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PASSE AQUI
Formar duas grandes equipes em filas. Cada jovem numerado. O chefe anuncia um nmero. Quem tiver o
nmero indicado ergue o brao direito e grita "PASSE AQUI". O jovem do fim da fila, corre, puxando a fila e
passa pelo local indicado. Quando o jovem do fim da fila chegar no seu lugar, e o jovem do n anunciado ficar com
os braos cruzados. O ltimo gritar "GANHEI". Se fizer antes que o da outra equipe, marca um ponto. Vence a
equipe com maior nmero de pontos, aps algumas rodadas.
OBS: aconselhvel anunciar os nmeros do mais baixo para o mais alto. Isto vai evitar que algum corra com os
braos cruzados, o que pode ser perigoso.
Material: Nenhum
Aplicado em:
LADRO DE BOLA
Equipes formadas em linha, na linha de fundos. Todos numerados. Ao ser anunciado um nmero, o jovem
correspondente corre at o centro, pega uma bola e retorna sua equipe. Se conseguir marca dois pontos, mas
se for tocado pelo adversrio marca um ponto. Vence a equipe que obtiver mais pontos na rodada.
Material: Bola
Aplicado em:
CORRIDA DE n PERNAS
Equipes formadas em linhas. Ao sinal do apito, os dois primeiros jovens amarram
Suas pernas , de modo que formem 3 pernas. Correm umas determinadas distncias e agregam um terceiro
jovem, formando ento 4 pernas. E assim por diante. Vence a equipe que todos cumprirem o trajeto mais
rapidamente. Explicar que se o leno desatar deve-se parar e reata-lo.
Material: Barbante resistente ou leno
Aplicado em:
PELEJA INDGENA
Formar duplas para a competio. Os jovens devem dar um aperto de mo e colocar o p de um encostado na
lateral do p do outro. Se o aperto de mo for com a mo direita, os ps tambm devem ser o direito. Ambos
devem estar bem instalados sobre os ps, ligeiramente afastados para facilitar o equilbrio, pois ao sinal do apito
um deve tentar derrubar o outro desse equilbrio, puxando ou empurrando a mo. Ir fazendo sucessivas
competies entre ganhadores e perdedores, at descobrir quem mais venceu
Material: Nenhum
Aplicado em:
REVEZAMENTO MALUCO
Equipes formadas em duas linhas. Ao sinal do apito o primeiro jovem de cada fila, com uma
bola na mo, corre at o final da fila, ziguezagueando os jovens da sua fila. Ao chegar no final
passa entre as pernas de todos. Entrega a bola para o atual primeiro da fila e corre para ser o
ltimo da fila. Vence a equipe que revezar todos mais rpidos.
Material: Bolas
Aplicado em:
A POR CIMA
Formar as equipes em linhas. Ao sinal do apito o 1 da fila passa uma bola sobre a cabea, at o fim da linha. Este
ltimo corre com a bola at o incio da fila para recomear sua movimentao. Vence a equipe que todos
completarem o revezamento.
Material: 4 bolas
Aplicado em:
Aplicado em:
ORDENAR AS LEIS
Equipes formadas em filas. Ao sinal do apito o primeiro de cada equipe parte, pega um pedao do cartaz com uma
lei e coloca sobre a mesa, se estiver correta e sobre a cadeira se estiver errada. Retorna equipe para que o
segundo faa o mesmo e j v colocando as Leis na ordem correta. E assim continua at colocarem todos as Leis
sobre a mesa ou sobre a cadeira.
OBS: Misturar algumas leis de lobinho, reescritas para escoteiras, ou leis com texto diferente. Monitor pode ser o
ltimo para rever toda a tarefa
Material: Mesas, cadeiras e cartazes c/ Artigos da Lei.
Aplicado em:
3
Aplicado em:
AGULHA NO NINHO
Jogo de revezamento em que cada patrulha tem presa a cerca de 3,5 metros do cho (em uma rvore, tabela de
basquete ou janela, por exemplo) 6 agulhas, com o ilhs (buraco) virado para baixo. O objetivo correr at a
agulha e auxiliar o primeiro a colocar a linha na agulha. Para isso a patrulha deve se coordenar e cooperar,
podendo fazer uma pirmide humana ou elevando com o basto de patrulha. Aps, colocado, todos voltam ao
incio, nova linha pega, devendo ser colocada pelo segundo. Todos devem participar, mesmo os maiores,
menores e mais pesados. Caso a patrulha tenha menos elementos que as agulhas, s podem repetir elementos
depois de todos j terem participado.
Material por patrulha: 6 agulhas, fita (para prender as agulhas) e um carretel de linha.
Aplicado em:
MUNDO ANIMAL
As patrulhas formam em linha cerca de 10 metros distantes de um pote ou balde onde h 40 papis com nomes
de diferentes animais.
Ao soar o apito o primeiro de cada patrulha deve correr, pegar um papel e fazer a mmica do animal (no vale
som). Assim que a patrulha descobrir ele volta a forma e substitudo pelo seguinte. Vence a patrulha que primeiro
conseguir a seqncia de 10 animais.
Material geral: balde com os nomes dos animais
Aplicado em:
BOLA RPIDA
As equipes formadas em linhas. Ao sinal do apito, uma bola parte do incio da linha e vai passando sobre a cabea
para o prximo jovem da linha, at chegar no final da linha. Este ltimo jovem corre at o incio da linha, para
iniciar outra srie de passagens de bola. Vence a equipe na qual todos os jovens passarem a bola primeiro.
OBS: Nesse tipo de reunio o chefe de uma das sees aplica um jogo geral,para todos os jovens.
Material: 4 bolas
Aplicado em:
ESTOURAR BEXIGA
Equipes formadas em linha para um revezamento. Ao sinal do apito o 1 de cada equipe parte, corre determinada
distncia e assopra uma bexiga at que estoure e localiza um papel que estava dentro e leva at um local para
afixar o papel, na ordem correta dos artigos da Lei Escoteira. Vence a equipe mais rpida.
Material: 4 x 10 bexigas c/papeis das leis
4
Aplicado em:
BASEBALL DE DOIS
Jogo de revezamento simples. Longe cerca de 10 metros da Patrulha fica um senior com um basto. O primeiro da
fila da patrulha arremessa a bola que deve ser rebatida como no baseball pelo jovem que est no basto. Caso
no consiga, o jovem permanece como "rebatedor" at conseguir. Assim que rebate, quem arremessou a bola
toma o seu lugar e o rebatedor entra no fim da fila. Assim vai at que todos tenham arremessado e rebatido.
obs: s deve ser considerado rebatida se a bola foi lanada a pelo menos 5 metros.
Material: Bola de tnis e basto para cada patrulha
Aplicado em:
CASTELO DE CARTAS
Jogo de revezamento simples. O primeiro corre e faz uma "duplinha" com duas cartas de um baralho (veja o
modelo - /\ ) . Volta ento a seu lugar e o seguinte faz nova "duplinha", colocando tambm o "teto" ( veja o
modelo - /\/\ ). Quando algum derruba uma ou mais "duplinhas", no as refaz, pois cada um s faz uma
"duplinha". Vence a patrulha que aps o tempo estabelecido pela chefia tiver feito o maior castelo ou que primeiro
atinja o andar (terceiro ou quarto no mximo) estabelecido pela chefia.
obs: cuidado com o vento, que pode atrapalhar a atividade.
Material: um baralho
Aplicado em:
REVEZIMAGEM EM AO
Jogo de revezamento simples. O primeiro sorteia um carto com o nome do que deve desenhar, corre at um
quadro negro e faz o desenho. Assim que sua patrulha acertar o que o desenho significa, ele retorna e o seguinte
segue. Vence a patrulha em que acabarem os cartes primeiro, ou a que, aps o tempo do jogo tiver acertado o
maior nmero de desenhos.)
obs: ao invs de objetos podem ser solicitados desenhos mais abstratos, como verbos (andar, vestir, falar),
sentimentos, personalidades. No vale uso de escrita nos desenhos.
Material: Canetas por patrulha, quadros negros ou algo que o substitua, cartes com os nomes do que deve ser
desenhado - mdia de 8 por patrulha.
Aplicado em:
TRES EM UM
Jogo de Revezamento simples. As tarefas so:
1 - Aspirar um feijo com um canudo e lev-lo at uma base distante, cerca de 10 m
2 - Com palitinhos japoneses (hashi) transportar um feijo ou gro de rao, at a base afastada.
3 - Soprando um balo de gs, lev-lo a base distante.
obs: pode ser desmembrado em 3 jogos distintos.
Material por participante: Canudo, feijo, rao, balo de gs.
Material por patrulha: Hashi (dois palitinhos)
Aplicado em:
CAVALEIROS JAPONESES
As patrulhas devem montar um esquema de trios em que um vai em p, outro vai abaixado, segurando a cintura
do de p e o terceiro vai sentado sobre o que est abaixado ( o cavaleiro ). Ao dar o sinal, o trio corre com o
cavaleiro levando um copo de gua e um par de palitinhos (hashi) japoneses. O copo est cheio de gua, e o
objetivo encher uma garrafa que fica a cerca de 20 m. de distncia. O problema que o copo tem um furo... e
naturalmente a gua vaza. Assim a pressa fundamental. Uma vez que o cavaleiro tenha colocado a gua no
copo, deve pegar um gro de rao com o palitinho e retornar a patrulha. Tudo isso deve ser feito sem o
cavaleiro colocar o p no cho em nenhum momento.
Quando o trio retorna, outro trio da patrulha corre e faz o mesmo trajeto. Vence a patrulha que se sair melhor
enchendo a garrafa de gua no menor tempo.
OBS: Todos da patrulha devem ir ao menos uma vez como cavaleiros. O mesmo cavaleiro no pode ir duas
vezes seguidas, devendo ir outro no intervalo da corrida.
Material: 2 copos furados, uma panela com gua, um par de palitinhos, 4 garrafas grandes e rao por patrulha.
Aplicado em:
REVEZAMENTO ACROBTICO
Os jovens vo pulando com o p direito e voltam com o p esquerdo at uma distncia de cerca de 15 metros.
Depois eles vo pulando com os dois ps e voltam engatinhando. S depois das duas voltas (uma de cada forma)
seguem os seguintes.
Material: Nenhum
Aplicado em: