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AJEDREZ

Signos convencionales y abreviaciones

a) Signos convencionales:
+ jaque ++ jaque mate
? jugada floja, error ?? jugada muy mala
! jugada buena, precisa !! jugada excelente
X toma o mata ?! jugada buena en apariencia
0-0 enroque corto 0-0-0 enroque largo
= igualdad

b) Abreviaciones:

R = Rey C = Caballo
A = Alfil T = Torre
D = Dama o Reina P = Pen

Observaciones

la ubicacin de una pieza en el tablero puede hacer cambiar la valoracin material de


la misma. Es lo que se conoce como valoracin dinmica o relativa.

El sacrificio es un tema de suma importancia. Casi siempre va asociado al ataque,


pero tambin puede servimos en Ja defensa o en el contraataque.

Cuando se tiene peones de ventaja y al rey descubierto, lo ms adecuado es forzar el


cambio de damas (reynas) para sacar probecho de los peones. Pues la dama puede
atacar de varios lados al rey si este est expuesto, un momento en forma horinzontal o
vertical y luego en diagonal, adems que al hacer jacke puede amenazar a otras
piezas.

Las ventajas de posicion son muy importantes, dejar pasar por las diagonales a los
alfiles, las horinzontales y verticales en mutua defenza a las torres, y el movimeinto de
los caballos tratando de que estos no se obstaculicen con su semejante (con el otro
caballo)

Al bando que tiene ventaja material casi siempre le conviene simplificar piezas
(intercambiar piezas o cambiar piezas por otras) De hecho, cuantas menos piezas
queden sobre el tablero, ms sencillo ser hacer valer esa ventaja. Esa maniobra
utilizada para realizar cambios de material es lo que se conoce como simplificacin.

La fuerza combinada de un pen pasado en sptima a punto de coronar, apoyado por


sus dos Torres en las columnas adyacentes, es muy grande.

Un buen alfil es capaz de controlar desde la distancia un gran nmero de casillas


claves.
Ejemplo 1 de Partida
De Steinitz en partidas simultaneas de 1870
29...Ta8 30.Ab3 Te8 31 .Cd4 Tc8 32.a5 Ce4 33.CxcG
Txc6 34. Axd5
Despus de estos movimientos se ve cmo las piezas blancas
quedan en desventaja

Como nos ense Steinitz, la partida de ajedrez se gana por la acumulacin de


ventajas que aisladamente puedan parecer insignificantes.

Ejemplo 2 de Partida
Bors Spassky y el armenio Tigran Petrosian, Mosc 1969
Cabe observar que en la posicin final las piezas blancas amenazan con la
forma inevitable el cambio de las Torres y la coronacin del pen.

Actividad en un rea concreta del tablero

Es muy importante entender que durante una partida la accin no siempre


transcurre en todo el tablero, sino que en ocasiones est localizada en un rea
concreta del mismo. Si la actividad de nuestras piezas se desarrolla fuera de
esta rea, entonces corremos un serio peligro.

Ejemplo 3 de Partida

El holands Max Euwe, excampen mundial, y el argentino Miguel Najdorf


(piezas negras)

Estas acciones tienen como principal


causa la falta de proteccin de los
Reyes, pues ambos se encuentran
abiertos (sin proteccin). Entonces
donde se producir las jugadas de
mayor importancia ser los que
afecten a la parte derecha del
tablero.

Se puede observar que las piezas


menores de las negras estn
alejadas de la zona de combate. Eso
se traducira en una gran
desventaja.
Las negras abandonan la partida, ya que tras 9Rxh5 sigue 10.Cf4+ y las blancas ganan la Dama.
TRAMPAS EN AJEDREZ
Ejemplo 1
1.e4 c6 2.d4 d5 3.exd5 cxd5 4.c4 Cf6

5.Cc3 Cc6 6.Ag5 Da5 (las negras clavan al caballo)


7.Ad2 dxc4 (alfin blanco pierde un movimiento, y dejan sin defender al pen de d4, ese alfin
amenaza indirectamente a la reyna negra)
8.Axc4 Cxd4 (tras el 0-0 de dxc4 y Axc4, las negras comen al pen de c4 con el caballo)[Las
negras acaban de entrar a la trampa]

9.Cb5 Dd8(o Db6 de la reyna para defender al caballo se obtiene el mismo resultado)
10.Cxd4 Dxd4
11.Da4+ (con el movimiento de la reyna blanca haciendo hacke sentencia a la reyna negra ante
cualquier variante)

Variante 1 pen defiende


11. b5 (pen negro amenaza a alfil y reyna blanca)
12.Axb5+ (no importa si el alfil, el caballo o la reyna negra defienda al rey colocndose en la
casilla d7 o si el rey escapa a d8, pues la reyna negra est expuesta y la pierden.
Variante 2 Alfil o caballo defiende
11. Ad7 (o Cd7)(defendida por el alfil o el caballo)
12.Axf7+ (tras hacer este hacke el rey negro est obligado a comer al alfil blanco o escapar a
d8, pero pierden a la reyna negra)

Variante 3 Reyna defiende


11. Dd7 (reyna defendiendo al rey
12. Ab5 (la reyna negra queda clavada por el alfil blanco, perdiendo a la reyna negra)

Variante 4 Rey escapa


11. Rd8 (es al nico lugar que puede ir el rey negro)
12.Aa5+ b6 (ahora el alfil blanco est en peligro, pero la reyna y el rey negro estn en la misma
recta)
13.Td1 (con este movimiento de las blancas, las negras pierden su reyna pues esta clavada)[las
negras aunque muevan su alfil a d7 amenazando a la reyna blanca no podr comer pues la torre
blanca despus de comer a la reyna dejar clavada al alfil negro]
13. Ad7 14.Txd4

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