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UNIVERSIDAD REGIONAL AUTONOMA DE LOS ANDES

UNIANDES

FACULTAD SISTEMAS MERCANTILES

MAESTRIA EN INFORMATICA EMPRESARIAL

TESIS PREVIA A LA OBTENCION DEL GRADO ACADMICO DE MAGISTER EN


INFORMTICA EMPRESARIAL

TEMA:
APLICACIN MVIL DE REALIDAD AUMENTADA PARA LA PROMOCIN
TURSTICA DE LA CIUDAD DE RIOBAMBA.

AUTORA:

ING. MARA DEL CARMEN MORALES CARRILLO

TUTOR:

ING. FREDDY BAO. N., M.Sc.

AMBATO - ECUADOR

2015
CERTIFICACIN DEL ASESOR

En calidad de asesor del presente trabajo de investigacin, certifico que el


proyecto cuyo ttulo es APLICACIN MOVIL DE REALIDAD AUMENTADA PARA
LA PROMOCION TURISTICA DE LA CIUDAD DE RIOBAMBA, elaborado por la
Ing. MARA DEL CARMEN MORALES CARRILLO, cumple con los requisitos
metodolgicos y cientficos que la Universidad Regional Autnoma de Los Andes
UNIANDES exige, por lo tanto autorizo su presentacin para los trmites
pertinentes.
DECLARACIN DE AUTORA

Yo Mara del Carmen Morales Carrillo, con cdula de identidad nmero 060324792-5
declaro que el contenido de la tesis titulada: APLICACIN MVIL DE REALIDAD
AUMENTADA PARA LA PROMOCIN TURSTICA DE LA CIUDAD DE
RIOBAMBA. Presentada como requisito final para la obtencin del Ttulo de Magister
en Informtica Empresarial, es de mi autora y responsabilidad; y no compromete a la
poltica de la Universidad Regional Autnoma de los Andes.
DEDICATORIA

Con todo el amor de mi corazn dedico este esfuerzo, en primer lugar a mi Padre Celestial
al dador de mi vida entera a DIOS, y a las personas quienes han sido una bendicin en mi
vida, un regalo de parte de Dios para m. A mi Amado esposo Daniel, quien ha sido mi
mitad, mi equilibrio, mi aliento, mi apoyo, quien con su amor incondicional paciencia y
ternura ha estado junto a m en este sueo, a mis amados padres Luchito, Pepita y Juan
quienes han puesto en m el ejemplo de superacin, de respeto, de lucha, de valenta y sobre
todo de amor y a nuestro angelito Milagros, la muestra del amor de Dios.
AGRADECIMIENTO

Mi mayor sentido de agradecimiento a quien le debo todo y cuanto soy a Dios quien me
ama tanto que entreg a Jess en muerte por mi salvacin y vida. Quien ha sido mi gua en
este camino.

A mi esposo Daniel, por su comprensin, paciencia y amor con los que me ha apoyado
desde el inicio de este camino.

A mi amada Pepita, y mis amados Luchito y Juan, quienes con una mirada tierna y sus
manos extendidas estuvieron en los momentos difciles de este camino, cuidndome y
brindndome su apoyo.
NDICE GENERAL
Certificacin del Tutor
Declaracin de Autora
Dedicatoria
Agradecimiento.
ndice General
ndice de Imgenes
ndice de Tablas
Resumen Ejecutivo
Executive Summary

INTRODUCCIN... 1
Antecedentes de la Investigacin.....1
Planteamiento del Problema.........2
Formulacin del Problema3
Delimitacin del Problema...3
Objeto de Investigacin y Campo de Accin...3
Identificacin de la lnea de investigacin...3
Objetivos...4
Idea a defender.4
Justificacin del Tema..4
Resumen de la estructura de la tesis.5
Conclusiones6
Recomendaciones.6
Aporte Terico..6
Significacin prctica...6
Novedad6

1. MARCO TERICO ......................................................................................................................... 7


1.1. SISTEMA OPERATIVO ANDROID .......................................................................................... 7
1.1.1. Definicin .................................................................................................................... 7
1.1.2. Caractersticas ............................................................................................................. 7
1.1.3. Arquitectura ................................................................................................................ 8
1.1.4. Versiones ..................................................................................................................... 9
1.2. REALIDAD AUMENTADA .................................................................................................... 18
1.2.1. Introduccin .............................................................................................................. 18
1.2.2. Definicin .................................................................................................................. 18
1.2.3. Cronologa ................................................................................................................. 20
1.2.4. Captacin de la escena .............................................................................................. 21
1.2.5. Identificacin de escenas .......................................................................................... 23
1.2.5.1. Reconocimiento por marcadores .......................................................................... 23
1.2.5.2. Reconocimiento basado en objetos ...................................................................... 24
1.2.5.3. Reconocimiento facial ........................................................................................... 25
1.2.5.4. Reconocimiento de movimiento ........................................................................... 25
1.2.5.5. Reconocimiento basado en geolocalizacin ......................................................... 26
1.3. DESARROLLO DE APLICACIONES PARA ANDROID ............................................................. 27
1.3.1. Desarrollo desde Eclipse ........................................................................................... 27
1.3.2. SDK Android............................................................................................................... 27
1.3.3. Tipos de Aplicaciones ................................................................................................ 31
1.3.3.1. Aplicaciones de Primer Plano ................................................................................ 31
1.3.3.2. Servicios de Fondo e Intent Receivers................................................................... 32
1.3.3.3. Intermittent ........................................................................................................... 32
1.3.3.4. Widget, Live Wallpapers........................................................................................ 32
1.3.4. Componentes de una aplicacin Android ................................................................. 33
1.3.4.1. Vista (View) ........................................................................................................... 33
1.3.4.2. Layout .................................................................................................................... 33
1.3.4.3. Actividad ................................................................................................................ 33
1.3.4.4. Servicio .................................................................................................................. 34
1.3.4.5. Intencin ............................................................................................................... 34
1.3.4.6. Receptor de anuncios ............................................................................................ 34
1.3.4.7. Proveedores de Contenido.................................................................................... 34
1.3.5. Servicios web ............................................................................................................. 35
1.3.5.1. Servicios REST ........................................................................................................ 35
1.3.5.2. Caractersticas ....................................................................................................... 36
1.3.5.3. Consumo de Servicios REST desde Android .......................................................... 37
1.3.6. SQLite ........................................................................................................................ 37
1.3.6.1. Caractersticas ....................................................................................................... 38
1.3.6.2. Formas de uso de SQLite ....................................................................................... 39
1.4. TURISMO ........................................................................................................................... 40
1.4.1. Definicin .................................................................................................................. 40
1.4.2. Importancia del turismo ............................................................................................ 40
1.4.3. Turismo Sostenible .................................................................................................... 41
1.4.4. Tics en el Turismo ...................................................................................................... 42
1.5. Conclusiones Parciales del Capitulo .................................................................................. 43
2. MARCO METODOLGICO.......................................................................................................... 45
2.1. CARACTERIZACIN DEL SECTOR........................................................................................ 45
2.1.1. Ministerio de Turismo ................................................................................................... 45
2.1.2. Ministerio de Turismo Zona 3 ....................................................................................... 47
2.1.3. Misin del Ministerio de Turismo ................................................................................. 47
2.1.4. Visin del Ministerio de Turismo .................................................................................. 47
2.1.5. Objetivos Estratgicos del Ministerio de Turismo ........................................................ 48
2.1.6. Estructura Orgnica Institucional Nivel Zonal ............................................................... 49
2.2. DESCRIPCIN DEL PROCEDIMIENTO METODOLGICO..................................................... 50
2.2.1. Mtodos .................................................................................................................... 50
2.2.2. Modalidad ................................................................................................................. 50
2.2.3. Tipo de investigacin ................................................................................................. 50
2.2.4. Tcnicas e instrumentos............................................................................................ 51
2.2.5. Poblacin y muestra .................................................................................................. 51
2.2.6. Anlisis e interpretacin de resultados ..................................................................... 53
2.2.6.1. Entrevista............................................................................................................... 53
2.2.6.2. Encuestas............................................................................................................... 54
2.3. PROPUESTA DEL INVESTIGADOR ................................................................................... 66
2.4. CONCLUSIONES PARCIALES DEL CAPTULO ................................................................... 66
3. MARCO PROPOSITIVO ............................................................................................................... 68
3.1. TEMA ..................................................................................................................................... 68
3.2. OBJETIVOS ............................................................................................................................. 68
3.3. DESARROLLO DE LA PROPUESTA ........................................................................................... 68
3.3.1. Definicin de la metodologa ............................................................................................ 68
3.3.2. Anlisis de requisitos ......................................................................................................... 70
3.3.2.1. Especificacin de requerimientos ................................................................................. 70
3.3.2.2. Modelo de Dominio....................................................................................................... 71
3.3.2.3. Modelo de Casos de Usos ............................................................................................. 71
3.3.3. Anlisis y diseo preliminar............................................................................................... 72
3.3.3.1. Descripcin de Casos de Usos ....................................................................................... 72
3.3.4. Desarrollo .......................................................................................................................... 73
3.3.4.1. Proyecto Android .......................................................................................................... 73
3.3.4.2. Creacin de drawable.................................................................................................... 76
3.3.5. Implementacin ................................................................................................................ 76
3.4. Costos .................................................................................................................................... 81

ndice de Grficos

Imagen 1.- Arquitectura de Android................................................................................................... 8


Imagen 2.- Combinacin de elementos virtuales y reales ................................................................. 19
Imagen 3.- Web cam como dispositivo video-through...................................................................... 22
Imagen 4.- Dispositivo See-Through.................................................................................................. 23
Imagen 5.- Reconocimiento por marcadores .................................................................................... 24
Imagen 6.- Reconocimiento de objetos. ........................................................................................... 24
Imagen 7.- Reconocimiento de movimiento...................................................................................... 25
Imagen 8.- Reconocimiento geolocalizacin. .................................................................................... 26
Imagen 9.- Estructura Orgnica Institucional Nivel Zonal Ministerio de Turismo ............................ 49
Imagen 10.- Pregunta nmero uno ................................................................................................... 55
Imagen 10.- Pegunta nmero dos ..................................................................................................... 56
Imagen 11.- Pregunta nmero tres ................................................................................................... 57
Imagen 12.- Pregunta nmero cinco ................................................................................................. 58
Imagen 13.- Pregunta nmero cinco ................................................................................................. 59
Imagen 14.- Pregunta nmero uno (Tursitas) ................................................................................... 60
Imagen 15.- Pregunta nmero dos (Turistas) ................................................................................... 61
Imagen 16.- Pregunta nmero tres (Turistas) ................................................................................... 62
Imagen 17.- Pregunta nmero cuatro (Turistas)............................................................................... 63
Imagen 18.- Pregunta nmero cuatro uno (Turistas)........................................................................ 64
Imagen 19.- Pregunta nmero cinco (Turistas) ................................................................................. 65
Imagen 20.- Modelo de Dominio ....................................................................................................... 71
Imagen 21.- Caso de Uso Aplicacin mvil Realidad Aumentada ..................................................... 71
Imagen 22.- Eclipse, entorno de desarrollo ....................................................................................... 73
Imagen 23.- Opciones de desarrolladores ......................................................................................... 77
Imagen 24.- Depuracin USB ............................................................................................................ 77
Imagen 25.- Aplicacin compilada de la fuente de agua en el parque Maldonado.......................... 78
Imagen 26.- Aplicacin compilada de la pileta de Neptuno en el parque Sucre ............................... 78
Imagen 27.- Aplicacin compilada de la pileta de Neptuno en el parque Sucre ............................... 79
Imagen 28.- Aplicacin compilada de la fuente de agua en el parque Maldonado.......................... 79
Imagen 29.- Aplicacin compilada del Monumento a Pedro Vicente Maldonado............................ 80
Imagen 30.- Aplicacin compilada del Monumento a Juan de Velasco ............................................ 80

ndice de Tablas

Tabla 1.- Poblacin ........................................................................................................................... 52


Tabla 2.- Pregunta nmero uno ........................................................................................................ 55
Tabla 3.- Pregunta nmero dos ......................................................................................................... 56
Tabla 4- Pregunta nmero tres ......................................................................................................... 57
Tabla 5.- Pregunta nmero cuatro .................................................................................................... 58
Tabla 6.- Pregunta nmero cinco ...................................................................................................... 59
Tabla 7.- Pregunta nmero uno (Turistas) ........................................................................................ 60
Tabla 8.- Pregunta nmero dos (Turistas) ......................................................................................... 61
Tabla 9.- Pregunta nmero tres (Turistas) ........................................................................................ 62
Tabla 10.- Pregunta nmero cuatro (Turistas) .................................................................................. 63
Tabla 11.- Pregunta nmero cuatro.uno (Turistas) ........................................................................... 64
Tabla 12.- Pregunta nmero cinco (Turistas) .................................................................................... 65
RESUMEN EJECUTIVO

Se considera a la Realidad Aumentada, como la mezcla de una parte real con una virtual,
coexistiendo las dos al mismo tiempo. Diferentes sectores han sido beneficiados de este
avance tecnolgico el sector turstico al contrario no ha aprovechado an esta evolucin,
ante ello tomando en cuenta que el uso de un telfono inteligente se hace cada da ms
popular, se plantea la investigacin y el desarrollo de una aplicacin que permita difundir
informacin relevante sobre los parques del centro histrico de la ciudad de Riobamba,
aprovechando el impacto recordatorio que genera la realidad aumentada en las personas,
esta aplicacin se basa en la utilizacin de la librera SDK Wikitude, que est disponible
tanto para dispositivos Android como para iOS, cuenta con un soporte que asegura que la
aplicacin y su funcionalidad se ejecutar sin problemas en las versiones nuevas del
sistema operativo, as como en dispositivos ms antiguos, lo que garantiza la mxima
utilizacin de la aplicacin. Esta librera permite basar las aplicaciones en estndares web
conocidos y obtener el mximo rendimiento de HTML 5, JavaScript y CSS. Gracias a sus
caractersticas simplifica el trabajo con datos georeferenciados, y cuenta con una tecnologa
de reconocimiento de imgenes propia de la librera que permite reconocer hasta 1000
imgenes offline.

En la ciudad de Riobamba se ha podido determinar que existe un gran porcentaje de turistas


que desconocen datos relevantes sobre los parques del centro histrico de la ciudad, su
difusin se ha limitado a la entrega de trpticos que tratan en forma general de los lugares
tursticos de toda la ciudad, en los punto de informacin dispuestos por el Ministerio de
Turismo, ninguno de estos brindan informacin de los monumentos que se encuentran en
los parques.

Existe diferentes formas de crear realidad aumentada en una aplicacin mvil, por
mencionar las ms relevantes, utilizacin de marcas, geolocalizacin, utilizacin de mapas,
en este desarrollo se ha optado por las marcas, la deteccin de imgenes no es por
visualizacin de marcas comunes si no por imgenes propias de los monumentos y pileta de
los parques del centro histrico de la ciudad de Riobamba.

La aplicacin desarrollada brinda informacin sobre los monumentos Pedro Vicente


Maldonado en el parque Maldonado, Padre Juan de Velasco en el parque Libertad, Pileta de
Neptuno en el parque Sucre y la fuente de agua en el parque Maldonado. Al ejecutar la
aplicacin la cmara se enciende, al enfocar una imagen utilizada como marca que se
encuentre en el Target Collection creado gracias a la herramienta Target Manager, la parte
virtual se presenta en la pantalla del celular mostrando datos relevantes de las imgenes
reconocidas, es decir se busca coincidencias entre lo que se est viendo mediante la cmara
con lo que hay almacenado en el Target Collection. No es necesario que el celular est
conectado al internet para que la aplicacin funcione correctamente ya que los Drawables
que son los recursos utilizados como parte virtual se encuentran almacenados localmente en
el dispositivo. Puede ser instalada en telfonos que tengan Android mnimo versin 2.2
como sistema operativo.

Con este desarrollo se espera que el Ministerio de Turismo Zonal 3, apoye la creacin de
proyectos relacionados con aplicaciones mviles.
EXECUTIVE SUMMARY

It is considered to augmented reality, as the mixture of a real part with a virtual, coexisting
both at the same time. Different sectors have benefited from this technological advance the
tourism sector on the contrary has not yet taken advantage of this evolution, before it
considering that the use of a smart phone is becoming more popular day, research and
application development arises for disseminating relevant information about the parks of
the historic center of the city of Riobamba, using the reminder impact generated augmented
reality in people, this application is based on the use of the Wikitude SDK library, which is
available for both Android devices and for iOS, it has a support that ensures the application
and its functionality will run smoothly on new versions of the operating system, as well as
older devices, ensuring maximum utilization of the application. This library allows
applications based on popular Web standards and get the most out of HTML 5, JavaScript
and CSS. Thanks to its characteristics simplifies working with georeferenced data, and has
a self-recognition technology images in the library that can recognize up to 1000 images
offline.

In the city of Riobamba has been determined that there is a large percentage of tourists who
ignore relevant data on the parks of the historic center of the city, its dissemination has
been limited to the delivery of leaflets dealing in general terms of tourist places throughout
the city, in point of information prepared by the Ministry of Tourism, none of these provide
information of the monuments that are in the parks.

There are different ways to create a mobile augmented reality application, to mention the
most important, use of trademarks, geolocation, use of maps in this development has
chosen brands, detection of display images is not common brand if not own monuments
and parks sink the historic center of the city of Riobamba images.

The developed application provides information on monuments in Pedro Vicente


Maldonado Maldonado Park, Father Juan de Velasco in the Freedom Park, Neptune pool in
Sucre park and water fountain in the park Maldonado. When the application runs the
camera is turned on, the focus an image used as a brand that is in the Target collection
created thanks to the Target Manager tool, the virtual part is shown in the phone screen
showing relevant data of the recognized images is say similarities between what you're
seeing through the camera with what is stored in the Target Collection is sought. It is not
necessary that the cell is connected to the Internet for the application to work properly
because the drawables resources that are used as virtual part is stored locally on the device.
It can be installed in minimum android phones with version 2.2 operating system.

This development is expected that the Ministry of Tourism Zone 3 support the creation of
projects related to mobile applications.
INTRODUCCION

Antecedentes de la Investigacin

El avance tecnolgico en forma general, es evidente en nuestra dcada, podemos observar


que nuevos desarrollos se van adaptando a nuestro diario vivir, uno de estos avances es la
Realidad Aumentada.

Concretamente podemos citar el texto (Fundacin Telefnica , 2011) : La realidad


aumentada es una nueva ventana a travs de la cual se puede ver el mundo enriquecido.

En el sector turstico han sido pocas las tecnologas que se han aplicado para darle un
adicional a su servicio, podemos encontrar informacin turstica en diferentes pginas web,
en folletos impresos, mas al momento de visitar un lugar es poca la facilidad que se tiene
para obtener la informacin requerida.

En la actualidad, el gobierno Ecuatoriano est brindando un mayor enfoque al turismo en


nuestro pas, se puede observar un crecimiento notable en este aspecto, de la misma forma
se exige un avance en cuanto a la prestacin de adicionales en el sector turstico para
alcanzar y brindar un mayor confort a los turistas que visitan diferentes lugares de nuestro
pas.

El desarrollo de esta tecnologa, ha ganado terreno en los ltimos aos, como menciona
Informa BTL, en su pgina web: En el ao 2009 Adidas utiliz la RA como herramienta
para crear nuevas experiencias con sus clientes, donde sus zapatos deportivos se convertan
en el arma de un juego de accin.

El auge en el desarrollo de dispositivos Smartphone, ayuda a que las aplicaciones de


realidad aumentada sean ms portables, cmodas y transparentes para el usuario.

Es as como desde el 2011 se incursion en un campo mvil, gracias al auge que


empezaron a tener los dispositivos smart, como telfonos y tablets, ingresando en forma
innovadora en sectores como la educacin, medicina, arquitectura, reconstruccin, etc. En
la actualidad puede ser utilizada por compaas o empresas que tomen como canal digital
para la transmisin de diferente informacin, a travs de sus modelos de negocios.

1
En el sector turstico a nivel mundial podemos encontrar ejemplos del uso de la Realidad
Aumentada, citando:

La Universidad Pontificia de Salamanca, mediante el Club Universitario de Innovacin,


realizaron los proyectos:

Diseo e implementacin de un prototipo de aplicacin para smartphones y tablets


basada en una experiencia de turismo interactivo de realidad aumentada.(2013)
Aplicacin del proyecto a la visita ScalaCoeli, de la Real Clereca de San Marcos,
con el fin de poder escanear las vistas desde lo alto de las torres y obtener
automticamente informacin sobre diferentes puntos de inters turstico de la
ciudad, su historia, y notas relevantes.(2013)

Planteamiento del Problema

Los recursos que han sido utilizados en la ciudad de Riobamba, para la promocin turstica
de sus principales parques, son los de forma tradicional consiste en un folleto impreso
donde se encuentran los puntos tursticos relevantes de la provincia de Chimborazo.

Los recursos de promocin turstica no son entregados en forma adecuada, la nica opcin
de recibirlos es pedirlos en el departamento de turismo de la ciudad de Riobamba,
complicndose as el conocimiento de esta informacin.

Los avances tecnolgicos no son aprovechados por el sector turstico en la ciudad de


Riobamba, no se han desarrollado aplicaciones con este objetivo.

Un gran porcentaje de turistas que visitan la ciudad de Riobamba, desconocen la historia de


sus parques, nombres de monumentos, entre otros por la falta de un medio de comunicacin
de estos aspectos relevantes.

2
Formulacin del Problema

Cmo aportar al turismo, en la ciudad de Riobamba con nuevas tecnologas; para que el
turista obtenga mayor informacin sobre puntos estratgicos tursticos de la ciudad de
Riobamba?

Delimitacin del Problema

Geogrfica

La presente investigacin se realizar en la ciudad de Riobamba, en los parques del centro


histrico, a mencionar:

Parque la Libertad.- ubicado en las calles Primera Constituyente entre Benalcazar y


Almagro

Parque Maldonado.- ubicado en las calles Primera Constituyente entre 5 de Junio y Espejo

Parque Sucre.- ubicado en las calles Primera Constituyente entre Larrea y Espaa.

Espacio-Temporal

La investigacin se realizar desde el mes de Diciembre 2013 hasta el mes de Diciembre


2014, tentativamente.

Objeto de Investigacin y Campo de Accin


Objeto de Estudio
Realidad Virtual.
Campo de Accin

Realidad Aumentada.

Identificacin de la lnea de investigacin

Desarrollo de Software y Programacin de Sistemas

3
Objetivos

Objetivo General

Implementar una aplicacin mvil, de realidad aumentada para la promocin turstica


de los parques del centro histrico de la ciudad de Riobamba.

Objetivos Especficos

Determinar los referentes tericos para el diseo de aplicaciones de realidad


aumentada para Smartphone sobre el sistema operativo android.
Investigar la informacin turstica de los parques del centro histrico de la ciudad de
Riobamba, y su estado actual de promocin.
Desarrollar la aplicacin para Smartphone, de realidad aumentada para la promocin
turstica de los parques del centro histrico la ciudad de Riobamba.
Validar la Propuesta.

Idea a Defender

La utilizacin de realidad aumentada en smartphone, con sistema android, para el turismo


de los parques del centro histrico de la ciudad de Riobamba, generar valor de innovacin
en forma de conocimiento y una mejor experiencia a los turistas, ya que podrn obtener
informacin detallada de los diferentes monumentos y revivir la historia de los prceres.

Justificacin del Tema


Tomando en cuenta el notable crecimiento del uso de dispositivos inteligentes, como se
puede observar en los datos estadsticos que proporciona el INEC, que menciona que en el
2012 se reportaron 839.705 usuarios de telfonos inteligentes, en el Ecuador, observndose
un crecimiento del 60% ms que lo del 2011.

Adems el gran avance en tecnologa que se ha presentado en este mbito, como su


resultado se ha podido obtener variedad de aplicaciones mviles capaces de gestionar
informacin para realizar diferentes tareas.

4
En el sector turstico, se encuentra las necesidades ptimas para el desarrollo de una
aplicacin que pueda brindar a los turistas la oportunidad de acceder a informacin de una
manera ms sencilla.

Uno de los avances tecnolgicos existentes, que pueda englobar estas prestaciones y
necesidades es la Realidad Aumentada, con la cual se puede combinar el mundo real con
elementos e informacin virtual, creando la combinacin ptima para dar a conocer
informacin de lugares tursticos de forma innovadora, involucrando de esta forma el
desarrollo de las TICS en un sector, en el cual nuestro pas es reconocido a nivel mundial,
aportando con esta investigacin un precedente para futuras aplicaciones en los diferentes
sectores tursticos de nuestro hermoso Ecuador.

Se puede mencionar adems que existe la posibilidad de utilizar plataformas libres para el
desarrollo de esta aplicacin.

Breve explicacin de la metodologa investigativa a emplear


La actual investigacin estar regida bajo la metodologa cualitativa, en esta se analizar las
diferentes libreras open source para el desarrollo de la aplicacin de realidad aumentada en
Smartphone, pretendiendo crear la base para un nuevo recurso en el desarrollo del turismo
en la ciudad de Riobamba.

Los mtodos de induccin deduccin sern utilizados para el anlisis del impacto
recordatorio que causar la aplicacin a desarrollar. Informacin que ser recolectada bajo
la evaluacin de un experto.

Resumen de la estructura de la tesis


CAPITULO I: en el captulo I se investigar marco terico sobre el sistema operativo
Android, Realidad Aumentada, Aplicaciones Android y Turismo, conceptos bsicos para el
desarrollo de esta tesis.

CAPITULO II se realizar una investigacin de campo que permita encontrar la necesidad


que haya que cubrir con la aplicacin a desarrollar, para esto se aplicar una entrevista al
delegado del ministerio de turismo zona 3, as como encuestas al personal tcnico de este

5
ministerio y a los turistas que visitan los parques del centro histrico de la ciudad de
Riobamba, se obtendr las conclusiones que servirn para analizar requerimientos para el
desarrollo de la aplicacin.

CAPITULO III Se desarrollar la propuesta de una aplicacin mvil de realidad aumentada


para el turismo de los parques del centro histrico de la ciudad de Riobamba, utilizando la
metodologa ICONIX, para obtener actividades y procesos requeridos en el desarrollo de la
aplicacin.

Conclusiones. Se lleg a las diferentes conclusiones una vez terminada la investigacin.

Recomendaciones. Se formul algunas recomendaciones basadas en la experiencia que


dej esta investigacin.

Aporte Terico. La presente propuesta servir como un referente, sobre los temas de para
el desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada y su aplicacin para el sector turstico
en la ciudad de Riobamba.

Significacin prctica. El desarrollo de esta aplicacin podr ser utilizada dentro de un


plan estratgico de marketing, para mejorar el turismo en la ciudad de Riobamba, se
contribuir con un aporte tecnolgico a este sector, reforzando el posicionamiento del
Ministerio de Turismo, como una institucin que combina historia con innovacin.

Novedad. La novedad sera: el desarrollo de una aplicacin utilizando realidad aumentada


para Smartphone, para el turismo en la ciudad de Riobamba. Esta aplicacin innovar la
forma de presentar la informacin a los turistas, generando valor en forma de conocimiento
y experiencia a visitantes y turistas, brindndoles facilidad para la obtencin de la misma.

6
CAPITULO I

1. MARCO TERICO

1.1. SISTEMA OPERATIVO ANDROID

1.1.1. Definicin

Segn Alejandro Nieto Gonzalez, Android es un sistema operativo inicialmente pensado


para telfonos mviles. Lo que lo hace diferente es que est basado en Linux, un ncleo de
sistema operativo libre, gratuito y multiplataforma. 1 (xatakandroid.com)

Adrin Cataln en su libro Curso Android: Desarrollo de aplicaciones mviles, nos


menciona que: adems de todo lo ya implementado en el kernel de Linux, Android agrega
algunas cosas especficas para plataformas mviles como la comunicacin entre procesos,
lograda a travs del binder, la forma de manejar la memoria compartida, ashmem, y la
administracin de energa, con wakelocks.

Con lo expuesto anteriormente, yo considero que el sistema operativo Andoid, saca


ventajas al resto de sistemas operativos por su libertad de uso, pues tanto como para realizar
aplicaciones como para usarlo en un dispositivo no es necesario realizar ningn pago,
adems de la ventaja de estar basado en Linux, un sistema operativo que es bastante
conocido.

1.1.2. Caractersticas

Android, soporta las siguientes caractersticas:

1.- Tomado de: http://www.xatakandroid.com

7
Almacenamiento: Para el almacenamiento, utiliza SQLite, que es una base de datos
relacional ligera.
Conectividad: Soporta GSM / EDGE, IDEN , CDMA, EV -DO , UMTS , Bluetooth,
Wi-Fi , LTE y WiMAX.
Navegador de Internet - Basado en el WebKit de cdigo abierto, junto con el motor
V8 de JavaScript de Chrome.
Apoyo Media: Incluye soporte para los medios: H.263 , H.264 , MPEG- 4 SP ,
AMR , AMR -WB, AAC , HE- AAC , MP3 , MIDI, Ogg Vorbis , WAV , JPEG ,
PNG , GIF y BMP.
Soporte en hardware: Sensor acelermetro, cmara, brjula digital, sensor de
proximidad, y el GPS.
Multi touch: Es compatible con pantallas multitctiles.
Multitarea: Puede soportar aplicaciones multitarea.
Tethering: Admite uso compartido de conexiones a Internet como un punto de
acceso inalmbrico o por cable, es decir actuando como pasarela.

1.1.3. Arquitectura

Para entender cmo funciona Android, podemos observar la Imagen 1, que muestra las
diferentes capas que conforman el sistema operativo Android: (Lee, 2012)

Imagen 1.- Arquitectura de Android

Fuente: Beginning Android Application Development in full color

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Aplicaciones: En esta capa, se encuentran todas las aplicaciones que se incluyen con el
dispositivo Android por defecto, como telfono, contactos, navegador, etc , as como las
aplicaciones que se descargan y se instalan desde el Android Market, o cualquier aplicacin
que sea instalada. Los servicios, las API y libreras que forman parte de los otros niveles
son utilizados para el funcionamiento de las aplicaciones que residen en este nivel.

Framework de Aplicaciones: Proporciona un conjunto de herramientas, que son utilizadas


para el desarrollo de aplicaciones, reutilizando los componentes como un conjunto de API.
A travs de este nivel los desarrolladores pueden acceder a los dispositivos, ubicacin,
ejecutar servicios, etc,

Libreras: Esta capa contiene las libreras utilizadas por Android, desarrolladas en C/C++,
son las que dan a Android la mayor parte de sus capacidades y sus caractersticas, es por
esta razn que junto al ncleo basado en Linux, estas constituyen el corazn de Android.
Por ejemplo, la biblioteca SQLite proporciona soporte de bases de datos de manera que una
aplicacin puede utilizar para almacenamiento de datos. La biblioteca WebKit proporciona
funcionalidades para la navegacin web. (Lee, 2012)

Tiempo de ejecucin de Android: Al mismo nivel que las librerias de Android se sita el
entorno de ejecucin. ste lo constituyen las Core Libraries, que son librerias con mulititud
de clases Java y la mquina virtual Dalvik.

Ncleo Linux: Android utiliza el ncleo de Linux 2.6 como una capa de abstraccin para el
hardware disponible en los dispositivos mviles. Esta capa contiene los drivers necesarios
para que cualquier componente hardware pueda ser utilizado mediante las llamadas
correspondientes. Siempre que un fabricante incluye un nuevo elemento de hardware, lo
primero que se debe realizar para que pueda ser utilizado desde Android es crear las
libreras de control o drivers necesarios dentro de este kernel de Linux embebido en el
propio Android.

1.1.4. Versiones
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Primeras Versiones
Android 1.0 Nivel de API 1
A pesar que esta fue la primera versin de Android, nunca se lanz comercialmente, fue
creada en septiembre de 2008.

Android 1.1 Nivel de API 2


Creada en febrero del ao 2009. Esta versin fue utilizada para corregir algunos errores de
la versin anterior.

Cupcake Android 1.5 Nivel de API 3


Esta versin cont ya con usuarios. La principal novedad que se incorpor en esta versin
fue la presencia de teclado en la pantalla con prediccin de texto. Al igual que el poder
grabar de una forma avanzada audio y vdeo. Se cont ya con widgets de escritorio y live
folders. Se cont con un soporte para bluetooth, dando paso a auriculares bluetooth. Las
transiciones entre ventanas se realizan mediante animaciones. Fue desarrollada en abril
2009

Donut Android 1.6 Nivel de API 4 (septiembre 2009)


En esta versin se cuenta con una bsqueda avanzada en todo el dispositivo. Tambin se
incorpora gestures y multi-touch. Permite la sntesis de texto a voz. Tambin se facilita que
una aplicacin pueda trabajar con diferentes densidades de pantalla. Soporte para
resolucin de pantallas WVGA. Aparece un nuevo atributo XML, onClick, que puede
especificarse en una vista. Play Store antes Android Market, se mejora permitiendo una
bsqueda ms sencilla de aplicaciones. Soporte para CDMA/EVDO, 802.1x y VPNs.
Mejoras en la aplicacin de la cmara.

clair Android 2.0 Nivel de API 5 (octubre 2009)


Esta versin de API apenas cuenta con usuarios, dado que la mayora de fabricantes
pasaron directamente de la versin 1.6 a la 2.1. Como novedades cabra destacar que
incorpora un API para manejar el bluetooth 2.1. Nueva funcionalidad que permite

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sincronizar adaptadores para conectarlo a cualquier dispositivo. Ofrece un servicio
centralizado de manejo de cuentas.

Mejora la gestin de contactos y ofrece ms ajustes en la cmara. Se ha optimizado la


velocidad de hardware. Se aumenta el nmero de tamaos de ventana y resoluciones
soportadas.

Nueva interfaz del navegador y soporte para HTML5. Mejoras en el calendario y soporte
para Microsoft Exchange. La clase MotionEventahora soporta eventos en pantallas
multitctil.

Android 2.1 Nivel de API 7 (enero 2010)


Se considera una actualizacin menor, por lo que le siguieron llamando clair.

Destacamos el reconocimiento de voz que permite introducir un campo de texto dictando


sin necesidad de utilizar el teclado. Tambin permite desarrollar fondos de pantalla
animados. Se puede obtener informacin sobre la seal de la red actual que posea el
dispositivo.

En el paquete WebKit se incluyen nuevos mtodos para manipular bases de datos


almacenadas en Web. Tambin se permite obtener permisos de geolocalizacin, y
modificarlos en WebView. Se incorporan mecanismos para administrar la configuracin de
la cach de aplicaciones, almacenamiento web, y modificar la resolucin de la pantalla.
Tambin se puede manejar vdeo, historial de navegacin, vistas personalizada

Froyo Android 2.2 Nivel de API 8 (mayo 2010)


Como caracterstica ms destacada se puede indicar la mejora de velocidad de ejecucin de
las aplicaciones (ejecucin del cdigo de la CPU de 2 a 5 veces ms rpido que en la
versin 2.1 de acuerdo a varios benchmarks). Esto se consigue con la introduccin de un
nuevo compilador JIT de la mquina Dalvik.

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Se aaden varias mejoras relacionadas con el navegador Web, como el soporte de Adobe
Flash 10.1 y la incorporacin del motor Javascript V8 utilizado en Chrome o la
incorporacin del campo de subir fichero en un formulario.

El desarrollo de aplicaciones permite las siguientes novedades: se puede preguntar al


usuario si desea instalar una aplicacin en un medio de almacenamiento externo (como una
tarjeta SD), como alternativa a la instalacin en la memoria interna del dispositivo. Las
aplicaciones se actualizan de forma automtica cuando aparece una nueva versin.

Proporciona un servicio para la copia de seguridad de datos que se puede realizar desde la
propia aplicacin para garantizar al usuario el mantenimiento de sus datos. Por ltimo, se
facilita que las aplicaciones interaccionen con el reconocimiento de voz y que terceras
partes proporcionen nuevos motores de reconocimiento.

Se mejora la conectividad: ahora podemos utilizar nuestro telfono para dar acceso a
Internet a otros dispositivos (tethering), tanto por USB como por Wi-Fi. Tambin se aade
el soporte a Wi-Fi IEEE 802.11n y notificaciones push.

Se aaden varias mejoras en diferentes componentes: En el API grfica OpenGL ES se pasa


a soportar la versin 2.0. Tambin se puede realizar fotos o vdeos en cualquier orientacin
(incluso vertical) y configurar otros ajustes de la cmara. Para finalizar, permite definir
modos de interfaz de usuario (automvil y noche) para que las aplicaciones se
configuren segn el modo seleccionado por el usuario. (Girons, 2013)

Gingerbread Android 2.3 Nivel de API 9 (diciembre 2010)

Debido al xito de Android en las nuevas tabletas ahora soporta mayores tamaos de
pantalla y resoluciones (WXGA y superiores).

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Incorpora un nuevo interfaz de usuario con un diseo actualizado. Dentro de las mejoras de
la interfaz de usuario destacamos la mejora de la funcionalidad de cortar, copiar y pegar y
un teclado en pantalla con capacidad multitctil.

Se incluye soporte nativo para varias cmaras, pensado en la segunda cmara usada en
videoconferencia. La incorporacin de esta segunda cmara ha propiciado la inclusin de
reconocimiento facial para identificar el usuario del terminal.

La mquina virtual de Dalvik para Android introduce un nuevo recolector de basura que
minimiza las pausas de la aplicacin, ayudando a garantizar una mejor animacin y el
aumento de la capacidad de respuesta en juegos y aplicaciones similares. Se trata de
corregir as una de las lacras de este sistema operativo mvil, que en versiones previas no
ha sido capaz de cerrar bien las aplicaciones en desuso. Se dispone de mayor apoyo para el
desarrollo de cdigo nativo (NDK).Tambin se mejora la gestin de energa y control de
aplicaciones. Y se cambia el sistema de ficheros, que pasa de YAFFS a ext4.

Entre otras novedades destacamos en soporte nativo para telefona sobre Internet VoIP/SIP.
El soporte para reproduccin de vdeo WebM/VP8 y codificacin de audio AAC. El
soporte para la tecnologa NFC. Las facilidades en el audio, grficos y entradas para los
desarrolladores de juegos. El soporte nativo para ms sensores (como giroscopios y
barmetros). Un gestor de descargas para las descargas largas. (Girons, 2013)

Honeycomb Android 3.0 Nivel de API 11 (febrero 2011)


Para mejorar la experiencia de Android en las nuevas tabletas se lanza la versin 3.0
optimizada para dispositivos con pantallas grandes. La nueva interfaz de usuario ha sido
completamente rediseada con paradigmas nuevos para la interaccin, navegacin y
personalizacin. La nueva interfaz se pone a disposicin de todas las aplicaciones, incluso
las construidas para versiones anteriores de la plataforma.

Las principales novedades de este SDK son:

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Con el objetivo de adaptar la interfaz de usuario a pantallas ms grandes se incorporan las
siguientes caractersticas: resolucin por defecto WXGA (1280800), escritorio 3D con
widgets rediseados, nuevos componentes y vistas, notificaciones mejoradas, arrastrar y
soltar, nuevo cortar y pegar, barra de acciones para que las aplicaciones dispongan de un
men contextual siempre presente y otras caractersticas para aprovechar las pantallas ms
grandes.

Se mejora la reproduccin de animaciones 2D/3D gracias al renderizador OpenGL


acelerado por hardware. El nuevo motor de grficos Rederscript saca un gran rendimiento
de los grficos en Android e incorpora su propia API.

Primera versin de la plataforma que soporta procesadores multincleo. La mquina virtual


Dalvik ha sido optimizada para permitir multiprocesado, lo que permite una ejecucin ms
rpida de las aplicaciones, incluso aquellas que son de hilo nico.

Se incorporan varias mejoras multimedia, como listas de reproduccin M3U a travs de


HTTP Live Sreaming, soporte a la proteccin de derechos musicales (DRM) y soporte para
la transferencia de archivos multimedia a travs de USB con los protocolos MTP y PTP.

En esta versin se aaden nuevas alternativas de conectividad, como las nuevas APIS de
Bluetooth A2DP y HSP con streaming de audio. Tambin, se permite conectar teclados
completos por USB o Bluetooth.

El uso de los dispositivos en un entorno empresarial es mejorado. Entre las novedades


introducidas destacamos las nuevas polticas administrativas con encriptacin del
almacenamiento, caducidad de contrasea y mejoras para administrar los dispositivos de
empresa de forma eficaz.

A pesar de la nueva interfaz grfica optimizada para tabletas, Android 3.0 es compatible
con las aplicaciones creadas para versiones anteriores. La tecla de men, inexistente en las

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nuevas tabletas, es reemplazada por un men que aparece en la barra de accin. (Girons,
2013)

Android 3.1 Nivel de API 12 (mayo 2011)


Se permitemanejar dispositivos conectados por USB (tanto host como dispositivo).
Protocolo de transferencia de fotos y vdeo (PTP/MTP) y de tiempo real (RTP).

Android 3.2 Nivel de API 13 (julio 2011)


Optimizaciones para distintos tipos de tableta. Zoom compatible para aplicaciones de
tamao fijo. Sincronizacin multimedia desde SD.

Ice Cream Sandwich Android 4.0 Nivel de API 14 (octubre 2011)


La caracterstica ms importante es que se unifican las dos versiones anteriores (2.x para
telfonos y 3.x para tabletas) en una sola compatible con cualquier tipo de dispositivo.

Entre las caractersticas ms interesantes destacamos:


Se introduce un nuevo interfaz de usuario totalmente renovado. Por ejmplo, se reemplazan
los botones fsicos por botones en pantalla (como ocurria en las versiones 3.x).

Nuevo API de reconocedor facial, permite entre otras muchas aplicaciones desbloquear el
telfono a su propietario. Tambin se mejora en el reconocimiento de voz. Por ejemplo se
puede empezar a hablar en cuanto pulsamos el botn.

Aparece un nuevo gestor de trfico de datos por Internet, donde podremos ver el consumo
de forma grfica y donde podemos definir los lmites a ese consumo para evitar cargos
inesperados con la operadora. Incorpora herramientas para la edicin de imgenes en
tiempo real, con herramientas para distorsionar, manipular e interactuar con la imagen al
momento de ser capturada. Se mejora el API para comunicaciones por NFC y la integracin
con redes sociales.

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En diciembre del 2011 aparece una actualizacin de mantenimiento (versin 4.0.2) que no
aumenta el nivel de API. (Girons, 2013)

Android 4.0.3 Nivel de API 15 (diciembre 2011)


Se introducen ligeras mejoras en algunas APIs incluyendo el de redes sociales, calendario,
revisor ortogrfico, texto a voz y bases de datos entre otros. En marzo de 2012 aparece la
actualizacin 4.0.4.

Jelly Bean Android 4.1 Nivel de API 16 (julio 2012)


En esta versin se hace hincapi en mejorar un punto dbil de Android: la fluidez del
interfaz de usuario. Con este propsito se incorporan varias tcnicas, como: sincronismo
vertical, triple bfer y aumentar la velocidad del procesador al tocar la pantalla.

Se mejoran las notificaciones con un sistema de informacin expandible personalizada. Los


Widgets de escritorio pueden ajustar su tamao y hacerse sitio de forma automtica al
situarlos en el escritorio. El dictado por voz puede realizarse sin conexin a Internet (de
momento en ingls).

Se introducen varias mejoras en Google Search. Se potencia la bsqueda por voz con
resultados en forma de ficha. La funcin Google Now permite utilizar informacin de
posicin, agenda y hora en las bsquedas.

Se incorporan nuevo soporte para usuarios internacionales: como texto bidireccional y


teclados instalables. Para mejorar la seguridad las aplicaciones son cifradas. Tambin se
permite actualizaciones parciales de aplicaciones. (Girons, 2013)

Android 4.2 Nivel de API 17 (noviembre 2012)


Una de las novededes ms importantes es que podemos crear varias cuentas de usuario en
el mismo dispositivo. Aunque, esta caracterstica solo est disponible en tabletas. Cada
cuenta tendr sus propias aplicaciones y configuracin.

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Los Widgets de escritorio pueden aparecer en la pantalla de bloqueo.Se incorpora un nuevo
teclado predictivo deslizante al estilo Swype.Posibilidad de conectar dispositivo y TVHD
mediante wifi (Miracast). Mejoras menores en las notificaciones. Nueva aplicacin de
cmara que incorpora la funcionalidad Photo Sphere para hacer fotos panormicas
inmersivas (en 360). (Girons, 2013)

Android 4.4. (KitKat Octubre 2012).


En esta versin no existen grandes cambios estticos, mas se han centrado en corregir
varios problemas histricos como, la fragmentacin entre versiones y el elevado consumo
de la batera de los terminales. Otra de las caractersticas relevantes de esta nueva versin,
es la bsqueda al instante en la base de datos de Google Maps para buscar posibles
coincidencias, al recibir una llamada y esta no sea reconocida.

Adems permite capturar en vdeo todos los movimientos en la pantalla y lo almacena en


un archivo MP4. (Girons, 2013)

Android 5.0 Nivel de API 21 (Lollipop Noviembre 2014)

La novedad ms importante de Lollipop es la extensin de Android a nuevas plataformas,

incluyendo Google Wear, Google TV y Google Card. En cuanto a la arquitectura es el

cambio ms significativo con el que cuenta, pues utiliza la mquina virtual ART en lugar de

Dalvik. Esta mejora, se representa especialmente en la reduccin del tiempo de ejecucin

del cdigo escrito en Java. Adems se soporta dispositivos de 64 bits en procesadores

ARM, x86, y MIPS.

Se incorporan nuevos sensores como el de pulso cardiaco, el de inclinacin (para reconocer

el tipo de actividad del usuario), y sensores de interaccin compuestos para detectar ciertos

gestos. (Girons, 2013)

17
1.2. REALIDAD AUMENTADA

1.2.1. Introduccin

Tomando en cuenta que el trmino Realidad Aumentada, aun no es comn en nuestro

lenguaje, se pretende dar una introduccin al trmino.

Nuestra realidad fsica es entendida a travs de la vista, el odo, el olfato, el tacto y el

gusto. La realidad aumentada viene a potenciar esos cinco sentidos con una nueva lente

gracias a la cual la informacin del mundo real se complementa con la del digital..

(Fundacin Telefnica , 2011)

La Realidad Aumentada, es una tecnologa cuyo origen es la Realidad Virtual, toma parte

de la simulacin del entorno ficticio, de su predecesora, y la trae al mundo real. Esta es la

parte que la enriquece, trae informacin virtual, por medio de un sistema informtico, y la

mezcla en el mundo real.

En cualquier aplicacin de realidad aumentada, no importando la tcnica que se utilice, se

necesita de dispositivos que identifiquen el escenario real, lo clasifiquen y que permita la

visualizacin, del entorno real junto con la informacin digital o virtual.

La realidad aumentada es una nueva ventana a travs de la cual se puede ver el mundo

enriquecido. (Fundacin Telefnica , 2011)

1.2.2. Definicin

Actualmente hay dos definiciones mayoritariamente aceptadas, la de P.Milgram &

F.Kishino y la de R.Azuma.

18
La definicin creada por Paul Milgram y Fumio Kishino en 1994 llamada Milgram-

Virtuality Continuum dice que entre un entorno real y un entorno virtual puro esta la

llamada realidad mixta y esta se subdivide en 2, la realidad aumentada (ms cercana a la


2
realidad) y la virtualidad aumentada (ms prxima a la virtualidad pura). (Realidad

Virtual)

Y la definicin aportada por Ronald Azuma en 1997, que acota a la realidad aumentada a la

que cumple estos tres requisitos: (Ronald, 2008)

Combinacin de elementos virtuales y reales.

Interactividad en tiempo real.

Informacin almacenada en 3D.

Imagen 2.- Combinacin de elementos virtuales y reales

Fuente: http://www.ipadizate.es/2011/02/11/string-realidad-aumentada-video/ (ipadizate.es)

2. Tomado de: http://www.realidadvirtual.com/realidad-aumentada/

19
1.2.3. Cronologa

1962: Morton Heilig, un director de fotografa, crea un simulador de moto llamado

Sensorama con imgenes, sonido, vibracin y olfato.

1973: Ivan Sutherland inventa la display de cabeza (HMD) lo que sugiere una

ventana a un mundo virtual.

1985: Nacimiento de Hurto. Myron Krueger crea Videoplace que permite a los

usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez.

1990: Jaron Lanier acua el termino realidad virtual y crea la primera actividad

comercial en torno a los mundos virtuales.

1992: Tom Caudell crea el termino Realidad Aumentada.

1994: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann primera utilizacin

importante de un sistema de Realidad Aumentada en un prototipo, KARMA,

presentado en la conferencia de la interfaz grfica. Ampliamente citada en la

publicacin Communications of the ACM al siguiente ao.

1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en

SIGGRAPH ese ao.

2000: Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el primero juego al aire libre con

dispositivos mviles de Realidad Aumentada, y se presenta en el International

Symposium on Wearable Computers.

2008: AR Wikitude Gua sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el telfono

Android G1.

2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo

que la realidad aumentada llega al navegador Web.

20
2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la

identificacin de la tecnologa aplicada en cualquier soporte o medio por parte del

pblico general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o investigadores pueden

descargar el logo original desde la web oficial.

2012: Google se lanza al diseo de unas gafas que crearan la primera realidad
3
aumentada comercializada. Bautiza a su proyecto como Proyect Glass.

(virtualbreaker)

1.2.4. Captacin de la escena

Siendo la identificacin del escenario que se aumentar, la tarea ms relevante dentro de un

sistema de Realidad Aumentada, para cumplir con esta, es necesario la presencia de

dispositivos que puedan captar este escenario, y se puede agrupar en dos conjuntos:

Dispositivos video-through: estos son los dispositivos que capturan la imagen que se

encuentra aislada de los dispositivos de visualizacin. Se puede nombrar a las cmaras de

video, web cam, video filmadoras.

3
. Tomado de: http://virtualbreaker.wordpress.com/2012/10/08/historia-realidad-aumentada-ra/

21
Imagen 3.- Web cam como dispositivo video-through

Fuente: http://ra.auroraits.com/ (Auroraits)

Dispositivos see-through: estos son los dispositivos que realizan las tareas de capturar la

escena real y de mostrarla con informacin aumentada. Estos dispositivos acostumbran a

trabajar en tiempo real, hacindolos no slo ms costosos en presupuesto sino tambin en

complejidad. En este grupo se encuentran los dispositivos conocidos como head-mounted.

(Ortiz)

Estos dispositivos see-through, no son nuevos llevan aos siendo usados, por ejemplo, en

los Head Up Displays (HUDs) utilizados por los aviones de combate para mostrar

informacin al piloto sobre altura, velocidad, identificacin de blancos, y otros sin

necesidad de apartar la vista de la zona frontal de la cpula de su cabina.

22
Imagen 4.- Dispositivo See-Through

Fuente: http://informatic2you.wordpress.com/2013/03/18/fases-realida-aumentada/ (Informatic)

1.2.5. Identificacin de escenas

Este proceso es bsicamente el encontrar el escenario fsico real, que se requiere aumentar

con la parte virtual, se puede llevar a cabo, y podemos mencionar:

1.2.5.1. Reconocimiento por marcadores

En Realidad Aumentada, un marcador es el objeto cuya imagen es ya conocida por el

sistema.

Los marcadores como imgenes son recibidas y reconocidas por la cmara del dispositivo

que se est usando, con esto se consigue la informacin de la posicin del escenario real,

con la cual coloca correctamente las imgenes de realidad aumentada en la posicin

encontrada. Este clculo de posicin se hace a travs del anlisis de la distancia del

marcador, segn su tamao, y el ngulo en que se encuentra respecto a la cmara.

Difcilmente funciona en ngulos muy cerrados. (Ortega)

23
Imagen 5.- Reconocimiento por marcadores

Fuente: http://www.gratisprogramas.org/descargar/buildar-realidad-aumentada-pc-web-cam-mu/
(Programas)

1.2.5.2. Reconocimiento basado en objetos

En este tipo de reconocimientos se complica la implementacin, acompaado de un mayor

coste a nivel de requerimientos computacionales.

Funciona a travs del sensor de cmara del dispositivo y el objetivo es reconocer un objeto

en particular, comparndolo con una base de datos de objetos segn sea su forma para

descubrir de qu objeto se trata. Claramente, este sistema no requiere disponer ms que una

cmara en l dispositivo, y no necesita modificar el entorno para que funcione, lo que la

hace totalmente portable de un entorno a otro con toda facilidad.

Imagen 6.- Reconocimiento de objetos.

Fuente: http://www.armedia.it/applications.php (Armedia)

24
1.2.5.3. Reconocimiento facial

Se utilizan algoritmos que son capaces de reconocer el rostro de una persona a una cierta

distancia, con esta informacin se sobrepone el objeto virtual en el momento del

reconocimiento, la imagen que el usuario observa es de gran impacto, pues se sobrepone en

el rostro mismo de la persona que lo use.

Existen aplicaciones que estn siendo desarrolladas que utilizarn el reconocimiento facial

como forma de acceso. (Juan Martnez)

1.2.5.4. Reconocimiento de movimiento

Este tipo de reconocimiento est tomando auge en los ltimos aos, especialmente gracias a

la presencia del dispositivo Kinect, consiste en reconocer el movimiento que puede

proporcionarse por una persona y segn este el sistema podr presentar la parte virtual para

el aumentado.

Imagen 7.- Reconocimiento de movimiento.

Fuente: http://blogthinkbig.com/reconocimiento-movimiento (Blogthinkbig)

25
1.2.5.5. Reconocimiento basado en geolocalizacin

Este reconocimiento requiere de un sistema de geolocalizacin, comnmente conocido

como GPS, y de sistemas que sean capaces de reconocer la orientacin del dispositivo,

como brjulas digitales, acelermetros, etc.

Los puntos de referencia son fundamentales para identificarlos como coordenadas, luego el

dispositivo aproxima el objeto virtual, cuando estas sean detectadas, tomando en cuenta su

ngulo de visin, y su distancia.

El auge de estos reconocimientos es notable, gracias al desarrollo y comercializacin de

dispositivos Smartphone, los cuales son idneos para este tipo de reconocimientos. Cada

vez ms existen desarrollos de aplicaciones mviles utilizando geolocalizacin.

Imagen 8.- Reconocimiento geolocalizacin.

Fuente: http://www.digitalavmagazine.com/2012/02/22/nace-arlab-primera-empresa-espanola-con-
tecnologia-propietaria-de-realidad-aumentada/ (Digitalavmagazine)

26
1.3. DESARROLLO DE APLICACIONES PARA ANDROID

Existen varias alternativas para desarrollar aplicaciones Android, podemos citar: Eclipse, en
AIDE, SDK de Android todas estas desde una PC o directamente en un dispositivo mvil.
(Federico Cristina, 2012)

1.3.1. Desarrollo desde Eclipse

El desarrollo desde Eclipse es el mecanismo ms tradicional. Es necesario contar con una


serie de herramientas:
Java Development Kit (JDK).
Eclipse 3.5 o superior. Tambin es posible utilizar NetBeans
Android Standard Development Kit (SDK)
Plugin Android Developer Tools (ADT) para Eclipse
Uno o ms dispositivos para ejecutar la aplicacin. Puede ser:
o Dispositivo real
o Android Virtual Devices (AVD)
o Android-x86

Para su instalacin y configuracin es recomendable seguir los pasos dados por el sitio de
desarrolladores Android, ya que las versiones van cambiando y por lo tanto se puede
modificar la forma de instalacin, mas en forma general se puede determinar los siguientes
pasos para su instalacin:

Descargar la JDK desde el site de Oracle e instalar.


Descargar Eclipse.
Descargar la SDK de Android e instalar, lo cual tambin nos facilitar las opciones
para descargar los AVDs
Instalar el plugin ADT desde Eclipse.

1.3.2. SDK Android

El SDK de Android, viene de las siglas de Software Development Kit, lo que podemos
traducirlo como un Kit de Desarrollo de Software, es muy til para desarrolladores ya que

27
este provee un conjunto de herramientas que facilita el desarrollo de aplicaciones mviles
en la plataforma Android, de estas las ms relevantes son el Android Emulator y el plugin
que se integra con Eclipse, ADT de Eclipse.

Para usarlo se puede descargar el kit de desarrollo desde la web oficial de Android, una vez
descargado simplemente se debe ejecutar el programa.

Todas las aplicaciones Android se desarrollan en lenguaje Java con este kit.

La plataforma integral de desarrollo (IDE, Integrated Development Environment) soportada


oficialmente es Eclipse junto con el complemento ADT ( Android Development Tools
plugin)

Android Development Tools Plugin


Permiten crear y hacer debug en las aplicaciones, aadiendo extensiones potentes. Apoya la
creacin y depuracin de aplicaciones de Android, con el uso de la ADT se puede realizar:

Crear nuevos proyectos de aplicaciones de Android.


Acceder a los emuladores y dispositivos Android.
Compilar y depurar aplicaciones de Android.
Exportar en paquetes Android (APK ).
Crear certificados digitales para firma de cdigo de su APK (Lee, 2012)

Android Emulator

Este emulador est basado en QEMU nos permite disear, crear y probar aplicaciones sin
usar un dispositivo fsico, en l se puede instalar las diferentes versiones de Android, cada
vez que una nueva versin de Android sale al mercado, Google libera el cdigo fuente y
publica el SDK con la nueva versin. Esto sirve para que los desarrolladores puedan

28
adaptar sus aplicaciones a la nueva versin. Cada vez que se libera el cdigo fuente de una
nueva versin, el mundo de Android tiene que adaptarse.

El uso del emulador es muy similar a trabajar con un telfono real, es una base ptima para
usar y probar las aplicaciones ya que no se restringe al uso de un especfico hardware como
nos sucede con un telfono real.

Dentro de las caractersticas ms relevantes podemos mencionar que proporciona plena


conectividad de red, junto con la habilidad de ajustar la velocidad de conexin a Internet y
la latencia durante la depuracin de sus aplicaciones. Tambin se puede simular realizando
y recibiendo llamadas de voz y mensajes SMS.

El ADTplug-in se integra al emulador de Eclipse para que sea enganchado de forma


automtica dentro de la AVD seleccionando ejecutar o depurar sus proyectos.

Para ejecutar el emulador previamente se debe crear un dispositivo virtual. El emulador


iniciar el dispositivo virtual y ejecutar una instancia de Dalvik dentro de ella. (Lee, 2012)

Android Virtual Device - AVDs


Son configuraciones especficas del emulador, con el objetivo de probar la aplicacin
desarrollada en diversas plataformas de hardware sin tener que adquirir varios telfonos.

Para esto se pueden configurar perfiles de hardware, la plataforma elegida, el tamao de la


memoria SD y otras opciones

Despliega una interfaz que permite modelar diferentes configuraciones de dispositivos


virtualizados con Android, emulando la ejecucin de las distintas plataformas, por ejemplo
Jelly Bean, ICS, etc. para conocer el funcionamiento de las aplicaciones creadas en los
distintos entornos, y poder depurarlas adecuadamente. (Lee, 2012)

29
Hierarchy Viewer
Permite probar y optimizar la interface de usuario. Proporciona una representacin visual
de las clases del layout y un editor ampliado de la visualizacin.

Layoutopt
Herramienta de lnea de comando que carga los ficheros XML especificados y analiza las
estructuras y herencias del layout segn una serie de reglas predefinidas.

Dalvik Debug Monitor DDM


Permite administrar los procesos que corren en una instancia de emulador/dispositivo
dems de asistir en la depuracin de ellos. (Lee, 2012)

Android Debug Bridge ADB


Nos permite instalar aplicaciones (.pak) en una instancia del emulador y acceder a una
instancia de emulador usando la lnea de comandos.

Android Asset Packaging AAPT


La herramienta aapt permite crear archivos .apk, los cuales contienen las imgenes
binarias del cdigo y recursos de las aplicaciones desarrolladas.

Android Interface Description Language AIDL


Lenguaje IDL usado para generar cdigo que permite a dos procesos en un dispositivo
funcionando con Android hablar utilizando comunicacin interproceso.

SQLite3

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Esta herramienta ha sido incluida para comodidad de los desarrolladores. Provee acceso a
los archivos de datos SQLite creados y usados por las aplicaciones Android. (Android)4

Traceview
Esta herramienta produce una vista grfica del anlisis de informacin contenida en
bitcoras que puede ser generada desde una aplicacin Android.

Mksdcard
Ayuda a crear una imagen de disco que se puede usar con el emulador, para simular la
presencia de una tarjeta de almacenamiento externa, tal como una tarjeta SD.

Dx
Convierte los archivos de bytecode estndar (.class) en archivos Android bytecode
(.dex).

Activitycreator
Es un script que genera archivos ant build que se puede utilizar para compilar
aplicaciones Android.

1.3.3. Tipos de Aplicaciones

Al crear una aplicacin, es importante considerar como la utilizar el usuario y disear la


interfaz apropiadamente, para ello se puede mencionar que la gran mayora de aplicaciones
de android, se categorizan dentro de la siguiente lista:

1.3.3.1. Aplicaciones de Primer Plano

4
Tomado de: http://www.terminalesandroid.com/montar-el-entorno-de-programacion-para-android-con-

eclipse

31
Conocidas como Foreground. Estas aplicaciones solo se utilizan cuando el usuario las ve y
la usa, es decir al momento que se la minimice o se cierre, deja de actuar. Los juegos son
un ejemplo tpico de estas aplicaciones.

1.3.3.2. Servicios de Fondo e Intent Receivers

Tambin se las conoce como Background, estas aplicaciones corren silenciosamente,


esperando algn evento que las despierte, como cambios de hardware o recibir un SMS o
inclusive una seal de otra aplicacin.
A pesar que se puede crear una aplicacin 100% invisible, es aconsejable mostrar al usuario
un dialogo de configuracin y como mnimo que se le d la opcin de confirmar si desea
que el servicio est corriendo de fondo.

La interaccin entre estas aplicaciones y el usuario son muy limitadas, pues pasan
esperando un evento, podemos citar el responder un SMS.

1.3.3.3. Intermittent

Intermitentes, estas aplicaciones combinan los dos mencionados anteriormente. Son


aplicaciones que son interactivas, pero hacen mucho de su trabajo de fondo, notificando a
los usuarios cuando es apropiado. Servicios de Chat y Msica son ejemplos.

1.3.3.4. Widget, Live Wallpapers.

Son aplicaciones que viven solamente en el home-screen del dispositivo.

Los Live Wallpapers fueron introducidos en Android 2.0, pero los Widgets han sido parte
de Android desde sus principios. Estos son componentes que permiten al usuario
interactuar con el telfono sin necesidad de lanzar la aplicacin. Los Live Wallpapers
permiten animar el Wallpaper e inclusive permitir al usuario interactuar con el mismo.
(Aplicaciones Android)

32
Pueden accesar componentes como el porcentaje de batera, o el acelerometro y reaccionar
segn los valores que reciben.

Los Widgets pueden ser componentes estaticos o interactivos, y generalmente se utilizan


para desplegar el porcentaje de batera, el clima o la fecha y la hora o informacin sobre la
aplicacin o los ltimos Tweets recibidos.

1.3.4. Componentes de una aplicacin Android

Para el desarrollo de aplicaciones para Android se utilizan varios componentes, se puede


citar los ms relevantes.

1.3.4.1. Vista (View)

Vistas son aquellos componentes que formar parte de la interfaz de usuario de una
aplicacin, se puede mencionar por ejemplo una entrada de texto, un botn. Todas las vistas
que sean creadas dentro de una aplicacin sern objetos descendientes de la clase VIEW, a
pesar de esto no son usualmente definidos con Java si no con un fichero XML dejando de
esta forma al sistema que sea el encargado de crear los objetos a partir de este fichero.

1.3.4.2. Layout

Layout es un conjunto de vistas, que se encuentra agrupadas de una determinada forma. De


igual forma este conjunto de vistas son objetos descendientes de la clase View. Tambin
usualmente se utiliza cdigo XML para que sean definidos.

1.3.4.3. Actividad

Una aplicacin en Android, est conformada por elementos bsicos de visualizacin, que
usualmente son conocidos como pantallas de aplicacin, y son nombrados como una
actividad, es decir que es la encargada de crear la interfaz de usuario, a pesar de que son

33
independientes entre s, todas aportan para obtener el objetivo general. Se puede observar
que toda actividad pertenece a una clase descendiente de Activity.

1.3.4.4. Servicio

Son procesos que no necesitan una interaccin con el usuario, es decir se ejecutan detrs.
Existen servicios locales, que son utilizados por aplicaciones del mismo dispositivo; y
servicios remotos que los utilizan desde otros terminales. (Espino)5

1.3.4.5. Intencin

Se define como el querer realizar alguna accin. Se puede encontrar intenciones que sean
inicializadas por el sistema, por ejemplo el querer visualizar una pgina web, mas tambin
hay casos en que la aplicacin sean quien inicialice su propia intencin, para que se pueda
cumplir con esto se necesita un objeto de la clase Intent. (Toms) 6

1.3.4.6. Receptor de anuncios

Un Broadcast receiver o receptor de anuncios es quien se encarga de recibir adems de


reaccionar cuando existan anuncios de tipo broadcast. Los anuncios no tienen interfaz de
usuario, aqu se puede mencionar el anuncio de batera baja

1.3.4.7. Proveedores de Contenido

Este proveedor sirve para que la forma de compartir informacin entre aplicaciones no
incurra un problema de seguridad, se puede mencionar por ejemplo la lista de contactos.

5
Tomado de: http://androidwilly.blogspot.com/

6
Tomado de: http://www.androidcurso.com/index.php/tutoriales-android/31-unidad-1-vision-general-y-
entorno-de-desarrollo/149-componentes-de-una-aplicacion

34
1.3.5. Servicios web

Un servicio web es un componente de software que utiliza un conjunto de protocolos y


estndares que sirven para intercambiar datos entre aplicaciones. Distintas aplicaciones de
software desarrolladas en lenguajes de programacin diferentes, y ejecutadas sobre
cualquier plataforma, pueden utilizar los servicios web para intercambiar datos en redes de
ordenadores como Internet. La interoperabilidad se consigue mediante la adopcin de
estndares abiertos. Las organizaciones OASIS y W3C son los comits responsables de la
arquitectura y reglamentacin de los servicios Web.

Se tiene dos opciones para crear servicios web:

REST: utiliza XML, JSON y HTTP. Cada URL representa un objeto sobre el que se puede
realizar POST, GET, PUT y DELETE. Este tipo de servicio es ligero ya que utiliza objetos
JSON o XML, presenta resultados legibles y es fcil de implementar ya que no hacen falta
herramientas especficas.

SOAP: es toda una infraestructura basada en XML. Donde cada objeto puede tener
mtodos definidos por el programador con los parmetros que sean necesarios. Este tipo de
servicio es fcil de consumir, sigue un contrato y existen muchas herramientas de desarrollo
para estos servicios. (Blog Gabrielli)7

1.3.5.1. Servicios REST

Este tipo de servicio ha obtenido mayor adopcin en la web como una alternativa ms
sencilla a SOAP y a los servicios web basados en el Lenguage de Descripcin de Servicios
Web (Web Services Descripcion Language - WSDL). Una implementacin concreta de un
servicio web REST sigue cuatro principios de diseo fundamentales:

Utiliza los mtodos HTTP de manera explcita

7
Tomado de: http://vannygabrielli.blogspot.com/

35
No mantiene estado
Expone URIs con forma de directorios
Transfiere XML, JavaScript Object Notation (JSON), o ambos

1.3.5.2. Caractersticas

Una de las caractersticas claves de los servicios web REST es el uso explcito de los
mtodos HTTP; as resulta consistente con la definicin del protocolo. Este principio de
diseo bsico establece una asociacin uno-a-uno entre las operaciones de crear, leer,
actualizar y borrar y los mtodos HTTP. De acuerdo a esta asociacin tenemos:

POST: se utiliza para crear un recurso en el servidor.

GET: se utiliza para obtener un recurso.

PUT : se utiliza para cambiar el estado de un recurso o actualizarlo

DELETE: se usa para eliminar un recurso.

Los servicios web REST necesitan escalar para poder satisfacer una demanda en constante
crecimiento, es por ello que se usan clsteres de servidores con balanceadores de carga y
alta disponibilidad, que trabajan en funcin de transferir peticiones de un equipo a otro para
disminuyendo el tiempo total de respuesta de una invocacin al servicio web.

Una caracterstica de los servicios web REST es que las URIs a utilizar deben ser sencillas
a tal punto de que sea fcil adivinarlas; es decir que necesite de muy poca o ninguna
explicacin o referencia para que un desarrollador pueda comprender a lo que apunta, y a
los recursos derivados relacionados.

Algunos de los tipos MIME ms usados para los servicios web REST son:

MIME-Type Content-Type

JSON application/json

XML application/xml

XHTML application/xhtml+xml

36
As el servicio puede ser utilizado por diferentes clientes y multiples lenguajes, corriendo
en diversas plataformas y dispositivos.

REST no mantiene estado, los servicios sin estado son mucho ms simples de disear,
escribir y distribuir a travs de mltiples servidores. Un servicio sin estado no slo funciona
mejor, sino que adems mueve la responsabilidad de mantener el estado al cliente de la
aplicacin. En un servicio web REST, el servidor es responsable de generar las respuestas y
proveer una interfaz que le permita al cliente mantener el estado de la aplicacin por su
cuenta. (Dos ideas)8

1.3.5.3. Consumo de Servicios REST desde Android

Android no puede consumir directamente un Servicio REST, sin embargo posee algunas
libreras que permiten realizar conexiones HTTP, y como este tipo de Servicios trabajan en
funcin de este protocolo, es posible consumir los servicios a travs de un cliente HTTP.

A su vez existen varios frameworks REST para JAVA y Android, entre los que se destacan:

Restlet (Android, Java).


Spring Android (Android, Java): Spring Android Rest Template es un robusto y
popular cliente REST basado en Java, y Spring Android provee una versin
RestTemplate que trabaja en entornos Android.
JBOSS RESTEasy (Java)

1.3.6. SQLite

El SQLite, es un sistema de gestin de bases de datos relacional compatible con ACID,


contenida en una relativamente pequea biblioteca escrita en C. El "Lite" en SQLite no se
refiere a sus capacidades, ms bien, SQLite indica el ser ligero cuando se trata de la
complejidad de configuracin, la sobrecarga administrativa, y el uso de recursos.

8
Tomado de: http://www.dosideas.com/noticias/java/314-introduccion-a-los-servicios-web-restful.html

37
1.3.6.1. Caractersticas

Dentro de las caractersticas ms relevantes podemos citar las siguientes:

Libre de derechos de autor

Sencillamente el cdigo fuente de SQLite es de dominio pblico, lo que permite el libre uso
de esta pequea biblioteca de base de datos.

Sentencias SQL Compiladas en la Mquina Virtual

Cada Motor de Base de datos SQL compila cada sentencia SQL en algn tipo de estructura
de datos interna que luego se utilizar para llevar a cabo la labor de la declaracin. SQLite
ejecuta las sentencias y las compila a travs de una mquina virtual que nos sirve mucho
para poder depurar las lecturas de datos y sentencias.

Gracias a que SQLite es software libre, es posible encontrar una gran cantidad de
componentes, libreras y drivers para interactuar con SQLite desde una gran diversidad de
lenguajes y plataformas de programacin. Ya sea que se est utilizando lenguajes modernos
como Java, Perl, Python, PHP, Ruby, C#, lenguajes ms antiguos como Pascal, SmallTalk,
Clipper, o lenguajes poco conocidos como Suneido, REXX, S-Lang, para todos se puede
encontrar libreras y ejemplos de cdigo para SQLite. (SQLite Latinoamerica)

De cdigo Legible

El cdigo fuente de SQLite est diseado y codificado para ser legible y accesible hasta
para un programador medio.

Registros de Longitud Variable

A diferencia de muchos motores de bases de datos que usan capacidades estticas en su


almacenamiento, SQLite nicamente ocupa la cantidad de espacio de disco necesario para
almacenar realmente la informacin ingresada.

Tipado Dinmico

Permite al usuario almacenar cualquier valor de cualquier dato en cualquier columna,


independientemente de la declaracin del tipo de la columna.
38
Compacto

Toda la librera funcional es menor de 225 KiB, de este modo es posible desactivar en
tiempo de compilacin numerosas caractersticas innecesarias para poder reducir an ms
el tamao de la biblioteca llegando ms o menos a 170 KiB

nico archivo de Base de Datos

La gran ventaja que trae SQLite es poder almacenar todos los datos en un nico archivo y
en el directorio que desees, facilitando el copiado a un USB por ejemplo, ya que por el
contrario otros tipos de gestores de BD habitualmente almacenan ms de un archivo para
una base de datos y en directorios de difcil acceso.

Serverless

No se necesita una comunicacin (TCP/IP) o de tipo cliente/servidor para poder acceder a


los datos, SQLite se puede leer los datos fcilmente, pues accede a sus archivos de
almacenamiento directamente, no necesita procesos independientes. (Jay, 2010)

1.3.6.2. Formas de uso de SQLite

SQLite puede ser utilizado de dos formas diferentes:

Como gestor de base de datos local en un PC.- De esta forma podemos gestionar bases
de datos con SQLite igual que si estuviramos trabajando con un sistema gestor de base de
datos como MySQL nicamente instalando un archivo ejecutable de tamao
considerablemente pequeo.

Como una extensin de PHP.- La ventaja de esta opcin es que no necesita tener instalado
o conectar con un servidor de base de datos dado que ofrece una interfaz prcticamente con

39
las mismas funcionalidades que un gestor de bases de datos cualquiera donde los datos
sern almacenados en un texto plano. (Sqlite Database Grupo)9

1.4. TURISMO

1.4.1. Definicin

El turismo se considera como una actividad de gran importancia para el Ecuador y en


general para el mundo entero, adems contribuye con la conservacin del medio ambiente,
segn la Organizacin Mundial del Turismo (OMT), quien es la encargada de promover el
turismo a nivel mundial, define al turismo como: Actividades que realizan las personas
durante sus viajes y estancias en lugares distintos al de su entorno habitual, por un periodo
de tiempo consecutivo inferior a un ao, con fines de ocio, por negocios y otros motivos
(Anlisis sectorial del Turismo, 2012)

1.4.2. Importancia del turismo

El turismo a nivel mundial toma importancia de gran relevancia pues contribuye a un


desarrollo socioeconmico adems de cultural, en cada pas, en el Ecuador no es diferente,
se puede considerar que inclusive genera un mercado de empleos, y sobre todo desarrolla
actividades econmicas locales.

El turismo posee toda la capacidad para ser una industria que produzca ingresos
considerados para las diferentes regiones de nuestro pas, especialmente por la gran
diversidad de flora, fauna, clima y en general de recursos naturales que se encuentran en
nuestro territorio.

9
Tomado de: http://sqlitedatabasegrupo.blogspot.com/p/caracteristicas-de-sqlite.html

40
Como un adicional econmico el Turismo puede lograr: Una igualdad entre pueblos, un
afianzamiento de culturas, una contribucin a la educacin, liberacin del hombre con un
respeto a su identidad y dignidad.

De igual forma el Turismo aporta al ser humano conocimiento ya sea de diversas culturas,
biodiversidad, historia, regiones, etc; aumenta las relaciones humanas, ayuda a salir de la
rutina creando momentos de descanso y satisfaccin. Satisface la necesidad humana de
integracin con su entorno. (Anlisis sectorial del Turismo, 2012)

1.4.3. Turismo Sostenible

Se puede considerar al Turismo Sostenible como una fuerza econmica a nivel mundial,
constituyndose en una fuerte estrategia fundamental de desarrollo de pases especialmente
no industrializados.

Segn la Organizacin Mundial de Turismo (OMT), para el ao 2020 las cifras que hay en
ingresos de turismo a nivel mundial se incrementaran notablemente, de la mano de avances
tecnolgicos en transporte y telecomunicaciones especialmente que aportarn de manera
significativo dicho incremento.

Se comprende que Turismo Sostenible, son todas aquellas actividades tursticas que se
realicen contemplando principalmente el tener un respeto con el medio natural, cultural y
social de todos los lugares sin excepcin alguna, adems de respetar y compartir valores de
las diferentes comunidades facilitando as un intercambio de experiencias entre los turistas
y los residentes, resultando beneficioso en forma igualitaria para ambos. Tomando al
Turismo Sostenible como un aliado de la conservacin del ecosistema. (Avila, 2002)

41
1.4.4. Tics en el Turismo

Las Tecnologas de Informacin y Comunicacin o conocidas como TICs, son aquellas


tecnologas que permiten transmitir, procesar y difundir informacin de manera instantnea,
facilitando las comunicaciones, gracias a ellas se puede hablar de un aumento en el tiempo
de respuesta innovadora a los retos que nos depara el futuro tecnolgico, eliminando tiempo
y espacio.
A lo largo del tiempo se ha visto una relacin entre tecnologa y turismo, mencionando
tecnologas desde el telgrafo hasta la actualidad con internet y aplicaciones mviles,
siendo el internet al que se le ha considerado como un elemento muy importante en las
TICs pues ha permitido que la forma de comercializacin, distribucin y venta haya
revolucionado al igual que las relaciones entre empresas clientes.

La calidad de la informacin que pueda llegar a un turista es importante para la toma de


decisiones y puede influir de manera directa en la eleccin y/o compra de un servicio
turstico.

El uso de las TICs en el sector turstico ha obligado a que varias empresas estn
actualizadas en cuanto a implementacin de procesos innovadores, para brindar mayor
rapidez y facilidad en la obtencin de informacin, menor riesgo y menor costo.

Encontramos ciertas desventajas en el uso de las TICs, se puede ubicar poca privacidad
con la informacin que se maneja como empresa, un aislamiento entre cliente-empresa,
adems y el ms peligroso el fraude, pues con el internet se puede realizar fcilmente un
desvo de informacin.

Actualmente con el auge de telfonos inteligentes, este desarrollo tecnolgico puede ser
utilizado para realizar innovaciones en cuanto a la difusin de informacin turstica, desde
la visibilidad de un portal web en un dispositivo mvil hasta la utilizacin de las cada vez
ms tiles intuitivas y atractivas apps que propician el cruce de los entornos actuales con
una especial predisposicin del usuario a probarlas, interiorizarlas e incorporarlas en sus
costumbres de comunicacin y obtencin de informacin (Joantxo, 2013), aportando al

42
sector turstico valor y sobre todo funcionalidad, se puede mencionar una aplicacin de
permite geoposicionar al cliente en su destino turstico para ofrecerle una experiencia
turstica personalizada.

Definitivamente el conocimiento junto a la disponibilidad de informacin turstica se han


convertido en factores determinantes al momento de que el turista escoja un lugar o un
servicio, por lo tanto para que las empresas y sectores tursticos puedan destacarse de su
competencia obteniendo un valor que marque la diferencia, debern ser capaces en asumir
y sobre todo gestionar inteligentemente la informacin que tengan a su disponibilidad y
sobre todo poner de forma rpida y eficaz a sus clientes potenciales. Tomando en cuenta
que un celular ha pasado de ser un simple aparato de conexin por voz a ser una de las
herramientas de marketing ms potentes que en la actualidad existen. (Joantxo, 2013)

1.5. Conclusiones Parciales del Capitulo

Android es un sistema operativo inicialmente pensado solo para telfonos mviles,


gracias a su acogida se lo utiliza con ms fines, la caracterstica ms relevante es
que est basado en Linux, con sus grandes ventajas se ser libre, gratuito y
multiplataforma, hacindolo llamativo para el desarrollo de aplicaciones, se ha
convertido en el principal sistema operativo usado por la telefona celular.

El poder combinar la realidad con lo virtual, es posible gracias a la Realidad


Aumentada, tomando este concepto se han desarrollado varias aplicaciones mviles
dirigidas a varios sectores, como la educacin, marketing, turismo, etc. Existen de
igual forma libreras que pueden ser usadas para la realizacin de estas aplicaciones.

En la actualidad existen varias opciones para desarrollar y probar aplicaciones


Android, en el desarrollo de esta tesis se opt por usar SDK Android, debido a la
utilidad que presenta, a la gran gama de herramientas con la que cuenta, la facilidad
de probar las aplicaciones sin restriccin de hardware, usando el Android Emulator.

43
El uso de las TICs en el sector turstico cre la necesidad en varias empresas de
actualizarse en la implementacin de procesos para sacar provecho del avance
tecnolgico que el mundo entero ha venido palpando, el utilizar nuevas formas para
su promocin o difusin har la diferencia en el momento de su promocin o
difusin de informacin turstica.

44
CAPITULO II

2. MARCO METODOLGICO

2.1. CARACTERIZACIN DEL SECTOR

2.1.1. Ministerio de Turismo

El 10 de agosto de 1992 el Estado muestra un inters real en el sector turstico, y crea el


Ministerio de Turismo. A partir de esa fecha, el Ecuador empieza a dar sus primeros pasos
en la explotacin de sus atractivos naturales.

En 1997 a partir de la Ley de incentivo y fomento turstico se crea el Fondo de Promocin


Turstica (FPT), que es la entidad encargada de promocionar la imagen del pas en el
exterior.

El Ministerio de Turismo, desde su existencia, ha sufrido modificaciones. Por ejemplo en el


gobierno de Jmil Mahuad se lo fusion con la cartera de Comercio Exterior y en febrero
del 2000, el presidente Gustavo Noboa fusion la Secretara de turismo con la de Medio
Ambiente, pero despus las separ.

La institucionalidad pblica del turismo en Ecuador, nace a raz de la creacin del


ente oficial de manejo turstico. El primero de ellos fue una oficina de turismo
adscrita a la presidencia de la Repblica durante el gobierno de Alberto Enriquez
Gallo, oficina que luego derivara en la creacin sucesiva de Ceturis, Dituris, Cetur
hasta el establecimiento del Ministerio de Turismo en 1992.

El Ministerio de Informacin y Turismo fue creado el 10 de agosto de 1992, al inicio del


gobierno de Sixto Durn Balln, mediante Decreto Ejecutivo N.04 el 10 de agosto de
1992, tras suprimir la Secretara Nacional de Comunicacin SENAC, entidad
dependiente de la Presidencia de la Repblica, con la visin de posicionar al turismo

45
como una actividad fundamental para el desarrollo econmico y social. Frente al
crecimiento del sector turstico, en junio de 1994, se tom la decisin de separar al turismo
de la informacin, para que se dedique exclusivamente a impulsar y fortalecer esta
actividad, a travs del Decreto Ejecutivo No. 2841, modifica el Decreto N.04 de 10 de
agosto de 1992 y cambia la denominacin al Ministerio de Informacin y Turismo, por
Ministerio de Turismo.

El 23 diciembre de 1998, el Presidente Jamil Mahuad mediante Decreto Ejecutivo


N. 412 al considerar que el funcionamiento del sector turstico est encargado del
Ministerio de Turismo y la Corporacin Ecuatoriana de Turismo y que es necesario
optimizar su gestin, fusiona en una sola entidad el Ministerio de Turismo y la
Corporacin Ecuatoriana de Turismo, bajo la denominacin de Ministerio de
Turismo. Los funcionarios, empleados y trabajadores de la Corporacin
Ecuatoriana de Turismo pasan desde esa fecha a prestar sus servicios en el Ministerio de
Turismo.

En 1999 el Presidente Mahuad, mediante Decreto Ejecutivo, 1323 fusiona los ministerios
de Comercio Exterior, Industrializacin y Pesca y de Turismo, en una sola entidad, que se
denomina Ministerio de Comercio Exterior, Industrializacin, Pesca y Turismo.

En enero del 2000, mediante Decreto Ejecutivo N.26 el Dr. Gustavo Noboa Bejarano, en su
calidad de Presidente de la Repblica, le devuelve la categora de Ministerio a la
entonces Subsecretara de Turismo del MICIP y la fusiona al Ministerio de Ambiente en
una sola entidad denominada Ministerio de Turismo y Ambiente. En abril del 2000 el
mismo Presidente de la Repblica, mediante Decreto Ejecutivo N.259, deroga el
Decreto N.26 e individualiza el funcionamiento de las dos reas turismo y ambiente con
total independencia jurdica, financiera y administrativa, dejndolos como Ministerio de
Turismo y Ministerio de Ambiente, lo cual se mantiene en efecto hasta la fecha

46
con actividades de coordinacin entre estas dos carteras de Estado. (Ministerio de
Turismo)10

El Ministerio de Turismo es el ente regulador que lidera la actividad turstica en el Ecuador;


es el encargado de la regulacin, planificacin, gestin, promocin, difusin y control
en el rea. Tambin es el encargado de dar a conocer y resolver todo lo relacionado
con el servicio de Transporte Terrestre Turstico y su vinculacin con las personas
naturales y jurdicas, legalmente registradas en la institucin, como prestadores del
servicio, tiene el propsito de garantizar el normal funcionamiento y desempeo de la
transportacin turstica a nivel nacional y que cuenten con el respectivo permiso de
operacin, emitido por el Consejo Nacional de Trnsito y Transporte Terrestre. Esta
entidad est dividida por zonas y la que regula nuestro sector es la Coordinacin
Zonal 3.

2.1.2. Ministerio de Turismo Zona 3

Esta investigacin se desarrolla en la ciudad de Riobamba, con la colaboracin del


Ministerio de Turismo Zona 3, ubicado en las calles Avenida Daniel Len Borja y Brasil.

2.1.3. Misin del Ministerio de Turismo

Ejercer la rectora, regulacin, control, planificacin, gestin, promocin y difusin, a fin


de posicionar a Ecuador como un destino turstico preferente por su excepcional diversidad
cultural, natural y vivencial en el marco del turismo consciente como actividad generadora
de desarrollo socio econmico y sostenible. (Ministerio de Turismo Zonal 3)

2.1.4. Visin del Ministerio de Turismo

Ecuador Potencia Turstica


Artculo 8.- Principios y Valores

10
Tomado de: http://www.turismo.gob.ec/wp-content/uploads/downloads/2013/02/PLANDETUR-2020.pdf

47
a) Compaerismo y Respeto.- Los funcionarios/as y los servidores/as del Ministerio de
Turismo respetamos a todos y cada uno de los/as compaeros/as de la Institucin,
cumpliendo con los deberes y derechos.

b) Integracin y Comunicacin.- Los funcionarios/as y los servidores/as del Ministerio de


Turismo trabajamos en equipo y nos comunicamos asertivamente; es decir, de forma
directa, honesta, pertinente, fundamentada y adecuada. Los canales de comunicacin son
los necesarios para apoyar la gestin de todos/as en el Ministerio.

c) Institucionalidad y Consistencia.- Los/as funcionarios /as y servidores/as del Ministerio


de Turismo realizamos nuestras labores para beneficiar al pas, al sector turstico y al
Ministerio, erradicando intereses individuales o sectoriales, fomentando un proceso de
mejora continua.

d) Enfoque hacia resultados y sostenibilidad.- En el Ministerio de Turismo se reconoce la


accin. El error y las buenas prcticas son fuente de aprendizaje y mejoramiento continuo
de la gestin. La institucin alinea los principios de sostenibilidad, sustentabilidad y
competitividad con el desarrollo social, econmico y conservacin ambiental. (Ministerio
de Turismo Zonal 3)

2.1.5. Objetivos Estratgicos del Ministerio de Turismo

1. Posicionar al Ecuador como un destino lder en el mundo en los parmetros del


turismo consciente: sostenibilidad, tica y experiencia de vida transformadora.
2. Mejorar la calidad de los servicios tursticos y las capacidades del talento humano,
sustentados en el desarrollo consciente y sostenible.
3. Desarrollar destinos tursticos, basados en la planificacin, sistemas de informacin
estratgica y modelo de gestin en armona con los diferentes niveles de gobierno.
4. Incrementar el nmero de turistas y captar nuevos segmentos de mercado.
5. Fortalecer el turismo interno y generar identidad nacional.
6. Apoyar la sostenibilidad de la balanza de pagos y la atraccin de inversiones.

48
2.1.6. Estructura Orgnica Institucional Nivel Zonal

COORDINACIONES
ZONALES

UNIDAD DE
UNIDAD JURDICA PLANIFICACIN Y
CONTROL DE GESTIN

UNIDAD
ADMINISTRATIVA
FINANCIERA

UNIDAD DE UNIDAD UNIDAD DE UNIDAD DE UNIDAD DE UNIDAD DE


REGISTRO Y DE DESARROLLO PLANIFICACIN PROMOCIN MERCADOS Y
ESTADSTICA CONTROL TURSTICO DE DESTINOS ZONAL FOMENTO
TURSTICO

OFICINAS DE
GESTIN Y
PROMOCIN
TURSTICA

Imagen 9.- Estructura Orgnica Institucional Nivel Zonal Ministerio de Turismo

Elaborado por: Proponente

49
2.2. DESCRIPCIN DEL PROCEDIMIENTO METODOLGICO

2.2.1. Mtodos

Histrico lgico

En esta investigacin se aplicar el mtodo Histrico Lgico, con el objetivo de adems de


conocer la cantidad y forma de difusin de la informacin turstica de los parques del
centro histrico de la ciudad de Riobamba, se pueda obtener detalles de la lgica de su
desarrollo qu elementos principales incidieron en los cambios que surgieron a lo largo de
la ltima dcada.

Induccin Deduccin

Los mtodos de induccin deduccin sern los utilizados para el anlisis del impacto
recordatorio que causar la aplicacin a desarrollar. Informacin que ser recolectada bajo
la evaluacin de un experto.

2.2.2. Modalidad

Cualitativa

La actual investigacin estar regida bajo la metodologa cualitativa, en esta se analizar las
diferentes libreras open source para el desarrollo de la aplicacin de realidad aumentada en
Smartphone que tengan Android como sistema operativo, pretendiendo crear la base para
un nuevo recurso en el desarrollo del turismo en la ciudad de Riobamba.

2.2.3. Tipo de investigacin

Se aplicar la investigacin exploratoria, pues se analizar todos los antecedentes que de la


forma de difusin de la informacin turstica de los parques del Centro Histrico de la
ciudad de Riobamba, para proponer una forma innovadora de difusin de esta informacin,
la utilizacin de realidad aumentada no ha sido abordada antes en el mbito turstico en la

50
ciudad de Riobamba, por lo tanto se crear una base para futuros proyectos en ste mbito,
as como una familiarizacin con este tema.

2.2.4. Tcnicas e instrumentos

Entrevista

La entrevista se realizar al Ing. Marco Toledo, coordinador del Ministerio de Turismo


Zona 3, ubicado en la ciudad de Riobamba, con el objetivo de conocer detalles sobre la
informacin turstica que existe de los parques del Centro Histrico de la ciudad de
Riobamba, como de la forma de difusin de la misma, y si ha existido un cambio en la
ltima dcada. De igual se utilizar esta tcnica, para la evaluacin final de la aplicacin
desarrollada.

Encuestas

Para obtener mayor informacin de cmo se difunde la informacin turstica sobre los
parques del centro histrico la ciudad de Riobamba, se realizar encuestas al personal
encargado de este rol dentro del Ministerio de Turismo Zona 3.

2.2.5. Poblacin y muestra

Para esta investigacin, se ha tomado en cuenta dos tipos de poblacin, los turistas de la
ciudad de Riobamba, y el personal que labora dentro del Ministerio de Turismo Zona 3.

Para los turistas que visitan la ciudad de Riobamba, se ha tomado en cuenta una poblacin
aproximada, de las entradas de extranjeros a nivel nacional, realizando una estimacin
tomando el total de turistas arribados a Ecuador por provincias en el ao 2013, se dio como
resultado un ingreso de aproximadamente 1600 turistas.

51
ESTRATO UNIDAD DE ANALASIS NUMERO
COORDINADOR Personal que labora en el 4
TECNICOS Ministerio de Turismo Zona 3
Turistas Turistas que visitan la ciudad de 1600
Riobamba anualmente
Tabla 1.- Poblacin

Fuente: Ministerio de Turismo Zona 3

Para conocer el nmero de encuestas que se debe aplicar en este estudio, se utiliz la
frmula para hallar la muestra sabiendo la poblacin, con un nivel de significacin de error
del 0.10:

Frmula:
K 2 tqN
n
E 2 N 1 K 2 tq

En donde
K= es la constante que equivale a 2.96
N= total de la poblacin 1600
t= probabilidad de que el evento ocurra 0.30
q= probabilidad de que el evento no ocurra 0.70
E= error muestral 0.10

(2.96) 2 (0.30)(0.70)(1600 )
n
(0.10) 2 1600 1 (2.96) 2 (0.30)(0.70)
2943.8976
n
17.829936
n 165

52
La otra parte de la poblacin al ser un nmero relativamente pequeo, no es aconsejable
sacar una muestra, se realiza entonces una entrevista al Delegado del Coordinador del
Ministerio y se aplica encuestas al personal que se desempean especficamente en el rea
turstica, siendo escogidos por el Ing. Marco Toledo Coordinador.

2.2.6. Anlisis e interpretacin de resultados

2.2.6.1. Entrevista

Se aplic una entrevista a un tcnico delegado por el Ing. Marco Toledo, Coordinador del
Ministerio de Turismo Zona 3, de la cual se obtuvo las siguientes conclusiones:

La informacin turstica se difunde por medio de videos, internet, publicidad tradicional


impresa; por ejemplo en los distintos feriados se coloca en puntos estratgicos como
parques de la ciudad, puntos de informacin donde se dispone de publicidad impresa,
adems se realizan exposiciones a universidades y colegios de la provincia, cuentan con un
convenio entre el Ministerio de Turismo y los transportistas, en el cual detalla que se
proyecte videos tursticos en los diferentes recorridos en los buses interprovinciales, mas
lamentablemente en su gran mayora no lo hacen.

Se manifest que en los ltimos aos de gobierno nacional se ha dado mayor apoyo al
desarrollo del turismo, casos puntuales como el disponer feriados largos, mejorar las
carreteras, apoyar a su difusin con presupuesto para ello.

Con la descentralizacin del municipio en aspectos tursticos, se ha mejorado la difusin


turstica en nuestra provincia.

En el presente se cuenta con material publicitario como mapas de Riobamba, folletos,


revistas, videos, que son distribuidos en lugares estratgicos como terminales terrestres,
islas informativas en los principales parques, oficinas de turismo en cada municipio.

53
Al respecto del desarrollo de nuevos proyectos para el sector turstico, se manifest que el
encargado es el Departamento de Proyectos Coordinacin Zonal, y como proyectos locales
e innovadores para impulsar el urismo en la ciudad de Riobamba se mencion la creacin
de los CTC Centros de Turismo Comunitario, y la sealizacin turstica.

En cuanto a la informacin turstica de los parques del centro histrico de la ciudad de


Riobamba, se indic que el Municipio es el encargado de la recoleccin de esta, y su
difusin lo hace el Ministerio de Turismo, mediante publicidad impresa y mediante la
pgina web.

Se cuenta con guas tursticos nativos, especialmente para el Turismo Comunitario, de igual
forma hay guas en museos, razn por la cual se considera que los turistas obtienen
informacin relevante de los lugares que pueden visitar.

Se indic que la implementacin de la tecnologa en el sector turstico, es importante pues


con esta se puede brindar informacin ms real, y es necesario utilizar todas las
herramientas que el desarrollo tecnolgico nos brinda para dar un mejor servicio a la
ciudadana.

2.2.6.2. Encuestas

Al personal que fue designado por el ingeniero Coordinador del Ministerio de Turismo
Zona 3, se les aplic una encuesta de la cual se puede obtener los siguientes resultados:

54
Pregunta nmero uno: Cree usted que la forma actual de difusin de informacin turstica
de la ciudad de Riobamba es ptima?

Detalle Frecuencia Porcentajes

SI 3 75%

NO 1 25%

TOTAL 4 100%

Tabla 2.- Pregunta nmero uno

Elaborado por: Proponente

SI NO

25%

75%

Imagen 10.- Pregunta nmero uno

Elaborado por: Proponente

Anlisis e Interpretacin: Se puede observar que la mayora del personal tcnico


encuestado, considera que la difusin de la informacin turstica es ptima, observndose
que en su mayora estn conformes con la difusin.

55
Pregunta nmero dos: Existen proyectos locales para impulsar el turismo en la ciudad de
Riobamba?

Detalle Frecuencia Porcentajes

SI 4 100%

NO 0 0%

TOTAL 100%

Tabla 3.- Pregunta nmero dos

Elaborado por: Proponente

SI NO

0%

100%

Imagen 11.- Pegunta nmero dos

Elaborado por: Proponente

Anlisis e Interpretacin: Se puede observar que el total del personal tcnico encuestado,
tiene conocimiento de los proyectos impulsados por su departamento, observndose que
existe apoyo para el desarrollo de nuevas ideas.

56
Pregunta nmero tres: Existen recursos econmicos para la difusin de informacin
turstica de la ciudad de Riobamba?

Detalle Frecuencia Porcentajes

SI 4 100%

NO 0 0%

TOTAL 100%

Tabla 4- Pregunta nmero tres

Elaborado por: Proponente

SI NO

0%

100%

Imagen 12.- Pregunta nmero tres

Elaborado por: Proponente

Anlisis e Interpretacin: Se puede observar que el total del personal tcnico encuestado,
tiene conocimiento del apoyo econmico para la difusin de la informacin turstica de la
cuidad de Riobamba, se observa que existe una gran apertura para esta difusin.

57
Pregunta nmero cuatro: Segn su conocimiento que cantidad de Turistas, cree usted que
obtengan informacin de nuestra historia, cultura y dems datos relevantes, gracias a la
difusin de informacin turstica?

Detalle Frecuencia Porcentajes


Ninguno 0 0%
Muy pocos 1 25%
Algunos 2 50%
Muchos 1 25%
Todos 0 0%
TOTAL 100%
Tabla 5.- Pregunta nmero cuatro

Elaborado por: Proponente

Ninguno Muy Pocos Algunos Muchos Todos

0% 0%

25% 25%

50%

Imagen 13.- Pregunta nmero cinco

Elaborado por: Proponente

Anlisis e Interpretacin: Se puede observar que la opinin se encuentra dividida, una


cuarta parte opina que muy pocos turistas obtienen informacin turstica de la difusin que
realizan, otra cuarta parte opina que muchos turistas, y la mitad del personal tcnico
encuestado, opina que la informacin turstica llega a algunos turistas, por lo tanto no se
puede afirmar completamente, que la forma de difusin de la informacin turstica cumple
con su objetivo.

58
Pregunta nmero cinco: Apoyara la iniciativa de la creacin de un proyecto de
informacin turstica virtual, que use como dispositivo un telfono inteligente?

Detalle Frecuencia Porcentajes

SI 4 %

NO 0 %

TOTAL 100%

Tabla 6.- Pregunta nmero cinco

Elaborado por: Proponente

SI NO

0%

100%

Imagen 14.- Pregunta nmero cinco

Elaborado por: Proponente

Anlisis e Interpretacin: Se puede observar que la totalidad de los encuestados estn


dispuestos a dar su apoyo en la inclusin de tecnologa en la difusin de la informacin
turstica. Se puede notar una gran apertura de inclusin de la tecnologa en proyectos
tursticos.

59
Encuestas a Turistas
Se aplic una encuesta a los turistas que visitaban los parques del centro histrico de la
ciudad de Riobamba de la cual se puede obtener los siguientes resultados:

Pregunta nmero uno: Ha accedido a informacin turstica de los lugares que ha visitado
en la ciudad de Riobamba?

Detalle Frecuencia Porcentajes

SI 42 25%

NO 123 75%

TOTAL 165 100%

Tabla 7.- Pregunta nmero uno (Turistas)

Elaborado por: Proponente

SI NO

25%

75%

Imagen 15.- Pregunta nmero uno (Tursitas)

Elaborado por: Proponente

Anlisis e Interpretacin: Se puede observar que la mayora de encuestados respondi que


no ha accedido a informacin turstica de los lugares que ha visitado en la ciudad de
Riobamba, lo cual nos manifiesta que la informacin est siendo receptada nicamente en
una cuarta parte de los turistas encuestados.

60
Pregunta nmero dos: Cmo calificara usted la forma actual de difusin de informacin
turstica de la ciudad de Riobamba?

Detalle Frecuencia Porcentajes


Excelente 15 9%
Buena 31 19%
Mala 85 51%
Psima 34 21%
TOTAL 165 100%
Tabla 8.- Pregunta nmero dos (Turistas)

Elaborado por: Proponente

Exelente Buena Mala Psima

9%
21%
19%

51%

Imagen 16.- Pregunta nmero dos (Turistas)

Elaborado por: Proponente

Anlisis e Interpretacin: Se puede analizar que una pequea parte de los encuestados
considera como excelente a la forma de difusin de la informacin, mas se puede observar
que un poco ms de la mitad califica como mala a esta difusin, lo cual nos indica que
existe una inconformidad en los turistas que visitan los parques del centro histrico de la
ciudad de Riobamba, con la informacin que reciben.

61
Pregunta nmero tres: Ha obtenido usted informacin de la historia, cultura o algn dato
relevante, del parque que usted est visitando?

Detalle Frecuencia Porcentajes

SI 29 18%

NO 136 82%

TOTAL 165 100%

Tabla 9.- Pregunta nmero tres (Turistas)

Elaborado por: Proponente

Si No

18%

82%

Imagen 17.- Pregunta nmero tres (Turistas)

Elaborado por: Proponente

Anlisis e Interpretacin: Se puede observar que una minora de los encuestados han
obtenido informacin del parque que estaban visitando en ese momento, por lo tanto un
gran porcentaje de turistas no reciben datos relevantes del mismo.

62
Pregunta nmero cuatro: El telfono celular que usa es un smartphone?

Detalle Frecuencia Porcentajes

SI 119 72%

NO 46 28%

TOTAL 165 100%

Tabla 10.- Pregunta nmero cuatro (Turistas)

Elaborado por: Proponente

Si No

28%

72%

Imagen 18.- Pregunta nmero cuatro (Turistas)

Elaborado por: Proponente

Anlisis e Interpretacin: Se puede observar que una mayora de los encuestados cuentan
con un smartphone, es decir existe la facilidad tecnolgica para este proyecto.

63
Pregunta nmero cuatro.uno: Android, es el Sistema Operativo que utiliza su
Smartphone?

Detalle Frecuencia Porcentajes

SI 91 76%

NO 28 24%

TOTAL 119 100%

Tabla 11.- Pregunta nmero cuatro.uno (Turistas)

Elaborado por: Proponente

Si No

24%

76%

Imagen 19.- Pregunta nmero cuatro uno (Turistas)

Elaborado por: Proponente

Anlisis e Interpretacin: Se puede observar que una gran mayora de turistas encuestados
tienen un Smartphone que utiliza android como sistema operativo.

64
Pregunta nmero cinco: Utilizara usted, una aplicacin mvil para obtener informacin
de los lugares tursticos que visita?

Detalle Frecuencia Porcentajes

SI 101 85%

NO 18 15%

TOTAL 119 100%

Tabla 12.- Pregunta nmero cinco (Turistas)

Elaborado por: Proponente

SI NO

15%

85%

Imagen 20.- Pregunta nmero cinco (Turistas)

Elaborado por: Proponente

Anlisis e Interpretacin: Se puede observar que una gran mayora de turistas encuestados
utilizara una aplicacin mvil para obtener informacin turstica de los lugares que se
encuentra visitando.

65
2.3. PROPUESTA DEL INVESTIGADOR

Tomando como base la encuesta y entrevista que se realiz al personal del Ministerio de
Turismo Zona 3, y a los turistas que visitaron la ciudad de Riobamba, se puede concluir que
existe una necesidad de mejorar la difusin de informacin turstica como de la localizacin
de los sectores tursticos.

La utilizacin de telfonos inteligentes, se ha popularizado de gran manera en los ltimos


aos, y se han convertido en una herramienta para las personas que gustan del turismo,
aprovechando los recursos que poseen estos telfonos, se plantea el desarrollo de una
aplicacin utilizando Realidad Aumentada para la difusin de informacin turstica de los
parques del centro Histrico de la ciudad de Riobamba.

Esta aplicacin utilizar libreras open source, evitndose el pago para este desarrollo. Est
realizada para que funcione sobre Android, sistema operativo que se encuentra dentro de
los ms populares.

Su uso es sencillo, pudiendo as ser empleado por cualquier persona que tenga experiencia
con el uso de un telfono inteligente.

La informacin turstica se presentar en forma novedosa y llamativa, creando mayor


impacto recordatorio en las personas que la utilicen.

Con el desarrollo de esta aplicacin se aprovecha los avances tecnolgicos en un sector


poco explotado.

2.4. CONCLUSIONES PARCIALES DEL CAPTULO

Los turistas que visitan la ciudad de Riobamba, consideran que es necesaria una
evolucin en la forma de difusin de informacin de sectores tursticos como los
parques del centro histrico de la ciudad, como un adicional de importancia, se

66
considera el obtener informacin histrica de los lugares que se encuentran
visitando.

La evolucin de la tecnologa en los dispositivos mviles, en este caso de un celular,


ha sido acogido por la gran mayora de personas, convirtindose en comn el uso de
un telfono inteligente, creando una gran apertura para el desarrollo de aplicaciones
en varios campos, siendo el turstico uno muy atractivo por sus facilidades, sobre
todo la aplicacin de tecnologa en este sector no ha sido explotada aun, pues no
existe difusin de informacin turstica que aproveche innovaciones como la
realidad aumentada.

Se pudo notar el desconocimiento de informacin turstica como nombre de los


monumentos en los parques o su procedencia por parte de los turistas que visitan
estos lugares, encontrndose la necesidad de crear una forma de difusin de esta
informacin.

Tomando en cuenta los resultados de las encuestas se puede concluir que el


desarrollo de una aplicacin utilizando tecnologas innovadoras, puede solventar el
problema presentado en este sector.

67
CAPITULO III

3. MARCO PROPOSITIVO

3.1. TEMA
Aplicacin Mvil de Realidad Aumentada para la promocin turstica de los parques del
centro histrico de la ciudad de Riobamba.

3.2. OBJETIVOS
General
Desarrollar una aplicacin mvil de Realidad Aumentada, para la difusin de informacin
turstica de los parques del centro histrico de la ciudad de Riobamba.

Especficos
Analizar requerimientos para el desarrollo de la aplicacin.
Disear el acoplamiento de libreras para Realidad Aumentada, en el Sistema
Operativo Android.
Obtener un Target Collection, para los monumentos de los parques del centro
histrico de la ciudad de Riobamba.
Realizar la codificacin necesaria para el desarrollo de la aplicacin mvil.
Codificar los diferentes drawables como recursos para la parte virtual de la
aplicacin.
Realizar pruebas de la aplicacin hasta llegar al resultado deseado.

3.3. DESARROLLO DE LA PROPUESTA

3.3.1. Definicin de la metodologa


El mtodo Iconix, puede controlar actividades y procesos que se requieren en el desarrollo
de aplicaciones que cuenten con tiempos reducidos y pocos recursos.

68
Se le considera como un mtodo Iterativo-incremental, pues maneja trazabilidad, y usa una
UML dinmica. Adems de su facilidad al usar fases continuas. En esta aplicacin se
puede determinar las respectivas tareas y artefactos para cada fase del mtodo ICONIX.

Anlisis de Requisitos
Tareas:
Levantamiento de informacin de requisitos funcionales y no funcionales de la
aplicacin.
Determinar objetivos y necesidades de la aplicacin.
Determinar casos de usos con sus respectivos actores.
Artefactos:
Especificacin de requerimientos de la aplicacin
Modelo de dominio
Modelo de Casos de uso

Anlisis y Diseo Preliminar


Tareas:
Verificar que el diseo satisfaga todos los requisitos encontrados.
Artefactos:
Especificacin de casos de usos.

Diseo
Tareas:
Identificar los componentes de la aplicacin.
Especificar el comportamiento utilizando un diagrama de secuencia.
Artefactos:
Diagrama de secuencia
Diagrama de clase

69
Implementacin
Tareas:
Realizar la codificacin necesaria.
Registrar los diferentes resultados en las pruebas realizadas.

Artefactos:
Codificacin
Casos de Pruebas

3.3.2. Anlisis de requisitos

3.3.2.1. Especificacin de requerimientos

Dentro de los requisitos funcionales se puede mencionar:

El usuario debe observar la imagen real, de los elementos que desee obtener informacin,
es decir de los monumentos, pileta o fuente de agua que se encuentran ubicados en los
parques del centro histrico de la ciudad de Riobamba, sobre la captura de la cmara del
dispositivo mvil.

La aplicacin debe reconocer la imagen a la que el dispositivo mvil est enfocando, como
marca de la misma, para que sea desplegada la parte virtual.

La aplicacin debe mostrar la informacin virtual con la imagen real que est siendo
enfocada por la cmara del dispositivo mvil. Obteniendo as una coexistencia entre lo real
y lo imaginario cumpliendo con el objetivo de la aplicacin.

70
3.3.2.2. Modelo de Dominio

Imagen 21.- Modelo de Dominio

Fuente: Proponente

3.3.2.3. Modelo de Casos de Usos

Imagen 22.- Caso de Uso Aplicacin mvil Realidad Aumentada

Fuente: Proponente

71
3.3.3. Anlisis y diseo preliminar

3.3.3.1. Descripcin de Casos de Usos

Cargar Realidad Aumentada

Permite al usuario poder ingresar a la vista de realidad aumentada, en los parques del centro
histrico de la ciudad de Riobamba.

Flujo:

1. Iniciar la aplicacin.
2. Llamar a la cmara para la vista de realidad aumentada.
3. Apuntar la cmara hacia los puntos de inters de los parques del centro histrico de
la cuidad de Riobamba.

Detectar Marca

Permite identificar los lugares, que se dispusieron para desplegar informacin utilizando
realidad aumentada.

Flujo:

1. Explorar la imagen de la vista capturada por la cmara.


2. Comparar la imagen de la vista con las imgenes utilizadas como marcas.
3. Detectar la igualdad entre la imagen de la vista y la de la marca.

Mostrar Informacin Virtual

Permite desplegar la informacin como parte virtual dentro de la vista capturada por la
cmara del dispositivo mvil, al detectar la respectiva marca.

Flujo:

1. Seleccionar la informacin que se debe desplegar como realidad aumentada, para


cada marca.

72
2. Desplegar la informacin seleccionada en la vista de la cmara del dispositivo
mvil.

3.3.4. Desarrollo

Se debe tomar en cuenta los siguientes trminos:

Target: Es la imagen destino que ser utilizada por el Tracker para reconocer una imagen.

Target collection: Previamente al desarrollo de la aplicacin es necesario contar con un


archivo que contenga las imgenes (Target) que se deben reconocer como marcas en la
aplicacin. Para la creacin del mismo se puede ingresar a la pgina web de wikitude, y
solicitar la creacin de un Target Collection, se proporciona un archivo binario con
extensin wtc.

Tracker: Analiza la imagen de la cmara y detecta los Targets almacenados en el Target


collection.

3.3.4.1. Proyecto Android


Para el desarrollo de esta aplicacin, se cre un proyecto android, en eclipse.

Imagen 23.- Eclipse, entorno de desarrollo

Fuente: Proponente

73
En la clase principal, se cuenta con el siguiente cdigo:

@Override
protected void onPostCreate( final Bundle savedInstanceState ) {
super.onPostCreate( savedInstanceState );

this.architectView.onPostCreate();
try {
this.architectView.load("base/index.html");
this.architectView.onResume();
} catch (IOException e) {

e.printStackTrace();
}

@Override
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu);
return true;
}

Para que la aplicacin tenga acceso a la cmara del dispositivo mvil es imprescindible
realizar los siguientes requerimientos:

<uses-feature
android:name="android.hardware.camera"
android:required="true" />
<uses-feature
android:name="android.hardware.location"
android:required="true" />
<uses-feature
android:name="android.hardware.sensor.accelerometer"
android:required="true" />
<uses-feature
android:name="android.hardware.sensor.compass"
android:required="true" />
<uses-feature
android:glEsVersion="0x00020000"
android:required="true" />

Para el reconocimiento de mltiples marcas, se debe secuencialmente seguir la siguiente


lgica:

74
Declarar e inicializar el Tracker, llamando al mtodo AR.Tracker pasando como parmetro
el Target Collection

this.tracker = new AR.Tracker("assets/targetparques.wtc", {});

Crear los drawables, que son los diferentes recursos que se van a utilizar para ser
visualizados como parte virtual.

Crear la imagen o la pgina web que se mostrar al momento de que el Tracker reconozca
el Target, llamando al mtodo AR.ImageResource.

var imgPm = new AR.ImageResource("assets/img_pm2.jpg");


var drawableImage = new AR.ImageDrawable(imgPm, 0.25, {
offsetX: 0,
offsetY: -0.40,
});

drawablePageWeb = new AR.HtmlDrawable({


offsetX: 0,
offsetY: -0.40,
uri: "assets/pagina1.html"
}, 1, {});

Vincular el tracker con los drawables

Crear el objeto Trackable haciendo una llamada al mtodo Trackable2DObject, pasando


como parmetros Tracker. el nombre del Target en el Tracker.

var TrackableUno = new AR.Trackable2DObject(this.tracker, "pm1", {


drawables: {
cam: drawableImage
}
});

var TrackableDosUno = new AR.Trackable2DObject(this.tracker, "pm2", {


drawables: {
cam: drawablePageWeb
}
});

75
3.3.4.2. Creacin de drawable
Para esta aplicacin se ha escogido realizar archivos html, como drawables:

<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8">

<style>

pre {
font-size:42px;
color:#FFF;
text-align: justify;
}
.descripcion{
background: #068;
border: 10px solid #059;
border-radius: 5px;
padding: 5px;
height: auto;

}
</style>
</head>

<body>
<div class="descripcion">
<pre> PILETA DE NEPTUNO

Monumento Neoclsico, traido desde Francia en


1913, con motivo de la obra de agua potable en la
ciudad. Conservada en el parque que fue inaugu-
rado en 1919
Posible Escultor: Gabriel Vital-Dubray </pre>
</div>

</body></html>

3.3.5. Implementacin

Para que la aplicacin ingrese en una etapa de pruebas y depuracin, es necesario que se
ejecute en el dispositivo real.

Para realizar la compilacin en un telfono, es necesario que este se encuentre en modo


Depuracin USB, esta opcin depender de la versin del telfono, en trminos generales
se encuentra en la configuracin general, Opciones de desarrolladores.

76
Imagen 24.- Opciones de desarrolladores
Fuente: Proponente

En este apartado se debe activar la opcin Depuracin de USB, con esta opcin se logra
que el dispositivo sea reconocido por el entorno de eclipse para compilar la aplicacin.

Imagen 25.- Depuracin USB


Fuente: Proponente

77
Al realizar las pruebas de compilacin se puede observar que la aplicacin cumple con el
objetivo planteado, al reconocer las diferentes imgenes de los parques del centro histrico
de la ciudad de Riobamba, se despliega informacin correspondiente.

Imagen 26.- Aplicacin compilada de la fuente de agua en el parque Maldonado


Fuente: Proponente

Imagen 27.- Aplicacin compilada de la pileta de Neptuno en el parque Sucre


Fuente: Proponente

78
En las primeras pruebas se pudo observar que la posicin de la parte virtual no permita una
buena visibilidad de la imagen real, se realiz cambios en la aplicacin y se corrigi dicho
inconveniente.

Imagen 28.- Aplicacin compilada de la pileta de Neptuno en el parque Sucre


Fuente: Proponente

Imagen 29.- Aplicacin compilada de la fuente de agua en el parque Maldonado


Fuente: Proponente

79
Imagen 30.- Aplicacin compilada del Monumento a Pedro Vicente Maldonado
Fuente: Proponente

Imagen 31.- Aplicacin compilada del Monumento a Juan de Velasco


Fuente: Proponente

80
3.4. Costos

Para el desarrollo de este proyecto, se ha utilizado:

Nombre Descripcin Valor

Librera Wikitude SDK Libre de uso no comercial, en cuanto a sus $0


caractersticas son las mismas que las de
pago, la diferencia es que en esta se puede
observar una marca de agua en las diferentes
vistas.

IDE Eclipse Libre, plataforma de integracin de $0


herramientas de desarrollo.
Bloc de Notas Libre, integrado en el sistema operativo $0
Windows, se utiliz para el desarrollo html
de la aplicacin.
Dispositivo Mvil Que cuente con Android como sistema $ 300
Inteligente operativo, sobre la versin
Pc, para el desarrollo de la Requerimientos mnimos: $400
aplicacin Memoria Ram: 4GB
Procesador: Core 2 Duo o similar
Sistema Operativo: Windows 7
Cmara de fotos Requerimientos mnimos: $ 300
5 mega pixeles de resolucin
Talento Humano Diseador - Programador $ 800
TOTAL $ 1800

Cabe recalcar que si se desea realizar una aplicacin similar, de uso comercial se debera
tomar en cuenta el valor de la librera Wikitude SDK PRO, que se encuentra en 990 euros,
aplicando as cualquier mtodo de clculo de desarrollo de software.

81
CONCLUSIONES

Tomando en cuenta que la Realidad Aumentada, posee una naturaleza expectante, y


un inters notable en el desarrollo de libreras tanto comerciales como libres, junto
con el avance y popularizacin que se ha presentado en la telefona mvil en los
ltimos aos, aplicaciones de Realidad Aumentada, son consideras como
herramientas publicitarias no tradicionales de gran impacto.

Al realizar la investigacin de campo se puede concluir que no existe la suficiente


informacin oficial sobre la historia de los parques del centro histrico de la ciudad
de Riobamba.

Gracias a la popularizacin de la tecnologa mvil, y a su gran acogida, el uso de


esta aplicacin mvil por el usuario final, no es objeto de dificultad en la
socializacin de la misma, se puede concluir que el uso de esta aplicacin es
intuitivo.

RECOMENDACIONES

Se recomienda a futuros tesistas, el desarrollo de aplicaciones mviles utilizando


Realidad Aumentada en otros sectores como el marketing o la educacin ya que se
ha demostrado que el impacto recordatorio es mayor que usando medios
tradicionales.

Se recomienda al sector turstico que se ample la informacin sobre la historia de


elementos emblemticos, que son conos de la ciudad de Riobamba, pues esta es el
complemento necesario para el efectivo desarrollo de cualquier aplicacin sea
tradicional o no, que permita difundir informacin sobre la ciudad.

Se recomienda al sector turstico se elabore una Base de Datos de la informacin


Histrica de los parques y elementos emblemticos de la ciudad de Riobamba.
82
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xatakandroid.com. (s.f.). Recuperado el 27 de Diciembre de 2014, de


http://www.xatakandroid.com
ANEXOS
ARCHIVOS DE LA APLICACIN

En el cd se podr encontrar el archivo con extensin apk para la instalacin de la


aplicacin; adems de fotografas de los monumentos para la ejecucin de la misma,
estas pueden ser impresas o visualizadas directamente desde un computador.

Al ejecutar la aplicacin se debe apuntar a la fotografa deseada, al ser reconocida, la


parte virtual se desplegar en la pantalla.

FOTOGRAFAS
ENTREVISTA
UNIVERSIDAD UNIANDES AMBATO-ECUADOR

ENTREVISTA PARA EL DESARROLLO DE TESIS APLICACIN MVIL DE REALIDAD AUMENTADA PARA LA PROMOCIN
TURSTICA DEL MUNICIPIO DE LA CIUDAD DE RIOBAMBA.

ENTREVISTA.

1. Cmo se difunde la informacin turstica de la ciudad de Riobamba?

2. Tiene conocimiento usted de la evolucin que ha tenido la informacin turstica de la


ciudad de Riobamba en la ltima dcada (cantidad de informacin, forma de difusin)

3. Existen centros o puntos estratgicos de informacin al turista en la ciudad de Riobamba,


donde estn ubicados, cmo es la difusin de estos?

4. Se ha desarrollado proyectos locales e innovadores para impulsar el turismo en la ciudad


de Riobamba?

4.1. SI SI.- Cules son?

4.2. SI NO.- Me podra mencionar la causa para que no haya existido este tipo de
desarrollo innovador?

5. Se cuenta con informacin turstica de los parques del centro histrico de la ciudad de
Riobamba?
5.1. (Si no) A qu entidad le corresponde realizar la recaudacin de esta informacin?

5.2. (SI SI) La informacin turstica de los parques del centro histrico de la ciudad de
Riobamba, est siendo difundida, de qu forma?

6. Cree usted que gracias a la difusin de informacin turstica, los turistas que visitan la
ciudad de Riobamba, obtienen informacin de nuestra historia, cultura y dems datos
relevantes?
7. Cree usted que se puede hacer uso del desarrollo tecnolgico para la difusin de la
informacin turstica de los parques del centro histrico de la ciudad de Riobamba?

8. Apoyara la creacin de un proyecto de informacin turstica virtual?

Nombre del Entrevistado:

Cargo que ocupa:

Firma:
ENCUESTA
UNIVERSIDAD UNIANDES AMBATO-ECUADOR

ENTREVISTA PARA EL DESARROLLO DE TESIS APLICACIN MVIL DE REALIDAD AUMENTADA PARA LA PROMOCIN TURSTICA
DEL MUNICIPIO DE LA CIUDAD DE RIOBAMBA.

1. Cmo calificara usted la forma actual de difusin de informacin turstica de la ciudad de


Riobamba?
Excelente
Buena
Mala
Psima

2. Existen proyectos locales para impulsar el turismo en la ciudad de Riobamba?


SI
NO

3. Existen recursos econmicos para la difusin de informacin turstica de la ciudad de


Riobamba?
SI
NO

4. Segn su conocimiento que cantidad de Turistas, cree usted que obtengan informacin de
nuestra historia, cultura y dems datos relevantes, gracias a la difusin de informacin
turstica?
NINGUNO
MUY POCOS
ALGUNOS
MUCHOS
TODOS

5. Apoyara la iniciativa de la creacin de un proyecto de informacin turstica virtual, que


use como dispositivo un telfono inteligente?
SI
NO
ENCUESTA TURISTAS

UNIVERSIDAD UNIANDES AMBATO-ECUADOR

ENTREVISTA PARA EL DESARROLLO DE TESIS APLICACIN MVIL DE REALIDAD AUMENTADA PARA LA PROMOCIN
TURSTICA DEL MUNICIPIO DE LA CIUDAD DE RIOBAMBA.

ENCUESTA.

1. Ha accedido a informacin turstica de los lugares que ha visitado en la ciudad de


Riobamba?

SI

NO

2. Cmo calificara usted la forma actual de difusin de informacin turstica de la ciudad de


Riobamba?

Excelente
Buena
Mala
Psima

3. Ha obtenido usted informacin de la historia, cultura o algn datos relevante, del parque
que usted est visitando?
SI
NO

4. El El telfono celular que usa es un smartphone??

SI

NO

4.1. Si Si.- Android, es el Sistema Operativo que utiliza su Smartphone?


SI

NO

5. Utilizara usted, una aplicacin mvil para obtener informacin de los lugares tursticos
que visita?
SI
NO
IMPORTACIN DE LA LIBRERA WIKITUDE SDK

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