin eficaz del baln permitir:
-Que el jugador tenga el tiempo y el espacio suficientes para ejecutar sus comportamientos
tcnico-tcticos.
-Una mejor ligazn con las acciones tcnico-tcticas subsiguientes al control del baln. As,
cuanto mejor sea la recepcin y control del baln, mejor ser la ejecucin terminal de la
accin del jugador, que podr ser un pase, un dribling o un remate.

Ejecucin
-Desplazarse en direccin a la trayectoria del baln. La superficie corporal de recepcin y
control del baln debe desplazarse en direccin a la trayectoria del baln provocando una
interceptacin del mismo.
-Decidir anticipadamente con qu superficie corporal se recibir y controlar el baln. Todas
las superficies corporales pueden utilizarse para recibir el baln. Puede realizarse mediante
un bloqueo, un semi-bloqueo o con una amortiguacin.
-El control/dominio del baln debe orientarse con el fin de establecer una ligazn ms
secuencial con las otras acciones tcnico-tcticas.

Desplazamientos ofensivos
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Forma de trasladarse por el terreno de juego sin posesin del baln. Son el soporte del
resto de acciones, ya que un porcentaje de intervenciones se realizan de forma dinmica. El
objetivo es trasladarse por el espacio de juego de forma orientada con el fin de intervenir
sobre el centro de juego o un oponente en cualquier momento.

Ejecucin
-Los desplazamientos deben realizarse de forma equilibrada porque as se facilitan las
arrancadas, los cambios de direccin y de sentido
-Mantener en todo momento la mxima amplitud visual
-Los desplazamientos deben efectuarse en el momento y con el ritmo oportuno indicando
este momento los compaeros, los adversarios y el espacio.

9. Acciones tcnico-tcticas del defensor

El desarme
Entendemos por desarme el gesto tcnico-tctico efectuado por el defensa que intenta
intervenir sobre el baln, en la lucha directa con el atacante que lo posee, respetando las
leyes del juego. El objetivo fundamental es la recuperacin de la posesin o la
temporizacin del proceso ofensivo adversario interviniendo momentneamente sobre el
baln.
Existen dos formas:
1. El desarme frontal: situacin el que el defensa bloquea la trayectoria del atacante en
posesin del baln, en la lucha por la conquista del baln. En casos extremos, esta accin
podr ejecutarse en cada.
2. Desarme lateral: ante la imposibilidad de bloquear frontalmente la trayectoria del atacante
en posesin del baln, el defensa podr desarmarlo lateralmente.

La interceptacin
Gesto tcnico-tctico en el que el jugador se apodera del baln o lo repele: a) cuando ste
es tocado en direccin a la propia portera (se trata de la interceptacin de un remate) o b)
entre dos adversarios (se trata de la interceptacin de un pase).
El objetivo es la recuperacin de la posesin.

La disuasin
Consiste en impedir que el adversario directo (receptor potencial) consiga la posesin.
Debido a que no siempre podemos elegir en la prctica una estrategia basada en la
interceptacin, hay que interferir en las trayectorias o lneas de pase mediante otra intencin
que sera la disuasin, la cual perturba, dificulta o retrasa la circulacin del baln,
impidiendo ciertas trayectorias y la recepcin del baln por el/los principal/es destinatarios
potenciales del mvil.
Para que sea total implica el control continuo y permanente sobre el posible receptor y, al
mismo tiempo, un control visual sobre el baln para lo que hay que encontrar una
orientacin particular que la favorezca. Adems debe realizarse continuos desplazamientos
para colocarse sobre esas posibles trayectorias del pase.

Control a distancia
Consiste en vigilar al oponente directo y al centro de juego con el fin de intervenir si es
preciso.
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Cuando un ACB se encuentra en un espacio alejado del defensor y no se dirige hacia la
portera no constituye un peligro. En estos casos, el DACB debe controlarlo a distancia y
permanecer atento a sus intenciones puesto que ir a presionarle es intil, salvo
circunstancias determinadas del juego o de la tctica colectiva del equipo. El mismo
comportamiento puede aplicarse para el control del centro de juego.

Desplazamientos defensivos
Forma de trasladarse por el terreno de juego sin posesin del baln. Son el soporte del
resto de acciones, ya que un porcentaje de intervenciones se realizan de forma dinmica.

Ejecucin:
-Deben realizarse de forma equilibrada porque as se facilitan las arrancadas, los cambios
de direccin y de sentido, las paradas y los cambios de ritmo.
-Mantener en todo momento la mxima amplitud visual.
-Deben efectuarse en el momento y con el ritmo oportuno indicando este momento los
compaeros, los adversarios y el espacio.

TEMA 5. EL SISTEMA DEPORTIVO EN LA INICIACIN.

1. El concepto de esquema motor

Esquema almacenado en la memoria sobre un movimiento, una estructura general o patrn


no definido totalmente que deber actualizarse en funcin de cada contexto.
El esquema es una representacin abstracta de las habilidades almacenadas como una
regla, un concepto, una generalidad.
No es una copia del gesto fsico que se almacena en programas diferentes e inconexos
para cada variante del gesto, ni se construye mediante un aprendizaje mecnico y repetitivo
de domesticacin neuromuscular, ni tampoco permanece fijo durante todo el procesamiento
una vez automatizado. Por el contrario, se almacena de una forma relacionada con otros
programas, se construye de forma activa y reflexiva por el sujeto y debe definirse cada vez
que se precise ejecutar segn las condiciones ambientales.

El rendimiento no constituye un fin si mismo, sino la posibilidad de ejercitar a travs de un


mayor autoconocimiento la propia eficacia en el entorno mediante el dominio de la propia
motricidad.
Aprender supone garantizar cambios individuales de los jugadores en dos niveles:
-Sobre el control motor de la actividad: los jugadores deben pasar de un control visual de
sus movimientos a un control kinestsico a travs de las tres etapas habitualmente
aceptadas: coordinacin gruesa, coordinacin fina y disponibilidad variable.
-Sobre la discriminacin visual de los elementos del juego. Los jugadores deben aprender a
leer y entender las diferentes situaciones tcticas, una vez que han liberado su visin del
control del movimiento y pueden dedicarla a explorar, analizar y comprender el entorno.

2. Control del movimiento: fases

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Control visual del movimiento
Las fases iniciales al controlar los movimientos se producen con la vista. Es decir, es
necesario mirar la accin para poder realizar con acierto la tarea. Cuando un jugador
conduce el baln mirando al mismo, provoca que choque con cualquier oponente u objeto
que se interponga en su camino. Este es el primer estadio de aprendizaje.

Control kinestsico parcial del movimiento


Lo que permite al individuo esquivar objetos estticos durante la conduccin o el bote del
baln. El elemento que est en contacto con el mvil nos proporciona informacin que
permite centrar la vista en los diferentes obstculos a superar. De todas formas, no deja de
ser un control parcial del movimiento, por lo que cualquier situacin imprevista puede
conllevar un desajuste en la ejecucin motriz.

Control kinestsico total del movimiento


Esto permitir al portador del baln esquivar y evitar a los adversarios que estn en
movimiento mientras conduce el baln, ya que al sentirlo le permite centrar su atencin y
fijarla en los restantes elementos pertenecientes al juego.

3. Discriminacin visual: fases

Fase 1
En un primera fase, el jugador observa todo lo que sucede dentro de su campo de visin,
analizando los elementos uno a uno, en el orden cronolgico que se le presentan y
hacindolo todo a travs de la visin central.

Fase 2
En un segundo estadio, el jugador aprende a mirar, siendo capaz de distinguir los diferentes
estmulos y objetos que se le presentan dentro de su campo de visin. Adems, en este
perodo empieza a utilizar uno de los aspectos fundamentales en la mejora de las capacidad
tcnicas y tcticas, como es el campo visual perifrico. Es ahora cuando empieza a utilizar
los primeros grados de visin perifrica, que le van a permitir recoger un mayor volumen de
informacin. Pero dicha informacin es tratada de forma que ya slo analiza los elementos
que son realmente determinantes e importantes para el juego.

Fase 3
La ltima fase sera la que correspondera a la capacidad del jugador a anticipar las
posibles situaciones que se planteen en el campo. Ahora ya analiza sin problemas todos los
elementos constituyentes del juego y lo hace mediante la visin central y la perifrica. La
gran ventaja que tiene ahora es que puede anticipar lo que va a suceder.

4. El proceso de enseanza de los deportes de equipo

Aprender: utilizado en los primeros niveles de aprendizaje cuando el nivel de habilidad


motriz de los practicantes es limitado.
Entrenar: desarrollado en las siguientes etapas y que pretende fortalecer los aprendizajes
previos y mejorar su resolucin.

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Fundamentos de los deportes colectivos. Ftbol.
Brbara Fernndez Garca.
Dominar: ltimo nivel de aprendizaje y que se caracteriza por la capacidad de los
deportistas para variar el comportamiento adquirido dependiendo de las condiciones del
entorno de juego/competicin.

5. El sistema deportista en el entrenamiento de los deportes de equipo

Capacidades cognitivas
Suponen el control de la informacin que circula por la tarea y cmo es procesada y
utilizada por el deportista. Se manifiestan habitualmente a travs de tareas de toma de
decisin, una vez analizadas las condiciones del entorno y relacionadas con la
intencionalidad perseguida por el jugador. Su mejora se refleja en el progreso en la
capacidad de observacin, el incremento para procesar la informacin y el desarrollo de los
modelos de anticipacin.

Capacidades coordinativas
Se manifiestan a travs de elementos de tcnica individual, y su mejora se constata en la
correcta adaptacin del gesto tcnico a las exigencias de la situacin de juego en la que se
encuentra el deportista. El componente coordinativa ser ms especfico cuando se
proponga en las tareas de entrenamiento la expresin motriz soporte de la tcnica del
deporte.

Capacidades condicionales
Vienen determinadas por los parmetros tradicionales de volumen, intensidad, densidad
Aportan los valores energticos al ejercicio fruto de la estructura biolgica del deportista.
Aparecen fundamentalmente en la gestin temporal cuando se definen el nmero de
repeticiones que se realizan en el tiempo, la separacin que hay entre ellas, la carga
externa e interna de cada uno de estos tiempos de participacin, etc.

6. Modelo conductista de enseanza

Teora conductista

Teora conductista

Estructuras del proceso de entrenamiento parceladas


CONDICIONAL/COORDINATIVO/COGNITIVO

El jugador imita modelos establecidos

Tareas analiticas

Caractersticas:
-Se observa el comportamiento del deportista y se evala lo que es capaz de hacer en esa
situacin (conducta observada).
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Fundamentos de los deportes colectivos. Ftbol.
Brbara Fernndez Garca.
-Se crean situaciones bien definidas y concretas para realizar las observaciones.
-Se comprueba que tipos de comportamiento son ms tiles, los que logran un mayor
rendimiento en la competicin: se define la eficiencia y, segn el esquema estmulo-
respuesta, se sacan orientaciones para el entrenamiento.
-Se definen y desarrollan tcnicas para ser ms eficaz en la competicin, para obtener el
mejor resultado en esas situaciones estables (enseanza por objetivos).
-El sujeto se somete al proceso de aprendizaje elaborado para dominar esas tcnicas. Esto
es, se construye un modelo pedaggico para aprender de forma ms rpida y permitir una
estabilidad en los resultados: progresiones, refuerzos positivos y negativos, etc.
-El deportista se adapta al modelo construido segn la necesidad del deporte concreto.

Los deportes colectivos presentan dos conceptos fundamentales que los diferencian de los
individuales: la interaccin grupal y la incertidumbre espacial. Tales caractersticas
determinan que los diferentes episodios ldicos que conforman cada unidad de competicin
sean cambiantes e irrepetibles, razn por la cual las adaptaciones tcnico coordinativas que
los jugadores realizan durante la ejecucin de sus acciones motrices se manifiestan en el
juego mediante respuestas espacio-temporales diversas e impredecibles que precisan de la
interaccin coordinada de todos los componentes anteriores (coordinativos, condicionales y
cognitivos). La accin de competicin obliga al jugador a una continua percepcin y
anticipacin compleja y diferencial del juego, a una toma de decisin original y adecuada a
la situacin que debe resolver y a una permanente solucin motora que debe estar dotada
de la precisin requerida en el momento oportuno. En este contexto, no parece que el
modelo conductista sea vlido para mejorar el aprendizaje y el rendimiento de los
deportistas

7. Proceso creador del aprendizaje cognitivo

Exploracin
Procesos de
anlisis y
sntesis
Movimie Sensac
nto in

Cognici Percepci
n n
Programacin y Organizacin
control de las de la
acciones percepciones
motrices

8. Modelo cognitivo de enseanza


Se interesa por lo que sucede en el interior del deportista despus de analizar las
condiciones del entorno donde debe realizar su actividad competitiva (cmo procesa la
informacin, que observa del oponente, del espacio, motivaciones, espacio, motivaciones,
cmo se relaciona con el mvil, etc).
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Fundamentos de los deportes colectivos. Ftbol.
Brbara Fernndez Garca.
Modificando la organizacin de los acontecimientos y situaciones del entorno se estimula al
deportista a elaborar nuevos comportamientos producto de la interpretacin personal de
aquellos acontecimientos (NO situaciones estndar NI comportamientos homogneos).
Lo que se intenta mejorar es la interpretacin del sujeto, para que ello ocasione la
modificacin de la conducta externa (no se centra en el producto, sino en el PROCESO
para conseguir una mayor DISPONIBILIDAD MOTRIZ).
Se logran actitudes motrices que son ESQUEMAS MOTRICES, aplicables a situaciones
variables, no se adquieren modelos de conducta cerrados.
La evolucin del aprendizaje est centrada en la capacidad que tenga el deportista para
analizar las seales del entorno, saber interpretarlas y tomar variadas soluciones motrices
tomar variadas soluciones motrices
Se tiene en cuenta mucho ms las necesidades del deportista.

Objetivos
-Mejorar la representacin del movimiento. En el aprendizaje conductista, el entrenador
propone un modelo de ejecucin ideal que debe ser reproducido fielmente por el deportista.
En el aprendizaje cognitivo, el movimiento se considera formado por una serie de
subestructuras dinmicas interrelacionadas entre s de tal forma que la alteracin de algn
parmetro espacial o temporal modifica el movimiento original dando forma a un nuevo
gesto (adaptacin personal del deportista). El aprendizaje cognitivo no tiene un modelo ideal
de ejecucin, tiene un modelo de persona en accin.
-Fortalecer los procesos de anticipacin. Prever en el futuro inmediato lo que va a suceder
en el juego. La maestra deportiva en los deportes colectivos se asocia en muchas
ocasiones con la capacidad de los sujetos para reconocer y seleccionar (los estmulos
pertinentes) anticipadamente la evolucin de los episodios del juego.
-Incrementar la capacidad de procesar todo tipo de informacin (acstica, visual,
cinestsica). En los deportes de equipo se interpretan las situaciones de juego a partir de
informaciones casi exclusivamente visual.
-Aumentar la capacidad de comparacin y discriminacin sobre las diferencias obtenidas
entre el valor deseado y el valor real de las acciones motrices ejecutadas. El cognitivismo
permite y fomenta la autoevaluacin y el autocontrol para ser capaz de discriminar uno
mismo el valor de las acciones que pretenden realizar y el resultado final que realmente
alcanz.

TEORA COGNITIVA

Estructuras del proceso de entrenamiento integradas

Condicional Coordinativa y Cognitiva

El jugador es una persona que procesa y analiza la informacin

TAREAS GLOBALES

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Fundamentos de los deportes colectivos. Ftbol.
Brbara Fernndez Garca.
TEMA 6. FASES EN LA ENSEANZA DEL FTBOL.

1. Primer nivel de juego


Juego esttico, no orientado, jugadores centrados sobre el baln, exceso de comunicacin
oral.
-La mayora de jugadores persigue indiscriminadamente el baln, aglutinndose en torno a
l.
-Dificultades en la relacin con el baln (control, pase, proteccin, conduccin, etc.).
-Inmovilismo de los jugadores sin baln.
-La circulacin del baln no es voluntaria.
-Sucesin de acciones aisladas y explosivas ante el baln.
-Abuso de la comunicacin verbal.
-Las porteras no estn an construidas.

2. Segundo nivel de juego


Juego esttico, orientado, jugadores centrados sobre los pases.
-Ocupacin racional del espacio de juego, aunque poco eficaz por esttica.
-Existencia de bloques constituidos por jugadores estticos que se pasan el baln.
-Circulacin del baln a la periferia.
-La visin (central y perifrica) va siendo progresivamente liberada para leer el juego.
-Comunicacin verbal exagerada.
-Todo el encadenamiento de acciones necesita una parada (baln, jugador).
-Aunque se verifique poco avance defensivo y predomine el juego indirecto ocurren algunas
situaciones de remate.

3. Tercer nivel de juego


Juego esttico, orientado, jugadores centrados en una finalidad (gol).
-Valoracin del juego en profundidad.
-Baln retrasado, en relacin al espacio de juego efectivo (jugadores delante de la lnea del
baln).
-Dos roles: rematador y no rematador.
-La comunicacin gestual comienza a sobreponerse a la verbal.
-Comportamientos secuenciales, regulacin posterior.

4. Cuarto nivel de juego


Juego dinmico, orientado, jugadores centrados en una finalidad (gol)
-Agresividad ofensiva
-Alternancia del juego en largo con el juego en profundidad.
-Baln relativamente avanzado al espacio de juego efectivo (jugadores detrs de la lnea del
baln).
-Las acciones se organizan en funcin de las porteras.
-Las acciones se encadenan; el control se hace durante la ejecucin.
-Predominio de la comunicacin motriz.

5. Quinto nivel de juego

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Juego dinmico, orientado, con frecuentes comportamientos de anticipacin. Jugadores
organizados en funcin de finalidades diferenciadas.
-Gestin racional del espacio de juego.
-Alternancia intencionada del juego directo/juego indirecto.
-El baln circula en funcin de un proyecto colectivo individual.
-La llegada a puerta es el resultado de opciones tcticas respetando los principios de
ataque.
-El equipo defiende y ataca en bloque como un todo respetando los principios del juego.
-El portador del baln juega con la cabeza levantada para leer el juego.
-Predominio evidente de la comunicacin motriz.

6. Fases en la enseanza del ftbol

Fase 1. Construir la relacin con el baln


Ataque: del baln posedo al baln perdido
Defensa: del baln esperado al baln capturado

Fase 2. Construir la presencia del adversario


Ataque: del espacio prximo al espacio alejado
Defensa: de la pasividad a la conquista del baln; de la defensa anrquica a las
tareas defensivas

Fase 3. Construir la presencia de los compaeros


Ataque: del juego individual al juego colectivo
Defensa: del marcaje individual al marcaje orientado

Fase 4. Construir la presencia de los compaeros y adversarios


Ataque: del juego individual al juego combinado
Defensa: de la accin aislada a la accin en bloque; del juego aislado al juego
compactado

Fase 5. Desarrollar las nociones espacio/tiempo


Ataque: una estrategia a evitar
Defensa: una estrategia de contacto

7. Aspectos fundamentales de las fases de enseanza

Fase 1
-Recurrir a situaciones/ejercicios que apelen a la utilizacin de diferentes superficies
corporales en contextos variables
-Proponer situaciones que soliciten el equilibrio corporal en un solo apoyo y permitan
controlar las trayectorias voluntariamente imprimidas al baln.
-No descuidar los aspectos perceptivos para ms all del baln, esto es, no centrar
exclusivamente la atencin en el baln (espacio prximo). El practicante deber estar
progresivamente ms disponible para percatarse de lo que pasa a su alrededor (espacio
prximo).

Fase 2
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Fundamentos de los deportes colectivos. Ftbol.
Brbara Fernndez Garca.
-En el plano ofensivo mejorar el control del baln, alargando el campo perceptivo, del
jugador (de espacio prximo a espacio lejano); desarrollar la capacidad para la conquista y
conservacin de la posesin del baln, as como la capacidad para el duelo, esto es,
situaciones de 1x1 que conlleva contacto corporal.
-En el plano defensivo, adoptar una actitud defensiva bsica y aprender a orientar los
apoyos y a orientarse defensivamente primero en el marcaje individual, despus en el
marcaje individual no nominal, de transicin individual-zonal (marca siempre al adversario
que est en su zona).

Fase 3
-En el plano ofensivo, pasar del juego individual al juego combinado partiendo del juego a 2
(base de los juegos deportivos colectivos), lo que corresponda ya a una prolongacin de las
posibilidades del juego y permite que se generen situaciones como la cobertura ofensiva y
de combinaciones como el pase y va (ruptura) y el pase y sigue (apoyo). Progresivamente,
se ir pasando al juego a 3, en el cual asumen particular importancia la velocidad de
ejecucin, la creacin de lneas de pase (en apoyo y en ruptura), las coberturas ofensivas,
el juego corto y el juego largo.
-En el plano defensivo, pasar del marcaje individual al marcaje orientado en funcin de la
situacin del jugador en posesin del baln y de los posibles receptores.

Fase 4
-En el plano ofensivo, pasar del juego combinado al juego colectivo lo que incrementa las
posibilidades del juego y permite que se generen situaciones como la movilidad y el
espacio. En esta fase asume especial importancia el juego abierto, con mayor amplitud, en
anchura y profundidad, en crear lneas de pase
-En el plano defensivo, pasar de un juego en que los jugadores defienden muy apartados
unos de otros, a otro en que los jugadores acorten las distancias entre s, y defiendan
formando un bloque compacto, lo que facilita la ejecucin de coberturas defensivas y
repliegues, as como la anulacin de las lneas de pase del adversario.

Fase 5
En esta fase se privilegia el juego condicionado y el juego formal, buscando la circulacin
del baln de los jugadores, la percepcin de las lneas de fuerza de juego y la correcta
aplicacin de los principios de juego.

8. Relacin entre los niveles de juego y las etapas de aprendizaje

Nivel 1. Juego esttico, no orientado, Fase 1. Construir la relacin con el baln


jugadores centrados sobre el baln, exceso
de comunicacin oral

Nivel 2. Juego esttico, orientado, jugadores Fase 2. Construir la presencia del adversario
centrados sobre los pases

Nivel 3. Juego esttico, orientado, jugadores Fase 3. Construir la presencia de los


centrados en una finalidad (gol). compaeros

Nivel 4. Juego dinmico, orientado, Fase 4. Construir la presencia de los


jugadores centrados en una finalidad (gol) compaeros y adversarios
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Fundamentos de los deportes colectivos. Ftbol.
Brbara Fernndez Garca.
Nivel 5. Juego dinmico, orientado, con Fase 5. Desarrollar las nociones
frecuentes comportamientos de anticipacin. espacio/tiempo
Jugadores organizados en funcin de
finalidades diferenciadas

TEMA 7. ESTRATEGIAS METODOLGICAS EN LA ENSEANZA DEL FTBOL.

1. Evolucin en los abordajes metodolgicos en la enseanza de los juegos


deportivos colectivos

MTODO ANALTICO
Formas centradas en las tcnicas (solucin impuesta):
-De las tcnicas analticas hacia el juego formal
-El juego se descompone en elementos tcnicos (pase, recepcin)
-Jerarquizacin de las tcnicas
-Acciones de jugo mecanizadas, poco creativas: comportamientos estereotipados
-Problemas en la comprensin del juego

Jerarquizacin de las acciones segn los planteamientos analticos adaptados a los


deportes de equipo
Tiempo destinado a la enseanza
-Tcnica: 75%
-Tctica: 25%

Caractersticas de las pedagogas analticas


-Concepcin del joven practicante y de su accin motriz: el nio es una caja vaca que
acumula conocimientos. Va de lo particular a lo general. Sus movimientos se analizan
desde parmetros biomecnicos.
-Anlisis de la disciplina deportiva: se produce una descomposicin de la totalidad en un
conjunto de tcnicas. Se subordina la totalidad a un elemento.
-Concepcin de la accin pedaggica: llenar la caja vaca, descomposicin de las tcnicas
en fases para transmitirlas mejor, sumar las fases y reunir las tcnicas para alcanzar el
movimiento global.

Limitaciones:
-Generan importantes problemas en las transferencias positivas al modelo dominante, lo
que pone en evidencia su validez pedaggica
-No son prcticas conformadoras sino deformadoras de la personalidad del practicante

MTODO GLOBAL
Forma centrada en el juego formal (ensayo y error):
-Utilizacin exclusiva del juego formal
-El juego no est condicionado ni descompuesto
-La tcnica surge para responder a situaciones globales no orientadas
-Juego creativo pero basado en el individualismo: virtuosismo tcnico contrastado con
anarqua tctica

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-Soluciones motrices variadas pero con innumerables lagunas tcticas y descoordinacin de
las acciones colectivas.

Limitaciones fundamentales:
-Limita el tiempo de compromiso motor til (vinculado con los objetivos propuestos),
consumido por los alumnos en la realizacin de las tareas contenidas en el diseo de la
sesin.

La conclusin es que la prctica debe realizar en situaciones de aprendizaje que permitan:


-La afirmacin de conductas de autoevaluacin y autocontrol.
-La identificacin de estmulos propios y del entorno.
-El desarrollo de los procesos de programacin y ejecucin.
-El desarrollo de las estrategias de decisin.

Claves para una enseanza eficaz


Papeles mediadores:
-Tiempo de compromiso motor
-Dificultad de la tarea

2. Modelo para la enseanza de los JDC: la utilizacin del juego reducido como
alternativa
El punto de partida de esta propuesta surge de la necesidad de construir una forma
modificada del juego que, proponiendo situaciones de prctica facilitadas con respecto a las
reales (menor complejidad), sea adecuada a los niveles de interpretacin que en cada
momento posean los jvenes deportistas y, al mismo tiempo, estimule eficazmente la
adquisicin de los conceptos especficos y las competencias asociadas a cada fase
evolutiva o etapa en la enseanza de los JDC.

A) Simplificacin del juego formal en formas modificadas del juego.


B) Relacin entre formas de ejercitacin y formas de juego.
C) Modo de integrar formas de ejercitacin y formas de juego en el desarrollo de la
enseanza

Juego Formal
-Espacio de juego amplio
-Grandes distancias recorridas por el baln
-Paradas e interrupciones constantes
-Contactos poco frecuentes
-Interaccin reducida entre jugadores (acciones aisladas)

Consecuencias
-Desinters hacia la actividad
-Escaso rendimiento motor
-Condiciones desfavorables para la aplicacin de los gestos tcnicos
-Proyectos de accin individuales

Juego Reducido
-Espacio de juego reducido
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Fundamentos de los deportes colectivos. Ftbol.
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-Pequeas distancias recorridas por el baln
-Continuidad en las acciones de juego
-Contactos frecuentes
-Interaccin constante entre jugadores (acciones colectivas)
-Procedimientos de enseanza que puede utilizar el entrenador para facilitar el aprendizaje
de las habilidades

Consecuencias
-Placer y entrega a la actividad
-Elevado rendimiento motor
-Condiciones favorables para la aplicacin de los gestos tcnicos
-Proyectos de accin colectivos

Hay que conseguir una estabilidad. Reducir el juego sin empeorarlo. Descomponerlo en
unidades, no en elementos.

1.- Preservar la autenticidad del juego, respetando integralmente un concepto idntico al del
juego formal
2.- Contemplar los elementos estructurales esenciales idnticos: finalizacin/entorpecer la
finalizacin; creacin de oportunidades de remate/impedir la creacin de oportunidades de
finalizacin y construccin del ataque/dificultar la construccin del ataque
3.- Tener siempre presentes las relaciones de cooperacin/oposicin, o sea, de unin entre
las fases de ataque y defensa
4.- Establecer una dinmica en que el flujo entre las fases de ataque y de defensa sea
natural y se pueda convertir en una u otra sin solucin de continuidad en la actividad
5.- No condicionar la ejecucin de los alumnos a situaciones de respuesta cerradas.

Las estrategias metodolgicas en los JDC debern posibilitar


a) La construccin de un contexto ldico-social en el aula donde los jvenes deportistas
perciban que sus procesos de lectura del juego son importantes, que aprendan a observar y
a cooperar con los compaeros, que se instale una cultura orientada hacia el buen juego
b) Enfrentar a los jvenes deportistas con los problemas ms importantes del juego, lo que
pasa por situarlos delante de situaciones pedaggicas que sean significativas para ellos y
para el desarrollo del juego
c) Promover la comprensin prctica -razonamiento prctico en sentido fuerte y la
aplicacin de los conceptos especficos del juego

3. Estrategias para mejorar la intervencin del profesor en el proceso de enseanza

-Chalk-talk: representacin grfica de la colocacin o movimiento de los jugadores y la


pelota.
-Walk-trough: realizacin en movimiento lento, o de paso, del desarrollo de una accin de
ataque o defensa.
-situations: plantear con los jvenes deportistas las posibilidades de resolver una duda o
situacin, evaluar las mejores posibilidades
-Player coach: participar en el juego para regular la estrategia y facilitar la interpretacin de
las situaciones del juego por parte de los jugadores.

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-Instant-replay: parar el juego, retomar una situacin, confrontar la respuesta de los
participantes con la respuesta ms adecuada para cada situacin
-Tv analyst: analizar y resumir la forma cmo los deportistas han estado jugando, evidenciar
los errores y los avances ms importantes y las causas por las que han sucedido o han
dejado de hacerlo
-You make the call: preguntar a un jugador acerca del motivo de una interrupcin en el
juego, qu reglas han sido transgredidas? qu error ha sido cometido?

TEMA 8. LA CONSTRUCCIN DE SITUACIONES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE EN


EL FTBOL

Aprender a jugar equivale a acumular experiencias en las situaciones fundamentales del


juego.

1. La lgica interna como elemento configurador de la estructura del duelo o del


ftbol

La lgica interna de los juegos deportivos modeliza los episodios de conflicto dual. Esto da
lugar a conductas interactivas (antagonistas), resueltas a travs de episodios de duelo,
pudiendo provocar ganancias o prdidas parciales y al rendimiento final.

2. La construccin de situaciones de enseanza: factores bsicos


-Espacio: referido al entorno de prctica y a su organizacin, forma geomtrica, dimensin,
medios materiales utilizados. Densidad = nmero de jugadores/espacio
-Tiempo: referido al nmero de veces o tiempo de actividad (en el ataque y la defensa)
consumido en las tareas: velocidad de ejecucin, ndice de eficacia, ritmo de juego,
frecuencias de las acciones
-Meta: referido al nmero de porteras presentes en la tarea, a su localizacin espacial o a
la introduccin de objetivos parciales en el juego
-Compaeros/adversarios: referido a la cuantificacin y adaptacin de los medios humanos
utilizados durante la actividad (nmero de atacantes y defensores) y sus funciones (nmero
de delanteros, defensores, mediocampistas), definicin de metas, tareas y funciones
-Baln: referido al nmero de mviles presentes en la tarea, peso, permetro o limitaciones
en el contacto
-Reglas: referido a los condicionantes introducidos por el entrenador para adaptar y/o
modificar los comportamientos tcnico-tcticos propuestos por los futbolistas: tiempo de
posesin, nmero de contactos, limitaciones sobre los espacios.

3. Principios en la construccin de situaciones de enseanza: lgica interna= lgica


didctica

a) La estructura y organizacin fundamental de los ejercicios debe estar de acuerdo con la


estructura de complejidad del juego

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Fundamentos de los deportes colectivos. Ftbol.
Brbara Fernndez Garca.
b) La progresin pedaggica debe estar de acuerdo con la dinmica evolutiva del propio
juego
c) Las fases del juego constituyen en s mismas los objetivos didcticos (temas)
fundamentales, expresados bajo la forma de tareas (intenciones de naturaleza estratgica)
d) Los factores (comportamientos) expresados en el juego bajo la forma de acciones
tcnicas y tcticas, constituyen los contenidos del proceso de entrenamiento y son definidos
a travs de modelos de eficacia superior

4. Variantes didcticas en el diseo de las situaciones de enseanza

Elementos de la lgica Modificacin pedaggica Consecuencias


interna del juego funcionales
Compaeros/adversarios -Superioridad numrica Estimula la aparicin de
interacciones positivas entre
los jugadores. Facilita el
desarrollo de la fase
ofensiva.

-Juego con neutrales Permite aproximarse


adicionales progresivamente a una
situacin de
cooperacin/oposicin real,
disminuyendo las facilidades
para el ataque.

-Juego en igualdad numrica Equilibrio permanente entre


el ataque y la defensa.

-Juego con igualdad Especificidad del entorno del


numrica y situaciones del juego en el comportamiento
entorno de competicin de los deportistas.
similares a las reales

-Inferioridad numrica Limita la aparicin de


interacciones positivas entre
los jugadores. Dificulta el
desarrollo de la fase
ofensiva. Desequilibrio
defensa/ataque.

-Sin oposicin Facilita la relacin jugador-


baln. Incrementa el tiempo
de compromiso motor.
Meta -Introducir objetivos Descentralizacin de las
parciales en el juego (llegar acciones de juego en los
con el baln controlado a) espacios prximos a las
porteras. Facilita la fluidez
de juego. Mayor dispersin
de la accin de juego.
Determina el
comportamiento estratgico
de los jugadores y los
equipos en funcin de la
24
Fundamentos de los deportes colectivos. Ftbol.
Brbara Fernndez Garca.
zona en donde se desarrolla
el juego.

-Incrementar el nmero de Favorece la comprensin del


porteras juego. Facilita la fluidez del
juego. Aumenta el nmero
de focos en el juego.
Incremento de la
complejidad del juego.

-Juego sin porteras Surgen objetivos propios en


la tarea diferentes de los
especficos del ftbol (gol).
Menos focos de atencin en
el juego.

-Modificacin espacial de su Favorece la comprensin del


situacin juego. Incrementa la
complejidad del juego.

5. La construccin de situaciones de entrenamiento. Ejemplos prcticos

-El problema del espacio de trnsito: referido al espacio de juego intermedio entre el
ataque y la defensa que funcionalmente no posee significacin para la accin y que surge
en las etapas iniciales como consecuencia de la distribucin de los jugadores en dos roles:
rematadores y no rematadores
-Propuestas: para aumentar la utilizacin del espacio de trnsito, podemos optar por una de
las siguientes soluciones: disminuir el espacio de juego o incluir la consecucin de alguna
meta u objetivo parcial en el espacio de trnsito (por ejemplo, todos los jugadores deben
estar en el medio campo rival para que los goles anotados tengan validez).

-El problema de la meta central: En ciertas ocasiones la presencia de una sola portera
para el ataque puede provocar la centralizacin de las acciones de juego en los espacios
prximos a ella.
-Propuestas: Para provocar la utilizacin de los espacios ms alejados de la portera central
y evitar as la centralizacin del espacio, tendremos que utilizar otras porteras perifricas

6. Estructura de las tareas


Una tarea puede ser definida como situacin simuladora del hecho competitivo que permite
estimular selectivamente algn componente de la prctica, incrementando su grado de
exigencia (sobre-estimulacin) o reducindolo (simplificacin).

7. La estructura de las tareas

El criterio metodolgico bsico a la hora de manipular los niveles de exigencia de las tareas
consiste en modificar el nmero y la dificultad de las subtareas presentes en el ejercicio.
Cuando queramos simplificar una tarea eliminaremos algunas de sus subtareas. Por el
contrario, cuando deseemos aumentar su complejidad incrementaremos su nmero y su

25
Fundamentos de los deportes colectivos. Ftbol.
Brbara Fernndez Garca.
dificultad. La modificacin de las subtareas debera producirse por orden de mayor
importancia, es decir, primero las subtareas soporte y luego la subtarea ncleo.

En el juego individual:
Los elementos tcnicos deben ir acompaados de la tctica individual. Los ejercicios que se
propongan sean los ms ricos, los ms completos posible. Para ello, debemos:
-Realizar los ejercicios en condiciones reales, es decir, que est presente el baln, que las
condiciones del espacio y el tiempo sean similares a las reales y que en el ejercicio exista
colaboracin, oposicin o ambos.
-Trabajar encadenamientos de diferentes elementos.

En el juego colectivo:
Dos estrategias. La primera se basa en permitir que los jugadores respondan libremente a
las situaciones de juego propuestas y vayan, de esa forma, descubriendo la necesidad de
ayudarse. La segunda estrategia se basa en la ejecucin de los modelos preparados
especficamente por el entrenador para resolver las situaciones de juego.
La frmula intermedia suele dar buenos resultados. En primer lugar, ensear las formas de
colaboracin de forma simple va a permitir a los jugadores poder entender la esencia del
juego. Sin llegar a automatizar, cuando ya existan varios esquemas formados la utilizacin
alternativa de los mismo permitir que los jugadores ajusten sus conocimientos a las
situaciones de juego.

En los sistemas de juego (como ensearlos)


-Cada entrenador debe realizar una descripcin exhaustiva de los roles de sus sistemas de
juego y las acciones posibles a realizar por cada jugador.
-Preparar tareas de forma individual que garanticen que no habr problemas de orden
tcnico-tctico para resolver las situaciones del sistema de juego a emplear.
-Las tareas de tctica de grupos (a utilizar como elementos de colaboracin dentro de ese
sistema determinado) tambin debern quedar resueltas antes de pasar al acoplamiento de
conjunto.
-Finalmente debemos disear las tareas que abarquen a todos los jugadores del equipo.

En los sistemas de juego (cmo disear tareas)


En una primera etapa, cada una de las fases del juego se trabajar por separado, con las
posibilidades propias de estos ejercicios, que son:
-Valorar el % de eficacia, como por ejemplo, realizar 10ataques y valorar el resultado.
-Ejecutar una accin hasta hacerla bien, o un nmero de veces.
-Modificacin parcial del reglamento.
En una segunda etapa de trabajo y ya dominadas las fases del juego, es preciso dominar
las fases del juego, es preciso dominar el encadenamiento/transicin de una fase a otra.
Los jugadores deben aprender a encadenar las diferentes intenciones tcticas al cambiar de
fase de juego. Los deportistas deben reconocer su importancia en el juego dependiendo de
su rol en el juego (Atacante/defensor con y sin baln) y su proximidad al centro de juego.
La ltima etapa ser la preparacin de la competicin. El trabajo con este tipo de ejercicios
permite integrar todos los elementos dentro de la competicin. Para ello podemos realizar
partidos en diversas condiciones:
-Reglamento diferente para algn objetivo, ya sea para todo el equipo o slo para algunos
jugadores.
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-Partir de situaciones de desventaja: partidos cortos de pocos minutos empezando
perdiendo, jugar con superioridad o inferioridad numrica
-Valorar otros aspectos como las recuperaciones del baln, pases,
-Valorar cada accin dentro de la situacin ataque-defensa. Por ejemplo, si hay canasta o
gol, se sigue atacando.

1. Atencin con los Feedbacks: el feedback permite focalizar la atencin en aquel aspecto
de la tarea que son ms relevantes y contribuye a mantener la motivacin por la actividad.
No todos los feedbacks que se dan estn bien formulados. Deben ayudar a focalizar la
atencin y para ello es necesario explicar porque algo est bien o mal hecho.
Tcnica del sandwich: elogio sincero de cuestiones concretas por eso peticin
especfica sobre cmo debe realizar la accin reconocimiento/agradecimiento sincero.

2. Hacer reflexionar:
Si el sujeto es principiante la iniciativa debe llevarla el profesor y los feedback deben ser:
simples, muy frecuentes y positivos. Cuando el nivel es muy bajo la gente necesita
constantemente que se le recalque lo que hace bien.
Cuando el nivel es ms alto, los jugadores pueden llevar un poco ms la iniciativa. En este
caso los feedback deben contener mucha informacin y ser muy precisos. No es necesario
reforzar tan frecuentemente a los jugadores.

3. Saber disear tareas

4. Ser el modelo en el que se fijan los jugadores

5. Dar pautas sobre cmo realizar la tarea

Dependiendo de lo que ests entrenando tendrs que usar ms unas estrategias que otras.
Adems, dependiendo del nivel del jugador (experto o principiante) las estrategias a
emplear tambin variarn. Los procedimientos asociados a hacer pensar y dar pautas en los
principiantes no son expertos. Sin embargo, mostrar si que resulta imprescindible.

Habilidades Aprendiz Experto Aprendiz principiante

Hacer pensar + -

Dar pautas + -

Mostrar habilidades - +

Incrementar el feedback - +

Adecuar las condiciones de - +


prctica

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Todas estas estrategias se aprenden. Por eso, las competencias de un entrenador se
adquieren con la prctica.

Orientaciones pedaggicas sobre la organizacin de las sesiones


-Identificar y describir los criterios de xito que se de deben cumplir en la sesin: en la fase
informativa hay que dar las ideas ms importantes, deben aportarse de manera concisa y
sencilla. El entrenador debe explicar a los deportistas cules son las claves a las que debe
prestar atencin para poder tener xito en el aprendizaje. Seguro que hay mucha
informacin que puede ser trasladada al practicante. Pero el entrenador debe ser capaz de
seleccionar la ms relevante y ayudar al deportista. Cuando menor sea la edad y el nivel de
los practicantes menor debe ser la cantidad y el detalle de la informacin que se les
traslada. En ningn caso, esta intervencin debera durar ms de 1 2 minutos. Adems
siempre que se pueda debe proponerse una demostracin o modelo de xito de lo que se
pretende.
La informacin que se proporciona debe ser de CALIDAD.

-Preparar los feedback antes de la sesin: si hemos sido capaces de proponer el/los
objetivo/s de la sesin con claridad e identificar las claves de xito asociadas al
comportamiento o accin tcnico-tctica que se trabaje en cada caso, el paso siguiente.

-Proponer 1-2 preguntas de control al finalizar la sesin: cmo podemos estar seguros de
que los deportistas han comprendido acertadamente el contenido del juego que hemos
trabajado? desde luego la observacin del desempeo de los jugadores a lo largo de la
sesin es una buena forma. Sin embargo, en los deportes de equipo puede que no sea
suficiente. Una misma situacin de juego admite mltiples interpretaciones personales: a
veces no hay una ejecucin ideal. Proponer una o dos preguntas al final de la sesin es una
buena manera de comprobar el grado de asimilacin del contenido entrenador. En cualquier
caso, estas preguntas deben tener una clara relacin con la sesin

-Preparar las estrategias para construir el clima de interaccin en la sesin: la intervencin


del preparador no p

-El diseo de la sesin: una vez presentadas las consideraciones previas, el diseo de la
sesin podra realizarse siguiendo la siguiente secuencia de pasos...

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