Вы находитесь на странице: 1из 7

2.

1 Principios de apertura clsica

Centralizacin
El primer principio de apertura es controlar el centro. El centro, particularmente
los cuadros e4, d4, e5 y d5 son la zona ms importante del tablero de ajedrez.
Controlar el centro permite mover ms las piezas as como un acceso ms fcil a
todas las partes del tablero. Los ataques en el centro suelen ser los ms efectivos.
Estos factores suelen convertir a la apertura en una feroz batalla por el control del
centro entre ambos lados.

Desarrollo rpido
Dentro de la estrategia hay un concepto que es la rpida movilizacin de piezas si
desarrollamos rpidamente nuestro juego tendremos muchas ms posibilidades
de ataque, esto lo saban muy bien los antiguos maestros de ajedrez que eran
excelentes jugadores de ataque y fueron los que produjeron bellsimas partidas de
ajedrez en las que destacaba el factor del rpido desarrollo en la apertura.
Enroque al inicio
Un rey enrocado est por lo general ms seguro que uno en el centro del tablero,
y enrocar usualmente previene los mates rpidos que pueden ser frustrantes para
los principiantes.

Caballos antes que alfiles


En este caso se utilizan dos conceptos en un solo movimiento, ambos bandos
desarrollan una pieza hacia el centro (Un caballo) y adems aumentan su control
central siguiendo el concepto de jugar la pieza por la casilla central que domina el
pen ms avanzado.
2.2 Principios de apertura moderna

Control contra ocupacin


En el diagrama 1 nos encontramos una posicin bien conocida por todos, es la
posicin inicial, a partir de la cual se desarrollan todas las partidas de ajedrez. No
por ello deja de ser una posicin compleja, el gran Richard Reti afirmaba que, sin
duda, es la posicin ms difcil que nos podemos encontrar.

Diagrama 1

A la vista de esta posicin podemos observar que los peones estn


obstaculizando el desarrollo de las piezas y que, a excepcin de los caballos,
deberemos mover al menos dos peones para que nuestras piezas puedan entrar
en juego, cosa que es fundamental en esta fase del juego. A esta movilizacin de
nuestras piezas es lo que llamamos desarrollo.

Otro factor importante a tener en cuenta es el dominio del centro. Por defecto,
llamaremos centro al cuadrado formado por las casillas e4, e5, d4 y d5, aunque
podemos extenderlo a las casillas c4, c5, f4 y f5. En el diagrama 2 se muestran
estas casillas coloreadas.
Diagrama 2

Por qu es importante el dominio del centro? La respuesta es bien sencilla.


Cualquier pieza (salvo las torres y el Rey), situada en las casillas centrales,
dispondr de un mayor radio de accin, dominar ms casillas, tendr una mayor
facilidad para ejercer presin sobre la posicin contraria y podr desplazarse a
cualquiera de los flancos con mayor facilidad. Por otro lado, la ocupacin del
centro con nuestros peones, restar movilidad a las piezas contrarias y ofrecer
puntos de apoyo y sostn a las nuestras.

En todas las aperturas clsicas observamos una caracterstica comn: las


blancas tratan de ocupar el centro con sus peones de e y d, situndolos en e4 y
d4, dominando y ocupando todo el centro. Las negras, por su parte, intentaran que
el blanco no pueda realizar esta formacin de peones, o bien, permitirn al blanco
jugar e4 y d4 para, acto seguido, atacar el centro blanco, bien con peones o con
piezas, para obligarle a romper su centro de peones. Entre las aperturas del
primer tipo, en las que el negro no permite al blanco ocupar el centro con e4 y d4,
estaran las aperturas simtricas, por ejemplo: 1.e4, e5 1.d4,d5. En este mismo
tipo de aperturas podramos incluir la Defensa Siciliana (1.e4, c5) o la Defensa
Holandesa (1.d4, f5). Todas tienen la misma funcin: evitar que las blancas
ocupen el centro con los peones de e y d.

Otro tipo de aperturas serian aquellas en las que el negro permite la ocupacin
del centro por parte de las blancas, para atacarlo inmediatamente y obligarle a
romperlo. Entre estas aperturas podemos encontrar la Defensa Francesa (1.e4, e6
2.d4, d5) o la Defensa CaroKan (1.e4, c6 2.d4, d5).
Por otro lado, nos encontramos con las aperturas en las que el negro permite la
formacin del centro blanco y no lo ataca, de manera inmediata, para ms
adelante someterlo a presin con peones y piezas. Ejemplo claro de este tipo de
aperturas son la Defensa India de Rey (1.d4, Cf6 2.c4, g6 3.Cc3, Ag7 4.e4, d6), la
Defensa Grunfeld (1 d4, Cf6 2.c4, g6 3.Cc3, d5 4.cxd5, Cxd5 5.e4 Cxc3 6.bxc3,
Ag7), la Defensa Pirc (1.e4, d6 2.d4, Cf6 3.Cc3, g6) y en general, casi todas las
defensas indias.

. A parte del desarrollo y el control sobre el centro, hay otros dos factores
importantes a tener en cuenta en la apertura, estos son el Tiempo y el Espacio. El
primero de ellos hace referencia a los tiempos o movimientos que necesitamos
para poner en juego nuestras piezas. Resulta vital no perder tiempos, realizando
varias jugadas con la misma pieza, siempre que esto no sea totalmente
imprescindible. Veamos un ejemplo donde se pone de relieve este concepto:

1.e4, e5 2.Dh5? La Dama blanca se desarrolla de forma prematura, lo que har


que las piezas menores negras puedan atacarla, obligando al blanco a realizar
varios movimientos con la Dama.

2,Cc6 defendiendo el pen de e5 y desarrollando una pieza.

3.Ac4 Amenaza mate en f7

3, g6 4.Df3 se mantiene la amenaza de mate pero a costa de un segundo


movimiento de la Dama.

4,Cf6 Se detiene la amenaza de mate y se desarrolla otra pieza.

5.Db3 Las blancas insisten en la presin sobre f7 realizando una tercera jugada
con la Dama.

5,Cd4! 6.Axf7+? Las blancas han conseguido su objetivo pero a un coste muy
alto.

6,Re7 7.Dc4, b5 8.Dd3, Rxf7 Ver diagrama 3.

Las blancas han perdido un alfil a cambio de un pen y para colmo, tras 8 jugadas,
la nica pieza que tienen desarrollada es Dama, la ventaja negra es evidente.
Diagrama 3

En cuanto al segundo factor, el espacio, este hace referencia a la


disponibilidad de casillas para el movimiento de nuestras piezas,
vamos a ver un ejemplo:

1.e4, Cf6 2.e5, Cd4 3.f4, Cc6 4.d4, d6 5.f4, dxe4 6.fx4, Cc6

Diagrama 4
Aqu podemos apreciar que el negro tiene ventaja de desarrollo, tiene dos piezas
en juego por ninguna del blanco, pero las blancas han conseguido una importante
ventaja de espacio, ocupan todo el centro y sus piezas disponen de numerosas
columnas y diagonales para jugar.

Iniciativa
Supongamos ahora que jugamos una partida de ajedrez en la que pudiera decirse
"paso" como en los naipes, y que pasramos el comienzo de la partida ubicando
de modo ptimo nuestras piezas al tiempo que el contrario "por la falta de tiempo"
slo se dedicara a "pasar". Llegara un momento en que la desigualdad en la
actividad de nuestras piezas nos permitira obtener ventajas decisivas, esto es lo
que se pretende con la iniciativa. Es decir, mediante la secuencia ordenada y
continua de amenazas, obligar al rival a defenderse ubicando sus piezas en
posiciones pasivas e incluso incmodas para que en cierto modo nos devuelva el
tiempo invertido y nosotros usarlo en la generacin de nuevas amenazas y una
mejor disposicin de nuestras figuras. A esto es lo que llamamos iniciativa.