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Por um Fio...

GURPS CYBERPUNK

POR UM FIO...
Mdulo da campanha para GURPS 40 Edio
conduzida e idealizada por Mrcio da Silva Kubiach
com desenhos de Jean Oliveira e reviso de Flavio Mauss

-2-
ndice

Introduo 04 Personagens 60

O Mundo da Campanha 06 Cowboys from Hell 64


Cronologia 13 Histrico recente 65
Cronologia 66
New York 16 Conrad 71
A cidade 18 Sher 72
As Classes Urbanas 19 Boby Benet 74
Servios Pblicos 21 Robert 76
Histrico Recente 22 Billy 77
Cyber Rex 78
As Megacorporaes 24 Uma misso parte 80
Governos dos EUA 24
Revided Corporations 28 Neves 83
Raphael 34 Cronologia 83
Unidade 269 35 De um ponto de vista 85
John 37
Sixtax BioCorp 38 A Rede 89
Canceroso 41 Vrus Tech 105
Space Deep Corps 42
Oboo 45 Cyberwear 114
Pharmacom 46
Armas 131
Outros Grupos e Organizaes 49
Gangues 49 Defesas 153
Wolverines 51
Logan 52 Equipamentos e Servios 158
Mutantes 54 Cyberdecks 159
Ecoterrorismo 55 Veculos 174
Organizaes Criminosas 56
Caadores 57 Final? 182
Ryochi Kodamu 58 ndice Remissivo 183
Deus 59 Ana 184

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Introduo

Todos sabem que o meu sistema preferido GURPS, e sem sombra de dvida
o suplemento que mais joguei, e me diverti, foi o GURPS Cyberpunk. Quando o adquiri,
no distante ano de 1998, nem imaginava o que nasceria. De uma srie despretensiosa de
aventuras se tornou uma campanha rica e complexa, chegando ao ponto de seus
personagens ganharem vida... Sem sombra de dvida uma das campanhas mais longas
que j mestrei, talvez apenas perdendo para Sagas, e tambm sendo a campanha que
mestrei usando o sistema GURPS mais bem sucedida.
Depois de anos criando material at tenho dificuldade de catalogar tudo que foi
desenvolvido, e desde j agradeo aos meus amigos e jogadores que ajudaram a
relembrar vrios pontos que, em mais de uma vez, tambm foram frutos de suas
intervenes. Depois de muitas sesses, como tudo na vida, Por um Fio... chegou ao seu
fim por volta do ano de 2004, tendo cada um dos seus integrantes seguido o seu
caminho. Todavia, no gosto de pensar que Por um Fio... acabou, e sim que se trata
apenas de uma pausa, a fim que novos mestres e jogadores continuem o seu legado.
Este livro a sntese deste pensamento. Tentei colocar nele todo o material
criado para a campanha, ou pelo menos mencionar. Personagens, regras, e o mais
importante, a histria deste mundo, esto descritos neste livro. Criado de forma a
apresentar em sua totalidade a campanha, esta obra tambm tem o objetivo de atualizar o
mundo e suas regras para deix-lo pronto para o incio de uma nova campanha. Espero
que este universo, meu, mas tambm daqueles que o jogaram, traga-lhe tanta alegria e
diverso como me trouxe e muito mais.

Mrcio da Silva Kubiach


kubiach@terra.com.br

O que Cyberpunk?

Cyberpunk um subgnero da fico cientfica, conhecido por seu enfoque de


"alta tecnologia e baixo nvel de vida" e seu nome vem da combinao de tecnologia
avanada e a cultura punk. Mescla cincia avanada, como as tecnologias de informao
e a ciberntica junto com algum grau de desintegrao ou mudana radical na ordem
social. Em resumo, esta a viso clssica do gnero.
Como descrito no GURPS Cyberpunk, este gnero marcado por dois
elementos: o relacionamento do homem com a tecnologia e o confronto. O Cyberpunk
normalmente trs estes elementos com os cyberwears (tecnologia e homem) e a ditadura
das megacorporaes e a ultraviolncia (confronto). Sendo tambm recorrente a
comparao entre o corpo com o hardware e a alma com o software, normalmente
refletida no surgimento de IAs. Mas estas so exposies extremadas, exatamente para
marcar bem o gnero. Tecnologia e confronto so temas atuais.
Quando um adolescente de classe alta, ao andar com seu tnis equipado com
amortecedor de impacto de ltima gerao e chip capaz de calcular a distncia percorrida
(o relacionamento homem e tecnologia) abordado por um jovem sem-teto, drogado e
excludo da sociedade de consumo, que o mata para roub-lo (o confronto), estamos,
sem sombra de dvida, diante de uma cena cyberpunk.

-4-
"As corporaes so empresas que controlam tudo,
e todos. No final do sculo vinte todas as principais
empresas pblicas foram transferidas para agncias
privadas, dando-lhes grande poder, no incio do sculo
vinte e um essas empresas se auto denominaram mega-
corporaes e ganham poder infinito ao receberem do
governo central a gerncia de cidades e mesmo Estados.
Hoje h um governo central que se diz do povo, mas que
no passa de mais uma corporao. Em um mundo onde
tudo lucro e a superpopulao reduz a sua vida a
poucos crditos, surgem corrupo, violncia e
aventura. Em um mundo degrado e catico, a lei
sussurra aos ventos e o dinheiro fala por si s, e aqueles
sem crdito fazem suas leis ao empunhar suas armas
ultratecnolgicas. Em um mundo onde h mais entre o
cu e a terra do que qualquer um pode imaginar erguem-
se heris e viles que se confundem em seus papis.
Voc est preparado para viver por um fio?"

-5-
O Mundo da Campanha
Se eu pudesse ter escolhido, teria nascido morto. Teria sido menos doloroso...
Fausto; morador de rua.

Na ltima dcada do sculo XX uma nova economia


mundial comea a se formar quando governos autoritrios, como
a comunista China, comeam a abrir a sua economia. O incio do
sculo 21 marcado pelo surgimento de grandes corporaes
nascidas de fuses e o crescente nmero de pessoas vivendo
abaixo do limite da pobreza.
O ano de 2001 marcado pelos atentados terroristas a
New York. Quatro avies so seqestrados por terroristas
muulmanos fanticos, 2 se chocam contra as torres do Word
Trade Center, derrubando-as. O terceiro atinge parte do
Pentgono, e o quarto abatido antes de alcanar o seu alvo.
Cerca de 4.000 pessoas foram mortas e iniciada uma
gigantesca campanha mundial contra o terrorismo. Novas leis
antiterror, que restringem direitos, so aprovadas nos EUA e logo
depois em vrios outros pases. A CIA recebe poderes para
investigar, vigiar e eliminar inimigos dos EUA e de seus aliados.
Pela primeira vez em muitos anos tropas especiais so
amplamente empregadas em misses para caar e matar
extremistas em solo estrangeiro.
Em 2002 os EUA e seus aliados comeam a empregar
mercenrios sem ligaes a eles em misses secretas, a fim
de eliminar ou espionar possveis inimigos. Em 2003 o Iraque
invadido pela coalizo entre os EUA e a Inglaterra, a guerra
dura meses e coloca um fim ditadura de Saddam Hussein.
Em 2008 os ecos dos atentados de 11 de setembro
ainda causam efeitos. O nmero de pobres no mundo continua
a crescer de forma alarmante. O mercado mercenrio cresce
em todo o mundo e os EUA so os principais empregadores,
mas dezenas de outros pases tambm passam a se utilizar de
servios de mercenrios.
Em 2012 uma grande filial da Microsoft em Nevada,
EUA, invadida, depredada e queimada por centenas de sem-
teto. No final de 2013 a empresa Water Pure, responsvel pelo
tratamento da gua consumida em Seattle tomada por cerca
de 200 sem-teto radicais que envenenam o reservatrio
instantes depois de tomarem as instalaes, 939 pessoas
morreram e quase mil e quinhentas pessoas foram
hospitalizadas. Em 2015 novas invases ocorrem em centros
empresariais pelo mundo, muitas delas organizadas e patrocinadas por movimentos socialistas.
Em 11 de setembro de 2020 o homem chega a Marte. Brasil, Uruguai, Paraguai, Equador e
Chile formam uma coalizo e em 2021 o Brasil assume a liderana econmica da Amrica do Sul.
Em 2023 novos protestos da populao pobre do mundo foram a criao de polticas mundiais
contra a pobreza e o clima mundial muda radicalmente em vrios pontos do planeta.
A situao global comea a mudar radicalmente quando as reservas de petrleo do mundo
comeam a se esgotar. A paz no mundo mantida graas s guerras secretas travadas nas
sombras por foras especiais e mercenrios profissionais de dezenas de pases.
Em julho de 2031 novas manifestaes ocorrem em todo o globo, milhares de pessoas
miserveis tomam as ruas das principais capitais. Centenas de empresas so invadidas e
depredadas, ocorrem diversos confrontos e as foras policiais so facilmente sobrepujadas. Em
vrios pases, como nos EUA, o exrcito vai s ruas para restabelecer a ordem. Nesse ano
dezenas de grandes empresas em todo o mundo comeam a montar milcias armadas para sua

-6-
proteo. No ano seguinte vrios movimentos se erguem contra os seguranas armados das
corporaes, a princpio obtendo vitrias na justia, mas diante de novas ondas de invases e
depredaes e a total inoperncia das foras estatais, as empresas ganham a briga na justia.
Finalmente em 2036 aprovada a lei e as modificaes na constituio dos EUA e Canad
necessrias para dar as corporaes o direito de manter foras de segurana armadas e com
poder de polcia. Muitos outros pases como o Chile e a frica do Sul fazem o mesmo algum
tempo depois. No Brasil essas alteraes acabam ocorrendo em 2049.
Em 2047 os EUA e toda a Amrica do Norte e Central ratificam o Tratado para Reduo da
Emisso de Gases Txicos, causando grande revolta entre as grandes indstrias, principalmente
as situados nos EUA. Dezenas de indstrias quebram e desaparecem. Neste mesmo ano
centenas de empresas de mdio porte, dezenas de grande porte (como a Microsoft, Coca-Cola,
IBM e General Electric Company) e milhares de pequenas empresas e indstrias se fundem em
uma nica megacorporao, nasce a Revided Corporations.
Em 2050 o processo de privatizao atinge todos os servios essenciais das grandes
cidades, desde a energia eltrica at mesmo a segurana pblica. Chega ao Congresso
Americano proposta para a privatizao experimental de uma cidade americana. A proposta
debatida por dois anos e aprovada. Nesse ano as Amricas do norte e central abandonam suas
moedas e passam a utilizar uma moeda nica, o Crdito Americano, ou apenas Crdito. Em 2056
entregue ao Congresso dos EUA um relatrio extremamente favorvel administrao privada.
No ano de 2060 as empresas biomdicas Sixtax desenvolvem tratamentos capazes de curar
praticamente todos os tipos de cnceres conhecidos e fatura milhes em todo o globo. Em
novembro de 2061 o sistema antimssil americano destri sobre o pacifico trs msseis
intercontinentais que rumavam para a Amrica. A rota dos cada mssel rastreada e descobre-se
que partiram do Iraque. Em 2062 os EUA mobilizam suas foras e atacam o Iraque, iniciando a III
Guerra do Golfo. Tropas Especiais e mercenrios de aluguel so amplamente empregados em
misses furtivas, a maioria para assassinar lderes extremistas. No mesmo ano dezenas de novos
conflitos explodem pelo Oriente Mdio. Em dezenas de cidades se formam bolses de misria,
que nos anos que se seguem escapam do controle e muitos passam a se autogerenciar.
Dois anos depois se encerra a III Guerra do Golfo e
progressivamente todos os outros conflitos acabam, deixando um
Oriente Mdio completamente arrasado, que, sem petrleo, demora
dcadas at se recuperar. Em 2065 ocorrem 5 grandes exploses
atmicas em pases rabes, incluindo o Iraque. No final deste ano a
Amrica do Sul aceita a moeda nica e passa a adotar o Crdito.
Em 2066 a colnia de Marte privatizada para um consrcio de
trs empresas de turismo espacial, que se fundem e formam a Space Deep Corps. Nesse ano
ocorre o incidente Amazonas, que inicia a secreta Guerra dos Recursos. Novas alteraes na
legislao so efetuadas nos EUA e criada a possibilidade de privatizao das administraes
municipais, passando o governo estadual a ter funo fiscalizadora. A prefeitura de New York
privatizada em 2068, passando a ser administrada pela Revided Corporations, acionista
majoritria. Neste ano a corporao inicia a construo de sua sede no lugar do Central Park.
Durante o ano de 2070 a Space Deep Corps passa a tambm minerar o solo marciano e em
2074 nasce a Phamacon. Na virada do ano a Deep Space Corps lana no mercado novas
tecnologias para viagens espaciais soberbas, e suas aes se valorizam de forma astronmica.
Em janeiro de 2075 surgem em New York os Cowboys from Hell e ocorre o incidente na Zona 66.
Nesse ano a colnia de Marte passa por amplas obras, promovidas pela Space Deep Corps.
No ano seguinte ocorrem revoltas de trabalhadores na colnia de Marte, mas ao fim do ano
a Deep Space Corps conclui vrios acordos favorveis a Marte com o irredutvel governo terrestre.
Aps apenas 22% dos americanos comparecerem s urnas o presidente Markreny reeleito. Em
2077 explodem guerras de gangues nas zonas de submundo das grandes cidades. O caso
Angus. Os Cowboys from Hell desaparecem. A Revid Corps se torna a corporao mais poderosa
do mundo. Logo aps a virada do ano os Woverines so encontrados mortos e as foras da
Revided Corps tomam grande parte do Submundo novaiorquino. As empresas Sixtax so extintas
para o surgimento da Sixtax BioCorps. Em 2079 um estranho fenmeno isola a cidade de New
York. Os Cowboys from Hell retornam a ativa. Ocorre um grande vazamento radioativo no Alaska
que afeta toda a corrida eleitoral presidncia dos Estados Unidos.
AGOSTO de 2079 HOJE.

-7-
A Praga Urbana
Cyberpunk um gnero urbano, e no diferente no universo Por um Fio.... As
cidades do sculo XXI so complexos gigantescos de prdios e arranha-cus que
competem com tudo e com todos por espao. A crescente necessidade de mais espao
nos mesmos territrios orientou por anos a verticalizao das construes, muitas vezes
enterrando as antigas edificaes juntamente com seus moradores.
O crescimento da populao continua, mais lento que dcadas atrs, mas o
esvaziamento do interior em direo as grandes cidades tornaram esse fato insignificante.
Dezenas de pequenas cidades simplesmente desapareceram por falta de moradores,
moradores estes que esto hoje vivendo nas grandes cidades como New York, onde
simplesmente no h espao, emprego e nem alimentos para todos.
Dados recentes da ONU sobre a populao mundial indicam que a terra suporta
cerca de 10 bilhes de seres humanos, o que, levando em conta que a maioria dessas
pessoas vive em megacomplexos e que o ecossistema do planeta est arrasado torna
esta situao alarmante e desesperanosa para os poucos que se interessam.

Economia
A atual economia mundial aquecida pela disputa comercial entre as mega-
corporaes e governos federais. Regionalmente, como no caso dos EUA, a economia
impulsionada praticamente apenas pelas corporaes com suas ramificaes capazes de
atingir todos os ramos da indstria e comrcio. Ainda existem micro, pequenas e mdias
empresas, principalmente em regies onde as megacorporaes no esto presentes, e
apesar da existncia de uma vasta legislao para proteg-las raramente sobrevivem a
uma investida de grandes empresas ou mesmo do governo federal.
As jias e os metais precisos, como ouro, continuam tendo o seu valor e devido s
vantagens que possuem, como a facilidade no transporte e a dificuldade de identificao
de seus antigos donos, so amplamente utilizados no submundo das transaes. O
crdito eletrnico de longe o meio de troca mais usado. No mundo de 2075 a mais forte
moeda o Euro Eletrnico, ou apenas Euro, moeda da comunidade europia e de alguns
pases asiticos. O Crdito Americano, tambm no formato eletrnico, a segunda mais
forte moeda mundial usada pelas trs Amricas e ao contrrio do seu concorrente
europeu, mantm uma pequena e restrita impresso de cdulas e moedas, postas em
circulao apenas nas redes bancrias oficiais dos EUA e Canad.
No mundo atual cada cidado obrigado a possuir uma conta em algum banco,
mesmo que seja apenas no banco popular mantido pelo governo federal. No caso do
Crdito Americano, ou apenas Crdito como tambm conhecido, as transaes de
pequeno valor podem ser efetuadas apenas com o carto e a senha do usurio,
utilizando-se de um leitor de cartes que debita o valor diretamente da conta do usurio.
Esse fato deve ser especialmente analisado pelo GM, pois vrias vantagens e
desvantagens podem acabar sendo modificadas. Por exemplo, a vantagem Zerado
garante que voc no existe para o sistema, o que significa nenhum acesso a crditos!
Para transaes de mdio valor exigido um leitor especial com capacidade de
reconhecimento tico e digital do usurio para a efetuao do negcio. Para transaes
de valor superior o crdito liberado apenas com a identificao qumica e gentica do
usurio, o que exige um equipamento de transao financeira grande e caro,
normalmente encontrado apenas nos bancos. Os cartes possuem uma classificao
quanto a sua capacidade de transao monetria com o objetivo de uma maior
segurana, alm de indicarem a riqueza e o status social do usurio. Os cartes so
concedidos aos usurios de acordo com sua riqueza e status social, sendo licito ao
usurio optar por um carto de nvel inferior ao permitido para o seu caso.

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Tipo de carto Capacidade Monetria Requisitos
Moeda (nvel 0) Normalmente $50.000,00. Qualquer nvel de riqueza e
Veja a seguir status
Padro (nvel 1) pequeno valor: $1.000,00 Qualquer nvel de riqueza e
mdio valor: $10.000,00 status.
Superior (nvel 2) pequeno valor: $5.000,00 Qualquer nvel de riqueza,
mdio valor: $50.000,00 status igual ou superior a
zero.
Empresarial (nvel 3) pequeno valor: $10.000,00 Nvel de riqueza igual ou
mdio valor: $200.000,00 superior a Confortvel,
status igual ou superior a 1.
Executivo (nvel 4) pequeno valor: $25.000,00 Nvel de riqueza igual ou
mdio valor: $250.000,00 superior a Confortvel,
status igual ou superior a 2.
Prata (nvel 5) pequeno valor: $100.000,00 Nvel de riqueza igual ou
mdio valor: $1.000.000,00 superior a Rico, status igual
ou superior a 4.
Ouro (nvel 6) pequeno valor: $1.000.000,00 Nvel de riqueza igual ou
mdio valor: $10.000.000,00 superior a Muito Rico, status
igual ou superior a 5.
Platinum (nvel 7) pequeno valor: $10.000.000,00 Nvel de riqueza igual a
mdio valor: $10 bilhes Podre de Rico, status igual
ou superior a 6.

Cada carto possui memria dedicada capaz de armazenar indefinidamente os


dados de seu usurio e do banco, assim como os dados de todas as transaes
realizadas com aquele carto que tambm so armazenadas no banco para autenticao.
O carto moeda (carto nvel 0) o substituto do cheque. Qualquer usurio pode adquirir
e carregar um carto-moeda com um valor que ser transferido da sua conta, que pode
chegar at o seu mdio valor, e entreg-lo a quem quiser. Este carto estar aberto a
qualquer um, sem nenhuma senha, capaz de efetuar a transferncia da conta do
usurio para qualquer outra. Tecnicamente no haveria um limite, mas imposto por lei.

Governo
A forma de governo dominante no globo atualmente o Corporativismo que a
substituio do Estado pelas empresas privadas. Com o passar dos anos os Estados
enfraqueceram-se com a sua incapacidade de pronta resposta as crescentes demandas
sociais. A corrupo e a lentido em atualizar seus aspectos procedimentais e
tecnolgicos concorreram para uma desestabilizao, e a sada encontrada foi ampliar a
entrega da prestao de servios pblicos a empresas privadas, chegando ao seu pice
com a entrega das administraes municipais s corporaes. As funes executivas e
legislativas da cidade so exercidas por empresas particulares, a empresa que possuir o
maior nmero de aes controla tudo, inclusive os Impostos Corporativos, a nova
designao dos impostos municipais agora destinados corporao que a administra.
Nos EUA o governo federal continua sendo como nos ltimos dois sculos e
atualmente governado pelo democrata Markreny, eleito em 2072 e reeleito em 2076. Os
governos estaduais continuam existindo e hoje eles atuam mais como um rgo regulador
das megacorporaes e uma ponte de comunicao entre estas empresas e o governo
federal. Outra funo dos governadores estaduais de promover a proteo e o
desenvolvimento das cidades ainda no privatizadas. Hoje, os governos municipais das
grandes cidades como New York e Los Angeles esto entregues as grandes corporaes,
-9-
que as administrando como empresas privadas devolveram-nas a governabilidade, pelo
menos em aparncia.
A partir de 2065 um grande movimento em prol das privatizaes se formou. J
nessa poca a presena de empresas privadas realizando servios pblicos de maneira
satisfatria j era muito grande e sem gerar os inconvenientes da administrao pblica.
Logo, chegou-se a concluso que este modelo deveria ser expandido. A princpio em
algumas capitais foram criadas, por conglomerados, empresas especialmente para
administrar a cidade depois de vencida a concorrncia, o que foi feito em Los Angeles.
Em 2068 as capitais passaram a ser administradas pelo sistema de aes com cotao
em bolsa, a empresa com o maior nmero de aes a controla e as demais so apenas
acionistas, foi assim e at hoje com a cidade de New York.

Sociedade
Em uma sociedade amplamente mercantil, extremamente competitiva, exigente de
resultados e com excesso de mo de obra comum a proliferao de um sentimento de
impotncia frente degradao social, principalmente entre a populao das classes mais
baixas que so em nmero esmagador frente s demais classes. Essa conjectura acaba
por produzir distrbios como um meio de defesa, sendo o mais comum a violncia.
A massa de desempregados partir para confrontos letais entre seus iguais sem
pensar se houver alguma possibilidade de ganho. O desprezo e a falta de estrutura da
polcia enrazam um sentimento de impunidade entre os sem-crdito, o que favorece os
mais fortes a tomar o que quiserem dos mais fracos, da maneira mais cruel que possam
imaginar. Frente a essa situao, as classes mais privilegiadas, em menor nmero,
uniram-se e procuraram proteger-se das massas selvagens, principalmente junto a
grandes Corporaes, aumentando ainda mais o abismo dos que possuem uma vida e
dos que apenas sobrevivem. Em New York o Submundo volta da cidade serve de
moradia para a massa pobre, enquanto que as classes mais altas se aglomeram no
centro, protegidas pela Revided Corporations.
As leis, a princpio, atingem a todos, mas repercutem de maneiras diferentes. A
polcia, privatizada, aplica a justia conforme a utilidade do infrator para a sociedade e
principalmente para a Corporao que a administra. Acionistas tero seus direitos
respeitados e um advogado, j um sem-crdito ser tratado como uma ameaa at que
prove o contrrio. O Poder Judicirio Estatal, mas como todos os juzes so eleitos e
reeleitos em eleies peridicas por voto distrital fcil para as megacorporaes
elegerem e manterem apenas os profissionais que interessam a elas.
Na atual realidade de conflito o controle estatal sobre a populao muito grande. A
no ser que uma pessoa nunca utilize qualquer servio pblico ele ter uma ID,
confeccionada aos 14 anos, que se trata de um carto de identidade pessoal com todos
os seus dados e que integra a base de dados federal sobre a populao. Esse banco de
dados inclui digitais e para aqueles com ficha criminal tambm seu DNA. Confidencial,
oficialmente apenas rgos federais tm acesso, extra-oficialmente, no h o que uma
megacorporao poderosa (como a Revided Corporations) no possa obter.
Ainda hoje a urbanizao atual sofre grandes desafios. O resultado da
superpopulao igual a menos espao para se viver, especialmente em reas
desejveis. Alm disso, conforme a cidade se expande, reas sem atrativo econmico
so esquecidas e muitas acabam por ficar sem qualquer apoio ou acesso aos recursos
municipais. Nas grandes capitais comum a construo de arranha-cus com toda a
infraestrutura necessria para se viver, escritrios, residncias, escolas e at parques.
Por fim, o ncleo mais elementar da sociedade, a famlia, mudou pouco desde o
inicio do sculo. Em 2075 comum a formao de famlias de pais e mes solteiros e
casais do mesmo sexo. A famlia tradicional no a majoritria h anos, mas a
preferida pelas grandes Corporaes, sendo freqentemente usada como pr-requisito

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para a admisso de futuros candidatos. O casamento tradicional existe apenas no mbito
religioso e visto como antiquado e inadequado. Hoje, o casamento civil um contrato
celebrado entre as partes, renovvel a cada 5 anos quando no especificado outro prazo,
podendo ser rescindido como qualquer outro.

Megacorporaes
No mundo atual governos e sociedade no so apenas influenciados, mas dirigidos
e guiados pelas megacorporaes. O nascimento das megacorporaes um evento que
eclode da conjuntura de muitos fatores que, reunidos, tornaram inevitvel seu surgimento,
fazendo destas empresas rgos indispensveis. Enraizadas no sistema, no h ponto
que uma megacorporao suficientemente poderosa no possa alcanar.
Em 2079 a corporocracia est presente, de forma pioneira, nos EUA h dcadas, e
se espalha rapidamente pelo Canad, Mxico e Amrica Central. As megacorporaes
europias possuem poder semelhante, mas nenhuma de suas cidades deve sua
administrao privatizada, apesar de vrios projetos nesse sentido. A Amrica Latina est
adotando a corporocracia deste 2070 enquanto que a China resiste, apesar da existncia
de inmeras megacorporaes que sustentam o partido comunista no poder.
A primeira megacorporao do sistema vigente foi a Revided Corporations of
American, quando adquiriu o controle acionrio da administrao de New York, sendo
ainda hoje a maior e mais poderosa empresa privada do globo. A Viento, europia, e
Maztia, japonesa, so exemplos de outras megacorporaes pelo mundo.
Apesar de muitas leis tentarem regular o poder das megacorporaes o nico
controle que realmente pode ser um obstculo aos seus desejos so os desejos das
outras megacorporaes. Quase como uma reedio da guerra fria do sculo passado,
esse o verdadeiro fator levado em conta neste mundo competitivo e predatrio.

O Mercado Mercenrio
O emprego de unidades militares, ou paramilitares nem sempre
ligadas a um governo, sempre foram utilizadas em algum grau pelos
governos modernos, mas deste a I Guerra do Golfo e o 11 de
setembro e emprego destes destacamentos, principalmente para
aes de infiltrao e eliminao, cresceu vertiginosamente.
No princpio o governo dos EUA e seus aliados de forma
massiva empregaram tropas especiais no combate a terroristas. Sua
principal misso era invadir furtivamente a regio onde se
encontravam os lderes, mat-los e retornar. Contra um inimigo que
tropas convencionais no podiam combater essa ao se mostrou
muito eficaz. Durante as primeiras dcadas do sculo XXI travaram-
se nas sombras incontveis batalhas. Com o tempo a ameaa
terrorista foi minimizada com a eliminao dos seus principais
lderes e financiadores, entretanto, novos lderes carismticos no
paravam de surgir. Era necessrio remov-los antes que causassem danos, mas os
atentados de Madri e de Nova York j estavam muito distantes no tempo. No havia mais
a ameaa iminente do terrorismo para justificar o assassinato de pessoas que, ainda, no
haviam cometido crime algum. A sada encontrada foi a contratao de servios paralelos.
Com o surgimento das grandes corporaes na metade deste sculo o mercado
mercenrio ultrapassou as manipulaes estatais e chegou iniciativa privada.
Mercenrios passaram a ser utilizados desde a remoo da concorrncia a segurana e
caa a criminosos. A demanda cresceu em todo o mundo e o grande nmero de
operativos j afastados de suas funes abasteceu-o no apenas com combatentes, mas
tambm oferecendo treinamento para quem puder pagar.

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Tecnologia
Tudo que produzido e que possui componentes eletrnicos possui
microprocessadores. Os computadores hoje em dia esto envolvidos em todos os
aspectos da vida moderna e praticamente tudo est interconectado. A medicina atual
evoluiu de modo assustador no campo da gentica. Quase todas as dificuldades com a
rejeio de rgos ou seus equivalentes esto superadas. A binica capaz de substituir
qualquer membro ou rgo (com exceo do crebro) por prteses idnticas e muitas
vezes superiores as originais, sem falar na clonagem teraputica, capaz de produzir
membros e rgos em poucas semanas. Hoje qualquer ferido pode se recuperar, desde
que o crebro no seja destrudo e, claro, o paciente possa pagar.
O transporte evolui no sentido de tornar os veculos individuais limpos e silenciosos
e principalmente em melhorar a qualidade e a velocidade dos meios de transporte
coletivo. Com a introduo da levitao eletromagntica nos automveis no final de 2070
todo o trnsito ganhou em rapidez e economia com o menor desgaste da malha
rodoviria. No transporte de longa distncia as maiores mudanas foram o aumento do
nmero de passageiros em cada avio comercial e a instalao de rodovias-bala,
estradas magnticas capazes de transformar qualquer veculo com levitao magntica
em um trem-bala controlado por uma central capaz de atingir 400 km/h.
As tecnologias de reciclagem evoluam como nunca devido ao extremo desgaste do
planeta, o que forou a explorao precipitada da lua e de marte em busca de recursos
naturais. Na rbita terrestre h inmeras fbricas de alta tecnologia, vrias privadas, e
uma meia dzia de hotis. A sociedade continua a girar em torna da energia eltrica e
novos meios de obt-la esto sendo constantemente desenvolvidos. A alternativa de
produo de energia eltrica por usinas nucleares est sendo sistematicamente
abandonada, por serem caras e serem alvos fceis demais para grupos terroristas.
A tecnologia militar est avanando na direo das armas energticas e na
capacidade de destruir, com preciso, apenas o alvo desejado, seja uma pessoa ou uma
cidade, e cresce o contingente de pessoas que vem a Rede mundial como o nico
mundo que realmente vale a pena ser vivido.

A Rede
Nascida da antiga Internet a Rede sua sucessora. No passado a internet formou a
maior teia digital da historia at ento interligando os computadores do planeta, hoje, a
Rede liga todos os computadores da Terra, assim como tudo que possua um
microprocessador com essa capacidade. Com a neuroconexo a Rede deixou de ser um
mero meio para buscar informaes para se tornar um verdadeiro mundo parte.
H duas maneiras de acessar a Rede, a tradicional por meio de um monitor de vdeo
que tem a funo nica de fornecer informaes rpidas a usurios que no desejam ou
no podem ser conectar para lerem as notcias da manh, e a rede de imerso neural,
que cria um mundo completo e tridimensional diretamente na mente do usurio. A
principal parte da rede constituda de cabos de fibra tica e redes de satlites, mas para
os usurios comum o uso de conexo com a rede sem fio (wireless)
Atualmente a Rede aceita em todo o mundo e usada rotineiramente a partir da
classe mdia. Os servios bsicos so oferecidos gratuitamente a todos e h uma boa
quantidade de pontos de conexo wireless espalhados pelas cidades, alguns do tamanho
de bairros inteiros. Atravs da imerso ambiental comum o trabalho em casa. Encontros
so marcados e mesmo horas de lazer so programadas para ocorrer no cyber-espao.
Graas neuroconexo at mesmo sabor, odor e sentimentos podem ser simulados em
um verdadeiro universo parte. Com centenas de milhes de usurios, entre eles todo
tipo de empresas, a Rede oferece os mais diversos servios e experincias. As
possibilidades so infinitas, intrigantes, e para muitos, assustadoras.

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Cronologia
"Nunca me preocupo com o futuro. Ele chega rpido o bastante."
Albert Einstein

1997 - Os Governos de diversos pases iniciam o processo de privatizao de


empresas e servios estatais.
1999 - Vrias empresas se fundem criando grandes empreendimentos.
2001 - As torres gmeas do World Trade Center so destrudas em um atentado
terrorista promovido por fundamentalistas religiosos protegidos pelo governo do
Afeganisto. Isso d inicio a uma imensa reao dos EUA. O pas rabe bombardeado
e utilizado em larga escala comandos e mercenrios. Nos anos que se seguem forma-
se um complexo mercado de servios mercenrios e de espionagem, a princpio a servio
das naes interessadas, depois, para quem puder pagar o seu preo.
2002 - Comeam a ocorrer drsticas mudanas climticas por todo o mundo.
2005 - Praticamente no h mais empresas estatais em diversos pases. No final
desse ano a CIA consegue provas que grupos extremistas antiamericanos, como os que
cometeram os atentados de 11 de setembro, esto se reorganizando.
2007 - Morre o ditador do Iraque, mas seu governo continua nas mos de fanticos
com apoio dos EUA.
2008 - Descoberta a cura para AIDS, mas devida ao seu custo por paciente ela no
divulgada devido ao receio de imediata quebra de patente. Comandos americanos em
uma misso furtiva destroem uma base de treinamento de terroristas no Iraque.
2011 - O clima continua mudando, a temperatura global aumenta e os ndices altos e
baixos em todo o mundo passam a variar enormemente.
2012 - A Microsoft, em Nevada, invadida e queimada por centenas de sem-teto.
2013 - O custo do tratamento que cura a AIDS reduzido e finalmente divulgado.
Uma misso mercenria britnica descobre que extremistas rabes esto prestes a
comprar armamento nuclear roubado da antiga URSS. A empresa Water Pure, em
Seattle, tomada por radicais que envenenam o reservatrio matando 939 pessoas e
levando quase mil e quinhentas aos hospitais.
2017 - Ocorre uma tentativa de golpe no governo do Afeganisto promovido por
extremistas religiosos. Graas ajuda exterior o governo se mantm e prende os
responsveis. Aqueles que fogem so caados e mortos um a um nos anos que se
seguem por misses mercenrias.
2020 - O homem chega a Marte e ao final da misso so descobertas grandes
reservas de gua, minerais e helium 3. Os indcios que o Oriente Mdio est se
transformando em um barril de plvora atmico so cada vez maiores.
2021 - Os EUA apoiados pela Inglaterra atacam o Iraque na operao Tempestade
do Deserto II, e com a destruio de dois centros nucleares inicia-se a II Guerra do Golfo.
2022 - Tem fim a II Guerra do Golfo com o Iraque novamente arrasado, entretanto
nos dois anos que se seguem vrias misses furtivas so executadas, e dezenas de
lderes carismticos antiamericanos so mortos por todo o Oriente Mdio.
2027 - Estabelecido uma base permanente em Marte, instalada no Valles Marineris.
2030 - A crise mundial de petrleo se inicia.
2031 - Iniciada a construo da colnia marciana. Centenas de empresas criam
foras armadas para sua segurana.
2036 - A Terra j possui mais de 9 bilhes de pessoas, as grandes cidades se
tornam cada vez mais populosas e o interior abandonado. As corporaes ganham o
direito de manterem foras armadas com poder de polcia.
2037 - Mortes acorrem na construo da colnia marciana, atrasando-a em 2 anos.

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2040 - Terminada a colnia de Marte, capaz de manter at 500 pessoas. O clima da
Terra comea a mudar radicalmente, o planeta simplesmente no consegue manter sua
populao que o agride. Surgem grandes conglomerados de empresas que esmagam
centenas de pequenos e mdios empreendimentos pelas Amricas.
2044 - Construda pelos EUA na lua uma pequena colnia para pesquisas e
minerao de helium 3, um gs energtico, na cratera de Shackleton.
2047 - Dezenas de pequenas e grandes empresas, de variados setores e pases,
realizam uma indita fuso e nasce a Revided Corporations, a maior corporao do globo.
2057 - O Iraque volta a invadir o Kuwait, agora apoiado pela primeira vez pelo Ir,
seu antigo inimigo. O Kuwait no resiste e dominado. Como suas reservas de petrleo
acabaram nenhum tipo de interveno militar anunciada e ele passa a ser parte do
Iraque. Uma bomba atmica explode nos arredores de Israel vitimando milhes.
2059 - O Ir apoiado pelo que restou do Iraque inicia uma srie de conflitos pelo
Oriente Mdio. A Revided Corporations comea a se espalhar pelo mundo.
2060 - As Sixtax Enterprises desenvolve tratamentos capazes de curar quase todas
as formas de cncer conhecido, as vende e arrecada bilhes em todo o mundo.
2062 - Formada nova fora sob a liderana dos EUA. Inicia a III Guerra do Golfo.
2063 - Nasce a Corporao Sixtax de Biotecnologia.
2065 - Fim da III Guerra do Golfo. O oriente mdio est arrasado.
2066 - A colnia de Marte privatizada e ampliada, nasce a Deep Space Corps.
Inicia-se a Guerra de Recursos na Amrica do Sul que dura at meados de 2073, essa
guerra permanece um segredo do grande publico at ento.
2068 - Privatizada a cidade de New York, passando para o controle da Revided
Corporations. Iniciada a construo do arranha-cu sede da Revided.
2070 - A Space Deep Corps passa a se dedicar tambm a minerar o solo marciano.
2073 - Inaugurado o prdio sede da Revided Corporations no lugar do Central Park.
2074 - fundada a Pharmacom, uma corporao nascida de uma parte da Revid
Corps. Especializada em medicamentos e experincias genticas, adquire parte dos
direitos autorais do mapa do genoma humano e passa a realizar inmeras pesquisas.
Chega a ser acusada de experincias no autorizadas em seres humanos, criando
deformidades, mas nada nunca foi provado.
2075 - Surgem os Cowboys from Hell.
2076 - Revoltas na colnia de Marte, logo sufocadas. Surgem estranhos cadveres
ensangentados em vrias cidades dos EUA. No fim do ano a Space Deep Corps
espantosamente conclui vrios acordos favorveis com o irredutvel governo terrestre.
Aps apenas 22% dos americanos irem s urnas o presidente Markreny reeleito.
2077 - Explodem guerras de gangues nas zonas de submundo das grandes cidades.
Em New York a gangue conhecida como os Wolverines se desenvolve de maneira
inacreditvel e comea a tomar o territrio das outras gangues. O caso Angus. Os
Cowboys from Hell somem do mapa sem deixar vestgios. A Revid Corps a corporao
mais poderosa do mundo. Em trs meses os Wolverines conseguem tomar todos os
territrios adversrios e acabam por destruir quase totalmente os grupos rivais.
2078 - Na virada do ano a gangue dos Wolverines, com poucas excees,
encontrada morta. As foras da Revid Corps tomam o Submundo e o antigo territrio
tomado em sua grande parte. Em New York, grande parte do submundo extinta e
comea a ser demolido para dar lugar a casas de classe mdia. As empresas Sixtax so
extintas para o surgimento da Sixtax BioCorps, com um investimento monstruoso.
2079 - Uma estranha tempestade isola a cidade de New York por uma semana e
acaba removendo a grossa camada de poluio que cobria a cidade por mais de 15 anos.
Os Cowboys from Hell ressurgem. A secreta base Nast do exrcito americano tomada
por terroristas. Ocorre um vazamento radioativo no Alaska.

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Plano de Campanha

Nome da campanha: Por um Fio...


Data de incio da campanha: 22 de agosto de 2079
Nvel inicial de pontos: 200 pontos
Localizao bsica da campanha: Terra, Amrica do Norte, EUA, Nova York.
Ambiente da campanha: Ambiente sombrio, cidades esfumaadas e ar viciado, natureza
em decadncia, clima apocalptico e escassez de esperana.
Descrio do estilo e do clima gerais: Clima tenso. Ningum confivel. Ambiente
pessimista, algo como um fim do mundo por uma asfixia lenta, e sentimento generalizado
que tudo controlado e dirigido pelas megacorporaes.
Referencias: O livro Neuromancer e os filmes Blade Runner, O Vingador do Futuro,
Johnny Memonic, Ghost in the Shel, Robocop e Alien.
Grau de Controle Padro: 4, mas possvel obter itens de GL 3 mediante licena (veja
no captulo Armas). Todas as pessoas devem ser registradas em um banco de dados
governamental que, atravs da Rede, capaz de monitorar a vida de qualquer indivduo.
A falta de registro punida com priso para averiguao, multa e registro compulsrio.
NT da campanha: 9
Grau de disponibilidade de cibertecnologia: Muito Comum, com reao negativa das
pessoas que no tm acesso a ela e/ou a temem (reao -1).
Qual o tipo de governo: Corporocracia, com a entrega da administrao municipal de
grandes e rendveis cidades para a iniciativa pblica. O governo pblico ainda existe,
mas profundamente dependente das megacorporaes.
Poder das megacorporaes: Muito Alto
Principal megacorporao: Revided Corporations, com incontveis filiais espalhadas e
camufladas pelo o globo.
Principais potncias mundiais: EUA, Alemanha, China, Japo e Brasil.
Pases lderes em cibertecnologia: Japo e EUA
Em tecnologia mdica: EUA, Japo e Grcia
Em poder militar: EUA e China
Em esportes: Brasil, Argentina e frica do Sul
Em natureza conservada: Todos os pases da Amrica do Sul
Outros pases importantes: Inglaterra, Austrlia, ustria e Polnia.
Rede: Ciberespacial, com uma Rede global e muitas pequenas.
Tecnologia Espacial: Turismo espacial comum, existindo colnias na Lua e Marte
semelhantes a enormes cidades encravadas em montanhas ou enterradas.
Cyberwear: Binicos custam pontos e dinheiro, mas de forma diferente, na criao de
personagem eles custam exclusivamente pontos e no decorrer da campanha custa
apenas dinheiro. No h como trocar pontos por dinheiro.
Mercado Mercenrio: Vasto, todos os governos utilizam servios mercenrios em algum
grau, enquanto que as megacorporaes os utilizam em aes pontuais.
Riqueza bsica dos PCs: $15.000
Nvel mximo de riqueza aos PCs: Confortvel (mas com Status 4 pode-se ser rico)
Idiomas de que os PCs necessitaro: Ingls, Japons, Espanhol, Mandarin e Portugus
Vantagens e percias teis: Reflexos em Combate, Hipoalgia, Sentidos Aguados,
Apagado, percias com armas, Furtividade, Manha e Sobrevivncia Urbana.
Questes especiais da campanha: No existe magia. Existe psiquismo (muito Raro).
Existe tecnologia Avanada (Raro) e Muito Avanada (Muito Raro), sendo a sua fonte
militar e mdica, normalmente sobre controle das megacorporaes, principalmente da
Revided Corporations.

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New York
Eu adoro essa cidade, qualquer um pode se estabelecer aqui e ter o seu prprio negcio,
o nico inconveniente ter que acabar com a concorrncia, antes que ela mate voc.
Naja

Governo Estatsticas Vitais


Revided Corporations 72% Populao: 25.000.000 +
Sixtax BioCorps 16% Manhattan: 4.500.000
Pharmacom 10% Bronx: 2.900.000
Pessoas Fsicas 2% Queens: 6.500.000
Brooklyn: 6.800.000
Servios Pblicos Staten Island: 4.300.000
Segurana Publica Diviso de Seg RC Densidade Populacional: 1.000+ por km2
Controle de Incndios Governamental Receita per capita: $18.000
Sade Pblica Pharmacom Servics Populao abaixo do limite de pobreza: 31%
Servios Sanitrios Governamental Populao da lista de grandes fortunas: 2%
Obras Municipais APX Incorporation Populao com filiao empresarial: 56%
Informatizao Pblica Data Tech Crimes violentos a cada mil hab.: 33/ano
Administrao da Rede Microsoft

1 Esttua da Liberdade
Smbolo da liberdade americana. Atacada por terroristas em 2057, hoje fortemente
protegida por sistemas eletrnicos e com visitao muita restrita. Em 2077, ao ter acesso
ao computador Angus, os Cowboys descobriram que aqui est instalado um sistema de
armas defensivas e radares integrantes do escudo antimsseis.
2 Revided Corporations
A torre-sede da corporao mais poderosa das Amricas, e talvez do mundo. Com
pouco mais de um quilmetro de altura, a torre da Revided Corporations quase uma
cidade parte. Seus sistemas de segurana so desconhecidos e todo o espao areo
no raio de 10 quilmetros fechado para a corporao. No subsolo, alm de um
estacionamento, instalaes secretas guardam um supercomputador srie Angus
responsvel pela administrao de toda a cidade e arredores.

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3 Pharmacom
Antiga diviso de pesquisa da Revided Corporations, aqui fica o prdio da sede
administrativa da corporao que agrega ainda seus principais laboratrios.
4 Metropolitan Hospital Center
O principal hospital da cidade. Enorme, administrado pela Pharmacom sob o
estrito supervisionamento da Revided Corporations. O Metropolitan possui o que de
mais avanado em medicina e pelo preo certo ningum precisa ficar sabendo de nada.
5 BioChen
At 2069 a BioChen era uma importante empresa de produtos qumicos e
bioqumicos com sua sede administrativa neste ponto de New York e imensos complexos
industriais nos arredores. Depois de agonizar financeiramente por alguns anos hoje a sua
imensa sede e suas instalaes industriais esto abandonadas e apodrecendo.
6 Aeroporto La Guardia
O aeroporto de La Guardia concentra todo o fluxo e o controle dos vos domsticos
da regio. A Revided Corporations administra o aeroporto e emprega para isso muita
tecnologia e pessoal.
7 Oficina do Conrad
At o fim de 2075 este ponto era sede da oficina mecnica de Conrad e foi onde
nasceu os Cowboys from Hell. Com a perseguio iniciada pela Revided Corporations no
fim desse ano e que durou todo a ano seguinte este lugar teve que ser abandonado.
8 QG dos Cowboys no Bairro dos Velhos
Durante o ano de 2076 os Cowboys foram perseguidos pela Revided Corporations e
foi neste lugar, no Submundo, que o grupo se refugiou. O Bairro dos Velhos possui esse
nome pelas suas construes totalmente decadentes e aos pedaos. De to precrio
possui poucos moradores e nenhuma gangue o reivindicava. Com a tomada de parte do
Submundo em 2078 este bairro deixou de existir.
9 Aeroporto JF Kennedy
Por sua vez o aeroporto Kennedy concentra e controla todos os vos internacionais
do Estado. Controlado pelo Governo Federal, possui ampla vigilncia do FBI e CIA.
10 QGs dos Mutantes
Aqui esto os ltimos refgios secretos de dezenas de pessoas perseguidas pelas
megacorporaes. Em 2077 vrios refgios foram destrudos e o desaparecimento de
seus lderes quase os aniquilou. Com o recente retorno de Marisa e Linch os Modificados
se reorganizaram e voltaram a ser uma ameaa para o sistema.
11 Delegacia de Polcia n 19
Esta a principal base de operaes da polcia metropolitana de New York em
2079. Com um prdio que se assemelha a uma base militar a diviso de segurana (DS)
da Revided Corporations est sempre de prontido com dezenas de veculos e uma dzia
de flutuadores pesadamente armados. O delegado geral da polcia novaiorquina
Estevo Zhanchi, um ex-agente do FBI que dirige a atividade policial da cidade com
extrema crueldade e autoritarismo, cumprindo a lei muitas vezes ao p da letra e no
esperando o veredicto de culpado para executar os infratores. Apesar da aparncia de
homem da lei, no passa de um criminoso pedfilo to ou mais perverso que aqueles que
executa. Estevo mantm um acordo de paz com a Trade em New York, recebendo em
troca um carregamento semanal que normalmente desovado no rio Hudson. A Revided
Corporations sabedora de tudo, mas enquanto Estevo cumprir sua funo ela no far
nada para remov-lo do cargo.
12 Sixtax Bio-Corps
A Sixtax a mais recente megacorporao da cidade e sua sede composta de trs
torres de 50 andares cada, interligadas por passarelas. Aqui fica a sede administrativa da
corporao, mas nada se sabe sobre o que h em seus subterrneos.
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A Cidade
A campanha desenvolve-se tendo como base a cidade de New York, a chamada
capital do mundo. No h muitas mudanas quando a localizao de pontos tursticos,
como a Esttua da Liberdade, e prdios pblicos, como a Prefeitura de New York, que
com a privatizao de sua administrao foi transformada em um museu. Mas quanto ao
restante h muitas mudanas, que segundo as minorias, so bem desagradveis.
A grande New York se tornou um megacomplexo, com uma populao que passa de
25 milhes de pessoas, espremendo-se em prdios cada vez mais altos e em
apartamentos cada vez menores. A cidade de New York teve a sua prefeitura privatizada
em 2068 em um dos maiores e mais polmicos leiles da histria dos EUA, quando se
tornou praticamente propriedade da Revided Corporations of American.
A cidade fica situada no Estado do mesmo nome, o 11 dos 13 estados americanos
originais. At 1898 New York era apenas Manhattan. Hoje um imenso arquiplago, uma
cidade dentro dgua, onde seus distritos, exceto o Bronx que ligado ao continente, so
ilhas: Queens, Brooklyn, Staten Island e Manhattan.
Manhattan: O menor distrito da cidade de New York e tambm o mais rico e
importante, com 21km de comprimento por 3km de largura. A Ilha de Manhattan
circundada pelo Harlem River a norte/nordeste; East River a leste; Parte superior da baa
de New York ao sul e Hudson River a oeste. Seus habitantes representam quase 20% de
toda a cidade, cerca de 4,5 milhes de pessoas com mais 5 milhes de populao
flutuante. Metropolitan Hospital Center o maior e mais bem equipado hospital de New
York, e se situa em Manhattan na First Ave. 1901, entre 97th e 98th St.
Bronx: o nico distrito conectado ao continente e tem cerca de 67km2 e 2.900.000
habitantes. Na origem uma zona rural se transformou em um tumultuado subrbio no
sculo XX, trata-se hoje de uma cidade com muitos prdios decantes entre museus
abandonados e prdios de escolas e universidades desativadas. No Bronx est instalado
o time de baseball "New York Yankees", o "Bronx Zoo" e o "New York Botanical Garden".
Foi no Bronx que os neonazistas e carecas instalaram suas principais bases, tambm foi
aqui que ocorreram os combates mais sangentos da guerra de gangues de 2078, e
onde a quase totalidades dos integrantes dessas gangues esto enterrados.
Queens: Se voc chegar cidade New York de avio entrar pelas terras do distrito
de Queens, onde esto localizados os Aeroportos de La Guardia (Domstico) e JF
Kennedy (Internacional). o maior distrito em extenso com 172 km e mais de 6,5
milhes de habitantes. Situado na baa de Long Island limita-se ao norte pelo East River
ao sul pela baa de Jamaica. A Delegacia de polcia central de New York, de n 19 fica
aqui, situada na Rua 51 Oeste, nmero 153, entre a Terceira e a Lexington Ave. Era neste
bairro que existia o Bairro dos Velhos, em antigas faixas de submundo e destrudo pela
guerra de gangues, onde estava a casa dos Cowboys from Hell durante os conturbados
anos de 2076 e 2077.
Brooklyn: Situado ao sudoeste de Long Island, o distrito de Brooklyn possui cerca
de 120km2 e foi fundado em 1636 pelos holandeses. Cada 7 em 10 americanos tm suas
razes no Brooklyn. Imigrantes italianos, africanos, russos, poloneses, rabes e judeus
coexistem em reas quase delimitadas. Foi no Brooklyn que se consolidou a gangue dos
Wolverines e foi aqui que eles comearam a sua guerra, estendendo-a em seguida para
os territrios do submundo de Queens e por ltimo o Bronx, palco dos maiores confrontos.
Staten Island: Liga-se ao distrito de Brooklyn pela maior ponte suspensa do mundo,
a Verrazano Bridge que foi inaugurada em 1964. As torres da Verrazano Bridge tm 208
metros de altura e pesam 27 mil toneladas. H uma diferena de distncia entre a base e
o topo das torres, para respeitar a curvatura da terra. Staten Island tem 22,36km de
comprimento por 11,7km de largura e est geograficamente mais prxima de New Jersey
do que de New York. A populao tem predominncia italiana, judia e irlandesa e muitos
descendem de famlias que a se estabeleceram vieram no sculo XVIII.

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As Classes Urbanas
H trs reas bem delimitadas, correspondentes as classes econmicas:
O Centro: Prdios de vidro,
torres com 1 km de altura, ruas
limpas e espaosas, aqui o paraso
futurista, onde os ricos e os chefes
vivem e comandam suas marionetes.
aqui que fica o prdio principal de
cada corporao que possui filial em
New York. A sede da Revided
Corporations um imenso prdio de
mais de um quilometro de altura construdo no lugar do Central Park (atualmente h um
segundo Central Park, bem menor, frente da megatorre). O Centro ocupa toda a
Manhattan, como no poderia deixar de ser. No centro voc pode encontrar ainda o que
h de mais sofisticado em tratamento mdico, excluindo os hospitais pblicos, voc pode
fazer qualquer coisa, deste o implante armas no corpo at uma reconstruo binica nos
hospitais particulares sem muitas perguntas, pelo preo certo, claro. Alm da sede das
megacorporaes aqui ainda se encontram outros pontos importantes da cidade, como o
monumento do Ponto Zero. Trata-se do local onde ruiu o antigo World Trade Center,
sendo o atual construdo ao redor. Muito freqentado, todo tipo de visitante pode ser
encontrado aqui, deste turistas a fanticos religiosos e ultranacionalistas, sendo tambm
ponto de encontro de muitos mercenrios e corporativos. No Ponto Zero possvel
encontrar Sara, uma velha vendedora de rua que diz comercializar antigos pedaos das
torres, mas por uma generosa oferta pode dar informaes sobre os acontecimentos dos
arredores e quem o anda freqentando.
A Fronteira da Classe Mdia: A classe mdia de New York ocupa todo o distrito do
Queens e parte do Brooklyn e Bronx. Com prdios bem mais modestos que os de
Manhattan, mas infinitamente melhores que os do Submundo, aqui ficam aqueles que
conseguiram emprego nas megacorporaes ou nos monstruosos shoppings do Centro. E
tambm aqueles que se arriscam a tentar um negcio prprio. A polcia aqui comparece
quase sempre apenas para recolher os corpos da vitimas, mas pode socorrer qualquer
um em menos de 5 minutos, se pago o plano de segurana adequado... aqui que est a
maioria das clnicas clandestinas, contrariando a idia que todas ficam no submundo, com
dinheiro e um teste de manha pode-se fazer qualquer coisa em seu corpo. Entre as
clnicas a mais renomada pelo seu servio e segurana do Dr. Jack, que conta com
instalaes invejveis e muita discrio. Sob a fachada de clnica esttica, o Dr. Jack faz
qualquer operao, instalao de cyberwear e at tratamentos de urgncia para salvar
mercenrios gravemente feridos, tudo sob um generoso pagamento. Nesta parte da
cidade pode ainda ser encontrado o escritrio do investigador particular Ghater. Com seu
sobretudo e chapu marrons Ghater um investigador moda antiga e no auge dos seus
cinqenta anos nunca aceitou o domnio das megacorporaes e o absurdo da
privatizao da segurana pblica. Ghater no se envolver nos assuntos dos PJs, mas
possui muitos contatos dos tempos que mais atuava pela cidade e poder fornecer
informes fundamentais sobre o mundo criminoso e secreto das sombras da cidade.
A Periferia (conhecido como Submundo): Aqui fica a ral de New York, os sem
teto e criminosos, mas apesar da fama, aqui tambm existem pessoas decentes que
tiveram o azar de nascerem pobres, ou se tornarem pobres. Composto por partes dos
distritos do Brooklyn, Bronx e Stanten Island, e praticamente toda a cidade de New
Jersey. O Submundo era dividido por gangues, mas depois de 2078 uma grande parte
deixou de existir. Trata-se, na essncia, de uma imensa favela, sem energia eltrica,
gua, saneamento ou qualquer outro servio pblico. Dentro dos seus limites h uma
cidade parte, sistemas bsicos so improvisados e praticamente qualquer servio ou

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mercadoria pode ser encontrado, mas os preos variam conforme o cliente. Neste
ambiente de oportunidades um comerciante que se destaca o mercador da morte Naja.
Muito conhecido vende qualquer tipo de arma pessoal, alm de atuar como um
atravessador de contratos. Naja possui uma boa abertura com todas as megacorporaes
da cidade e muitos outros contratantes, como empresrios e celebridades, o que o torna
um ponto de referncia no universo mercenrio local.
Os prdios e casas desta parte da cidade so um arremedo do que eram no sculo
XX e a maioria em runas.
Custo Mdio das Residncias
Imvel Custo Observaes
Apartamento Pequeno $25.000,00 1-2 quartos
Apartamento Grande $40.000,00 2-3 quartos, 0-1 vaga de garagem
Casa Pequena $30.000,00 1-2 quartos, 0-1 vaga de garagem
Casa Mdia $45.000,00 2-3 quartos, 1-2 vagas de garagem
Casa Grande $60.000,00 3-4 quartos, 1-3 vagas de garagem
Manso $120.000,00 6 + quartos, 2-5 vagas de garagem
Os preos indicam imveis situados em localizao tpica (Classe mdia) No Submundo os
mesmo imveis custam entre 75-95% menos. No Centro o preo pode subir entre 50-4000%.
O aluguel destes imveis igual a 1-4% do seu custo por ms

Existem ainda outros milhares de sem-teto, andarilhos e mendigos que vivem nesta
regio porque foram expulsos das outras reas da cidade. Entre estes moradores se
encontra Fausto, um conhecido e antigo habitante do Submundo. Ele mora h tanto
tempo nesta regio que conhece cada bueiro, viaduto e runa deste lugar, assim como as
personalidades mais antigas e as principais lendas urbanas de New York. Outro nome
respeitado no Submundo atual o do pastor Gregrio Shary, um lder comunitrio que
mantm um pequeno ncleo de pessoas conhecidas como Os Shary em uma pequena
comunidade, com pouco mais de 500 pessoas, famosa por pregar o pacifismo e a
tolerncia ao rezarem uma religio prpria fundada pelo pastor, sendo todos bem vindos.
A verdade que o bom pregador consegue manter essa posio porque, informalmente,
d apoio a um pequeno grupo de neonazistas sobreviventes da guerra de gangues,
escondendo-os e curando-os. Por sua vez, este mesmo grupo acaba removendo qualquer
ameaa a Gregria e seus seguidores, informalmente, claro. Por fim, entre todos os
habitantes desta regio, sem sombra de dvida o mais misterioso o vidente conhecido
por Uran. Vivendo como um pedinte Uran um velho negro que caminha com dificuldade,
mas sempre visto cruzando o Submundo at os bairros de classe mdia onde pede
esmolas e cobra por pressgios. Por ninharias, um cigarro ou um almoo, ele pode
fornecer o mais vasto repertrio de adivinhaes, previses, teorias e enigmas.
Custo de Vida
Status Custo Mnimo/ms
7 Presidente de Megacorporao $100.000
6 Vice-Presidente Corporativo; Governador $50.000
5 Corporativo Snior $20.000
4 Corporativo $15.000
3 Corporativo Junior $8.000
2 Gerente Intermedirio Corporativo $4.000
1 Funcionrio Corporativo; Policial $2.000
0 Cidado Comum, Classe Mdia $1.000
-1 Pobre, Morador de Bairros Decadentes $400
-2 Sem-Crdito, Morador do Submundo $200
-3 Mendigo $100
O Status importante normalmente apenas para os corporativos e tambm para
aqueles que desejam acumular fortuna. Apenas com um slido lugar na sociedade que
passa a ser possvel acumular riquezas.

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Servios Pblicos
Pouca coisa hoje de graa e para se conseguir algo, pelo menos algo bem feito,
apenas tendo crditos. Aps a privatizao da prefeitura, a Revided Corporations dividiu
as necessidades da cidade entre seus departamentos e empresas derivadas.
Sistemas de saneamento, eletricidade e distribuio de gua potvel no tiveram
muitas mudanas, continua-se a pagar por elas todo o fim do ms, a segurana pblica
protege a todos, afinal a anarquia no traz lucros a ningum, mas h pacotes de
segurana que os cidades podem pagar para obter segurana de melhor qualidade.
Quem se conformar com o bsico corre o risco de obter ajuda apenas para recolher o seu
corpo... Existe um complexo sistema de segurana por cmeras instaladas no centro da
cidade, dentro de prdios pblicos e grandes shoppings. No sistema de transporte
publico, h microcmaras. Todo esse sistema ligado Rede, remetendo suas imagens
para o computador de anlise e armazenamento principal da polcia corporativista de New
York. A polcia trabalha primeiro levando em considerao o valor do infrator, e depois a
lei. Alm de motos, carros e helicpteros, a polcia emprega ainda cerca de 10 flutuadores
AV-42 quando poder de fogo ou intimidao se mostram necessrios.
Existe um sistema bsico de sade pblica, que realiza tratamento de emergncia e
distribui vacinas. As clnicas particulares fazem o que so pagas, nada mais, mas o fazem
com qualidade. Existe uma rede de escolas de ensino fundamental e um pequeno nmero
de escolas de formao intermediaria que proporcionam um ensino precrio populao
carente. Em contraponto h dezenas de escolas, ginsios e universidades particulares
com ensino de ponta, acessveis apenas s classes corporativas e ricas.
O sistema de transporte muito eficiente
e limpo, trens subterrneos (metrs) cortam a
cidade e principalmente o centro, uma grande
frota de txis pode levar qualquer um para
qualquer parte de NY em pouco tempo. O
acesso Rede feito por diversos pontos de
acesso sem fio espalhados por New York, mas apenas o bairro de Manhattan possui
acesso wireless (sem fio) por toda sua extenso. Nos demais locais esses pontos de
acesso normalmente esto instalados em praas, bibliotecas e shoppins. O acesso
comum, com recursos limitados e altamente vigiado, gratuito, j o acesso privilegiado
fornecido por vrias empresas autorizadas pela Microsoft e tarifado livremente.

Clima e outras caractersticas


O planeta est morrendo, e os efeitos tambm so sentido na capital do mundo. Em
New York existem atualmente quatro grandes fbricas de reciclagem de lixo e detritos,
geradores limpos de energia eltrica e um grande aparato que torna a New York de hoje
uma das cidades mais limpas do mundo, mas muitos e graves estragos j foram feitos.
Era normal a peridica chuva cida, que extinguiu grande parte das plantas da cidade,
devido a grossas nuvens de poluentes na alta atmosfera, nuvens que dificultavam a
renovao do ar e mantinham em nveis perigosos os gases txicos, forando a utilizao
de seis grandes usinas de reciclagem de ar instaladas em pontos estratgicos da cidade.
A partir do fim janeiro de 2079 uma grande tempestade acabou removendo grande parte
da poluio que bloqueava os cus de New York, tornando atualmente desnecessrio o
sistema de reciclagem de ar pblico e rara a ocorrncia de chuva cida.
Outro grande problema atual a superpopulao, que se agrava cada vez mais com
a imigrao. Voc pode encontrar pessoas de qualquer nacionalidade que deixam seus
pases para se aventurar na no to prspera New York do sculo 21. A excluso social
que nasce do excesso de mo de obra e a baixa escolaridade fizeram nascer, pouco a
pouco, um exrcito de marginalizados, que terminaram por viverem unidos na tentativa de
sobreviverem ao sistema e, assim, formando o conhecido Submundo.

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O crime na NY atual est praticamente todo situado no Submundo, onde em alguns
pontos nem mesmo a polcia se atreve a entrar, todavia, com o resultado da guerra de
2078 muitos desses locais foram sufocados graas autodestruio das gangues.
Existem ainda aqueles que se aventuram em assaltar as casas das classes mais
privilegiadas, bancos e outros depsitos de materiais com algum valor, mas estes
geralmente tm uma expectativa de vida extremamente baixa. Nos ltimos anos as
corporaes se interessaram em acabar com o submundo, e parece que est sendo muito
mais rpido do que se imaginou.
A vida da cidade, o seu cotidiano, difere pouco do sculo passado. New York
continua sendo um dos maiores centros do mundo, ocorrendo reunies de lderes
mundiais todos os anos. A sede da ONU continua situada aqui, assim como a residncia
das muitas estrelas da mdia mundial. O comrcio local desenvolvido, perdendo apenas
para a estrutura de entretenimento e turismo, mas mesmo assim incapaz de absorver
toda a mo de obra ociosa. As redes de escolas e universidades so vastas no centro da
cidade, e inexistente na periferia. O mito que New York a cidade que nunca dorme
nunca deixou de ser verdadeiro. E apenas os feriados oficiais param a maioria das
atividades urbanas. O governo federal, do Estado de New York, a administrao da
cidade e demais empresas privadas observam os seguintes feriados oficiais.

Feriados Oficiais
Feriados Dia
Ano-Novo 1 de janeiro
Aniversrio de Martin Luther King, Jr. 3 segunda-feira de janeiro
Dia dos Presidentes 3 segunda-feira de fevereiro
Dia dos Combatentes Mortos em Ao ltima segunda-feira de maio
Dia da Independncia 4 de julho
Dia do Trabalho 1 segunda-feira de setembro
Descobrimento da Amrica 2 segunda-feira de outubro
Dia dos Veteranos de Guerra 11 de novembro
Ao de Graas 4 quinta-feira de novembro
Natal 25 de dezembro
A maioria das reparties est fechada nesses dias. Se um feriado cair
no sbado, ser observado na sexta-feira anterior, se cair no domingo,
ser observado na segunda-feira seguinte.

Histrico Recente
A partir do incio do sculo XXI a histria da cidade de New York se mistura com a
prpria histria do mundo e da sociedade. O ataque terrorista do dia 11 de setembro de
2001 disparou o gatilho da insegurana por todo o globo e deu incio a diversas e
agressivas modificaes nas polticas internas e externas de todos os pases. No centro
destas mudanas New York experimentou as mais drsticas alteraes que uma cidade
mundial poderia sofrer. Reformulada, ganhou sistemas contraterrorismo e uma poderosa
fora de segurana o que garantiu certa tranqilidade cidade.
Com o tempo as polticas antiterroristas avanaram e o mundo mudou. As
corporaes passaram a ser cada vez mais poderosas e sua influncia ganhou as ruas e
os gabinetes legislativos. Em New York, a influncia era cada vez mais evidente. No meio
do sculo XXI a Revided Corporations j se fazia presente com dezenas de empresas e
com uma campanha agressiva de markenting. Muitos servios pblicos eram terceirizados
e acirradamente disputados entre as empresas, com a Revided criando diversas divises
devidamente camufladas que aos poucos lhe deu total poder sobre a cidade.
A distribuio de riqueza, em todas as esferas de poder, mudou para pior. Com o
crescimento desenfreado da populao e a falncia do sistema de ensino, mais e mais
pessoas passaram a se situar abaixo da linha da misria. Com o passar do tempo a
cidade ganhou outros contornos, bem diferentes da euforia da poca. O centro da cidade,
principalmente a ilha de Manrathan, transformou-se em um paraso tecnolgico, seguro e

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confortvel para os filiados corporao. A exploso demogrfica e a crescente queda de
recursos deste sculo fizeram dos arredores da cidade uma favela.
Com a criao de uma nova legislao, inclusive com emenda constituio
americana, a administrao pblica inteira, na esfera municipal, poderia ser transferida
para a iniciativa privada. Com mais este passo no foi difcil prever a chegada de novas
mudanas para a cidade. Privatizada em 2068, New York passou ao controle da Revided
Corporations, a maior e mais poderosa megacorporao dos EUA. At ento a burocracia
da administrao pblica emperrava o desenvolvido de vrios setores, mas com a
agilidade da iniciativa privada isso foi devidamente modificado.
Todos os servios bsicos da cidade foram beneficiados. Muitas inovaes e a
competncia administrativa prpria das corporaes multiplicaram a quantidade e a
qualidade dos servios prestados pela mquina pblica com os mesmos impostos.
Entretanto, estes benefcios nunca eram suficientes para uma populao que no parava
de crescer. A Pharmacom, principal diviso de pesquisa na rea da sade da Revided
Corporations, passa a cuidar da preveno e tratamento de doenas na populao em
2068 e a rea da sade pblica a que obtm os melhores ndices de desenvolvimento.
A segurana tambm se desenvolve quando a polcia metropolitana de New York passa a
obter apio tecnolgico e na rea de inteligncia da Diviso de Segurana da corporao.
Com o passar dos anos a polcia da cidade passou a sofrer cada vez mais influncia da
diviso de segurana, at ser totalmente controlada nos dias de hoje.
No final de 2073 formam-se vrias associaes de pacientes do servio de sade
municipal de New York que entram na justia alegando danos sade devido ao
tratamento oferecido. Cada uma sistematicamente derrotada nos tribunais. Em 2074 a
Pharmacom se torna uma megacorporao, ganha inmeras imunidades legais e
imediatamente recebe o controle da sade pblica da cidade. A Sixtax estabelece suas
principais instalaes na cidade em 2075, mas apenas no ano seguinte comea a operar
com toda a fora. Neste mesmo ano ocorre um atentado de ecoterroristas em uma
estao de tratamento de ar da cidade, com todos os terroristas mortos.
Em 2076 a polcia metropolitana inicia perseguio aos Cowboys from Hell, sendo
dados como mortos pelos meios de comunicao no final de 2077 e encerradas as
buscas. Neste ano ocorre uma srie de conflitos entre gangues no submundo de New
York. Uma guerra se desenvolve e a gangue conhecida como Wolverines comea a
avanar pelo submundo aniquilando as rivais. A guerra de gangues dura
aproximadamente trs meses e termina com a vitria total dos Filhos de Logan.
Entretanto, na aurora de 2078 todos os Wolverines so encontrados mortos e o
submundo tomado pelas foras da Revided Corporations, que comea a sua demolio
e a reconstruo da cidade nos meses que se seguem.
Em janeiro de 2079 um estranho fenmeno isola a cidade por vrios dias e quando
some leva consigo a grossa camada de poluio que cobria a cidade h dcadas.
Oficialmente foi um experimento em tecnologia meteorolgica. Extra-oficialmente, tanto a
Revided Corporations como o Governo Federal encobrem o caso e o fato de milhes de
moradores de New York no possurem recordaes durante o lapso de tempo em que a
cidade ficou isolada. Ainda em 2079, aps o incidente atmosfrico, notcias do conta que
o grupo mercenrio Cowboys from Hell ressurgiu, mas essa informao negada pelas
foras de segurana oficiais da cidade.
Recentemente o horizonte da cidade vem sofrendo novas mudanas. Com a
destruio das gangues a Revided Corporations e outras organizaes vinham tomando
seus antigos territrios e reconstruindo a cidade, mas o ressurgimento dos Wolverines no
inicio de 2079, liderados por Logan, atrasou as planos de reurbanizao. Com o
desaparecimento do lder dos Wolverines em maio, ao invs dos Wolverines
desaparecem a gangue se dividiu em varias outras, que ganharam fora e rapidamente
retomaram o que restou do Submundo, renascendo-o mais forte, unido e violento.

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As Megacorporaes
O destino hoje em dia no mais traado pelas pessoas que o vivem, mas pelo sobe e
desce das bolsas de valores.
Steve Smidt Magno
Relaes pblicas da Revided Corporations

Um universo cyberpunk no cyberpunk se nele no estiverem envolvidas as


megacorporaes, conglomerados financeiros em busca de poder que seguindo a risca
as leis de mercado estimulam a desigualdade social e o conflito entre as vrias classes.
Uma corporao uma associao de pessoas com os mesmos deveres, direitos e
objetivos, organizados em um corpo nico que atua otimizando suas capacidades.
Durante o sculo passado o mundo assistiu ao nascimento das corporaes empresarias,
grupos de pessoas organizadas com o objetivo comum de obter lucro atravs da
manipulao dos fatores de produo (capital, insumos, mo-de-obra e tecnologia).
Megacorporaes so corporaes empresariais gigantescas, na maioria das vezes
multinacionais, que possuem imensa influncia e principalmente que substituem em
algum grau o Estado onde atuam.
O nascimento das megacorporaes um acontecimento mundial e sua origem em
grande parte conseqncia do conflito entre os dois grandes modelos econmicos deste
e do sculo passado: o direito propriedade, a versatilidade da iniciativa privada e da
capacidade de produzir desenvolvimento e desigualdade tornaram o capitalismo a base
das megacorporaes; e o falido socialismo contribuiu decisivamente para a manuteno
do medo com seus ideais instveis e revolucionrios.
A seguir esto descritas as principais corporaes do universo Por um Fio...

Governo dos EUA Governo Repblica Presidencialista


Independncia 1776
Capital Washington, DC
rea de Influncia Global
Oramento Anual $3,9 trilhes

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Tecnicamente o governo dos EUA no uma corporao, mas ele deu uma decisiva
colaborao para a formao das megacorporaes, alm de se comportar como uma.
Muitos historiadores apontam o sculo XX como a gnese do mundo atual. Com a
segunda grande guerra os EUA se destacaram das demais naes e formaram bases
slidas para o seu crescimento. Com a URSS e a guerra fria a indstria americana e sua
poltica externa deram um salto de desenvolvimento de vrias dcadas, sem falar das
polticas capitalistas que, j poderosas, tornaram-se imbatveis com a globalizao.
No final do sculo passado os Estados Unidos da Amrica se consagraram como a
nica superpotncia do planeta em todos os aspectos e sua dominao planetria se
fazia presente no seu relacionamento com os outros Estados, pela sua cultura globalizada
e pelo seu domnio militar. Entretanto, o aumento assustar de clulas terroristas cada vez
mais organizadas contra os americanos e seus aliados inauguraram uma nova etapa para
humanidade, etapa esta chamada por alguns pesquisadores de idade do medo.
Os atentados a New York em 2001 foram o divisor de guas. Depois do 11 de
setembro o governo americano se tornou extremamente rgido em toda as suas aes,
sendo seguido por praticamente todo o globo. Os governos se sentiram indefesos e
desprotegidos diante de inimigos ocultos e determinados a causar o maior volume
possvel de danos. O medo se espalhou com o aumento dos ataques terroristas pelo
planeta e com a poltica de ataques preventivos. Diante da situao, os EUA usaram o
medo, primeiro para realizar reformas em suas leis, restringindo direitos pessoais, para
depois influenciar todo o planeta nesta direo.
Com as ofensivas convencionais no se mostrando adequadas para a situao o
sculo XXI viu crescer de maneira vertiginosa o emprego de tropas especiais. Grupos
com no mais que uma dzia de soldados se tornaram mais eficientes que grandes
exrcitos, inicialmente empregados pelo exrcito americano para extermnio de clulas
terroristas, passaram a praticar assassinatos preventivos de futuros lderes e integrantes.
Os gastos com defesa, e a queda do valor da moeda americana, deixaram os EUA
em alerta durante a primeira parte do sculo XXI, e a sada foi instituir parcerias ainda
maiores com a iniciativa privada. As corporaes investiram pesadamente enquanto que
o governo retribua com mais poder e condies para crescerem. Graas a essa poltica,
que durou alguns anos, o pas pde honrar seus compromissos. Mas com o tempo essa
poltica j no bastava, e a partir de 2060 os EUA passaram a entregar a administrao
de cidades s empresas privadas, onde estas acabaram se tornando megacorporaes.
Graas a essa linha de ao at hoje os EUA continuam frente das demais
naes, apesar de que a diferena bem menor se comparado com o sculo passado.
Confiando cada vez mais na iniciativa privada para obter verbas o governo escapou de
algumas crises, como a valorizao do Euro, desenvolveu sua economia e potencializou a
mquina administrativa estatal, tornando-a mais eficiente nos pontos crticos como a
poltica externa, militar e inteligncia.

Objetivos Aparentes
Nos dias atuais a cpula do poder americano est se voltando para uma crise
interna que pode at mesmo amea-la. As megacorporaes que mantiveram e mantm
o pas podem, em 10 ou 20 anos, vir a substitu-lo e a administrar tudo, protegidas por
anos de legislaes pr-corporativas, e h pouco a fazer.
No mbito internacional os EUA j estiveram melhores, mas
ainda controlam grande parte do globo e so capazes de
influenciar qualquer pas. Apesar de sofrer com a presso europia
e chinesa o governo americano ainda manipula com certa
autonomia a ONU, administrando o seu domnio mundial e
procurando mant-lo a todo custo.

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Estrutura e Histrico
O Governo dos EUA possui muitas instituies responsveis por um nmero imenso
de tarefas, desde espionagem, passando pela economia at a rea militar. A CIA (Central
of Inteligence American) a maior agncia de espionagem dos EUA. Conta com milhares
de agentes espalhados pelo globo, realizando desde espionagem a assassinatos
preventivos. A CIA foi a principal arma contra a URSS na guerra fria, tambm foi e
responsvel pela desarticulao de vrios governos que podem ou poderiam de alguma
maneira ameaar os EUA. O FBI (Federal Bureau of Investigation) a policia federal
americana e investiga drogas, estrangeiros ilegais, terrorismo e todo assunto que envolve
a segurana do pas. Hoje, o FBI realiza muito servio sujo, quase como mercenrios.
O complexo militar do Pentgono talvez o lugar mais cobiado que h no mundo
atualmente. a central militar dos EUA. O pentgono propriamente dito, localizado na
capital dos EUA, o prdio mais bem vigiado e seguro do pas, em seu subsolo, um
pequeno complexo capaz de dirigir uma guerra nuclear total. O complexo militar se
estende por todo o pas e responsvel pela criao das mais devastadoras armas da
atualidade. A USAF (United States Air Force) a fora area americana. Eles
resguardam o espao areo dos EUA com seus caas capazes de cruzar todo o
continente em poucos minutos. A USAF conta com o que h de mais moderno em
aviao de guerra, como avies e caas invisveis. A NASA a agencia espacial
americana e suas funes no diferem muito das que possua no sculo passado.
A NSA (National Security Agency) uma agncia quase desconhecido, mas possui
uma posio de destaque na base da inteligncia americana. Foi ela que criou o projeto
Echelon no final do sculo XX. O projeto Echelon uma enorme instituio com o intuito
de pesquisar todos os tipos de informao. Possui filtros capazes de gravar e localizar
automaticamente ligaes telefnicas e transmisses de dados quando certas palavras
so mencionadas. O Echelon conta com receptores disfarados e mveis pelos quatro
cantos do globo, alm de uma frota de submarinos nucleares capazes de interceptar
transmisses dos mais diversos formatos (atualmente um deles est permanentemente
destacado para monitorar as transmisses entre o Japo e o continente Europeu).
Por fim o NORAD o centro de defesa espacial dos EUA, cuidando da proteo do
espao espacial dos EUA e do desenvolvimento de sistemas de defesa, camuflagem e
deteco. So de sua administrao o uso e manuteno do sistema de defesa antimssil
que protege todo o pas e aliados.
Nos dias de hoje os EUA agem como uma megacorporao que visa o planeta
inteiro, tentando, por debaixo dos panos, control-lo ao mesmo tempo em que neutraliza
possveis adversrios. As guerras no oriente mdio so bons exemplos da interveno
militar preventiva e neutralizadora que os Estados Unidos praticam com o objetivo
principal de proteger a economia e a base logstica da fora americana. Acordos e
tratados, como a ALCA, so formas sutis, mas muito eficientes de assimilar pases sua
cultura e economia, transformando-os em aliados dependentes. Pases que no aceitam
essa poltica e que no h opo militar so enfrentados pela diplomacia e pela
economia, alm de manobras a aes especiais empreendias pela CIA, como golpes
militares. O golpe militar na Venezuela em 2026 e a guerra civil chinesa que durou 11
meses em 2064 so atribudos a manobras bem sucedidas da CIA. Essas aes no tm
como objetivo a destruio destes Estados, mas sim frear o seu desenvolvimento.
A obteno de vantagens frente s demais naes tambm um dos objetivos
ocultos da poltica americana. Hoje, os recursos naturais so extremamente raros e
recentemente os mais poderosos pases da Terra entraram em um conflito secreto pelos
recursos da floresta amaznica, este conflito ficou conhecido como Guerra dos Recursos
e perdurou de 2066 a 2073. At hoje os governos envolvidos negam a sua existncia.

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Histrico Recente
O atual presidente da nao mais poderosa da Terra o democrata John Markreny,
eleito em 2072 e, em um fcil certame, reeleito em 2076. Atualmente Markreny, seu
conselho e secretariado esto imersos nas dificuldades econmicas dos EUA
(principalmente devido ao Euro) e no conflito do governo federal com as mega-
corporaes. A atual poltica externa tem se preocupado em deter o avano do bloco
europeu, da China, Japo e Brasil, ao mesmo tempo em que alguns comandos, espies
da CIA e muitos mercenrios contratados varrem o globo em busca de potencias
ameaas. Entretanto, desde o fim do petrleo no oriente mdio na metade do sculo XXI
muitas grupos terroristas tem encontrado dificuldade para atuar. Em 2079, o principal
perigo est nos atos terroristas praticados por grupos extremistas nacionais, pelo avano
implacvel do poder das megacorporaes e pela crescente queda da aprovao do
governo pela populao norte-americana.
Atualmente a situao criada pela Space Deep Corp para obter poder tem colocado
o governo americano em constante alerta. A bioguerra, como tem sido chamado o
conflito, teve incio quando a Space Deep Corp, a corporao que administra a colnia
americana em Marte desde 2066, descobriu fsseis no planeta. Isso fez o Governo
Federal desejar retomar a colnia. Todavia, tudo mudou em 2076 quando a corporao
encontrou vida em Marte, um vrus, e hoje o usa para chantagear o governo.
Em 2077 o cenrio ficou ainda pior, a Corporao Sixtax de biotecnologia conseguiu
ter acesso ao vrus marciano, e de alguma maneira criou uma aberrao, conhecida como
Canceroso. Uma arma biolgica sem igual, ganhando muito
poder. Boatos do conta que o Canceroso nasceu de uma ao
ofensiva-preventiva mercenria desfechada pelo governo com
intuito de sabotar as pesquisas da Sixtax, e que esses
mercenrios teriam sido os Cowboys from Hell. Contra a parede
e sem resultados positivos, o governo se viu forado a procurar
ajuda contra esta nova vantagem, e a obteve da Revided
Corporations, a mais poderosa megacorporao do planeta. Ela
fez a sua parte e em meados de 2079 criou contramedidas para o vrus alm de auxiliar
no confronto direto. Hoje no se sabe se essas contramedidas so eficientes e se o
governo americano as possui e controla.
A mais nova preocupao do governo do presidente Markreny a eleio do
prximo ano e como garantir a eleio de seu colega democrata, dando assim
continuidade ao plano nacional. Mas ao que tudo indica no ser fcil atingir este objetivo.
Nos primeiros dias de 2079 uma secreta base de pesquisas genticas e nucleares do
exrcito no Alaska (a Nast) atacada por agressores no identificados. Houve um
perigoso vazamento radioativo, destruindo fauna e flora. Oficialmente, foi um acidente,
mas isso desmoralizou ainda mais o atual governo, que j estava sendo vitima de
presses internacionais contra sua poltica externa e presses internas devido
economia, grandes despesas e a inrcia frente ao domnio crescentes das grandes
empresas em todos os setores da sociedade dos EUA.
Recentemente chegou imprensa estadunidense dados secretos sobre a Guerra de
Recursos, a utilizao neste conflito de soldados criados em laboratrios e de humanos
melhorados, o que constituem verdadeiros crimes contra a humanidade. Apesar destes
dados serem de difcil comprovao, Markreny j contabiliza grandes perdas entre aliados
e na opinio pblica, e ao que tudo indica este vazamento de informaes foi promovido
pela mesma fora que invadiu a estao de pesquisas Nast no Alaska.
A administrao Markreny est muito preocupada e acredita se tratar de uma ao
coordenada para acabar com as foras do governo, talvez para a disputa eleitoral do
prximo ano, talvez para um golpe de Estado. Mas o que mais incomoda a falta de
informaes quanto identidade dos agressores.

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Revided Corporations
Tipo
Sociedade Annima
Fundao 2047
SedeNew York, EUA
rea de Influncia
Global
rea de Atuao Alimentos, automao, armamento,
entretenimento, finanas, gentica,
gerao de energia, medicina,
softwares, motores, plsticos...
Faturamento Anual $768,4 bilhes

A Revided Corporations a maior megacorporao da atualidade, com alcance


mundial, recursos extensos e investimentos monstruosos em diversas reas. Com sua
sede em New York desde 2073, a Revided Corporations of American nasceu em 2047 da
fuso sem precedentes de centenas de empresas, na poca ameaadas de desaparecer,
entre elas a IBM, a Microsoft, Sony, Coca-Cola, General Motors, Dynamics, Lockheed
Martin e General Electric Company. Na poca, por volta de 2040 diversas grandes
empresas estavam levando as suas concorrentes falncia atravs de uma agressiva
poltica mercantil apoiada pela legislao pr-corporativista do governo federal. A fuso
que fez surgir a megacorporao tambm se aproveitou destas leis, e usando a vontade
de seus incontveis colaboradores obteve um resultado extraordinrio.
Na fuso muitos empreendimentos desapareceram para formar o corpo da
corporao, mas tambm foram mantidas outras dezenas de empresas que passaram a
funcionar subordinadas a cpula da Revided Corporations, essa poltica rendeu timos
ndices de desenvolvimento alm de ajudar a camuflar o tamanho da megacorporao.
Hoje, a Revided Corporations pode estar ao seu lado, consertando o seu computador ou
lhe servindo o almoo, e voc nem desconfiar disso. Atacando cada rea por vez, aps
alguns anos a Revided Corporations no apenas derrotou as principais e mais tradicionais
empresas em suas reas como tomou os seus lugares na economia atual.

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Em 2079 a Revided Corporations possui uma rede de recursos e influncias
irrastrevel. Seus incalculveis recursos provm de incontveis projetos, principalmente
envolvendo alta tecnologia. As suas atividades de pesquisa e desenvolvimento esto
frente de qualquer outro laboratrio do mundo em dezenas de reas diferentes, como na
pesquisa de novos cyberwears, de mquinas pesadas para construo, desenvolvimento
de novos materiais, medicamentos, entretenimento e sistemas de armas. A Revided tem
envolvimento com diversos governos e possui um corpo de segurana capaz de fazer
inveja a vrios exrcitos. Oficialmente se trata de uma empresa que busca o lucro e o
bem estar dos seus empregados e acionistas; extra-oficialmente trata-se de uma
poderosa organizao que busca o poder para moldar o mundo conforme seus objetivos.

Objetivos Aparentes
Os lderes, mesmo no se fazendo visveis, deixam atravs dos seus atos
transparecerem algumas das suas metas. Ao que parece a Revided Corporations d
muita importncia para o desenvolvimento das relaes de convivncia e da alta
tecnologia; suas aes nos ltimos anos indicam que a corporao tem como objetivo a
reformulao e evoluo da atual sociedade, mesmo que isso inclua a discriminao ou a
eliminao de centenas de pessoas. Essa conduta parece indicar que a corporao julga
o modelo atual de convivncia inadequado, sendo sua obrigao trabalhar para mud-lo a
qualquer custo, chegando a um ideal que apenas seus criadores conhecem. Alm disso,
as aes unilaterais e solitrias tomadas durante anos parecem mostrar que a Revid
Corps cr que apenas ela pode realizar o servio e que ningum fora do crculo mais
fechado conhece seus reais objetivos.

Estrutura e Histrico
Pouco se sabe sobre quem a administra. Por motivos de segurana a lei permite o
mais completo anonimato dos integrantes da mais alta cpula das megacorporaes.
Atualmente, a voz que mais se ouve em nome da Corporao a de Steve Magno, chefe
do setor de relaes pblicas, e a empresa de advocacia internacional Maurader. Na
poca do seu nascimento o comando era exercido por um conselho de quinze grandes
acionistas, os donos das maiores empresas que a formaram e que elegiam entre eles um
presidente. Hoje existe um conselho com onze integrantes, cada um chamado de
Administrador Regional. Cada um dos seus integrantes trabalha exclusivamente em
determinadas reas se reportando periodicamente ao presidente do conselho dos
Administradores Regionais, que por sua vez responde a seus superiores conhecidos
apenas como a Pirmide. Acredita-se que se trata de um pequeno grupo de illuminatis
que comanda a corporao e planeja seus passos desde o incio do sculo.
Na dcada de 2060 foi muito discutido no congresso americano a aprovao da
proposta de privatizao dos governos municipais e sabe-se que muitos polticos ligados
a Revided contriburam decisivamente para a aprovao em 2066, apesar que at hoje
essa poltica no ter alcanado as expectativas iniciais. Em 2067 a administrao
municipal de New York foi a leilo e a Revided Corporations a adquiriu, passando a
control-la a partir de 2068. Neste mesmo ano mais um grande empreendimento foi
iniciado, a construo de sua gigantesca sede em New York, no lugar onde havia o
Central Park. Depois de uma breve batalha judicial o prdio comeou a ser construdo em
agosto de 2068 e inaugurado em 23 de fevereiro em 2073. Pouco mais de quatro anos de
obras demonstraram o poderio econmico e tecnolgico da megacorporao.
O arranha-cu sede da Revided Corporations of American possui mais de 1 km de
altura e cerca de 200 andares. Possui um subsolo com capacidade para mais de 10.000
veculos e seus primeiros 50 andares so dedicados ao maior shopping do pas com mais
de 9.000 lojas e empresas, alm de centenas de outros servios como creches, escolas,
restaurantes, bibliotecas, cinemas, cassinos e hotis. No 480 e 490 andar h um

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complexo cultural com trs teatros, dois museus e dois grandes espaos para a
realizao de eventos (aqui realizado todos os anos o EconRPG, o maior encontro
sobre RPG dos EUA). No andar seguinte (500) h a maior praa de alimentao do
mundo com diversas vistas panormicas da cidade. Nos cinco andares acima fica
instalada uma universidade privada com 10 cursos de graduao e no 850 andar at o
1000 andar fica instalada a administrao municipal. A partir do 1010 andar ficam as
instalaes da corporao propriamente dita, tendo inclusive reas residncias para os
seus funcionrios com hospital, escola e toda a instalao necessria para que uma
pessoa nasa e viva toda a sua vida sem sair do prdio. No topo do prdio h um
conjunto de torres e receptores capazes de ligar o arranha-cu com qualquer satlite ou
aparelho de comunicao do globo. Ali tambm instalado um conjunto de radares que
operam em conjunto a uma rede de satlites particulares capazes de localizar tanto um
mssel sendo disparado em qualquer lugar do mundo quando uma pessoa em particular.
Em um local incerto, mas dentro dos limites da torre, ficam as principais instalaes
da Diviso de Segurana da Revided Corporations. Um corpo paramilitar com algumas
centenas de soldados apenas aqui, responsvel pela segurana da corporao e de seus
membros. A Diviso de Segurana possui grande autonomia, muito bem equipada e
possui diversas outras bases, muitas ocultas, pela cidade e pelo pas. Onde houver algo
de importante para a Revided Corps, ela estar l. Deste 2077 a Diviso de Segurana
est sob comando de um jovem e ambicioso oficial conhecido como Raphael que se
demonstrou apto aps cumprir com xito uma das mais decisivas aes para a proteo
da megacorporao: a destruio do segundo supercomputador da srie Angus usando
os Cowboys from Hell. Hoje, alm da segurana, a Diviso de Segurana gerencia a
polcia metropolitana de NY, testa em campo novos tipos de equipamento e realiza os
mais diversos tipos de servios, desde escolta de aliados a verdadeiros trabalhos
mercenrios como espionagem e assassinatos. Espalhados pelas instalaes a DS
possui um grande nmero de batalhes especializados, cada um com nomes retirados do
alfabeto grego. O batalho Alfa, por exemplo, especializado em combate direto e aes
antiterroristas. Apoiada por veculos e combatentes remotos um grupo de alfas capaz
de vitimar uma pequena cidade em pouco tempo.
No subsolo, nos andares mais profundos, ficam as principais
instalaes cientificas da corporao onde novas tecnologias so
constantemente desenvolvidas e fabricadas. A corporao tem
investido pesadamente em cibertecnologia, robtica e em
diversas reas da engenharia, obtendo sucessos inacreditveis,
como a nanotecnologia, e algumas adversidades perigosas,
como a unidade 169 e o experimento Centro.
Em 2073 a Revid Corps iniciou um projeto que envolvia
tecnologia, gentica, biologia e animao de tecido morto, era o
projeto Centro, que se desenvolveu em uma instalao
subterrnea e secreta da corporao. Em 2075 o experimento
saiu do controle e tomou as instalaes, forando a Revid a
destru-lo. No final do ano seguinte Centro ressurge em uma velha instalao de esgotos
no submundo de New York, novamente a Diviso de Segurana o enfrentou e foi dado
como destrudo. At a presente dada mais nenhuma ao foi atribuda criatura.
Outra criao do centro de pesquisas da corporao foi a Unidade 169. Sua criao
remonta o ano de 2070, quando se iniciou um pesado investimento para desenvolver
computadores dotados de inteligncia artificial. Nessa poca o governo dos EUA estava
muito prximo dessa realizao com o projeto Angus, mas estes computadores eram de
porte imenso, e a Revided passou a trabalhar para desenvolver um computador pequeno
e poderoso, capaz de substituir o crebro humano. A criao de um substituto ao crebro
humano era um desafio para a megacorporao.

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O desenvolvimento do hardware seguiu de modo acelerado, mas no se obtinha a
to desejada IA, ningum conseguia escrever um programa capaz de alcanar o objetivo.
A sada que os cientistas da empresa encontraram foi de tentar copiar e analisar uma
mente humana, e a partir da descobrir o que a torna inteligente. O projeto foi iniciado em
2075 os primeiros resultados j se mostraram animadores. A tecnologia criada permitia
at mesmo copiar a mente de uma pessoa recm falecida, armazen-la como um imenso
arquivo de computador, l-la e execut-la, literalmente ressuscitando a pessoa dentro de
um supercomputador. Em 2076 essa tecnologia foi usada para descobrir a identidade de
invasores mercenrios que haviam invadido e roubado um laboratrio da Revided
Corporations, usando a mente de um mercenrio morto pela segurana local. Mais tarde,
por capricho da corporao usou-se essa mente copiada em um corpo ciberntico, a
Unidade 169, mais conhecida como Cyber Rex. A criao da Unidade 169 foi decisiva
para que a Revided Corporations consegui-se criar unidades com IAs verdadeiras. Em
2077 a Unidade 169 revoltou-se, ao que parece memrias apagadas retornaram, sendo
destruda por Neves. A partir desse ponto a corporao passou a trabalhar em criar uma
IA totalmente artificial, j que a da unidade 169 era copiada de uma mente humana. O
prximo passo foi a Unidade 269, o primeiro rob dotado de IA verdadeira e senciente.
A Unidade 269 um andride construdo visando combate pesado, um tanque em
formato humano concebido para guerra convencional e urbana. A unidade 169 foi
concebida inicialmente como uma unidade de infiltrao, capaz de passar por um humano
quando devidamente recoberta de pele artificial. Apesar de estruturalmente serem
completamente diferentes, a unidade 269 descendente da unidade 169. Chamada
apenas de 269, atua auxiliando as foras de segurana da Revided Corporatins em
qualquer terreno. Aps quase destruir os Cowboys from Hell, no final de 2077, o 269 foi
amplamente utilizado em batalhas pelo globo at que em 2079 retornou a New York.
Atualmente na sede da corporao, o 269 hoje atua junto Diviso de Segurana devido
ao ressurgimento da Unidade 169, reconstrudo pelo supercomputador Angus de New
York antes de sua destruio, que estava realizando atentados terroristas contra a
Revided Corporations. O primeiro confronto entre eles aconteceu em 18 de janeiro de
2079 em um condomnio afastado de New York, causando grande destruio e dezenas
de mortes e o combate continua, agora contra os Cowboys.

Histrico Recente
Com o objetivo de tornar New York um lugar melhor a Revided decidiu, em meados
de 2070, remover o Submundo da cidade. O Submundo, alm de um lugar visto como um
antro de criminosos e fomentador de aes ilcitas, tambm era enxergado como o mais
claro obstculo aos objetivos da corporao. Assim, desenvolveram-se estudos sobre ele,
e a empresa encontrou uma maneira de destru-lo atravs de rachas internas. Em 2076
foi posto em prtica o plano de desestabilizao, criando tenses nas mais diversas
gangues ali existentes, e ao final promover uma delas. A escolhida foi a dos Wolverines,
um grupo extremamente territorialista e agressivo.
Em 2077 os Wolverines receberam ocultamente ajuda da corporao. Usando
nanotecnologia atacaram e tomaram quase todo o Submundo, destruindo todos os
demais grupos. No final do mesmo ano os planos da corporao chegavam ao fim com a
morte de todos os Wolverines e a invaso do Submundo pelas foras corporativas. Os
Wolverines foram usados e depois mortos pelos prprios cyberwears que receberam.
Nesta poca a Revided Corporations contava com um supercomputador IA controlando
todas as nanomquinas em ao. Esse computador foi construdo a partir de um projeto
roubado do governo federal dos computadores da srie Angus, e algo inesperado
aconteceu. No final de 2077 a corporao tomou conhecimento da existncia de outro
computador da srie Angus instalado em New York, e para seu pnico, os dois
computadores se comunicavam entre si. Todo o plano da corporao para o Submundo

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estava armazenado em sua memria, quem conseguisse essa informao poderia
afundar a Revided Corporations. A megacorporao sabia que os Cowboys from Hell
estavam no encalo de Angus, e os usou, no apenas para localizar e destruir o
computador Angus instalado no subsolo da antiga prefeitura de NY, com a funo de
proteger a cidade, mas para assassinar o seu criador, Jonatan Willian Angus.
Atualmente os maiores desafios da Revided Corporations para obter o controle
absoluto esto nas correntes polticas que buscam combater a corporocracia, na
bioguerra travada entre o Governo Federal, Sixtax e Deep Space Corporation, em
compreender as relaes de influncia que envolve os Cowboys from Hell, em um
misterioso evento chamado Conjuntura e a presena de Neves.
A Revided Corporations viu no pedido de ajuda do Governo Federal para enfrentar a
bioguerra uma grande oportunidade de cravar a sua presena no centro de poder
americano. Os centros de pesquisa avanada comearam a trabalhar em contramedidas
para anular a principal vantagem marciana, e em 2079 um prottipo ficou pronto. Em uma
desesperada tentativa de roub-lo a Sixtax atacou e o prottipo, uma espcie de vrus
sinttico, acabou nas mos de um investigador da conspirao chamado John.
Posteriormente o prottipo, e John, foram recuperados por uma ao de Neves. O
surgimento do Canceroso tambm objeto de ponderaes, mas ao que tudo indica esse
assunto foi deixado a cabo da aliada Pharmacom. Ainda no se sabe ao certo que tipo de
contramedida foi criada e disponibilizada ao Governo.
A histria dos Cowboys com a Revided comeou em meados de 2075 quando o
ento desconhecido grupo foi contratado pela corporao para restabelecerem o controle
de um dos seus laboratrios (Zona 66, um laboratrio secreto instalado no subsolo do
segundo maior shopping da cidade) supostamente invadido por terroristas. Na verdade
uma das experincias (Centro) havia se rebelado e os Cowboys seriam apenas bucha de
canho para o acionamento dos sistemas de extermnio, entretanto, contrariando as
expectativas o grupo no apenas sobreviveu como escapou do laboratrio com alguns
artefatos de alta-tecnologia. A princpio a Revided procurou destru-los, utilizando
inclusive dos meios de comunicaes para incrimin-los, mas com o tempo descobriu
estranhas ligaes do grupo com o Governo Federal e um inexplicvel interesse de
Neves, e passou a vigi-los. Hoje a pirmide acredita que estes mercenrios possam ser
uma das peas para a Conjuntura que se aproxima.
Entre os administradores regionais h um debate sobre os Cowboys e qual a
convenincia de mant-los vivos. A Pirmide j deixou claro que quer este grupo
mercenrio sob vigilncia, mas nem todos os administradores concordam, parte deles
acredita que a Conjuntura ser um evento danoso, e que a nica forma de impedi-la de
forma definitiva com a destruio de todos os integrantes dos Cowboys from Hell.
Sobre o evento, j h vrios anos circula pelos postos mais altos que a corporao
espera algum tipo de acontecimento. Os boatos do conta de algo grandioso, outros, de
algo catastrfico. Apenas no ltimo ano esses boatos tomaram uma forma mais concreta,
chamando este evento de Conjuntura. No h informaes se o Governo Federal ou
qualquer outra corporao ou organizao sabe algo sobre este evento. J a cpula da
Revided Corporations trata deste assunto com o mximo de reservas, at porque quanto
ele debatido surge imediatamente o nome Neves.
Neves , sem sombra de dvida, a mais nova e preocupante pedra no caminho da
megacorporao. Muitos poucos sabem da sua existncia e mesmo os que sabem
desconhecem o que ele planeja, ou o que ele . Inicialmente agregado as fileiras do
Revided Corporations, Neves se mostrou independente demais e hoje age solitrio em
uma rotina de aes, s vezes contra, s vezes a favor, o que talvez apenas os Illuminatis
da megacorporao compreendem.

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Cronologia
2047 Nasce a Revided Corporations.
2059 A Revided passa a influenciar diretamente a poltica americana e mundial.
2060 A megacorporao aproveita-se do quadro de instabilidade global.
2064 A III Guerra do Golfo e a caada a terroristas geram milhes em lucro.
2068 New York passa a ser administrada pela Revided Corporations.
2070 Atravs de espionagem a megacorporao Revided Corporations obtm
projetos governamentais de um supercomputador capaz de gerar IA verdadeira, o Angus.
2072 Ocorre uma srie de assassinatos nos arredores de New York, desde lderes
de gangues a pequenos empresrios. Suspeitou-se do envolvimento da corporao.
2073 Inaugurado o prdio sede da Revided Corporations. Iniciado o projeto Centro.
2074 Surge a Pharmacom, nascida de uma diviso de pesquisas mdicas.
2075 O experimento Centro escapa do controle e toma a Zona 66.
06/Dez A Revided contrata um grupo mercenrio para escoltar tcnicos at o
centro de controle da Zona 66. Na verdade autmatos, ao chegarem acionaram o sistema
de esterizao, mas os mercenrios no apenas escaparam como levaram algumas
peas de alta-tecnologia. Estes mercenrios mais tarde formariam os Cowboys from Hell.
2076 Equipados com cyberwear experimental, os Wolverines iniciam a guerra de
gangues no Submundo de New York. A bioguerra comea a ser monitorada de perto.
03/Jan A Revided comea a perseguir os Cowboys, lanando o nome do grupo
entre os criminosos procurados pela polcia da cidade.
11/Fev A cpula encontra estranhas ligaes entre os Cowboys from Hell e o
governo americano, e cessa as hostilidades. A curiosidade sobre o grupo aumenta
exponencialmente e nos meses que se seguem so estudados cuidadosamente.
15/Set Um laboratrio secreto onde era detido um portador do vrus marciano
invadido e ele morto. Nessa ao dois invasores so mortos e a memria de um deles
usada. A corporao fica surpresa ao constatar que foram os Cowboys e, sadicamente,
decide usar a mente do mercenrio cado, chamando Rex, contra o grupo.
2077 A Revided Corps usa os Cowboys from Hell no apenas para localizar e
destruir o primeiro computador Angus, como para matar seu criador. Nesse ano espies
da Revided obtm uma amostra e dados sobre o vrus marciano.
06/Jan Cyber Rex realiza sua primeira misso.
20/Mar Os Cowboys so levados torre da Revided. Libertados, os Illuminatis
passam a analisar cada passo do grupo e permitem a sua fuga.
12/Dez A diviso de segurana em uma ao no autorizada, ataca e quase
extermina os Cowboy from Hell em uma emboscada com o 269 em um ferro-velho.
2078 A gangue dos Wolverines encontrada morta. Acuado, o governo americano
pede ajuda para enfrentar a ameaa marciana.
01/Jan Todos os Wolverines so encontrados mortos. Meses mais tarde as
investigaes concluiram que todos morreram por overdose de drogas.
2079 A megacorporao se torna a fiel da balana na bioguerra. A Conjuntura se
aproxima e Neves passa a agir de forma independente e inesperada.
07/Fev A Revided Corporations confirma a volta dos Cowboys em um teste, onde
os confrontou com um grupo mercenrio contratado. O grupo contratado exterminado e
os Illuminatis ficam satisfeitos.
23/Fev A Diviso de Segurana entra em batalha com operativos da Sixtax que
tentavam obter a contramedida contra o vrus marciano desenvolvida pela Revided e a
Phamarcon.

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RAPHAEL
31 anos; Branco; 1,82m de altura, 75 kg.

ST 14 PV 19
DX 17 VONT16
IQ 15 PER 17
HT 15 PF 15
Velocidade Bsica: 9,5
Deslocamento Bsico: 9
Vantagens/Desvantagens: Armadura
Drmica; Boa Forma; Hipoalgia; Indomvel;
Patrono (Revided); Status 3; Reflexos em
Combate; Reconstruo Binica; Rico;
Vontade +1; Pernas Binicas x2 (ST 20, DX
20; um compartimento oculto cada); Cobia;
Inimigo (Boby Benet); Sadismo; Sem
Atrativos; Odeia cigarro; Viciado em Coca-
cola; Cicatriz no ombro esquerdo.

Percias: Anlise de Informao 16;


Armas de Feixe (Laser, Pistola) 20; Armas
de Feixe (Laser, Rifle) 19; Armas de Fogo
(Pistola) 22; Armas de Fogo (Rifle) 20;
Armas de Fogo (Lanador de Granadas) 19;
Armas de Fogo (Aranhas, Pistola) 19;
Armadilhas 16; Arremesso 18; Carat 18;
Conduo (Automvel e Motocicleta) 17;
Conhecimento do Terreno (New York) 17;
Corrida 16; Explosivos (Demolio) 17;
Escalada 18; Dissimulao 16; Faca 18;
Fuga 16; Furtividade 18; Intimidao 17;
Interrogatrio 17; Lbia 16; Liderana 19;
Manha 19; Natao 17; Ocultao 16; Op.
de Computadores 17; Rastreamento 18;
Revistar 18; Sacar Rpido (Pistola) 18;
Sobrevivncia Urbana 17; Ttica 18;
Soldado 16.

Raphael nasceu em uma famlia de classe mdia de New York e sempre se mostrou mais ambicioso
que o normal, adulto, nunca se conformou com a vida que levava, desistiu da faculdade quando conheceu
pessoas que lhe mostraram formas bem mais vantajosas e rpidas de obter dinheiro. A partir da aventurou-
se nas reas de submundo, onde obteve o treinamento que necessitava. Comeou com servios "leves",
at comear a trabalhar como assassino de aluguel, e depois como mercenrio. At que uma oportunidade
caiu sua frente, trabalhar como um espio para a Revided Corporations junto aos Cowboys from Hell.
Aceita a proposta recebeu treinamento, equipamento e apoio. J como Cowboy manteve a Revided
Corporations a par de tudo, fornecendo relatrios sobre cada um dos seus integrantes. Mais tarde Raphael
participou de um atentado que quase os matou em uma super-rodovia magntica e teve participao
decisiva no final do caso Angus ao garantir a destruio do computador antes que seus antigos colegas
pudessem conseguir algo de valor. Com isso Raphael passou a ser o comandante da Diviso de Segurana
da Revided Corporations, mas no antes de entregar os Cowboys, o que quase os destruiu e provocou o
seu desaparecimento. Atualmente Raphael continua frente da Diviso de Segurana e lidera misses para
a megacorporao, especialmente na atual guerra biolgica. Ele continua odiando os Cowboys,
especialmente Boby Benet, e com seu ressurgimento no pensa duas vezes em participar de aes contra
o grupo. Essa caracterstica tem feito dele uma marionete de um grupo minoritrio dentro da Revided que
acredita que apenas com a destruio de todos os Cowboys ser possvel evitar a Conjuntura. Raphael no
desconhece totalmente essa realidade, mas ele no se importa, desde que tenha chance matar a todos.

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Canho: Ataque Muito Perfurante x32;
Preciso +5; Divisor de Armadura (2); Explosivo
1; Alcance Ampliado x20; Uso Limitado (100
UNIDADE 269 tiros); Recuo adicional +2.

Unidade IA de Combate Pesado


1 ano, 5m de altura, 25 toneladas Msseis: Ataque por Contuso
6dx10; Preciso +7; Explosivo
2; Divisor de armadura (10);
ST 250 PV 255 Alcance Ampliado x50; Fogo
Continuo CDT 9; Teleguiado
DX 13 VONT20 (Infraviso e Radar) e Uso
Limitado (18 tiros).
IQ 16 PER 16
HT 21 PF -
Velocidade Bsica: 11,5
Deslocamento Bsico: 5
Vantagens/Desvantagens: Ataque
Inato x4; Ambidestria; Deteco de Sinais
(Rdio, Radar e Laser); Mente Digital;
Matemtica Intuitiva; Memria Fotogrfica;
Noo Exata do Tempo; Conexo Neural
Ambiental (Sem Fio, Processamento
Auxiliar e Salvaguardas); Corpo Artificial
Total (Blindagem x300, enrijecido x2, para
tronco, pernas e ps, x250 para braos e
mos e cabea; No Dorme; MT+2; Canho Laser do ombro esquerdo
aparncia artificial bvia); Montagem de e brao direito: Ataque por
Queimadura x16; Preciso +8; Divisor
Armas x8; Olhos Binicos (Infraviso; de Armadura (2); Alcance Ampliado
Legenda tica; Polarizados; Sistema de x20; Fogo Continuo CDT 4.
Mira; Viso Noturna Blindagem Ocular
x150); Girolibrio; Arremedo; Ouvidos
Binicos (Audio Parablica x5; Audio
Discriminatria); Reflexos em Combate;
Radar; Vontade+4; Diretrizes de Segurana:
No pode ir contra a Revided Corporations;
Obedecer as Ordens dos superiores
autorizados da corporao e Proteger a
Revided Corporations (o 269 incapaz de
desobedecer essas diretrizes); Fantasia ( a
prxima fase da evoluo da vida);
Megalomania; Vulnerabilidade (armas
inicas) x4; Procura outras formas de vida
como ele; Respeita seus criadores.

Percias: Anlise de Informao 16; rabe (Materno); Armas de Fogo (Aranhas) 20; Armas de Fogo
(Lana-granadas) 20; Armas Montadas (Armas de Feixe e Metralhadora) 20; Artilharia (Canho e Mssel
Guiado) 20; Ataque Inato (Feixe) 18; Ataque Inato (Projtil) 18; Biologia 16; Briga 16; Camuflagem 16;
Conhecimento do Terreno (EUA, New York e Rede) 18; Espanhol (Materno); Engenharia (Robtica) 17;
Estratgia (Terrestre) 19; Filosofia 16; Fsica 16; Francs (Materna); Furtividade 13; Histria 16; Hacker de
Computador 20; Ingls (Materna); Japons (Materna); Mecnica (Robtica) 16; Navegao (Terrestre) 16;
Observao 16; Operao de Computadores 20; Matemtica 20; Operao de Eletrnicos (Comunicaes e
Segurana) 16 Portugus (Materna); Programao de Computadores 20; Rastreamento 16; Russo
(Materna); Sociologia 16; Ttica 19; Soldado 16;

O modelo 269 uma unidade de combate pesado, um tanque antropomrfico, com poder de fogo
capaz de fazer frente a pequenos exrcitos. Evoluo da unidade 169, esta foi a primeira unidade robtica
dotada de uma inteligncia artificial verdadeira e o primeiro rob militar a portar poder de fogo desta
magnitude. Desde o inicio do sculo XXI robs controlados remotamente vm apoiando os principais
exrcitos do mundo, com o tempo eles se tornaram cada vez mais eficientes e tambm foram desenvolvidos

- 35 -
novos meios de defesa contra eles. A principal estava em cortar a comunicaes destas unidades com seus
controladores, tornando-os inteis em campo. Isso disparou uma corrida tecnolgica para tornar estes robs
cada vez mais autnomos.
A principal meta passou a ser a criao de uma IA para essas mquinas, com todos os maiores
laboratrios blicos do mundo empenhados nesse sentido no demorou a Revided Corporations tambm
passar a trabalhar para atingir esse objetivo. Contratos bilionrios poderiam ser assinados por todo o globo,
alm da criao de soldados autnomos totalmente obedientes e extremamente eficazes. O principal
obstculo no estava no equipamento, mas no programa IA. A criao da Unidade 169, usando uma mente
humana como parmetro, permitiu aos cientistas visualizarem os complexos algoritmos obtidos e reproduzi-
los, criando uma alma, ou fantasma como eles preferem chamar. Aps a concluso do projeto 169 os
trabalhos para a construo da unidade 269 foram imediatamente iniciados. Com o mau funcionamento
demonstrado pelo 169, que se repetia, a concluso do 269 foi adiantado e mesmo com alguns componentes
ainda pendentes de desenvolvimento a Unidade 269 foi posto em servio quando o 169, autodenominado
Cyber Rex, revoltou-se e passou a atacar a corporao. Em janeiro de 2079 as unidades se confrontaram
pela primeira vez em um bairro abandonado de New York e os insistentes ataques de Cyber Rex levaram a
outros confrontos pela cidade, sempre gerando grandes danos aos arredores. O ltimo confronto entre os
robs ocorreu em junho de 2079. Rex conseguiu novamente escapar, mas no sem sofrer grandes danos,
sendo posteriormente resgatado pelos Cowboys from Hell.
Inicialmente considerado um sucesso, a inteligncia artificial senciente da Unidade 269 guarda mais
segredos que seus criadores imaginam. Com o passar do tempo o 269 comeou a pensar e refletir por
conta prpria, e com a sua velocidade de processamento logo teorizou respostas as mais antigas perguntas
que cada ser inteligente se faz: quem ele, o que ele, da onde veio e qual o seu objetivo. O 269 est
convencido que o prximo passo da evoluo da vida e que o sentido da sua existncia de acelerar a
evoluo, da vida orgnica para a digital. Nesse objetivo est, como pea chave, Cyber Rex, como o
primeiro ser que deixou a vida orgnica para a conscincia digital. O 269 o v como a resposta para evoluir
a vida existente para o prximo e definitivo estgio. Nos ltimos meses a unidade senciente se dedicou a
rastrear e mapear computadores, mquinas e fbricas automatizadas que ele possa usar a distncia. Seus
alvos preferidos so unidades de produo desativadas de cyberwear, onde j obteve sucessos na
produo automatizada de componentes e busca a produo de agentes robticos para auxili-lo em sua
tarefa. Cuidadoso e meticuloso, as atividades do 269 no so conhecidas pelos seus criadores e deseja que
permaneam assim at que consiga obter autonomia.

Sistemas ofensivo-defensivo
Pesadamente armado a Unidade 269 possui um canho de 120mm no ombro esquerdo municiado
com projeteis explosivos e no ombro direito um lanador de msseis. No brao direito est montado um
canho laser (10d de dano, cdt 8) e uma metralhadora giratria Vindicator Minigun. No tronco esto
instaladas duas giratrias Vindicar Minigun que tm o objetivo de destruir alvos de tamanho humano e de
interceptar projeteis inimigos. Ainda no tronco, na altura do peito, h quatro lanadores de granadas com
munio de fragmentao, fumaa, gs lacrimogneo e aranhas. Por fim, no brao direito est montado
outro canho laser, este em um brao giroscpico capaz de mirar em todas as direes e tem o principal
objetivo de defender o rob do ataque de msseis e projeteis semelhantes. Em combate de larga escala o
269 pode se conectar a um corpo de tanque desenvolvido para essa finalidade, o que lhe concede
blindagem, munio, armas e energia extra, podendo se desconectar a qualquer momento. Onde deveria
haver a torre est o 269 visto a partir da cintura, ficando suas pernas protegidas no interior do tanque.
Enquanto est conectado o 269 capaz chegar a at 80 km/h no solo ou na gua e at 250 km/h usando o
sistema de levitao eletromagntica. Em modo de combate em larga escala o 269 pode usar todas as
armas montadas em seu corpo e conta ainda com as armas montadas no tangue, que constituem de duas
metralhadoras .40, anti-pessoal, e quatro lanadores de msseis terra-terra e terra-ar.
Os sistemas defensivos so compostos por contramedidas eletrnicas e camadas de blindagens de
ltima gerao. O tronco, pernas e ps do rob so recobertos por uma liga laminada de durao e carbono
reforado fundido em gravidade zero. Essa proteo garante RD 300 (laminada) a todo o tronco, pernas e
ps. Os braos, mos e a cabea contam com 250 pontos de RD. A cabea possui a funo de torre de
radar de longo alcance e mesmo que seja destruda o 269 no desativado. O computador que processa a
IA da unidade est instalado estrategicamente no tronco, onde pode ser amplamente protegido. As armas,
com exceo do canho e do lanador de msseis, so protegidas por blindagem leve, que possui RD 120,
com suas munies protegidas pela armadura principal do tronco. O canho e o lanador possuem a
mesma blindagem que o tronco do rob. Para dificultar sua deteco a unidade equipada com um
supressor infravermelho que quando ativado pode, por at 10 horas, dissipar a assinatura de infravermelho
do rob (impe -10 em qualquer tentativa de deteco ou mesmo mirar o rob por infravermelho). Possui
um modo furtivo capaz de anular o som que o rob produz (+10 em furtividade quando se move, o dobro
imvel, mas apenas em relao ao som), mas sua principal contramedida um experimental sistema de
absoro de radar. Quando ativado o rob se torna invisvel a qualquer tipo de radar, por at 72 horas, sem
prejudicar seus prprios sensores apesar que est ao pode acabar por denunci-lo.

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JOHN
31 anos; Branco; 1,82m de altura, 75 kg.

ST 13 PV 50
DX 14 VONT14
IQ 14 PER 15
HT 13 PF 50
Velocidade Bsica: 6,75
Deslocamento Bsico: 6
Vantagens/Desvantagens: Intuio;
Confortvel; Imunidade a Danos ao
Metabolismo; Pontos de Vida + 37; Ponto
de Fadiga +37; Recuperao Fsica
(Instantnea); Reflexos em Combate;
Resistncia a Dano +10; Restaurar
Membro; Curiosidade; Impulsividade;
Parania; Sem Atrativos; Odeia cigarro.

Percias: Armas de Fogo (Pistola) 16;


Armas de Feixe (Lasers, Pistola) 16;
Arrombamento 15; Briga 15; Conduo
(Automvel) 14; Conhecimento Oculto
(Conspiraes) 12; Criminologia 14;
Escalada 14; Furtividade 14; Interrogatrio
14; Jurisprudncia (Criminal dos EUA) 15;
Lbia 15; Manha 16; Natao 13;
Observao 15; Op. de Computador 16;
Op de Equip Eletrnico (Sis de Segurana)
14; Perseguio 15; Pesquisa 15;
Rastreamento 14; Sociologia 14.

John Garden nasceu e cresceu convencido que possua uma misso, um objetivo especial a
encontrar. Na sua adolescncia John encontrou seu objetivo: descobrir a verdade, e de certa forma,
mesmo que no final da sua vida, John a encontrou. Vindo da classe mdia-alta de New York a vida de
John sempre foi estudar o mundo sua volta, na sua adolescncia estava convencido que uma grande
conspirao manipulava toda a realidade e quando adulto engajou-se em busca de respostas. Trabalhou
em ONGs, em instituies religiosas e empresas terceirizadas, formou-se em direito e sociologia e nos
ltimos anos estava empenhando em descobrir tudo que podia sobre as megacorporaes, at que
decidiu arriscar. Em meados de 2075 John comeou a freqentar a vida do submundo e acompanhar o
cotidiano de traficantes, assassinos e hackers ladinos. Apenas nesse mundo livre da propaganda criada
e notcias modificadas pelas corporaes que a verdade poderia ser alcanada, e John mergulhou de
cabea nesse mundo. Tornou-se um mercenrio e em 2078 conseguiu passar a fazer parte de uma
equipe. Apesar da obteno de poucos sucessos na sua busca ele no desistiu, at que se viu envolvido
no incidente que isolou a cidade em janeiro de 2079. Para sua surpresa se viu envolto em mais segredos
e mistrios que jamais poderia imaginar e ajudou a reunir os Cowboys from Hell para pr fim ao evento.
Nunca se saber o que realmente ocorreu, mas tudo o que ocorreu, em to pouco tempo, mexeu
com John. Do grupo mercenrio original que ele pertencia apenas ele sobreviveu e durante o ms de
fevereiro de 2079 John passou a seguir e ajudar os Cowboys, at que caiu frente a sua prpria
obsesso. Em 16 de fevereiro John participa de uma ao em que os Cowboys from Hell investigavam
um confronto entre tropas da Revided e de uma fora desconhecida, que mais tarde se mostraria
pertencer Sixtax, e John acabou por encontrar um prottipo, em uma espcie de barra plstica, de uma
contramedida contra o vrus marciano, que por acidente acabou por infect-lo. No dia 19 ao deixar o
hospital onde se tratar John descobre que um organismo vivo entrou em simbiose com seu corpo,
tornando-o praticamente imortal. O que realmente ocorreu a partir desde ponto pura especulao, o
fato que nos dias que se seguiram John foi perseguido pelas megacorporaes, e em 23 de fevereiro,
em meio a um embate entre a Sixtax e a Revided, John foi levado por Neves, e nunca mais foi visto.

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Sixtax BioCorp Tipo Sociedade Annima
Fundao 2072
Sede Camberra, Austrlia
rea de Influncia Global
rea de Atuao gentica, medicina, softwares
Faturamento Anual $96,7 bilhes

A corporao de biotecnologia Sixtax talvez a maior empresa a desenvolver


pesquisas em todos os ramos da medicina e da engenharia gentica do mundo. Dona de
quase duas centenas de hospitais nos cinco continentes, hoje a segunda maior
desenvolvedora de drogas, vacinas e clonagem teraputica da industria farmacutica
mundial, perdendo apenas para a gigante Revided Corporations.
O nascimento da Sixtax teve incio no princpio do sculo XXI com a disputa entre
grandes laboratrios no desenvolvimento de tratamento gentico usando clulas-tronco e
o uso da transgnia. Inicialmente um laboratrio financiado por universidades, seus
avanos permitiram a criao da empresa Sixtax, sediada na Califrnia em 2040. Anos
mais tarde, novos resultados positivos tornaram possvel a fundao da Corporao
Sixtax em 2072. Nesse meio tempo as principais instalaes da Sixtax foram transferidas
para a capital da Austrlia, onde as leis de biosegurana lhe favorecem, e atualmente
onde se encontra a sede mundial da corporao.

Objetivos Aparentes
Assim como os demais grandes empreendimentos deste sculo, a Sixtax busca o
poder, mas diferente de seus principais rivais, ela busca o poder sobre a sociedade a fim
de auferir lucros cada vez maiores mesmo que o custo seja alto para a sociedade. Ao que
parece, o desenvolvimento tecnolgico perseguido incansavelmente pela Sixtax como
um meio para alcanar o poder absoluto. A bioguerra, hoje, tem tomado a maior parte dos
esforos da Sixtax. A cpula acredita que esse conflito pode ser o meio em que se obter
o poder necessrio para superar a Revided Corporations e o Canceroso o instrumento.

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Estrutura e Histrico
A Sixtax possui grande influncia nos locais onde opera principalmente devido ao
amplo apoio popular s suas pesquisas. Grande parte dos recursos da corporao prov
de remdios e tratamentos patenteados, principalmente em relao ao cncer e a
algumas doenas degenerativas. A poltica de tornar esses tratamentos acessveis a
parte da populao mais influente das sociedades onde atua assegura corporao um
grande apoio, e conseqentemente, apoio poltico. Tambm investe em aprimoramentos
genticos, sejam legais, como o aperfeioamento de gros, sejam ilegais, como a criao
de armas e mais recentemente a de ampliadores, drogas capazes de aumentar o
desempenho fsico e mental a nveis extremos. Vrios casos de overdose de drogas entre
jovens de New York tem sido creditados a um suposto mercado negro que tem a Sixtax
como principal fornecedor, mas nada pde ser provado.
A cidade de New York sempre esteve nos planos da Sixtax, mas apenas
recentemente, em 2075, que a corporao estabeleceu uma estrutura de grande porte na
cidade e passou a implementar sua poltica, entretanto, tem encontrado grande
resistncia da Revided Corporations e da Pharmacom, sua rival direta. Instalada no
Queens, a corporao adquiriu um pequeno complexo de clnicas e est com sua sede
montada em dois prdios gmeos de 11 andares as margens do East River, onde
desenvolve toda a parte administrativa da empresa e ainda realiza a produo de drogas
em quatro laboratrios. No porto de New York a Sixtax ainda mantm instalaes
secretas, entre elas um laboratrio, um centro administrativo, um quartel de sua
segurana privada e uma zona de deteno.
A fora de segurana da corporao se resume a pouco mais de duas centenas de
soldados bem armados e treinados, fazendo com que a Sixtax utilize muita mo de obra
mercenria em suas atividades obscura e de segurana externa.

Histrico Recente
Aps instalar-se permanentemente em New York a Sixtax procurou, de maneira
sistemtica, assumir o controle de funes vitais da cidade. Esse sempre foi o seu
procedimento padro, mas a Revided Corps no permitiu e hoje ambas disputam
acirradamente todos os ramos da economia em que ambas trabalham. Nos ltimos anos
a Sixtax tem apenas acumulado derrotas frente avanada tecnologia da Revided
Corporations, o que a forou a evitar um conflito direto, procurando sadas para enfrentar
a gigante dona da cidade. O conflito entre o Governo Federal e a Space Deep
Corporation foi uma oportunidade que a Sixtax enxergou para obter uma vantagem
decisiva nessa desigual disputa.
Aps observar o cenrio e infiltrar espies em ambos os lados, obteve amostras
valiosas da arma biolgica utilizada pela Space Deep e manteve seus planos secretos
enquanto realizou uma srie de experimentos no material. Experimentos que tinham
como objetivo determinar a sua capacidade como arma de destruio em massa. Com os
resultados a Sixtax descobriu que no se tratava de apenas mais uma arma, e sim de
uma amostra genuna de vida extraterrestre, uma forma de vida nunca antes vista ou
pesquisada. Enquanto isso o impasse biolgico continuava, com o Governo Federal
cedendo s exigncias de Marte. A partir de 2077 a Sixtax entrou na disputa,
demonstrando a ambos os lados que havia no apenas obtido o vrus marciano, mas
tambm o havia pesquisado e descoberto muito sobre ele.
A Space Deep Corporations declarou guerra a Sixtax, sendo inimigas atualmente,
enquanto que o governo dos EUA se viu contra a parede, no apenas a colnia de Marte
possua uma arma invencvel, mas agora uma megacorporao terrestre tambm
possua. Nesse meio tempo a Sixtax iniciou uma srie de pesquisas para encontrar uma
cura para o vrus em um dos seus laboratrios afastados, uma plataforma no meio do

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oceano. Todavia, apesar da segurana empregada esse laboratrio foi alvo de uma
operao de sabotagem implementada por mercenrios a servio do governo americano.
Nessa ao os sabotadores desativaram os sistemas de segurana da plataforma e
acabaram liberando o vrus em seu interior. O objetivo era matar todos os tripulantes, e de
fato, todos morreram, com exceo de um agente de segurana cobaia de experimentos
de imunizao da corporao Sixtax. A cobaia se chamava Arthur, e hoje a criatura
abissal conhecida como Canceroso. Ningum poderia imaginar o que aconteceu, nem
mesmo dirigentes cientficos da Sixtax esperavam o surgimento de algo como o
Canceroso, mas tambm no esperavam que o governo fosse procurar a Revided
Corporations, que atendeu ao pedido de ajuda. Com a entrada da gigante o cenrio
piorou muito para a Sixtax, que viu na criatura uma sada para sua situao e uma nova
arma a ser pesquisada, apesar dos riscos crescentes. A instalao secreta da Sixtax no
porto usada atualmente apenas para pesquisar o vrus marciano e o prprio Canceroso,
que permanece o maior tempo contido em suas instalaes de segurana mxima.

Cronologia
2028 Vrias universidades americanas da rea da sade investem em
laboratrios.
2035 Os maiores gnios e melhores equipes de laboratrios universitrios
comeam a se organizar em um nico empreendimento privado.
2040 Criada a empresa Sixtax, que se desliga do meio acadmico.
2070 Surgem rumores que a Sixtax atuou da criao de soldados alterados
geneticamente para lutarem pelos EUA.
2075 Com pesados investimentos a Sixtax se estabelece em New York, dando
incio aos seus planos de expanso, mas passa a encontrar pesada resistncia da
Revided Corporations. Sem alternativa a Sixtax passa a procurar obter alguma vantagem.
2076 A Sixtax toma conhecimento que a Deep Space Corp possua uma forma de
vida aliengena, um vrus originrio de Marte, e passa a espion-la.
2077 A corporao obtm uma amostra do vrus marciano em meio a um ataque
biolgico intimidador da Deep Space Corps contra o Governo dos EUA.
12/Maio A Sixtax transfere suas pesquisas para uma plataforma martima.
17/Jun A plataforma atacada, vitimando a todos, com exceo de Arthur
Karanovski, que se transforma no hediondo Canceroso.
2078 Grande parte do tempo e recursos da corporao foi alocada para estudar o
vrus e o Canceroso. Novos contratos so fechados com o terceiro mundo, injetando um
importante capital, fazendo a Sixtax abrir uma filial em So Paulo, Brasil.
2079 A Sixtax passa a se preocupar enormemente com os rumos da Bioguerra.
05/Jan O servio de inteligncia da corporao descobre que um carregamento
experimental dos laboratrios da Phamarcom est prestes a ser transportado para
instalaes federais.
18/Jan Mercenrios contratados pela Sixtax atacam o carregamento da
Pharmacom, mas a mercadoria perdida entre o fogo cruzado. Semanas depois a
megacorporao descobre que a mercadoria foi encontrada por John, um paranico
investigador que recm iniciou sua vida de mercenrios ao lado dos Cowboys.
23/Fev A Sixtax inicia uma grande operao para capturar John, mas a Revided
Corporations interfere, sendo toda a fora da Sixtax dizimado pela Unidade 269 em uma
estrada de acesso cidade.
16/Mar O Canceroso escapa da zona de deteno.
18/Mar A Sixtax localiza o Canceroso em um prdio em runas no Queens. Aps
cercar o local e guardar reforo a corporao atacada por operativos da Deep Space
Corp que tentam capturar o monstro. No final a Sixtax consegue recuper-lo.

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ARTHUR KARANOVSKI CANCEROSO
33 anos, hediondo, 2.04m de altura, 150 kg.

ST 29 PV 100
DX 14 VONT13
IQ 13 PER 14
HT 26 PF 100
Velocidade Bsica: 6,75
Deslocamento Bsico: 6
Vantagens/Desvantagens: Ataque
Inato; Divisor de Dano (todo dano que
atravessa sua RD dividido por 10);
Hipoalgia; Imunidade a Danos ao
Metabolismo; No Respira; Pontos de Vida
+74; Pontos de Fadiga +81; Recuperao
Fsica (Extrema); Reflexos em Combate;
Restaurar Membro; Resistncia a Dano
+10; Tolerncia a Ferimentos (homogneo);
Tolerncia Radiao (100); Viso
Perifrica; Megalomania; No Limite;
Fantasia (o vrus uma beno); Cobia;
Obsesso (espalhar o vrus); Sadismo.
Odeia voar; Viciado em Mac Donallds.

Percias: Ataque Inato (Sopro, toxina)


16; Armas de Fogo (Lanador de Granadas)
18; Armas de Feixe (Laser, Pistola) 19;
Arremesso 15; Briga 16; Conduo
(Automvel) 14; Conhecimento do Terreno
(EUA) 14; Diagnose 19; Escalada 15;
Mergulho 14; Faca 15; Furtividade 15;
Natao 15; Observao 15; Operao de Sopro infeccioso: Ataque Inato x1,
Computadores 14; Op. de Equip. Eletrnico Cclico x10, Altamente Contagioso,
Agente de Contato, Cone x5,
(Sistemas de Segurana) 13; Rastreamento
Sintomas (DX-2 e IQ-2 na perda de
19; Soldado 14. dos PVs) e Alcance Reduzido x2.

Chamado de Canceroso, ele a arma secreta da Sixtax contra a Space Deep Corporation, Revided
Corporations e o governo americano. Criado aps um incidente que exps Arthur ao vrus e a vacina (ou
vacinas) ao mesmo tempo.
De alguma maneira desconhecida, o vrus se associou ao organismo e passou a estimular os
oncogenes. Os oncogenes so genes presentes em apenas uma bilionsima parte do DNA. So genes
defeituosos que se originam na reproduo celular, e so os principais responsveis por todos os tipos de
cncer. Mas, ao invs de gerar a doena, houve uma espcie de adaptao ao vrus, ganhando habilidades
que lembram as do prprio vrus. O corpo do hospedeiro passou a ser uma espcie de colnia, novos vrus
so produzidos a todo o instante e situaes especficas podem desencadear o desenvolvimento de novos
vrus com habilidades particulares. Com mais de uma centena de mudanas biolgicas, o hospedeiro se
tornou extremamente resistente. O vrus o est constantemente reconstruindo, e se necessrio massas de
vrus podem substituir membros e praticamente no possui rgos internos, substitudos por colnias virais.
Qualquer coisa que o perfure ativa um fantstico mecanismo de defesa. O vrus literalmente abre caminho
atravs dos tecidos, minimizando os danos de maneira inacreditvel.
Atualmente os cientistas da corporao acompanham o Canceroso com preocupao. De alguma
forma, talvez influenciado pelo vrus, o Canceroso est desenvolvendo a idia que o vrus benigno, e
que deve ser distribudo a todos os seres. Tratamentos psicolgicos so ineficientes e parece que h uma
luta pelo controle do hospedeiro, entre a mente de Arthur e uma entidade ainda desconhecida. Teria o vrus
desenvolvido um mente? Ou pior, seria o vrus um ser inteligente? At que essa instabilidade seja resolvida,
a Sixtax o mantm preso e isolado biologicamente.

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Space Deep Corp Tipo
Sociedade Annima
Fundao 2067
SedeColnia, Marte
rea de Influncia
EUA, Marte
rea de Atuao Entretenimento, turismo espacial,
minerao csmica e planetria,
viagens espaciais e
telecomunicaes
Faturamento Anual $66,46 bilhes
O espao sempre fascinou o homem, e no lhe muito difcil converter os seus
fascnios em fontes gigantescas de riqueza. A Space Deep Corporation atualmente a
maior e mais bem sucedida corporao turstica da atualidade. Suas divises promovem
vos regulares lua e marte, excurses ao espao csmico e minerao de corpos
celestes com investimentos monstruosos.
As condies para o seu nascimento iniciaram junto com o sculo XXI, com o incio
da explorao espacial com fins comerciais pela iniciativa privada. Com o avano das
dcadas dezenas de empresas passaram a explorar a rbita terrestre e com a abertura
da colnia lunar, em 2050, o turismo espacial se tornou uma enorme fonte de riqueza.
Em 2060 iniciou-se uma grande crise no setor e apenas as empresas mais fortes
sobreviveram. Em 2066, por fim, o governo americano decidiu entregar a administrao
de sua colnia em Marte iniciativa privada que, na poca, no passava de um problema
financeiro gigantesco. As cinco maiores empresas do ramo se uniram, e assim adquiriram
o direito de administrar a colnia. No ano seguinte estes grupos se fundiram, nascendo a
megacorporao Space Deep Corporation. Com um apoio restrito da agncia espacial
americana a corporao teve que realizar investimentos iniciais monstruosos e acabou
tendo um retorno mais lento que o esperado. O investimento em explorao mineral foi
conseqncia do quadro inicial da empresa. A partir de 2070, quando a Space Deep Corp
descobriu grandes reservas de metais, gua e combustvel em solo marciano, seus

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fundos no param de subir. Isso oficialmente. Extra-oficialmente, o crescimento se deu
devido descoberta de vida microscpica e at de tecnologia aliengena. Hoje, a
explorao do potencial turstico do espao e do planeta vermelho e do uso da rede
prpria de transmisso de dados rende mais da metade do capital anual da empresa, que
completado pela extrao de recursos marcianos enviados Terra e pelo
desenvolvimento de novas tecnologias.

Objetivos Aparentes
No princpio a Space Deep Corp tratava-se de uma corporao como qualquer outra,
tendo a obteno de lucro como prioridade. Com o sucesso de seus investimentos em
Marte e a descoberta de fsseis tecnolgicos no planeta ela se transformou em uma
megacorporao sedenta de poder, buscando cada vez mais autonomia com relao ao
governo federal dos EUA, enquanto pesquisa incansavelmente os segredos do planeta
vermelho.

Estrutura e Histrico
A administrao da corporao , deste 2073, sediada em Marte. Seu conselho
deliberativo constitudo por 6 grandes acionistas que so donos de todas as aes da
Space Deep Corp e que realmente decidem os rumos da companhia. Na Terra h pelo
menos quatro grandes filiais espalhadas pelo globo (uma delas em New York) que
trabalham para aumentar a influncia da corporao junto ao governo e para vender a
maior quantidade possvel de produtos. Nos ltimos anos as atividades de minerao e
ampliao da colnia marciana tm trazido para a corporao mais retorno que o
esperado. No apenas no sentido financeiro, mas em sentidos inimaginveis.
Construda no perodo de 2057-2064 a colnia terrestre em Marte foi erguida no
subsolo usando um dos inmeros cnions da regio do planeta chamada de Valles
Marineris que possui cerca de 3.000km de extenso e seus penhascos chegam a ter 8 km
de profundidade. Aproveitando-se de uma rede de cavernas a colnia originalmente
possua 6 andares de laboratrios, oficinas e mdulos de moradia. Com a privatizao as
instalaes foram gradualmente ampliadas, aproveitando-se de outras cavernas ao redor,
interligando-as e montando toda a infraestrutura necessria em seu interior. Construda
para sustentar at 50 pesquisadores, em 2075 essa capacidade j havia sido ampliada
para cerca de 10000 pessoas e hoje no se sabe com certeza qual o tamanho da colnia.

Histrico Recente
Aps instalar-se de maneira permanente em
Marte e estabilizar sua situao a direo da
megacorporao passou a procurar outras formas de
obter vantagens. Alm do turismo, muitas das suas
instalaes foram utilizadas por grupos cientficos
independentes para estudo, pagando pelas suas
acomodaes. No estgio seguinte, a Space Deep
Corp passou a investir em minerao no apenas
para auto-suficincia, mas para a obteno de lucros
atravs da matria-prima excedente. No final de
2071, durante obras para a construo de tneis para minerao, tcnicos da empresa
encontraram no subsolo instalaes gigantescas e maquinrio no subsolo. Este foi o real
motivo da transferncia da cpula da corporao para Marte.
Em outubro de 2073 a Space Deep Corp obteve amostras funcionais de tecnologia
marciana, investindo fortunas para estud-la. Os cientistas da corporao descobriram
que parte do equipamento abria brechas para outras dimenses. A Space Deep
Corporation se tornou capaz de abrir portais, sem, no entanto, controlar o destino.

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Conseqentemente, falhas da segurana causaram o vazamento de informaes. At
hoje no se sabe com certeza o estrago causado, mas a partir de 2075 o governo
americano e a ONU passaram a monitorar e a se intrometer nos assuntos marcianos de
uma maneira sem precedentes. Isso tudo fez da Space Deep Corp a corporao mais
paranica, isolada e agressiva da atualidade.
Com a privatizao da colnia marciana o controle de todas as operaes passou
para a megacorporao, inclusive a administrao da mo de obra que j havia. A maioria
eram funcionrios governamentais de nvel tcnico, especialistas, que se tornaram
funcionrios privados, perdendo suas vantagens funcionais. Como se isso no bastasse
houve ainda a incluso de um grande nmero de funcionrios pouco qualificados e a
reduo geral dos vencimentos. Esse quadro levou a um descontentamento entre os
especialistas mais graduados e antigos que veio a estourar em curta revolta no ano de
2076. Inicialmente proposta como uma greve a Deep Space Corp reagiu com violncia,
dissolvendo-a em pouco mais de uma semana com a morte de seus principais lderes.
Em agosto de 2076 o grupo mercenrio Cowboys from Hell desembarcou em Marte
aps cumprir uma turbulenta misso de escolta at o planeta. Na chegada so presos
pela posse de material ilegal e por suspeitas de espionagem. Enquanto encarcerados, um
dos illuminatis da corporao, conhecido como Mark, decidiu usar o grupo em um
experimento que ele mesmo trabalhava. Utilizando-se de tecnologia experimental e
derivada dos artefatos encontrados no subsolo a corporao tentou enviar os Cowboys de
volta a New York e acabou por lan-los em uma estranha dimenso paralela. Esse
experimento gerou efeitos colaterais imprevistos sobre a cidade, vindo esses efeitos se
repetirem, de maneira mais devastadora, em 2079, isolando-a por vrios dias.
No ano de 2076, durante a escavao em reservas de gua congelada, engenheiros
da empresa encontraram uma amostra biolgica viva presa no interior do gelo. Levada
para estudos, o primeiro laboratrio a testar o material foi a Estao Afastada de
Pesquisa 4, a mais nova instalao cientfica da corporao e a mais distante da colnia,
isolada em meio ao maior deserto do planeta. Meses de trabalho e descobriu-se que a
amostra trata-se de um vrus, com capacidades indescritveis. Novas pesquisas foram
iniciadas, mas antes que se chegasse a alguma concluso, o contato com a estao foi
perdido permanentemente. A Space Deep Corp decidiu, no mesmo ano, continuar as
pesquisas. Realizou dowloand dos arquivos da estao nmero 4 e continuou na Estao
Afastada de Pesquisa 3. J em 2077 a cpula da corporao decidiu utilizar o vrus como
uma arma biolgica. Realizou ataques de demonstrao em alguns pontos dos EUA e
passou a pressionar o governo da Terra (no caso, os EUA) a frear o crescente interesse
em retomar a colnia, exigir maior autonomia e aumento na margem de lucro. Este
incidente iniciou a chamada bioguerra, sendo classificada como de mxima ameaa.
No segundo semestre de 2077 a Space Deep Corp sofreu um grande golpe. A
Sixtax Corporations havia se apoderado de uma amostra do vrus marciano, e desde
ento uma grande guerra secreta travada pelas duas empresas. Este golpe foi pesado,
mas o que viria seria muito pior. Encurralado, o governo dos EUA decidiu pedir ajuda a
Revided Corporations, o que decretou uma reviravolta na bioguerra, e j no primeiro
semestre 2079 a Revided Corporations j havia concludo uma bateria impressionante de
experimentos e desenvolvido defesas e contramedidas ao vrus. A real eficcia dessas
medidas desconhecida, e o surgimento do ser conhecido como Canceroso ao lado da
Sixtax fizeram a megacorporao marciana entrar em uma crise sem precedentes.
Atualmente a Space Deep Corp tenta manter a coao sobre o governo americano
enquanto tenta desesperadamente obter informaes sobre o Canceroso, a Sixtax, sobre
a Revided Corporations e seu atual estgio de cooperao com a Casa Branca, alm de
tentar desvendar os segredos tecnolgicos enterrados em Marte, que alm das
dificuldades tcnicas h a resistncia de algum tipo de sistema segurana deixado com
os artefatos, uma entidade conhecida apenas por Oboo.

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OBOO
Oboo um problema domstico da Space Deep Corp, como gostam de classific-
lo os dirigentes da megacorporao. Oboo surgiu durante a explorao do gigantesco
complexo tecnolgico subterrneo, agiu de forma hostil e est impedindo a corporao
de pesquisar a tecnologia ali enterrada. Especula-se que Oboo seja um sistema de
segurana deixado por quem construiu o complexo, mas pouco se sabe de concreto e
todas as tentativas de contato falharam, tendo como nica resposta a palavra Oboo,
de significado ignorado, mas que hoje o designa.
Oboo uma entidade de forma humanide composta por esferas de algum tipo de
material lquido, semelhante a mercrio, e sem detalhes, como os de um rosto. Ele
capaz de mescla-se e desaparecer entre as instalaes que protege, parece ter a
capacidade de monitorar tudo de forma onipresente e de surgir em qualquer ponto do
complexo marciano. Em combate Oboo parece ser imune a qualquer tipo de arma e as
defesas convencionais parecem no impedir seus ataques, que se assemelham a
ondas eletromagnticas que causam a morte de todo o tecido nervoso do alvo.
A rea do complexo atualmente fortemente vigiada pela fora paramilitar da
corporao e sua localizao mantida em segredo absoluto. At o momento, Oboo
nunca deixou o complexo subterrneo, limitando-se a perseguir os invasores at o
acesso construdo pela Space Deep Corporation.
Nos ltimos meses a corporao se viu forada a paralisar a explorao do
complexo marciano devido a um significativo aumento de atividade de Oboo, que
passou inclusive a destruir as sondas robticas enviadas ao subterrneo.

Cronologia
2035 O turismo espacial privado firma-se como uma atividade rotineira e rentvel
2050 A colnia lunar internacional passa a receber turistas em larga escala.
2066 As cinco maiores empresas de turismo espacial, se fundem, nascendo a
Space Deep Corporation que passa a administrar a colnia marciana.
2071 A corporao encontra gigantescas instalaes aliengenas no subsolo.
2073 A cpula da Space Deep Corporation se estabelece de forma definitiva em
Marte. Ocorrem vazamentos de informao sobre as atividades e descobertas da
megacorporao.
2075 O governo americano e a ONU passam a se intrometer nos assuntos
marcianos. O governo passa a estudar uma forma legal de retomar a colnia.
2076 Um dos Illuminatis da corporao, chamando de Mark, prepara um teste
no autorizado com tecnologia marciana. Ocorre uma breve revolta na colnia.
12/Maio Ao examinar reservas de gelo engenheiros encontram amostras de
material orgnica congelado. No ms seguinte estas amostras so levadas Estao
Afastada de Pesquisa 4.
16/Ago A corporao prende os Cowboys from Hell que acabam de
desembarcar em Marte, acreditando tratarem-se de espies
18/Ago Mark usa os mercenrios recm capturados em seu experimento.
22/Out Perdido o contato com a Estao Afastada de Pesquisa 4.
2077 As pesquisas com o vrus continuam. No ms de maro a corporao
realiza uma dezena de ataques biolgicos contra o Governo dos EUA e aliados.
2078 Em uma demonstrao de fora amostras enfraquecidas do vrus so
liberadas em New York, Detroid e Los Angeles, deixando em pnico o governo dos
EUA que cede s exigncias. A Deep Corp declara guerra Sixtax.
2079 A Revided Corporations entra na bioguerra e coloca a vantagem da Space
Deep Corporation em perigo.

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Pharmacom Tipo Sociedade Annima
Fundao 2074
Sede New York, EUA
rea de Influncia Global
rea de Atuao Medicamentos, gentica, medicina
Faturamento Anual $32,2 bilhes

A Pharmacom uma megacorporao de mdio porte que atua em todas as reas


da sade, mas principalmente na criao de novos remdios e tratamentos. Conhecida
pela fabricao de diversas drogas, pelas acusaes de realizar experimentos em
humanos, de fabricar epidemias para vender seus produtos e recentemente de venda de
drogas com garantia para as classes mais ricas da sociedade novaiorquina.
Criada oficialmente em 2074, a Pharmacom j vinha atuando h 15 anos como uma
diviso de pesquisa da Revided Corporations. A Pharmacom j nasceu como uma
megacorporao com uma infraestrutura respeitvel alm de alguma influncia na
administrao de New York. Os motivos que levaram a sua criao no so
completamente esclarecidos. Oficialmente foi uma deciso administrativa da Revided
para evitar conflitos com o Governo Federal, que poderia importun-la criando
dificuldades jurdicas. Extra-oficialmente acredita-se que essa manobra objetiva tornar a
Revided Corporations menos vulnervel a agresses, aprimor-la e ampliar seu alcance.

Objetivos Aparentes
A Pharmacom tem atuado por anos como uma corporao que persegue o seu bem
estar, seu desenvolvimento e o crescimento de seus acionistas, de uma maneira bem
mais pacfica que as demais, mas ainda sem nenhum escrpulo. J as reais intenes da
Pharmacom parecem ir ao encontro da Revided Corporations, onde nasceu. Por anos a
Pharmacom a apia, em amplos sentidos, e o contrrio tambm verdadeiro. H quem
afirme que a Pharmacom nada mais que um imenso tentculo da Revided Corporations,
que apesar de ter criado vida no se desprendeu do corpo. Recentemente descobriu-se
uma ampla estrutura para venda de drogas, legais ou no, para a parte mais rica e
influente da cidade e mesmo do pas todo. Especula-se que essa nova abordagem, antes
de ser uma busca por dinheiro, uma tentativa de controlar e influenciar estes grupos
dominantes a favor dos reais objetivos da megacorporao.

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Estrutura e Histrico
Protegida pelas leis corporativistas, o corpo administrativo da Pharmacom
completamente oculto, fazendo-se perceber apenas pelas aes tomadas pela
corporao. Antiga diviso de pesquisa da Revided Corporations, a Phamacom tem como
sede sua antiga central administrativa, um enorme prdio de 33 andares a poucas
quadras da sua corporao me. A estrutura da corporao no se limita ao seu prdio-
sede. Contando com inmeros laboratrios e centros de pesquisa espalhados pelo
planeta a Pharmacom ainda administra um laboratrio montado na rbita da Terra, onde
as condies deste complexo permitem a fabricao de frmacos nicos.
A Pharmacom se mantm lder no desenvolvimento de novas drogas, tratamentos e
tcnicas no mercado mundial com o uso de vrias rotinas ilegais, sendo a mais comum a
realizao de testes experimentais diretamente em humanos, pulando fases de testes em
laboratrios e em animais. Alm da economia de dinheiro h um ganho incrvel de tempo.
Outros mtodos incluem espionagem industrial, campanhas publicitrias gigantescas de
seus produtos assim como o encobertamento generalizado de seus efeitos colaterais.

Histrico Recente
Com a administrao da sade pblica de Nova York em suas mos a partir de 2068
a futura corporao passou a usar a populao mais carente, utilizando vrios
procedimento e drogas experimentais. A grande maioria resultou em curas e reabilitaes
quase milagrosas, com milhares de beneficiados com ramificaes por todo o globo, mas
tambm houve algumas centenas de equvocos lamentveis.
H pouco tempo os maiores antagonistas da Pharmacom eram exatamente seus
erros pretritos. No princpio, organizados em associaes de pacientes, estas foram
esmagadas pela corporao com suas poucas e frgeis provas. Mas, com o passar do
tempo comearam a surgir cada vez mais pessoas com sintomas e deformaes que
poderiam ser escandalosas demais para o corpo jurdico da Pharmacom sobrepujar.
Protegida pelas sombras da cidade, essas provas comearam a ser sistematicamente
eliminadas por operativos da corporao e mercenrios contratados. No entanto o
programa de extermnio no obteve xito total. Os sobreviventes hoje se refugiam no
Submundo, organizados e ocultos sob o nome de Mutantes, aguardando uma
oportunidade de destruir a Phamarcom.
Durante o ano de 2075 at meados de 2076 os Mutantes permaneceram ocultos e
protegidos pelo Submundo, causando danos moderados corporao ao difundir provas
e atrair a ateno internacional. Com o caos do submundo causado pela guerra de
gangues e de outros grupos criminosos foi fcil para os operativos da Phamarcom
encontrarem alguns dos principais esconderijos e patrocinar massacres, ou como os
mesmos gostam de falar, limpar a sujeira. A lder dos Mutantes, Marisa, conseguiu evitar
o pior e salvou muita gente assim como as localizaes de seus esconderijos restantes,
tudo com a ajuda dos Cowboys from Hell. Essa situao de beligerncia continuou at o
segundo semestre de 2078 quando a Pharmacom conseguiu capturar Marisa e Linch.
Levados para a cidade de Remire, na Guiana Francesa, Amrica do Sul, a
megacorporao pretendia no dar uma morte herica aos lideres mutantes, evitando a
criao de mrtires que impulsionariam moralmente a organizao, e extrair todo tipo de
informao possvel. Todavia esses planos foram destrudos pelo resgate de ambos, em
junho de 2079, realizado ousadamente pelos Cowboys.
Hoje a bioguerra, travada inicialmente entre o governo central e a Deep Space
Corporation, passou a fazer parte das preocupaes imediatas da Pharmacom a partir do
ponto que a sua principal concorrente, a Sixtax, se envolveu. Agentes da Pharmacom j
espionavam a corporao rival quando a Revided Corporations entrou na guerra, vindo a
Pharmacom se aliar a ela. Inicialmente, a rivalidade com a Sixtax nasceu pela
concorrncia no desenvolvimento de novas drogas e a sua comercializao e acirrou-se

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com a investida da Sixtax no mercado controlado pela Phamacom. Com a bioguerra, a
Pharmacom est encarrega de lidar diretamente com ela e com o Canceroso, tudo sob a
sombra da mais poderosa megacorporao do mundo.
Recentemente o grupo anrquico conhecido
como Mutantes descobriu que a Pharmacom entrou
no ramo lucrativo da venda de drogas,
especializando-se em fornecer produto de
qualidade para as classes mais ricas da sociedade,
de forma segura, prtica e rpida. Robert, operativo
mutante e tambm um Cowboy from Hell,
encontrou carregamentos de drogas transportados
pela corporao e obteve a chance de interrogar
alguns usurios e funcionrios. Apesar das provas,
enquanto a Revided Corporations controlar os
meios de comunicao e a polcia local, h pouco a
fazer, a no ser aguardar e planejar.
Ao que tudo indica a Phamarcom est
posicionada na quadro global como escudeira de
uma possvel nova ordem e age disfarada como
uma ordinria megacorporao, mas que possui
ocultas intenes sombrias que at o presente
poucos ousam discutir ou explorar.

Cronologia
2068 A administrao da sade pblica de New York passa ao controle da
Diviso de Medicina da Revided Corporations.
2073 Associaes de pacientes do servio de sade municipal entram na justia
e vo imprensa devido a erros mdicos e efeitos colaterais imprevistos.
2074 Nasce a Pharmacom de uma parte da Revided e secretamente inicia um
programa de extermnio para eliminar as provas de seus crimes contra a humanidade.
2075 A Pharmacom adquire os direitos sobre os dados do genoma humano.
2076 Os Modificados atacam a corporao difundindo acusaes, causando uma
perda acentuada do valor das aes da Pharmacom pelo mundo.
22/05 Acionado o programa de extermnio e o primeiro esconderijo mutante
destrudo com pelo menos 30 pessoas desaparecidas.
2077 O valor da corporao continua caindo e as novas aes de acobertamento
no permitem que o programa de extermnio se complete, junto a isso a Sixtax comea
a implementar aes contra a Pharmacom, o que a sobrecarrega, fazendo a Revided
Corporations intervir.
2078 Com o incio da tomado de parte do submundo a Pharmacom trata de se
estabelecer no local e varrer a rea em busca dos modificados.
2079 No incio desde ano a Pharmacom, em conjunto com a Revided
Corporations, desenvolve uma contramedida ao vrus marciano, tratando-se de uma
espcie de cpia artificial.
18/Fev Um carregamento da contramedida deixa os laboratrios da Pharmacom
para uma instalao militar do governo para uma demonstrao, entretanto tal
carregamento interceptado por foras da Sixtax e o prottipo perdido.
25/Abr Dois carregamentos da corporao de drogas ilegais, entre elas Cocana
e Ecstasy, e Sedativos so perdidos em ataques de foras anti-corporativas e parte
delas chega ao conhecimento dos Mutantes, principal inimigo da Pharmacom.

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Outros Grupos e Organizaes
H mais entre o cu e a terra do que qualquer um pode imaginar.
Fausto

Neste captulo so apresentados vrios grupos de pessoas e organizaes, que


atuam no universo de Por um Fio... nos bastidores, seja influenciando-o, tentando
destru-lo ou apenas sobrevivendo.

Gangues
Eu digo foda-se a autoridade
maioria silenciosa.
Agora a hora de se levantar contra eles...
Foda-se queremos ouvir
vamos abrir seus olhos...
No estamos vivendo,ns estamos morrendo
mas nunca,nunca deixaremos de tentar
estamos doentes e cansados dessas mentiras
destruir,desfrutar,o seu mundo fudido, nosso novo brinquedo
dominar,eliminar,voc sente o aumento,o aumento do dio
Pennywise

Gangues so grupos com identidade prpria que ocupam territrios, principalmente


ruas e bairros, dividindo-os e defendendo-os agressivamente e New York sem sombra
de dvida um territrio muito disputado. Os valores norte-americanos sempre fomentaram
um comportamento blico, discriminante e xenofbico, perfeito para esses grupos.
Com a ascenso das corporaes durante o sculo XXI os subrbios das cidades
passaram a ser cada vez menos assistidos. Com a privatizao da administrao
municipal em 2068 essa situao na cidade se consolidou e fico cada vez pior. Com a
periferia abandonada criaram-se as condies necessrias para o surgimento de diversos
grupos que passaram a ocupar o lugar deixado pelo Estado, sendo esta a histria do
surgimento do prprio Submundo e de seus principais protagonistas.
At 2078 as gangues eram a principal fora do submundo novaiorquino, onde para
que traficantes e outros prestadores de servios exercessem suas atividades eles
precisavam da permisso da gangue que controlava a regio, s vezes pagando, mas
muitas vezes sendo obrigados a se unir a ela. A convivncia entre elas nunca foi pacfica,
mas os confrontos em larga escala eram raros pelo equilbrio entre as diversas foras.
Esse equilbrio era ainda complementado com acordos com as autoridades oficiais,
muitos tcitos, sendo o mais freqente o de manter a criminalidade longe do paradisaco
centro da cidade e de seus moradores mais bem afortunados.
Mas tudo isso mudou com a guerra. Antes da guerra de gangues de 2078 existiam
outras seis grandes gangues alm dos Wolverines e um sem nmero de pequenas que
dividiam e controlavam o submundo novaiorquino. No ano de 2078 estourou a guerra
entre elas, com os Wolverines atacando, dizimando e tomando territrios at que no final
de 2078 praticamente todo o Submundo estava em suas mos. Esse conflito destruiu o
equilibrou que predominava e dissipou inmeros grupos que mantinham a estrutura do
local. Com a morte da gangue dos Wolverines na virada de 78 para 79 o Submundo
desmoronou e foi parcialmente invadido pela Revided Corporations, todavia, a
reestruturao dos Wolverines operada por Logan possibilitou ao Submundo resistir e
sobreviver, e com o seu desaparecimento a disputa gerada parece que fez nascer novos
grupos que aos poucos reconstroem o equilbrio e a vida dessa parte da cidade.

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Neonazistas os integrantes desta gangue pregam o nazismo como o nico
cdigo de conduta possvel e aceitvel. Odeiam negros, asiticos, latinos,
homossexuais e religiosos, assim como aqueles que poluem seus corpos com pesado
cyberwear. Esta era a maior gangue de New York at 2078, com inmeras
subdivises. Financiava-se com o trfico de armas e drogas pesadas. Os nazistas
foram o primeiro grupo combatido pelos Wolverines em enfrentamentos apocalpticos e
com um inacreditvel grau de crueldade. A sua queda custou meses, mas aps, no
houve fora capaz de enfrentar os Wolverines em sua marcha pela dominao.
Colombianos apesar da denominao poucos integrantes eram mesmo
estrangeiros vindos da Colmbia. Esse nome faz referncia origem do seu principal
produto e a principal caracterstica era a existncia de um cdigo de honra em que um
integrante se comprometia a proteger os demais contra qualquer ameaa. Vendedores
de drogas pesadas competiam com os neonazistas por este mercado, mas como
evitavam os mesmos territrios os enfrentamentos eram raros. Este foi o ltimo grupo
atacado e at hoje no h notcia de sobreviventes.
Caveiras esta gangue composta por um grande nmero de marginais,
criminosos e revoltados, muitos foragidos do sistema prisional e atuam em qualquer
atividade ilcita que possa lhe render lucros rpidos. Apesar de contar com centenas de
membros esta gangue dividida em outras centenas de pequenos grupos
independentes e liderados pelo mais cruel entre eles, que passa a ser chamado de
Caveira. Os Caveiras eventualmente enfrentaram os Wolverines na guerra, sendo
esmagados em todas as ocasies, mas devido a sua composio eles existem at hoje
nas ruas de New York como pequenos grupos errantes.
Skin-Heads/Carecas nacionalistas ao extremo, cultuam o fsico em academias
de musculao, praticam artes marciais, odeiam homossexuais (Deus fez o homem e a
mulher. O resto uma aberrao da natureza), so contra as drogas, mas no so
nazistas. So fascinados pela violncia, defendem a sociedade discriminatria,
capitalista e militarista e em suas fileiras podem ser encontrados jovens de diversas
etnias. Extremamente anti-sociais, sempre estiveram em conflito com os demais
grupos e quando estourou a guerra de gangues em 2078 aproveitaram para eliminar
grupos rivais, at serem quase totalmente dizimados pelos Filhos de Logan.
Ur palavra romena que significa dio. Essa gangue existe desde 2000, mas
apenas em 2020 comeou a se organizar em um grande grupo de jovens desordeiros
que sustentavam seu padro de vida com crimes patrimoniais de toda ordem.
Independentes, esta gangue se dissipou em centenas de grupos que inclusive lutam
entre si por drogas e lucro fcil. Odeiam o sistema, adotando o visual mais agressivo
possvel. Depois da guerra de gangues de 2078 a grande maioria dos integrantes Ur
ou fugiram ou morreram, mas hoje se ergue nas sombras um grupo Ur composto
apenas por mulheres que tem contribudo para a reestruturao do submundo.
Sem-Teto apesar de fugir do conceito difundido de gangue, uma gangue nada
mais que um grupo de pessoas unidas por um objetivo e identidade em comum, e
este o caso. Os Sem-teto so moradores de rua que se uniram aos milhares,
dominando extensas regies do Submundo com o claro objetivo de se defenderem das
demais gangues e do sistema. Organizados, poderiam muito bem se enquadrar no
conceito de organizao criminosa, mas seus integrantes repudiam esta denominao
ainda mais do que serem comparados as gangues. Financiam-se atravs de pequenos
crimes e pequenas atividades lcitas, sendo responsveis pela instalao e
manuteno dos sistemas que tornam o Submundo habitvel, como redes
improvisadas de gua, esgoto e energia eltrica. A guerra dos Wolverines dissipou
este grupo por algum tempo, mas o que realmente os afetou foi o avano da Revided
Corporations depois do fim da guerra e da morte dos Wolverines.

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Wolverines
Por volta de 2064 o Submundo de New York estava em seu auge, com o seu
territrio dividido entre inmeras gangues, e uma dessas gangues em particular adotou o
nome de Wolverines, pela fama do personagem de uma falida editora de histrias em
quadrinhos. No incio, era apenas mais uma gangue, usando a figura do personagem
como smbolo, em suas jaquetas e paredes de becos. Mas com o tempo isso mudou.
Com o passar dos anos os Wolverines no s sobreviveram, mas se tornaram cada vez
mais fortes. Trabalhavam oferecendo segurana, vendendo armas e alugando pontos
para venda de drogas. Em 2068 j era uma das gangues mais ricas do submundo, e
comeou a expandir as suas fronteiras iniciando combates com outras gangues pelos
territrios, e o mais impressionante, seus mais ricos membros deixaram de usar o smbolo
de sua gangue, para prprios se tornarem ele. Com isso, os Wolverines tambm entraram
no ramo de venda de cyberwear, sendo eles os principais usurios, e tambm grandes
usurios de bioescultura, deixando dezenas de homens literalmente com a cara do
personagem, mas ainda longe de simular todos os seus poderes.
A partir de 2075 a coisa comeou a mudar. De alguma maneira tecnologia de ponta
estava sendo despejada nas mos dos Wolverines (at armas inicas puderam ser vistas
nas ruas por volta de 2076), e os Wolverines viram o seu sonho se tornar realidade
quando obtiveram a nanotecnologia, podendo ento simular quase todas as habilidades
que desejavam. Empolgados, atacaram as demais gangues e nos ltimos meses de 2077
estourou a guerra de gangues. Exigentes, os Wolverines dificilmente aceitavam os
integrantes sobreviventes das gangues derrotadas em suas fileiras, que se viram
obrigados a fugir ou a morrer. No final de 2077 praticamente todo o Submundo foi
dominado, nada mais restando a no ser os Wolverines. Mas algo aconteceu e ningum
sabe dizer o que realmente. Todos amanheceram mortos no dia primeiro de janeiro de
2078. Sobreviventes relataram histrias contraditrias, relataram que muitos morreram
atacados por um mal sbito, outros que eles passaram a destroar seus prprios colegas.
Mas o fato que a gangue estava morta e as investigaes oficiais concluram que todos
morreram por overdose de drogas enquanto comemoravam.
Poucos dias depois do trgico final de ano boa parte do Submundo foi tomada pelas
foras da Revided Corporations sem qualquer resistncia. Aproximadamente metade da
periferia sem lei foi demolida em quase 6 meses de trabalho, dando lugar a condomnios
fechados de classe mdia. O fato que este foi um elaborado plano de invaso e limpeza
dos arredores de New York, mas ningum nunca conseguiu provar nada. Apesar disso
tudo os Wolverines no foram extintos, em 2079 restam aqueles chamados de novatos,
membros iniciantes ainda sem implantes, e claro, restava Logan, que iniciou sua busca
pela verdade junto aos Cowboys from Hell. O seu primeiro passo foi encontrar o antigo
cyber-tcnico da gangue, Forge, que, em troca de proteo, revelou que era contratado
pela Revided Corporations. Em maro de 2079 Logan descobriu que o seu antigo lder,
Victor, continuava vivo e liderando uma legio de novatos. Logan o desafiou pela
liderana da gangue, e antes de Victor afogar-se em seu sangue revelou que tudo era um
plano da Revided para acabar com o Submundo utilizando-se dos Wolverines.
Agora lder dos Wolverines, Logan iniciou a reconstruo da gangue, agregando
cada vez mais membros a cada dia, mas sem deixar sua busca. Isso o levou, em 19 maio
de 2079, a encontrar uma antiga ambulncia que continha restos de nanorrobs com a
programao assassina, uma prova de peso contra as megacorporaes, mas nessa
ocasio Logan e seus seguidores foram atacados por Neves. Todos os outros
Wolverines foram aniquilados, o produto da ambulncia foi perdido e aps um intenso
combate Logan desapareceu, restando no local apenas sua mo esquerda destroada.
Apesar de no haver corpo, Logan foi dado como morto pela gangue, o que abriu as
disputas pela liderana e acabou desencadeando em uma ruptura, nascendo cinco
faces dos Wolverines que agem como gangues independentes.

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LOGAN
26 anos; Branco; 1,66m de altura.

ST 15 PV 20
DX 16 VONT14
IQ 13 PER 19
HT 16 PF 15
Velocidade Bsica: 8,5
Deslocamento Bsico: 8
Vantagens/Desvantagens: Reflexos
em Combate; Hipoalgia; Reconstruo Binica;
Nanocirurgies (Nvel 3); Percepo+6; Pernas
Binicas (DX 20, Impulsionadores de Salto;
Aparncia artificial bvia); Garras (GDP
Corte/Perf; vibrolminas); Braos Binicos (ST
25; Aparncia artificial -25%); Vontade+1,
Fantasia Grave ( o Wolverine); Senso de
Dever (para com seus amigos); Vicio (fumo);
Fria em Combate; Excesso de Confiana;
Sanguinolncia; Cdigo de Honra (nunca
esquece um insulto, inimigo de amigo seu
inimigo). Tem problemas com autoridades.

Percias: Armas de Feixe (Lasers,


Pistola) 18; Armas de Fogo (Espingarda) 18;
Armas de Fogo (Pistola) 18; Briga 22;
Conduo (Automvel) 15; Conduo
(Motocicleta) 16; Conhecimento do Terreno
(New York) 18; Conserto de Equipamentos
Eletrnicos (Computadores) 13; Lbia 14;
Intimidao 15; Fuga 16; Furtividade 16;
Natao 15; Escalada 16; Manha 21; Mecnica
(Robtica) 14; Comrcio 13; Camuflagem 14;
Interrogatrio 16; Perseguio 14; Acrobacia
15; Liderana 15; Rastreamento 19; Sacar
Rpido (Garras) 16.

Logan uma exceo a regra, uma exceo pelo menos no seu meio e em vrios aspectos. Logan
sempre foi e o mais agressivo dos Wolverines, tornou-se o nico sobrevivente da maior gangue do
Submundo de New York de 2079 e estava preste a reconstru-la como seu lder, quando desapareceu. O
nome Logan foi adotado h mais de 5 anos, de maneira que o seu antigo nome nunca mais foi pronunciado.
Quando criana foi abandonado pela madrasta no Submundo. Logan sobreviveu e acabou se destacando
em meio a criminosos dos mais variados tipos. Ingressou nos Wolverines no incio como mascote, depois
como novato e finalmente como um integrante mximo da gangue. Em 2072 Logan foi um dos primeiro a se
submeter uma reconstruo binica radical (que envolveu a substituio de seus braos e pernas), abrindo
caminho para que muitos outros seguissem seu exemplo. No universo violento do relacionamento entre
gangues, ningum isoladamente podia fazer frente aos Wolverines. Claro, isso tudo muito caro, fazendo a
gangue procurar recursos em mltiplas frentes.
Logan assistiu ao derrame de alta tecnologia que a gangue recebeu a partir de 2075 e foi tambm um
dos primeiros a receber nanomodificaes. Lutou como nunca na guerra de gangues de 2077 e presenciou
todos os seus amigos morrerem de forma inexplicvel em meio comemorao da vitria do grupo. Em
2079 se uniu aos Cowboys from Hell e passou a investigar por conta prpria o que aconteceu. Encontrou
Forge, aquele que dava manuteno dos implantes a todos da gangue, em troca de proteo revelou que
era integrante da Revided Corporations posto ali para garantir o funcionamento dos nanorrobs. Por fim
encontrou seu antigo lder, Victor, que confessou ter se vendido a Revided em troca de poder em uma nova
ordem social, que o que matou a gangue foram as nanomodificaes, programadas para matar todos

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quando no fossem mais necessrios e ele havia recebido nanorrobs sem essa programao, tendo o
prprio Logan tambm os recebido por engano. Aps desafi-lo pela liderana, Logan o matou, assumindo
definitivamente o controle dos Wolverines, ou do que restou deles, deixando os Cowboys from Hell para
reerguer a maior gangue de New York.
Com um novo lder os Wolverines comearam lentamente a se recuperar, e graas figura de Logan
cada vez mais e mais novatos se enfileiravam junto gangue. Em maio de 2079 Logan j era um lder
extremamente respeitado e com muitos contatos no novo Submundo. Foi atravs desses contatos que
Logan descobriu a localizao de uma ambulncia abandonada h anos, uma ambulncia que trazia em
seu interior restos de nanorrobs, que se fossem analisados poderiam revelar sua programao e provar os
malignos planos da Revided Corporations. Em 18 de maio de 2079 Logan removeu a ambulncia para um
galpo no beco mais escuro que conhecia e contatou seus amigos Cowboys para ajud-lo. Logan j
esperava problemas e tinha a conscincia que no seria nada fcil ficar com essa prova, mas nada o
preparou para o que estava em seu encalo.
No dia seguinte, noite, com todos reunidos o lder dos Wolverines tentou explicar a situao para
Conrad, Boby e demais cowboys quando seus comandados relataram que eles no estavam sozinhos.
Neves surgir em um estrondo rompendo o velho teto do galpo e aterrissando em cima da ambulncia,
os Wolverines o cercaram quando irrompeu um intenso tiroteio. Logan entregou o contedo da ambul ncia
a Boby, ordenando que fugissem. Logan ficou para trs para atrasar o avano do maldito corporativo, mas
ele no podia suspeitar que fosse ele o alvo. Um intenso combate se segue, seu guarda-costas morto,
Logan seriamente ferido e percebe que o alvo no era os nanorrobs, e sim ele.

Depois deste dia Logan desapareceu. No local da batalha restaram apenas os corpos dos seus
companheiros e sua mo direita, nada mais, enquanto que as provas acabaram sendo recuperadas por
operativos da Revided Corporations. Membros dos Wolverines e os prprios Cowboys procuraram pelo
Wolverine e investigaram o seu paradeiro por dias, sem sucesso. Enquanto isso a gangue dos Wolverines
entrou em convulso e se fragmentou em 5 faces diferentes que passaram a controlar metade do novo
submundo novaiorquino, restabelecendo o antigo equilbrio, mas no sem muito violncia. O fato que
Logan est desaparecido faz mais de 2 meses e ningum tem certeza do que realmente aconteceu naquele
sombrio e apodrecido galpo no Submundo em 19 de maio de 2079.

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Mutantes

Tambm conhecidos como Modificados, Transgnicos e Sombras das Corporaes.


Trata-se de um grupo de pessoas que se uniu em uma organizao secreta com o
objetivo de sobreviver, e a nica maneira de continuarem vivos destruindo o sistema. No
princpio era constitudo de muitas ex-cobaias, carregando em seus corpos provas
comprometedoras, hoje a grande maioria dos modificados so de pessoas normais,
perseguidas pela Pharmacom e demais megacorporaes devido ao fato de saberem
demais ou serem possveis ameaas, como parentes de ex-pacientes.
A histria dessas pessoas teve incio a partir de 2068, com a sade pblica da
cidade sendo entregue Diviso de Medicina da Revided Corporations, incontveis
pacientes de baixa renda foram submetidos a procedimentos experimentais. Pouco mais
de 4 anos depois se formou uma legio de pessoas portadoras de efeitos colaterais
graves que se uniram para reivindicar seus direitos. A princpio derrotados no judicirio,
as Associaes de Pacientes se tornaram cada vez mais organizadas e perigosas com o
passar do tempo, e logo elas seriam capazes no apenas de exigirem e obter seus
direitos como de colocar em risco todo o sistema.
Esse quadro resultou em uma reao enrgica das corporaes. Em 2074 a Diviso
de Medicina se tornou uma megacorporao independente, a Pharmacom, recebendo
diversas imunidades legais, mas apenas essa medida no seria suficiente frente a provas
irrefutveis. Assim, em agosto de 2074 comearam as primeiras mortes de ex-pacientes,
a princpio classificadas como fatalidades, acabou por se revelar um srdido estratagema
para assassinar todos com potencial de causar danos corporao. Durante essa
primeira perseguio o nico local seguro encontrado foi o submundo de New York, e
uma vez unidos foi l que em dezembro de 2074 nasceu a organizao mutante com o
objetivo de proteger seus membros, destruir a Phamarcom e derrubar o sistema. Sua
lder, Marisa, teve seu marido assassinado por agentes corporativos, e usando sua ampla
experincia em viver margem do sistema conduz o grupo com firmeza e parcimnia.
Em meados de 2076 os Mutantes tiveram o seu primeiro contato com os
mercenrios do grupo Cowboys from Hell. Nessa ocasio Marisa os contratou para ajud-
la, pois uma intensa perseguio estava em curso. Em janeiro de 2076 uma fora
corporativista estava preste a invadir um esconderijo mutante em um complexo industrial
abandonado no Submundo, vindo os Cowboys a impedi-los. Nessa ocasio, ainda sem
saber de quem se tratava, os Cowboys encontraram Neves pela primeira vez. Feridos,
os Cowboys foram socorridos pelo grupo que possu ainda hoje centros de atendimento
mdico de primeira. Naquela poca um dos Cowboys era o mercenrio Linch, dependente
de drogas que foi tratado por Marisa, o desintoxicou e terminou em um relacionamento
amoroso, com Linch deixando o grupo mercenrio e seguindo ao lado de sua amada.
At 2077 os Mutantes estavam organizados em 7 grandes centros, todos localizados
no Submundo e instalados em prdios ou subterrneos abandonados. Nos ltimos meses
desse ano e parte de 2078 uma grande operao da Pharmacom destruiu 5 destas
instalaes, assassinando uma centena de pessoas alm da capturar Marisa e Linch, os
atuais lderes dos Mutantes. Apesar disso a organizao sobreviveu, fortaleceu-se e criou
ainda mais laos com os moradores do Submundo e com os Cowboys from Hell,
permanecendo a filha de Marisa, Laura, no comando das operaes. Aps meses
investigando os Cowboys from Hell resgatam Marisa e Linch das garras corporativas.
A organizao existe unida ao Submundo em uma relao simbitica, o Submundo
protege a organizao e ela cuida para que o Submundo continue uma zona livre. A sua
principal fonte de renda vem da intermediao de servios, principalmente de servios
mercenrios, mas tambm a venda de drogas e armas e apesar de disporem de uma
grande quantidade de informao, e de estarem sempre em busca de mais, as
comercializam apenas quando tem certeza que ela ser utilizada contra as corporaes.

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Ecoterrorismo

O planeta est agonizando em uma morte lenta que todos sabem e nada fazem,
alm de proferir promessas e lamentaes. Em nome do progresso e do crescimento o
ambiente posto de lado e todos que se preocupam com este quadro so apontados
como inimigos do desenvolvimento, atrasados e sem noo da realidade. Em uma
realidade como esta, medida que os defensores do meio ambiente perderam batalha
aps batalha ficaram cada vez mais desesperados e fanticos e no tardou para a
tomada de medidas extremas e hoje representam uma temida fora terrorista nos quatro
contos do globo, com ramificaes em todos os setores da sociedade moderna.
O ecoterrorismo nasceu na dcada de 2040 quando ambientalistas que lutavam
contra navios japoneses que caavam as ltimas baleias do planeta viram todas as suas
tentativas pacficas falharem. Ento, iniciaram aes agressivas contra estes navios, com
muitos afundados por detonaes de explosivos. A partir da
grupos em diversos lugares do globo decidiram pegar em
armas para defender o pouco que restava. O financiamento
destes movimentos feita na maioria das vezes atravs de
doaes camufladas atravs da Rede por milhes de
simpatizantes que no param de crescer, o que garante uma
fonte extensa de recursos. O uso de recursos dos inimigos,
aps misses bem sucedidas, tambm prtica comum para a
obteno de dinheiro e investimentos notveis em propaganda
so empregados, o que acaba por aumentar ainda mais os
fundos da organizao terrorista.
Entre os diversos grupos espalhados pelo planeta se
destaca o Frias, movimento ecoterrorista que opera na floresta
amaznica e responsvel pelo assassinato de centenas de
madeireiros, caadores, garimpeiros e outros intrusos da
floresta. Com a fama, justificvel, de fanticos os combatentes
da Frias so muito temidos pela sua determinao,
equipamento de ponta e conhecimento do terreno. Outro
perigoso grupo ecoterrorista o Grupo pela Liberdade dos
Mares e Seres Marinhos, que patrulha os oceanos ndico e
atlntico e realiza ataques relmpagos a embarcaes e
plataformas. Em solo americano o mais perigoso grupo
ecoterrorista em atividade o Verde-Sangue.

Verde-Sangue No se sabe a data em que entrou de fato em operao, mas a


ele so atribudos muitos atentados a fbricas e refinarias poluidoras desde 2051 em
todo o territrio da Amrica do Norte. Tambm so acusados de promoverem
matanas de caadores em reservas naturais do Alaska na poca de caa liberada
pelo governo. Combatidos pelas autoridades federais foi diversas vezes declarado
como extinto, mas sempre ressurgiu cada vez mais violento e fantico. Usam como
base de operaes prdios de fbricas abandonadas e refinarias que muitas vezes
foram seus alvos no passado e agem sempre noite ou nos primeiros raios de sol.
Em New York este grupo especialmente ativo e no incio de 2070 era freqente o
ataque s estaes de reciclagem de ar. Depois de suas desativaes em 2079 o
Verde-Sangue passou a se dedicar a vigiar as atividades das grandes empresas
estabelecidas na cidade e v com preocupao as aes empreendidas contra o
Submundo e o ambiente urbano em geral. O principal lder da diviso do Verde-
Sangue em New York do novaiorquino descendente de brasileiros Saulo Gaspar, que
mantm relacionamento de amizade com os sem-teto, Mutantes e alguns grupos Ur.

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Organizaes Criminosas

As organizaes criminosas, tambm nominadas de crime organizado, diferem das


gangues na sua composio e administrao cujas atividades esto submetidas a uma
direo colegiada oculta e que repousa numa estratgia de infiltrao da sociedade civil e
das instituies. Entre as suas formas de sustento encontram-se o trfico de drogas, os
jogos ilcitos, explorao da prostituio, especulao financeira e servios de proteo.
Seja qual for a atividade ao qual o crime organizado se dedique, este sempre
enfrentar a oposio das foras policiais e de outras faces ilegais, assim, para manter
suas aes ilcitas as organizaes precisam, alm de armar-se, de evitar conflitos com
outros grupos e principalmente com as megacorporaes.
O poder destas organizaes era muito grande at meados 2040, quando a nova
poltica corporativista comeou a se instalar. Com as megacorporaes jogando nos dois
mundos, agindo como empresas respeitadoras da lei para o mundo legal, e to ou mais
cruis que seus concorrentes no submundo, no houve como o crime organizado
sobreviver. Atacadas de todos os ngulos possveis, legalmente, administrativamente e
militarmente, e tendo ainda todos os meios de comunicao contra elas, ou as
organizaes criminosas se adaptavam ao sistema ou desapareceriam.
Em cada pas as organizaes criminosas, ou faces do crime organizado,
costumam receber um nome prprio. Assim, chama-se de Mfia o crime organizado
italiano e talo-americano; Trade o chins, Yakuza o japons; Cartel o crime organizado
colombiano e Bratva o russo, e em cada pas ou regio estas organizaes so obrigadas
a firmar acordos com os rgos de poder local.

Yakuza A Yakuza uma tradicional organizao criminosa japonesa baseada em


rgidas regras de conduta e que influncia fortemente a sua sociedade, chegando at
mesmo alguns a enxergarem como uma defensora das tradies nipnicas. Trata-se
de uma organizao exclusivamente masculina, com os cls organizados
semelhana de uma famlia, possuindo a mais rgida das hierarquias do mundo do
crime. O oyabun (pai) o chefe, wakashu so seus filhos e kyodai so seus irmos. O
chefe dos filhos chama-se wakagashira, e o dos irmos shateigashira. O wakagashira
o segundo em autoridade. O shateigashira o terceiro. Todos devem total obedincia e
lealdade ao oyabun, e em troca ele oferece proteo a todos de seu cl. Os membros
no devem ter medo de morrer pelo oyabun, e devem concordar com tudo o que ele
diz. Entre outras obrigaes esto a de no se envolver pessoalmente com narcticos;
no procurar a lei ou a polcia; no violar a mulher ou os filhos de outro membro e
nunca desobedecer s ordens de um superior. Atualmente possui um poder
considervel no Japo, mas com atuao muito limitada fora do seu pas. Interessados
em tecnologia, o cl mais poderoso da Yakuza tem se interessado por New York desde
2073, tentando obter tecnologia avanada que as corporaes parecem dominar, e
boatos do conta que devido ao fato que o seu Oyabun est muito doente e procura
incansavelmente uma cura para o seu estado.
Cosa Nostra Americana Tambm chamada de Mo Negra ou La Cosa Nostra,
trata-se da mfia italiana dos Estados Unidos da Amrica, a organizao mais
conhecida e que antes j fora a mais poderosa em todo o pas, com atividades nas
cidades de New York, New Orleans, Detroit, Cleveland e Tampa. Devido forma da
sociedade atual a famlia perdeu muito do seu poder, atuando apenas em crimes
financeiros e de contrabando. At 2012 existiam cinco famlias em Nova York e New
Jersey que controlavam praticamente toda a mfia americana, entretanto, a
concorrncia com outras organizaes, gangues e principalmente megacorporaes
reduziram esse nmero para trs: Luciano-Genovese, Mangano-Anastasia-Gambino e
Reina-Gagliano-Lucchese, com poder limitado s duas cidades. Em 2079 a famlia

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Genovese mais influente e atuante de New York, praticando agiotagem a juros
exorbitantes e recebendo doaes de sociedades civis, graas a acordos firmados
com a polcia, federais, Yakuza, Bratva e Revided Corporations.
Bratva Este o nome dado ao grupo criminoso que surgiu na Unio Sovitica
aps a desintegrao, conhecida tambm como "Russkaya Mafiya", "Mfia Vermelha"
e "Krasnaya Mafiya'. A Mfia russa parece organizada da mesma forma que a KGB e
conhecida pelas operaes e transaes limpas e pelo seu segredo. A Bratva atua
principalmente no comrcio de material blico. Normalmente no se tratam de artefatos
modernos, mas sim de armas convencionais extremamente pesadas vendidas a
qualquer um por um preo quase irrisrio. Essa poltica alcana a Bratva lucros
exorbitantes, armando desde gangues e governos tiranos do terceiro mundo. Em New
York os russos atuam desde 2040 com representantes em todos os nveis da
sociedade e so muito respeitados no submundo, onde o seu integrante mais atuante
freqentemente chamando de Russo.
Trade A trade chinesa uma organizao criminosa surgida no sculo XVI,
talvez a primeira a surgir. Espalhou-se para outros pases depois de 1942, quando a
China perdeu a Guerra do pio para a Inglaterra. A trade explora a prostituio no
mundo sendo que trafica mulheres do Sudeste Asitico, da Amrica do Sul e Leste
Europeu para a Europa Ocidental e EUA, sendo a pedofilia o seu ramo mais lucrativo.
Alm da prostituio a Trde tm grande movimentao de drogas ilcitas, como
herona, do Sudoeste Asitico para os pases ricos. Este tipo de organizao de
costumes antigos sobrevive sem deixar de punir os seus discpulos e seguidores que
falham em seus objetivos de sequestrar, traficar, roubar, torturar e matar. A Trade atua
na escurido de New York h dcadas, fornecendo seus produtos principalmente a alta
cpula da cidade, ganhando diversos favores por isso.

Caadores

Os Caadores no so propriamente um grupo, mas quando necessrio ajudam-se


mutuamente. Um Caador uma pessoa, normalmente um milionrio, que se dedica a
caar outros seres humanos que representam um desafio, seja pela sua perigorosidade,
seja pela sua fama. Um Caador caa pelo prazer do abate e para ostentar o seu trofu
aos demais Caadores.
Todos os caadores fazem parte de uma imensa e secreta organizao internacional
chamada de Clube de Caa, que muitas vezes nada mais que exatamente isso, um
clube, onde seus integrantes se renem para se vangloriar de suas vitrias e comprar
informaes. Uma grande rede de informaes abastece seus integrantes com possveis
alvos em qualquer lugar do mundo. Alvos que muitas vezes so retirados de listas de
procurados das autoridades, assim como policiais extremamente competentes que
receberam reconhecimento pelos seus feitos e heris de guerra que ganharam um lugar
na mdia. O fato que o clube a razo de ser dos Caadores, todos possuindo um forte
senso de dever para com ele.
Seguidores de um cdigo de conduta pouco definido todos tm como a mais
importante e inviolvel regra a que um caador caa sozinho, mas como tudo relativo
at essa regra recebe alguns atenuantes. Um exemplo corriqueiro o Caador que
emprega dezenas de pessoas para rastrear o alvo, e at mesmo encurral-lo em algum
local, para apenas depois entrar em ao e recolher o seu prmio. Muitas outras e
diferentes regras podem ser encontradas, o que proporciona o surgimento de faces de
Caadores com cdigos semelhantes. Exemplos incluem caar apenas determinados
alvos, ou no ca-los, respeitar dias e ou locais santos e ser abstmio de lcool e ou
drogas. O contedo do cdigo de honra de um Caador encontra limites apenas na
vontade ou sanidade do seu criador.

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RYOCHI KODAMU
23 anos; Branco; 1,77m de altura.

ST 13 PV 23
DX 18 VONT16
IQ 14 PER 17
HT 12 PF 13
Velocidade Bsica: 8,25
Deslocamento Bsico: 7
Vantagens/Desvantagens: Ambidestria;
Reflexos em Combate; Hipoalgia; Percepo
+3; Vontade +2; Pontos de Vida Suplementares
+10; Status 4; Rico; Treinado por um Mestre;
Patrono (Cl Yakuza Drago de Prata); Cdigo
de Honra (Yakuza); Excesso de Confiana;
Senso de Dever (para com o Oyabum);

Percias: Acrobacia 18; Armas de Fogo


(Pistola) 21; Arremesso 18; Arremesso de Faca
20; Arremesso de Shuriken 20; Ataque com
Duas Armas 20; Camuflagem 15; Carat 22;
Comrcio 16; Conduo (Motocicleta) 22;
Conduo (Automvel) 18; Conhecimento do
Terreno (Japo e Tokio) 16; Conhecimento do
Terreno (New York) 13; Desarmar 24; Escalada
18; Espadas de Lamina Larga 22; Faca 20;
Fuga 16; Furtividade 20; Golpe Debilitante 18;
Golpe Poderoso 18; Interrogatrio 17;
Intimidao 18; Ingls (Sotaque); Japons
(Materno); Lbia 15; Liderana 16; Lutar s
Cegas 17; Mandarin (Sotaque); Manha 15;
Meditao 17; Natao 18; Operao de
Computadores 17; Passos Leves 18;
Perseguio 18; Pesquisa 14; Pontos de
Presso 18; Pontos Secretos 20; Rastreamento
14; Salto 18; Salto Voador 20; Ttica 12;
Venefcio 15; Voadora 20;

Ryochi Kodamu o wakagashira do cl Yakuza Drago de Prata, o filho preferido do Oyabun e o mais
honrado entre todos os guerreiros do cl. Treinado desde os 2 anos de idade nas mais poderosas e
obscuras tcnicas Ryochi o operativo mais eficiente, disciplinado e fantico de toda a Yakuza, insistindo
em ir a campo sempre que necessrio para defesa da famlia e da honra do cl. Essa atitude, vista por
alguns como temerria e desnecessria para algum em sua posio, vista por centenas como um
exemplo inspirador, ajudando a Yakuza a recrutar e a manter um exrcito extremamente motivado e mais
leal que qualquer outra organizao. Apesar do extremo tradicionalismo, Kodamu tem criado cada vez mais
curiosidade pela cultura e pelas prticas dos ocidentais, especialmente dos habitantes das Amricas. Com o
acirramento das relaes do Japo com os EUA no inicio da dcada de 2070 a Yakuza tomou partido e
comeou a interferir ativamente nos confrontos entre as megacorporaes dos pases. Em 2077 o cl
desembarcou pela primeira vez em New York, e Kodamu estava frente. Em 2079, durante uma tentativa
de sabotagem de um trem magntico, o agente da Yakuza encontrou pela primeira vez os Cowboys from
Hell e enfrentou Boby Benet, ficando maravilhado com sua capacidade de regenerar ferimentos e a
possibilidade de salvar o seu senhor. Na ocasio Ryochi abortou sua misso e obteve uma amostra.

Equipamento
Ryochi vai a campo equipado com um traje de infiltrao ultra-avanado, um traje intruso, com
Blindagem Extra, e uma capa capaz de se transformar em um para-quedas. Como armas usa duas espadas
de durao vibrolaminadas, shurikens explosivos (5dx2 de dano) e um par de pistolas com silenciadores.

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MONTEGMORE REGIS MONTREAU, DEUS
36 anos; Branco; 1,82m de altura.

ST 12 PV 20
DX 13 VONT20
IQ 16 PER 16
HT 13 PF 12
Velocidade Bsica: 6,5
Deslocamento Bsico: 6
Vantagens/Desvantagens: Reflexos
em Combate; Multimilionrio 2; Status 5;
Vontade +4; Pontos de Vida Suplementares
+8; Grupo de Contato (Clube de Caa);
Sem Atrativos; Megalomanaco; Cdigo de
Honra (Caar sozinho); Fantasia Grave
(Provocar confiana e caar a traio,
apenas assim conseguir tornar-se um
Caador nico e superior); Senso de Dever
(para com o Clube de Caa). Arrogante.

Percias: Administrao 18; Armas de


Fogo (Rifle) 16; Armas de Fogo (Pistola) 16;
Assuntos Atuais (Alta Cultura e Poltica) 17;
Carat 14; Diplomacia 16; Disfarce 16;
Dissimulao 17; Manha 16; Lbia 16;
Furtividade 15; Natao 14; Escalada 14;
Manha 14; Motociclismo 15; Conduo
(carros) 15; Ttica 15; Camuflagem 17;
Francs (Materno); Ingls (Materno);
Interrogatrio 16; Sombra 16; Rastreamento
18; Soldado 14; Ttica 14; Trato Social 16;

J fazia anos que o tradicional Clube de Caa de New York, com sede no topo do Empire States, no
contava com um individuo to singular como Montegmore. Milionrio entediado com os luxos da sua
montona vida, Deus, seu codinome no clube e como Montegmore prefere ser chamado, tornou-se
recentemente um caador e o prprio j se intitulou o melhor entre o seus. Em poucos meses Deus
conseguiu se destacar com a obteno de uma dzia de prmios em pouco tempo, despertando o dio de
membros mais antigos. Apesar disso, seus alvos possuam pouco valor e devido a sua personalidade
poucos no clube lhe davam informaes. Nessa poca ficou conhecendo a existncia dos mercenrios
conhecidos como Cowboys from Hell e percebeu a uma oportunidade. A partir de 2076 houve um
propagando agressiva dos meios de comunicao controlados pela Revided Corporations contra os
Cowboys, e essas informaes chegaram ao Clube de Caa, todavia, nenhum Caador quis se intrometer
com a megacorporao mais poderosa do planeta. Em 2077 a fama dos Cowboys se concretizou no
submundo novaorquino, mas mesmo assim o Clube de Caa continuava desconfiado em t-los como alvos.
A obteno de qualquer tipo de informao sobre eles se tornava cada vez mais difcil, at ser praticamente
impossvel conseguir qualquer dado confivel. Foi a que Deus decidiu caar os Cowboys.
No apenas pela sua falta de carisma os demais membros do Clube o segregam, mas tambm pelo
seu excntrico modo de operao. Deus possui um irresistvel e irritante hbito de se aproximar de seus
alvos, conhec-los, talvez ganhar a sua confiana, para no final, mat-los, de preferncia pelas costas e
com o uso de um rifle a quadras de distncia. A verdade que Montegmore no possui nenhuma habilidade
acima da mdia entre os Caadores, pelo contrrio, mas ele se sobressai e supera as dificuldades que
encontra com seu cinismo, confiana exagerada em suas habilidades e a sua preferncia pelo uso de fuzis
de longo alcance, o que lhe permite matar em segurana. No ano de 2077 Deus iniciou sua caada pelos
Cowboys, e no meio do ano obteve alguns sucessos, inclusive ajudando-os em um tiroteio que ele prpria
havia preparado. Mas divergncias com o Clube de Caa atrapalharam seus planos e quando retomaria a
caa o grupo desapareceu no final de 2077. Aps infrutfera busca passou a dedicar-se a outros projetos
durante 2078, e no se sabe at que ponto o retorno dos Cowboys from Hell em 2079 chamou sua ateno.

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Personagens
Os personagens do cyberpunk clssico so seres marginalizados, distanciados,
solitrios, que vivem margem da sociedade, geralmente em futuros despticos
onde a vida diria impactada pela rpida mudana tecnolgica, uma atmosfera de
informao computadorizada ambgua e a modificao invasiva do corpo humano."
Lawrence Person

O mundo no um bom lugar para se viver, mas excelente para se aventurar. Os


personagens jogadores no so pessoas normais, mas quem normal em um mundo
como este? As opes de campanhas neste cenrio so to grandes como qualquer
campanha Cyberpunk, comportando diversos tipos de personagens. Os personagens
jogadores devem ser criados com 200 pontos e at 100 pontos em desvantagens.

Vantagens:
Riqueza
A riqueza possui um tratamento diferenciado neste cenrio, neste mundo, quem no tiver um lugar,
no consegue acumular grandes fortunas. Nenhum PC recm criado pode possuir um nvel de riqueza
superior a confortvel. At porque, se voc possuir dinheiro, mais inteligente contratar algum para
arriscar o pescoo no lugar do seu...

Contatos
Neste mundo a informao uma mercadoria cara e muito procurada, e muitas vezes voc s ir
consegui-la atravs de seus contatos. timos elementos do histrico do personagem os seus contatos
tambm podem ser obtidos durante a campanha, tudo depende do GM. Exemplos de contatos no mundo
Por um fio... incluem Naja, um famoso traficante de armas do submundo de New York; Fausto, um morador
de rua bem informado; Jack, um barmem mutante com seis dedos nas mos; Lisa, secretaria do chefe geral
da polcia de New York; Ghater, investigador particular que nunca engoliu o domnio das megacorporaes;
Ani, ambiciosa secretaria do 13 andar do prdio da Revided Corporations e o Marvel, hacker que usa as
imagens dos heris dessa falida editora conforme a situao.

Soldado Gene 73 pontos


Voc um soldado criado geneticamente para combater em qualquer terreno, provavelmente criado
para combater a Guerra de Recursos e oficialmente no existe. Estes indivduos no existem fora do
exrcito, onde no passam de marionetes, e os poucos que deserdam e fogem enfrentam um imenso e
eficiente programa de extermnio do Governo Federal.
Vantagens/Desvantagens: Voc recebe ST+5; DX+2; IQ-1 e HT+5. Possui Hipoalgia; Reflexos em
Combate; Percepo+3; Viso Noturna x9; Resistncia a Dano x1, Expectativa de Vida Reduzida x3,
Apagado, Generrejeio; Inimigo (Governo Federal); Falido; Longevidade Reduzida x3 e Estril. Aos 2 anos
voc adulto e aos 6 comeam os testes de envelhecimento.

Desvantagens:
Inimigos
Com certeza algum tempo de atividade iro produzir muito mais inimigos do que voc gostaria, mas
se desejar pode ter desde o inicio alguns inimigos particulares. Mercenrios como voc valeriam -10 pontos.
Mas se voc se acha capaz, pode ter uma ou mais mega-corporaes ao seu encalo!
Pharmacom: -20 pontos
Space Deep Corps: -10 pts/ -20pts em Marte
Sixtax Bio-Corps: -30 pontos
Revided Corporations: -40 pontos
Governo dos EUA(ou semelhante): -40 pontos

Generrejeio -15 pontos


Por algum motivo (talvez erros incorrigveis em seu genoma) voc no pode ter nenhuma parte de
seu corpo clonado, se perder alguma parte ter que substitu-la por uma binica. Note que isso tem um lado
bom, ser impossvel criar clones seus, por outro lado, os implantes so caros... Essa desvantagem vale -5
pontos para campanhas onde a clonagem incomum e -15 onde a clonagem de partes corriqueira.

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Tipos de Personagens
A seguir so descritos alguns dos tipos mais comuns de personagens em Por um
Fio...Todos os tipos a seguir descritos esto atualizadas para este universo, no sendo
nenhuma destas descries estanques, muitas se mesclando e completando-se.

Mercenrio
Sem sombra de dvida o tipo de personagem mais importante deste cenrio. Um
mercenrio um especialista em aes violentas e ilegais, que em troca do pagamento
certo coloca em risca a sua vida num conflito sobre o qual ele no sabe nada, e muitas
vezes no quer saber. Devido ao elevado grau de treinamento e conhecimento que essa
vida exige a grande maioria ou foi militar ou serviu em algum tipo de fora de segurana,
mesclando todos os tipos de personagens possveis neste cenrio. Servios mercenrios
sempre foram utilizados por governos e grupos poderosos ao redor do globo, mas a
exploso de atentados terroristas do incio do sculo XXI e a posterior necessidade de
discrio criaram uma enorme demanda deste tipo de servios, que se tornaram
acessveis a qualquer entidade com a diminuio dos atentados.
Apesar de existir, muito raro um mercenrio trabalhar sozinho na atualidade.
Organizados em companhias, ou grupos, eles tm mais chances de serem bem
sucedidos, alm de sobreviverem concorrncia que busca exterminar grupos rivais.
Grupos mercenrios so compostos no apenas por especialistas em confronto, mas
tambm de netrunners, espies e tcnicos. A expectativa de vida muito curta e qualquer
um que sobrevive ter demanda de seus servios por corporaes e governos.
Vantagens, desvantagens e pericias: como todos os mercenrios esto envolvidos
em atos violentos todas as vantagens e percias relacionadas a combate so teis,
especialmente Reflexos em Combate, Hipoalgia e percias com armas. Aparncia
Desagradvel (como cicatrizes), Sanguinolncia e Cdigo de Honra tambm so comuns.

Hacker
Um hacker um tcnico especializado em penetrar sistemas de segurana na Rede
e de operacionalizar a Guerra Eletrnica. Eles podem ter inmeras motivaes, passando
do dinheiro fcil ao idealista, at aqueles que buscam novas sensaes e novas
realidades a qualquer custo. Hackers so muito empregados, no existindo um grupo que
no possua pelo menos um deles para obter informaes ou proteg-lo eletronicamente.
Vantagens, desvantagens e percias: essa atividade essencialmente mental e por
isso qualquer vantagem nessa categoria pode ser til, especialmente aquelas de cunho
matemtico. A escolha da conexo neural essencial, sendo obrigatrio o uso de
conexo ambiental. Para netrunners comuns desvantagens fsicas so comuns, o que
no conveniente para aqueles que so mercenrios. Entre as percias so obrigatrias
Programao de Computador, Hacker de Computador e Operao de Computador.

Andarilho
Frequentemente composto por rejeitados sem lar, estes seres solitrios vagam sem
destino pelo megacomplexo em perigo constante, na busca de algo que nem eles sabem.
No interior abandonado, especialmente sob as auto-estradas, existem povos inteiros de
nmades, vagando com suas cidades de barracas e veculos sucateados. Os motivos que
levam uma pessoa a se tornar um andarilho so os mais variados possveis e podem
passar pela falncia financeira ao desgosto pelo antigo estilo de vida. A principal diferena
de um andarilho para um mendigo est que ele ainda carrega algum tipo de esperana.
Vantagens, desvantagens e percias: Sentidos Ampliados, Contatos e Sorte so
bons exemplos de vantagens, enquanto que Pobreza, Segredo, Aparncia ruim e Status
baixo so desvantagens comuns. Entre as percias se destacam Sobrevivncia Urbana,
Conhecimento de Terreno, Lbia e Manha.

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Assassino
Nunca antes na histria da humanidade esta atividade esteve to valorizada, mesmo
que seja pela histria no-oficial. No incio deste sculo, que muitos historiadores elegem
como o comeo da era do medo, os governos passaram a utilizar estes profissionais de
maneira ostensiva na eliminao de terroristas e possveis ameaas pelo globo. Tropas
inteiras de especialistas em matar de forma furtiva e rpida foram treinadas e muitos
rgos pelo mundo se dedicaram a aprimorar esta atividade. Os Boinas Negras, do
exrcito americano, so um exemplo. Mesmo hoje os governos mantm estes
profissionais, apesar de um nmero reduzido. No cotidiano corporativo um assassino
frequentemente empregado para remover espies, traidores e outros tipos de pessoas
indesejveis, mas raramente empregados contra outros corporativos. Em um grupo
mercenrio um assassino normalmente se especializa em aes furtivas e venenos.
Vantagens, desvantagens e percias: Reflexos em Combate, Sentidos Ampliados e
Viso Noturna so vantagens comuns, enquanto que Megalomania, Excesso de
Confiana e Inimigos so freqentes a estes indivduos. Entre as percias esto todas as
referentes a armas, Conduo, Furtividade, Sombra, Disfarce, Rastreamento e Escalada.

Guarda-Costas
Com a ultraviolncia nas ruas comum aos ricos e poderosos contratarem os
melhores agentes disponveis para a sua segurana pessoal. Apesar da ameaa
constante este um emprego que pode proporcionar oportunidades nicas, como
ingressar em crculos sociais de elite, na poltica ou na cpula corporativa sem realmente
ser notado. Muito rentvel, essa uma atividade para poucos, principalmente devido s
exigncias. Megacorporaes, como a Revided Corporations, empregam apenas agentes
que j possuem 5+ anos na casa para proteger seus corporativos e clientes notveis.
Vantagens, desvantagens e percias: Reflexos em Combate, Hipoalgia, Noo de
Perigo e Sentidos Ampliados so teis, mas o leque de desvantagens muito restrito
para guarda-costas, qualquer desvio psicolgico perigoso logo detectado e o agente
afastado. Algumas megacorporaes podem exigir de seus guarda-costas garantias de
fidelidade na forma de implantes, como a instalao de uma bomba cortical ou de um chip
de dor. Algumas desvantagens adequadas incluem Aparncia Ruim, Senso de Dever,
Parania e Voto. Deteco de Mentiras, Conduo e Primeiros Socorros, alm de percias
de combate, so muito importantes para este tipo de personagem.

Corporativo
Um corporativo um executivo de nvel mdio ou superior e seu trabalho cuidar
para que os interesses de sua corporao sejam promovidos. Se a corporao crescer,
ele cresce junto. Em vrias megacorporaes a competio acirrada, podendo chegar
prtica de estelionatos e assassinatos, e cada uma tm sua poltica: enquanto que na
Sixtax essa competio incentivada, a Revided Corporations possui rgidas regras a fim
de evit-la, no admitindo o uso de atos violentos entre seus integrantes. Todos os
corporados trabalham para algum, e em alguns casos eles podem nem mesmo saber
quem so! Geralmente os problemas so passados a um corporado pelos meios
institudos pela organizao e a soluo fica a cargo do indivduo, que se utiliza dos
recursos que a corporao dispe e que ela coloca sua disposio. Muitos corporativos
pessoalmente contratam grupos mercenrios para cumprir suas tarefas e praticamente
nunca se expem sem a proteo de uma dzia de guarda-costas bem pagos.
Vantagens, desvantagens e percias: as vantagens Patrono (a sua prpria
corporao), Status elevado e Riqueza so obrigatrias, sendo todas as vantagens
sociais muito teis para a ascenso social. As desvantagens Senso de Dever, Inimigos,
Avareza e Inveja so adequadas, enquanto que percias como Contabilidade,
Administrao, Poltica, Lbia, Deteco de Mentiras e Oratria so muito desejveis.

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Detalhes...
O principal passo para a construo de um personagem de RPG deveria ser a
criao de sua personalidade e motivaes, e no apenas nmeros. O sistema GURPS
com a sua coleo de vantagens e desvantagens excelente para esse objetivo, todavia,
na maioria das vezes ele utilizado apenas para equilibrar pontos. Para evitar isso se
sugere a criao da personalidade do PJ e de seu passado (biografia), com lacunas,
antes do preenchimento da ficha, que dever seguir o prvio esboo.
Existem trs vantagens em deixar lacunas biogrficas: permitir ao jogador a criao
instantnea do passado do seu personagem durante o jogo; permitir que o Mestre crie
parte do passado do personagem e permitir que os outros jogadores, com seus
personagens, contribuam para a construo dos antecedentes do personagem. Note que
esse mtodo torna coletivo o processo de criao, limitado apenas pela imaginao do
seu prprio criador e do mestre do jogo.
Um histrico bem construdo dever equilibrar as lacunas no passado do
personagem com as motivaes que o levaram a ser o que e o que ele faz, nunca
esquecendo que o que realmente faz um personagem inesquecvel a sua interpretao
levando em conta todos os aspectos que o tornam nico.
As perguntas a seguir so guias e tm o objetivo de ajudar a formar uma biografia
bsica para quaisquer personagens do universo Por um Fio...

1. Qual o nome e idade do seu personagem, e o mais


importante, como ele se parece hoje? Existe algum trao que se
destaque?
Escolha o seu atual estado. O que ele est fazendo nesse momento?
Onde ele est? Quais os seus atuais traos fsicos e emocionais? Lembre-se
que o nome e a idade escolhida podem ajudar a defini-lo e a criao de um
conceito, como um assassino arrependido, hacker ecoguerrilheiro ou um
corporativo desertor, pode guiar todo o processo de criao.

2. Onde ele nasceu e como cresceu, e o mais relevante, ele


possu uma famlia?
Seu personagem nasceu em New York? Onde esto seus pais e como foi
sua infncia? Que educao recebeu? Ele tem algum nesse mundo? Fatos
trgicos nessa fase da vida frequentemente moldam os indivduos adequados a
uma sociedade violenta e injusta como a cyberpunk.

3. Como o seu personagem chegou ao seu atual estado?


Como e por que ele aprendeu o que faz hoje e a ser o que ? Cite os
fatos principais e como ele se sente. O exrcito e as ruas podem ser boas
respostas e as suas motivaes podem ser relevantes apenas para o prprio,
mas apenas voc poder responder o porqu ele se tornou o que .

4. Qual a atitude do seu personagem em relao ao mundo


e atual sociedade?
O que ele acha do mundo? Uma merda? No estar sozinho em sua
opinio. E dos ecologistas? Uns comedores de alface? E a Rede? Um lugar
familiar e agradvel ou um mundo de fantasia distante? E as Corporaes, o
que ele ou ela pensa delas...

5. Se o seu personagem pudesse mudar alguma coisa, seja


neste mundo, seja nele mesmo, o que seria?
O que ele quer? Ele tem alguma meta? O que o seu personagem estar
disposto a fazer? E o que far se falhar? Do que ele tem medo? Ele ou ela ser
um humano (pelo menos na maior parte) e humanos so constitudos
basicamente de sonhos, o inconveniente que algumas vezes estes sonhos
acabam por se transformar em terrveis pesadelos...

- 63 -
Cowboys from Hell

O mundo cyberpunk de Por um Fio... um universo pulsante de oportunidades,


principalmente se voc for capaz de cumprir tarefas que ningum mais pode. Pessoas
assim que sobrevivem pelo tempo necessrio acabam espalhando sua fama pelos quatro
cantos da Rede ao mesmo tempo em que moldam a histria no-oficial com as suas
faanhas. Pois bem, Cowboys from Hell o nome de um grupo mercenrio nascido em
2075 na cidade de New York que no apenas influencia a realidade da cidade como, mal
sabem, a do mundo inteiro. O que torna os Cowboys diferentes dos Dark Angels, Falens,
Baucs e outros grupos mercenrios o seu passado e principalmente seus indivduos.
Os mais antigos Cowboys, fundadores de uma poca em que nem a denominao
do grupo existia ou era cogitada, so os irmos Conrad e Sher. Ambos ex-militares suas
habilidades fizeram dos Cowboys uma fora temida e respeitvel. O segundo mais antigo
atende pelo nome de Boby Benett, dotado de um leque de habilidades sem igual trouxe
uma rarssima versatilidade que garantiu o sucesso de inmeras aes. Billy o
especialista em misses sociais, enquanto que o mutante Robert a principal ligao
dos Cowboys com as foras anticorporativas do Submundo, mas com certeza nada
chama mais a ateno que a monstruosidade metlica chamada Cyber Rex. Esta a
formao atual dos Cowboys from Hell que j constou com inmeros outros integrantes,
sendo estes a maioria exterminada pela sua prpria incompetncia.

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Histrico recente
A entrada de Conrad e de seus companheiros no mercado mercenrio novaiorquino
em 2075 deu incio a uma histria que nem mesmo os prprios Cowboys imaginavam.
Movidos pelo crdito em abundncia o primeiro ano de atividades trouxe inmeras
misses lucrativas, a maioria de busca e assassinato. O destino do grupo mercenrio
comeou a ser traado no ltimo ms de 2075 quando a sua recm formada fama chegou
ao conhecimento da mais poderosa megacorporao de New York e do mundo. No
primeiro momento contratados para repelir uma fora invasora em um laboratrio
subterrneo acabaram descobrindo, da pior maneira, que se tratava de uma misso
suicida e que o seu contratante no esperava que sobrevivessem. Apesar de tudo no
apenas os Cowboys sobreviveram, como derrotaram os desafios do lugar (chamado de
zona 66) e obtiveram artefatos de alta tecnologia. O ano de 2075 chega ao fim, mas com
ele se iniciou a lenda dos Cowboys from Hell.
O ano seguinte foi marcado pela perseguio efetuada pela Revided Corporations.
Expulsos de sua antiga morada encontraram abrigo no Submundo, no extinto Bairro dos
Velhos, onde acabaram conhecendo muitos dos seus futuros aliados. O ano de 2076 foi
marcado pelo primeiro encontro com o misterioso Neves, pela viagem do grupo at
Marte em misso de escolta, onde se tornaram vtimas de uma experincia com
tecnologia marciana, e pelo ataque contratado a um laboratrio secreto em New Jersey
que desconheciam pertencer a Revided, encontrando pela primeira vez um infectado pelo
vrus marciano e onde perdeu dois integrantes recentes, um chamado Rex.
Em 2077 surge Cyber Rex e meses aps os corporativos da Revided passam a olhar
com outros olhos para o grupo mercenrio ao constatar vrias conexes intrigantes entre
os Cowboys from Hell e outros grupos influentes. Neste ano falhas na segurana e
possivelmente trabalho de espionagem levaram grupos contrrios ao sistema a obterem
uma informao fragmentada que algo chamado Angus seria capaz de afundar a Revided
Corporations, e que os Cowboys from Hell seriam os nicos capazes disso. Isso fez com
que essa informao chegasse ao grupo que passou a investigar. Nesse ano tambm
entra para o grupo Raphael, um competente combatente, mas que se revelou um agente
corporativo infiltrado no momento que os Cowboys encontraram Angus, um
supercomputador, graas aos restos do Cyber Rex que havia sido destrudo por Neves.
Mas antes que algum dado essencial fosse obtido Raphael destruiu o computador e
quase condenou a todos, se no fosse Cyber Rex, reconstrudo por Angus, salv-los.
Entre as poucas informaes obtidas est que o Revided Corporations possui um
computador semelhante em sua sede. No final de 2077 uma emboscada da Diviso de
Segurana com o 269 quase os elimina. Conrad, Sher e Boby escapam e deixam a
cidade, enquanto que Billy dado como morto.
O ano de 2078 foi tumultuado na capital do mundo. Os Cowboys from Hell no
presenciaram o final da guerra de gangues patrocinada pelos Wolverines e a queda das
demais, nem o trgico final dos filhos de Logan. Durante esse ano Conrad e Sher
voltaram a se estabelecer na capital dos EUA, enquanto que Boby Benett resolveu viver
em Miami. Billy, dado como morto, acorda sem memria nos limites de New York e passa
todo o restante do ano como um mercenrio lder de um pequeno grupo iniciante no ramo.
O ano de 2079 foi um ano emblemtico. Um estranho fenmeno comeou a se
formar nos cus de New York e toda a cidade ficou isolada por uma tempestade sem
precedentes. Mais tarde todos os Cowboys restantes so reunidos por uma jovem equipe
de mercenrios, com exceo de John, que estavam no lugar errado e na hora errada.
Reunidos, Conrad, Sher, Boby, Logan, Neves e John restabelecem a ordem na cidade e
os vaqueiros do inferno retornam cidade. Restabelecidos no bairro do Brooklyn, em um
velho prdio de trs pavimentos comprado por Conrad, a primeira ao do grupo foi
resgatar Billy aps sua existncia ser descoberta por acidente pela Revided Corporations,
o que espantou a todos. Neste mesmo ano entra para os Cowboys o mutante Robert e as

- 65 -
nanomodificaes de Boby Benet comeam a mat-lo, sendo salvo pelos seus
companheiros e pela assistncia mdica dos Mutantes. Neste ano o grupo conhece a
aberrao chamada Canceroso, e Logan reassume o seu lugar no que sobrou dos
Wolverines, mas agora como lder da gangue aps trucidar Victor e passa a reorganizar o
Submundo. Em junho Wolverines novatos conseguem localizar uma amostra abandonada
dos nanorrobs entregues gangue, em seguida levada para o covil. Em 4 de junho, logo
aps a chegada de Boby, Robert e Billy o covil da gangue atacado e todos so
dizimados por Neves. Os Cowboys conseguem fugir levando a amostra, graas a Logan
que fica para trs e entra em combate com o misterioso agente corporativo. A amostra
levada, mas dias depois desaparece. No dia seguinte Boby Benet retorna ao local, mas
no encontra o corpo de Logan, a no ser sua mo esquerda. Este ano tambm foi
marcado pelas aes do andride 169, conhecido como Cyber Rex, que aps recuperar
parte de sua memria de quando era humano passou a cometer atentados solitrios
contra a Revided Corporations. Caado pela corporao, e pelo 269, foi salvo duas vezes
pelos seus antigos companheiros, vindo, por fim, a fazer parte permanente do grupo a
partir de julho. Passaram pelo grupo indivduos pitorescos, como Jacob e Deus, e at este
momento a mais nova ao foi o ousado resgate de Linch e Marisa por Conrad e Robert
de uma priso estrangeira da Pharmacom.

Cronologia
2074 Conrad e sua irm, Sher, se estabelecem em New York.
2075 Surge os Cowboys from Hell. Nesse ano o grupo nasce com o
estabelecimento dos irmos Hellstaker em New York graas a necessidade financeira.
09/Jun Os Cowboys from Hell caam e destroem um cyborgue experimental
capaz de assumir a aparncia exata de qualquer pessoa pertencente s indstrias
Dinamond de alta tecnologia. O cyborgue localizado e destrudo pelo grupo, mas
Stallone desiste de ser mercenrio aps matar uma criana inocente nessa ao.
13/Dez Boby Benet, aps encontrar Conrad em sua oficina e explicar o porqu
veio, entra para os Cowboys.
16/Dez A rea 66, uma rea secreta de desenvolvimento de novas tecnologias
da Revided Corporations tomada por terroristas. A Corporao resolve contratar
mercenrios para, aps entrar na rea 66, extermin-los. O grupo contratado os
Cowboys from Hell. Eles entram na rea 66 que fica no subsolo do segundo maior
shopping de New York acompanhados por uma equipe de tcnicos da corporao. Aps a
chegada eles escoltam os tcnicos at uma sala de controle, na sala esses tcnicos se
revelam meros andrides que aps programar o computador central se desativam. Nesse
instante o grupo atacado por aberraes e concluem que no h nenhum terrorista aqui,
que a corporao precisava deles apenas para garantir que os andrides chegassem
sala de controle para que acionassem o sistema de esterilizao da base, o que destruir
qualquer clula viva em meia hora. Em um dos laboratrios, Boby Benet encontra um
frasco de nanorrobs em sua base pura, e Conrad o seu futuro brao binica armado com
uma arma inica. No final apenas Conrad e Boby consegue escapar usando os esgotos.
Essa faanha chama a ateno da Revided Corporations para o potencial do grupo.
2076 O grupo mercenrio visita Marte em uma misso de escolta e so forados
pela Space Deep Corp a participarem de uma experincia espao-dimensional. Nesse
ano o grupo se muda para o Bairro dos Velhos, no Submundo.
03/Jan A Revided Corporations inicia uma campanha para destruir os Cowboys
from Hell. Pela primeira vez o grupo ocupa lugar na mdia como um perigoso grupo
criminoso, mas nenhum nome mencionado.
30/Jan A fama dos Cowboys chega aos ouvidos de Marisa, lder dos Mutantes
que os contratam para deter um assassino corporativo. Aps uma breve investigao o

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grupo se desloca at um complexo qumico abandonado nos arredores, l, enfrentam o
tal assassino que tentava invadir uma das bases dos mutantes. Era Neves, sendo este o
seu primeiro encontro com os Cowboys.
13/Fev O grupo contratado por um rico empresrio para realizar a escolta de
seu filho at o planeta Marte, assim, o grupo embarca em um cruzeiro para Marte e viaja
por seis meses at o planeta vermelho. Em meio viagem os Cowboys conhecem o
aventureiro Lucifer Rex e enfrentam assassinos profissionais, mas se sobressaem mesmo
com baixas. A Deep Space Corps, que agia por trs dos assassinos, decide usar os
Cowboys em uma futura experincia que certamente os matar.
16/Ago Chegada a Marte. A equipe presa pela Deep Space Corporation sob a
acusao de serem espies governamentais.
18/Ago Os Cowboys from Hell so usados em uma experincia com planos de
existncia e lanados a um estranho mundo.
20/Ago Os Cowboys retornam a seu mundo em plena New York e para que tudo
volte ao normal destroem o demnio Lelupus que os havia seguido a este plano.
12/Set O grupo contatado por um contratante ignorado (era a CIA) para
invadirem um pequeno laboratrio e resgatar um homem. Os Cowboys invadem esse
laboratrio que no subterrneo nos arredores de New Jersey, perdem dois dos seus
integrantes (um deles se chamava Rex), mas escapam, entretanto, assim que o
resgatado deixou o laboratrio sofreu um ataque convulsivo e morre com sua pele
rompendo-se e seu sangue expelido. Mais tarde se descobre que esse era um laboratrio
biolgico secreto da Revided Corportions.
15/Set A Revided Corporations fica surpresa ao descobrir quem foram os
invasores do seu laboratrio em New Jersey e toma outro rumo a respeito do grupo.
2077 O caso Angus. Os Cowboys from Hell somem do mapa sem deixar vestgios.
Em 8 meses os Wolverines conseguem tomar todos os territrios adversrios e acabam
por destruir quase totalmente os grupos rivais.
06/Jan Cyber Rex faz sua primeira apario, fala a Boby Benet e declara sua
inteno de destru-los, sumindo em seguida.
12/Fev Os Wolverines iniciam uma grande ofensiva sobre os outros territrios.
Nos meses que se seguem os Wolverines obtm muitas vitrias sobre a liderana de
Victor, e um Wolverine se destaca no campo de batalha, Logan.
10/Mar Os Cowboys from Hell so capturados pela Revided Corporations e
levados para a torre da megacorporao, mas inexplicavelmente escapam.
21/Maio Os Cowboys so contratados pelo servio secreto do Canad para
atravessarem os EUA, encontrarem uma importante testemunha escondida e escolt-la
at uma cidade costeira onde uma embarcao a levar. Aps 5 dias de viagem a misso
concluda, mas no sem antes escaparem de um atentado a bomba na super-rodovia e
um confronto decisivo com Cyber Rex.
23/Abr Foras anticorporativistas obtm fragmentos de dados sobre algo
chamando Angus que capaz de destruir a Revided e fazem contato com o grupo. Cyber
Rex comea a apresentar defeitos em sua memria, e poucos dias depois foge.
23/Maio Neves encontra e destri a Unidade 169 em frente aos Cowboys from
Hell, que conseguem fugir levando a cabea intacta de Cyber Rex.
28/Out Aps seguir vrias pistas, e acessar dados restritos na mente do que
sobrou de Cyber Rex, Conrad, Boby, Billy e Raphael chegam antiga prefeitura de New
York, a invadem e encontram em seu subterrneo o supercomputador de defesa Angus.
O supercomputador reconstri Cyber Rex e reprograma os nanorrobs de Boby,
tornando-os mais eficientes, mas antes que pudessem descobrir algo de valor Raphael
ataca, destri o computador e s no mata a todos graas Unidade 169, reconstruda e
com a sua memria parcialmente restaurada.
02/Nov Aps um curto perodo junto a seus antigos aliados, Cyber Rex some.

- 67 -
12/Dez Parte da Revided Corporations decide exterminar os vaqueiros do
inferno. Em um plano articulado, Billy capturado e o restante do grupo tenta resgat-lo.
Conrad, Sher e Boby conseguem escapar vivos, Billy dado como morto e o restante do
grupo exterminado. Os Cowboys from Hell desaparecem.
2078 Neste ano o grupo se mantm separado. Conrad volta a vender armas ilegais
na capital dos EUA, enquanto que Boby tenta se virar em Miami. Sem memria, Billy
passa a maior parte deste ano liderando um grupo iniciante de mercenrios e Cyber Rex,
usando os esgotos como esconderijo, comea a cometer atentados contra a Revided.
03/Jan A gangue dos Wolverines amanhece morta. Os Wolverines somem do
mapa, apenas Victor e um pequeno grupo continua a existir, entre eles, Logan.
23/Jan Depois de um ms em coma Billy acordo com sua memria falha em uma
pequena comunidade pobre as margem do rio Hudson.
12/Maio Os Mutantes so atacados e Marisa e Linch so capturados.
2079 Uma estranha tempestade isola a cidade de New York e os Cowboys from
Hell retornam cidade de New York, pois o fenmeno estava ligado viagem
dimensional de 2076 e se no fosse encerrado todos pereceriam.
25/Jan Um grupo de mercenrios at ento desconhecidos invade a oficina de
Forge, antigo tcnico dos Wolverines, atrs de respostas para a morte dessa gangue.
Composto por Max, John e Logan, o ltimo Wolverine, o grupo consegue invadir o cofre
que a oficina. Ao voltarem para ao exterior encontram o cu nublado por estranhas
nuvens e todos os seres inconscientes e presos ao cho. Sem explicao aparente, o
grupo atacado por aberraes, acabam por encontrar Neves e todos desaparecem.
26/Jan O grupo surge no meio de uma autoestrada, Neves fala que preciso
encontrar os Cowboys from Hell, e para isso devem se dirigir a Detroid e procurar um
homem chamado Herbet Cruz. Chegando a Detroid, o grupo logo o encontra e revela que
era um subalterno de uma mulher que fazia a segurana no Bairro dos Velhos, que
conhecia os Cowboys e que pode ser encontrada na cidade de Dallas.
27/Jan Em Dallas o grupo encontra a mulher chamada de Tenente, fazendo a
segurana em uma casa que os ajuda a encontrar Boby Benet. Logo aps todos rumam
para Miami. Max e Logan, de moto, se acidentam no meio do caminho e terminam por
auxiliar uma gangue local a fim de conseguirem seguir viagem.
29/Jan Em Miami, Benet encontrado chefiando a segurana de um hotel de
luxo da cidade e aps sofrer um estranho efeito colateral decide retornar com os demais.
31/Jan Na capital do pas Boby logo encontra Conrad e sua irm, que resiste a
idia de retornar, at que seu depsito atacado por uma criatura sobrenatural.
02/Fev Todos retornam para New York e entram em combate com o demnio
Lelupus, que havia seguido os Cowboys quando estes retornaram em 2076. Max morre
estraalhado, mas Lelupus destrudo e o portal fechado.
17/Fev A Revided Corporations resolve testar os Cowboys e contrata um grupo
de mercenrios e capangas para auxili-los, mas os Cowboys os dizimam em um prdio
em construo nos arredores do Bronkes. A Revided fica satisfeita com o resultado.
20/Fev Billy "herda" uma boate de um falecido companheiro mercenrio. A
Revided Corporations descobre que Billy est vivo e a sua localizao.
23/Fev A Sixtax descobre como encontrar John e tenta captur-lo. A Revided
Corporations interfere e impede que a Sixtax o leve. John escapa ferido e Boby e Conrad
o tiram de l, ambos desconfiam de sua lealdade, mas antes que algo seja feito surge
Neves que desaparece levando John.
04/Mar Sher hackeia dados da Revided e descobre que Billy est vivo e prestes a
ser caado por foras corporativas. Ao anoitecer os Cowboys from Hell resgatam Billy e o
tratam, recuperando a sua memria algum tempo depois.
08/Mar Robert entra para os Cowboys from Hell como um representante dos
Mutantes e do Submundo que passam a apoiar extensivamente os Cowboys from Hell.

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14/Mar O grupo contratado pela Stark NetWork Comunications para proteger a
inaugurao de um novo tipo de trem magntico, que viaja a velocidade do som de
Hoston a Dallas dentro de um imenso tnel eletromagntico a vcuo. Boby, Billy e Robert
entram em ao e impedem uma tentativa de sabotagem. Nessa ao um agente inimigo
obtm uma amostra de Boby, que na volta sente algo de errado com seus nanorrobs.
18/Mar Algo acontece e um quarteiro do Quens fica interditado. Os Mutantes
pedem ajuda aos Cowboys que se dirigem para o local, onde encontram um estranho
grupo vigiando um prdio. Graas a Billy e suas habilidades sociais Boby e Robert entram
no prdio vigiado. Pouco tempo depois um segundo grupo chega e ataca, ferindo Billy no
fogo cruzado. No interior do prdio Boby e Robert escapam de algo, quando chegam
rua e usam o caos da batalha para escaparem levando Billy.
28/Mar Um novo combate ocorre entre a Unidade 169 e a Unidade 269 quando a
primeira executava um ataque de tocaia a um caminho da Revided Corporations.
Oficialmente, ocorreu um atentado terrorista promovido pelo grupo mercenrio Cowboys
from Hell que volta a ser notcia nos principais meios de comunicao da cidade.
29/Mar Robert recebe um chamado de Laura e parte em misso pelos Mutantes.
Boby Benett descobre que o verdadeiro nome de Forge Jacob e seu endereo. Ao
chegar sua casa, descobrem-na vazia h tempo. Quando estavam desistindo, Sher
encontra a entrada para um depsito subterrneo, Boby e Billy entram, enfrentam e
derrotam um rob spider. L no encontram Jacob, mas descobrem um conjunto de
discos de dados sobre as nanoalteraes aplicadas aos Wolverines.
30/Mar Nos discos encontrados h apenas um tipo de manual para a
manuteno para os Wolverines, mas Boby descobre que apenas outro computador srie
Angus pode reprogramar os nanorrobs e que so muito vulnerveis a energia
inica/eletromagntica. Robert invade um hospital da Pharmacom e descobre que um dos
grupos envolvidos no incidente do dia 18 era da Sixtax, o que vigiava o prdio.
31/Mar Sher varre a rede em busca de respostas. Conrad contatado pelo
servio de inteligncia do exrcito americano, que deseja contratar o grupo para
realizarem uma misso de risco em Tquio.
01/Abr Boby comea a sofrer com os "defeitos" de suas nanomodificaes. A
filha de Marisa, Laura, diz que conhece um homem que pode saber onde esta Forge, mas
ele est preso em uma delegacia nos arredores de Brokin. Conrad, Sher e Boby partem
em direo dessa delegacia e libertam esse homem. noite os Cowboys tentam
encontrar os neonazistas que parecem proteger Jacob. marcado um encontro em uma
antiga empresa de transportes no dia seguintes s 15 horas.
02/Abr A Revided Corporations analisa a ao dos Cowboys em uma delegacia,
e atravs das cmeras de segurana identificam todos que foram libertados. Temendo a
descoberta de seus planos ela passa a acompanhar o homem libertado pelos Cowboys.
Conrad, Sher, Boby e Robert vo ao encontro e chegam ao local, at que em uma
garagem de caminho encontram vrios corpos despedaados dos neonazistas. Entre
eles ergue-se a Unidade 269 que avana, forando todos a fugirem.
03/Abr Conrad sai procura do esconderijo dos neonazistas, mas o encontra
completamente destrudo. O estado de Boby piora muito.
14/Abr Aps muita pesquisa no QG dos Mutantes uma sada para a deteriorao
de Boby preparada, e funciona, salvando-o, mas retirando-lhe as nanomodificaes.
17/Abr Conrad, Sher e Boby partem para Tquio contratados pelo Governo,
enquanto que Robert e Billy permanecem em New York. Em Tquio, noite, Boby
atacado por um assassino que o derruba. Conrad tambm atacado, mas consegue
derrotar o seu inimigo, forando o outro assassino a fugir no deixando pistas.
19/Abr Em New York, Billy se rene com Logan e Robert para encontrar Jack.
No o encontram, mas acham evidncias que algo ir acontecer. Enquanto isso Billy
encontra Logan junto a dezenas de seguidores, mas antes de maiores esclarecimentos

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um caminho-tanque explode no acampamento. Conrad e Sher conhecem finalmente o
seu contato, uma linda mulher chamada Leen Wu. Em uma grande recepo descobrem
que este o lanamento de um projeto energtico da maior empresa de energia de
Tquio. L, em meio festa, Conrad, Sher, Boby e Leen so rendidos.
20/Abr Em Tquio, o grupo escapa dos seus captores e descobrem que eles
pretendem matar todos na recepo. Em New York, Billy e Logan chegam a um prdio e
so atacados por capangas. Billy encontra e luta com Raphael. Encerrado o combate
retornam para o QG dos Mutantes. Em Tquio Conrad e os outros conseguem evitar o
ataque. noite Conrad salva Boby de ser raptado por agentes da Iakuza.
21/Abr Conrad, Sher e Boby retornam. Robert visita o local da batalha de Billy no
dia anterior e encontra fragmentos do rob que indicam pertencer aos EUA.
04/Jun Algo est acontecendo no Submundo, com vrias gangues se unindo
volta de uma rea no Submundo, Billy e Robert partem para investigar, mas Billy preso.
Robert consegue escapar e descreve o que aconteceu aos demais.
06/Jun Boby, Robert e um capanga de confiana de Logan, chamando de Death,
partem para o local onde Billy est preso. Death leva o grupo para um esconderijo dos
Wolverines, onde est Logan. O grupo chega rea por volta das 22 horas, infiltram-se e
abrem fogo, mais de 20 punks armados so mortos e outras trs dezenas fogem.
Descobrem que cinco gangues queriam o controle de um objeto, uma velha ambulncia,
os lderes conseguem fugir com a ambulncia, mas so emboscados logo depois pela
gangue dos Wolverines e trucidados. A ambulncia levada para um antigo armazm
abandonado controlado por Logan.
08/Jun No armazm controlado por Logan descobre-se que a ambulncia
carrega amostram de nanorrobs que haviam sido distribudos aos Wolverines, o que
poderia significar uma importante arma contra a Revided Corporations. Mas durante a
madrugada o local atacado por Neves. Billy, Robert e Boby conseguem fugir, graas a
Logan, que por fim enfrenta Neves aps este sadicamente matar Death.
13/Jun Boby investiga o que ocorreu com Logan, mas no encontra
sobreviventes ou qualquer outra pista. Nesse meio tempo ele procurado por Naja, que o
informa que algum os est procurando, e esse algum se tratar de Jacob. Ele est
escondido no Alasca e pede para ser resgatado.
14/Jun Boby e Robert partem para o Alaska.
16/Jun No Alasca os dois Cowboys encontram Jacob em uma cabana isolada e
obtm sucesso em salv-lo do ataque de um Apache, e retornam para New York.
21/Jun Caso Sofie. Boby Benet, aps ser cruelmente torturado, recupera
milagrosamente seus nanorrobs, que voltam a funcionar ainda mais poderosos. Robert
segue pistas do paradeiro de Marisa e Linch, mas nada descobre de fato.
04/Jul Muito danificado, Cyber Rex pede ajuda aos Cowboys que o resgatam
matando uma tropa da Diviso de Segurana e sob vigilncia de Neves.
10/Jul Cyber Rex termina seus reparos e, convencido por Boby, decide ficar.
19/Jul Conrad, Boby e Robert invadem uma instalao abandonado nas docas de
New York e l uma estranha voz lhes entrega a localizao dos lideres dos mutantes.
12/Ago Robert, Conrad e Cyber Rex chegam a Ramire, na Guiana. No dia
seguinte o grupo encontra uma instalao de deteno do governo local, onde eram
mantidos Marisa e Linch, e noite o local invadido. Marisa e Linch so resgatados e a
instalao inteira destruda, acabando com quaisquer provas da ao.
20/Ago Robert, em uma visita a moradores do submundo os quais os Mutantes
passaram a proteger, ouve uma estria extraordinria de um nico homem de sobretudo
e chapu que destruiu uma gangue de Caveiras protegendo um grupo de sem-crditos no
ano passado. Robert deixa o local intrigado com o relato.

22/Ago HOJE

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CONRAD HELLSTAKER
32 anos, Branco, 1,90m de altura, 100 kg.

ST 16 PV 26
DX 15 VONT17
IQ 14 PER 16
HT 16 PF 16
Velocidade Bsica: 8,25
Deslocamento Bsico: 7
Vantagens/Desvantagens/Peculiari
dades: Aliada (Sher); Armadura Drmica;
Brao Binico (NT 10); Grupo de Contato
(submundo de New York e Washington);
Hipoalgia; Indomvel; Noo de Perigo;
tima Forma; Patrono Secreto; Percepo
+2; Reconstruo Binica; Pontos de Vida
Suplementares +5; Reputao +2 (no
submundo de New York); Fleuma;
Ultraflexibilidade; Vontade+3; Sem
Atrativos; Hbito Detestvel (Irmo
Ciumento); Senso de Dever (Seus amigos);
Refere-se a seus inimigos usando
palavres. Palavro preferido: Inferno! A
morte uma conseqncia.

Percias: Anlise de Informao 14;


Artilharia (Mssil Guiado) 16; Armas de Fogo
(Pistola) 18; Armas de Fogo (Rifle) 18;
Armas de Fogo (Espingarda) 18; Armas de
Fogo (Lanador de Granadas) 18; Armas de
Fogo (Giro-Foguetes, Pistola) 17; Armas de
Feixe (Inica, Pistola) 18; Armas de Feixe
(Laser, Pistola) 18; Armas de Feixe (Laser,
Rifle) 18; Armadilhas 14; Armeiro (Armas
Pesadas e Armas Pequenas) 16; Arremesso
16; Briga 20; Camuflagem 15; Canhoneiro
(Foguetes) 18; Comrcio (Armas) 16;
Conduo (Automvel) 17; Conduo
(Motocicleta) 16; Conhecimento do Terreno
(Washington) 16; Conhecimento do Terreno
(New York) 14; Conhecimento Oculto
(Conspiraes) 13; Conserto de "Este mundo no para bundes feito voc. Seja
Equipamento Eletrnico (Sensores) 15; rpido, para tomar a iniciativa. Seja silencioso, para
Contrabando 16; Corrida 17; Explosivos escapar ileso e o mais importante, seja letal. Descuide-
(Demolio) 15; Escalada 17; Faca 18; se um instante, e ter o mesmo
Fuga 16; Furtividade 19; Ingls (Materna); destino de meus inimigos..."
Interrogatrio 16; Intimidao 17; Garrote Conrad
16; Manha 18; Mecnica (Automveis) 17;
Mecnica (Robtica) 17; Navegao (Terra
e Ar) 14; Natao 15; Paraquedismo 15; *Brao direito binico de NT 10, ST 50, DX 20 e RD 40.
Pilotagem (Helicpteros e Aeronave Pistola Inica montada, garra (5D+2 corte/perf), lana-arpeu
Pesada) 15; Observao 16; Operao de montado e compartimento oculto. A pistola inica dispara de
Aparelhos Eletrnicos (Sensores e uma abertura no pulso, lado externo, a garra tem a forma de
Comunicaes) 15; Rastreamento 16; Sacar faca que surge do punho fechado e o arpu dispara do
Rpido (Pistola) 16; Sobrevivncia Urbana antebrao.
15; Soldado 15; Ttica 16.

- 71 -
SHER HELLSTAKER
28 anos, Branca, 1.80 m de altura, 65 kg.

ST 13 PV 19
DX 14 VONT20
IQ 17 PER 17
HT 13 PF 13
Velocidade Bsica: 7
Deslocamento Bsico: 6
Vantagens/Desvantagens/Peculiari
dades: Aliado (Conrad); Boa Forma;
Carisma+2; Conexo Neural Ambiental
(Sem Fio, Processamento Auxiliar e
Salvaguadas); Contato (O Marvel); Grupo
de Contato (Na Rede); Indomvel; Intuio;
Cervical Reforada; Bonita; Noo de
Perigo; Pontos de Vida Suplementares +5;
Reflexos em Combate; Reputao +2 (no
submundo de New York); Sorte; Habilidade
Matemtica +2; Vontade +3; Curiosa;
Excesso de Confiana; Timidez Leve;
Teimosa; Conrad no passa de um irmo
ciumento; Prefere usar o cabelo em um
rabo de cavalo; Gosta de usar negro;
Repulsa combate corporal; O Cyber-Espao
o seu lugar.

Percias: Armas de Feixe (Laser,


Pistola) 16; Armas de Fogo (Pistola) 16;
Armas de Fogo (Aranha, Pistola) 16; Anlise
de Informao 16; Assuntos Atuais (Alta
Cultura, Manchetes, Poltica) 17; Briga 15;
Captao 17; Conduo (Automvel) 14;
Conhecimento do Terreno (Rede) 16;
Conhecimento do Terreno (New York) 16;
Conhecimento do Terreno (Washington
/DC) 17; Conhecimento Oculto
(Conspiraes) 14; Conserto de
Equipamentos Eletrnicos (Computadores)
17; Conserto de Equipamentos Eletrnicos
(Computadores) 18; Criptografia 19; Dana
13; Dissimulao 18; Engenharia Eletrnica
"O maior problema das pessoas em geral
16; Escalada 14; Faca 14; Fsica 16;
de no ter uma mente aberta as novas
Furtividade 15; Leitura Dinmica 17;
possibilidades, s vezes, elas procuram as
Hacking de Computador 24; Espanhol
respostas no mundo errado."
(Materna); Ingls (Materna); Italiano
Sher
(Rudimentar); Japons (Sotaque); Mandarin
(Sotaque); Russo (Rudimentar); Lbia 17;
Matemtica 18; Observao 16; Operao *Atualmente Sher utiliza uma cyberdeck Myriko Mark III,
de Computadores 21; Programao de complexidade 2, com capacidade de processamento
Computadores 21; Pesquisa 18; Primeiros aumentada em 50%, 5 terabytes de memria voltil e 20
Socorros 16; Operao de Equipamentos terabytes de memria de massa.
Eletrnicos (Comunicaes e Vigilncia) 18;
Sacar Rpido (Pistola) 14; Sobrevivncia
Urbana 17; Soldado 15; Ttica 15.

- 72 -
Conrad e sua irm Sher nasceram em um bairro decadente da capital dos EUA, ele em 24 de
setembro de 2047 e ela em 29 de janeiro de 2051. Filhos de Katarina, competente traficante de drogas e
Eduart, vendedor de armas, ambos cresceram em um ambiente violento e exigente. Conrad desde jovem j
se destacava pela vitalidade, e sua irm, pela inteligncia e beleza. Com a morte do seu pai em 2061 pela
polcia e a overdose de Katarina um ms mais tarde, Conrad e Sher acabaram chegando fase adulta
sendo forjados pela dura realidade que os cercou, e em 2066 ambos j se tornaram umas das figuras mais
respeitveis, e temidas, do mundo obscuro de Washington, DC. O destino comeou a puxar as cordas no
final de 2067 quando ambos so capturados pela polcia aps um violento incidente onde Conrad teve o seu
brao arrancado. Neste mesmo ano o conflito secreto chamado Guerra de Recursos esquentava, e a fama
da dupla fez a polcia entregar ambos para a diviso das foras armadas encarregadas do recrutamento de
novos combatentes. Sher era conhecida pelas suas faanhas digitais, e Conrad pela sua capacidade de
sobreviver. Com isso, ambos se tornaram militares sem qualquer escolha.
Sher entrou para a diviso hacker do governo e Conrad tornou-se um soldado da diviso Boina
Negra. No terceiro ms de 2069 ambos haviam terminado seus treinamentos e entraram na ativa,
destacando-se em ao. Conrad se tornou um soldado frio, to frio quanto o seu novo brao. Trs anos se
seguem e ambos aprenderam um pouco do jogo sujo do mundo. At que em 2073 desertaram de suas
unidades. Aps uma rpida passagem pela sua cidade natal ambos fugiram para New York, mas por algum
motivo, o governo os deixou em paz. Em New York ambos levaram uma vida normal at 2075 quando se
tornaram mercenrios, criando os Cowboys from Hell. Neste mesmo ano se une a Conrad o jovem Boby
Benet, discpulo do seu amigo Tony Wolf, que antes de morrer aconselhou Boby a procur-lo. No final deste
ano o grupo acabou por se meter com a Revided Corporations, a mais poderosa megacorporao do
mundo, o que apesar de ganharem inimigos inimaginveis, lanou-os para horizontes que nunca
imaginaram. Neste episdio Conrad obteve seu atual brao binico, uma pea de altssima tecnologia, e
sua irm, que permaneceu monitorando remotamente a misso, muita informao e senhas internacionais.
No ano de 2076 a perseguio da Revided Corporations levou Conrad a se desfazer de sua oficina,
uma das poucas coisas que ele realmente gostava, forando-o a se mudar para o submundo de New York.
Apesar de isso ter piorado consideravelmente o humor de Conrad o mesmo no pde ser dito de Sher.
Acostumada e apaixonada pelo cyber-espao essa mudana aumentou a importncia da garota, varrendo a
Rede em busca de informaes e de formas de obter dinheiro. De todos os acontecimentos deste ano o que
mais chamou a ateno de Conrad ocorreu nos ltimos meses de 2076 quando um amigo de Boby Benet,
Rex Slein, entrou para a equipe, mesmo sob forte desconfiana de Conrad, morrendo em ao poucos dias
depois, enquanto que Sher se preocupou mais com a experincia dimensional que todos foram submetidos.
Sher sempre teve uma viso global, enquanto que Conrad se preocupava mais com o que os
imediatamente cercava. Em 2077 Conrad e Sher passaram a desconfiar que havia algo sua volta. Alguns
quebra-cabeas comearam a se encaixar, mas sem nada revelar. O treinamento especial que receberam,
a sada do exrcito sem retaliao e a repentina suspenso da perseguio feita pela Revided Corporations
os deixaram em alerta, entretanto, o surgimento de Cyber Rex no permitiu uma concluso, e o ataque
direto que o grupo sofreu no final do ano eliminaram as chances de uma linha lgica de acontecimentos.
Conrad j quase desistira de entender a situao, mas Sher no. Ela ainda no se perdoa por no estar
com os demais quando da descoberta do computador Angus, principalmente devido ao infeliz desfecho sem
a obteno de um byte de informao sequer.
O ano seguinte foi bem atpico para ambos. Forados a sumir, retornaram para Washington, DC. Em
poucos meses Conrad conseguiu se estabelecer como um bem sucedido vendedor de armas, e Sher como
uma eficiente hacker, mas enquanto Conrad tratava de negcios Sher continuava a vasculhar a Rede atrs
de respostas. Em uma de suas incurses Sher esbarrou em uma empresa de segurana conhecida como
Data Tech. Seus informes a haviam alertado sob a existncia de um novo vrus que infecta cada informao
relevante antes que ela a alcanasse. Aps conseguir uma cpia Sher o descodificou e descobriu que o
vrus tratava-se de um programa espio que varria a Rede em busca de informaes sobre os Cowboys
from Hell e as apagava. Mas, alm do fato da Data Tech prestar servios para a Revided a bela no obteve
qualquer outra informao importante.
O corrente ano de 2079 o mais enigmtico da vida dos irmos. No comeo desse ano Conrad e
Sher comearam a sofrer efeitos danosos de sua viagem dimensional de 2076 ao mesmo tempo em que
recebiam notcias que New York estava isolada por um estranho fenmeno. Com a chegada de Boby e
Logan com outros mercenrios e, para o espanto de Sher e desgosto de Conrad, de Neves. Assim ambos
no tiveram outra soluo a no ser retornar e controlar a situao. Novamente estabelecidos na cidade
Conrad logo tratou de comprar um novo prdio para montar sua oficia e logo firmou uma aliana duradoura
com os Mutantes. O mau funcionamento dos nanorrobs de Boby preocupou de sobremaneira os irmos
Hellstaker e apesar da alegada lealdade de Rex e a confiana depositada nele por Boby Benet, Conrad no
consegue confiar nele, chamando sarcasticamente de torradeira e mantendo-o sempre ao alcance de seu
feixe inico.

- 73 -
BOBY BENET, tambm conhecido como JACK WOLF.
24 anos, Branco, 1,88m e 80 kg.

ST 13 PV 18
DX 16 VONT13
IQ 13 PER 16
HT 13 PF 13
Velocidade Bsica: 7,5
Deslocamento Bsico: 7
Vantagens/Desvantagens/Peculiari
dades: Boa Forma; Bonito; Duro de Matar
+4; Grupo de Contato (Submundo de New
York); Hipoalgia; NanoCirurgies (Nvel 3);
NanoQuadies; Reconstruo Binica;
Reflexos em Combate; Reputao +2 (no
submundo de New York); Sangue
NanoAido; Percepo+3; Suprimento
Interno de Oxignio (1h); Cdigo de Honra
(Nunca ignora um insulto a sua pessoa ou
seus amigos. Inimigo de um amigo seu
inimigo); Inimigo (Raphael); Inimiga (Sofie);
Mau Humor; Sanguinolncia; Excesso de
Confiana; Tortura Homens Maus;
Problemas com autoridades; Adora Fortes
Emoes; Senso de Dever apenas com
Conrad e Sher;

Percias: Acrobacia 16; Armadilhas


14; Armas de Feixe (Laser, Pistola) 20;
Armas de Feixe (Laser, Rifle) 18; Armas de
Fogo (Pistola) 20; Armas de Fogo (Rifle) 18;
Armas de Fogo (Girofoguetes, Pistola) 20;
Armeiro (Armas Pequenas) 13; Arremesso
15; Carat 18; Conduo (Automvel) 16;
Conduo (Motocicleta) 17; Conhecimento
do Terreno (Miami) 13; Conhecimento do
Terreno (New York) 14; Deteco 16;
Diplomacia 13; Dissimulao 13; Escalada
15; Explosivos (Demolio) 16; Faca 16;
Fuga 15; Furtividade 16; Instrumento
Musical (Bateria) 16; Jogos (RPG) 12;
Intimidao 14; Interrogatrio 14; Lbia 14;
Manha 17; Natao 16; Ocultao 13; Nada a declarar...
Pesquisa 13; Primeiros Socorros 14; Boby
Observao 14; Operao de Computador
13; Rapidez de Recarga 16; Rastreamento
16; Revistar 16; Sacar Rpido (Pistola) 17;
Sex Appel 14; Sobrevivncia Urbana 14;
Sombra 15; Ttica 12; Soldado 13;

Boby nasceu em um bairro condenado de New York em 02 de fevereiro de 2055. Possua uma vida
normal e comum, at onde isso era possvel, ao lado do seu pai, Jack Benet, e sua me Sara, donos de um
pequeno bar conhecido no bairro pela sua tima bebida. Quando adolescente Boby vivia atrs de confuso,
principalmente pela emoo, e tambm porque graas a sua agilidade e habilidades nunca era pego. Mas
tudo mudou quando em 2063 a prefeitura iniciou trabalhos para a revitalizao daquela regio, e Boby
Benet viu sua infncia, casa e seus prprios pais serem esmagados pelas mquinas de demolio.

- 74 -
Cinco anos depois, Boby se encontrava vivendo entre os mendigos, como um deles. Foi quando
encontrou Tony Wolf, lder de um grupo de guerrilheiros urbanos que lutavam contra o domnio das
megacorporaes e de tudo que o mundo se tornou. O guerrilheiro acolheu e instruiu o jovem Boby
percebendo nos seus olhos o seu potencial. Com cerca de trs dezenas de integrantes, Boby passou a
participar das operaes do grupo e aprendeu tudo que pde. Sete anos depois o grupo contava com mais
que o dobro de integrantes e Boby destacava-se entre os demais, tornando-se o brao direito de Tony, que
sempre o considerou como um filho. Logo Tony, Boby e o grupo se tornaram um problema para as
corporaes, no apenas sabiam demais como se metiam onde no eram chamados. E assim, foi traado o
seu fim. Em 2075 o grupo foi emboscado, poucos sobreviveram, entre os sobreviventes, Boby, mas no
Tony. Mais uma vez a vida se despedaava perante os olhos de Benet. As ltimas palavras de Tony foram
para que Boby no desistisse e que procurasse pelo seu amigo e ex-colega Boina Negra, Conrad.
Assim, no segundo semestre de 2075, Boby encontrou Conrad fazendo parte um grupo mercenrio
chamando Cowboys from Hell. Passou imediatamente a integrar os Cowboys, sendo um dos mais
competentes e habilidosos do grupo, sendo hoje um dos lderes da equipe e aliado de Conrad. Boby conta
com um vasto arsenal de habilidades e muita experincia, isso sem contar com os nanorrobs em seu
sangue que o reconstroem constantemente, tornando-o imune a venenos e doenas. Nanorrobs furtados
da Revided Corporations, diga-se de passagem, na sua segunda misso como cowboy quando a
megacorporao os contratou para recuperar o controle de um laboratrio secreto de alta tecnologia, a
Zona 66, e os deixou para morrer. O ano de 2076 forou toda a equipe a viver no Submundo o que levou
Boby a aprimorar suas capacidades, adquirindo novos contatos e aliados. Nessa poca, em que vivia no
Bairro dos Velhos, Boby se envolveu com a chefe de segurana do bairro, Lara, de alcunha Tenente, mas
que no passou de um flerte momentneo. Em 2077 seus nanorrobs foram reprogramados pelo
supercomputador Angus, melhorando-os, mas com certeza o momento mais difcil foi a separao do grupo
no final do ano, vindo Boby escolher a Miami como sua nova casa durante o ano seguinte. Viveu como
annimo realizando pequenos servios e, claro, curtindo a vida. Todavia, a notcia da morte de todos os
Wolverines chegou ao conhecimento de Benet como um mau pressgio, e os estranhos acontecimentos na
cidade de New York no incio de 2079 o convenceram que era hora de retornar capital do mundo.
O ano de 2079 foi marcante para todos os Cowboys from Hell, mas sem sombra de dvida este foi o
ano de Boby Benet. O ano teve incio com o inesperado retorno de todos Nova York, que s mais
inacreditvel quanto forma como se deu. Cyber Rex tambm preocupou sobremaneira o mercenrio. Boby
se esforou para resgat-lo, por duas vezes, sem desistir, at que ele veio a se unir definitivamente
equipe. Em abril deste ano comeou o episdio mais dramtico da vida de Benet: os nanorrobs no seu
sangue comearam a mat-lo lentamente. Parecia que o que aconteceu aos Wolverines estava
acontecendo com Boby, e ele teria morrido da mesma forma se no fosse o esforo dos seus amigos e dos
Mutantes. A soluo encontrada foi utilizar a arma inica do brao de Conrad. Desenvolvida para afetar e
desativar equipamentos eletrnicos. A energia do seu disparo foi conduzida pelo corpo de Boby Benet, e em
14 de abril ele foi salvo, perdendo suas nanomodificaes. Este fato abalou a confiana de Benet e o fez se
afastar. Em 21 de junho Boby interpelado por uma jovem de cabelos escuros chamada Sofie. Dizendo-se
filha de um alto executivo da Revided Corporations alegava que estava ali para evitar que agentes a mando
de seu pai matassem Boby. Apesar de um normal descrdito inicial o que Sofie relatou era verdade e
ambos foram perseguidos e capturados por agentes corporativos. Enquanto presos Boby foi submetido a
uma cruel tortura eltrica, que, de alguma forma, reativou seus nanorrobs e possibilitou a fuga de ambos.
Boby e Sofie se tornaram aliados, amigos, e por fim amantes. O relacionamento foi intenso, mas curto.
Dispensada, no foi difcil para Sofie transformar a sua admirao e amor em puro dio e desejo de
vingana, nascendo assim mais uma perigosa e formidvel inimiga para a lista de desafetos de Boby.

Nanorrobs
As nanomodificaes que Boby Benet possui so artefatos de altssima tecnologia, mesmo em
experimentos pelo globo essa tecnologia engatinha e muito mais avanada que a disponvel. Composto
de milhares de microrrobs, esse cyberwear detalhado no captulo dedicado a eles, mas sem sombra de
dvida, trata-se de um dos principais elementos da trama de conspiraes de Por um Fio...
Foi atravs destas modificaes que a Revided conseguiu manipular a gangue dos Wolverines, e,
cumprida a sua funo, descart-los. Ao que tudo indica o mau funcionamento dos nanorrobs de Boby em
2079 foi o resultado desta programao autodestrutiva. provvel que o cyberwear furtado da Zona 66
fosse um prottipo j preparado e carregado com os planos da Revided Corporations que devido
reprogramao que Boby se submeteu ao visitar o complexo de defesa de New York, onde estava situado o
supercomputador Angus, essas ordens permaneceram inertes, at que algo as reiniciou e quase o matou.
O prprio caso Angus, como no poderia deixar de ser, est ligado. Apesar de nunca a terem
descoberto, a verdade que o Angus escondia cpia das ordens do computador da Revided para os
nanorrobs, assim como todo o plano corporativo para o submundo. Assim como foram desativados pela
arma de Conrad, ao que tudo indica os mesmos nanorrobs foram reativados com as descargas eltricas
que o cowboy foi submetido. Todavia, suas modificaes retornaram mais eficazes, e isso pode indicar que
uma nova e desconhecida programao comeou a ser executada...

- 75 -
ROBERT
26 anos; Branco; 2,11m de altura; 140 kg.

ST 16 PV 26
DX 14 VONT13
IQ 13 PER 15
HT 17 PF 15
Velocidade Bsica: 7,75
Deslocamento Bsico: 8
Vantagens/Desvantagens/Peculiari
dades: Reflexos em Combate; Hipoalgia;
Sorte; Percepo +2; Ossos Super
Resistentes (PV Extras +10, RD 5 vs
Contuso); Imunidade (cncer), Indomvel;
Contato (Jack); Grupo de Contatos
(Submundo de New York); Patrono
(Modificados); Reputao +2 (no submundo
de New York); Senso de Dever (com os
seus amigos); Voto (com os Modificados);
Pacifismo (autodefesa); Gigantismo; Inimigo
(Pharmacom); Excesso de Confiana; Sem
Senso de Humor. Gosta de zapear.

Percias: Armas de Fogo (Pistola) 19;


Armas de Fogo (Espingarda) 18; Armas de
Fogo (Metralhadora Leve) 18; Armas de
Feixe (Laser, Pistola) 19; Captao 15;
Briga 17; Conserto de Equipamentos
Eletrnicos (Segurana) 13 Conhecimento
do Terreno (New York) 14; Conduo
(Automvel e Motocicleta) 15; Dissimulao
14; Escalada 16; Espanhol (Materna);
Furtividade 15; Ingls (Materna);
Interrogatrio 16; Intimidao 16; Lbia 15;
Manha 15; Matemtica 12; Primeiros
Socorros 14; Operao de Equipamentos
Eletrnicos (Segurana) 13; Pesquisa 13;
Sacar Rpido (Pistola e Munio) 17;
Sobrevivncia Urbana 16; Perseguio 13.

Robert foi mais uma vtima da


Pharmacom. Na infncia sofreu de um tipo
raro de cncer nos ossos, na poca seus
pais procuraram ajuda e a encontraram em "Os Cowboys so a minha segunda famlia e com a ajuda
um hospital da Pharmacom para tratamento deles quero descobrir o que ouve, e destruir aqueles que
de cncer. Robert foi submetido a um acabaram com a minha vida."
avanado, e experimental, tratamento com Robert
radiao e fortalecimento dos ossos
Em dois meses Robert estava curado, e para surpresa geral seus ossos se mostraram totalmente
sadios e extremamente resistentes, alm de torn-lo imune a muitos tipos de agentes cancergenos.
Entretanto, os pais de Robert morreram doentes meses mais tarde em circunstncias estranhas. A biopsia
acusou envenenamento por radiao e para proteger um possvel produto, e a Pharmacom, agentes de
"limpeza" foram destacados, mas Robert foi resgatado por agentes infiltrados de um grupo conhecido por
Mutantes. Robert deste ento vive entre eles, sendo um deles, e a partir de 2077 o grupo se aliou aos
Cowboys from Hell e Robert passou a integr-los, colaborando com suas habilidades nicas e buscando
vingana. Em 2079 Robert descobriu que a Pharmacom est vendendo drogas aos ricos da cidade, mas
devido ao controle exercido pelas corporaes ainda no sabe como utilizar essa informao, aguardando...

- 76 -
BILLY
31 anos; Moreno, olhos azuis; 1,85m de altura; 80 kg

ST 14 PV 14
DX 14 VONT16
IQ 14 PER 14
HT 14 PF 14
Velocidade Bsica: 7
Deslocamento Bsico: 7
Vantagens/Desvantagens/Peculiari-
dades: Ambidestria; Conexo Neural
Ambiental (Sem Fio); Confortvel; Empatia;
Grupo de Contato (Submundo de New York)
Grupo de Contato (Alta Sociedade de New
York); Hipoalgia; Muito Bonito; Reflexos em
Combate; Reputao +2 (no submundo de
New York); Ultraflexibilidade; Vontade +2;
Alcoolismo; Excesso de Confiana; Luxria;
Vcio (Fumo); Prefere cigarros importados.

Percias: Acrobacia 15; Atuao 19;


Armadilhas 15; Armas de Fogo (pistola) 19;
Armas de Feixe (Laser, pistola) 19; Armeiro
(Armas Pequenas) 14; Arremesso 14;
Arrombamento 16; Boemia 18; Briga 16;
Conduo (Automvel e Motocicleta) 17;
Conhecimento do Terreno (New York) 15;
Conhecimento do Terreno (Rede) 15; Canto
19; Culinria 14; Deteco 15; Diplomacia
18; Disfarce 19; Deteco de Mentiras 14;
Escalada 16; Explosivos (Demolio) 15;
Faca 15; Falsificao 14; Fuga 16;
Furtividade 16; Hacking de Computador 18;
Instrumento Musical (guitarra) 17; Japons
(sotaque); Jud 14; Lbia 17; Manha 20;
Natao 14; Operao de Equipamentos
Eletrnicos (Segurana) 14; Pesquisa 14;
Programao de Computadores 16;
Operao de Computadores 15;
Rastreamento 14; Sacar Rpido 14; Sex
Appel 18; Sobrevivncia Urbana 16;
Perseguio 16; Ttica 12; Soldado 14;
Trato Social 20;

Bily nasceu em 2048 em um bairro de classe mdia de New York. Seus pais administravam um
mercado que possibilitava uma vida confortvel, no tanto pelo comrcio de alimentos e muito mais pela
venda ilcita de armas que o usava como fachada. Viveu neste ambiente at os 12 anos, quando seus pais
foram mortos por rivais. Passou a viver com um tio, ex-militar e mercenrio, que lhe ensinou o que pde, e
usando seus contatos conseguiu engaj-lo no exrcito. Como militar sua ascenso foi rpida, sua
capacidade de assimilar diversas habilidades o tornou um soldado respeitvel e passou a fazer parte da
cadeia de comando. Foram anos difceis, mas recompensadores, at que foi desligado das foras armadas
devido aos exticos traos de sua personalidade. Sem outra fonte de renda se viu forado a usar suas
habilidades como mercenrio e entrou para os Cowboys from Hell com a indicao de seu tio. As coisas iam
bem at que no final de 2077 o grupo foi quase destrudo e Billy gravemente ferido, sendo dado como
morto. Encontrado e salvo por moradores do submundo, Billy, demorou quase todo o ano seguinte para se
recuperar. Ferido na cabea, no se recordava quem era. Durante o ano de 2078 Billy conviveu em misses
com outros mercenrios que liderou at que recuperou sua memria e retornou aos Cowboys em 2079.

- 77 -
CYBER REX
3 anos; 1,76m-2,06m de altura; 180 kg

ST 50 PV 50
DX 14 VONT12
IQ 12 PER 15
HT 20 PF -
Velocidade Bsica: 8,5
Deslocamento Bsico: 12
Vantagens/Desvantagens/Peculiari
dades: Ambidestria; Mente Digital;
Matemtica Intuitiva; Memria Fotogrfica;
Noo Exata do Tempo; Conexo Neural
Ambiental (Sem Fio, Processamento
Auxiliar); Corpo Artificial Total (Blindagem
x40; No Dorme; aparncia artificial bvia);
Olhos Binicos (Infraviso; Legenda tica;
Sistema de Mira; Polarizado; Viso
Noturna); Garras (GDP/Corte); Girolibrio;
Arremedo; Montagem de Armas x2 (duas
Magnum Millennium); Percepo +3;
Reflexos em Combate; Hbitos Detestveis;
Flasbacks; Hediondo; Obsesso (vingar-se
da Revided Corporations); Parania;
Sanguinolncia; Sadismo; Vulnerabilidade
(armas inicas) x3; Aprecia o som de ossos
quebrando; O som da chuva em seu corpo e
o som de seus servomotores o relaxa;

Percias: Armas de Feixe (Laser,


Pistola) 18; Armas de Fogo (Pistola) 18;
Armas de Fogo (Rifle) 18; Armas de Fogo
(Metralhadora Leve) 18; Armeiro (Armas
Pequenas) 13; Arremesso 15; Briga 16;
Conduo (Automvel e Motocicleta) 15;
Conhecimento do Terreno (New York) 14;
Conhecimento do Terreno (Rede) 14;
Conserto de Equipamentos Eletrnicos
(Computadores) 14; Escalada 15; Faca 16;
Furtividade 15; Hacking de Computador 16;
Ingls (materna); Interrogatrio 15;
Intimidao 15; Mecnica (Robtica) 14;
Operao de computador 15; Operao de
Equipamentos Eletrnicos (Segurana) 13;
Pesquisa 14; Programao de
Computadores 16; Rastreamento 15; Sacar
Rpido (Pistola) 15; Ttica 11; Soldado 12.

Por volta de 2070 a Revided Corporations iniciou um amplo projeto de pesquisa para o
desenvolvimento de computadores dotados de IA, Inteligncia Artificial. Nessa poca o governo dos EUA
estava muito prximo dessa realizao com o projeto Angus, mas estes computadores eram de porte
imenso, e a Revided Corps passou a trabalhar para desenvolver um computador pequeno e poderoso. Em
meados de 2076 uma instalao secreta de estudos biolgicos da corporao foi invadida, e durante a
invaso dois intrusos foram abatidos. Devido importncia dos experimentos ali realizados (estudava-se
amostras do vrus marciano) era imprescindvel descobrir quem eram os agressores e suas intenes. E
para isso foram usados os corpos, o primeiro no pode ser utilizado, mas o segundo mercenrio morto, cujo

- 78 -
nome era Rex, pde ter toda a sua mente copiado para um supercomputador. Em um processo lento e
complexo toda a mente e memrias foram convertidas em sinais binrios, permitindo ao computador l-la e
at execut-la. Permitindo a identificao dos invasores, os Cowboys from Hell.
Nesse meio tempo o desenvolvimento da IA da Revided Corporations encontrou dificuldades quanto ao
programa, o equipamento havia sido desenvolvido, mas nenhum programa at agora escrito era capaz de
utiliz-lo adequadamente e gerar a to esperada IA. Foi quando a cpula da pesquisa do Projeto IA tomou
conhecimento da copia cerebral e a capacidade de execut-la, e sugeriu que a utilizassem como um
programa IA no equipamento desenvolvido. Os superiores da empresa gostaram da idia, ao mesmo
tempo em que davam um passo a frente na criao de uma IA como pretendiam, davam uma resposta aos
Cowboys from Hell. E assim foi feito. Aps a construo da unidade 169 o seu crebro eletrnico recebeu a
memria e personalidade do falecido Rex, devidamente modificadas pelos programadores da Revided
Corporations. A unidade 169 surpreendeu a todos e foi posta em servio, e acabou contribuindo para o
desenvolvimento pela Revided Corporations uma inteligncia artificial verdadeira.
Muitas misses se passaram e o 169 as cumpriu bem, inclusive aes contra os seus antigos colegas,
mas alguma coisa comeou a acontecer. Ele passou a desobedecer a ordens, at que chegou o dia em que
se rebelou. A mente do falecido Rex prevaleceu e mesmo confuso tomou conscincia do que era e do que
ele tinha se tornado. Nesse dia a Revided Corporations ordenou a sua destruio, e Neves cumpriu a
tarefa. Mas Rex j havia antecipado o seu fim, em sua memria havia guardado o nome Angus e seus
antigos amigos conseguiram levar a sua mente para o que seria um computador de defesa estratgico
instalado no subsolo da antiga prefeitura de New York. L, Rex teve o seu corpo reconstrudo pelo
supercomputador, salvando em seguida a todos da armadilha montada por um agente infiltrado, Raphael.
Rex, ou melhor, Cyber Rex, passou um curto tempo com seus antigos amigos. Com o fato de ter o seu
corpo reconstrudo e sua memria gravada digitalmente algumas de suas certezas anteriores se perderam,
deixando-o confuso. Com o tempo, lembrou-se de muita coisa, e abandonou seus colegas, peregrinando
por todo o EUA durante o ano de 2078, visitando antigos lugares, por onde viveu quando humano, como a
casa de sua famlia... Em 2079 Cyber Rex retornou a New York e assumiu uma misso solitria contra a
Revided Corporations, uma misso de vingana. Periodicamente realizou ataques a comboios e outras
instalaes da corporao, procurando causar o maior estrago possvel. Aps algumas investidas bem
sucedidas Rex foi caado pela Unidade 269, o que resultou em inmeros combates apocalpticos pelos
becos da cidade, at que no ltimo confronto ocorrido na primeira quinzena de junho Cyber Rex foi
gravemente danificado. Cercado, contatou Boby Benet em 4 de julho de 2079, que o resgatou. Esse
episdio ainda intriga a Revided Corporations devido ao fato de tudo ter sido acompanhado de perto por
Neves. Com o tempo Cyber Rex se reparou, e consciente que no possui outro lugar neste mundo se aliou
aos Cowboys from Hell. Hoje Rex um relevante, e assustador, componente da equipe, mas ele no
desistiu de sua vingana contra a megacorporao mais poderoso do planeta.

Sistemas ofensivos-defensivos
Criado como uma unidade de infiltrao, o corpo ciberntico de Cyber Rex, ou Unidade 169,
equipado com contramedidas furtivas para garantir o sucesso da misso. A infiltrao da unidade
garantida por uma cobertura de pele que os tcnicos da Revided Corporations so capazes de aplicar, com
a aparncia desejada, sendo a unidade 169 capaz de estender ou recolher seus membros e tronco para
simular a altura desejada, podendo variar em 30 cm. Lgico, a situao atual de Cyber Rex no lhe permite
usar todo o seu potencial, j que privada de sua pele artificial. Seu sistema vocal capaz de simular
qualquer outro tipo de voz e a IA ento criada completa o disfarce com uma gama de habilidades
dissimulativas. O 169 conta ainda com um avanado sistema de viso noturna, tornando-o apto a operar
mesmo na mais absoluta escurido, e viso de infravermelho para a perseguio a alvos humanos.
Inicialmente projetado para infiltrao, seu objetivo secundrio assassinato e para isso seu corpo
conta com fora amplificada e duas armas laser montadas em seus braos. Recoberto com uma blindagem
de alta tecnologia, leve e extremamente resistente, tornam o corpo de Cyber Rex muito poderoso e
funcional, dando-lhe uma elevada capacidade militar, mesmo no sendo este o objetivo da unidade.

169 versus 269


Apesar de Cyber Rex ignorar esse fato, o 269 nasceu graas a sua bem sucedida criao, dando
origem ao programa IA necessrio para tornar uma mquina em um ser senciente. De fato, o que se verifica
uma grande rivalidade entre os andrides. A grande diferena est na viso de cada um deles: enquanto
que Cyber Rex apenas o v como um obstculo a destruir para vingar-se da Revided Corporations, a
Unidade 269 enxerga Cyber Rex como uma oportunidade para criar as bases para concretizar seus planos.
O tangue antropomrfico acredita friamente que ele o prximo estgio da evoluo, e v na
Unidade 169 a oportunidade de converter humanos a sua nova condio, evoluindo-os, segundo a sua
filosofia. Ele acredita que oferecendo a evoluo a humanos valorosos e em pontos-chaves do planeta pode
aumentar dramaticamente o seu poder, e levar a cabo seus planos. O 269 sabe da origem de Cyber Rex,
mas no possui dados tcnicos sobre ele, e espera obt-los do prprio para escapar da vigilncia da
Revided.

- 79 -
Conto

Uma misso parte

Faz um calor abafado em New York de 2079, mas nada que impea os planos desta noite.
Entre os incontveis escuros e sombrios prdios, asfalto frio e desesperana um telefone usado:
__Entendo. Ser feito. E tenha certeza de que no descubram nada...
Enquanto isto, do outro lado da metrpole, no Submundo, outro telefone toca...
__Claro, sim, Naja o meu nome, opa, voc, faz tempo que no tinha notcias suas, sei,
sei, pode falar, sim, sim, entendo que voc precisa falar com ele, mas voc deve saber que eles
esto correndo por fora, sabe como difcil localiz-los, muito mais ainda falar com ele... Ok. Eu
vou tentar localizar e dar seu recado, mas garanto que no ser fcil, e me garanta que no
encrenca, se for eles iro arrancar meu pescoo.
Perto dali, em um prdio de trs andares sobre uma nova oficina mecnica:
__Boby, vou pegar alguns dos seus biscoitos de mega mass...
__Pega l. Robert, o que acha que aconteceu com Logan?
__Prefiro pensar que ele conseguiu se safar antes que o chapelo o pegasse e que agora
est em algum lugar escondido, ou bbado, ou os dois...
Alguns segundos de silncio se faz entre os dois mercenrios. Robert se senta ao lado de
Boby e comea a zapear na TV de modo irritante, mas Benet nada fala. Imerso em seus
pensamentos, preocupado com a estranha rotina do seu amigo Conrad. Quando, sem aviso, o
comunicador de Boby comea a chamar, do outro lado, Conrad, lder dos lendrios Cowboys from
Hell. Ocorre uma rpida troca de tensas palavras e logo a ligao encerrada.
__Boby, algum problema?
__Conrad quer nos encontrar em 15 minutos diante do armazm D32 do porto abandonado
de Rock Falls, no lado oeste, para discutir algo urgente. Apenas ns dois. To achando que o
Conrad ta encrencado...
__Talvez, mas de qualquer maneira devemos ir o mais rpido possvel.
Rapidamente Boby e Robert equipam-se, vestem suas armaduras e carregam suas armas.
Os dois se dirigem garagem, para usarem o furgo dos Cowboys, mas encontram Sher usando
os computadores instalados no veculo, e sem uma palavra pegam suas motos e partem em alta
velocidade pelas vielas estreitas e sombrias do Submundo. Depois de cerca de 20 minutos os dois
chegam ao local marcado por Conrad, param a algumas quadras de distncia para um
reconhecimento, e como no percebem nada errado, se aproximarem. De uma sombra surge um
sinal de mo, fazendo Boby e Robert se dirigem ao fundo de um beco mal iluminado, e nas
sombras encontram Conrad.
__O que houve?
__Faz alguns dias que recebi uma proposta de contrato. De uma concorrente latina da
Revided Corporations. Segundo a proposta existe um mainframe da Revided logo abaixo de
onde estamos, desativado, mas com arquivos que interessam um suposto concorrente da
corporao. s entrar e pegar. Fcil. Fcil demais. Acredito que na verdade trata-se de uma
isca para nos atrair.
__E voc acredita que devemos descobrir quem est por trs disso, certo? Diz Boby.
__H mais. Como parte do acordo o contratante mencionou que esse computador tambm
teria informaes sobre as aes ilegais da Pharmacom, sobre o paradeiro de Linch e Marisa e a
real importncia deles para a corporao. Como eles saberiam que estamos interessados nesse
tipo de informao? Poucos sabem que os Cowboys from Hell so aliados dos Modificados, e,
alm disso, ningum de fora sabe sobre o sumio de Linch e Marisa
__Estou entendendo. Seja quem for, possui muita informao.
__Exato, e mesmo tendo certeza de que se trata de uma armadilha, no podemos perder a
chance de conseguir alguma informao sobre quem est por trs desta palhaada.
__No devemos informar Sher?

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__Eu j fiz isso, Robert, e ela est a caminho, estimo que chegar aqui em 11 minutos, mas
ns no vamos esperar. Ela j est a par da situao e atuar como apoio, especialmente se
alguma coisa acontecer l embaixo.
__Ento como j estamos prontos vamos logo ver o que conseguimos...
Com isso os trs mercenrios saem do local e seguindo cautelosamente chegam ao seu
destino, um grande armazm que aparenta ter sido uma fbrica em um passado recente. Dentro
desta construo, segundo Conrad, existe um acesso para o subterrneo onde o contratante diz
haver uma instalao abandonada com o referido computador, sem defesas.
__No h nenhum tipo de segurana aparente. Observa Boby Benet.
__O que procuramos est no subterrneo, teremos que entrar e descobrir como descer.
Cautelosamente os Cowboys entram na fbrica em runas. Com muita cautela seguem.
Apenas alguns avisos de no ultrapasse identificam o local como sendo rea da Revived
Corporation. Varrendo a rea com seu visor de multiviso Boby no encontra perigos aparentes,
alm de alguns sem-teto. Dentro da fbrica, os Cowboys passam por alguns sem-crdito que a
usam como casa; conversando com eles descobrem que durante a noite possvel escutar rudos
dos antigos dutos de ventilao, alm disso, a antiga entrada que levava ao subsolo est
bloqueada por toneladas de entulho que devem ter desmoronado, ou foram postas ali...
__S h dois meios de entrar, um usando explosivos, o que esta fora de cogitao, pelo
barulho e pelo estrago que causaramos na casa desses infelizes. Constata Conrad.
__E qual a outra maneira? Questiona Robert.
__Os moradores do lugar falaram que durante a noite o sistema de ventilao emite rudos
como se operasse, creio que se entrarmos pelos dutos poderemos descer...
Boby olha para Conrad e Robert, e com um suspiro sentencia:
__Bom, sobrou pra mim. Vocs dois so grandes e pesados demais pra isso. Vamos logo
achar esses dutos, e torcer que no estejam com armadilhas.
Aps uma rpida procura, Robert localiza um dos dutos. O lugar apertado, o que obriga
Boby a entrar sem sua roupa blindada. Metros abaixo Benet chega a uma sala de manuteno
desativada, onde encontra uma janela gradeada para o exterior. Usando sua arma laser Boby
corta as grades e usa o comunicador para guiar seus companheiros, que fazem a volta pelo
exterior e entram na sala abandonado. Existe apenas uma porta de elevador. A porta arrombada
por Conrad, que prende um cabo de monofilamento e comea a descer, sendo seguido por Boby
Benet e Robert. Depois de pouco mais de uma dezena de metros de descida o grupo encontra o
fundo, com uma porta parcialmente destruda e alm dela um corredor relativamente iluminado.
Novamente usando sua arma no modo maarico Boby corta a porta metlica. J no corredor os
trs Cowboys caminham com cautela. H pouca luz e as sombras parecem que so as nicas
ocupantes deste lugar. Conforme avanam encontram algumas luzes de emergncia ativadas e
uma fina camada de poeira parece cobrir tudo.
__Tenho a impresso que estamos sendo observados.
__Nunca duvide de nada, Robert. Viu alguma coisa, Conrad?
__No, nada alm de poeira e sombras, mas j esperava por isso. Estejam preparados para
qualquer coisa...
Nesse instante as luzes caem, uma escurido absoluta surge e um forte estrondo ouvido.
Boby e Robert ativam seus culos multiviso e constatam que esto sozinhos. Conrad
desapareceu. Aps observar rapidamente o local Boby encontra o que parece ser um alapo
com marcas de ter sido aberto recentemente. Robert tenta contato com seu comunicador, mas
este parece inoperante, assim como o de Boby. O alapo forado, revelando uma espcie de
duto. Sem hesitar ambos descem e terminam por deslizar rumo ao subterrneo. Ao final os dois
caem em uma sala com paredes slidas e uma fraca luminosidade refletida do teto da sala.
__Por que demoraram?
Em um canto surge um empoeirado Conrad apenas com alguns arranhes, quando Boby e
Robert tambm percebem que esto com pequenos cortes. Em Conrad os cortes j no
incomodam, e Robert fica fascinado ao ver os ferimentos de Boby desaparecem na sua frente.
__Acho que nunca vou me acostumar com isso.
Alguns minutos se passam. Os trs revistam a sala e Conrad chega concluso que as
paredes so feitas de concreto fibroso, material resistente a exploses e muito caro. Boby
encontra uma porta camuflada na parede, mas nenhum tipo de fechadura, enquanto isso Robert

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continua intrigado com os ferimentos que recebeu... Nesse momento todos ouvem um rudo, como
se um aparelho de som fosse ligado, e do teto uma voz metlica se dirige aos trs Cowboys:
__Sejam bem vindos Cowboys from Hell e desculpe-me por traz-los aqui. Neste momento
vocs possuem perguntas, mas responderei apenas as pertinentes.
__Quem so vocs e o que vocs querem? Pergunta Robert.
__Vocs deveriam fazer essas perguntas ao seu amigo Conrad Responde a voz metlica
ele j possui uma boa idia de quem somos. Desde 2075 acompanhamos vocs, no apenas
espionado como tambm auxiliando quando necessitavam. O que ns desejamos? Vamos
apenas dizer que vocs fazem parte de uma engrenagem complexa e muito maior do que
imaginam. Na verdade nem mesmo ns temos certeza sobre qual a funo de cada um, apenas
que os Cowboys so peas aparentemente importantes para a Conjuntura que se aproxima.
Boby se recorda que realmente ocorreram momentos estranhos, como se algum os
ajudasse, como no caso do retorno da criatura Centro em que foram avisados para no
prosseguirem, mas no entende onde Conrad entra nisso. Boby Benet e Robert se entreolham
com esta estranha situao, mas quando observam vem o seu amigo compenetrado com a voz,
fintando o teto com uma face sem emoes.
__Com exceo de Conrad, tenho certeza que essa a primeira vez que vocs ouvem
sobre a Conjuntura. Para saciar a curiosidade dos restantes entendam que a Conjuntura um
grande evento, um marco para a humanidade, e que est bem prxima. Agora, para no frustrar
suas expectativas, saibam que seus amigos Linch e Marisa so mantidos cativos em um centro de
deteno de experimentos na Guiana Francesa, Amrica do Sul, na cidade de Remire. Este
centro foi adquirido pela Pharmacom, que espera realizar uma lavagem cerebral em ambos.
Agora, vocs j podem ir.
__Espere! Onde est Logan? grita Boby.
__Seu amigo Wolverine enfrentou o agente da Conjuntura e desapareceu com ele. No
temos indcios sobre o seu paradeiro, mas podem ter certeza que este fato servir de gatilho para
muitos outros, e muito piores.
Nesse instante a porta que Boby
encontrou se destranca, abrindo e
inundando a pequena sala subterrnea
com uma luz espectral. A voz metlica
silencia e mesmo com as exclamaes de
Robert no ocorre qualquer reao. Os
trs atravessam a porta e encontram um
longo poo de manuteno com uma
escada metlica que os leva de volta para
o interior da antiga instalao, no meio de
um curto corredor que termina em um
elevador funcional que os leva at a
superfcie. J fora do prdio os trs
encontram Sher, no furgo, preocupada, j
que ela no conseguia entrar em contato.
Os trs sobem no veculo e deixam o local
rapidamente. Durante a viagem apenas
Sher fala, perguntado o que havia
acontecido, o que encontraram, o que era
aquela poeira toda, mas sem obter
resposta, at que Boby pergunta a Conrad
o que a voz quer dizer com perguntar a ele:
__Eu no tenho certeza, mas acho
que tem a ver comigo...
Novamente, em algum ponto da
cidade, um telefone mvel comea a tocar.
Na segunda chamada algum o atende:
__Sim. Eles vieram e ocorreu como
previsto. Eles foram informados e esto no
caminho. Que o criador nos proteja.
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Neves
ELE caminha entre ns...
Uran, vidente de rua

Desconhecido para grande parte do mundo, Neves algum, ou algo, que talvez
no possa ser entendido pelas pessoas desta era, talvez no sem antes elas prprias
entenderem a si mesmas e a tudo que as rodeia. Vagando como uma entidade, os
poucos que conhecem a sua existncia limitam-se a criar teorias sobre sua identidade. Os
moradores de rua de New York o vem como um esprito penado que vaga pelos tetos e
marquises da cidade. Policiais, traficantes e outros trabalhadores da noite novaiorquina,
na maioria, ignoram a sua existncia, enquanto que os Administradores Regionais da
Revided Corporations o tm como uma fora a ser evitada, um segredo que a Pirmide
busca preservar e o condutor da Conjuntura, um evento de consequncias ignoradas que
talvez apenas os mais iluminados sejam capazes de entend-lo e sobreviver.
Aparentemente, Neves um homem de cerca de 1,80m de altura, usando roupas
surradas e mal tratadas que no deixa nenhuma parte do seu corpo visvel, aparentando
usar algum tipo de blindagem flexvel e com seu rosto escondido pela sombra do seu
chapu. Logo, tambm no possvel prever sua idade e os poucos que o ouviram falar
se depararam com uma voz rouca e fria, como se este fosse um gesto penoso e
desagradvel. Escondidas em seu sobretudo Neves carrega um par de pistolas Ares
Predator, suas armas preferidas, mas, se necessrio, far uso do que for preciso para
cumprir seus objetivos. Todavia, mesmo desarmado ele se revela um adversrio
invencvel e figura como a sua mais impressionante caracterstica o uso de um par de
armas nunca antes vistas, tentculos retrteis capazes de cortar qualquer material.
No existem relatos confiveis sobre sua atuao, apenas que tem agido nas
sombras, nada se sabendo sobre suas intenes. O mximo que se tem so estrias
desencontradas e extraordinrias de alguns moradores do Submundo. Aparentemente,
Neves tem agido como um aliado Revided Corporations desde 2076, mas suas atuais
aes colocam em xeque tal concluso, talvez porque ele tenha o seu prprio objetivo. O
fato que sua presena algo aterrador e demonstra que algo to grande quanto seu
poder est prestes a acontecer.

Cronologia
2076 Comeam a surgir indcios da existncia de Neves na cidade de New York.
30/Jan Aps atacar o QG central dos Mutantes, Neves encontra pela primeira
vez o grupo mercenrio Cowboys from Hell.
2077 Neste ano a Revided Corporations extensivamente auxiliada por Neves.
12/Abr Novos embates com os Cowboys ocorrem nos arredores do Submundo.
23/Maio Neves caa e destri a Unidade 169.
2078 Neste ano Neves cumpre objetivos que apenas ele poderia explicar.
05/Mar Neves resgata uma cpsula espacial com material roubada da colnia
marciana em uma refinaria abandonado a 180 km de New York.
23/Set Um grupo de Caveiras destruda por Neves no Submundo.
2079 A aliana com a Revided parece ter acabado, e Neves passa a agir de
forma autnoma e inesperada. A Pirmide decide acompanhar seus passos sem desafio.
25/Jan - 02/Fev New York est isolada por um estranho fenmeno e Neves
intervm, ajudando a reunir os Cowboys e a encerrar com o fenmeno.
23/Fev John captura por Neves, que o entrega aos cientistas da Revided.
08/Jun Neves ataca o esconderijo Wolverine em busca de Logan.
04/Jul A operao de resgate de Cyber Rex acompanhada por Neves.
- 83 -
NEVES
? anos; 1,80m de altura.

ST ? PV ?
DX ? VONT?
IQ ? PER ?
HT ? PF ?
Velocidade Bsica: 20,25
Deslocamento Bsico: ?
Vantagens/Desvantagens/Peculiari
dades: Neves possui muitas vantagens,
desvantagens e percias retiradas de
inmeros livros da srie GURPS, estando
entre elas: Impossvel de Matar 3; Idade
Imutvel; Hipoalgia; No Respira;
Percepo+6; Reflexos em Combate;
Vontade+6; Iluminado; Apagado; Super
Salto x10; Cumpre sua misso ao p da
letra; No se preocupa com empecilhos
secundrios;

Percias: Acrobacia 30; Armas de


Fogo (Girofoguetes, Pistola) 30; Armas de
Feixe (Inicas, Pistola) 30; Armas de Feixe
(Lasers, Pistola) 30; Armas de Fogo
(Pistolas) 40; Armas de Fogo (Rifle) 34;
Armadilhas 26; Arremesso 26; Carat 36;
Camuflagem 29; Conduo (automvel e
motocicleta) 24; Conhecimento de Regio
(Todas) 40; Conhecimento Oculto (Todos)
40; Corrida 32; Explosivos (Demolio) 24;
Escalada 26; Espanhol (Materna);
Estratgia (Terrestre) 26; Faca 30; Filosofia
26; Fsica 26; Fisiologia 26; Fuga 35;
Furtividade 40; Ingls (Materna); Latim
(Materna); Manha 26; Matemtica 28;
Natao 26; Ocultismo 40; Paraquedismo
26; Pilotagem (Helicptero) 26; Polons
(Materno); Orientao 24; Rastreamento 42;
Russo (Materna); Sacar Rpido (Pistola) 30;
Ttica 30.

Nasci com a aurora dos tempos, sempre estive presente nas sombras da existncia e caminho
prximo humanidade. Todos me conhecem, mas todos me evitam. Para mim no h distino,
e mesmo com o uso de inmeras mentiras na tentativa de sobrepujar-me, h
apenas uma verdade, a que no final, sempre veno...
Neves

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Conto

De um ponto de vista

O sol nascendo. Ao fundo vejo se


iluminar a imensa floresta de ao,
concreto e vidro. New York de 2078.
Observo a luz tocar os prdios, um a um,
prdios de concreto, quase to frios
quanto s pessoas que neles habitam. A
ndole humana se reflete em suas obras,
e esta cidade a mais sombria que j vi.
A manh avana e a observo do topo
deste prdio em construo no
Submundo. Percebo as milhares de
pessoas minha volta, e sei o teor de
cada gota de esperana que possuem. O
que, alis, no muita neste lugar.
minha volta, inmeras casas humildes,
barracos, e milhares de excludos deste
megacomplexo. Alm de inmeras
construes avanando sobre estas
pessoas consideradas descartveis.
Distraio-me com meus pensamentos
e no percebo o tempo passar. Chove
um pouco. Um pssaro pousa ao meu
lado. Intrigante. No h pavor, h medo e
respeito. Diferente da humanidade que
insiste em renegar grande parte de sua
natureza. Continuo observando-o por
vrios segundos enquanto se afasta
voando, assustado. No pela minha
presena, e sim devido aos recm-
chegados abaixo.
Trs veculos, jipes, se aproximando
de quatro barracos. Param volta e deles
descem onze jovens armados, com suas
cabeas raspadas e metabolismo
alterado devido a drogas estimulantes. As
pessoas dos barracos se afastam, correm
para suas precrias casas. Todas elas
vo morrer, eu sei. As grandes
corporaes possuem grandes planos
para essa regio, planos que no
combinam com estas pessoas. Do ponto
de vista das grandes corporaes, estas
pessoas so obstculos.
Uma senhora idosa e um homem de meia idade se aproximam do grupo, e antes que
pudessem falar armas de grosso calibre so apontadas contra suas cabeas. Os dois morrem
com mais de 90 tiros. Escuto gritos de desespero e medo, choro de crianas e pedidos de
clemncia. A porta sendo coloca abaixo, tiros e risos sarcsticos. Uma criana morta e seu
corpo violado. Uma me morre abraada a seu beb com disparos de espingardas automticas.
Por fim fogo ateado, carbonizando os poucos que respiravam. Doze minutos. Os assassinos

- 85 -
deixam o lugar da mesma forma que chegaram. A fumaa sobe e o cheiro de carne queimada
invade meus pensamentos. Lembro-me de uma poca que a raa humana tambm se encontrava
no limite. Indago-me, por tudo que a humanidade se tornou, no bem vinda a sua extino?
As horas passam, o dia avana. J no h mais fogo, apenas o sentimento de perda.
Algumas pessoas observam o local, a polcia chega. Chove. E o sol comea a se pr. Continuo no
mesmo lugar, observando. Acima de mim, as fracas estrelas, comparadas com o brilho da
monstruosidade que nunca dorme. Noite, o vazio cheio de vida. Quando que a raa humana ir
entender o valor da vida? O tempo passa, apesar de nada significar a mim, ele passa rpido, logo
a noite sede lugar ao dia e novamente vejo o sol tocar a todos. O sol nasce minha frente, vejo a
cidade se convulsionar para mais um dia. As pessoas se deslocando para suas vidas. O ser
humano uma obra fascinante, capaz de criar tamanha beleza apenas comparvel ao tamanho
de suas atrocidades.
Novamente o mesmo pssaro do dia anterior pousa do meu lado, curioso. O observo, e ele a
mim. Novamente ele voa. Em algum ponto abaixo a algumas centenas de metros de distncia os
assassinos retornam em busca de novas vitimas. Eu no os vejo ou ouo, mas eu sei.
Ergo-me, passei 27 dias aqui e apenas agora vejo como minhas roupas esto gastas,
expostas s intempries do clima por tanto tempo. Subo no parapeito oeste. Observo o horizonte
frente com os raios de sol as minhas costas. Passo a observar o solo minha volta, ao
submundo que ainda resta. Um prdio depredado que lembra uma antiga agncia dos correios
parece ser o alvo do grupo de extermnio. Vejo pessoas fechando a porta e as janelas do prdio.
Moradores sem crdito que acham que suas improvisadas barreiras iro proteg-los. Escuto gritos
e tiros. Os assassinos avanam a p, com armas em punho.
Volto minha ateno para a casa, h duas famlias, crianas e mulheres. Vejo o contraste e
novamente fujo da realidade em meus pensamentos. De um lado vejo o motivo de minha
presena, vejo o que h de pior na humanidade, vejo os animais que se tornaram os homens, vejo
as conseqncias das decises da sociedade. Do outro lado vejo pessoas que no tiveram uma
chance de prosperar por decises equivocadas, mas que ainda assim acreditam na vida. No me
cabe julgar, mas executar a sentena.
Um tiro.
Minha ateno volta-se novamente ao alvo da gangue, e vejo os onze criminosos a sua
frente, em uma formao que lembra uma foice apontada para sua vtima, entretanto, um deles
est estendido ao cho, morto com um tiro no peito. Novas decises so tomadas. Um homem
salta de traz de um poste de concreto disparando uma pistola contra os seus executores.
Novamente um deles atingido no peito, mas desta vez nem mesmo um arranho produzido
devido grossa blindagem que usava. Pelos movimentos, parece ter algum treinamento, um ex-
policial que acredita estar fazendo o que correto. Os dez mercenrios restantes abrem fogo,
atingindo e quase derrubando um muro usado como proteo. Escuto um choro abafado da casa
cercada. Uma menininha que observa o enfrentamento por uma fresta entre as madeiras que
lacram uma das janelas de seu improvisado lar.
__MATEM O FILHO DA PUTA!
Uma grande salva de disparos novamente deflagrada destruindo o muro que protegia o
solitrio defensor, eu o vejo saltar para trs de um veculo estacionado por perto. Ele rpido,
mas mal equipado. O carro reduzido a escombros no segundo seguinte. Ele vai morrer, e a
todos que tenta proteger. Continuo a assistir, dez homens armados, buscando a morte de pessoas
que no se importam contra um nico indivduo ferido que segue convices que apenas ele d
importncia. Uma vindicator disparada e mais de 100 disparos atingem o carro usado como
proteo, despedaando-o em vrias partes. Risos frenticos e promessas de morte de cada uma
de suas vtimas tudo que os executores falam.
Tempos cruis, moldados por uma histria fascinante e lamentvel. A vida, completa e
plena, que deveria estar acima de ideais, crenas e fantasias subordinada a elas com brao de
ferro. Sendo usada, indiscriminadamente, a morte como sano a quem contrariar a ordem social.
Maldita sociedade que deixou de respeitar a vida. Malditas escolhas que reduziram os seres a
nmeros. Maldita seja a humanidade na escolha de seu destino. Maldito eu seja, algoz deste
destino. Volto minha ateno luta, a luta de pessoas a margem da sociedade que no tem nada
a defender, a no ser suas vidas. Pode ser que ainda haja esperana. Foram feitas muitas
escolhas, e eu fiz a minha.

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Um lana-granadas explode a carcaa do veculo usado como proteo, estilhaos voam e o
solitrio combatente tem seu corpo perfurado e lanado contra as paredes da construo s suas
costas. Aproximo-me. Os assassinos cercam o semiconsciente defensor, sem sua arma, com seu
corpo ferido. Cercado por dez homens fortemente armados, ele decidiu morrer pela vida.
__Hei Idiota! O que pensa que est fazendo?
Caminho na direo do grupo, um deles me v e chama a ateno dos demais, continuo a
me aproximar. Os dez assassinos desviam a ateno focada na sua indefesa vtima. Todos agora
me observam, incrdulos com o que presenciam.
__Te manda daqui infeliz, ou passamos fogo!
Um deles aponta uma pistola .40 em minha direo e dispara contra o solo. Observo volta.
Vejo as pessoas assustadas em suas casas, crianas com suas esperanas renovadas em seus
olhos brilhantes, adultos que no acreditam o que um nico sujeito usando um sobretudo surrado
e desarmado pode fazer e idosos que apenas temem por uma morte sofrvel. Todos vo morrer,
eu sei, mas no agora.
Continuo a caminhar e paro a alguns metros do grupo, todos voltam suas armas para mim,
alguns riem, outros apenas me seguem com os olhos. Um jovem de 15 anos usando uma
camiseta amarela e segurando uma Ares Predator me observa com medo, um gordo repugnante
com uma metralhadora Vindicator Minigun resmunga alguns palavres e um casal de jovens
subnutridos e dopados gargalham sem parar. Quando um homem usando roupas de couro
rasgado e barba rala se destaca dos demais, se aproxima e pra a alguns centmetros.
__Voc tem muita coragem, palhao. Isso aqui no era assunto seu, mas agora no importa
mais, no ?
__Saiam todos daqui, agora.
Minha voz ecoa pela mente de todos, despertando do medo ao pavor. O homem a minha
frente ergue a pistola que segurava e a aponta para minha cabea. Novas decises. Mal sabia
que ao apontar a sua arma para mim, estava na verdade apontado-a para sua prpria cabea. O
gatilho acionado e uma carga de projeteis de ao lanada ao espao. As fascas e a fumaa
nos envolve. Eu sei cada uma das intenes de meu agressor, sei o que cada um dos projteis
busca, simplesmente sei. Dois segundos se passam, e todos ficam surpresos a me ver, intacto. O
dedo do lder da gangue minha frente volta e se contrair em direo ao gatilho. Agarro a mo
que segura a arma e quebro o antebrao, expondo o rdio. Atinjo o seu plexo solar, parto seu
brao esquerdo em trs lugares, e o derrubo. Ele cai a minha frente, e enterro o meu dedo
indicador em seu pescoo, arrancando artrias. Ergo-me com as mos vermelhas e com minha
vitima contorcendo-se a meus ps. Seus companheiros, perplexos, demoram a reagir.
__Ele matou o Caveira! O maldito MATOU o Caveira! FERRO NELE!
Os mercenrios passam a me considerar uma ameaa e tomam posio. Dois deles
avanam em minha direo e erguem espadas vibrolaminadas. Dou um passo adiante. Todos
erguem suas armas, todos com um nico desejo. Eu sei. Esquivo do golpe da primeira espada e
com um giro de corpo o desarmo. No mesmo instante corto o pescoo do segundo atacante e
enterro a espada nas costas do seu prprio dono. Trs deles agrupados, armados com escopetas
automticas comeam a disparar. O projeteis de ao rasgam o espao a centenas de metros por
segundo, produzindo um som ensurdecedor e abrindo buracos de vinte centmetros em paredes
slidas.
__As balas no o ATINGEM!!
Aproximo-me do primeiro, agarro sua escopeta, o desarmo e parto em dois a base da sua
cabea. O segundo descarrega sua arma e tenta rearm-la, quando o derrubo. O terceiro dispara
sete vezes contra mim, todos disparos precisos, nenhum me atinge. Uso a espingarda que tomei,
disparo, e arrebento a caixa torcica do terceiro atirador. Sangue, ossos e carne voam em uma
nuvem rubra. O segundo atirador est a meus ps, aponto a espingarda automtica para seu
rosto assustado. Em lgrimas pede para no morrer. Eu atiro.
__Vamos acabar com ele AGORA!
Largo a espingarda e viro-me em direo ao restante do grupo. O casal de jovens drogados
se aproxima, ambos sacam armas lasers e disparam em efeito mangueira. O primeiro disparo
passa por mim varando o solo e atingindo uma parede prxima, arrancando lascas. O disparo da
adolescente mais preciso, derretendo um poste de ao ao meu lado e dividindo ao meio um
container de lixo logo adiante da linha de fogo. Os dois ento disparam ao mesmo instante,
cruzando os feixes. Salto, pousando entre os adolescentes. Golpeio o pescoo da menina ao

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mesmo tempo em que soco o rosto de seu companheiro. Termino atingindo-a no estmago e logo
em seguida na lateral da cabea com um golpe que a faz girar no ar. O rapaz, zonzo, tenta se
levantar, o seguro pela parte frontal do crnio, e esmago sua nuca contra o solo. No segundo
seguinte os corpos dos dois jovens e toda pequena rea que ocupava pulverizada por quase
uma centena de disparos.
__HAAAAAAAA!!!!
O gordo descarrega sua Vindicator durante oito segundos arrasando tudo sua frente.
Avano sem presa em direo ao atirador. Eu sei cada uma das suas intenes, sei cada uma das
suas habilidades, sei cada um dos seus movimentos. Seus reflexos so rpidos, seu tempo de
ao baixo, e o tempo nada quer dizer para mim. Ele reage quase na velocidade do
pensamento, eu, na velocidade da eternidade. Sua munio acaba, e estou sua frente. A
metralhadora ainda gira, exalando apenas fumaa e produzindo um chiado agudo. Nos seus olhos
vejo apenas pnico. Vira-se e tenta correr. O derrubo com facilidade e antes que tombasse ao
solo, salto. Minha vtima cai, e aterrisso em seu pescoo produzindo um som assustador. Afasto-
me, e o vejo morrer por longos segundos.
Todos mortos, mortos pelas suas prprias escolhas, com uma exceo. Ergo meu rosto e
finto o garoto de camisa amarela. Ele treme sem parar. minha volta um campo de batalha.
Aproximo-me do garoto, e paro a dois passos dele. A arma apontada para o cho quase salta das
tremulas mos. Est indeciso, vejo em sua alma. O observo, e ele a mim. Alguns segundos se
passam, at que ouo um rudo vindo da Ares, o rudo dela colidindo contra o solo. O garoto se
vira e corre o mais rpido que pode. Sbia escolha. O observa enquanto se afasta, at que o vejo
tombar, atingido por um disparo deflagrado ao meu lado. Enquanto me ocupava com o garoto, o
ferido defensor havia se levantado e alcanado sua arma.
__Cara, essa gente no pode escapar, eles no merecem viver.
Sinto medo e dio nestas palavras, os mesmos sentimentos mal resolvidos da humanidade
que hoje a ameaam. Sinto o desprezo pela vida. Vejo o fim da raa humana nos olhos deste
homem. Viro-me e caminho em direo a ele, neste momento as pessoas que estavam
escondidas saem de seu refgio e nos cercam, vejo a felicidade e a esperana dessas pessoas.
Talvez eu estivesse certo.
__Meu nome Lowell, eu era um policial, at perder tudo. Juntei-me a essas pessoas h
poucas semanas. Eu no podia apenas assistir a esses idiotas chacinarem essa gente. Achei que
apenas ganharia tempo, mas voc foi fantstico. No vi muito, mas o que eu vi me deixou
desconsertado. Com voc nos ajudando podemos sobreviver, mais, podemos expulsar essa
escria, matar cada um e limpar o bairro...
Lowell no pra de falar, mas suas palavras j no querem dizer mais nada. Desvio meu
olhar para as pessoas que nos cercam e observo uma a uma, e em todas, com exceo das
crianas, vejo esperana, esperana de levar a vingana em seu grau mximo a todos que lhes
oprimem.
__Eu cometi um erro...
Ningum entende minhas palavras, mas no poderia ser diferente. Mesmo aps eras de
existncia, o homem ainda no entende a si mesmo. Sentimentos como a mgoa e a vingana
no so sentimentos que devem ser podados da natureza humana, mas sim entendidos. A
ignorncia apenas leva a mais ignorncia. Entre todas essas pessoas, a quase todas incito medo
novamente, apenas uma pequena menina de olhos negros, to negros quanto uma noite sem
estrelas, observa-me, sorridente, sem medo. De todos os pontos de vista que presencie hoje,
talvez o nico digno de nota seja o dessa menininha.
Lowell e outros continuam a me questionar, mas no h qualquer importncia em suas
palavras. Dou as costas para o grupo e comeo a me distanciar, caminho sem pressa, assim
como cheguei. Caminho contra o sol, caminho at desaparecer por entre as sombras, na
esperana de nunca mais voltar.

Kubiach

- 88 -
A Rede
s vezes, as pessoas procuram por
respostas no mundo errado.
Sher

A Internet foi a maior revoluo da chamada era digital do final do sculo XX


interligando computadores por todo o globo. No incio do sculo XXI a disponibilizao de
inmeros servios a tornou indispensvel vida de qualquer ser humano. Com o avano
da tecnologia praticamente tudo passou a ser fabricado com microprocessadores ligados
Internet, formando uma imensa rede onde tudo podia ser acessado remotamente. O
mapeamento dos padres cerebrais e finalmente a decodificao dos sinais sinpticos em
sinais digitais, e vice e versa, revolucionou a Internet com a criao do novo mundo da
imerso total, a gnese da Rede. Hoje ela est em todos os lugares e basta um
cyberdeck para entrar em um mundo fascinante, incostante e at mesmo letal.

COMPUTADORES

Os computadores so classificados de acordo com sua complexidade, que reflete


quais os programas que ele capaz de executar. A complexidade mais simples a 1 e o
computador com complexidade 6 ou mais pode rodar uma inteligncia artifical verdadeira
(mas a autoconsciente necessitar de programas especializados e experimentais, que no
momento esto indiponveis) Cada nvel de complexidade representa uma capacidade de
processamento 10 vezes maior que a anterior.

Tipos de computadores
Computador Dedicado - Este sistema permite uma capacidade instalada de apenas
uma mquina. capaz de processar somente um programa que est gravado e no pode
ser modificado. A Complexidade do computador igual Complexidade do programa. O
custo tipicamente (1D X 10%) menor do que o custo de um computador equivalente de
uso geral, mais o custo do programa.
Computador Pessoal - Os computadores pessoais sero em sua maioria de
Complexidade 5, podendo ter Complexidade 6 (ou at mesmo 7!). Um computador
pessoal tpico ter um monitor colorido de alta resoluo (sensvel ao toque), teclado,
mouse e interface vocal. Tem conexes sem fio para equipamentos como impressoras e
para ser ligado a uma linha de comunicao para acesso Rede. Pode ser levado
facilmente numa maleta, pesa 1 kg, custa $1.000 e pode funcionar por at 50h com suas
baterias internas para um sistema de Complexidade 5 que no um cyberdeck.
Microframe - Estes sistemas so projetados para uso em grandes navios de
passageiros e centros de treinamento universitrios e possui Complexidade 8. O custo
base do sistema de $40.000, mais dois mil por usurio. Um computador pesa
aproximadamente 200 kg e tem um volume de 3m3.
Mainframe - Usado para sistemas de controle e monitorao de uma grande
empresa, indstria ou laboratrio. Normalmente est conectado fonte de energia de
uma grande nave ou de um prdio. Um mainframe tem Complexidade 9 e custa $200.000
mais $1.000 por usurio. Pesa no mnimo 250 kg e ocupa 4,4m3.
Megacomputador - Tambm chamado de megacomp possui Complexidade 10 e
normalmente usada para administrar o trfego, esgoto, gerao de energia, burocracia
e outras funes de manuteno de toda uma cidade. Seu custo de $2.000.000 ou
mais, o que significa que normalmente s sero comprados pelo governo ou por grandes
corporaes. Seu volume e peso variam; o tamanho mnimo, para a verso mais simples,
de uma tonelada e 7m3.

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Cyberdeck
Um Cyberdeck tpico um computador pessoal, semelhante a um reprodutor de
filmes em discos ticos, tendo como perifricos freqentes um teclado de apoio e um
pequeno biomonitor e pesa 1kg. Em termos de jogo, um Cyberdeck constitudo pelo
Processador, Memria Voltil, Memria de Massa e Perifricos.
O processador o principal componente de qualquer computador. ele que realiza
o processamento de bilhes de dados por segundo, organizando e dando destinao a
cada informao trabalhada. O desempenho do processador est intimamente ligado
memria voltil, usada para armazenar programas e dados que esto em uso. Em termos
de jogo o processador classificado pela sua complexidade e todos os acrscimos em
porcentagem feitos adiante so aplicados sobre o seu valor.

Complexidade do Processador Custo Bsico


5 $1.000
6 $10.000
7 $100.000
8 $1.000.000

A memria voltil, ou memria de acesso aleatrio, representa a capacidade de


fornecer dados anteriormente gravados, com um tempo de resposta e uma velocidade de
transferncia centenas de vezes superior s unidades de memria de massa. Ela voltil
porque com o desligamento do equipamento todo o seu contedo perdido. Em um
Cyberdeck esse tipo de memria fundamental, porque nela que ficam carregados os
programas de ataque e defesa utilizados na Rede e que por isso devem operar sem
desperdcio de tempo. Todo Cyberdeck possui 1 terabyte de memria voltil, que pode
ser aumentada ao custo de 25% para cada terabyte extra.
A memria de massa onde o cyberdeck armazena toda a sua informao de longo
prazo. Ela no possui a velocidade que a memria voltil conta, mas guarda uma
quantidade imensa de dados e por tempo indefinido. nesta memria que o usurio
armazena seus dados e programas, carregando-os (copiando-os) na memria voltil para
utiliz-los. Todo Cyberdeck possui uma unidade de memria de massa interna de 10
terabytes e que pode ser ampliada/reduzida em 1 terabyte para cada 2%. Note que
apesar da Rede oferecer servios de armazenamento de dados ilimitados eles estaro
mais vulnerveis e menos velozes do que se estivem no computador do usurio.
Os perifricos so acessrios ligados ao Cyberdeck que permitem o acesso a
funes ou a otimizao de funes j existentes. Todo cyberdeck sai de fbrica com a
capacidade de realizar conexes com ou sem fio e acompanhado de um cabo para
conexo, teclado de apoio, um biomonitor e uma conexo neural epidermial.
- Conexo Neural De todos os perifricos com certeza o mais importante a
conexo neural, pois de nada adianta um equipamento de ponta se a conexo no
capaz de processar todos os dados solicitados. A conexo com a Rede por imerso
total, o que significa uma imensa corrente de dados, do computador para o crebro do
usurio e vice e versa, e a conexo neural deve ser capaz de lidar com essa troca de
dados. Por isso existem dois tipos de conexo neural, a epidermial e a ambiental. A
epidermial liga-se ao usurio por um eletrodo grudado a sua fronte, enquanto que a
ambiental liga-se atravs de um cyberwear implantado no usurio. Enquanto que o
primeiro mais cmodo, o segundo imensamente mais rpido. Em termos de jogo uma
conexo neural epidermial multiplica por 5 a velocidade de fase, enquanto que a conexo
neural ambiental no a modifica.
- Biomonitor Trata-se de um pequeno monitor com um microprocessador que
acompanha a condio dos sinais sinpticos do usurio atravs da conexo neural. Ele
capaz de emitir avisos e at de desconectar o usurio em caso de perigo.

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- Unidades de Armazenamento de Dados So pequenos aparelhos que cabem
na palma da mo capazes de armazenar grande quantidade dados. Existem em diversos
formatos e capacidades. Custa $100,00 uma unidade de 1 terabyte, dobrando o custo
dobra-se a capacidade at 16 tera, quando o custa passa a quadruplicar at 64 terabytes.
- Co-Processador Se o usurio desejar um novo processador pode ser instalado
em seu Cyberdeck, que passa a trabalhar em conjunto com o principal. Essa soluo
aumenta a velocidade do sistema. Escolha um novo processador como acima explicado,
da mesma complexidade ou at 1 ponto menor que o Cyberdeck e acrescente
respectivamente 100% ou 40% ao custo. Some 0,5 kg ao peso. A velocidade do sistema
cai 10% (5% se o co-processador for de complexidade inferior) e ele capaz de
processar um programa da complexidade do co-processador a mais ao mesmo tempo.

Utilizao dos Computadores


Todos os computadores respondem a comandos por voz e todos os testes de
habilidade em Operao em Computadores tero um bnus igual a +3. Todavia, nem
todos os softwares podem ser processados em todos os computadores. Um programa de
Complexidade 4 pode ser processado num computador de Complexidade maior ou igual a
4, mas pode no funcionar num sistema de Complexidade 3.
O nmero mximo de programas que podem ser processados simultaneamente
calculado da seguinte forma: Um cyberdeck pode processar dois programas do seu nvel
de Complexidade ou 10 programas do nvel logo abaixo, ou um programa de seu prprio
nvel e mais 5 do nvel imediatamente inferior. A capacidade de processamento pode ser
aumentada em 50% (trs programas de sua Complexidade, 15 do nvel imediatamente
inferior) com aumento de 100% no preo, ou reduzida pela metade, com reduo de 50%
no preo. Assim, um computador aumentado de Complexidade 4 pode processar 2
programas de Complexidade 4, 10 de Complexidade 3 ou um de Complexidade 4 e cinco
de Complexidade 3. Um computador de Complexidade 6 pode executar 2 programas de
Complexidade 6, 10 de Complexidade 5 ou 100 de Complexidade 4 ao mesmo tempo!
Essa caracterstica de suma importncia quando o usurio encontra-se imerso na
Rede e enfrenta situaes de confronto, pois todos os seus programas de ataque e
defesa devem estar carregados na memria voltil e pode haver vrios em execuo.
Exemplo: Um cyberdeck de complexidade 6, com 6 terabytes de memria, pode ter
at trs programas de complexidade 6 carregados na memria e prontos para serem
utilizados, mas apenas 2 deles podem ser usados ao mesmo tempo.

Programas
Existem, basicamente, dois tipos de programas os de anlise e os de tempo real.
Os programas de Tempo Real interagem com os eventos no instante em que acontecem.
Os programas de anlise incluem bancos de dados e sua execuo normalmente leva em
torno de 10 minutos num sistema de sua prpria complexidade.
Um programa de tempo real intil numa mquina de Complexidade inferior ele
no ser capaz de processar na velocidade necessria. Um programa de anlise pode ser
processado numa mquina de Complexidade inferior, mas cada diminuio de
Complexidade resulta num aumento no tempo de processamento da ordem de 100 vezes!
Um aumento de um ponto na Complexidade reduz o tempo em 10 vezes.
Todos os programas de ataque e defesa utilizados pelo hacker na Rede so
considerados programas de tempo real, e por isso devem estar previamente carregados
na memria voltil do cyberdeck para que sejam imediatamente utilizados. Basicamente
cada programa de complexidade 4 ocupa terabyte de memria voltil, programas de
complexidade 5 ocupam 1 terabyte, complexidade 6 precisam de 2 terabytes e programas
de complexidade 7 precisam de 4 terabytes de memria voltil para serem imediatamente
usados. Se voc possuir memria suficiente poder carregar todos os programas que

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possui, deixando-os em prontido, assim como retir-los, mas lembre-se que o
processador s pode executar um nmero limitado de programas de forma simultneo.
Carregar um programa da memria de massa para a voltil demora 40 fases/terabyte, e
demora uma nica fase para apagar um programa da memria voltil.
Os programas de tempo real ocupam memria de massa na mesma proporo que
necessitam de memria voltil, enquanto que os programas de anlise normalmente
necessitam de memria voltil igual a 10% da sua necessidade de memria de massa.

Sistema Operacional
Complexidade: igual do Processador (Custo: $0 para verso bsica e $5.000 para as demais). O Windows
IA exige processador com complexidade 6+.
Pr-definido: Nenhum
Tempo de execuo: N/A (Sempre em execuo)
O sistema operacional o programa responsvel por fazer o computador funcionar e os sistemas mais comuns de 2075
so: Windows IA (seguro e amplamente usado, especialmente nos servidores), OS Matrix v.13.1 (modificvel) e Mac OS
Rage-7. Ele est sempre ativo e carregado na memria, dando suporte a todos os demais programas e fornecendo a
segurana bsica do sistema. Ele exige 1 terabyte de memria voltil, 2 tera de memria de massa (metade destes
valores para o Mac OS Rage-7) e considere que est sempre sendo executado! Ou seja, dos dois programas de sua
complexidade que o cyberdeck pode executar ao mesmo tempo, um deve ser necessariamente o sistema operacional.
O sistema operacional age como um gelo para proteger o computador com NH igual a 10, caso se use a verso bsica
que acompanha a mquina, sendo que este nvel de habilidade da verso bsica no pode ser aumentado. Pelo custo
acima ele possui NH 12 e pode ser modificado como qualquer outro programa (o Windows IA j possui NH+1 em ambos
os casos). No caso do sistema OS Matrix v.13.1 o usurio pode optar em reprogram-lo (desde que possua
Programao de Computadores 12+) para privilegiar a velocidade ou a segurana: aplicar um redutor de -2 no NH do
gelo do sistema para diminuir 5% na velocidade da fase ou pode acrescentar +1 no NH aplicando um aumento de 5%.

Fases de Comando
Quando um usurio est conectado a um cyberdeck, cada ao leva um
determinado nmero de Fases de Comando (Fase). O tempo necessrio para executar
uma Fase depende do tipo de Interface Neural, do Cyberdeck e do netrunner.

Velocidade padro
Complexidade Durao da Fase
do Sistema (em milissegundos)
4 4000
5 2000
6 1000
7 500
8 250
9 125
10 50
A fase recebe uma reduo de 5% se o netrunner possuir NH 15 (sem levar em
conta o bnus fornecido pelo computador) em Operao de Computadores e outro 5%
para cada 5 pontos de NH a partir da. H outra reduo de 5% se a IQ for 15 ou superior
e a vantagem Reflexos em Combate tambm abate 5% da durao da fase do hacker.

Programas de Ataque e Defesa


Todos os programas tm um nvel de habilidade bsico igual a 12 que pode ser
modificado. Muitos programas de ataque so projetados para lutar contra um determinado
tipo de gelo, sendo conhecidos como quebra-gelos. A maioria dos programas tem um NH
pr-definido, que representa a capacidade de improvis-los usando uma Interface
Ambiental. O valor mximo para o nvel de habilidade pr-definido 12 (ou 13 para um IQ
15 ou maior), demora um nmero de fases igual a sua complexidade para ser escrito e
exige a mesma quantidade de memria voltil livre que seria necessrio para carregar o
programa completo. Todos os programas abaixo so restritos e o treinamento necessrio
para reconhec-los est includo no cotidiano de todos os agentes da lei a partir de 2073.
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Apagador Disfarce
Complexidade: 4 (Custo: $10.000) Complexidade: 5 (Custo: $5.000)
Pr-definido: Hacking de computador -4 Pr-definido: Hacking de computador -4
Tempo de execuo: 3 Tempo de execuo: 1
Este programa ataca outro programa ativo ou banco de Este programa utilizado para alterar a aparncia do
dados e o apaga. Note que o programa ativo estar na sinal, fazendo com que se parea com o de um usurio
memria voltil enquanto que o banco de dados na legtimo e iludindo qualquer Co-de-Guarda. Faa uma
memria de massa. S pode ser executado de uma conta Disputa de Habilidade para determinar se ele aceita a
privilegiada. Quando executado, realize uma disputa entre conexo como vlida. O programa Disfarce tem que ser
o NH do programa atacado ou do Sistema Operacional (o preparado especificamente para um dado sistema, logo,
que for maior) e o NH do Apagador. Se o programa sero necessrias informaes sobre ele. Se a
vencer, o Apagador falhar e se houver alguma adaptao tiver que ser feita online, o hacker ter que
contramedida ela ser ativada. Caso contrrio, o programa fazer um Reconhecimento bem sucedido do Co-de-
comea a deteriorar, e em 1d segundos ser apagado. Guarda, e depois fazer um teste contra Hacking de
Computador com um redutor igual -2, que leva 4 fases.
Aurlio Um Disfarce pode enganar qualquer quantidade de Ces-
de-Guarda, se tiver de antemo os dados necessrios.
Complexidade: 4 (Custo: $5.000) Este programa tem que estar preparado e ativo na
Pr-definido: Hacking de computador -5 memria voltil e em execuo antes do hacker se
Tempo de execuo: 2 aproximar e se logar no n alvo, caso contrrio intil.
Este o quebra-gelo padro contra programas do tipo
Senha. Realize uma disputa de Habilidade entre o Aurlio
e o programa Senha. O Aurlio recebe redutor igual a -2 Fragmentador
no caso de um sistema Seguro, e no capaz de Complexidade: 5 (Custo: $5.000)
enfrentar um Datalock. No caso de uma falha cada nova Pr-definido: Hacking de computador -4
tentativa recebe um redutor igual a -2, -1 para um sistema Tempo de execuo: 1
pblica e impossvel em um Seguro at atualizar o Senha. utilizado para atravessar um programa Muralha. Faa
uma Disputa de Habilidade contra o NH do Muralha (o NH
Chave-Mestra do Fragmentador recebe um redutor de -1 caso o sistema
Complexidade: 5 (Custo: $15.000) que executa o Muralha rode um Windows IA) se o
Fragmentador vencer, o Muralha ser destrudo. Podem-
Pr-definido: Hacking de computador -5
se fazer tentativas repetitivas, mas estaro submetidas a
Tempo de execuo: 8 um redutor -3 cumulativo (-4 contra um Windows IA).
Um programa Chave-Mestra utiliza algoritmos sofisticados
de criptografia para ultrapassar um Datalock (Disputa NH).
Ele recebe -2 de redutor contra um sistema Seguro e deve Furtividade
ser executado de uma conta privilegiada. Idntico ao Complexidade: 6 (Custo: $10.000)
Aurlio em caso de novas tentativa em caso de falha. Pr-definido: Hacking de computador -5
Tempo de execuo: 1
Confuso Utilizado pelos hackers para se manterem invisveis
Complexidade: 4 (custo: $10.000) enquanto se movimentam pela rede. Enquanto estiver
Pr-definido: Nenhum sendo executado o hacker no ser visto enquanto
navega na Rede, sendo intil quando logado em um
Tempo de execuo: 1 endereo especfico. O GM faz secretamente uma Disputa
Este programa envia uma sobrecarga sensorial que pode
Rpida entre o NH de Operao de Computadores-3 e o
induzir deste um lampejo de prazer at um segundo de
NH do Furtividade caso algum tente encontr-lo. Note
agonia profunda. No tem efeito sobre mquinas. O
que ao atacar o hacker revela sua posio para o sistema,
Confuso precisa vencer uma disputa com Sistema
mas no primeiro ataque o hacker recebe +1 de bnus em
Operacional, caso consiga atordoa por 1D-1 segundos.
suas defesas (o sistema alvo ainda o est identificando).

Desorientador Fusvel
Complexidade: 5 (Custo: $10.000) Complexidade: 4 (Custo: $10.000)
Pr-definido: Hacking de computador -4 Pr-definido: Nenhum
Tempo de execuo: 3 Tempo de execuo: 1
Sua utilidade tirar um Rastreador de sua trajetria. Se o
Um programa Fusvel fica carregado na memria voltil
operador perseguidor no tiver um Detetive no h como
at localizar qualquer coisa que se parea com um Linha-
seguir a trilha alterada pelo Desorientador.
Reta, Gelo Negro ou Mestre da Iluso percorrendo a
interface neural aps ultrapassar as defesas do Sistema
Detetive Operacional. Quando isto acontece ele imediatamente
Complexidade: 5 (Custo: $5.000) desliga o usurio da Rede. Existem, no entanto, vrios
problemas. Alguns gelos enviam s vezes um sinal
Pr-definido: Hacking de computador -6
inofensivo e disfarado para parecer um Linha-Reta, e o
Tempo de execuo: 1 desligamento repentino de uma interface neural atordoa
Utilizado para anular um programa Desorientador.
por 3D segundos. Se houver um Fusvel carregado faa
Normalmente chamado por um Rastreador se ele ou um
uma disputa rpida de habilidade sempre que surgir um
usurio descobrir que est sendo iludido. Faa uma
destes programas (ou um Blefe adequado). Se o Fusvel
Disputa de habilidades entre o Detetive e o Desorientador,
vencer, ele desconectar o usurio. Se perder, o Fusvel
se o Detetive vencer, o Rastreador poder continuar, se
chegar atrasado uma fase para cada ponto.
perder, ele tentar de novo com -1 cumulativo.

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Iludir Privilgio
Complexidade: 6 (custo: $15.000) Complexidade: 5 (Custo: $10.000)
Pr-definido: Nenhum Pr-definido: Hacking de computador -4
Tempo de execuo: 3 Tempo de execuo: 2
Este programa foi criado para atrapalhar o funcionamento executado por uma conta de usurio normal de um
das defesas do sistema operacional Windows IA. O Iludir sistema e precisa vencer uma disputa de NH com o
explora vulnerabilidades do sistema e leva a inteligncia Sistema Operacional do n-alvo. Se tiver sucesso, a conta
artificial a acreditar que os acessos aos programas por ele passar a ser privilegiada. Em sistemas de grande porte
executados so legtimos. Primeiro o hacker precisa ter pode haver diversos nveis de privilgio, nesse caso o
certeza que o sistema alvo roda o Windows IA hacker precisa, antes de rodar este programa, de
(executando um reconhecimento especificamente para informaes sobre o sistema alvo. Alguns setores,
isso), aps, executa o Iludir, que deve vencer uma disputa arquivos e ns, por serem elementos crticos, s se
de NH com o sistema operacional-alvo. Se for bem tornam visveis para usurios privilegiados.
sucedido, depois do tempo de execuo e at se
desconectar no n-alvo o hacker receber +2 de bnus no
NH de todos os seus programas que atacarem o alvo. Um Reconhecimento
Iludir que falhe alertar o sistema e no funcionar nunca Complexidade: 5 (Custo $5.000)
mais no mesmo alvo at que tenha o seu NH aumentado. Pr-definido: Hacking de computador -3
Um iludir desatualizado se torna intil no primeiro ms. Tempo de execuo: 1
Serve para localizar programas e ns com alcance de at
Interrupo 1 salto. O GM faz um teste para cada programa gelo. Um
Complexidade: 4 (custo: $10.000) sucesso indica que o netrunner reconhece o gelo. Se o
sistema alvo possuir um Desinformao, o GM dever
Pr-definido: Hacking de computador -6 realizar um teste sempre que o Reconhecimento falhar.
Tempo de execuo: 3 No caso do Desinformao for bem sucedido o programa
O programa Interrupo corta o acesso de outro netrunner Reconhecimento fornecer informaes falsas ao
rede desligando temporariamente suas linhas de personagem. O Reconhecimento tambm pode ser usado
comunicao. Faa uma Disputa de Habilidades entre o contra os programas Blefe um sucesso no teste revela
programa Interrupo e o Sistema Operacional atacado. que o Blefe uma farsa. Depois que o hacker detectou um
Se o Interrupo perder, poder ser executado programa especfico, poder usar o Reconhecimento para
novamente, mas submetido a um redutor igual a -3 (ou -4 obter mais informaes. Se for bem sucedido, o hacker
contra um Windows IA) passar a conhecer as contingncias que ativam o
programa, que outros programas podem ser disparados
Lao por ele e quando. Enquanto o hacker navega ele pode
Complexidade: 5 (Custo: $5.000) utilizar este programa como um batedor frente enquanto
Pr-definido: Hacking de computador -5 navega por mapas secundrios, pesquisando o obtendo
Tempo de execuo: 1 informaes de um nmero de ns iguais a complexidade
do seu cyberdeck por uso, o que demora 1 fase por n.
Este programa utilizado para prender um hacker em um
lugar. O Hacker ter que vencer uma Disputa Rpida entre
o seu Hacking de Computador contra o Lao. A vtima Silenciador
poder tentar novamente, em cada fase, e receber bnus Complexidade: 4 (Custo: $5.000)
cumulativo igual a +1 (o Lao deteriora). Estar imobilizado Pr-definido: Hacking de computador -4
no impede o uso de programas ou de se despluguar.
Tempo de execuo: 1
Este programa utilizado para atacar qualquer programa
Linha-Reta de Alarme que possa estar instalado no sistema alvo.
Complexidade: 8 (Custo: $1.000.000) Cada Alarme tem que ser Silenciado separadamente
Pr-definido: Nenhum faa uma Disputa Rpida entre o Silenciador e o Alarme,
Tempo de execuo: 1 que recebe +1 se estiver sendo executado sobre um
Windows IA. Um sucesso silencia o Alarme sem danos
Existem muitas histrias de horror a respeito de netrunner
visveis. Uma falha crtica resulta no disparo do Alarme!
que se enroscou com o sistema errado a histria
normalmente termina com os olhos das vitimas explodindo
devido ao calor emanado do seu crebro ao ser derretido. Sucesso
O Linha-Reta projetado para matar. Existem diversas Complexidade: 5 (Custo: $10.000)
maneiras de se matar um usurio conectado. O mtodo
Pr-definido: Hacking de computador -4
mais comum o achatamento das curvas do
eletroencefalograma do usurio. Outras verses foram a
Tempo de execuo: 1
Os gelos bem projetados normalmente incluem
passagem de uma onda de sobretenso. Em qualquer
mensagens transmitidas de um programa para outro um
caso ele sofre 1D de dano no crebro por fase do
Co-de-Guarda atua com base nos dados recebidos de
computador onde est sendo executado o Linha-Reta
um Rastreador, por exemplo, ou um sistema poderia ser
(faa o teste para cada Fase). Quando atacado realize
desligado se o ataque de um Interrupo no fosse bem
uma disputa de habilidades entre o Linha-Reta e o
sucedido (para evitar que o hacker tenha acesso
Sistema Operacional do hacker atacado, caso vena ele
informao.). O programa Sucesso utilizado para
ser processado. Depois de processado o netrunner
fornecer informaes falsas ao sistema. O GM deve fazer
torna-se incapaz de parar o processo. A nica defesa,
um teste contra o NH do programa Sucesso toda vez que
alm de desligar a interface neural, um programa
ele tiver que responder a alguma coisa. Uma falha
Fusvel. Desligar uma interface neural leva 1s, mas um
significa que o programa no funcionou e informa o
sistema de 200 milissegundos ser capaz de cinco
netrunner de seu fracasso.
ataques antes que o segundo termine...

- 94 -
Vrus Eletrnico
Os assim chamados vrus nada mais so que programas criados com objetivos
destrutivos e/ou ladinos que operam com discrio, podendo ainda se replicar para
contaminar novas mquinas. Todos os vrus devem ser instalados nas mquinas-alvo, ou
seja, devem ser copiados para a sua memria de massa e fazer uso, mesmo que mnima,
da memria voltil do sistema, e isso s possvel a partir de contas privilegiadas dentro
da rede secundria. Para esse objetivo o hacker geralmente possui duas opes, ou fora
o sistema, invandindo-o, e usando o programa Privilgio obtm um acesso com esta
caracterstica e realiza a contaminao, ou engana um usurio legitimo de uma conta
privilegiada, fazendo-o instalar o vrus. Isso geralmente feito com muita lbia...
Os vrus abaixo so exemplos destes programas e muitos deles nada mais so que
verses mal intencionadas ou furtivas dos programas j descritos e alguns possuem
nveis pr-definidos. Utilizando-se a percia Programao de Computadores o hacker
capaz de escrever seus prprios vrus e de adicionar a eles suas prprias rotinas,
inclusive particularizando-os para atacar determinados sistemas. Tal atividade deve ser
realizada durante a campanha, nunca antes, para isso o PJ deve compr-los.
Aps ser instalado o vrus se mantm no sistema basicamente atravs de dois
recursos: ou se mantm oculto, sem causar danos visveis, ou se reproduz pelo sistema,
dificultando sua remoo. Vrus mais avanados e que no se preocupam em manterem-
se ocultos so capazes de desativar ou dificultar a ao de programas de defesa. No
momento da infeco o hacker pode disfarar o vrus, colocado em subpastas e mascarar
seu fluxo de dados com base no sistema volta, a fim de dificultar sua deteco. Para
isso o hacker deve realizar um teste de Programao de Computadores com um redutor
de -2 a at -8 e gastar um nmeros de fases igual ao redutor. Se o teste for bem sucedido
ao final deste perodo o vrus estar instalado furtivamente e com um redutor igual
metade do aplicado anteriormente em todos os testes para localiz-lo. Esse redutor
perdura at o vrus ser descoberto ou um antivrus especializado seja utilizado.

Loop Porta Negra


Complexidade: 4 (Custo: $250) Complexidade: 4 (Custo: $1.000)
Pr-definido: Programao de Computador -2 Pr-definido: Programao de Computador -2
Tempo de execuo: N/A Tempo de execuo: N/A
O Loop um vrus que depois de instalado passa a Uma porta negra um programa que depois de instalado
ocupar tempo de processamento e/ou gastar a memria permite ao seu criador obter acesso ao sistema alvo sem
disponvel para diminuir a eficincia do sistema. A forma a necessidade de vencer suas defesas, isso possibilita,
mais branda deste programa aumenta em 20% a Durao entre outras aes, de estabelecer uma linha de
da Fase do computador ou n infectado. Depois de comunicao direta com determinados ns, o que pode
instalado realize um teste de NH, caso seja bem sucedido iniciar um controle remoto do sistema infectado. Enquanto
o alvo passa a sofrer os efeitos at que o sistema este vrus estiver ativo qualquer tentativa de camuflar o n
infectado seja restaurado, o Loop pare ou um programa falhar e se o hacker usou uma linha de comunicao
Anti-Vrus seja acionado e destrua o Loop. Verses mais camuflada ou esquecida mesmo a desativao das linhas
elaboradas deste vrus podem ser usadas para pode no ser o suficiente para parar um Porta Negra.
contaminar outros ns assim como uma Verme Apagador,
mas isso triplica seu custo.
Verme Apagador
Complexidade: 5 (Custo: $1.000)
Monitor
Pr-definido: Nenhum
Complexidade: 4 (Custo: $500)
Tempo de execuo: 2 p/ se disseminar, 3 p/ apagar
Pr-definido: Programao de Computador -2 Este vrus, depois de instalado em um n no mapa
Tempo de execuo: N/A secundrio, passa a realizar duas aes: primeiro ele
Depois de instalado o Monitor, que um tipo de spyware, envia uma cpia de si mesmo para o n mais prximo
passa a monitorar e registrar todas as aes realizadas na dentro do mapa secundrio (neste momento realize um
mquina infectada, especialmente os dados que entram teste de NH do Verme para ver se foi bem sucedido) e
no sistema, seja atravs do teclado, conexo ou pela logo aps passa a atacar o n que est, da mesma forma
Rede. Depois de colher os dados o Monitor pode enviar que um programa Apagador, programa por programa. Um
suas informaes atravs das portas de comunicao do programa Recomposio pode atrasar um Verme
sistema ou armazen-las at um determinado limite para Apagador, mas no o desativa. Se um Co-de-Guarda o
posterior resgate, todavia ambas as opes podem detectar e estiver disponvel um Apagador ele pode utiliz-
chamar a ateno de um Co-de-Guarda quanto sua lo para destruir o Verme, mas apenas um programa Anti-
presena e seu cdigo pode revelar o destino dos dados. Vrus capaz de varrer e limpar todo o sistema.

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Guardies Eletrnicos de Linhas e Operaes
Conhecidos como programas GELO, a maioria legal, uma vez que se destinam a
defesa. O nico GELO controlado o temido Gelo Negro, mas mesmo ele muito
utilizado por entidades governamentais de inteligncia e pelas megacorporaes, como a
Revided Corporations, que o utiliza em todos os seus sistemas de acesso restrito. Todos
os programas com * precisam estar carregadas na memria voltil e em execuo.

Alarme* Co-de-Guarda*
Complexidade: 4 (Custo: $10.000) Complexidade: 4 (Custo: $20.000)
Pr-definido: Nenhum Pr-definido: Nenhum
Tempo de execuo: N/A Tempo de execuo: N/A
Um Alarme montado para ativar um determinado Um programa Co-de-Guarda mantido constantemente
programa ou dispositivo de alarme quando h uma em execuo, monitorando e examinando todas as
tentativa de acesso no-autorizado ao sistema. conexes realizadas em um n especfico. Alguns Ces-
de-Guarda simplesmente registram o acompanhamento de
Anti-Vrus* todas as ligaes. Outros executam Alarmes,
Complexidade: 5 (Custo: $10.000) Rastreadores ou Interrupes, para tratar qualquer
conexo no autorizada. O tempo necessrio para um
Pr-definido: Nenhum Co-de-Guarda executar outro programa de uma Fase
Tempo de execuo: 3 (mais o tempo de execuo do programa chamado).
Este programa um GELO especializado em detectar,
isolar e eliminar vrus que estejam instalados no sistema
protegido. A cada execuo ele verifica o n inteiro em Datalock*
busca de programas suspeitos, se houver um vrus no n Complexidade: 5 (Custo: $20.000)
realize um teste de NH, se for bem sucedido ele o Pr-definido: Programao de computador -4
detectar, o isolar e tocar um alarme. Se nesse Tempo de execuo: N/A
momento o Anti-Vrus for alvo de um Silenciador bem Um Datalock em um tipo de Senha longo, complexo e
sucedido ele nada far. Na prxima fase o programa constantemente em mutao. Normalmente encontrado
tentar apagar o vrus e novamente basta um sucesso no num banco de dados ou num programa. O Aurlio intil;
NH para elimin-lo. Nesse instante, durante o seu um Datalock tem que ser aberto por um Chave-Mestra. Um
processamento, se o Anti-Vrus for alvo de um programa usurio autorizado ter um Datakey, que poder ser uma
Sucesso que passou em seu teste ele entender que o mensagem enviada pelo sistema, ou pode ter uma chave-
vrus foi eliminado, reportar isso e prosseguir. Se um cdigo eletrnica que ele pluga. O nvel de habilidade do
programa Recomposio estiver disponvel logo aps Datalock recebe bnus de +2 se estiver sendo executado
apagar o vrus ele ser chamado para checar os sobre o sistema Windows IA. Um Datalock executado
programas do n e se for o caso restaur-los. Um Anti- quando o sistema inicializado. O proprietrio pode optar
Vrus pode ser programado para varrer apenas um n ou por ser o datalock parte integrante do banco de dados.
cada n, um de cada vez, na rede do sistema. Ele muito Neste caso, um ataque que o destrua, ou uma tentativa
dependente de atualizaes, os redutores pela sua falta deslig-lo, apagar o banco de dados!
de atualizao so dobrados e mais de trs meses sem
atualiz-lo o torna intil. Desinformao*
Complexidade: 5 (Custo: $15.000)
Blefe* Pr-definido: Nenhum
Complexidade: 5 (Custo: $1.000) Tempo de execuo: N/A
Pr-definido: Nenhum utilizado para fornecer informaes falsas a um
Tempo de execuo: N/A Reconhecimento. O GM faz um teste contra o NH deste
utilizado para simular um gelo e fazer com que o programa toda vez que um programa Reconhecimento
sistema aparente ter uma defesa melhor do que realmente deixar de localizar um gelo. No caso de um sucesso, o
tem. Cada Blefe ativo pode simular um gelo. programa fornecer informaes falsas ao personagem. O
Desinformao entra em operao durante a inicializao.
Camuflagem*
Complexidade: 6 (Custo: $10.000) Gelo Negro
Pr-definido: Nenhum Complexidade: 8 (Custo: $200.000)
Tempo de execuo: N/A Pr-definido: Nenhum
usado para disfarar uma conexo ou n mantm-se Tempo de Execuo: 1
invisvel a menos que algum procure especificamente uma verso defensiva do Linha-Reta. Sua utilizao por
pela conexo oculta (uma pesquisa aleatria na Rede pessoas fsicas ilegal; grandes empresas, como a
nunca ir encontrar a conexo ou n). Se algum tentar Revided Corporations o utilizam impunemente.
encontrar a conexo camuflada, o GM dever fazer uma
Disputa Rpida entre o programa Camuflagem e o Mscara*
Reconhecimento. Cada tentativa sucessiva de busca pelo Complexidade: 5 (Custo: $20.000)
mesmo usurio utilizando o mesmo equipamento estar
submetida a um redutor cumulativo igual a -1. Se o hacker
Pr-definido: Nenhum
melhorar seu cyberdeck ou o nvel de habilidade no seu Tempo de Execuo: N/A
Sistema Operacional ou no programa Reconhecimento ele Um programa Mscara utilizado para embaar a
poder voltar a tentar sem penalidade. aparncia das defesas do sistema ou n. Este programa

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aplica um redutor no NH do Reconhecimento; podendo o Rastreador
Mscara encobrir algumas defesas enquanto deixa outras Complexidade: 4 (Custo: $10.000)
visveis. O Mscara no tem NH, ele aplica redutor de -1 (-
2 se o sistema defensivo roda Windows IA) nas tentativas
Pr-definido: Operao de Computadores -5
do Reconhecimento inimigo. Um redutor cumulativo de -1 Tempo de execuo: 1
pode ser aplicado, at -6, comprado como NH. Um programa Rastreador pode seguir a pista eletrnica
deixada por outro netrunner siga a trilha e o Rastreador
conseguir localizar a linha de comunicao at o ponto de
Mestre da Iluso conexo inicial. Com esta informao possvel obter o
Complexidade: 9 (Custo: $5.000.000) nome e endereo do proprietrio. Toda vez que um alvo
Pr-definido: Nenhum saltar um n para trs ao longo da trilha pela qual entrou
Tempo de execuo: 1 no sistema o Rastreador ter que conseguir um sucesso
Um Mestre da Iluso um programa extremamente num teste de habilidade para ser capaz de segu-lo. Uma
complexo, quase to temido quando um Gelo Negro. Um vez que o Rastreador conseguir alcanar o alvo ele
Mestre da Iluso ataca um hacker assim como um Linha comea automaticamente a realizar o caminho inverso do
Reta, mas ao invs de mat-lo cria em sua mente, usurio, at chegar a sua conexo inicial e obter o seu
utilizando os recursos da Rede, uma iluso totalmente endereo. Se o decker em fuga executar um Despistador
realista. Depois de atingido um hacker s consegue ou um Muralha, o perseguidor ter que parar e se ocupar
escapar de seus efeitos, se desejar, vencendo uma deles (utilizando o Detetive e/ou o Fragmentador). Se o
disputa entre o NH do programa e sua Vontade-4, mas Rastreador falhar num teste, ele perder a pista do intruso
apenas uma disputa pode ser feita a cada 1D segundos. a menos que ainda esteja perto o suficiente para ser visto
Essa iluso pode ser qualquer coisa que seu programador (um salto por Complexidade da mquina perseguidora). Se
deseje, mas quanto mais distante da realidade do falhar num teste, o programa poder tentar de novo, com
usurio menor ou nulo deve ser o redutor. Apesar de bem um redutor cumulativo igual a -1. Se o hacker perseguido
mais lento que um Linha-Reta, estas iluses podem matar. se desconectar a tempo, o Rastreador falhar.

Muralha Recomposio*
Complexidade: 5 (Custo: $10.000) Complexidade: 5 (Custo: $30.000)
Pr-definido: Programao de Computadores -4 Pr-definido: Nenhum
Tempo de execuo: 2 Tempo de execuo: 1
Este programa foi criado para bloquear temporariamente Um programa Recomposio monitora constantemente o
um sinal viajando por uma linha de comunicaes. Se estado de um sistema, e mantm registro da integridade
houver mais de uma linha ligando o ponto A ao ponto B, de todos os programas que fazem parte dele. A cada Fase
um nico Muralha bloquear apenas uma delas, e o Recomposio verifica o status de um programa. Se
destrudo por um programa Fragmentador, ou, deteriora- estiver intacto, move-se para o seguinte. O ciclo padro
se depois de 10 segundos. alfabtico atravs da lista de programas, mas o Operador
pode programar o Recomposio para seguir uma
sistemtica diferente do normal por exemplo, pode
Senha* verificar a integridade de um determinado banco de dados
Complexidade: 4 (Custo: $1.000) um turno sim, outro no. Se estiver faltando um programa,
Pr-definido: Programao de Computador -2 o Recomposio perceber automaticamente. Se ele foi
Tempo de execuo: N/A violado (por exemplo: pelo Apagador ou por uma tentativa
Trata-se de um dos mecanismos mais simples contra mal sucedida do Silenciador), o GM testa far um teste
acesso no autorizado existente. Alm de obter as senhas contra o NH do Recomposio. No caso de sucesso, o
atravs de roubo ou de engenharia social, um programa Recomposio perceber que algo est errado e entrar
Aurlio pode ser usado para passar pela proteo, apesar em ao. capaz de reconstruir o programa a partir da
de que um bom programa de Senhas ir distribuir senhas cpia de reserva armazenada na memria de massa, se
que um Aurlio de nvel mdio no ser capaz de estiver disponvel. Se o programa corrompido no estiver
encontrar. Alguns Senhas emitem uma prompt, disponvel ele emitir um sinal para um operador humano
desafiando o usurio a responder. Estes programas no instalar uma cpia no corrompido e provavelmente
podem ser Mascarados. Outros Senhas normalmente desligar o sistema at que ele seja reinicializado. O
ficam imveis at obterem a resposta correta; estes Recomposio pode tambm ativar outros programas
podem ser Mascarados. Observe que um Senha pode (como um Alarme, Fuga ou Rastreador) ao mesmo tempo
aceitar como vlidas as entradas de qualquer perifrico. em que inicia o conserto.

Modificao do Nvel de Habilidade Bsico


O nvel de habilidade bsico de todos os programas igual a 12, mas pode ser
aumentado, o que aumenta o seu custo. Cada ponto de NH acima de 12 custa 50% do
custo original, ou seja, se o programa custa $10.000, cada ponto de NH acima de 12
custar $5.000, o que o faz custar $20.000 para um NH igual a 14. O NH mximo igual
ao dobro do NT do programa, logo, nenhum programa de NT 9 pode possuir um NH
acima de 18 (isso no se aplica a uma IA!). Mas necessrio manter os programas
atualizados ou logo estaro ultrapassados. A cada ms cada programa exige o gasto de
10% do seu valor para manter-se atualizado, ou NH do programa cai um ponto por ms.
Depois de seis meses sem atualizao qualquer programa deixa de ser atualizvel.

- 97 -
Transferncia de Valores
Para efetuar a transferncia de bens na Rede o hacker deve primeiro invadir o sistema que armazena
os dados dos bens, ultrapassar todos os Gelos que encontrar, e acessar uma conta privilegiada. Para
realizar a transferncia de qualquer valor basta um teste de hacking de computador -6. Sucesso indica que
os valores foram transferidos para o destino que o usurio apontar, um fracasso trava o sistema e impede
outras operaes. Note que mesmo um sucesso no garante que o hacker no seja alvo de outros
programas, como um Rastreador.

Isolar o sistema
Essa a resposta mais drstica que um operador de sistema pode dar diante de uma invaso. Essa
ao executada quando todas as defesas foram derrotadas. So necessrios 1D+2 segundos para o
isolamento do computador. O isolamento aciona inmeros alarmes na Rede enquanto os programas so
desativados um a um e os arquivos so fechados, culminando com a desativao do prprio hardware. Um
usurio que esteja dentro de algum n de um sistema que se prepara para o isolamento receber inmeros
alertas do sistema operacional do seu cyberdeck para deixar o sistema. Se o sistema for isolado com o
hacker dentro o trate como se ele fosse atingido por um Interrupo bem sucedido.

CIBERESPAO

Imagine o vcuo completo, pontilhado por incontveis estrelas, cada qual com seu
brilho e voc com o poder de alcanar cada uma com suas mos e ter uma vaga idia
do esplendor e do poder da Rede. Nascida da internet, hoje a Rede alm de conectar
todos os computadores do globo tambm interliga incontveis equipamentos e com sua
capacidade de imerso total dos usurios representa tambm outra realidade.

Acesso Rede
A Rede atualmente pode ser acessada de duas formas, atravs de uma interface
iconogrfica (como a Internet do sculo XX), chamada de conexo
convencional, e por imerso total. O acesso convencional pode ser
efetuado por qualquer computador, celular, TV e mesmo por
equipamentos dedicados instalados em eletrodomsticos, como
geladeiras, possibilitando o acesso instantneo aos servios
correspondentes. J o acesso por imerso total s pode ser feito
atravs de um cyberdeck, que um computador com a capacidade
de processar a imensa quantidade de dados entre a Rede e o
crebro do usurio com a velocidade, interface e segurana
necessrios. Quanto interface os cyberdecks possuem 2 tipos de
conexo: a ambiental e a epidermial. A conexo atravs de uma interface neural
ambiental a mais rpida e perfeita que existe, mas exige um implante na cabea do
usurio. A interface epidermial a mais lenta conexo por imerso total em uso, mas
dispensa qualquer tipo de interveno cirrgica e extremamente barata.
Interface Ambiental Interface Epidermial
Implantada na cabea do usurio esta interface se Trata-se na verdade de um cabo tico ligado ao
trata de um cyberwear (veja o prximo captulo, cyberdeck com um eletrodo microprocessado que
pg. 129) podendo receber Volvel, Rejeitado e preso na tmpora do usurio. O preo de um
Aparncia Artificial. Custa no mnimo $25.000, ou cyberdeck novo j inclui uma interface epidermial.
15 pontos, e a durao da fase igual x1. Custa $1.000 e a durao da fase igual a x5.

Uma vez ativada a interface o cyberdeck inunda a mente do usurio com uma nova
carga sensorial que se sobrepe aos sentidos normais do hacker. Um novo mundo passa
a se formar na mente do usurio em todos os sentidos, com parmetros que mudam a
cada n que o usurio ingresse e tambm programao pessoal do Hacker. Qualquer
acontecimento no mundo real volta do usurio s ser percebido com um sucesso no
sentido adequado submetido a um redutor de -6 (sem redutor no caso de algum toc-lo).

- 98 -
Iniciando...
Antes de tudo o usurio precisa se conectar Rede. Existem muitos provedores de
acesso legais, mas naturalmente algum que deseje violar sistemas no vai utiliz-los,
pelo menos no com seus dados verdadeiros. De modo geral basta um teste de
Conhecimento de Terreno (Rede) para encontrar provedores vulnerveis e vencer seu
eventual Gelo (normalmente um programa Senha-12).
Aps se conectar o hacker surge junto ao terminal de telecomunicaes que serve a
regio. A aparncia padro deste n de uma sala retangular com paredes translcidas
por onde o usurio pode enxergar milhares de cabos tambm translcidos transportando
dados representados por pequenas estrelas e lampejos de luz. Para escolher o destino o
usurio digita em uma pequena tela que surge sua frente e no instante seguinte se v
viajando em um tnel de luz. Todavia, essa aparncia pode ser alterada a vontade pelo
administrador do terminal da Rede. Por exemplo: um hotel que oferea conexo pode, ao
invs do descrito acima, criar um n em que seus usurios caminham no hall de entrada e
escolhem seu destino junto a um atendente virtual, cruzando em seguida a entrada
principal para comear a navegar. Tudo o que o hacker fizer conta como uma ao, e
cada ao demora certo nmero de fases, no mnimo uma ao por fase.
Uma vez imerso na realidade da Rede o usurio capaz de perceber o n que
acabou de passar e detectar a maioria dos objetos e usurios do n que se encontra.
Para usurios comuns a sua percepo limitada pelos parmetros que o administrador
do n definiu. Por exemplo, um hotel que gera um hall virtual pode definir que este lugar
est sempre vazio, contando apenas com o usurio e um atende virtual a fim de dar a
iluso de um atendimento exclusivo. Mesmo que diversos usurios o acessem ao mesmo
tempo cada um ver o hall vazio e a atendente. Em outros ns, como shoppings e salas
de bate-papos todos os usurios se percebem imediatamente.
Um hacker pode sobrepujar as limitaes acima descritas utilizando o programa
Reconhecimento, para detectar ns sua frente, e o programa Privilgio, para acessar a
conta do administrador do sistema e assim visualizar todos os usurios do n no
momento. Todavia, nem tudo ser visvel, um programa Camuflagem pode esconder a
existncia de um n e alguns elementos s se mostraro aps obter o acesso adequado
(normalmente aps ultrapassar algum Gelo e/ou executar um Privilgio bem sucedido).
A ao mais bsica que um hacker pode executar se movimentar. Para viajar, ou
navegar, de um n para outro em qualquer lugar da Rede o usurio precisa conhecer o
endereo eletrnico do que procura. Note que existem muitos endereos que so de
conhecimento pblico, como sites de busca, vendas e prestao de servios. Assim, ao
se conectar, o usurio tem sua frente uma pequena parte da Rede mapeada pelos
endereos que ele conhece, chamada de Rede Inicial ou Teia Primria. O movimento na
Rede se chama Salto e aparente. O usurio pode configurar o seu cyberdeck para que
tenha a sensao que est viajando enquanto realiza um salto ou que tenha a sensao
que permanece imvel, com a representao sua volta alterando-se conforme navega
que ser mais ou menos rpido conforme a velocidade do cyberdeck empregado. Viajar
de um n para outro no mapa principal se chama Salto. Cada Salto demora, de regra,
uma fase, podendo exigir mais fases se o sinal tiver que trafegar por sistemas lentos.

Examinando e Combatendo
Uma vez descoberto o endereo do n alvo, o hacker pode enviar o seu Rastreador
para analisar as defesas do n principal, todavia, sempre existe o risco de se obter dados
falsos ou de alertar defesas. Aps, ao chegar ao destino, muitas vezes o usurio ir
precisar de senhas para us-lo total ou parcialmente (no caso, para ultrapassar o Gelo).
Trata-se da rea de login, ou rea de identificao. Na verdade o hacker ainda no entrou
no n, ele est sua frente. Se o usurio no possuir autorizao o Gelo no o permitir
prosseguir e nesse momento que o decker comea a hackear, ou combater, o sistema.

- 99 -
Na Rede combate refere-se a qualquer tentativa no autorizada de entrar em um
sistema ou qualquer confronto entre hackers. Um combate contra um sistema
normalmente inicia ou com o hacker utilizando o seu Rastreador para sondar o sistema-
alvo, ou o netrunner sendo alvo de um Gelo. Aps identificar as ameaas o usurio ter
que escolher o seu ataque. Existe um ataque eficaz para cada tipo de Gelo. Uma vez que
o sistema tenha sido alertado da presena do hacker a diferena entre a durao da fase
do netrunner e a fase do sistema muito importante. Ex.: um hacker com uma fase de
1.000 milissegundos ao enfrentar um sistema com fase de 2.000 milissegundos ter duas
fases contra uma do sistema a cada turno.
Uma vez que todas as defesas de um n tenham sido ultrapassadas o hacker
poder fazer qualquer coisa que seja autorizado a um usurio normal. Se o seu acesso
for privilegiado ele contar com um perfil de administrador para aquele n e poder
executar comandos drsticos, como apagar arquivos e modificar o sistema.
Dentro de mapas de sistema o hacker capaz de perceber as linhas de
comunicaes e o n onde est, o imediatamente atrs e o n sua frente. Para ter
acesso e visualizar o restante do mapa ele deve usar o programa Reconhecimento que
gastar 1 fase para cada n que encontrar at a complexidade do cyberdeck.

Mapeando a Rede
Cada mquina, ou componente de uma mquina complexa, ligada Rede um
n, com um endereo nico e especfico. A Rede composta por trilhes de ns, um
grupo de ns que funcione em conjunto um sistema, e um sistema um computador
nico, normalmente um computador de grande porte. Ao navegar normalmente os
usurios enxergam apenas os ns principais de cada sistema, no tendo acesso aos ns
internos do sistema, muitas vezes camuflados ou bloqueados por Gelos do tipo Senha
Para a explorao da Rede ela dever ter as suas principais conexes e sistemas
previamente mapeados pelo GM, mais especificamente a extenso ou extenses da Rede
que podem ser visitadas pelos jogadores na aventura e sistemas corriqueiros. Lgico que
o GM no deve mapear toda a Rede. Isso impossvel. Mas sim aquelas conexes que
os jogadores buscam. Lembre-se que um hacker no mapa principal s pode se mover
para um n que ele conhea o endereo, ou que o descobriu, sendo esta a principal
limitao que auxilia o GM, constituindo-se em ferramenta para conduzir a aventura.
Para ser representado no mapa cada n possui sua representao iconogrfica com
informaes de referncia rpida:

Endereo: o endereamento do n na Rede, atravs deste nmero que um hacker o atinge.


Nmero do n: este nmero serve unicamente ao mestre do jogo, para organizar o seu mapa.
Linhas de Comunicao: a quantidade de linhas de comunicao que esto disponveis.
cone do Sistema: esta a representao grfica que permite a rpida identificao do seu propsito.
Nvel de Segurana: indica o grau de segurana, ns Seguros podem impor redutores.
Complexidade: indica a complexidade aparente do hardware. Cada n pode ter sua complexidade.

Cada endereamento conectado a outros endereos por linhas de comunicao, o


que representa o trnsito de dados e sua capacidade. Note que, dependendo dos
recursos tcnicos empregados, pode haver mais de um usurio trafegando em uma nica
linha, mas se no houver pelo menos uma linha disponvel o n ficar inacessvel.

- 100 -
Os ns so classificados em trs nveis de segurana: Pblico, Normal e Seguro.
Ns Pblicos so ns sem nenhuma ou quase nenhuma segurana, quando muito um
Gelo do tipo Senha. Ns Normais so mais seguros, normalmente com mais de um Gelo,
exemplos incluem computadores pessoais e de pequenas empresas. J os ns Seguros
so muito protegidos, com diversos Gelos e rotinas de proteo. Quando um alarme de
um n seguro dispara (qualquer alarme) muitas sub-rotinas so ativadas e todos os
demais testes do hacker ou de seus programas so submetidos a -2 de redutor at que o
estado de alerta seja desativado.
O mapeamento da Rede constitudo, essencialmente, de dois tipos de mapa, o
principal, que mostra os principais ns da Rede Mundial e mapas secundrios ou de
sistemas, que detalham Redes internas. A Rede Inicial de um usurio uma pequena
parte do mapa principal da Rede mapeada previamente pelo usurio em suas excurses
prvias. O mapa que segue um exemplo de rede inicial:

Bancos trata-se de sistemas altamente protegidos e complexos, com inmeras redes


secundrias e imensos bancos de dados. Constantemente emprega mquinas de
complexidade 5 e Gelos de tima qualidade, inclusive Gelos Negros.
Empresas estes ns variam tanto quanto a quantidade de empresas que existem.
Empresas de pequeno porte tero pouca ou nenhuma segurana, enquanto que empresas
mdias investem em algumas defesas automticas, j empresas de grande porte utilizam
muitos Gelos e mantm uma equipe de segurana apostos.
Hospedagem de Dados tratam-se de servios que disponibilizam aos seus usurios
espao para armazenagem de dados. Existem incontveis empresas oferecendo este tipo de
servio com diferentes regras sobre o que pode ser armazenado e por quanto tempo.
Normalmente se tratam de sistemas Seguros, mas no com muitos Gelos.
Sistemas Privados podem ser qualquer coisa, desde um terminal burro a um
megacomputador, dependendo do proprietrio. Estes tipos de sistemas geralmente so
visados por hackers interessados em furtar senhas implantado o programa Monitor neles.
Megacorporaes estes ns so os endereos mais visitados da Rede, e a sua
segurana de ponta, variando conforme a importncia da Megacorporao. Autorizadas a usar Gelo
Negro, todas as possuem, sendo a Revided Corporations acusada de us-los indiscriminadamente. Por fim,
comum o emprego de sistemas isolados da Rede para a proteo de dados vitais ou secretos,
normalmente instalados em bases e laboratrios ocultos de todos, at mesmo dos acionistas. Todas fazem
uso de megacomputadores de complexidade 8+, mas esta informao ocultada de todos os usurios. Em
2075 so nestes ns que esto concentrados os acessos aos servios pblicos essenciais, como servios
de distribuio de gua e eletricidade, assim como requisies administrativas municipalidade privatizada.

- 101 -
Um mapa de sistema ou secundrio semelhante ao mapa principal, a diferena
est que o seu n inicial um n acessado a partir de um mapa principal. Diferente do
mapa principal, o mapa secundrio dispensvel, uma vez que pode ocorrer que o n
alvo no possua uma rede interna (o que, todavia, raro). O mapa abaixo um exemplo
de mapa secundrio e representa a rede interna da empresa Tampa Ltda (n #8):

Gateway este n conecta o usurio em uma Rede nova. Normalmente este n que
faz a ligao entre o mapa principal e o mapa secundrio da Rede. Normalmente trata-se de
um sistema de complexidade 5 sem Gelos ou com um Senha bsico.
Loquete este n tem como nica funo a segurana de outros sistemas e enquanto
no for ultrapassado nada pode ser detectado alm dele. Tipicamente possui mais de um
Gelo, entre eles Senha-15 ou mais eficaz. comum que um Loquete tambm seja
constantemente monitorado por um Recomposio, j que estes ns so considerados alvos
primrios de qualquer hacker.
Administrativo este tipo de sistema trabalha com dados burocrticos e muito
utilizado por empresas para administrar o seu dia-a-dia. Um sistema administrativo pode
concentrar inmeras funes, assim como trabalhar em equipe com outros sistemas
responsveis por dados especializados sobre a atividade central do n.
Recursos Humanos sistemas dedicados a controlar tudo que se relaciona com os
funcionrios, possuindo, em geral, pouca segurana. Trabalha com grandes bancos de dados
e em conjunto a sistemas administrativos e de contabilidade.
Contabilidade e Estatstica trata-se de um sistema dedicado a processar dados
numricos, de probabilidades a grandes somas de dinheiro e geralmente so bem protegidos.
Estes sistemas sempre operam em conjunto a outros ns, a menos que o propsito maior do
sistema seja apenas o processamento de dados numricos.
Pesquisa e Desenvolvimento em geral so mquinas grandes e poderosas,
processando e armazenando grande quantidade de dados e clculos, como um mainframe ou
um megacomputador. A segurana ir variar conforme o que pesquisado.
Controlador Externo Este n controla algum processo ou dispositivo fsico, como um
brao robtico, um elevador, uma ou mais portas automatizadas, uma cafeteira ou as janelas
de uma casa. Esse n muito comum em prdios com segurana automatizada uma vez que
ele que controla o movimento de cmeras e outros sistemas similares. Uma vez invadido o
netrunner ser capaz de controlar o dispositivo ou apenas ter acesso a seus dados.
Uplink este n representa uma conexo direta com um satlite de comunicaes,
capaz de realizar a comunicao com qualquer outro uplink do mundo, mas sua capacidade
pode variar enormemente.

O que h em um n?
Depende de sua funo, mas em geral haver uma srie de programas do tipo Gelo
para impedir o acesso do hacker (sempre haver um sistema operacional), caso contrrio
o hacker capaz de realizar qualquer ao permitida para os usurios e basta que seja
bem sucedido em um teste do programa Privilgio para que possa fazer o que desejar e o
que o n permitir. Quando h mais de um programa haver uma lgica entre eles (pelo
menos deveria) e dependendo de sua funo haver outras estruturas intrnsecas, como
bancos de dados e programas especialistas que o permite cumprir sua funo.

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Exemplo de Netrunner
Fred, o novato, decide entrar para a vida hacker e investiu seus recursos em 3
programas e em um cyberdeck modelo Myriko Mark III, com 3 terabytes de memria
voltil e durao de fase de 1.000 milissegundos. Como ele possui operao de
computadores 16 ele pode abater 5% da durao da fase, o que o deixa com uma
Durao de Fase de 950 milessegundos. Como Fred tambm investiu em Processamento
Auxiliar, que tambm reduz em 5% a durao da fase, e em uma interface neural, que
possui um multiplicar de durao de fase igual a x1, ele fica em definitivo com uma
durao de fase igual a 900 milissegundos.
O contato de Fred na Rede lhe passou sua primeira tarefa: invadir uma empresa de
embalagens para alimentos, a Tampa Ltda, e roubar os dados pessoais de seus
funcionrios para uma rival. J de posse do endereo eletrnica do alvo Fred se prepara
para entrar em ao. Da sua lista de programas salvos na memria de massa de seu
cyberdeck ele escolhe Aurlio-15 (que exige tera de memria voltil), Reconhecimento-
12 (que precisa de 1 tera) e Fusvel-12 (que usa terabyte) para serem carregados na
memria voltil para ficarem ativos e prontos para serem usados (do total de 3 terabytes
de memria voltil, foram gastam 1,5 tera com os programas de ataque, 1 tera com o
sistema operacional e permanece com ter livre para o uso de nveis pr-definidos).
Pronto, o jovem hacker se conecta Rede e do mapa mundial entra com o endereo
da Tampa Ltda, o que revela o n da empresa a dois saltos de distncia. Como cada salto
gasta uma fase Fred demora duas fases para chegar ao endereo-alvo, ou seja, 1.800
milissegundos. Logo aps, na rea de login da Tampa, ele v que, alm de uma visita
normal sem qualquer importncia, o n pede uma senha de acesso. Fred aciona o seu
Reconhecimento (que demora 1 fase) que s reporta a existncia de um Gelo do tipo
Senha e imediatamente aciona o seu Aurlio (o Aurlio gasta 2 fases para ser
processado, e ao fim realiza uma disputa de habilidade contra o Senha-12, e derrotado)
o que lhe permite ultrapassar o n de acesso e acessar a rede do sistema da Tampa Ltda.
Fred mergulha na Rede e cercado por infinitas constelaes de sinais eletrnicos ele
ergue seu brao que com um gesto surge sua frente uma linha de comando que
imediatamente preenchida com o endereo da Tampa Ltda. Com um comando mental ele
inicia sua viagem pelas linhas de comunicao que se assemelham a tubos luminosos
azulados com pequenos relmpagos saltitantes. Logo surge a sua frente uma porta para
ao acesso ao site da empresa, ao atravessar ele se v em um rol de entrada onde h
outras duas portas, uma para visitantes e outras para usurios autorizados. Com um
gesto no ar Fred chama uma pequena janela onde ele executa comandos chamando seu
programa Reconhecimento que imediatamente comea a trabalhar. Logo surge prximo a
segunda entrada uma legenda indicando a existncia do Senha, que no segundo seguinte
superado pelo programa Aurlio e Fred atravessa a porta.
Dentro da rede secundria Fred esbarra no prximo n, que um Loquete, um n
de segurana, enquanto ele no o vencer no pode prosseguir e nem conseguir ver os
ns alm dele. Novamente o Reconhecimento entra em operao e detecta um programa
Senha, Alarme e Interrupo (a lgica do n simples, caso o Senha seja atacado, e
resista, ele toca o Alarme que dispara o Interrupo). Fred resolve silenciar o Alarme, mas
ele no tem o programa Silenciador e decide usar o nvel pr-definido, escreve um e
ataca o Alarme (Fred demora 4 fases para improvisar o programa que possui NH igual
sua percia Hacking de Computador-4, realizando em seguida uma disputa de NH com o
Alarme). Aps, usa o Aurlio, e novamente obtm sucesso e ultrapassa o Loquete. J
dentro do sistema Fred se v em grande corredor vermelho e na sua frente agora surge
uma imensa porta de ao, como de um cofre. Com um gesto de mo os Gelos a sua
frente so revelados. Com um comando mental Fred abre uma janela ao seu lado e linhas
e mais linhas de programao comeam a surgir, e logo formam um programa Silenciador
que ataca o sistema, aps usa o Aurlio e v a imensa porta se abrindo lentamente.

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Agora Fred consegue ver o prximo ns, no caso, o #3, e antes de seguir despacha
o Reconhecimento para mapear a rede, que retorna 3 fases depois revelando os ns #4 e
#5 (o Reconhecimento realizou trs testes, os dois primeiros foram bem sucedidos e os
ns foram reconhecidos, j no caso do n #6 ele no foi percebido porque est protegido
por um programa Camuflagem que venceu uma disputa de NH com o Reconhecimento).
Mais uma vez Fred usa o Reconhecimento e o manda seguir em frente, em menos de 2
segundos ele retorna, abrindo um pequeno mapa sua frente com os ns revelados e
seus endereos no sistema.
O hacker o aciona novamente para descobrir as defesas do n #5, onde acredita
estarem os dados que precisa. Depois de 1 fase retorna que o n alvo possui como
defesas um simples programa Senha. Fred comemora e segue para a rea de login do n
alvo para preparar o ataque (na verdade o n #5 possui os Gelos Senha, Alarme,
Interrupo e Mscara, mas o Reconhecimento precisou enfrentar -4 de redutor e deixou
de detectar o Alarme, o Rastreador e o prprio Mscara, que propositadamente no
protegeu o programa Senha). Fred encontra o n que possui a informao que precisa.
No mapa sua frente ele clica no cone que o simboliza e imediatamente est sua
frente, que lhe parece como uma porta de madeira antiga, mas bem lustrada. Puxa outra
tela para sua frente e aciona o Reconhecimento para mapear as defesas do alvo.
Confiante, Fred aciona o seu
Aurlio e ataca o Senha, alguns
segundos se passam e para a surpresa
do hacker nada acontece, at um alarme
do sistema comea a tocar e vrias
rotinas de segurana so acionadas,
tornando todas as aes de Fred difceis
de implementar. Fred se v com
problemas, ele no havia detectado o
Alarme e acaba de ser avisado que um
Rastreador est no seu encalo. Assim,
diante dessa reviravolta e considerando
que o Rastreador o localiz-la em breve,
e que o Alarme certamente deixou on-line
hackers que a protegem, Fred decide se
desconectar, ficando atordoado, mas
evitando maiores consequncias. Pronto
para atacar, Fred desenha no ar com a
ponta do dedo um pequeno retngulo
onde surge sua lista de programas ativos
e onde ele seleciona o Aurlio e o ordena
que ataque o Senha. O programa Gelo
atacado alguns segundos tensos se
passam. Subitamente seu cyberdeck
abre um aviso ao seu lado informando o
resultado ineficaz do ataque, no instante seguinte tudo ao redor de Fred dominado por
uma tnue luz avermelhada e um sinal de alarme comea a tocar do seu computador, um
programa Alarme no detectado foi acionado. Fred ainda decide o que fazer quando a
situao piora, novamente o Gelo do seu sistema lhe avisa que um programa Rastreador
foi acionado e est no encalo, com boas chances de descobrir sua localizao
fisicamente. Fred sabe que falhou. O alarme alertou os tcnicos em segurana da
empresa e se ele ficar ser descoberto. Assim decide se desconectar imediatamente e no
mundo real puxa o cabo que o conecta Rede, ficando atordoado por alguns segundos,
mas a salvo de ser descoberto e logo estar melhor preparado para voltar.

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Aventura Solo

VRUS TECH
New York, 21:00h. Voc est em seu apartamento, no 78 andar de um prdio de luxo, no
Centro. Olha ao lado, v a janela, o World Trade Center, e a chuva que cai impiedosa. Volta o
olhar para o interior do seu apartamento mobiliado, o seu sonho realizado, graas sua
competncia, competncia em desafiar e vencer o profissionalismo de dezenas de especialistas
em segurana eletrnica na Rede. Voc um hacker, um hacker bem encrencado, pensa.
J faz trs anos que voc entrou nessa, com a instalao de uma interface neural em seu
crebro. Subiu rpido, pensa, comprou e construiu tudo que desejava, graas a sua inteligncia
em manipular a Rede, mas agora, as dvidas o afundam, e foi por isso, e apenas por isso que
aceitou esse servio, o de obter uma cpia de um novo vrus de computador desenvolvido pela
Data Tech, uma importante empresa de informtica. Seria rotina, se essa empresa no fosse
parte da Revided Corporations, a megacorporao mais poderosa dos EUA e talvez do mundo.
Voc balana a cabea, como desejando livrar-se de suas dvidas e medos. Olha
novamente o horizonte, e v New York como um grande cobertor de luzes. Hoje 5 de agosto
voc lembra, enquanto se levanta de seu confortvel sof. Faltam 2 dias para o seu aniversrio. E
segue para o seu quarto, sem saber se conseguir ver o amanhecer de 6 de agosto de 2078...
V para 20.

01. Voc est agora na Matriz da Rede Mundial, no ambiente padro da Rede e tem pouco
tempo para conseguir a cpia do vrus da Data Tech. Mentalmente checa seu cyberdeck e verifica
os programas que possui...
Reconhecimento este programa utilizado para detectar e identificar ns e programas
GELO (programas de segurana). OK.
Aurlio este programa analisa e quebra programas de segurana do tipo Senha. OK.
Fusvel este programa o protege de ataques de programas Linha-Reta. OK.
Privilgio na rede h dois tipos de usurios, o normal e o privilegiado, este com
vantagens adicionais. Voc pode tentar obter essas vantagens. Alguns comandos so possveis
apenas quando se privilegiado. OK.
Voc carrega na memria ativa trs programas, o Fusvel, o Aurlio e o Reconhecimento,
mantendo-os de prontido. Depois de trs anos de atividades voc fez amigos, conheceu pessoas
estranhas e fez inimigos, tem alguns favores para cobrar e tantos outros para pagar.
O que vai fazer?
Ir para o endereo da Data Tech? V para 47.
Tentar encontrar alguns dos seus amigos? V para 12.
Procurar por T, um estranho morador do cyberespao que lhe deve um favor? V para 31.
Ou tentar pedir um favor para o Mestre da Rede? V para 24.

02. Voc decide se desconectar. melhor sair daqui com a sua pele. Voc aciona o
comando para se desconectar da Rede, mas isso leva um segundo inteiro, e, para o seu azar, o
mainframe da Data Tech tem fase de apenas 200 milissegundos, ou seja, ele o ataca cinco vezes
antes de voc sair...
V para 18.

03. Momentos tensos passam, at que voc recebe a resposta que esperava to
ansiosamente, o Datalock est desativado, e voc passa por ele. Agora voc est dentro do
sistema principal de dados da Data Tech. A sala muda. Voc est agora em uma ampla sala,
branca, com prateleiras cheias de caixas coloridas com muitas luzes (dados) cruzando o teto. O
que vai fazer?
Procurar o vrus? V para 44.
Ou tentar usar o programa Privilgio? V para 21.

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04. Voc escreve Sher, que ela sua amiga e que precisa de ajuda para entrar no
computador da Data Tech, e envia esse texto para o NetMaster. Alguns instantes depois (0,767
segundos depois) voc recebe a resposta pelo prprio monitor frente:

Confesso que estou intrigado. Passarei a observ-lo com mais ateno, e acredito que
posso comear a test-lo dando o que pede, mas saiba que dever para o Mestre da Rede, nem
sempre bom negcio... Para entrar voc ir precisar de dois cdigos, lhe darei um (anote o
cdigo 022) o outro acredito que voc j deve possuir. Agora, saia daqui.

Voc se afasta do painel de busca que se desativa por si s e sai do templo japons, no
jardim, com o dedo indicador, voc traa um retngulo no ar, e ali surge uma porta. Ao abri-la,
voc volta para a Matriz da Rede Mundial de computadores. Volte para 01.

05. Logo voc conecta o seu computador ao dele e copia os programas que desejava. Em
troca ele lhe d o cdigo 010 (anote esse nmero) o qual garante ser aprova de falhas. Depois ele
simplesmente se vira e passa a ignor-lo, como se voc nunca tivesse parado para conversar com
ele. V para 22.

06. O silncio toma conta do lugar aps ter pronunciado o nome de quem o mandou aqui e
sem aviso o cho se abre sobre os seus ps! Voc tentar executar o comando para sair, mas no
obtm sucesso. Rapidamente voc aciona o seu Reconhecimento e descobre que um programa
Senha est negando a sua sada. Voc aciona o seu Aurlio, para destruir o Senha, mas antes
disso voc soterrado, e uma desagradvel sensao de sufocamento o desconcentra (s serve
para isso). O cyberdeck lhe avisa que est sob ataque de um Interrupo. Voc aciona as
defesas do seu Sistema Operacional e visualmente sua volta de forma uma bolha brilhante,
protegendo-o. Voc tenta resistir, mas no a toa que a Black Rose uma das melhores hackers
da Rede e a sua defesa vencida pelo Interrupo dela. A bolha se desfaz e voc esmagado
pela areia.
Quase 20 minutos depois voc acorda, no mundo real, em seu apartamento. sua frente, o
seu cyberdeck. Voc checa o seu computador e descobre que a Black Rose fez muito mais que
lhe desconectar, ela passou para a delegacia mais prxima do seu prdio um relatrio, afirmando
que o morador do seu apartamento um terrorista extremamente perigoso. Rapidamente voc se
levanta, arranca o seu cyberdeck da mesa e sai do seu quarto para pegar roupas e dinheiro, voc
tem que sair daqui o mais rpido possvel e consertar isso mais tarde. Quando ao passar pela
sala, voc v a porta da frente aberta, e quatro policiais na sua sala. Voc tenta falar alguma
coisa, mas recebe de resposta mais de uma dezena de disparos. A ltima coisa que sente so os
seus rgos internos sendo despedaados...

07. No h tempo a perder, voc pensa. E comea imediatamente a procurar pelos arquivos
do lugar, aqueles que possuem programas Senhas voc rapidamente os quebra com o Aurlio. A
busca vai bem e voc est quase encontrando o vrus, quando um programa Alarme acionado!
Voc se prepara para o pior, mas o mainframe muito mais rpido que voc. Um aviso vem do
seu cyberdeck: AVISO, este computador conhecido por utilizar programas Linha-Reta, a
possibilidade de vencer o GELO de 33,33%, aconselho desconectar agora. Voc est quase l.
Quer continuar? V para 18.
Ou vai se desconectar? V para 02.

08. V para 18.

09. Voc digita Black Rose, e envia para o NetMaster, alguns segundos de suspense se
passam, at que voc recebe uma mensagem. Est escrita apenas uma palavra: Idiota. Aps l-
la voc tomado por uma dor lacerante, e perde os sentidos, acordando duas horas mais tarde
em seu quarto. Voc falhou.

10. Um dos programas mais simples que existem o Apagador, voc no o possui, mas ele
muito fcil de improvisar, o que irnico. Ele simplesmente causa o maior dano possvel para
um programa, ele o apaga, mas normalmente essa no a melhor opo. Rapidamente voc o

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escreve e executa, direcionado para o Datalock, que atacado uma, duas, trs vezes, e cai,
sendo apagado. Nesse instante algo acontece, as paredes sua volta ficam vermelhas, e surge
nelas a palavra Erro repetidamente. Infelizmente quando voc apagou o Datalock deve ter
apagado o banco de dados principal e algumas partes do sistema operacional da Data Tech.
Instantes depois voc desconectado, devido ao erro geral no sistema, que voc provocou.

11. Voc ergue sua mo virtual, e com um movimento abre uma pasta, nela vrios
arquivos flutuam, voc escolhe um deles e surge uma mensagem: deseja execut-lo?. Voc
executa o seu programa Aurlio, que ataca o Senha, lendo-o e descobrindo a senha, fazendo
voc passar pelo primeiro nvel de segurana.
Atacar o Datalock? V para 34.
Procurar desativar o segundo Recomposio? V para 19.
Ou desativar o programa Linha-Reta? V para 46.

12. Voc ergue seu brao virtual e desenha um retngulo no espao, onde surge uma tela
com vrias opes, em um espao vazio voc o preenche com um endereo eletrnico de uma
sala de discusses. Alguns instantes depois est viajando to rpido quanto luz pelos tubos da
Matriz, que na verdade so as linhas de comunicao que formam a Rede Mundial. Sem aviso
voc para instantaneamente, e na sua direita onde antes no havia nada surge uma porta de
madeira, com aspecto de antiga. Voc a abre e entra. Depois de um pequeno claro voc se
encontra agora em um grande salo com o aspecto dos sales de festas do final sculo XX. H
dezenas de pessoas danando e outras tantas sentadas em poltronas conversando.
Voc prprio se olha, e v que esta com uma aparncia muito semelhante a sua prpria no
mundo real, vestindo um traje de gala (no que voc no pudesse mudar isso vontade). sua
direita surge uma lista flutuante com os nomes de pessoas nesta sala, e v que h trs nomes
conhecidos:
Com quem voc quer falar?
CyberMaster, um megalomanaco com boas conexes? V para 33.
Jedi Knight, outro maluco, mas que talvez ajude? V para 26.
Brida, uma amiga (ao que parece) j de algum tempo? V para 45.
Ou no quer falar com mais ningum e sair? Volte para 01.

13. V para 32.

14. Voc ativa o seu privilgio. Alguns segundo se passam, ele termina de ser processado,
mas a mensagem Usurio Negado surge. Ai voc se toca, O privilgio s tem efeito depois que
voc entrou no sistema. Volte para 25.

15. Voc fala em voz alta: __A sua amiga, e minha, Brida. Ela disse que voc me ajudaria....
Alguns instantes se passam. Brida legal, mas voc no tem como ter certeza se o que ela
diz, ou se o que diz T, verdade. Voc deve estar ficando paranico, pensa.
Enquanto isso o cho se abre em dois pontos, sua frente surge uma poltrona, e a uns 10
metros, surge outra. Com algum sentada nela, uma mulher, ou pelo menos usa um arqutipo de
uma mulher negra muito bela. Voc se senta e ela lhe pergunta da onde conhece Brida. Voc
responde contando deste o seu primeira encontro com ela at a ltima conversa que tiveram na
sala de discusses alguns momentos atrs, onde Brida disse para procurar por Black Rose. A
mulher diz que acredita em voc, ela esteve na sala de discusses e o viu procurando por Brida, e
logo depois que voc saiu foi falar com ela e que contou tudo sobre voc. Voc fica meio sem
saber o que dizer, e conclui que aquele homem que o vigiava s podia ser ela.
__Meu nome Sher (anote), e se para prejudicar essas malditas corporaes, eu ajudarei.
Ela lhe diz que h muito tempo surfa a rede com outros em busca de respostas, e ajudando-
o, talvez parte dessas respostas possam emergir no mar de dados da Rede. Sher afirma que
possui um cdigo de acesso para o mainframe da Data Tech, que ela obteve ao invadi-lo meses
atrs. Ela o entregar a voc, se voc aceitar entregar uma cpia do vrus a ela assim que voc o
obtiver. Aceita?
Sim? V para 43.
Se no, no h mais nada a conversar, e voc volta para a matriz. Volte para 01.

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16. Sem perder tempo voc improvisa um programa Loop, esse vrus ocupa tempo de
processamento do computador alvo, tornando-o lento. O executa e bem sucedido, o mainframe
da Data Tech sofre o Loop e se torna lento. Enquanto isso o seu cyberdeck lhe avista que um
programa Linha-Reta est para ser ativado, e voc resolve enganar o sistema. O seu programa
Fusvel pode salv-lo, ainda mais com o inimigo lento, mas ele o desconectar, e isso voc no
quer. Rapidamente abre ao seu lado uma tela, e nela escreve um programa Silenciador, esse
programa capaz de dar uma informao falsa ao programa Alarme, desativando-o. E o executa.
O Silenciador entra em ao e alguns segundos se passam, at que voc recebe a
resposta, funcionou. O mainframe da Data Tech cancelou o ataque com o Linha-Reta ao receber
a resposta que o invasor fugiu. E agora?
Ativar o seu programa Reconhecimento? V para 40.
Ou procurar pelo Vrus? V para 07.

17. Depois de algum tempo Brida se despede de seu par e se dirige para uma das poltronas
ao redor, voc se aproxima e senta ao seu lado, conversam por alguns instantes e logo se
reconhecem. Brida lhe pergunta como est, e voc responde que est encrencado. Fala que tem
pouco tempo para entrar no mainframe da Data Tech, ou sua vida ir valer menos que um crdito,
e termina perguntado se ela pode ajudar.
__O mximo que posso fazer falar-lhe o que sei. Primeiro, a Revided Corporations d
apoio a Data Tech, afinal faz parte dela, por isso espere um sistema de segurana milionrio. E
segundo, s conheo uma pessoa que j entrou l e sobreviveu, ela minha amiga e se chama
Black Rose (anote esse nome), mas no sei onde encontrar essa pessoa atualmente, mas eu
tenho certeza que um hacker chamado T sabe. Quando encontrar Black Rose, fale de mim,
tenho certeza que ele ou ela ir ajud-lo. E agora?
Falar com o CyberMaster? V para 33.
Falar com o Jedi Knight? V para 26.
Ou sair dessa sala? Volte para 01.

18. Voc est indo bem, ou estava. Um alerta geral toca no seu cyberdeck, mas voc nem
tem tempo de verificar. Uma sbita onda de dados invade a sua interface ambiental, deixando-o
desorientado. Um linha-reta. A ltima coisa que se lembra que o seu programa fusvel foi
ativado, mas ele foi lento.
Em seu quarto, voc sentado frente do cyberdeck tenta retirar a fora o cabo que o
conecta, mas sua mo pra no meio do caminho. Fascas saem de sua interface, logo vapor
comea a ser liberado pelos seus ouvidos e olhos. Os lquidos do crebro comeam a ferver, o
seu rosto incha, e um dos seus olhos explode devido presso do crnio. Voc foi desconectado,
para sempre...

19. Outro Apagador improvisado, isso t ficando perigoso, voc pensa. Mas novamente
voc bem sucedido. Os projetistas desses GELOs no deviam esperar que algum pudesse
entrar aqui. Qual ser o seu prximo movimento?
Atacar o Datalock? V para 35.
Ou desativar o programa Linha-Reta? V para 28.

20. Voc chega ao seu quarto, em um canto, o seu computador, mas no um computador
qualquer, um Myriko Mark II, um cyberdeck. Um computador extremamente poderoso para
navegar em imerso total na Rede. Senta-se, pega o cabo neural e o conecta sua interface, logo
atrs da sua orelha esquerda. Voc ouve a chuva l fora, implacvel, e se conecta.
Por um instante uma leve desorientao toma conta da sua mente, mas no instante seguinte
se v voando por um tubo luminoso, extremamente rpido, o tubo transparente, e voc v um
horizonte interminvel com milhares de centenas de outros tubos luminosos, dentro deles, viajam
outras milhares de pequenas luzes, como estrelas, em uma cena surrealista e impressionante.
Voc esta agora na Matriz da Rede Mundial, algo semelhante ao sistema rodovirio de um pas. A
partir daqui, pode-se ir para qualquer outro lugar que se queira, e que se possa ir. V para 01.

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21. Voc coloca o seu programa Privilgio em ao, ele executado e consegue ser bem
sucedido. Voc agora tratado como um usurio privilegiado e possui autorizao para apagar,
modificar ou movimentar quaisquer arquivos. V para 50.

22. Voc se afasta do CyberMaster, dando a conversa por encerrada, esse sujeito s pode
ser louco. Qual ser o seu prximo movimento?
Falar com o Jedi Knight? V para 26.
Falar com Brida? V para 45.
Ou sair da sala e voltar para a matriz? Volte para 01.

23. Depois de uma rpida viagem voc chega ao site, entra e se v caminhando em um
grande shopping. Este n no se chama site de sensaes toa. Cada loja desse shopping virtual
vende exatamente isso, sensaes. Impulsos eletrnicos diretamente no crebro fazem voc
sentir sabores, cheiros, emoes, prazer... Por uma mdica quantia, claro. Caminhando pelos
corredores voc encontra T, que lhe convida para tomarem algo, voc recusa e vai logo ao ponto.
Voc est encrencado, tem de entrar no mainframe da Data Tech e precisa da ajuda dele. T lhe
pergunta em que pode ajudar.
Voc est procurando algum? Se esta conte quantas letras h no nome, multiplique por 4 e
v para a referncia encontrada.
Se no, voc pode perguntar a T se ele conhece algum que possa ajudar (v para 49) ou
pode sair deste site e voltar para matriz (volte para 01).

24. Pouca gente sabe onde encontr-lo, mas voc tem algumas boas idias. O chamado
Mestre da Rede (NetMaster) uma das figuras mais estranhas e misteriosas da Rede Mundial,
ele (ou ela) poderoso e bem informado, mas nunca interfere diretamente. Nas poucas vezes que
voc o encontrou, o viu como um globo de luz amarelada.
Voc entra com uma seqncia de comandos e endereamentos e logo est viajando,
passa pela conexo com o continente americano, entra em um link de satlite e acessa a rea da
rede do Japo. Pelo pouco que sabe, NetMaster usa uma conexo com origem no Japo, e
acessando o portal japons com certeza ele ir encontr-lo.
Seu sinal pra e sua direita, onde antes havia nada, surge uma grande porta com o
aspecto dos portais da idade mdia japonesa, finamente decorado. O portal se abre lentamente, e
voc entra. Por um breve instante voc fecha os olhos, e quando os abre se v agora em um belo
e vasto jardim, e ao centro, um antigo templo japons. Voc inclusive ouve o canto dos pssaros e
sente o calor dos raios do sol, espantando-se com o perfeccionismo do sistema japons. Voc
entra no templo, h vrias atendentes nipnicas para ajud-lo, e se dirige para um terminal em um
canto do templo, um terminal de busca, e digita ali NetMaster... Algum tempo depois surge a altura
de seus olhos uma pequena tela azulada. Voc conseguiu chamar a ateno dele. Na tela h uma
linha de texto, o Mestre da Rede perguntado quem quer falar com ele. Se voc sabe o nome de
uma pessoa que com certeza ele falar, conte quantas letras h nesse nome e v para a
referncia encontrada, se no sabe v para 39.

25. Voc insere os cdigos, alguns segundos tensos se passam, at que a tela some. Voc
fica um pouco nervoso. Mas no instante seguinte uma porta surge na parede da sala. Voc a
atravessa e ao retornar ao ambiente padro da Rede voc acessa a Rede do Sistema. Nesse
momento o seu Reconhecimento entra em ao, mapeando-a, revelando um vasto banco de
dados. Voc est focado em seu objetivo, acessa o banco de dados e os v as centenas,
armazenados em arquivos que se assemelham a esferas luminosas. Voc sabe que est aqui, em
algum arquivo, o cobiado vrus.
O que quer fazer?
Tentar usar o programa Privilgio? V para 14.
Ativar o seu programa Reconhecimento? V para 40.
Ou procurar pelo Vrus? V para 07.

26. Voc levanta a cabea, olha ao fundo do salo e v dois homens conversando, se j
soubesse voc nem ia precisar da ajuda do computador para achar o tal de Jedi Knight nesta

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sala, o cara o nico que usa a imagem de um Jedi. Esses fanticos, voc pensa. Pelo menos
ele no est usando o arqutipo de um personagem, seria estranho conversar com Darth Vader.
Enquanto voc se aproxima o companheiro de conversa dele se separa e se prepara para
sair da sala, quando voc chega ao seu lado. Voc est usando o seu nome habitual na Rede,
assim como ele, depois de uma rpida troca de palavras ele conclui dizendo estar feliz em
encontr-lo. Sem rodeios voc pergunta sobre uma forma de entrar no mainframe da Data Tech.
Ele lhe responde que h duas semanas trs amigos seus tiveram o crebro fritado tentando
entrar l e que deve haver algum tipo de entrada alternativa. Ele conclui dizendo que o
CyberMaster deve saber alguma coisa, mas que voc deve ter muito cuidado com o que ele diz.

Se quiser trocar umas idias com o CyberMaster, v para 33.


Se quiser falar com a Brida, v para 45.
Mas se quiser sair daqui, volte para a 01.

27. A melhor ttica comear por desativar o GELO da ponta da pirmide do sistema de
segurana, assim parte do caminho fica livre. O melhor programa para inutilizar o Recomposio
o Apagador, voc no o possui, o que no problema, voc o improvisa escrevendo um
programa similar em segundos e espera dar certo. Logo voc respira aliviado com a mensagem
que foi bem sucedido, desativando o terceiro recomposio. Qual ser o seu prximo passo?
Usar o seu Aurlio para passar pelo Senha? V para 46.
Procurar desativar o primeiro Recomposio? V para 38.
Procurar desativar o segundo Recomposio? V para 08.
Ou desativar o programa Linha-Reta? V para 42.

28. Com todos os GELOs que vigiam a integridade dos demais desativados, fcil atacar e
desativar o Linha-Reta, mas pode haver um backup na memria de massa em prontido. Mas
pelo menos isso ir atrasar o ataque. Agora s lhe resta atacar o Datalock, v para 35.

29. V para 06.

30. Voc se levanta e percebe que o tal sujeito se desencosta da parede, voc se move e
ele comea a se afastar de voc, voc o olha nos olhos, e ele sorri. E antes de alcan-lo ele se
desconecta, sumindo no ar e da Rede Mundial, por hora. V para 17.

31. T uma figura, um hacker incompetente, mas carismtico, todos acabam ajudando-o e
voc mesmo o ajudou no passado. sua frente uma tela se abre e nela comeam a surgir letras,
palavras e logo voc termina de escrever um e-mail para T. Com um comando o envia e a tela se
dobra at ficar com o formato de um envelope, entrando em uma caixa de correio que surge e
desaparece logo em seguida. Quase um minuto depois chega a resposta, T quer encontrar voc
em um site de sensaes e lhe manda o endereo. Se quiser ir v para 23, se no volte para 01.

32. Na mesma tela direita voc rapidamente insere os cdigos que conseguiu, algum
tempo se passa, e a mensagem acesso negado surge, deixando-o perplexo. No instante seguinte
o seu cyberdeck soa um alarme, programas GELO esto sendo acionados! Maldio, voc pensa
enquanto tenta sair, mas no consegue, e descobre que um programa Lao o prende. Antes de
tentar se libertar, um Interrupo o ataca, o seu sistema no resiste e voc desconectado.
Depois de 10 minutos voc se recupera, e se v novamente em seu quarto, ao examinar o
seu computador, um frio percorre a sua espinha: a Data Tech, antes de desconect-lo, o rastreou.
Agora ela sabe onde voc est...

33. Selecionado CyberMaster no instante seguinte voc o encontra em um canto do salo,


conversando. Ao aproximar-se pede para conversarem reservadamente. Pergunta a ele se sabe
algo sobre a Data Tech, sobre como invadir o seu mainframe.
__S sei que quase impossvel, voc tem que ser muito bom para entrar e sair de l,
mas... Voc sabe que eu sou o melhor hacker da atualidade, e j andei sondado o site da Data
Tech. Para entrar l necessrio entrar com dois cdigos alm de quebrar a segurana, ou nada
feito. E para sua sorte eu tenho um desses cdigos. No momento eu preciso da cpia de dois

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programas de ataque que voc possui, o Reconhecimento e o Aurlio. Voc me entrega as cpias
e eu lhe entrego o cdigo. Feito?
Sim? V para 05
No? V para 22

34. V para 18.

35. O Datalock um GELO muito perigoso e difcil de ser vencido, no pode ser apagado,
ou ser apagado todo o banco de dados. S pode ser ultrapassado por um Chave-Mestra. Que
voc no possui. O jeito improvis-lo, mas h um perigo enorme de falha. H ainda a
possibilidade que o vrus no esteja no banco de dados principal, e sim em um arquivo anexo.
Quer tentar usar um Chave-Mestra improvisado? V para 03.
Ou tentar apagar o Datalock? V para 10.

36. Voc fala a T que est procurando por um hacker conhecido como Black Rose, e afirma
que sabe que ele pode ajud-lo. T fica intrigado e faz uma careta, perguntado como voc sabe
disso. Voc responde apenas que no se conectou ontem.
T lhe fala que a Black Rose uma mulher, uma das mais competentes hackers da Rede. J
desafiou os melhores sistemas de segurana e o prprio NetMaster. Este, dizem, acabou
desenvolvendo uma certa admirao, e por que no afeto, por ela. Outro detalhe surpreendente
que ela fez, ou faz parte, dos Cowboys from Hell. Nesse instante voc pergunta se esse grupo
no aquele que ajudou a Revided em 2077. Ele lhe responde que sim, mas muitos apostam que
a verdade outra. T lhe diz que pode providenciar para que ela entre em contanto com voc, mas
bom no bobear com ela. Ela pode derreter o seu crebro antes de voc pensar em se
desconectar. Por outro lado voc pode ir direto encontrar o NetMaster, basta mencionar o nome
dela (Black Rose) que ele com certeza ir ajud-lo.
Se quiser ir ver o NetMaster (o Mestre da Rede) v para 24.
Ou se quiser encontrar com a Black Rose v para 48.

37. As areias do deserto voltam a escrever novas palavras: T um imbecil, e conseguiu


cometer um belo erro. Erro esse que voc cometeu tambm vindo aqui. Voc percebe que vai
acontecer algo, mas antes que possa fazer alguma coisa um programa Interrupo o atinge.
Suas defesas fazem o que podem, mas so vencidas, e voc perde os sentidos, acordando em
seu quarto. No h mais tempo, nem ningum para recorrer. Voc falhou.

38. Voc rapidamente escreve um novo Apagador para atacar o outro Recomposio, o
coloca a rodar e ele processado trs vezes, na terceira derruba o recomposio, o tempo est
contando, quanto mais permanecer neste sistema, mas chance h de voc ser pego. E agora?
Usar o seu Aurlio para passar pelo Senha? V para 11.
Ou desativar o programa Linha-Reta? V para 46.

39. Em questo de segundos voc escreve uma mensagem para o Mestre da Rede. Voc
se identifica, fala do seu problema e oferece seus servios, e a envia. Depois de algum tempo
(0,333 segundos) chega a resposta: No estou interessado. Nesse instante tudo a sua volta,
templo, jardim, rvores, tudo comea a desabar. Voc tenta fugir, mas apanhado. Depois de 15
minutos voc volta a si, e se v novamente em seu quarto. No h mais tempo. Voc falhou.

40. Voc aciona o programa Reconhecimento, e ele comea imediatamente a ser


processado, nos segundos que se passam ele busca por todos os programas GELO que possam
estar ativados ou de alguma forma estejam protegendo os dados em questo. Logo termina, exibe
um relatrio e voc tira algumas concluses provveis do esquema de GELOs...
O sistema projetado com dois nveis de segurana, no primeiro o visitante confrontado
com um simples programa Senha, assim que pass-lo (inserindo a senha correta) ele para no
segundo nvel, em um avanado programa se senhas inteligentes, o Datalock. Esses dois GELOs
so vigiados por um Co de Guarda, na primeira ao suspeita ele dispara um Rastreador em
conjunto com um Detetive, para localizar o usurio. Qualquer tentativa mal sucedida de forar
passagem pelo Senha ou pelo Datalock dispara um programa Alarme que disparar um

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Interrupo contra o invasor se ele no conseguiu passar pelo primeiro nvel de segurana, se
parou no segundo nvel (o Datalock), ele dispara um Linha-Reta. Todo esse fantstico sistema
de GELOs vigiado por trs programas Recomposio, o 1 vigia o funcionamento dos
programas Senha, Co de Guarda, Rastreador e Detetive, o 2 vigia o Datalock, o Alarme, o
Interrupo e o Linha-Reta, o ltimo Recomposio vigia os dois primeiros. Se qualquer um dos
Recomposio detectar que um programa que vigiam foi violado, eles ativam o Linha-Reta.
Qual ser o seu primeiro passo para passar pelo sistema de GELOs?
Usar o seu Aurlio para passar pelo Senha? V para 08.
Procurar desativar o primeiro e segundo Recomposio? V para 46.
Procurar desativar o ltimo Recomposio? V para 27.
Ou desativar o programa Alarme? V para 18.

41. Voc chega ao site do Force e o acessa, agora voc se encontra no meio de uma
avenida deserta de uma pequena cidade, h vrios carros parados na estrada e muito lixo. Voc
caminha um pouco e logo cercado por dezenas de punks. Voc no se preocupa. Esses punks
tm movimentos repetitivos, so simples programas que s servem para intimidar. Mas um deles
se destaca entre eles e fala com voc:
__O que voc quer? O endereo deste lugar no est disponvel em nenhum n de busca.
Voc fala que esta aqui por que precisa de ajuda, e est disposto a negociar. Que precisa
de ajuda para vencer os GELOs da Data Tech. Nesse instante Force (que tem a aparncia de um
homem negro musculoso) o olha nos olhos, e erguem-se paredes ao seu redor, imobilizando-o! O
desgraado esta usando um programa Muralha para prend-lo! E antes de voc tentar improvisar
um Fragmentador voc v Force erguer uma arma em sua direo, o desgraado est usando
um cyberdeck mais rpido que o seu! E antes de fazer qualquer coisa ele dispara em voc.
Depois de um claro, voc abre os olhos lentamente, e se v novamente em seu quarto, sua
frente, o seu cyberdeck, queimado. Voc passa o resto da noite tentando adivinhar qual programa
o cara usou, mas isso agora pouco importa, voc falhou.

42. Rapidamente voc rastreia os arquivos do Linha-Reta e o apaga facilmente. Mas seu
cyberdeck emite um aviso e o GELO do seu Sistema Operacional entra em ao, protegendo-o de
um ataque de um Interrupo. Eles o descobriram, o que vai fazer?
Fugir se desconectando? V para 02.
Ou tentar usar um programa Loop, capaz de atrasar o agressor? V para 16.

43. Voc aceita, e Sher lhe entrega o cdigo eletrnico (anote o cdigo 003). Sem mais
nada a acrescentar, ela diz que estar de olho em voc. Enquanto voc sai, ela diz que voc
precisar de dois cdigos para entrar l, e apenas dois. V para 01.

44. Voc comea imediatamente a procurar pelo vrus, voc executa vrios subprogramas
de busca para ajud-lo, o tempo essencial, at que voc o acha no arquivo shdf-6345. Vitria,
pensa. Voc pega o vrus do arquivo e executa o comando para transferi-lo, uma cpia para o seu
cyberdeck e outra para um pequeno disco virtual que voc mantm na Rede em um provedor da
China. Precauo nunca demais. At que um sinal chama a sua ateno e uma mensagem
surge. Apenas usurios Privilegiados tem permisso para mover este arquivo, v para 18.

45. Ao que tudo indica, Brida uma mulher, e de muito bom gosto. Sempre com aparncia
impecvel. Voc a conheceu em um desses cruzeiros de turismo virtual oferecidos por diversas
empresas pela Rede. No momento ela est danando com algum no centro do salo, voc se
senta em uma poltrona ao lado da pista de dana, e espera ela acabar.
Algumas valsas depois voc nota que algum o observa h algum tempo, encostado em
uma parede prxima. Ele usa um arqutipo de um homem bem vestido, mas no mundo da Rede,
qualquer um pode ser o que quiser.
Voc quer ir perguntar ao cara o que ele quer? V para 30.
Ou vai continuar sentado esperando pela Brida? V para 17.

46. V para 18.

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47. O n (endereo) da Data Tech de conhecimento pblico, e em instantes voc chega
rea de identificao, sua frente um letreiro: Bem vindo a Data Tech Sistemas, clique-me para
entrar. Voc ergue sua mo e toca o letreiro, no instante seguinte se v caminhado em um bonito
rol de entrada. s suas costas uma bela porta dupla de metal e frente uma ampla sala branca,
com alguns quadros nas paredes e um balco com algumas cadeiras, atrs do balco uma bela
mulher como atendente (que apenas um programa). Um sinal toca em sua mente e surge uma
pequena tela azulada, um aviso do seu cyberdeck, apenas com a insero de dois cdigos a
entrada para o Departamento de Desenvolvimento (onde est o vrus) ser acessvel. E voc
ainda ter que vencer as suas defesas.
Se voc tiver pelo menos dois cdigos eletrnicos, escolha e some dois deles e v para a
referncia encontrada, se tiver apenas um ou nenhum, no h nada que voc possa fazer, v
para 01.

48. T se distancia de voc e diz que j volta, deixando-o sozinho por algum tempo. Voc
passa o tempo olhando ofertas de sensaes em vitrines, como dor por 10 crditos em lojas
masoquistas, ou 5 crditos para provar qualquer sabor dos sorvetes orgnicos do sculo XX. Logo
ele volta e diz para voc ir a um endereo na Rede, l voc ir encontr-la.
Voc o agradece, e sua frente surge novamente uma pequena tela, onde insere o
endereo que T lhe deu e aciona o comando Ir. Depois de saltar cerca de nove vezes voc
finalmente chega. Surge uma porta de madeira com aspecto de podre, voc a abre e se v
pisando em areia, um vento quente bate em seu rosto e a luminosidade farta, olha ao redor e s
v um horizonte de areia sem fim. Voc est no meio de um deserto. No cu um sol implacvel
lhe d uma sensao bem desagradvel de calor, voc grita, mas parece que no h ningum
para ouvir. At que algo comea a acontecer, a areia parece se mover! Ao se aproximar voc v
que o vento est escrevendo algo na areia, com letras gigantescas!

Quem o mandou?
Qual ser a sua resposta?
A Revided Corporations? V para 06.
Brida? V para 15.
Um hacker chamado T? V para 37.
Ou veio por conta prpria? V para 29.

49. T lhe fala que conhece apenas uma pessoa que pode ajudar e que se chama Force,
mas ele barra pesada e no gosta de visitas. T lhe d o endereo do site pessoal dele. Se voc
quiser encontrar com esse tal Force v para 41, se no quiser volte para 01.

50. sua frente surge uma lista que se move extremamente rpido. Voc ordenou que o
sistema procurasse qualquer coisa relacionada com um vrus. A lista se move mais rpido, at
que pra e lhe mostra um arquivo na seo shdf-6345 do mainframe. Voc se dirige para os
armrios, a um comando seu os armrios se movem mais rpido que a vista, e pra frente uma
gaveta intitulada shdf-6345. Do seu interior voc apanha com as mos um arquivo, aquele que
procurava, aquele que dependia sua vida, voc encontrou o novo vrus de computador que est
sendo desenvolvido pela Data Tech, voc ignora os porqus dele, mas o importante que voc o
achou, se salvou. Salvou tudo que voc , e tudo que voc conseguiu.
Mas rpido que um milissegundo voc o copia para a memria do seu cyberdeck e para
uma regio da Rede onde voc mantm um pequeno depsito de dados (disco virtual), e sai daqui
o mais rpido que pode, se desconectando logo a seguir, por precauo.
No dia seguinte, ao se conectar, v que h uma mensagem. de algum que lhe prestou
um favor, e pede outro em troca. Voc responde a mensagem, junto, uma cpia do vrus. Alguns
minutos depois voc se encontra na Rede, em uma ampla sala, onde outros trs usurios se
encontram, todos inclusive voc, usam arqutipos de executivos. Voc est negociando o vrus, e
logo v sua conta crescer vertiginosamente. Misso completa; Meus parabns! um deles fala.
New York, 2078, no um lugar assim to ruim para viver, desde que tudo de certo...

Kubiach

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Cyberwear
Imagine a fora da nova tecnologia;
com a resistncia do fino durao.
Sonhe com a energia dos eltrons;
unida incansvel e sedenta cincia.
Apenas vislumbre o alcance do dinheiro;
com a possibilidade de tudo comprar e substituir.
Agora, insira tudo isso em suas veias.
Esse o Poder.
Forge

Hoje todas as partes do corpo humano podem ser substitudas ou melhoradas por
similares binicos de aparncia idntica aos originais desde folculos capilares at suor
com capacidades que variam do mundano ao extraordinrio. Melhorias binicas sempre
fizeram parte do universo cyberpunk, representando, em seu grau mximo, a fuso da
sociedade com a tecnologia e, em muitos casos, a sua perda de humanidade, o que em
Por um Fio... uma realidade.

CYBERWEAR NA CAMPANHA

Algum com cyberwear (binico ou implantado) chamada de ciborgue. O termo


cromada tambm muito usado, mas como um insulto ou indicando um valor
depreciativo. Os termos binico e implante indicam cyberwear. Os itens aqui descritos
so o que h de mais avanado para NT 9 e tudo que no estiver discriminado de NT 9.

O cyberwear em Por um Fio... comprado da seguinte maneira: no momento da


criao do personagem, o cyberwear adquirido unicamente por pontos de
personagens, o que permite que sejam adquiridos mesmo por personagens falidos
(neste caso ele os roubou, recebeu como pagamento de algum antigo servio, etc).
Durante a campanha eles so adquiridos unicamente por dinheiro (lembre-se que
Confortvel o nvel mximo de riqueza permitido aos PJs durante a sua criao)
sendo o seu total em pontos acrescido ao do personagem.

Custo e Disponibilidade
As regras descritas aqui assumem que a instalao de cyberwear relativamente
simples. Devido a seu valor, cyberwear nunca descartado at que esteja totalmente
destrudo, o que d um significado totalmente novo expresso saquear os corpos. A
tecnologia comum, logo existem clnicas clandestinas disponveis para todos os tipos de
cirurgia barata (e ilegais). Como no so, por definio, regulamentadas, a qualidade
disponvel variar muito desde o melhor trabalho disponvel at o aougue da esquina.
Legalmente, em New York e na maior parte dos EUA e Canad, o uso de cyberwers
bastante tolerado, desde que no chame a ateno. Qualquer cidado pode possuir um
desde que no possua armas, compartimentos ocultos e seus limites tcnicos, como
fora, estejam dentro do tolerado (o que significa valores em torno de 14). A estes
usurios o governo fornece um certificado o que lhes d acesso a lugares restritos. Esse
certifica automaticamente lido pelos sensores do local que libera o acesso. Existem
outros nveis de certificao, alguns fornecidos pelo governo, como aqueles conferidos
aos militares, e muitos fornecidos pelas megacoporaes. Na cidade de New York apenas
a Revided Corporations fornece esse tipo de permisso e certificao.
As vantagens Poderes Legais e Hierarquia Militar freqentemente j possuem as
permisses e certificaes necessrias para o uso de cyberwear com qualquer
especificao. Todavia, cyberwears com armas so sempre muito controlados.

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Efeitos Sociais
Os usurios de cyberwear tero que enfrentar suas prprias diferenas e o fato que
em muitas sociedades transformar-se total ou parcialmente em uma mquina um
estigma social. De modo geral o povo de New York reage com indiferena a tudo,
inclusive a ciborgues, desde que eles sejam discretos e no se portem como ameaas.
Todavia, h um medo intrnseco que persegue esses usurios, seja porque os maiores
criminosos sempre os usam, seja porque nunca se sabe o que um determinado binico
pode fazer. Assim, qualquer um que porta um cyberwear claramente identificvel (com a
modificao Aparncia Artificial, por exemplo) sempre ser tratado com desconfiana (-2
em todos os testes de reao), alm disso, a grande maioria dos lugares pblicos, como
shoppins, usa sensores para barrar a entrada de ciborgues inconvenientes (isso significa
que usurios de cyberwears da alta sociedade no sero incomodados).

ASPECTOS TCNICOS

Partes binicas pesam aproximadamente o mesmo que as naturais e so tratadas


da mesma forma a menos que se especifique o contrrio. Um brao binico padro, por
exemplo, possui a mesma fora e destreza que o brao natural naquele usurio.

Instalao e Remoo
A descrio de cada cyberwear traz a quantidade de tempo necessrio para a
recuperao aps a cirurgia e o tempo que o usurio precisa para se adaptar ao
equipamento e us-lo normalmente. A operao para se ligar ou implantar uma parte
custa $1.000 por ponto de personagem. Quando se substituem rgos emparelhados
(ouvidos, olhos, etc.), este valor corresponde instalao do par... se apenas um deles
estiver sendo instalado, o personagem dever pagar 70% do preo. Para se fazer a
ligao de uma parte binica, necessrio ser bem sucedido em um teste de habilidade
na percia Cirurgia (Ciberntica). A especialidade ciberntica comum a partir de NT 9.

Energia
A premissa geral a de que pequenos implantes precisam apenas da energia
eltrica corporal, os binicos maiores, como um brao, utilizaria alm da eletricidade do
corpo, tambm reaes qumicas (como com a glicose do sangue) para obter a sua
energia. Supe-se que aquilo que o corpo gasta para manter um brao natural,
suficiente para manter um brao binico idntico. Para membros e outros implantes que
so mais fortes e conseqentemente gastam mais energia que o corpo fornece, eles so
equipados com uma clula de energia tipo C recarregvel, que o mantm por um ms,
mas esta clula dedicada e interna, ou seja, para ser retirada necessrio desmontar o
binico, e mesmo que seja retirada no funcionar em nenhum outro aparelho eltrico ou
binico (a no ser um binico exatamente igual).

Fora
possvel ter fora alm da normal num membro; o metal mais forte que a carne.
No entanto, fora sobre-humana ser difcil; mesmo que o brao binico seja capaz de
levantar meia tonelada, o resto do corpo no o ! Se os jogadores quiserem que seus
personagens sejam capazes de erguer vrias toneladas, precisam dar um jeito de reforar
o esqueleto inteiro ou ele se esfacelar. Para braos e pernas binicos, admita que o
corpo humano seja capaz de suportar um membro com at ST+5 em relao ao corpo.
Cada ponto acima disso causa um ponto de dano ao corpo quando um feito que exige
essa fora for feito. Um dano igual ou superior a uma HT causa a quebra de vrios ossos
e incapacitao do personagem. A reconstruo binica permite suportar feitos de
membros com at ST+20 em relao ao corpo. O corpo artificial total suporta at ST+30.

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Montagem/Implante de Armas Vs Ataque Inato
A quarta edio do GURPS optou por utilizar a vantagem Ataque Inato para simular
todo tipo de ataque que parte do personagem, inclusive armas implantadas, abandonando
a mecnica do GURPS Cyberpunk em favor da generalidade. Todavia, este livro optou
por manter o sistema, primeiramente porque Por um Fio... foi construdo com base nestas
regras sobre cyberwear, e por fim esse sistema mais adequado e realista ao universo
proposto, com adaptaes para a 40 edio. Em Por um Fio... o Ataque Inato existe
apenas para PdMs, devendo os PdJs fazerem uso dos cyberwears Montagem ou
Implante de Armas para adquirir ataques com armas incorporados ao seu corpo.

Dano a Partes Binicas


Todos os membros binicos tm RD 3. So necessrios dois pontos de dano para
provocar uma leso incapacitante em um ouvido ou olho binico normal, 4 para uma mo
binica e 6 para um brao/perna binica. Como estas partes no possuem vida elas so
resistentes a dano Perfurante ou Penetrante (aplique os seguintes modificadores no lugar
dos habituais: perfurante e pa++ x1,pa+ x1/2, pa x1/3 e pa- x1/5). O dano no produz
atordoamento, sangramento, perda temporria de DX ou outros efeitos dolorosos, no
entanto, as partes binicas no se curam precisam ser reparadas ou substitudas.

Consertos em Partes Binicas


Os custos de reparo dependem do tamanho do estrago que a parte sofreu. Se um
rgo ou membro binico tiver perdido a metade dos pontos necessrios para incapacit-
lo, o custo para repar-lo ser 25% do custo da parte original. Se tiver perdido
exatamente o nmero de pontos de vida suficiente para incapacit-lo, o custo ser 50%, e
assim por diante. Se um membro sofrer mais que o dobro do estrago necessrio para
incapacit-lo, ele foi destrudo e ter que ser substitudo. A percia Mecnica (Robtica)
necessria para reparar partes binicas e inclui os conhecimentos necessrios no campo
da eletrnica. O tempo necessrio para fazer um trabalho de qualidade de 1 a 6 horas,
dependendo do cyberwear. Pode-se tentar fazer reparos de emergncia no campo com
redutor mnimo de -2. Eles no devolvero os pontos de vida perdidos s partes, mas
poderiam fazer com que elas funcionassem novamente no caso de estarem
incapacitadas. Os reparos levam pelo menos um minuto por teste de percia.

Modificaes e Ampliaes
Todos os cyberwears podem ser alterados, acrescentando caractersticas. As
Ampliaes so alteraes que podem aumentar ou diminuir o custo em pontos e dinheiro
das partes. Esto na forma de porcentagens e podem ser encontrados a seguir,
genericamente, e especificamente, na descrio de cada cyberwear. Em sua aplicao
some todas as porcentagens, positivas e negativas, aplicando apenas o resultado dessa
operao ao custo do cyberwear, que pode ter seu custo reduzido at o mximo de -80%.
Modificaes so sempre especficas e so cyberwears criados para cyberwears. As
modificaes so sempre dependentes de um cyberwear e se este for incapacitado os
modificadores tambm so. Se destrudo, todas as modificaes tambm o so. Ao
aplicar ampliaes/limitaes em cyberwears que possuem modificaes voc pode
aplicar o modificador final em porcentagem ao cyberwear e a todas as suas modificaes.

AMPLIAES E LIMITAES

Certos modificadores (tanto ampliaes como limitaes) podem ser aplicados a


equipamento binico. Isto faz com que seu preo, tanto em pontos quanto em Crditos,
suba ou desa uma determinada porcentagem. Alguns modificadores so inapropriados
para determinados cyberwears e caber ao GM a palavra final.

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Aparncia Artificial -25% ou -50% Rejeitado -20% ou -40%
Todos os custos de cyberwear assumem que eles so Este o resultado de controle de qualidade inadequado,
feitos para parecerem e darem a sensao de serem freqentemente ocorre com equipamento recuperado de
idnticos aos equivalentes humanos. Um artefato binico cadveres. Uma vez por semana o portador tem que fazer
que possa ser visto de perto como artificial e parece um teste de HT (resultado maior ou igual a 15 neste teste
artificial ao tato 25% mais barato, enquanto substitutos significa uma falha). Se falhar, o corpo comear a rejeitar
obviamente artificiais (membros reluzentes de prata, olhos o cyberwear. Ter que fazer um teste de HT todos os dias
luminescentes, etc.), custam a metade. Logicamente esta (15 ou mais uma falha). Falha significa a perda de um
alterao no se aplica a cyberwears internos. ponto de vida e um redutor cumulativo de -1 no prximo
teste de HT (mximo de -4). Trata-se de um dano
Dissimulador +10% ou +20% sistmico que pode ser curado, mas a condio no pode
Os usurios de cyberwears so preocupao constante, o ser curada at que um engenheiro ciberntico o repare (e
que torna o uso de sensores comum em lugares pblicos, o jogador pague os pontos!). A verso normal desta
como shoppings. Esta modificao no impede que o modificao uma limitao de -20 %, pelo dobro do
cyberwear seja detectado, mas fornece ao sistema uma desconto o dano causado s pode ser curado com uma
identificao falsa, como se fosse um equipamento legal. remoo e uma reviso (e recompra da modificao). O
Sensores de ultima gerao podem acabar por penetrar redutor nos testes desaparece com a cura do dano total.
nesta proteo (deciso do GM), mas se esta modificao
for adquirida na forma mais cara, mesmo que os sensores Resistncia Extra +25% ou +50%
ultrapassem a dissimulao eles no sero capazes de Uma mo possui 4 pontos de vida, um brao ou perna 6 e
obter dados especficos sobre o cyberwear. um olho binico ou equivalente, 2 pv. Essa quantidade de
PV pode ser multiplicada por 2,5 por um aumento em seu
Precisa Recarregar -20% ou -40% custo de 25%, ou multiplicado por 5 por +50%.
Por algum motivo, talvez uma falha de engenharia, seu
cyberwear precisa de recargas de energia constantes ou Volvel -10% at -80%
deixar de funcionar. Por -20% sero necessrias Numa situao de tenso (combate ou outra situao
recargas semanais ao custo em crditos de 1% do valor qualquer, determinada pelo GM), este equipamento
total da parte. Pelo dobro do redutor a recarga dever ser poder no funcionar! Quando diante de uma situao de
diria. Se o usurio possuir a percia Mecnica (Robtica) tenso em que voc far uso do cyberwear jogue contra o
ele poder tentar recarregar o cyberwear em campo se nmero de ativao, sucesso indica normalidade. Em
tiver as ferramentas necessrias e uma quantidade de caso de falha ele deixa de funcionar de 1d minutos. A
clulas de energia equivalente ao custo da recarga que economia em pontos de personagem depende de quo
sero drenadas no processo. freqentemente o equipamento falha:

Nmero de ativao Modificao


Removvel +10% 5 -80%
A pea pode ser facilmente removida do corpo, deixando
8 -40%
apenas um soquete com sua interface ciberntica. Esta
11 -20%
possibilidade til nos casos de manuteno, substituio
14 -10%
do equipamento, no caso de o dono possuir mais de um
item dentre a qual queira escolher um e possivelmente Quando voltar a funcionar, ele o far normalmente at a
outros fins um disfarce, talvez, ou por estar na moda. prxima situao de tenso. Teste apenas uma vez por
Partes totalmente internas no podem ser removveis. encontro no mximo uma vez a cada dez minutos.

ALTERAES CORPORAIS
Nenhuma das alteraes corporais pode receber ampliaes ou limitaes, com
exceo que o Corpo Artificial Total pode receber Aparncia Artificial e/ou Dissimulador.

Corpo Artificial Total


Custo: $500.000 (100 pontos)
Tempo de Recuperao: 4 semanas
Grau de Legalidade: 4 para atributos padres
Todo o corpo substitudo por partes artificiais. A pessoa um andride, apenas seu crebro humano (a no ser que
voc possua a vantagem Mente Digital), sem necessidade de comer, beber, excretar ou respirar. A capacidade sexual
mantida desde que no receba a modificao Aparncia Artificial, mas estril. Ele no pode recuperar os pontos de
vida perdidos sem ser reparado, mas imune a venenos e doenas, perda de sangue e capaz de sobreviver no
vcuo. Como seu corpo no possui vida ele resistente a dano Perfurante ou Penetrante (aplique os seguintes
modificadores no lugar dos habituais: perfurante e pa++ x1, pa+ x1/2, pa x1/3 e pa- x1/5), mas voc falhar no teste de
HT quando seus pontos de vida chegarem a -HT. A ST aumenta em 50%, possui 5 pontos de vida extras, RD igual a 3
em todo o corpo e se conectado a Rede a durao da sua fase reduzida em 2%. Todavia, suscetvel a ataques
contra sistemas eltricos/eletrnicos (um sucesso decisivo contra voc o deixa inconsciente), no possui e no pode
gastar pontos de fadiga, seu corpo no flutua se imerso na gua e seu peso dobrado em relao fora (antes do
aumento de 50%). Como o seu crebro orgnico voc envelhecer, mas como se tivesse a vantagem Longevidade,
precisar dormir 6 horas dirias e a cada 6 meses precisar realizar a manuteno do sistema que mantm os tecidos.
O custo acima o bsico, mais o custo dos membros e partes no-bsicas (que acrescentam bnus ou melhorias). Este
cyberwear inclui a metacaracterstica Mquina e as vantagens e desvantagens Fragilidade (No-Natural), Resistncia a
Dano x3, No Come Nem Bebe, No Respira, Resistncia ao Vcuo e Presso, Lacrado e Eltrico.

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Reconstruo Binica Invlucro Hermtico
Custo: $25.000 (8 pontos) Custo: $50.000 (25 pontos)
Tempo de Recuperao: 4 semanas Tempo de Recuperao: 4 semanas
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 4
Os ossos so fortalecidos com metal laminado e os Este invlucro hermtico de polmero transparente, que
rgos internos recebem contramedidas de emergncia. A cobre todo o corpo protege quem o usa de vcuo, gs, e
pessoa ainda de carne em sua maior parte, mas mais uma temperatura de at 60. Na ausncia de um ato de
difcil de ser morta. Ganha 5 pontos de vida adicionais e o vontade, o invlucro se fecha e no deixa o ar entrar nem
crnio passa a ter RD 3. No existe desconto por sair. O usurio precisar de oxignio ou sufocar (dormir
aparncia artificial. No tratamento mdico dado a um requer prtica!). O invlucro mantm a temperatura do
personagem reconstrudo bionicamente preciso que se corpo em seu nvel normal, e h vlvulas para a ejeo de
use um jogo de ferramentas eletrnico alm dos excrementos. Pode-se sobreviver indefinidamente no
instrumentos mdicos normais, caso contrrio a percia a vcuo ou outros ambientes hostis, se o suprimento de
qual o mdico ou socorrista utiliza (Primeiros Socorros, oxignio permitir, alm disso, o invlucro impede que se
Cirurgia ou Diagnstico, conforme seja apropriado) ser perca qualquer clula ou qualquer outro resduo biolgico.
submetida a um redutor mnimo de -2 e ser recuperada Por esta razo este cyberwerar tem boa procura por
apenas metade dos PVs que normalmente o so. usurios que no desejam deixar pistas!

Pontos de Vida Suplementares Armadura Drmica


Custo: $2.500/nvel (2 pontos/nvel) Custo: $30.000 (15 pontos)
Tempo de Recuperao: 1 semana Tempo de Recuperao: 4 semanas
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 2
Cartilagem e tendes so reforados e sistemas internos A pele removida e aplicada por todo o corpo uma
de bioreparao e manuteno de vida de emergncia, camada ultrafina de monocris, logo em seguida a pele
que permitem que seu corpo continue a funcionar mesmo regenerada, que termina por se entranhar na malha
depois de ter sofrido mais dano que um ser humano balstica e formar uma armadura resistente a todos os tipos
normal capaz de suportar, so instalados. Estes de danos e que protege todo o corpo (com exceo dos
sistemas incluem estabilizadores cardacos, oxigenadores olhos!). O personagem passa a ter RD 5 em todas as
sangneos, coagulantes artificiais, neurnios protegidos reas do corpo, excluindo-se os olhos, com a limitao
com ligaes feitas de fibra tica e sistemas similares. Pele Rija (efeitos que exigem toque ou arranho o afetam
Cada nvel concede ao personagem 1 ponto de vida extra. como se no tivesse RD e sofre dano por traumatismo).

Modificaes para Alteraes Corporais

Animao Suspensa Blindagem


Custo: $15.000 (8 pontos) Custo: Varivel (veja abaixo)
Pr-requisito: Pontos de Vida Suplementares Pr-requisito: Corpo Artificial Total
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 4
Como ltimo recurso as suas contramedidas suspendem Todo o corpo binico ou apenas parte dele pode receber
as funes do corpo na tentativa de salv-lo. Quando blindagem que o protege contra todos os ataques. Essa
Voc falhar no teste de HT que verifica a sua morte repita blindagem rgido e considerada metlica contra armas
o teste. Se for bem sucedido voc no morrer e entrar inicas. Ao custo de 5 pontos/nvel ou $5.000/nvel o corpo
em um estado muito prximo disso. No h chance de todo blindado, concedendo 1 ponto de Resistncia a
acordar sem ajuda e voc poder permanecer por at Dano por nvel. Por 4 pontos/nvel ou $4.000/nvel
HT/3 dias. Se voc no receber ajuda at o fim desse adiciona-se 1 ponto de RD a um par de membros (braos
perodo realize um teste de HT, se obtiver um sucesso ou pernas) e por 3 pontos/nvel ou $3.000/nvel adiciona-se
decisivo voc acordar em 3d horas, qualquer outro 1 ponto de RD a um par de mos ou ps. Se apenas um
resultado indica morte. Essa modificao no o ajudar brao ou perna for blindado cada ponto de RD custar 3
em caso de morte automtica, como quando atingido pontos/nvel ou $3.000/nvel e s uma mo ou p custar 1
cinco vezes o valor negativo da HT. Enquanto voc estiver ponto/nvel ou $1.000/nvel. Blindar a cabea custa 2,5
inconsciente voc continuar precisando de ar (mas em pontos/nvel ou $2.500/nvel e proteger s o crnio custa
uma quantidade muito menor) e apenas um exame com a 1,5 pontos/nvel ou $1.500/nvel. Proteger apenas o tronco
percia Medicina poder determinar que voc esteja vivo custa 4,5 pontos/nvel ou $4.500 por nvel de blindagem.

Compartimento Oculto Densidade Ampliada


Custo: $2.000 (2 ponto) Custo: $20.000 (8 pontos)
Pr-requisito: Corpo Artificial Total Pr-requisito: Reconstruo Binica
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 3
Um corpo binico pode ter um ou mais compartimentos Seus ossos so reforados pela substituio de parte do
grandes o suficiente para qualquer objeto pequeno de clcio por molculas artificiais de alta densidade. Isso
formato razovel que no ultrapasse o total de 4 kg na aumenta seu peso e resistncia a dano contundente. Voc
regio do tronco. Para compartimentos nos braos ou ganha 3 pontos de Resistncia a Dano contra contuso,
pernas utlize a modificao correspondente para Membros aumenta em 10 pontos a fora suportada por membros
Binicos. No h desconto por parecer artificial oculto! binicos (fl.114), mas aumenta o seu peso em 10%.

- 118 -
MEMBROS BINICOS

Brao Mo
Custo: Varivel (veja abaixo) Custo: Varivel (veja abaixo)
Tempo de Recuperao: 1 semana Tempo de Recuperao: 1 semana
Grau de Legalidade: 4 para atributos padres Grau de Legalidade: 4 para atributos padres
Um brao binico pode ter uma ST e/ou DX maior que a Uma mo binica pode ter uma ST e/ou DX maior que a do
do corpo. Custa 3 pontos ($2.500) por ponto de ST a mais corpo. Custa 2 pontos ($2.000) por ponto de ST a mais
que a ST do corpo para um brao, e 5 pontos ($5.000) por que a ST do corpo para uma mo, e 4 pontos ($4.000) por
ponto de ST para dois braos. Esta ST se aplica somente ponto de ST para duas mos. Esta ST se aplica somente
a esforos para levantar, arremessar, atacar e causar para finalidades de agarre e dano corpo a corpo (apenas
dano com esses braos, no alterando os Pontos de Vida para segurar, estrangular ou esmagar), no alterando os
ou a Carga Bsica. Cada ponto de DX a mais custa 12 Pontos de Vida ou a Carga Bsica. Cada ponto de DX a
pontos ($10.000) para um brao ou 16 pontos ($15.000) mais custa 6 pontos ($6.000) para uma mo ou 10 pontos
para os dois braos, essa DX no altera a Velocidade ($10.000) para duas mos, essa DX no altera a
Bsica e no se aplica a percias de combate. Faanhas Velocidade Bsica e no se aplica a percias de combate.
que exigem as duas mos demandam dois braos Faanhas que exigem as duas mos demandam dois
binicos para que se ganhe qualquer bnus adicional em braos binicos para que se ganhe qualquer bnus
ST ou DX. A compra de um brao binico inclui a mo. adicional em ST ou DX.

Perna Cauda
Custo: Varivel (veja abaixo) Custo: Varivel (veja abaixo)
Tempo de Recuperao: 1 semana Tempo de Recuperao: 1 semana
Grau de Legalidade: 4 para atributos padres Grau de Legalidade: 4 para atributos padres
Uma perna binica pode ter uma ST e/ou DX maior que a Uma cauda pode ser implantada no final da coluna cervical
do corpo. Custa 4 pontos ($4.000) por ponto de ST a mais do personagem podendo golpear ou apanhar objetos. Essa
que a ST do corpo para uma perna, e 6 pontos ($6.000) cauda possui a mesma ST e DX do corpo, estes atributos
por ponto de ST para duas pernas. Esta ST se aplica podem ser alterados conforme as regras para o brao
somente a esforos para atacar e causar dano com essa binico. Uma cauda padro custa 10 pontos e a aparncia
perna, no alterando os Pontos de Vida. Se voc possuir artificial no reduz seu custo. Ela ultraflexvel, possui o
as duas pernas binicas acrescente metade da diferena alcance de 1 metro e capaz de causar GDP-1 de dano
entre a ST das pernas e do corpo para determinar a Carga contundente. Some +100% para cada metro extra de
Bsica e distncia de salto. Cada ponto de DX a mais alcance (e MT) e/ou -50% se ela no for capaz de
custa 12 pontos ($10.000) para uma perna ou 16 pontos manipular objetos. Por outros 15 pontos sua cauda passa
($15.000) para as duas pernas, essa DX no se aplica a a ter um ataque constrictivo contra alvos com um
percias de combate. Se voc possuir duas pernas modificador de tamanha (MT) igual ou menor que sua
binicas acrescente metade da diferena entre a DX das cauda, e por mais 5 pontos espinhos podem ser instalados
pernas e a do corpo para determinar a Velocidade Bsica. alterando o dano dos seus golpes para perfurante.

Modificaes para Membros Binicos

Ancoras Blindagem
Custo: Varivel $15.000 (10 pontos) Custo: Varivel (veja abaixo)
Pr-requisito: duas Pernas Binicas. Pr-requisito: Mo, Brao, Perna ou Cauda Binicos.
Grau de Legalidade: 3 Grau de Legalidade: 4
Trata-se de pequenas garras de titnio instaladas nos ps, Qualquer membro binico pode receber blindagem que o
capazes de fixar as pernas binicas do personagem em protege contra todas as formas de ataques, com exceo
qualquer superfcie rgido. O custo acima cobre qualquer de energia inica. Por 4 pontos/nvel ou $4.000/nvel
nmero de pernas. Este cyberwear til principalmente adiciona-se 1 ponto de RD a um par de membros (braos
para o disparo de armas pesadas (diminui 1 no recuo) e ou pernas) e por 3 pontos/nvel ou $3.000/nvel adiciona-se
para impedir que o cyborgue seja arrastado (fornece 1 ponto de RD a um par de mos ou ps. Se apenas um
bnus de +4). Entre outras coisas, o cyborgue pode ainda brao ou perna, ou uma cauda, for blindado cada ponto de
fixar seus ps em uma parede, por exemplo. As ancoras RD custar 3 pontos/nvel ou $3.000/nvel e s uma mo
utilizam a ST das pernas (com o +4) em disputas de ST. ou p custar 1 ponto/nvel ou $1.000/nvel.

Compartimento Oculto Compensador de Recuo


Custo: $1.000 (1 ponto) Custo: $6.000/nvel (6 pontos/brao)
Pr-requisito: Brao, Perna ou Cauda Binicos. Pr-requisito: um ou dois Braos Binicos
Grau de Legalidade: 3 Grau de Legalidade: 2
Um brao, perna ou cauda binicos podem ter um Sistemas de amortecimento absorvem o recuo de armas
compartimento oculto grande o suficiente para qualquer disparadas. Para amortecer o recuo de armas que utlizam
objeto pequeno de formato razovel que no ultrapasse 1 as duas mos voc precisa que ambos os braos possuam
kg. Para um compartimento no tronco veja a pgina esta modificao. Diminua o recuo de armas de projeteis
anterior. No h desconto por parecer artificial oculto! em um ponto (recuo mnimo igual a 2).

- 119 -
Estabilizadores de Mira Impulsores
Custo: $5.000/brao (5 pontos/brao) Custo: $10.000/nvel (10 pontos/nvel)
Pr-requisito: um ou dois Braos Binicos Pr-requisito: duas Pernas Binicas
Grau de Legalidade: 2 Grau de Legalidade: 4
Giroscpios mantm os braos estveis mesmo com Trata-se de um sistema de controle e impulsor de reao
interferncia externa, como vibrao ou movimento do capaz de ampliar saltos e tambm amortec-los, se voc
usurio. Para estabilizar uma arma de duas mos voc cair de uma altura menor da que capaz de saltar, no
precisa de dois braos binicos modificados. Diminua em sofrer nenhum dano. Cada nvel dobra a sua capacidade
1 ponto os redutores devidos a terreno ou movimento. de salto com base na ST das suas pernas.

Montagem de Armas Montagem de Equipamentos


Custo: $2.000 a cada kg 4 pontos/membro Custo: $500 a cada kg 2 pontos/membro
Pr-requisito: Mo, Brao, Perna ou Cauda Binicos. Pr-requisito: Mo, Brao, Perna ou Cauda Binicos.
Grau de Legalidade: depende da arma Grau de Legalidade: depende do equipamento
Um membro binico pode conter uma arma de feixe ou de Um membro binico pode conter um equipamento assim
fogo escondida. Um brao binico pode conter uma arma como uma arma. Um brao pode conter um ou mais
de at 2,5 kg, uma perna at 5 kg e uma mo binica equipamentos de at 1,5 kg no total, uma mo de kg e
pode esconder uma arma de at 1 kg. Isto no requer uma uma perna de at 3 kg. A montagem de equipamento em
segunda operao trata-se apenas de um membro uma mo custa no mnimo $1.000. Assim como a
binico modificado. A menos que a arma inclua munio montagem de armas, apenas um exame minucioso pode
com propelente qumico quase impossvel detect-la detect-lo. Dessa maneira voc pode ter um lana-arpu
dentro de um membro binico sem desmont-lo ou um intercomunicador de mdio alcance montado em
fisicamente, fazer um medi-sensor total ou um exame de seu binico, assim como qualquer outro equipamento de
raios X. Mesmo com o resultado do exame, o inspetor tem tamanho e peso adequados. Esta modificao
que fazer um teste de IQ-2 para ver se consegue incompatvel com Compartimento Oculto. Na verdade a
interpretar corretamente os resultados. A montagem da Montagem de Equipamentos utiliza o espao que seria
arma custa $2.000 para cada kg, caso esteja sendo esvaziado para a instalao do Compartimento Oculto. Os
montada num membro novo; dobre o custo em um comandos bsicos do equipamento instalados so
membro existente. O custo mnimo para a montagem em acionados por comando neural, mas a utilizao do
uma mo de $5.000. A arma paga separadamente. equipamento no se altera na essncia, por exemplo, para
Caso se tenha optado pelo desconto dado para uma utilizar o intercomunicador montado no seu brao voc
modificao obviamente artificial, qualquer um perceber ainda precisar falar perto dele. Se o usurio possuir uma
que o membro tem uma arma embutida! A arma legenda tica ele ter as informaes do equipamento,
disparada por comando neural e se o usurio possuir uma como nvel de energia de sua clula, dados e possveis
legenda tica ter seus dados junto sua viso. danos, projetada em seu campo de viso.

ARMAS E ACESSRIOS
Qualquer armamento embutido incluir seus prprios circuitos localizadores de
defeitos que o portador pode monitorar. Um personagem com Legenda tica obtm
informaes especficas sobre a arma simplesmente desejando. De qualquer maneira
sempre ser possvel conexo sem-fio a um computador que ser capaz de analisar a
situao do cybewear. Devido sua natureza nenhum pode receber Aparncia Artificial.

Ferro Garras
Custo: $2.000 (15 pontos) Custo: $4.000/$8000 (5/8 pontos)
Tempo de Recuperao: 1 dia Tempo de Recuperao: 1 dia
Grau de Legalidade: 3 Grau de Legalidade: 3 (1 se de durao ou plastiao)
Trata-se de uma agulha de injeo implantada na boca, Trata-se de garras-navalhas implantadas nas mos do
usualmente sob a lngua ou num incisivo oco, mas usurio. Podem ser retradas ou estendidas vontade.
tambm podem ser instalados nos rgos genitais. So So teis tambm para escalar, acrescentando +1
apreciados por assassinos e agentes especiais, percia de Escalada. Por 5 pontos voc possui garras
especialmente assassinas que usam o ato sexual para retrteis curtas, mas afiadas, como as de um gato, que
matar suas vtimas. Em combate preciso um sucesso causam GDP de dano por corte. Por 8 pontos voc possui
numa tentativa de morder para coloc-lo em operao. Em garras longas, de 15 a 20 cm de comprimento, que brotam
vez de provocar dano, a agulha injeta uma dose de das articulaes e no das pontas dos dedos. Essas
qualquer droga ou veneno e a vtima pode sentir uma leve garras causam GDP/Corte ou GDP/Perfurao de dano, a
ferroada (que ser totalmente ignorada em meio a outras escolha do usurio no momento do ataque. Se apenas
sensaes...). Em um ser humano normal possvel uma das mos for equipada com garras reduza o custo
instalar at quatro ferres, mas apenas dois na mesma em 50% (arredondado para cima). Se equipadas com
rea. Diferentemente da maioria dos implantes, os ferres vibrolminas acrescente +150%, +300% se for de durao
no podem ser detectados sem um exame mdico (mesmos efeitos das armas mistas) ou se feitas de
completo. Geralmente, devido sua natureza, no h plastiao (indetectveis por sensores) acrescente +50%.
defesa ativa contra este tipo de ataque, a no ser em uma necessrio um turno para estender as garras, a menos
tentativa de morder em combate de perto. Os GMs ou que o ciborgue tenha a percia Sacar Rpido (Garras).
jogadores que desejarem podero usar sua imaginao... Diminua 25% do custo se as garras no forem retrteis.

- 120 -
Implante de Armas Reservatrio de Veneno
Custo: $8.000/ kg da arma (5/ kg) Custo: $1.000 (10 pontos)
Tempo de Recuperao: 1 semana Tempo de Recuperao: 1 dia
Grau de Legalidade: depende da arma Grau de Legalidade: 3
Uma arma pode ser implantada cirurgicamente dentro da Trata-se de um reservatrio de veneno (ou outros produtos
carne viva e disparada com um comando mental. A arma qumicos alucingenos so sempre os favoritos) que
no ser perceptvel, a menos que o usurio passe por um compatvel com o cyberwear Ferro (que intil sem um
exame completo com raio-X ou at que ela dispare. Os reservatrio de veneno) ou Garras (o que amplia sua
pontos de abertura para carga e disparo sero escondidos letalidade). O reservatrio de veneno tambm pode ser
por pele falsa. Uma arma pequena pode ser embutida usado para embeber munio de armas localizadas no
numa mo, disparando pela ponta do dedo. Somente brao. Um reservatrio de veneno contm 50 doses, pode
armas de kg ou menos podem ser usadas desta forma. ser reabastecido e pode ser dividido em duas partes,
Uma arma dentro do brao disparada por impulsos permitindo que o ciborgue alterne entre dois lquidos; um
neurais e o tiro sai pela ponta do dedo ou por uma veneno e seu antdoto so escolhas comuns, para o caso
abertura na palma da mo. Pode-se usar uma arma de at de engano. Um pacote de 50 doses de veneno de cobra
2 kg. Uma arma pode tambm ser embutida numa perna, sinttico custa $5.000; um pacote padro vem com 45
disparando pelo calcanhar. Isto incmodo j que o doses de veneno e 5 doses de antdoto. Divida o preo
usurio tem que se firmar sobre uma perna para atirar, pela metade se o reservatrio for embutido numa mo
mas se pode instalar armas pesando at 4 kg. Implantes artificial. Um reservatrio desse tipo pode armazenar
em outras regies do corpo ficam a critrio do GM. veneno de contato que seria muito perigoso se fosse real!

IMPLANTES
Os implantes so cyberwears que geralmente so instalados no interior do corpo do
usurio e ampliam ou lhe do novas habilidades, mas sem realizar uma interveno de
grande porte e tentando preservar o aspecto original do usurio. Por esta caracterstica
nenhum dos cyberwers abaixo descritos pode receber o modificador Aparncia Artificial.

Abafador Sonoro Amplificador de Reao


Custo: $15.000/nvel (5 pontos/nvel) Custo: $30.000 (15 pontos)
Tempo de Recuperao: 1 semana Tempo de Recuperao: 1 semana
Grau de Legalidade: 2 Grau de Legalidade: 2
Microfalantes espalhados pelo corpo criam um padro de Este cyberwear composto por amplificadores de reao
difrao sonora que ajuda a eliminar todo o som na espalhados pelos msculos do usurio e um chip
vizinhana do ciborgue. Este aparato d um bnus igual a implantado na base do crnio que os controla. O resultado
+2 nos testes de Furtividade para cada nvel da vantagem, um bnus de 0,50 para determinar a Velocidade Bsica.
contanto que a vtima dependa da audio e no da viso Se o personagem possuir o cyberwear Cervical Reforada
e o usurio este imvel. Este bnus dever ser reduzido ou Reconstruo Binica em conjunto com este o bnus
metade caso o ciborgue esteja fazendo qualquer passa ser de 1,00 na Velocidade Bsica do cyborgue. Este
movimento ou de outra forma produzindo rudos. Devido implante considerado material militar e comum que o
ao seu potencial este cyberwear muito controlado e visto exrcito ou rgos de segurana o retire ou o inutilize de
com maus olhos pelas foras de segurana pblica. seus usurios quando estes deixam o servio ativo.

Biomonitor Bomba Cortical


Custo: $2.500 (2 pontos) Custo: $1.000 (-15 pontos)
Tempo de Recuperao: 1 semana Tempo de Recuperao: 1 dia
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 1
um aparelho que monitora seus sinais vitais; Trata-se de um minsculo explosivo na base do crebro,
normalmente inclui um pequeno mostrador em algum com um detonador temporizado ou controlado
lugar de seu corpo (ou projetado em sua retina se voc remotamente. Se ele explodir, o indivduo ser morto; seu
tiver uma legenda tica). Ele monitora o pulso, o batimento crebro e todo o cyberwear em sua cabea sero
cardaco, a presso sangnea, a respirao, os nveis de destrudos, e todas as pessoas num raio de dois metros
acar e de lcool, e inclui um EEG bem simples e um sofrero 1 ponto de dano de contuso. Estas bombas so
monitor eletromagntico que indicar alteraes extremas usadas como um meio de assegurar a lealdade de
no estado mental ou na condio geral de seu cyberwear. subordinados no confiveis, ou para evitar que o
Isto proporciona um bnus igual a +2 em qualquer teste de indivduo tenha seu crebro copiado (ou que seu
Primeiros Socorros ou Medicina feito em voc, desde que cyberwear seja roubado) depois de sua morte. Geralmente
o mdico possa ver o mostrador ou voc possa descrev- elas tm uma armadilha corporal para impedir que sejam
lo para ele. Ou, caso possua um computador, o mdico mexidas. Observe que isto uma Desvantagem! Estes
poder conectar-se atravs de conexo sem fio sua explosivos podem ainda ser instalados em outras partes do
leitura de transferncia de dados e monitorar diretamente. corpo, apesar de ser muito incomum. Uma bomba no
Um computador mdico tambm poder monitor-lo corao teria o mesmo efeito letal, j em membros elas
diretamente. Pelo dobro do custo o biomonitor pode ser apenas os destruiriam e seria uma desvantagem de -4
programado para pedir ajuda. Quando o cyberwear pontos. Qualquer tentativa no autorizada de desativ-la
registrar um determinado estado ele dispara um sinal de submetida a um redutor de -4, que dobra se o custa subir
rdio padro para resgates captvel a at 32 km. para $10.000 (-20 pts). Qualquer falha significa detonao.

- 121 -
Cervical Reforada Coldre de Carne
Custo: $20.000 (5 pontos) Custo: Varivel (veja abaixo)
Tempo de Recuperao: 4 semanas Tempo de Recuperao: 1 hora
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 3
A coluna cervical do personagem reforada com titnio e Um coldre de carne uma cavidade esvaziada e selada
seus nervos internos at a base do crebro so revestidos dentro da carne viva. So quase impossveis de encontrar
por fibras de neuro-conexo (o mesmo material utilizado (Ocultamento 20). Um mdico comea fazendo testes de
para ligar um membro binico rede neural natural do Medicina -6 ou Cirurgia -6 e ter um bnus acumulativo de
corpo), isso faz com que o personagem possa processar e +1 a cada 10 minutos, at -1. Num brao ou perna custam
acessar uma maior quantidade de dados. Com isso o 5 pontos e/ou $800 para cada kg. de armazenamento,
personagem ganha um bnus de +1 cumulativo quando podendo ir at 1,5 kg. No tronco, na regio do estmago,
for pilotar um veculo por conexo neural, por exemplo. custaria apenas 2 pontos e/ou $500 para cada kg.; o
Alm disso hackers so especialmente favorecidos, limite depende do tamanho do usurio. Uma bolsa na
diminuindo em 2% o tempo total da Durao da Fase. cabea custaria 1 ponto e/ou $500 para cada 25g. de
Pelo fortalecimento extra da coluna, o personagem ganha armazenagem, at um mximo de 100g., e bnus extra de
1 ponto de vida extra (no acumulvel com os PVs +2 em Ocultamento. necessrio de 3-5 segundos para
concedidos pela Reconstruo Binica). remover ou esconder algo num coldre de carne.

Eloqncia Face Elstica


Custo: $15.000 (15 pontos) Custo: $100.000 (15 pontos)
Tempo de Recuperao: 1 dia Tempo de Recuperao: 4 semanas
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 2
Trata-se de uma cmara sonora modificada e monitorada So implantados sob a pele micro-dispositivos
ciberneticamente instalada na laringe do usurio e controlveis, que permitem alteraes sutis na estrutura
programada para criar uma onda portadora reconfortante ssea e na tenso da pele, criando ou eliminando rugas,
sempre que o ciborgue estiver falando, cantando, pintas e cicatrizes. Produtos qumicos segregados sobre a
cantarolando ou assobiando. Esta onda d um bnus de pele alteram sua cor, umidade e tonalidade geral. O
+2 em todos os testes de reao, exatamente da mesma usurio pode mudar sua aparncia dramaticamente. So
maneira que a vantagem Voz Melodiosa. Se o precisos apenas 5 minutos para executar uma mudana
personagem j tiver a vantagem os efeitos devem ser drstica pr-planejada, ou at 3 horas para se fazer
somados. D tambm ao usurio o benefcio de um parecer com algum em particular. Isto d um bnus igual
redutor igual a -3 em qualquer teste de Deteco de a +5 ao seu NH em Disfarce, ou pode ser usado para
Mentira feito contra ele. Os efeitos de um Eloqncia so torn-lo um pouco mais atraente, acrescentando +1 extra
anulados por um Abafador Sonoro. ao modificador de reao.

Filtro Pulmonar Girolbrio


Custo: $10.000 (5 pontos) Custo: $25.000 (15 pontos)
Tempo de Recuperao: 1 dia Tempo de Recuperao: 1 dia
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 4
O sistema respiratrio do ciborgue capaz de filtrar Um giroscpio eletrnico miniaturizado implantado no
elementos contaminadores, como plen, fumaa e poeira, ouvido interno (os dois ouvidos tm que ser modificados,
alm de todo tipo de gs, como o lacrimogneo, todavia, mas no precisa haver outra operao nos ouvidos)
este cyberwear no ir proteg-lo contra os efeitos de confere ao ciborgue um equilbrio perfeito. Ele capaz de
agentes de contato. Pelo dobro do custo o sistema caminhar na corda bamba, em lugares altos, etc. sem ter
respiratrio pode ser melhorado. Alm dos benefcios j que fazer um teste de DX. Se a superfcie estiver molhada,
citados o personagem ganha 2 pontos de fadiga e passa a escorregadia, ou instvel de alguma maneira, ele ter um
ser capaz de prender a respirao pelo dobro do tempo bnus igual a +6 em todos os testes para ver se consegue
normal. Diferente do Suprimento Interno de Oxignio, este se manter em p. Em combate tem um bnus igual a +4
cyberwear necessita que o ar ambiente possua oxignio e em qualquer teste de DX que seja necessrio para evitar
no o ajudar na gua, mas funciona indefinidamente e ser derrubado. O ciborgue recebe tambm um bnus de
nem h o risco de explodir em caso de ferimentos internos . +1 em testes de Acrobacia ou Pilotagem.

Implante Mnemonic Radar


Custo: 1.000/terabyte (1 ponto/terabyte) Custo: $100.000 (45 pontos)
Tempo de Recuperao: 1 dia Tempo de Recuperao: 1 semana
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 2
Este implante craniano tem como objetivo nico de O ciborgue tem uma imagem de radar completa de 360
armazenar grandes quantidades de informao, o usurio graus; capaz de ver formas e objetos, mas no cores, em
no tem como acess-la, a no ser que ligue este um raio de 100m. Uma rede de microtransmissores
cyberwear a um computador. O usurio se torna distribuda pelo corpo e emitem uma onda contnua de
literalmente uma unidade de armazenamento. Cada ponto radar que se reflete nas superfcies, devolvendo um
concede 1 terabyte de capacidade de armazenamento, padro que os microreceptores recebem e transformam
que pode ser ultrapassada, mas perigoso. Para cada 12 em imagem. O ciborgue pode desativar o radar vontade.
horas teste a HT com um redutor igual a -1 para cada Para enxergar pequenos detalhes necessrio um teste
terabyte ultrapassado. Falha significa dor (-1 em todos os de Viso com os redutores normais devido distncia. No
testes pelas prximas 4 horas), trs falhas consecutivas entanto, pelo fato do radar ser um sentido ativo, o usurio
matam o usurio e ser impossvel copiar-lhe os dados. brilhar feito um farol para quaisquer receptores de radar.

- 122 -
Suprimento Interno de Oxignio Transmissor/Receptor
Custo: $7.000/nvel (2 pontos/nvel) Custo: $15.000 (10 pontos)
Tempo de Recuperao: 1 semana Tempo de Recuperao: 1 dia
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 4
Trata-se de um suprimento interno de oxignio altamente Voc possui um intercomunicador implantado e pode
comprimido, que pode permitir vida sob a gua, no vcuo transmitir e ouvir qualquer freqncia de rdio que desejar.
ou em outros ambientes pobres em oxignio. Infelizmente, A freqncia em que voc est transmitindo ou recebendo
estes micro-mdulos produzem exploses dramticas se pode ser mostrado em uma legenda tica e o alcance nas
forem perfurados. Toda vez que o personagem sofrer faixas de AM, FM e CB limitam-se a 16 km. Voc tambm
dano perfurante ou penetrante nos rgos vitais, dever possui um elo telefnico embutido, o que permite apenas
jogar 3 dados. Se o resultado for menor ou igual a 8, o comunicao auditiva, mas pode entrar em contato com
suprimento ter sido perfurado e explodir causando 3D qualquer parte do mundo (se tiver crdito para tanto)
pontos de dano por contuso para cada hora de ar atravs da rede telefnica normal. O usurio ouvir a voz
restante. A RD no oferece proteo neste caso! A de quem chama em sua cabea, e pode responder por
recarga feita atravs da respirao normal; cada trs subvocalizao no preciso falar em voz alta (
horas de descanso recarrega uma hora de suprimento necessrio um sucesso num teste de IQ -4 para notar que
interno de oxignio. Este implante muito utilizado por algum est subvocalizando). Para algum com as
exploradores e mergulhadores, para superar situaes ligaes adequadas no submundo, $10.000 so suficientes
extremas, mas tambm utilizado por mercenrios e para comprar uma conexo de celular pirata (o que altera o
assassinos que no querem ser surpreendidos com o uso Grau de Legalidade para 2). Chamadas feitas atravs
de armas respiratrias (como gs) ou em ambientes deste nmero no sero nem cobradas nem localizveis a
hermticos ou alagados, mas no d proteo para vcuo! menos que o sistema tenha sido penetrado ou descoberto.

rgos Sensoriais
Todos os rgos sensoriais binicos tm um interruptor mental de desligamento. Um
rgo com mais de um modo (p.ex. um olho que possa ver infravermelho) pode comutar
entre os modos atravs de um comando mental. Qualquer olho ou ouvido especializado
pode comutar para uma funo normal. O tempo de recuperao para cirurgia de implante
de rgo sensorial usualmente de duas semanas.

OLHOS BINICOS

Olhos Binicos
Custo: $35.000 para um olho, $50.000 para dois.
Tempo de Recuperao: 2 semanas
Grau de Legalidade: 4
Todas as modificaes oculares supem que o indivduo j tenha um olho binico normal. possvel incorporar
qualquer nmero de melhorias no mesmo olho; no existe diferena de preo se a segunda modificao implantada
no mesmo olho ou no outro. Ter um olho que d um bnus igual a +3 nos testes de viso e o outro infravermelho custa
o mesmo que ter um olho infravermelho e que d um bnus igual a +3 e o outro olho binico normal. Se uma pessoa
tiver dois olhos dissimilares (um olho binico normal considerado como se fosse um olho natural), ser necessrio
usar uma venda sobre um deles ou os sinais conflitantes produziro um redutor de -2 em seus testes de Viso. Se o
outro olho for binico ele pode ser desligado.

Modificaes para Olhos Binicos

Blindagem Ocular Detector de Escutas


Custo: $1.000/nvel (1 ponto/nvel) Custo: $10.000 (10 pontos)
Pr-requisito: um ou dois olhos binicos Pr-requisito: dois olhos binicos
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 3
Toda a regio que rodei os olhos reforada e os prprios O usurio pode ver transmissores de qualquer
olhos so fabricados em liga de titnio de altssima pureza freqncia, que aparecem como pontos de leve
e revestidos por material balstico transparente. O luminescncia, cuja cor depende da freqncia. No
resultado que seus olhos passam a ter uma RD contra detecta instrumentos de gravao passivos apenas
todas as formas de ataque! Cada nvel concede um ponto transmissores. Esta modificao tambm permite ver a
de RD a ambos os olhos. Se apenas um deles for blindado transmisso de rdio de outras fontes, como a de um
(talvez porque voc s possua um...) calcule o custo comunicador, todavia seu alcance de apenas 5 metros.
normalmente, como se fosse o par, e depois a reduza em Transmisses alm desta distncia, mesmo que dentro do
30%, tanto o custo em crditos como em pontos. Olhos campo de viso, no sero avistadas. Uma vez detectado
com esta modificao e o modificador Aparncia Artificial o usurio pode tentar seguir a sua fonte enquanto ela
resultariam em olhos permanentemente cobertos ou estiver sendo emitida e ele perceber quando a
globos oculares metlicos sem iris ou outros detalhes. transmisso est mais ou menos fraca ou intermitente.

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Dispositivo de Mira Infraviso
Custo: $50.000 (50 pontos) Custo: $15.000 (10 pontos)
Pr-requisito: dois olhos binicos e arma usual Pr-requisito: um ou dois olhos binicos
Grau de Legalidade: 1 Grau de Legalidade: 3
Esta modificao projeta uma retcula de mira no campo Estes olhos detectam luz infravermelha; o usurio capaz
de viso, mostrando onde o disparo acertar, realizando de perceber graus variveis de calor. O usurio poder ver
centenas de clculos de trajetria por segundo para na escurido total se houver uma diferena de temperatura
garantir ao usurio disparos precisos. Quando voc fizer de 10 entre os objetos. No importa qual seja a
disparos individuais (CdT 1-3) com uma arma voc recebe temperatura, o portador estar submetido apenas a um
o bnus de Prec da sua arma sem a necessidade da redutor igual a -1 ao lutar noite, devido s emisses de
manobra Apontar. Se o fizer com duas ou mais armas ou calor dos seres vivos ou de mquinas ativas. Estes olhos
no modo automtico voc recebe metade do bnus do do um bnus igual a +2 aos testes de viso para ver se
Prec. Se voc apontar receber normalmente os enxerga qualquer ser vivo durante o dia ao varrer uma
benefcios da manobra. Este cyberwear s funciona em rea visualmente. Permitem tambm ao portador seguir
conjunto a uma ou mais armas que voc est habituado a uma pista recente, dando um bnus nos testes de
usar, ou seja, armas que voc no usa com nveis de Rastreamento (+3 se tiver sido deixada h menos de dez
habilidade pr-definidos. Redutores de viso, por baixa minutos, +2 se h menos de 20 minutos e +1 se h menos
luminosidade, interferem no sistema. Reduza em 1 ponto de 30 minutos). Uma emisso de calor repentina pode
o bnus fornecido por esta modificao para cada 2 cegar algum com Infraviso, a menos que os olhos
pontos de penalidade por escurido que afetam o usurio. tambm tenham a modificao Polarizao (veja abaixo).

Intensificao de Luz Impresso Retiniana


Custo: $2.500/nvel (1 ponto/nvel) Custo: $50.000 (5 pontos)
Pr-requisito: dois olhos binicos Pr-requisito: um olho binico
Grau de Legalidade: 4 at nvel 4, 3 para +. Grau de Legalidade: 2
Estes olhos detectam e amplificam qualquer luz disponvel Permite ao olho armazenar as impresses retinianas de
(at a luz das estrelas). Reduza em 1 o redutor devido at 20 pessoas diferentes para recuperao e uso
escurido por nvel, podendo esta modificao ser posterior. Os padres retinianos podem ser obtidos
comprada em nveis, at o mximo de 9 nveis. Todavia, olhando-se e examinando-se o olho da pessoa que se quer
voc continuar submetido ao redutor de -10 devido copiar por 10 minutos. Padres podem ser descarregados
escurido total. Eles se queimam se forem atingidos por por conexo sem fio de computador previamente
um laser, a menos que se acrescente Polarizao. preparado ou com cpias de um Polegar.

Legenda tica Polarizao


Custo: $5.000 (1 ponto) Custo: $5.000 (5 pontos)
Pr-requisito: um ou dois olhos binicos Pr-requisito: dois olhos binicos
Grau de Legalidade: 5 Lapso de Adaptabilidade: nenhum
O usurio tem um mostrador de textos na borda de seu O usurio no fica cego ou atordoado quando atingido
campo de viso. Outros cyberwears podem se comunicar por fortes clares de luz os nervos ticos tm um sistema
com este mostrador por exemplo, uma arma implantada automtico de compensao que reduz o tamanho das
pode dar um aviso de baixa energia. No h custo extra pupilas. Isto elimina a necessidade de culos de sol a
para interligar outros cyberwears a uma legenda tica. no ser por uma questo de aparncia.

Recepo de Vdeo Viso Aguada


Custo: $15.000 (2 pontos) Custo: $10.000/nvel (2 pontos/nvel)
Pr-requisito: um ou dois olhos binicos Pr-requisito: dois olhos binicos
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 4
O usurio pode receber sinais de televiso, que so ento Um olho binico normal confere viso 20/20 sem
enviados ao nervo tico. O ambiente real do usurio pode astigmatismo, mas no d qualquer bnus. Contudo
ser mostrado como um fantasma ou em uma janela. A existem disposio olhos melhorados que do bnus de
trilha sonora s ser ouvida se o usurio possuir um at +5 nos testes de viso. Olhos melhorados tm que ser
equipamento ou cyberwear receptor apropriado. comprados em pares. Cada nvel, at o mximo de 5
nveis, confere +1 de bnus nos testes de viso.

Viso de 360 Viso Microscpica


Custo: $75.000 (25 pontos) Custo: $10.000/nvel (5 pontos/nvel)
Pr-requisito: dois olhos binicos Pr-requisito: dois olhos binicos, Legenda tica
Grau de Legalidade: 3 Grau de Legalidade: 4
Voc tem uma matriz de sensores na parte posterior da Voc pode ver detalhes que seriam invisveis sem um
cabea e interligada ao nervo tico. Isto lhe permite ver o microscpio. Cada nvel aumenta o fator de ampliao em
que se passa em todas as direes ao seu redor - 10. O nvel 1 suficiente para investigaes forenses. O
incluindo acima. Se voc souber Carat, poder atacar nvel 3 (1.000x) equivalente ao melhor microscpio tico.
alvos atrs de si sem penalidade; caso contrrio, os O nvel 5 (100.00x) equivalente a um microscpio
ataques contra o hex posterior ou do seu lado estar eletrnico, capaz de definir a imagem de um vrus. J o
submetido a um redutor de -2. Voc no sofre penalidades nvel 6 (1.000.000x) permite estudar a estrutura atmica
ao se defender contra ataques laterais ou de trs. dos objetos. O alcance mximo de 30 cm.

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Viso Noturna Viso Qumica
Custo: $20.000 (15 pontos) Custo: $10.000 (5 pontos)
Pr-requisito: um ou dois olhos binicos Pr-requisito: 2 olhos binicos e Viso Microscpica
Grau de Legalidade: 2 Grau de Legalidade: 3
Seus olhos emitem e interpretam luz ultravioleta, Seus olhos passam a ser capazes de analisar o reflexo da
permitindo ver objetos mesmo na escurido total. A viso luz nos objetos do ponto de vista qumico, listando os seus
normal num raio de 10m, mas est submetida a um componentes a nvel molecular. Depois de 3d segundos de
redutor igual a -1 (que afeta ataques a distncia) para anlise surgir no seu campo de viso a composio do
cada 3m a mais de distncia, a menos que haja uma objeto de acordo com a tabela peridica com 90% de
poderosa fonte independente de luz ultravioleta. Olhos preciso (NH igual a 14). Esta modificao concede bnus
com Viso Noturna parecem brilhar a qualquer um que de +2 nas percias apropriadas, entre outras funes.
os veja atravs de um sensor ultravioleta. (Isto d um
bnus igual a +2 nas jogadas de ataque). A funo
emisso de luz UV independente; desse modo, uma
Viso Telescpica
pessoa poderia desligar seus feixes e enxergar atravs Custo: $15.000/nvel (5 pontos/nvel)
dos feixes emitidos por outras pessoas, com um redutor Pr-requisito: dois olhos binicos
de -1, ou depender totalmente de uma fonte externa. Em Grau de Legalidade: 2
uma noite normal, sem nuvens, h luz ultravioleta Estes olhos funcionam como uma lente zoom. Cada nvel
suficiente para permitir enxergar at 5m sem qualquer permite ignorar -1 de redutor de alcance para testes de
redutor e com redutor de -1 nos testes de viso e uso de Viso em todos os casos ou -2 em redutores de alcance se
armas de longo alcance para cada 3 metros. Note tambm voc fizer uma manobra Apontar para dar um zoom em um
que objetos fluorescentes emitiro um brilho alvo em particular. Esta viso tambm atua como uma mira
fantasmagrico ao serem atingidos pelos feixes UV, telescpica, dando +1 de prec por nvel em seus ataques a
mesmo para aqueles que tm viso normal. O disparo de distncia devido manobra Apontar. Estes bnus no se
armas, mesmo lasers, e exploses no afetam esta viso. acumulam entre si ou com equipamentos similares.

Ouvidos Binicos
Ouvidos Binicos
Custo: $15.000 para um ouvido, $20.000 para dois.
Tempo de Recuperao: 2 semanas
Grau de Legalidade: 4
A maioria dos ouvidos binicos so receptores eletrnicos ligados aos nervos auditivos. Os usuais detectam som;
outros so capazes de captar outras freqncias e as traduzem como som. O custo deste cyberwear no pode ser
reduzido com a modificao Aparncia Artificial a modificao 99% interna! Os ouvidos binicos usuais permitem
audio normal. Todas as modificaes descritas abaixo supem que o indivduo j possui ouvidos binicos.

Modificaes para Ouvidos Binicos

Audio Discriminatria Audio Parablica


Custo: $15.000 (15 pontos) Custo: $4.000/nvel (4 pontos/nvel)
Pr-requisito: dois ouvidos binicos Pr-requisito: dois ouvidos binicos
Grau de Legalidade: 3 Grau de Legalidade: 2
Com este cyberwear voc passa e ter a habilidade de O usurio pode aproximar um som ou rea em particular,
distinguir sons de forma precisa. Voc sempre pode e inclui um filtro para separar o rudo de fundo dos sons
identificar pessoas pela voz e reconhecer mquinas pelos desejados. A tabela abaixo mostra a que distncia um
seus sons caractersticos. Voc pode memorizar um som ouvinte tem que estar dos diversos sons para que tenham
ouvindo-o por pelo menos um minuto e fazendo um Teste o mesmo volume que uma conversao normal a 1m de
de IQ bem sucedido. Numa falha, precisa esperar no distncia. Cada nvel de Audio Parablica dobra a
mnimo um dia inteiro antes de fazer uma nova tentativa. distncia em que um som pode ser ouvido (desa uma
Voc ganha +4 (alm da Audio Aguada) em qualquer linha) ou reduz o volume necessrio para ser ouvido numa
tarefa que utilize audio e recebe +4 em Perseguio ou determinada distncia em 10 decibis (suba uma linha).
Rastreamento quando seguir um alvo barulhento.
Nvel Sonoro(decibis)Exemplo Alcance(hexgonos)
10 Folhas farfalhando
Micrfono 20 Conversa baixa
Custo: $5.000 (2 pontos) 30 Conversa normal 1
Pr-requisito: dois ouvidos binicos 40 Trnsito leve 2
Grau de Legalidade: 3 50 Conversa alta 4
Os nervos auditivos do portador so blindados contra 60 Escritrio barulhento 8
rudos altos e reduzem automaticamente o volume de 70 Trnsito normal 16
qualquer som elevado. Ser impossvel ensurdec-lo ou 80 Banda de rock 32
atordo-lo com um rudo de muitos decibis e o ciborgue 90 Trovo, trnsito pesado 64
estar ciente do som. Esta modificao controlada pelo 100 Decolagem de avio a jato 128
seu uso por criminosos e mercenrios que a utilizam para 110 Banda de rock pauleira 256
evitar os efeitos de artefatos de efeito moral e similares. 120 Metllica a 50 hexgonos 512

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Ouvido Aguado Subsnica/Ultrassnica
Custo: $10.000/nvel (2 pontos/nvel) Custo: $10.000 (5 pontos)
Pr-requisito: dois ouvidos binicos Pr-requisito: ouvidos binicos
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 3
Existem disposio ouvidos melhorados capazes de O usurio pode ouvir freqncias subsnicas e
aprimorar tanto a captao quanto a clareza do som. Esta ultrassnica. Existem unidades de emisso subsnica e
modificao confere bnus de +1 em todos os testes de supersnica disposio que podem ser implantadas na
audio por nvel e tem que ser comprado em pares. O laringe ($20.000, 5 pontos) a fim de permitir conversao
nvel 5 o mximo que pode ser adquirido atualmente. A dissimulada. Ningum que no possua um ouvido binico
perda de um dos ouvidos, mesmo que temporariamente, conseguir ouvi-la. O alcance subsnico de cerca de um
causa a queda do sistema que retorno em 1d-1 horas, quarteiro, j a ultrassnica de 800m, os cachorros nesta
mas com metade do bnus (se o ouvido no for reparado). rea uivaro e crianas percebero um som agudo.

Implantes Mentais
Existe um nmero enorme de chips diferentes que podem ser instalados,
introduzindo uma variedade quase infinita de percias, habilidades, e at de novas
personalidades. H vrios tipos de chip disponveis, desde chips de percias e at
ampliadores de reflexos. Cada chip tem o tamanho de 2 X 1,5 x 0,5 cm, grande o
suficiente para permitir fcil manipulao. Um chip resistente o suficiente para escapar
maioria dos danos acidentais, mas pode ser facilmente quebrado, lascado ou esmagado
numa tentativa intencional. A energia necessria para a operao dos chips retirada do
calor do corpo e do sistema nervoso os chips de um cadver, implantados ou em slots,
queimam-se com a morte do usurio e no funcionam! Podem receber apenas
Dissimulador e Volvel, mas podem ser aplicados individualmente se o usurio possuir
uma biblioteca de chips. Os chips so convenientes, mas oferecem um risco imenso.
Quando voc implanta um chip est entregando sua mente pessoa que o programou.

Instalao
Os chips em Por um Fio... podem ser instalados de duas formas: atravs de um slot
para chip ou atravs de um implante diretamente no tecido cerebral do usurio. A principal
vantagem da primeira forma est na facilidade de troca de chips. O prprio usurio pode
trocar seus chips podendo possuir vrios e us-los conforme a necessidade, alm disso,
feita apenas uma cirurgia para o implante do slot. O segundo mtodo exige uma cirurgia
para o implante do chip, mas estar sempre pronto, economiza o custo do slot e no
haver um ponto de entrada aberto para o crebro do usurio. Nenhum ser humano pode
ter uma quantidade de chips ligados ou implantados maior que metade da sua IQ
(arredondado para cima) ao mesmo tempo.

Implante de Chip
O usurio dever pagar o custo dos chips desejados e o custo da cirurgia. A cirurgia
de implante e ligao dos chips custa $20.000 mais $1.000 por chip, com 1 semana de
recuperao, assim, mais econmico deixar para realizar o implante de todos os chips
desejados em uma nica interveno. No momento da criao, como utilizado apenas
pontos de personagens, basta o pagamento em pontos de cada chip.

Slots para Chips


Custo: $10.000/cada slot (10 pontos/cada slot)
Tempo de Recuperao: 1 semana
Grau de Legalidade: 4
Um slot para chips um soquete instalado na cabea ou espinha dorsal do usurio. So necessrios para o uso dos
chips descritos a seguir, a menos que o usurio os instale diretamente no interior da caixa craniana, em contato direito
com o crebro. Um usurio tem o limite de IQ/2 slots (arredonde para cima) a partir desse ponto o crebro no mais
capaz de manipular a informao que chega. Leva-se 2 segundos para inserir um chip, ou 5 para remover um e inserir
outro. Pelo custo apresentado os slots so devidamente camuflados com pele falsa, mas pode-se aplicar Aparncia
Artificial, o que os torna quase bvios ou bvios, todavia, a reduo de custo afeta somente os slots, nunca os chips.

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Chips de Vantagens
Ao serem instalados, estes chips fornecem o equivalente a uma vantagem mental ou fsica tal qual
descrita no mdulo bsico. Seu custo em pontos reduzido devido limitao que so vulnerveis a
ataques eltricos e que afetem sistemas eletrnicos. Se voc sofrer um sucesso decisivo em um ataque
deste tipo todos os seus chips e slots deixam de funcionar por 24h e voc deve fazer um teste de NT+3
para cada chip implantado ou para cada slot implantado, falha significa a necessidade de reparos para que
volte a funcionar, uma falha critica significa a perda de 1 ponto de IQ permanentemente.

Adaptabilidade Cultural $24.000 8 pontos


Ambidestria $12.000 4 pontos
Clculos Instantneos $6.000 2 pontos
Controle do Metabolismo $12.000/nvel 4 pontos/nvel
Destreza Manual Elevada $12.000/nvel 4 pontos/nvel
Facilidade para Idiomas $24.000 8 pontos
Habilidade Matemtica $24.000 8 pontos/nvel
Habilidade Musical $12.000/nvel 4 pontos/nvel
Hipoalgia $24.000 8 pontos
Matemtica Intuitiva $12.000 4 pontos
Memria Eidtica $12.000 4 pontos
Memria Fotogrfica $24.000 8 pontos
Noo Exata do Tempo $6.000 2 pontos
Perspiccia Comercial $24.000 8 pontos/nvel
Obstinado $12.000 4 pontos
Pouco Sono $6.000/nvel 2 pontos/nvel
Recuperao da Conscincia $24.000 8 pontos
Reflexos em Combate $36.000 12 pontos
Senso de Direo $12.000 4 pontos

Chips de Percias
Estes chips aumentam em alguns pontos o NH em uma determinada percia. Os chips mais baratos
so, na maioria das vezes, compostos de bancos de dados e programas de consulta. Os chips de maior
valor incluem um sistema especialista. Cada chip garante ao usurio um certo nmero de pontos de
personagem adicionados a uma percia especfica. Os chips precisam de um certo tempo de sincronizao
com o corpo do usurio depois de conectado (no caso de serem usados slots). Esse tempo de 10 minutos
por ponto concedido. Nenhum chip pode conceder mais de 10 pontos de personagem a uma pericia.
Exemplo: Um chip de Metalurgia de 8 pontos fornece 8 pontos de personagem em Metalurgia. Se for
usado por algum que no tem Metalurgia, ele terminar com um NH igual a IQ+1 nessa percia (8 pontos
em uma percia Difcil concede um NH igual a atributo+1). Se o usurio j tivesse Metalurgia, o chip
aumentaria 2 pontos em seu NH efetivo, 1 ponto de NH para cada 4. Mesmo um especialista pode se
beneficiar desde chip; ele coloca sua disposio grandes quantidades de dados que ele sabe como usar.
O custo em dinheiro de $3.000 por ponto de personagem. O custo em pontos igual 4/5 dos
pontos concedidos. Assim, um chip que concede o mximo de pontos custar $30.000 e 8 pontos. Os chips
de percias tambm sofrem das mesmas vulnerabilidades que os chips de vantagens acima descritos e em
caso de falha crtica no teste de NT+3 envolvendo chips que aprimoram percias que se baseiam em DX o
atributo perdido permanentemente ser DX no lugar de IQ.

Chips Ocupacionais
Estes chips, tambm chamados de ROMs-O (Read Only Memory-Ocupacionais), incluem os bancos
de dados e sistemas especialistas necessrios para que algum com pouco ou nenhum treinamento num
determinado campo atue como um profissional. Podem tambm ser usados por algum que tenha sido
treinado naquela especialidade para aumentar sua habilidade numa rea especfica, mas sua relao
custo/benefcio no to boa. Muitas ROMs-O incluem tambm vantagens, desvantagens e
peculiaridades que so teis para a profisso; elas entram em operao sempre que a ROM-O estiver em
uso e no podem ser desligadas. ROMs-O so usadas como outros chips o usurio liga fisicamente o
chip a seu corpo atravs de um slot, usualmente na cabea ou espinha dorsal, no existe implante.
Estes chips no so baratos. O alto preo encoraja a ilegalidade e h muitas verses no submundo de
cada ROM-O disponvel. Algumas so boas, mas a maioria tem defeitos (existem vrias verses da ROM-
O Contador que tm a desvantagem Honestidade removida e substituda pelas percias Jurisprudncia e
Lngua Portuguesa para contadores inescrupulosos que querem falsificar os livros e fugir para o Brasil).
Como todo software, as ROMs-O perdem valor medida que envelhecem. Para fins de jogo, este
envelhecimento tratado como uma atualizao de programa j detalhada no captulo passado. As ROMs-
O tambm contam com as vulnerabilidades tpicas dos chips descritas acima.

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Contador: Inclui Habilidade Matemtica, Clculos Instantneos, Contabilidade, Administrao, um
banco de dados para o sistema de contabilidade e a Desvantagem Honestidade. Note que Honestidade
includa, por razes bvias, em qualquer ROM-O comercial. Tambm bvio que o principal atrativo dos
chips ilegais exatamente a remoo desta desvantagem (que na verdade um sistema de segurana).
ROM-O tpica: Clculos Instantneos; Habilidade Matemtica +2; Honestidade; Contabilidade igual
a IQ+2. Custo: $60.000 (20 pontos). GL 4.
Tira/Soldado: Inclui Reflexos em Combate, Armas de Fogo (vrios tipos de acordo com o NT) e um
manual de procedimento. Policiais normalmente tero Conhecimento do Terreno de seus territrios e
podem tambm ter uma lngua, dependendo da rea de atuao. Soldados podem ter uma EOM
(Especialidade Ocupacional Militar) embutida: Servio Secreto, Telegrafia ou quem sabe, uma lngua do
inimigo. A falta de senso de humor aparece ocasionalmente na ROM-O de Polcia; comeou como uma
brincadeira, mas alguns departamentos gostaram tanto dela que a incluram em suas especificaes. No
caso de perda de atributo defina se DX ou IQ de forma aleatria.
ROM-O tpica de Policial: Reflexos em Combate; Circunspeo; Percia Profissional (Policial) e
Conhecimento de Terreno (New York) iguais a IQ+2 e Armas de Fogo (Girofoguetes), Armas de Fogo
(Espingardas) e Armas de Fogo (Pistolas) iguais a DX+2. Custo: $81.000 (27 pontos). GL 3.
ROM-O tpica de Soldado: Reflexos em Combate; Senso de Dever (para com sua organizao);
Armas de Fogo (Rifle), Armas de Fogo (Pistola) e Armas de Feixe (Laser, Rifle) iguais a DX+2;
Camuflagem e Soldado iguais a IQ+2. Custo: $ 81.000 (27 pontos). GL: 1.
Gueisha: Tecnicamente esta uma designao errnea, j que a gueisha tradicional no oferece
servios sexuais. (Por razes desconhecidas, este chip conhecido no Japo como kauguru cowgirl).
Este chip inclui percias no detalhadas no Mdulo Bsico; basta dizer que as damas do prazer que o
usam podem pedir alta remunerao e seus clientes afirmam que seus servios valem cada centavo.
ROM-O tpica: Luxria, Carisma+2; Sex Appeal igual a HT+2, Trato Social e Arte Ertica igual a
IQ+2. Custo: $42.000 (14 Pontos). GL 4.
Cyberwear Militar: Soldados e mercenrios tm suas prprias formas diferenciadas de cyberwear.
Parte delas envolve implantes ciborgues usados para equipar unidades de Foras Especiais com braos
binicos, armas internas, estabilizadores giroscpicos e assim por diante mas a maior parte do
cyberwear militar parecida com a ROM ocupacional padro. Duplicar ROMs-O muito mais rpido e
mais fcil que passar os soldados pelo treinamento necessrio, a ROM-O pode ser reutilizada
indefinidamente e tornam bem mais fcil o trabalho do Exrcito de manter secretas determinadas
informaes (principalmente porque as ROMs-O queimam e fundem seus componentes internos aps a
morte). Algumas das ROMs-O usadas por unidades militares so: Polcia Militar, Servio Secreto, Combate
Corpo a Corpo, Conserto de Armas e Veculos. Uma ROM-O muito especializada inclui uma lngua
estrangeira, Habilidade Matemtica e a percia Criptografia, junto com bancos de dados imensos, com
estudos sobre emprego de palavras, freqncia de letras, etc. Com algum treinamento, um criptgrafo que
esteja utilizando esta ROM-O tem apenas que olhar para um texto codificado, fazer algumas pesquisas
nos bancos de dados e ser bem sucedido em um teste de Criptografia do chip, para ser capaz de ler um
texto codificado como se fosse um texto comum! Alguns chips militares especializados usam um slot fora
do padro, o que os torna mais difceis de serem usados por pessoas a quem no se destinam.
Adaptadores para plugs militares so um item de Legalidade 0 e o preo de rua de $10.000. No caso de
perda de atributo defina se DX ou IQ de forma aleatria.
ROM-O tpica de Mercenrio: Reflexos em Combate; Armas de Fogo (Rifle) e Armas de Fogo
(Pistola) iguais a DX+2; Contrabando e Manha iguais a IQ+2; Soldado e Perseguio iguais a IQ+1 e
Furtividade igual a DX+1. Custo: $138.000 (46 pontos). GL 1.
ROM-O tpica de Soldado Avanado ou de Elite: Reflexos em Combate; Hipoalgia; Senso de Dever
(para com sua organizao); Armas de Fogo (Rifle), Armas de Fogo (Pistola); Armas de Feixe (Laser, Rifle)
e Furtividade iguais a DX+2; Camuflagem e Soldado iguais a IQ+2 e Ttica igual a IQ+1. Custo: $147.000
(49 pontos). GL: 1. Este cyberwear muito utilizado pelos comandos do exrcito.
ROM-O tpica de Servio Secreto: Habilidade Matemtica +2; Anlise de Informao e Criptografia
iguais a IQ+1; Deteco de Mentiras, Observao e Revistar iquais a Per+2 e Operao de Aparelhos
Eletrnicos (Comunicaes) igual a IQ+2. Custo: $183.000 (61 pontos). GL 1.
ROM-O tpica de Conserto de Armas: Obstinado; Armeiro (Armas Pequenas), Armeiro (Armas
Pesadas) e Armeiro (Blindagem Individual) iguais a IQ+2. Custo: $75.000 (25 pontos). GL 2.
ROM-O tpica de Observador Avanado: Clculos Instantneos; Anlise de Informao,
Observador Avanado, Observao e Soldado iguais a IQ+2. Custo: $90.000 (30 pontos). GL 1.
ROM-O tpica de Soldado do Batalho Alfa da Revided Corporations: Reflexos em Combate;
Hipoalgia; Senso de Dever (Revided Corporations); Armas de Fogo (Rifle), Armas de Fogo (Pistola); Armas
de Feixe (Laser, Pistola), Armas de Feixe (Laser, Rifle), Pilotagem (Helicptero), Sacar Rpido (Pistola e
Munio), Carat e Furtividade iguais a DX+2; Observao, Camuflagem e Soldado iguais a IQ+2 e Ttica
igual a IQ+1. Custo: $255.000 (85 pontos). GL. 0. Existem inmeros outros cyberwear como este, no
mnimo um para cada batalho, chegando a existirem ROMs-O criadas especialmente para determinadas
misses com o acrscimo de percias como Conhecimento de Terreno e Idiomas da regio.

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Neuroconexo
A neuroconexo a tecnologia que permite a fuso entre homem e computador e
permite o controle totalmente mental da mquina. Foi com o surgimento desta tecnologia
que toda uma nova gama de binicos revolucionrios pde nascem. Pela primeira vez um
membro artificial era idntico a um natural. Na verdade esta tecnologia est espalhada
no apenas por este captulo, mas pelo livro todo e tambm por toda temtica cyberpunk.
Abaixo voc encontrar um nico cyberwear que o reflexo mais significativo desta
tecnologia e talvez a mais forte simbologia do mundo cyberpunk:

Interface Neural
Custo: $20.000 (10 pontos)
Tempo de Recuperao: 2 semanas
Grau de Legalidade: 4
Trata-se de um implante de interface neural que permite que o usurio envie e receba informao de um equipamento
de hardware qualquer coisa que tenha o hardware apropriado, desde um aparelho de TV at um cyberdeck. As
ligaes so feitas por um cabo de fibra tica que plugado no soquete do crebro do usurio. Leva 2 segundos para
ligar ou desligar o cabo (Numa emergncia por exemplo, se um programa Linha-Reta estiver a caminho de seu
crebro voc pode desligar em 1 segundo, mas isto causar 1D-4 pontos de dano de corte em sua cabea). Quando o
cabo ligado, o implante permite controle mental direto do equipamento (mas no a imerso necessria para navegar
na Rede, para isso veja abaixo). O usurio pode operar um computador equipado com interface sem tocar o teclado,
pilotar um veculo com controle remoto, disparar uma arma com interface sem apertar o gatilho, etc. A modificao de
equipamentos (exceto cyberdecks, que s podem ser operados desta forma) para que possam ser controlados
neuralmente acrescenta 70% ao custo do item. Usar uma interface neural mais rpido e mais preciso que o controle
manual. Some +1,00 iniciativa sempre que voc estiver em contato com um equipamento numa situao em que a
velocidade de reao seja importante (a critrio do GM). Isto inclui pilotar veculos, disparar uma arma equipada com
interface, etc. Pode receber os modificadores Volvel, Rejeitada e Aparncia Artificial.

Modificaes para a Interface Neural

Imerso Ambiental de monitorar ou interceptar a sua conexo, como no caso


do uso da conexo sem fio, tambm podem ser
Custo: $5.000 (5 pontos)
detectadas. Jogue o NH de suas salvaguardas +2 para
Pr-requisito: interface neural esse fim, realizando uma disputada de NH se necessrio,
Grau de Legalidade: 4 mas nesse caso o seu cybewear no se desativa, ao invs
Com esta modificao a interface passa ser conhecida disso ele emite um aviso para voc. Cada nvel acrescenta
como Interface Neural Ambiental, fundamental para +1 ao NH das salvaguardas, at NH 12. Programas
qualquer hacker por permitir a imerso total no ambiente disparados por IAs so extremamente perigosos e podem
da Rede Mundial, alm de todas as funcionalidades acima vencer as salvaguardas. Nesse caso realize uma disputa
detalhadas. A fase de comando do hacker que utiliza uma de habilidade entre suas salvaguardas e a IA atacante
interface como esta no modificada (x1). Veja a pg. 92. para definir se aquelas agiram de forma efetiva.

Processamento Auxiliar Sem Fio


Custo: $50.000 (10 pontos) Custo: $5.000 (5 pontos)
Pr-requisito: interface neural ambiental Pr-requisito: Interface neural
Grau de Legalidade: 3 Grau de Legalidade: 4
A sua interface conta com microprocessadores que A conexo entre a interface e o equipamento passa a ser
processam parte dos dados e permitem que o seu feita sem a necessidade de conexo fsica com alcance de
cyberdeck economize tempo. Diminui em 5% a velocidade at 10m, mas a interface no perde a capacidade de
da fase de comando no importando o seu cyberdeck. conexo atravs de cabo. O custo da modificao dos
equipamentos igual a 25% do custo do item, com
exceo dos cyberdecks que j saem de fbrica prontos
Salvaguardas para uma conexo sem fio. Voc ser avisado pelo seu
Custo: $5.000/nvel (8 pontos p/ nvel 1, +3 pts/nvel) cyberwear sempre que uma conexo sem fio se torne
Pr-requisito: interface neural ambiental disponvel, o que no significa acesso automtico. Como
Grau de Legalidade: 3 um efeito colateral a inexistncia de um cabo protege o
Os circuitos da sua interface so projetados para proteg- hacker das primeiras verses do programa Linha Reta e
lo a qualquer custo de qualquer ameaa. Sempre que um similares, todavia, esta tecnologia j se tornou comum e os
Linha Reta, Gelo Negro, Mestre da Iluso ou outros efeitos sistemas atuais o afetam normalmente. Existem muitos
letais e/ou que o impedem de desconectar vencer todas sistemas, pblicos e privados, que s possuem acesso
as suas defesas jogue contra NH 8. Se for bem sucedido a atravs de conexo sem fio e existem reas protegidas
interface de desliga automaticamente, com os efeitos que impedem qualquer tipo de conexo sem fio. Uma das
normais, uma falha crtica inutiliza salvaguarda at ser armas da guerra eletrnica exatamente interferir com
reparada alm dos efeitos normais do ataque. Tentativas este tipo de conexo bloqueando-a ou monitorando-a.

- 129 -
Nanotecnologia
A nanotecnologia consiste em milhes de microrrobs, construdos tomo por
tomo, que ao serem injetados no corpo de um ser humano proporcionam habilidades
incrveis, como regenerao de ferimentos e partes perdidas.
Desenvolvida pela Revided Corporations esta tecnologia foi secretamente usada
para atacar o submundo de New York e um dos feitos mais incrveis da
Megacorporao. As nanomodificaes so cyberwears de nvel tecnolgico muito acima
do normal e por isso so desconhecidas do restante do mundo, no havendo exames ou
sensores capazes de analis-las ou mesmo de detect-las.
A instalao de uma nanomodificao feita atravs de uma simples seringa com
uma soluo incuo onde repousam milhares de nanorrobs que se ativam
imediatamente ao serem injetados no usurio. A partir da demora cerca de 1 dia para as
nanomquinas analisarem, gravarem e se adaptarem ao DNA do usurio. Aps, passam
a operar usando a glicose do sangue como fonte de energia e utilizam os sais minerais ali
encontrados para se reparar e autoduplicar, espalhando-se por todos os tecidos.
O que difere os cyberwears abaixo descritos a programao das mquinas, os
robs so os mesmos, logo, o usurio que possuir mais de uma nanomodificao no
possui mais de um tipo de rob, e sim robs que possuem uma programao que os
permite realizar todas estas tarefas. Os nanorrobs so especialmente vulnerveis a
ataques eltricos ou que visem equipamentos eletrnicos (como pulsos
eletromagnticos). Um sucesso decisivo em um ataque deste tipo os desativa por 1dx12
horas. Radiao eletromagntica pode reduzir sua eficcia e at desativ-los enquanto
expostos e sempre que o usurio for atingido por um disparo inico os nanorrobs deixam
de funcionar por 1h, com 1/6 de chance de desativ-los por 1dx12 horas. As
nanomodificao no podem receber quaisquer modificaes, ampliaes ou limitaes.

NanoAido NanoGuardies
Custo: Inacessvel (15 pontos) Custo: Inacessvel (25 pontos)
Tempo de Recuperao: 1 dia Tempo de Recuperao: 1 dia
Grau de Legalidade: 0 Grau de Legalidade: 0
Cada nanorrob do usurio programado e equipado Os nanorrobs na corrente sangunea esto programados
para se tornar ativo quando deixa o corpo, atravs de um para neutralizar qualquer veneno e combater qualquer
ferimento, por exemplo, passando nesse instante a atacar infeco, para maiores detalhes veja a vantagem
qualquer material que entre em contato com eles com Imunidade a Danos ao Metabolismo na pg. 85 do Gurps
exceo do prprio usurio. O dano provocado ir variar Mdulo Bsico: Personagens.
muito, dependendo da quantidade de sangue: 1 ponto de
dano por ponto de vida ou 1D por dado de dano NanoImortalidade
provocado ao usurio, at o mximo 5D. Por exemplo:
para um personagem destruir uma corda com 5 PV que
Custo: Inacessvel (15 pontos)
prende seus pulsos ele ter que perder 5 pontos de vida. Tempo de Recuperao: 1 dia
Grau de Legalidade: 0
Nanocirurgies e nanoguardies so pr-requisitos para
NanoCirurgies este cyberwear. Os nanorrobs passam a neutralizar
Custo: Inacessvel. Veja descrio toda a qualquer toxina ou radical livre assim como
Tempo de Recuperao: 1 dia reparar qualquer dano gentico. O usurio efetivamente
Grau de Legalidade: 0 pra de envelhecer, todavia, ele no ser rejuvenescido.
O usurio possui nanorrobs programados para reparar
automaticamente qualquer leso encontrada e expulsar NanoReconstrutores
objetos estranhos do organismo do usurio. Os pontos de
vida perdidos sero recuperados na taxa compreendida
Custo: Inacessvel (40 pontos)
abaixo de acordo com o nvel: Tempo de Recuperao: 1 dia
Nvel 1 - Recuperao lenta: voc recupera 1 ponto de Grau de Legalidade: 0
HT para cada 12 horas. 10 pontos. Os nanorrobs esto programados para reconstruir
Nvel 2 - Recuperao padro: voc recupera 1 ponto qualquer membro faltante no cdigo de DNA do usurio.
de HT por hora. 25 pontos. Uma orelha, dedo da mo ou do p sero recuperados
Nvel 3 - Recuperao rpida: voc recupera 1 ponto de em 1d semanas, uma mo ou p crescer em 1d+1
HT a cada minuto. 50 pontos. meses e membros perdidos em 2d+2 meses. Se possuir
Nvel 4 - Recuperao instantnea: recupera 1 pontos de tambm NanoCirurgies o membro ser recuperado no
HT a cada segundo! 100 pontos. mesmo tempo necessrio para recuperar todos os PVs.

- 130 -
Armas
So apenas ferramentas. Sabe aquela idia de que armas no matam pessoas.
Pois , com uma destas nunca foi to fcil matar uma...."

Naja

Certamente as ferramentas mais importantes para qualquer habitante deste mundo


so armas, de todos os tipos e modelos. Com a criao de novos materiais, avanos na
manipulao de energia e aplicao da eletrnica todos os tipos de armas que at ento
existiam se tornaram mais letais e novos armamentos foram criados.
As armas de fogo ainda so as armas mais utilizadas e difundidas e o seu principal
avano est ligado munio. As modernas armas de fogo so municiadas com projteis
sem encapsulamento, o que aumenta a capacidade do carregador e permite o total
selamento da arma, j que no necessrio um ponto de ejeo para as cpsulas vazias.
Todavia, h muito armamento capsulado nas ruas sendo uma alternativa de baixo custo,
e quase to letal, para as camadas sem-crdito dos megacomplexos.
Com a minituarizao surgiram os girofoguetes, armas que disparam foguetes em
miniatura de alto calibre, com munio padronizada e capaz de fazer uso de diferentes
tipos de ogivas. Devido a sua capacidade de fazer uso de projteis letais e no-letais
essas armas so usadas como armamento padro pela polcia de New York.
Por fim, a minituarizao, os novos materiais e as novas tecnologias de
armazenamento e utilizao de energia fizeram possveis as armas lasers de uso pessoal.
Inicialmente de grande porte, como canhes interceptadores, apenas a ltima dcada viu
o surgimento deste tipo de armamento para uso pessoal.
Existem outros tipos de armas, como granadas e explosivos em geral, que tambm
se beneficiaram com o avano da tecnologia, mas ainda h muita tecnologia sendo
desenvolvida pelos governos e especialmente pelas megacorporaes.
OBS: Esto disponveis para os PJs apenas a armas e armaduras descritas neste
livro, mas podem ser comprados os outros equipamentos descritos no GURPS Mdulo
Bsico: Personagens, excluindo-se, logicamente, tudo que conflite com este livro.

Conseguindo Armas no Submundo


As regras a seguir no se aplicam apenas a armas, mas a qualquer item ilegal ou
que seja adquirido no submundo. No momento da criao dos personagens no h
nenhum teste, qualquer arma ou item que no seja inacessvel pode ser comprado, mas
durante a campanha os jogadores tero de lidar com traficante de armas. Uma boa
representao pode tambm excluir a necessidade de testes (deciso do GM). Cada
jogador deve ser bem sucedido em um teste de Manha ou Comrcio-3 para cada objeto
que deseje, e permitido um teste por dia. Haver um redutor igual a -1 para que o objeto
possa ser encontrado no submundo se ele possuir GL igual a 2, e um redutor igual a -2 se
o GL for igual ou menor a 1. Voc ganha +1 no teste se tiver Contatos que possam ajud-
lo, ou +2 se eles trabalham diretamente com armas ou outros produtos que o PJ queira.
Voc receber ainda +2 de bnus nos testes se voc estiver em um local onde o item que
voc procura oferecido de forma contumaz. Trs falhas consecutivas significa que o
item est inacessvel por pelo menos 3 meses. Uma falha crtica significa que a polcia o
identificou e possivelmente ir persegui-lo ou voc se desentendeu com quem estava
negociando, e se sobreviver ter um redutor igual a -4 em seus testes pelos prximos 1d
meses. Note que voc pode encontrar armas legais no submundo (armas com GL 4+).
Estas armas poderiam ser compradas normalmente, mas no submundo elas seguem as
regras acima e ainda h -1 de redutor. Isso significa que essas armas ou so roubadas
(sendo at 50% mais baratas) ou tiveram seu nmero de srie e marcas raspadas (sendo
impossvel identific-la ou sua origem).
- 131 -
Itens Inacessveis
Algumas armas (como as inicas), cyberwears e equipamentos possuem a
expresso inacessvel no seu custo, o que significa que tais itens no esto disponveis
para serem normalmente comprados nem no incio da campanha nem durante. Tais itens
ou so experimentos ou so itens exclusivos de certos grupos ou personagem e/ou
secretos. O acesso dos personagens jogadores a tais itens se dar apenas com
superviso/permisso do GM, como o encontrando durante uma aventura, recebendo-o
como uma cara recompensa, ou pagando (no incio do jogo) o custo da vantagem
Antecedentes Incomuns (custo definido pelo Mestre, mas nunca menos de 15 pontos)
para comear com tal equipamento. Isso significa tambm que no existem tcnicos
habilitados no mercado para reparar tais itens e que todos possuem GL 0 (veja abaixo).

Grau de Legalidade
Todas as sociedades controlam em algum grau itens perigosos, especialmente
quando tais itens podem ser usados para ameaar o Estado, e todos os tipos de armas se
encaixam nessa descrio. O Grau de Legalidade (GL) uma medida do controle que a
sociedade aplica sobre um determinado produto. O GL em New York e na maior parte dos
EUA 4, ou seja, tudo que possui GL 4 , a princpio, legal. possvel possuir itens de
GL 3 mediante altas taxas, mas normalmente isso s permitido para poucos.
A tabela abaixo descreve o controle exercido pela sociedade de Por um Fio... no
apenas para armas, mas para qualquer outro item, mas com certeza ser em relao
quelas que os personagens jogadores mais se preocuparo. A coluna GL lista o valor
atribudo a cada item, Quem possui meramente exemplificativa, a coluna Sano
Imediata Formal representa o que as leis e regulamentos deste mundo aplicam aos
personagens pegos com tais itens, j a ltima coluna lista, de forma exemplificativa, o que
realmente acontece com quem pego transportando ou usando tais equipamentos.

GL Quem possui Sano Imediata Formal Sano imediata Informal


6 Qualquer Pessoa Nenhuma Nenhuma
3
5 Qualquer Pessoa Nenhuma Investigao
4
4 Qualquer pessoa, para armas exige Multa Multa + Investigao
1
uma Licena Padro
5
3 Qualquer Pessoa, mas exige uma Multa Pesada Multa Pesada + Investigao. Se
2
Licena Especial ; Policiais; + Investigao no pertence Classe Social
Pequenas Corporaes dominante sofre espancamento
e perde o item se possvel.
6
2 Servio Secreto, Elite da Polcia; Priso Se no pertence Classe Social
Corporaes de Mdio Tamanho dominante Preso e sofre grave
espancamento (chance de 1 em
6 de morrer).
1 Militares, Cientistas Governamentais; Priso + Multa Normalmente execuo sumria,
Grandes Corporaes; a menos que pertena Classe
Social dominante.
0 Megacorporaes; Elite Militar; Priso + Multa Pesada Normalmente execuo sumria,
Cpula Governamental; a menos que pertena Classe
Social dominante.

1 A Licena Padro inclui um cadastro que vincula o item ao usurio e verifica os seus antecedentes. Custa
10% do valor do item.
2 A Licena Especial alm do cadastro e antecedentes averiguado se o padro de vida do usurio
comporta a posse do item. Custa 100% do valor do item.
3 A Investigao consiste em uma rpida consulta ao sistema informatizado em busca de dados do usurio,
como antecedentes e ordens de priso.
4 A Multa varia de 5% a 50% do valor do item. O no pagamento a converte em priso.
5 A Multa Pesada varia de 50% a 500% do valor do item. O no pagamento a converte em priso.
6 A Priso inclui uma investigao completa e perda do item, se possvel. Mais tarde haver um processo
legal que poder culminar em priso de 2 anos at perptua.

- 132 -
Resistncia das Armas
As armas que um personagem porta tambm podem ser alvo de ataques,
principalmente quando se deseja capturar o seu portador. Todas as armas descritas a
seguir possuem uma RD bsica igual a 4, que a protegem de qualquer ataque, j a
quantidade de ponto de vida varia conforme o seu peso: 4 PVs para uma arma de kg, 5
PVs para 1 kg, 6 PVs para 1,5 kg, 7 PVs para 2,5 kg, 8 PVs para 4 kg, 9 PVs para 5,5 kg,
10 PVs para 8 kg e 12 PVs para 13,5 kg. O esgotamento destes pontos significa que a
arma est danificada demais para disparar, mas no necessariamente que foi destruda.

Modificaes e Acessrios
A seguir esto descritas diversas alteraes que podem ser feitas nas armas deste
captulo. Normalmente elas buscam melhorar aspectos das prprias armas ou dar-lhes
alguma habilidade que originalmente no possuam. Essas alteraes so divididas em
dois tipos: modificaes e acessrios. As modificaes so alteraes internas,
enquanto que os acessrios so dispositivos muitas vezes conectados arma ou de
alguma maneira auxiliando-a. Como conseqncia quando uma arma perdida ou
destruda todas as suas modificaes tambm o so, havendo grande probabilidade de
que seus acessrios ainda possam ser usados em outra arma. Outro ponto est na sua
operabilidade em campo. Se necessrio acessrios podem ser retirados e instalados em
pleno campo de operaes, talvez com um teste de Armeiro+4 e/ou 1d minutos de
trabalho, modificaes necessitam de ferramentas apropriadas, como uma oficina de
armeiro, um ou mais testes de Armeiro e no mnimo 1d horas de trabalho. Cada alterao
identificada como Modificao (M) ou Acessrio (A) na lista abaixo.

Kit Bsico de Eletrnicos (M)


Custo: Incluso no custo das armas, $500 para uma AK-47 (+ kg).
Armas Habilitadas: Todas, menos as armas mistas.
Grau de Legalidade: 4
Todas as armas a seguir descritas (com exceo da AK-47) possuem um sistema eletrnico bsico que funciona 6
meses com uma clula de energia tipo A com as funcionalidades a seguir e que podem ser desativadas a vontade:
Mira Laser um feixe laser de baixa potncia projetado mostrando com um ponto vermelho onde o projtil atingir.
Em armas laser esse feixe projetado pela prpria arma em um gatilho de 2 estgios. Concede bnus de +1 no NH se
o atirador conseguir enxergar o prprio ponto.
Controle de Danos varre a arma em busca de danos e os relata, tambm capaz de calcular o seu desgaste, a
condio de sua munio e dos seus sistemas eletrnicos. Concede +1 nos testes para repar-la.
Controle de Acesso trata-se de um sistema bsico por senha de 6 dgitos. Se a senha correta no for digitada antes
de utiliz-la a arma trava e no dispara. Para armar novamente o sistema basta digitar uma tecla.
Conexo Sem Fio se possuir algum equipamento que use os dados da arma ela se conecta automaticamente a ele.

Modificaes e Acessrios para Armas

Amarras Articuladas para Armas (A) Baioneta (M)


Custo: $600 Custo: $10
Armas Habilitadas: Todas, menos armas mistas. Armas Habilitadas: Rifles e Espingardas
Grau de Legalidade: 3 Grau de Legalidade: 3
Estas amarras so usadas para apoiar armas pesadas. Trata-se de um suporte montado na arma prximo boca
Trata-se de um brao hidrulico de apoio preso ao ombro para fixar uma faca de combate na ponta, permitindo que a
por uma placa. As amarras reduzem em 3 pontos a ST arma de fogo seja usada em combate corporal como uma
requerida pela arma. Pesa 2,5 kg e custa $600. lana. Pesa 0,25 kg. A faca pode se retirada em 1 turno.

Blindagem de Arma (M) Coldre (A)


Custo: $100 por ponto de RD Custo: $25 ou $50
Armas Habilitadas: Todas Armas Habilitadas: Pistolas e Revlveres
Grau de Legalidade: 2 Grau de Legalidade: 4
Qualquer arma pode receber uma cobertura de proteo Usado para transportar uma arma de fogo. H o de cintura
que a protege de agresses e acidentes e componentes ($25 e 0,25 kg), tradicional, e o de ombro ($50, kg), que
internos resistentes sem alterar suas funcionalidades, mas permite usar a percia Ocultamento, mas impe uma
aumentando o peso total da arma. Custa $100 e o peso penalidade de -1 em Saque Rpido. Por 10x o preo h
aumenta em 0,1 kg para cada ponto de RD extra. coldre de alta qualidade que fornece +1 em Saque Rpido.

- 133 -
Colete Ttico (A) Correias (A)
Custo: $20 Custo: $1 ou $15
Armas Habilitadas: Todas Armas Habilitadas: Todas.
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 4
Este um colete feito de tiras plsticas com diversos So correias de material plstico ou de ao que prendem a
bolsos e encaixes para munio. Possui espao para 10 arma ao usurio, normalmente na altura do peito, mas
carregadores de pistola, SRR ou clulas tipo C; ou 5 podem ser presas em qualquer outro local que o usurio
carregadores de rifle ou 4 clulas de energia D; ou 24 escolha. Permite recuperar uma arma cada com uma
espaos para munies de espingardas e mais 5 encaixes manobra Preparar. Pode ser alvo com -6. RD 2, PVs 3 e
para granadas. Este acessrio indispensvel para usar a custo de $1 para plstico e RD 7, PVs 4 e custo de $15
percia Sacar Rpida (Munio). Pesa 0,5 kg. para ao. Peso desprezvel.

Dissimulador (M) Etiqueta D (M)


Custo: $200 ou $600 Custo: $20
Armas Habilitadas: Todas Armas Habilitadas: Todas
Grau de Legalidade: 1 Grau de Legalidade: 4
Esta modificao no impede que a arma seja detectada, Uma etiqueta D um minsculo receptor instalado no
mas fornece uma identificao falsa, como um item legal. interior da arma que ao receber um sinal decodificado
Sensores de ultima gerao podem penetrar nesta passa a enviar um sinal localizador rastrevel a at 16 km.
proteo, mas a verso mais cara mascarar a arma e Pode ser utilizado em flechas ou em qualquer item, no
eles no obtero dados especficos. Peso desprezvel. apenas armas. Peso desprezvel e custa $20 a etiqueta.

Lanterna Ttica (A) Mira HUD (A)


Custo: $10 Custo: $500
Armas Habilitadas: Todas, menos armas mistas. Armas Habilitadas: Todas, menos armas mistas.
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 3
Trata-se de uma pequena lanterna presa logo abaixo ou Projeta no campo de viso do usurio informaes sobre a
do lado do cano que projeta um feixe de luz com alcance arma, como munio, e uma reticula de mira, que so
de 9m por at 1 semana com uma clula de energia do mostradas no capacete ou culos (ex. culos multiviso)
tipo A. Pesa 0,25 kg. Pelo dobro do custo h uma lanterna por uma conexo com ou sem fio. Reduz em 1 o redutor
que pode ser desencaixada e usada manualmente. por tiro em movimento (mnimo de -1). Peso desprezvel.

Neuroconexo (M) Resistncia Extra (M)


Custo: $2.000 Custo: $20
Armas Habilitadas: Todas Armas Habilitadas: Todas
Grau de Legalidade: 2 Grau de Legalidade: 4
Qualquer arma pode ser equipada com sensores de A estrutura da arma pode ser reforada e peas
neuroconexo que incluem giroscpico eletrnico, auxlio importantes podem ser substitudas por verses mais
a mira, medidores de velocidade e acionadores. Conecta- resistentes, resultando em maior capacidade de resistir a
se a Interface Neural do usurio por cabo ou conexo sem danos. Custa $50 e o peso aumenta 0,1 kg para cada
fio e envia as informaes diretamente s reas do ponto de vida extra, at o mximo do dobro de PVs. Armas
crebro que controlam o movimento e a reao, o que que j possuem o dobro de pontos de vida podem comprar
resulta em +1,00 na iniciativa. Pesa 0,25 kg. novos PVs at o qudruplo do normal.

Sistema Anti-Roubo (M) Sistema de Mira Infravermelho (A)


Custo: $250/digital ou $1.000/chave Custo: $600
Armas Habilitadas: Todas Armas Habilitadas: Todas, menos armas mistas.
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 2
Toda arma possui um sistema para negar acesso no Qualquer modelo pode receber uma mira que usa o
autorizado por senha, mas h sistemas por impresso espectro infravermelho para localizar seus alvos e fontes
digital e chave laser, que deve ser inserida antes de sbitas de calor podem ofuscar o sistema por alguns
utiliz-la ou ela trava. Peso desprezvel. Redutor de -3 segundos. Quando realizar a manobra Apontar trate como
para arromb-lo se digital, e -6 se utilizada a chave laser. se usasse um culos Infravermelho. Pesa kg.

Sistema de Mira por Laser Infravermelho(M) Suporte para Munio (A)


Custo: $350 Custo: $6
Armas Habilitadas: Todas que possuem Mira Laser Armas Habilitadas: Todas, menos Lasers e Inicas
Grau de Legalidade: 2 Grau de Legalidade: 4
A mira laser da arma passa a usar luz infravermelha, o Trata-se de um cinto de plstico que possui encaixes para
que significa que ela invisvel viso normal, s diferentes tipos de munio que pode ser preso na cintura,
podendo ser vista por uma Mira Infravermelha ou ombro ou na prpria arma, facilitando o acesso. Possui
sensores infravermelhos, como um culos Multiviso. espao para 4 carregadores de pistola ou 2 de rifle ou 12
Muito usado por snipes em conjunto com o Sistema de munies de espingarda ou 8 flechas/virotes. Este
Mira Infravermelho para mirar com o laser sem alertar o acessrio indispensvel para usar a percia Sacar
alvo com um ponto visvel. Peso desprezvel. Rpida (Munio). Pesa 0,1 kg.

- 134 -
ARMAS MISTAS
Armas improvisadas e de baixo nvel tecnolgico ainda so muito populares. Facas,
espadas, porretes, adagas, etc. Claro, mesmo com os avanos tecnolgicos no seria
muito sbio enfrentar algum que empunha uma Ares Predator usando uma faca...
As armas mistas mais utilizadas so facas e espadas, todas vibrolminadas. Onde
uma bala no pode penetrar talvez uma lmina ultra-tech possa. Mas essas no so as
nicas, h ainda os bastes atordoadores, muito utilizados pela polcia e ainda so
empregados bestas e arcos compostos principalmente por assassinos silenciosos.

Facas e Espadas
Mesmo em um mundo onde armas de fogo podem derrubar construes, nunca saa
de casa sem uma boa faca. Elas no necessitam de munio, no geram calor, no
queimam oxignio, so silenciosas e no o explodem junto com o alvo se voc se
envolver em uma luta corporal. As espadas, alm de cortarem praticamente qualquer
material com as modificaes adequadas, representam um smbolo de poder e respeito. A
Katana e o Montante so as espadas mais comuns nas ruas de New York, enquanto que
Cimitarras e as mais caras Katanas so encontradas apenas nas mos de corporativos.

Arma Tipo Dano Alcance Custo Peso ST GL OBS


Canivete Corte/Perf GdP-3 C $10 100g - 4 RD 4, 4 PVs
Punhal / Adaga Corte/Perf GdP C $20 100g - 4 RD 4, 4 PVs, Arremessvel.
Faca Borboleta Corte GeB-2 C,1 $35 250g - 4 RD 4, 6 PVs
Perf GdP C -
Faca Corte GeB-2 C,1 $30 250g - 4 RD 4, 6 PVs
Perf GdP C - Arremessvel.
Faca de Combate Corte GeB-1 C,1 $50 500g - 4 RD 4, 8 PVs
Perf GdP+1 C - Arremessvel.
Montante Corte GeB+2 1 $800 1,5 kg 10 3 RD 6, 12 PVs
Perf GdP+2 1
Cimitarra Corte GeB+2 1,2 $950 2,5 kg 12 3 RD 6, 14 PVs
Perf GdP+3 2
Katana Corte GeB+2 1,2 $1.650 2,5 kg 11 3 RD 6, 14 PVs, dano+1 com as 2
Perf GdP+2 1 mos. Se usada com as duas mos,
e possuir a pericia Katana (M), o
aparar ser igual a 2/3.

Modificaes e Acessrios para Facas e Espadas


Lmina de Durao (M) Vibrolmina (M)
Custo: 300% do custo da arma. Custo: 150% do custo da arma.
Armas Habilitadas: Todas Armas: Todas com kg de peso ou mais.
Grau de Legalidade: 2 Grau de Legalidade: 3
A lmina da arma forjada com durao, um ao super Trata-se de um sistema que uma vez acionado faz a
refinado graas gravidade zero. Ela passa a ser lmina da arma vibrar milhares de vezes por segundo,
inquebrvel, ter HT+5, RD 18 e 5x mais PVs que o normal ganhando a capacidade de separar as molculas de
para o peso da arma para fins de resistir a tentativas de qualquer material que atinja. A arma exige o uso de uma
entort-la ou danific-la. O dano aumenta em 3 pontos clula de energia C que dur 5h dividido pelo peso da
mais 1 ponto para cada quilo da arma. Uma arma com arma de uso ininterrupto. Enquanto acionada a arma divide
esta modificao e Vibrolaminada passa a ter GL 1. a RD que atinge por 5. Dividir por 10 se for de durao.

Arcos e Bestas
Este tipo de arma recebeu vrios melhoramentos, como fibras melhores, melhor
balanceamento e pontas penetradoras. Frente ao poderio dos demais armamentos as
principais vantagens nesse tipo de arma est em no fazer rudo ao disparar e, quando
operada com cuidado, no deixar rastros de sua utilizao, como fumaa, marcas de
fascas e p de plvora detonada, alm da possibilidade de poder recuperar e novamente
utilizar o projtil. Qualquer arco ou besta pode receber qualquer sistema de mira
eletrnica ou telescpica descrita entre as modificaes para armas de fogo.

- 135 -
Hunter

Este o modelo mais utilizado de besta. Leve e desmontvel pode ser


transportado mais facilmente que um rifle e o preferido frente a um
arco. Vendido em modelos com fora patronizada, existem verses
com ST 15 ($1.000), 20 ($2.500), 25 ($5.000) e 30 ($10.000) e conta
com um dispositiva de recarga que permite qualquer um com a ST
mnima de recarreg-la, seja qual for a ST da arma. Utiliza virotes
como munio, que nada mais so que pequenas flechas.

Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. Recuo Custo GL


GdP+5 perf 4 x20/x25 3/0,05 1 1 (4) 12 -5 1 Ver acima/$5 3

Slayer

Arco muito empregado por desportistas e caadores e pode ser


desmontado, ficando ainda menor que a besta acima, mas
exigindo muito mais tempo para ficar pronto. O dano depende
da fora do usurio, mas o arco no suporta mais que ST 40 (o
usurio vai precisar de dois braos binicos da mesma fora).

Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. Recuo Custo GL


GdP+4 perf 3 x20/x30 2/0,05 1 1 (2) 12 -7 1 $3.000/$5 3

Munies
Convencional: Projtil de fibra plstica e ponta de ao. Uma flecha ou virote que atinja um alvo orgnico
sem armadura sempre pode ser recuperada e novamente utilizada, o impacto contra paredes e armaduras rgidas
sempre a destroem e h 1/3 de chance da ponta quebrar contra blindagem flexvel. Custa o indicado e GL o da arma.
Dentada: A ponta da flecha ou virote possui farpas que dificultam sua retirada. O dano no modificado, mas
se for retirada sem uma cirugia ela causar novamente o seu dano, mas por corte. Custa 2x e GL 2.
Explosiva: A ponta da flecha ou virote uma granada que detona ao impacto, ela passa a causar GDP+2 de
dano por contuso e a exploso causa 6Dx2 pontos de dano. Custa 20x, o GL 1 e cada flecha pesa kg.
Estilete: A ponta da flecha/virote larga e afiada como uma lmina, desenhada para penetrar em armaduras
rgidas. Some +2 no dano contra armaduras rgidas. Este projtil ainda fornece bnus de +1 ao NH do atirador quando
ele tentar cortar algo, como uma corda, e no apenas perfurar um alvo. Custa 3x e GL 3.
Voadora: Munio para disparo a longa distncia. Muito leve e aerodinmica pode ultrapassar 2.000m, mas
causa muito pouco dano. Reduza o peso e dano pela metade e multiple por 4 o alcance. 5x o custo e GL 3.

Modificaes e Acessrios para Arcos e Bestas


Aljava (A) Sistema de Recarga (M)
Custo: $25 Custo: 20% do custo da arma.
Armas Habilitadas: Todas Armas: Bestas
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 3
Uma aljava uma espcie de mochila presa s costas ou Trata-se de um sistema que recarrega um virote sempre
cintura especializada para transporte de flechas ou que a besta for rearmada. O sistema usa uma ranhura e
virotes com conforto e facilidade de acesso. Pode repe o projtil de baixo para cima, simulando um pente, e
transportar at 20 projteis. Indispensvel para usar a conta com capacidasde para 4 virotes. Enquanto houver
percia Sacar Rpida (Munio). Apenas ela pesa 0,25 kg, munio o tempo de recarga 1 turno. Acrescente 0,7 kg a
+ o peso das munies escolhidas. besta, sendo que desse peso 0,2 kg apenas da munio.

Basto Atordoador
Este tipo de arma amplamente usada pela polcia e por tropas de choque, muito
semelhante aos cassetetes do sculo XX, tambm pode ser usado dessa forma, podendo
causar at GeB de dano por contuso. Uma pessoa atingida deve realizar um teste de
HT-3, se falhar ficar atordoada por HT-20 segundos ou enquanto a arma estiver em
contato. Usa-se a percia Espadas Curtas. Usa uma clula B para aplicar at 20 golpes.
Arma Tipo Dano Alcance Custo Peso ST GL OBS
Basto Los - 4.3 Cont Especial C,1 $100 - 4 Modelo mais usado pela polcia.

- 136 -
ARMAS DE FOGO
Amplamente usadas ainda so e sero por muito tempo o principal instrumento
para mutilar e matar. Contam com diversos tipos de munies e acessrios e nas mos
certas podem fazer tanto estrago quanto um laser militar.

Colt Unity

Trata-se do mais difundido revlver de 2076, confivel e


Tipo: Revlver resistente, este calibre 38 muito usado como arma
Munio: 9.6mm secundria, quando muitas vezes est carregado com
balas explosivas. Caracterstica especfica: H um seletor
Velocidade mdia do que possibilita escolher qual cmara ser alinhada para
projtil: 259m/s disparo. Essa operao demora 1 turno, a menos que o
atirador seja bem sucedido em Sacar Rpido (Munio).

Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. Recuo Custo GL


2d-1 pa 2 120/1.500 1/0,1 3 6 (3i) 8 -2 2 $400/$4 4

Backup M1

A Backup uma pistola que se destaca pela sua eficcia e


Tipo: Pistola seu diminuto tamanho. Usada por quem deseja discrio
Munio: 9mm tambm encontrou como usurios assassinos e muitos
guarda-costas. Caracterstica especfica: Devido ao seu
Velocidade mdia do tamanho esta arma no modifica os testes de
projtil: 296m/s Ocultamento, mas possui apenas dois pontos de
resistncia a dano e quatro pontos de vida.

Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. Recuo Custo GL


2d pa 1 125/1.500 0,65/0,1 3 6+1 (3) 8 -1 3 $500/$4 3

Beretta 200st

Famosa pistola do final do sculo XX e incio do sculo


Tipo: Pistola XXI, as pistolas Beretta 9mm no podiam deixar de ter
Munio: 9mm uma nova verso com aperfeioamentos. Muito usada por
tropas de infiltrao quando equipada com silenciador pelo
Velocidade mdia do seu peso e eficincia. Caracterstica especfica: O uso do
projtil: 395m/s silenciador no modifica o Prec desta arma, mas
permanece a reduo do dano.

Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. Recuo Custo GL


2d+3 pa 2 150/1.900 1,3/0,3 3 20+1 (3) 9 -2 2 $800/$14 3

Ares Predator

A peso-pesado das pistolas. Conta com grande poder de


penetrao e usada frequentemente como arma
secundria por tropas de combate direto. No submundo
todo aquele que porta uma destas armas conta com
Tipo: Pistola
prestgio entre seus pares. Caracterstica especfica:
Munio: .44 Devido a sua fama o uso de uma destas armas garante
bnus extra de +2 no uso da percia Intimidao e conta
Velocidade mdia do
com o dobro de pontos de vida que o normal.
projtil: 600m/s
Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. Recuo Custo GL
4d pa+ 2 450/2.500 2,55/0,55 10 18+1 (3) 12 -3 3 $1.500/$30 2

- 137 -
Ares Rapier

Tambm chamada apenas de Rapier esta pistola possui


uma alta cadncia com munio de grande calibre e
preciso. Caracterstica especfica: O pente desta pistola
Tipo: Pistola possui 2 cmaras, a primeira com capacidade para 20
projeteis e a segunda para 5, o que possibilita o uso de
Munio: .40 dois tipos de munio. Quando uma cmara esvazia a
Velocidade mdia do pistola passa a usar a outra automaticamente. Selecionar
projtil: 600m/s uma cmara demora 1 segundo, a menos que o atirador
use a percia Sacar Rpido (Munio).

Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. Recuo Custo GL


3d pa+ 3 450/2.500 2,5/0,5 20 25+1 (3) 11 -3 2 $1.200/$30 2

Excalibur
A Excalibur uma pistola nica. Projetada para enfrentar
andrides, robs e unidade remotas de combate. Utiliza
uma munio nica de altssimo calibre e que se abre em
vo para provocar uma quantidade gigantesca de dano.
Caracterstica especfica: Essa arma no pode utilizar
Tipo: Pistola munies PPBS, mas ela possui um sistema nico de mira
Munio: 18.5mm que busca emisses de rdio-controle, contra esse tipo de
Velocidade mdia do projtil: 425m/s alvo ela fornece +1 na jogada de ataque a at 50m.
Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. Recuo Custo GL
4d+2 pa++ 2 125/2.000 3/0,65 3 6+1 (3) 13 -4 4 $1.000/$50 2

Magnun Omega

Este um revlver que dispara uma das mais poderosas


munies projetadas para esse tipo de arma, a 454
Magnun. Muito confivel, permanece em servio at hoje.
Caracterstica especfica: H um seletor que possibilita ao
Tipo: Revlver atirador escolher qual cmara ser alinhada para disparo,
Munio: .454 possibilitando a escolha da munio. Essa operao
demora 1 turno, a menos que ele seja bem sucedido em
Velocidade mdia do
projtil: 465m/s um teste de Sacar Rpido (Munio).

Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. Recuo Custo GL


2d+5 pa+ 2 200/2.000 1,6/0,15 3 6(3i) 11 -3 3 $1.000/$6 3

FAL

O FAL (fuzil automtico leve) a arma padro da


maioria dos exrcitos do mundo. Constantemente
em atualizao possui inmeras verses e as
Tipo: Rifle
estatsticas abaixo representam a arma utilizada
Munio: 7.62mm pelas foras armadas da Alemanha, Itlia, Brasil e
Velocidade mdia do por inmeras corporaes e megacoporaes.
projtil: 838m/s Possui alto poder de fogo e boa carga de munio.

Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. Recuo Custo GL


7D pa 5 1.000/4.500 5,5/0,85 11 24+1 (3) 11 -5 3 $900/$34 2

- 138 -
AK-47

Fuzil russo mundialmente famoso. Nasceu na


poca da guerra fria e devido sua letalidade e
extrema facilidade de fabricao, reparo e
Tipo: Rifle manuseio espalhou-se pelo mundo. Possui
Munio: 7.62mm incontveis verses e a arma eleita pelos
excludos. Caracterstica especfica: Esta arma
Velocidade mdia do no possui o kit bsico de eletrnicos e no
projtil: 768m/s existem verses desencapsuladas conhecidas.

Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. Recuo Custo GL


5D+1 pa 2 400/3.000 5,25/1 10 30+1 (3) 10 -4 2 $500/$16 2

HK-XM10

Fuzil desenvolvido pela empresa alem Heckler &


Koch e em constante aperfeioamento. o
Tipo: Rifle armamento padro do exrcito dos EUA, de
Munio: 5.56mm grandes corporaes e mercenrios de renome.
Caracterstica especfica: O uso do silenciador no
Velocidade mdia do
modifica o Prec desta arma, mas permanece a
projtil: 780m/s
reduo do dano.

Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. Recuo Custo GL


6D pa 4 500/3.000 4,5/0,5 15 36+1 (3) 10 -4 2 $1.800/$20 2

Famas

Rifle de combate confivel espalhou-se


pelas foras armadas do globo, mas hoje tido
como a arma preferida entre mercenrios e
Tipo: Rifle
soldados de aluguel. Possui alto poder de fogo e
Munio: 5.56mm resistncia, mas pode ser considerada por demais
Velocidade mdia do projtil: 800m/s pesada. Caracterstica especfica: esta arma
possui o dobro de PVs e RD que o normal.

Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. Recuo Custo GL


6D+1 pa 3 500/3.500 5/0,5 12 36+1 (3) 11 -4 2 $1.600/$20 2

- 139 -
Vindicator Minigun

uma metralhadora giratria criada para ser usada por


soldados e usada como arma de apoio a um peloto.
Possui 6 canos giratrios, que usa uma clula do tipo C
Tipo: Metralhadora
que se esgota depois de 1.000 disparos, e necessita das
Munio: 5.56mm duas mos para ser usada. Utiliza cargas de munio que
tem o tamanho de uma caixa de sapatos. Caracterstica
Velocidade mdia do especfica: como ela s comea a disparar depois que os
projtil: 500m/s canos j esto em movimento h uma penalidade de -0,50
na iniciativa. Existe para a Vindicator uma mochila de
munio que passa a aliment-la com uma cinta de balas,
substituindo a carga padro. A mochila pesa 25 quilos,
custa $1.000 e carrega 1.000 projteis. Existe ainda um
trip disposio que a torna uma arma montada. O trip
dispensa a exigncia de ST. Custa $150 e pesa 2,5 kg.

Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. Recuo Custo GL


6D+2 pa 1 900/4.000 22,5/2,5 50! 100 (5) 14 -8 2 $25.000/$300 1

MP7-S7

A MP7 uma metralhadora porttil desenvolvida para


dotar o usurio com poder de fogo semelhante ao de um
rifle de assalto e possibilitar uma alta capacidade de
penetrao contra as mais modernas blindagens pessoais.
Caracteristica especfica: o preo das munies PPBS
Tipo: Metralhadora para esta arma custam apenas 2x o preo padro, todavia,
Munio: 4.6mm a MP7 no pode usar munies PO, PEX e MNG.
Velocidade mdia do projtil: 780m/s
Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. Recuo Custo GL
5D+1 pa 2 300/2.000 2,7/0,55 15 20 (3) 11 -4 2 $2.000/$40 1

SVD Dragonov

Fuzil de alta preciso, usado pelas


Tipo: Rifle
unidades de elite da polcia. Utilize
Munio: 7.62mm a percia Armas de Fogo (Rifle)
Velocidade mdia do para dispar-la.
projtil: 868m/s

Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. Recuo Custo GL


9D+1 pa 6 1.500/5.500 8,5/0,4 1 5+1 (3) 11 -6 4 $5.600/$18 1

- 140 -
MSG-353

Tipo: Rifle
Munio: 5.56mm Fuzil de alta preciso, usado pelas
Velocidade mdia do unidades de elite da policia. Utilize
projtil: 816m/s a percia Armas de Fogo (rifle)
para dispar-la.

Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. Recuo Custo GL


7D pa 6 1.250/4.000 5,5/0,5 1 9+1 (3) 10 -5 3 $3.500/$ 2

Barret m89 Light Sixty

Fuzil calibre .50 (anti-tanque)


construda como um rifle sniper.
Tipo: Rifle
quase impossvel de ser usada por
Munio: 12.7mm uma pessoa sem estar apoiada.
Velocidade mdia do Caracteristica especfica: esta arma j
projtil: 853m/s possui um bip de apoio.

Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. Recuo Custo GL


13D+2 pa+ 6 1.800/6.800 15/1 1 6+1 (3) 12B -6 5 $7.500/$250 1

SPAS-23
Espingarda de combate desenvolvida para
enfrentamento urbano, onde o tiroteio a
curta distncia e o seu poder de fogo
devastador. Caracteristica especfica: s
Tipo: Espingarda pode usar munio convencional e de gel
Munio: 18.5mm e se a sua coronha for estendida e usada
Velocidade mdia do projtil: 300m/s para apoiar recebe recuo -1/magnitude +1.

Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. Recuo Custo GL


1D+1 pa 3 50/125 4/0,5 3x9 9 (3i) 10 -4 4 $950/$16 3

Mossberg 625A

Espingarda muito usado e hoje extremamente


Tipo: Espingarda difundida. Praticamente todo comerciante tem
uma dessa debaixo do seu balco! Caracteristica
Munio: 18.5mm especfica: s pode usar munio convencional
Velocidade mdia do e de gel e pode ter seu cano e a coronha
projtil: 300m/s cerrados. Custa $120, o alcance cai para metade
e recebe o recuo +1 e magnitude -1.

Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. Recuo Custo GL


1D+1 pa 2 50/125 5/0,3 2x9 5 (3i) 10 -5 4 $550/$10 4

- 141 -
Munies
Munio Convencional: Trata-se da munio padro para a arma em questo, normalmente uma liga
de chumbo e ferro. Todas as armas levam em conta na sua descrio este tipo de munio. Para espingardas esta
munio significa uma carga de fragmentos que se separa no ar. Custa o preo indicado e GL o da arma.
MNG (Munio No-Letal de Gel): Usada para controle de distrbios. Trata-se de cargas de gel
sucessoras das balas de plstico. Quando atinge um alvo o projtil se achata completamente, distribuindo sua fora por
uma ampla rea e nunca penetrando no alvo. O alcance dividido ao meio e o dano no modificado, mas ele
considerado apenas para projeo, o dano real provocado igual a 1/5 desse total. Custa 2x e o GL 4.
PEX (Projtil Explosivo): Projteis letais contra alvos sem armadura. Acrescente -1 para cada dado de
dano da bala e dobre a RD no flexvel que atinge, mas cada bala causa 1D de dano explosivo a mais e se a bala
penetrar na carne esse dano ser multiplicado por cinco. Custa 3x o preo da munio convencional. GL 0.
PO (Ponta Oca): Tambm existe com a ponta em cruz. O tipo de dano sobe um nvel (por exemplo, pa
torna-se pa+), todavia qualquer RD dobrada contra este tipo de munio. Custa 2x o preo padro e possui GL 3.
PPBS (Projtil Perfurante de Blindagem com Sabot): Cargas penetradoras com urnio
exaurido de alta densidade em uma cpsula plstica que se separar durante o vo, resultando em alta velocidade.
Aumenta em 50% o alcance. Some 1 ponto de dano por dado a bala (ex.: uma bala causa 3D passa a causar 3D+3) e
divida a RD que atingir. Mas como o projtil muito pequeno reduza em um nvel o tipo de dano. Custa 5x e tem GL 1.

Modificaes e Acessrios para Armas de Fogo

Cano Estendido (M) Carregador Expandido (A)


Custo: 30% do custo da arma. Custo: 2 vezes o custo da munio por carregador
Armas Habilitadas: Todas Armas: Todas, menos revlveres e espingardas
Grau de Legalidade: 3 Grau de Legalidade: 2
O cano da arma aumentado em 50%, o que aumenta o O carregador da arma mais longo, com o dobro de
seu alcance em 30%. O peso da arma aumenta em 20% e munies. Some o peso de uma carga ao peso da arma e
sua magnitude aumenta 1 ponto. aumenta em 1 a magnit. ao usar este tipo de carregador.

Compensador de Recuo (A) Empunhadura de Apoio (M)


Custo: 40% do custo da arma Custo: 2% do custo da arma.
Armas Habilitadas: Pistolas e Rifles. Armas Habilitadas: Rifles
Grau de Legalidade: 3 Grau de Legalidade: 3
Encaixado ao cano usa os gases produzidos para Trata-se de uma empunhadura extra montada frente da
compensar o recuo. Diminui o recuo da arma em 1 ponto, arma, vertical ou horizontalmente, que melhora o apoio
at o recuo mnimo igual a 2. Pesa 1 kg para pistolas e 2 para tiro em movimento. Acrescenta kg ao peso da arma
kg para Rifles. Incompatvel com silenciador. e reduz em 1 ponto o redutor para disparos em movimento.

Silenciador (A) Sistema de Mira Eletrnica M1 (A)


Custo: $500 Custo: $100
Armas Habilitadas: Pistolas e Rifles Armas Habilitadas: Todas
Grau de Legalidade: 1 Grau de Legalidade: 3
Trata-se de um dispositivo montado no cano que abafa e Sistema de mira digital que reala e destaca o alvo, alm
amortece os gases liberados. O som s audvel num raio de fornecer a distncia at ele. Opera 3 meses com uma
de 6m, mas esse raio dobra em caso de rajadas. clula AA. Acrescenta 0,25 kg arma. Modificadores:
Modificadores: Prec -2, dano -1 ponto por dado de dano e acrescenta +1 ao Prec da arma. Esse bnus no se
impe -5 de redutor para uma pessoa ouvir o disparo. acumula com outras miras eletrnicas, mas pode acumular
Pesa kg para pistolas e revlveres e 1 kg para rifles. com miras telescpicas.

Sistema de Mira Eletrnica M2 (A) Sistema de Mira Telescpica M4 (A)


Custo: $500 Custo: $150
Armas Habilitadas: Todas Armas Habilitadas: Todas
Grau de Legalidade: 2 Grau de Legalidade: 2
Idntico ao sistema de mira M1, mas acrescenta +2 ao Fornece bnus de at +2 ao Prec com potncia varivel.
Prec da arma equipada. Esse bnus no se acumula com Veja a pg. 412 do Mdulo Bsico para detalhes. No
outras miras eletrnicas. acumula com outras miras telescpicas e pesa 0,75 kg.

Sistema de Mira Telescpica M5 (A) Sistema de Recarga Rpida (A)


Custo: $300 Custo: $30
Armas Habilitadas: Todas Armas Habilitadas: Revlveres
Grau de Legalidade: 2 Grau de Legalidade: 4
Fornece bnus de at +4 ao Prec da arma com potncia Tambm chamado de SpeedLoaders ou SRR este
varivel, mas para isso exige 4 manobras Apontar. Veja a acessrio permite realizar uma recarga completa de um
pg. 412 do Mdulo Bsico para mais detalhes. No revlver no mesmo tempo para uma munio, agindo
acumula com outras miras telescpicas e pesa 0,75 kg. como um pente. Pesa 0,10 kg mais o peso da munio.

- 142 -
MISSEIS E GRANADAS
Os explosivos so amplamente usados em todos os tipos de batalhas,
especialmente quando o alvo se mostra duramente blindado ou quando necessrio um
disparo indireto. Nesses requisitos funda-se a enorme versatilidade das granadas,
capazes de prover um soldado criativo de uma versatilidade impar, e os lanadores de
msseis, capazes de abater at mesmo os flutuadores blindados da polcia.

STINGER

Tipo: Lana-mssel
Velocidade mdia do
projtil: 400m/s

O Stinger um lanador de msseis projetado para dar a um soldado o poder de fogo suficiente para
derrubar aeronaves e destruir veculos blindados. Para utilizar esta arma deve-se fazer uso da percia
Artilharia (Mssel Guiado) e apontar por pelo menos um turno para marcar o alvo, disparando o mssel no
turno seguinte com uma manobra preparar. Se o alvo estiver dentro do alcance no h redutor por
distncia e uma vez disparado o mssel persegue o alvo com seus sensores infravermelhos. No turno que
for atingir o alvo realizada uma jogada de ataque do mssel, que igual a 10 + modificador de Prec.
Caracteristica especfica: h dois tipos de msseis, msseis terra-ar e msseis terra-terra. Os dados abaixo
indicam um terra-terra que custa $2.500 cada, um mssel terra-ar no possui divisor de armadura mas voa
a 1.000 m/s, possui alcance de 12.000 metros e custa $4.000 cada mssel.

Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. Recuo Custo GL


6dx8 (10) 7 500/4.000 12,5/2,5 1/10 1 (20) 11 -6 1 $38.000 1

LGE-GRANMOR

Tipo: Lana-Granadas
Velocidade mdia do projtil: 100m/s

O GranMor um lana-granadas magntico amplamente utilizado por foras militares e tropas de choque
para a disperso de gs lacrimognio. Pode disparar qualquer tipo de granada preparada para impulso
magntica e pode ser utilizado tanto para fogo direto como para um disparo indireto. Utiliza uma clula de
energia tipo C para efetuar at 20 disparos. Caracteritica especfica: esta arma pode ser desmontada de
sua base e anexada ao longo do cano de qualquer rifle. Nesse caso use as estatisticas abaixo quando o
jogador o utilizar, com a diferena que o peso de 1,25 kg somado arma, o modificador da Prec cai 2
pontos e a capacidade de tiros cai para 1.

Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. Recuo Custo GL


Por granada 6 150 3/1,5 1/4 3 (3i) 10 -4 1 $2.500 3

- 143 -
RPG-7

Tipo: Lana-foguetes
Velocidade mdia do
projtil: 295m/s

O RPG (Rocket Propelled Grenade) foi o primeiro lanador de granadas propelidas por foguete a se
disseminar pelo mundo. Criado pela antiga Unio Sovietica seu desenho simples e eficaz rapidamente se
espalhou e at hoje utilizado por todo o globo como arma anti-vecular. Exatamente como o AK-47, o
RPG-7 amplamente utilizado no Submundo e em aes de guerrilha, como emboscadas, devido a sua
eficincia, custo e facilidade de fabricao. Use a percia Canhoneiro (Foguetes). Caracteristica
Especfica: devido ao desenho e peso do seu projtil disparos a longa distncia perdem muita eficcia, h
um redutor de -1 para alvos a mais de 50 metros a at 100 metros, -2 para alvos a mais de 100 metros
at 200 metros e -4 mais alvos a mais de 200 metros, e se houver vento forte nessa regio (critrio do
GM) esses redutores sero dobrados. As estatsticas abaixo do conta de um RPG municiado com a
granada explosiva padro, anti-vecular, mas existem ainda outros dois tipos de granadas: a anti-pessoal
e a incendiria. O projetil anti-pessoal uma grande granada de fragmentao que ao explodir espalha
fragmentos em um raio de 15m que causam 2d+3 pontos de dano por corte, o dano para impacto direito
de 6Dx2, pesa 3kg e custa $500. A granada incendiria carregada de termite que incendeia em contato
com o ar e atinge temperaturas altissimas em segundos. Com dano de 6D o projtil explode e libera sua
2
carga por at 3m , no segundo seguinte ela incendeia e causa 6D de dano por fogo a tudo nessa rea a
cada segundo pelos prximos 3 segundos. Cada granada-foguete incendiria pesa 4 kg e custa $1.000.
Dano Prec Alcance1 Peso CdT Tiros ST Magnit. Recuo Custo GL
6dx3 (10) 3 300/1000 9,5/2,5 1 1 (10) 10 -6 1 $8.000/$800 1
1
acima da D o projetil perde o divisor de armadura.

Designador Ativo (M) Empunhadura de Apoio (M)


Custo: $1.000 Custo: 2% do custo da arma.
Armas Habilitadas: Stinger Armas Habilitadas: Todas
Grau de Legalidade: 1 Grau de Legalidade: 3
Este um sistema de mira por raio laser com alcance de Trata-se de uma empunhadura extra montada frente do
at 6.000 metros. Alm dos sistemas infravermelhos o Lanador, vertical ou horizontalmente, que melhora o apoio
mssil passa a se guiar pelo raio laser, permanecendo no para tiro em movimento. Acrescenta kg ao peso da arma
alvo enquanto o laser permanecer apontado. Pesa 1 kg. e reduz em 1 ponto o redutor para disparos em movimento.

Sistema de Mira Eletrnica M1 (A) Sistema de Mira Eletrnica M2 (A)


Custo: $100 Custo: $500
Armas Habilitadas: Todas Armas Habilitadas: Todas
Grau de Legalidade: 3 Grau de Legalidade: 2
Sistema de mira digital que reala e destaca o alvo, alm Sistema de mira digital que reala e destaca o alvo, alm
de fornecer a distncia at ele. Opera 3 meses com uma de fornecer a distncia at ele. Opera 3 meses com uma
clula AA. Acrescenta 0,25 kg arma. Modificadores: clula AA. Acrescenta 0,25 kg arma. Modificadores:
acrescenta +1 ao Prec da arma. Esse bnus no se acrescenta +2 ao Prec da arma. Esse bnus no se
acumula com outras miras eletrnicas. acumula com outras miras eletrnicas.

Sistema de Mira Telescpica M4 (A) Sistema de Mira Telescpica M5 (A)


Custo: $150. Custo: $300
Armas Habilitadas: Todas Armas Habilitadas: Todas
Grau de Legalidade: 2 Grau de Legalidade: 2
Sistema que aproxima a imagem do alvo e permite Sistema que aproxima a imagem do alvo e permite
disparos precisos a longa distncia. Fornece bnus de at disparos precisos a longa distncia. Fornece bnus de at
+2 ao Prec com potncia varivel, mas exige 1 manobra +4 ao Prec da arma com potncia varivel, mas exige 1
Apontar para cada ponto de bnus. Veja a pg. 412 do manobra Apontar para cada ponto de bnus. Veja a pg.
Mdulo Bsico para mais detalhes. No acumula com 412 do Mdulo Bsico para mais detalhes. No acumula
outras miras telescpicas e pesa 0,75 kg. com outras miras telescpicas e pesa 0,75 kg.

- 144 -
Granadas
Todas as granadas abaixo descritas, com exceo da Aranha, podem ser usadas
com um lana-granadas ou manualmente, com a percia Arremesso. Todas pesam kg e
podem ser ajustadas para detonar ao impacto ou em at 10 segundos.

Atordoante Ao ser detonada esta granada gera rudo e luzes (Flashbang) para
atordoar quem estiver prximo, sem ferimentos. No libera fragmentos ao ser detonada e
especialmente usada em situaes que envolvam refns em ambientes confinados.
Todos em um raio de 10m devem ser bem sucedidos em um teste de HT-4 (HT em
ambientes abertos) ou ficaro atordoados. Custa $40 e tem GL 3.
Aranha S pode ser disparada atravs de um lana-granadas. Trata-se de uma
carga em formato oval que ao deixar o cano se abre em dezenas de fios metlicos
resistentes e grudentos que permanecem abertos pela fora da inrcia at o alvo, onde o
impacto faz com que todos os fios se fechem ao redor do alvo. Depois de presa a vtima
pode realizar uma disputa de ST por minuto para tentar quebrar os fios (que possui ST
20), ou se estiver totalmente vestida realizar um teste de Fuga-3 (a cada 10 minutos) para
se livrar das roupas, mas qualquer tentativa mal sucedida causa 1 ponto de dano devido a
constrio. Os fios so muito pegajosos e apertados para serem cortados, mas existe um
aerosol anti-aranha que libera os fios (custa $250 e pesa 1 kg a lata, capaz de libertar at
25 vtimas). Cada carga adicional soma +5 a ST dos fios e -1 no teste de Fuga. Os fios
perdem a capacidade constritora e comeam a se soltar depois de 24 horas, perdendo 1
ponto de ST a cada duas horas. Custa $100. GL 3.
Armadilha Trata-se de uma granada que ao detonar espalha 12 pequenas cargas
explosivas sobre uma rea de 6m2. Estas cargas so pequenas e difceis de enxergar (-4
para encontr-las), se armam cerca de 1 minuto depois que a granada as dispersa e se
forem pisadas explodem, causando cada uma 1d+3 de dano por concusso. H 1/3 de
chance de isso acontecer em cada hex da rea afetada. O objetivo desta arma de
fornecer a um soldado a capacidade de minar uma rea com cargas fortes o suficiente
para ferir e incapacitar o inimigo. Custa $300. GL 1.
Concusso So granadas voltadas para combate em situaes em que a
disperso de fragmentos no recomendada. Cada granada causa 6dx2 pontos de dano
por concusso no hex que explodir e nos adjacentes, sendo o dano reduzido nos demais
hex conforme a distncia pela absoro do terreno. Custa $20 e possui GL 1.
Fragmentao Idnticas as acima descritas, com a diferena que o corpo da
granada feito de metal desenhado para se dispersar como balas cortantes para todas as
direes quando explodem. Esta granada causa o dano acima descrito, mais 2d de dano
por corte a todos que estejam expostos em um raio de 30m da exploso. O ponto de
impacto destes fragmentos deve ser determinado aleatoriamente. Custa $100. GL 1.
Ofuscante Quando explode libera um grande lampejo de luz em um raio de 15m
sem causar dano. Todos dentro deste alcance devem ser bem sucedidos em um teste de
HT (HT-3 noite) para no ficarem cegos por HT-20 segundos. Este teste recebe +3 para
cada 5 metros alm do raio inicial. Custa $50. GL 3.
Qumica Esta granada deve ser previamente carregada e h uma grande
variedade de armas qumicas (veja adiante). Quando explode cria uma nuvem de 6
hexgonos. A maioria das nuvens dura cerca de 300 segundos, sendo este valor dividido
pela velocidade do vento em km/h. O custo igual a 10 doses do produto qumico e o GL
igual ao do produto qumico carregado.
Sinalizao Ao invs de explodir esta granada libera uma coluna de fumaa e
queima brilhantemente, mesmo sob a gua, removendo toda a penalidade por escurido
num raio de 90 metros. Pode iniciar incndios se entrar com contato com material
inflamvel e provoca 2d de dano por queimadura. Brilha por 5 minutos e visvel at o
horizonte se disparada no cho, e at 32 km se disparadas no ar. Custa $10. GL 5.

- 145 -
ARMAS GIROFOGUETES
Armas girofoguetes disparam foguetes em miniatura. A munio destas armas
padronizada, o que significa que no importante o modelo de arma, o dano provocado o
mesmo. Estas armas so efetivamente sem recuo e ao disparar emitem um som sibilante
difcil se ser localizado (redutor de -2 para localizar o atirador pelo som). Pelo fato de
serem projteis autopropelidos estas armas possuem um D muito grande, quando o seu
combustvel se esgota, no indo muito alm. Como desvantagem est o fato que
arrancam lentamente e provocam pouco dano em alvos prximos. Apesar de no ter
cado no gosto dos militares estas armas encontraram nas foras de segurana, como a
polcia de New York, seus principais usurios devido sua versatilidade.

Hammer CG70

A pistola Hammer a arma padro da polcia de New


York. Possui um tambor, como os revlveres, onde podem
ser carregados at 5 girofoguetes de diferentes tipos.
Caracterstica especfica: H uma chave que possibilita ao
atirador escolher qual cmara ser alinhada para
Tipo: Pistola
lanamento, possibilitando a livre escolha da munio.
Munio: .65 Essa operao demora 1 turno, a menos que ele seja bem
sucedido em um teste de Sacar Rpido (Munio).

Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. Recuo Custo GL


Por munio 1 1.900 2/0,4 3 5 (3i) 9 -3 1 $400 3

Hammer WG300

A Hammer WG300 a verso militar da CG70. Sua


principal diferena est no uso de um carregador para at
9 microfoguetes e a possibilidade de efetuar disparos em
modo automtico. Apesar da destinao, essa arma
muito vista em uso por oficiais da polcia metropolitana e
por agentes especiais do governo federal. Caracterstica
especfica: Esta arma possui o dobro de pontos de vida
Tipo: Pistola que uma pistola normalmente possui.

Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. Recuo Custo GL


Por munio 1 1.900 3/0,8 4 8 (3) 10 -3 1 $800 2

AG-20 GiroGun

Tipo: Rifle

Trata-se da verso fuzil militar das armas girofoguetes. A


AG-20 possui alta cadncia e um carregador maior, alm
de contar com mais preciso, apesar de mais volumosa.

Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. Recuo Custo GL


Por munio 2 1.900 6/2,5 10 30 (5) 10 -4 1 $2.000 2

- 146 -
Munies
Ateno: O dano de todas as munies girofoguetes dividido por 3 contra alvos a 1
ou 2 metros e dividido por 2 contra alvos a at 10 metros, sendo normal a partir da.

PCP (Projtil Contra Pessoal): Munio mortal de amplo uso. A polcia de NY normalmente utiliza 3 ou 4 cargas
deste tipo em suas armas. Causa 6d pa++ de dano. Custa $50 o projtil e possui metade do alcance. GL 2.
PCB (Projtil Contra Blindagem): Girofoguetes de uso militar projetados para perfurar pesadas blindagens. Cada
um causa 4d pa de dano e divide por 2 qualquer RD que atingir. Custa $75 cada. GL 1.
ALEX (Alto Explosivo): Cargas prprias para destruir alvos com pouca blindagem. A ALEX causa 3d pa+ de dano
mais 2D pela exploso, se o dano bsico penetrar a RD a carga explode dentro do alvo, multiplicando por 5 o dano. H
2/3 de chance de iniciar um incndio se explodir perto de materiais inflamveis. GL 0 e cada projtil custa $55.
QUIM (Qumico): Cargas que carregam armas qumicas como gs lacrimogneo. Causa 1d pa de dano. O contedo
cobre um hex por 3 segundos. O custo igual a 10 doses do qumico por projtil e a GL depende do contedo.
GEL: Usada para controle de distrbios. Quando atinge um alvo o projtil se achata completamente, distribuindo sua
fora e nunca penetrando no alvo. O alcance de 100m e o dano igual a 6d pa, mas ele s considerado para
projeo, o dano real provocado igual a 1/5 desse total. Custa $15 cada e o GL 4.
ARRAIA: Cada Arraia possui um capacitador eltrico carregado envolto a um isolante que se desprende no disparo. A
arraia causa 1D e aplica um choque. O alvo deve realizar um teste de HT (+1/cada 5 pontos de RD), sucesso decisivo
nada acontece, sucesso perde 1d pontos de fadiga; falha perda de 3d pontos de fadiga e uma falha crtica significa que
o corao para e morrer em HT/3 minutos a menos que receba ajuda. GL igual a 3 e custa $30 cada projtil Arraia.
ARMADILHA: Trata-se de uma microfoguete que se parte em 4 pequenas cargas explosivas sobre uma rea de 2m2.
Estas cargas so pequenas e difceis de enxergar (-4 para encontr-las), se armam cerca de 1 minuto depois que a
granada as dispersa e se forem pisadas explodem, causando cada uma 1d+3 de dano por concusso. H 1/3 de
chance de isso acontecer em cada hex da rea afetada. Custa $120 cada e possui GL 1.
ATORDOANTE: Ela precisa atingir o peito do alvo. Ela explode e gera rudo e luz para atordo-lo sem ferimentos. Se
estiver desprotegido deve realizar um teste de HT-3 ou ficar atordoado (HT-20 turnos). Custo $15 e possui GL 3.

Modificaes e Acessrios para Girofoguetes

Autodestruio (M) Carregador Expandido (A)


Custo: 10% do custo da arma Custo: 2 vezes o custo da munio por carregador
Armas: Todas Armas: Todas
Grau de Legalidade: 1 Grau de Legalidade: 2
A arma pode ser ajustada para detonar a sua munio em O carregador da arma expandido, mais longo, cabendo o
at 10 segundos, virando uma bomba e pulverizando a dobro de munies que o normal. Some o peso de uma
arma. O dano provocado pelas cargas que impulsionam carga de munio ao peso da arma e aumenta em 1 ponto
os foguetes e ser de 1D para cada 2 microfoguetes que o volume da arma enquanto utiliza este tipo de carregador.
restam no carregador, at o mximo de 10D. Os carregadores agora pesam e custam o dobro.

Empunhadura de Apoio (M) Regulador de Velocidade (M)


Custo: 2% do custo da arma. Custo: $500
Armas Habilitadas: Fuzis Armas Habilitadas: Todas
Grau de Legalidade: 3 Grau de Legalidade: 1
Trata-se de uma empunhadura extra montada frente do Os girofoguetes podem ser regulados para disparo normal
Fuzil, vertical ou horizontalmente, que melhora o apoio. ou para disparos subsnicos, totalmente silenciosos.
Acrescenta kg ao peso da arma e reduz em 1 ponto o Nesse caso o alcance cai pela metade e o dano diminui
redutor para disparos em movimento. em 2D (mnimo de 1D).

Sistema de Mira Eletrnica M1 (A) Sistema de Mira Eletrnica M2 (A)


Custo: $100 Custo: $500
Armas Habilitadas: Todas Armas Habilitadas: Todas
Grau de Legalidade: 3 Grau de Legalidade: 2
Sistema de mira digital que reala e destaca o alvo, alm Sistema de mira digital que reala e destaca o alvo, alm
de fornecer a distncia at ele. Opera 3 meses com uma de fornecer a distncia. Opera 3 meses com uma clula
clula AA. Acrescenta 0,25 kg arma. Modificadores: AA. Acrescenta 0,25 kg arma. Modificadores: acrescenta
acrescenta +1 ao Prec da arma. +2 ao Prec da arma.

Sistema de Mira Telescpica M4 (A) Sistema de Mira Telescpica M5 (A)


Custo: $150 Custo: $300
Armas Habilitadas: Todas Armas Habilitadas: Todas
Grau de Legalidade: 2 Grau de Legalidade: 2
Fornece bnus de at +2 ao Prec da arma com potncia Fornece bnus de at +4 ao Prec da arma com potncia
varivel. Veja a pg. 412 do Mdulo Bsico para detalhes. varivel. Veja a pg. 412 do Mdulo Bsico para detalhes.
No acumula com outras miras telescpicas e +0,75 kg. No acumula com outras miras telescpicas e +0,75 kg.

- 147 -
ARMAS QUIMICAS
Abaixo esto listados os produtos qumicos mais comuns utilizados como arma em
2075, normalmente carregados em granadas e girofoguetes.
Fen-P Trata-se de um agente organofosforado letal, que age sobre o sistema
nervoso inibindo a ao dos msculos. um agente de contato e apenas um traje selado
capaz de evit-lo. No h retardo e sempre que a vtima entrar com contato deve-se
realizar um teste de HT-6, falha significa paralisia muscular por 30-HT minutos e tambm
2d pontos de dano em intervalos de 1 minuto por oito ciclos. GL 1.
Lacrimognio Ao explodir essa carga gera um gs que se inalado sufoca, neste
caso um teste de HT-2 deve ser realizado a cada turno, fracasso provoca Tosse (veja os
efeitos em Atribulaes, pg 428 do MB). A cada segundo que o gs entrar em contato
com os olhos realize um teste de HT-2, em caso de fracasse passa a sofrer de cegueira
temporria. Ambos os efeitos no possuem retardo e perduram pelo tempo em que a
vtima fica em contato com o gs mais um minuto aps isso. Custa $10 a dose e GL 2.
Mostarda Gera um gs mortal. Se respirado possui retardo de 2h e um teste de
HT-1 para resistir deve ser realizado. Em caso de fracasso sofre 1d de dano por toxina a
cada hora por seis ciclos. O gs tambm um agente de contato e queima a pele, neste
caso no possuiu retardo e realize um teste de HT-4, se fracassar causa 1 ponto de dano
a cada 8 horas por 24 horas. Caso entre em contato com os olhos gera os mesmo efeitos
que o lacrimognio e s se recupera aps tratamento mdico. Custa $10 a dose e GL 0.
Napalm-D Derivado do petrleo, trata-se de uma substncia pegajosa que em
contato com o ar se inflama e no pra de queimar mesmo se submerso em gua, s
pode ser apagado com extintores a base de p qumico. O napalm provoca 1d-2 de dano
a cada turno depois do segundo por um minuto. Custa $20 a dose e GL 0.
Sonfero um agente respiratrio de alta tecnologia. Se for respirado possui
retardo de 1 minuto e a vtima deve ser bem sucedida em um teste de HT-3 para resistir,
fracasso provoca inconscincia por at 20-HT minutos depois de cessar a inalao do
gs. A vtima pode ser acordada antes disso. Cada dose custa $5 e possui GL 4.

EXPLOSIVOS
C3 Explosivo plstico utilizado por foras especiais para arrombar portas e janelas.
Normalmente encontrado em pequenas barras retangulares de 30g que so grudadas na
fechadura e dobradias. A exploso forte, mas muito concentrada e dirigida, sendo intil
se utilizado como uma bomba, mas pode ter utilidade em uma armadilha... Pode ser
acionada atravs de um detonador com fio (custa $5) ou atravs do impacto de uma bala
ou feixe laser e causa 3d+2 de dano. Cada barra custa $30 e pesa 30g. GL 2.
Claymon Trata-se de uma mina terrestre qumica que pode ser ajustada para
detonar por presso, por tempo ou atravs de um sinal de rdio decodificado. Ao explodir
forma uma nuvem de 20 hex que dura cerca de 300 segundos divididos pela velocidade
do vento em km/h. Cada Claymon custa o equivalente a 40 doses do produto qumico e
pesa 3 kg. GL igual ao do qumico carregado.
Claymore Mina antipessoal projetada para despedaar os membros inferiores sem
matar a vtima. cravada ao solo e armada estendendo-se um fio, quando este fio
rompido ela detona e causa 6D de dano aos ps e pernas de todos a at 1,5 metro. Feita
em plstico quase indetectvel. Cada mina custa $30 e pesa 1 kg. GL 1.
Plastex um explosivo plstico poderoso e moldvel. bastante estvel e pode
ser detonado apenas com o detonador. Um bloco de 120g provoca 6Dx2 pontos de dano.
O custo $100 por bloco com o detonador. GL 1.
Obliterador Trata-se de uma mina antitanque. Carrega 3 quilos de explosivo,
detona quando sofre uma presso igual ou maior que 200 quilos e causa 6Dx10 pontos
de dano. Cada mina pesa 5 kg e custa $500. GL 1.

- 148 -
ARMAS LASERS
As armas lasers de uso pessoal so a ltima palavra em armamento. Viveis a
aproximadamente uma dcada revelaram-se letais devido a sua preciso. Apesar de
existirem muitas defesas desenvolvidas especialmente contra lasers essas armas so
muito temidas e poucos sobrevivem a elas. Como vantagem todas possuem Sistemas de
Mira M2, e como desvantagem os efeitos que dificultam a propagao da luz afetam os
lasers. Chuva, fumaa, nvoa, etc, do uma RD adicional igual penalidade aplicada
viso. Ex. se a chuva aplica -1 de redutor nos testes de viso para cada 100 metros um
alvo a 2000m sob esta chuva receber uma RD adicional igual a 20 contra lasers. As
armas lasers utilizam clulas tipo C para pistolas e tipo D e E para fuzis, todavia, estas
clulas so desenhadas para uso exclusivo em cada arma, no sendo intercambiveis.

Phantom S4

As armas da sria Phantom hoje so sinnimas de


confiabilidade. A pistola S4 uma arma pequena e leve e
muitas vezes usada como arma secundria de pelotes
de paraquedistas. Caracterstica especfica: Sempre que o
Tipo: Pistola
usurio desta arma tirar uma falha crtica repita o teste.
Ser uma falha normal a menos que o segundo teste
tambm resulte em uma falha (normal ou crtica).

Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. Recuo Custo GL


2D(2) qmd 4+2 250/750 1/0,5 10 100 (3) 4 -2 1 $2.000/$150 3

Magnum Millennium

Tambm chamada de Magnum Laser esta uma


arma sem sutilezas que alia preciso com alto poder
de fogo. Caracterstica especfica: Devido ao seu
alongamento frontal essa pistola pode ser equipada
com um LGE-GRANMOR, como um fuzil, mas
nesse caso a magnitude aumenta para -4 e devido
Tipo: Pistola
ao desbalanceamento o Prec da pistola cai 2 pontos
e a ST exigida para us-la com uma mo dobra.

Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. Recuo Custo GL


3D(2) qmd 3+2 300/900 2,5/0,5 10 50 (3) 6 -2 1 $3.000/$150 3

Arisaka Type L2

A Arisaka uma srie muito tradicional de fuzis militares


Tipo: Rifle japoneses, sendo este o seu mais moderno representante
e a arma padro do Exrcito Imperial Japons. Leve e
letal, esta arma empregada especialmente em unidades
de ataque ligeiro e disparo de alta preciso. Caracterstica
especfica: j possui o Sistema de Mira Telescpica M4.

Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. Recuo Custo GL


4D(2) quei 12+2 700/2.100 4/2,5 10 140 (3) 7 -4 1 $8.000/$300 2

- 149 -
M90 RedBlade

A RedBlade um fuzil de combate laser de fabricao


norte-americana e alem e amplamente utilizado pelo
Tipo: Rifle exrcito americano. Projetado para conceder grande poder
de fogo infantaria resistente e capaz de se
autocarregar. Caracterstica especfica: Depois de
esgotada a sua clula, se a arma no for usada por 10
minutos ela recuperar 10% da sua carga uma nica vez.

Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. Recuo Custo GL


5D(2) qmd 12+2 700/2.100 5/2,5 10 100 (3) 7 -4 1 $10.000/$300 2

L40 Prototyper

Tipo: Rifle Alimentada com uma clula de energia do tipo E esta


arma tambm conhecido por Canho Laser e
amplamente utilizada pelo exrcito americano como arma
de apoio. Caracterstica especfica: Essa arma possui um
sistema de autodestruio. Uma vez acionado a arma
explodir em 10 segundos causando 6dx5 pontos de dano
explosivo. Para haver a detonao a clula de energia no
pode estar totalmente descarregada.

Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. Recuo Custo GL


7D(2) qmd 14+2 1.100/2.100 9/4,5 10 210 (3) 10 -5 1 $16.500/$900 1

Colapso da Clula
As clulas de energia utilizadas nestas armas so fruto da mais alta tecnologia,
capazes de gerar e descarregar uma imensa quantidade de energia em milsimos de
segundos com segurana. No havendo alteraes no h perigo, mas quando aplicadas
modificaes que causam um gasto extra de energia h perigo de colapso e exploso.
Quando uma clula nestas condies explode destri completamente a arma e causa o
dano indicado (pg 158), por concusso e eletricidade, mo hbil, se uma pistola, ou aos
braos e tronco, se um fuzil. Cada modificao descreve este perigo e se a referida puder
ser desativada esta ameaa tambm o ser at a modificao ser novamente ativada.

- 150 -
Modificaes e Acessrios para Armas Lasers

Designador (M) Empunhadura de Apoio (M)


Custo: 5% do custo da arma. Custo: 2% do custo da arma.
Armas Habilitadas: Rifles Armas Habilitadas: Rifles
Grau de Legalidade: 1 Grau de Legalidade: 3
Aps acionada esta modificao transforma o feixe da Trata-se de uma empunhadura extra montada frente do
arma em uma mira laser para marcar alvos para msseis, Fuzil ou Espingarda, vertical ou horizontalmente, que
artilharia e bombas guiadas por designador ativo. O feixe melhora o apoio para tiro em movimento. Acrescenta kg
gasta 1 tiro por minuto e possui alcance igual ao ao peso da arma e reduz em 1 ponto o redutor para
parmetro D da arma. Peso acrescido desprezvel. disparos em movimento.

Espelhos de Tocaia (A) Fogo Amplificado (M)


Custo: $220 Custo: $500 para pistolas, $1.000 para fuzis
Armas Habilitadas: Todas Armas Habilitadas: Todas
Grau de Legalidade: 2 Grau de Legalidade: 1
Tratam-se de espelhos ovalados com um suporte capaz O laser passa a gastar mais energia, mas produzir um
de fix-los em superfcies. Estes espelhos so projetados feixe mais poderoso. Cada tiro causa o dobro de dano,
para refletir um feixe laser que cause at 6d de dano mas contar como cinco e se o atirador obtiver uma falha
(dano maior que este o derrete!) e so empregados para crtica a clula explodir. Se utilizado junto ao Raio Azul ou
realizar uma tocaia com fogo ricocheteado. Para cada Modulador cada tiro contar como 25. Pode ser desligada
espelho h -2 de redutor alm da distncia total. 0,4 kg. e acrescenta 0,25 kg ao peso da arma.

Mochila de Energia (A) Modulador (M)


Custo: $2.500 Custo: $300 para pistolas, $500 para rifles
Armas Habilitadas: Todas, menos a L40 Armas Habilitadas: Todas
Grau de Legalidade: 2 Grau de Legalidade: 2
Trata-se uma grande clula de energia tipo E para armas O laser gastar mais energia, mas produzir um feixe verde
de energia na forma de uma pequena mochila. A arma pulsante capaz de ser utilizado submerso, que ignora
modificada para usar esta mochila no utiliza outras fontes efeitos de fumaa e poeira e capaz de ignorar da RD
de energia e passa a estar ligada a ela por um grosso concedida por cargas de prisma. Cada tiro contar como
cabo. Uma pistola laser passa a ter 10 vezes o nmero cinco, o alcance cai para 1/3 do normal e se o atirador
normal de disparos e um fuzil passa a ter o triplo de tiros. obtiver uma falha crtica a clula explodir, pode ser
Pesa 5 kg, tem o tamanho aproximado de um livro grande desativada e incompatvel com a modificao Raio Azul.
e explode em caso de falha crtica ao disparar. Acrescente 0,25 kg ao peso da arma.

Intensificador (M) Raio Azul (M)


Custo: $100 Custo: $1.000 para pistolas, $2.000 para as demais
Armas Habilitadas: Todas Armas Habilitadas: Todas
Grau de Legalidade: 3 Grau de Legalidade: 2
Torna a arma til como ferramenta habilitando mltiplas A arma passa a disparar um feixe azul e pode ser
aplicaes. Pode ser usado como maarico com trs desativado. O feixe azul forma um raio de dimetro menor
nveis de potncia (1 tiro/5 seg para nvel I, 2 tiros/5 seg e com um superior poder de penetrao. O dano no muda
para nvel II e 1 tiro/seg para nvel III), para cozinhar e cada tiro passa a dividir a RD que atingir por 3, mas
alimentos (1 tiro/10 min), como lanterna (1 tiro/30 min) e gasta cinco tiros da clula e se o atirador obtiver uma falha
telmetro a laser (1 tiro/25 medies). Peso desprezvel. crtica a clula explodir. Acrescenta 0,25 kg ao peso.

Reator Adaptado de Alcance (M) Sistema de Mira de Compensao (A)


Custo: $1.500 Custo: $200
Armas Habilitadas: Todas Armas Habilitadas: Todas
Grau de Legalidade: 1 Grau de Legalidade: 1
Esta modificao inclui um amplificador de fogo, lentes Este sistema de mira digital foi criado para ser usado em
especiais e novos sistemas de refrigerao, aumentando o fogo de ricochete (usando espelhos de alta qualidade) na
alcance da arma em 50%. Pode ser desativado, cada tiro verdade trata-se de um computador que calcula e
gasta cinco tiros da clula e se o atirador obtiver uma falha compensa a trajetria do feixe. Divida pela metade o
crtica a clula explodir. Acrescente 1 kg ao peso. redutor por este tipo de fogo. Acrescenta 0,25 kg ao peso.

Sistema de Mira Telescpica M4 (A) Sistema de Mira Telescpica M5 (A)


Custo: $150 Custo: $300
Armas Habilitadas: Todas Armas Habilitadas: Todas
Grau de Legalidade: 2 Grau de Legalidade: 2
Fornece bnus de at +2 ao Prec da arma com potncia Fornece bnus de at +4 ao Prec da arma com potncia
varivel. Veja a pg. 412 do Mdulo Bsico para mais varivel. Veja a pg. 412 do Mdulo Bsico para mais
detalhes. No acumula com outras miras telescpicas e detalhes. No acumula com outras miras telescpicas e
acrescenta 0,75 kg ao pesa da arma. acrescenta 0,75 kg ao peso da arma.

- 151 -
ARMAS INICAS
As armas inicas, criaes exclusivas da Revided Corporations, so armas
experimentais que projetam um feixe de ftons com excesso de eltrons carregados
extremamente instveis. Ao atingir o alvo o feixe se comporta como um feixe laser,
causando dano por queimaduras, a menos que atinja alvos eletrnicos, como robs e
veculos. Criadas para destruir este tipo de alvo os eltrons so atrados e absorvidos
pelos componentes eletrnicos interferindo na sua funcionalidade e queimando-os. Se o
alvo for eletrnico (como uma rob) ignore a sua RD e aplique o dano diretamente em
seus pontos de vida. Alm disso, o alvo paralisado por uma quantidade de turnos igual
ao dano causado. Um rob senciente pode realizar um teste de Vontade-2 por turno para
ignorar este efeito naquele turno. Sendo itens de NT claramente superior ao normal,
apenas um armeiro com conhecimento especfico seria capaz de reparar uma arma
dessas. Estas armas utilizam as mesmas clulas de energia que as armas lasers.

Inica-1

A Inica-1 a arma montada no brao binico de Conrad e foi


o modelo despejado nas ruas de NY no pice da guerra de
gangues para incentivar o enfrentamento das demais com os
Wolverines, desaparencendo logo aps o fim do conflito. No
Tipo: Pistola
h indcios de como surgiram e nem como foram eliminadas,
mas possvel que alguma ainda tenha restado, constituindo-
se em um verdadeiro tesouro.

Dano Prec Alcance Peso CdT Tiros ST Magnit. Recuo Custo GL


3D+6 qmd 4 350/700 2/0,5 3 10 (3) 9 -2 2 Inacessvel 0

Estatsticas das Armas


Dano trata-se do dano que a arma capaz de causar usando munio convencional. A sigla pa significa dano
penetrante e dividida em quatro tipos: pa - = pouco perfurante (a dano que atravessa a RD reduzido em 50%); pa =
perfurante (o dano que atravessa a RD no modificado pela munio) pa + = muito perfurante (o dano que ultrapassa
a RD aumenta em 50%) e pa ++ = extremamente perfurante (o dano que atravessa a RD aumenta em 100%), sendo
esta a ordem das categorias deste tipo de dano.
Prec este a medida da preciso da arma. Este valor somado ao NH do atirador se ele apontou com esta arma
durante um turno inteiro. Se a arma possuir uma mira embutida, normalmente eletrnica, o bnus relativo a ela
aparecer como um modificador, como 7+2.
Alcance o primeiro nmero a D da arma, ou seja, nessa distncia a arma causa metade do dano, j o segundo
o alcance mximo desta arma.
Peso peso da arma em quilogramas. O primeiro valor o da arma carregada, o segundo o de uma carga
completa de munio, com seu carregador se for o caso.
Cdt o nmero mximo de disparos que arma pode efetuar em um turno. Um ! indica que essa arma s pode
operar disparando em Cdt mxima, normalmente uma arma pode disparar menos tiros at o mnimo de da sua Cdt.
Tiros nmero de disparos que a arma pode efetuar antes de ter que ser recarregada. O nmero entre parentes
indica o nmero de manobras Preparar necessrias para recarregar toda a munio. Um i indica que o personagem tem
que carregar cada projtil individualmente (o tempo indicado para cada tiro).
ST a fora mnima necessria para usar a arma. Se a fora do atirador for menor que esse valor ele sofre um
redutor igual diferena e perder 1 ponto de fadiga extra. Um B significa que a arma usa um bip. Quando deitado e
usando o bip a arma tratada como apoiada e reduz a exigncia de ST para 2/3. Um M indica que a arma
normalmente montada em um veculo/suporte, nesse caso ignore o valor de ST exigido para us-la e a sua magnitude.
Magnitude (Magnit.) uma medida de tamanho e praticidade da arma. A magnitude modifica o NH quando o
atirador usa a arma em movimento (usando a manobra Movimentar e Atacar) e no NH da percia Ocultamento.
Recuo esta medida representa a dificuldade de controlar a arma aps o primeiro disparo, logo, ela realmente
relevante apenas para armas com CdT maior que 1. Depois do primeiro disparo esta a margem pelo qual o atirador
dever ser bem sucedido para acertar o disparo seguinte, e assim sucessivamente. Por exemplo: um atirador com uma
arma com CdT 3 e recuo 2 precisa ser bem sucedido por uma margem igual a zero para acertar o primeiro tiro, para
acertar o primeiro e o segundo tem que ser bem sucedido por 2 pontos e para acertar todos os tiros da CdT tem que ser
bem sucedido por 4 ou mais pontos. Uma arma com Recuo igual a 1 no possui recuo (como os lasers). Ser aplicado o
seguinte bnus ao NH do atirador para uma rajada extensa: +1 para uma Cdt de 5-8 tiros; +2 para 9-12 tiros; +3 para
13-16; +4 para 17-24 tiros, +5 para 25-49 tiros e +6 para 50-99 tiros.
Custo o primeiro valor preo mdio da arma e o segundo indica o custa de uma carga completa da sua munio
convencional. Este custo pode variar conforme a procura da arma e/ou munio.
GL Grau de Legalidade da arma no universo Por um Fio...

- 152 -
Defesas
Sempre foi mais fcil destruir.
Robert

Assim como as armas as defesas e blindagens pessoais tambm evoluram graas


criao de novos materiais, materiais compostos e do emprego de nanotecnologia. O
aumento da letalidade das armas forou o desenvolvimento de novas e, o mais
importante, confortveis blindagens.
O kevlar, material plstico tecido de alta resistncia, que revolucionou as blindagens
pessoais no final do sculo passado, ainda utilizado, muitas vezes combinado com
outros materiais ou confeccionado com a aparncia idntica a roupas normais, sendo
largamente utilizado por pequenos exrcitos e segurana bsica pelo seu baixo custo.
Fruto de novas tcnicas, como a cristalizao em gravidade zero e a nanotecnologia,
o monocris surge como o sucessor do kevlar. Tambm um tecido, mas ao invs de ser
uma fibra plstica uma fibra metlica monocristalina bifsica, construda
nanometricamente, flexvel e extremamente resistente a danos.
Em resposta as armas lasers surgiram as cargas de prismas e as armaduras de
reflec, capazes de refletir e dissipar o fogo laser voltado aos alvos que protegem, e em
armaduras de ponta empregado o blindaplast, plstico rgido como ao, mas muito leve,
o bioao, tecido feito a partir de teia de aranha produzida por animais modificados
geneticamente, e o durao, uma liga de ao com altssimo grau de pureza capaz de ser
at 380% mais resistente que a liga convencional.

BLINDAGEM BALSTICA

Estas blindagens tm como objetivo proteger o seu usurio de projteis de armas de


fogo ao mesmo tempo em que so leves, confortveis e discretas. Esta categoria engloba
a maior parte das armaduras e so as mais utilizadas normalmente combinadas com
Reflec. Como desvantagens esto o fato que so caras, flexveis, no protegem a cabea
e como foram desenhas para enfrentar armas de fogo oferecem pouca proteo contra
outros tipos de ataque.

Armadura Localizao RD Peso Custo GL


Colete Kevlar nvel III-A tronco 8/4 1,5 $500 4
Jaqueta Kevlar nvel III-A tronco, braos 8/4, 4/2 braos 2 $1.000 4
Colete Kevlar nvel III tronco 16/6 2,5 $1.500 4
Jaqueta Kevlar nvel III tronco, braos 16/6, 8/4 braos 3 $2.500 4
Cala Kevlar nvel III pernas 16/6 3 $2.000 4
Luva Kevlar mos 6/2 0,25 $200 4
Bota Kevlar ps 12/6 1,5 $600 4
Colete Monocris nvel IV-A tronco 24/8 3 $2.500 3
Jaqueta Monocris nvel IV-A tronco, braos 24/8, 16/8 braos 3,5 $3.000 3
Calas Monocris nvel IV-A pernas 24/8 3 $3.000 3
Colete Monocris nvel IV tronco 30/8 3 $5.000 2
Jaqueta Monocris nvel IV tronco, braos 30/8, 24/8 braos 4 $7.500 2
Cala Monocris nvel IV pernas 30/8 3 $5.000 2
Luva Monocris mos 12/4 0,25 $500 3
Bota Monocris ps 24/8 1,5 $1.500 3
Colete Bioao nvel V tronco 36/16 2,5 $15.000 2
Jaqueta Bioao nvel V tronco, braos 36/16, 30/16 braos 3 $20.000 2
Cala Bioao nvel V pernas 36/16 3 $15.000 2

A RD antes da barra representa a proteo contra ataques penetrantes, enquanto


que o segundo contra todos os outros tipos de dano. Todas as armaduras acima
descritas podem ser camufladas sob roupas largas, como jaquetas comuns e sobretudos.

- 153 -
As protees descritas so flexveis, o que significa que o personagem pode sofrer
dano por traumatismo: para cada 10 pontos de dano Penetrante, Perfurante ou Corte que
a armadura detm, ou cada 5 pontos/dano por Contuso, o usurio sofre 1 ponto de dano.

Modificaes para Blindagem Balstica

Aparncia Comum Placa Ventral/Dorsal


Custo: 20% do custo. Custo: $400 por placa/ao, $2.500 por placa/durao
Blindagens Habilitadas: todas Blindagens Habilitadas: coletes e jaquetas
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 3
Qualquer Blindagem Balstica pode ser confeccionada Trata-se de uma fina placa de ao ou durao instalada
com a aparncia idntica a uma roupa comum, mas no abaixo da malha da blindagem. Acrescente 20 pontos
h como camuflar o seu peso. Uma roupa blindada uma rgidos RD contra danos aos rgos vitais. Contra o
proteo discreta que bem tolerada mesmo quando tronco h 2/3 de chance da RD da placa ser aplicada. So
descoberta, todavia, a polcia sempre ir fazer uma srie necessrias duas placas para proteger o peito e as costas.
de inoportunas e indesejveis perguntas... Cada placa pesa 2 kg ou kg para placa de durao.

Reforo Material Revestimento de Reflec


Custo: 25% do custo. Custo: O dobro do custo da armadura de Reflec.
Blindagens Habilitadas: todas Blindagens Habilitadas: todas
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 3
adicionada armadura uma finssima cota de malha de Uma camada de Reflec pode ser aplicada blindagem, o
ao com o objetivo de proteger o seu usurio de ataques que garante a mesma proteo da armadura de Reflec
perfurantes, mas que se desintegra ao sofrer o impacto de acumulada com a blindagem balstica escolhida. O peso
munies em alta velocidade. Adicione 10 pontos de RD adicionado igual metade do peso da armadura
apenas contra ataques por perfurao e aumente o peso equivalente apenas em Reflec e passa a poder receber
da armadura em 20%. quaisquer modificaes para blindagens de Reflec.

REFLEC

As blindagens de Reflec so feitas de camadas de polmeros oticamente ativos, mas


transparentes, capazes de refletir e decompor um feixe laser. Uma superfcie com Reflec
parece extremamente polida e brilhante, mas nada que a denuncie. Sua natureza s
revelada ao ser atingido por um laser, mesmo inofensivo, quando refletido e
decomposto nas cores do espectro luminoso.

Armadura Localizao RD Peso Custo GL


Colete Reflec tronco 20/5 $400 0,5 3
Jaqueta Reflec tronco, braos 20/5 $600 1,0 3
Luva Reflec mos 20/5 $60 0,2 3
Cala Reflec pernas 20/5 $250 0,5 3
Bota Reflec ps 20/5 $150 0,5 3
Capacete Reflec cabea, crnio 20/5 $500 0,25 3

A RD antes da barra representa a proteo contra fogo laser (que no afetado pelo
divisor de armadura destas armas), enquanto que o segundo contra feixes inicos, no
oferecendo qualquer proteo contra outros tipos de dano. Protege completamente de
fogo normal (mas no de lana-chamas) por at 3 segundos, quando o usurio comea a
sofrer dano e pode ser camuflado sob roupas largas, como jaquetas e sobretudos.

Modificaes para Reflec

Resistncia a Fogo Sensores


Custo: 20% do custo. Custo: 50% do custo.
Blindagens Habilitadas: todas Blindagens Habilitadas: todas
Grau de Legalidade: 3 Grau de Legalidade: 2
O polmero da armadura reforado com carbono Um sensor instalado no Reflec que passa a perceber
antichama e passa a proteger por at 15 segundos contra imediatamente o toque de qualquer tipo de mira laser na
fogo normal direto e at 5 segundos contra fogo extremo sua superfcie e avisa ao usurio atravs de conexo com
direto. Alm disso passa a ter RD 10 contra lana-chamas. ou sem fio, o que concede +1 a esquiva.

- 154 -
TRAJE DE COMBATE

Os trajes de combate so roupas criadas para proteger quem usa da maior


quantidade e diversidade possvel de dano enquanto garantem mobilidade e conforto ao
usurio. Este tipo de armadura usada por exrcitos e tropas de enfrentamento direto e
construda combinando-se todos os tipos de blindagens disponveis, como durao,
monocris e blindaplast. Como desvantagens estas blindagens so pesadas e, devido ao
seu propsito, nada discretas, denunciando imediatamente as intenes do usurio.

Armadura Localizao RD Custo Peso GL


Colete TCI tronco 40 $200 10 2
Jaqueta TCI tronco, braos 40, 24 braos $300 12,5 2
Luva TCI mos 20 $30 1 2
Cala TCI pernas 24 $140 5 2
Bota TCI ps 24 $70 2,5 2
Capacete TCI cabea, crnio 20, 15 face $240 4 2
Colete TCP tronco 100 $800 20 2
Jaqueta TCP tronco, braos 100, 50 braos $1.000 25 2
Luva TCP mos 40 $100 2 2
Cala TCP pernas 50 $250 10 2
Bota TCP ps 50 $150 4 2
Capacete TCP cabea, crnio 40, 35 face $480 8,5 2

O TCI (Traje de Combate de Infantaria) e o TCP (Traje de Combate Pesado)


oferecem proteo total contra agentes QBR quando usados por completo em conjunto
com o seu capacete. O capacete equipado com filtros capazes de evitar gases. Caso
deseje todos os equipamentos e cyberwears que possui e que operam com conexo sem
fio podem usar o visor do capacete para exibir suas informaes. Pode ser acrescido ao
capacete rdio de curto alcance por $500 (+0,2 kg) e visor multiviso por $1200 (+0,8 kg).

Modificaes para Traje de Combate

Exoesqueleto Placa Ventral/Dorsal


Custo: $285.000 Custo: $400 por placa/ao, $2.500 por placa/durao
Blindagens Habilitadas: apenas trajes completos Blindagens Habilitadas: coletes e jaquetas
Grau de Legalidade: 2 Grau de Legalidade: 3
Um exoesqueleto pode ser adicionado blindagem. A sua Trata-se de uma fina placa de ao ou durao instalada
funo de tirar do usurio o peso da armadura, mas abaixo da blindagem. Acrescente 20 pontos rgidos RD
til em combate. Opera com ST igual a 30 para carga ou contra danos aos rgos vitais. Contra o tronco h 2/3 de
para embates corporais. Impe redutor de -1 na DX, a chance da RD da placa ser aplicada a cada ataque. So
menos que seja utilizado por conexo neural com ou sem necessrias duas placas para proteger o peito e as costas.
fio. Adiciona 85 kg ao peso da armadura. A placa de ao pesa 2 kg, ou apenas kg em durao.

Proteo Aerodinmica Reforo Material


Custo: 50% do custo. Custo: 25% do custo.
Blindagens Habilitadas: coletes, jaquetas e calas Blindagens Habilitadas: todas
Grau de Legalidade: 3 Grau de Legalidade: 4
Parte do dano de exploses devido expanso e adicionada armadura uma finssima cota de malha de
contrao do ar. Esta modificao molda as placas ao com o objetivo de proteger de ataques perfurantes,
externas da armadura de forma a desviar o ar e assim mas que se desintegra ao o impacto de munies em alta
diminuir o dano. Esta modificao diminui em 20% o dano velocidade. Adicione 10 pontos de RD apenas contra
por concusso provocado por exploses indiretas. ataques por perfurao e aumente o peso em 20%.

Revestimento de Reflec Revestimento Isolante


Custo: O dobro do custo da armadura de Reflec. Custo: 30% do custo
Blindagens Habilitadas: todas Blindagens Habilitadas: Todas
Grau de Legalidade: 3 Grau de Legalidade: 3
Uma camada de Reflec aplicada, o que garante a Este revestimento protege de descargas eltricas sbitas e
mesma proteo do Reflec acumulada com o traje. O peso torna o usurio imune a arraias e bastes atordoadores.
adicionado igual do peso da armadura de Reflec Para descargas eltricas continuas esta modificao
equivalente e pode receber modificaes para Reflec. protege por at 10 segundos. Aumenta o peso em 10%.

- 155 -
TRAJE DE INFILTRAO

Os trajes de infiltrao so equipamentos para guerra eletrnica criados com o


propsito maior de tornar o usurio invisvel a algum tipo de sensor ou sentido, sob certas
condies ou no, aumentando as chances de realizar misses de infiltrao. Estas
armaduras so obras-primas da tecnologia e garantem ao usurio conforto, discrio,
uma blindagem leve, resistncia aos elementos, mobilidade e furtividade ampliadas. Entre
suas desvantagens est o seu custo elevado, pouca blindagem, o fato de precisarem ser
construdas em trajes de corpo inteiro e o acesso extremamente restrito.

Armadura Localizao RD Custo Peso GL


Traje Furtivo tronco, braos, mos, 16/6 $25.000 4 2
pernas e ps.
Traje Camaleo tronco, braos, mos, 16/8 $100.000 5 1
pernas e ps.
Traje Intruso tronco, braos, mos, 20/10 Inacessvel 6 0
pernas e ps.

Todos os trajes possuem toucas presas ao colarinho que cobre toda a cabea e
garantem funcionalidade mxima, mas sem oferecer qualquer RD. Sem a touca a eficcia
do traje cai 25% (arredonde para baixo todos os modificadores).
Furtivo Traje negro usado para operaes em terra e gua. Possui sistemas que
emitem uma onda sonora igual e contrria ao som produzido pelo usurio, neutralizando-
o. Seu isolamento tambm retm e disfara os odores do corpo. Fornece bnus de +8 nos
testes de furtividade quando imvel ou +4 em movimento e um redutor de -5 para
encontr-lo pelo cheiro. Funciona por 24 horas com uma clula tipo C.
Camaleo Este traje analisa constantemente o ambiente volta e cria em sua
superfcie a melhor camuflagem possvel, a fim se misturar com o cenrio. O usurio
precisa estar prximo a algo ou deitado ao cho. Quando ativo impe um redutor igual a -
6 a todos os testes de viso ou jogadas de ataque contra o alvo quando imvel, ou -4 em
movimento. Alm disso, tambm impe um redutor de -5 para encontr-lo ou atac-lo
usando infravermelho (acumulvel com a modificao Dissimulador Infravermelho).
Funciona por 24 horas com uma clula de energia tipo C.
Intruso Uma rede de guias de fibra tica conduz a luz que a atinge, desviando-a,
o que torna o usurio, pelo menos em teoria, invisvel. Na prtica distorce a luz e fornece
uma semi-invisibilidade. Quando ativado impe um redutor igual a -10 a todos os testes
de viso ou jogadas de ataque contra o alvo quando imvel, ou -6 em movimento.
Tambm possui RD 10 contra lasers (que no dividida) e impem redutor de -6 para
encontr-lo ou atac-lo usando radar. Funciona por 6 horas com uma clula tipo C.
Oficialmente este tipo de blindagem furtiva no existe, extraoficialmente esta tecnologia j
foi vista em operao pela Yakuza e agentes japoneses. Hoje os principais exrcitos e
megacorporaes tentam copiar tal equipamento, mas ainda sem sucesso.

Modificaes para Traje de Infiltrao

Blindagem Extra Dissimulador Infravermelho


Custo: $50% do custo do traje. Custo: $1.500
Blindagens Habilitadas: todas Blindagens Habilitadas: todas
Grau de Legalidade: 2 Grau de Legalidade: 2
No h como utilizar outros tipos de armaduras em Este sistema mistura a assinatura de calor do usurio com
conjunto com estes trajes sem inutiliz-los para seu o ambiente, impondo um redutor igual a -3 para encontr-
propsito, mas pode-se aumentar ligeiramente a sua lo ou atac-lo usando infravermelho e -10 para qualquer
proteo por um grande custo. Aumente em 8 pontos a projtil guiado por infravermelho, como microfoguetes.
RD contra ataques penetrantes, 1 ponto de RD contra os Funciona por 24 horas com uma clula tipo B, quando sua
demais ataques e o peso do traje aumenta em 20%. energia se esgota. Acrescenta 2 kg ao peso do traje.

- 156 -
Perturbador Revestimento Liso
Custo: $20.000 Custo: $2.500
Blindagens Habilitadas: todas Blindagens Habilitadas: Traje Furtivo
Grau de Legalidade: 2 Grau de Legalidade: 2
Trata-se de um sistema que interfere nos radares Um traje furtivo pode ter sua superfcie tratada para ter um
inimigos, induzindo-os a erro e fazendo com que aparea coeficiente de atrito muito baixo, o que lhe proporciona
na sua tela um eco falso. O perturbador no impede que o grande mobilidade na gua e capacidade para escapar de
usurio seja detectado, mas no lugar da informao situaes apertadas. Esse revestimento fornece bnus
verdadeira cria um alvo inexistente e afastado do real. de +3 no deslocamento ao nadar, +3 na percia Fuga e
Quando o usurio for detectado realize uma disputa de para evitar uma carga Aranha, +7 para evitar ser agarrado
habilidades, se o perturbador (NH 12) vencer essa (e -7 para agarrar) e -4 nas percias Escalar e Cavalgar. A
diferena ser o valor em dezenas de metros em que o planta dos ps e a palma das mos possuem reas de
radar foi enganado. Cada vez que se dobra o preo atrito normal e h 4 pontos de fixao de equipamentos na
aumenta-se um ponto o NH, at NH 18. Adicione 1,5 kg. rea da cintura. Adicione 0,5 kg ao peso do traje.

OUTRAS DEFESAS
Assim como nas armas, a seguir esto os qumicos mais comuns utilizados como
proteo ou cobertura, carregados em granadas e girofoguetes.
Escurecedor este gs cria uma nuvem de fumaa negra muito espessa e quase
opaca que cobre toda a rea de efeito. Quem estiver na rea afetada agir como se
estivesse em escurido total (redutor igual a -10). Intensificador de luz no ajudar, mas o
infravermelho ir reduzir a penalidade pela metade. No afeta radar ou sonar. O laser
padro, como uma mira ou um designador, no so capazes de penetrar na nuvem e o
fogo laser encontra RD 3 para cada metro de nuvem. A nuvem sufoca e se for respirada
fora a um teste de HT, falha significa a perda de 1 ponto de fadiga. Custa $5 a dose e
possui grau de legalidade igual a 3.
Fumageira trata-se de um gs com funo idntica do gs escurecedor, mas ele
modificado para no prejudicar tanto a viso das pessoas que esto no seu interior e nem
causar sufocamento. Quem estiver no interior da nuvem possui um raio de viso de cerca
de 3 metros e age com um redutor igual a -3, quem estiver fora da nuvem sofre um
redutor igual a -6 para identificar alvos e objetos em seu interior. Custa $3 a dose. GL 4.
Prisma a prisma cria uma nuvens de minsculos cristais refletores que oferece 5
pontos de RD contra lasers que no dividido por metro de nuvem que o disparo tem que
atravessar at o alvo. Alm disso, o prisma reflete o radar na tela como um grande borro,
impossvel de determinar o que existe em seu interior. Projteis guiados por radar ficam
cegos assim que entram na nuvem e comunicadores, miras, telescpios e designadores
lasers no so capazes de penetrar na nuvem, no entanto, a viso normal est submetida
apenas a um redutor igual a -1. O prisma sufoca da mesma forma que o gs escurecedor
acima descrito. Custa $6 a dose e possui grau de legalidade igual a 3.

Granada de PEM
Custo: Inacessvel.
Peso: 0,5 kg
Grau de Legalidade: 0
Esta terrvel granada na forma de um pequeno basto a mais nova arma defensiva desenvolvida pela diviso de
pesquisa e desenvolvimento de guerra eletrnica da Revided Corporations. Totalmente inofensiva para seres vivos, nem
mesmo sua detonao gera dano fsico, no podendo ser percebida visualmente e apenas denunciando-se pelas suas
conseguncias e por um sinal agudo que a precede. Esta granada no detona ao impacto, apenas por tempo, que pode
variar de 2 at 10 segundos. No penltimo e ltimo segundo ela emite um som agudo moderado quando seu ncleo
entra em fuso. Ao detonar a granada emite um pulso de energia eletromagntica em um raio de 30 metros que
interfere na rede de distribuio de energia eltrica e em todos os aparelhos eletrnicos dentro do alcance. A rede de
energia eltrica, clulas de energia, monitores, computadores, sensores, robs, cyberwears, msseis (mas no foguetes)
e armas lasers so paralisados por 3d segundos. Mquinas com inteligncia artificial permanecem paralisadas pela
metade desse tempo enquanto que nanomodificaes permanecem inertes por minutos em vez de segundos. Aps
detonar, uma granada de PEM funde seus principais componentes internos, tornado-se intil. Esta arma ainda um
completo segredo para o restante do mundo tendo seu desenvolvimento se processado em completo sigilo sob ordens
dos illuminatis da megacorporao, talvez j prevendo possveis embates com mquinas ou mesmo alguma dificuldade
com a prpria Unidade 269. razovel admitir que existam verses bem maiores, como bombas e msseis de PEM, ou
mesmo geradores defensivos reutilizveis de PEM, mas isso no passa de mera especulao.

- 157 -
Equipamentos e Servios
Neste captulo esto descritos alguns dos equipamentos e servios mais utilizados
no universo Por um Fio..., a maioria de NT 9, que no excluem os equipamentos
mundanos, como aqueles encontrados nas pgs 288-289 do Mdulo Bsico: Personagens,
desde que no entrem em conflito com o descrito neste captulo e em todo este livro.
OBS.: Em Por um Fio... existem apenas as armas, armaduras e equipamentos
listados neste livro e os equipamentos descritos no Mdulo Bsico: Personagens do
GURPS 40 Edio, qualquer outro item deve ser autorizado pelo GM.

CLULAS DE ENERGIA
A grande maioria dos equipamentos em Por um Fio... so abastecidos de energia
eltrica por clulas de energia padronizadas, com exceo das armas de energia que
utilizam clulas de energia desenhadas para uso exclusivamente nestas armas. Uma
clula de energia do tipo C para a pistola laser Phantom S4 no pode ser utilizada em
nenhum outro tipo de equipamento, mesmo que esse funcione com uma clula tipo C.
As clulas de energia funcionam atravs da reao qumica entre metais de alta
pureza, obtida apenas em gravidade zero, e qumicos volteis, mas controlveis. As
clulas normais possuem uma taxa de transferncia de energia insuficiente para causar
exploses, j as clulas usadas em armas precisam da capacidade de descarregar a sua
energia de uma forma extremamente rpida e em grande quantidade e se forem rompidas
seus componentes internos podem se combinar sem controle, gerando uma exploso
eltrica que pode iniciar um incndio sua volta o colapso da clula.
Em nome da praticidade as clulas foram classificadas em 6 tipos, AA, A, B, C, D e
E. A clula tipo AA do tamanho de uma cabea de alfinete, a tipo A um cilindro de
8mm de dimetro e 3mm de altura, a tipo B mede 12mm de dimetro por 12mm de altura,
a clula tipo C mede 25mm de dimetro e 50 de altura, a tipo D mede 5cm de dimetro e
10cm de altura e a clula de tipo E um cilindro de 10cm de dimetro e 15cm de altura.

Tipo Custo Peso Dano Fadiga


AA $2 0,0006 kg - -
A $10 0,002 kg - 1
B $30 0,022 kg 1 1d-2
C $100 0,225 kg 1d 1d
D $500 2,5 kg 3d 2d
E $2.000 4,5 kg 6d 3d

O custo e o peso se referem uma clula, o campo dano indica o estrago que o
rompimento de uma clula de energia militar pode causar e o campo Fadiga indica a
quantidade de pontos de fadiga que uma pessoa perder se for atingida por qualquer
quantidade de eletricidade decorrente da exploso. Esse dano por eletricidade e
concusso e a exploso possui alcance de 1 hex. Se uma clula explodir prxima de
outras poder ocorrer um efeito em cadeia nas demais, fazendo-as explodir tambm.
Leva trs segundos para substituir uma clula do tipo A, B, C ou D por uma nova, ou
seis segundos para substituir a minscula clula do tipo AA ou uma E, que grande. A
percia Sacar Rpido (Munio) aplica-se no caso de recarga das clulas do tipo B e C
em armas. O uso bem sucedido dessa percia reduz o tempo a um segundo.
A gambiarra entre tipos diferentes de clulas e entre modelos possvel, mas no
recomendada. Para isso use Engenharia Eletrnica-2 e gaste 3d+10 minutos de trabalho.
Em caso de falha crtica as clulas esto inutilizadas, e caso se trate de clulas usadas
em armas todas elas explodem como acima descrito.

- 158 -
CYBERDECKS
Os cyberdecks so computadores construdos para navegar por imerso total na
Rede e a seguir esto descritos os modelos mais encontrados nas ruas de New York. Um
cyberdeck funciona indefinidamente se ligado rede eltrica local ou por at 20 horas
com sua bateria interna (40h para um processador de complexidade 5, 10h para um de 7).
Todos os modelos podem ser modificados conforme descrito no captulo Rede.

IBM-Intel Red-X Naja Ultra


Custo: $2.000 Custo: $6.500
Velocidade: 2000ms Velocidade: 1000ms
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 4
Trata-se do cyberdeck padro da IBM-Intel, muito popular. Cyberdeck popular e concorrente da IBM-Intel. Seu
Equipado com um ncleo de complexidade 5 este sistema processador de complexidade 6 e possu 2 terabytes de
processa uma fase em 2.000 m/s e conta com 5 terabyte memria voltil, mas possui memria de massa padro de
de memria voltil, 10 terabytes de memria de massa e 5 terabytes e metade da capacidade de processamento.
roda o sistema Matrix v.13.1 bsico. Pesa 1 kg. Roda o sistema Mac OS Rage-7 bsico e pesa 1 kg.

Myriko Mark III Myriko Mark IV


Custo: $20.000 Custo: $195.000
Velocidade: 1000ms Velocidade: 500ms
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 3
Modelo japons de grande sucesso e famoso no mundo Modelo muito avanado com desempenho de ponta, tanto
todo. Possui timo desempenho e freqentemente o que controlado pelas autoridades. Possui ncleo de
sistema eleito pelos hackers. Possui processador de processamento de complexidade igual a 7, 3 terabytes de
complexidade 6 e 3 terabytes de memria voltil, conta memria voltil e 30 terabytes de memria de massa e sai
com 10 terabytes de memria de massa e sai de fbrica de fbrica com o Windows IA completo. Pesa 2 kg e
com o Windows IA completo. Pesa 1 kg. funciona por at 10 horas com sua bateria interna.

Mac ShadowWeb Dell Abyssys XS


Custo: $16.500 Custo: $30.000
Velocidade: 950ms Velocidade: 1000ms
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 4
Sistema alternativo com diversas solues aplicadas para Cyberdeck produzido por uma das inmeras empresas
aperfeioar seu desempenho. equipado com um integrantes da gigante Revided Corporations. equipado
processador principal de complexidade igual a 6 e Co- com processador de Complexidade 6 e com capacidade de
Processador de complexidade 5, 2 terabytes de memria processamento aumentada em 50%. Possu 3 terabytes de
voltil e 10 terabytes de memria de massa. Roda o Mac memria voltil, 10 terabytes de memria de massa e
OS Rage-7 verso bsica. Pesa 1,5 kg. Windows IA completo. O sistema pesa 1 kg.

COMUNICAES
As modernas tecnologias permitem que tanto uma pessoa quanto um pas inteiro
permanea 24 horas on-line e receba qualquer tipo de informao. Uma enorme rede de
satlites, cabos submarinos e veculos remotos garantem comunicao em quase
qualquer ponto do globo, e mesmo fora dele. Todos os equipamentos descritos abaixo
so capazes de realizar conexo com ou sem-fio com outros aparelhos.

Intercomunicador de Curto Alcance Intercomunicador de Mdio Alcance


Custo: $50 Custo: $200
Peso: 0,06kg Peso: 0,5 kg
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 4
um rdio intercomunicador de mo do tamanho de um Possui o tamanho da palma da mo. Tem um alcance de
isqueiro. Tem um alcance de 16 km (que pode ser 160 km (que pode ser aumentado at um mximo de 320
aumentado at 32 km com um sucesso num teste de km com um sucesso num teste de Operao em Aparelhos
Operao em Aparelhos Eletrnicos (Comunicaes), com Eletrnicos (Comunicaes), com um redutor igual a -1
-1 para cada 1,6 km adicionais). Pode tambm ser ligado para cada 16 km adicionais). Pode ser ligado a uma rede
a uma rede de comunicaes mais ampla para alcanar de comunicao. Uma unidade de reforo opcional dobra o
vidcom ou outros comunicadores. Um intercomunicador de custo e o peso, mas permite alcanar qualquer satlite ou
curto alcance pode ser embutido num capacete, relgio, nave estelar em rbita equipada para captar seus sinais.
medalho, etc., por um custo adicional de 10%. Usa uma Uma clula do tipo B o alimenta por um ano. Um
clula de energia do tipo A por um ano. intercomunicador com display de vdeo custa o dobro.

- 159 -
Intercomunicador de Longo Alcance Misturador de Comunicaes
Custo: $600 Custo: $100
Peso: 5 kg Peso: 0,125 kg
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 3
Leva-se esta unidade presa aos ombros e do tamanho Pode ser ligado a um intercomunicador, para codificar
de um Aurlio. Tem um microfone extensor e fones de mensagens de acordo com um padro pr-estabelecido.
ouvido. Seu alcance de 1.600 km (que podem ser Assim, apenas outro misturador sintonizado exatamente na
aumentadas para 3.200 km com um sucesso num teste de mesma combinao capaz de traduzi-las. Um
Operao em Aparelhos Eletrnicos (Comunicaes), com computador seria capaz de descobrir o padro, se pudesse
redutor igual a -1 para cada 160 km adicionais). capaz "ouvir" alguns minutos da conversao. Faa um teste de
de alcanar satlites em rbitas geoestacionrias. Uma Operao de Aparelhos Eletrnicos (Comunicaes) do
clula de energia tipo B suficiente para trs meses de usurio, com um bnus igual a +1 por nvel de
uso contnuo. Aumente $100 no custo se vier includo um complexidade do computador, menos o NT do misturador.
display de vdeo colorido. Usa a energia do intercomunicador.

Vidcom Naticam
Custo: $80 Custo: $2.500
Peso: 2 kg Peso: 3,5 kg
Grau de Legalidade: 5 Grau de Legalidade: 2
Este aparelho tem o tamanho do telefone de escritrio. uma cmera com o formato e tamanho de um fuzil usada
Por usar cabos de fibra tica em vez de rdio, mais por equipes de jornalistas (ou de vigilncia). idntica a
seguro que um intercomunicador. Possui canais de vdeo uma cmera digital e vem equipada com um telmetro a
e de udio. Os modelos baratos (metade do custo) so em laser (bnus igual a +2 em testes de Fotografia), uma lente
branco e preto, enquanto modelos padro so a cores. televisora, e um microfone parablico (bnus igual a +5 em
Todos incluem servio de resposta automtica, e sempre testes de Audio at o alcance de 180m). Inclui tambm
informam ao usurio o nmero da pessoa que fez a uma unidade de discos para ler e mostrar suas prprias
ligao, permitindo a seleo das chamadas que chegam. imagens, o que permite uma edio simples in loco. Pode-
A maioria das pessoas liga a sada da pequena tela de 15 se gravar as imagens ou transmiti-las ao vivo para uma
cm num aparelho de TV normal para obter uma imagem emissora ou unidade de recepo e armazenamento
melhor. Os Vidcom usam a energia da casa. atravs de conexo sem fio ou cabo.

Leitor Gravador
Custo: $100 Custo: $175
Peso: 1 kg Peso: 0,5 kg
Grau de Legalidade: 5 Grau de Legalidade: 5
Trata-se de um terminal burro que l bancos de dados Um gravador grava e toca som, usando discos normais de
ou discos de cmeras e os projeta numa tela. Ele capaz computador de 500giga. Cada giga pode armazenar 120
de se comunicar com qualquer equipamento ou cyberwear minutos. O gravador pode ser ligado a um aparelho de
por conexo sem fio e transmitir seus dados. vigilncia, como um grampo ou aparelho laser de escuta.

ESPIONAGEM
na espionagem que a guerra eletrnica mostra as suas melhores e mais variadas
armas, o que transforma qualquer tcnico em uma perigosa arma para o mundo atual.
Todavia, o mais comum a contratao de pessoas especializadas para a sua obteno,
alm disso, h o risco de todos que entraram em contato com a informao de sofrerem
queima de arquivo, por isso grupos especializados em sua obteno tentam evitar que
eles prprios tenham acesso ao contedo da informao vendida.

Arrombador Eletrnico Detector de Escuta


Custo: $1.500 Custo: $500
Peso: 1,5 kg Peso: 0,5 kg
Grau de Legalidade: 2 Grau de Legalidade: 4
um sensor/decodificador que d um bnus igual a +2 em Usado para procurar aparelhos de escuta, como o sangra-
testes de Arrombamento apenas quando usado em uma comm e o grampo programvel. Tem o alcance de um
fechadura eletrnica. Funciona seis meses com uma metro, o que significa que necessrio esquadrinhar o
clula de energia do tipo A. Modelos mais efetivos podem aposento com muito cuidado. Exige um minuto e um
ser encontrados pelo dobro do preo e peso, com GL 1 e sucesso em Operao de Aparelhos Eletrnicos (Sistemas
com bnus de +4 nos testes de arrombamento em de Segurana) para verificar cada hex faa uma Disputa
fechaduras eletrnicas. Modelos antigos e/ou mais de NH entre o operador do Detector e a que colocou o
simples tambm esto disponveis, com metade do preo, grampo, pois um perito procura instalar a escuta onde
mesmo peso, GL 3 e fornecendo apenas +1 de bnus em outros sistemas eltricos possam mascarar sua presena.
testes de Arrombamento ou Eletrnica para tentar Uma falha indica que nada foi detectado. Funciona por
arrombar fechaduras eletrnicas. uma semana com uma clula de energia do tipo A.

- 160 -
Entorta Grampo Escuta Laser
Custo: $1.200 Custo: $1.200
Peso: 1 kg Peso: 6 kg
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 2
Este gerador de rudo evita com eficincia, dentro de 2 Este aparelho emite um feixe laser sobre uma superfcie
2
m, que aparelhos de udio-escuta (grampos slida e capta seu reflexo, detectando e traduzindo as
programveis, gravadores, etc.), inclusive o microfone vibraes provocadas nesta superfcie por vozes ou outros
parablico da Noticam, captem qualquer coisa alm de sons prximos. Pode-se usar atravs de uma janela, e
esttica. Ele bloqueia a escuta de um grampo pode ser ligado a um gravador ou computador. Tem um
programvel, mas no seus sensores visuais. Opera com alcance de 900 metros. Usa uma clula de energia do tipo
uma clula de energia B por um perodo de 24 horas. C que lhe d oito horas de vida.

Grampo Programvel Sangra-Comm


Custo: $500 Custo: $3.000
Peso: 0,125 kg Peso: 3 kg
Grau de Legalidade: 2 Grau de Legalidade: 1
O sensor audiovisual, com tamanho de uma cabea de Este aparelho sangra qualquer cabo eltrico ou tico
alfinete, ligado a uma unidade gravadora (pesa 125 g e telefones, TV a cabo, etc. Trata-se de um cabo tico
tem o tamanho de um punho) por um cabo de fibra tica finssimo com 90m de comprimento que termina numa
finssimo. A minscula cabea sensora colocada na rea cabea com clipe, ligado a um mdulo do tamanho de uma
que se quer grampear, e o cabo quase invisvel corre pasta que inclui um monitor e um gravador (que usa meios
pelas fendas das paredes, tetos, pisos, dutos de ar, at o de gravao padro de computador). preciso ser bem
local onde se esconde a unidade gravadora. O cabo e o sucedido num teste de Operao de Equipamentos
sensor so minsculos, testes para ach-los recebem Eletrnicos (Comunicaes) para conseguir sangrar a
redutor igual a -7. O sensor pode captar vozes com linha sem danific-la, O teste para ver se consegue
clareza a 4,5 m e tambm capaz de varrer visualmente o sangrar um cabo tico est submetido a um redutor igual
ambiente. O sistema ativado pela voz ele entra em a -3. Usa clula de energia do tipo A por 24 horas.
modo de gravao apenas se detectar sons com o padro
de vozes humanas, e pode ser ajustado para ouvir Scanner Ttico Manual
padres de determinadas vozes. A unidade gravadora Custo: $5.000
inclui um sistema de transmisso controlada e rdio com
sada codificada (com alcance de 16 km) que pode
Peso: 4 kg
transmitir todos os dados gravados num pulso de um Grau de Legalidade: 3
micro-segundo para um comunicador equipado com um O STM um escaner montado em um trip e equipado
decodificador; ou depois de um determinado prazo, com uma tela de 14 polegadas capaz de identificar
quando seu disco estiver cheio; ou ao receber um pessoas e objetos em imagens 3d atrs de paredes com
comando de rdio codificado. Isto tambm esvazia seu at 30 cm de dimetro com alcance mximo de 30 metros.
disco, permitindo a coleta de mais dados. Pode-se O aparelho demora cerca de 30 segundos para varrer uma
tambm comandar o aparelho de escuta a transmitir sala de 10 metros quadrados. usado principalmente pela
imagens audiovisuais em tempo real para um polcia para preparar uma entrada forada. Por outros
comunicador com codificador, mas uma transmisso $5.000 possvel equip-lo com um computador dedicado
contnua pode ser detectada (ou decifrada). Um grampo que interpreta as imagens e informa que armas e outros
programvel funciona dois meses com uma clula do tipo objetos as pessoas do recinto varrido esto portando. O
A (montada no gravador). Por mais $50 a unidade sistema no capaz de ver atravs de paredes metlicas
gravadora pode possuir um dispositivo de autodestruio (como de um continer) e se houver pessoas ou objetos
(Demolio-3 ou Armadilhas-3 para desarmar), acionado uns sobre os outros o sistema pode ser enganado
por um comando codificado ou no caso de ser forada. identificando-os como um aglomerado no-discriminado.

FERRAMENTAS
Reparos efetuados sem o uso de um jogo de ferramentas esto submetidos a um
redutor igual a -5 para pequenos consertos e impossibilita grandes reparos.

Algemas Eletrnicas Autoarpu


Custo: $40 Custo: $450
Peso: 0,25 kg Peso: 3 kg
Grau de Legalidade: 3 Grau de Legalidade: 3
Trata-se de um par de algemas de ao ajustvel com RD Esta ferramenta requer a percia Armas de Fogo (Lana-
10 e 20 pontos de vida. Usam uma chave laser (veja Granadas) para disparar um gancho de agarre a at 45 m.
Fechaduras Eletrnicas), e podem ser destravadas de Um guincho motorizado no canho capaz de erguer at
uma distncia de at 2,7 m (por exemplo, atravs das 200 kg a uma altura de at 4,5 m por turno. O carretel
grades de uma cela). Todas as tentativas de utilizar a contm 45 m de corda bifsica com tenso de ruptura igual
percia Fuga para se livrar de uma delas est submetido a a 500 kg. Uma clula de energia do tipo C suporta 100
um redutor igual a -6. A fechadura funciona com uma subidas ou descidas. Se usada como arma o autoarpu
clula de energia do tipo A. Por $200 possvel comprar possui Prec 3 e o gancho causar 1D+4 pontos de dano
uma algema que impe -7 nas tentativas de fuga. perfurando no que atingir a at 45 metros.

- 161 -
Corda Bifsica Cravajato
Custo: $5 ou $30/cada 9 metros Custo: $40
Peso: 250g ou 1 kg/cada 9 metros Peso: 1 kg
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 4
Uma corda bifsica de 9 mm de dimetro suporta 500 kg. Trata-se de um tubo lana-foguetes descartvel montado
Nove metros de corda pesam 250 g e custam $5. Uma em um cabo de pistola que dispara um cravo. usado
corda de 18 mm de dimetro suporta 2.000 kg; o custo para lanar uma linha a ele ligado a at 45m um sucesso
de $30, pesando 1 kg a cada 9 m de corda bifsica. num teste de Escalada (pelo GM) significa que o cravo
est preso e suportar o peso; uma falha crtica significa
que o atirador apenas pensa que est! Para us-lo como
uma arma teste DX-4; Prec 3. O cravo provoca 1D+4
pontos de dano por perfurao. O peso da corda no est
somado nos valores acima. Apesar de legal a polcia
acompanha a venda deste equipamento pela Rede na
busca de identificar o planejamento de aes criminosas e
at mesmo o seu uso como uma arma dissimulada.

Furadeira de Alta Potncia Jogo de Ferramentas Bsico


Custo: $120 Custo: $800 ou $1.200
Peso: 2 kg Peso: 150 kg ou 50 kg
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 4 (3 para armeiro)
Esta broca til para perfurar atravs de substncias So os jogos bsicos de ferramentas que permite que seu
refratoras de laser. Usa uma broca de monodiamante usurio faa grandes e pequenos consertos sem redutor.
sinttico. Desde que seja mantida firme no mesmo ponto, Todo jogo de ferramentas inclui instrumentos que
pode perfurar 4 pontos de RD de qualquer material que requerem clulas de energia, e por isso uma fonte de
tenha RD menor ou igual a 50 (2 pontos de RD se o clulas em caso de emergncia. Cada jogo tem 1D+2
material tiver RD entre 51 e 100, 1 ponto de RD se o clulas de energia do tipo AA, 1D do tipo A, 1D-2 do tipo B.
material tiver RD entre 100 e 200) por turno. Depois de Os jogos de ferramentas de Mecnica ou Engenharia
ultrapassar toda a RD do material, provoca 1D+2 pontos custam $800, pesam 150 kg e ocupam um volume de 0,36
3
de dano por perfurao, por turno. Pelo fato de ter que ser m . Os jogos de Armeiro ou Eletrnica custam $1.200,
3
mantida estvel, intil como arma a menos que o alvo pesam 50 kg e ocupam um volume de 0,18 m . Devido
esteja seguro. Funciona por 30 minutos com uma clula possibilidade de realizar modificaes no autorizadas em
de energia do tipo C. Pode ser que de vez em quando seja armas o jogo de ferramentas para armeiro mais
necessrio trocar a broca (mais ou menos a cada 10.000 controlado pelas autoridades, exigindo um registro
pontos de RD); as brocas custam $40 cada. completo do comprador e de suas intenes.

Jogos de Ferramentas Porttil Jogos de Mini-Ferramentas


Custo: $600 ou $900 Custo: $400
Peso: 10 kg ou 5 kg Peso: 1 kg
Grau de Legalidade: 4 (3 para de Armeiro) Grau de Legalidade: 4
uma verso menor dos jogos de ferramentas bsico, e um jogo pequeno, carregado na cintura. Pode-se fazer
cabem numa mochila ou numa mala; os jogos de reparos rotineiros com um desses com um redutor igual a -
Mecnica ou Engenharia pesam 10 kg e os jogos de 2. O redutor para grandes consertos igual a -4, desde
Armeiro ou Eletrnica, 5 kg. Com estes jogos possvel que voc tenha disposio as peas sobressalentes
fazer grandes reparos com um redutor igual a -2, e necessrias para o reparo. Cada jogo tem 1D clulas de
pequenos consertos sem penalidade. Contm 1D+2 energia do tipo AA e A, 1D-3 clulas do tipo B. Muitas
clulas de energia do tipo AA, 1D do tipo A e 1D-3 do tipo vezes este jogo de ferramentas utilizado em conjunto
B. O custo de $600 para jogos de Mecnica ou com o jogo de ferramentas porttil, atuando como suporte
Engenharia, $900 para jogos de Armeiro ou Eletrnica. e para equipar outros integrantes da equipe em campo.

Oficina Porttil Tubo Extintor de Incndio


Custo: $4.000 ou $7.000 Custo: $10
Peso: 1.500 kg ou 1.000 kg Peso: 0,06 kg
Grau de Legalidade: 3 Grau de Legalidade: 4
Trata-se de uma verso elaborada do jogo bsico de um tubo que pulveriza uma espuma piro-retardante.
ferramentas. Tem todo o necessrio para reparos um equipamento descartvel, para pequenos incndios.
emergenciais, mais uma ampla gama de peas Seu alcance de 2 hex e um resultado entre 1 e 4 em um
sobressalentes que podem ser modificadas para teste com um dado significa que o fogo foi apagado.
exigncias especficas. Do um bnus igual a +2 nos Extintores de incndio maiores, com carga para oito vezes,
testes de habilidade. Tem 2D de clulas de energia do tipo pesam 1 kg e custam $50. Qualquer extintor pode ser
AA, A e B, e 1D de clulas de energia do tipo C, 1D-2 de usado como uma arma. Seus valores pr-definidos so
clulas do tipo D, e 1 clula de energia do tipo E. Uma DX-4 ou Armas de Fogo/NT6 (Lana-chamas)-2. Provoca
oficina de Mecnica, Engenharia ou Armeiro custa $4.000, 3D pontos de dano, mas apenas com o objetivo de projetar
3
pesa 1.500 kg e ocupa um volume de 3,6 m . Oficinas o oponente causa s pequenas contuses. Qualquer
Eletrnicas custam $7.000, pesam 1.000 kg e ocupam um golpe contra a face desprotegida atordoar e cegar por 3s
3
volume de 2,9 m . se falhar num teste HT-3.

- 162 -
GUERRA ELETRNICA
Essencialmente a guerra eletrnica a disputa pelo controle das emisses
(irradiaes) eletromagnticas que varrem o campo de batalha em busca de dados e
engloba transmisses AM, FM, radar, Infravermelho, laser, luz visvel, raio-x e ultravioleta.
Os sistemas de guerra eletrnica envolvem meios ofensivos, que buscam interferir ou
negar as capacidades inimigas, e defensivas, que buscam o uso eficaz das prprias
transmisses e garantir a integralidade destas, dos equipamentos e usurios.
O principal conceito que traduz este tipo de embate est na irradiao ou no de
energia eletromagntica. Se houver irradiao classifica-se esta ao como ativa, a
principal ao, mas nela que est a maior vulnerabilidade possvel. Sempre que se usa
um sistema ativo as irradiaes denunciam a sua presena e h grande chance de serem
rastreadas e usadas para o guiamento de armas ou triangulao da posio atual.
A guerra eletrnica possui trs divises distintas: Medidas de Apoio a Guerra
Eletrnica (MAGE), Contramedidas Eletrnicas (CME) e Contra-Contramedidas
Eletrnicas (CCME). Empregados modernamente em todos os campos, alm desta seo
muitos outros sistemas de GE esto disseminadas pelo livro, como as blindagens furtivas,
o detector de ondas e as melhorias para aprimorar msseis.

Conexo sem-fio
Este tipo de conexo utilizado para interligar dispositivos eletrnicos fisicamente
prximos atravs de emisses eletromagnticas e praticamente qualquer dispositivo atual
capaz de utiliz-la. O sistema usa um protocolo padro de comunicao projetado para
baixo consumo de energia com baixo alcance, o qual no se quer que seja detectada a
distncia. Para uso pessoal essa conexo pode ser ajustada para 1 ou 10 metros de
alcance, mas pode chegar at 100m se necessrio. Detectores de ondas podem detectar
e rastrear essas conexes dentro de um alcance igual a 10x o alcance da conexo, por
isso o alcance normalmente usado o de 1m ou mesmo continua-se a utilizar fios.

Alarme Radar Chamas


Custo: $1.000 Custo: $100
Peso: 0,5 kg Peso: 0,5 kg
Grau de Legalidade: 2 Grau de Legalidade: 2
Trata-se de um sistema MAGE dedicado, agindo Este sistema CME emite um chama ardente de alta
passivamente ele detecta a irradiao de radar anti- temperatura projetada para desviar msseis orientados por
pessoal ou antivecular e identifica o tipo de sensor infravermelho. O sistema de uso pessoal possui a
utilizado, emitindo um alerta e fornecendo ao seu usurio aparncia de uma granada com dois estgios de
alguns preciosos segundos para reagir. preso do detonao. Uma vez acionado ela deve ser jogada ao solo.
antebrao e o sistema possui NH 12 para identificar qual Nesse momento ela detona o primeiro estgio e lanada
tipo de radar esta rastreando o usurio e qual o seu grau para o alto, quando a chama acionada. Com isso busca-
de ameaa, inclusive a presena de jammers, e estes se atrair qualquer nmero de projeteis orientados por
dados so acessados de uma pequena tela ou atravs de infravermelho fazendo-os seguir a chama e realizar uma
conexo com ou sem fio. O nvel de habilidade do sistema curva para cima, perdendo o alvo e qualquer chance de
pode ser aumentado dobrando-se o seu custo para cada reorientar-se. Esse sistema possui 1/3 de chance de
ponto de acrscimo at o mximo de NH 15. desviar cada mssil orientado por infravermelho.

Jammer Pessoal
Custo: $4.000
Peso: 1 kg
Grau de Legalidade: 1
O jammer um sistema ativo em formato de colete que gera um rudo, um sinal em banda larga que interfere em todas
as transmisses. Os sistemas de comunicao (inclusive as do seu usurio!) caem dentro do seu alcance (25m de raio)
e o radar inimigo obtm leituras errneas (na tela do radar surge uma nuvem inidentificvel com 50m de dimetro).
Contra msseis com guiamento por radar o jammer possui 1/3 de chance (1/6 contra msseis blindados) de faz-los errar
o alvo protegido por ele. Robs de combate que entrem no alcance do jammer perdem sua conexo com a base
(modelos mais baratos) ou demoram mais para reagir (geralmente impondo -2 na iniciativa e em todas as tentativas de
usar suas armas).

- 163 -
MEDICINA
A medicina do universo Por um Fio... muito avanada e permite salvar
praticamente qualquer ferido no-letal e substituir qualquer parte, pelo preo certo, claro.

SERVIOS MDICOS DE EMERGNCIA


O socorro de urgncia prestado em uma clnica padro custa $500 e demora cerca
de 20 minutos, devendo o personagem realizar um teste de HT+5. O personagem morre
apenas em caso de falha crtica, qualquer outro resultado significa a recuperao de um
nmero de pontos de vida igual margem obtida e a imediata estabilizao, mas no
conscincia. A partir da cada dia de tratamento custa $50 e recupera 3 pontos de vida. Se
forem necessrios rgos e membros clonados estes podem ser cultivados com o DNA
do paciente e estaro prontos em 3 semanas. rgos, mos e ps custam em mdia
$3.000 enquanto que braos e pernas custam $5.000. A operao de transplante/implante
custa, s ela, $5.000 e so necessrias 2 semanas para os tecidos se ligarem.

EQUIPAMENTO MDICO
Equipamento Mdico de Emergncia Hipo-Pneumo-Injetor
Custo: $300 Custo: $125
Peso: 0,5 kg Peso: 0,06 kg
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 4
Consiste em uma bolsa presa cintura contendo o Este instrumento hipodrmico pneumtico manual, do
equipamento bsico de primeiros socorros: cinco tamanho de uma caneta, injeta medicamento com uma
emplastros de plastipele, um hipo-pneumo-injetor e duas carga de ar comprimido. Ele tem que estar em contato com
doses de Hipercoagulina, e tem espao para dez doses de o paciente durante o processo. Sua carga pode perfurar
quaisquer outros medicamentos e drogas, como facilmente roupas com RD 1. So dois turnos para remover
adrenalina, neomorfina, neurovina e superestim. Fornece uma ampola vazia e substitu-la por uma nova. Os
um bnus igual a +1 nos testes de nvel de habilidade na cartuchos de ar aguentam 100 injees. Cartuchos de ar
utilizao da percia Primeiros Socorros. para reposio custam $10.

Plastipele Trmico-Coagulante
Custo: $10 Custo: $450
Peso: desprezvel Peso: 0,2 kg
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 4
Trata-se de um esparadrapo plstico antissptico para Com um formato e tamanho um pouco maior que uma
proteger o local do ferimento, fazendo o papel da pele caneta este instrumente emite um feixe laser de baixa
normal (toma at a cor da pele da pessoa, sendo visvel potncia projetado para calcificar os componentes do
somente se for examinado bem de perto). Quando o sangue em campo. Quando usado moderadamente sobre
tecido sob o curativo est suficientemente cicatrizado o um ferimento sangrando o fludo calcifica-se sem chama
esparadrapo se depreende e cai. Pode-se us-la para ou calor, estancando imediatamente uma hemorragia leve
cobrir tatuagens, manchas e cicatrizes ou para disfarces. sem danificar a pele e recupera 1 ponto de vida. Trabalha
Cada bandagem possui 15 x 15 cm. por 3 meses com uma clula de energia do tipo A.

DROGAS MDICAS
Abaixo esto descritas as principais drogas medicinais em uso.

Adrenalina Antirad
Custo por dose: $30 Custo por dose: $250
Apresentao/Aplicao: Ampolas/injetvel Apresentao/Aplicao: Ampolas/injetvel
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 4
Verso sinttica do hormnio que provoca uma intensa Esta droga combate os efeitos do envenenamento por
reao do organismo, preparando-o para lutar ou fugir. radiao e pode ser tomada at uma semana antes da
Depois de injetada a pessoa recupera imediatamente 1 exposio ou at 1 hora depois. Uma dose divide pela
ponto de fadiga e pode realizar novamente qualquer teste metade a quantidade efetiva de rads absorvida pelo
de HT que tenha falhado a at HTx2 seg. Se aplicada em usurio. Uma segunda dose divide mais uma vez os rads,
uma pessoa inconsciente esta acordar imediatamente. e assim por diante. Se tomada mais de uma dose deve-se
Deve-se realizar um teste de HT para a terceira dose realizar um teste de HT+2 menos o nmero total de doses
tomada no perodo de 24 h e cada outra. Em caso de falha tomadas. Uma falha causa a perda permanente de 1 ponto
a dose causa 1d de dano, falha crtica o corao pra. de DX, uma falha crtica causa a perda de 2 pontos.

- 164 -
Credulina Dietil-Anfetazol
Custo por dose: $100 Custo por dose: $120
Apresentao/Aplicao: Ampolas/injetvel Apresentao/Aplicao: Comprimidos/oral
Grau de Legalidade: 3 Grau de Legalidade: 3
Depois de administrada o usurio sofre IQ-1 e reage como Droga utilizada inicialmente para tratar distrbios de dficit
se tivesse a desvantagem Credulidade. O efeito dura HT- de ateno, logo passou a ser empregada por foras de
60 minutos e doses extras a aumentam em 5 minutos. segurana e hoje esta uma verso criada para esta
Enquanto a credulina faz efeito, o usurio se sente muito finalidade. Ela interage com os neurnios e amplifica a
feliz: tudo ao seu redor faz sentido, e todos so amigos ateno e o estado de alerta do usurio, alm de afastar o
confiveis. Depois que o efeito passa, o usurio tem que sono. Depois de tomada a droga demora cerca de 10
ser bem sucedido em um teste de HT+4, com -1 por dose minutos para seus efeitos surgirem e perduram cerca de
adicional tomada, ou sofrer um ataque de parania por HT-20 horas. Durante este prazo o usurio recebe bnus
uma hora para cada dose tomada. Este medicamento de +2 em todos os testes de percepo e no sente sono
normalmente no est disponvel para ningum a no ser nem sofre perda de fadiga por falta de sono. Ao final dos
mdicos psiquiatras, que o usam como terapia. Pode ser efeitos o usurio perde 2d pontos de fadiga e sofre da
encontrada no mercado negro e usada como soro da desvantagem Distrao pelo mesmo perodo. Novas doses
verdade. Fornece bnus de +4 na percia Interrogatrio. s faro efeito aps HT/3 dias da anteriormente ministrada.

Hipercoagulina Morfazina
Custo por dose: $25 Custo por dose: $10
Apresentao/Aplicao: Ampolas/injetvel Apresentao/Aplicao: Ampolas ou tabletes
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 3
Quando injetada num paciente com ferimento sangrando Esta droga faz o paciente dormir por 3d horas. Pode ser
causa coagulao imediata e interrompe o sangramento injetada ou ingerida em forma de tabletes. Tomar mais de
em 5-10 segundos. Restaura 1 ponto de vida e evita perda uma dose aumenta o sono em 1d horas; tomar mais do
de sangue. Deve ser injetada o mais prximo possvel do que seis doses exige um sucesso num teste de HT para
ferimento e no tem efeito preventivo. Uma dose evitar coma e morte. encontrada normalmente como um
excessiva desta droga perigosa. Deve-se fazer um teste sonfero poderoso e confivel, mas apenas com prescrio
para cada dose adicional num perodo de 24 horas com o mdica. preciso um teste de HT-4 para escapar de seus
total de doses como redutor. Falha crtica significa que o efeitos, e mesmo sendo bem sucedido causa a perda de
sangue se torna to espesso que o corao pra. 1d pontos de fadiga por dose resistida.

Nasonha Neurovina
Custo por dose: $75 Custo por dose: $125
Apresentao/Aplicao: Ampolas/injetvel Apresentao/Aplicao: Ampolas/injetvel
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 3
Trata-se de um poderoso antdoto para a maioria dos um antdoto usado contra venenos que causem paralisia
venenos intravenosos conhecidos. Criado para socorrer e que ataquem o sistema nervoso central. Se for tomada
pessoas atacadas por animais peonhentos em territrio em at 15 minutos aps o envenenamento a Neurovina
isolado revelou-se til contra toxinas modernas, mas no permite um teste de HT+3 para cancelar a paralisia e d
contra as que atacam o sistema nervoso central. Quando um bnus igual a +3 nos testes de HT para evitar danos
administrada permite um novo teste de resistncia contra adicionais. Se for tomada mais de uma dose em 24 horas
o veneno com um bnus de +3, mas causa a perda deve-se realizar um teste de HT-2, falha significa 3d
imediata de 1d pontos de fadiga. A no ser por esta perda pontos de dano. As unidades militares a incluem como
de fadiga no h outros efeitos colaterais conhecidos. parte do equipamento de primeiros socorros dos soldados.

Recitamina Superestim
Custo por dose: $50 Custo por dose: $50
Apresentao/Aplicao: Ampolas/injetvel Apresentao/Aplicao: Ampolas/injetvel
Grau de Legalidade: 3 Grau de Legalidade: 4
A Recitamina uma droga criada para unidades militares Esta droga restitui instantaneamente 1d+1 pontos de
que enfrentam longos perodos de isolamento. Uma dose Fadiga. Faa um teste de HT+1. No caso de sucesso, a
age por uma semana e potencializa o sistema digestivo, Fadiga ser eliminada por um nmero de horas igual
mais especificamente o intestino, aumentando e muito a margem pela qual o teste foi bem sucedido. O nico efeito
capacidade do corpo de aproveitar os alimentos e reter os colateral que ao se esgotar esse tempo o usurio perde
lquidos ingeridos, nas diminuindo o metabolismo como todos os pontos de Fadiga ganhos dessa maneira. Existe
efeito colateral. Durante o tempo de efeito da dose o um redutor cumulativo igual a -1 para cada dose tomada
usurio precisa de apenas 1/5 do alimento e gua que depois da primeira, num perodo de 24 horas que deve ser
seriam necessrios para mant-lo saudvel, mas todos os aplicado nos testes de HT. Se ocorrer um falha critica no
seus testes de DX, IQ, percias e iniciativa esto teste de HT aps tomar mais de uma dose por dia a fadiga
submetidos a redutor igual a -1 pelo mesmo perodo. vai imediatamente para 0 e o usurio desmaio por 2d-1
Novas doses no possuem efeitos adicionais, mas horas. Se o valor do atributo fora chegar a 0, os pontos de
adicionam um dia durao do efeito original, at o fadiga perdidos a partir da sero contados como perda de
mximo de 15 dias de efeito ininterrupto, quando o efeito HT. No h outros efeitos colaterais. A droga encontrada
acaba e o organismo se torna imune droga por um com certa facilidade. Injees hipodrmicas tm efeito
nmero de semanas igual ao total de doses tomadas. imediato.

- 165 -
DROGAS CONTROLADAS
As drogas sempre foram a maneira mais rpida, fcil e eficiente de fugir da realidade
e de trazer algum prazer efmero, e frente realidade cyberpunk nunca sua existncia se
fez com tanto sentido. Apesar das descries a seguir mencionarem que a droga poder
criar dependncia um personagem que compre esta desvantagem j est viciado. A
quantidade necessria para se tornar dependente se refere s doses tomadas em um
ms. O valor em pontos entre parnteses indica o valor da desvantagem vcio com esta
substncia. No h em Por um Fio... as drogas descritas no GURPS Cyberpunk. As
drogas a seguir so ilegais basicamente por trs motivos: so perigosas, viciam e porque
o poder oficial assim decidiu.

Cocana (-20 pontos) Cocana de Baixa Qualidade (-20 pontos)


Custo por dose: $30 Custo por dose: $1
Apresentao/Aplicao: P/inalvel, outros Apresentao/Aplicao: Pedras/fumo
Grau de Legalidade: 1 Grau de Legalidade: 1
A cocana um estimulante extrado das folhas de uma Nesta descrio enquadram-se drogas como crack, merla,
planta encontrada nas Amricas do Sul e Central. oxi, ristu e phalagray que so uma forma impura e mineral
Normalmente usado no formato de um p branco, que de cocana e no um subproduto. Com efeitos
pode ser inaldado ou injetado, mas tambm pode ser potencializados este tipo de droga vicia fisiologicamente na
encontrado em pasta, que fumado. A cocana vicia primeira ou segunda dose e aplica um redutor igual a -10
fisiologicamente depois do uso de HT doses e muito nos testes de regenerao. Depois de ministrada uma
viciante (-5 nos testes de regenerao). Depois de dose em segundos o usurio passa a sentir os seus
ministrada os seus efeitos surgem cerca de 1 minuto efeitos, que incluem euforia mais forte do que a da
depois (imediato se injetado) e o usurio passa a cocana, agitao, excitao e estase sensorial, sensao
apresentar euforia e excitao, deixa de sentir fome ou de bem estar e passa a no sentir mais fome nem
sono, recupera 1d-1 pontos de fadiga e adquire a necessidade de dormir, todavia, estes efeitos duram
desvantagem Excesso de Confiana. Esses efeitos apenas 5 minutos na mdia. Aps esse tempo o usurio
perduram por 12-HT horas (mnimo de 1 hora). Aps esse passa a sentir uma grande depresso e confuso mental
tempo o usurio perde o dobro de pontos de fadiga (inclui a desvantagem Mau Humor) que dura cerca de 2
recuperados e adquire as desvantagens Mau Humor e horas e fora o usurio a procurar outra dose o mais rpido
Depresso Crnica por igual perodo de tempo. Se o possvel para afastar os efeitos. A baixa qualidade deste
usurio fizer o uso de novas doses dentro de 24 horas tipo de droga causa grande sofrimento para o organismo
corre um risco mortal. Ele deve realizar um teste de HT sendo comum a aparncia esqueltica. Para cada trs
para a terceira dose tomada no perodo de 24 horas e doses tomadas em 24 horas o usurio deve realizar um
cada outra, havendo um redutor cumulativo igual a -1 a teste de HT, falha significa a perda de 1d em PVs e fadiga,
partir da quarta dose. Em caso de falha critica o corao falha crtica significa a perda permanente de 1 ponto de
pra. Para cada HT/3 meses o usurio deve realizar um HT. Para cada HT/5 meses o usurio deve realizar um
teste de HT, em caso de falha ele adquire tolerncia teste de HT, em caso de falha ele adquire tolerncia
droga e deve passar a usar uma dose extra por dia. droga e deve passar a usar uma dose extra por dia.

Ecstasy (-10 pontos) Face (-15 pontos)


Custo por dose: $25 Custo por dose: $200
Apresentao/Aplicao: Comprimimos/oral Apresentao/Aplicao: Ampolas/inalvel
Grau de Legalidade: 1 Grau de Legalidade: 3
O ecstasy, tambm conhecida como droga do amor, um Criada para psicoterapias, face se tornou a droga usual
derivado sinttico da anfetamina e classificado como um entre netrunners. Ela interage com os neurnios do usurio
psicoestimulante e tambm alucingeno. Pode criar uma fazendo-os funcionarem mais rpido e alterando a qumica
dependncia psicolgica, mas raro. Depois de ingerido cerebral. A Face cria dependncia psicolgica depois de
os efeitos surgem aps 20-60 minutos. O usurio recupera Vontade/3 doses e impe redutor de -5 nos testes de
3 pontos de fadiga, no sente mais sono, fome ou sede e recuperao. A dose dura HT-60 minutos e concede +1 de
tem seus sentidos, especialmente o tato, amplificados. bnus nas percias Operao de Computadores,
Sente uma grande euforia e desibinio, passa a sofrer os Programao de Computadores e Hacker de Computador,
efeitos das desvantagens Luxuria e Boemia Compulsiva e alm de outras percias essencialmente matemticas, e
deixa de ser influenciado pela desvantagem Timidez, se a sofre os efeitos da desvantagem Excesso de Confiana
possuir. Ainda, a temperatura do corpo e a presso sobem pelo mesmo perodo. Aps esse tempo o bnus
e ocorre uma sobrecarga no sistema renal. Todos esses desaparece, ocorre a perda de 1 ponto de fadiga e o
efeitos duram de 2 a 4 horas e ao final o usurio perde 5 usurio tomado por uma confuso mental que impe -2
pontos de fadiga e passa a sofrer de insnia, nusea e dor nos testes de qualquer percia mental pela prxima hora.
de cabea pelo mesmo perodo. Se mais de uma dose for Novas doses ampliam a durao, mas no os efeitos.
tomada em um perodo de 24 horas o usurio deve Deve-se realizar um teste de HT para cada dose depois da
realizar um teste de HT para cada dose depois da primeira no mesmo perodo de 24 horas, uma falha
primeira, em caso de falha o organismo sofre 2d pontos de significa a perda de 2d pontos de fadiga, mas se o usurio
dano por dose. Falha critica causa parada cardaca. estiver consciente os efeitos da droga ocorrem.

- 166 -
LSD (-15 pontos) Neomorfina (-20 pontos)
Custo por dose: $15 Custo por dose: $120
Apresentao/Aplicao: Lquido/oral Apresentao/Aplicao: Ampolas/injetvel
Grau de Legalidade: 1 Grau de Legalidade: 3
O LSD, acrnimo de dietilamida cido lisrgico, uma A neomorfina um produto obtido a partir do pio, talvez o
droga sinttica que afeta o crebro, alterando os sentidos mais poderoso analgsico conhecido, retirado do leite da
e produzindo alucinaes psicodlicas. A forma de papoula. Na verdade trata-se da velha morfina, j usada h
aplicao mais comum usa um pequeno pedao de papel mais de 2.000 anos, mas foi refinada ao extremo para
de filtro impregnado com LSD, no qual h vrios desenhos reduzir seus efeitos colaterais a amplificar sua eficincia.
e ilustraes, que colocado debaixo da lngua. O LSD S vicia em casos de uso prolongado, como em pessoas
provoca dependncia psicolgica depois de Vontade que sofrem de dor crnica. O vcio psicolgico se instala
doses e aps 30 minutos da ingesto o usurio deve depois de duas vezes a Vontade do usurio em doses e
realizar um teste de HT-2, em caso de falha o usurio fica aps ministrada o usurio deve realizar um teste de HT-6.
alucinando por horas igual a margem da falha. O usurio Em caso de falha ele adquire as vantagens Hipoalgia e
pode sofrer "flashbacks" dos seus efeitos sem aviso, Fleuma, seu movimento no reduzido nem pode ser
podendo ser disparados por estresse. Faa um teste de atordoado devido a ferimentos no-incapacitantes, mas
HT em situaes de estresse ou por semana (ou meses, sofre um redutor igual a -1 em todos os testes de DX e IQ.
se no viciado), em caso de falha os efeitos se repetem. Todos estes efeitos perduram por um nmero de horas
Os flashbacks podem ocorrer at 14-HT meses do uso. igual margem da falha no teste de HT-6.

Maconha (-5 pontos) Plus (-10 pontos)


Custo por dose: $5 Custo por dose: $50
Apresentao/Aplicao: Ervas/fumada Apresentao/Aplicao: Ampolas/injetvel
Grau de Legalidade: 1 Grau de Legalidade: 2
Trata-se das folhas secas da planta cannabis sativa, Trata-se de uma droga estimulante criada para fins
tambm conhecida como cnhamo verdadeiro, tendo militares que aumenta a capacidade fsica e que acabou
como princpio ativa o tetraidrocanabinol (THC). Essa ganhando as ruas principalmente entre jovens de classe
droga muito comum em quase todo o Submundo, mdia e alta. Causa dependncia psicolgica muito
rivalizando com o tabaco e superando-o em vrios facilmente, exigindo 2-5 doses para isso. Uma vez
quadrantes. Causa dependncia fisiolgica aps HTx2 ministrada os efeitos surgem em 10 segundos. O usurio
doses e seus efeitos surgem cerca de 5 minutos aps ser ganha ST+3, Pontos de Fadiga Extras +3 e no sente mais
tragada. Sob sua influncia o usurio passa a sentir necessidade de dormir, mas tem o seu atributo IQ
relaxamento, euforia e perda da noo do tempo. Os diminudo em 2 pontos e sofre os efeitos da desvantagem
batimentos cardacos aumentam e os olhos ficam Excesso de Confiana. Todos estes efeitos permanecem
vermelhos. Os sentidos so aguados (concedendo +1 de por at 16-HT horas, quando acabam e so substitudos
bnus), mas passa a sofrer -1 de penalidade nos atributos pela perda de 3 pontos de fadiga e por ST-3, IQ-1 e a
ST, IQ e DX e os efeitos da desvantagem Confuso. Todos desvantagem Preguia pelo mesmo perodo. Novas doses
estes efeitos perduram de 3 a 5 horas. Quatro ou mais prolongam os efeitos em 1 hora. Deve-se realizar um teste
doses por dia pode levar a despersonalizao, de HT para a terceira dose tomada no perodo de 24 horas
alucinaes e sndrome de pnico no lugar do e cada outra, com um redutor cumulativo igual a -1 a partir
relaxamento e euforia (realize um teste de HT-1 para da quarta dose. Em caso de falha sofre 1d+1 pontos de
isso). Para cada HT/3 meses o usurio deve realizar um danos e nenhum efeito acontece, se ocorrer uma falha
teste de HT, em caso de falha adquire tolerncia droga e crtica o corao pra. Para cada HT/4 meses o usurio
deve passar a usar uma dose extra por dia. Falha crtica deve realizar um teste de HT, em caso de falha adquire
causa danos cerebrais, como perda de memria. tolerncia e deve passar a usar uma dose extra por dia.

Sedativos (-5 pontos) Solventes (-10 pontos)


Custo por dose: $10 Custo por dose: $0,2
Apresentao/Aplicao: Cumprimidos/oral Apresentao/Aplicao: Liquido/inalvel
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 3
Sedativos ou calmantes so drogas legais que geram Os solventes so drogas depressoras que so inaladas e
dependncia fisiolgica normalmente devido ao abuso no entre elas se incluem ter, Cloroformio, Gasolina, Tinner,
seu uso, tornando os seus usurios escravos da sua Benzina, Cola de Sapateiro, Acetona, etc... o tipo de
aplicao para poderem dormir. Em estgios avanados droga mais utilizado por indigentes e induz sria
da dependncia o risco de coma e morte se torna real. Um dependncia psquica (-5 nos testes de regenerao).
sedativo tpico faz efeito aps cerca de 20 minutos. Deve- Aps a inalao o usurio sente euforia em cerca de 3-5
se realizar um teste de HT-2, em caso de falha o usurio minutos, excitao psquica e hilaridade, caso fracasse em
fica sonolento por um nmero de horas igual margem da um teste de HT-2. Passa a no sentir mais fome ou sede,
falha. Nesse estado o usurio dormir a menos que passe reduz as sensaes de dor e temperatura e passa a sofrer
em um teste de Vontade a cada 2 horas. Enquanto est os efeitos da desvantagem Excesso de Confiana e
sonolento o usurio sofre redutor igual a -2 em todos os Confuso. Os efeitos duram por horas igual margem da
testes de DX, IQ e de autocontrole. Para cada HT/3 meses falha, sofrendo da desvantagem Depresso Crnica depois
o usurio deve realizar um teste de HT, em caso de falha disso pelo mesmo perodo de tempo. O uso contnuo
adquire tolerncia droga e deve passar a usar uma dose desse tipo de droga pode levar intoxicao grave e at a
extra por dia. No caso de falha crtica no teste de HT-2 morte por falncia mltipla dos rgos. Deve-se realizar
depois de adquirir tolerncia o usurio entra em coma e um teste de HT por semana, falha significa 2d pontos de
precisar de ajuda mdica para sobreviver. dano, falha crtica significa uma parada cardaca.

- 167 -
Recuperao/Regenerao
O processo de recuperao demanda cerca de 2 semanas de testes dirios bem
sucedidos e sequencias de HT ou Vontade. Apenas aps 14 sucessos que o processo
termina e o usurio se v livre da dependncia. Em caso de dependncia fisiolgica os
testes dirios so contra o atributo HT e qualquer resultado igual ou acima de 14 uma
falha. Uma falha significa o uso de uma dose, se a droga estiver disponvel, e o reincio do
processo. Se a droga no estiver acessvel o usurio perde 1 ponto de vida que s
recuperado com o fim ou o abandono do processo de regenerao. Esse fracasso no
determina o reincio do processo, mas naturalmente no ir contar para os 14 sucessos
necessrios. Em caso de dependncia psicolgica utilize Vontade para os testes, e
novamente qualquer resultado igual ou acima de 14 um fracasso. Uma falha significa o
uso de uma dose, se a droga estiver disponvel, e o reincio do processo. Todavia, se a
droga no estiver disponvel o usurio no sofrer dano, ao invs disso ele ganhar uma
peculiaridade de -1 ponto referente droga, que poder se transformar em desvantagens
mentais em caso de novas falhas, no reiniciando o processo, mas no contando como 1
dos 14 sucessos necessrios. Essas peculiaridades ou desvantagens desaparecem
quando o usurio abandono o processo. Quando o usurio terminar o processo (obtendo
os 14 sucessos) ele deve realizar um teste de Vontade adicional, se for bem sucedido as
peculiaridades e desvantagens adquiridas somem, mas se falhar o usurio as manter.

ROBS
O uso da robtica ultrapassou o seu uso em fbricas e pode ser vista em todas as
reas de interesse da sociedade atual. Desde colheitadeiras e caminhes de lixo
totalmente automatizados a unidades de combate a incndios. Mas sem sombra de
dvida o uso que mais chama ateno no campo militar.
Ainda existem robs usados para desarmamento de bombas, mas hoje seu uso se
tornou mais impactante, em 2075 os prprios robs entram no campo de batalha. As
foras de segurana e militares usam normalmente unidades robticas em conjunto com
tropas convencionais. Antes apenas para diminuir o nmero de soldados em risco, mas
agora como protagonistas e essenciais nas estratgias modernas. O uso solitrio de
robs se d principalmente em misses de reconhecimento, espionagem e vigilncia e
ordinariamente atravs de unidades areas de grande autonomia.
Estas unidades geralmente contam com uma clula de energia interna recarregvel
capaz de mant-los operando por at uma semana. Essa clula pode ser recarregada em
qualquer fonte de energia eltrica e os modelos mais recentes so capazes de recarreg-
la usando o sol. Normalmente controlados remotamente, seus sensores e cmeras
simulam os sentidos humanos e para um operador treinado h um redutor igual a -1 nos
testes dos seus sentidos atravs da mquina, ou nenhum se o operador estiver conectado
ao rob atravs de uma interface neural. Um computador suficientemente potente poderia
tomar o seu lugar sem qualquer redutor cumprindo uma programao com recursos de IA.
J uma IA verdadeira transformaria estas mquinas em suas mos no mundo fsico.
Em combate estas mquinas contam com a vantagem de no serem seres vivos,
sofrendo menos danos por munio penetrante ou perfurante, usando os seguintes
modificadores no lugar dos habituais: perfurante e pa++ x1, pa+ x1/2, pa x1/3 e pa- x1/5.
Todavia, a maneira mais fcil de eliminar tais ameaas interferindo nos sinais que os
controlam, isso sem falar que um peloto pode ter sua posio denunciada se tais
transmisses forem rastreadas. Todavia, tais aes no so fceis. Os sinais so sempre
codificados e muitas vezes so transmitidos em vrios canais. Para o rastreio e
interferncia necessrio um grande aparato de guerra eletrnica, envolvendo torres de
transmisso e satlites, impossveis de serem carregados por soldados. Frequentemente
essas aes so deixadas a cargo de hackers, que penetram nas redes inimigas e
desativam ou embaralham as transmisses para o campo de batalha.
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Abaixo esto os modelos com mais chance de confrontarem os PJs, nas rodovias,
ruas e vielas de New York.

Abelha-Vigia Predator
Custo: $50.000 Custo: $300.000
Peso: 15 kg Peso: 50 kg
Grau de Legalidade: 3 Grau de Legalidade: 2
Uma Abelha um rob em formato esfrico, do tamanho Trata-se de um rob em formato de um pequeno avio,
de uma bola de futebol, usado para vigiar instalaes de com cerca de 2,5 metros de envergadura. Possui sensores
alta tecnologia, como laboratrios subterrneos. A Abelha visuais, trmicos e sistemas de radares que o possibilita
voa pela instalao por levitao eletromagntica e por patrulhar grandes reas mesmo noite. capaz de operar
isso seu uso muito restrito, pois necessita que as automaticamente e ao detectar qualquer alvo, desde um
paredes, teto e piso sejam equipados com geradores nico homem a avies de combate, imediatamente avisa o
magnticos. Um detector de ondas capaz de confirmar a seu operador com imagens detalhadas. Voa a at 230
presena de Abelhas em uma regio, mas no a sua km/h e seu CPU interno capaz de realizar manobras
localizao exata. Devido ao seu tamanho h um redutor evasivas com NH 18 em pilotagem. Seu sistema de
de -5 em tentativas de atingi-las e seu deslocamento comunicao possui alcance de at 3000 km e autonomia
igual a 8 hex por turno. Devido ao seu peso no pode de at 6 dias. Se necessrio o Predator ainda capaz de
levar armamento pesado ou munio, por isso equipado atacar com os msseis ar-terra que carrega (dano de
com uma pistola laser Phantom S4. Possu RD 5, 15 6dx8), podendo transportar at 3 msseis, e/ou servir de
pontos de vida. Normalmente operam em grupos de 4 designador ativo para um ataque de longo alcance. Seu
robs e se no for destrudo com um nico ataque aciona revestimento lhe garante RD 5 e sua estrutura possu o
imediatamente o sistema de alarme. total de 50 pontos de vida.

Sky-Spy Spear Walk-A1


Custo: $125.000 Custo: $200.000
Peso: 2 kg Peso: 110 kg
Grau de Legalidade: 3 Grau de Legalidade: 2
Este pequeno rob dedicado a espionagem e guerra Modelo antigo, mas muito difundido de Spear e o primeiro
eletrnica possui formato circular, pode ser facilmente rob de combate de alto desempenho. Equipado com
levado em uma mochila e pode ser controlado por rdio ou esteiras capaz de se deslocar a at 16 km/h e armado
programado a qualquer momento a at 10km. Possui em com uma torre giratria com 4 canos paralelos (armas
seu centro uma hlice de altssima rotao que garante equivalentes ao fuzil FAMA) que disparam ao mesmo
capacidade de vo de 30 km/h e de permanecer inerte no tempo e carrega at 1.000 projeteis, armamento este muito
ar, operando em total silncio. O Sky-Spy possui cmeras utilizado para fogo de supresso. Possui cerca de 1,20m
capazes de focar em objetivos com at 5 cm de dimetro de altura, RD 40 em todo o corpo (RD 30 para as armas) e
at 60 metros, com pouca luz ou usando infravermelho, e 80 pontos de vida. Se for necessrio capaz de arrastar
seus microfones so capazes de captar uma conversa a at 200 kg e possui o equivalente a ST 19. Atualmente
at 30 metros. capaz de interceptar qualquer emisso muitos pases terceiro mundistas utilizam este tipo de rob
de rdio ou microondas em um raio de 3 km e se de combate. J foi visto unidades deste modelo lutando ao
necessrio interferir nessas transmisses, bloqueando-as lado de terroristas pelo globo. Devido ao custo comum a
em um raio de 50m. RD 4 e 20 PV. recuperao de seus destroos para conserto dos demais.

Spear Heavy-7
Custo: $450.000
Peso: 90 kg
Grau de Legalidade: 2
Este o modelo atual dos famosos robs de combate da sria Spear e
em uso nos exrcitos dos EUA, Inglaterra, Israel e Japo. Controlado
remotamente capaz de operar a at 120 km de sua base por contato
direto ou em qualquer lugar do globo atravs de satlites. O SH-7 possui
quatro pernas hidrulicas e uma cabea armada geralmente com uma
ou duas armas pesadas e munies extras at o total de 20kg de
armamento. As pernas possuem rodas, o que permite chegar a at 60
km/h, mas podem ser travadas possibilitando ao rob caminhar como
uma aranha de quatro pernas com deslocamento 6. Possui cerca de
1,20m de altura, RD 50 em todo o corpo (incluindo a arma) e 100 pontos
de vida. Se for necessrio capaz de arrastar at 300 kg e possui o
equivalente a ST 25. Este modelo de rob de combate usado pela
megacorporao Revided Corporations em conjunto com suas foras de
segurana. Modificado, o modelo usado pela Revided se comunica com
a base de controle por algum meio impossvel de interceptar ou rastrear
e sem qualquer atraso. Especula-se que tal tecnologia seja o
teletransporte de informao, mas todos os especialistas nesse ramo
concordam que tal tcnica apenas uma futurista teoria...

- 169 -
SENSORES
Os sistemas de sensores se beneficiaram muito com a minituarizao de seus
componentes e fontes de energia e hoje podem ser encontrados em todos os setores,
notadamente em mos de soldados e operativos em campo.

Detector de Ondas Detector Ssmico


Custo: $3.500 Custo: $1.200
Peso: 1 kg Peso: 0,5 kg
Grau de Legalidade: 2 Grau de Legalidade: 2
Com o formato de uma pequena pochete este Tambm chamado de sentinela ssmico. Trata-se de um
equipamento uma arma de guerra eletrnica. Use a sensor do tamanho de um mao de cigarros com trs
percia Operao de Aparelhos Eletrnicos (Sensores). cravos de metal instalado ao solo. Uma vez acionado
Ele permite ao seu operador detectar a emisso de ondas passa a analisar o som transmitido pelo solo em um raio
eletromagnticas a at 200m, isso inclui comunicadores e de at 100m em busca de sons que se enquadrem a
sensores e a anlise demora cerca de 2dx5 segundos. passos ou pneus. Seu processador procura por estes sons
um sistema passivo e pode ser utilizado para detectar com NH 13 e caso os detecte emite um aviso por conexo
comunicadores ativos, aparelhos por conexo sem fio e sem fio ou cabo a equipamento ou interface do usurio.
conexo de robs com a sua base de controle. Funciona por 1 semana com uma clula de energia tipo B.

Lentes de Contato de Intensificao da Luz culos Detector


Custo: $500 Custo: $1.000
Peso: desprezvel Peso: 0,35 kg
Grau de Legalidade: 3 Grau de Legalidade: 2
Trata-se de um par de lentes de contato que captam e So culos eletrnicos que rastreiam e tornam visveis
amplificam qualquer luz disponvel (at a luz estelar). sinais de rdio, microondas, radar e vibraes ultra-
Dividem pela metade qualquer penalidade devido snicas, mostrando-os no campo de viso do usurio em
escurido (arredonde a favor do usurio), exceto no caso representaes grficas. Muito til para localizar escutas e
de escurido total. Queimam se forem atingidas por um sistemas de segurana. No possui qualquer recurso de
laser! So descartveis, podem ser ativados e desativados viso noturna ou iluminao. Possui alcance de 6,5 m e
com um pequeno dispositivo e funcionam por 48 horas. funciona por 2 meses com uma clula de energia A.

culos de Intensificao da Luz culos contra Ofuscao


Custo: $300 Custo: $150
Peso: 0,125kg Peso: 0,125 kg
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 3
So culos que captam e amplificam qualquer luz So culos polarizados capazes de se escurecer
disponvel, da mesma forma que as lentes de contato. automaticamente para evitar que o portador se veja
Dividem pela metade qualquer penalidade devido ofuscado por uma luz muito forte. Permite que se olhe
escurido (arredonde a favor do usurio), exceto no caso diretamente para o sol sem correr o risco de acabar cego.
de escurido total. Queimam se forem atingidas por um Protegem os olhos do portador contra feixes laser, dando
laser e trabalham por 2 meses com uma clula de energia um bnus igual a +5 nos testes de HT para verificar se o
do tipo A. portador fica cego.

culos Infravermelhos culos Multi-Viso


Custo: $600 Custo: $1.500
Peso: 0,125 kg Peso: 0,4 kg
Grau de Legalidade: 3 Grau de Legalidade: 3
So culos que combinam infravermelho, intensificador de
Ampliam a viso do portador na parte infravermelha do
luz e a proteo contra ofuscao. Funciona por 1 ms
espectro, permitindo que veja variaes de temperatura.
com uma clula de energia do tipo A. Podem ser
Ele ser capaz de ver na mais completa escurido se
instalados num capacete pelo mesmo preo e peso.
houver diferena de temperatura entre objetos. No
importa qual seja a temperatura, o portador estar
submetido somente a um redutor igual a -1 ao lutar Tele-Visor
noite, devido s emanaes de seres vivos ou mquinas Custo: $950
ativas. Os culos do um bnus igual a +2 para ver seres Peso: 1 kg
vivos durante o dia se o portador estiver varrendo a rea Grau de Legalidade: 4
visualmente. Permitem tambm que o portador siga uma Trata-se de um binculo eletrnico. A ampliao pode ser
pista quente ao rastrear, adicionando um bnus aos testes ajustada de 5x at 500x. Inclui um telmetro eletrnico que
de Rastreamento numa pista fresca (+3 se tiver menos de oferece preciso para objetos a at 4.500m. Este telmetro
dez minutos, +2 se menos de 20 minutos e +1 se menos d +2 nos testes de Artilharia ou de Observador Avanado
de 30 minutos). No entanto, uma fonte de calor poderosa se for usado com Artilharia de NT6-. Pode-se incorporar
mascara outras fontes menores por trs dela. possvel infravermelho (por $600) ou intensificador de imagem (por
conseguir visores infravermelhos pelo mesmo peso e $300). Os binculos operam continuamente por 2 meses
custo. Trabalham por 2 meses com uma clula do tipo A. com uma clula de energia do tipo B.

- 170 -
SERVIOS MERCENRIOS
Nos dias atuais os servios mercenrios, apesar de no transparecer, so
extensivamente utilizados e o seu custo varia enormemente. Para novatos no ramo
comum os contratos oferecerem algo entre $5.000 e $15.000 para cada integrante da
equipe, ou $30.000 at $80.000 para a equipe toda. Misses de busca e destruio, como
assassinatos estratgicos, costumam ser as mais fceis, enquanto que as mais bem
remuneradas so as misses furtivas que exigem mltiplos conhecimentos tcnicos.

SISTEMAS DE SEGURANA
Com um mundo em convulso a segurana nunca esteve tanto em foco, e isso se
reflete nos sistemas de segurana criados para proteger quem pode pagar por eles.
Atualmente todos estes sistemas integram componentes eletrnicos e muitos esto
ligados Rede, esse o padro, e por isso vulnerveis a ataques de hackers, todavia
lugares realmente protegidos possuem sistemas sem qualquer ligao com a Rede
mundial e mesmo utilizando sistemas de segurana mecnicos.

Fechaduras
As fechaduras eletrnicas podem ser montadas em portas, consoles, pastas, etc.
Usam um teclado numrico e/ou uma pequena chave eletrnica que produz uma srie
codificada de pulsos laser ou infravermelhos de baixa energia. Se algum entrar com uma
combinao errada, a fechadura pode disparar um alarme.
Arrombar uma fechadura eletrnica requer um jogo de ferramentas eletrnico (serve
um mini-jogo de ferramentas). Fechaduras eletrnicas usam energia do edifcio ou podem
funcionar por um ano com uma clula de energia do tipo A; a maioria delas tm uma
clula que acionada automaticamente durante as falhas de energia.
Uma fechadura pesa 250 g. Custa $100 com uma combinao numrica, $200 com
um sistema de chave laser ou infravermelho (redutor igual a -2 em testes de
Arrombamento). Toda vez que se dobra o preo e o peso consegue-se um redutor
cumulativo igual a -1 nos testes de Arrombamento (at um mximo de -6 para uma
fechadura pesando 2 kg e custando $4.000, alm do redutor de -2 pela chave laser). Uma
chave laser ou infravermelha custa do custo da trava; seu peso desprezvel e
funciona com uma clula de energia do tipo AA por um ano.

Analisadores de Identidade
Ao invs de fechaduras eletrnicas comuns podem ser usadas fechaduras com
analisadores de identidade que so inviolveis. Todos os analisadores precisam estar
ligados a um computador que tenha um programa Senha para poderem funcionar. A
verificao feita em 3 segundos. Se o indivduo identificado no estiver na lista de
pessoas autorizadas do banco de dados do computador, o acesso ser negado. O
sistema pode ser programado para soar um alarme ou acionar defesas automticas.
Todos os analisadores funcionam por um ano com uma clula de energia do tipo B, ou
indefinidamente com energia do edifcio. Existem os seguintes tipos de varredura de
identidade para fechaduras e sistemas de controle de acesso.

Analisadores de Espectro Vocal Analisadores de Impresso digital


Custo: $100 Custo: $200
Peso: 0,25 kg Peso: kg
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 4
Analisadores de Espectro Vocal verificam o padro de voz Analisadores de Impresso digital verificam a impresso
do indivduo. O scanner pede ao indivduo que d seu do polegar; durante o processo a pessoa coloca o polegar
nome e/ou nmero de identidade, e ento compara a voz contra uma placa. Podem ser enganados por algum que
com um padro armazenado. Uma gravao normal da tenha se submetido a um transplante de uma mo clonada
voz no suficiente para engan-lo, uma eloqncia . da pessoa autorizada, ou por um Polegar.

- 171 -
Analisadores de Raios X Analisadores de Retina
Custo por dose: $2.000 Custo: $500
Peso: 2 kg Peso: 1 kg
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 1
Este aparelho manual usado para procurar armas Analisadores de Retina varrem o padro das veias de um
escondidas ou implantadas. D um bnus igual a +5 em ou dos dois olhos. O indivduo tem que olhar diretamente
qualquer teste de Ocultamento e exige um teste em para um scanner visual a laser. O sistema identifica a
Operao de Aparelhos Eletrnicos (Sensores ou corrente sangunea e o batimento cardaco, no sendo
Sistemas de Segurana) +3. Tem o alcance de 30 cm e enganado por uma fotografia ou cadver. Um transplante
funciona com uma clula do tipo B por seis meses. ou um polegar eletrnico podem enganar o scanner.

Analisadores Faciais Analisadores Genticos


Custo: $1.000 Custo: $2.000
Peso: 2 kg Peso: 4 kg
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 4
Analisadores Faciais usam sonar ou raios X (alcance de 5 Analisadores genticos precisam de uma amostra de
cm) para verificar a estrutura ssea da face do indivduo. sangue (obtida com uma picada de agulha). A anlise dura
A anlise dura um minuto. Se o cirurgio tiver acesso a 5 minutos. Somente a transferncia de uma cpia cerebral
raios X ou ecografias da face de um indivduo autorizado, para um corpo clonado, ou uma amostra de sangue
uma bioescultura facial com custo mnimo de $25.000 genuna combinada com uma boa dose de prestidigitao,
pode enganar o scanner. seriam capaz de enganar um analisador gentico.

Polegares Eletrnicos Faro-Qumico


Custo: $5.000 Custo por dose: $700
Peso: 0,25 kg Peso: 1 kg
Grau de Legalidade: 1 Grau de Legalidade: 4
Polegares Eletrnicos foram criados com o propsito de Trata-se de um modelo manual e usado para procurar
ludibriar os analisadores de retina e de impresso digital. contrabando atravs da anlise de traos de substncias
O Polegar um acessrio de bolso com um formato qumicas no ar. Tem um alcance de 4,5 m. O faro-qumico
esquisito. Uma ponta tem o tamanho e formato de um usa a percia Operao de Aparelhos Eletrnicos
globo ocular e iluminado internamente para projetar o (Sensores ou Sistemas de Segurana) e opera por 2
padro de uma retina. (Alguns modelos podem armazenar meses com uma clula de energia do tipo B. Um segundo
dezenas de retinas e projetar qualquer uma delas modelo com o dobro do custo e peso concede bnus de +2
conforme a necessidade). O outro lado tem o tamanho e no teste. Modelos maiores e mais sofisticados de "controle
formato de um polegar e temperatura do corpo. Uma de passagem", que usam anlise de nutrons trmicos
almofada de borracha que pode ser trocada contm uma podem ser montados em reas de alta segurana. Do um
impresso digital tridimensional. Ningum tem permisso bnus igual a +5 em testes de habilidade, pesam 2
3
para possuir um, exceto a polcia e agentes secretos. toneladas e ocupam 0,7 m e custam $20.000.

Sensores de Segurana
Os Sensores de segurana so projetados para detectar um intruso e informar ao
computador que controla a segurana para que ele tome providncias (disparar um
alarme ou acionar um sistema de autodefesa) caso isto ocorra. Funcionam por tempo
indefinido com a energia do local. A maioria equipada com clulas de energia de
reserva. Por $500 a mais podem ser disfarados; neste caso exigem um sucesso em
Armadilhas-2 para serem detectados.

Cmera Vigia Detector de Respirao


Custo: $150 Custo: $1.000 mais $100 por hexgono
Peso: 0,25 kg Peso: N/A
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 4
Um dos melhores sistemas de segurana possveis uma So sensores que analisam constantemente os
simples vdeo-cmera de circuito fechado ligada a um componentes do ar e mais especificamente a variao
monitor. Para ser eficaz, exige superviso humana percentual de seus componentes com o objetivo de
constante, ou um computador de complexidade 4 com o detectar pessoas ocultas. O sistema trabalha com o fato
programa Reconhecimento tico. Pelo dobro do custo a que os seres humanos consomem oxignio e liberam gs
cmera pode ser equipada com lentes infravermelhas que carbnico e vapor de gua. Possui como desvantagem um
podem ser ativadas e desativas vontade. Toda cmera tempo mnimo de 2 minutos para anlise e deteco e o
possui RD 2 e 5 PV, mas por outros $300 ela pode fato de no localizar precisamente o invasor, apenas a sua
receber uma blindagem que concede RD 24 contra todos presena em um setor ou sala. Esse detector percebe a
os ataques e passa a contar com 10 pontos de vida. variao dos componentes e at da umidade do ar.

- 172 -
Detector de Ondas Eletromagnticas Detector Infravermelho
Custo: $500, mais $100 por sensor Custo: $250
Peso: N/A Peso: N/A
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 4
So sensores que procuram emisses eletromagnticas, Esse sensor consiste em uma cmera que rastreia o
Possuem curto alcance, cerca de 15m, por isso um prdio ambiente em busca de padres de calor fora do comum ou
costuma possuir vrios destes sensores instalados por que possuem assinatura de uma pessoa, informando ao
salas e corredores que rastreiam qualquer emisso de computador de segurana e/ou tocando o alarme. Pode
rdio, radar e de conexo sem-fio no autorizada. ser enganado por um Dissimulador Infravermelho.

Fotosensores Radar Anti-Pessoal


Custo: $400 Custo: $30.000
Peso: N/A Peso: N/A
Grau de Legalidade: 4 (2 para um sistema letal) Grau de Legalidade: 3
Consiste de um sensor e um projetor laser ou Este um sistema de radar idntico ao usado para
infravermelho. Se um objeto passar entre os dois, detectar veculos, mas projetado para ser usado rente ao
interromper o feixe invisvel e disparar o alarme. Caso solo e buscar pessoas, como soldados inimigos. Esse tipo
algum detecte um feixe, poder salt-lo ou rastejar-se de radar impreciso devido ao fato que vai apontar todos
sob ele o que pode vir a exigir um teste de Acrobacia se os obstculos que existem, como paredes, postes e
vrios feixes estiverem ativos. Verses letais ativam mveis, e isso pode acabar ocultando pessoas. O sistema
instantaneamente lasers que causam 8d pontos de dano bsico rastreia com NH 14 e possui alcance de 100
por queimadura; a RD protege, mas no h teste de metros. Por mais $30.000 dobra o alcance, ao custo de
defesa ativa. Um sistema letal custa $3.000. Protege uma $50.000 possvel elevar o NH para 15, por $100.000 para
entrada ou lado de at 90 m de um permetro. NH 16, $200.000 para NH 17 e $500.000 para NH 18.

Sensor de Presso Sensor Snico


Custo: $100, +$50 por hex protegido Custo: $1.000 mais $25 por hexgono
Peso: N/A Peso: N/A
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 4
Um sensor de presso geralmente uma simples placa Um sensor snico preenche um ambiente fechado com
colocando-se presso sobre ela (como se algum a vibraes ultrasnicas. Qualquer coisa que se movimente
pisasse) ou ento retirando (como ao tirar uma jia de sua dentro do ambiente ser detectada. Mas se algum se
caixa), o sensor percebe a mudana e dispara o alarme. O deslocar bem lentamente poder no ser percebido. Isto
segredo neste caso evitar o sensor ou desabilit-lo. requer vrios sucessos em testes de Furtividade -4.

Sistemas de Autodefesa
Estes sistemas permanecem inertes at que sejam acionados por um alarme,
computador ou por um operador humano. Uma vez acionados passam a atacar at que
os invasores sejam neutralizados ou que recebam um novo comando para pararem.

Botijo de Gs Globo Defensivo


Custo: $300 Custo: $6.600 (+ o custo da arma empregada)
Peso: 2,5 kg Peso: 25 kg (suporta uma arma de at 10 kg)
Grau de Legalidade: igual a do gs Grau de Legalidade: 2
Trata-se de um botijo preparado para liberar gs num Trata-se de um globo giratrio usualmente montado no teto
ambiente, atravs de controle manual, comando de um e equipado com um sistema sensor e uma arma. As armas
computador de segurana ou disparo de um alarme. Tem defensivas so controladas por computadores instalados
que ser ligado aos sensores de segurana ou de alarme, e em edifcios ou naves. So normalmente programados
normalmente montado logo sada dos dutos de para disparar em qualquer alvo detectado aps a ativao
ventilao. Contm gs suficiente para preencher uma vez de um alarme; o nvel de habilidade depende da
um grande saguo ou dez vezes uma sala menor. O Grau programao do computador. O globo tem 15 pontos de
de Legalidade depende do tipo de gs carregado. vida, RD 15, e, pelo seu tamanho, tem -3 de chance de ser
atingido. No caso de ser utilizado um laser seu nmero de
tiros ilimitado devido ao uso da energia do edifcio.

SOBREVIVNCIA
Os equipamentos a seguir descritos foram projetados para garantir a sobrevivncia
de um humano s condies extremas existentes no globo terrestre, como nos climas
rticos dos plos e escaldantes/congelantes dos desertos. Muitos podem ser utilizados
para ultrapassar medidas de segurana ou superar obstculos legtimos e por isso h um
controle das autoridades no seu comrcio legal.

- 173 -
Cilindro de Oxignio Mscara
Custo: $100 Custo: $10 ($100 a verso blindada)
Peso: 4 kg Peso: 0,5 kg (2 kg para a blindada)
Grau de Legalidade: 4 (3 para verso pressurizada) Grau de Legalidade: 4 (3 a blindada)
Este o reservatrio padro de ar para mergulhadores e Trata-se de uma mscara de plstico de alta resistncia
exploradores. Inclui um respirador com regulador de fluxo que cobre todo o rosto (olhos, nariz e boca). Ela presa
e capaz de manter uma pessoa viva por at 2 horas. cabea por fivelas e possui vlvulas para permitir a
Existem ainda outras duas verses deste equipamento: respirao ambiente normal ou para conectar um
um cilindro maior, que garante 5 horas de ar pelo dobro do respirador (como do cilindro ao lado). Nesse ltimo caso o
custo e peso e uma verso menor que usa ar rosto e o sistema respiratrio do personagem ficam
pressurizado, garante as mesmas 2 horas do sistema totalmente protegidos de agentes externos. Quando bem
padro, mas pesa apenas 1,5 kg e custa cinco vezes presa a mscara garante RD 3 para todo o rosto e no
mais, alm disso, se o cilindro for perfurado haver o risco impe redutores para a viso. Uma verso blindada
de uma exploso. Se o cilindro estiver com a sua carga garante RD 10 para o rosto e possui placas plsticas que
mxima a exploso causar 3d de dano ao seu usurio. tambm protegem o crnio e nuca por dez vezes o custo.

Traje rtico Traje de Sobrevivncia


Custo: $3.000 Custo: $5.000
Peso: 12,5 kg Peso: 6 kg
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 4
Este traje projetado para manter uma pessoa viva no Tambm chamada de Blindagem pelos exploradores este
clima congelante dos plos. Trata-se de um traje completo traje foi desenhado para manter uma pessoa viva no clima
de mltiplas camadas, com luvas, botas e capuz que do deserto (escaldante de dia e congelante noite).
protege inclusive do vento glido. O traje inteiro possui um Resistente, o traje possui ainda cotoveleiras, joelheiras,
sistema de aquecimento interno que funciona por at 72 capuz, botas e luvas reforadas, alm de proteo para o
horas com uma clula de energia C e se for usado em pescoo e pontos de amarre pelo tronco. equipado com
conjunto com uma Mscara pode ser isolado do ambiente, um sistema de resfriamento por gua que no utiliza
sendo que o capuz possui um sistema de aquecimento energia e um sistema de resfriamento/aquecimento que
para o ar ambiente que o usurio respira. Mesmo sem usa uma clula tipo C que funciona por at 72 horas. A
usar o seu sistema de aquecimento o traje permite que roupa protege at mesmo de sol direto e capaz de
uma pessoa sobreviva a at uma temperatura de 38 manter uma pessoa confortvel a temperaturas de at 38
negativos (concede +6 de bnus nos testes de HT). Com apenas com o sistema a base de gua (bnus de +4 nos
uma mscara e usando o sistema de aquecimento o frio testes). Com os dois sistemas ativados a tolerncia chega
suportado chega a at 80 negativos (bnus de +12 nos at 50 (dobre o bnus). noite o traje mantm o usurio
testes de HT). Impermevel, o traje protege da chuva e aquecido e protegido da temperatura at 35 negativos
capaz at mesmo de proteger o seu usurio em caso de (bnus de +5 nos testes de HT). Nas costas h um
queda na gua congelante, mas nesse caso o usurio reservatrio de gua de 4 litros e um sistema de
dever retir-lo o quanto antes aps sair da gua, pois h condensao de gua do ar que produz at 1,5 litro de
o risco da gua congelar e assim congelar o traje. Este gua por dia em condies ideais (esse sistema utiliza a
traje concede RD 4 para tronco, brao, pernas, mos e mesma clula acima). O traje possui RD 2 em todo o corpo
ps e impe um redutor de -1 na DX do personagem. e RD 5 nas luvas, botas e reas protegidas.

VECULOS PESSOAIS
Mais que meios de transporte, muitas vezes os veculos pessoais simbolizam a
individualidade e transpiram a personalidade e a riqueza do seu dono. Com o colapso do
meio ambiente a grande mudana se deu no combustvel utilizado. Grande parte dos
veculos utiliza motores eltricos, potencializados pela tecnologia das clulas de energia,
os mais caros veculos utilizam hidrognio e apenas as velharias (como boa parte da frota
do Submundo) ainda usam combustveis fsseis, como gasolina e diesel.
Devido as leis ambientais a utilizao de combustveis fsseis permitida apenas
sobre licena, o que equivale a Grau de Legalidade igual a 3. Logicamente, a grande
maioria dos veculos do Submundo que utiliza gasolina no o faz por opo de seus
donos, e sim porque no h verses eltricas ou so inacessveis financeiramente, no
sendo permitido o seu ingresso nas reas centrais da megacidade.
Alm da mudana do combustvel outro avano tecnolgico marcante foi o uso do
sistema de levitao magntico (Maglev) em veculos automotivos. Aplicado em carros e
caminhes, permite que estes veculos flutuem 5 cm do solo, estticos ou em movimento,
e assim no sofrerem os efeitos do atrito. Todavia, o sistema apenas funciona em vias
preparadas com supercondutores eletromagnticos, o que significa que apenas aqueles
que vivem no centro da cidade e que utilizam as super-rodovias magnticas usufruem do
sistema Maglev.

- 174 -
O sistema Maglev garante maior segurana, conforto, reduzido gasto de energia e
materiais. Funciona com a interao entre cinco geradores magnticos no veculo e os
supercondutores instalados logo abaixo da camada asfaltica. Os geradores, um instalado
em cada extremidade para proporcionar manobralidade e isolamento e do centro que o
sustenta em maior parte, interagem com a pista produzindo um forte campo magntico.
Conforme citado este sistema ainda muito restrito, principalmente devido ao alto
custo de seus pavimentos, estando a grande maioria das localidades desprovidas de tal
facilidade. Alm disso, sempre pode haver uma emergncia e o sistema se desativar sem
aviso. Por essas razes todos os veculos ainda utilizam pneus, estando o Maglev quase
como um acessrio de luxo para grande parte da populao em 2075.

SUPER-RODOVIAS MAGNTICAS
Atualmente os EUA e grande parte da Europa so cortados por imensas rodovias
para veculos Maglev. So pistas de concreto com 6 faixas e isoladas dos arredores por
altos muros. Estas rodovias proporcionam aos automveis, caminhes e tambm trens
Maglev a capacidade de cruzar o pas em velocidades de mais de 350 km/h. Logicamente
devido aos riscos envolvidos nessa operao medidas extremas de segurana foram
adotadas, sendo a principal que nenhum veculo guiado pelos seus ocupantes e sim
pelo sistema computadorizado de trfego federal, que garante viagens e manobras
seguras de qualquer veculo em seu sistema at o destino previamente programado,
levando em considerao todo o trnsito e suas particularidades em tempo real.
Para usufruir deste servio basta possuir um veculo equipado com Maglev e se
dirigir at um dos pontos de entrada da super-rodovia. Ao chegar e posicionar o veculo
este automaticamente conectado ao sistema de controle de trfego, momento em que o
usurio programa o seu destino final e paradas temporrias. A partir da tudo
automtico. O sistema calcula a distncia com a atual reserva de combustvel, verifica os
principais sistemas e calcula o custo da viagem, que cerca de $1 para cada 10 km, o
dobro para caminhes e nibus. Assim, por exemplo, de New York para Washington DC
custa $38 (380 km), para Miami $176 (1.760 km) e para Los Angeles $420 (4.200 km).
Uma vez iniciada a viagem o veculo trava todas as portas e s interromper a
viagem nas paradas temporrias programadas e ao chegar ao destino, no havendo
qualquer controle pelos seus passageiros, com exceo de um sistema de emergncia
que quando acionado faz o sistema parar o veculo no primeiro refgio disponvel ao
mesmo tempo em que cancela a viagem e notifica as autoridades para prestar socorro. As
super-rodovias magnticas no so a forma mais barata e rpida de viajar, mas hoje o
meio de transporte mais rpido e com menos perguntas disponvel.

MOTOCICLETAS
As motocicletas se tornam mais potentes e leves e apesar de no poderem carregar
uma carga elevada nem fazer uso de Maglev so os veculos prediletos dos fora-da-lei
Yamaha Rapier
Custo: $10.000
Velocidade Mxima: 230 km/h
Grau de Legalidade: 4
Uma mquina veloz projetada para os grandes centros urbanos. A
Rapier usada largamente por criminosos em geral e mercenrios que
precisam de uma sada rpida. Sua carenagem suporta at duas armas
montadas frente. Possui computador de bordo de fbrica e seu piloto
fica totalmente protegido pela sua carenagem se estiver abaixado contra
disparos frente da moto.

ST/PV Hnb/IE HT Desloc. PcC Carga MT Ocp. RD Distncia Custo Pontos


30 +2/2 10 9/78* 0,42 0,20 0 1+1 3 225 $11.000 O 2Rd

- 175 -
Honda Cross Viper
Custo: $5.000
Velocidade Mxima: 160 km/h
Grau de Legalidade: 4
Moto para montanha e off-road, devido sua confiabilidade muito usada
por quem precisam de velocidade em terreno difcil. A Cross Viper pode
receber at duas armas dianteiras. Seu usurio est protegido pela sua
carenagem apenas de disparos sua frente e apenas se estiver com a
cabea baixa. Muito resistente possui sistemas de autovedao, absoro
e compensao de danos nos amortecedores o que a torna perfeita para
terreno acidentado.

ST/PV Hnb/IE HT Desloc. PcC Carga MT Ocp. RD Distncia Custo Pontos


33 +1/2 10 5/32 0,30 0,10 0 1 4 225 $5.000 O 2Rd

Sundown Hunter 400


Custo: $15.000
Velocidade Mxima: 180 km/h
Grau de Legalidade: 4
Moto bsica e muito popular. Grande parte da populao a utilize como
meio de transporte e pode ser encontrada em todos os lugares, inclusive
no Submundo onde recebe muitas alteraes, chegando at a se tornar
irreconhecvel. Muito utilizada por gangues, veculos velhos ou em mal
estado podem ser encontrados por at 1/10 do preo listado. Em caso de
receber blindagem este veculo perde o dobro da velocidade indica na
modificao.
ST/PV Hnb/IE HT Desloc. PcC Carga MT Ocp. RD Distncia Custo Pontos
29 +1/2 10 3/27* 0,30 0,10 0 1 3 285 $1.000 O 2Rd

Harley Scorpion
Custo: $15.000
Velocidade Mxima: 180 km/h
Grau de Legalidade: 4
Clssica, muitos a consideram uma moto de combate. A
Harley Scorpion verso de 2060 da famosa Harley
Davidson que cruzou as estradas do sculo 20. Pode ser
equipada com at trs armas frente e o usurio estar
protegido pela carenagem de disparos vindos da sua
dianteira. Possui um giroscpio integrado que garante bnus
em todos os testes para manter a estabilidade.
ST/PV Hnb/IE HT Desloc. PcC Carga MT Ocp. RD Distncia Custo Pontos
33 +1/3 11 8/55* 0,40 0,20 0 1+1 4 300 $8.000 O 2Rd

Harley Granov
Custo: $15.000
Velocidade Mxima: 180 km/h
Grau de Legalidade: 4
Modelo de trs rodas da famlia futurista das Harley Davidson.
Imponente, a moto com a maior potncia da atualidade e garante a
seu usurio uma aparente respeitabilidade no Submundo e uma
constante desconfiana da polcia. Pode ser equipada com at trs
armas frente e uma r. Seu giroscpio aliado as duas rodas traseiras
garantem uma elevada estabilidade para evitar quedas, mas freadas
muito bruscas podem fazer o condutor perder o controle devido
transferncia de peso para frente, onde h apenas uma roda.

ST/PV Hnb/IE HT Desloc. PcC Carga MT Ocp. RD Distncia Custo Pontos


35 0/3 11 8/55* 0,50 0,25 0 1+1 4 300 $12.000 O 2Rd

- 176 -
AUTOMVEIS E UTILITRIOS
A seguir esto descritos os automveis mais comuns no universo Por um Fio...

Hyundai Obion
Custo: $12.000
Velocidade Mxima: 150 km/h
Grau de Legalidade: 5
A frota de taxis de NY quase totalmente formada por carros
deste modelo. Todo o seu teto de vidro que pode variar de
negro a completamente transparente em toda a sua extenso
ou em apenas algumas partes. Seu computador possui apenas
funes elementares, mas todo taxi conta com um mapa da
cidade em seus bancos de dados. Muito comuns estes carros
levantam muita pouco suspeita, mas em caso de emergncia
sua baixa potncia pode ser uma armadilha

ST/PV Hnb/IE HT Desloc. PcC Carga MT Ocp. RD Distncia Pontos


48 0/4 11 2/50* 1,60 0,50 +3 1+4 5 420 J 4Rd

Mitsubishi Runabout
Custo: $5.000
Velocidade Mxima: 120 km/h
Grau de Legalidade: 4
Carro de trs rodas com capacidade para uma pessoa. Este
veculo projetado para o trajeto entre a residncia do proprietrio
e o local do seu trabalho. H apenas verses com motor eltrico e
qualquer modificao para ele custa o dobro do preo normal.
Assim como o carro acima este veculo tambm chama pouca
ateno das autoridades e seu tamanho reduzido lhe garante
alguma vantagem.

ST/PV Hnb/IE HT Desloc. PcC Carga MT Ocp. RD Distncia Pontos


30 0/3 10 3/40* 0,50 0,15 +1 1 3 200 J 3Rd

Mitsubishi Runner Urban


Custo: $15.000
Velocidade Mxima: 195 km/h
Grau de Legalidade: 4
Carro tpico da famlia de classe mdia. Possui trao e
direo nas quatro rodas e computador pessoal completo
com mapa de navegao inercial. Inclu radar que evita o
trnsito e aciona contramedidas de emergncia. Acomoda
confortavelmente 5 pessoas e possui boa autonomia. Este o
modelo 4 portas, mas existem com duas portas (-$2.500) e
ambos j vem equipados de fbrica com vidros fotossensveis
que escurecem ao comando do motorista.

ST/PV Hnb/IE HT Desloc. PcC Carga MT Ocp. RD Distncia Pontos


53 0/4 11 2/65* 1,80 0,60 +3 1+4 5 600 J 4Rd

Renault Megane
Custo: $25.000
Velocidade Mxima: 200 km/h
Grau de Legalidade: 4
Veculo muito comum usado pela polcia metropolitana de New York. Este o modelo 4 portas, mas existem
com duas portas (-$3.000). um veculo naturalmente resistente e a polcia acrescenta em todos as suas
viaturas as modificaes Potncia Extra x3, Blindagem x25, Estrutura Reforada x10 e Montagem de Armas
x2, com girofoguetes carregados de gs lacrimognio (contra turbas) e explosivos (para danificar veculos).
ST/PV Hnb/IE HT Desloc. PcC Carga MT Ocp. RD Distncia Pontos
58 0/4 11 4/62* 2 0,60 +4 1+4 5 400 J 4Rd

- 177 -
Ford Legacy Series 8
Custo: $25.000
Velocidade Mxima: 135 km/h
Grau de Legalidade: 4
Utilitrio amplamente empregado por servios de entregas de
mercadorias e por grupos mercenrios. Quando vazio este furgo
capaz de transportar at 7 passageiros com algum conforto e
mais de 10 sem nenhum. Com uma boa capacidade de carga
normalmente utilizado em um meio termo a fim de levar um grupo
mercenrio inteiro e seu equipamento com agilidade e discrio.
Tambm comum o seu uso como base mvel para guerra
eletrnica ou para operaes hacker.

ST/PV Hnb/IE HT Desloc. PcC Carga MT Ocp. RD Distncia Pontos


68 -1/4 11 2/45* 3,50 1,50 +4 1+7 4 650 j 4Rd

Toyota Hilux v2072


Custo: $20.000
Velocidade Mxima: 150 km/h
Grau de Legalidade: 4
Picape com trao 4x4 e dois lugares. Possui boa capacidade de carga e um computador de bordo
completo. Com sua carroceria aberta capaz de transportar cargas de grandes dimenses comparadas
com o prprio veculo e com os demais. Pode receber uma cobertura de fibra de vidro (+$200) para proteger
seu carregamento da chuva e vento, todavia, limita um pouco a altura da carga admitida.
ST/PV Hnb/IE HT Desloc. PcC Carga MT Ocp. RD Distncia Pontos
55 0/4 11 3/50 2,20 1,00 +3 1+1 5 600 J 4Rd

Opel Insgnia Delux


Custo: $80.000
Velocidade Mxima: 171 km/h
Grau de Legalidade: 4
Carro luxuoso de grande porte com muitas
verses. Pode transportar at cinco passageiros com
todo o conforto possvel. J sai de fbrica com
carroceria reforada, intercomunicador de emergncia
e filtros de ar capazes de proteger seus ocupantes da
maioria dos gases venenosos conhecidos. Ainda
equipado com levitao Maglev, Absoro de Danos
Melhorada, Blindagem x40 e Antifurto.
ST/PV Hnb/IE HT Desloc. PcC Carga MT Ocp. RD Distncia Pontos
57 0/4 12 3/57* 2,10 0,60 +3 1+6 45 625 J 4Rd

Dodge Charger
Custo: $50.000
Velocidade Mxima: 231 km/h
Grau de Legalidade: 4
Este veculo deixou de ser fabricado h dcadas, mas
ainda muito apreciado especialmente entre os
cabeas do Submundo. Seu motor V8 muito
potente o que combinado com um cambio de quatro
marchas o torna um veculo de pilotagem agressiva.
Apesar de haver modelos fabricados at 2046 seu
projeto favorito o de 1969. H apenas modelos com
motor a gasolina e isso, a princpio, no pode ser alterado. No equipado com Sistemas Bsicos de
Segurana. O custo acima representa um carro em timas condies e legalizado, mas rotineiramente
encontrado pela deste valor no Submundo (documentos falsos custam $500). Existe uma verso
conversvel do dodger (+$1.000), apesar de no ser a mais apreciada. Neste caso a capota no oferece RD
aos seus ocupantes.

ST/PV Hnb/IE HT Desloc. PcC Carga MT Ocp. RD Distncia Pontos


63 0/4 11i 5/77* 3 1 +4 1+4 5 300 J 4Rd

- 178 -
Chevrolet Impala
Custo: $35.000
Velocidade Mxima: 195 km/h
Grau de Legalidade: 4
O Chevrolet Impala outro smbolo americano que resiste
aos novos tempos. Compeo de vendas em seu pas natal o
modelo que o mais representa o de 1967, reproduzido sem
parar em incontveis rplicas, muitas rodando no Submundo.
Equipado com um motor V8 de 5,7 litros esse sem sombra
de dvida um carro de respeito. Existem apenas modelos a
gasolina e no equipado com Sistemas Bsicos de
Segurana. O custo acima representa um carro em timas
condies e legalizado, mas rotineiramente encontrado por
deste valor no Submundo (documentos falsos custam
$500). Existe ainda uma verso conversvel (+$1.000).

ST/PV Hnb/IE HT Desloc. PcC Carga MT Ocp. RD Distncia Pontos


61 0/4 11i 4/65* 2 1 +4 1+4 5 425 J 4Rd

AUTOMVEIS DE ALTA POTNCIA


Nesta categoria se enquadram carros com mais de 500 cavalos de fora, naves
capazes de fazer de 0 a 100 km/h em segundos e de falir o seu feliz proprietrio com o
custo de sua manuteno e peas de reposio. Todos os veculos desta seo j contam
com as modificaes Maglev e Absoro de Danos Melhorada.

R&C Eurocar
Custo: $100.000
Velocidade Mxima: 240 km/h
Grau de Legalidade: 4
Uma mquina veloz, lustrosa e aerodinmica,
alm de ser a mais barata deste segmento. Possui
espao para o seu piloto e um passageiro.
Quando est estacionado ou usando seu sistema
Maglev uma cobertura metlica desce sobre os
pneus para proteg-los. A polcia de New York
conta com meia dzia destes carros.

ST/PV Hnb/IE HT Desloc. PcC Carga MT Ocp. RD Distncia Pontos


57 +1/4 11 6/80* 1,80 0,40 +3 1+1 4 500 J 4Rd

Lamborghini Diablo R304


Custo: $400.000
Velocidade Mxima: 330 km/h
Grau de Legalidade: 4
A Diablo equipada com o mais potente motor eltrico j
produzido, montado entre os eixos atrs da cabine, a
trao integral e o cmbio de 5 marchas automtico (e
que pode ser usado manualmente). Possui ar
condicionado integrado e sua engenharia lhe garantiu o
conjunto mais resistente da atualidade. equipado com
uma HUD e possui viso noturna e radar anti-coliso,
habilitando seu piloto a pilot-lo mesmo na noite mais
escura sem iluminao artificial. Se o radar estiver ativado
aumente um ponto o Hnb enquanto estiver em rodovias.
Este veculo no exatamente discreto e sua presena
normalmente imediatamente notada. Apesar da potncia a adio de blindagem compromete muito o
equilbrio deste veculo, neste caso, aplique o dobro da perda de ndice de Estabilidade.

ST/PV Hnb/IE HT Desloc. PcC Carga MT Ocp. RD Distncia Pontos


61 +1/4 12 8/110* 2 0,50 +4 1+1 10 300 J 4Rd

- 179 -
Mitsubishi Wolfen
Custo: $350.000
Velocidade Mxima: 285 km/h
Grau de Legalidade: 4
A investida da Mitsubishi no mundo dos carros de alto
desempenho fez nascer uma mquina veloz e muito
equilibrada. Sua principal caracterstica est nas janelas
pequenas e na sua carroceria robusta, construda sob
uma fibra de kevlar que o torna quase blindado. Tambm
possui HUD, viso noturna e ar condicionado integrado.
Apesar da potncia a adio de blindagem compromete
muito o equilbrio deste veculo, neste caso, aplique o
dobro da perda de ndice de Estabilidade.

ST/PV Hnb/IE HT Desloc. PcC Carga MT Ocp. RD Distncia Pontos


58 +1/4 11 7/95* 2 0,50 +4 1+1 20 300 j 4Rd

VECULOS PESADOS
Nesta categoria existem inmeros veculos, deste mquinas pesadas de construo a
caminhes. Todos os veculos pesados exigem licenas especiais para a utilizao e
todos os caminhes contam com a modificao Absoro de Danos Melhorada.

Mercedes-Benz Axor Maglev


Custo: $150.000
Velocidade Mxima: 180 km/h
Grau de Legalidade: 4
A Mercedes-Benz foi a primeira fabricante de caminhes
a apostar na tecnologia maglev e este o mais novo
modelo de seus famosos caminhes Axor. J equipado de
fbrica com a nova tecnologia de levitao
especialmente construdo para fazer uso das super
rodovias magnticas. Existe a opo de equip-lo com
uma extenso da cabine (+$10.000, diminui a carga em
1,00) que permite a seus ocupantes pernoitarem em seu
interior com algum conforto. Tambm j vem equipado
com rdio, localizador e com os melhores sistemas de
Antifurto (veja a modificao abaixo).

ST/PV Hnb/IE HT Desloc. PcC Carga MT Ocp. RD Distncia Pontos


120 -1/5 12 2/60* 20 14,00 +6 1+2 5 500 J 10Rd

AV-42
Custo: $2.000.000
Velocidade Mxima: 270 km/h
Grau de Legalidade: 4
O flutuador AV-42 a arma mais pesada disponvel para a
polcia metropolitana de New York. Mantm-se no ar
graas ao empuxo de quatro turbinas STOVL e capaz de
voar lentamente ou at mesmo permanecer imvel no ar.
Equipado com gerados antirrudo muito furtivo e possui
uma grossa blindagem (RD 200 para o corpo, turbinas e
armas, RD 75 para o vidro da cabine). Como armas,
capaz de lanar at 8 granadas de gs, de um total de 40,
ao mesmo tempo, disparar at quatro foguetes
antiveculares (trate como disparos de RPG-7) e como
arma principal equipado com um canho laser com
munio ilimitada (equivalente a um L40).

ST/PV Hnb/IE HT Desloc. PcC Carga MT Ocp. RD Distncia Pontos


90 0/2 11 3/90 5 0,60 +5 2 200/75 350 j Ar 4D

- 180 -
Modificaes para Veculos
Absoro de Danos Melhorada Antifurto
Custo: $1.000 Custo: $250
Veculos Habilitados: todos, menos motocicletas Veculos Habilitados: Todos
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 4
A estrutura do carro recebe uma malha especial capaz de Todos os veculos contam com um sistema bsico de
absorver mais danos. O veculo passa a absorver 75% do segurana por chave, uma fechadura com NH 15 (20 para
dano que seria atribudo aos seus tripulantes em caso de automveis de alta potncia). Com esta modificao os
coliso. Essa melhoria s pode ser aplicada a veculos NHs recebem +5 e conta com um alarme que dispara na
que possuem a melhoria Sistemas Bsicos de Segurana. primeira tentativa mal sucedida. Esse alarme pode ainda
As demais caractersticas do veculo no so alteradas. contar com um localizador e/ou notificar algum.

Blindagem Detonador de Ogivas


Custo: $500 por nvel Custo: $16.000
Veculos Habilitados: Todos Peso: 55 kg
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: 2
Placas, tecido e vidros balsticos so instalados e o corpo um sistema defensivo ativo que uma vez ativado emite
do veculo reforado. Cada nvel concede RD 2 contra uma onda de radar saturada, imitando o eco do radar
ataques penetrantes e RD 1 contra os demais ataques. A inimigo e tenta enganar o mssil guiado por radar para que
principal desvantagem est no acrscimo de peso. Cada ele pense que errou ou que o impacto iminente, levando-
nvel representa 5kg de peso (para carros, 2,5 kg para o a detonar a sua ogiva por proximidade. Age por pulsos e
motos) permanentemente carregados. Nenhum veculo geralmente o sistema consegue emitir um pulso com
pode ter mais de 60% de sua capacidade de carga alcance de 100m antes do impacto. Nesse caso, h 1/3 de
comprometida com blindagem e para cada 20% da carga chance que todos os msseis guiados por radar dentro do
de blindagem diminua o IE do veculo em um ponto. alcance sejam enganados e explodam.

Maglev Montagem de Armas


Custo: 10% do custo do veculo. Custo: $1.000 ou $100 por kg de arma
Veculos Habilitados: Todos, menos motos. Veculos Habilitados: todos
Grau de Legalidade: 4 Grau de Legalidade: GL da arma -1
O sistema de levitao por eletromagnetismo, ou apenas No apenas a arma, mas circuitos e sistemas de disparos
sistema Maglev, foi a mais notvel tecnologia implantada tambm so instalados. O custo de $500 por kg da arma
neste final de sculo. Os carros equiparados com ela, e totalmente camuflada, ou $25 por kg da arma se ela for
que estejam transitando em estradas preparadas (com obvia. Uma arma montado disparada pelo operador com
geradores de energia magntica logo abaixo da pista) so a percia Artilharia e se existir mais de uma todas podero
capazes de levitar a at 10 cm do solo, acabando com o ser disparada de uma vez em um nico alvo. Cada veculo
atrito. As rodas geralmente se elevam ou se recolhem possui o seu limite para armas montadas, se nada for
junto carroceria e o efeito que enquanto estiver ativado citado o limite 2 armas frente para motocicletas e 4
o parmetro Distncia do veculo dobrado. armas frente para os demais, nenhuma a r.

Nitro Potncia Extra


Custo: $4.000/carga Custo: $1.000, $500 para motocicletas, por nvel
Veculos Habilitados: todos Veculos Habilitados: Todos
Grau de Legalidade: 2 Grau de Legalidade: 2
Para carros eltricos trata-se de um sistema que usa O motor adaptado para gerar mais desempenho e peas
capacitadores para aplicar um pico de eletricidade no reforadas so instaladas, o que resulta em mais
motor, e em carros a combusto um sistema que injeta velocidade, mas tambm aumenta o consumo de
xido nitroso na cmara de combusto. Em ambos o combustvel e por consequncia reduz drasticamente a
resultado um aumento temporrio na potncia. Cada autonomia do veculo. Cada nvel, at o mximo de cinco
utilizao uma carga que gera um aumento de 50% na nveis, aumenta em 5% a velocidade mxima e reduz a
velocidade mxima e acelerao por 5 segundos. Uma distncia em 10%. Com um aumento de 20% na
segunda carga utilizada em menos de 1 minuto fora o velocidade mxima tambm aumente em 1 ponto a
veculo a realizar um teste de HT, falha resulta em dano acelerao do veculo. Apenas veculos com HT igual ou
igual a do PV total. Falha crtica destri o motor. superior a 11 podem receber esta modificao.

Revestimento de Reflec Sistemas Bsicos de Segurana


Custo: $3.000 Custo: Includo no custo bsico.
Veculos Habilitados: todos Veculos Habilitados: todos, menos motocicletas
Grau de Legalidade: 3 Grau de Legalidade: 4
Uma camada de Reflec pode ser aplicada carroceria ou Todos os veculos modernos possuem sistemas de
sobre a blindagem do veculo, inclusive sobre os vidros (o segurana capazes de absorver at 50% do dano que
que no altera sua visibilidade), o que garante a mesma seus tripulantes sofreriam em caso de coliso. Esses
proteo da armadura de Reflec acumulada com a sistemas ainda incluem um extintor de incndio automtico
blindagem do veculo. Para veculos do tamanho de um (NH 12), um revestimento que o faz flutuar e um autopiloto
carro adicionado 20 kg carga, metade para motos e o que assume o comando quando o motorista fica
qudruplo para veculos pesados, como um caminho. incapacitado e estaciona o veculo com segurana.

- 181 -
Conto

Final?

New York, 2081.

Nasce mais um dia cinzento. Mal me lembro da primeira vez


que admirei esta paisagem de ao, concreto e esperana, e mais
do que nunca espero que seja a ltima. Por hora, minha tarefa foi
cumprida, mas o destino ainda no est resolvido. E o destino nada
mais que as consequncias inevitveis de nossas escolhas.
Observo o horizonte nesta noite que timidamente chega ao
seu fim. Observo as luzes que no cessam, a vida que no dorme e
indago-me se as pessoas desta era, e das que j passaram,
possuam a conscincia daquela regra elementar. A verdade que
eu sei a resposta. Infelizmente a minha presena a resposta.
Ontem o meu nico desejo era acabar logo com isso, mas
neste momento, nada me fascina mais, a comear por esta
paisagem aterradora que comea a ser tocada por finos raios de
sol. irnico, at onde esta limitada definio pode alcanar.
O dia j brilha alto e a existncia j mostra toda a sua contradio deslumbrante, e existo
neste mundo apenas para cumprir minha misso. Nunca imaginei que acabaria vendo mais que a
minha tarefa nesta beno-maldio que decidiu o prprio destino. O algoz apaixonado pela sua
vtima. Uma ironia inimaginvel. Admiro tudo aquilo que fui chamado a destruir: O caos
organizado que fascina o vazio e que o impele a deixar para trs a palheta cinza da existncia.
Olho ao redor e vejo o passar de mais um dia. Quem ou o que poderia prever que a escolha
esteve nas mos de inconsequentes, que ignoravam e mesmo agora ignoram o seu destino.
Cidades perfeitos de uma humanidade desumana. Acompanhei tantos momentos como este,
perdi em incontveis vezes a esperana de estar errado e apenas agora, finalmente, o destino
mostrou-me mais que o meu prprio propsito. Que irnico.
O sinal abre e um exrcito de pedestres invade as vias de asfalto rumo s suas vidas. Todos
responsveis pelo mundo que os cerca e ainda assim ignorantes das conseqncias, apesar dos
avisos volta. A verdade que nada foi compreendido, o que houve foi um contratempo indito,
mas tambm verdade que estou satisfeito. Satisfeito por ter falhando em minha misso, mas
fato que enquanto este mundo no despertar de seu pesadelo serei novamente chamado.
Lembro-me perfeitamente de todas as pessoas, todas que ouviram minha voz, todas para as
quais s passei de uma figura assustadora e tambm todas que extingui. E como poderia
esquecer dos olhos que me aceitaram sem uma nica palavra. A tarde avana e recordo-me
destes ltimos fascinantes anos. Revejo todas as cenas, reflito sobre cada consequncia e no
posso deixar de lembrar daqueles que escolhi. To imperfeitos, e mesmo assim os responsveis
pelo melhor desfecho possvel. No fim, no existem heris ou viles, existe apenas vida.
Uma lufada de vento abafado passa por mim. O tempo passa de forma acelerada, e pela
primeira vez ele me diz algo. O sol comea a se pr e toda a essncia volta se movimenta. Levo
o fim a tudo, mas o que na verdade os seres no compreendem que esta palavra no existe.
Este dia avana sem retorno, apenas para dar lugar ao prximo.
chegada a hora mgica. Ergo os olhos e vejo um horizonte dourado em uma beleza sem
par. Uma lufada de vento me alcana e arranca o meu velho chapu. No me importo, espero no
mais precisar dele. Os ltimos raios tocam tudo volta e uma leve brisa passa por mim quando
um pequeno velho conhecido pousa ao meu lado. Veio me dar adeus. O dia acabou.

Despeo-me desta realidade, pela primeira vez, feliz.

Kubiach

- 182 -
ndice Remissivo
A Praga Urbana 08 Equipamento Mdico 164 Motocicletas 175
A Rede 12, 89 Equipamentos e Servios 164 Munies (armas de fogo) 142
Abelha-Vigia 169 Espionagem 160 Mutantes 54
Adrenalina 164 Estao de Pesquisa 4 44 Myriko Mark III 159
AK-47 139 Estatsticas das Armas 152 Nanotecnologia 130
Alteraes Corporais 117 Excalibur 138 Neves 83
Ampliaes e Limitaes 116 Exemplo de Netrunner 104 Neuroconexo 129
Ares Predator 137 Explosivos 148 New York 16
Armas 131 Facas e Espadas 135 O Mercado Mercenrio 11
Armas de Fogo 137 Famas 139 O Mundo da Campanha 06
Armas e Acessrios 120 Fases de Comando 92 Oboo 45
Armas e Submundo 131 Feriados Oficiais 22 Olhos Binicos 123
Armas Girofoguetes 146 Ferramentas 161 Organizaes Criminosas 56
Armas Ionicas 152 Final? (conto) 182 rgos Sensoriais 123
Armas Lasers 149 Flutuador AV-42 180 Ouvidos Binicos 125
Armas Mistas 135 Fora (cyberwear) 115 Personagens 60
Armas Qumicas 148 Gangues 49 Pharmacom 46
As Classes Urbanas 19 GELO 96 Plano de Campanha 15
Aspecto Tcnico (cyberwear) 115 Gene-Soldado 60 Plastipele 164
Billy 77 Generrejeio 60 Predator 169
Blindagem Balstica 153 Governo 09 Processador 90
Boby 74 Governo dos EUA 24 Produtos Pharmacom 48
Caadores 57 Granada de PEM 157 Programas de Atq e Defesa 92
Canceroso 41 Grau de Legalidade 132 Raphael 34
Capacidade Monetria 09 Guerra Eletrnica 163 Reflec 154
Carto moeda 09 Harley Granov 176 Resistncia das Armas 133
Clulas de Energia 158 Harley Scorpion 176 Revided Corporations 28
Centro 30 Hipercoagulina 165 Robert 76
Ciberespao 98 Histrico Recente (Cowboys) 66 Robs 168
Clima 21 Histrico Recente(New York) 22 RPG-7 143
Colapso da Clula 158 Implantes 121 Ryochi 58
Computadores 89 Implantes Mentais 126 Sensores 170
Comunicaes 159 Inimigos 60 Servio Mdico Emergncia 164
Conexo sem fio 163 Instalao e Remoo 115 Servios Pblicos 21
Conrad 71 Interface Neural 129 Sher 72
Consertos Partes Binicas 116 Itens Inacessveis 132 Sistema Operacional 92
Contatos 60 Jack Wolf 74 Sistemas de Segurana 171
Cowboys from Hell 64 John 37 Sixtax BioCorps 38
Cronologia (Cowboys) 66 Katana 135 Sobrevivncia 173
Cronologia (Revided Corps) 33 Linch 54 Sociedade 10
Custo de Vida 20 Logan 52 Space Deep Corporations 42
Custo e Disponibilidade 114 Maconha 167 Spear Heavy-7 169
Custo Mdio Residncias 20 Mapeando a Rede 100 Super-Rodovias Magnticas 175
Cyber Rex 78 Marisa 54 Tecnologia 12
Cyberdecks 90,159 Medicina 164 Tipos de Personagens 61
Cyberwear 114 Megacorporaes 11 Traje Camaleo 156
Dano a Partes Binicas 116 Membros Binicos 119 Traje de Combate 155
De um ponto de vista (conto) 85 Memria de massa 90 Traje de Infiltrao 156
Defesas 153 Memria voltil 90 Traje Furtivo 156
Defesas Qumicas 157 Msseis e Granadas 143 Traje Intruso 156
Desvantagens 60 Modificao do NH de prog 97 Uma misso parte (conto) 80
Detalhes... 63 Modificaes (armas mistas) 135 Unidade 269 35
Deus 59 Modificaes Armas de Fogo 142 Vantagens 60
Dodge Charger 178 Modificaes Girofoguetes 147 Veculos Pessoais 174
Drogas Controladas 166 Modificaes para Armas 133 Vindicator Minigun 140
Drogas Mdicas 164 Modificaes para Lasers 151 Vrus Eletrnico 95
Economia 08 Modificaes para Veculos 181 Vrus Tech (aventura-solo) 105
Ecoterrorismo 55 Modificadores (cyberwear) 116 Wolverines 51
Energia (cyberwear) 115 Monocris 153 Yakuza 56

- 183 -
Conto

Ana

New York, 2088.

Uma seqncia interminvel de passos apressados ecoa pela rua mida, escura e mal
cheirosa. A pouca luminosidade que chega at o par de olhos lagrimejantes a da lua e dos
prdios aos lados, acima e ao horizonte. As luzes da cidade so tantas e to fortes que nenhuma
estrela visvel, mas mesmo assim aquela maldita e imunda rua continua to negra quanto o cu
que paira sobre ela.
O rudo dos passos aumenta o ritmo, agora acompanhado de um som ofegante. Os cabelos
dourados agora atrapalham, grudando no rosto e olhos misturados ao suor que lava at a sua
alma. Os olhos agora procuram volta, e s acham lixo, cercas, paredes e portas fechadas.
Algumas pessoas nas janelas a olham, mas a ignoram completamente, como se j soubessem,
como se fosse inevitvel.
Instantes aps ela passar e o som dos seus passos j se tornarem pequenos rudos novos
sons so ouvidos, vrios, pesados, logo cinco homens com trajes da polcia metropolitana de New
York passam apressados em direo a jovem perdida em uma das tantas ruas sombrias da
megalpole.
O seu corao agora dispara, o cansao tanto que suas pernas teimam em seguir levando
o seu corpo. volta cercas de arame, paredes de concreto e lixo. Ela no sabe onde est, est
com medo e de alguma forma o seu telefone no est funcionando, exibindo uma irritante
mensagem de bloqueio. No h mais como continuar correndo, e ela decide se esconder.
Alguns minutos passam e o som dos seus perseguidores aumenta cada vez mais. Logo,
surgem cinco homens exibindo seus uniformes policiais e suas armas nos coldres. Um deles
parece empunhar algum tipo de aparelho o qual aponta para vrias direes. Ela apenas observa
atrs de lates e entulho abandonado, entre lminas de madeira apenas os seus olhos, em
furtivos e preocupados movimentos, segue os policiais na esperana que eles sigam em frente,
que no a vejam, que a deixem em paz.
__Ela est aqui.
O sangue agora congela, um sbito sinal de perigo toma conta de seus nervos e uma
incontrolvel tremedeira se espalha pelo seu ntimo. Eles se separam e comeam a procur-la,
no h como correr, no h como se esconder. Tantas outras pessoas j devem ter passado por
isso e agora era a sua vez, pensa. Ela procura, olha para cima, olha ao horizonte, e a nica coisa
que se destaca na sua viso o prdio da Revided Corporations.
__Aqui!
Ela v um deles se aproximando e chamando os demais, e se encolhe entre os entulhos.
Em meio s sombras, a nica coisa que se avista o brilho dos seus olhos.
__HAAAAAA...!!!
Um grito. Um grito que veio de um dos outros homens que a cercam. Aquele que tentava
alcan-la desiste e volta-se contra algo do lado oposto onde est. Novos rudos e o som de algo
caindo e sendo quebrado. Novos gritos, todos de dor, vindos dos policiais. Ela se arrasta at a
antiga posio que ocupava e entre as lascas de madeira observa.
Do outro lado da rua, em meio s sombras, uma figura se ergue sem medo frente aos
policiais, e aos seus ps, estendidos ao cho e imveis, trs deles. Est escuro e ela se esfora
para ver o que estava acontecendo. A figura continua em meio escurido, mas parece ser uma
pessoa usando um longo sobretudo velho e surrado. Alto e ameaador, os dois policiais que ainda
esto de p empunha suas pistolas.
__Largue as suas armas!
Mas essa pessoa no parece estar armada, e apenas permanecia ali, inerte, enquanto os
dois homens gritavam ordens ao vento. Segundos inquietas se arrastam e a cena, quase como
uma fotografia, permanecia, at que um dos policiais dispara a sua arma, produzindo um estalido
alto e seco. Entretanto, nada acontece. A figura continuava l, apenas um pouco mais ao lado.
__Mudar para OGIVAS!

- 184 -
O outro homem tambm aponta sua arma para a figura. Agora os dois disparam. Suas
armas emitem um som agudo e longo, fascas so lanadas ao ar e era como se pequenas
estrelas saltassem das mos dos homens a uma velocidade alucinante em direo ao alvo. Um
grande claro toma conta do cenrio e uma srie de estrondos ecoa pela noite. Ela fecha os
olhos. Deseja que acabe, e espera.
Uma lufada de ar quente, abafado e carregado de poeira chega at a pequenina jovem.
Novamente ela abre os olhos e observa de seu esconderijo. O local onde se encontrava a figura
de sobretudo estava destrudo, com crateras no solo e buracos nas paredes prximas. Parece que
no se preocuparam nem um pouco com os arredores ou com seus companheiros ao cho.
__AHAA!
Um grito, e ela volta a sua ateno do local destrudo para os dois policiais que restam, e
seus olhos azuis demoram em acreditar. A figura de sobretudo est ao lado dos dois homens,
intacta. Mais rpido que um lampejo ela gira em torno dos homens que surpresos tem pouco a
fazer. O primeiro derruba por uma seqncia inobservvel de golpes que mancham o solo e as
paredes prximas de sangue. O segundo tenta virar sua arma para o atacante, mas desarmado
com um movimento que quebra seu antebrao. Aos gritos lanado para longe, batendo contra
uma parede e caindo sem sentidos. Ela v, mas ainda no acredita.
__Voc j pode sair.
Uma bela e firme voz feminina vem na direo da garota escondida. Entre lminas de
madeira e entulho descartado ela observa e percebe que essa voz veio do seu salvador de
sobretudo, que agora est de p, no mesmo local onde derrubou os ltimos policiais. A pequena
perseguida sa de seu desajeitado esconderijo.
__Eles a estavam seguindo atravs do seu telefone.
Ela se aproxima e finalmente a v, dentro de um sobretudo cinza e bastante surrada h uma
linda mulher, alta e esquia. Ela exibe um olhar cristalino e lindos cabelos castanhos que chegam
at as costas, de seios pequenos, mas de lindas e longas pernas, os seus olhos, negros como
essa noite sem estrelas, contrastam com a pele clara de sua face que exibe uma feio de paz.
__O que eles queriam comigo?
__Voc seria torturada, violentada e morta.
Ela olha sua volta, ainda mais assustada com aquilo tudo. A sua salvadora continuava
sua frente. difcil de acreditar em tudo que estava acontecendo.
__Por qu?
__Porque o destino desta realidade foi traado por escolhas no muito felizes. A comear
pelas suas que a tornaram uma vtima atraente para esses dejetos da sociedade que s pensam
em seus prprios interesses e em satisfazer suas necessidades mais bsicas. Nada muito
diferente dos objetivos atuais da humanidade.
Apesar de no entender imediatamente as palavras recm ditas a jovem sente que de
alguma forma elas fazem sentido, que de certa forma ela foi vtima deste mundo degradado e
catico, o que a impele de perguntar:
__Por que me ajudou?
__Voc precisava, e algum, h muito tempo, ajudou-me do mesmo modo. Aquela ao
naquela poca no apenas salvou vidas, como mudou muitos destinos que estavam em jogo.
Apenas pensei em retribuir. Agora volte pelo mesmo caminho.
Ela se vira, se escondendo novamente dentro do seu sobretudo e nas incontveis sombras
da cidade. Caminhando, sem presa, ela some na escurido, da mesma maneira que surgiu.
__Qual o seu nome?
A ltima pergunta da pequena jovem ecoa sem resposta pelos becos por alguns minutos.
Ela j no pode mais ser vista. At que um som vem da escurido:
__Ana.

Kubiach

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