Al trmino del perodo senso-motor, hacia 1 ao o 2 aos, aparece
en funcin fundamental para la evolucin de las conductas ulteriores, y que consiste en poder representar algo (un significado cualquiera).
Aparicin de la funcin semitica
La funcin semitica se da en nios mayores de 2 aos, y es, la
representacin de algo por medio de un significante y que solo sirve para esa representacin.
Antes de los 2 aos.
Utilizacin de significados, pero son indiferenciados.
Despus de los 2 aos.
Aparece la funcin semitica, conductas que implican las
evocaciones representativas de un objeto o acontecimiento ausentes o presentes (significantes diferentes).
Conductas de empleo de significantes diferenciados.
Imitacin diferida. El nio comienza en presencia del modelo,
despus puede continuar sin este sin implicar ninguna representacin en pensamiento. Pero cuando presenta un espectculo nuevo para l, despus de algn tiempo repite el espectculo rindose, esto constituye un comienzo de representacin y gesto imitador, inicio de un significante diferenciado.
Juego simblico o de ficcin. Recrea situaciones cotidianas, su
representacin es neta, tiene significantes diferenciados y gestos imitadores, pero ahora acompaados por objetos que se han hecho simblicos.
Dibujo o imagen grfica. Es en sus comienzos un intermedio entre
el sujeto y la imagen mental, que no aparece hasta despus de los 2 o 2 aos.
Imagen mental. No se encuentra en el nivel sensoriomotor y
aparece como una imitacin interiorizada.
Lenguaje naciente. Permite la evocacin verbal de acontecimientos
no actuales.
La funcin semitica engendra dos clases de instrumentos:
Smbolos. Son motivados, que presentan alguna semejanza con sus significados. Los smbolos, como motivados, pueden ser construidos por el individuo solo, y los primeros smbolos del juego del nio son buenos ejemplos de estas creaciones individuales, que no excluyen, los simbolismos colectivos ulteriores.
Signos. Son arbitrarios o convencionales. El signo, como
convencional, ha de ser necesariamente colectivo: el nio percibe por el canal de la imitacin, pero esta vez como adquisicin de modelos exteriores; l solamente lo acomoda en seguida a su manera y lo utiliza.
Papel de la imitacin
Constituye la prefiguracion senso-motora de la representacin. Al
trmino del perodo senso-motor el juego simblico y el dibujo, la representacin en acto o en representacin-pensamiento se ve reforzado. Dando paso despus a la adquisicin del lenguaje; que cubre finalmente el conjunto del proceso, asegurando un contacto con los dems.
Juego simblico
El juego simblico seala el apogeo del juego infantil.
Es indispensable para el equilibrio afectivo e intelectual del nio para
que pueda disponer de un sector de actividad cuya motivacin no sea la adaptacin a lo real, sino, por el contrario, la asimilacin de lo real al yo, sin coacciones ni sanciones.
Juego. Transformacin de lo real por asimilacin ms o menos pura a
las necesidades del yo.
Imitacin. Cuando constituye un fin, es acomodacin ms o menos
para los modelos exteriores.
Inteligencia. Equilibrio entre asimilacin y acomodacin.
El Dibujo
Es una forma de la funcin semitica que se inscribe a mitad de
camino entre el juego simblico, del cual presenta el mismo placer funcional y el mismo autotelismo y la imagen mental con la que comparte el esfuerzo de imitacin de lo real.
El dibujo del nio hasta los 8 o 9 aos, es esencialmente realista de
intencin, pero que el sujeto comienza por dibujar lo que sabe de un personaje o de un objeto mucho antes de expresar grficamente lo que ve en l.
El realismo del dibujo pasa por diferentes fases:
Realismo fortuito. Es la de los garabatos, con significacin que se
descubre luego.
Realismo frustrado. Fase de incapacidad sinttica, en que los
elementos de la copia estn yuxtapuestos, en lugar de coordinados en un todo.
Realismo intelectual. Donde el dibujo ha superado las dificultades
primitivas, pero proporciona esencialmente los atributos conceptuales sin preocupaciones de perspectiva visual.
Por el contrario, hacia los 8 o 9 aos:
- Realismo intelectual. Sucede un realismo visual.
LA FUNCION SEMIOTICA
Qu es y cmo se forma la funcin simblica?.
En el nio de dos aos comienzan a aparece un conjunto de
conductas que muestran la evocacin de un objeto o acontecimiento lo cual supone en consecuencia el uso de significantes diferenciados, y esto es a lo que denominamos funcin simbolica o semiotica. Es decir, se trata de desarrollar la capacidad de abstraccin, que es una caracterstica del ser humano, con la que podemos imaginar y recordar situaciones, objetos, animales o acciones, sin que estn presentes en ese momento ni sean percibidos por nuestros sentidos. Adems, podemos aadir y completar esta definicin con lo que dicen Wolf y Gardner (1981) ya que stos insisten en la necesidad de que los significantes sean formas externas y observables, para que podamos permitir que los significados sean representados para otros. De esta forma, hacemos referencia a la comunicacin, factor bsico en toda interaccin.
La aparicion de dicha funcion se aprecia en cinco conductas:
- 1 LA IMITACION DIFERIDA: en el sensoriomotor(de cero a dos
aos), el nio imita en presencia del modelo, pero ahora puede lograrlo en ausencia del mismo, la imitacin es una especia de representacin y no una accin propia.(ejemplo nio que ve a otro nio tener un berrinche) - 2 JUEGO SIMBOLICO: el nio inventa juegos que simulan acciones, imagina sucesos y no es propiamente un juego en si, sino que es la repeticin de un suceso que ha descubierto, esto es importante para el equilibrio afectivo e intelectual del nio, es una actividad que le permite la asimilacin de lo real al yo, sino coacciones ni sanciones, el juego le permite al nio sacar de la realidad lo que le sirve y lo modifica por ejemplo el nio que tiene miedo a los perros, logra en el juego que estos sean sus amigos. El lenguaje se va formando pero no es suficiente an, por ello el juego es el mejor medio de adaptacin, cumpliendo el simbolismo ldico lo que en el adulto es el lenguaje interior, la funcin de asimilacin al yo que cumple el juego simblico es mayormente afectiva pero tambin puede ser cognitiva. Constituye un medio propio de expresin donde el nio construye un sistema de significantes adaptables a sus deseos
- 3 DIBUJO O IMAGEN GRAFICA: en su comienzo es intermediaria
entre el juego y la imagen mental. Se han propuesto estadios en la evolucion del dibujo
- Garabato: primera expresin grfica del nio, hay dos tipos:
garabato desordenado: no supone la intencin de representar algo, dibujo por puro placer no asocia su movimiento con lo dibujado. Garabato controlado: aprecia el movimiento del brazo con lo que aparece en la hoja.
- Pre-esquemtico: realiza una representacin consciente de
determinado forma, empieza a ser reconocido por el adulto, el tamao de los mismo depende de lo que el nio siente.
- Esquemtico: los dibujos son bidimensionales y es comn que
aparezcan las transparencias.
- realismo: se caracteriza por una mayor relacin lgica entre lo
representado y lo que se quiere representar, es mas rico en sus formas y tiene estrecha relacin con su evolucin social
- 4 IMAGEN MENTAL: no se encuentra huella de sta en el sensorio
motor. Es la evocacin simblica de realidades ausentes, aparece como una imitacin interiorizada y la accion que se interioriza es la gestual, hay dos tipos de imagen mental: reproductora, se limita a evocar espectculos ya conocidos e imagenes anticipadoras: son aquellas que imaginan movimientos o transformaciones sin asistir previamente a su realizacin.
En el nivel preoperatorio se presenta dificultad para reproducir
movimientos por lo que las imgenes mentales son casi exclusivamente estticas, es necesario llegar al nivel de las operaciones concretas (7 u 8 aos) para adquirir estas reproducciones de movimientos anticipadoras
- 5 EL LENGUAJE: aparece casi simultneamente con las otras
funciones semiticas, atravesando por diferentes fases:
Balbuceo espontneo (6 a 11 meses)
Diferenciacin de fonemas por imitacin (11 y 12 meses)
Al termino del sensoriomotor se dan las frases palabras estas
palabras unicas pueden representar deseos, emociones y comprobaciones.
Desde fines del 2 do ao poseen frases de dos palabras y luego
frases completas sin conjugaciones, luego comienza una adquisicin progresiva de estructuras gramaticales.
El esquema verbal se desprende de su base sensoriomotora,
cuando deja de acompaar al acto para reconstruir la accin pasada en procura de un principio de representacin de sta. La palabra empieza a funcionar como signo, no como parte del acto sino como evocacin del mismo.