Вы находитесь на странице: 1из 25

BAB III

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Perancangan
Definisi perancangan menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin (2012:39) dalam
bukunya yang berjudul Analisis dan Desain Sistem Informasi, yaitu: Tahapan
perancangan (design) memiliki tujuan untuk mendesign sistem baru yang dapat
menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari
pemilihan alternatif sistem yang terbaik.
Definisi perancangan menurut Al Fatta Hanif (2007:196) yaitu:
Perancangan merupakan desain sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan
menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan, tahap ini menyangkut
mengkonfigurasi dari komponen komponen perangkat lunak dan perangkat
keras dari suatu sistem sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar benar
memuaskan rancang bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analasis
sistem.
Definisi perancangan menurut Jogiyanto (2010:96): Perancangan adalah
tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem yang dapat berupa
penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa
elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berungsi, termasuk
menyangkut mengkonfigurasi dari komponen-komponen perangkat lunak dan
perangkat keras dari suatu sistem.
Berdasarkan definisi tersebut, penulis menyimpulkan bahwa perancangan
merupakan suatu solusi untuk menyelesaikan permasalahan yang selanjutnya
dikembangkan dengan suatu sistem.

2.2. Sistem
Definisi sistem menurut Jogiyanto (2010:15) dalam bukunya yang
berjudul Analisis Dan Desain Sistem Informasi, "suatu sistem adalah jaringan
kerja yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu
kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu".
16
17

Definisi lain sistem menurut Susanto (2013:18) dalam bukunya yang


berjudul Desain dan Implementasi Sistem Informasi sistem adalah
kumpulan/group dari subsistem/bagian/komponen apapun baik phisik ataupun non
phisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis
untuk mencapai satu tujuan tertentu .
Berdasarkan definisi di atas, penulis menyimpulkan bahwa sistem
merupakan suatu jaringan atau kumpulan dari subsistem/bagian/komponen yang
saling bekerja sama secara harmonis untuk mencapai tujuan atau sasaran tertentu.

2.3. Aplikasi
Menurut Andi Kristanto (2011:60) Aplikasi adalah Proses dimana
keperluan pengguna dirubah ke dalam bentuk paket perangkat lunak dan atau
kedalam spesifikasi pada komputer yang berdasarkan pada sistem informasi.
Definisi aplikasi menurut Rizky Dhanta (2009:86) aplikasi merupakan
paket software yang ditulis oleh orang lain.
Definisi lain dari aplikasi menurut Abdul Kadir (2004:22) perangkat
lunak aplikasi adalah program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan
tugas-tugas yang spesifik; misalnya untuk membuat dokumen, memanipulasi foto,
atau membuat laporan keuangan.
Berdasarkan definisi di atas, penulis menyimpulkan bahwa aplikasi
merupakan software yang dibuat oleh orang lain atau programmer yang memiliki
fungsi tertentu untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

2.4. Pembelajaran
Pembelajaran yang diidentikkan dengan kata mengajar berasal dari kata
dasar ajar yang berarti petunjuk yang diberikan kepada orang supaya diketahui
(diturut) ditambah dengan awalan pe dan akhiran an menjadi pembelajaran,
yang berarti proses, perbuatan, cara mengajar atau mengajarkan sehingga anak
didik mau belajar. Dengan kata lain, kegiatan pembelajaran adalah kegiatan yang
di dalamnya terdapat proses mengajar, membimbing, melatih, memberi contoh,
dan atau mengatur serta memfasilitasi berbagai hal kepada peserta didik agar bisa
18

belajar sehingga tercapai tujuan pendidikan. Pembelajaran juga diartikan sebagai


usaha sistematis yang memungkinkan terciptanya pendidikan.
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan
yang diberikan pendidik agar dapat terjadi Proses pemerolehan ilmu dan
pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan
kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses
untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik (H. Daryanto,
2010:39).
Dari defenisi diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan
suatu proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses
belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar.
Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan
lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan.

2.4.1. Konsep Pembelajaran.


Belajar merupakan komponen ilmu pendidikan yang berkenan dengan
tujuan dan bahan acuan interaksi, yang baik bersifat eksplisit maupun implisit
(tersembunyi) untuk menangkapi isi dan pesan belajar maka dalam belajar
tersebut individu menggunakan kemampuan ramah.
1. Kognitif yaitu kemampuan yang berkenaan dengan pengetahuan, penalaran
atau pikiran sendiri dari kategori pengetahuan, pemahaman, penerapan analisis
dan evaluasi.
2. Efektif yaitu kemampuan yang mengutamakan, perasaan, emosi, dan reaksi
yang berbeda dengan penalaran yang terdiri dari kategori penerimaan,
partisipasi, penilaian sikap, organisai dan pembentukan pola hidup.
3. Sikromatik yaitu kemampuan yang mengutamakan keterampilan jasmani
terdiri dari persepsi, kesiapan, gerakan terbimbing pola gerakandan kreatiftas.
4. Belajar menurut pandangan skinner.
5. Belajar menurut pandangan B.F.Skiner 1958 adalah proses adaptasi atau
penyesuain tingkah laku berlangsung secara progreset.
19

2.4.2. Tujuan Pembelajaran


Menurut H. Daryanto (2012:34) tujuan pembelajaran adalah tujuan yang
menggambarkan pengetahuan, kemampuan, keterampilan, dan sikap yang harus
dimiliki siswa sebagai akibat dari hasil pembelajaran yang dinyatakan dalam
bentuk tingkah laku yang dapat diamati dan diukur.
Munadi Y, (2008:69) menegaskan bahwa tujuan pembelajaran adalah
rumusan secara terperinci apa saja yang harus dikuasai oleh siswa sesudah ia
melewati kegiatan pembelajaran yang bersangkutan dengan berhasil. Tujuan
pembelajaran memang perlu dirumuskan dengan jelas, karena perumusan tujuan
yang jelas dapat digunakan sebagai tolak ukur keberhasilan dari proses
pembelajaran itu sendiri. Tujuan pembelajaran tercantum dalam rencana
pelaksanaan pembelajaran (RPP). RPP merupakan komponen penting dalam
kurikulum tingkat satuan pendidikan yang pengembangannya harus dilakukan
secara profesional.

2.5. Pengertian Multimedia


Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa
Latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan
media berasal dari bahasa Latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu
yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu
informasi.
Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan
suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik (Binanto,
Iwan, 2010:21).
Hoftster (2009:63) dalam bukunya Pengantar Multimedia untuk Media
Pembelajaran, mengatakan multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk
membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak ( video dan
animasi ) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai
melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Definisi multimedia menurut H. Daryanto, (2010:85), sebagai presentasi
dari konten yang mengandalkan teks dan grafis. Proyek berbasis multimedia
20

pembelajaran adalah metode pengajaran dimana siswa memperoleh pengetahuan


dan keterampilan baru dalam perjalanan merancang, merencanakan, dan
memproduksi produk multimedia.
Secara sederhana multimedia diartikan sebagai lebih dari satu media. Arti
multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi
grafis, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu
kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi
pelajaran. Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa
jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi
utamanya sebagaimana biasanya, dan computer merupakan pengendali seluruh
peralatan itu. Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk
yang menyenangkan,menarik, mudah dimengerti, dan jelas.
Dari beberapa defenisi diatas dapat di simpulkan bahwa multimedia adalah
media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks,
grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi.
Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan
multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak
dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna.
Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film
sedangkan Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan
alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia
interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.

2.5.1. Elemen - elemen Multimedia


Elemen multimedia terdiri atas teks, gambar, suara, animasi dan video.
1. Teks
Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam
menyajikaninformasi, baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI.
Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font maupun ukuran.
a. Unformated teks
21

Plain teks adalah jenis teks yang murni hanya berupa karakter teks saja
tanpa adaformat apa- apa. Contoh plain teks adalah pada saat kita
mengetik dengan menggunakan teks editor standar seperti notepad (txt) di
Windows. Plain Teks berjenis teks/plain, tidak mengandung embedded
information, seperti informasi font, tidak mengandung link, dan inline-
image.
b. Formatted teks
Merupakan serangkaian karakter yang memiliki format tertentu, misalnya
pada saat kita mengetik dengan Wordpad (rtf). Pada Wordpad plain teks
telah diformat sedemikian rupa dengan menggunakan aturan (tag/tanda)
tertentu sehingga teks tersebut dapat di-bold, italic, underline, diberi
warna, dipilih jenis font, dan lain-lain. Selain itu file dengan format (doc)
juga merupakan contoh lain dari formated teks, dimana pilihan untuk
format pilihan pada teks lebih banyakdibandingkan dengan yang
disediakan oleh file berformat (rtf).
c. Hyper teks
Hyper teks yang secara umum merupakan kumpulan teks yang memiliki
link (hyperlink) ke dokumen lain. Hyperlink berfungsi untuk memudahkan
pengorganisasian publikasi dokumen dokumen yang semakin lama
semakin bertambah, contoh dari hyperlink biasanya penulisan teks dengan
penggunaan notepad dengan disimpan dalam format ( .html).

2. Gambar
Secara umum, gambar atau grafik berarti still image seperti foto dan
gambar. Manusia sangat berorientasi pada penglihatan, dan gambar merupakan
sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan
dalam bentuk gambar tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.
Atribut dari gambar sendiri tergantung terhadap resolusi gambar dan kedalaman
bit gambar, dicontohkan dalam perbandingan perbedaan output antara web, loser
printer dan high end image tester. Hal tersebut tidak lepas dari pengaruh warna
seperti B/W, RGB dan CMYK.
a. Gambar Berbasis Bitmap
Gambar yang ditangkap atau dibangkitkan melalui media yang memiliki
resolusi tertentu dimana setiap piksel didefinisikan secara terpisah.
22

b. Gambar Berbasis Vektor


Gambar yang diolah atau dibangkitkan menggunakan komputer digunakan
untuk menggambar graphics primitives ( garis,kotak, lingkaran,elips, dll )
dan menggunakan attributnya dengan dibantu oleh tooltool. Vector
animation membuat pergerakan objek dengan merubah permulaan, arah
dan ukuran dari objek dan disesuaikan dengan segmen objek.

3. Suara
Fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda, getaran suatu benda
yang berupa sinyal analog dengan amplitude yang berubah secara kontinu
terhadap waktu. Penyajian suara merupakan cara lain untuk memperjelas
pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari
penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik
suatu gambar, misalnya music dan suara efek ( sound effect ) , maupun suara asli (
real sound ). Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan
untuk mengontrol recordingdan playback.

4. Animasi
Animasi dapat diartikan sebagai sebuah objek yang bergerak dinamis dan
tidak statis. Objek dapat berupa teks maupun bentukbentuk yang lainnya. Bentuk-
bentuk gerak animasi sangat banyak jenisnya, dan tentu saja tidak dapat
dihitung.Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk
yang terjadi
selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari tempat yang
satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau perubahan bentuk. Penggunaan
motion, shape ataupun action button sebagai konsep animasi tersebut.

5. Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses,
mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film
seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video sendiri sangat erat kaitannya
dengan motion &sound, seperti pada video analog dan video digital.
23

3.5.2. Perangkat Multimedia


1. Perangkat Keras
Perangkat keras dalam multimedia pada umumnya adalah computer,yang
terdiri atas input,output dan storage
a. Input : Keyboard, mouse, microfon, camera, scaner
b. Output : Monitor, speaker, headset, printer
c. Storage : Harddisk, CD, DVD, Flashdisk, card memory
2. Perangkat Lunak
Perangkat lunak atau aplikasi yang mendukung untuk sarana multimedia
antara lain :
a. Pengolah teks : Notepad, wordpad, microsoft officeword, open office.
b. Pengolah gambar : Adobe Photoshop, corel draw,photoscape,
phothoshine, 5d fly, lightroom.
c. Pengolah Suara : Sound forge, sonic, adobe audition, cool edit pro, guitar
pro.
d. Pengolah Animasi : Macromedia flash, adobe flash, swis,GIF animator.
e. Pengolah Video : U lead, windows movie maker, adobe premiere, sony
vegas.

3.5.3. Alasan Penerapan Aplikasi Multimedia


Proses belajar di kelas lebih cenderung sering mengalami gangguan
akibat faktor lingkungan seperti :
1. Jumlah siswa yang terlalu banyak berakibat tidak terpantau seluruh siswa
sehingga tidak konsentrasi
2. Ruang yang berdekatan yang menimbulkan suara satu sama lain saling
berbenturan
3. Perangkat peraga lebih banyak menggunakan perangkat papan tulis yang
memakan waktu lebih banyak ketika dilakukan setiap penulisan materi
pelajaran
4. Buku sebagai sumber ajar bersifat statis
Dengan melihat gangguan yang mungkin timbul dengan menggunakan
pembelajaran konvensional, maka pembelajaran berbasis multimedia merupakan
salah satu jalan keluar yang sangat membantu pendidik untuk mengelolah kelas.
24

3.6. Anatomi Tubuh Manusia


Anatomi berasal dari Bahasa Yunani yang terdiri atau dua kata yaitu ana dan
tomos. Dimana ana memiliki arti memisahkan atau menguraikan dan tomos
memiliki arti memotong-motong, sehingga anatomi dapat diartikan menguraikan
dan memotong (Pearce, C. Evelyn, 2009:82). Kesimpulannya, anatomi tubuh
manusia adalah ilmu yang mempelajari bentuk dan susunan tubuh manusia yang
diperoleh dengan cara menguraikan tubuh melalui potongan-potongan bagian
tubuh dan bagaimana hubungan organ tubuh satu dengan yang lain.Dalam tubuh
manusia ada berbagai macam sistem diantaranya yaitu:

3.6.1. Sistem Kerangka


Tubuh manusia terdiri dari berbagai macam tulang atau susunan kerangka
yang saling berhubungan satu sama lain. Didalam kepala terdiri dari 8 buah
tulang, wajah 14 tulang, lidah 1, kerangka dada 25 buah tulang, tangan 64, tulang
belakang & pinggul 26 buah, tulang telinga 6 buah, dan tulang kaki 62 buah.

Gambar 3.1 Sistem Kerangka

3.6.2. Sistem Otot


25

Gambar 3.2 Sistem Otot


Sistem otot yang berfungsi untuk menggerakkan tubuh. Otot bisa
dibilang suatu hal yang memungkinkan manusia untuk bisa melakukan segala
aktivitas dari berdiri sampai berlari. Adapun sistem otot pada manusia terdiri dari
600 otot.

3.6.3. Sistem Peredaran Darah


Sistem peredaran darah berfungsi untuk memompa darah ke seluruh tubuh.
Bisa dibilang sistem peredaran manusia adalah jantung, yang memiliki runjung
dan posisinya terbalik. Bagian dalam jantung terdiri dari 4 ruang, yakni serambi
kanan, serambi kiri, bilik kanan, dan bilik kiri. Antara bilik kiri dan serambi kiri
saling berhubungan, begitu juga bilik kanan dan serambi kanan saling
berhubungan satu sama lainnya.

Gambar 3.3 Sistem Peredaran Darah


26

3.6.4. Sistem Pencernaan

Gambar 3.4 Sistem Pencernaan


Sistem pencernaan adalah sistem organ manusia yang berfungsi
untuk menerima makanan, mencerna makanan, menyerap zat-zat gizi yang
terdapat dalam makanan, dan membuang sisa makanan yang tidak dapat dicerna
oleh tubuh. Sistem pencernaan dimulai dari mulut hingga ke anus. Antara lain
mulut, tenggorokan, kerongkongan, lambung, usus besar, usus kecil, rektum dan
berakhir di anus.

3.6.5. Sistem Pernafasam


Organ tubuh yang digunakan untuk bernafas adalah paru-paru.
Dalam sistem pernafasan, oksigen adalah kebutuhan yang sangat utama. Mengapa
begitu? karena manusia untuk bisa bernafas harus menghirup oksigen serta
mengeluarkan karbondioksida dan uap air.
27

Gambar 3.5 Sistem Pernafasan

3.6.7. Sistem Endokrin

Gambar 3.6 Sistem Peredaran Darah


Sistem endokrin adalah sistem yang mengontrol kelenjar tanpa ada saluran
yang bisa menghasilkan hormon di dalam tubuh. Hormon ini sendiri adalah bahan
kimia pembawa pesan yang disintesis dan dikeluarkan oleh kelenjar endokrin.
Adapun kelenjar endokrin sendiri terdiri dari kelenjar himofise, kelenjar tiroid,
adrenal, paratiroid, hipotalamus, dan pineal.

3.6.8. Sistem Imun


Sistem imun atau bisa dibilang sistem kekebalan tubuh terletak diseluruh
tubuh terutama di bagian limpa. Sistem imun ini adalah sistem pertahanan tubuh
manusia terhadap infeksi atau segala serangan molekul asing seperti bakteri, virus,
dan yang lainnya.

Gambar 3.7 Sistem Imun


28

3.6.9. Sistem Indera

Gambar 3.8 Sistem Indera


Sistem indera pada manusia memiliki fungsi sebagai penerima rangsangan
dari lingkungan sekitarnya. Manusia mempunyai lima indera yang biasa disebut
dengan panca indera.
Adapun panca indera sendiri terdri dari indera pengelihatan atau mata,
indera penciuman atau hidung, indera pendengaran atau telinga, indera pengecap
atau lidah, dam indera peraba atau kulit. Setiap bagian indera mempunyai fungsi
yang berbeda-beda.

3.6.10. Sistem Limfatik


Sistem limfatik adalah sistem sirkulasi yang memiliki fungsi untuk
mengalirkan limfa yang ada dalam tubuh manusia. Sistem limfatik terdiri dari
organ limfoid dan pembuluh limfa. Fungsi limfatik memiliki beberapa fungsi
antara lain untuk mengangkut limfosit, menghancurkan dan menyaring
mikroorganisme, dan mengembalikan cairan & protein ke peredaran darah.
29

Gambar 3.9 Sistem Limfatik

3.6.11. Sistem Eksresi

Gambar 3.10 Sistem Eksresi


Organ-organ ekskresi yang terdapat dalam tubuh manusia terdiri dari hati,
ginjal, dan paru-paru. Hati berfungsi untuk mengeluarkan zat warna empedu atau
ure, ginjal memiliki fungsi untuk mengeluarkan urine, kulit berfungsi untuk
mengeluarkan keringat, sedangkan paru-paru berfungsi untuk mengeluarkan uap
air & karbondioksida.

3.6.12. Sistem Saraf Sistem


saraf pada manusia tersusun atas sistem saraf tepi dan pusat. Sistem saraf tepi
terdiri dari sistem saraf otonom dan somatis, sedangkan sistem saraf terdiri dari
otak & sumsum tulang belakang.
Sistem saraf memiliki tugas untuk menyampaikan rangsangan dari
reseptor yang nantinya akan direspon oleh tubuh manusia. Dalam menanggapi
rangsangan, ada beberapa komponen penting yang harus dimiliki sistem saraf.
Yakni efektor, reseptor, dan penghantar impuls.
30

Gambar 3.11 Sistem Saraf

3.6.13. Sistem Reproduksi


Sistem reproduksi adalah suatu rangkaian dan interaksi organ dalam yang
memiliki fungsi untuk menghasilkan keturunan. Sistem reproduksi pada laki-laki
adalah testis yang berfungsi sebagai penghasil sperma dan hormon testosteron.
Sedangkan sistem reproduksi pada perempuan berpusat di ovarium yang
berfungsi untuk menghasilkan ovum dan hormon. Alat reproduksi perempuan
terdiri dari rahim, vagina, dan indung telur. Indung telur adalah kelenjar kelamin
yang fungsinya menghasilkan sel-sel telur.

Gambar 3.12 Sistem Reproduksi

3.7. Adobe Flash CS3


Pada bahasan awal ini, penulis bahas mengenai dasar - dasar pengenalan
tools dari Adobe Flash. Kalau anda dulu sempat mengenal Flash yang masih
31

vendor Macromedia, tools - tools yang dipakai sebenarnya hampir sama seperti
yang masih bervendor Macromedia.
Kini, Adobe Flash juga masih menerapkan standarisasi dari macromedia.
Hanya beberapa opsi saja yang berbeda. Saat ini Adobe sudah memunculkan versi
terbarunya. Yakni versi CS6, walaupun versinya tinggi tetapi kalau saya lihat,
tools - tools dan default workspace - nya masih tetap hampir sama seperti versi
sebelumnya. Hanya ada beberapa saja yang berbeda, di versi terbaru. Pada versi
terbaru tersebut terdapat tools yang memungkinkan kita membuat efek ruang
(3D). Disini saya memakai Adobe Flash CS3, sebagai media interaktif
pembelajaran.

3.7.1. Sejarah Tentang Flash


Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar
sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya
digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga
banyak digunakan keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi,
membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film.
Adobe Flash ( dahulu bernama Macromedia Flash ) adalah salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.
Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar
tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file
extension *.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe
Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript
yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia Flash 1.0 diluncurkan
pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama
FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan
nama Macromedia adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005
Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama
Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
32

3.7.2. Dasar-dasar Adobe Flash CS3


Untuk menjalankan program Adobe Flash CS3, tekan tombol start, All
Programs, Adobe, Adobe Professional CS3 sehingga tampil Welcome Screen
seperti yang tampak pada gambar berikut.

Gambar 3.13 Tampilan Start Page Adobe Flash CS3

Jendela Welcome Screen menyediakan empat pilihan untuk memulai Adobe Flash
CS3 yaitu:
1 Create from template mengijinkan membuka lembar kerja dengan
menggunakan template yang disediakan program Adobe Flash CS3.
2 Open a Recent Item mengijinkan membuka kembali file - file yang pernah
dibuka sebelumnya.
3 Create New mengijinkan membuat lembar kerja baru dengan beberapa
pilihan script yang tersedia.
4 Learn digunakan untuk membuka jendela help yang berguna untuk
mempelajari suatu perintah.
Jika tidak ingin menampilkan jendela Welcome lagi saat membuka program,
aktifkan kotak periksa Dont show again yang terdapat di sisi bawah jendela
welcome screen. Pada saat pertama kali menjalankan Adobe Flash CS3, akan
tampil lembar kerja seperti gambar berikut.
33

Gambar 3.14 Jendela Program Adobe Flash CS3


Keterangan gambar :
1 Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu - menu yang
digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah
New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.
2 Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk
mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut
meliputi penentuan masa tayangan objek, pengaturan layer, dan lain - lain.
3 Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang digunakan
untuk mengkomposisi frame - frame secara individual dalam sebuah movie.
4 Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan
seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur
gambar atau objek.
5 Properties adalah informasi objek - objek yang ada di stage. Tampilan panel
properties secara otomatis dapat berganti - ganti dalam menampilkan
informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.
6 Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan
memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan
mudah.
34

3.7.3. Komponen Kerja Adobe Flash CS3

1. Toolbox
Toolbox, kumpulan tool atau peralatan yang mempunyai fungsi - fungsi
tersendiri untuk berbagai keperluan seperti desain, editing, dan pengaturan gambar
atau objek. Berikut adalah tombol - tombol didalam toolbox dan fungsinya:
a) Arrow Tool, atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih
atau menyeleksi suatu objek.
b) Subselection Tool, berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari
pada selection
c) tool.
d) Gradient Trasform Tool, berfungsi untuk mentransformasi warna dari fill
objek yang
e) terseleksi.
f) Lasso Tool, berfungsi untuk melakukan seleksi dengan menggambar
sebuah garis
g) seleksi.
h) Pen Tool berfungsi untuk menggambar garis dengan bantuan titik - titik
bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva, atau gambar.
i) Text Tool berfungsi untuk membuat objek teks.
j) Line Tool berfungsi untuk membuat atau menggambar garis.
k) Oval Tool berfungsi untuk membuat bentuk bulat atau oval.
l) Pencil Tool berfungsi untuk membuat garis.
m) Brush Tool berfungsi untuk menggambar bentuk garis - garis dan bentuk
-bentuk bebas.
n) Ink Bottle tool berfungsi untuk mengubah warna garis, lebar garis dan
style garis atau garis luar sebuah bentuk.
o) Paintbucket Tool berfungsi untuk mengisi area - area kosong atau
digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah di
warnai.
35

p) Eye Dropper Tool berfungsi untuk mengambil sampel sebuah warna dari
gambar atau objek.
q) Eraser Tool berfungsi untuk menghapus objek.
r) Hand Tool berfungsi untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah
pembesaran.
s) Zoom Tool berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan
stage.
t) Stroke Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu
garis.
u) Fill Color berfungsi untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.
v) Swap Color berfungsi untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya
dari suatu gambar atau objek.

2. Stage
Stage adalah lembar kerja tempat untuk membuat, mengatur dan
mendesain objek dalam membuat animasi.

Gambar 3.15 Stage

Fitur-fitur dari stage adalah sebagai berikut:


1 Scene berfungsi untuk menampilkan nama scene yang aktif.
2 Panah berfungsi untuk berpindah dari lembar kerja simbol ke lembar kerja
utama.
36

3 Edit Scene berfungsi untuk memilih nama scene yang akan ditampilkan
dan diedit.
4 Edit Symbol berfungsi untuk memilih nama symbol yang akan di edit.
5 Zoom berfungsi untuk mengatur besarnya tampilan stage atau lembar
kerja.
6 Scrollbar berfungsi untuk menggulung lembar kerja / area stage secara
horizontal dan vertikal.

3. Panel Properties
Panel Properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah
tombol terpilih sehingga anda dapat melakukan modifikasi dan memaksimalkan
fungsi peranti tersebut. Panel Properties menampilkan parameter yang berbeda
sesuai dengan tombol yang terpilih.

Gambar 3.16 Panel Properties

4. Panel Library
Panel Library tempat untuk menampung symbol, baik Graphic, Button, Movie
Clip, gambar, sound dan objek yang berasal dari aplikasi yang pernah dibuat
didalam lembar kerja.

Gambar 3.17 Panel Library


37

5. Panel Action
Dalam panel Action, menuliskan perintah ActionScriptuntuk pembuatan
sebuah animasi interaktif.
Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas
terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya.
Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:

Gambar 3.18 Panel Action

a. Event
Event merupakan suatu tindakan yang dilakukan terhadap objek. Event pada
Adobe Flash ada empat, yaitu:
1) Mouse event, Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.
2) Keyboard Event, Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.
3) Frame Event, Event yang diletakkan pada keyframe.
4) Movie Clip Event, Event yang dilakukan terhadap Movie clip.

b. Target
Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi
atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki
nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik
ganda ( ).

c. Action
Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi
antar objek.
38

3.8. Unified Modeling Language (UML)


Pengertian UML - Unified Modeling Language ( UML ) adalah tujuan
umum, perkembangan, bahasa pemodelan di bidang rekayasa perangkat lunak ,
yang dimaksudkan untuk menyediakan cara standar untuk memvisualisasikan
desainsistem.
UML awalnya termotivasi oleh keinginan untuk membakukan sistem notasi
yang berbeda dan pendekatan untuk desain perangkat lunak yang dikembangkan
oleh Grady Booch , Ivar Jacobson dan James Rumbaugh di Rational Software di
1994-1995, dengan pengembangan lebih lanjut yang dipimpin oleh mereka
melalui tahun 1996.
Pada tahun 1997 UML diadopsi sebagai standar oleh Object Management
Group (OMG), dan telah dikelola oleh organisasi ini sejak. Pada tahun 2005 UML
juga diterbitkan oleh International Organization for Standardization (ISO) sebagai
standar ISO disetujui. Sejak itu telah periodik direvisi untuk menutupi revisi
terbaru dari UML.
Menurut Booch (2005:7) UML adalah Bahasa standar untuk membuat
rancangan software. UML biasanya digunakan untuk menggambarkan dan
membangun, dokumen artifak dari software intensive system.
Menurut Nugroho (2010:6), UML (Unified Modeling Language) adalah
bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma
berorientasi objek. Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk
penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa
sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.
Menurut Adi Nugroho (2009:4), UML (Unified Modeling Language) adalah
Metodologi kolaborasi antara metoda-metoda Booch, OMT (Object Modeling
Technique), serta OOSE (Object Oriented Software Enggineering) dan beberapa
metoda lainnya, merupakan metodologi yang paling sering digunakan saat ini
untuk analisa dan perancangan sistem dengan metodologi berorientasi objek
mengadaptasi maraknya penggunaan bahasa pemrograman berorientasi objek
(OOP).
39

Menurut Herlawati (2011:10), bahwa beberapa literature menyebutkan


bahwa UML menyediakan sembilan jenis diagram, yang lain menyebutkan
delapan karena ada beberapa diagram yang digabung, misanya diagram
komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan digabung menjadi diagram
interaksi.

3.8.1. Pengertian Use Case Diagram


Menurut Adi Nugroho (2005:89), use case menspesifikasi prilaku system
dan merupakan deskripsi dari sekumpulan aksi aksi yang diharapkan oleh calon
pengguna sistem / perangkat lunak yang akan kita kembangkan.Seorang atau
sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yangberinteraksi dengan
sistem untuk melakukan pekerjaan pekerjaan tertentu. Sebuah use case dapat
meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagiandari proses dalam
dirinya.
Secara umum diasumsikan bahwa use case yang diincludekan dipanggil
setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Stereotype
adalah sebuah model khusus yang terbatas untuk kondisi tertentu.
Untuk menunjukkan stereotype digunakan simbol << diawalnya
danditutup dengan >> diakhirnya. Terdapat 2 stereotype yang paling sering
digunakan pada use case diagram yaitu <<extends>> dan
<<include>>.<<extend>> digunakan untuk menunjukkan bahwa satu use case
merupakantambahan fungsional dari use case yang lain jika kondisi atau syarat
tertentu dipenuhi. Sedangkan <<include>> digunakan untuk menggambarkan
bahwa satu use case seluruhnya merupakan fungsionalitas dari use case lainnya.

3.8.2. Simbol-simbol Use Case Diagram


Simbol Nama Keterangan
Simbol ini berfungsi untuk

System Bondary menggambarkan batasan antara


sistem dengan aktor
40

Seseorang atau sesuatu yang

Actor berinteraksi dengan sistem yang


sedang kita bangun

Peringkat tertinggi dari fungsional


Use Case yang dimiliki sistem

Relasi yang terjadi antara aktor

Relasi Asosiasi dengan use case biasanya berupa


asosiasi
Relasi cakupan yang
memungkinkan suatu use case
Include untuk menggunakan
Relationship
fungsionalitas yang di sediakan
oleh use case yang lain
Memungkinkan suatu use case
memiliki kemungkinan untuk
Extends
Relationship memperluas fungsional yang
disediakan use case yang lain
Tabel 3.1. Simbol-simbol Use Case Diagram
Sumber : Adi Nugroho ( 2005 : 49 )

Вам также может понравиться