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Variante en solitario

IDEA DEL JUEGO


Juegas contra un gnster robot e intentas ganar la partida obteniendo ms puntos de victoria de los que pueda obtener l con su programacin especial.

PREPARACIN
La preparacin es la misma que para una partida de 2 jugadores. Tanto el gnster como t recibs vuestras cartas de inicio. Elige qu jugador empieza, sabiendo que la partida ser
ms difcil si lo hace el gnster. Coloca 6 cartas boca arriba en la Calle.
El gnster coger sus cartas y las pondr boca arriba en el rea de juego del gnster, ordenadas por nmero. El gnster no usa las acciones especiales de las familias.
Importante : Durante la partida debes mantener las cartas de la Calle en el mismo orden en el que se roban. Coloca las cartas recin robadas a la derecha de las anteriores, por orden.

CMO JUGAR AL JUEGO


El turno del jugador
Tus turnos son iguales que en una partida normal. Sigue las acciones 14.
El turno del gnster
El gnster sigue un programa y realiza los 5 pasos siguientes. Siempre coger una sola carta, sin necesidad de una pareja de cartas idnticas.
Paso 1: Si el gnster an no tiene siete 0, coger el 0 que est ms a la izquierda (los cuatro 0 iniciales cuentan para este lmite). Si no hay ningn 0 en la Calle, descartar
la carta que est ms a la izquierda y robar cartas hasta que haya al menos un 0. El gnster descarta y roba tantas veces como lo permitan las reglas.
Si el gnster no puede conseguir un nuevo 0 o si ya tiene siete, contina con el paso 2.
Paso 2: Si el gnster an no tiene cinco 1, coger el 1 que est ms a la izquierda. Si no hay ningn 1 en la Calle, descartar la carta que est ms a la izquierda y robar cartas.
El gnster descarta y roba tantas veces como lo permitan las reglas. Si despus de hacerlo no hay ningn 1, coger un 0 rojo. Si no hay ninguno, coger el 0 que est
ms a la izquierda.
Si el gnster no puede conseguir un nuevo 0 o si ya tiene cinco 1, contina con el paso 3.
Paso 3: Si el gnster an no tiene cuatro 2, coger el 2 que est ms a la izquierda. Si no hay ningn 2 en la Calle, descartar la carta que est ms a la izquierda y robar cartas.
El gnster descarta y roba tantas veces como lo permitan las reglas. Si despus de hacerlo no hay ningn 2, el gnster coger la carta inferior ms valiosa (o la que est ms
a la izquierda en caso de empate).
Si el gnster no puede coger una carta inferior o si ya tiene cuatro 2, contina con el paso 4.
Paso 4: Si el gnster an no tiene dos 3
Paso 5: El gnster coge la carta con el mayor valor de puntos de victoria (o la que est ms a la izquierda en caso de empate). Slo descartar una carta y robar nuevas si la carta
ms alta que quede en la partida no est en la Calle.

FIN DE LA PARTIDA Y PUNTUACIN


La partida termina como en una partida normal. Si el gnster tiene ms puntos de victoria, pierdes la partida.
Si vences al gnster, puedes calcular tu puntuacin final para la lista de Rcords de la siguiente forma: 2 x tus puntos de victoria los puntos de victoria del gnster.

NIVELES DEL GNSTER


Si estas reglas son demasiado fciles o demasiado difciles, puedes ajustar la dificultad eligiendo otro nivel para el gnster. Estas reglas explican el Nivel de gnster 3.

Nivel del gnster 0 1 2 3


1 a/b 9 6 5 3
2 a/b 8 6 4 2
3 a/b 7 5 4 2
4 a/b 7 4 3 2
a/b: a. t eres el jugador inicial, b. el gnster es el jugador inicial

Autor: Friedemann Friese Edge Entertainment


Reglas: Henning Krpke y Friedemann Friese Apdo. de Correos 13257
Grficos: Maura Kalusky 41007 Sevilla/ Espaa
2011 2F-Spiele, Bremen /Alemania. La edicin en espaol es 2011 Edge Entertainment. Todos los derechos reservados. www.edgeent.com

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