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TENUE DUN PROCESSUS DE CO-CRATION

SUR LA CONCEPTION DUN MDIALAB BAnQ

SYNTHSE DES RSULTATS


31 OCTOBRE 2014
RECHERCHE ET RDACTION
JOLLE SARRAILH
MARILYNE VEILLEUX

PHOTOS
EVE LAFONTAINE Remerciements

DESIGN Bibliothques et Archives nationales du Qubec et


JOLIN MASSON Espaces temps aimeraient remercier les personnes
suivantes pour leur prcieuse contribution:

Julie Laloire et Armando Paredes, dOxy-Jeunes


Dominique Bonetto, des Loisirs Saint-Jacques
Natalie Fletcher, de Brila Projets jeunesse
Stphane Bougie, Marie-ve Courchesne, Martine Rouette,
Marjolaine Voiselle etCdric Lavenant, de BAnQ
Marie D. Martel, du Service de la culture de la Ville de
Montral, pour ses conseils sur la co-cration
Benoit Belleau, enseignant lcole secondaire Le Vitrail
MONTRAL, LE 31 OCTOBRE 2014 Et bien sr, tous les participants et participantes
WWW.ESPACESTEMPS.CA aux ateliers deco-cration.
RSUM
OBJECTIFS

En mai 2014, Bibliothque et Archives nationales Afin dexplorer les diffrentes formes que pourrait
du Qubec (BAnQ) a donn le coup denvoi un prendre le futur Mdialab, BAnQ a confi
projet visant mettre sur pied un Mdialab destin Espaces temps la conception et lanimation dune
aux adolescents de 13 17 ans. Ce Mdialab se dmarche de co-cration visant explorer les
dclinera en deux espaces complmentaires: un besoins et les dsirs des parties prenantes du
espace virtuel accessible tous les adolescents futur Mdialab. Cette dmarche visait notamment
du Qubec, et un espace physique, situ la lesobjectifs suivants:
GrandeBibliothque.
dterminer les besoins et les dsirs des
adolescents envers lventuel Mdialab;

dresser une liste des fonctions possibles


duMdialab;

dgager des pistes dintgration et de


partenariats avec des entreprises etorganismes
de divers milieux;

recueillir les meilleures pratiques en matire


dedveloppement despaces et danimation
pour le public adolescent.

Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 3


RSULTATS

La dmarche de co-cration sest chelonne du Espace virtuel:


4 septembre au 31 octobre 2014. Trois ateliers des fonctionnalits derseaux sociaux et des
de co-cration ont t organiss: deux avec des ressources documentaires (tutoriels, guides,
adolescents et un avec des professionnels. La etc.);
synthse des rsultats nous a permis de dgager
des pistes concrtes de design, la fois en terme une vitrine des projets raliss ou en cours
de design despaces et de services: deralisation, avec lapossibilit de les partager
et les commenter;
Espace physique:
des espaces dfinis par leur fonction (salle un espace de concours et dvnements
denregistrement vido, espace bibliothque, spciaux.
salle de travail de groupe, etc.);
Animation:
du mobilier modulable selon les usages; une programmation flexible, innovante
etdveloppe de faon participative;
un espace esthtiquement intressant,
lumineux, inspirant, user friendly des activits spcifiques par groupe dge
(cest--dire facile utiliser); (13-14ans et 15-17ans);

un espace inclusif, accueillant et centr des concours et des vnements pour motiver
surlesgots et besoins desadolescents. la participation.

Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 4


RECOMMANDATIONS FINALES

Ressources humaines: Les changes avec les adolescents et les


une diversit de ressources humaines professionnels nous ont permis de formuler cinq
(animateurs, mentors, experts, artistes en recommandations finales lgard de laconception
rsidence,etc.); duMdialab:

des ateliers donns par les adolescents 1. Rester centr sur les besoins des adolescents;
dautres adolescents;
2. Dvelopper le Mdialab en mode de
des animateurs qui ne sont pas forcment btaperptuel;
des experts en technologie, mais qui ont des
habilets interagir avec les jeunes. 3. Dvelopper un cosystme de partenaires
autour du Mdialab;

4. Faire preuve douverture et de souplesse;

5. Documenter le processus de conception


duMdialab.

Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 5


TABLE DES MATIRES
1. INTRODUCTION. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p.7 4. ANALYSE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p.39 ANNEXES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p.56
1.1 Mise en contexte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p.8 4.1 Constats cls. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p.40 Annexe 1: Invitations . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p.57
Contexte du projet de Mdialab Intrts et projets A.1 Invitations aux adolescents (papier)
Contexte de la dmarche de co-cration Rseaux sociaux virtuels A1.2 Invitations aux professionnels
propos dEspaces temps Rseaux sociaux physiques (exempletype)
Remerciements
4.2 Usages potentiels du Mdialab par Annexe 2: Outils de co-cration . . . . . . . . . . . . p.58
1.2 Activits ralises. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p.10 lesadolescents et les partenaires. . . . . . . . p.42 A2.1 Certificat de participation
Sances de co-cration Usages potentiels du Mdialab A2.2 Profil Facebook
Recrutement parlesadolescents A2.3 Rseaux sociaux physiques et virtuels
Droulement et documentation des Usages potentiels par les partenaires cls A2.4 Des activits, des projets
rencontres A2.5 Le Mdialab selon moi
Analyse des donnes et rdaction du rapport 4.3 Pistes de design. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p.44 A2.6 Ce quun professionnel en pense
Poursuite des activits de co-cration Espace physique
Espace virtuel Annexe 3: Donnes brutes sur les rseaux sociaux
2. PRINCIPES DIRECTEURS. . . . . . . . . . . . . . p.14 Ressources humaines et animation (physiques et virtuels). . . . . . . . . . . . . . . . . . . p.66
2.1 Principes directeurs du Mdialab . . . . . . . . p.15 Usage des technologies A3.1 Rseaux sociaux virtuels
HOMAGO A3.2 Rseaux sociaux physiques
Connected learning 4.4 Facteurs cls du succs. . . . . . . . . . . . . . . . . p.49
Culture maker et du DIY
4.5 Forces, faiblesses,
2.2 Approche au processus de co-cration . . . p.24 opportunits et menaces . . . . . . . . . . . . . . . p.51

3. RCOLTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p.19 5. RECOMMANDATIONS FINALES. . . . . . . p.52


3.1 Rencontres avec les adolescents. . . . . . . . . p.20 Recommandation 1: Dvelopper le Mdialab
Profil des participants dans un mode de conception bta perptuel
Activits ralises Recommandation 2: Documenter le processus
Ides dgages de lexercice de prototypage deconception du Mdialab
Autres thmes abords lors des discussions Recommandation 3: Dvelopper un cosystme
de partenaires autour du mdialab
3.2 Rencontre avec les professionnels. . . . . . . p.34 Recommandation 4: Rester centr
Profil des participants sur les besoins des adolescents
Activits ralises Recommandation 5: Faire preuve
Ides dgages des discussions douverture
Autres thmes abords lors des discussions etde souplesse

Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 6


1. INTRODUCTION

Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 7


1.1 MISE EN CONTEXTE
CONTEXTE DU PROJET DE MDIALAB CONTEXTE DE LA DMARCHE DE CO-CRATION

En mai 2014, Bibliothque et Archives nationales du Qubec (BAnQ) a Afin dexplorer les diffrentes formes que pourrait prendre le futur Mdialab,
donn le coup denvoi un projet visant mettre sur pied un Mdialab BAnQ a confi Espaces temps la conception et lanimation dune dmarche
destin aux adolescents de 13 17 ans. Ce Mdialab se dclinera en de co-cration visant explorer les besoins et les attentes des parties
deux espaces complmentaires: un espace virtuel accessible tous prenantes du futur Mdialab, cest--dire:
les adolescents du Qubec, et un espace physique, situ la Grande
Bibliothque. Ces deux espaces auront pour but de favoriser chez les les adolescents de 13 17 ans, en tant quusagers potentiels;
adolescents la cration, lexprimentation, la collaboration des projets et le les professionnels de diffrents milieux (communautaire, ducation,
partage de connaissances par le biais de lutilisation des mdias numriques bibliothques, mdiation artistique et scientifique), titre
et de nouvellestechnologies. departenaires potentiels.

De plus, le Mdialab la fois dans son aspect virtuel et physique sera La dmarche de co-cration visait spcifiquement :
accueillant pour les adolescents, dans loptique dun troisime lieu
qui sajoutera lcole et la maison, et qui permettra aux adolescents tablir les pratiques actuelles des adolescents en matire de cration
la socialisation, lexprimentation avec les nouvelles technologies et la numrique et dutilisation des nouveaux mdias;
ralisation de projets de cration numrique axs sur leurs intrts, sans dterminer les besoins et les dsirs des adolescents envers lventuel
limposition de projets obligatoires ou de programmes pdagogiques prcis. Mdialab;
Finalement, compte tenu que la mission de BAnQ est de servir lentire dresser une liste des fonctions possibles du Mdialab;
population du Qubec, le Mdialab devra offrir des services aux jeunes imaginer avec les adolescents des prototypes physiques et virtuels;
detoutes les rgions du Qubec. dgager des pistes dintgration et de partenariats avec des entreprises
et organismes uvrant dans les milieux cits ci-dessus;
Parmi les objectifs du Mdialab, on retrouve entre autres: recueillir les meilleures pratiques en matire de conception despaces
et danimation pour le public adolescent.
bonifier loffre de services de BAnQ destine aux adolescents;
encourager la cration, lexprimentation, la collaboration et le
partage de connaissances par le biais des mdias numriques et
des nouvellestechnologies;
amener les adolescents explorer diverses formes de cration,
notamment la cration de nature littraire;
faire office dincubateur de projets collaboratifs entre des adolescents
departout au Qubec;
favoriser lacquisition de nouvelles comptences technologiques et
des capacits dapprentissage autonome;
donner accs des technologies de pointe qui ne sont pas disponibles
lcole ou la maison.

1. Introduction Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 8


PROPOS DESPACES TEMPS

Espaces temps (www.espacestemps.ca) est une entreprise dconomie Lorganisation, co-fonde et dirige par un bibliothcaire professionnel, est
sociale fonde en 2009 avec la mission de concevoir et dvelopper des active dans le milieu bibliothconomique autant au Qubec quen France,
espaces, outils et pratiques qui contribuent la circulation de linformation tant au niveau de la discussion professionnelle sur la transformation des
et des connaissances. Lentreprise agit de faon transversale tant auprs des bibliothques quavec ses ralisations concrtes et son offre de service.
milieux des arts, de la vie citoyenne que de la vie scientifique. Espaces temps Dans les dernires annes, Espaces temps a su dvelopper une expertise
contribue ainsi crer du lien social, outiller les citoyens et les organisations, dans laccompagnement, la gestion de projet, la conceptualisation et
et dynamiser le territoire. lamnagement de bibliothques.

Jolle Sarrailh, animatrice des ateliers Marilyne Veilleux, charge de projet


Jolle Sarrailh est spcialiste des nouvelles approches dinnovation ouverte Marilyne Veilleux est bibliothcaire de formation et charge de projets pour
et de co-cration, et cumule une grande exprience en animation dateliers Espaces temps. Dans le courant de sa matrise en sciences de linformation,
de co-cration et de design participatif. Titulaire dune matrise en gestion elle sest principalement intresse linnovation en bibliothques, ainsi
de HEC Montral, elle simplique tout aussi bien dans le design de stratgies quaux pratiques dinclusion au sein des milieux documentaires.
dinnovation pour diffrentes organisations des secteurs priv et public que
dans le design dateliers co-cratifs. Depuis son engagement dans lorganisme Espaces temps, elle a travaill
sur divers projets touchant les bibliothques: conception et co-cration de
Depuis 2010, elle a fait partie de lquipe danimation du Living lab SAT / lEspace 3C, consultation pour la bibliothque de lITHQ, gestion de projet
CHU Sainte-Justine en humanisation des soins de sant. En 2012-2013, elle pour REPONSEATOUT.CA, co-cration autour des services de la bibliothque
a particip au design et lanimation de Minilab, un living lab en maturit delTS, etc.
scolaire. En 2013, elle a co-organis le GovJam Montral, un marathon de
48 heures pour prototyper des services innovants pour le secteur public.
Jolle a dvelopp une pratique de facilitation unique qui prend racine dans
les approches dArt of Hosting, de limprovisation applique et du design
thinking afin de crer des espaces propices lexpression des besoins et la
co-cration de solutions avec les usagers (citoyens, employs, patients,etc.).
1. Introduction Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 9
1.2 ACTIVITS RALISES
La dmarche de co-cration sest chelonne du 4septembre au 31 octobre SANCES DE CO-CRATION
2014. Des recherches prliminaires en matire de laboratoires de cration
numriques en bibliothques et de services aux adolescents, dont une revue Trois ateliers de co-cration de trois heures ont t organiss, chacun avec
de la littrature et des entrevues sur place avec des responsables de tels des objectifs prcis. Le contenu et les rsultats de ces activits seront
espaces aux Etats-Unis, ont permis BAnQ et Espaces temps de dgager abordes en dtail dans ce rapport.
certains fondements thoriques et pistes dexploration pour le Mdialab.
Lesactivits se sont segmentes en six phases:

1. recherche exploratoire;
2. conception des ateliers de co-cration;
3. recrutement des participants;
4. tenue des sances de co-cration;
5. compilation et analyse des donnes;
6. rdaction du rapport final.

Activits de co-cration ralises

Rencontre Date et lieu Objectifs


Adolescents #1 Samedi 4 octobre 2014 Comprendre ce que font les jeunes avec les outils numriques leur disposition au quotidien;
Espace ECTO Comprendre leurs besoins et leurs dsirs en terme despace dapprentissage numrique;
Montral Explorer le concept dHOMAGO par une activit de prototypage (se rfrer la section
8 participants Fondements thoriques pour le concept dHOMAGO).
Adolescents #2 Samedi 11 octobre Faire un retour sur les constats de la rencontre #1;
2014 Valider des lments de design partir de visuels despaces existants;
Grande bibliothque Explorer des scnarios dusage du Mdialab.
Montral
7 participants
Professionnels Mercredi 15 octobre Valider certains lments rcolts auprs des adolescents;
2014 Partager les meilleures pratiques en terme despaces dapprentissage ax sur le numrique;
Grande bibliothque Identifier les facteurs dadoption et dappropriation;
Montral Comprendre comment le Medialab peut sinserer dans lecosysteme des espaces
11 participants dapprentissage axs sur le numrique, des organismes jeunesse et des tablissements
scolaires de tout leQubec.

1. Introduction Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 10


RECRUTEMENT

Adolescents

Lobjectif pour chacune des rencontres avec les adolescents tait de recruter
de 8 12 participants de 12 17 ans. Nous visions galement de former un
groupe diversifi quant au sexe, lge, la communaut culturelle, la
situation gographique et au niveau socioconomique. Or, des difficults
dans le processus de recrutement ont restreint cette diversit espre: par
exemple, la plupart des participants taient de sexe masculin et dun niveau
socioconoique relativement lev.

Plusieurs mthodes de recrutement ont t utilises:


collaboration avec trois organismes jeunesse locaux qui ont
prsent le projet leur clientle et recueilli les inscriptions;
annonce sur divers mdias, dont le calendrier collaboratif en ligne
MurMitoyen, Twitter, et Facebook;
demande directes des professionnels du milieu de lenseignement,
notamment de lcole secondaire alternative Le Vitrail. Premier groupe dadolescents

Second groupe dadolescents

1. Introduction Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 11


Professionnels

Pour la rencontre avec les professionnels, nous souhaitions recruter


de 12 15 participants de milieux cibls:

organismes jeunesse;
enseignement secondaire;
bibliothques publiques et scolaires;
mdiation culturelle;
mdiation scientifique et intellectuelle.

Le Mdialab touche trois grands volets: les jeunes, les technologies


et lexprimentation. Les professionnels prsents avaient tous des
connaissances lies un ou plusieurs de ces volets.
Groupe de professionnels

Travail avec les adolescents


au quotidien et connaissance Technologies et
particulire des jeunes nouveaux mdias

Espaces dapprentissage
et dexprimentation

Les professionnels ont t invits par courriel. Le taux de rponse a t


satisfaisant (11participants) et tous les milieux cibls taient reprsents
la rencontre. Les deux modles dinvitation (destins aux adolescents et aux
professionnels) sont prsents lAnnexe 1.

1. Introduction Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 12


DROULEMENT ET DOCUMENTATION DES RENCONTRES

Chaque rencontre de trois heures tait divise en un certain nombre


dactivits cratives, soit individuelles ou de groupe. Une activit daccueil
et de prsentation des participants entamait la rencontre, et une pause tait
prvue au milieu de la rencontre. Lanimation des activits tait assure par
les professionnelles dEspaces temps. Le reprsentant de BAnQ intervenait
certains moments, pour orienter la discussion vers un sujet dintrt ou
poser directement une question.

Toutes les interactions et discussions taient prises en note par une


professionnelle dEspaces temps, et les deux dernires rencontres ont t
filmes des fins de documentation. Finalement, une photographe tait
sur place, pour documenter les interactions et la dynamique du groupe, et
pour garder des tmoignages visuels des prototypes et autres matriaux
didactiques crs par les participants.

ANALYSE DES DONNES ET RDACTION DU RAPPORT

la suite des trois rencontres, les artefacts documentaires issus des sances
ont t analyss par lquipe dEspaces temps pour en retirer les grands
thmes, les ides rcurrentes ou percutantes, les besoins et dsirs exprims,
ainsi que certaines phrases-cls particulirement reprsentatives des
opinions et ides exprimes lors des rencontres.

1. Introduction Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 13


2. FONDEMENTS THORIQUES
2.1 FONDEMENTS THORIQUES DU MDIALAB
Le Mdialab sappuiera sur certains principes tirs des meilleures pratiques
en matire despaces et de services aux adolescents. Ces principes guideront
le dveloppement de lespace physique et virtuel, des services et activits
offerts, et du fonctionnement des espaces.

HOMAGO: UN MODLE DES USAGES DU NUMRIQUE

Une srie dtudes ethnographiques des usages numriques des adolescents Un espace fond sur le concept dHOMAGO reconnat la capacit des
diriges par la chercheure Mimi Ito a mis en vidence que les jeunes ne se jeunes acqurir des connaissances et des expertises importantes lors de
divisaient pas en catgories dindividus selon leur utilisation personnelle des diffrents modes dengagement. HOMAGO permet lclosion spontane de
nouveaux mdias, mais quils faisaient appel trois modes dinteraction situations dapprentissage o chaque jeune a le pouvoir dapprendre selon
avec les nouveaux mdias, selon le contexte et leurs dsirs personnels. Ces ses propres intrts et passions, en partenariat avec ses pairs ou dautres
tudes ont donn naissance au concept dHOMAGO, ou Hanging out, personnes-ressources.
messing around, geeking out.
Le Mdialab permettra aux jeunes dy passer du temps socialiser sans
Hanging out dsigne un mode dinteraction centr sur la socialisation. forcment travailler sur des projets prcis ou dvelopper leur connaissance
Linteraction avec les nouveaux mdias se limite souvent lcoute de des nouveaux mdias. Ils auront toutefois la possibilit dexprimenter avec
musique en groupe, et au partage de photos, de vidos ou de textes sur ces nouvelles technologies dans une perspective dessai-erreur, ou encore de
les mdias sociaux. Essentiellement, hanging out dsigne un mode de faire une utilisation intensive et approfondie des nouveaux mdias.
participation centr sur ltablissement et le maintien des relations avec des
amis, mais qui fait usage des nouvelles technologies.

Messing around, ou bidouillage, implique une utilisation des mdias


numriques dans un but prcis, par exemple pour retoucher et partager
une photo, diter une vido, ou personnaliser une page Web. Les
caractristiques principales de ce mode dinteraction sont lessai et lerreur et
lapprentissageautodidacte.

Finalement, geeking out dsigne un type dinteraction avec les nouveaux


mdias beaucoup plus intensif ainsi quun approfondissement des
connaissances dans un domaine prcis. Les jeunes qui sengagent dans ce
mode dinteraction sont souvent considrs comme des experts dans un
domaine trs prcis et font office de mentors auprs dautres individus,
souvent dans la sphre virtuelle.

2. Fondements thoriques Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 15


LE MODLE PDAGOGIQUE DU CONNECTED LEARNING

Le Mdialab sappuiera aussi sur le concept de Connected Learning, une


approche pdagogique selon laquelle:

les jeunes apprennent lorsquils crent et exprimentent de faon


active;
lacquisition de nouvelles comptences est grandement favorise
lorsque les apprenants uvrent des projets en lien direct avec leurs
intrts;
lapprentissage est renforc lorsquil seffectue dans un environnement
social o les jeunes contribuent au travail de leur pairs;
ces principes dveloppent chez les jeunes la capacit dapprendre de
faon autodidacte, un atout essentiel pour le 21esicle.

Pour favoriser ce type dapprentissage, le Mdialab laissera aux jeunes


la possibilit de choisir eux-mmes leurs projets selon leurs intrts et
laissera place lerreur. De plus, par le biais de diffrents outils, le Mdialab
favorisera la collaboration, le partage et la critique entre pairs.

CULTURE MAKER ET DU DIY

Apparition relativement rcente, la culture maker et du do-it-yourself (faire


soi-mme) pourrait tre dfinie comme la tendance la valorisation de
la cration par soi-mme, et est souvent associe certaines nouvelles
technologies, notamment limprimante 3D. En plus de donner des individus
la possibilit de devenir des crateurs actifs plutt que seulement des
consommateurs passifs, cette culture valorise lchange de connaissance au
sein dun rseau de crateurs aux objectifs plus ou moins similaires.

Le Mdialab sinscrira dans la mouvance DIY en encourageant la cration


autonome, le partage de connaissances lintrieur de la communaut
de ses utilisateurs, et lapprentissage de nouvelles comptences par le
fairesoi-mme.

2. Fondements thoriques Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 16


Comprendre
les utilisateurs

Comprendre ce
qui amne les
utilisateurs vers
le Mdialab

Comprendre
comment
intragissent les
utilisateurs avec
le Mdialab

OUVRIR EXPLORER FERMER


(divergence) (mergence) (converger)

Image: Espaces temps Image: Espaces temps, inspir de Gamestorming1

Pour bien comprendre les besoins, les dsirs et les motivations des parties chaque atelier, nous avons cherch explorer trois dimensions
prenantes du Mdialab, les ateliers de co-cration sont alls plus loin que de duMdialab:
simples groupes de discussion. Lobjectif a t de placer les usagers et les les technologies et leurs usages;
professionnels dans une posture de co-cration, de leur donner des outils lespace physique et virtuel;
pour quils puissent exprimer leurs besoins et leurs attentes, voire mme de lanimation et les ressources humaines.
crer la solution souhaite, notamment par des activits de prototypage.

Les rencontres de co-cration ont t penses en sappuyant sur un


processus de divergence, mergence et convergence des ides. Lintention
tait, dans un premier temps, douvrir le processus didation et dlargir les
ides (Ouvrir), dans un deuxime temps dexplorer les ides phares et les
creuser (Explorer) et enfin, de crer du sens et de faire converger lensemble
vers des ides finales (Fermer).

1 Gray, Brown et Macanufo (2010). Gamestorming: a Playbook for Innovators, Rulebreakers


and Changemakers, OReilly, p. 12.

2. Fondements thoriques Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 17


Pour atteindre ces objectifs, nous avons conu des activits de co-cration
sur mesure, ainsi que des documents stimulants permettant aux jeunes de
sexprimer librement. Tous ces documents se trouvent lAnnexe2.

Une des activits centrales des rencontres avec les adolescents a t le


prototypage, une dmarche consistant notamment raliser un exemple
incomplet et volutif de ce que pourrait devenir un produit, service ou objet
final1. Dans une approche de co-cration, le prototypage est souvent utilis
afin de permettre aux usagers de mettre en forme leurs ides laide de
diffrents matriaux mis leur disposition: briques LEGO, papier, carton,
cure-pipes, etc. En privilgiant la matrialisation des ides par le faire
plutt que par le dire, le prototypage permet daller chercher de nouvelles
ides, dexplorer rapidement des pistes de solutions en identifiant les
obstacles et de favoriser la communication des ides entre les membres
dune quipe.

1 http ://fr.wikipedia.org/wiki/Prototypage

2. Fondements thoriques Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 18


3. RECENSEMENT
DESRSULTATS
3.1 RENCONTRES AVEC LES ADOLESCENTS
PROFILS DES PARTICIPANTS

Les deux rencontres ont rassembl onze jeunes Participant 2 Participant 4


de 12 16 ans, dont un qui a particip aux deux Prsent la rencontre #1 15 ans
ateliers. laide dun document limage dun Prsent la rencontre #1
profil Facebook que nous avons fait remplir aux Sports: Escrime mdivale
participants lors de la rencontre, nous avons pu Musique: Tout sauf opra Sports: Hockey
tablir les profils suivants. Films: Star Wars, Hunger games Musique: Motorhead, Slash, ZZtop, AC/DC,
Livres: Anne Robillard Judas Priest
Profil des participants adolescents Passe-temps: Sports, jeux vidos, temps mdival Films: Si je reste, Babine, Divergence
Jeux vidos: Minecraft, Bordelands2 Livres: Divergence
Participant 1 Plus grand rve: Possder un vrai chteau Jeux vidos: Minecraft, GTA, COP
15 ans Mon mtier idal: Architecte Une cration dont je suis fier: Monter
Prsent aux rencontres #1 et #2 Une cration dont je suis fier: Le serveur niveau143 dans Maple Story
Minecraft Mon plus grand rve: Dominer le monde
Sports: Vlo, gamer Mon mtier idal: Camioneur
Musique: Alternative, rock, mtal
Livres: La divine comedie, Edgar Allan Poe Participant 3
Jeux vidos: Borderlands, The forest 16 ans Participant 5
Projet/devoir/activit qui ta fait tripper Prsent la rencontre #1 13 ans
lcole: Robotique Prsent la rencontre #1
en dehors de lcole: Robotique, anime/manga Sports: Hockey, football, tennis, basket, soccer,
badminton, ping pong Sports: Escrime, escalade
Musique: Eminem, Green Day, Taylor Swift Musique: Tous les genres
Films: Inception, Si je reste, Hunger games Films: Action, fantastique
Livres: Dragon ball Livres: Science, science-fiction, aventure
Passe-temps: Jouer au hockey, jeux vidos Passe-temps: Lire, jouer jeux vidos,
Jeux vidos: NHL, GTA, Minecraft regarder vidos youtube
Une cration dont je suis fier: Gagner les Jeux vidos: Presque tous les genres
1resparties de lhistoire du Vitrail (hockey) Mon plus grand rve: Aller vivre ailleurs
Mon plus grand rve: Participer Survivor Mon mtier idal: Chimiste ou physicien

3. Recensement desrsultats Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 20


PROFIL DES PARTICIPANTS

Participant 6 Participant 8 Participant 10


13 ans 14 ans 16 ans
Prsent la rencontre #1 Prsent la rencontre #2 Prsent la rencontre #2

Sports: Hockey Sports: Coccer, rugby Sports: Karat, swing, flag football
Musique: Ce qui joue la radio Musique: Pop, dubstep, rap Musique: Alternatif (Kongos, Birdy),
Films: Action, comdie Films: House of cards francophone (Pierre Lapointe)
Livres: Albums Livres: Waylander, LAffaire Caillus Films: Capitaine America, Forrest Gump,
Passe-temps: Ordi, muisuqe Passe-temps: Vlo, sports, Internet Once upon a time, Dr Who
Jeux vidos: Minecraft, visual studio Jeux vidos: Youtube, Netflix, Facebook Livres: La voleuse du libre, Ipod
Une cration dont je suis fier: Mes logiciels, Plus grand rve: Piloter un avion Passe-temps: Travail, math, art, couter Netflix
ville Minecraft Mon mtier idal: Homme daffaires Jeux vidos: Borderlands, Remember Me,
Mon plus grand rve: tre riche Projet/devoir/activit qui ta fait tripper Deer Hunter, Tomb raiders
Mon mtier idal: Programmeur logiciel lcole: Maths Plus grand rve: Voyager, voyager, voyager
en dehors de lcole: Brila Projet/devoir/activit qui ta fait tripper
lcole: Robotique, impro, monde contemporain
Participant 7 en dehors de lcole: Robotique, impro
12 ans Participant 9
Prsent la rencontre #1 16 ans
Prsent la rencontre #2 Participant 11
Sports: Volley-ball, natation, basketball 16 ans
Musique: Violon Sports: Ski alpin Prsent la rencontre #2
Livres: Manga, roman policier Musique: Alternative, Maroon 5, Coldplay,
Passe-temps: Texter, manger, lire John Newman Sports: Courir
Jeux vidos: Minecraft, Megarun, Cut the rope, Livres: Hunger Games Musique: Magic system, Les jumo
Sims Passe-temps: Photographie Films: Transformer
Projet/devoir/activit qui ta fait tripper Livres: Journal
lcole: Ralisation de vidos Passe-temps: Facebook
en dehors de lcole: Voyage humanitaire, Jeux vidos: Jeune vorture
photographie Plus grand rve: Chanter, vidoclip,
enregistrer musique
Projet/devoir/activit qui ta fait tripper
lcole: Jeanne-Mance
en dehors de lcole: Vidoclip

3. Recensement desrsultats Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 21


ACTIVITS RALISES

Lors du premier atelier, nous avons notamment cherch dvelopper:


une cartographie des usagers et outils numriques des jeunes;
comprendre leurs besoins et dsirs en terme despace;
explorer les possibilits du Mdialab par une activit de prototypage.

Pour ce qui est du deuxime atelier, nous avons fait un retour sur quelques
constats de la premire rencontre afin de valider des lments de design
noncs. Nous avions aussi comme objectif dexplorer des scnarios dusage
du Mdialab.

Activits de co-cration ralises avec les adolescents


Activit Objectifs Rencontre #1 Rencontre #2
Profil Facebook Comprendre les adolescents
Mon rseau social Recenser leurs usages numriques
Identifier les lieux significatifs pour les jeunes
Le Mdialab, selon moi Cadrer les besoins auxquels peut rpondre le Mdialab
Imaginer le Mdialab Explorer les dimensions dun espace pour vivre leurs
(prototypage) passions et intrts laide doutils technologiques
Explorer les dimensions physique et virtuelle

Des projets, des ateliers Explorer des scnarios dusage du Mdialab

3. Recensement desrsultats Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 22


Les deux ateliers ont dbut avec une grande feuille remplir de type profil Les participants des deux ateliers ont par la suite t invits prototyper
Facebook, o chaque jeune a t invit inscrire certains lments de sa en quipe le Mdialab, en entier ou en partie, partir dun bar crativit
personnalit. De cette faon, nous avons pu savoir rapidement les intrts et qui offrait briques LEGO, pte modeler, crayons de couleurs, etc. (ce bar
passions de chacun. crativit ne comprenait pas les mmes lments lors des deux ateliers). Le
prototypage termin, les quipes ont prsent le rsultat de leur travail et
Lors du premier atelier, une seconde feuille a t remplie en quipe: celle ont comment celui des autres.
du rseau social. Cette courte activit a permis de comprendre plus en
profondeur les adolescents prsents et a permis lidentification de lieux Enfin, le deuxime groupe a termin son atelier en explorant des scnarios
dchange, tant physiques que virtuels. Une discussion sen est suivie et dusage du Mdialab avec lactivit Des projets, des ateliers. En quipe,
les jeunes ont pu expliquer les points forts ainsi que les points faibles de les jeunes ont discut de projets raliss dans dautres espaces du mme
certains de ceslieux. type que le Mdialab et ont signifi quels rles (rviseur, camraman, etc.)
leur plairaient, selon leurs intrts.
Pour ce qui est du deuxime groupe, lactivit Le Mdialab, selon moi a
remplace latelier sur le rseau social. De faon individuelle, les participants
ont rempli une carte prsentant les diffrents lments du Mdialab: Au
Mdialab, on fait quoi? Au Mdialab, on apprend quoi? Au Mdialab, on
rencontre qui? Au Mdialab, on joue quoi? Cette activit a permis de
cadrer les besoins auxquels peut rpondre le Mdialab.

3. Recensement desrsultats Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 23


2.2 APPROCHE DU PROCESSUS DE CO-CRATION
Le terme de co-cration peut couvrir une multitude de pratiques. Il fait
notamment rfrence un processus o les usagers viss par un produit, un
service, un programme ou un espace jouent un rle actif dans sa conception
et son dveloppement titre de contributeurs.

La co-cration est une mthode de design impliquant les usagers de faon


active, pas forcment hauteur de responsabilit dune partie prenante,
mais en tant quinformateurs porteurs dinnovation. Selon Sanders &
Stappers (2008)1, La co-cration dsigne la collaboration entre designers
et personnes ne disposant pas de formation en design qui mettent en
commun leurs capacits cratives et travaillent ensemble dans un processus
de dveloppement. noter que le terme design est aujourdhui souvent
employ en dehors des champs reconnus du design (par exemple, le design
graphique ou le design industriel) pour dsigner un processus de rsolution
de problmes de faon crative (design-thinking).

Ladoption dune dmarche de co-cration dans la conception dun projet,


comme celui du Mdialab, comporte plusieurs avantages:
alignement des besoins et des dsirs des parties prenantes avec les
contraintes et les opportunits institutionnelles de BAnQ;
positionnement du Mdialab au sein dun cosystme dinstitutions et
dorganismes;
implication des usagers dans la dmarche de conception, permettant
ainsi une meilleure appropriation du service;
niveau de profondeur et de qualit des donnes et des ides
concrtes et ralisables qui dpasse celui rsultant dune consultation
traditionnelle.

1 Liz Sanders et Pieter Jan Stappers (2008). Co-creation and the New Landscapes of
Design, Soumis CoDesign (www.maketools.com/articles-papers/CoCreation_Sanders_
Stappers_08_preprint.pdf)

3. Recensement desrsultats Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 24


PRSENTATION DES PROTOTYPES

Description de la section

Comme il a t expliqu dans la section prcdente, chaque atelier avec


les adolescents sest termin par une activit de prototypage au cours de
laquelle les adolescents taient invits matrialiser leurs ides sur le
Mdialab laide de diffrents matriaux, tels que des briques LEGO ou de
la pte modeler. Les instructions donnes taient simples et minimales,
afin de faire merger le plus grand nombre dides. Une fois les participants
regroups en quipe de deux, nous avons leur avons donn cette seule
indication, sans contrainte de budget ou de superficie: Montrez-nous
de quoi aurait lair un Mdialab idal. Les quipes avaient entre 30 et
40minutes pour piger dans tout le matriel de prototypage mis leur
disposition et pour dessiner, coller et bricoler sur une grande planche de
travail.

Lors de latelier1, nous avons regroup les adolescents par passions et


intrts. Ils ont alors matrialis leurs ides dun Mdialab idal qui leur
permettrait de raliser des projets de programmation logicielle (quipe1),
de musique et cinma (quipe2), de jeux vido (quipe3) et en lien avec les
sports (quipe4). Dans cet atelier, nous avons demand aux adolescents de
prototyper la fois lespace physique et lespace virtuel. Ils avaient de plus
accs des images pralablement imprimes reprsentant des quipements
technologiques, du mobiliser, des personnes-ressources et des jeux. Dans
latelier2, nous avons regroup les adolescents selon la fonction du Mdialab
qui les attirait le plus, soit le Mdialab comme espace de jeu (quipe1),
comme espace de travail (quipe2) ou comme espace de cration de
musique et de vidos (quipe3). Ils ont prototyp uniquement lespace
physique du Mdialab.

Une fois les prototypes complts, chaque quipe avait cinq minutes pour
prsenter son travail lensemble des quipes. Ces prsentations ont t
riches dides, qui sont prsentes dans cettesection.

3. Recensement desrsultats Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 25


PRSENTATION DES PROTOTYPES

Ide dgage
Prototype dun Mdialab idal pour
raliser des projets programmation
logicielle (atelier1)
Description de lespace physique:
zone place centrale avec nourriture;
grande table et passage dune zone lautre
avec laide dun code couleur;
claire dmarcation entre les zones de travail
et de loisir;
zones avec des ordinateurs: travail/
concentration, plaisir/gaming, projets
degroupes/discussion;
zone axe sur les arts (tablettes
lectroniques de dessin, photo, vido, etc.);
zone de dtente et de lecture;
zone pour les jeux (babyfoot, ping-pong, etc.);
coin de type vestiaire pour dposer ses
effets personnels;
un systme de rservation de certaines
sections de lespace ou de matriel (party
de jeux vido, prt de camras, ordinateurs
portables, etc.);
ressources humaines: scurit, personnes
comptentes venant de lextrieur,
jeunes bnvoles animateurs (systme
de bnvolat avec rcompenses, par
exemple un systme de points avec rabais,
reconnaissance, etc.).

Description de lespace virtuel:


Imageboard;
Forum;
Skype/Chat/MP.
3. Recensement desrsultats Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 26
PRSENTATION DES PROTOTYPES

Ide dgage
Prototype dun Mdialab idal
pour raliser des projets de
musique et de cinma (atelier1)
Description de lespace physique:
wi-fi gratuit;
coin pour la nourriture;
coin lecture avec les dernires nouveauts;
section tables de jeu;
activits spciales avec la programmation
(tableau central daffichage);
section relaxation;
section musique avec systme de son;
section logiciels;
section jeux vido et arcades;
section atelier avec cran;
ressources humaines: ressources
techniques/gestion des prts, bnvoles
jeunes (par exemple, bnvolat deux heures
par semaine, etc.).

Description de lespace virtuel:


catgories dactivits/ressources;
recherche de membres;
espace avec des images du Mdialab;
programmation des ateliers et des
projections cinma;
vote en ligne pour des suggestions
dateliers et de nouveaux titres de livres.

3. Recensement desrsultats Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 27


PRSENTATION DES PROTOTYPES

Ide dgage
Prototype dun Mdialab idal
pour raliser des projets de jeux
vido (atelier1)
Description de lespace physique:
des toilettes spcialement pour les usagers
du Mdialab;
salle dordinateurs avec PC et Mac;
salle de tournage avec un cran vert et
autres possibilits;
salle dart;
salle denregistrement de musique;
espace bibliothque;
espace atelier o les membres peuvent
partager leurs savoirs et donner des cours;
cantine;
jeux de socit;
scne avec des reprsentations thtrales
etmusicales;
salle de relaxation avec hamac;
lespace est dcoup en mini-espaces selon
les usages dsirs;
activits: LAN party, comptition de
jeuxvido;
ressources humaines: pas trop de
surveillance (minimum); peu ou
pasdadultes.

3. Recensement desrsultats Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 28


PRSENTATION DES PROTOTYPES

Ide dgage
Prototype dun Mdialab idal
pour raliser des projets en lien
avec les sports (atelier1)
Description de lespace physique:
atelier dart (projets dart plastique 2D
et3D);
salle avec ordinateurs spcialement pour
travailler (et non pas pour jouer);
cantine;
table de ping-pong;
scne pour karaok, thtre, musique;
studio denregistrement avec instruments
etquipements de DJ;
comptoir de prt dquipements vido;
vestiaire;
espace calme avec jeux de socit;
salle de cinma;
studio de montage;
ressources humaines: bnvoles jeunes,
amis/adultes comptents pouvant encadrer
les activits et appuyer les jeunes.

Description de lespace virtuel:


clavardage en ligne;
forum par thmatique.

3. Recensement desrsultats Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 29


PRSENTATION DES PROTOTYPES

Ide dgage
Prototype dun Mdialab idal
comme espace de jeu et de
dtente (atelier2)
Description de lespace physique:
gros tapis (le feutre reprsente du tapis);
gros sofas (pompons);
tout le contour de lespace en livres
mangas;
tables avec des chargeurs;
mur pliant (lespace peut tre divis avec
lemur et a peut devenir un grand espace);
diffrence entre des tables pour chiller etdes
tables pour travailler;
favoriser la coopration en mettant de
grands bancs au lieu de mettre plein de
petites tables;
pouvoir rserver une table pour jouer
plusieurs.

3. Recensement desrsultats Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 30


PRSENTATION DES PROTOTYPES

Ide dgage
Prototype dun Mdialab
idal comme espace de travail
(atelier2)
Description de lespace physique:
division en salles, selon les matires
scolaires (franais, anglais, informatique,
etc.);
sofas, ordinateurs et livres dans
chaquesalle;
stations daide avec un mentor;
espace pour manger ou espace caf;
salle de travail dquipe (pas de mentor,
pasde stress, etc.).

3. Recensement desrsultats Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 31


PRSENTATION DES PROTOTYPES

Ide dgage
Prototype dun Mdialab idal
comme espace de cration
musique et vido (atelier2)
Description de lespace physique:
section vido: deux studios
denregistrement (un studio avec un cran,
lautre studio pour le son);
comptoir central pour le prt de matriel
(guitares, camras, micros, etc.);
prsence de mentors;
salles de visionnement individuel;
ordinateurs pour montage;
espace de projection cinma (pour
concours et autre);
section musique: ordinateurs et ce quil faut
pour faire de lenregistrement (salle de son,
platine de DJ, salle denregistrement, etc.).

3. Recensement desrsultats Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 32


IDES DGAGES DE LENSEMBLE DES DISCUSSIONS

Besoin de libert Ils dsirent des ressources de la bibliothque juste Les jeunes cherchent un lieu eux
Les maisons de jeunes sont trop contrles. pour eux Ils veulent un lieu qui leur appartient. En ce
Des livres pour nous, pour les ados, dans sens, lorsque nous avons voulu connatre leurs
lespace, des recommandations. suggestions de nom pour le Mdialab, certains
ont rpondu Adolab ou Le merveilleux monde
Besoin de scurit: espace virtuel des jeunes.
Safe for work. (Cest--dire ne contenant
pas de contenu inappropri, garantir les profils, Un lieu inclusif qui attire le plus
dvelopper un indice de confiance, etc.) de jeunes possible
Il faut le plus de jeunes possible. Il faut faire Il est important que quelquun soit prsent dans
attention au nom qui peut sembler scientifique, on lespace pour guider et rpondre
veut pas faire fuir du monde. aux questions.
Besoin de scurit: espace physique a prend absolument des gens qui vont
Nous ne voulons pas que notre lieu soit dtruit expliquer comment les technologies marchent.
ou envahi par des poteux.
Ils veulent avoir la paix et sont prts ce quil y Besoin de dtente trs important
ait de la surveillance, sans que cela nentrave leur On veut pouvoir aller chiller au Mdialab aprs
sentiment de libert. lcole, sans tre obliger de travailler ou de faire Pouvoir rester longtemps dans
quelque chose. le Mdialab etgratuitement
On doit pouvoir manger. On doit pouvoir rester
vraiment longtemps dans le Mdialab sans avoir
Besoin dun espace modulable etmultifonctionnel sortir.
On veut pouvoir changer les meubles de place. Manger est essentiel: il sagit dun lment faisant
a nous prend un endroit o on peut relaxer partie du processus de dtente et decration
mais aussi un endroit o on peut faire nos On veut pouvoir manger de la pizza.
travauxdquipe. Un espace en soutien leurs projets personnels
On veut que ce soit nos projets, que les adultes
viennent nous aider nous.
Je veux massurer que cest mon projet, pas
Distinction claire entre travail et loisir leprojet du mentor.
On veut des ordis pour jouer et des ordis pour
travailler.
On veut pouvoir relaxer et travailler.

3. Recensement desrsultats Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 33


3.2 RENCONTRE AVEC LES PROFESSIONNELS
PROFILS DES PARTICIPANTS Julie Laloire Thierry Robert
Directrice gnrale Bibliothcaire, responsable des Jeux
Onze professionnels ont particip au troisime Oxy-Jeunes Ville de Montral
atelier. Comme le montre le tableau suivant, ces
professionnels avaient tous des connaissances Secteur: Organismes jeunesse Secteur: Bibliothques publiques
prcises apporter au projet.
Connaissances apporter au projet: Connaissances apporter au projet:
Profils des participants professionnels Recrutement des jeunes, animation, meilleures Meilleures pratiques en bibliothque
pratiques adolescents
Mathieu Dubreuil
Conseiller pdagogique en science et technologie Arthur Schmitt
et responsable du FabLab@Marguerite Dominique Bonetto Coordonnateur
Commission scolaire Marguerite-Bourgeoys Coordonnateur jeunesse Musomix
Loisirs St-Jacques
Secteur: coles secondaires Secteur: Mdiation artistique et technologique
Secteur: Organismes jeunesse
Connaissances apporter au projet: Connaissances apporter au projet:
Exprimentation avec les jeunes autour Connaissances apporter au projet: Activits dexprimentation technologique
de nouvelles technologies Recrutement des jeunes, animation,
meilleures pratiques adolescents
Francis Pineau
Olivier Hamel
Coordonnateur pdagogique
Bibliothcaire scolaire et responsable du site Web Marie D. Martel Socit des arts technologiques
Furyo Manga Club. Conseillre bibliothques
Commission scolaire Marguerite-Bourgeoys Quartiers culturels, Ville de Montral Secteur: Mdiation artistique et technologique

Secteur: coles secondaires Secteur: Bibliothques publiques Connaissances apporter au projet:


Recrutement, activits pour les jeunes
Connaissances apporter au projet: Connaissances apporter au projet:
Animation dun rseau virtuel pour les Meilleures pratiques en bibliothque
adolescents

3. Recensement desrsultats Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 34


Mathieu Latour
Agent de dveloppement, Festival Eurka!
Confrence rgionale des lus de Montral

Secteur: Mdiation scientifique

Connaissances apporter au projet: vnements,


animation autour des sciences et des
technologies

Sandrine Le Tacon
Charge de projet
Exeko

Secteur: Mdiation intellectuelle

Connaissances apporter au projet:


Mobilisation et inclusion des jeunes

Ramon Vitesse
Agent de dveloppement culturel, Cowansville.
Exprience en action communautaire et travail
derue. Biblio-vlo.

Secteur: Mdiation intellectuelle

Connaissances apporter au projet:


Mobilisation des jeunes, hors les murs

3. Recensement desrsultats Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 35


ACTIVITS RALISES

Au cours de latelier, deux activits principales se sont droules. En premier


lieu, suivant le modle dune table ronde, les professionnels ont t invits
ragir diffrents thmes abords par les adolescents. Dix phrases dites
par les jeunes ont t commentes et lanimation sest faite discrte tout en
demeurant oriente. Lobjectif tait entre autres de vrifier certains lments
qui nous avaient surpris lors des ateliers avec les jeunes, ainsi que davoir un
avis clair sur des ralits extrieures nous.

En second lieu, les professionnels ont t jumels en trois quipes selon leurs
exprience respective (animation, contact avec les jeunes, exprience en
bibliothques, etc.). De cette faon, les animateurs ont pu approfondir divers
points, ce qui naurait pas t possible autrement.

Activits de co-cration ralises avec les professionnels


Activit Objectifs
Ce quun professionnel en pense Valider les lments rcolts auprs des adolescents (commentaires)
Cls du succs changer les meilleures pratiques
Identifier des facteurs dadoption et dappropriation du Mdialab
Recensement des besoins des parties prenantes Explorer les liens faire entre le Mdialab et dautres acteurs Montral et dans tout le Qubec
et idation de projets Trouver dautres partenaires potentiels
Faire merger des projets possibles autour du Mdialab: la fois des projets existants ou des projets
innovateurs qui seront rendus possible grce au Mdialab

3. Recensement desrsultats Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 36


IDES DGAGES DANS LENSEMBLE DES DISCUSSIONS

Mdiation hors les murs Positionnement en 2eligne Documentation et mise en valeur des projets
Ide dgage Ide dgage Ide dgage
Le Mdialab comme un espace qui se dploie en Le Mdialab comme un lieu qui sancre dans un Le Mdialab comme un espace qui porte attention
dehors de la Grande Bibilothque, qui va chercher rseau de partenaires et qui rpond aux besoins la documentation et lindexation des projets.
les jeunes dans leurs milieux de vie. des organismes jeunesse.
Le Mdialab comme un espace multi-site. Documenter tous les projets raliss dans le
Offrir aux organismes jeunesse diffrentes Mdialab. Mettre sur pied un systme darchivage
En rgion, inviter les jeunes se runir entre eux possibilits dutilisation de lespace et des et dindexation des projets pour mieux diffuser les
pour crer des projets, former des mini-groupes technologies. crations des jeunes, et les rendre visible au sein
dans un sous-sol ou dans un caf. du catalogue de la bibliothque.
Utiliser les espaces-relais en rgion
(bibliothques, centres darchives). Conception en mode bta perptuel
Faire un Mdialab mobile, modulable selon les Ide dgage Ludification
intrts (les jeunes votent pour les thmes ou les Le Mdialab comme un espace en perptuelle Ide dgage
projets qui seront abords). volution. Le Mdialab comme un espace stimulant et
motivant qui incite crer par le jeu.
Mettre sur pied rapidement lespace physique Ajouter des mcanismes de ludification lespace
Artistes en rsidence du Mdialab en laissant place lmergence des physique et virtuel, y compris des systmes de
Ide dgage besoins au fur et mesure de lutilisation. vote, de pointage, de badges, etc.
Le Mdialab comme un espace qui accueille des
artistes en rsidence pour inspirer et stimuler les
adolescents. Approche inclusive Programmation vnementielle
Ide dgage Ide dgage
Accueillir de faon rgulire des artistes en Le Mdialab comme un espace ouvert et inclusif Le Mdialab comme un espace dot dun
rsidence qui font de la mdiation culturelle avec tous les jeunes. programmation vnementielle qui permet la
les adolescents. Les adolescents seraient invits rencontre avec les jeunes.
interargir avec les artistes et crer avec eux sils le Ouvrir au maximum le Mdialab. Avoir un
souhaitent. processus daccueil qui est inclusif (trs important Organiser des vnements rassembleurs qui
Les artistes en rsidence viendraient: pour les jeunes en situation dexclusion). gnrent de la visibilit pour les adolescents.
travailler devant les adolescents (inspiration, Sassurer de rejoindre une varit de jeunes (et Les adolescents cherchent vivre des moments
apprentissage par mimtisme, etc.); non pas seulement les publics habituels de la forts. Ils souhaitent que leurs efforts culminent
donner des ateliers. bibliothque). vers un vnement qui permet dexposer leurs
La prsence des artistes en rsidence pourrait tre crations et reconnatre leurs accomplissements.
filme et transmise sur lespace virtuel.

3. Recensement desrsultats Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 37


La diffrence entre les publics-cible
Il y a une grande diffrence entre les 13-14 et les
15-17. Ce sont deux publics avec des besoins trs
diffrents. La cohabitation peut tre difficile.

Notion de scurit
Mettre en place des mesures de contrle et de
mdiation dans lespace physique (attention aux
pices fermes) et lespace virtuel (intimidation,
flirt, etc.).

Dveloppement du sentiment
dappartenance au lieu
Les adolescents doivent sentir que cest leur
espace et quils en sont responsables.

Stimuler, mais laisser libre


Il faut proposer et accompagner les adolescents,
mais laisser aussi les jeunes choisir et aller vers
leurs projets.

Le rle dune tierce personne dans


les interactions entre les adolescents
Les interactions peuvent tre menes par une
tierce personne. Par exemple, un animateur ou
un spcialiste peut tre prsent pour stimuler les
changes entre les jeunes, les aider collaborer,
tablir des liens entre leurs projets, etc.

3. Recensement desrsultats Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 38


4. ANALYSE
4.1 INTRTS ET HABITUDES DES ADOLESCENTS
CENTRES DINTRT ET PROJETS
Divertissement:
Voici les constats-cls que nous avons dresss sur les intrts et projets les adolescents cherchent se divertir en ligne;
desparticipants adolescents: parmi les sources de divertissement les plus populaires,
on retrouve les jeux vido et les films.
Les adolescents ont des intrts trs varis qui incluent gnralement
le cinma, la musique, les jeux vidos, la lecture ou les sports. Connexion autour dintrts:
Certains jeunes prsentent une passion ou un intrt parfois plus les adolescents aiment partager avec dautres leurs questions, leurs
marque pour un type dintrt (jeux vido, musique, photographie, commentaires, leurs prfrences autour de thmes et dintrts;
etc.). les adolescents utilisent les forums en ligne et apprcient cette
Les jeunes montrent un fort intrt apprendre se servir de pratique.
technologies et de mdias divers.
Les adolescents ont loccasion de travailler sur des projets dans Besoin dagrgation:
lescontextes suivants: les adolescents semblent tous trouver ce dont ils ont besoin en
des projets qui proviennent dun intrt particulier; ligne;
des projets qui viennent dune activit lcole; ils nont pas dide particulire pour un nouveau site Web ou une
des projets lis un concours ou une comptition. nouvelle application;
Les jeunes veulent des cours pour eux (ils ont de la difficult trouver les adolescent suggrent la cration dun agrgateur de leurs profils
descours lextrieur de lcole). sociaux.

RSEAUX SOCIAUX VIRTUELS Diffusion de leurs accomplissements:


les adolescents cherchent se faire voir en ligne et montrer leurs
Voici les constats-cls que nous avons dresss sur les rseaux sociaux accomplissements;
virtuels des participants adolescents (les donnes rcoltes se trouvent il existe le phnomne du mas-tu vu? (incarn par la popularit
lAnnexe 3): deLets play sur Youtube);
les adolescents cherchent lapprobation, la visibilit, les like.
Socialisation:
les adolescents utilisent le plus frquemment des plateformes et
desapplications qui leur permettent de garder contact avec leurs amis;
les applications les plus populaires sont Facebook
et Facebook Messenger;
les adolescents utilisent ces applications pour poursuivre les
interactions quils ont lcole ou lextrieur de lcole;
les adolescents apprcient les fonctions qui leur permettent de
voir, regarder et parler en direct avec leurs amis (Skype, Google
Hangout,etc.).

4. Analyse Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 40


RSEAUX SOCIAUX PHYSIQUES

Voici les constats-cls que nous avons dress sur les rseaux sociaux
physiques des participants adolescents (les donnes rcoltes se trouvent
lAnnexe 3):

Lieux frquents apprcis par les jeunes:


Lieux o ils peuvent rester longtemps sans se faire dranger.
Lieux o ils ne sont pas obligs de consommer.
Lieux o ils peuvent:
-- chiller, se dtendre, relaxer, sans rien faire;
-- bouger (gymnase, parc, arna, etc.);
-- se divertir (cinma).
Lieux o ils se retrouvent entre eux. Les adolescents veulent se
distancier des adultes (par exemple, un caf fait trop parents).
Lieux qui ne sont pas contrls. Ils trouvent que les centres
communautaires ou les maisons des jeunes sont trop contrls.

Les besoins sont trs diffrents entre les plus jeunes (12-14 ans)
et les plus vieux (15-17 ans):
Les adolescents de 12-14 ans sont plutt dans un mode cole-
maison. La proximit des lieux est un facteur important. Ils peuvent
aller moins loin que les plus vieux.
Les adolescents de 15-17 ans sont plus indpendants, plus
autonomes et font plus de sorties en dehors de lcole et de
lamaison.

Les jeunes ont vivement besoin dun lieu ados:


Les adolescents ont un besoin dun lieu pour chiller.
Les adolescents veulent un lieu pour eux, un espace ados avant tout.
Les adolescents sont trop jeunes pour aller dans les cafs ou les bars,
mais trop vieux pour vouloir rester tout le temps la maison.

4. Analyse Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 41


4.2 USAGES POTENTIELS DU MDIALAB
PAR LES ADOLESCENTS ET LES PARTENAIRES
USAGES POTENTIELS DU MDIALAB PAR LES ADOLESCENTS

Les discussions avec les adolescents ont fait Ces usages prendraient place dans une dynamique
ressortir trois grandes catgories dusages entre lcole et la maison. Les adolescents
potentiels du Mdialab. Les adolescents utiliseraient donc le Mdialab pour:
viendraient principalement au Mdialab pour:
poursuivre les activits faites lcole (travaux
1. explorer des nouveaux mdias individuels ou de groupe);
etdestechnologies
poursuivre les activits commences dans une
2. crer des projets, en collaboration avec maison de jeunes ou un centre communautaire
dautres adolescents, partir destechnologies (dans les organismes jeunesse, il arrive souvent
quune fois lactivit termine, les jeunes nont
3. apprendre: partir de leurs intrts, des plus accs aux ressources technologiques pour
choses quon apprend lcole (franais, poursuivre ou terminer leurs projets);
mathmatique, etc.) et de celles quon
napprend pas lcole (montage vido, sinvestir dans des projets dvelopps
logiciels de photographie, etc.) lintrieur du Mdialab, le soir ou la fin
desemaine.

4. Analyse Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 42


USAGES POTENTIELS PAR LES PARTENAIRES-CLS

Les partenaires cls cibls sont notamment les organismes jeunesse


et les organismes de mdiation technologique, artistique, intellectuel
ouscientifique.

Usage potentiel Besoin satisfait Exemple concret


Utilisation de matriel technologique Les organismes jeunesse du quartier nont pas Les organismes jeunesses pourraient venir
les ressources technologiques souhaites par emprunter du matriel technologique pour
lesjeunes. leursactivits.
Utilisation de lespace pour tenir des ateliers Les organismes nont pas toujours des lieux Les organismes pourraient amener leurs
deformation physiques (Exeko, par exemple) leur disposition. clientles dans le Mdialab et y tenir des ateliers
de formation.
Diffusion des activits Les organismes cherchent diffuser le plus Les organismes pourraient organiser des
possible les ralisations des jeunes, car la vnements de diffusion dans le Mdialab.
diffusion motive les jeunes participer
desactivits decration.
Recrutement de jeunes Les organismes ont parfois de la difficult Les organismes pourraient venir afficher les
recruter des adolescents pour leurs vnements, activits de leur programmation dans lespace
ateliers et activits. physique et virtuel du Mdialab.
Recherche et exprimentation Les organismes cherchent mieux comprendre Les organismes pourraient venir exprimenter
les comportements des adolescents. diffrentes dimensions dans le Mdialab (les liens
des jeunes avec lapprentissage, laspect humain
et relationnel, etc.).

4. Analyse Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 43


4.3 PISTES DE DESIGN
Les donnes rcoltes lors des trois rencontres nous ont permis didentifier
des pistes de design claires qui ont trait la fois au design de lespace
physique et de lespace virtuel et au design des services du Mdialab
(animation etressourceshumaines).

ESPACE PHYSIQUE

Aspect Pistes
Espaces et coins Des espaces dfinis par fonction:
(multi-salles et multi-fonctionnel) atelier dart (arts plastiques, projets 2D et 3D);
section ordinateurs;
salle denregistrement vido;
salle de projection pour voir blockbuster ou prsenter les crations des adolescents;
salle denregistrement de musique;
espace bibliothque, coin lecture;
salle de cours et datelier;
scne;
salle de relaxation;
salle de jeux de socit, tables de jeux;
section jeux vidos ou arcades.
Des espaces pour le travail individuel (possibilit de faire du bruit).
Des espaces pour le travail de groupe (plus calme).
Un coin pour le travail individuel (plus scolaire).
Un coin pour la dtente.
Un coin pour le travail de groupe (salles pour travailler, tre plusieurs sur le mme
ordinateur,etc.).
Une division entre les lieux de dtente et de travail.
Mobilier Du mobilier pour la dtente (sofa, fat boy, hamac, etc.).
Du mobilier modulable selon les usages.
Des tables rondes.
Des longs bancs pour faciliter la coopration.
Des tapis.

4. Analyse Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 44


Autres sections Un tableau central daffichage.
Un comptoir de prts et de rservations au centre.
Un vestiaire.
Des toilettes.
Un espace de restauration.
Dlimitation des espaces et circulation Dlimitation claire des espaces pour favoriser la comprhension des rgles en place (espace
bruyant versus espace calme).
Espace central avec une grande table qui connecte les sous-espaces.
Aires de circulation entre les espaces pour la gestion des entres et sorties (aires de circulation
pour viter de dranger tout le monde pendant la circulation).
Ouvert et ferm Un lieu la fois avec des espaces ouverts et des salles fermes (crainte du bruit).
Optimisation de lespace Un espace qui est optimis, permettant plusieurs usages distincts (par exemple, un cran
de projection qui se droule du plafond ou cran vert qui se transforme en un cran de
visionnement).
Beau, inspirant, fun Des couleurs vives.
Une allure cool, un lieu branch comme un caf lounge.
Agrable, joyeux Des plantes.
Beaucoup de lumire.
Un bon clairage.
Pratique Beaucoup de prises pour recharger.
Murs blancs, neutres o il est possible dafficher, de noter.
Une bonne aration, surtout dans les lieux o seront des consoles.
User-friendly, convivial Un lieu o il est facile de reprer le matriel, les usages et les publics cibles.
Un lieu o il ny a pas de barrire lutilisation (cest--dire o les barrires comme les cartes
dabonns, les mots de passe, les papiers, etc. sont peu prsentes).
En construction Le lieu ne doit pas tre trop propre: latmosphre crative doit se faire sentir.
Ados Tout est fait pour les adolescents, pour les gots des adolescents.

ESPACE VIRTUEL

Aspect Pistes

4. Analyse Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 45


Profil social Un espace virtuel o se trouve le profil des jeunes avec des liens vers leurs autres mdias
sociaux (photo du profil, nom, ge, intrt, informations: ID Skype, ID Snapchat, ID Instagram,
messagerieprive).
Fonctionnalits principales Chat/Skype (parler).
Forum (changer sur des thmes dintrt: sports, musique, jeux vido, cinma, politique, potins
de stars, nouvelle technologie, suggestions, discussion).
Imageboard (montrer les intrts).
Lien entre le virtuel et le physique Un espace o on peut voir les activits qui se droulent dans le Mdialab physique (un site
Web complmentaire aux activits en prsenciel du Mdialab), des photos, la programmation,
lesprojets en cours, les photos de lespace physique.
Miser sur le face--face pour gnrer du trafic en ligne.
Ressources et tutoriels Un espace virtuel offrant des ressources en ligne: capsules vidos, tutoriels, etc.
Un espace pour trouver des rponses aux questions des adolescents sur des technologies
oudesmdias pour quils puissent avancer dans leurs projets.
Contenus lis la bibliothque Un espace avec des rsums de livres, des recommandations de livres, la version numrique
deslivres, etc.
Un espace virtuel o on retrouve les ressources de BAnQ, mais slectionnes prcisment pour les
jeunes: mettre de lavant les livres numriques, le tlchargement de musique, etc.
Vitrine de projets Une galerie des projets lie aux profils des contributeurs (possibilit de faire des commentaires,
de partager, etc.).
Indexation des projets.
Ides de projets faire de type qui ne demandent pas accs du matriel ou des logiciels
trstechnologiques.
Concours et vnements Un espace virtuel avec des concours.
Un espace virtuel avec des vnements en ligne retransmis par vidoconfrence, des rencontres
avec des experts, etc.
Mise en relation entre les adolescents Un espace virtuel o il est possible de mettre en connexion les gens qui veulent crer quelque
chose ensemble.
Ludification de lespace virtuel Un espace virtuel ludifi (par exemple les tutoriels pourraient tre vots par les adolescent).
Unespace o les jeunes pourraient gagner des points selon leurs crations.
Conception en mode prototypage Un espace virtuel dvelopp en mode prototypage:
partir minimaliste, dvelopper selon ce qui marche et selon la demande;
utiliser des plate-formes ou des maquettes existantes (par exemple, Ning) et ajouter
desfonctionnalits au fur et mesure.

4. Analyse Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 46


RESSOURCES HUMAINES ET ANIMATION
Ressources humaines
Aspect Piste
Type de ressources humaines souhaites Des techniciens de prts.
Des animateurs.
Des mentors, experts ou bnvoles qui donnent des ateliers et rpondent aux questions.
Des artistes en rsidence qui inspirent et qui crent avec les adolescents.
Important davoir un animateur stable, dans la dure (qui est spcialis dans laccueil plus que
dans les technologies) et en parallle, des mentors qui changent rgulirement.
Qualit des animateurs et des mentors Des animateurs qui jouent avec les adolescents, qui ont du plaisir, qui sont dans un rapport
galitaire (des amis adultes).
Des mentors qui sont passionns: les adolescents cherchent des gens passionns, qui vont leur
transmettre leur passion et leur nergie. Lge des mentors na pas dimportance.
Des animateurs qui ne sont pas ncessairement des experts technologiques, mais qui ont des
habilets interargir avec les jeunes.
Rle des animateurs et des mentors Accueillir les adolescents (important pour les personnes en situation dexclusion).
Mettre en lien les adolescents.
Stimuler et inspirer les adolescents.
Encadrer les activits.
Accompagner les projets des adolescents.
Implication des adolescents dans lanimation Les adolescents sont motivs donner des ateliers dautres adolescents.
Les jeunes sont prts faire du bnvolat (certains, dans le cadre de leur cole o des heures
debnvolat sont requises).

Animation
Aspect Pistes
Dveloppement de la programmation en mode Les jeunes souhaitent une grille de programmation o les activits pourraient tre votes par
participatif lesjeunes.
Les adolescents sont motivs par les systmes de vote, les concours, les comptitions, etc.

4. Analyse Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 47


Programmation flexible et innovante Une programmation dactivits claire qui indique les plages horaires de prsence des mentors,
mais qui laisse aussi place des activits libres, non structures et non accompagnes.
Les adolescents cherchent avoir dans le Mdialab des lments structurs (comme des activits
Lit-o-Mag), mais aussi des moments libres dexploration.
Une programmation qui se renouvelle.
Une programmation ouverte, transparente, non contraignante et gnre par les jeunes.
Concours, vnements Une programmation incluant des concours, par exemple Gamelab (concours de jeux vidos
enrseau).
Des concours ou des comptitions qui misent sur la coopration: esprit de coopration entre
lesmembres de lquipe, mais comptition entre les quipes.
Mise en lien des adolescents Une animation qui facilite les liens entre les jeunes avec laide dun animateur qui aiguille
lesjeunes vers des projets collaboratifs.
Activits spcifiques par ge Avoir des activits spcifiques pour les 13-14 et des activits pour les 15-17, en plus
des activits gnrales.
Fidliser les plus jeunes et grandir avec eux.
Systme de prts et de rservations Un systme de prts pour lquipement audio et vido.
Un systme de rservation du matriel pour sassurer quil y ait toujours du matriel sur place.

UTILISATION DES TECHNOLOGIES

Aspect Pistes
Utilisation des technologies Deux utilisations souhaites par les adolescents:
emprunter des technologies;
utiliser des technologies sur place.
Types de technologies Des technologies quils ont lcole, la maison ou lorganisme jeunesse (pour poursuivre
les projets).
Des technologies de pro, trs performantes (iMovie, finalcut, etc.).
Des technologies qui font sortir de lordinateur (comme l'impression 3D, la vido image par
image, l'lectronique) avec possibilit de diffusion, de connexion et dexposition.
Matriel autre Des jeux de table (jeu et plaisir)
Des livres pour adolescents

4. Analyse Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 48


4.4 FACTEURS-CLS DE SUCCS
Selon les adolescents et les professionnels consults, le succs du Mdialab
repose sur une srie de facteurs tels que lespace physique et virtuel, les
services offerts, le fonctionnement de lespace et les communications. Ces
facteurs-cls du succs sont prsents dans le tableau suivant:

Aspect Facteurs-cls
Sentiment dappartenance des adolescents au Favoriser le sentiment dappartenance des adolescents au Mdialab. Les adolescents doivent
Mdialab sentir quils entrent dans un lieu qui leur appartient et qui a t conu pour rpondre
leursbesoins.
Faire du Mdialab un lieu distinct au sein de la Grande Bibliothque.
Espace physique grande valeur ajoute Miser sur lespace physique pour dvelopper le succs du Mdialab. Le dynamisme dans lespace
physique va contribuer lachalandage sur lespace virtuel.
Heures douverture Avoir des heures douverture flexibles. Le Mdialab devrait tre ouvert le jour (pour les
organismes et les groupes scolaires), le soir et les fins de semaine. Les adolescents doivent
pouvoir rester longtemps dans lespace.
Recrutement Faire des efforts de recrutement en continu:
en allant directement dans les coles (kiosques, inscription dans les programmes
dactivits,etc.);
en crant des partenariats avec des organismes jeunesse et des maisons de jeunes;
en simpliquant dans les communauts DIY, FabLab, Mini Maker Fair, etc.
Communications avec les jeunes Ne pas parler de projet avec les adolescents: si cest un projet de vido, parler de vido.
Utiliser les mdias sociaux pour rejoindre les adolescents.
Dans les communications sur le Mdialab, rester le plus inclusif possible.
Miser sur loffre de services du Mdialab plutt que de lge ou du public vis pour sassurer
queles jeunes sy reconnaissent.
volution et mergence des usages Laisser les jeunes exprimer leurs besoins pour lespace physique et virtuel.
Se renouveler sans cesse dans la programmation et le design de lespace.
Faire que la programmation soit vnementielle (par exemple, pendant 3 mois, le Mdialab est
enmode Fablab, avec des imprimantes 3D, des ateliers spciaux, etc.).

4. Analyse Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 49


Implication des jeunes Impliquer le maximum les adolescents dans les diffrents aspects du fonctionnement
duMdialab. Par exemple:
dans le dveloppement de la programmation;
dans les processus dcisionnels;
dans llaboration du code de conduite;
dans la modration des changes dans lespace physique et virtuel;
dans lanimation des ateliers.
Accessibilit Sassurer que les services du Mdialab sont gratuits (par exemple, Internet sans fil gratuit,
sansabonnement). Sil y a de la nourriture, la rendre disponible bas prix.
Simplifier les tapes pour sinscrire aux activits, emprunter du matriel, etc. Ne pas tre strict
surla limite dge (13 17 ans flexible).
Diffusion hors les murs/en dehors du Mdialab Assurer le maximum de visibilit aux projets des adolescents, par exemple en diffusant les projets
de cration hors les murs (dans les autres organismes) et mme sur les murs (projection sur
lesmurs, dans le mtro, etc.).
Espace centr sur les relations Miser sur laspect humain et relationnel du Mdialab autant que sur le volet exprimentation
technologique.
Scurit de lespace Mettre en place un systme de scurit dans lespace physique et virtuel.
Crer un code de conduite ou une charte de comportements dans lespace. Responsabiliser
lesadolescents dans la gestion de lespace.

4. Analyse Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 50


4.5 FORCES, FAIBLESSES, OPPORTUNITS ET MENACES
la lumire du processus de co-cration, nous avons pu identifier des
forces claires sur lesquelles BAnQ pourra capitaliser pour la conception du
Mdialab. BAnQ a dj une communaut active dusagers et une rputation
bien tablie dans lcosystme. Les discussions avec les professionnels nous
ont galement permis de reprer des opportunits saisir dans lcosystme
de BAnQ. Le projet du Mdialab se prsente comme un projet haute
visibilit et fort potentiel qui peut runir diffrents acteurs. Le tableau
suivant dresse un portrait des forces et des faiblesses du Mdialab ainsi que
des opportunites et des menaces tenir compte lors de la conception et
dudveloppement de lespace.

Forces Faiblesses
Endroit cl, bien situ, dj frquent par les jeunes. La scurit (les gardiens de la scurit de la BAnQ sont trs strictes
Ressources et contenus pour adolescents dj en place et disponible: etpeu accueillants).
musique, livres, films, etc. La Grande Bibliothque nest pas considre comme un lieu
Lieu connu par les adolescents, reprsente un endroit neutre pour user-friendly (facile aborder, comprendre, se reprer, etc.).
certains adolescents, moins intimidant que certains autres espaces. Les restrictions de type bibliothque: pas le droit de manger,
Offre prcise du Mdialab rassure les adolescents: ils savent quoi bruits,etc.
sattendre et ils savent que les jeunes qui vont y aller vont tre des
jeunesmotivs.
Opportunits Menaces
Communaut dadolescents motivs au succs du Mdialab et prts Que le Mdialab ne puisse pas rpondre aux besoins des adolescents
investir le lieu. cause des restrictions lies la Grande Bibliothque.
Appropriation possiblement rapide du lieu par les adolescents si Que lespace physique soit trop restreint.
celui-ci rpond leurs besoins. Arriver balancer les besoins institutionnels avec les besoins
Rseau de partenaires mobiliss avec qui faire des liens desadolescents.
(centres jeunesses, coles secondaires, etc.).
Collaboration avec le rseau des bibliothques lchelle du Qubec
pour laspect hors-les-murs du Mdialab.
Appui au Mdialab dans le plan numrique culturel du Qubec.

4. Analyse Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 51


5. RECOMMANDATIONS
FINALES
RECOMMANDATION 1: RESTER CENTR SUR LES BESOINS
DES ADOLESCENTS

Toujours garder comme priorit de rester centr sur les intrts


desadolescents (et non sur les intrts de BAnQ ou des programmes
pdagogiques).
Maintenir le Mdialab comme un outil qui accompagne le jeune dans
ses intrts, qui lui permet dapprendre par des projets qui lui tiennent
cur.
Offrir un espace pour que les adolescents puissent aller leur rythme,
dans un esprit dexprimentation et de cration.

RECOMMANDATION 2: DVELOPPER LE MDIALAB


DANSLE MODE DE BTA PERPTUEL

Dvelopper lespace physique de faon permettre aux usages


dmerger au fur et mesure de lutilisation de lespace par les
adolescents, les partenaires, les mentors, etc. Cest dans lutilisation
que les besoins vont apparatre.
Concevoir le Mdialab comme un prototype en soit (un dmonstrateur
de lintention du Mdialab).
Ouvrir le Mdialab en mode bta, pas tout fait achev, mais
fonctionnel, pour laisser la place lappropriation par les usagers.
Laisser la place lexprimentation du lieu: essayer, valuer, modifier,
ajouter, etc. selon les besoins.
Garder un budget damnagement pour prototyper de nouveaux
aspects du Mdialab chaque anne et acheter du nouveau matriel
technologique. Il est important que le Mdialab se renouvelle chaque
anne pour inciter les adolescents y revenir.

5. Recommandations finales Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 53


RECOMMANDATION 3: DVELOPPER UN COSYSTME
DE PARTENAIRES AUTOUR DU MDIALAB

Continuer uvrer en partenariat et faire des liens avec des projets


existants.
Voir le Mdialab comme un service de deuxime ligne pour les
organismes jeunesses. Accueillir des organismes et leurs projets.
Faire des liens avec les projets de ramnagement des bibliothques
de Montral. Voir les possibilits de crer des partenaraits et de
mutualiser des ressources (humaines et financires) pour dvelopper
des outils communs (par exemple, certaines fonctionnalits de
lespacevirtuel).

RECOMMANDATION 4: FAIRE PREUVE DOUVERTURE


ET DE SOUPLESSE

Faire preuve douverture envers les besoins et les comportements


desadolescents.
Rester flexible face aux diffrents besoins des adolescents.
Demeurer un espace multifonction qui volue au rythme
desadolescents.

RECOMMANDATION 5: DOCUMENTER LE PROCESSUS DECONCEPTION


DU MDIALAB

Documenter le processus de conception et dutilisation du Mdialab


(questionnements, problmes, dmarche, solutions, embches, etc.).
Rendre disponible en mode libre et diffuser ce retour dexprience pour
que dautres institutions ou bibliothques puissent sen servir pour le
dveloppement de projets similaires.
Partager les outils dvelopps par le Mdialab (par exemple, partager
le code de lespace virtuel) avec dautres qui ont les mmes besoins.

5. Recommandations finales Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 54


RECOMMANDATION 6: POURSUITE DES ACTIVITS DE CO-CRATION

La dmarche de co-cration sest avre un vritable succs, et ce


plusieurs gars: mobilisation, rsultats, intrt, etc. Les adolescents se
sont montrs trs enthousiastes participer au processus de conception
du Mdialab, partager leurs besoins et leurs rves et sexprimer trs
clairement sur ce quils apprcient ou non.

Malgr que la dmarche nait dur que deux mois, les occasions futures de
co-cration sont multiples. En effet, la co-cration sous-entend limplication
des parties prenantes tout au long du projet, et non pas seulement lors de la
phase dvaluation des besoins.

En collaboration avec les participants qui ont manifest leur intrt


simpliquer tout au long du projet, nous conseillons de poursuivre la
collaboration fructueuse qui sest tablie entre BAnQ et les participants aux
rencontres. Voici quelques faons de poursuivre cette collaboration:

soumettre aux participants les plans architecturaux du Mdialab


etsolliciter leurs commentaires et suggestions;
consulter ponctuellement les participants sur des questions prcises;
mettre sur pied un site Web o les participants et autres usagers
pourraient classer par pertinence certaines ides, particulirement sur
leplan de la programmation et des ateliers qui seront offerts;
proposer la mise en place dun comit dadolescents qui serait consult
lors de certaines tapes importantes du projet.

La dmarche de co-cration devrait galement se poursuivre de faon :

consulter les employs et lquipe de direction de BAnQ;


consulter des adolescents lextrieur de Montral, notamment par le
biais dInternet;
consulter des adolescents dans des cercles plus largis, par exemple
des adolescents qui ne frquentent pas de faon rgulire la Grande
Bibliothque ou qui necorrespondent pas au profil du geek;
viser une plus grande diversit dans les groupes dados consults.

5. Recommandations finales Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 55


ANNEXES
ANNEXE 1: INVITATIONS
A.1 INVITATIONS AUX ADOLESCENTS (PAPIER) A1.2 INVITATIONS AUX PROFESSIONNELS (EXEMPLE TYPE)

Bonjour Monsieur Dubreuil,


Formulaire dinscription BAnQ travaille prsentement la mise sur pied dun mdialab lusage
$LGHQRXVLPDJLQHUOHPGLDODEGH%$Q4 des adolescent(e)s de 13 17 ans. Ce dernier se dclinera en deux
espaces complmentaires: un lieu virtuel accessible lensemble des
-HPLQVFULVSRXUSDUWLFLSHUOH
les adolescent(e)s du Qubec, et un lieu physique, situ la Grande
6DPHGLRFWREUHGHh 16K
Bibliothque. Comme espaces de cration et de dcouverte, les deux volets
/LHXGHUHQFRQWUHHVSDFH(&72UXH5R\(VWDXFRLQGHVUXHV5R\HW6DLQW$QGU
6DPHGLRFWREUHGHKK du mdialab proposeront aux adolescent(e)s des outils, guides et tutoriels
/LHX GH UHQFRQWUH GDQV OH KDOO GHQWUH GH OD *UDQGH %LEOLRWKTXH   ERXOHYDUG 'H
0DLVRQQHXYH(VWDXFRLQGHVUXHV'H0DLVRQQHXYHHW%HUUL
pour se familiariser avec diverses technologies, dvelopper des projets
centrs sur leurs intrts et partager leurs ides.
1RP          JH
Afin que ce projet rponde concrtement aux besoins et aux dsirs des
adolescent(e)s, BAnQ a dcid, en collaboration avec Espaces temps, de
Sexe Homme Femme $XWUH sengager dans un processus de design participatif qui fera intervenir les
1XPURGHWOSKRQHODPDLVRQ diffrentes parties prenantes du mdialab, notamment des adolescent(e)s,
1XPURGHFHOOXODLUH VLO\DOLHX  mentors, expert(e)s et organismes jeunesses.
titre de responsable du FabLab Marguerite, nous croyons que vous
pouvez contribuer faire du mdialab un succs par votre exprience dans
les espaces de cration numrique pour les adolescents. Votre expertise
est prcieuse et nous souhaitons vous solliciter dans la mise sur pied
de ce projet rassembleur par lentremise dun atelier de rflexion et de
discussion. Celui-ci runira des expert(e)s vari(e)s qui ont une exprience
Aide-nous crer un mdialab la Grande Bibliothque ! dans le domaine des bibliothques, des arts numriques ou des espaces
Bientt, un labo dexploration multimdia pour les 13 17 ans verra le jour la Grande Bibliothque. dexprimentation.
Ce sera un espace de cration, de collaboration et de dcouverte centr sur les nouvelles technologies. Latelier aura lieu le mercredi 15 octobre prochain, de 13h 16h, dans
Un site Web te permettra aussi dexplorer de nouveaux mdias et de partager tes ides. la salle R.515 de la Grande Bibliothque (475, boulevard De Maisonneuve
0DLVGHTXRLSRXUUDLWDYRLUODLUFHPGLDODE"2QDEHVRLQGHWHVLGHV
Est). Cette salle est situe au rez-de-chausse, au bout du corridor de droite
Viens imaginer le Mdialab avec nous le temps dun aprs-midi o discussions, dbats et ateliers
cratifs seront lhonneur. Tu pourrais mme gagner une des 4 cartes-cadeaux iTunes quon
lorsque vous entrez par la porte de la rue Berri.
YDIDLUHWLUHU Merci de confirmer votre prsence par courriel ou par tlphone
avantle8octobre.
Il y a deux occasions de participer: le RXOHRFWREUHGHKK.
7XDVHQWUHHWDQVHWWXHVLQWUHVV H SDUWLFLSHU"5HPSOLVOHIRUPXODLUH
OHQGRVHWIDLVVLJQHUODOHWWUHGDXWRULVDWLRQSDUXQSDUHQW5HPHWVHQVXLWHOHV Au plaisir de vous y voir!
GRFXPHQWVWRQDQLPDWHXU
'HVTXHVWLRQV"(QYRLHXQFRXUULHOEHQMDPLQERQG#EDQTTFFD

Annexes Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 57


ANNEXE 2: OUTILS DE CO-CRATION
A2.1 CERTIFICAT DE PARTICIPATION

Ce certificat atteste que

a particip la conception
du Mdialab de la Grande
Bibliothque.

DATE BENJAMIN BOND, BANQ

Annexes Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 58


A2.2 PROFIL FACEBOOK

NOM GE
facebouc

SURNOM QUARTIER

INTRTS

SPORTS LIVRES

MUSIQUE PASSE-TEMPS

MON PLUS GRAND RVE


FILMS JEUX VIDOS/ APPLICATIONS

MON MTIER IDAL UNE CRATION


DONT JE SUIS FIR(E)

Annexes Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 59


A2.3 RSEAUX SOCIAUX PHYSIQUES ET VIRTUELS

MES AMI(E)S, JE LES RENCONTRE:

PARC GYMNASE MAISON DES BIBLIOTHQUE CAF TERRAIN DE


JEUNES BASKETBALL/SOCCER

ARNA CENTRE COLE MAISON DPANNEUR ARCADE


COMMUNAUTAIRE

PISCINE RUE/RUELLE CENTRE DACHAT

Annexes Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 60


A2.3 RSEAUX SOCIAUX PHYSIQUES ET VIRTUELS (SUITE)

MES AMI(E)S, JE LES RENCONTRE:

FACEBOOK TWITTER INSTAGRAM YOUTUBE/VIMEO PINTEREST VINE

SNAPCHAT WORLD OF WARCRAFT REDDIT TEXTO WHATS APP FACETIME

PLAYSTATION TUMBLR SKYPE


EN RSEAU

Annexes Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 61


A2.4 DES ACTIVITS, DES PROJETS

Des activits Le masculin a t utilis


afin dallger le texte mais,
lets go girl!

1 2 3
VIDO-JEUX LIT-O-MAG AUDIO-LAB
DESCRIPTION DESCRIPTION DESCRIPTION
Capsules vido et blogue sur les jeux vidos. Magazine en ligne sur les livres jeunesse et les textes crits Studio denregistrement de musique, de posie et de slam.
Critiques de jeux, nouvelles, commentaires et trucs. par les jeunes. Textes, dessins et photos. Diusion des crations des artistes sur un blogue.

TECHNOS ET MDIAS TECHNOS ET MDIAS TECHNOS ET MDIAS


Logiciels de rdaction: Google Docs et Microsoft Word Logiciel de design graphique: Pages et Indesign Micros
Camras vidos Logiciel de dessin: llustrator, Photoshop Logiciel denregistrement audio: Garage Band
Logiciel de montage vido: Final Cut Logiciel de blogue: Tumblr Logiciel de design graphique: Pages et Indesign
Logiciels de dessin: Photoshop, Illustrator Photographie: appareils photos Logiciel de dessin: llustrator, Photoshop
Logiciels de cration et gestion de site Web: Wordpress Logiciels de photos: iPhotos, Picasa, Flickr, Photoshop Logiciel de blogue: Tumblr
Mdias sociaux: Twitter et Facebook Logiciels de rdaction: Google Docs et Microsoft Word Logiciels de photos: iPhotos, Picasa, Flickr, Photoshop
Applications de vidos: Youtube et Vimo Mdias sociaux: Twitter et Facebook Logiciels de rdaction: Google Docs et Microsoft Word
Mdias sociaux: Twitter et Facebook

RLES RLES RLES


Animateur (introduit les sujets et les invits) diteur du magazine (organisation du magazine) Ingnieur du son (enregistre le contenu audio)
Organisateur (document de planification des capsules) Rviseur du contenu (lit et choisit les textes, Charg de projet (planifie et organise
Scnariste les dessins et les photos) les enregistrement)
Charg du contenu (contenu des missions Metteur en page (organise le contenu et soccupe Recruteur dartistes (recrute les artistes)
et des questions poser) de la mise en page) Promotion des artistes (prend les photos des artistes,
diteur/monteur (montage des capsules) Gestionnaire du blogue soccupe de la publicit)
Camraman (enregistrement des capsules) Animateur de communauts (marketing du magazine) Artiste
Dveloppeur Web Rdacteur de contenus
Designer graphique (logo, bannire et mise en page)
Animateur mdias sociaux
Rdacteur de contenus

Annexes Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 62


A2.4 DES ACTIVITS, DES PROJETS (SUITE)

Votre activit Cool!

NOM

DESCRIPTION

QUI VOUS AIDE? COMMENT A SE PASSE?

TECHNOS ET MEDIAS

RLES QUEL MOMENT A SE PASSE? QUELLE EST VOTRE STRATGIE MARKETING?

Annexes Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 63


A2.5 LE MDIALAB SELON MOI

FAIRE ET CRER
Le Medialab RENCONTRER ET CHILLER
ON FAIT QUOI?
selon moi ON RENCONTRE QUI?

LE MEDIALAB EN 1 PHRASE

APPRENDRE ET EXPLORER JOUER


ON APPREND QUOI? QUOI ON JOUE?

Annexes Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 64


A2.6 ACTIVIT CE QUUN PROFESSIONNEL EN PENSE

Cette liste dlments entendus lors des ateliers avec les jeunes a t
distribue aux experts afin den discuter, lors de lactivit Ce quun
professionnel en pense.

10 CHOSES ENTENDUES

1. Je naime pas frquenter des lieux trop encadrs. Dans 6. Le Mdialab comme espace virtuel, sans espace
les maisons des jeunes et les centres communautaires, physique, ne fonctionnerait pas! Il ny a pas dintrt
il y a trop de rgles. Il faut de la libert. Par contre, il un mdialab virtuel si la personne na pas eu
faut de la surveillance pour ne pas que a devienne lexprience physique avant. Les jeunes en rgion
unfree-for-all. nutiliseraient pas le mdialab virtuel. Il faut tre all
lespace physique pour sintresser lespace virtuel.
2. Il nexiste pas de lieux pour chiller entre ados o
on peut juste se rencontrer et pas devoir payer pour 7. Le terme Lab pourrait effrayer certains ados. Il fait
consommer. On veut un genre despace avec des sofas penser un laboratoire scientifique. Il faut sassurer
etdes tapis. davoir un nom qui est le plus attirant possible.

3. Nous voulons un espace ddi pour les travaux 8. Lemplacement du mdialab dans une b ibliothque
scolaires avec des mentors pour nous aider dans nos est problmatique. Les horaires ne sont pas
devoirs. Cet espace aurait des ordinateurs pour le appropris. Il doit y avoir un comptoir de prt dans le
travail et serait moins bruyant. Dans le Mdialab, il Mdialab, des toilettes, une entre de lextrieur, et on
y aurait une claire dmarcation entre les espaces de doit pouvoir manger. Bref, une bibliothque pour ados
travail et les espaces deloisir. dansunebibliothque.

4. Le Mdialab nest pas un espace compltement 9. Il faut laisser de la place au jeu: tables de babyfoot,
ouvert, a serait trop bruyant. Il y a diffrents espaces jeux vido, jeux de socit, arcades, etc.
distincts et isols: dtente, gaming, manger, musique
et vidos, etc. qui sont dlimits par des murs ou 10. Les livres dans les espaces pour ados ne sont pas
desdmarcations. choisis pour les 16-17 ans. Sil y a des livres dans le
Mdialab, ils doivent tre bien choisis sinon a sert
5. Les liens que nous avons uniquement sur le Web rien den avoir
restent sur le Web. On ne donnerait pas rendez-vous
au Mdialab quelquun rencontr uniquement sur
le Web. Je ne veux pas interagir avec des inconnus,
surtout IRL (in real life, par opposition par le biais
dun jeu vido multijoueur, par exemple).

Annexes Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 65


ANNEXE 3: DONNES BRUTES SUR
LES RSEAUX SOCIAUX (PHYSIQUES ET VIRTUELS)
A3.1 RSEAUX SOCIAUX VIRTUELS A3.2 RSEAUX SOCIAUX PHYSIQUES

Skype (7) cole (7)


Facebook (6) Maison (7)
Redditt (3) Parc (5)
Teamspeak (3) Dpanneur (4)
XBox (3) Restos fast-food (4)
Steam (3) Gymnase (3)
4chan (2) Cinma (3)
Minecraft (2) Arna (2)
Google Hangout (2) Rue/ruelle (2)
Texto (2) Centre dachat (2)
Twitter (2) Caf (1)
Instagram (2) Arcade (1)
Snapchat (2) Maisons de jeunes, bibliothque, terrain de basketball/soccer,
World of Warcraft (2) centre communautaire, piscine (0)
Youtube/vimo (1)
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Annexes Rapport de co-cration du Mdialab BAnQ 66

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