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ACAMPAMENTO

Aps um dia exaustivo, longas caminhadas, confrontos violentos, escapadas e toda


sorte de desafio, os aventureiros, cansados e alquebrados, arrumam um lugar para repousar,
contar histrias, infortnios, se preparar para mais um dia de aventuras, seja numa clareira
na floresta, uma velha choupana a beira da estrada, um banco de terra firme e seca no
pntano, um pequeno osis no deserto ou qualquer outro adequado ao seu terreno, para
representar este momento impar, criei algumas regras simples e que permitem aos
aventureiros interagir entre eles e adicionar ao mundo de jogo!

AS REGRAS:
Cada personagem no acampamento possui duas aes de acampamento, ele pode
usar estas aes para realizar habilidades de acampamento, contar uma lenda, vigiar ou
descansar. Cada uma destas trs aes explicada a seguir:

Descanso: Use as regras normais de descanso e recuperao do Old Dragon.

Vigiar: Todo local selvagem possui as chances de um encontro aleatrio no meio da noite,
para reduzir estas chances, um ou mais personagens devem vigiar o acampamento, pois
caso um encontro ocorra o acampamento imediatamente desfeito e os heris ficaram
desconfiados de voltar ao descanso. O acampamento desfeito cancela todas as aes de
acampamento, por isso importante vigiar. Cada turno de vigia reduz 1 ponto a chance de
um encontro aleatrio, No mximo dois heris podem vigiar por noite.
Minha regra de encontro aleatrio: Eu rolo sempre 1d10 para verificar se houve um
encontro aleatrio, um resultado de 5 ou menos algo ocorre.

Contar uma Lenda: Qualquer personagem pode contar uma lenda sobre um local, um item
ou uma criatura, o jogador totalmente livre para inventar o que quiser sujeito a aprovao
e ajustes do mestre, cada lenda tem 1 em 1d6 de chances de ser verdadeira, cada aliado
alm do que comeou a falar da lenda, pode adicionar um detalhe ou uma variao da
mesma, o que aumenta em 1 a chance dela ser real, por aliado que contar, porm eles
tambm gastam aes de acampamento para tal. Caso a lenda seja verdadeira o mestre
dever incorpor-la ao jogo, alm disso, quando estiverem lidando com esta lenda, os
jogadores recebem +1 em todas as JP realizadas contra os poderes, efeitos e similares,
desta! Apenas um personagem pode contar uma lenda por noite.

Habilidades de Acampamento: Bom aqui entra o diferencial, estas habilidades so


similares a percias ou talentos que um personagem pode possuir para ajudar a si mesmo e
ao seu grupo, a seguir h listas de habilidades por classes, e algumas habilidades genricas.
HOMEM DE ARMAS
O acampamento o momento do homem de armas, falar de seus irmos de armas
que j se foram, das batalhas que travou, as estratgias que conhece, preparar suas armas e
armaduras e claro treinar possveis talentos!

Treinar Aliados: um homem de armas pode treinar um aliado, nas percias bsicas do
combate, o aliado j deve saber usar a arma na qual ser treinado, o homem de armas
ensina ao seu discpulo novos movimentos e truques, o que concede +1 no BA com aquela
arma por todo o dia seguinte!

Afiar Armas: o homem de armas sabe como deixar uma lmina o melhor possvel, ele pode
afiar uma arma para conceder a ela +2 de dano por uma batalha, no caso a prxima batalha
que o usurio da arma enfrentar. Esta habilidade no se aplica a armas contundentes como
maas, martelos e cajados, e nem a flechas, mas se aplica a lanas normalmente.

Acolchoar Armadura: o veterano de muitas batalhas voc j participou de vrias


emboscadas e incurses sorrateiras, devido a isso voc pode acolchoar as juntas de uma
armadura com tecidos para que esta no faa rudos ao ser usado, durante um dia o homem
de armas recebe a percia andar em silncio dos ladres com um valor de 30%.

Consertar: Em uma cidade ou com uma forja improvisada ou similar, o homem de armas
pode reparar uma arma armadura ou escudo, ou ainda fabricar 2d10 flecha de caa ou 1d10
flechas de guerra.

LADRO
Para os ladres este um momento de se divertir com jogos de azar, msica,
conhecer mais dos camaradas e improvisar itens para o dia seguinte.

Bomba de Fumaa: um ladro com os devidos materiais pode fazer uma bomba de fumaa
no acampamento, em um turno ele pode jogar a bomba de fumaa e tentar Esconder-se nas
Sombras, para no prximo turno realizar um ataque pelas costas contra um inimigo.

Jogos de Azar: o ladro e seus aliados participam em um jogo de azar que consiste em
rolar 2d6 e obter 7, alm de apostas que podem ser feitas, cada personagem que obteve 7
pode clamar por um bnus de boa sorte no dia seguinte, este bnus concede +2 em uma
rolagem que ele for realizar, ele deve pedir pela sua boa sorte antes de rolar os dados.

Msica: A msica boa para relaxar e este personagem costuma tocar um instrumento e
cantar com alegria contagiante, todos os aliados mesmo os que no descansaram recuperam
1d4 pontos de vida extra.

Improvisar Item: O ladro revisa sua bagagem e nota o que est faltando com o tempo
livre ele d um jeito de improvisar este objeto para evitar o pior. O ladro apenas declara
que usou esta habilidade, no dia seguinte quando precisar de um item mundano que ele
normalmente no possusse, ele poder falar como o improvisou na noite anterior caso o
mestre aceite, o ladro ter este item.

CLRIGO
O acampamento a hora de o clrigo orar, pedir por milagres, pregar os dogmas de
sua divindade, ouvir os pecados dos aliados, distribuir bnos e descansar.

Abenoar: Usando do poder de sua f e de agua pura colhida em um riacho ou rio o clrigo
pode abenoar at trs frascos de gua transformando-as em gua benta.

Curandeiro: Treinado na medicina padro alm dos poderes de cura, o clrigo pode auxiliar
um aliado em sua recuperao de doenas e venenos, quando o fizer o aliado pode refazer a
JP-Con, para se livrar das adversidades do veneno ou doena.

Pregao: Ensinando sua f aos outros o clrigo concede uma nova fora espiritual para o
aclito, o personagem pode usar um smbolo sagrado da f do clrigo para afastar mortos-
vivos como um clrigo de 1 nvel, o personagem deve possuir Carisma 8, para que isso
funcione, ele tambm deve gastar uma ao de acampamento por noite para orar e manter
este poder.

Preparar magias: Ao usar estas regras extras o clrigo passa a gastar um de seus turnos
para preparar magias, lgico que ele pode optar por no prepar-las e continuar com as
magias que no foram gastas ou ainda sem magias.

O MAGO
Talvez o acampamento seja o mais fundamental para o mago, aqui que ele prepara
suas magias, descansa e estuda, pois o mago um eterno aprendiz e deve estudar as artes
arcanas continuamente.

Preparar magias: Ao usar estas regras extras o mago passa a gastar um de seus turnos
para preparar magias, lgico que ele pode optar por no prepara-las e continuar com as
magias que no foram gastas ou ainda sem magias.

Estudo Lingustico: O mago pode estudar um idioma que no conhea, mas que j tenha
visto ou ouvido durante o acampamento, isso lhe permite se comunicar de modo rudimentar
naquela lngua, e tambm entender mensagens simples.

Identificar: O mago pode se concentrar em um item ou poo magica para identificar seus
poderes e propriedades, ele tem 2 em 6 chances de obter sucesso e descobrir as
propriedades do item, usar esta habilidade gasta 5d10 P.Os em materiais (que presume-se
que ele possua).
AES GERAIS
Estas so aes que em geral qualquer personagem pode tomar, so coisas simples,
mas que fazem diferena para os membros do grupo.

Avaliar Tesouros: Empilhar moedas, olhar gemas de vrios ngulos, procurar referencias
em obras de arte e outros mtodos, so cenas comuns aps uma pilhagem, o personagem
pode gastar sua ao de acampamento para avaliar o valor de seus tesouros, ele tem 3 em 6
de chances de avaliar o valor de objetos, caso falhe, ele avalia o objeto como se valesse
muito menos (o mestre escolhe mas geralmente de 25 a 50% a menos).

Cozinhar: No acampamento considera que cada personagem se alimente com raes de


viagem e gua, porm, se um deles caou antes, forrageou alguns tubrculos, temperos,
ervas e vegetais eles podem cozinhar uma comida nova e fresca, isso restaura os nimos, e
nutri o corpo e a alma dos aventureiros. Cada personagem que se alimentou desta comida,
recupera +1 PV por nvel do cozinheiro, ao descansar de barriga cheia!

Reconhecer os arredores: Alguns aventureiros j acampam pensando no dia seguinte, e


por isso costumam olhar mapas ou dar uma caminhada nos arredores do acampamento.
Assim ele ter uma chance de 3 em 6 de obter alguns dados do lugar como tem uma
estrada que segue para o Norte ou Vi uma caverna suspeita que no parecia ser uma
caverna de ursos ou similar. O mestre deve revelar informaes que d ideia de cursos de
ao e viagem aos jogadores.

ACAMPAMENTO INTERROMPIDO!
A rolagem de encontro aleatrio feita aps cada personagem declarar sua primeira
ao do acampamento, caso ocorra algum encontro combativo, o acampamento ser
interrompido, e aps o combate os personagens no podero realizar novas aes.

ADQUIRINDO AS HABILIDADES DE ACAMPAMENTO


Bom aqui complica, aconselho que cada mestre distribua estas habilidades como
desejar, mas a titulo de sugesto ele poderia fazer da seguinte forma: O jogador possui um
numero de pontos iguais ao seu numero de idiomas iniciais + ajuste de Sabedoria, cada
habilidade de classe ou geral custa 1 ponto, e habilidades de outra classe custam 2 pontos,
assim cabe a cada heri adquirir o que achar melhor.

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