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Cl Azerkatil

Aqueles que mataro voc

No corao da Turquia, os mortos ultrapassaram as barreiras da prpria


monstruosidade. Os vampiros estavam se tornando monstros ainda piores
graas aos experimentos da Ordem do Drago. Ainda jovem, os erros
trouxeram consequncias. E os vivos pagaram por ela. Monstros caavam
descontroladamente durante as noites. A mscara foi quebrada e os humanos
contra atacaram. No Monte Alamut, magos, sbios e guerreiros criaram uma
fortaleza para iniciar a caada aos seres da noite. Os necromantes
descobriram o poder dos ghoul. Os caadores beberam do vitae e iniciaram a
vingana. A ordem foi chamada de Ashirra (equilbrio).

O inimigo o Prncipe dos Revenant, Drcula. O sbio Shahiri faleceu,


mas despertou como um revenant. Seu sangue serviu para alimentar os
caadores, porm, mais e mais assassinos morriam. A ordem se tornou mais
habitada por vampiros que por humanos.

O ancio Shahiri foi capturado por drages durante uma invaso. Assim
como Drcula, eles foram revenants que possuam um segredo sobrenatural, o
que categoriza como cl. Esse poder foi refinado atravs de testes. A runa do
projeto foi quando o prisioneiro fugiu e assassinou vrios drages atravs do
diablerie. Os segredos dos drages foram roubados por inimigos poderosos.

Com tcnicas antigas de caa, anis do drago, uma fortaleza


impenetrvel, o cl Azerkatil se tornou o mais temido. Passaram a matar para
equilibrar o nmero de vampiros em uma regio, vendem seus talentos em
trocar de dinheiro, buscam segredos de cls, e a eliminao de seus inimigos.
Espalharam-se pela Turquia, Oriente Mdio, frica e Japo. Sua hierarquia
simples: Caitiff (abandonou o cl), Assamita (mercenrio), Amr (feiticeiro de
sangue do Alamut), Caliph (guerreiro de Alamut) e Vizier (sbio de Alamut).

Alcunha: Assassinos, mercenrios, algozes

- Por que ser um de ns:


Voc no se encaixa na sociedade dos mortos. Foi vtima, ou morreu
lutando. Voc viu a guerra e agora no poder parar. Decidiu treinar a vida
inteira para ser algum que julgar a sociedade da noite. O sangue teu vicio,
o poder o teu objetivo. Na guerra, ou voc morre, ou voc devora e se torna
mais forte.

- Por que deve nos temer:

No tememos o nosso monstro e nem o maior pecado. Somos o aviso


que coalizaes no reinaro pra sempre, pois ns seremos os juzes dessas
leis. Rpidos, fortes, silenciosos e mortais. Vigiamos a todos, e decidiremos,
com o tempo, quem caminhar aps o rquiem.

Esteretipos:

- Ventrue: eles possuem o dinheiro e poder, mas so fracos. Faa um bom


servio aos senhores da Famlia e as coisas sero fceis.

- Daeva: seus segredos podem vencer nossas espadas.

- Nosferatu: os verdadeiros mortos. Difceis de devorar, mas muito


recompensador.

- Mekhet: nossos maiores adversrios. Possuem os poderes mais teis.

- Gangrel: essas feras costumam serem os causadores de grandes problemas.


O problema justamente quando no fazer.

- Tzimisce: os mortos j so perigosos demais. Esses demnios profanam a


prpria maldio.

- Baali: se reproduzem como uma praga. Devemos destru-los imediatamente.

- Jiang-Shi: sua dinastia acabou, fantasma.

Fraqueza:
A Maldio do Vcio: por um grande histrico de devorar sangue de vampiros,
todos os Azerkatil possuem a condio Viciado: Vitae. Alm disso, todos
possuem um redutor de 3 dados para resistir ao vicio ao diablerie.

Atributos: Destreza e Raciocnio

Disciplina: Suikast, Ofuscao, Celeridade, Esfumar

Disciplina Suikast

1. Dur-na-Ki (Presena do Assassino)

Durao: persistente

O assassino possui uma aura predatria que dificulta as interaes sociais,


pois revelam um grande perigo. Sempre perder um degrau de impresso
em manuseio social. Porm, quando seus instintos assassinos funcionam,
inquestionvel que a ameaa real. Recebe o nvel de Suikast em jogadas
de Armamento, Esporte, Dissimulao, Investigao, Sobrevivncia e Furto.

2. Quietus (Desistir)

Custo: 1 de vitae

Ao: Instantnea

Durao: cena

rea: Potncia x 3m

O assassino invoca uma aura de total silncio. Nenhum som produzido


dentro da rea, no pode deixar a rea, e nenhum som externo
penetrado. O local se torna um silncio total. Nessa aura, sua aura
predatria se torna discreta. Pode reduzir a rea para o mnimo quando
ativar (3m).
3. Kalif (Vazio)

Custo: 1+ de vitae

Ao: reflexiva

Esse poder desse ser ativo quando Quietus estiver em funcionamento. Para
cada vitae utilizada, o assassino ativa um dos seguintes efeitos:

a) Drenar Luz: Quietus suga toda a luz. impossvel ter qualquer fonte de
iluminao que no seja a luz do dia.
b) Drenar Eletricidade: Quietus suga a energia. Nenhum objeto que utiliza
eletricidade ou bateria poder funcionar.
c) Drenar Sopro: Quietus suga o ar. Qualquer ser vivo entra em
sufocamento assim que entra na aura assassina.
d) Drenar Calor: Quietus suga o calor. Nenhum fonte de calor sobreviver,
nem que seja o fogo (fogo sobrenatural ter que vencer clash of will).
Esse poder ativa Frio Extremo de potncia igual a Potncia de Sangue.

4. Ashipu (Doce)

Custo: 1 de vitae e 1 de fora de vontade

Ao: reflexiva

Durao: 1 noite

O azerkatil deixa seu sangue escorrer e derrama em um local, pessoa ou


objeto. O primeiro vampiro que sentir o sangue jogado no alcance de sua
rea predatria dever vencer uma jogada de Autocontole + Perseverana
contra a Perseverana + Sobrevivncia + Suikast do azerkatil. Se no
passar, se aproximar do alvo e passar rodadas (sucesso adicional do
assassino) observando a armadilha, ou se aproximando dela. Durante
essas rodadas, o alvo ter a condio Distrado e perde a metade de sua
defesa.
5. Nirvana (paz)

Custo: 3 de vitae

Ao: instantnea

Durao: sucesso em rodadas

Jogada: Perseverana + Esporte + Suikast Vigor + Potncia de Sangue.

O Azerkatil domina o pice do assassinato dos vampiros. O assassino


expele uma secreo venenosa cor de sangue, e joga em outro vampiro. O
veneno causa o sucesso como dano letal e envenena a vitae. O sucesso
o valor de vitae que fica enfraquecida. Apenas ao usar toda essa vitae
que a nova vitae poder ser usada. No possvel envenenar a vitae
novamente enquanto uma utilizao estiver ativa.

Uma verso alternativa faz o vampiro vomitar veneno. Usado em armas,


essa arma pode causar envenenamento igual o valor de Potncia de
sangue em seu prximo ataque que acerte. Alm de causar
envenenamento, a arma aplica os efeitos normais. Apenas armas de corte e
perfurao podem ser envenenadas.

Devoes

- Sussurro da Morte (Suikast 3, Esfumar 2, Celeridade 2) Custo 2

Custo: 2 de vitae

Ao: reflexiva

O assassino pode executar um nmero adicional de ataques em um alvo


igual o seu valor de Suikast.

- Veneno de Naja (Suikast 5, mpeto 2, Resilincia 2) Custo 3


Durao: persistente

Atacar o azerkatil faz seu sangue venenoso espingar para alvos prximos.
Sempre que for cortado ou perfurado, causar 1 de dano letal em todos
prximos. Seus golpes de mordida podem envenenar com potncia igual
mpeto.

Estilo de Combate: Lmina de Dagon

Requisito: Azerkatil, Armamento 5, Esporte 3

Azerkatil Turco ou Oriente: Cimitarra, Azerkatil Africano: Lana, Azerkatil


Japons: Katana

1: Arma mortal: seus ataques com essa arma recebem exploso do 9

2: Tradio: seus ataques com a arma recebem exploso do 8

3: Treinamento de Alamut: recebe 3 tticas de caador (apenas tticas


contra vampiros). Ou pode escolher dois nveis em Anis do Drago.

4: Perfurador: suas armas recebem penetrao 3

5: Assassino dos mortos: seu valor de Armamento vai para o nvel 6 mesmo
sem cumprir os requisitos. Recebe a Especializao Decapar. Seus ataques
localizados podem remover o membro acertado caso provoquem o tilt de
dano.

Linhagens:

- Ronin: cl Japons que no retornou ao forte Alamut. So mercenrios


independentes, caados por seus ancestrais (Azerkatil). Fazem parte da
coalizao japonesa que domina o japo. Disciplina: Goen-Chi

- Wanga: cl Africano. Wanga diablerizou um matusalm Nosferatu na


africa e se tornou uma espcie de zumbi esqueltico. Disciplina: Pesadelo

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