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LA PELOTA
Se pide al grupo que forme un gran crculo y con una pelota se le pasa al compaero
que tienes a tu derecha diciendo tu nombre. La pelota debe dar la vuelta al crculo
completo. Hay que insistir en que griten el nombre o que lo digan en un volumen como
para que todo el mundo pueda orlo.
Variante 2: Se colocan dos pelotas de distinto color una en cada extremo de la mitad
del crculo. Se trata de ir diciendo el nombre del compaero al que pasamos la pelota
lo ms rpido que podamos para ver cul de ellas vuelve antes al principio.
PELOTA AL AIRE
PASAR LA PELOTA
Estando sentado y sin tocarla con las manos etc. etc. El objetivo es hacer que la pelota
pase por todos los integrantes del grupo sin que caiga al suelo y sin tocarla con las
manos. Las directrices pueden ser muchas, pasarla con el cuello, con el sobaco, con las
piernas etc.
Variante: Se puede pasar con el culo diciendo alguna consigna como por ejemplo:
Fulanito culipandea a Se pueden pasar cartas con la boca etc. esto con grupos ms
adultos.
EXPLOTANDO GLOBOS
Variante: Con los globos entre las piernas avanzando a saltos hasta llegar al centro.
NARANJA LIMN
Comienza todo el grupo en crculo y una persona en el centro. La persona del centro
seala a una del crculo y le dice segn prefiera naranja o Limn si le dice naranja
esta persona debe decir el nombre del compaero de su derecha y si dice limn el de
su izquierda. Si se equivoca, duda o tarda mucho se cambia por la del centro.
PRESENTACIONES ORIGINALES
Se divide al grupo por parejas y se les da un tiempo para que intercambien informacin
bsica sobre ellos, al mismo tiempo se les dice que deben presentarse el uno al otro de
la manera ms original que se les ocurra (cantando, bailando, presentando un
telediario, como si fuera un programa de tele realidad etc.) Cuando pasa el tiempo que
hayamos dado comienzan las representaciones. Dependiendo del grupo se puede
votar quien les ha gustado ms.
DINMICAS DE CONOCIMIENTO
Con estas dinmicas trataremos de crear espacios que se salgan de lo habitual, donde
el grupo pueda conocerse un poco mejor a niveles de bajo compromiso social (gustos,
aficiones)
LA CARTA
Se pide que de manera individual cada uno escriba una carta a una persona annima.
En ella debern presentarse comentando sus aficiones, sus preferencias etc. deben
contarle adems que estn realizando este curso, por qu y que es lo que esperan de
l.
Con esta dinmica aparte del conocernos mejor, el animador pude y debe ajustar las
expectativas. Se trata de que vosotros como alumnos del curso hagis el paralelismo
para aplicar en un campamento.
SI YO FUERA
CONTACTANDO
Sintese frente a frente con una persona y no le hable. Simplemente mire la cara de su
compaero por un par de minutos y trate de realmente ver a esa otra persona. No
haga de esto una competencia de mirar fijo y no pierda su tiempo imaginando cmo es
su compaero. Mire a su compaero, darse cuenta de todos los detalles de su cara. En
la evaluacin verbalizaremos lo que hemos conocido de ese compaero.
Son tcnicas para analizar los canales de comunicacin verbal y no verbal. Para que los
grupos tomen conciencia de ellos y de las reglas bsicas de esta comunicacin. A
menudo se usan para romper la unidireccionalidad de la comunicacin en el grupo con
dinmicas de debate.
En este caso contaremos con la colaboracin de tres los integrantes del grupo a los que
pediremos que nos acompaen fuera para explicarles lo que deben hacer.
Les entregaremos unas laminas que debern dictar a sus compaeros para que estos
las dibujen, hay que insistir en que proporciones, colores, posiciones etc. deben ser lo
ms exactos posibles. Para ello entraran de uno en uno y se atendrn a estas reglas:
LA HISTORIA DESVIRTUADA
Contando con la colaboracin de algunos voluntarios que mandaremos fuera del aula
realizaremos la prxima dinmica. Hacemos pasar al primer voluntario y le pedimos
que cuente una ancdota (o se la contamos nosotros) luego hacemos pasar al segundo
y le pedimos al primero que se la vuelva a contar, a este segundo le pediremos que se
la cuente al tercero as hasta llegar al ltimo que pediremos que nos la cuente a
nosotros.
TE ESCRIBO EN LA ESPALDA
Colocamos a todo el grupo en fila india y pedimos que el ultimo escriba una frase en la
espalda del de adelante, no vale dar consignas como espacios, borrados etc. deben
entenderse tal cual. Al llegar al final el ultimo dir en alto lo que le ha llegado y el
primero lo que escribi.
COLOCARSE POR EDADES
ESTO ME RECUERDA
Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El
resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar
espontneamente. Ejemplo: "pens en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos"
etc.
-Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del
juego.
ADIVINA EL VERBO
Se pide a alguien que salga de la aula y entre todo el grupo se acuerda un verbo que
esa persona tendr que adivinar. La dificultad est en que ella slo podr hacernos
presuntas para adivinarlo con un solo verbo que nosotros el impondremos.
EL DIRECTOR DE ORQUESTA
LAS PELICULAS
Se trata de jugar al tpico juego de las pelculas. Con la salvedad de que en lugar de
jugar todos se pedirn tres voluntarios que saldrn fuera a preparar como harn sus
pelculas. Nosotros mientras diremos al grupo que no pueden acertar nunca la pelcula
de tal o cual persona de tal manera que por muy cloro que sea deben decir lo ms
disparatado que se les ocurra.
ENCAJA PALABRAS
Previamente deberemos pedir que en un papel cada participante nos escriba una
palabra al azar. Luego solicitaremos que alguno salga a dar una conferencia. El tema lo
pueden elegir ellos o se lo podemos marcar nosotros. Es aqu donde entran las
palabras que antes hayan escrito pues segn se las vayamos pasando deben incluirlas
en su discurso lo ms rpido posible.
ESCULTORES Y ESCULTURAS
Se pide a 2 personas que hagan de escultores. De entre todos sus compaeros deben
elegir a un mnimo de 2 personas y un mximo de 5 para realizar su escultura. Les
pondremos un tiempo por ejemplo de tres minutos y se pondrn manos a la obra. Una
vez pasado este tiempo las personas que han sido el material dispondrn del mismo
tiempo para hacer lo propio con los antes escultores.
EL GATO MICHI
SE MURIO CHOCHE
Objetivo: Animacin
Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose, asustado,
nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la
misma actitud que el que la dice.
Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir la
actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno
llorando, la pasa el otro riendo, otro individuo indiferente, etc.)