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Las condiciones en las que se practiquen las tareas del aprendizaje deportivo son las que
determinan el potencial del valor educativo de la actividad, pues es lo que conduce a la
auto-estructuracin de una u otra forma de la personalidad del deportista, mientras que la
tcnica y la tctica no son ms que una consecuencia de la interpretacin deportiva
realizada en una poca determina que permite conocer los medios ms eficaces para
alcanzar el fin deseado. Este conocimiento debe proponrselo el entrenador al deportista,
pero en una situacin que permita ir ms all de la simple ejecucin del modelo,
estimulando una experiencia abierta a las condiciones indicadas anteriormente.
Los valores educativos del deporte son aquellos que se atribuyen de forma endgena, que
se van configurando en el individuo gracias a las condiciones en las que practic esa
especialidad deportiva.
Los deportes ser menos o ms educativo por como el entrenador articule las condiciones
pedaggicas en las que el deporte aprende esa especialidad y en qu situaciones desarrolla
su competicin.
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Fundamentos de los deportes colectivos. Ftbol.
Brbara Fernndez Garca.
El conocimiento debe proponrselo el entrenador al deportista, pero en una situacin que
permita ir ms all de la simple ejecucin del modelo, estimulando una experiencia abierta a
las condiciones indicadas anteriormente.
1. Problema fundamental
En una situacin de oposicin los jugadores deben coordinar sus acciones con la finalidad
de recuperar, conservar y hacer avanzar la pelota; teniendo como objetivo crear situaciones
de finalizacin y marcar gol o anotar un punto.
Se trata de resolver en el acto, entre varios y simultneamente, una serie de problemas no
previsto con antelacin por orden de aparicin, frecuencia y complejidad. Y todo ello con la
intencin de resolver en la misma accin el ataque en el campo contrario y de la defensa del
propio campo.
b) En el plano de la informacin
-Problemas ligados a la produccin de incertidumbre en los adversarios y certeza en los
compaeros de equipo.
c) En el plano de la organizacin
-Problemas en la transicin de un proyecto individual a un proyecto colectivo.
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-Formas: suponen las estructuras organizadoras de la actividad durante el juego y en las
diversas fases.
5. Centro de juego
Permetro que rodea al baln (unos seis o siete metros).
En los deportes de campo grande adems del centro de juego hay un espacio muy grande
externo al centro de juego.
Podemos distinguir el concepto de centro de juego de equilibrio y centro de juego de
construccin que sera el espacio alrededor del baln.
Mtodos:
-Contraataque poco tiempo de ataque, pocas acciones tcnico-tcticas, pocos jugadores
interviniendo sobre el baln, baja organizacin defensiva del equipo adversario.
-Ataque rpido similar al contraataque, sin embargo la defensa tiene ms tiempo para
colocarse de manera ms eficaz puesto que los atacantes se demoran en elaborar la fase
de finalizacin. Poco tiempo de ataque, pocas acciones tcnico-tcticas, pocos jugadores
interviniendo sobre la bola, elevada organizacin defensiva del equipo adversario.
-Ataque posicional elevada elaboracin de la fase de construccin del proceso ofensivo,
mayor tiempo de ataque, muchas acciones tcnico-tcticas, muchos jugadores interviniendo
sobre el baln, elevada organizacin defensiva del equipo adversario.
Para el jugador:
-Variar el ritmo y la intensidad de los desplazamientos
-Realizar coberturas ofensivas al portador del baln
-Para recibir el baln, correr a su encuentro (especialmente cuando se recibe un pase largo)
-Moverse apartndose de los adversarios
-Antes de intentar rebasar al adversario directo, procurar desequilibrarlo a travs de una
finta o simulacin
-Asumir la iniciativa que la posesin del baln confiere, obligando al defensor a adaptarse
-Atacar al adversario con cambios bruscos de direccin y velocidad
-Ocultar la direccin del pase
-Despus del pase moverse hacia un espacio libre (desmarcarse en apoyo y/o ruptura)
-Al llevar el baln mantenerlo ms cerca de s que el adversario
-Buscar el camino hacia la portera con objetividad y agresividad
-Sacar partido de la ventaja de jugar de frente a la portera adversaria
-Explorar los puntos ms dbiles del adversario
Mtodos
-Mtodo mixto sntesis del mtodo individual y zonal.
-Mtodo individual uno contra uno. Se fundamenta en la igualdad numrica en todo
momento, evidenciando una mayor agresividad cuando la accin se aproxima a portera.
-Mtodo de zona presionante concentracin de los defensas en los espacios prximos a
la posicin de la bola. Se marcan zonas y jugadores adversarios que puedan dar
continuidad al proceso ofensivo.
-Mtodo zonal todos contra uno. la responsabilidad de los defensas no depende del
jugador sino de la zona. Se organiza una primera lnea defensiva y otra segunda para
asegurar la cobertura permanente a la primera.
Para el jugador
-Defender detrs de la lnea del baln
-Presionar al portador del baln.
-A travs de simulaciones, retirar la iniciativa al atacante, inducindole al error.
-Anular las lneas de pase ms importantes.
-Demorar (contener) el ataque del adversario.
-Realizar coberturas defensivas y ocupar espacios descompensados.
Cambiar el rol se puede considerar una de las fases ms difciles cognitivamente. Ser capaz
de entender qu hacer en cada momento es comprender el juego.
Sistema de juego: disposicin de los jugadores en el campo. Los sistemas de juego los
definen los jugadores que estn fuera del centro de juego, tanto en defensa como en
ataque.
FTBOL
Ataque (con posesin del baln) Defensa (sin posesin del baln)
Objetivos Objetivos:
-Progresin/Finalizacin -Cobertura/Defensa de la portera
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-Mantenimiento de la posesin del baln -Recuperacin de la posesin del baln
Fases: Fases:
-Construccin de acciones ofensivas -Impedir la construccin de las acciones
-Creacin de situaciones de finalizacin ofensivas
-Finalizacin -Anular las situaciones de finalizacin
-Defender la portera
Principios generales:
-No permitir la inferioridad numrica
-Evitar la igualdad numrica
-Procurar crear superioridad numrica
Especficos: Especficos:
-Penetracin -Contencin
-Cobertura ofensiva -Cobertura defensiva
-Movilidad -Equilibrio
-Espacio -Concentracin
El pase
Entendemos por pase la accin tcnico-tctica de relacin de comunicacin material
establecida entre dos jugadores del mismo equipo; es, por tanto, la accin de relacin
colectiva ms simple de observar y ejecutar.
La accin tcnico-tctica del pase es considerada el elemento fundamental de colaboracin
entre los jugadores de un mismo equipo (los cuales deben poseer una amplia experiencia
tcnica de diferentes tipos de pase), imprescindible para la consecucin de los objetivos
tcticos del ataque. Un pase entre jugadores y la recepcin hecha por otro jugador traduce
una relacin que exige comprensin entre los dos elementos que participan en la accin.
En su ejecucin debemos tener en cuenta:
Aspectos tcticos
-La posicin de los compaeros
-La posicin de los adversarios
-La zona del terreno de juego
-El conocimiento por parte del jugador de sus propias capacidades
-Los objetivos tcticos momentneos del equipo
Aspectos tcnicos
-Simular
-Tipo de pase a ejecutar
-El tiempo de pase
-La potencia del pase
-La precisin
El remate
Entendemos por remate toda la accin tcnico-tctica ejercida por el jugador sobre el baln
con el objetivo de introducirlo en la portera contraria. El juego de ftbol se define por la
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materializacin del gol. Perseguir continuamente este objetivo, venciendo la resistencia
organizada del adversario, es la tarea ms importante, y todos los jugadores de uno y otro
equipo tienen que esforzarse por cumplirla con la mayor frecuencia posible.
Existen seis aspectos fundamentales en la ejecucin de las acciones tcnico-tcticas de
remate:
-Rematar cuando la oportunidad surja.
-Utilizar la tcnica ms ajustada a la situacin de juego.
La conduccin
Entendemos por conduccin del baln la accin tcnico-tctica de desplazamiento
controlado del baln en un espacio de juego por parte del jugador. Es una accin tcnico-
tctica imprescindible no slo en la progresin hacia la portera adversaria, sino tambin
para temporizar la accin ofensiva posibilitando un movimiento tctico de los compaeros
con el objetivo de crear las condiciones ms favorables para la evolucin del juego.
Ejecucin
-La parte interna del pie es la que ofrece mayor precisin debido a la gran superficie de
contacto que la toca, pero es menos rpida porque es necesario girar hacia fuera la pierna
conductora en el momento de toque. La conduccin del baln con el empeine es bastante
rpida porque es ms continua, pero se vuelve un poco imprecisa al ser relativamente
pequea el rea de contacto. La conduccin con la parte externa del pie es rpida y
eficiente porque es grande la superficie de contacto con el baln y fcil su adaptacin.
Cuando existe espacio libre delante del atacante deber ejecutarse un menor nmero de
contactos sobre el baln, por tanto, cada contacto permitir que el esfrico est
permanentemente delante del atacante que se desplaza a la velocidad mxima. Cuando
atacante sea presionado por el adversario, deber mantenerlo siempre cerca de los pies
(evitar ser desarmado), durante la conduccin del baln, contactando permanentemente con
el fin de protegerlo y poder cambiar de direccin en funcin de la situacin de juego. La
conduccin del baln debe ejecutarse con el pie conductor del lado opuesto al que se
encuentra el adversario para evitar que ste pueda desarmarlo (proteccin del baln).
El regate
Entendemos por regate las acciones tcnico-tcticas de superar con el baln perfectamente
controlado al adversario directo. Es un elemento fundamental del ftbol actual debido a la
falta de espacios libres y a las acciones de marcaje llevadas a cabo por los adversarios en
proceso defensivo. Esta accin tcnico-tctica contiene el riesgo de la prdida de la
posesin del baln, sin embargo es importante arriesgar en momentos oportunos tales
como:
-Intentando ganar espacios vitales de juego o el tiempo suficiente para desequilibrar la
organizacin defensiva rival.
-En la proximidad del rea de penalti con la intencin de eliminar al ltimo adversario y
poder rematar en la portera.
-Cuando un compaero se encuentra en la posicin de fuera de juego, dndole el tiempo
necesario para que se desplace hacia una posicin legal.
Ejecucin:
-La aproximacin del atacante en relacin al defensa debe determinar dos objetivos: 1) la
lnea deber ser la ms directa posible, 2) la velocidad de aproximacin deber ser mxima.
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-Control del baln: 1) para que el defensa no pueda proceder al desarme, 2) rodar con el
baln atacando de inmediato al defensa.
-Engaar y desequilibrar al adversario directo: 1) cambio de direccin, 2) cambio de
velocidad.
El desmarque
Entendemos por desmarque las acciones individuales desarrolladas con respeto de los
principios de juego que pretenden colocar a los jugadores libres de oposicin (marcaje
directo del oponente).
El objetivo es ocupar eficientemente los espacios libres, crear espacios libres y utilizar los
espacios libres.
Existen dos tipos de desmarques:
1. De apoyo: son las acciones en que los jugadores del equipo que tienen la posesin del
baln apoyan al ACB para conseguir un objetivo fundamental: el mantenimiento de la
posesin de la pelota. Las acciones que se realizan son bsicamente aproximaciones al
ACB generando lneas de pase y espacios libres.
2. De ruptura: son las acciones realizadas por los jugadores del equipo que tiene la
posesin del baln, que tienen como objetivo fundamental la progresin/finalizacin (crear
situaciones favorables para la finalizacin).
Ejecucin
-Desplazarse en direccin a la trayectoria del baln. La superficie corporal de recepcin y
control del baln debe desplazarse en direccin a la trayectoria del baln provocando una
interceptacin del mismo.
-Decidir anticipadamente con qu superficie corporal se recibir y controlar el baln. Todas
las superficies corporales pueden utilizarse para recibir el baln. Puede realizarse mediante
un bloqueo, un semi-bloqueo o con una amortiguacin.
-El control/dominio del baln debe orientarse con el fin de establecer una ligazn ms
secuencial con las otras acciones tcnico-tcticas.
Desplazamientos ofensivos
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Forma de trasladarse por el terreno de juego sin posesin del baln. Son el soporte del
resto de acciones, ya que un porcentaje de intervenciones se realizan de forma dinmica. El
objetivo es trasladarse por el espacio de juego de forma orientada con el fin de intervenir
sobre el centro de juego o un oponente en cualquier momento.
Ejecucin
-Los desplazamientos deben realizarse de forma equilibrada porque as se facilitan las
arrancadas, los cambios de direccin y de sentido
-Mantener en todo momento la mxima amplitud visual
-Los desplazamientos deben efectuarse en el momento y con el ritmo oportuno indicando
este momento los compaeros, los adversarios y el espacio.
El desarme
Entendemos por desarme el gesto tcnico-tctico efectuado por el defensa que intenta
intervenir sobre el baln, en la lucha directa con el atacante que lo posee, respetando las
leyes del juego. El objetivo fundamental es la recuperacin de la posesin o la
temporizacin del proceso ofensivo adversario interviniendo momentneamente sobre el
baln.
Existen dos formas:
1. El desarme frontal: situacin el que el defensa bloquea la trayectoria del atacante en
posesin del baln, en la lucha por la conquista del baln. En casos extremos, esta accin
podr ejecutarse en cada.
2. Desarme lateral: ante la imposibilidad de bloquear frontalmente la trayectoria del atacante
en posesin del baln, el defensa podr desarmarlo lateralmente.
La interceptacin
Gesto tcnico-tctico en el que el jugador se apodera del baln o lo repele: a) cuando ste
es tocado en direccin a la propia portera (se trata de la interceptacin de un remate) o b)
entre dos adversarios (se trata de la interceptacin de un pase).
El objetivo es la recuperacin de la posesin.
La disuasin
Consiste en impedir que el adversario directo (receptor potencial) consiga la posesin.
Debido a que no siempre podemos elegir en la prctica una estrategia basada en la
interceptacin, hay que interferir en las trayectorias o lneas de pase mediante otra intencin
que sera la disuasin, la cual perturba, dificulta o retrasa la circulacin del baln,
impidiendo ciertas trayectorias y la recepcin del baln por el/los principal/es destinatarios
potenciales del mvil.
Para que sea total implica el control continuo y permanente sobre el posible receptor y, al
mismo tiempo, un control visual sobre el baln para lo que hay que encontrar una
orientacin particular que la favorezca. Adems debe realizarse continuos desplazamientos
para colocarse sobre esas posibles trayectorias del pase.
Control a distancia
Consiste en vigilar al oponente directo y al centro de juego con el fin de intervenir si es
preciso.
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Cuando un ACB se encuentra en un espacio alejado del defensor y no se dirige hacia la
portera no constituye un peligro. En estos casos, el DACB debe controlarlo a distancia y
permanecer atento a sus intenciones puesto que ir a presionarle es intil, salvo
circunstancias determinadas del juego o de la tctica colectiva del equipo. El mismo
comportamiento puede aplicarse para el control del centro de juego.
Desplazamientos defensivos
Forma de trasladarse por el terreno de juego sin posesin del baln. Son el soporte del
resto de acciones, ya que un porcentaje de intervenciones se realizan de forma dinmica.
Ejecucin:
-Deben realizarse de forma equilibrada porque as se facilitan las arrancadas, los cambios
de direccin y de sentido, las paradas y los cambios de ritmo.
-Mantener en todo momento la mxima amplitud visual.
-Deben efectuarse en el momento y con el ritmo oportuno indicando este momento los
compaeros, los adversarios y el espacio.
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Control visual del movimiento
Las fases iniciales al controlar los movimientos se producen con la vista. Es decir, es
necesario mirar la accin para poder realizar con acierto la tarea. Cuando un jugador
conduce el baln mirando al mismo, provoca que choque con cualquier oponente u objeto
que se interponga en su camino. Este es el primer estadio de aprendizaje.
Fase 1
En un primera fase, el jugador observa todo lo que sucede dentro de su campo de visin,
analizando los elementos uno a uno, en el orden cronolgico que se le presentan y
hacindolo todo a travs de la visin central.
Fase 2
En un segundo estadio, el jugador aprende a mirar, siendo capaz de distinguir los diferentes
estmulos y objetos que se le presentan dentro de su campo de visin. Adems, en este
perodo empieza a utilizar uno de los aspectos fundamentales en la mejora de las capacidad
tcnicas y tcticas, como es el campo visual perifrico. Es ahora cuando empieza a utilizar
los primeros grados de visin perifrica, que le van a permitir recoger un mayor volumen de
informacin. Pero dicha informacin es tratada de forma que ya slo analiza los elementos
que son realmente determinantes e importantes para el juego.
Fase 3
La ltima fase sera la que correspondera a la capacidad del jugador a anticipar las
posibles situaciones que se planteen en el campo. Ahora ya analiza sin problemas todos los
elementos constituyentes del juego y lo hace mediante la visin central y la perifrica. La
gran ventaja que tiene ahora es que puede anticipar lo que va a suceder.
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Dominar: ltimo nivel de aprendizaje y que se caracteriza por la capacidad de los
deportistas para variar el comportamiento adquirido dependiendo de las condiciones del
entorno de juego/competicin.
Capacidades cognitivas
Suponen el control de la informacin que circula por la tarea y cmo es procesada y
utilizada por el deportista. Se manifiestan habitualmente a travs de tareas de toma de
decisin, una vez analizadas las condiciones del entorno y relacionadas con la
intencionalidad perseguida por el jugador. Su mejora se refleja en el progreso en la
capacidad de observacin, el incremento para procesar la informacin y el desarrollo de los
modelos de anticipacin.
Capacidades coordinativas
Se manifiestan a travs de elementos de tcnica individual, y su mejora se constata en la
correcta adaptacin del gesto tcnico a las exigencias de la situacin de juego en la que se
encuentra el deportista. El componente coordinativa ser ms especfico cuando se
proponga en las tareas de entrenamiento la expresin motriz soporte de la tcnica del
deporte.
Capacidades condicionales
Vienen determinadas por los parmetros tradicionales de volumen, intensidad, densidad
Aportan los valores energticos al ejercicio fruto de la estructura biolgica del deportista.
Aparecen fundamentalmente en la gestin temporal cuando se definen el nmero de
repeticiones que se realizan en el tiempo, la separacin que hay entre ellas, la carga
externa e interna de cada uno de estos tiempos de participacin, etc.
Teora conductista
Teora conductista
Tareas analiticas
Caractersticas:
-Se observa el comportamiento del deportista y se evala lo que es capaz de hacer en esa
situacin (conducta observada).
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-Se crean situaciones bien definidas y concretas para realizar las observaciones.
-Se comprueba que tipos de comportamiento son ms tiles, los que logran un mayor
rendimiento en la competicin: se define la eficiencia y, segn el esquema estmulo-
respuesta, se sacan orientaciones para el entrenamiento.
-Se definen y desarrollan tcnicas para ser ms eficaz en la competicin, para obtener el
mejor resultado en esas situaciones estables (enseanza por objetivos).
-El sujeto se somete al proceso de aprendizaje elaborado para dominar esas tcnicas. Esto
es, se construye un modelo pedaggico para aprender de forma ms rpida y permitir una
estabilidad en los resultados: progresiones, refuerzos positivos y negativos, etc.
-El deportista se adapta al modelo construido segn la necesidad del deporte concreto.
Los deportes colectivos presentan dos conceptos fundamentales que los diferencian de los
individuales: la interaccin grupal y la incertidumbre espacial. Tales caractersticas
determinan que los diferentes episodios ldicos que conforman cada unidad de competicin
sean cambiantes e irrepetibles, razn por la cual las adaptaciones tcnico coordinativas que
los jugadores realizan durante la ejecucin de sus acciones motrices se manifiestan en el
juego mediante respuestas espacio-temporales diversas e impredecibles que precisan de la
interaccin coordinada de todos los componentes anteriores (coordinativos, condicionales y
cognitivos). La accin de competicin obliga al jugador a una continua percepcin y
anticipacin compleja y diferencial del juego, a una toma de decisin original y adecuada a
la situacin que debe resolver y a una permanente solucin motora que debe estar dotada
de la precisin requerida en el momento oportuno. En este contexto, no parece que el
modelo conductista sea vlido para mejorar el aprendizaje y el rendimiento de los
deportistas
Exploracin
Procesos de
anlisis y
sntesis
Movimie Sensac
nto in
Cognici Percepci
n n
Programacin y Organizacin
control de las de la
acciones percepciones
motrices
Objetivos
-Mejorar la representacin del movimiento. En el aprendizaje conductista, el entrenador
propone un modelo de ejecucin ideal que debe ser reproducido fielmente por el deportista.
En el aprendizaje cognitivo, el movimiento se considera formado por una serie de
subestructuras dinmicas interrelacionadas entre s de tal forma que la alteracin de algn
parmetro espacial o temporal modifica el movimiento original dando forma a un nuevo
gesto (adaptacin personal del deportista). El aprendizaje cognitivo no tiene un modelo ideal
de ejecucin, tiene un modelo de persona en accin.
-Fortalecer los procesos de anticipacin. Prever en el futuro inmediato lo que va a suceder
en el juego. La maestra deportiva en los deportes colectivos se asocia en muchas
ocasiones con la capacidad de los sujetos para reconocer y seleccionar (los estmulos
pertinentes) anticipadamente la evolucin de los episodios del juego.
-Incrementar la capacidad de procesar todo tipo de informacin (acstica, visual,
cinestsica). En los deportes de equipo se interpretan las situaciones de juego a partir de
informaciones casi exclusivamente visual.
-Aumentar la capacidad de comparacin y discriminacin sobre las diferencias obtenidas
entre el valor deseado y el valor real de las acciones motrices ejecutadas. El cognitivismo
permite y fomenta la autoevaluacin y el autocontrol para ser capaz de discriminar uno
mismo el valor de las acciones que pretenden realizar y el resultado final que realmente
alcanz.
TEORA COGNITIVA
TAREAS GLOBALES
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TEMA 6. FASES EN LA ENSEANZA DEL FTBOL.
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Juego dinmico, orientado, con frecuentes comportamientos de anticipacin. Jugadores
organizados en funcin de finalidades diferenciadas.
-Gestin racional del espacio de juego.
-Alternancia intencionada del juego directo/juego indirecto.
-El baln circula en funcin de un proyecto colectivo individual.
-La llegada a puerta es el resultado de opciones tcticas respetando los principios de
ataque.
-El equipo defiende y ataca en bloque como un todo respetando los principios del juego.
-El portador del baln juega con la cabeza levantada para leer el juego.
-Predominio evidente de la comunicacin motriz.
Fase 1
-Recurrir a situaciones/ejercicios que apelen a la utilizacin de diferentes superficies
corporales en contextos variables
-Proponer situaciones que soliciten el equilibrio corporal en un solo apoyo y permitan
controlar las trayectorias voluntariamente imprimidas al baln.
-No descuidar los aspectos perceptivos para ms all del baln, esto es, no centrar
exclusivamente la atencin en el baln (espacio prximo). El practicante deber estar
progresivamente ms disponible para percatarse de lo que pasa a su alrededor (espacio
prximo).
Fase 2
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-En el plano ofensivo mejorar el control del baln, alargando el campo perceptivo, del
jugador (de espacio prximo a espacio lejano); desarrollar la capacidad para la conquista y
conservacin de la posesin del baln, as como la capacidad para el duelo, esto es,
situaciones de 1x1 que conlleva contacto corporal.
-En el plano defensivo, adoptar una actitud defensiva bsica y aprender a orientar los
apoyos y a orientarse defensivamente primero en el marcaje individual, despus en el
marcaje individual no nominal, de transicin individual-zonal (marca siempre al adversario
que est en su zona).
Fase 3
-En el plano ofensivo, pasar del juego individual al juego combinado partiendo del juego a 2
(base de los juegos deportivos colectivos), lo que corresponda ya a una prolongacin de las
posibilidades del juego y permite que se generen situaciones como la cobertura ofensiva y
de combinaciones como el pase y va (ruptura) y el pase y sigue (apoyo). Progresivamente,
se ir pasando al juego a 3, en el cual asumen particular importancia la velocidad de
ejecucin, la creacin de lneas de pase (en apoyo y en ruptura), las coberturas ofensivas,
el juego corto y el juego largo.
-En el plano defensivo, pasar del marcaje individual al marcaje orientado en funcin de la
situacin del jugador en posesin del baln y de los posibles receptores.
Fase 4
-En el plano ofensivo, pasar del juego combinado al juego colectivo lo que incrementa las
posibilidades del juego y permite que se generen situaciones como la movilidad y el
espacio. En esta fase asume especial importancia el juego abierto, con mayor amplitud, en
anchura y profundidad, en crear lneas de pase
-En el plano defensivo, pasar de un juego en que los jugadores defienden muy apartados
unos de otros, a otro en que los jugadores acorten las distancias entre s, y defiendan
formando un bloque compacto, lo que facilita la ejecucin de coberturas defensivas y
repliegues, as como la anulacin de las lneas de pase del adversario.
Fase 5
En esta fase se privilegia el juego condicionado y el juego formal, buscando la circulacin
del baln de los jugadores, la percepcin de las lneas de fuerza de juego y la correcta
aplicacin de los principios de juego.
Nivel 2. Juego esttico, orientado, jugadores Fase 2. Construir la presencia del adversario
centrados sobre los pases
MTODO ANALTICO
Formas centradas en las tcnicas (solucin impuesta):
-De las tcnicas analticas hacia el juego formal
-El juego se descompone en elementos tcnicos (pase, recepcin)
-Jerarquizacin de las tcnicas
-Acciones de jugo mecanizadas, poco creativas: comportamientos estereotipados
-Problemas en la comprensin del juego
Limitaciones:
-Generan importantes problemas en las transferencias positivas al modelo dominante, lo
que pone en evidencia su validez pedaggica
-No son prcticas conformadoras sino deformadoras de la personalidad del practicante
MTODO GLOBAL
Forma centrada en el juego formal (ensayo y error):
-Utilizacin exclusiva del juego formal
-El juego no est condicionado ni descompuesto
-La tcnica surge para responder a situaciones globales no orientadas
-Juego creativo pero basado en el individualismo: virtuosismo tcnico contrastado con
anarqua tctica
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-Soluciones motrices variadas pero con innumerables lagunas tcticas y descoordinacin de
las acciones colectivas.
Limitaciones fundamentales:
-Limita el tiempo de compromiso motor til (vinculado con los objetivos propuestos),
consumido por los alumnos en la realizacin de las tareas contenidas en el diseo de la
sesin.
2. Modelo para la enseanza de los JDC: la utilizacin del juego reducido como
alternativa
El punto de partida de esta propuesta surge de la necesidad de construir una forma
modificada del juego que, proponiendo situaciones de prctica facilitadas con respecto a las
reales (menor complejidad), sea adecuada a los niveles de interpretacin que en cada
momento posean los jvenes deportistas y, al mismo tiempo, estimule eficazmente la
adquisicin de los conceptos especficos y las competencias asociadas a cada fase
evolutiva o etapa en la enseanza de los JDC.
Juego Formal
-Espacio de juego amplio
-Grandes distancias recorridas por el baln
-Paradas e interrupciones constantes
-Contactos poco frecuentes
-Interaccin reducida entre jugadores (acciones aisladas)
Consecuencias
-Desinters hacia la actividad
-Escaso rendimiento motor
-Condiciones desfavorables para la aplicacin de los gestos tcnicos
-Proyectos de accin individuales
Juego Reducido
-Espacio de juego reducido
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-Pequeas distancias recorridas por el baln
-Continuidad en las acciones de juego
-Contactos frecuentes
-Interaccin constante entre jugadores (acciones colectivas)
-Procedimientos de enseanza que puede utilizar el entrenador para facilitar el aprendizaje
de las habilidades
Consecuencias
-Placer y entrega a la actividad
-Elevado rendimiento motor
-Condiciones favorables para la aplicacin de los gestos tcnicos
-Proyectos de accin colectivos
Hay que conseguir una estabilidad. Reducir el juego sin empeorarlo. Descomponerlo en
unidades, no en elementos.
1.- Preservar la autenticidad del juego, respetando integralmente un concepto idntico al del
juego formal
2.- Contemplar los elementos estructurales esenciales idnticos: finalizacin/entorpecer la
finalizacin; creacin de oportunidades de remate/impedir la creacin de oportunidades de
finalizacin y construccin del ataque/dificultar la construccin del ataque
3.- Tener siempre presentes las relaciones de cooperacin/oposicin, o sea, de unin entre
las fases de ataque y defensa
4.- Establecer una dinmica en que el flujo entre las fases de ataque y de defensa sea
natural y se pueda convertir en una u otra sin solucin de continuidad en la actividad
5.- No condicionar la ejecucin de los alumnos a situaciones de respuesta cerradas.
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-Instant-replay: parar el juego, retomar una situacin, confrontar la respuesta de los
participantes con la respuesta ms adecuada para cada situacin
-Tv analyst: analizar y resumir la forma cmo los deportistas han estado jugando, evidenciar
los errores y los avances ms importantes y las causas por las que han sucedido o han
dejado de hacerlo
-You make the call: preguntar a un jugador acerca del motivo de una interrupcin en el
juego, qu reglas han sido transgredidas? qu error ha sido cometido?
La lgica interna de los juegos deportivos modeliza los episodios de conflicto dual. Esto da
lugar a conductas interactivas (antagonistas), resueltas a travs de episodios de duelo,
pudiendo provocar ganancias o prdidas parciales y al rendimiento final.
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b) La progresin pedaggica debe estar de acuerdo con la dinmica evolutiva del propio
juego
c) Las fases del juego constituyen en s mismas los objetivos didcticos (temas)
fundamentales, expresados bajo la forma de tareas (intenciones de naturaleza estratgica)
d) Los factores (comportamientos) expresados en el juego bajo la forma de acciones
tcnicas y tcticas, constituyen los contenidos del proceso de entrenamiento y son definidos
a travs de modelos de eficacia superior
-El problema del espacio de trnsito: referido al espacio de juego intermedio entre el
ataque y la defensa que funcionalmente no posee significacin para la accin y que surge
en las etapas iniciales como consecuencia de la distribucin de los jugadores en dos roles:
rematadores y no rematadores
-Propuestas: para aumentar la utilizacin del espacio de trnsito, podemos optar por una de
las siguientes soluciones: disminuir el espacio de juego o incluir la consecucin de alguna
meta u objetivo parcial en el espacio de trnsito (por ejemplo, todos los jugadores deben
estar en el medio campo rival para que los goles anotados tengan validez).
-El problema de la meta central: En ciertas ocasiones la presencia de una sola portera
para el ataque puede provocar la centralizacin de las acciones de juego en los espacios
prximos a ella.
-Propuestas: Para provocar la utilizacin de los espacios ms alejados de la portera central
y evitar as la centralizacin del espacio, tendremos que utilizar otras porteras perifricas
El criterio metodolgico bsico a la hora de manipular los niveles de exigencia de las tareas
consiste en modificar el nmero y la dificultad de las subtareas presentes en el ejercicio.
Cuando queramos simplificar una tarea eliminaremos algunas de sus subtareas. Por el
contrario, cuando deseemos aumentar su complejidad incrementaremos su nmero y su
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dificultad. La modificacin de las subtareas debera producirse por orden de mayor
importancia, es decir, primero las subtareas soporte y luego la subtarea ncleo.
En el juego individual:
Los elementos tcnicos deben ir acompaados de la tctica individual. Los ejercicios que se
propongan sean los ms ricos, los ms completos posible. Para ello, debemos:
-Realizar los ejercicios en condiciones reales, es decir, que est presente el baln, que las
condiciones del espacio y el tiempo sean similares a las reales y que en el ejercicio exista
colaboracin, oposicin o ambos.
-Trabajar encadenamientos de diferentes elementos.
En el juego colectivo:
Dos estrategias. La primera se basa en permitir que los jugadores respondan libremente a
las situaciones de juego propuestas y vayan, de esa forma, descubriendo la necesidad de
ayudarse. La segunda estrategia se basa en la ejecucin de los modelos preparados
especficamente por el entrenador para resolver las situaciones de juego.
La frmula intermedia suele dar buenos resultados. En primer lugar, ensear las formas de
colaboracin de forma simple va a permitir a los jugadores poder entender la esencia del
juego. Sin llegar a automatizar, cuando ya existan varios esquemas formados la utilizacin
alternativa de los mismo permitir que los jugadores ajusten sus conocimientos a las
situaciones de juego.
1. Atencin con los Feedbacks: el feedback permite focalizar la atencin en aquel aspecto
de la tarea que son ms relevantes y contribuye a mantener la motivacin por la actividad.
No todos los feedbacks que se dan estn bien formulados. Deben ayudar a focalizar la
atencin y para ello es necesario explicar porque algo est bien o mal hecho.
Tcnica del sandwich: elogio sincero de cuestiones concretas por eso peticin
especfica sobre cmo debe realizar la accin reconocimiento/agradecimiento sincero.
2. Hacer reflexionar:
Si el sujeto es principiante la iniciativa debe llevarla el profesor y los feedback deben ser:
simples, muy frecuentes y positivos. Cuando el nivel es muy bajo la gente necesita
constantemente que se le recalque lo que hace bien.
Cuando el nivel es ms alto, los jugadores pueden llevar un poco ms la iniciativa. En este
caso los feedback deben contener mucha informacin y ser muy precisos. No es necesario
reforzar tan frecuentemente a los jugadores.
Dependiendo de lo que ests entrenando tendrs que usar ms unas estrategias que otras.
Adems, dependiendo del nivel del jugador (experto o principiante) las estrategias a
emplear tambin variarn. Los procedimientos asociados a hacer pensar y dar pautas en los
principiantes no son expertos. Sin embargo, mostrar si que resulta imprescindible.
Hacer pensar + -
Dar pautas + -
Mostrar habilidades - +
Incrementar el feedback - +
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Todas estas estrategias se aprenden. Por eso, las competencias de un entrenador se
adquieren con la prctica.
-Preparar los feedback antes de la sesin: si hemos sido capaces de proponer el/los
objetivo/s de la sesin con claridad e identificar las claves de xito asociadas al
comportamiento o accin tcnico-tctica que se trabaje en cada caso, el paso siguiente.
-Proponer 1-2 preguntas de control al finalizar la sesin: cmo podemos estar seguros de
que los deportistas han comprendido acertadamente el contenido del juego que hemos
trabajado? desde luego la observacin del desempeo de los jugadores a lo largo de la
sesin es una buena forma. Sin embargo, en los deportes de equipo puede que no sea
suficiente. Una misma situacin de juego admite mltiples interpretaciones personales: a
veces no hay una ejecucin ideal. Proponer una o dos preguntas al final de la sesin es una
buena manera de comprobar el grado de asimilacin del contenido entrenador. En cualquier
caso, estas preguntas deben tener una clara relacin con la sesin
-El diseo de la sesin: una vez presentadas las consideraciones previas, el diseo de la
sesin podra realizarse siguiendo la siguiente secuencia de pasos...
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