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Introduccin a la
Fsica
Quinto Nivel
2da Edicin
Publicaciones UTE
Quito- Ecuador
Fsica I
Publicaciones UTE
Quito-Ecuador
INTRODUCCIN
i
1. ndice de Contenido
UNIDAD 1 ................................................................................................................................................. 1
Generalidades ........................................................................................................................................... 1
1.1. Concepto de Fsica .............................................................................................................................. 2
1.2. Magnitudes Fsicas ............................................................................................................................. 3
1.3. Magnitudes Fsicas fundamentales y sus derivadas ........................................................................... 4
1.4. Anlisis Dimensional ........................................................................................................................... 5
1.5. Conversin de Unidades ..................................................................................................................... 7
AUTOEVALUACION ....................................................................................................................................... 11
Bibliografa ............................................................................................................................................... 13
UNIDAD 2............................................................................................................................................... 14
Vectores ................................................................................................................................................... 14
2.1. SISTEMAS DE REFERENCIA ................................................................................................................ 15
2.2. SISTEMAS DE COORDENADAS ........................................................................................................... 15
2.2.1. Sistema de coordenadas Rectangular ...................................................................................... 16
2.2.2. Sistema de coordenadas Polar.................................................................................................. 18
2.2.3. Sistema de coordenadas Geogrfico ........................................................................................ 19
2.2.4. Equivalencias entre sistemas de coordenadas ......................................................................... 20
2.3. VECTORES: Definicin ....................................................................................................................... 22
2.4. Tipos de Vectores .............................................................................................................................. 22
2.4.1. Vectores libres .......................................................................................................................... 22
2.4.2. Vectores deslizantes: ................................................................................................................ 23
2.4.3. Vectores fijos: ........................................................................................................................... 23
2.4.4. Vector unitario: ......................................................................................................................... 24
2.4.5. Vectores paralelos: ................................................................................................................... 24
2.4.6. Vectores antiparalelos: ............................................................................................................. 25
2.4.7. Vector opuesto o negativo: ....................................................................................................... 25
2.5. Operaciones entre vectores .............................................................................................................. 26
2.5.1. Suma o Adicin de Vectores...................................................................................................... 27
2.5.1.1. Mtodo Analtico .............................................................................................................. 27
2.5.1.2. Mtodo Grfico ................................................................................................................. 28
2.5.1.2.1. Mtodo del Paralelogramo ........................................................................................... 28
2.5.1.2.2. Mtodo del Tringulo .................................................................................................... 29
ii
2.5.1.2.3. Mtodo del Polgono ..................................................................................................... 30
2.5.2. Producto de Vectores ................................................................................................................ 31
2.5.2.1. Unitario de un vector ........................................................................................................ 31
2.5.2.2. Producto de un vector por un escalar ............................................................................... 32
2.5.2.2.1. Propiedades:.................................................................................................................. 33
2.5.2.3. Producto Escalar entre dos vectores ................................................................................. 33
2.5.2.3.1. Propiedades ................................................................................................................... 34
2.5.2.4. Producto Vectorial ............................................................................................................ 35
2.6. Componentes de un vector ............................................................................................................... 38
AUTOEVALUACIN ....................................................................................................................................... 41
Bibliografa ............................................................................................................................................... 42
UNIDAD 3............................................................................................................................................... 43
Mecnica.................................................................................................................................................. 43
3.1. CONCEPTOS PREVIOS ........................................................................................................................ 44
3.1.1. Sistema De Referencia .............................................................................................................. 45
3.1.2. Trayectoria ................................................................................................................................ 46
3.1.3. Posiciones Negativas ................................................................................................................ 47
3.1.4. Velocidad Negativa ................................................................................................................... 47
3.1.5. La Letra Griega Delta () .......................................................................................................... 48
3.1.6. Espacio Recorrido (x) .............................................................................................................. 48
3.1.7. Tiempo Transcurrido o Intervalo de Tiempo (t) ...................................................................... 49
3.2. MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORME (MRU) ................................................................................ 50
3.2.1. Grfica de la Posicin en Funcin del Tiempo ........................................................................... 50
3.2.2. Representacin de la velocidad y la aceleracin en funcin del tiempo. .................................. 52
3.2.3. Clculo de la Velocidad en el MRU ........................................................................................... 52
3.2.4. Ecuaciones horarias en el MRU ................................................................................................ 53
3.2.5. TANGENTE DE UN NGULO ...................................................................................................... 54
3.2.6. PENDIENTE DE UNA RECTA ....................................................................................................... 55
3.2.7. Representacin Grfica de las Ecuaciones Horarias ................................................................. 56
3.2.8. VELOCIDAD MEDIA ................................................................................................................... 58
3.3. MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORMEMENTE VARIADO (MRUV) ................................................... 65
3.3.1. Aceleracin ............................................................................................................................... 65
3.3.1.1. Signo de la aceleracin ..................................................................................................... 68
iii
3.3.2. Ecuacin de una parbola ........................................................................................................ 69
3.3.3. Ecuaciones horarias y grficos en el MRUV .............................................................................. 70
3.3.4. La Ecuacin Complementaria ................................................................................................... 76
3.4. AUTOEVALUACIN ........................................................................................................................... 78
UNIDAD IV
MOVIMIENTO EN DOS DIMENSIONES PARABLICO Y CIRCULAR
Ejemplos de Clculos
Ejemplos de Clculos
Autoevaluacin
iv
UNIDAD 1
Generalidades
INTRODUCCIN A LA FSICA
La FSICA es la ciencia fundamental que estudia los principios bsicos que rigen el Universo.
Es la base que rige muchas otras ciencias, por ejemplo la Astronoma, la Biologa, la
Qumica, la Geologa y otras ms.
Existen diversas definiciones del concepto. Una de ellas planteada por wikipedia dice: La
fsica (del latn physca, y este del griego , neutro plural de ) es una
ciencia natural que estudia las propiedades del espacio, el tiempo, la materia, la energa y
sus interacciones. (1) es una buena forma de definir a esta ciencia.
Einstein en 1905 junto con otros trabajos. Asimismo, la Mecnica Cuntica naci y
permiti explicar diversas situaciones hasta ese entonces sin explicacin.
Como primer paso en la fsica se deben aprender ciertos conceptos bsicos, los cuales
sern abordados en los siguientes apartados.
Se conoce como magnitudes fsicas a todas aquellas propiedades de los cuerpos del
Universo que sean susceptibles a ser medidas (cuantitativamente), es decir, a aquellas a
las cuales se les puede otorgar un nmero o valor. Estas son representadas por un smbolo,
que usualmente suele ser una letra.
Magnitudes vectoriales: son las magnitudes que cuentan con tres caractersticas:
cantidad (o mdulo), direccin y sentido. Por ejemplo, la velocidad, la fuerza, la
aceleracin, etc. Asimismo, al considerar otro sistema de coordenadas asociado a
un observador con diferente estado de movimiento o de orientacin, las
magnitudes vectoriales no presentan invariancia de cada uno de los componentes
del vector y, por tanto, para relacionar las medidas de diferentes observadores se
necesitan relaciones de transformacin vectorial.
Las dos primeras son las ms importantes y en muchas referencias solo se las menciona a
estas.
El Sistema Internacional de Unidades (SI) define siete unidades bsicas o unidades fsicas
fundamentales, las cuales son descritas por una definicin operacional.
Todas las dems unidades utilizadas para expresar magnitudes fsicas se pueden derivar
de estas unidades bsicas y se conocen como unidades derivadas del SI. La derivacin se
lleva a cabo por medio del anlisis dimensional.
Las magnitudes derivadas y sus unidades son parte del Sistema Internacional de Unidades
y se derivan de las magnitudes bsicas, mencionadas en la tabla 1. Algunas de ellas se
presentan a continuacin en la tabla 2.
Los smbolos usados para especificar las dimensiones bsicas: longitud, masa y tiempo son
L, M y T respectivamente.
Ejemplos:
El anlisis dimensional aprovecha el hecho de que las dimensiones pueden tratarse como
cantidades algebraicas.
Las cantidades slo pueden sumarse o restarse si estas tienen las mismas dimensiones.
Asimismo, los dos miembros de una igualdad (o ecuacin) deben tener las mismas
dimensiones.
Con el anlisis dimensional se puede deducir o verificar una frmula o expresin, tambin
determina las unidades (o dimensiones) de la constante de proporcionalidad, pero no su
valor numrico. Por tanto no puedo determinar las constantes adimensionadas.
Ejemplos:
1 2
1. Determinar si la expresin x at es dimensionalmente correcta.
2
GMm
2. A partir de la ley de Gravitacin Universal de Newton: F determinar las
r2
dimensiones de la constante de gravitacin G.
F .r 2
a. A partir de la ley puedo deducir que: G
M .m
b. Las dimensiones son:
[M] =[m] = M;
[r2] = L2;
[F] =MLT-2.(pues F = m.a)
c. [G] =[F].[r2]/([M].[m])
d. [G] = (MLT-2).( L2)/((M)(M))
e. [G] = M(1-(1+1)).L(1+2) T-2 =M-1L3T-2
1609[m] 1[km]
3,5[milla ] 5,6315[km]
1[milla ] 1000[m]
Longitud:
1 centmetro 0,3937 pulgadas
1 pulgada 2,54 centmetros
1 metro 1,0936 yardas
3,2808 pies
39,370 pulgadas
1 kilmetro 0,6214 millas
1 milla 1,6093 kilmetros
Tabla 3. Factores de conversin de longitud
Superficie:
1 hectrea 10.000 metros cuadrados
0,1 kilmetros cuadrados
2,471 acres
11,960 yardas
1 acre 0,4047 hectreas
4.047 metros cuadrados
4.840 yardas cuadradas
43.450 pies cuadrados
1 kilmetro cuadrado 0,3861 millas cuadradas
100 hectreas
247,1 acres
1 milla cuadrada 2,5898 kilmetros cuadrados
254,98 hectreas
640 acres
Tabla 4. Factores de conversin de superficie
Volumen:
1 litro 1.000 mililitros
61,026 pulgadas
0,21998 galones imperiales
0,26418 galones U.S.
1 galn imperial 4,546 litros
1,20096 galones U.S.
1 galn U.S. 0,83267 galones imperiales
3,78528 litros
1 barril U.S. 42 galones U.S.
34,972 galones imperiales
0,15899 metros cbicos
1 metro cbico 1.000 litros
35,3148 pies cbicos
1,30795 yardas cbicas
219,97 galones imperiales
264,18 galones U.S.
6,29 barriles U.S.
3
1 m slido 750 kg. lea con 40% humedad
Tabla 5. Factores de conversin de volumen
Masa
1 kilogramo 2,2046 libras
1.000 gramos
1 libra 453,592 gramos
0,4536 kilogramos
1 tonelada, UK 2.240 libras
1.016,05 kilogramos
1,01605 toneladas (mtricas)
1,12 toneladas US
20 owt
1 tonelada 1.000 kilogramos
0,98421 toneladas UK
1.10231 toneladas US
2.204,62 libras
1 tonelada US 2.000 libras
17,8572 cwt
907,184 kilogramos
0.907184 toneladas
0,89286 toneladas UK
Tabla 6. Factores de conversin de masa
Existen otros tipos de factores de conversin que se usan cuando se necesita cambiar a
mltiplos y submltiplos de las mismas unidades. En estos casos se usa los siguientes
factores de conversin:
Aqu se usa notacin cientfica que consiste en aumentar al uno tantos ceros a la derecha
como se indican en el exponente del factor, si este es positivo y tantos cifras de ceros a la
derecha del punto incluido el uno como se indican en el exponente, si este es negativo. Por
ejemplo:
De ah, se plantea las relaciones (regla de tres) tal como en el ejemplo mostrado antes de
la tabla 3.
Por ejemplo:
1000000 [bytes ]
486 [Gb] 486000000[bytes ]
1[Gb]
1.6. AUTOEVALUACION
2. Cules son las diferentes partes en las que se divide la fsica para su estudio?
Descrbalas brevemente.
3. Qu es magnitud fsica?
4. Qu es medir?
7. Escriba cinco magnitudes derivadas con sus unidades (de esta gua) y consulte
cinco ejemplos ms.
a. 15 pulgadas a metros
b. 23,4 millas a kilmetros
c. 13 metros cuadrados a acres
d. 78,9 kilmetros cuadrados a hectreas
Fs. Lenin Jcome
11
INTRODUCCIN A LA FSICA
Bibliografa
2. Argentina, Universidad Tecnolgica Nacional - Baha Blanca -. Teora de Mecnica del Slido. [Online]
http://www.frbb.utn.edu.ar/carreras/materias/mecanicadelsolido/apuntes/aprendice_i.htm.
3. Serway, Raimond. Fsica para Ciencias e Ingenieras. Mxico : Thomson, 2006. Vol. 1.
Vectores
INTRODUCCIN A LA FSICA
Para sealar la posicin de un cuerpo indicamos la distancia hasta cada eje. Y para definir
su movimiento sealamos cmo cambia esta distancia con el tiempo.
Estos sistemas de coordenadas son de suma importancia ya que para resolver problemas
de diversos tpicos de fsica, se tiene que tener un conocimiento previo de cmo utilizarlos
y cmo hacer cambios entre ellos para que la resolucin de los problemas sea menos
compleja.
Existen otros sistemas coordenadas ms complejos, los cuales son usados en aplicaciones
a problemas ms apegados a la realidad, esto si se aborda al movimiento, aunque tambin
se usa muy frecuentemente en la resolucin de otros fenmenos fsicos, tales como:
electricidad, magnetismo, relatividad, entre otras. Estos son:
En el sistema de coordenadas rectangular se usa dos ejes los cuales son perpendiculares
entre si, por tanto, tienen un punto en el cual se cortan que se denomina origen.
El eje que se ubica en forma horizontal, se le conoce como eje x o tambin como eje de
las abscisas y el otro eje ubicado en forma vertical se denomina eje y o eje de las
ordenadas.
Estos forman entre s cuatro cuadrantes, cada uno de los cuales permite ubicar en primera
instancia a un punto, que se determina por un par de nmeros (conocido como par
ordenado) definidos como (x; y) que no son ms que el punto de corte de las
perpendiculares levantadas desde los valores x e y de cada eje.
Ejemplo:
Las coordenadas polares sirven para indicar la posicin de un punto mediante un radio
vector ( r), que no es sino la distancia positiva entre el punto y el origen del sistema, y el
ngulo polar (), que no es ms que el ngulo positivo (en sentido antihorario) barrido por
el radio vector a partir del eje polar.
Ejemplo:
Ejemplo:
En este caso, para ubicar el punto solicitado, se debe encontrar la direccin norte as
como el origen del sistema de coordenadas. A partir de esta direccin y haciendo centro en
el origen, se mide los 25 hacia la direccin Este. Luego se mide la distancia desde el
origen, en este caso los 2,5 [Km], obviamente con la escala adecuada.
Los parmetros de los tres sistemas coordenados, pueden intercambiarse entre s, usando
simplemente las Funciones trigonomtricas seno, coseno y tangente, adems el teorema
de Pitgoras, los cuales se especifican a continuacin:
o =
o =
o =
Fig. 2.9 Tringulo rectngulo especificando sus dos catetos, su hipotenusa y un ngulo
Si usted observa, en los tres sistemas de referencia aparecen tringulos rectngulos, por
tanto, si se desea transformar de un sistema de coordenadas a otro, solo hay que calcular
o alguno de los catetos (componentes x e y) o la hipotenusa (mdulo de un vector) o algn
ngulo.
Se representa como un segmento orientado, con direccin y sentido, dibujado como una
"flecha". Su longitud representa el modulo del vector y la "punta de flecha" indica su
sentido.
Sentido
Sentido
Mdulo Direccin
Punto de
aplicacin
Fig. 2.10 Representacin de un Vector
Son aquellos que pueden colocarse en cualquier punto del espacio manteniendo
constantes su mdulo, direccin y sentido. El efecto que producen no se altera. Se los
denomina tambin vectores algebraicos o matemticos.
Estos vectores pueden trasladarse a cualquier posicin de su lnea de accin sin modificar
su efecto.
Tambin denominados anclados, son los que se encuentran ligados a una sola posicin
determinada, no pueden ser trasladados a ningn otro punto ya que produciran una
variacin en su efecto.
Son vectores los cuales, tienen la misma direccin pero el sentido contrario. Adems, su
mdulo es el mismo.
= + +
en donde:
Ax ; Ay y Az son las proyecciones del vector sobre cada uno de los ejes. Es cualquier
nmero elemento de los nmeros Reales.
, son las direcciones unitarias de cada eje (X, Y, Z), como se puede observar
en la grfica siguiente:
Para poder definir a la suma de vectores, primero se debe mencionar sus propiedades:
La suma entre dos o ms vectores puede realizarse de dos maneras: Grfica y Analtica
= + +
= + +
Se define la suma:
+ = + + + + ( + )
Como se observa, solamente se suman los coeficientes que tienen componentes similares
entre si. El resultado es un vector.
Ejemplo:
= 2 + 3 + 4
= 4 + 2 6
+ = 2 + 4 + 3 + 2 + (4 + (6))
+ = +
Existen diversos mtodos que se pueden catalogar como grficos. Se mencionar a tres:
Mtodo del Paralelogramo, Mtodo del Tringulo y Mtodo del Polgono. A continuacin
se describir cada uno de ellos.
Este mtodo consiste en hacer coincidir los dos vectores en un origen comn (sistema de
referencia comn), manteniendo sus caractersticas originales, esto es: mdulo, direccin y
sentido.
Se realiza lo siguiente:
a. Desde los extremos de cada vector, se trazan lneas rectas paralelas al otro vector.
Estas a medida que se prolongan, llegarn a un punto en el que se cruzarn. De
esta manera se forma un paralelogramo, como se puede observar a continuacin:
b. El vector resultante va desde el origen de los dos vectores hasta el punto en el que
se cortan las dos rectas paralelas
Consiste en colocar el segundo vector despus de que ha terminado el primero, sin que
ninguno de los dos haya perdido sus caractersticas originales, es decir su mdulo, su
direccin y su sentido. Asimismo, la escala y las unidades con las que se represente a los
dos sern las mismas.
El vector resultante surgir de unir el origen del primer vector con el final del segundo
vector.
Este mtodo es muy til cuando se tiene ms de dos vectores, ya que es una generalizacin
del mtodo del tringulo, descrito anteriormente. Es decir, los vectores, sea cualesquiera el
nmero de ellos, se ubican uno a continuacin de otro, y el vector resultante se obtiene
uniendo el punto de inicio del primer vector con el final del ltimo vector.
Sea:
= + + , un vector cualquiera.
= 2 + 2 + 2 =
2. Luego usa la definicin del vector unitario, que no es nada ms dividir el mismo
vector para su respectivo mdulo, es decir:
+ +
=
2 + 2 + 2
3. Finalmente, se puede separar cada una de las componentes para el mdulo, as:
= + +
2 + 2 + 2 2 + 2 + 2 2 + 2 + 2
Como el nombre lo indica, consiste en multiplicar una magnitud de tipo escalar con una de
tipo vectorial.
= + + = + +
2.5.2.2.1. Propiedades:
Tambin denominado Producto Punto, relaciona dos vectores dando como resultado un
ESCALAR. El producto no es nada ms que la multiplicacin de los mdulos de los dos
vectores y del coseno del ngulo que forman los mismos.
= + +
= + +
= + + ( )
Ejemplo:
= 2 + 3 + 4
= 4 + 2 6
= 2 4 + 3 2 + (4 (6))
= 8 + 6 24
2.5.2.3.1. Propiedades
A esta relacin entre dos vectores, se le conoce tambin como Producto Cruz y su
resultado como el nombre lo indica es un VECTOR.
Su mdulo es igual al producto de los mdulos de cada uno de los vectores por el seno del
ngulo formado entre ellos:
El vector que se obtiene es perpendicular al plano que forman los dos vectores que forman
parte de la operacin, o tambin se pude afirmar que es perpendicular a cada uno de ellos.
El sentido de dicho vector se determina por la regla de la mano derecha que consiste en
orientar los dedos de la mano derecha en la direccin en la que rota el primer vector del
producto respecto al segundo. El dedo pulgar se orientar en la direccin del vector
resultante. Esto lo puede observar en la figura siguiente:
= + +
= + +
= = + ( )
1. Una matriz cuadrada tiene dos diagonales, un principal que va desde arriba
izquierda hacia abajo derecha y una secundaria que va desde abajo izquierda hacia
arriba derecha.
2. Si se desea calcular la componente , se elimina la primera columna (vertical) y se
considera solamente los coeficientes. Despus se procede a multiplicar los
coeficientes de la diagonal principal y se los resta con el producto de los
coeficientes de la diagonal secundaria, al final se aade la direccin , as:
= =
=
=
= = ( )
= + ( )
Ejemplo:
= 4 + 7 + 5
= 11 8 + 2
= 4 7 5 = 14 + 40 8 55 + (32 77)
11 8 2
= +
Un vector puede representarse como la suma de dos vectores que se encuentran sobre los
ejes x e y respectivamente. Estos vectores reciben el nombre de Componentes de un
vector. Esto se puede apreciar en la siguiente figura:
Las componentes del vector A: Ax y Ay, se pueden calcular mediante las siguientes
relaciones:
=
=
En cambio, si se conocen las componentes del vector, entonces es posible saber cul es la
magnitud y direccin del mismo. Para ello, basta aplicar el teorema de Pitgoras y la
funcin trigonomtrica arcotangente. As:
= 2 + 2 (Mdulo o magnitud)
= 1 (direccin)
Ejemplo:
Se observa que se tiene como dato Ax, Ay, Bx y By, respectivamente, por tanto se puede
expresar los vectores de la siguiente manera:
= 5 + 6 y = 6 7
Ntese que hacia la derecha est el sentido X positivo (componente i) mientras que a la
izquierda est el sentido X negativo (componente i). Asimismo, hacia arriba se encuentra
el sentido Y positivo (componente j), mientras que hacia abajo se halla el sentido Y
negativo (componente j).
Con estos datos se puede obtener el mdulo de los vectores y sus direcciones. As:
= 52 + 62 = 61 = 7,81
6
= 1 = 50,2
5
2.7. AUTOEVALUACIN
1. Obtener el vector suma A B y el vector A B de: (previamente transformar a
coordenadas rectangulares)
A (7[ N ];180 ) ; B (20[ N ];37 )
2. Sean: A 4i 3 j ; B i 2 j ; C 3i j . Halle de forma analtica y grfica
(uno de los 3 mtodos), las siguientes sumas vectoriales:
a. A 2 B
b. C 2 B
c. A BC
d. A B C
e. El mdulo y la direccin del vector B
3. Sean:
X 6i 4 j 2k
Y 3 j k
Z i 3 j 7k
Bibliografa
1. Wikipedia. Wikipedia. [Online] http://es.wikipedia.org/wiki/F%C3%ADsica.
2. Argentina, Universidad Tecnolgica Nacional - Baha Blanca -. Teora de Mecnica del Slido. [Online]
http://www.frbb.utn.edu.ar/carreras/materias/mecanicadelsolido/apuntes/aprendice_i.htm.
3. Serway, Raimond. Fsica para Ciencias e Ingenieras. Mxico : Thomson, 2006. Vol. 1.
Mecnica
INTRODUCCIN A LA FSICA
En cinemtica hay tres conceptos que se tiene que conocer porque se usan todo el tiempo.
Fijmonos bien en ellos:
Ejemplo:
POSICION Y
X
VELOCIDAD
Xauto= 10 m
Se usa la letra x para indicar la posicin porque casi siempre las posiciones se marcan
sobre un eje x. Si el objeto est a una determinada altura del piso se usa un eje vertical y
(la altura se indica con la letra y).
Ejemplo:
Supongamos que tengo algo a 5 metros de altura. Para dar su posicin tomo un eje
vertical Y. Con respecto a este eje digo:
LA POSICION DEL
PATO ES
Y = 5 metros
X e Y se llaman coordenadas del cuerpo. Dar las coordenadas de una cosa (por ejemplo de
un avin) es una manera de decir dnde est el objeto en ese momento.
Cuando digo que la posicin de algo es x = 10 [m], tengo que decir 10 [m] medidos desde
dnde.
En el lugar que elijo como cero pongo el par de ejes x-y. Estos dos ejes forman el sistema
de referencia. Todas las distancias que se miden estn referidas a l.
Para resolver los problemas conviene siempre tomar el par de ejes x-y. Adems poner el
par de ejes x-y nunca est de ms.
Las ecuaciones que uno plantea despus para resolver el problema, van a estar referidas al
par de ejes x-y que uno eligi.
3.1.2. Trayectoria
Una trayectoria no tiene por qu ser algn tipo de curva especial. Puede tener cualquier
forma. Puede ser cualquier cosa.
Ejemplo:
Una cosa puede tener una posicin negativa (como x = -3 m, x = -200 Km). Eso pasa
cuando la cosa est del lado negativo del eje de las X.
Si la cosa que se mueve va en el mismo sentido que el eje de las x, su velocidad es (+). Si va
al revs, es (-). Atento con esto que no es del todo fcil de entender.
A ver:
Es decir, en la vida diaria uno no usa posiciones ni velocidades negativas. Nadie dice:
estoy a 3 *m+ de la puerta. Ms bien dice: estoy 3 *m+ DETRS de la puerta. Tampoco
se dice: ese coche va a 20 Km/h . Uno dice: ese auto va a 20 Km por hora EN SENTIDO
CONTRARIO del que voy yo.
Por ejemplo:
El lugar donde una persona est se llama posicin. La distancia que esta recorre al ir de
una posicin a otra se llama espacio recorrido.
Si el mvil sali de una posicin inicial (por ejemplo x0 = 4 m) y lleg a una posicin final
(por ejemplo xf = 10 m ) , el espacio recorrido se calcula haciendo esta cuenta:
ESPACIO
x = xf - x0
RECORRIDO
Si el objeto sali en un determinado instante inicial t0 (por ej. a las 16 hs), y lleg en un
determinado instante final (por ej. a las 18 hs), el intervalo de tiempo delta t se calcula
haciendo t = tf t0, (Es decir 18 hs 16 hs = 2 hs).
Muchas ocasiones te pueden pedir hacer grficos que describan el movimiento. Cmo es
eso?
Supn que un cuerpo se viene moviendo a 100 km por hora. Una hormiga, por ejemplo.
Despus de una hora habr recorrido 100 Km. Despus de 2 hs habr recorrido 200 Km y
as sucesivamente... Esto se puede escribir en una tabla, como la siguiente:
POSICIN TIEMPO
0 Km 0 hs
100 Km 1h
200 Km 2 hs
Ahora se puede hacer un grfico poniendo para cada tiempo la posicin correspondiente
(0 le corresponde 0; a 1 le corresponde 100; etc.). Esto lo puedes ver a continuacin:
Uniendo todos los puntos tengo el grfico de la posicin en funcin del tiempo:
Se puede dibujar tambin los grficos de velocidad y aceleracin en funcin del tiempo. Si
lo piensas un poco vas a ver que quedan as:
La velocidad ser:
Espacio recorrido.
x
v
t Tiempo empleado.
xf x0
v Velocidad
tf t0
en el MRU.
0
La definicin de velocidad era: = . Si ahora despejo 0 me queda:
0
t f t 0 = xf x0
Esta ecuacin PERMITE OBTENER LA POSICIN DEL TIPO EN FUNCIN DEL TIEMPO. Se la
llama horaria porque en ella interviene el tiempo (= la hora ).
Permite predecir en un momento futuro cual ser la posicin del mvil en MRU.
Supn que un cuerpo que se est moviendo sali en t0 = 0 de la posicin X0 = 200 Km. Si
el objeto sali con una velocidad de 100 Km/h, su ecuacin horaria ser:
Km
x = 200 Km + 100 .(t0)
h
Km
x = 200 Km + 100 t
h
Si en la ecuacin le voy dando valores a t (1 h, 2 hs, 3 hs, etc.) voy a tener la posicin
donde se encontraba el cuerpo en ese momento.
Las otras dos ecuaciones horarias para el caso del MRU son:
v cte y a 0
De las tres ecuaciones slo se usa la primera para resolver los problemas. Las otras dos,
digamos que no se usan. Son slo conceptuales, pero es importante saberlas.
Calcular la tangente (tan) de un ngulo significa hacer la divisin entre lo que mide el
cateto opuesto y lo que mide el cateto adyacente. Por ejemplo, dibujo un ngulo
cualquiera.
O
p
u Un tringulo
e de ngulo alfa
s
t
Adyacente o
opuesto
Tan = Tangente de un ngulo.
adyacente
opuesto: 2,1 cm
adyacente: 4,8 cm
Entonces:
2,1 cm
tan 0,437
4,8 cm
Fjate que el resultado no dio en cm. La tangente de un ngulo es siempre un nmero. (NO
TIENE UNIDADES).
La pendiente de una recta es una cosa parecida a la tangente de un ngulo, slo que SI
TIENE UNIDADES.
Hallar el valor de la pendiente de una recta significa hacer la divisin entre la cantidad que
est representando el cateto opuesto y la cantidad que est representando el cateto
adyacente.
Para el ngulo alfa que se encuentra representado en la figura anterior, el cateto opuesto
mide unos 1,8 cm si lo mido con una regla en la hoja. Pero REPRESENTA 160 m. De la
misma manera, el cateto adyacente mide unos 3,8 cm en la hoja; pero REPRESENTA 8 seg.
De manera que el valor de la pendiente de la recta va a ser:
En este caso:
160 m m
pendiente pendiente 20
8s s
Ntese que la pendiente no es slo un nmero, sino que tiene unidades. En este caso esas
unidades me dieron en metros por segundo. La pendiente puede darte en otras unidades
tambin. Eso depende de qu ests graficando en funcin de qu.
No es casualidad que la pendiente del grfico anterior haya dado justo en unidades de
velocidad. La pendiente de la recta en el grfico posicin en funcin del tiempo SIEMPRE
te va a dar la velocidad del movimiento.
Por qu?
Respuesta: Porque al hacer la cuenta opuesto sobre adyacente siempre ests haciendo
x/t, y esto es justamente la velocidad.
En cinemtica se usan todo el tiempo 3 grficos muy importantes que son los de posicin,
velocidad y aceleracin en funcin del tiempo.
Ahora, si tomo la 1ra ecuacin horaria con t0 = 0 (que es lo que en general suele hacerse),
me queda x = x0 + v.t . Ahora fjate esta comparacin:
y m x b
x v t x 0
Veo que la ecuacin de x en funcin del tiempo en el MRU tambin es una recta en donde
la velocidad es la pendiente y x0 es el lugar donde la recta corta el eje vertical.
Para cada ecuacin horaria puedo hacer lo mismo y entonces voy a tener 3 grficos, uno
para cada ecuacin.
Los 3 grficos
(2) Velocidad en funcin del representativos del
tiempo (Muestra que v se movimiento rectilneo
mantiene constante).
y uniforme
Un tringulo
de ngulo alfa
Por ejemplo:
Supongamos que un auto va de la ciudad A a la ciudad B por una cierta ruta que
comprende unos 400 Km. Si tarda 6 hs en llegar.
x
vm (en lnea recta)
t
375Km km
vm 62,5
6hs h
PRIMER EJEMPLO
DESARROLLO:
xf x 0
v
tf t0
700 Km 400 Km
v
11 hs 8 hs
300 Km
v
3 hs
v 100 Km / h Velocidad
del tipo
Para pasar 100 Km/h a m/s uso el siguiente truco: A la palabra Km la reemplazo
por 1000 m y a la palabra hora la reemplazo por 3600 seg. Que no son ms que
las equivalencias entre unidades.
Entonces:
Km 1000 m
100 100.
h 3600 seg
Km 100 m
100
h 3,6 seg
Fjate en este tres coma seis. De aqu saco una regla muy til para usar:
= 0 + ( )
=
=0
= 400 + 100 ( 8)
= 100 =
=0
Verificar las ecuaciones horarias significa comprobar que estn bien planteadas.
Bueno, con la 2da y la 3ra (v = 100 Km/h, y a = 0) no se tiene problema. S que el
movimiento es rectilneo y uniforme de manera que la velocidad me tiene que dar
constante, y la aceleracin cero. (==> estn bien ).
x ==400
> xKm KmDio
= 400 bien
(Dio bien).
Vamos ahora a la posicin final. Para t = 11 hs la posicin me tiene que dar x=700
Km. Otra vez reemplazo t0 por 11 hs. Hago la cuenta a ver que da.
x 400 Km 100 Km ( t 8 hs )
h
x 400 Km 100 Km ( 11 hs
hs )
8
h 3hs
Km
x 400 Km 100 ( 9 hs
8 hs )
h 1h
x t
400 Km 8 hs
500 Km 9 hs
600 Km 10 hs
700 Km 11 hs
En realidad no haca falta tomar tantos puntos. Con 2 hubiera sido suficiente
(porque es una recta y una recta pasa por solo dos puntos).
Fjate bien cmo consider los catetos opuesto y adyacente. Siempre el cateto
opuesto tiene que ser el espacio recorrido (x) y el adyacente, el tiempo empleado
(t).
Por ejemplo, si la recta estuviera yendo para abajo en vez de para arriba:
Este sera el caso de una cosa que tiene velocidad negativa. Para la verificacin de
la pendiente hago esto:
opuesto
pendiente
adyacente
700Km - 400Km
pendiente
11hs - 8hs
SEGUNDO EJEMPLO
Una persona tiene que recorrer un camino que tiene 100 Km. Los primeros 10 Km los
recorre a 10 Km/h. Despus recorre 30 Km a 30 Km por hora. Y, por ltimo, recorre los 60
Km finales a 60 Km/h.
Luego, me fijo qu tiempo tard en recorrer cada tramo. Como = , el t saldr
simplemente de despejarlo de esta ecuacin y ser: = . Haciendo cuentas se
obtiene:
10
1 = =1
10
30
2 = =1
30
60
3 = =1
60
t total = t1 + t2 + t3
t total = 3 hs.
Entonces:
x 100Km
vm vm
t 3hs
vm 33,3 Km h Velocidad media
Por eso, al aumentar la velocidad, aumenta la inclinacin. Eso es todo lo que tienes que
saber.
Imagnate un coche que en principio est quieto y luego arranca y este cada vez se mueve
ms rpido.
Primero lo hace a 10 km por hora, despus a 20 km por hora, despus a 30 km por hora y
as sucesivamente.
Se nota que su velocidad va cambiando (es decir vara). Esto vendra a ser un movimiento
variado. Entonces, cundo uno tiene un movimiento variado?
Pues cuando la velocidad cambia (vara).
Ahora, un movimiento es uniformemente variado si la velocidad cambia lo mismo en cada
segundo que pasa. Observa el dibujo:
3.3.1. Aceleracin
El concepto de aceleracin es muy importante. Es la base para poder entender bien MRUV
y tambin otras cosas como cada libre y tiro vertical.
Pero no es difcil. Ya tienes una idea del asunto porque la palabra aceleracin tambin se
usa en la vida diaria.
De todas maneras lee con atencin lo que sigue y lo vas a entender mejor.
v
a Definicin de aceleraci n
t
v v0 As se calcula
a la aceleracin
t t0
UNA COSA!!!! Fjate por favor que cuando en fsica se habla de aceleracin, hablamos de
aumentar o disminuir la velocidad. Lo que importa es que la velocidad CAMBIE (Vare). En
fsica, un auto que est frenando tambin tiene aceleracin.
Atencin porque en la vida diaria no se usa as la palabra aceleracin. Por eso esto resulta
un poco confuso. De ah surge la pregunta:
Cmo puede estar acelerando un auto que va cada vez ms despacio?
Veamos un ejemplo.
EJEMPLO DE MRUV
Un coche que se mueve con MRUV tiene en un determinado momento una velocidad de 30
m/s y, 10 segundos despus, una velocidad de 40 m/s. Calcular su aceleracin.
=
0
40 30
=
10
= 1 / 2
Fjate que el resultado dio en m/s2. stas son las unidades en las que se mide la
aceleracin. Es decir, metro dividido segundo cuadrado o cualquier otra unidad de
longitud dividida para una unidad de tiempo al cuadrado (como Km/h2 ).
Variacin de velocidad
1
1 Intervalo de tiempo
Esto ltimo se lee as: La aceleracin de este auto es tal que su velocidad aumenta 1 metro
por segundo, en cada segundo que transcurre.
Al tener ya una idea de lo que es la aceleracin se puede decir que la caracterstica del
movimiento uniformemente variado es justamente que tiene aceleracin constante.
La aceleracin que tiene un objeto que se mueve puede ser (+) o (-). Esto depende de 2
cosas:
La regla es esta:
La aceleracin ser positiva si el vector aceleracin apunta en el mismo sentido del eje X. Si
el vector apunta al revs del eje equis, la aceleracin es negativa.
La cosa es que la gente suele decir: Bueno, no es tan difcil. Si el cuerpo va cada vez ms
rpido, su aceleracin va a ser positiva y si va cada vez ms despacio, su aceleracin va a
ser negativa.
Hummmmm.... Cuidado !
Dndole valores a x voy obteniendo los valores de y. As puedo construir una tabla.
Representando estos valores en un par de ejes x-y voy obteniendo los puntos de la
parbola. Eso puede dar una cosa as:
ms abajo:
ms a la derecha:
ms a la izquierda:
ms abierta:
ms cerrada:
ATENTO CON ESTO!!!!! Las parbolas siempre aparecen en los problemas de MRUV.
Las ecuaciones horarias son siempre las de posicin, velocidad y aceleracin en funcin del
tiempo. Vamos a ver cmo se representa cada una en el MRUV.
El grfico correspondiente es una recta paralela al eje horizontal. O sea, algo as:
Otra manera de decir que la aceleracin es constante es decir que la velocidad aumenta (o
disminuye) linealmente con el tiempo. Esto sale de la definicin de aceleracin, que era:
=
0
Entonces, si despejo obtengo:
= 0
= + 0
= 10 + 2 / 2
El cuerpo que se mueva siguiendo esta expresin habr salido con una velocidad inicial de
10 m/s y tendra una aceleracin de 2 m/s2.
Esto se entender mejor cuando veas algn ejemplo hecho con nmeros o cuando
empieces a resolver problemas.
Esta es la ecuacin importante y es la que hay que saber bien. La ecuacin de la posicin
en funcin del tiempo para el movimiento uniformemente variado es sta:
1
= 0 + + 2 2 1ra Ecuacin Horaria
La deduccin de esta ecuacin se las dej para su consulta en los libros de fsica. Debers
memorizarla.
x x 0 v 0 .t 1 a .t 2
2
Observa la
correspondencia de cada
y c b x a .x 2 trmino
1
Cada trmino de la ecuacin = 0 + + 2 2 tiene su equivalente en la expresin
= 2 + +
1
Es la representacin grfica de la funcin = 0 + + 2 2 . La ecuacin nos da
nada ms ni nada menos que la posicin del mvil para cualquier instante t .Esta funcin
es una ecuacin cuadrtica (ya que t est al cuadrado).
Esto es importante porque de aqu sale una caracterstica fundamental del movimiento
uniformemente variado.
1
Decamos entonces que la representacin grfica de = 0 + + 2 2 da una
parbola. Esta parbola puede dar para derecha, para la izquierda, muy cerrada, muy
Ahora, el hecho de que la parbola vaya para arriba o para abajo depende NICAMENTE
del signo de la aceleracin. Si a es (+), ir para arriba (). Si a es (-), ir para abajo ().
Esto se lo puede recordar de la siguiente manera:
a=+ a=-
La parbola La parbola
positiva negativa
Ejemplo
Supongamos que tengo esta ecuacin horaria para algo que se mueve con MRUV:
= 4+1 + 2 2 2
Este sera el caso de algo que sali de la posicin inicial 4 m con una velocidad de 1 m/s y
una aceleracin de 4 m/s2.
Para saber cmo es el grfico, voy dando valores a t y voy sacando los valores de x. Es
decir, voy haciendo las cuentas y voy armando una tablita.
x [m] t [seg]
4 0 Tabla con los valores de
7 1 las posiciones y los
tiempos.
14 2
UN EJEMPLO DE MRUV
Las ecuaciones horarias para un cuerpo que se mueve con movimiento rectilneo
uniformemente variado son:
1
= 0 + 0 + 2 2 ECUACIONES HORARIAS
= 0 + ESCRITAS EN FORMA
GENERAL
=
x0 y v0 valen cero. Reemplazando por los otros datos el asunto queda as:
1
= 0 + 0 + 2 2 / 2 2
ECUACIONES HORARIAS
= 0 + 2 / 2
PARA LA HORMIGA
= 2 / 2 =
X t V t a t
0 0 0 0 2m/s2 0
1m 1s 2 m/s 1s 2m/s2 1s
4m 2s 4 m/s 2s 2m/s2 2s
Hay una frmula ms que se usa a veces para resolver los problemas. Se suele llamar
ECUACIN COMPLEMENTARIA. La frmula es la siguiente:
2 02 = 2 ( 0 ) ECUACIN
COMPLEMENTARIA
Esta ecuacin vendra a ser una mezcla entre la 1ra y la 2da ecuacin horaria.
La deduccin de esta ecuacin es un poco larga. Pero aqu se explica de dnde sale. Fjate:
x x 0 v 0 t 21 a t 2
v v0
REEMPLAZO
vf v 0 a t t f
a
Ejemplo
Usando la ecuacin
. 1 m 0
m
complementaria: v 2f 0 2 . 2
s2
Vf 2m s VELOCIDAD FINAL
v f v0
v f v0 a t t
a
vf
t Tiempo que tard la
2m s
picadorus en recorrer 1 m
La 1 ec . horaria era :
m 2
x x0 v0 t 12 a t 2 1m 0 0 t 12 2 t
s2
2
vf 1 2 m vf
Reemplazan do t por : 1m 2
2
2m s2 s2 2m s
2
m s4 v f
1m 2 2 v f 2 m s (verifica)
s m 4
3.4. AUTOEVALUACIN
10. Escribe las ecuaciones horarias del MRU y menciona con tus palabras, por qu se
las llama as y para qu sirven?
11. Escribe un ejemplo y en base a l, traza las curvas posicin vs. Tiempo, velocidad
vs. Tiempo y aceleracin vs. Tiempo para el MRU
16. Un mvil viaja en lnea recta con una velocidad media de 1200 cm/s durante 9 s, y
luego con velocidad media de 480 cm/s durante 7 s, siendo ambas velocidades del
mismo sentido:
a. cul es el desplazamiento total en el viaje de 16 s? Rpta: 14160[cm] 141,6[m]
b. cul es la velocidad media del viaje completo? Rpta: 8,85 [m/s]
19. Cul ser la distancia recorrida por un mvil a razn de 90 km/h, despus de un
da y medio de viaje? Rpta: 3240 km
25. Escribe un ejemplo y en base a l, traza las curvas posicin vs. Tiempo, velocidad
vs. Tiempo y aceleracin vs. Tiempo para el MRUV
26. Escribe las ecuaciones horarias del MRUV y comenta a que se parecen la 2da y la
3ra.
28. Un cohete parte del reposo con aceleracin constante y logra alcanzar en 30 s una
velocidad de 588 m/s. Calcular:
a. Aceleracin. Rpta: a = 19,6 m/s
b. Qu espacio recorri en esos 30 s? Rpta: x = 8820 m
29. Cunto tiempo tardar un mvil en alcanzar una velocidad de 60 km/h, si parte
del reposo acelerando constantemente con una aceleracin de 20 km/h?
Rpta: t = 3 h
30. Un automvil parte del reposo con una aceleracin constante de 3 m/s ,
determinar:
a. Qu velocidad tendr a los 8 s de haber iniciado el movimiento? Rptas: vf =
24 m/s
b. Qu distancia habr recorrido en ese lapso? Rpta: x = 96 m