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So Paulo
2015
Cristiano Natal Tonis
So Paulo
2015
Autorizo a reproduo total ou parcial desta tese por processos de fotocpias ou eletrnicos
exclusivamente para fins acadmicos e cientficos, desde que devidamente citada como referncia.
CDD 510.7
_________________________________
Prof. Dr. Lus Carlos Petry
_____________________________________
Prof. Dr. Luciano Rogerio de Lemos Meira
_____________________________________
Prof. Dr.Ubiratan DAmbrosio
_____________________________________
Profa. Dra. Siobhan Victoria Healy (Lulu Healy).
_____________________________________
Profa. Dra. Janete Bolite Frant
Key words: Logical and mathematical reasoning; Puzzles; Digital Games; Embodied Cognition;
Mathematics Education.
Fig. 1: Quadro epistmico ou estrutura epistmica epistemic frame Shaffer (2007a, p. 131). .21
Fig. 2: Games epistmicos (Shaffer, 2007a). .................................................................................22
Fig. 3: Representao em Diagrama de Venn da relao entre jogos epistmicos e os jogos
epistemolgicos. ..............................................................................................................................22
Fig. 4: esquerda imagem do Jogo para PC Math Blaster (2006). direita game Par ou mpar
desenvolvido para Web e disponvel no portal Escola Games. .......................................................25
Fig. 5: Ciclo DBR Design-based Research (interpretao do autor). .........................................28
Fig. 6: Representao do DBR em fases que constituem uma espcie de espiral constante
redesign. ..........................................................................................................................................29
Fig. 7: Complexidade do Jogo para Caillois (1990). .....................................................................35
Fig. 8: esquerda pgina de abertura de Colossal Cave Adventure, com o texto de Will Crowther
e Don Woods (BARTON, 2008, p.25). direita abertura de Fantasy da Level 9. .........................39
Fig. 9: Verso do ano de 1981 de Colossal Cave para o sistema operacional DOS 1.0 ................39
Fig. 10: esquerda imagem da caixa da Trilogia Jewels of Darkness. direita a opo inicial
para jogar. ........................................................................................................................................39
Fig. 11: esquerda Doom. direita Myst I (ilha biblioteca). Ambos lanados em 1993. ...........40
Fig. 12: esquerda cena com Kratos em God of War. direita cena de Elder Scrolls Skyrim. 40
Fig. 13: Imagens do game Wuzzit Trouble. ....................................................................................41
Fig. 14: The Oregon Trail em suas diferentes verses desde sua criao em 1971. ......................42
Fig. 15: Imagens de Where in the World is Carmen Sandiego em sua primeira verso (1985). ...43
Fig. 16: Imagens de Mario is Missing............................................................................................44
Fig. 17: Sntese das semelhanas e diferenas entre cincia e Jogo (Grando, 1995, p. 39). ..........45
Fig. 18: Imagens meramente ilustrativas de um jogo criado com o Software RPG Macker .........46
Fig. 19: Imagens do game Pitagricos Salvando a Matemtica.. ...................................................47
Fig. 20: Imagens do game Math Fuga Desenvolvido no Instituto Federal Fluminense (IF/RJ). ...47
Fig. 21: Jogo de tnis feito no osciloscpio. ..................................................................................49
Fig. 22: Evoluo dos controles de videogames plataformas Imagem ilustrativa. ...................50
Fig. 23: A evoluo dos controles de videogames.. ........................................................................50
Fig. 24: Thalmiclabs, Imagens comerciais em: <https://www.thalmic.com/en/myo/>. ................51
Fig. 25: Emotiv, comunicao sem fio com o computador (Imagem do fabricante) .....................51
Fig. 26: Oculus Rift (Imagem do site do fabricante) ......................................................................52
Fig. 27: esquerda interface do game Real Racing 2 HD e direita jogador em ao. ...............52
Fig. 28: esquerda faixa de Moebius no existe relao de dentro ou fora e direita a caixa
cheia de objetos como metfora de conhecimentos superficiais e profundos. ................................61
Fig. 29: Ilustrao de constantes simulaes imaginao para superar um obstculo ..............62
Fig. 30: Esboo inicial para o puzzle do Reservatrio. ...................................................................65
Fig. 31: Imagem extrada da Revista poca (FORTES, 2011, p. 85). ............................................67
Fig. 32: Representao do processo de argumentao no game. ....................................................71
Fig. 33: Concept art da cidade em Samos, esboo feito por Cristiano N Tonis. ..........................77
Fig. 34: Acima esquerda temos um esquema geral das diferenas arquitetnicas nos
templos gregos. Acima direita Parthenon (Atenas), construo drica. Abaixo modelagem
3D feita por Gabriel Marques para o templo de Hera em Samos. ...................................................79
Fig. 35: gora com suas construes principais. A marca azul o local para biblioteca de Samos.
Modelagem 3D feita por Gabriel Marques a partir do esboo. .......................................................79
Fig. 36: esquerda Mapa da Ilha de Samos. A Direita Mapa esquemtico do game completo:
Samos (inicio do jogo) > Mileto > Creta > Atenas > Esparta > Portal para Citia. ..........................80
Fig. 37: Acima concep art inicial para produo do avatar do Protagonista (Agthon e
Abnara). Abaixo Concep art finalizado, por Eoghan Cowan..........................................................81
Fig. 38: esquerda esquema da disposio dos jogadores e cmeras na sala. direita
apresentamos, da esquerda para direita: Alexandre, Gustavo e Kaique. .........................................86
Fig. 39: Esquema argumentativo de Gustavo: a simulao mapa do jogo......................................89
Fig. 40: esquerda caminho para plantao e reservatrio e a direita moinho de vento viso
externa e interna revelando seu funcionamento. .............................................................................90
Fig. 41: esquerda mecnica e design inicial do puzzle do reservatrio. direita design final
criado e implementado por Gabriel Marques. .................................................................................94
Fig. 42: A problematizao do puzzle do reservatrio descrita por Kaique....................................94
Fig. 43: Esquema argumentativo da porcentagem de perda de vida no puzzle do reservatrio ......97
Fig. 44: Redesign do puzzle do reservatrio. esquerda primeiro design e direita puzzle
finalizado para a verso alfa, por Gabriel Marques.......................................................................103
Pgina
Tabela 1: Alunos que aceitaram o convite para participar gametester ................................. .30
Tabela 2: Adaptao da organizao para anlise dos vdeos ............................................... 31
Tabela 3: Inimigos e aliados do jogador em Wind Phoenix.................................................. 79
Tabela 4: Episdio 1, o mapa do jogo. .................................................................................. 87
Tabela 5: Episdio 2, hipteses ou tentativa e erro? ............................................................. 91
Tabela 6: Episdio 2, a participao na narrativa do jogo. ................................................... 92
Tabela 7: Episdio 3, desvendando o puzzle do reservatrio e sua mecnica....................... 93
Tabela 8: Episdio 4, a produo de conhecimentos tambm com o fracasso. .................... 95
Tabela 9: Propostas quanto qualidade grfica e narrativa .................................................. 99
Tabela 10: Propostas quanto interatividade e feedbacks .................................................. 100
Tabela 11: Propostas quanto ao level design dos puzzles .................................................... 102
4
A Tese de Allan Turing: TURING, Alan. On Computable Numbers, With an Application to the Entscheidungs
problem, Proceedings of the London Mathematical Society, Series 2, Volume 42, 1936; reimpresso em M. David
(ed.), The Undecidable, Hewlett, NY: Raven Press, 1965.
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 18
Turing estava antevendo muitas das possibilidades que um computador, a partir de sua
programao, poderia executar. Desde ento, vislumbramos as transformaes que as
mquinas digitais trouxeram para nosso mundo vivido, modificando a forma como nos
comunicamos, ou lemos um jornal ou revista. Estas, entre muitas outras transformaes, nos
convidam constante reflexo a respeito da importncia de nosso papel neste cenrio.
Os computadores da quarta gerao (1970) foram os primeiros a serem chamados de
microcomputadores ou micros. O desenvolvimento de microprocessadores foi o que
marcou essa nova gerao de mquinas. O Altair 88005, primeiro produzido em larga escala,
podia ser comprado como um kit de montar, vendido por revistas especializadas nos Estados
Unidos.
Na dcada de 80, com a divulgao e popularizao dos microcomputadores, Davis e
Hersh (1985) afirmaram que as potencialidades lgicas desta mquina ultrapassavam
aritmticas. o caso dos jogos digitais que constituram um espao crescente e propcio para
pensarmos em processos de produo de conhecimentos.
Ao vislumbrarmos o paradigma inaugurado pelo game Myst6, bem como suas
possibilidades para a produo de conhecimento, explorada por Tonis (2010), surgiu a
hiptese de que se progredssemos na direo de Myst, estaramos estabelecendo um caminho
tambm para educao matemtica via jogos digitais.
Os jogos que possuem uma narrativa ou uma histria so chamados de jogos de
representao e na histria dos jogos, que apresentaremos no prximo captulo, foram
primeiramente denominados de Roling Playng Games RPGs.
Epistemologia
Fig. 1: Quadro epistmico ou estrutura epistmica epistemic frame Shaffer (2007a, p. 131).
8
Traduo livre do autor, texto original: an epistemic game is a game that recreates the epistemic frame os a
valued social practice.
Jogos
epistemolgicos
Jogo
epistmico
Fig. 3: Representao em Diagrama de Venn da relao entre jogos epistmicos e os jogos epistemolgicos.
A srie de jogos Myst, por exemplo, objeto de estudo de inmeros pesquisadores como
Mayer (1996), Miles (1999), Davidson (2009), Carroll (1997; 1994) e nossa pesquisa no
mestrado em Tonis (2010; 2011), revelam que os games da srie Myst podem ser
considerados como epistemolgicos, porm no so epistmicos, pois no refletem todas as
caractersticas do quadro epistmico descrito por Shaffer (2007a).
Em uma tentativa de partirmos do inaugurado pela srie Myst, por meio de seus puzzles
como paradigma de game epistemolgico, que manifestamos nossa inteno de formar
aprendizes epistemlogos ao nos aproximarmos desta gerao que, desde seu nascimento est
em contato com o mundo digital (PRENSKY, 2001a), pois desde a sonoridade dos chocalhos
A linguagem dos jogos digitais pode oferecer um espao propcio para a produo de
conhecimentos, uma vez que entendemos a educao como um processo que ultrapassa o
papel social da instituio escolar. Corti (2006) apresenta-nos, em sua pesquisa, alguns pontos
relevantes que emergem da utilizao dos games que podem auxiliar na educao:
Permitem o desenvolvimento de novas estratgias de aprendizagem e paradigmas de
interatividade;
9
Traduo livre do autor, texto original: Students are not just using technology differently today, but are
approaching their life and their daily activities differently because of the technology (Prensky, 2004,
conclusions).
10
Traduo livre do autor, texto original: Digital Natives are used to receiving information really fast. They like
to parallel process and multi-task. They prefer their graphics before their text rather than the opposite. They
prefer random access (like hypertext). They function best when networked. They thrive on instant gratification
and frequent rewards. They prefer games to serious work. (Does any of this sound familiar?).
1
13
Disponvel em <http://www.dimensionu.com/math/>. Acesso em jan 2013.
14
Afirma a histria que Arquimedes estava em uma banheira quando percebeu que o volume de agua deslocado
por um corpo igual ao volume do corpo submerso e saiu nu correndo pelas ruas de Siracusa gritando Eureka!
Eureka (verbo heuriskein, ), significa "encontrar". Portanto, significa encontrei. Passou a ser utilizada
como uma celebrao de uma descoberta, um achado ou o fim de uma busca. Tem o mesmo radical da palavra
"heurstica". (BOYER, 1968)
researchers and practitioners in real-world settings, and leading to contextually-sensitive design principles and
theories
Fig. 6: Representao do DBR em fases que constituem uma espcie de espiral constante redesign.
16
O autor adaptou a narrativa, roteirizou, planejou os cenrios e personagens e idealizou e parametrizou os
puzzles para o game. Os colaboradores so Gabriel Marques, mestre em Tecnologias da Inteligncia e Design
Digital pela PUC-SP, o responsvel pela implementao do game, modelagem 3D, animao. Eoghan Cowan
um artista sul-africano da cidade de Cape Town e foi o responsvel pelos concept art dos personagens do game.
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 29
A O evento de gravao do jogo e dos gameplays
Assumindo o jogo como uma atividade livre, convidamos alunos do terceiro semestre
do curso de Tecnologia em Jogos Digitais das Faculdades Metropolitanas Unidas de So
Paulo (FMU), todos com 19 anos de idade.
Os participantes (Tabela 01) foram trs alunos que se voluntariaram em trazer at a
FMU seus notebooks e assim participarem da coleta de dados. Outros trs alunos solicitaram
participar auxiliando na filmagem do evento que ocorreu dia 18 de maro de 2015, s 9h10
min em uma sala da FMU. Deste modo, caracterizamos uma amostragem por convenincia e
a pedido dos participantes foram utilizados seus nomes reais.
Entre os alunos existem indagaes quanto aplicao da Matemtica bsica Ensino
Fundamental e Mdio por isso, observamos que no haveria diferena entre alunos da
graduao ou do Ensino Mdio para a resoluo de problemas em jogos, pois o raciocnio
lgico e matemtico, como enunciamos no captulo III, permeia os processos de resolues de
problemas.
Foram providenciadas as autorizaes legais para uso de imagem e divulgao da
pesquisa em meio acadmico (Anexo I) e procedemos com a gravao do gameplay e dos
jogadores em ao no prottipo.
Transcrio
Gameplay_Aluno
(posio inicial-final)
(algumas vezes o que os jogadores falam, em volume baixo para
filmadora capturar, ficam registradas no gameplay).
Complexidade
18
Traduo livre do autor, texto original: Games are a trigger for adults to again become primitive, primal, as a
way of thinking and remembering. An adult is a child who has more ethics and morals; that's all. When I am
child creating, I am not creating a game. I am in the game. The game is not for children, it is for me. It is for the
adult who still has a character of a child.
19
Traduo livre do autor, texto original: Basic criteria for every game: common experience, equality, freedom,
activity, diving into the world of the game. And additional criteria for games with rules: game rules, goal, the
course of the game is never the same (chance), competition.
20
Traduo livre do autor. Texto original: a videogame can be a puzzle-game, a toy-game, or any kind of game
that can be handled by an audiovisual apparatus.
Desta forma, inaugurou-se uma nova maneira de jogar, na qual o jogador desempenha
um papel na histria, na narrativa do jogo. Podemos afirmar que o RPG surgiu como um jogo
de interpretao, e se assim o fizermos, encontraremos na literatura clssica correlaes entre
21
Traduo livre do autor, texto original: When gamers share our war stories, were really sharing something
about ourselves. It doesnt matter how radically different that character is from you, says Rodney Thompson,
a designer at Wizards of the Coast who works on the Dungeons & Dragons line. Youre still investing it with
some shred of your personality. Thats something that D&D does like no other game.
Colossal Cave, originalmente escrita por Crowther, recebeu em 1976 uma nova verso
desenvolvida por Don Woods, um estudante de 22 anos de idade de Stanford, agregando
elementos de D&D, bem como da obra de Tolkien.
Neste contexto, diante de um computador, ramos convidados a entrar em um mundo no
qual a imaginao e a aventura nos conduziam. Apesar da simplicidade, se comparados aos
atuais games, neste momento que nos colocvamos em uma situao propcia para produo
de narrativas, pois nos sentamos parte da histria e, consequentemente, emergiam elementos
que explicitavam nosso desejo pela aventura e vivncia na histria.
A Level 9 computing (1981-1991) foi uma empresa Britnica desenvolvedora de CRPGs
para BBC Micro Games e Nascom (ROBINSON, 2001). O primeiro jogo que desenvolveu por
volta de 1981, foi Fantasy (Fig.8) e concorria diretamente com Colossal Cave. Entre outros
ttulos que criou, temos: Colossal Adventure; Dungeon Adventure; Return to Eden; The Lords
of Time; Red Moon e Price of Majik.
22
Cf. FREITAS, Nanci de. A Commedia DellArte: mscaras, duplicidade e o riso diablico de Alecrim. Textos
escolhidos de cultura e arte popular, Rio de Janeiro, v. 5, n. 1, p. 65-74, 2008.
23
Traduo livre do autor, texto original: Gameplay consists of reading brief passages of text (describing the
characters location or visible objects) and responding with simple, two-word commands (e.g., GET TORCH,
GO NORTH). Although primitive even by the standards of later text-based adventure games, Colossal Cave
Adventure established a new gaming paradigm. (BARTON, 2008, p.25).
Fig. 9: Verso do ano de 1981 de Colossal Cave para o sistema operacional DOS 1.0
Fig. 10: esquerda imagem da caixa da Trilogia Jewels of Darkness. direita a opo inicial para jogar
Fig. 11: esquerda Doom. direita Myst I (Ilha Biblioteca). Ambos lanados em 1993.
Fig. 12: esquerda cena com Kratos em God of War. direita cena de Elder Scrolls Skyrim.
Podemos citar ainda alguns jogos que se destacam pela narrativa e caractersticas
herdadas dos CRPGs: World of Warcraft (WoW); a srie Final Fantasy; Shadow of Colossus;
The Witcher e ainda The last of us, entre muitos outros. Elencamos, a seguir, jogos que
foram desenvolvidos para um propsito educacional e seguiram as influncias dos CRPGs.
Fig. 14: The Oregon Trail em suas diferentes verses desde sua criao em 1971.
25
Criado pelos professores Don Rawitsch, Bill Heinemann e Paul Dillenberger entre os ttulos de games criados
para educao o nico sancionado pelo governo e inserido no currculo escolar americano que ensinava para as
crianas a obscura conquista do oeste americano (Disponvel em:
<http://jarbas.wordpress.com/2011/01/26/simulacoes-em-educacao-exemplo-classico/>)
Fig. 15: Imagens de Where in the World is Carmen Sandiego em sua primeira verso (1985).
Mario is Missing! (1993): No enredo deste jogo, Mario foi capturado e Luigi ter a
misso de resgat-lo. Personificando Luigi, o jogador vaga por cidades (Fig. 16) do mundo e
deve responder a perguntas relacionadas Geografia (mltipla escolha) a fim de avanar para
os prximos estgios. Ao responder corretamente as questes, poder entrar na barraca e tirar
uma foto, caso erre, deve procurar outra barraca.
Existem ainda outras guests no game, tais como devolver relquias que so patrimnio
histrico a seus respectivos pases. Em cada cidade, existem pessoas pelas ruas e elas
colaboram com dicas a respeito do pas no qual Luigi se encontra. Ao compreender as dicas, o
jogador ir ao Globulator (uma espcie de globo terrestre no universo deste jogo) e l deve
localizar o pas controlando Yoshi.
26
Na dcada de 90 estreava tambm na televiso brasileira uma srie de desenhos animados (cartoons) da
Carmen Sandiego, intitulada: "Where on Earth is Carmen Sandiego?", traduzida como: Em que lugar do mundo
est Carmen Sandiego?. (Fonte: Carmen Sandiego: Official Game Site. Disponvel em:
<http://www.carmensandiego.com/hmh/site/carmen/home/articles?article=43143>. Acesso em 25 out. 2012.
27
Houghton Mifflin Harcourt and The Learning Company. Carmen Sandiego Adventures in Math. Em
<http://www.hmheducation.com/games/index.php>. Acesso em 26 out 2012.
28
Traduo livre do autor, texto original: Game designers have a better take on the nature of learning than
curriculum designers. (Prensky, 2007, p.97). Papert afirmou isso em PAPERT, Seymour. The Connected
Family: Bridging the Digital Generation Gap. Marietta, Ga.: Longstreet Press, 1997. Tambm possivel
encontrar em Papert (1998).
Fig. 18: Imagens meramente ilustrativas de um jogo criado com o Software RPG Macker
29
Disponvel em <http://blog.pucsp.br/jogosdigitais/projetos-dos-alunos/turma-2010/pitagoricos-salvando-
matematica/>. Acesso em ago 2011.
Citamos um jogo eletrnico educativo denominado Math Fuga (Fig. 20), desenvolvido
para alunos do Ensino Fundamental (1 ciclo). Foi desenvolvido no RPG Maker para prtica e
fixao da tabuada e operaes elementares (adio, subtrao, multiplicao e diviso).
Schettino et al. (2013) e Balduino et al. (2014) afirmaram que, em sua produo, foi utilizada
a pedagogia instrucionista, alm disso sua mecnica bsica uma corrida contra o medo um
personagem que remete aos fantasminhas no antigo jogo do Pac Man. A cada operao que o
jogador acerta, seu personagem caminha mais rpido e quando erra caminha lentamente.
Fig. 20: Imagens do game Math Fuga Desenvolvido no Instituto Federal Fluminense (IF/RJ).
Wolf (2008) afirmou que esta diferenciao ocorreu provavelmente devido ao lugar
central da imagem e tela na experincia de jogo, enquanto o computador permaneceu nos
bastidores, controlando discretamente tudo o que acontece dentro do jogo. Esta demarcao
tambm poderia ter sido encorajada pelo fato de que os computadores presentes em jogos de
arcade e consoles (nos anos 80 e 90) possurem mquinas exclusivas dedicadas para cada jogo
enquanto que os computadores pessoais podem ser utilizados para diferentes utilidades, entre
elas os jogos.
Desta forma, enquanto os videogames retratavam uma tipologia de jogos com
determinada qualidade grfica e definiam uma plataforma, os jogos digitais ou computer
games eram desenvolvidos para o computador. O termo game refere-se a uma classe mais
geral, abrangendo ambos os tipos de especificaes.
Em 1952, o jogo da velha 0X0 programado por Alexander S. Douglas foi considerado o
primeiro jogo digital para computador e foi executado no EDSAC que, no possuindo
monitor, tinha como interface de sada uma impressora com os formulrios contnuos.
Em 1958, um vdeo jogo foi criado pelo fsico William Higinbotham, e foi
considerado o primeiro jogo criado para ser jogado em computadores; tratava-se de um jogo
30
Traduo livre do autor, texto original: The term computer games is sometimes used, though it covers a
wider range of games (including those without any graphical displays), and it is arguably more accurate, since
the majority of video games depend on a microprocessor. But by the mid-1980s, video game seemed to have
become the general term most used in both popular culture as well as the commercial game industry itself, while
computer game was often reserved specifically for versions of games released for home computers.
No ano de 1961, um grupo de estudantes do MIT, Stephen Russell, Peter Samson, Dan
Edwards, Martin Graetz, Alan Kotok, Steve Piner e Robert A. Saunders, desenvolveu o
SpaceWar!, utilizando a linguagem de programao Assembly e diferentemente do "Tennis for
Two", inventado para chamar a ateno em um congresso, o SpaceWar! foi criado como jogo
para ser jogado. Assim, foi considerado o primeiro jogo interativo de computador, tendo
inspirado os futuros videogames.
Nolan Bushnell, 1972, criador do pong, um jogo de ping-pong eletrnico, o primeiro
videogame comercial, e fundador da empresa "Atari", pela qual o jogo foi lanado no ano de
1977 tambm considerado o patriarca do mundo dos games com o VCS/2600,
posteriormente rebatizado como 2600 da "Atari", pouco comercializado at o lanamento do
jogo "Space Invaders" em 1980.
Garret (2011) descreve a chegada ao mercado brasileiro do Atari 2600 em 1983 que foi
o grande lder do mercado neste perodo histrico e afirma ainda que o videogame era um
smbolo da modernidade, todos queriam ter, ver e experimentar. Mesmo com os primeiros
controles joystick limitando os movimentos dos personagens nos jogos para a direita ou
esquerda e para cima ou para baixo, era comum nos inclinarmos na mesma direo para onde
nossas mos conduziam o controle. Os primeiros games no possussem detalhes grficos
aprimorados ou fatores imersivos como udio trilha sonora efeitos visuais, narrativa.
Ilustramos na figura a seguir (Fig. 22) a evoluo do perifrico de entrada para os
consoles, desde os primeiros, com um nico boto giratrio seguido pelo joystick e o manete
analgico que possua tambm um teclado numrico na dcada de 80 na sequencia um
controle direcional em cruz e dois botes de ao Nintendo, SEGA e o direcional em cruz
31
YouTube. Vdeo Tennis For Two - The second ever computer game Disponvel em
<http://www.youtube.com/watch?v=s2E9iSQfGdg>. Acesso em fev 2014.
Fig. 22: Evoluo dos controles de vdeogames plataformas Imagem ilustrativa disponvel em
<http://oldnerdbits.com.br/a-evolucao-dos-controles-de-videogame/>. Acesso em jan. 2013.
No infogrfico abaixo (Fig. 23), elencamos de maneira completa esta evoluo dos
controles, observando o cenrio mundial, visto que o Atari 2600 chegou ao Brasil em 1983.
Fig. 25: Emotiv, comunicao sem fio com o computador (Imagem do fabricante)
32
Existem dois formatos ou design: EPOC e EEG. Ambos possuem as mesmas funcionalidades, entretanto o
design do EEG mais leve e porttil, segundo o fabricante ideal para dispositivos moveis notebooks, tablets.
Mais informaes em: < http://www.emotiv.com/>. Acesso em Jan 2013.
Os recursos tecnolgicos que promovem nossa imerso no universo dos games so cada
vez mais acessveis. Dos primeiros controles at os oculus passando ainda pelos aparelhos
portteis, aparelhos celulares ou mobiles e os tablets.
Os games avanaram tambm para os dispositivos portteis ou mveis e por meio da
tecnologia touch toque e multi-touch, um tipo de touch-screen capaz de registrar trs ou
mais pontos (posies) distintos, uma grande variedade de aparelhos de ultima gerao de
celulares e tablets equipada com esse tipo de recurso. Assim, os jogos puderam assumir
novas mecnicas e formas a fim de motivar a ao corporal do jogador, como por exemplo, o
game Real Racing 2 HD, desenvolvido para iPad e iPad 2, um jogo de corridas em 3D com
um visual impressionante e cheio de adrenalina, que coloca o volante nas mos do jogador,
literalmente, pois o volante do carro torna-se o iPad (Fig. 27). Alm deste, diversos games
para mobile utilizam esta tcnica de movimento via sensor de movimento do equipamento.
Fig. 27: esquerda interface do game Real Racing 2 HD e direita jogador em ao.
De forma sinttica, Kent (2001), identificou e delimitou quatro perodos para os jogos
digitais, desde o primeiro jogo comercial (Computer Space, 1971, verso arcade de Spacewar
de 1962), temos:
Do mesmo modo que a nervura sustm a folha por dentro, do fundo de sua
carne, as ideias so a textura da experincia; seu estilo, primeiramente mudo,
em seguida proferido. Como todo estilo, elas se elaboram na espessura do
ser, e no apenas de fato, mas de direito no poderiam ser separadas para
serem expostas ao olhar. (MERLEAU-PONTY, 2007, p. 118).
Ento nos habituamos a este olhar atravs do espao digital ao invs de para o espao
digital, habituar-se a um chapu, a um automvel ou a uma bengala instalar-se neles ou,
inversamente, faz-los participar do carter volumoso de nosso corpo prprio (MERLEAU-
PONTY, 2006, p.199).
Esta dupla encarnao a expresso fenomenolgica para nosso rompimento com o
pensamento dicotmico corpo e mente ou ainda corpo e mundo. Somos com o mundo e o
mundo conosco, o mundo se constri ao passo que nos construmos. Nesta dupla encarnao,
compreendemos a cognio enraizada. Nossa ao no est dissociada da cognio, nem
mesmo do contexto no qual ocorre.
Em Varela et al.(1993, p. xvi), encontramos que para Merleau-Ponty, como para ns,
corporeidade (embodiment) tem esse duplo sentido: engloba tanto o corpo como o mundo
vivido, a estrutura vivencial e o corpo como o contexto ou meio de mecanismos cognitivos34.
Assim somos um corpo, um mundo. O ver ou o ouvir fenomenologicamente significa
ver o invisvel e ouvir realmente o outro ouvimos para alm das palavras, mesmo quando
atravs delas (AMATUZZI,1990, p. 90), estamos nos referindo experincia esttica. Para
Capalbo (2007, p.42) este invisvel indica que h uma presena dada sob a modalidade de
33
Traduo livre do autor, texto original: We believe that it is time for a radically new approach to the
implementation of Merleau-Ponty's vision. What we are offering in this book is thus a new lineage of descent
from the fundamental intuition of double embodiment first articulated by Merleau-Ponty.
34
Traduo livre do autor, texto original: For Merleau-Ponty, as for us, embodiment has this double sense: it
encompasses both the body as a lived, experiential structure and the body as the context or milieu of cognitive
mechanisms.
Gadamer (1999) afirmou que a experincia esttica est em nossa formao e com isso
ela depende de nossa histria (contextualizao) e de nossa ao. Mesmo quando falamos em
experincia, adotamos o conceito de experincia esttica, pois este possui uma grande
amplitude, est alm da experincia emprica, mas no procura neg-la. Uma experincia
esttica pode se dar em uma experincia emprica ou formal. Quando estamos diante de uma
obra de arte ou ao ouvirmos uma msica; ao lermos um livro e tambm quando navegamos
em uma hipermdia.
Por isso o conceito de experincia esttica estende-se desde o incio de nossa pesquisa
ao compreendermos que so indissociveis corpo-mundo ou corpo-mente. Portanto, trata-se
de captarmos os significados da experincia vivida em sua totalidade, que no puramente
objetiva ou subjetiva. O conceito de lebenswelt mundo vivido inclui justamente o
entrelaamento da experincia objetiva com a subjetiva e da a importncia desta reflexo e
anlise no desenvolvimento do raciocnio lgico e matemtico por meio dos games e,
particularmente, vivenciando um espao no qual os desafios puzzles representem para o
jogador o fator impulsionador para novas descobertas.
pelo corpo que visamos superar a antiga clivagem sujeito-objeto, conscincia-mundo,
corpo-mente. Ao refutarmos estes dualismos compreendemos que formamos uma unidade na
medida em que corpo e mundo so indissociveis, da mesma forma nossa cognio encontra-
se enraizada em nosso corpo e apresenta-se em um mesmo movimento deste, o que
chamamos de cognio corporificada.
Fig. 28: esquerda faixa de Moebius no existe relao de dentro ou fora e direita a
caixa cheia de objetos como metfora de conhecimentos superficiais e profundos.
37
Traduo livre do autor, texto original: Comprehension is grounded in perceptual simulations that prepare
agents for situated action.
38
Traduo livre do autor, texto original: Imagination is mental simulation, carried out by the same functional
clusters used in acting and perceiving. Any conceptualization of grasping via simulation therefore requires the
use of the same functional clusters used in the action and perception of grasping.
Esta amlgama ou montagem, que Turner (2006) descreve em sua pesquisa, nos
esclarece a relevncia do fenmeno da compresso neste processo de integrao conceitual.
Como uma composio ou mistura blending capaz de realizar ligaes e articulaes entre
nossos conhecimentos e assim dar-se sentido s coisas, por meio das representaes ou
analogias.
Poderoso, sutil e mentalmente econmico, a compresso da representao uma forja
de criatividade ainda que parea uma brincadeira de criana para a nossa espcie (TURNER
2006, p. 26)42. A criatividade se oculta nas relaes entre as simulaes ou conceitualizaes
e o que denominamos como conceitos radiais, pois quanto mais simulaes produzimos e
mais simuladores (categorizadores) sejam necessrios e ampliamos as articulaes e ligaes
entre estes fenmenos e estamos aumentando a amplitude de nossas aes.
Sendo estas relaes historificadas, contextualizadas por nosso corpo prprio, tais
relaes fornecem novas conexes a partir da vivncia digital no game. Acreditamos que ao
produzirmos um ambiente emocionante, no qual a ao do jogador de suma importncia esta
urgncia envolver a compresso de mltiplas representaes.
Apontamos para estas multipossibilidades de compresses, simulaes e simuladores
por meio do game, no qual o jogador o protagonista em uma pea e se encontra em
movimento, em desenvolvimento e suas aes, suas representaes, promovem o desenrolar
41
Traduo livre do autor, texto original: Conceptual integration, or blending, a basic mental operation at the
heart of human singularity, often such vital relations. Compression is a feature of conceptual integration. Many
aspects of mental space networks can be compressed under blending.
42
Traduo livre do autor, texto original: Powerful, nuanced, and mentally inexpensive, the compression of
representation is a forge of creativity yet childs play for our species.
Ao entendemos o jogo digital como uma prtese, compreendemos que por meio da
corporeidade, a respeito da qual discorremos, o jogador pode realizar diferentes aes atravs
deste universo anexado e anexando-se a ele, em um movimento duplo dupla encarnao
transmutando o jogador em jogo.
Ao se aventurar em um puzzle, nossas tentativas e as tentativas de cada jogador no
necessitam ser as mesmas e provavelmente no o sero. este continuo apreender da
experincia esttica, na qual, mesmo a recuperao das mais bsicas informaes relacionadas
com objetos e entidades cotidianos implica uma simulao com esses objetos ou entidades.
Sabemos que pessoas conceituam uma categoria diferente atravs de situaes, com
cada conceituao incorporada em uma situao de fundo (BARSALOU, 2000, p. 2)43, ou
seja uma ao que ocorre em uma situao contextualizada. Por meio das simulaes
conceitualizaes e dos simuladores articulaes entre as simulaes (categorizao)
nosso corpo prprio constri a compreenso necessria para executar novas aes no mundo
vivido.
De acordo com Varela et al. (1993, p. xix), nossa preocupao abrir um espao de
possibilidades em que a circulao entre a cincia cognitiva e a experincia humana possa ser
totalmente apreciada e fomentar as possibilidades transformadoras da experincia humana em
uma cultura cientfica. Neste sentido que no game o corpo apanha o movimento em um s
43
Traduo livre do autor, texto original : people conceptualize a category differently across situations, with
each conceptualization embedded in a background situation.
Se Genoveva vir um Rubi ento ela est com esmeralda, porm ao abrir os olhos ela no
v Rubi e por isso no sabe responder com certeza. Logo as combinaes que sobram
mostram que Griselda est com a Esmeralda. Ao assumirmos o papel de cada irm,
44
Texto adapatado pelo autor, problema original em Mortari (2001, p. 2-10).
Salen & Zimmermman (2004) consideram que jogar implica interatividade. Ao jogar,
escolhas so feitas dentro do sistema do jogo, este desenvolvido para suportar diversas aes
e apresentar os resultados dessas aes de maneira imediata, ou seja, nos feedbacks.
Em razo do nosso desejo de progredir na narrativa do jogo todas nossas aes
constituem um constante processo de desenvolvimento de conjecturas (afirmaes) seguidas
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 70
pela busca para justificar tais afirmaes e testar as hipteses (Fig. 32), compreendendo o ato
de jogar e das aes encadeadas como um constante processo de validao.
Dilogos
Passeio ou
CONJECTURA AO explorao
(uma afirmao) (argumentao)
Puzzles
Feedbacks
Fig. 32: Representao do processo de argumentao no game ao.
Compreendemos que nosso corpo vivencial desenha por meio de aes tal
argumentao, nossas escolhas, os movimentos, as hipteses encontram-se sob compresso
nas aes do jogador. E por meio das simulaes e simuladores desenha estratgias para
conhecer e produzir significados no game mediante os dilogos e explorao.
Entendida como o ato ou conduzindo o sentido a partir de um fundo de entendimento
[...] mostram como o conhecimento depende de estar em um mundo que inseparvel de
nossos corpos, nossa linguagem e nossa histria social, em suma, da nossa corporeidade.
(Varela et al,1993, p.149)45. Assim como disse Maturana & Varela (apud STANLEY, 2008) o
que pretendemos ter conscincia do que est indissociavelmente em nosso ser no mundo o
nosso fazer e nosso conhecimento. Ento ns somos no mundo, e assim de forma
indissocivel nossas aes de nossa cognio.
Na produo de nosso game nos preocupamos com a elaborao dos puzzles de modo
que estes ofeream um encadeamento formando um processo no qual as aes sejam
necessrias e os feedbacks contribuam para os testes de hipteses dos jogadores.
47
Traduo livre do autor, texto original: By using the term action we mean to emphasize once again that
sensory and motor processes, perception and action, are fundamentally inseparable in lived cognition.
48
Existem mais de 400 puzzles neste livro, organizados por temas, como: dinheiro; distncias; idades e tempo.
Uma cpia deste livro faz parte do Projeto Gutenberg e est disponvel em
<http://www.gutenberg.org/files/16713/16713-h/16713-h.htm>.
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 72
CAPTULO IV CICLO PROSPECTIVO
O Desenvolvimento de Wind Phoenix
De acordo com Meira e Pinheiro (2012, p. 44), o jogo, e o prazer a ele associado, na
forma de videogames, por exemplo, apresenta notveis elementos de engajamento do aprendiz
(criana, jovem ou adulto) em situaes de aprendizagem diversas. Estas aprendizagens que,
ultrapassando o cenrio escolar, podem tambm renov-lo.
Nossa inteno encontra-se em demonstrar que, atualmente, possvel criar jogos
digitais em 3D, mesmo sem grandes recursos financeiros, e com essa possibilidade lanamos
para o ambiente escolar a ideia de acesso a jogos digitais mais sofisticados, que ocupem um
lugar onde jovens e adultos tambm se sintam atrados para jogar.
Luciano Meira aponta para premissas que julga necessrias para uma mudana, segundo
ele, na metfora educacional. O que denomina como D3NA: Diverso; Dilogo; Desafio;
Narrativa; Aventura.
A Diverso como modo de atingir o centro do desejo de autoria do jovem por meio de
tcnicas de diverso, como em The Fun Theory49, utilizando-se de um sistema ou mecnica de
diverso (gamificao), deste modo o errar ou fracassar pode ser divertido ao passo que os
feedbacks so positivos e promovem a continuidade da ao.
O Dilogo a fim de superarmos situaes de certo ou errado, mas que mova a
construo do conhecimento de forma coletiva e aberta para se compreender o que se deseja
comunicar ao invs de responder o que o se esperava, ou seja, promover o raciocnio ao
invs de respostas prontas.
49
Projeto sem fins lucrativos, no site oficial podemos assistir a diversos vdeos que denotam essa ideia.
Disponivel em <http://www.thefuntheory.com/>.
Epitome:
No Olimpo (cinematic): Nossa histria inicia-se no Olimpo, quando Prometeu rouba o fogo
de Zeus para entregar humanidade, para isso o decompe em cinco fragmentos e envia
para a humanidade em forma de meteoros.
Zeus, enfurecido com o ato de Prometeu, ordena que seja castigado, acorrentado por 30000
anos, tendo seu corpo ferido por uma guia gigante durante o dia e se regenerando durante a
noite, sendo consumido por um sofrimento eterno.
O responsvel pela execuo foi Hefesto (Vulcano), acompanhado por Bias e Cratos (a
Violncia e o Poder, para os romanos). Hefesto cria correntes poderosas que nem mesmo o
Tit capaz de romper, e um grande cadeado prende as perptuas correntes ao rochedo na
Ctia. A chave para abri-lo formada por cinco elementos (as partes ou fragmentos do fogo
51
Traduo livre do autor, texto original: A narrative may be used for telling the player what to do or as rewards
for playing. Games may spawn narratives that a player can use to tell others of what went on in a game session.
Incio do jogo na cidade em Samos: Ocorreu que um dos fragmentos caiu na cidade de nosso
protagonista jogador na ilha de Samos, provocando um grande incndio. Esta a
primeira misso: apagar as chamas e salvar a lavoura e a cidade. Aps conseguir desvendar
o puzzle do reservatrio o protagonista encontrar a primeira das cinco chaves, e ser
orientado a conversar com o sacerdotisa de Hera a respeito do ocorrido.
A sacerdotisa Temistoclia informa ao jovem que algo misterioso e perigoso est
ocorrendo entre os deuses e isso poder afligir a humanidade;, indica que o estranho objeto
deu a ele poderes especiais e pede para que os utilize com sabedoria e que tome cuidado,
pois os deuses no esto felizes com o ocorrido. Chamando-o de Heri, indica que procure
mais respostas com os Pitagricos em Samos e fale com Pitgoras.
A sada de Samos: Aps cumprir as misses em Samos e descobrir que existem outros
fragmentos, nosso heri, com a ajuda de Pitgoras, descobre que outro meteoro atingiu
Mileto e deve seguir para l, deixando sua terra natal e aventuram-se pelo mundo.
Para sua jornada, encontrar um amigo fiel que unir foras a ele(a), Quirn52, um
centauro que se tornar seu fiel amigo at que sua aventura culmine no encontro com
Prometeu.
A jornada tem incio, partindo de Samos a Mileto, depois Creta, Atenas, Esparta at
encontrar o portal que o transportar at a regio da Ctia, nos confins do mundo53.
Final da histria (cutscene): Aps uma terrvel batalha com a guia de Zeus e conseguir
unir as peas que formam a chave do cadeado, o heri descobre que, para libertar o Tit
necessita de um sacrifcio. nesse momento que Quirn se sacrifica pelo amigo tomando o
lugar de Prometeu.
Livre, Prometeu alerta o heri a respeito dos planos de Zeus para acabar com a
humanidade e o transporta at o local onde est Epimeteu (irmo de Prometeu e co-criador
da humanidade), chegando a uma pequena e simples cabana escondida no interior de um
bosque.
Ao abrirem a porta se deparam com uma mulher na sala, ao lado de uma lareira e
segurando uma urna misteriosa, ao ser indagada por Prometeu a respeito de sua identidade,
responde: Eu sou Pandora... e em um ato de curiosidade ela abre a urna.
Fig. 33: Concept art da cidade em Samos, esboo feito por Cristiano N Tonis.
Quando estruturamos desta forma nosso jogo a narrativa promove uma espcie de
composio cenogrfica, uma montagem (EISENSTEIN, 2002), oferecendo, por meio dos
feedbacks, sentidos para as aes do jogador e tais aes se traduzem como argumentao no
game.
Games como a srie Myst e Doom, paradigmas em jogos 3D (Manovich, 2001), revelam
diferenas enquanto possibilidades narrativas. Myst evidencia a importncia de uma histria
tornando-a transmiditica. A transmedia o recurso utilizado para contar uma histria,
utilizando-se de mais de um meio, como o caso de Myst, o game e os livros da srie: O livro
de Atrus, O livro de Ti'ana, e O livro de D'ni, os quais foram reunidos em um nico volume
intitulado The Myst reader e constituem a narrativa da srie. Porm em Doom, podemos
assumir a misso matar monstros em cenrios labirnticos.
o jogador (player) que se torna responsvel pela reconstituio da histria, se
transforma em uma espcie de arquelogo digital, seguindo seus desejos e desenhando sua
histria por meio de suas aes no game, como um aprendiz epistemlogo, indivduos
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 77
autopoiticos54. Autopoiese como os bilogos e filsofos chilenos Francisco Varela e
Humberto Maturana denominaram a capacidade dos seres vivos de produzirem a si prprios.
Cunhado na dcada de 70 a palavra formada pela fuso de dois termos: auto que se refere
ao prprio objeto e poiese que diz respeito criao.
Interagindo com personagens como Pitgoras e sua mestra Temistoclia, Aristarco
de Samos; entre outros, o chamado do heri se desvela e somos impulsionados a prosseguir na
histria. Narrador e ouvinte, de certo modo, colapsam-se na ao do protagonista, pois somos
a principal pea para as descobertas.
Somos seres narrativos, argumentativos mediante nossas aes. Murray (2003) indicou
que dado o nosso desejo de vivenciar a imerso, concentramos nossa ateno no mundo que
nos envolve e utilizamos nossa percepo, nossa inteligncia no sentido de reforar nossa
experincia ao invs de questionarmos a veracidade de tais experincias.
Fig. 34: esquerda modelagem 3D feita por Gabriel Marques para o templo de Hera em Samos. direita temos
um esquema geral das diferenas arquitetnicas nos templos gregos e o Parthenon (Atenas), construo drica.
Ao passo que a religiosidade se dava no espao dos templos as decises polticas eram
tomadas na gora (Fig. 35), um espao pblico para o debate poltico, uma espcie de praa
central (da plis), configurada pela presena de mercados e feiras livres em seus limites,
assim como por edifcios de carter pblico, como as stoas (prticos
colunados), pritanias (oficinas administrativas), bouletrion (edifcio para as reunies
da boul conselho) e balaneia (banhos).
Fig. 35: gora de Samos com suas principais construes. Modelagem 3D feita por Gabriel Marques.
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 79
Tecemos desta forma a malha cnica para o game, contendo o ambiente e elementos do
espao histrico Grego Antigo, porm em uma narrativa mtica e apologtica, na qual o
protagonista/jogador se enredar.
Temos nos cenrios rurais a traduo da economia dos gregos, a qual se baseava no
cultivo de oliveiras, trigo ou cevada e vinhedos, alm da criao de ovelhas ou cabritos.
Shell (2009) ilustrou arqutipos para os jogos de RPG; o protagonista inicialmente uma
pessoa comum, recebe um chamado para ser heri. Nesta estrutura arqutipa apresenta como
antagonistas os Chefes, que so os responsveis por dificultar a vida do protagonista.
Para o game prottipo, apresentado nesta tese no ter combates, porm o projeto
prosseguir e com isso apresentamos de forma resumida os principais personagens que sero
representados em verses futuras do game:
Em nossa trama narrativa o jogador ter inimigos evidentes que o atacaro ao encontr-
lo e inimigos no evidentes que o conduziro at armadilhas ou embustes na tentativa de
destru-lo ou imped-lo de reunir os meteoros (polidros platnicos). Como ser o caso das
Ninfas e de alguns sacerdotes, que fornecero pistas falsas conduzindo-o para caminhos
traioeiros, desta forma, nosso heri tambm dever discernir em quem confiar em sua
jornada.
Na presente tese nos dedicamos construo do game prottipo com o incio da jornada
em Samos, o jogo completo possuir cinco peas ou meteoros em cinco locais distintos como
indicamos na figura abaixo (Fig. 36).
Fig. 36: esquerda Mapa da Ilha de Samos. Direita Mapa esquemtico do game completo: Samos (inicio do jogo) >
Mileto > Creta > Atenas > Esparta > Portal para Citia (monte Cucaso).
Fig. 37: Acima concep art inicial para produo do avatar do Protagonista (Agthon e Abnara). Abaixo
Concep art finalizado, arte por Eoghan Cowan.
Cmera03
Cmera01
Cmera02
Fig. 38: esquerda esquema da disposio dos jogadores e cmeras na sala. direita
apresentamos, da esquerda para direita: Alexandre, Gustavo e Kaique.
Imagens Ilustrativas
Game_Play_Gustav
o
GamePlay_Gustavo
00:12:03-
00:12:07 Eu estou explorando todas as reas!
1-3: A explorao inicia-se pelo vilarejo, o jogador procura compreender se
existe a possibilidade de entrar em alguma das casas da vila seguindo para a
entrada da gora de Samos (porto da muralha)
4-6: segue para a zona rural (plantao de trigo) e os moinhos, onde tambm
se encontra o reservatrio da cidade e o puzzle proposto. O jogador entra nos
Descrio moinhos e explora cada espao da regio em busca objetos interativos ou
referente a cada pistas que direcionem sua misso no jogo.
intervalo das 7-9: Ento decide subir at o templo que foi avistado da plantao e ao
imagens
chegar observa a presena da construo (puzzle) nos rochedos do
reservatrio e retorna para a regio encaminhando-se at o puzzle do
reservatrio.
10-12: Antes de ir para o reservatrio decide explorar as montanhas e a
floresta.
13-15: Enacaminha-se ento para o reservatrio e chega ao puzzle.
O mapa
tem Explorao Histria
limite?
Geografia
Gustavo Mapa
Outros jogos
Limites ou
fronteiras
Simulaes implcitas
Gustavo compreendeu que o objetivo do puzzle era a abertura das comportas e ento ao
resolver corretamente, verificou que elas se abriram. Na maior parte do tempo, Gustavo no
se dirigiu aos colegas para no influenci-los na resoluo deste puzzle.
Quando Kaique chegou ao reservatrio (Tabela 6) e preparava-se para o puzzle, sua
preocupao estava na navegao, pois seu notebook no possui placa de vdeo o que
dificultou seus movimentos devido qualidade grfica do jogo e quantidade de objetos em
cena. Kaique tambm sofre dano na primeira tentativa, apesar de no se utilizar de tentativas e
erros, havia escolhido a opo errada e, ao sofrer dano, pensou melhor em sua resposta, pois
no queria sofre danos novamente nem morrer.
Kaique teve alguns problemas com seu notebook por no possuir placa de vdeo, desta
forma o game ficou lento e alguns movimentos pareciam travar o computador, quando
interagia com os botes do puzzle. No entanto foi questo de tempo e o feedback do puzzle
voltou ao normal e Kaique pde prosseguir verificando sua escolha no puzzle e inclusive foi o
primeiro a descrever o seu funcionamento com preciso, como veremos no episdio seguinte.
Nayanne comenta as reaes de Kaique, que desde o incio foi espontneo e explcito,
se comparado com os demais e ao ser questionado se refere ao personagem que estava
caindo.
No jogo, Kaique encarna o avatar e assim ambos constituem uma unidade de forma que
suas reaes esclarecem essa relao, ao afirmar quase que eu caio se referindo ao momento
em que andava pelo tablado no reservatrio at chegar plataforma onde estava o puzzle. Ao
encarnar um papel ele se transporta para o cenrio do jogo e representa seu papel.
Simultaneamente est jogando ao lado dos amigos e tambm est na Grcia Antiga
investigando, explorando, resolvendo um problema.
Kaique descreveu com preciso a mecnica que planejamos para o puzzle (Fig. 41),
como se tivesse entrado em contato com nossa parametrizao, porm nenhum deles teve
contato com as parametrizaes dos puzzles.
Fig. 41: esquerda mecnica e design inicial para o puzzle do reservatrio. direita Design final criado e
implementado por Gabriel Marques.
Problematizao do puzzle do
reservatrio
Correto:
Abre as comportas de
pedra e a gua enche o
reservatrio
Incorreto:
Sofre Dano perde vida
Professor
25%
Kaique 100%
Dano hit
15%
00:35:44 Caio: eu achei bom o jogo, a qualidade grfica realmente muito boa!
00:36:55 Gustavo: Uma coisa que tem que tomar mais cuidado... Muitos lugares esto
bugando se a gente cai no sai mais, porque t bugado!
00:37:56-00:38:40
Nayanne: E o que vocs acham do universo criativo do jogo?
(Este comentrio de Nayanne nos esclarece o que Papert afirmou ao dizer que designers
de games tm uma melhor compreenso sobre a natureza do aprendizado do que designers
de currculos (PAPERT, 1998)).
Kaique: Essa parte eu no sei responder.
Gustavo: No deu muito pra entender porque a histria passou muito rpido, no deu pra
entender direito a histria.
Kaique: Tinha coisa relacionada a deuses gregos...
00:39:32-00:40:01
Gustavo: Pista no necessariamente ...
Nayanne: Dar determinadas quests?
Gustavo: Pista no necessariamente importante mas por exemplo se os NPCs contassem
uma histria ou contassem coisas que deem a entender, no como pista mas como base ou
fundamento do pra que voc t l ou o que voc t fazendo! Se voc tem a ideia do todo do
objetivo final pelo menos com os NPCs no precisa ficar dando quests: ahh faa isso... Faa
aquilo.
Ficamos safisteifos com a qualidade grfica do jogo, pois durante a produo do game
em sua verso alfa, cuidamos para proporcionar a melhor experincia esttica possvel por
meio do cenrio, modelagens, texturas e animaes.
Reconstruiremos a abertura do game (cinematic) buscando o auxlio de artistas mais
experientes em animao e produo em flash (software utilizado), pois a velocidade da
abertura e a arte podem ser mais elaboradas, seguindo exemplo de jogos como Darksiders II
(Death's Intro Cutscene; Dark Souls 2 (Opening Cinematic)ou ainda em The Witcher 3. A
abertura o convite para o jogo e por isso tambm investiremos nela.
Para esta verso, no alcanamos outros aspectos narrativos como a presena dos
NPCs, porm no roteiro parcial que anexamos nossa pesquisa (Anexo II, GDD, p.3-8)
evidenciamos a necessidade de ampliar a interao com os personagens na Ilha de Samos.
Esta interao ser de suma importncia para as prximas verses, pois contribuir para a
produo de simulaes e por meio de um maior contato com simuladores que constituem
nosso processo de raciocnio lgico e matemtico, como uma visita ao laboratrio de
Pitgoras ou presenciar uma apresentao desse matemtico e filsofo a seus patrcios.
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 99
Seguindo o formado de um CRPG, ampliaremos o nvel de interao com os objetos do
cenrio bem como a presena de tasks e quests para oferecer maior jogabilidade como consta
em nosso planejamento, apresentado no captulo anterior, incluindo pequenos duelos e
disputas de poder para motivar a continuidade do jogador no jogo.
Quanto ao universo criativo do jogo enunciado por Nayanne, esta observao denota a
preocupao dela com o jogo como um espao divertido, ou seja, jogo porque quero jogar e
para se aprender coisas deste universo. Neste sentido, quanto melhor definidos forem os
espaos e seus objetos mais apreenses seus protagonistas podero vivenciar. Consonantes
com a afirmao de Papert (1998) que elencamos na Tabela 9 juntamente aos comentrios dos
jogadores. Ns acreditamos que um intercmbio entre designers de games e propostas como
as que criamos em Wind Phoenix fomentaro jogos que podem contribuir tambm para
modificar os espaos educacionais.
00:37:25-00:37:45
Caio: E a questo da mecnica do jogo gente? Controles coisa assim... T fcil?
Kaique: Inventrio normal do I ; o C ele agacha; CTRL + espao ele pula; E
interao com o objeto.
00:38:46-00:39:25
Gustavo: Uma coisa que eu vou falar que eu acho que bom pro jogo o nvel de
interao. Porque pouca interao acaba deixando voc mais perdido porque voc realmente
no vai saber quando vai pod testar alguma coisa e quando no vai pod. [...] Tem que ter
um nvel bom de interao nesse jogo, porque o mundo o grande e tem que deixar o jogador
interessado sem ele sair explorando e testando a cada parte do mundo do jogo.
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 100
O avatar prprio para o nosso game est em produo e como esclareceremos no
prximo captulo, nas etapas seguintes para o desenvolvimento do jogo, ns faremos a
migrao para uma nova game engine Unreal 4 (U4) numa tentativa de melhorarmos sua
produo mediante as ferramentas disponveis, bem como o utilizao do avatar prprio.
Escolhemos a UDK, pois na ocasio, era a nica game engine totalmente gratuita (sem
limitaes) e tudo que conseguimos produzir com a UDK foi devido sua funcionalidade e
pesquisa de mestrado de Gabriel Marques, que ocorreu simultaneamente a produo da nossa
verso alfa do jogo.
O mapa completo para a cidade de Samos ficou com a dimenso que esperavamos para
esse tipo de game, pois desejamos um espao para pesquisas, para exploraes e com isso o
perder-se tambm compe o ato do jogar! Uma vez que buscamos um caminho estamos
produzindo este caminho. Nas palavras de Petry (2011, p.9) tantas so as histrias que tratam
dessas questes. Joo e Maria se perdem na floresta, Alice entra no Pas das Maravilhas e
precisa encontrar o caminho de volta para casa.
Neste perder-se, o jogador amplia sua forma de constituir sua participao como
protagonista da histria. Nosso mapa continuar sendo grande e com a construo de novos
lugares como um cemitrio antigo e runas de um templo esquecido alm de uma floresta
sombria e o lago dos pescadores. Para percorrer estes espaos acrescentaremos a presena de
um cavalo, como recompensa da resoluo de um puzzle. Desta forma, mesmo o mapa sendo
grande ele poder ser explorado com certa velocidade de navegao e o jogador ter mais
agilidade para seguir por caminhos conhecidos quando desejar retornar para a cidade ou
aldeia, por exemplo.
57
Traduo livre do autor, texto original: All doing is knowing, and all knowing is doing (Maturana e Varela,
1995, p.26).
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 101
Tabela 11: Propostas quanto ao level design dos puzzles
Tpico:
Level design do puzzle
00:28:27-00:28:50
Professor: O puzzle, vocs acharam difcil ou acharam fcil?
Kaique: Fcil!
Alexandre: Difcil!
Gustavo: O puzzle eu entendi depois que eu fiz, que... Eu no entendi o que ele faz. Eu
entendi como ele funciona...
00:34:14-00:34:27
Nayanne: Mas isso seria de acordo com cada tipo de puzzle? Por exemplo, um puzzle
mais difcil mais dano, um puzzle mais fcil menos dano.
00:39:32-00:40:01
Gustavo: Pista no necessariamente ...
Nayanne: Dar determinadas quests?
Gustavo: Pista no necessariamente importante, mas, por exemplo, se os NPCs contassem
uma histria ou contassem coisas que deem a entender, no como pista, mas como base ou
fundamento do pra qu voc t l ou o que voc t fazendo! Se voc tem a ideia do todo
do objetivo final pelo menos com os NPCs no precisa ficar dando quests: ahh faa isso...
Faa aquilo.
Verificarmos que Alexandre foi o nico entre os trs voluntrios que julgou o level
design do puzzle difcil, ora, podemos afirmar que alcanamos nosso objetivo, uma vez que
produzimos o puzzle para um tipo especfico de jogador adolescentes, jovens e adultos
ento no poderamos oferecer um puzzle elementar ou bvio.
Recordemos que Kaique e Gustavo afirmaram que o level do puzzle era fcil e ainda
assim passaram por um processo de abandonar tentativas e erros para a reflexo do
problema ao sofrerem dano, compreendemos com isso que o level design do puzzle do
reservatrio se mostrou adequado.
O design do puzzle sofreu modificaes durante o processo de produo do jogo, uma
vez que, neste processo, os testes se deram na fase prospectiva do projeto (Fig. 44). A
mecnica permaceu a mesma, porm o design foi modificado. Esta dinmica no processo de
criao e implementao na fase prospectiva foi essencial, pois contribuiu para refinarmos os
simuladores que fornecemos aos jogadores, como a plataforma, a sequncia de estrelas de
cinco pontas (smbolo dos pitagricos).
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 102
Fig. 44: Redesign do puzzle do reservatrio. esquerda primeiro design e direita puzzle finalizado para a
verso alfa, por Gabriel Marques.
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 103
CAPTULO VI: RESULTADOS OBSERVADOS E
CONSIDERAES FINAIS
A Aventura em Wind Phoenix continuar...
Nossas crianas e jovens, sendo nativos digitais, so falantes de uma lngua que alguns
entre ns, como imigrantes digitais que somos, ainda estamos aprendendo a utilizar. Enquanto
eles habitam espaos interativos, conectados e capazes de realizar diversas tarefas
simultaneamente, somos surpreendidos por eles com a velocidade de aprendizagens que
apresentam.
Se comparado s grandes aventuras picas, nas quais argonautas se lanavam na busca
do velocino de ouro, da mesma forma, com o advento da Internet e dos jogos digitais nos
lanamos na busca de novos caminhos que proporcionem aos viajantes se desenvolverem,
conscientes que esto a todo tempo produzindo conhecimentos.
Da brincadeira ao jogo digital, para alm da diverso, buscamos uma forma ldica pela
qual esta produo de conhecimentos se manifeste de forma a estimular a criatividade, a
imaginao e os sonhos.
Nesta perspectiva, os jogos digitais podem proporcionar encontros que sejam cada vez
mais significativos para seus interlocutores. Ao passo que assumimos novos papis, como em
uma pea teatral, esperamos que o game proporcione momentos nos quais a emoo, a
diverso e a produo de conhecimentos no sejam concorrentes mas sim elementos de um
mesmo contexto.
Dos RPGs (Role playing Games) aos jogos eletrnicos; dos videogames aos jogos de
computadores e games on-line (na web), estamos diante de encontros que permitem inmeras
formas de interao, ultrapassando as fronteiras fsicas; idiomticas ou culturais. Jogamos
juntos e o jogar torna-se antes de qualquer coisa uma vivncia singular e cooperativa na qual
temos a oportunidade de descobrirmos novas maneiras de se produzir conhecimentos.
Quando Negroponte (1995) afirmou que (...) o aprender fazendo tornou-se regra, e no
exceo assumiu que o protagonismo essencial em qualquer atividade e isso se torna
imprescindvel para estas novas geraes que tambm habitam nossas escolas. Assim
oferecemos uma forma para contextualizarmos esse protagonismo, de maneira a oferecermos
nesta pesquisa uma via dupla, para os desenvolvedores e para os jogadores.
Corroboramos com o pensamento de Bystrina (1995), nos entido de que entre os seres
humanos o jogo no se limita apenas infncia, ao contrrio, o ser humano aprecia o jogo e as
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brincadeiras at o fim de sua vida. Os jogos possuem uma finalidade adaptativa,
especialmente diante de novas situaes e com isso podem facilitar sobremaneira nossas
habilidades e aprendizados.
A seguir, respondemos s nossas questes de pesquisa de modo a conduzirmos para o
que objetivamos neste trabalho.
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 105
Superao da tentativa e erro para processos de resoluo de problemas, com
criao de conjecturas, levantamento de dados e testes e anlise do efeito;
Capacidade de pensamento estratgico;
Ateno e observao aos detalhes do game, como bugs ou efeitos/feedbacks,
denotando um significativo aumento na capacidade de concentrao nas aes;
A temtica do puzzle do reservatrio era sequncias de figuras e padres, ento ao
superarem esse puzzle demonstraram compreender a mecnica e completaram a
sequncia corretamente;
Contextualizar questes de porcentagem dentro do game, como nvel de vida a partir
da porcentagem de dano;
Ampliao da criatividade, ao passo que assumem um papel no jogo e a constante
produo de simulaes;
A ideia de proporo em termos fracionrios, ou seja, o nvel de explorao do mapa
do jogo dado pela quantidade de puzzles existentes e resolvidos questionados pelos
jogadores.
Nosso desejo ao elencarmos estes elementos encontra-se na abertura de um espao para
os jogos digitais como potenciais fontes de dilogo entre seus protagonistas. Sentimos prazer
em descrever como ultrapassamos os obstculos e gratificante ouvir de outros jogadores
suas estratgias, neste movimento as informaes so compartilhadas e a produo de
conhecimentos coletiva.
Esse sentimento de satisfao no pode ser ensinado, pois como todo sentimento s
pode ser vivenciado. Acreditamos, mediante nossos resultados que um jogo digital confere
um carter de catalizador desses sentimentos de vitria e diverso que certamente nos
acompanharo durante a vida toda e estando ligados a superao de puzzles lgico-
matemticos nos aproxima da matemtica.
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 106
Buscaremos especialistas na produo de animaes que sero utilizadas na abertura e
em alguns episdios do game para aumentar a amplitude da narrativa.
Com base nos aspectos citados, podemos traar muitas alteraes que sero realizadas
em nosso projeto, a mais relevante entre elas ser a migrao da game engine para Unreal 4.
A Unreal 4 U4 a evoluo da UDK, no entanto sua linguagem de programao
o C++, uma linguagem de alto nvel e por isso mais acessvel do que a unrealscript
(linguagem utilizada para programar na UDK).
Alm disso, a U4, gratuita desde o incio de 2015, oferece uma srie de recursos que
podero impulsionar nosso projeto como o gerenciamento de mapas maiores e mais
complexos; qualidade visual superior que utilizamos no prottipo e um grupo maior de
programadores capazes de utiliz-la.
Em via desta game engine, as mecnicas de nossos puzzles podero ser mais complexas,
podendo modificar o level design dos puzzles, por isso faremos uma reviso em todos a fim de
se adequarem nova game engine.
Uma vez que fomos os responsveis pela produo do game sentimos a necessidade de
mais pessoas envolvidas, o que no foi possvel para a verso alfa. Esta verso foi produzida
por: Gabriel Marques e Cristiano Tonis (autor desta tese). Os desenhos (concep art) foram
trabalho de um artista contratado, proveniente da frica do Sul, por intermdio do website
DevinArt.
Somos sensveis s propostas que emergiram durante a aplicao da verso alfa, no
entanto tambm compreendemos que boa parte havamos previsto no planejamento da
produo do game em 3D dentro do que desejamos. Neste sentido, a escolha de nossa
metodologia foi fundamental, pois nos garante a flexibilidade e iteratividade necessria para
uma contnua produo do game aps a defesa da presente Tese.
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 107
Esta premissa de liberdade ou convite foi uma constante em nossa proposta. Por isso
nossa sugesto, dadas viabilidade e produo de jogos epistemolgicos, est na proposta de
utilizao dos mesmos em salas de informtica em perodos de contraturnos. Desta forma,
grupos de jogadores podem ter acesso a estes jogos que serviro como catalizadores para
ateno e reflexo de seus esforos em jogo.
Neste sentido, nossos resultados observados neste trabalho somam-se aos desenvolvidos
em nossa dissertao de mestrado em Tonis (2010), quando verificamos o avano que este
tipo de proposta pode produzir em uma turma de alunos que escolheram jogar um jogo58.
Diante do apresentado em nossa pesquisa podemos afirmar que diversos mtodos e
jogos digitais podem ser aplicados diretamente para o ambiente escolar, assumindo o formato
de condio necessria e abandonando o convite para jogar. Dos jogos epistmicos sugeridos
por Shaffer (2006a; 2006b) at o que Prensky (2001) denominou como Digital game-based
learning, uma metodologia para utilizao de games em processos educativos.
Nossas propostas visam produo de games epistemolgicos e que possam assumir
significados, como o proposto por Papert na filosofia LOGO, como espaos para pensarmos e
questionarmos nossas formas de pensar. Temos ento como consequncia trs aspectos
fundamentais que se articulam:
possvel desenvolver jogos epistemolgicos em 3D com qualidade comercial;
A utilizao com o carter de convite, aparentemente descomprometida, se apresenta
de forma prazerosa e assim motivadora;
A utilizao de jogos digitais em ambientes de aprendizagens tangencia uma
proposta pedaggica que deve implicar a produo do prprio game ou em sua
escolha.
Existe ainda uma proposta, em nossa opinio, mais audaciosa que se encontra na
produo dos games por parte dos alunos envolvidos e neste caso o desafio est no domnio
das ferramentas necessrias para o desenvolvimento do jogo.
Em vista da necessidade do domnio da programao, como j citamos, as Games
Engines no so adequadas (UDK ou Unreal 4), pois no so favorveis para projetos que
busquem uma produo escolar, por isso, recomendamos a utilizao de outras games
engines que possam ser utilizadas pelos alunos para produo de jogos 2D. A seguir
elencamos trs engines que so amplamente utilizadas para produo de jogos 2D e para
mobile, o que no implica que sejam de fcil acesso para leigos, quando o assunto a
produo de games ou programao, porm, a quantidade de material disponvel na Web
significativo para auto-aprendisagem. Registramos esta recomendao como forma
complementar a nossa pesquisa.
GameMaker Studio;
Construct 2;
Processing.
58
Na ocasio o jogo oferecido foi Myst Riven, o qual citamos como exemplo de game epistemolgico.
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6.2 O desenvolvimento do raciocnio lgico e matemtico na vivncia dos
jogos digitais: Dos Resultados observados para as etapas futuras em Wind
Phoenix
Um jogo digital nos revela portais para infinitos mundos, nos quais assumimos novos
personagens, novos papis, somos protagonistas em histrias que ajudamos a contar ao passo
que se revelam a ns, seus interlocutores, no ato de jogar.
A vivncia nesse espao criado por ns, em Wind Phoenix, foi atravessada por sua
produo, na qual nos preocupamos em oferecer uma experincia esttica provocante para o
jogador. A dinmica da produo de um game sempre um processo criativo e transcorre
tambm em nossa escolha medolgica de Design.
O game e sua produo apresentam-se sempre como uma atividade contnua de forma
interdisciplinar e multidisciplinar. Desde o momento do brain storn, quando as ideias e
mecnicas so colocadas no papel e organizadas para o desenvolvimento do que desejamos
at no momento no qual escrevemos uma histria, ou criamos desenhamos, esboamos os
concept art, no cuidado da modelagem 3D e todo o processo de texturizao e ainda nas
animaes presentes no game. Tudo isso somado a sua implementao na game engine
escolhida, em nosso caso a UDK, somente ento iniciamos o processo de testes no prottipo
alfa.
Aarseth (2003), pioneiro entre os pesquisadores em jogos digitais, afirmou que podemos
identificar trs tipos de perspectivas quanto investigao de jogos digitais, sendo elas:
Jogabilidade, Regras do Jogo e ainda Cenrio do Jogo. Diante destas dimenses, apontamos
para Wind Phoenix e observamos:
Jogabilidade como nossa mecnica de jogo, a navegao livre, no direcionada,
propondo assim a explorao e coleta de informaes;
Regras do jogo presentes na interao com os objetos do jogo, ou seja, podemos
acionar botes ou alavancas, podemos ir por onde desejamos e conhecer todo o
territrio e seus objetos. Temos os puzzles como forma de desafiar e motivar o
jogador a prosseguir na histria;
Cenrio do jogo que fortalece a narrativa ou histria no game, onde o protagonista
o jogador, assumindo o papel de heri ou herona.
Para aqueles que no se dedicam a desenvolver jogos digitais, muitos aspectos na
produo podem, ilusoriamente, parecer simples. No entanto existem muitos aspectos a serem
observados at alcanarmos um jogo com inteno e insero comercial.
Jogos que sejam atrativos para adolescentes, jovens e adultos representam um desafio
para seus produtores e uma equipe multidisciplinar. No existem joguinhos, pois todo jogo
um complexo produto de diversas reas do conhecimento, como demonstramos em nosso
trabalho e explicitamos por meio do GDD de nosso prottipo.
Nosso desafio na produo de jogos epistemolgicos prossegue, e nesse constante devir
de novas tecnologias, nosso projeto ser renovado para criarmos espaos que possam ser
utilizados em ambientes educacionais ou no, visto que a produo de conhecimentos no
privilgio destes lugares e sim da vida.
Acreditamos que nosso olhar renovado possa contribuir para produtores de jogos
digitais das mais diferentes reas, bem como professores e educadores que buscam novas
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 109
alternativas diante dos desafios do processo educacional. E ainda, para pesquisadores que
desejam compreender o processo de criao de jogos digitais sob um prisma acadmico e
histrico como o que propomos ao fundamentarmos todo nosso processo criativo.
A produo de conhecimentos matemticos mediante o raciocnio lgico e matemtico
transpassa nossas experincias pessoais, ou seja, com os desafios que aceitamos e
enfrentamos de forma contextualizada em uma aventura de um jogo digital encontramos
diversas formas da Matemtica se apresentar e nos tocar em sua forma essencial, para a vida.
Como afirmou Hellen Keller59 na frase que escolhemos para abrir este captulo: A vida
uma aventura ousada ou, ento, no nada!
59
Hellen Keller foi uma escritora, conferencista e ativista social estadunidense. Foi a primeira pessoa surda e
cega a conquistar um bacharelado. Sua vida de superao foi retratada em livros e um filme intitulado O Milagre
de Anne Sullivan (1962)
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A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 123
GLOSSRIO60
AAA (ttulos AAA ou triple A): termo utilizado pela indstria de games para ttulos com alto
investimento na produo e/ou publicidade. No entanto podem existir games indie
classificados como Triple A, devido a um grande sucesso comercial. Geralmente so
atribudos a sequncias de franquias como Call of Duty, Zelda e Halo.
AI ou game AI: inteligncia artificial do game, responsvel por controlar os NPCs alm de
fornecer os feedbacks durante o jogo.
Arkade: Revista brasileira de games digital. Pode ser lida em flash ou por download
gratuitamente em www.arkade.com.br ou pelo site oficial em www.revistaarkade.com.br.
Beta: nome dado verso de pr-lanamento de um jogo ou qualquer outro software. Muitas
empresas permitem que o pblico tenha acesso a verses Beta, dando aos usurios a
oportunidade de testar e opinar sobre o produto no finalizado.
CRPG ou Computer Role Playing Game: jogo digital que segue os principios de RPG ou
jogo de representao de papis (ver RPG).
60
Compilado pelo autor a partir das referncias encontradas em: TECMUNDO. Disponvel em:
http://www.tecmundo.com.br/dicionario/14762-video-games-o-dicionario-de-a-a-z.htm e ainda: MENDES,
Thiago Godolphim. Games e educao: diretrizes de projeto para jogos digitais voltados aprendizagem.
Dissertao de Mestrado em Design pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul. 2012.
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 124
Cutscene: uma cena que promove a interrupo no fluxo do jogo. composta por
elementos do prprio jogo, contribuindo para ampliao do efeito imersivo na narrativa do
jogo.
Demo: Verso de um game ou software utilizada apenas para demonstrao, bem menor que
o original tanto em tamanho quanto em funcionalidades.
Dungeon: locais isolados do ambiente principal em um game que podem ser explorados pelo
jogador. Frequentemente, dungeons oferecem mais perigos do que a rea principal e
escondem recompensas mais valiosas. O termo vem dos calabouos dos jogos de RPG.
E3: A maior feira do mundo voltada exclusivamente para videogames, acontece anualmente.
HUD: parte da interface grfica. Consiste nos elementos grficos que aparecem na tela em
tempo real e ajudam o jogador a entender o que ocorre durante uma partida, como sua
pontuao, energia do personagem, velocidade, munio.
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 125
Interface Grfica: tambm conhecida como GUI ou UI (graphic user interface ou apenas
user interface), consiste na interface de tela pela qual o jogador vai interagir com o jogo e que
no faz parte do gameplay especificamente. As interfaces grficas so divididas
contextualmente em duas: o HUD (head-up display) e as reas de menus.
Lag: termo que denomina o atraso na resposta prejudicando a fluidez de um game, seja por
insuficincia de hardware ou por problemas na conexo de rede usada pelo jogo.
Level design: um termo utilizado para designar duas atividades distintas. A primeira uma
etapa dentro do game design responsvel pela construo de cada desafio bem como as
recompensas especficas no ambiente de jogo; a segunda um conjunto de atividades
realizadas pela equipe de produo para programar o gameplay, aplicando os aspectos visuais
de cada ambiente criado pelos artistas do jogo, inserir a trilha sonora.
LoL (Laughing out loud): significa que uma pessoa est rindo virtualmente (rir alto).
MMORPG: Massive Multiplayer Online Role Playing Game, que significa "Jogo Massivo de
Mltiplos Jogadores" que um estilo de jogo no qual controlamos e interpretamos um
personagem juntamente com um grupo de outros jogadores.
NPC (Non Playing Character) ou PNJ (personagem no jogvel): nome dado aos
personagens no jogveis encontrados nos games. Distingue-se de simples minions, pois
podem apresentar atributos e comportamentos semelhantes aos dos personagens controlados
pelo jogador.
Primeira e Terceira Pessoa: so termos utilizados para designar qual a posio da cmera
que mostra o ambiente de jogo. Em primeira pessoa, o jogador no enxerga o prprio
personagem, ou seja, a cmera neste caso apresenta a perspectiva do jogo atravs dos olhos do
personagem. Em terceira pessoa, a cmera fica posicionada atrs do jogador, de forma que ele
possa ser visto no ambiente de jogo (utilizao do avatar).
Puzzle game: gnero de jogo focado na resoluo de problemas lgicos. O termo tambm
utilizado para definir desde jogos mais simples como o Tetris (sem nenhuma narrativa) at os
jogos da srie Myst, por exemplo, que possuem uma narrativa complexa e marcante.
Quest: um tipo de evento permanente que existe dentro do jogo de RPG. Todas elas so
comandadas por NPCs, so misses nas quais o jogador se aventura a pedido dos NPCs.
Todas as Quests possuem um sistema de funcionamento semelhante no qual o NPC solicita
alguma coisa e em troca oferece algo interessante ao jogador (recompensa).
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 126
Remake: Nome dado a jogos relanados que foram atualizados, graficamente ou quanto aos
efeitos sonoros. Resident Evil Remake uma verso do Resident Evil para o Gamecube.
RPG ou Role Playing Games: no mundo dos games, RPG denomina os jogos que tm em
sua essncia as mesmas caractersticas do jogo de mesa com o mesmo nome ou jogos de
representao. Em suma os jogos de RPG desenvolvem uma histria principal ao mesmo
tempo que explora a evoluo de um ou mais personagens. Atributos quantitativos de fora,
magia (mana), vida, equipamentos, quests e inventrio tambm so caractersticas de um
RPG.
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ANEXOS
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 128
ANEXO I
TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO
Ttulo da Pesquisa: A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais.
Nome do Pesquisador: Cristiano Natal Tonis
Nome da Orientadora: Prof. Dr. Janete Bolite Frant
Voc est sendo convidado a participar desta pesquisa que tem como objetivo verificar o
desenvolvimento do raciocnio lgico e matemtico por meio de um jogo digital. O projeto visa
promover possibilidades alternativas para o ensino e aprendizagem de conceitos matemticos, tais com
a resoluo de problemas, contedo integrante da grade curricular da educao em todas as fases. Ao
participar deste estudo voc permitir que o pesquisador Prof. Cristiano Natal Tonis receba os dados
necessrios para sua pesquisa. Os dados da pesquisa sero coletados por voc mediante a utilizao de
um software gratuito que filma seu gameplay e via cmera filmadora, produzindo assim gravaes de
udio e vdeo.
Das atividades: ser realizada uma atividade na qual o jogador conhecer e utilizar o jogo
digital Wind Phoenix em sua verso prottipo com durao mxima de uma hora.
Riscos e desconforto: a participao nesta pesquisa no traz complicaes legais aos
participantes. Os procedimentos adotados nesta pesquisa obedecem aos Critrios da tica em Pesquisa
com Seres Humanos conforme Resoluo no. 196/96 do Conselho Nacional de Sade. Nenhum dos
procedimentos usados oferece riscos dignidade.
Confidencialidade: todas as informaes coletadas neste estudo so estritamente confidenciais.
Somente pesquisadores tero acesso aos dados.
Benefcios: ao participar desta pesquisa no tero nenhum benefcio direto. Entretanto,
esperamos que este estudo revele informaes importantes a respeito de como podemos integrar novas
tecnologias como os games para produo de conhecimentos, sendo positivo no apenas para os
participantes como, tambm, para a comunidade que eles pertencem, e tambm contribuindo para o
campo de estudos da Educao Matemtica.
Pagamento: no ser necessrio nenhum tipo de despesa para participar desta pesquisa, bem
como nada ser pago por sua participao.
Aps estes esclarecimentos, solicitamos o seu consentimento de forma livre para participao
nesta pesquisa.
Pedimos que preencha, por favor, os itens que se seguem:
Confirmo que recebi cpia deste termo de consentimento, e autorizo a execuo do trabalho de
pesquisa e a divulgao dos dados obtidos neste estudo.
Obs: No assine esse termo caso ainda tiver dvida a respeito entre em contato com o pesquisador.
Tendo em vista os itens acima apresentados, eu ___________________________________, de
forma livre e esclarecida, manifesto meu consentimento em relao minha participao na pesquisa.
___________________________________________________
Assinatura, RG:
_____________________ _______________________
Cristiano Natal Tonis Prof. Dr. Janete Bolite Frant
Pesquisador: Prof. Cristiano Natal Tonis RG: 25636147-2
E-mail: cristoneis@gmail.com
Orientadora: Profa. Dr. Janete Bolite Frant RG: 3134792-5
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 129
ANEXO II
GAME DESIGN DOCUMENT - GDD
GDD para Desenvolvedor Indie
1.2. Smbolo do game: Escudo com a tatuagem que o protagonista ter nas costas.
2. Tipologia
Game epistemolgico ao estilo de RPG.
3. Descrio do Personagem
Protagonista/Heri:
Masculino: Agthon (Bondoso)
Feminino: Abnara (luz da sabedoria)
Briefing: nosso protagonista nasceu na Ilha de Samos na Grcia, terra de Pitgoras, possui
entre 17-19 anos de idade. Sua histria comea quando Zeus seduz sua me, a mulher mais
bonita e inteligente de Samos, mas no sabe que deixou um filho para trs. Ao dar luz a
me morre e a criana adoece e tudo indica que ir perecer, no entanto, seu pai (adotivo), um
homem amvel e devoto de Hera, sobe at o templo e implora a deusa para salvar a criana.
Hera atende a prece e estendendo o brao faz descer sobre o recm nascido uma Fnix (causa
de sua tatuagem nas costas). A criana ento cresce, forte, bonito, inteligente e gil sempre
acreditando que o destino reservava algo grande para ele / ela. Cresce como uma pessoa
comum at que, auxiliando seu pai na lavoura e conhecendo todos na cidade e sendo amado
(a) por eles. Certo dia o cu se escurece um meteoro cai em Samos e estranhos
acontecimentos passam a ocorrer e a preocup-lo.
Poderes: o heri utilizar armas e magia caracterizando um guerreiro mstico. Receber a cada
chave encontrada um poder elementar a que a chave se refere, sendo: Tetraedro (fogo); Cubo
(terra), Icosaedro (gua); Octaedro (ar); Dodecaedro (cosmos; ampliar todos os poderes
anteriores).
Musas: Auxiliaro nosso heri em sua jornada inspirando e auxiliando a resoluo dos
puzzles, para isso nosso heri dever ter a pedra de Musaeum61, um fragmento de seu
templo. Apesar de serem filhas de Zeus so apaixonadas pela humanidade e desejam
seu desenvolvimento, inspiram a capacidade para a criao artstica e cientfica.
Quirn (o centauro): Ataca com arco e flecha e pode ajudar o heri, alm disso possui
uma que quando tocada manifesta o poder de cura de Quirn.
Pandora: Elemento neutro, utilizado por Zeus para enganar Epimeteu e abrir a urna
que Zeus havia enviado a ele e Prometeu proibiu que abrisse.
61
Mouseion um vocbulo recorrente no mundo dos museus. Vem do grego e remete para a origem da ideia de
museu, de templo das musas.
4.5. Antagonista: Zeus e seus partidrios Inimigos enviados por Zeus para impedir a
jornada do heri.
Harpias: atacaro nosso heri sempre que o encontrarem com magias que
enfraquecem nosso heri e suas garras afiadas que diminuem sua vida.
5.1 Resumo da histria: Nossa histria inicia-se no Olimpo, quando Prometeu rouba o fogo
de Zeus para entregar a humanidade, Zeus enfurecido ordena que Prometeu seja castigado,
acorrentado por 30000 anos, tendo seu corpo ferido por uma guia durante o dia e que este se
regenerasse durante a noite, tendo assim um sofrimento eterno. O responsvel pela execuo
da vontade de Zeus foi Hefesto (Vulcano) construindo uma corrente que nem mesmo o Tit
poderia quebrar. Para prender Prometeu Zeus envia ainda, Bias e Cratos (a Violncia e o
Poder, para os romanos). Hefesto cria e um grande cadeado que as prendem ao rochedo (a
chave para abri-lo encontra-se formada por cinco partes poliedros platnicos com o modelo
do sistema solar idealizado por Kepler) nos quais Prometeu ocultou parte de seu poder quando
dividiu o fogo em cinco partes e enviou para os homens. As poderosas correntes sero
liberadas se esta chave for encaixada no cadeado e ainda restar uma pea fundamental que
Prometeu revelar, ao final, que algum dever ocupar seu lugar pela eternidade.
Cena 1: (externa) Uma pequena cidade na ilha de Samos, apesar de pequena muito
desenvolvida, possui casas humildes de madeira e pedras e outras de barro e cobertas com
palha seca ou sap. Um dos meteoros atinge lavoura de trigo na cidade, na parte rural e um
incndio toma conta da plantao. Alguns dos aldees se desesperam, tentam apagar o fogo
jogando gua com o auxilio de baldes, parece ser intil. Ento um Aldeo diz:
NPC1: Vi algo estranho caindo na plantao e depois iniciou o fogo... o que ser?
62
Como castigo a Prometeu, Zeus ordenou a Hefesto que o acorrentasse no cume do monte Cucaso, onde todos
os dias uma guia dilacerava seu fgado que, todos os dias, regenerava-se. Esse castigo devia durar 30.000 anos.
63
Hefesto com o martelo, acompanhado por Poder e a Violncia, acorrentado, Prometeu
Misso Principal 1: Abrir o reservatrio para que a gua seja desviada para a plantao pelos
canais de irrigao.
No entanto, ao chegar ao topo da colina, no local que abre o reservatrio ele encontra um
painel composto por smbolos na parede rochosa. A chave que abre o reservatrio composta
por uma sequencia de smbolos que ele deve descobrir analisando os padres das peas j
encaixadas no painel. Ao pressionar o boto verificador, descobrir que duas sequencias
esto corretas (aparece a cor verde e ouve-se um rudo de correntes) basta completar a terceira
e apertar o boto verificador na parede para assim acionar a sada da gua.
Puzzle do reservatrio.
Objetivo: Desvendar a sequencia para liberar a gua que apagar o fogo descobrir o que caiu
na cidade.
Recompensa: Se resolvido na primeira tentativa uma ruma com o pentagrama que permitir
ao protagonista entrar na oficina de Pitgoras quando necessrio. Se resolvido na segunda
tentativa receber uma ruma com um smbolo de rom que lhe permitir ter acesso a uma sala
secreta no templo de Hera.
Cena 2: (externa) Com o fogo tendo sido extinguido pela gua, agora o ator poder ver um
brilho saindo do local da queda, ao se aproximar v uma pedra brilhante flutuando e girando
em sua frente com formado geomtrico misterioso (tetraedo regular) ao toc-lo receber o
poder elementar do fogo, e o objeto ir para seu inventrio. O poder concedido ao heri
instavel e quando tentar lanar feitios no conseguir. (barra de feitios liberada para bolas
de fogo, porm se tentar utilizar exploidem em sua frente)
NPC1: melhor que voc procure respostas para isso no templo de Hera! A sacerdotisa
saber o que fazer... ou se tiver sorte a prpria Hera te ajudar...
Cena 3: (externa) O heri procura o templo de Hera para falar com a sacerdotisa. Ao chegar a
entrada do templo recebido por uma diaconisa (ajudante):
NPC_Diaconisa: Vejo que deseja falar com nossa sacerdotisa, mas para entrar no templo voc
deve possuir uma oferenda. Uma rom do centro do labirinto seria perfeita!
NPC_Temistocleia: Ol Jovem heri! Sim... Voc o heri que salvou nossa plantao.
Alguns deuses esto zangados... Algo foi roubado! Voc precisa aprender a controlar os
poderes que recebeu, pois o sucesso em suas misses depende de sua pericia e raciocnio!
Todo templo uma porta para outro mundo, neste voc poder treinar seus poderes... Fique o
quanto quiser! Hera preparou tudo para voc...
Cena 6: (interna) Uma porta comea a brilhar e se abre revelando uma passagem para outro
mundo. Ao entrar neste universo surreal ouve-se uma voz (Hera): Mostre-me o que pode
fazer!
Criaturas de pedras comeam a se levantar e a atacar o heri. O protagonista poder aprender
a controlar seus poderes do fogo, criando bolas de fogo e lanando contra os alvos e se
defendendo com o escudo de calor.
(est uma fase tutorial na qual o jogador ir apreender a mecnica do jogo. O nvel de
experincia que aumenta com a vitria sobre os inimigos e com a resoluo dos puzzles).
Puzzle do universo de Hera: (para treinamento dos poderes- fase tutorial)
Cena 7: (interna) Ao resolver o puzzle Hera aparece e restaura a vida e energia ao Heri.
NPC_Hera: Muitos mistrios existem em meu templo... O que comeou est muito longe de
terminar! No desista heri!
A porta se abre e o protagonista pode retornar para o Templo de Hera, agora controlando seus
poderes!
Cena 8: (interna)
Cena 9: (externa) Nosso heri caminha para a gora, de longe avista um escorpio gigante no
meio da praa em frente ao pao do governo.
Cena 10: (externa) Vencendo o escorpio os portes do pao governamental se abrem e dois
sentinelas se posicionam ao lado do porto em vigilncia
Cena 11: (externa) Ao chegar na regio dos mercados o jogador encontrar alguns desafios e
uma nova misso.
Puzzle das garrafas de azeite.
Problema original:::
Resoluo do puzzle::
Referncias:
Da esquerda para direita temos: Tatuagem que o protagonista ter nas costas e funcionar com marcador de vida;
Concept Art da Sacerdotisa Temistoclia e a sua diaconisa, por Eoghan Cowan
Homem e mulher tero a tatuagem nas costas que funcionar como marcador de vida
(interface integrada ao game)
Estes so exemplos de personagens que utilizaremos para criar nossos concepts e compormos
os personagens para cidade de Samos.
II. Viso Frontal do Templo de Hera e disco superior encontrado no Templo de Hera na
cidade de Olmpia.
8.3 Rigs
Um rig de personagem essencialmente um esqueleto digital ligado malha 3D. Como
um verdadeiro esqueleto, uma plataforma composta de
articulaes e ossos, cada um dos quais agem como uma "ala" que
os animadores podem usar para dobrar o personagem em uma pose
desejada. Utilizaremos ainda para criao dos Rigs. o Web Site <https://www.mixamo.com/>
. Colocar os rigs um processo muito trabalhoso, mas indispensvel para a animao de
personagens 3d, pois a preparao desse personagem, criao e aplicao de esqueleto, que
permitir a criao de controladores dos ossos e ajustes das deformaes de cada osso na
"pele" do modelo.
Runas::
Evidencias Histricas::
Fig. 1: Modelo para o moinho e objetos no interior: nforas, Moinho de gua
vassoura de palha, peneira e p de madeira. Silva (2004) apresenta-nos em sua pesquisa aspectos histricos
como uma reviso das origens do moinho movido pela gua e
A entrada do moinho est sendo guardada por esclarece que existem evidncias de que o ser humano tem
um inimigo ento ser necessrio venc-lo para utilizado os moinhos desde o Perodo Neoltico, ou seja, ms e
poder entrar. Ao entrar o Jogador se depara piles de rochas eram utilizados para moagem de gros como o
com uma melissa. trigo. Na Grcia Antiga isso tambm foi revelado pelos escritos
do engenheiro grego Filo de Bizncio, que menciona em uma
NPC_melissa: A grande Demter pode ajud- de suas obras, as rodas de gua usadas em Alexandria, durante o
lo a encontrar o que procura. Coloque diante perodo helenstico.
dela o trigo e a cevada, se ela abenoar
porque separou corretamente. Mas no brinque
com os poderes da deusa, ou ela ir te Funcionamento do Moinho::
surpreender!
19 31
20
15
16
18
Fig. 5: Exemplos para movimentao da roda dgua.
Mecnica do puzzle::
As sacas esto numeradas assim como no
puzzle original.
Ao separa-las diante da Imagem de Demter
esta abenoar se estiver correto, caso
contrrio misturar novamente as sacas
dificultando a misso e dificultando a
resoluo por exausto ou tentativas.
Dados Histricos:
Os gregos antigos organizavam encontros denominados
"symposia" nos quais comiam e bebiam vinho enquanto
conversavam a respeito de temas filosficos
predeterminados. Os gregos evocavam o vinho para
clareza intelectual e elevao espiritual. Mesmo uma
refeio, por mais simples, deveria ser
convenientemente acompanhada de vinhos.
Amadurecido em nforas, estes vinhos, tornaram os Fig. 3: Torneira do Tonel; Tonel e nfora
gregos, conhecidos no mundo antigo por esta arte. Um
detalhe muito importante que o vinho no era tomado
puro e sim diludo em gua na proporo de duas partes
de gua por uma parte de vinho. O vinho estava sempre
diludo com gua antes de ser consumido em kratiras,
uma espcie de nfora, derivada da palavra grega
krasis, que significa mistura de vinho com gua. A
A Experincia Matemtica e os Jogos Digitais | Cristiano Natal Tonis | 1
palavra Krasi ainda utilizada no grego como um
termo para vinho. (Fonte: All About Greek Wine.
<http://www.allaboutgreekwine.com/history.htm>.
Acesso em mai 2014).
Aps colher a fruta o protagonista ver uma passagem que leva Chegamos assim seguinte definio.
a uma antecmara e um salo com pilares e uma porta de pedra Definio: Uma equao nas variveis
(puzzle das esferas). Nosso heri pode voltar abrindo os portes inteiras x, y do tipo:
ou resolver o novo puzzle e descobrir para onde a passagem ax + by = c, com a, b, c Z;
conduz. diz-se uma equao diofantina.
3 4
1
Fig. 2: Esboo do Labirinto subterrneo
Engrenagem de comando
Referncias:
COURANT, R.; ROBBINS, H. O Que Matemtica? Traduo
de Adalberto Da Silva Brito. Rio De Janeiro: Cincia Moderna,
2000.
Detalhes::
= 75
Objetos disponveis::
=50
= 25
Mecnica do puzzle::
O jogador dever utilizar a balana de prato, as esferas e o peso de 100
para descobrir o valor de cada esfera e coloc-las em seus pilares. Se o jogador preferir pode tentar permutando
Um papiro com as marcaes de valores tambm estar escondido sob as esferas ento tera no mximo 6 tentativas
uma pedra solta em um mosaico do salo. Assim caso o jogador no ate acertar.
tenha tomado nota ou observado a numerao grega aind apoder
explorar e resolver o puzzle.
Referncias:
AGUIRRE, Luis Antonio. Introduo identificao de sistemas
Tcnicas lineares e no-lineares aplicadas a sistemas reais.
editora UFMG, 2004.
Abertura: Black screen tocha se acende e um pergaminho se abre texto Cena: Hefesto acorrentando Prometeu.
fade out Personagens: Hefesto; Prometeu; Cratos e Bias; guia de Zeus
Descrio: chove no monte Cucaso, na Ctia. Hefesto executa as ordens de
Zeus de aprisionar Prometeu. Bias e Cratos permanecem imveis observando
a obra e a grande guia de Zeus que guardar Prometeu sobrevoa o rochedo.
Cristiano N. Tonis - 2015
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais
Cena: Zoom no martelo de Hefesto ao fixar os grilhes Cena: recordao de Prometeu
Personagens: Hefesto; Prometeu Descrio: Prometeu recorda-se de seu ato, invadir o Olimpo e roubar de
Descrio: Ao bater o martelo um raio corta o cu. Em seguida o Zeus o Fogo que estava em uma ala secreta.
olhar de Prometeu para o alto.
Cristiano N. Tonis - 2015
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais
Cena: enviando aos homens o fogo em suas partes
Personagens: Prometeu
Descrio: Ao tomar o fogo em suas mos Prometeu sabe da ira de Zeus e assim em um movimento de suas mos separa o fogo em cinco partes,
os poliedros platnicos e com um gesto envia-os sobre a terra em forma de meteoros.
Cristiano N. Tonis - 2015
A Experincia Matemtica no Universo dos Jogos Digitais
Cena: Zeus furioso
Descrio: A ira de Zeus ao descobrir o ato de Prometeu cair sobre os homens.
Resultado Final Frame a Frame
I
V
III
II
IV
VI