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PASSE AQUI
Formar duas grandes equipes em filas. Cada jovem numerado. O chefe anuncia um nmero. Quem tiver o
nmero indicado ergue o brao direito e grita "PASSE AQUI". O jovem do fim da fila, corre, puxando a fila e
passa pelo local indicado. Quando o jovem do fim da fila chegar no seu lugar, e o jovem do n anunciado ficar com
os braos cruzados. O ltimo gritar "GANHEI". Se fizer antes que o da outra equipe, marca um ponto. Vence a
equipe com maior nmero de pontos, aps algumas rodadas.
OBS: aconselhvel anunciar os nmeros do mais baixo para o mais alto. Isto vai evitar que algum corra com os
braos cruzados, o que pode ser perigoso.
Material: Nenhum

Aplicado em:

LADRO DE BOLA
Equipes formadas em linha, na linha de fundos. Todos numerados. Ao ser anunciado um nmero, o jovem
correspondente corre at o centro, pega uma bola e retorna sua equipe. Se conseguir marca dois pontos, mas
se for tocado pelo adversrio marca um ponto. Vence a equipe que obtiver mais pontos na rodada.
Material: Bola

Aplicado em:

CORRIDA DE n PERNAS
Equipes formadas em linhas. Ao sinal do apito, os dois primeiros jovens amarram
Suas pernas , de modo que formem 3 pernas. Correm umas determinadas distncias e agregam um terceiro
jovem, formando ento 4 pernas. E assim por diante. Vence a equipe que todos cumprirem o trajeto mais
rapidamente. Explicar que se o leno desatar deve-se parar e reata-lo.
Material: Barbante resistente ou leno

Aplicado em:

PELEJA INDGENA
Formar duplas para a competio. Os jovens devem dar um aperto de mo e colocar o p de um encostado na
lateral do p do outro. Se o aperto de mo for com a mo direita, os ps tambm devem ser o direito. Ambos
devem estar bem instalados sobre os ps, ligeiramente afastados para facilitar o equilbrio, pois ao sinal do apito
um deve tentar derrubar o outro desse equilbrio, puxando ou empurrando a mo. Ir fazendo sucessivas
competies entre ganhadores e perdedores, at descobrir quem mais venceu
Material: Nenhum

Aplicado em:

QUEBRA CANELA MALUCO


Formar duas grandes equipes em filas. Ao sinal do apito, os dois primeiros pegam uma vara de bambu e correm
de encontro fila. O primeiro deve pular o bambu, o segundo deve se abaixar e assim por diante. Ao chegar no fim
da fila, vira e retorna ao incio. Quem pulou agora deve se abaixar e vice-versa. Entrega o bambu para os
prximos dois da fila e corre para participar, agora no fim da fila. Vence a equipe que revezar mais rapidamente
Material: 2 Bambus de 2 metros Quantidade: Min.:
2
Local: Durao: Max.:
Aplicado em:

REVEZAMENTO MALUCO
Equipes formadas em duas linhas. Ao sinal do apito o primeiro jovem de cada fila, com uma
bola na mo, corre at o final da fila, ziguezagueando os jovens da sua fila. Ao chegar no final
passa entre as pernas de todos. Entrega a bola para o atual primeiro da fila e corre para ser o
ltimo da fila. Vence a equipe que revezar todos mais rpidos.
Material: Bolas

Aplicado em:

A POR CIMA
Formar as equipes em linhas. Ao sinal do apito o 1 da fila passa uma bola sobre a cabea, at o fim da linha. Este
ltimo corre com a bola at o incio da fila para recomear sua movimentao. Vence a equipe que todos
completarem o revezamento.
Material: 4 bolas

Aplicado em:

REVEZAMENTO DE FALCASSAR CABOS


Formar as equipes em linhas. Ao sinal do apito, o primeiro de cada equipe corre determinada distncia e faz uma
falcassa, mostra ao chefe e desmancha e retorna a sua equipe. Toca o prximo jovem para que ele tambm
realize a tarefa. Vence a equipe que revezar mais rpido
Material: 4 cordas e 4 cabos

Aplicado em:

ORDENAR AS LEIS
Equipes formadas em filas. Ao sinal do apito o primeiro de cada equipe parte, pega um pedao do cartaz com uma
lei e coloca sobre a mesa, se estiver correta e sobre a cadeira se estiver errada. Retorna equipe para que o
segundo faa o mesmo e j v colocando as Leis na ordem correta. E assim continua at colocarem todos as Leis
sobre a mesa ou sobre a cadeira.
OBS: Misturar algumas leis de lobinho, reescritas para escoteiras, ou leis com texto diferente. Monitor pode ser o
ltimo para rever toda a tarefa
Material: Mesas, cadeiras e cartazes c/ Artigos da Lei.

Aplicado em:
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RIO DAS PIRANHAS 1


Equipes formadas em filas, ao sinal do apito, o primeiro de cada equipe pega duas madeiras e as coloca para
atravessar um rio cheio de piranhas. Deve ficar sobre uma das madeiras e ir trocando as madeiras de lugar at
atravessar a rea delimitada como o rio das Piranhas. Aps terminar a sua tarefa, leva as madeiras para o prximo
da equipe fazer a sua travessia. Vence a equipe que revezar mais rapidamente
Material: Duas madeiras por patrulha

Aplicado em:

AGULHA NO NINHO
Jogo de revezamento em que cada patrulha tem presa a cerca de 3,5 metros do cho (em uma rvore, tabela de
basquete ou janela, por exemplo) 6 agulhas, com o ilhs (buraco) virado para baixo. O objetivo correr at a
agulha e auxiliar o primeiro a colocar a linha na agulha. Para isso a patrulha deve se coordenar e cooperar,
podendo fazer uma pirmide humana ou elevando com o basto de patrulha. Aps, colocado, todos voltam ao
incio, nova linha pega, devendo ser colocada pelo segundo. Todos devem participar, mesmo os maiores,
menores e mais pesados. Caso a patrulha tenha menos elementos que as agulhas, s podem repetir elementos
depois de todos j terem participado.
Material por patrulha: 6 agulhas, fita (para prender as agulhas) e um carretel de linha.

Aplicado em:

MUNDO ANIMAL
As patrulhas formam em linha cerca de 10 metros distantes de um pote ou balde onde h 40 papis com nomes
de diferentes animais.
Ao soar o apito o primeiro de cada patrulha deve correr, pegar um papel e fazer a mmica do animal (no vale
som). Assim que a patrulha descobrir ele volta a forma e substitudo pelo seguinte. Vence a patrulha que primeiro
conseguir a seqncia de 10 animais.
Material geral: balde com os nomes dos animais

Aplicado em:

BOLA RPIDA
As equipes formadas em linhas. Ao sinal do apito, uma bola parte do incio da linha e vai passando sobre a cabea
para o prximo jovem da linha, at chegar no final da linha. Este ltimo jovem corre at o incio da linha, para
iniciar outra srie de passagens de bola. Vence a equipe na qual todos os jovens passarem a bola primeiro.
OBS: Nesse tipo de reunio o chefe de uma das sees aplica um jogo geral,para todos os jovens.
Material: 4 bolas

Aplicado em:

ESTOURAR BEXIGA
Equipes formadas em linha para um revezamento. Ao sinal do apito o 1 de cada equipe parte, corre determinada
distncia e assopra uma bexiga at que estoure e localiza um papel que estava dentro e leva at um local para
afixar o papel, na ordem correta dos artigos da Lei Escoteira. Vence a equipe mais rpida.
Material: 4 x 10 bexigas c/papeis das leis
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Aplicado em:

BASEBALL DE DOIS
Jogo de revezamento simples. Longe cerca de 10 metros da Patrulha fica um senior com um basto. O primeiro da
fila da patrulha arremessa a bola que deve ser rebatida como no baseball pelo jovem que est no basto. Caso
no consiga, o jovem permanece como "rebatedor" at conseguir. Assim que rebate, quem arremessou a bola
toma o seu lugar e o rebatedor entra no fim da fila. Assim vai at que todos tenham arremessado e rebatido.
obs: s deve ser considerado rebatida se a bola foi lanada a pelo menos 5 metros.
Material: Bola de tnis e basto para cada patrulha

Aplicado em:

CASTELO DE CARTAS
Jogo de revezamento simples. O primeiro corre e faz uma "duplinha" com duas cartas de um baralho (veja o
modelo - /\ ) . Volta ento a seu lugar e o seguinte faz nova "duplinha", colocando tambm o "teto" ( veja o
modelo - /\/\ ). Quando algum derruba uma ou mais "duplinhas", no as refaz, pois cada um s faz uma
"duplinha". Vence a patrulha que aps o tempo estabelecido pela chefia tiver feito o maior castelo ou que primeiro
atinja o andar (terceiro ou quarto no mximo) estabelecido pela chefia.
obs: cuidado com o vento, que pode atrapalhar a atividade.
Material: um baralho

Aplicado em:

REVEZIMAGEM EM AO
Jogo de revezamento simples. O primeiro sorteia um carto com o nome do que deve desenhar, corre at um
quadro negro e faz o desenho. Assim que sua patrulha acertar o que o desenho significa, ele retorna e o seguinte
segue. Vence a patrulha em que acabarem os cartes primeiro, ou a que, aps o tempo do jogo tiver acertado o
maior nmero de desenhos.)
obs: ao invs de objetos podem ser solicitados desenhos mais abstratos, como verbos (andar, vestir, falar),
sentimentos, personalidades. No vale uso de escrita nos desenhos.
Material: Canetas por patrulha, quadros negros ou algo que o substitua, cartes com os nomes do que deve ser
desenhado - mdia de 8 por patrulha.

Aplicado em:

MONTAGEM DE CAMPO VIRTUAL


Cada patrulha tem uma folha em branco onde deve montar o seu "campo virtual" e ideal. Cerca de 5 metros a
frente de cada patrulha h um saco onde so colocadas as "partes" do campo. O primeiro elemento de cada
patrulha corre at o seu saco, sorteia uma "parte" do campo, corre at a folha em branco e coloca a "parte" no
local adequado. As "partes" so feitas em papel colorido ou em adesivo colorido, cabendo aos participantes soltar
o adesivo e colar. As "partes" tem formato variado e so as seguintes: seta com direo do vento, seta com
direo do local que o sol nasce, barraca 1, barraca 2, toldo, fossa, banheiro, canto do lenhador, local do rio para
banhos, local do rio para lavagem de panela, local do rio para coleta de gua potvel, rea de jogos, barraca
intendncia, barraca de primeiros socorros. Vence a patrulha que for a primeira montar o seu quadro com o menor
nmero de erros.
Material: Uma folha, um saco com "partes" do campo por patrulha
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Aplicado em:

TRES EM UM
Jogo de Revezamento simples. As tarefas so:
1 - Aspirar um feijo com um canudo e lev-lo at uma base distante, cerca de 10 m
2 - Com palitinhos japoneses (hashi) transportar um feijo ou gro de rao, at a base afastada.
3 - Soprando um balo de gs, lev-lo a base distante.
obs: pode ser desmembrado em 3 jogos distintos.
Material por participante: Canudo, feijo, rao, balo de gs.
Material por patrulha: Hashi (dois palitinhos)

Aplicado em:

CAVALEIROS JAPONESES
As patrulhas devem montar um esquema de trios em que um vai em p, outro vai abaixado, segurando a cintura
do de p e o terceiro vai sentado sobre o que est abaixado ( o cavaleiro ). Ao dar o sinal, o trio corre com o
cavaleiro levando um copo de gua e um par de palitinhos (hashi) japoneses. O copo est cheio de gua, e o
objetivo encher uma garrafa que fica a cerca de 20 m. de distncia. O problema que o copo tem um furo... e
naturalmente a gua vaza. Assim a pressa fundamental. Uma vez que o cavaleiro tenha colocado a gua no
copo, deve pegar um gro de rao com o palitinho e retornar a patrulha. Tudo isso deve ser feito sem o
cavaleiro colocar o p no cho em nenhum momento.
Quando o trio retorna, outro trio da patrulha corre e faz o mesmo trajeto. Vence a patrulha que se sair melhor
enchendo a garrafa de gua no menor tempo.
OBS: Todos da patrulha devem ir ao menos uma vez como cavaleiros. O mesmo cavaleiro no pode ir duas
vezes seguidas, devendo ir outro no intervalo da corrida.
Material: 2 copos furados, uma panela com gua, um par de palitinhos, 4 garrafas grandes e rao por patrulha.

Aplicado em:

REVEZAMENTO ACROBTICO
Os jovens vo pulando com o p direito e voltam com o p esquerdo at uma distncia de cerca de 15 metros.
Depois eles vo pulando com os dois ps e voltam engatinhando. S depois das duas voltas (uma de cada forma)
seguem os seguintes.
Material: Nenhum

Aplicado em:

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