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JRCoelhoSousa

Luz e Viso Exausto Ritmo de Viagem


Lanterna Cone de 18m de +18m de Fome: 0,5 kg por dia. Meia rao = meio Ritmo Hora Dia Efeito
Furta-Fogo luz plena penumbra dia. 1 nvel de exausto por dia aps 3+CON
Rpido 6,5 km 50 km -5 em
dias sem comida.
Vela 1,5m de luz +1,5m de Percepo
Sede. 3 litros/dia (2 no calor). 1 nvel de
plena penumbra
exausto por dia sem gua. Normal 5 km 40 km ---
Lanterna 9m de luz plena +9m de
Coberta penumbra Lento 3 km 30 km Pode ser
Nvel Efeito
Furtivo.
Lmpada 4,5m de luz +4,5m de 1 Desvantagem em testes de habilidade.
plena penumbra
2 Metade do deslocamento. Terreno difcil. Metade da velocidade.
Tocha 6m de luz plena +6m de
penumbra 3 Desvantagem em ataques e TRs.
Marcha forada. Cada hora acima de 8h/dia exige TR
de CON CD 10 (+1/hora acima de 8h) ou sofre 1 nvel
Viso no Escuro. Escurido Leve sem cores. 4 Metade dos PV Mximos. de Exausto.

Atividades de Viagem
Escurido Penumbra, nvoa Desvantagem 5 Deslocamento reduzido a 0.
disforme, folhagem em Sabedoria
Leve moderada, (Percepo)
crepsculo, aurora, relacionado 6 Morte.
lua cheia viso;
Um descanso longo com comida e gua Vigiar Use a Percepo Passiva para
Escurido Escurido, nvoa Leia na
densa, folhagem reduz a exausto em 1. Perigo detectar perigo
Densa densa, noites sem
condio

Rastreando
lua. Cego Navegar Teste de Sobrevivncia (+5 se
lento, -5 se rpido), vantagem com
mapa ou sol/estrelas: na falha,
Clima Solo CD de Sobrevivncia
passa 1d6h perdidos antes do
prximo teste.
Precipitao pesada. Veja Escurido Leve. Desvantagem Macio (neve, lama) 10 Desenhar ---
em testes de Sabedoria (Percepo) relacionados Mapa
audio. Terra ou grama 15
Rastrear Teste de Percepo se pedir (veja
Vento Forte. Desvantagem em ataques distncia e
Rocha slida 20 esquerda)
testes de Sabedoria (Percepo) que dependam da
audio. Criaturas voadoras pousam ou caem no fim de Cada dia aps passar. +5 Forragear Teste de Sobrevivncia se pedir;
seus turnos. encontra 1d6+Sab libras (meio kg)
Frio Extremo. TR de CON CD 10 a cada hora ou ganha 1 Trilha deixada (sangue) -5 de comida e 1d6+Sab gales (4
nvel de exausto (a no ser que esteja equipado de litros) de gua.
Falha no Teste. Leva 1h para reencontrar
acordo)
a trilha (ar livre) ou 10 minutos em rea
Calor Extremo. TR de CON CD 5 (+1/h) a cada hora sem
confinada (masmorra).
gua ou ganha 1 nvel de exausto. Desvantagem se
estiver usando armadura mdia ou pesada.
JRCoelhoSousa

Tendncia Bens e Servios Perseguio


LB Faz o que certo pela sociedade. Cerveja (Caneca) 4 PC Comear uma perseguio. Determine a distncia
inicial. Role iniciativa. Proceda como um combate.
NB Faz o melhor para ajudar quem precisa. Po (fatia) 2 PC Disparada. Pode usar a ao disparada livremente
CB Guiado pela conscincia, Queijo (pedao) 1 PP 3+CON vezes. Cada uso alm disso exige TR de CON
CD 10 ou ganha 1 de exausto. (Descanso remove
LN Segue a lei, tradio ou cdigo pessoal. Carne (pedao) 3 PP
todos os efeitos de exausto por perseguio.)
N Faz o que achar melhor na hora. Vinho, comum (jarro) 2 PP Ataques de Oportunidade. Os alvos perseguidos
Vinho, fino (garrafa) 10 PO
podem sofrer ataques de oportunidade.
CN Segue caprichos, liberdade acima de tudo
Fim de cada rodada. Se o perseguidor no estiver
LM Toma o que quer sem limites de cdigos. Refeio, miservel 3 PC/dia vista, o perseguido faz um teste de furtividade contra
NM Faz o que pode se livrar, sem compaixo. Refeio, pobre 6 PC/dia a percepo passiva do perseguidor, usando a tabela.

CM Movido por violncia, ganncia, dio e sangue. Refeio, modesta 3 PP/dia Fator de Escapatria Teste Tem...

Conversao
Refeio, confortvel 5 PP/dia Muitas coisas escondendo atrs. Vantagem

Refeio, rica 8 PP/dia rea barulhenta ou cheia de gente. Vantagem


Primeiro, tentativa de mudar atitude. Depois, teste Refeio, aristocrtica 2 PO/dia Poucas coisas escondendo atrs. Desvantagem
de CAR se pedir, mandar ou sugerir.
Estadia, miservel 7 PC/dia rea quieta ou vazia. Desvantagem
CD Reao de Criatura Amigvel
Estadia, pobre 1 PP/dia
Perseguidor profic. em sobrevivncia. Desvantagem
0 Faz o que dito sem se arriscar ou sacrificar.
Estadia, modesta 5 PP/dia
10 Aceita riscos ou sacrifcios pequenos. Complicaes. Veja a pgina 250.
Estadia, confortvel 8 PP/dia

Classes de Dificuldade
20 Aceita riscos ou sacrifcios significativos.
Estadia, rica 2 PO/dia
CD Reao de Criatura Indiferente
Estadia, aristocrtica 4 PO/dia
0 No oferece ajuda nem faz mal. Dificuldade Classe de Dificuldade
Carruagem (entre cidades) 3 PC/km
10 Faz o que dito desde que sem riscos. Muito fcil 5
Carruagem (na cidade) 1 PC
20 Aceita riscos ou sacrifcios pequenos. Fcil 10
Mercenrio, treinado 2 PO/dia
CD Reao de Criatura Hostil Mdio 15
Mercenrio, novato 2 PP/dia
0 Se ope aos PJs e pode se arriscar para isso. Difcil 20
Mensageiro 2 PC/km
10 No oferece ajuda nem faz mal. Muito difcil 25
Pedgio 1 PC
20 Faz o que dito desde que sem riscos. Quase impossvel 30
Passagem de navio 1 PP/km
JRCoelhoSousa

Distncia Montado Condies


Longa distncia. Desvantagem. Montaria controlada. Use sua iniciativa. Cego. Desvantagem em ataques. Ataques contra a criatura
Pode Esquivar, Disparar ou Desengajar cega tm vantagem. Falha em testes de viso.
At 1,5m de criatura hostil. Desvantagem.
mesmo no turno que montou. Enfeitiado. Criatura no pode atacar ou impor condies
Meia Cobertura +2 na CA. Montaria independente. Tem a prpria danosas ao enfeitiador. Enfeitiador tem vantagem em
iniciativa. interaes sociais com criatura enfeitiada.
3/4 de Cobertura +4 na CA.
Ataque de oportunidade. Pode direcionar
Surdo. Falha em testes de audio.
para voc ou para a montaria.

Agarrar Montaria derrubada. Reao


desmontar, ou fica derrubado a 1,5m.
para Amedrontado. Desvantagem em testes de habilidade e
ataques enquanto ver fonte do medo. No pode se mover
Cavaleiro derrubado (ou movido contra intencionalmente para perto da fonte do medo.
Para agarrar (1 ataque): Fora (Atletismo) do
atacante contra Fora (Atletismo) ou Destreza sua vontade). TR de DES CD 10 ou fica
Agarrado. Deslocamento 0.
(Acrobacia) do alvo. derrubado a 1,5m.
Incapacitado. No pode fazer aes ou reaes.
Escapar do agarramento: Igual acima. Montaria Deslocamento
Mover criatura agarrada: metade do deslocamento Invisvel. Vantagem em ataques. Ataques contra a criatura
(a menos que a criatura seja duas ou mais categorias Burro ou mula 12m invisvel tm desvantagem. Considerado sob escurido densa
menor). quando tentar se esconder.
Cavalo, carga 12m
Paralisado. No pode se mover ou falar. Falha em TRs de FOR
Cavalo, montaria 18m
Encontro
e DES. Jogadas de ataque contra a criatura tm vantagem.
Pnei 12m Ataques a at 1,5m so acertos crticos.
Para empurrar (1 ataque): Fora (Atletismo) do Cavalo de Guerra 18m Envenenado. Desvantagem em ataques e testes de
atacante contra Fora (Atletismo) ou Destreza habilidade.

Briga
(Acrobacia) do alvo.
Cado. Desvantagem em ataques. Ataques contra a criatura
Sucesso. Derruba o alvo ou o empurra 1,5m. derrubada tm desvantagem, ou vantagem se a at 1,5m.

Movimento
Ataque Bnus de Prof. Dano Impedido. Deslocamento 0. Desvantagem em ataques,
ataques contra a criatura impedida tm vantagem.
Desarmado Sim 1 + FOR Desvantagem em TR de DES.
Deitar-se Sem custo. Corpo-a-Corpo Critrio do DM 1d4 Atordoado. Incapacitado, no pode se mover, falha em TRs
Improvisado de FOR e DES. Ataques contra a criatura atordoada tm
Levantar-se Metade do deslocamento.
vantagem.
Arremesso Critrio do DM 1d4
Rastejar Dobro do custo.
Improvisado Inconsciente. Incapacitado, derruba itens segurados, fica
Terreno difcil Dobro do custo. cado. Falha em TRs de FOR e DES. Ataques contra a criatura
inconsciente tm vantagem. Ataques a at 1,5m so acertos
Escalar ou nadar Dobro do custo. crticos.
Montar/desmontar Metade do deslocamento.

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