Вы находитесь на странице: 1из 5

Drakos Os Defensores do procriarem, o descendente ser um perfeito

humano at a hora de despertar, quando ser


Mundo Mgico treinado pelo pai (ou me) Drako. Em casos
Nova Memphis Mega City raros a herana Drako pula uma gerao, assim,
o av (ou av) deve treinar o neto (ou neta).
(inspirado no desenho Jake Long, o Drago Ocidental)
por Vitor Bartolomeu
vitorsouzarural@yahoo.com.br Huntsclan, o Cl do Caador
H alguns sculos, um grupo de caadores de
Existe um mundo em estreito contato com o seres mgicos se uniu para exercer seu ofcio
mundo humano, que se alimenta dos sonhos e por esporte, diverso, status social e aumento de
desejos dos mortais, to real e to magnfico poder sobrenatural e conhecimento. Foram os
quanto uma fantasia. Trata-se do Mundo principais responsveis pelo derramamento
Mgico, lar de fadas, elfos, gnomos, anes, avassalador de sangue drakoniano durante o
trolls, salamandras, sereias, orcs, ogros e Milnio. Eles descobriram como subjugar os
drages. Drakos: cabelo de esfinge! Uma rede ou corda
Assim como Gaia criou os Wargen para desse material capaz de prender um Drako at
defenderem a natureza, as entidades supremas a morte, drenando suas foras.
da magia escolheram seus campees, uma forma Quando uma criana nasce com a marca do
hbrida entre os poderosos rpteis msticos e os drago, uma marca de nascimento em forma de
humanos mais admirveis: os Drakos. drago em alguma parte do corpo, semelhante a
Durante o Milnio, dezenas de magos uma tatuagem, a criana raptada de sua famlia
ambiciosos, sabs inteiros, tentaram invadir o e criada e treinada pelo Cl.
Mundo Mgico, aproveitando-se do Os membros do Huntsclan levam uma vida
enfraquecimento do Vu e do Portal que se de fachada, estudando e trabalhando, mas
abriu. Sua esperana era obter poder e sempre se renem em suas bases, onde possuem
conhecimento, escravizar seres mgicos e, um misto de tecnologia de ponta e itens msticos
talvez, encontrar a entrada do lendrio Reino da para caar e, claro, lanadores de redes e metros
Magia, onde vivem as entidades supremas da de corda de cabelo de esfinge (vai que aparece
magia. Felizmente, seus planos foram frustrados um Drako!). No mercado negro mstico,
pelos valentes Drakos, ao custo de no poucas cabeas, garras, escamas e couro de Drako so
baixas mas a misso foi cumprida: os magos bastante apreciados e o sangue, uma relquia.
foram repelidos e o Mundo Mgico foi
preservado.
Hoje em dia os Drakos desempenham tarefas
Vantagem nica: Drako (3 pontos)
variadas entre os dois mundos, cada um
So exatamente iguais aos humanos na forma
seguindo sua Vocao, pelo bem de todos. Eles
humana. Seu tempo total de vida igual ao dos
esto espalhados pelo mundo todo. So criados
humanos, mesmo sendo mais saudveis que
como humanos at os 13 anos de idade, quando
eles. Assim como as demais criaturas da noite,
os meninos despertam os poderes (as meninas
Drakos so construdos com 10 pontos de
despertam aos 9 anos) e logo iniciam o
personagem.
treinamento para assumirem a sua Vocao, que
* Forma Alternativa: alm da forma
de livre escolha, mas obrigatria. Os orientais
humana, um Drako pode se transformar em um
costumam ser mais reservados, respeitosos e
drago de 2 a 12m de comprimento
ordeiros, enquanto os ocidentais so mais
(dependendo da idade e do poder).
espalhafatosos e extrovertidos, mas todos,
Forma drakoniana: F+1 (garras, corte),
indistintamente, tm conscincia do seu dever.
A+1, PdF+1 (Sopro, escolha um entre fogo, frio,
Quando um Drako se torna adulto busca um
snico, qumico ou eletricidade), Sentidos
parceiro do sexo oposto entre os humanos para
Especiais (todos), Membro Extra (cauda,
acasalar e, se for oportuno, revelar sua
esmagamento), Voo, Armadura Extra (ao mesmo
identidade. A fidelidade a essa pessoa vitalcia,
elemento do Sopro), Monstruoso e Modelo
mesmo que no acasalem. Em caso de
Especial.
* Transformao Parcial: um Drako pode humanos, mas apenas para conhecer seus
escolher transformar apenas uma parte do corpo habitos, costumes, intenes e recursos. No
para usar um poder de drago (ex. a boca, para pense que so falsos e traioeiros; acontece que
usar o Sopro; os olhos, para usar Viso guerra guerra, e eles so espies eficientes.
Aguada; o brao, pra usar as garras etc.). Tcnicas: Sobrevivente, Embuste, Sem
* Temor: um Drako em contato com cabelo Rastros, Beco Sombrio, Fera Acuada, Talentoso
de esfinge (qualquer objeto, mesmo sobre e Gatuno.
roupas ou armadura) fica paralisado, no
podendo realizar qualquer ao fsica, mental ou A Vocao do Mstico: Kabuto no Do (o
movimento, e perde 1 PM por turno, ficando caminho do Besouro)
inconsciente ao chegar a 0 PM. Volta a si Drakos Kabuto so os mais versados em
removendo-se o objeto por 1 hora e volta a magia. Feiticeiros genunos e poderosos, esto
recuperar PMs. Se o Drako tocar o objeto sempre aprendendo magias e elevando seu
rapidamente ou se desvencilhar de uma tentativa poder mgico. Costumam ajuntar itens mgicos
de captura, ele saber o que e evitar os efeitos diversos e no admitem partilhar itens mgicos
do Temor. ou magias com humanos ou meio-humanos.
* Vocao: em nome do bem comum, cada Todos conhecem uma magia exclusiva que os
Drako deve escolher um caminho (D) para torna capazes de abrir uma porta para o Mundo
seguir. Mgico atravz de um espelho, ao custo de 2
* Fraqueza Coletiva: Os Drakos possuem PMs por passageiro (o Kabuto no paga).
uma fraqueza comum: Devoo (executar bem Tcnicas: Sangue Mgico, Estudo Intensivo,
suas tarefas de vocao). Por causa disso, eles Absorver Magia, Metamagia, Magia
no podem adiquirir kits, mas iniciam com uma Espontnea, Magia Mxima e Recuperar Mana.
Tcnica (Jutsu) gratuita. Instintivamente,
Drakos respeitam e seguem as orientaes dos A Vocao do Juiz: Kame no Do (o
Drakos mais velhos, por isso a sociedade caminho da Tartaruga)
drakoniana no tem lideranas centralizadas, Drakos Kame so calmos e sbios. Eles
como comandantes, generais ou reis. permanecem bastante no Mundo Mgico, pois
sempre so chamados para julgar e mediar
questes complicadas entre seres mgicos.
As Vocaes Drakonianas (os Ds) Estudam, consultam espritos e buscam o
equilbrio em tudo o que fazem. Para os Kame,
A Vocao do Guerreiro: Tora no Do (o mais vale ficar bem feito que acabar depressa.
caminho do Tigre) Todos conhecem uma magia exclusiva que os
Os Drakos Tora so os orgulhosos guerreiros, torna capazes de abrir uma porta para o Mundo
defensores ferozes do Mundo Mgico. Eles no Mgico atravz de um espelho, ao custo de 2
tm poder para adentrarem no Mundo Mgico PMs por passageiro (o Kame no paga).
sozinhos, dependendo humildemente que Ponderados como so, esto entre os poucos
algum lhes abra uma porta. Frequentemente seres capazes de adentrar o Reino da Magia
(comprando Aliado ou Mentor) contam com a (custo 10 PMs + 20 PMs por passageiro), mas
ajuda de um ser mgico (ex. Um sbio cozinho fazem isso apenas em caso de extrema
falante) que lhes orienta sobre os assuntos que necessidade ou seguindo ordens vindas de l.
no dominam. Tcnicas: Durescama, Xamanista, Talentoso,
Tcnicas: Dano Mgico, Durescama, Cadeia Mstica, Resilincia, Cancelamento
Poderio, Garras Afiadas, Sopro Poderoso, Aprimorado e Antimagia.
Embuste e Maestria Marcial.

A Vocao do Explorador: Nezumi no Os Prias (os Sem Vocao)


Do (o caminho do Rato) Nem todos os Drakos so benevolentes. H
Drakos Nezumi so especialistas em aqueles que renegaram ao dever e Vocao.
espionagem, infiltrao e obteno de quaisquer Eles no sofrem a Fraqueza Coletiva, mas
informaes. So os que mais convivem com
sofrem M Fama, pois so tratados com temor e
desconfiana pelos demais Drakos. Garras Afiadas: Gastando 1 movimento e
5 PMs, o Drako pode esfregar as garras no cho
O Desgarrado: Ronin (o sem caminho) ou em qualquer coisa dura, tornando-as mais
Um Ronin um Drako que abandonou a sua amoladas e mortferas, ganhando F+2 para os
Vocao. Ele j no se obriga a defender o ataques com elas. O efeito dura 1 cena.
Mundo Mgico. Em termos de regras, eles no
perdem as Tcnicas que j obtiveram, mas no Sopro Poderoso: Gastando 1 ao (ataque
podem obter novas Tcnicas. Gastam 2 PMs PdF) e 3 PMs, o Drako ataca com um Sopro
extras para ativar cada Tcnica (apenas as que avassalador de PdF+6. Pode usar esse poder um
gastam PMs). Podem adiquirir kits nmero de vezes por dia igual ao valor do PdF.
normalmente.
Embuste: Gastando 1 ao e 5 PMs, o
O Dominador: Kage no Do (o caminho Drako se concentra e cria a iluso (pode atacar
da Sombra) mas no causa dano) de um clone seu, com
Um Drako Kage sucumbiu ganancia e ao aes independentes (mas coerentes ao modus
desejo de poder. Ele se tornou um drago operandi do Drako), a at 200 metros de
sombrio, incapaz de assumir a forma humana distncia. A iluso excelente, exigindo um
novamente (forma drakoniana permanente). Ele teste de H-2 para ser reconhecida falsa. O efeito
foi desligado do Mundo Mgico e se tornou sustentado por turno.
incapaz de adentrar nele pela prpria
capacidade. Podem comprar quaisquer Tcnicas Maestria Marcial: Drakos so mestres do
que quiserem de qualquer Vocao e no pagam combate. Mesmo efeito do poder Manobra
custo extra em PMs, ao contrrio dos Ronin. Extra do kit Discpulo do Drago (Manual
Sofrem os efeitos de Insano [Megalomanaco] e do Aventureiro Mega City, pg. 24).
ganham um redutor de R-1 para resistir aos
efeitos de Magia Branca, mas ganham R+1 Sobrevivente: Treinados para tudo o que
contra Magia Negra. Por desprezarem as demais vier, Drakos podem comprar a percia
raas (principalmente os humanos), no Sobrevivncia por 1 ponto. Se comprarem pelo
adquirem kits. custo normal, ganham +1 em todos os testes
dessa percia.

As Tcnicas Drakonianas (os Jutsus) Sem Rastros: Drakos so treinados para


Todo Drako inicia com 1 Tcnica gratuita e no deixarem pegadas ou marcas das suas
pode comprar as demais de sua Vocao por 1 atividades e presena. Um teste para localizar ou
ponto cada. A menos que a descrio diga o rastrear um Drako sempre uma atividade
contrario, ativar uma Tcnica gasta 1 ao livre. difcil.

Dano Mgico: Drakos so seres msticos e, Beco Sombrio: Quando um Drako se


como tal, podem causar dano mgico, se assim encontra num canto, beco ou local apertado e
desejarem. Gastando 1 PM, o dano dos dois escuro (ex. Lata de lixo, armrio etc.) ele pode
prximos ataques (F ou PdF) tipo mgico. gastar 1 ao e 2 PMs e se transportar para o
Mundo Mgico, sem passageiros.
Durescama: As escamas drakonianas
tornam-se ainda mais numerosas e duras. Fera Acuada: Um Drako encurralado pode
Mesmo efeito da Ddiva Defesa de Diana ser uma fera terrvel. Quando perto da morte ou
(Mega City, pg. 98). em desvantagem numrica, pode gastar 5 PMs e
obter um acerto crtico automtico no prximo
Poderio: Concentrando seu ki nos ataque (F ou PdF) que executar. Quem
msculos, um Drako pode tornar-se mais forte. testemunha esse ataque deve obter sucesso num
Mesmo efeito da Ddiva Fora da Fria teste de R-1 ou sofre os efeitos da magia
(Mega City, pg. 98). Pnico (Manual 3D&T Alpha, pg. 106).
Magia Mxima: Mesmo efeito e descrio
Talentoso: A mente drakoniana combina a do poder de mesmo nome do kit Feiticeiro
versatilidade humana e o foco dos drages. O (Manual do Aventureiro Alpha, pg. 57).
Drako ganha +2 em todos os testes de percias,
cumulativo com todas as vantagens e poderes Recuperar Mana: Mesmo efeito e
que bonificam testes de percias. descrio do poder de mesmo nome do kit
Mago (Manual do Aventureiro Alpha, pg.
Gatuno: geis e sagazes, os Drakos so 73).
talentosos para o crime. Pode comprar a percia
Crime por 1 ponto. Se comprar pelo custo Xamanista: Mesmo efeito e descrio da
normal, ganha +1 em todos os testes dessa vantagem Xam (Manual 3D&T Alpha, pg.
percia. 39).

Sangue Mgico: Nascidos imersos em Cadeia Mstica: O Drako tem o poder de


magia, Drakos tem dom natural para cunjurar. prender qualquer infrator que atente contra o
Mesmo efeito do poder Conhecimento bem do Mundo Mgico. Mesmo efeito da
Mgico do kit Caador do Sobrenatural vantagem Paralisia (Manual 3D&T Alpha, pg.
(Manual do Aventureiro Mega City, pg. 52). 35).

Estudo Intensivo: Drakos conjuradores Resilincia: O Drako se torna mais


devoram tomos de magia e grimrios. Mesmo resistente a magias, ganhando R+1 contra
efeito do poder de mesmo nome do kit magias nocivas.
Acadmico (Manual do Aventureiro Alpha,
pg. 7). Cancelamento Aprimorado: O Drako
capaz de conjurar as magias Cancelamento de
Absorver Magia: O Drako se nutre de Magia e Cancelamento Superior (Manual
magia inimiga. Quando uma magia lanada 3D&T Alpha, pg. 86) sem atender aos
sobre o Drako falha (ele passa no teste de R ou requisitos e sem gastar os PEs para compra-las.
cancela o dano com FD), ele pode recuperar Se as magias forem compradas e os requisitos
PVs ou PMs perdidos (escolher ao usar o jutsu) atendidos, o Drako gasta metade dos PMs para
na mesma quantidade de PMs empregados para conjur-las. [criado por Kurosu]
conjurar a magia. [Criado por Kurosu]
Antimagia: O Drako tem Armadura Extra
Metamagia: O Drako pode assumir o (magia) (Manual 3D&T Alpha, pg. 30). [criado
controle de qualquer magia lanada no seu por Kurosu]
campo de viso, como se ele prprio a tivesse
lanado. Pode mudar o alvo, ampliar, reduzir ou
cancelar a magia, gastando 1 ao e o dobro dos Novo Kit: Membro do Huntsclan
PMs empregados para conjur-la. Caso no Igual ao kit Caador do Sobrenatural
tenha gasto sua ao no turno, pode fazer isso (Manual do Aventureiro Mega City, pg. 52)
inclusive contra magias lanadas sobre ele. com alguns ajustes:
Adicionalmente, o Drako capaz de gastar o * Descrio: a mencionada neste e-book.
dobro de PMs mximos por turno (fica Hx10 * Inimigo: seres mgicos (fadas, elfos,
PMs) e, quando lana uma magia que exige um gnomos, anes, trolls, salamandras, sereias,
teste de R, o alvo tem -1 nesse teste. orcs, ogros, goblinides, licantropos e drages).
* Cabelo de Esfinge: ao realizar um ataque,
Magia Espontnea: Mesmo efeito e se a FA do Caador superar a FD do alvo, em
descrio do poder de mesmo nome do kit vez de dano, considere que o alvo (Drako) foi
Feiticeiro (Manual do Aventureiro Alpha, pg. laado ou enredado por cabelo de esfinge.
57). * Tem acesso normal aos poderes Arsenal
e Esconderijo Secreto do kit Humano
Uniformizado (Manual do Aventureiro Mega
City, pg. 10).

Вам также может понравиться