Вы находитесь на странице: 1из 5

La Funcin Semitica o Simblica

Al trmino del perodo senso-motor, hacia 1 ao o 2 aos, aparece


en funcin fundamental para la evolucin de las conductas ulteriores,
y que consiste en poder representar algo (un significado cualquiera).

Aparicin de la funcin semitica

La funcin semitica se da en nios mayores de 2 aos, y es, la


representacin de algo por medio de un significante y que solo sirve
para esa representacin.

Antes de los 2 aos.

Utilizacin de significados, pero son indiferenciados.

Despus de los 2 aos.

Aparece la funcin semitica, conductas que implican las


evocaciones representativas de un objeto o acontecimiento ausentes
o presentes (significantes diferentes).

Conductas de empleo de significantes diferenciados.

Imitacin diferida. El nio comienza en presencia del modelo,


despus puede continuar sin este sin implicar ninguna representacin
en pensamiento. Pero cuando presenta un espectculo nuevo para l,
despus de algn tiempo repite el espectculo rindose, esto
constituye un comienzo de representacin y gesto imitador, inicio de
un significante diferenciado.

Juego simblico o de ficcin. Recrea situaciones cotidianas, su


representacin es neta, tiene significantes diferenciados y gestos
imitadores, pero ahora acompaados por objetos que se han hecho
simblicos.

Dibujo o imagen grfica. Es en sus comienzos un intermedio entre


el sujeto y la imagen mental, que no aparece hasta despus de los 2
o 2 aos.

Imagen mental. No se encuentra en el nivel sensoriomotor y


aparece como una imitacin interiorizada.

Lenguaje naciente. Permite la evocacin verbal de acontecimientos


no actuales.

La funcin semitica engendra dos clases de instrumentos:


Smbolos. Son motivados, que presentan alguna semejanza con sus
significados. Los smbolos, como motivados, pueden ser construidos
por el individuo solo, y los primeros smbolos del juego del nio son
buenos ejemplos de estas creaciones individuales, que no excluyen,
los simbolismos colectivos ulteriores.

Signos. Son arbitrarios o convencionales. El signo, como


convencional, ha de ser necesariamente colectivo: el nio percibe por
el canal de la imitacin, pero esta vez como adquisicin de modelos
exteriores; l solamente lo acomoda en seguida a su manera y lo
utiliza.

Papel de la imitacin

Constituye la prefiguracion senso-motora de la representacin. Al


trmino del perodo senso-motor el juego simblico y el dibujo, la
representacin en acto o en representacin-pensamiento se ve
reforzado. Dando paso despus a la adquisicin del lenguaje; que
cubre finalmente el conjunto del proceso, asegurando un contacto con
los dems.

Juego simblico

El juego simblico seala el apogeo del juego infantil.

Es indispensable para el equilibrio afectivo e intelectual del nio para


que pueda disponer de un sector de actividad cuya motivacin no sea
la adaptacin a lo real, sino, por el contrario, la asimilacin de lo real
al yo, sin coacciones ni sanciones.

Juego. Transformacin de lo real por asimilacin ms o menos pura a


las necesidades del yo.

Imitacin. Cuando constituye un fin, es acomodacin ms o menos


para los modelos exteriores.

Inteligencia. Equilibrio entre asimilacin y acomodacin.

El Dibujo

Es una forma de la funcin semitica que se inscribe a mitad de


camino entre el juego simblico, del cual presenta el mismo placer
funcional y el mismo autotelismo y la imagen mental con la que
comparte el esfuerzo de imitacin de lo real.

El dibujo del nio hasta los 8 o 9 aos, es esencialmente realista de


intencin, pero que el sujeto comienza por dibujar lo que sabe de un
personaje o de un objeto mucho antes de expresar grficamente lo
que ve en l.

El realismo del dibujo pasa por diferentes fases:

Realismo fortuito. Es la de los garabatos, con significacin que se


descubre luego.

Realismo frustrado. Fase de incapacidad sinttica, en que los


elementos de la copia estn yuxtapuestos, en lugar de coordinados
en un todo.

Realismo intelectual. Donde el dibujo ha superado las dificultades


primitivas, pero proporciona esencialmente los atributos conceptuales
sin preocupaciones de perspectiva visual.

Por el contrario, hacia los 8 o 9 aos:

- Realismo intelectual. Sucede un realismo visual.

LA FUNCION SEMIOTICA

Qu es y cmo se forma la funcin simblica?.

En el nio de dos aos comienzan a aparece un conjunto de


conductas que muestran la evocacin de un objeto o acontecimiento
lo cual supone en consecuencia el uso de significantes diferenciados,
y esto es a lo que denominamos funcin simbolica o semiotica. Es
decir, se trata de desarrollar la capacidad de abstraccin, que es una
caracterstica del ser humano, con la que podemos imaginar y
recordar situaciones, objetos, animales o acciones, sin que estn
presentes en ese momento ni sean percibidos por nuestros sentidos.
Adems, podemos aadir y completar esta definicin con lo que dicen
Wolf y Gardner (1981) ya que stos insisten en la necesidad de que
los significantes sean formas externas y observables, para que
podamos permitir que los significados sean representados para otros.
De esta forma, hacemos referencia a la comunicacin, factor bsico
en toda interaccin.

La aparicion de dicha funcion se aprecia en cinco conductas:

- 1 LA IMITACION DIFERIDA: en el sensoriomotor(de cero a dos


aos), el nio imita en presencia del modelo, pero ahora puede
lograrlo en ausencia del mismo, la imitacin es una especia de
representacin y no una accin propia.(ejemplo nio que ve a otro
nio tener un berrinche)
- 2 JUEGO SIMBOLICO: el nio inventa juegos que simulan acciones,
imagina sucesos y no es propiamente un juego en si, sino que es la
repeticin de un suceso que ha descubierto, esto es importante para
el equilibrio afectivo e intelectual del nio, es una actividad que le
permite la asimilacin de lo real al yo, sino coacciones ni sanciones, el
juego le permite al nio sacar de la realidad lo que le sirve y lo
modifica por ejemplo el nio que tiene miedo a los perros, logra en el
juego que estos sean sus amigos. El lenguaje se va formando pero no
es suficiente an, por ello el juego es el mejor medio de adaptacin,
cumpliendo el simbolismo ldico lo que en el adulto es el lenguaje
interior, la funcin de asimilacin al yo que cumple el juego simblico
es mayormente afectiva pero tambin puede ser cognitiva.
Constituye un medio propio de expresin donde el nio construye un
sistema de significantes adaptables a sus deseos

- 3 DIBUJO O IMAGEN GRAFICA: en su comienzo es intermediaria


entre el juego y la imagen mental. Se han propuesto estadios en la
evolucion del dibujo

- Garabato: primera expresin grfica del nio, hay dos tipos:


garabato desordenado: no supone la intencin de representar algo,
dibujo por puro placer no asocia su movimiento con lo dibujado.
Garabato controlado: aprecia el movimiento del brazo con lo que
aparece en la hoja.

- Pre-esquemtico: realiza una representacin consciente de


determinado forma, empieza a ser reconocido por el adulto, el
tamao de los mismo depende de lo que el nio siente.

- Esquemtico: los dibujos son bidimensionales y es comn que


aparezcan las transparencias.

- realismo: se caracteriza por una mayor relacin lgica entre lo


representado y lo que se quiere representar, es mas rico en sus
formas y tiene estrecha relacin con su evolucin social

- 4 IMAGEN MENTAL: no se encuentra huella de sta en el sensorio


motor. Es la evocacin simblica de realidades ausentes, aparece
como una imitacin interiorizada y la accion que se interioriza es la
gestual, hay dos tipos de imagen mental: reproductora, se limita a
evocar espectculos ya conocidos e imagenes anticipadoras: son
aquellas que imaginan movimientos o transformaciones sin asistir
previamente a su realizacin.

En el nivel preoperatorio se presenta dificultad para reproducir


movimientos por lo que las imgenes mentales son casi
exclusivamente estticas, es necesario llegar al nivel de las
operaciones concretas (7 u 8 aos) para adquirir estas reproducciones
de movimientos anticipadoras

- 5 EL LENGUAJE: aparece casi simultneamente con las otras


funciones semiticas, atravesando por diferentes fases:

Balbuceo espontneo (6 a 11 meses)

Diferenciacin de fonemas por imitacin (11 y 12 meses)

Al termino del sensoriomotor se dan las frases palabras estas


palabras unicas pueden representar deseos, emociones y
comprobaciones.

Desde fines del 2 do ao poseen frases de dos palabras y luego


frases completas sin conjugaciones, luego comienza una adquisicin
progresiva de estructuras gramaticales.

El esquema verbal se desprende de su base sensoriomotora,


cuando deja de acompaar al acto para reconstruir la accin pasada
en procura de un principio de representacin de sta. La palabra
empieza a funcionar como signo, no como parte del acto sino como
evocacin del mismo.

Вам также может понравиться