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DINAMICAS I

FORMADOR: Diego Velzquez


DINMICAS DE PRESENTACIN

Se trata de dinmicas para conocer el nombre de los compaeros y algunos datos


bsicos de las personas. Se trata de un primer contacto del grupo por lo que hay que
procurar que sean sencillas y se desarrollen en un ambiente de cordialidad, que
permita un primer acercamiento entre los miembros del grupo sin que este sea muy
comprometido.

LA PELOTA

Se pide al grupo que forme un gran crculo y con una pelota se le pasa al compaero
que tienes a tu derecha diciendo tu nombre. La pelota debe dar la vuelta al crculo
completo. Hay que insistir en que griten el nombre o que lo digan en un volumen como
para que todo el mundo pueda orlo.

Variante 1: Se lanza la pelota a cualquier compaero del crculo diciendo su nombre.


En esta variante hay que insistir en que deben mantener la atencin. Poco a poco
iremos sumando pelotas en circulacin.

Variante 2: Se colocan dos pelotas de distinto color una en cada extremo de la mitad
del crculo. Se trata de ir diciendo el nombre del compaero al que pasamos la pelota
lo ms rpido que podamos para ver cul de ellas vuelve antes al principio.

PELOTA AL AIRE

Se hace un gran crculo y en el centro se coloca el primer participante que llevar la


pelota. Cuando este estime oportuno lanzara la pelota al aire gritando el nombre de un
compaero o compaera que deber correr para no dejar caer la pelota y lanzarla lo
ms rpido posible gritando otro nombre. La dinmica termina cuando se adquiere
una fluidez.

PASAR LA PELOTA

Estando sentado y sin tocarla con las manos etc. etc. El objetivo es hacer que la pelota
pase por todos los integrantes del grupo sin que caiga al suelo y sin tocarla con las
manos. Las directrices pueden ser muchas, pasarla con el cuello, con el sobaco, con las
piernas etc.

Variante: Se puede pasar con el culo diciendo alguna consigna como por ejemplo:
Fulanito culipandea a Se pueden pasar cartas con la boca etc. esto con grupos ms
adultos.
EXPLOTANDO GLOBOS

Se trata de una dinmica de presentacin que podemos llevar a distensin incluyendo


un grito de guerra. Se reparte un globo a cada participante y se pide que lo hinche y le
de un nudo. Hacernos un gran crculo y el primer participante se colocara en el centro
y grita el nombre de un compaero/a que a su vez gritando un grito de guerra
previamente acordado corre hacia l con su globo y juntos lo revientan fundindose en
un abrazo.

Variante: Con los globos entre las piernas avanzando a saltos hasta llegar al centro.

NARANJA LIMN

Comienza todo el grupo en crculo y una persona en el centro. La persona del centro
seala a una del crculo y le dice segn prefiera naranja o Limn si le dice naranja
esta persona debe decir el nombre del compaero de su derecha y si dice limn el de
su izquierda. Si se equivoca, duda o tarda mucho se cambia por la del centro.

Si nos encontramos sentados en sillas se puede incluir la consigna: Cesta de frutas, en


cuyo caso todo el mundo debera cambiar de lugar y la persona del centro tendr que
intentar sentarse en alguno de los sitios para que ocupe su lugar aquella que se quede
sin silla.

PRESENTACIONES ORIGINALES

Se divide al grupo por parejas y se les da un tiempo para que intercambien informacin
bsica sobre ellos, al mismo tiempo se les dice que deben presentarse el uno al otro de
la manera ms original que se les ocurra (cantando, bailando, presentando un
telediario, como si fuera un programa de tele realidad etc.) Cuando pasa el tiempo que
hayamos dado comienzan las representaciones. Dependiendo del grupo se puede
votar quien les ha gustado ms.
DINMICAS DE CONOCIMIENTO

Con estas dinmicas trataremos de crear espacios que se salgan de lo habitual, donde
el grupo pueda conocerse un poco mejor a niveles de bajo compromiso social (gustos,
aficiones)

LA CARTA

Se pide que de manera individual cada uno escriba una carta a una persona annima.
En ella debern presentarse comentando sus aficiones, sus preferencias etc. deben
contarle adems que estn realizando este curso, por qu y que es lo que esperan de
l.

Con esta dinmica aparte del conocernos mejor, el animador pude y debe ajustar las
expectativas. Se trata de que vosotros como alumnos del curso hagis el paralelismo
para aplicar en un campamento.

SI YO FUERA

Se le pide a cada participante que complete oraciones de este tipo:

Si yo fuera un rbol sera........... Porque..........


Si yo fuera una parte de la geografa (ro, montaa, bosque, etc.) sera............. porque..............
Si yo fuera una mquina sera........... Porque............
Si fuera clima (lluvioso, nublado, soleado, ventoso, etc.) sera........... Porque............
Si fuera un animal sera...............porque...............
Si yo fuera un coche sera................. Porque...............
Si yo fuera perfume sera................. Porque............
Si yo fuera fruta sera................. Porque...............
Si yo fuera color sera................. Porque..............
Si yo fuera material sera...................... porque...............
Si yo fuera una prenda sera............. porque............

CONTACTANDO

Sintese frente a frente con una persona y no le hable. Simplemente mire la cara de su
compaero por un par de minutos y trate de realmente ver a esa otra persona. No
haga de esto una competencia de mirar fijo y no pierda su tiempo imaginando cmo es
su compaero. Mire a su compaero, darse cuenta de todos los detalles de su cara. En
la evaluacin verbalizaremos lo que hemos conocido de ese compaero.

Esta tcnica es verstil como la gran mayora de dinmicas, aunque normalmente yo


aplico, adems de para conocimiento, para trabajar la expresin y la comunicacin.
DINMICAS DE COMUNICACIN

Son tcnicas para analizar los canales de comunicacin verbal y no verbal. Para que los
grupos tomen conciencia de ellos y de las reglas bsicas de esta comunicacin. A
menudo se usan para romper la unidireccionalidad de la comunicacin en el grupo con
dinmicas de debate.

DIBUJA LO QUE TE DIGO

En este caso contaremos con la colaboracin de tres los integrantes del grupo a los que
pediremos que nos acompaen fuera para explicarles lo que deben hacer.

Les entregaremos unas laminas que debern dictar a sus compaeros para que estos
las dibujen, hay que insistir en que proporciones, colores, posiciones etc. deben ser lo
ms exactos posibles. Para ello entraran de uno en uno y se atendrn a estas reglas:

1 Dictar el dibujo de espaldas a sus compaeros y no aceptar preguntas,


tampoco podr realizar gestos.
2 Dictar a sus compaero el dibujo de frente a sus compaeros, no aceptara
preguntas pero si podr realizar gestos.
3 Dictar el dibujo de cara a sus compaeros, puede realizar gestos, responder
preguntas y dar directrices de cmo lo va a hacer.

LA HISTORIA DESVIRTUADA

Contando con la colaboracin de algunos voluntarios que mandaremos fuera del aula
realizaremos la prxima dinmica. Hacemos pasar al primer voluntario y le pedimos
que cuente una ancdota (o se la contamos nosotros) luego hacemos pasar al segundo
y le pedimos al primero que se la vuelva a contar, a este segundo le pediremos que se
la cuente al tercero as hasta llegar al ltimo que pediremos que nos la cuente a
nosotros.

En la evaluacin pediremos que el grupo nos hable de cmo poco a poco la


informacin se ha ido desvirtuando y de qu manera lo ha hecho

TE ESCRIBO EN LA ESPALDA

Colocamos a todo el grupo en fila india y pedimos que el ultimo escriba una frase en la
espalda del de adelante, no vale dar consignas como espacios, borrados etc. deben
entenderse tal cual. Al llegar al final el ultimo dir en alto lo que le ha llegado y el
primero lo que escribi.
COLOCARSE POR EDADES

Sentarse por edades de mayor a menor si comunicacin verbal. El objetivo es analizar


cmo se comporta el grupo para lograr el fin. Como se comunican de manera no
verbal, si cumplen con las normas o se las saltan etc. se puede hacer con peso etc. etc.
DINMICAS DE DISTENSIN, ANIMACIN Y MOTIVACIN

ESTO ME RECUERDA

Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El
resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar
espontneamente. Ejemplo: "pens en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos"
etc.

-Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del
juego.

El objetivo de esta tcnica es lograr concentracin en el grupo y dar animacin.

ADIVINA EL VERBO

Se pide a alguien que salga de la aula y entre todo el grupo se acuerda un verbo que
esa persona tendr que adivinar. La dificultad est en que ella slo podr hacernos
presuntas para adivinarlo con un solo verbo que nosotros el impondremos.

EL DIRECTOR DE ORQUESTA

Todo el grupo en crculo y se pide a un voluntario que salga fuera. Designaremos un


director de orquesta que ser el que designe el movimiento que debemos hacer y por
lo tanto el sonido (se trata de golpearse el cuerpo, el suelo etc.) cuando entre el
participante que estaba fuera tendr la misin de descubrir al director de la orquesta.

LAS PELICULAS

Se trata de jugar al tpico juego de las pelculas. Con la salvedad de que en lugar de
jugar todos se pedirn tres voluntarios que saldrn fuera a preparar como harn sus
pelculas. Nosotros mientras diremos al grupo que no pueden acertar nunca la pelcula
de tal o cual persona de tal manera que por muy cloro que sea deben decir lo ms
disparatado que se les ocurra.

ENCAJA PALABRAS

Previamente deberemos pedir que en un papel cada participante nos escriba una
palabra al azar. Luego solicitaremos que alguno salga a dar una conferencia. El tema lo
pueden elegir ellos o se lo podemos marcar nosotros. Es aqu donde entran las
palabras que antes hayan escrito pues segn se las vayamos pasando deben incluirlas
en su discurso lo ms rpido posible.
ESCULTORES Y ESCULTURAS

Se pide a 2 personas que hagan de escultores. De entre todos sus compaeros deben
elegir a un mnimo de 2 personas y un mximo de 5 para realizar su escultura. Les
pondremos un tiempo por ejemplo de tres minutos y se pondrn manos a la obra. Una
vez pasado este tiempo las personas que han sido el material dispondrn del mismo
tiempo para hacer lo propio con los antes escultores.

EL GATO MICHI

Colocamos al grupo en un gran crculo y uno de ellos la ligara su misin ser a


cercarse haciendo el gato a sus compaeros e intentar que se ran, para ello podr
ronronear, maullar poner caritas etc.

ESTE ES LE QUIERO MUCHO Y LE DOY UN BESITO EN

Con todo el grupo sentado en crculo y provistos de un mueco de peluche


comenzaremos diciendo la pauta que todos deben seguir a continuacin ESTE ES LE
QUIERO MUCHO Y LE DOY UN BESITO EN y le damos un beso al mueco, todo el
grupo repetir esta accin. Una vez hayamos terminado les diremos que tienen que
dar ese mismo beso al compaero de su derecha.

SE MURIO CHOCHE

Objetivo: Animacin

Desarrollo: Colcalos todos en crculo, un participante inicia la rueda diciendo al que


tiene a su derecha "Se muri coche, pero llorando y haciendo gestos exagerados.

El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con


gestos de dolor.

Luego, deber continuar pasando la noticia de que Choche se muri, llorando


igualmente, y as hasta que termine la rueda.

Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose, asustado,
nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la
misma actitud que el que la dice.

Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir la
actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno
llorando, la pasa el otro riendo, otro individuo indiferente, etc.)

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