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Universitat Oberta de Catalunya

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resea

Cuando juego estoy aprendiendo


Los videojuegos y juegos de ordenador,
aprendizaje fundamental en el siglo xxi
Por Federico Borges

PRENSKY, Marc (2006). Dont Bother Me MomIm Learning!: How Computer and Video
Games Are Preparing Your Kids For Twenty-first Century Successand How You Can Help.
St. Paul, EUA: Paragon House.
ISBN 1-55778-858-8

Fecha de presentacin: enero de 2007


Fecha de aceptacin: enero de 2007
Fecha de publicacin: octubre de 2007

Resumen: Abstract:
Este libro de Marc Prensky est dirigido a padres y docentes que quieran This book by Marc Prensky is aimed at parents and teachers who want to
saber por qu los videojuegos y juegos de ordenador son fundamentales know why videogames and computer games are essential for children and
en el aprendizaje de los nios y los jvenes del siglo xxi. La lectura de young peoples learning in the twenty-first century. Reading this book is
este libro es una excelente forma de adentrarse en el mundo de los vi- an excellent way of penetrating the world of videogames, unknown to
deojuegos, desconocido para muchos adultos, y saber por qu son atrac- many adults, and to find out what makes them attractive and beneficial.
tivos y beneficiosos. Adems, el autor proporciona claves para que los The author also provides keys so that we adults can share with our children
adultos podamos compartir con nuestros hijos o alumnos su pasin por or students their passion for games and so maximise the benefit that they
los juegos y as maximizar el provecho que ellos (y nosotros) podemos (and we) can obtain from videogames.
obtener de los videojuegos.
Keywords:
Palabras clave: videogames, computer games, learning with videogames, information
videojuegos, juegos de ordenador, aprendizaje con videojuegos, socie- society
dad de la informacin

Los videojuegos y juegos de ordenador (Aunin, 2007). Adems de estar presentes en todas las edades y
en todos los estratos sociales, la importancia de estos juegos en
Confieso que nunca me he sentido atrado por los videojuegos ni nuestra sociedad, que se encamina a ser la sociedad de la infor-
por los juegos de ordenador. Nunca he sabido en qu consisten, macin, comienza por su valor econmico: en Espaa el sector de
no he malgastado el tiempo matando monstruos, y siempre he los videojuegos factur 863 millones de euros en 2005, y 6.870
credo que los jugadores y los videojuegos eran un mundo mar- millones en toda Europa (Aunin, 2007). Pero su contribucin no
ginal en el que todo era un poco raro. termina ah, puesto que adems del aprendizaje implcito en los
Al leer el libro de Marc Prensky Dont Bother Me MomIm videojuegos (que es el tema del libro que nos ocupa), stos se
learning! (No me molestes, mam: estoy aprendiendo) he co- utilizan cada vez ms para el aprendizaje explcito, como vemos
menzado a poner al da mis ideas sobre los videojuegos y tengo en simuladores de vuelo o de procesos (Wikipedia, 2007), juegos
otro concepto de ellos. Que no es un mundo marginal lo prueba para prevenir o superar enfermedades (UNICEF, 2006) o juegos
el que en este momento existen casi nueve millones de jugadores para practicar la gestin empresarial (Bosco y Caldana, 2006).
en Espaa, de los que la mitad ya ha pasado de los veinte aos Ahora bien, ms all de la importancia social o econmica de los

uocpapers, n. 5 (2007) | ISSN 1885-1541



Mara Borges
Federico Pilar Martnez Ruiz y Ana
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videojuegos, los adultos tenemos un papel decisivo, ya que somos Los videojuegos son clave en el aprendizaje
en gran medida irresponsables y dejamos que los videojuegos
del siglo xxi
estn sin ningn control en manos de nuestros hijos, cuando no
debera ser as. En la gran mayora de los casos, la iniciacin en
A la distincin tan certera del autor entre inmigrantes digitales
los juegos proviene de un familiar o de un amigo (Prez Martn
y nacidos digitales yo aadira que la destreza tecnolgica no lo
et al., 2006), mientras que slo el 23% de los padres conoce el es todo. No todas las competencias que debe poner en prctica
contenido del juego que regala a sus hijos y el 65% de los padres un ciudadano de la sociedad de la informacin son de tipo tc-
dice desconocer la mecnica del juego (Duat, 2006). nico o procedimental, ya que tambin son necesarias destrezas
relativas a procesos, destrezas comunicativas y de colaboracin,
as como actitudes adecuadas. Y aqu los inmigrantes digitales
Immigrantes digitales y nacidos digitales an tenemos algo que decir. Por lo tanto, la idea clave de este
libro, la de que los videojuegos son beneficiosos para los nios
El libro de Marc Prensky Dont Bother Me MomIm learning! y los jvenes porque con ellos aprenden conceptos y destrezas
puede influir decisivamente en que los adultos asuman su res- esenciales para su vida en este siglo xxi, si bien puede ser cier-
ponsabilidad con informacin y con criterio. Este libro no slo ta, debe ir acompaada de las destrezas y actitudes apropiadas.
es esencial para cualquier persona que haya nacido en el siglo El autor no rehuye esto al admitir que es necesario observar un
xx y tenga que tratar con nios o jvenes, sino que tambin lo equilibrio, que los jugadores no pueden slo jugar y jugar y de
es para cualquier ciudadano de nuestra incipiente sociedad de la sechar todo lo dems: tiene que haber un tiempo de actividades
informacin. La distincin no slo es generacional, sino tambin al aire libre, un tiempo de relacin familiar y por supuesto deben
conceptual. Segn Prensky, existen dos clases de ciudadanos en sacar adelante los estudios.
los inicios de este siglo xxi: los inmigrantes digitales y los nacidos Marc Prensky explica qu tienen los juegos para entusiasmar
digitales. Los nacidos digitales estaran perfectamente integrados tanto, y para que nios, jvenes o adultos pasen horas y horas
y hablaran sin acento la lengua y los modos de la sociedad de la jugando: la fantasa, los grficos, las posibilidades de juego y la
informacin, mientras que los inmigrantes digitales, entre los que complejidad, pero sobre todo las continuas decisiones que el ju-
me encuentro, en ocasiones mostraran problemas de integracin gador debe tomar como parte de su estrategia y la consecucin
y por supuesto hablaran con un marcado acento extranjero, leve de objetivos o niveles. Por ello hace especial hincapi en que los
o fuerte segn cada caso. Los inmigrantes digitales procedemos padres y docentes no desprecien los juegos, o los rechacen, sin
de otra poca, en la que el texto escrito era el medio primordial; saber antes qu aportan a los nios o jvenes y qu es lo que
crecimos viendo cmo la televisin, el walkman, el vdeo, el m- aprenden con ellos. El ndice de este libro da una idea de la no-
vil e internet aparecan, experimentaban transformaciones y se vedad del enfoque y de lo amena que puede ser su lectura:
incorporaban a nuestra vida, y para nosotros la nica realidad
es la de la vida en casa, en el trabajo, en la calle. En cambio, la Parte I: Los juegos NO son el enemigo
n
realidad de los nacidos digitales es un mundo multimedia, en el Parte II: Aparecen los nacidos digitales
n
que pasan mucho ms tiempo frente a un ordenador, una con- Parte III: Qu diferencias hay en los juegos de hoy
n
sola de videojuego o la televisin que frente a un libro. Para los Parte IV: Qu aprenden los cros por su cuenta
n
nacidos digitales la tecnologa es consustancial, y su forma de Parte V: Los padres, los docentes y todos los adultos pue-
n
pensar est influida por los procesos y hbitos desarrollados con den entrar en el juego
los videojuegos, con internet y con el mvil. Y su realidad no es
Esta obra constituye sin duda un buen principio para saber en
slo fsica, tambin se encuentra en el mundo virtual del orde-
qu consisten los videojuegos y los juegos de ordenador. El autor
nador o de la consola.
explica la importancia que tienen los juegos en el aprendizaje de
Aparte de que la comprensin de los videojuegos, de su po-
los ciudadanos digitales del siglo xxi, en contraste con el aburri-
tencial de aprendizaje, de sus bondades y de sus peligros es
miento y la lentitud que perciben los jvenes en el aprendizaje
diferente para unos y otros, estas diferencias pueden originar
formal en el centro escolar. Prensky se dirige directamente a los
incomprensin e incomunicacin entre ambos tipos de ciuda-
padres y docentes que deseen ponerse al da: a los padres para
danos, tpicamente entre padres e hijos, entre docentes y alum-
que comiencen a saber de verdad en qu consisten los videojue-
nos. Hablar sobre los juegos y compartir esa aficin puede ser
gos y para que hablen con sus hijos, y a los docentes para que
un elemento importante de conexin y confianza entre padres
aprovechen las posibilidades que aportan los videojuegos en un
e hijos en edades en las que cualquier puente de comunicacin
aprendizaje ms eficaz y motivador. Del mismo modo aconseja
es muy valioso. qu hacer para adentrarse en el mundo del videojuego y propone

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una hoja de ruta para saber qu hacen los hijos y los alumnos Referencias bibliogrficas:
con ellos y cmo utilizarlos para acercarse a ellos.
Prensky hace una distincin fundamental para comenzar a AUNIN, J. A. (2007). Los videojuegos se hacen mayores [ar-
distinguir entre los videojuegos y su potencial de aprendizaje. tculo en lnia]. El Pas. [Fecha de consulta: 2 de enero de
l distingue entre los minijuegos y los juegos complejos. Los 2007].
minijuegos son habitualmente individuales, intranscendentes y <http://www.elpais.com/articulo/sociedad/videojuegos/ha-
no implican un aprendizaje til para otras esferas de la vida; cen/mayores/elpeputec/20070102elpepisoc_1/Tes>
por el contrario, los juegos complejos tienen un componente de BACH, E.; FORS, A. (coord.) (2007). E-mociones. Comunicar y
asociacin y colaboracin muy grande, exigen aprender y prac- educar a travs de la red. Barcelona: CEAC.
ticar destrezas variadas, requieren una dedicacin importante BOSCO, R.; CALDANA, S. (2006). La Universidad Bocconi convier-
de tiempo, estn articulados en niveles de creciente dificultad, te la Economa en juego [artculo en lnea]. El Pas. [Fecha
implican actividades de comunicacin y organizacin paralelas al de consulta: 28 de diciembre de 2006].
desarrollo del juego, y en muchos casos conllevan el aprendizaje <http://www.elpais.com/articulo/ocio/Universidad/Bocconi/
y prctica de contenidos, procesos y actitudes que se aplicarn convierte/Economia/juego/elpeputeccib/20061228elpciboci_
en la vida diaria. Como indica el autor, cuando la palabra jue- 1/Tes>
gos aparece, los inmigrantes digitales piensan sin querer en los DUAT, F. (2006). La Fundaci Blanquerna y Abacus cooperativa
minijuegos, mientras que para los nacidos digitales se refiere a presentan la primera gua de juegos multimedia dirigida a
los juegos complejos. padres y educadores [noticia en lnea]. Universitat Ramon
Por ahora la gran mayora de los padres y docentes no podrn Llull. [Fecha

de consulta: 10 de enero de 2007].
disfrutar con este libro, porque no se ha traducido an del ingls. <http://www.url.edu/es/noticias/newsView.php?id=85f72a0
Una alternativa es comenzar con la excelente gua para adultos bde7ff01155b6757ee047ee7e>
Quin pone las reglas del juego? (PEC, 2006), la cual contiene PEC (Projecte educatiu de ciutat de Barcelona) (2006). Gua para
muchos puntos en comn con lo que Prensky predica sobre los la eleccin y el uso de los videojuegos. Quin pone las reglas
videojuegos. Otra forma de iniciarse en el tema la proporciona el del juego? [en lnea]. [Fecha de consulta: 22 de diciembre
captulo sobre los videojuegos del libro E-mociones. Comunicar de 2006].
y educar a travs de la red (Bach y Fors, 2007). <http://w3.bcn.es/fitxers/pec/videojocscast.369.pdf>
PREZ MARTN, J.; IGNACIO RUIZ, J.; PORTILLO MARTN, S. (2006).
Mujeres y videojuegos. Hbitos y preferencias de las videojuga-
Enlaces relacionados: doras [en lnea]. [Fecha de consulta: 9 de enero de 2007].
<http://www.uem.es/web/cin/cin2/observatorio/EstudioMuje-
Web de Marc Prensky resyvideojuegos.PDF>
<http://www.marcprensky.com> PRENSKY, M. (2006). Dont Bother Me MomIm learning!. St.
Web complementaria del libro reseado Paul, EUA: Paragon House.
<http://www.gamesparentsteachers.com> UNICEF (2006). What would you do? [en lnea]. [Fecha de con-
sulta: 2 de enero de 2007].
Quin pone las reglas del juego? <http://unicef.org/voy/explore/aids/explore_1360.html>
Gua para la eleccin y el uso de los videojuegos Wikipedia (2007). Flight Simulator [en lnea]. [Fecha de consulta:
<http://w3.bcn.es/fitxers/pec/videojocscast.369.pdf> 9 de enero de 2007].
Gua multimedia. Consejos para las familias y los educadores <http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Flight_Simulator>
sobre los videojuegos infantiles y juveniles
<http://www.abacus.es/externo/tienda/Seleccion.asp?nIdioma=
1&cSeccion=MUSICA&nSeleccion=48>
Los videojuegos y sus posibilidades educativas
<http://dewey.uab.es/pmarques/pravj.htm>

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Cita recomendada

BORGES, Federico (2007). Cuando juego estoy aprendiendo. Los videojuegos y juegos de ordenador, aprendizaje fundamental
en el siglo xxi [resea en lnea]. UOC Papers. N. 5. UOC. [Fecha de consulta: dd/mm/aa].
<http://www.uoc.edu/uocpapers/5/dt/esp/borges.pdf>
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Esta obra est bajo la licencia Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 2.5 de Creative Commons. Puede copiarla, distribuirla y comunicarla pblica-
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consultar en http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/deed.es.

Autor de la resea

Federico Borges Profesor de ingls en los Estudios de Lenguas y Culturas de la Univer-


Profesor de los Estudios de Lenguas sitat Oberta de Catalunya. Es formador de docentes en lnea e investi-
y Culturas de la UOC gador del estudiante de entornos virtuales (www.estudiante-en-linea.
fborges@uoc.edu net). Es coautor del libro Didctica Universitaria en Entornos Virtuales
de Enseanza-Aprendizaje, editado por Narcea de Ediciones. Tambin
es creador y administrador de la lista de distribucin electrnica FTV -
Formadores y Tutores Virtuales (www.rediris.es/list/info/ftv.html).

Autor del libro

Marc Prensky Marc Prensky es un orador, escritor, consultor y diseador aclamado inter-

nacionalmente en las reas de la educacin y el aprendizaje. Es el autor de
Digital Game-Based Learning (McGraw-Hill, 2001), el fundador y el conse-
jero delegado de Games2train (entre cuyos clientes hay IBM, Nokia, Pfizer,
el Departamento de Defensa de los EE.UU. y las escuelas virtuales de Los
Angeles y Florida) y el creador de los sitios www.dodgamecommunity.com
y www.socialimpactgames.com.
Marc Prensky ha creado ms de cincuenta juegos informticos para el
aprendizaje, incluidas las primeras herramientas de formacin de accin
rpida basadas en videojuegos y las competiciones en lnea multijuga-
dor, multiequipo y de alcance mundial. Tambin ha impartido clases en
todos los niveles. Prensky ha sido objeto de artculos en The New York
Times y The Wall Street Journal, ha aparecido en la CNN, la MSNBC, la
PBS y la BBC, y fue nombrado uno de los diez visionarios de la ense-
anza ms importantes por Training magazine. Tiene ttulos de grado
superior de Yale (Enseanza) y Harvard (MBA).

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