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UNIVERSIDAD TECNOLGICA EQUINOCCIAL

SISTEMA DE EDUCACIN A DISTANCIA


CARRERA DE CIENCIAS DE EDUCACIN

Introduccin a la
Fsica

Quinto Nivel

MENCIN CIENCIAS NATURALES


Introduccin a la fsica

2da Edicin

Publicaciones UTE

Quito- Ecuador
Fsica I

2da Edicin, Quito, Marzo 2011

Todos los derechos reservados

No est permitida la reproduccin total o parcial de este

libro, sin el permiso expreso del copyright

Publicaciones UTE

Quito-Ecuador
INTRODUCCIN

La Fsica ha sido uno de los pilares en el desarrollo de la humanidad. El conocer los


principios fundamentales que rigen la naturaleza ha permitido dicho desarrollo.

Desde el descubrimiento del fuego el hombre ha ido paulatinamente creando


diversas herramientas que lo han ayudado en su vida diaria, ha ido intuyendo los principios
de la naturaleza que le han permitido comprenderla y aceptarla, ha ido plasmando estas
ideas en cosas extraordinarias que nos han permitido alcanzar otros planetas, estar en
contacto con personas del otro lado del mundo, volar, explorar las profundidades del mar,
curar enfermedades, etc.

Ese conocimiento lo debemos administrar de la mejor manera, eso sera lo ideal. Es


nuestra misin el saber cul es la mejor manera de hacerlo. Las nuevas generaciones
debern aprenderlo de cada uno de nosotros. Hagmoslo bien!....

i
1. ndice de Contenido
UNIDAD 1 ................................................................................................................................................. 1
Generalidades ........................................................................................................................................... 1
1.1. Concepto de Fsica .............................................................................................................................. 2
1.2. Magnitudes Fsicas ............................................................................................................................. 3
1.3. Magnitudes Fsicas fundamentales y sus derivadas ........................................................................... 4
1.4. Anlisis Dimensional ........................................................................................................................... 5
1.5. Conversin de Unidades ..................................................................................................................... 7
AUTOEVALUACION ....................................................................................................................................... 11
Bibliografa ............................................................................................................................................... 13
UNIDAD 2............................................................................................................................................... 14
Vectores ................................................................................................................................................... 14
2.1. SISTEMAS DE REFERENCIA ................................................................................................................ 15
2.2. SISTEMAS DE COORDENADAS ........................................................................................................... 15
2.2.1. Sistema de coordenadas Rectangular ...................................................................................... 16
2.2.2. Sistema de coordenadas Polar.................................................................................................. 18
2.2.3. Sistema de coordenadas Geogrfico ........................................................................................ 19
2.2.4. Equivalencias entre sistemas de coordenadas ......................................................................... 20
2.3. VECTORES: Definicin ....................................................................................................................... 22
2.4. Tipos de Vectores .............................................................................................................................. 22
2.4.1. Vectores libres .......................................................................................................................... 22
2.4.2. Vectores deslizantes: ................................................................................................................ 23
2.4.3. Vectores fijos: ........................................................................................................................... 23
2.4.4. Vector unitario: ......................................................................................................................... 24
2.4.5. Vectores paralelos: ................................................................................................................... 24
2.4.6. Vectores antiparalelos: ............................................................................................................. 25
2.4.7. Vector opuesto o negativo: ....................................................................................................... 25
2.5. Operaciones entre vectores .............................................................................................................. 26
2.5.1. Suma o Adicin de Vectores...................................................................................................... 27
2.5.1.1. Mtodo Analtico .............................................................................................................. 27
2.5.1.2. Mtodo Grfico ................................................................................................................. 28
2.5.1.2.1. Mtodo del Paralelogramo ........................................................................................... 28
2.5.1.2.2. Mtodo del Tringulo .................................................................................................... 29

ii
2.5.1.2.3. Mtodo del Polgono ..................................................................................................... 30
2.5.2. Producto de Vectores ................................................................................................................ 31
2.5.2.1. Unitario de un vector ........................................................................................................ 31
2.5.2.2. Producto de un vector por un escalar ............................................................................... 32
2.5.2.2.1. Propiedades:.................................................................................................................. 33
2.5.2.3. Producto Escalar entre dos vectores ................................................................................. 33
2.5.2.3.1. Propiedades ................................................................................................................... 34
2.5.2.4. Producto Vectorial ............................................................................................................ 35
2.6. Componentes de un vector ............................................................................................................... 38
AUTOEVALUACIN ....................................................................................................................................... 41
Bibliografa ............................................................................................................................................... 42
UNIDAD 3............................................................................................................................................... 43
Mecnica.................................................................................................................................................. 43
3.1. CONCEPTOS PREVIOS ........................................................................................................................ 44
3.1.1. Sistema De Referencia .............................................................................................................. 45
3.1.2. Trayectoria ................................................................................................................................ 46
3.1.3. Posiciones Negativas ................................................................................................................ 47
3.1.4. Velocidad Negativa ................................................................................................................... 47
3.1.5. La Letra Griega Delta () .......................................................................................................... 48
3.1.6. Espacio Recorrido (x) .............................................................................................................. 48
3.1.7. Tiempo Transcurrido o Intervalo de Tiempo (t) ...................................................................... 49
3.2. MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORME (MRU) ................................................................................ 50
3.2.1. Grfica de la Posicin en Funcin del Tiempo ........................................................................... 50
3.2.2. Representacin de la velocidad y la aceleracin en funcin del tiempo. .................................. 52
3.2.3. Clculo de la Velocidad en el MRU ........................................................................................... 52
3.2.4. Ecuaciones horarias en el MRU ................................................................................................ 53
3.2.5. TANGENTE DE UN NGULO ...................................................................................................... 54
3.2.6. PENDIENTE DE UNA RECTA ....................................................................................................... 55
3.2.7. Representacin Grfica de las Ecuaciones Horarias ................................................................. 56
3.2.8. VELOCIDAD MEDIA ................................................................................................................... 58
3.3. MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORMEMENTE VARIADO (MRUV) ................................................... 65
3.3.1. Aceleracin ............................................................................................................................... 65
3.3.1.1. Signo de la aceleracin ..................................................................................................... 68

iii
3.3.2. Ecuacin de una parbola ........................................................................................................ 69
3.3.3. Ecuaciones horarias y grficos en el MRUV .............................................................................. 70
3.3.4. La Ecuacin Complementaria ................................................................................................... 76
3.4. AUTOEVALUACIN ........................................................................................................................... 78

UNIDAD IV
MOVIMIENTO EN DOS DIMENSIONES PARABLICO Y CIRCULAR

Movimiento en dos dimensiones, introduccin

Movimiento parablico y sus caractersticas

Ejemplos de Clculos

Movimiento circular y sus caractersticas

Ejemplos de Clculos

Autoevaluacin

iv
UNIDAD 1

Generalidades
INTRODUCCIN A LA FSICA

1.1. Concepto de Fsica

La FSICA es la ciencia fundamental que estudia los principios bsicos que rigen el Universo.
Es la base que rige muchas otras ciencias, por ejemplo la Astronoma, la Biologa, la
Qumica, la Geologa y otras ms.

Existen diversas definiciones del concepto. Una de ellas planteada por wikipedia dice: La
fsica (del latn physca, y este del griego , neutro plural de ) es una
ciencia natural que estudia las propiedades del espacio, el tiempo, la materia, la energa y
sus interacciones. (1) es una buena forma de definir a esta ciencia.

El estudio de la Fsica se lo puede realizar en diferentes partes que son:

1. Mecnica Clsica, que se refiere al movimiento de los cuerpos a velocidades


pequeas, mucho menores a la velocidad de la luz.
2. Relatividad, que se ocupa del movimiento de los cuerpos a cualquier velocidad e
incluso a velocidades cercanas a la de la luz.
3. Termodinmica, que trata el calor, el trabajo, la temperatura y el comportamiento
estadstico de sistemas de partculas con gran nmero de ellas.
4. Electromagnetismo, que estudia las interacciones entre la electricidad y el
magnetismo, desde un punto de vista esttico y dinmico
5. ptica, que es el estudio de la luz y la forma en que esta se comporta en diferentes
medios.
6. Mecnica Cuntica, que corresponde a un conjunto de teoras que estudian la
materia y sus diferentes fenmenos pero a nivel microscpico.

La mecnica clsica, el electromagnetismo, la termodinmica y la ptica fueron creadas


hasta antes de 1900. Fue por ese ao que aparecieron muchos fsicos que dieron un giro
revolucionario a la fsica conocida hasta ese entonces. Bohr, Planck, Schrdinger, Born,
Einstein dieron esos primeros pasos. Fue as que se propuso la teora de la Relatividad por

Fs. Lenin Jcome


2
INTRODUCCIN A LA FSICA

Einstein en 1905 junto con otros trabajos. Asimismo, la Mecnica Cuntica naci y
permiti explicar diversas situaciones hasta ese entonces sin explicacin.

Como primer paso en la fsica se deben aprender ciertos conceptos bsicos, los cuales
sern abordados en los siguientes apartados.

1.2. Magnitudes Fsicas

Se conoce como magnitudes fsicas a todas aquellas propiedades de los cuerpos del
Universo que sean susceptibles a ser medidas (cuantitativamente), es decir, a aquellas a
las cuales se les puede otorgar un nmero o valor. Estas son representadas por un smbolo,
que usualmente suele ser una letra.

Estas magnitudes pueden cuantificarse o medirse mediante comparacin con un patrn


(unidad) o con partes de un patrn, esto es lo que en trminos comunes se conoce como
medir. Como ejemplos de magnitudes fsicas se puede mencionar: la masa, la longitud, el
tiempo, la densidad, la temperatura, la velocidad y la aceleracin.

Las magnitudes fsicas se clasifican en tres tipos:

Magnitudes escalares: son las descritas por una cantidad (nmero) y su


correspondiente unidad. Carecen de direccin y sentido, como por ejemplo, la
masa. Ejemplo de magnitudes escalares son la temperatura, la energa, etc.

Magnitudes vectoriales: son las magnitudes que cuentan con tres caractersticas:
cantidad (o mdulo), direccin y sentido. Por ejemplo, la velocidad, la fuerza, la
aceleracin, etc. Asimismo, al considerar otro sistema de coordenadas asociado a
un observador con diferente estado de movimiento o de orientacin, las
magnitudes vectoriales no presentan invariancia de cada uno de los componentes
del vector y, por tanto, para relacionar las medidas de diferentes observadores se
necesitan relaciones de transformacin vectorial.

Magnitudes tensoriales: son las que caracterizan propiedades o comportamientos


fsicos modelizables mediante un conjunto de n nmeros que cambian
tensorialmente al elegir otro sistema de coordenadas asociado a un observador

Fs. Lenin Jcome


3
INTRODUCCIN A LA FSICA

con diferente estado de movimiento o de orientacin. Las magnitudes tensoriales


tienen tantas componentes como 3n, donde n se denomina orden del tensor. Si n
= 0, tiene una nica componente y el tensor representar un escalar. Si n = 1, tiene
3 componentes y el tensor es un vector. Si n = 2, el tensor se denomina de orden
dos y posee nueve componentes y as sucesivamente (2). Se puede representar
como una matriz.

Las dos primeras son las ms importantes y en muchas referencias solo se las menciona a
estas.

1.3. Magnitudes Fsicas fundamentales y sus derivadas

El Sistema Internacional de Unidades (SI) define siete unidades bsicas o unidades fsicas
fundamentales, las cuales son descritas por una definicin operacional.

Todas las dems unidades utilizadas para expresar magnitudes fsicas se pueden derivar
de estas unidades bsicas y se conocen como unidades derivadas del SI. La derivacin se
lleva a cabo por medio del anlisis dimensional.

A continuacin se muestra las siete magnitudes fundamentales:

Magnitud fsica que se toma como Unidad bsica o Smbolo de


fundamental fundamental la unidad
Longitud ( l ) Metro m
Masa ( m ) Kilogramo kg
Tiempo ( t ) Segundo s
Intensidad de corriente elctrica ( I ) Amperio A
Temperatura ( T ) Kelvin K
Cantidad de sustancia ( n ) Mol mol
Intensidad luminosa ( I ) Candela cd
Tabla 1. Magnitudes fundamentales del SI

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4
INTRODUCCIN A LA FSICA

Las magnitudes derivadas y sus unidades son parte del Sistema Internacional de Unidades
y se derivan de las magnitudes bsicas, mencionadas en la tabla 1. Algunas de ellas se
presentan a continuacin en la tabla 2.

Magnitud fsica Nombre de la Smbolo Expresada Expresada


unidad de la en en
unidad unidades unidades
derivadas bsicas
-1
Frecuencia hercio Hz s
Fuerza newton N mkgs-2
Presin pascal Pa Nm-2 m-1kgs-2
Energa, trabajo, calor julio J Nm m2kgs-2
Potencia vatio W Js-1 m2kgs-3
Carga elctrica culombio C As
Tabla 2. Magnitudes derivadas

1.4. Anlisis Dimensional

El anlisis dimensional es una herramienta que permite simplificar el estudio de cualquier


fenmeno en el que estn involucradas muchas magnitudes fsicas en forma de variables
independientes. Se puede aplicar en el despeje de frmulas y en la obtencin correcta de
unidades.

Si mido una distancia en unidades de metros, pulgadas o codos, se trata de la magnitud


distancia y la dimensin es la longitud (3).

Los smbolos usados para especificar las dimensiones bsicas: longitud, masa y tiempo son
L, M y T respectivamente.

Comnmente se usan corchetes [ ] para indicar las dimensiones de una magnitud.

Ejemplos:

para la velocidad (v): [v] = L/T

para el rea (A): [A] = L2.

El anlisis dimensional aprovecha el hecho de que las dimensiones pueden tratarse como
cantidades algebraicas.

Fs. Lenin Jcome


5
INTRODUCCIN A LA FSICA

Las cantidades slo pueden sumarse o restarse si estas tienen las mismas dimensiones.
Asimismo, los dos miembros de una igualdad (o ecuacin) deben tener las mismas
dimensiones.

Con el anlisis dimensional se puede deducir o verificar una frmula o expresin, tambin
determina las unidades (o dimensiones) de la constante de proporcionalidad, pero no su
valor numrico. Por tanto no puedo determinar las constantes adimensionadas.

Ejemplos:

1 2
1. Determinar si la expresin x at es dimensionalmente correcta.
2

a. Se determina las dimensiones de cada una de las variables:


[x] = L,
[a] = L/T2=LT-2,
[t]2 = T2
b. Igualo las dimensiones de cada variable: [x] =[a][t]2
c. Sustituyo las dimensiones de cada variable: L = (LT-2)(T)2.
d. Opero algebraicamente con las dimensiones (agrupo las dimensiones iguales y
aplico propiedades de potencias):
L = L (T-2).(T)2 = L T (-2+2) = LT0 = L
e. Concluyo en funcin del resultado si es dimensionalmente correcto. En este caso
s lo es.

GMm
2. A partir de la ley de Gravitacin Universal de Newton: F determinar las
r2
dimensiones de la constante de gravitacin G.
F .r 2
a. A partir de la ley puedo deducir que: G
M .m
b. Las dimensiones son:
[M] =[m] = M;
[r2] = L2;
[F] =MLT-2.(pues F = m.a)
c. [G] =[F].[r2]/([M].[m])
d. [G] = (MLT-2).( L2)/((M)(M))
e. [G] = M(1-(1+1)).L(1+2) T-2 =M-1L3T-2

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6
INTRODUCCIN A LA FSICA

1.5. Conversin de Unidades

Un sistema de unidades es un conjunto de unidades de medida. Definen un conjunto bsico


de unidades de medida a partir del cual se derivan el resto. Existen varios sistemas de
unidades, los ms importantes son los siguientes:

Sistema Internacional de Unidades o SI: Es el sistema ms usado. Sus unidades bsicas


son: el metro, el kilogramo, el segundo, el ampere, el kelvin, la candela y el mol.

Sistema Cegesimal o CGS.: Denominado as porque sus unidades bsicas son el


centmetro, el gramo y el segundo.

En ocasiones resulta conveniente convertir unidades de un sistema a otro, o convertir


dentro de un sistema, por ejemplo de kilogramos a gramos, para esto se deben considerar
las relaciones bsicas entre unidades y luego plantear un simple regla de tres, por ejemplo:

1 milla = 1609 m = 1,609 km

Y se desea transformar 3,5 millas a km

1609[m] 1[km]
3,5[milla ] 5,6315[km]
1[milla ] 1000[m]

Estas relaciones se conocen como factores de conversin. Un factor de conversin es una


operacin matemtica, para hacer cambios de unidades de la misma magnitud, o para
calcular la equivalencia entre los mltiplos y submltiplos de una determinada unidad de
medida.

A continuacin se presentan algunas relaciones entre unidades de diferentes sistemas,


para mayor referencia se puede consultar en cualquier libro de fsica general, y seguir el
proceso mencionado en el ejemplo anterior.

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INTRODUCCIN A LA FSICA

Longitud:
1 centmetro 0,3937 pulgadas
1 pulgada 2,54 centmetros
1 metro 1,0936 yardas
3,2808 pies
39,370 pulgadas
1 kilmetro 0,6214 millas
1 milla 1,6093 kilmetros
Tabla 3. Factores de conversin de longitud

Superficie:
1 hectrea 10.000 metros cuadrados
0,1 kilmetros cuadrados
2,471 acres
11,960 yardas
1 acre 0,4047 hectreas
4.047 metros cuadrados
4.840 yardas cuadradas
43.450 pies cuadrados
1 kilmetro cuadrado 0,3861 millas cuadradas
100 hectreas
247,1 acres
1 milla cuadrada 2,5898 kilmetros cuadrados
254,98 hectreas
640 acres
Tabla 4. Factores de conversin de superficie

Volumen:
1 litro 1.000 mililitros
61,026 pulgadas
0,21998 galones imperiales
0,26418 galones U.S.
1 galn imperial 4,546 litros
1,20096 galones U.S.
1 galn U.S. 0,83267 galones imperiales
3,78528 litros
1 barril U.S. 42 galones U.S.
34,972 galones imperiales
0,15899 metros cbicos
1 metro cbico 1.000 litros
35,3148 pies cbicos
1,30795 yardas cbicas
219,97 galones imperiales
264,18 galones U.S.
6,29 barriles U.S.
3
1 m slido 750 kg. lea con 40% humedad
Tabla 5. Factores de conversin de volumen

Fs. Lenin Jcome


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INTRODUCCIN A LA FSICA

Masa
1 kilogramo 2,2046 libras
1.000 gramos
1 libra 453,592 gramos
0,4536 kilogramos
1 tonelada, UK 2.240 libras
1.016,05 kilogramos
1,01605 toneladas (mtricas)
1,12 toneladas US
20 owt
1 tonelada 1.000 kilogramos
0,98421 toneladas UK
1.10231 toneladas US
2.204,62 libras
1 tonelada US 2.000 libras
17,8572 cwt
907,184 kilogramos
0.907184 toneladas
0,89286 toneladas UK
Tabla 6. Factores de conversin de masa

Existen otros tipos de factores de conversin que se usan cuando se necesita cambiar a
mltiplos y submltiplos de las mismas unidades. En estos casos se usa los siguientes
factores de conversin:

Factor Prefijo Smbolo


24
10 yotta Y
21
10 zeta Z
18
10 exa E
1015 peta P
12
10 tera T
9
10 giga G
6
10 mega M
3
10 kilo k
102 hecto h
1
10 deca da
-1
10 deci d
-2
10 centi c
-3
10 mili m
10 -6
micro
-9
10 nano n
-12
10 pico p
-15
10 femto f
-18
10 atto a
-21
10 zepto z
10-24 yocto y
Tabla 7. Factores de conversin para mltiplos y submltiplos de unidades

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INTRODUCCIN A LA FSICA

Aqu se usa notacin cientfica que consiste en aumentar al uno tantos ceros a la derecha
como se indican en el exponente del factor, si este es positivo y tantos cifras de ceros a la
derecha del punto incluido el uno como se indican en el exponente, si este es negativo. Por
ejemplo:

106 = 1000000 y corresponde al prefijo mega: [M]

10-6 = 0,000001 y corresponde al prefijo micro: []

De ah, se plantea las relaciones (regla de tres) tal como en el ejemplo mostrado antes de
la tabla 3.

Por ejemplo:

Transformar 486 Gigabytes a bytes

1000000 [bytes ]
486 [Gb] 486000000[bytes ]
1[Gb]

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INTRODUCCIN A LA FSICA

1.6. AUTOEVALUACION

1. En sus palabras, cul sera un concepto para la Fsica?

2. Cules son las diferentes partes en las que se divide la fsica para su estudio?
Descrbalas brevemente.

3. Qu es magnitud fsica?

4. Qu es medir?

5. En qu tipos se dividen las magnitudes fsicas? Describa brevemente cada una

6. Cules son las magnitudes fsicas fundamentales y sus respectivas unidades?

7. Escriba cinco magnitudes derivadas con sus unidades (de esta gua) y consulte
cinco ejemplos ms.

8. Para qu sirve el anlisis dimensional?

9. Cul de las siguientes ecuaciones son dimensionalmente correctas?

a. v f vi a x , en donde vf es velocidad final, vi es velocidad inicial, a la


aceleracin y x la distancia recorrida
m
b. F , en donde F es la fuerza, m es la masa y a es la aceleracin
a
Si no est seguro de las unidades de cada una de las magnitudes, puede
consultar en cualquier libro de fsica o en el internet.

10. Realice las conversiones solicitadas:

a. 15 pulgadas a metros
b. 23,4 millas a kilmetros
c. 13 metros cuadrados a acres
d. 78,9 kilmetros cuadrados a hectreas
Fs. Lenin Jcome
11
INTRODUCCIN A LA FSICA

e. 4,99 litros a galn imperial


f. 378 kilogramos a libras

11. Realice las conversiones solicitadas:

a. 24,78 metros a kilmetros


b. 0,567 gramos a miligramos
c. 9 voltios a microvoltios
d. 123,1 faradios a picofaradios
e. 23,5 kilonewtons a newtons
f. 900 mililitros a litros

12. Escriba en su criterio la relacin entre la Fsica y la Tecnologa

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12
INTRODUCCIN A LA FSICA

Bibliografa

1. Wikipedia. Wikipedia. [Online] http://es.wikipedia.org/wiki/F%C3%ADsica.

2. Argentina, Universidad Tecnolgica Nacional - Baha Blanca -. Teora de Mecnica del Slido. [Online]
http://www.frbb.utn.edu.ar/carreras/materias/mecanicadelsolido/apuntes/aprendice_i.htm.

3. Serway, Raimond. Fsica para Ciencias e Ingenieras. Mxico : Thomson, 2006. Vol. 1.

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13
UNIDAD 2

Vectores
INTRODUCCIN A LA FSICA

2.1. SISTEMAS DE REFERENCIA

Los sistemas de referencia (o marcos de referencia) se emplean para describir la posicin y


el movimiento de los cuerpos. Un sistema de referencia est formado por:

Un punto tomado como origen de referencia de coordenadas.


Unos ejes de coordenadas. Los ejes se cortan en el origen de referencia.

Para sealar la posicin de un cuerpo indicamos la distancia hasta cada eje. Y para definir
su movimiento sealamos cmo cambia esta distancia con el tiempo.

Un sistema de referencia espacial indica, de manera precisa, dnde se encuentra el


cuerpo en un instante determinado.

La coordenada x toma el valor de la distancia que separa la posicin del cuerpo de la


marca cero del eje X.

2.2. SISTEMAS DE COORDENADAS

Un sistema de coordenadas es un conjunto de valores que permiten definir la posicin de


cualquier punto de un espacio vectorial (puede ser en el plano o en el espacio). Existen
varios tipos de sistemas de coordenadas utilizados para aplicaciones especficas, dentro de
ellos se van a describir 3 sistemas que son usados frecuentemente en la fsica bsica, estos
son:

1. Sistema de Coordenadas Cartesianas


2. Sistema de Coordenadas Polar
3. Sistema de Coordenadas Geogrfico

Estos sistemas de coordenadas son de suma importancia ya que para resolver problemas
de diversos tpicos de fsica, se tiene que tener un conocimiento previo de cmo utilizarlos
y cmo hacer cambios entre ellos para que la resolucin de los problemas sea menos
compleja.

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15
INTRODUCCIN A LA FSICA

Desde el punto de vista estrictamente matemtico, un sistema de referencia en un espacio


vectorial de dimensin n est formado por n vectores linealmente independientes,
formando una base del espacio, y por un punto, definido por n coordenadas, que suele
llamarse origen del sistema de referencia.

Existen otros sistemas coordenadas ms complejos, los cuales son usados en aplicaciones
a problemas ms apegados a la realidad, esto si se aborda al movimiento, aunque tambin
se usa muy frecuentemente en la resolucin de otros fenmenos fsicos, tales como:
electricidad, magnetismo, relatividad, entre otras. Estos son:

Sistema de coordenadas Cartesiano


Sistema de coordenadas Cilndrico
Sistema de coordenadas Geogrfico

En el estudio de esta materia solamente se utilizar los sistemas rectangulares definido en


dos dimensiones (en el plano), tal como se observa a continuacin:

Fig. 2.1 Sistema de coordenadas

2.2.1. Sistema de coordenadas Rectangular

En el sistema de coordenadas rectangular se usa dos ejes los cuales son perpendiculares
entre si, por tanto, tienen un punto en el cual se cortan que se denomina origen.

El eje que se ubica en forma horizontal, se le conoce como eje x o tambin como eje de
las abscisas y el otro eje ubicado en forma vertical se denomina eje y o eje de las
ordenadas.

Fs. Lenin Jcome


16
INTRODUCCIN A LA FSICA

Estos forman entre s cuatro cuadrantes, cada uno de los cuales permite ubicar en primera
instancia a un punto, que se determina por un par de nmeros (conocido como par
ordenado) definidos como (x; y) que no son ms que el punto de corte de las
perpendiculares levantadas desde los valores x e y de cada eje.

Fig. 2.2 Sistema de coordenadas rectangular

Ejemplo:

Se desea ubicar al punto (x; y) = (2, -3) [cm]

Fig. 2.3 Sistema de coordenadas rectangular: Ejemplo

Como se puede observar, lo que se hace es ubicar la coordenada x = 2 sobre el eje X y


desde ah levantar una perpendicular. Luego se ubica la coordenada y = -3 sobre el eje Y,
desde donde se levanta otra perpendicular. Estas dos perpendiculares se cortan en punto,

Fs. Lenin Jcome


17
INTRODUCCIN A LA FSICA

el cual es precisamente el punto que se deseaba ubicar. Este se halla en el tercer


cuadrante. No olvide que es importante trabajar con las respectivas unidades, en este caso
los cm.

2.2.2. Sistema de coordenadas Polar

Las coordenadas polares sirven para indicar la posicin de un punto mediante un radio
vector ( r), que no es sino la distancia positiva entre el punto y el origen del sistema, y el
ngulo polar (), que no es ms que el ngulo positivo (en sentido antihorario) barrido por
el radio vector a partir del eje polar.

Fig. 2.4 Sistema de coordenadas polar

Ejemplo:

Se desea ubicar al punto (r; ) = (4 [m], 105)

Fig. 2.5 Sistema de coordenadas polar: Ejemplo

Fs. Lenin Jcome


18
INTRODUCCIN A LA FSICA

Para ubicar un punto en coordenadas polares, lo que se realiza es lo siguiente: primero, se


reconoce el eje polar y el origen del mismo (marcado con 0 en la figura). Con centro en
dicho punto y a partir de dicho eje, se mide el ngulo solicitado, en este caso 105, siempre
en sentido contrario a las manecillas de reloj. Despus se traza la lnea, con la medida
requerida, es este caso 4 [m], considerando el ngulo medido anteriormente. El sitio
encontrado bajo estas indicaciones, es el punto que se buscaba.

2.2.3. Sistema de coordenadas Geogrfico

Las coordenadas geogrficas identifican la posicin de un punto respecto al plano


terrestre, mediante el radio vector r y el rumbo, que es la direccin angular medida a
partir del norte o sur geogrfico. Los ejes se definen de la siguiente manera:

Fig. 2.6 Sistema de coordenadas geogrfico

Ejemplo:

Se desea ubicar al punto (r; rumbo) = (2,5 [km], N25E)

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INTRODUCCIN A LA FSICA

Fig. 2.7 Sistema de coordenadas geogrfico: Ejemplo

En este caso, para ubicar el punto solicitado, se debe encontrar la direccin norte as
como el origen del sistema de coordenadas. A partir de esta direccin y haciendo centro en
el origen, se mide los 25 hacia la direccin Este. Luego se mide la distancia desde el
origen, en este caso los 2,5 [Km], obviamente con la escala adecuada.

2.2.4. Equivalencias entre sistemas de coordenadas

Los parmetros de los tres sistemas coordenados, pueden intercambiarse entre s, usando
simplemente las Funciones trigonomtricas seno, coseno y tangente, adems el teorema
de Pitgoras, los cuales se especifican a continuacin:

El Teorema de Pitgoras establece que en un tringulo rectngulo, el cuadrado de


la hipotenusa (el lado de mayor longitud del tringulo rectngulo) es igual a la
suma de los cuadrados de los dos catetos (los dos lados menores del tringulo
rectngulo: los que conforman el ngulo recto). Si un tringulo rectngulo tiene
catetos de longitudes a y b, y la medida de la hipotenusa es c, se establece que:
a2 + b2 = c2

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20
INTRODUCCIN A LA FSICA

Fig. 2.8 Tringulo rectngulo con sus dos catetos y su hipotenusa

Las funciones trigonomtricas permiten calcular los lados y los ngulos de un


tringulo rectngulo. Son las siguientes:


o =


o =


o =

El ngulo y los catetos se los considera segn la disposicin de los mismos en el


tringulo rectngulo. Para mayor referencia se puede observar la siguiente figura:

Fig. 2.9 Tringulo rectngulo especificando sus dos catetos, su hipotenusa y un ngulo

Si usted observa, en los tres sistemas de referencia aparecen tringulos rectngulos, por
tanto, si se desea transformar de un sistema de coordenadas a otro, solo hay que calcular
o alguno de los catetos (componentes x e y) o la hipotenusa (mdulo de un vector) o algn
ngulo.

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INTRODUCCIN A LA FSICA

2.3. VECTORES: Definicin

En general un vector queda caracterizado por los siguientes elementos: su longitud o


mdulo, siempre positivo por definicin; su direccin, determinada por una recta
(directriz) a la cual el vector es paralelo; y su sentido, que podr ser coincidente u opuesto
con un sentido predeterminado sobre la direccin antes mencionada.

Se representa como un segmento orientado, con direccin y sentido, dibujado como una
"flecha". Su longitud representa el modulo del vector y la "punta de flecha" indica su
sentido.

Sentido
Sentido

Mdulo Direccin

Punto de
aplicacin
Fig. 2.10 Representacin de un Vector

Como ejemplo de una magnitud vectorial o vector se puede mencionar a la aceleracin de


la gravedad, cuyo mdulo es 9,8 m/s2, la direccin es vertical y su sentido es hacia abajo

2.4. Tipos de Vectores

2.4.1. Vectores libres

Son aquellos que pueden colocarse en cualquier punto del espacio manteniendo
constantes su mdulo, direccin y sentido. El efecto que producen no se altera. Se los
denomina tambin vectores algebraicos o matemticos.

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INTRODUCCIN A LA FSICA

Ejemplo: el vector desplazamiento, la velocidad de la luz

Fig. 2.11 Vector desplazamiento

2.4.2. Vectores deslizantes:

Estos vectores pueden trasladarse a cualquier posicin de su lnea de accin sin modificar
su efecto.

Ej: la fuerza que arrastra un objeto.

Fig. 2.12 Fuerza que arrastra a un objeto

2.4.3. Vectores fijos:

Tambin denominados anclados, son los que se encuentran ligados a una sola posicin
determinada, no pueden ser trasladados a ningn otro punto ya que produciran una
variacin en su efecto.

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23
INTRODUCCIN A LA FSICA

Ej: el vector posicin

Fig. 2.13 Vector Posicin

2.4.4. Vector unitario:

Es aquel cuyo mdulo o magnitud es la unidad y nos indica la direccin y el sentido de un


vector. No tiene dimensiones.

Fig. 2.14 Vector Unitario

2.4.5. Vectores paralelos:

Tienen la misma direccin y sentido. Su mdulo no necesariamente es el mismo.

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24
INTRODUCCIN A LA FSICA

Fig. 2.15 Vectores Paralelos

2.4.6. Vectores antiparalelos:

Tienen la misma direccin pero sentido contrario. Su mdulo es diferente

Fig. 2.16 Vectores Anti paralelos

2.4.7. Vector opuesto o negativo:

Son vectores los cuales, tienen la misma direccin pero el sentido contrario. Adems, su
mdulo es el mismo.

Fig. 2.17 Vectores Opuestos o Negativos

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INTRODUCCIN A LA FSICA

2.5. Operaciones entre vectores

As como en lgebra, en fsica se puede relacionar diversas cantidades vectoriales a travs


de ciertas operaciones. Pero existe un problema: las cantidades fsicas que se van a
relacionar, tienen direccin y sentido. En consecuencia resulta necesario establecer
algunas particularidades para las operaciones vectoriales.

Para introducir a las operaciones entre vectores, usaremos la representacin, cuya


notacin, significado y direccin, se muestra a continuacin:

Se define un vector cualquiera llamado , cuya notacin es la siguiente:

= + +

en donde:

Ax ; Ay y Az son las proyecciones del vector sobre cada uno de los ejes. Es cualquier
nmero elemento de los nmeros Reales.
, son las direcciones unitarias de cada eje (X, Y, Z), como se puede observar
en la grfica siguiente:

Fig. 2.18 Direcciones ,

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26
INTRODUCCIN A LA FSICA

2.5.1. Suma o Adicin de Vectores

Para poder definir a la suma de vectores, primero se debe mencionar sus propiedades:

CONMUTATIVA: El orden en que se sumen los vectores, no altera el resultado:


+ =+

ASOCIATIVA: Los vectores pueden asociarse de cualquier manera: + ( + ) =


( + ) +

DISTRIBUTIVA VECTORIAL: Al multiplicar la suma de dos vectores por un escalar el


resultado ser igual a la suma de los productos de dicho escalar por cada vector:
+ = +

DISTRIBUTIVA ESCALAR: La suma de dos escalares por un vector es igual a la suma


de los productos de cada escalar por el vector: + = +

IDNTICO ADITIVA: Al aadir un vector a un vector nulo el resultado ser el mismo


vector: + 0 =

INVERSA ADITIVA: Al sumar un vector con su respectivo vector opuesto nos da un


vector nulo: + = 0

La suma entre dos o ms vectores puede realizarse de dos maneras: Grfica y Analtica

2.5.1.1. Mtodo Analtico

Sean dos vectores:

= + +

= + +

Se define la suma:

+ = + + + + ( + )

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INTRODUCCIN A LA FSICA

Como se observa, solamente se suman los coeficientes que tienen componentes similares
entre si. El resultado es un vector.

Ejemplo:

= 2 + 3 + 4

= 4 + 2 6

+ = 2 + 4 + 3 + 2 + (4 + (6))

+ = +

2.5.1.2. Mtodo Grfico

Existen diversos mtodos que se pueden catalogar como grficos. Se mencionar a tres:
Mtodo del Paralelogramo, Mtodo del Tringulo y Mtodo del Polgono. A continuacin
se describir cada uno de ellos.

2.5.1.2.1. Mtodo del Paralelogramo

Este mtodo consiste en hacer coincidir los dos vectores en un origen comn (sistema de
referencia comn), manteniendo sus caractersticas originales, esto es: mdulo, direccin y
sentido.

Se realiza lo siguiente:

a. Desde los extremos de cada vector, se trazan lneas rectas paralelas al otro vector.
Estas a medida que se prolongan, llegarn a un punto en el que se cruzarn. De
esta manera se forma un paralelogramo, como se puede observar a continuacin:

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INTRODUCCIN A LA FSICA

Fig. 2.19 Mtodo del Paralelogramo

b. El vector resultante va desde el origen de los dos vectores hasta el punto en el que
se cortan las dos rectas paralelas

2.5.1.2.2. Mtodo del Tringulo

Consiste en colocar el segundo vector despus de que ha terminado el primero, sin que
ninguno de los dos haya perdido sus caractersticas originales, es decir su mdulo, su
direccin y su sentido. Asimismo, la escala y las unidades con las que se represente a los
dos sern las mismas.

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INTRODUCCIN A LA FSICA

Fig. 2.20 Mtodo del tringulo

El vector resultante surgir de unir el origen del primer vector con el final del segundo
vector.

2.5.1.2.3. Mtodo del Polgono

Este mtodo es muy til cuando se tiene ms de dos vectores, ya que es una generalizacin
del mtodo del tringulo, descrito anteriormente. Es decir, los vectores, sea cualesquiera el
nmero de ellos, se ubican uno a continuacin de otro, y el vector resultante se obtiene
uniendo el punto de inicio del primer vector con el final del ltimo vector.

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INTRODUCCIN A LA FSICA

Fig. 2.21 Mtodo del Polgono

2.5.2. Producto de Vectores

El producto o multiplicacin para vectores, es una operacin que no es nica, es decir,


tiene algunos casos, por ejemplo, el denominado producto punto o escalar, o el producto
cruz o vectorial, y por ltimo, el producto entre un escalar y un vector.

Previo al estudio de cada uno de ellos, resulta necesario definir ms profundamente al


vector unitario, el cual servir para posteriores clculos.

2.5.2.1. Unitario de un vector

Como ya se mencion, un vector unitario, es uno que indica la direccin y sentido de un


vector, adems de tener un mdulo igual a uno, de ah su nombre: unitario.

Su notacin es: y se lee unitario del vector A

Este se calcula de la siguiente manera:

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INTRODUCCIN A LA FSICA

Sea:

= + + , un vector cualquiera.

1. Se calcula primero su mdulo:

= 2 + 2 + 2 =

(observe que el mdulo de un vector se expresa con dos barras verticales o


simplemente no se ubica la flecha sobre la letra que nombra al vector)

2. Luego usa la definicin del vector unitario, que no es nada ms dividir el mismo
vector para su respectivo mdulo, es decir:

+ +
=
2 + 2 + 2

3. Finalmente, se puede separar cada una de las componentes para el mdulo, as:


= + +
2 + 2 + 2 2 + 2 + 2 2 + 2 + 2

Recuerde que el vector unitario es adimensional

2.5.2.2. Producto de un vector por un escalar

Como el nombre lo indica, consiste en multiplicar una magnitud de tipo escalar con una de
tipo vectorial.

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INTRODUCCIN A LA FSICA

Sea un vector = + + y n un escalar cualquiera, la operacin: se la


realiza de la siguiente manera:

= + + = + +

2.5.2.2.1. Propiedades:

ES CONMUTATIVO, esto es, el orden en el que se coloquen los factores, no altera el


resultado:
=
ES DISTRIBUTIVO ESCALAR, el producto de un vector por la suma de otros dos
escalares es igual a la suma de los productos de dicho vector por los escalares:
+ =+
ES ASOCIATIVO, se puede alterar el orden de agrupamiento para la realizacin de
las operaciones:
= ()
ES DISTRIBUTIVA VECTORIAL:
+ = +

Un ejemplo de esta relacin entre un escalar y un vector lo constituye la fuerza expresada


en la segunda ley de Newton: = , donde m es la masa y es un escalar, mientras que
es la aceleracin y es un vector. Aqu la fuerza tiene la misma direccin que la
aceleracin, al ser la masa siempre de valor positivo.

2.5.2.3. Producto Escalar entre dos vectores

Tambin denominado Producto Punto, relaciona dos vectores dando como resultado un
ESCALAR. El producto no es nada ms que la multiplicacin de los mdulos de los dos
vectores y del coseno del ngulo que forman los mismos.

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INTRODUCCIN A LA FSICA

Fig. 2.22 Producto escalar

Sean dos vectores:

= + +

= + +

Se define el producto escalar o punto as:

= + + ( )

Ejemplo:

= 2 + 3 + 4

= 4 + 2 6

= 2 4 + 3 2 + (4 (6))

= 8 + 6 24

2.5.2.3.1. Propiedades

ES CONMUTATIVO: esto, el orden en que se coloquen los factores no altera el


resultado:
=

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INTRODUCCIN A LA FSICA

ES DISTRIBUTIVO: el producto de un vector por la suma de otros dos es igual a la


suma del producto de ese vector por cada uno de los otros dos:
+ = +
NO ES ASOCIATIVO: no puede alterarse el orden en el que se efecten las
operaciones:
( )

2.5.2.4. Producto Vectorial

A esta relacin entre dos vectores, se le conoce tambin como Producto Cruz y su
resultado como el nombre lo indica es un VECTOR.

Su mdulo es igual al producto de los mdulos de cada uno de los vectores por el seno del
ngulo formado entre ellos:

El vector que se obtiene es perpendicular al plano que forman los dos vectores que forman
parte de la operacin, o tambin se pude afirmar que es perpendicular a cada uno de ellos.

El sentido de dicho vector se determina por la regla de la mano derecha que consiste en
orientar los dedos de la mano derecha en la direccin en la que rota el primer vector del
producto respecto al segundo. El dedo pulgar se orientar en la direccin del vector
resultante. Esto lo puede observar en la figura siguiente:

Fig. 2.22 Producto Vectorial y Regla de la mano derecha

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INTRODUCCIN A LA FSICA

El desarrollo de este producto se puede realizar ubicando adecuadamente a las direcciones


y a los coeficientes en una matriz, de la siguiente manera:

Sean dos vectores:

= + +

= + +

Se define este procedimiento para hallar el producto vectorial o cruz as:


= = + ( )

Que consiste en lo siguiente:

1. Una matriz cuadrada tiene dos diagonales, un principal que va desde arriba
izquierda hacia abajo derecha y una secundaria que va desde abajo izquierda hacia
arriba derecha.
2. Si se desea calcular la componente , se elimina la primera columna (vertical) y se
considera solamente los coeficientes. Despus se procede a multiplicar los
coeficientes de la diagonal principal y se los resta con el producto de los
coeficientes de la diagonal secundaria, al final se aade la direccin , as:


= =

3. Para calcular la componente , se elimina la segunda columna (vertical) y se


considera solamente los coeficientes. Despus se procede a multiplicar los nmeros
de la diagonal principal y se los resta con el producto de los coeficientes de la
diagonal secundaria, al final se aade la direccin . Al final y SOLO PARA ESTA
COMPONENTE, se aade el signo MENOS. As:

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INTRODUCCIN A LA FSICA


=
=

4. Luego, para calcular la componente , se elimina la tercera columna (vertical) y se


considera solamente los coeficientes. Despus se procede a multiplicar los nmeros
de la diagonal principal y se los resta con el producto de los coeficientes de la
diagonal secundaria, al final se aade la direccin , as:



= = ( )

5. Por ltimo, se unen los tres resultados y se obtiene la expresin mencionada


anteriormente:

= + ( )

Ejemplo:

= 4 + 7 + 5

= 11 8 + 2


= 4 7 5 = 14 + 40 8 55 + (32 77)
11 8 2

= +

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INTRODUCCIN A LA FSICA

2.6. Componentes de un vector

Un vector puede representarse como la suma de dos vectores que se encuentran sobre los
ejes x e y respectivamente. Estos vectores reciben el nombre de Componentes de un
vector. Esto se puede apreciar en la siguiente figura:

Fig. 2.23 Componentes de un vector

Las componentes del vector A: Ax y Ay, se pueden calcular mediante las siguientes
relaciones:

=
=

Las expresiones anteriores se obtienen de aplicar las funciones trigonomtricas seno y


coseno al triangulo rectngulo que se observa en la figura y que est formado por los dos
catetos (componentes del vector) y la hipotenusa (mdulo del vector A). Tal como se
mencion anteriormente.

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38
INTRODUCCIN A LA FSICA

En cambio, si se conocen las componentes del vector, entonces es posible saber cul es la
magnitud y direccin del mismo. Para ello, basta aplicar el teorema de Pitgoras y la
funcin trigonomtrica arcotangente. As:

= 2 + 2 (Mdulo o magnitud)

= 1 (direccin)

Ejemplo:

Sean las componentes de los vectores A y B, como se observan en la figura, obtener y

Se observa que se tiene como dato Ax, Ay, Bx y By, respectivamente, por tanto se puede
expresar los vectores de la siguiente manera:

= 5 + 6 y = 6 7

Ntese que hacia la derecha est el sentido X positivo (componente i) mientras que a la
izquierda est el sentido X negativo (componente i). Asimismo, hacia arriba se encuentra
el sentido Y positivo (componente j), mientras que hacia abajo se halla el sentido Y
negativo (componente j).

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INTRODUCCIN A LA FSICA

Con estos datos se puede obtener el mdulo de los vectores y sus direcciones. As:

= 52 + 62 = 61 = 7,81
6
= 1 = 50,2
5

= (6)2 + (7)2 = 85 = 9,21


7
= 1 = 49,39
6

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INTRODUCCIN A LA FSICA

2.7. AUTOEVALUACIN


1. Obtener el vector suma A B y el vector A B de: (previamente transformar a
coordenadas rectangulares)

A (7[ N ];180 ) ; B (20[ N ];37 )


2. Sean: A 4i 3 j ; B i 2 j ; C 3i j . Halle de forma analtica y grfica
(uno de los 3 mtodos), las siguientes sumas vectoriales:

a. A 2 B

b. C 2 B

c. A BC

d. A B C
e. El mdulo y la direccin del vector B

f. El mdulo y la direccin del vector C

3. Sean:

X 6i 4 j 2k

Y 3 j k

Z i 3 j 7k

Efectuar las siguientes operaciones:



a. 2 X 5Z Y

b. Z Y

c. 2Z X

d. Z Y

e. Z X

4. Dada la direccin = 72 y la magnitud C = 24.5, hallar las componentes del


vector

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41
INTRODUCCIN A LA FSICA

Bibliografa
1. Wikipedia. Wikipedia. [Online] http://es.wikipedia.org/wiki/F%C3%ADsica.

2. Argentina, Universidad Tecnolgica Nacional - Baha Blanca -. Teora de Mecnica del Slido. [Online]
http://www.frbb.utn.edu.ar/carreras/materias/mecanicadelsolido/apuntes/aprendice_i.htm.

3. Serway, Raimond. Fsica para Ciencias e Ingenieras. Mxico : Thomson, 2006. Vol. 1.

4. Sistemas de referencia. [Online] http://ec.kalipedia.com/fisica-quimica/tema/movimientos/sistemas-


referencia.html?x=20070924klpcnafyq_158.Kes&ap=0

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42
UNIDAD 3

Mecnica
INTRODUCCIN A LA FSICA

3.1. CONCEPTOS PREVIOS

En cinemtica hay tres conceptos que se tiene que conocer porque se usan todo el tiempo.
Fijmonos bien en ellos:

El lugar en donde est la cosa que se est


moviendo se llama POSICIN.
La cantidad de espacio recorrido en un cierto
intervalo de tiempo se llama VELOCIDAD.
Si la velocidad del objeto aumenta o disminuye en
un determinado tiempo, se dice que tiene
ACELERACIN.

Ejemplo:

POSICION Y
X
VELOCIDAD

Xauto= 10 m

Se usa la letra x para indicar la posicin porque casi siempre las posiciones se marcan
sobre un eje x. Si el objeto est a una determinada altura del piso se usa un eje vertical y
(la altura se indica con la letra y).

Ejemplo:

Supongamos que tengo algo a 5 metros de altura. Para dar su posicin tomo un eje
vertical Y. Con respecto a este eje digo:

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44
INTRODUCCIN A LA FSICA

LA POSICION DEL
PATO ES
Y = 5 metros

X e Y se llaman coordenadas del cuerpo. Dar las coordenadas de una cosa (por ejemplo de
un avin) es una manera de decir dnde est el objeto en ese momento.

3.1.1. Sistema De Referencia

Cuando digo que la posicin de algo es x = 10 [m], tengo que decir 10 [m] medidos desde
dnde.

Se puede estar a 10 m de tu casa pero a 100 m de la casa de tu primo, de manera que la


frase: estoy a 10 m no indica nada. Hay que aclarar desde dnde.

Entonces en fsica, lo que se hace es decir:

En el lugar que elijo como cero pongo el par de ejes x-y. Estos dos ejes forman el sistema
de referencia. Todas las distancias que se miden estn referidas a l.

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45
INTRODUCCIN A LA FSICA

Para resolver los problemas conviene siempre tomar el par de ejes x-y. Adems poner el
par de ejes x-y nunca est de ms.

Las ecuaciones que uno plantea despus para resolver el problema, van a estar referidas al
par de ejes x-y que uno eligi.

3.1.2. Trayectoria

La trayectoria es el camino que recorre el cuerpo mientras se mueve. Pueden existir


muchos tipos de trayectorias. Veamos a continuacin:

Una trayectoria no tiene por qu ser algn tipo de curva especial. Puede tener cualquier
forma. Puede ser cualquier cosa.

Ejemplo:

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INTRODUCCIN A LA FSICA

3.1.3. Posiciones Negativas

Una cosa puede tener una posicin negativa (como x = -3 m, x = -200 Km). Eso pasa
cuando la cosa est del lado negativo del eje de las X.

Esto es importante, porque a veces al resolver un problema el resultado da negativo. Y ah


uno suele decir: Huy !!!! Me di X = - 20 m. No puede ser.

.Pero SI puede ser. La posicin puede dar negativa. Incluso la velocidad y la


aceleracin tambin pueden dar negativas.

Fjate ahora en este dibujo como se representa una posicin negativa:

3.1.4. Velocidad Negativa

Si la cosa que se mueve va en el mismo sentido que el eje de las x, su velocidad es (+). Si va
al revs, es (-). Atento con esto que no es del todo fcil de entender.

A ver:

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47
INTRODUCCIN A LA FSICA

Es decir, en la vida diaria uno no usa posiciones ni velocidades negativas. Nadie dice:
estoy a 3 *m+ de la puerta. Ms bien dice: estoy 3 *m+ DETRS de la puerta. Tampoco
se dice: ese coche va a 20 Km/h . Uno dice: ese auto va a 20 Km por hora EN SENTIDO
CONTRARIO del que voy yo.

Sin embargo, en cinemtica, la cuestin de posiciones negativas y velocidades negativas se


usa todo el tiempo y hay que entenderlo bien.

3.1.5. La Letra Griega Delta ()

Todo el tiempo se usa la letra Delta. Es un triangulito as:


En fsica se usa la delta para indicar que a lo final hay que restarle lo inicial.

Por ejemplo:

x querr decir X final menos X inicial .


t querr decir t final menos t inicial , y as sucesivamente.

En matemtica esto se conoce hallar la variacin o hallar la diferencia.

3.1.6. Espacio Recorrido (x)

El lugar donde una persona est se llama posicin. La distancia que esta recorre al ir de
una posicin a otra se llama espacio recorrido.

Fjate que posicin y espacio recorrido NO son la misma cosa.

Pongmonos de acuerdo. Vamos a llamar:

x0 = posicin inicial (lugar de donde la persona sali).

xf = posicin final (lugar a donde la persona lleg).

x = espacio recorrido (quiere decir = xf xo).

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INTRODUCCIN A LA FSICA

Si el mvil sali de una posicin inicial (por ejemplo x0 = 4 m) y lleg a una posicin final
(por ejemplo xf = 10 m ) , el espacio recorrido se calcula haciendo esta cuenta:

ESPACIO
x = xf - x0
RECORRIDO

Es decir, en este caso me queda: x = 10 m 4 m => x = 6 m.

3.1.7. Tiempo Transcurrido o Intervalo de Tiempo (t)

El intervalo de tiempo t es el tiempo que la persona estuvo movindose. Delta t puede


ser 1 segundo, 10 segundos, 1 hora, lo que sea...

Si el objeto sali en un determinado instante inicial t0 (por ej. a las 16 hs), y lleg en un
determinado instante final (por ej. a las 18 hs), el intervalo de tiempo delta t se calcula
haciendo t = tf t0, (Es decir 18 hs 16 hs = 2 hs).

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INTRODUCCIN A LA FSICA

3.2. MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORME (MRU)

Un cuerpo se mueve con movimiento rectilneo y uniforme si se mueve en LNEA RECTA y


recorre ESPACIOS IGUALES EN TIEMPOS IGUALES. Esto lo dijo Galileo Galilei.

Dicho de otra manera:

En el MRU LA VELOCIDAD NO CAMBIA, SE MANTIENE CONSTANTE. Al ser la velocidad


todo el tiempo la misma, lo que se viene moviendo no acelera. Es decir, en el movimiento
rectilneo y uniforme la aceleracin es cero (a = 0).

3.2.1. Grfica de la Posicin en Funcin del Tiempo

Muchas ocasiones te pueden pedir hacer grficos que describan el movimiento. Cmo es
eso?

Pues fjate a continuacin:

Supn que un cuerpo se viene moviendo a 100 km por hora. Una hormiga, por ejemplo.

Despus de una hora habr recorrido 100 Km. Despus de 2 hs habr recorrido 200 Km y
as sucesivamente... Esto se puede escribir en una tabla, como la siguiente:

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50
INTRODUCCIN A LA FSICA

POSICIN TIEMPO
0 Km 0 hs
100 Km 1h
200 Km 2 hs

Ahora se puede hacer un grfico poniendo para cada tiempo la posicin correspondiente
(0 le corresponde 0; a 1 le corresponde 100; etc.). Esto lo puedes ver a continuacin:

Uniendo todos los puntos tengo el grfico de la posicin en funcin del tiempo:

A este grfico se lo suele llamar abreviadamente posicin versus tiempo, posicin en


funcin del tiempo, x = f (t).

Todas estas denominaciones quieren decir lo mismo.

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51
INTRODUCCIN A LA FSICA

3.2.2. Representacin de la velocidad y la aceleracin en funcin del tiempo.

Se puede dibujar tambin los grficos de velocidad y aceleracin en funcin del tiempo. Si
lo piensas un poco vas a ver que quedan as:

En estos 3 grficos se ven perfectamente las caractersticas del MRU. O sea:

El grfico de V en funcin de t muestra que la velocidad se mantiene constante.

El grfico de a en funcin de t muestra que la aceleracin es todo el tiempo cero.

El grfico de x en funcin del tiempo muestra que la posicin aumenta linealmente


con el tiempo.

3.2.3. Clculo de la Velocidad en el MRU

Para calcular la velocidad se toma en cuenta el espacio (o distancia) recorrido sobre el


tiempo empleado. Esto es lo mismo que se usa en la vida diaria. Dicho de otra forma, la
velocidad representa la distancia que se ha recorrido en un determinado tiempo.

En el sistema internacional (SI), la velocidad se mide en [m/s]

Observemos ahora la siguiente figura:

Supongamos que la tortuga sali de la posicin x0 y lleg a la posicin xf . Es decir recorri

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INTRODUCCIN A LA FSICA

la distancia x. Adems, en el momento que parti de la posicin x0 el tiempo corresponde


a t0 y en la posicin final t1.

La velocidad ser:

Espacio recorrido.
x
v
t Tiempo empleado.

xf x0
v Velocidad
tf t0
en el MRU.

3.2.4. Ecuaciones horarias en el MRU

0
La definicin de velocidad era: = . Si ahora despejo 0 me queda:
0

t f t 0 = xf x0

xf = x0 + t f t 0 1ra ECUACION HORARIA

Esta ecuacin PERMITE OBTENER LA POSICIN DEL TIPO EN FUNCIN DEL TIEMPO. Se la
llama horaria porque en ella interviene el tiempo (= la hora ).

Permite predecir en un momento futuro cual ser la posicin del mvil en MRU.

Como (tf - t0) es t, a veces se la suele escribir como xf = x0 +


Tambin si t0 vale cero, se la pone como xf = x0 + .

Supn que un cuerpo que se est moviendo sali en t0 = 0 de la posicin X0 = 200 Km. Si
el objeto sali con una velocidad de 100 Km/h, su ecuacin horaria ser:

Km
x = 200 Km + 100 .(t0)
h

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53
INTRODUCCIN A LA FSICA

Km
x = 200 Km + 100 t
h

Si en la ecuacin le voy dando valores a t (1 h, 2 hs, 3 hs, etc.) voy a tener la posicin
donde se encontraba el cuerpo en ese momento.

Las otras dos ecuaciones horarias para el caso del MRU son:

v cte y a 0

En definitiva, las tres ecuaciones horarias para el MRU son:

x = xo + v . (tf to) ECUACIONES HORARIAS PARA EL


MOVIMIENTO RECTILINEO Y
v = Cte. UNIFORME
a=0

De las tres ecuaciones slo se usa la primera para resolver los problemas. Las otras dos,
digamos que no se usan. Son slo conceptuales, pero es importante saberlas.

3.2.5. TANGENTE DE UN NGULO

Calcular la tangente (tan) de un ngulo significa hacer la divisin entre lo que mide el
cateto opuesto y lo que mide el cateto adyacente. Por ejemplo, dibujo un ngulo
cualquiera.
O
p
u Un tringulo
e de ngulo alfa
s

t
Adyacente o

En este tringulo la tangente de alfa va a ser:

opuesto
Tan = Tangente de un ngulo.
adyacente

Por ejemplo, si doy valores a los dos catetos del tringulo:

opuesto: 2,1 cm
adyacente: 4,8 cm

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54
INTRODUCCIN A LA FSICA

Entonces:
2,1 cm
tan 0,437
4,8 cm
Fjate que el resultado no dio en cm. La tangente de un ngulo es siempre un nmero. (NO
TIENE UNIDADES).

3.2.6. PENDIENTE DE UNA RECTA

La pendiente de una recta es una cosa parecida a la tangente de un ngulo, slo que SI
TIENE UNIDADES.

Hallar el valor de la pendiente de una recta significa hacer la divisin entre la cantidad que
est representando el cateto opuesto y la cantidad que est representando el cateto
adyacente.

Veamos: supongamos que tengo la siguiente recta que proviene de la representacin de la


posicin en funcin del tiempo para una cosa que se viene moviendo con MRU:

Para el ngulo alfa que se encuentra representado en la figura anterior, el cateto opuesto
mide unos 1,8 cm si lo mido con una regla en la hoja. Pero REPRESENTA 160 m. De la
misma manera, el cateto adyacente mide unos 3,8 cm en la hoja; pero REPRESENTA 8 seg.
De manera que el valor de la pendiente de la recta va a ser:

Valor que representa el Cateto Opuesto Pendiente de


Pendiente una recta
Valor que representa el CatetoAdya cente

Fs. Lenin Jcome


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INTRODUCCIN A LA FSICA

En este caso:

160 m m
pendiente pendiente 20
8s s

Ntese que la pendiente no es slo un nmero, sino que tiene unidades. En este caso esas
unidades me dieron en metros por segundo. La pendiente puede darte en otras unidades
tambin. Eso depende de qu ests graficando en funcin de qu.

La pendiente de la recta en el grfico x=f(t) es la velocidad

No es casualidad que la pendiente del grfico anterior haya dado justo en unidades de
velocidad. La pendiente de la recta en el grfico posicin en funcin del tiempo SIEMPRE
te va a dar la velocidad del movimiento.

Por qu?

Respuesta: Porque al hacer la cuenta opuesto sobre adyacente siempre ests haciendo
x/t, y esto es justamente la velocidad.

3.2.7. Representacin Grfica de las Ecuaciones Horarias

En cinemtica se usan todo el tiempo 3 grficos muy importantes que son los de posicin,
velocidad y aceleracin en funcin del tiempo.

Cada grfico es la representacin de una de las ecuaciones horarias.

Recordemos cmo se representaba una recta en matemticas. La ecuacin de la recta


tena la forma = + .

b era el lugar donde la recta cortaba al eje y (ordenada al origen) y m era la


pendiente.

Por ejemplo la ecuacin de una recta podra ser y = 3 x + 4.

Fs. Lenin Jcome


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INTRODUCCIN A LA FSICA

Ahora, si tomo la 1ra ecuacin horaria con t0 = 0 (que es lo que en general suele hacerse),
me queda x = x0 + v.t . Ahora fjate esta comparacin:

y m x b

x v t x 0

Veo que la ecuacin de x en funcin del tiempo en el MRU tambin es una recta en donde
la velocidad es la pendiente y x0 es el lugar donde la recta corta el eje vertical.
Para cada ecuacin horaria puedo hacer lo mismo y entonces voy a tener 3 grficos, uno
para cada ecuacin.

Entonces los tres grficos caractersticos del MRU quedan as:

(1) Posicin en funcin del


tiempo (Muestra que x
aumenta linealmente con t)

Los 3 grficos
(2) Velocidad en funcin del representativos del
tiempo (Muestra que v se movimiento rectilneo
mantiene constante).
y uniforme

(3) Aceleracin en funcin del


tiempo (Muestra que la a es
todo el tiempo cero).

Un tringulo
de ngulo alfa

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INTRODUCCIN A LA FSICA

3.2.8. VELOCIDAD MEDIA

Si una persona va de un lugar a otro y sin ir todo el tiempo a la misma velocidad, su


velocidad media se calcula as:

Por ejemplo:

Supongamos que un auto va de la ciudad A a la ciudad B por una cierta ruta que
comprende unos 400 Km. Si tarda 6 hs en llegar.

Su velocidad media va a ser:

x
vm (en lnea recta)
t
375Km km
vm 62,5
6hs h

No importa si durante el trayecto tuvo algunos cambios en la velocidad.

EJEMPLOS DE MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORME

PRIMER EJEMPLO

Un tipo sale de la posicin x0 = 400 Km a las 8 hs y llega a la posicin xf = 700 Km a las 11


hs. (fue en lnea recta y con v = constante). Se pide:

i. Tomar un sistema de referencia y representar lo descripto en el problema.


ii. Calcular con qu velocidad se movi (en Km/h y en m/s)
iii. Escribir las 3 ecuaciones horarias y verificarlas.
iv. Calcular la posicin a las 9 hs y a las 10 hs.
v. Dibujar los grficos de x = f(t), v = v(t) y a = a(t).

DESARROLLO:

Fs. Lenin Jcome


58
INTRODUCCIN A LA FSICA

a. El sistema de referencia que elijo es el siguiente

b. Calculo con qu velocidad se movi. V era x /t , entonces:

xf x 0
v
tf t0
700 Km 400 Km
v
11 hs 8 hs
300 Km
v
3 hs
v 100 Km / h Velocidad
del tipo

Para pasar 100 Km/h a m/s uso el siguiente truco: A la palabra Km la reemplazo
por 1000 m y a la palabra hora la reemplazo por 3600 seg. Que no son ms que
las equivalencias entre unidades.

Entonces:

Km 1000 m
100 100.
h 3600 seg

Km 100 m
100
h 3,6 seg

Fjate en este tres coma seis. De aqu saco una regla muy til para usar:

Para pasar de Km/h a m / s hay que Regla para pasar de


dividir para 3,6. Para pasar de m/s a Km/h a m/s y
Km/h hay que multiplicar por 3,6. viceversa.

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INTRODUCCIN A LA FSICA

Si no te acuerdas de esta regla, no es terrible. Lo puedes deducir usando el mismo


truco usado aqu y listo (es decir 1 Km son mil metros, 1 h son 3600 segundos,
etc).

c. Escribir las 3 ecuaciones horarias y verificarlas.

Bueno, en el movimiento rectilneo y uniforme las ecuaciones horarias eran:

= 0 + ( )
=
=0

En este caso reemplazo por los datos y me queda:


= 400 + 100 ( 8)


= 100 =

=0

Verificar las ecuaciones horarias significa comprobar que estn bien planteadas.
Bueno, con la 2da y la 3ra (v = 100 Km/h, y a = 0) no se tiene problema. S que el
movimiento es rectilneo y uniforme de manera que la velocidad me tiene que dar
constante, y la aceleracin cero. (==> estn bien ).

Vamos a la verificacin de la 1ra ecuacin.

Si esta ecuacin estuviera bien planteada, reemplazando t por 8 hs (= t0), la


posicin me tendra que dar 400 Km ( = x0 ). Veamos si da:

x 400Km 100 Km (t 8hs )


h
x 400Km 100 Km (
8hs
8 hs
)
h
0

x ==400
> xKm KmDio
= 400 bien
(Dio bien).

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INTRODUCCIN A LA FSICA

Vamos ahora a la posicin final. Para t = 11 hs la posicin me tiene que dar x=700
Km. Otra vez reemplazo t0 por 11 hs. Hago la cuenta a ver que da.

x 400 Km 100 Km ( t 8 hs )
h
x 400 Km 100 Km ( 11 hs
hs )
8
h 3hs

== > x = 700 Km (Dio bien).


x 700 Km Dio bien.

d. Calcular la posicin a las 9 hs y a las 10 hs.


Hago lo mismo que lo que hice recin, pero reemplazando t por 9 hs y por 10 hs:

Km
x 400 Km 100 ( 9 hs
8 hs )
h 1h

x ( 9hs ) 500 Km Posicin a las 9 hs.


Para t = 10 hs :
Km
x (10hs ) 400 Km 100 ( 10 hs hs
8
)
h
2hs

x (10hs ) 600 Km Posicin a las 10 hs

e. Dibujar los grficos x = x (t), v = v (t) y a = a (t).

El ms complicado de hacer es el de posicin en funcin del tiempo. Con lo que


calcul antes puedo armar una tabla y represento estos puntos en el grfico x-t:

x t
400 Km 8 hs
500 Km 9 hs
600 Km 10 hs
700 Km 11 hs

En realidad no haca falta tomar tantos puntos. Con 2 hubiera sido suficiente
(porque es una recta y una recta pasa por solo dos puntos).

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INTRODUCCIN A LA FSICA

Finalmente el grfico posicin en funcin del tiempo x(t) queda as:

Los otros dos grficos quedaran de esta forma:

Por ltimo me gustara verificar que la pendiente del grfico de posicin en


funcin del tiempo es la velocidad del movimiento. Veamos si verifica:

Fjate bien cmo consider los catetos opuesto y adyacente. Siempre el cateto
opuesto tiene que ser el espacio recorrido (x) y el adyacente, el tiempo empleado
(t).

Por ejemplo, si la recta estuviera yendo para abajo en vez de para arriba:

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INTRODUCCIN A LA FSICA

Este sera el caso de una cosa que tiene velocidad negativa. Para la verificacin de
la pendiente hago esto:
opuesto
pendiente
adyacente
700Km - 400Km
pendiente
11hs - 8hs

pendiente 100 Km h Dio bien.

SEGUNDO EJEMPLO

Una persona tiene que recorrer un camino que tiene 100 Km. Los primeros 10 Km los
recorre a 10 Km/h. Despus recorre 30 Km a 30 Km por hora. Y, por ltimo, recorre los 60
Km finales a 60 Km/h.

a. Qu tiempo tard en recorrer los 100 Km?


b. A qu velocidad constante tendra que haber ido para recorrer los 100 Km en el
mismo tiempo?
c. Dibujar los grficos: x(t), v(t) y a(t).

Primero hay que hacer un esquema de lo que plantea el problema:


Luego, me fijo qu tiempo tard en recorrer cada tramo. Como = , el t saldr


simplemente de despejarlo de esta ecuacin y ser: = . Haciendo cuentas se

obtiene:

10
1 = =1

10

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INTRODUCCIN A LA FSICA

30
2 = =1

30

60
3 = =1

60

El tiempo total que va a tardar va a ser la suma de estos 3 tiempos. Es decir:

t total = t1 + t2 + t3

t total = 3 hs.

Por lo tanto tarda 3 hs en recorrer los 100 Km.

Para la parte b, se considera lo siguiente:


La velocidad constante a la que tuvo que haber ido para recorrer la misma distancia en el
mismo tiempo es justamente la velocidad media.

Entonces:

x 100Km
vm vm
t 3hs


vm 33,3 Km h Velocidad media

Por ltimo, veamos cmo quedan los grficos:

Es importante observar cmo en el primer grfico las rectas se van inclinando ms y ms


hacia arriba a medida que aumenta la velocidad. Ms aumenta la velocidad, ms
aumenta la pendiente. Y es que la pendiente de la recta en el grfico x (t) es justamente
la velocidad.

Por eso, al aumentar la velocidad, aumenta la inclinacin. Eso es todo lo que tienes que
saber.

Fs. Lenin Jcome


64
INTRODUCCIN A LA FSICA

3.3. MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORMEMENTE VARIADO (MRUV)

Imagnate un coche que en principio est quieto y luego arranca y este cada vez se mueve
ms rpido.
Primero lo hace a 10 km por hora, despus a 20 km por hora, despus a 30 km por hora y
as sucesivamente.
Se nota que su velocidad va cambiando (es decir vara). Esto vendra a ser un movimiento
variado. Entonces, cundo uno tiene un movimiento variado?
Pues cuando la velocidad cambia (vara).
Ahora, un movimiento es uniformemente variado si la velocidad cambia lo mismo en cada
segundo que pasa. Observa el dibujo:

En el ejemplo anterior, cuando la persona ve al monstruo se pone a correr. Despus de 1


segundo su velocidad es de 10 Km/h y despus de 2 segundos es de 20 Km/h.
Es decir, su velocidad est aumentando, de manera uniforme, a razn de 10 Km/h por
cada segundo que pasa.

ATENCIN: En fsica, la palabra uniforme significa SIEMPRE IGUAL, SIEMPRE LO MISMO,


SIEMPRE DE LA MISMA MANERA.
Se puede concluir que el movimiento de la persona es uniformemente variado aumentando
v = 10 Km/h en cada t = 1 seg.

3.3.1. Aceleracin

El concepto de aceleracin es muy importante. Es la base para poder entender bien MRUV
y tambin otras cosas como cada libre y tiro vertical.

Fs. Lenin Jcome


65
INTRODUCCIN A LA FSICA

Pero no es difcil. Ya tienes una idea del asunto porque la palabra aceleracin tambin se
usa en la vida diaria.

De todas maneras lee con atencin lo que sigue y lo vas a entender mejor.

En el ejemplo mencionado anteriormente, la persona pasa de 0 10 Km/h en 1 seg. Pero


podra haber pasado de 0 10 Km/h en un ao. En ese caso estara acelerando ms
despacio. Entonces podemos decir que la aceleracin es la rapidez con la que est
cambiando la velocidad.
Mientras ms rpido aumenta (o disminuye) la velocidad, mayor es la aceleracin.
Digamos que la aceleracin vendra a ser una medida de la brusquedad del cambio de la
velocidad.
Para tener entonces algo que me indique qu tan rpido est cambiando la velocidad,
divido ese cambio de velocidad v para el tiempo t que tard en producirse. Es decir:

v
a Definicin de aceleraci n
t

Supn un auto que tiene una velocidad v0 en t0 y otra velocidad v al tiempo t:

En ese caso la aceleracin del auto va a ser:

v v0 As se calcula
a la aceleracin
t t0

UNA COSA!!!! Fjate por favor que cuando en fsica se habla de aceleracin, hablamos de
aumentar o disminuir la velocidad. Lo que importa es que la velocidad CAMBIE (Vare). En
fsica, un auto que est frenando tambin tiene aceleracin.
Atencin porque en la vida diaria no se usa as la palabra aceleracin. Por eso esto resulta
un poco confuso. De ah surge la pregunta:
Cmo puede estar acelerando un auto que va cada vez ms despacio?

Fs. Lenin Jcome


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INTRODUCCIN A LA FSICA

Veamos un ejemplo.

EJEMPLO DE MRUV

Un coche que se mueve con MRUV tiene en un determinado momento una velocidad de 30
m/s y, 10 segundos despus, una velocidad de 40 m/s. Calcular su aceleracin.

Para calcular lo que se pide aplico la definicin anterior:


=
0


40 30
=
10

= 1 / 2

Fjate que el resultado dio en m/s2. stas son las unidades en las que se mide la
aceleracin. Es decir, metro dividido segundo cuadrado o cualquier otra unidad de
longitud dividida para una unidad de tiempo al cuadrado (como Km/h2 ).

Qu significa esto de 1 m/s 2?

Pues bueno, 1 m/s2 lo puedo escribir como:

Variacin de velocidad
1

1 Intervalo de tiempo

Esto ltimo se lee as: La aceleracin de este auto es tal que su velocidad aumenta 1 metro
por segundo, en cada segundo que transcurre.

Un esquema de la situacin sera ste:

Fs. Lenin Jcome


67
INTRODUCCIN A LA FSICA

Aqu hay algo importante para considerar:

Al tener ya una idea de lo que es la aceleracin se puede decir que la caracterstica del
movimiento uniformemente variado es justamente que tiene aceleracin constante.

Otra manera de decir lo mismo (y esto se ve en el dibujo) es decir que en el MRUV la


velocidad aumenta todo el tiempo (o disminuye todo el tiempo) y ese aumento (o
disminucin) es LINEAL CON EL TIEMPO.

3.3.1.1. Signo de la aceleracin

La aceleracin que tiene un objeto que se mueve puede ser (+) o (-). Esto depende de 2
cosas:

1. De si el cuerpo se est moviendo cada vez ms rpido o cada vez ms despacio.


2. De si se est moviendo en el mismo sentido del eje x o al revs.

La regla es esta:
La aceleracin ser positiva si el vector aceleracin apunta en el mismo sentido del eje X. Si
el vector apunta al revs del eje equis, la aceleracin es negativa.

La cosa es que la gente suele decir: Bueno, no es tan difcil. Si el cuerpo va cada vez ms
rpido, su aceleracin va a ser positiva y si va cada vez ms despacio, su aceleracin va a
ser negativa.

Hummmmm.... Cuidado !

Esto vale solamente si el cuerpo se mueve en el sentido positivo del eje x.

Si el tipo va para el otro lado, los signos son exactamente al revs.

Fs. Lenin Jcome


68
INTRODUCCIN A LA FSICA

Esto simplemente sale de reemplazar los valores de las velocidades en la ecuacin de la


aceleracin que comentamos ms arriba.

3.3.2. Ecuacin de una parbola

En matemtica, una parbola se representaba por la siguiente ecuacin:

y a.x 2 b.x c ECUACION DE UNA PARABOLA.

Por ejemplo, una parbola podra ser: = 3 2 5 + 2

Dndole valores a x voy obteniendo los valores de y. As puedo construir una tabla.
Representando estos valores en un par de ejes x-y voy obteniendo los puntos de la
parbola. Eso puede dar una cosa as:

La parbola puede dar ms arriba:

ms abajo:

ms a la derecha:

ms a la izquierda:

ms abierta:

ms cerrada:

puede incluso dar para abajo:

Puede estar de cualquier forma, dependiendo de los valores de a, b y c, pero siempre

Fs. Lenin Jcome


69
INTRODUCCIN A LA FSICA

tendr forma de parbola.

ATENTO CON ESTO!!!!! Las parbolas siempre aparecen en los problemas de MRUV.

3.3.3. Ecuaciones horarias y grficos en el MRUV

Las ecuaciones horarias son siempre las de posicin, velocidad y aceleracin en funcin del
tiempo. Vamos a ver cmo se representa cada una en el MRUV.

Vamos a empezar por la 3ra ecuacin porque as es ms fcil de entender.

3 Ecuacin horaria (a = f(t))

La caracterstica fundamental de un movimiento uniformemente variado es que la


aceleracin es constante. En el MRUV la aceleracin no cambia. Siempre es igual. Siempre
vale lo mismo. Esto puesto en forma matemtica sera:

= 3ra Ecuacin Horaria

El grfico correspondiente es una recta paralela al eje horizontal. O sea, algo as:

2 Ecuacin horaria (V = f(t))

Otra manera de decir que la aceleracin es constante es decir que la velocidad aumenta (o
disminuye) linealmente con el tiempo. Esto sale de la definicin de aceleracin, que era:


=
0
Entonces, si despejo obtengo:

Fs. Lenin Jcome


70
INTRODUCCIN A LA FSICA

= 0

= + 0

Casi siempre t0 vale cero. Entonces la ecuacin de la velocidad queda as:

= + 2da Ecuacin Horaria

Esto es la ecuacin de una recta. Tiene la forma = + . La representacin es as:

Por ejemplo, una 2da ecuacin horaria tpica podra ser:


= 10 + 2 / 2

El cuerpo que se mueva siguiendo esta expresin habr salido con una velocidad inicial de
10 m/s y tendra una aceleracin de 2 m/s2.

Esto se entender mejor cuando veas algn ejemplo hecho con nmeros o cuando
empieces a resolver problemas.

1ra Ecuacin horaria (x = f(t))

Esta es la ecuacin importante y es la que hay que saber bien. La ecuacin de la posicin
en funcin del tiempo para el movimiento uniformemente variado es sta:

1
= 0 + + 2 2 1ra Ecuacin Horaria

La deduccin de esta ecuacin se las dej para su consulta en los libros de fsica. Debers
memorizarla.

Fs. Lenin Jcome


71
INTRODUCCIN A LA FSICA

Lo que s es importante mencionar es que esta expresin no es nada ms que la ecuacin


de una parbola. Fjate:

x x 0 v 0 .t 1 a .t 2
2
Observa la
correspondencia de cada
y c b x a .x 2 trmino

1
Cada trmino de la ecuacin = 0 + + 2 2 tiene su equivalente en la expresin
= 2 + +

La representacin de la posicin en funcin del tiempo es esta:

Esta figura quiere decir muchas cosas. En fsica se dice as:

Este grfico representa la variacin de la posicin en funcin del tiempo para un


movimiento uniformemente variado.

1
Es la representacin grfica de la funcin = 0 + + 2 2 . La ecuacin nos da
nada ms ni nada menos que la posicin del mvil para cualquier instante t .Esta funcin
es una ecuacin cuadrtica (ya que t est al cuadrado).

Esto es importante porque de aqu sale una caracterstica fundamental del movimiento
uniformemente variado.

En el MRUV la posicin vara con el cuadrado del tiempo.


= ( 2 ) . Equis depende de t cuadrado.

1
Decamos entonces que la representacin grfica de = 0 + + 2 2 da una
parbola. Esta parbola puede dar para derecha, para la izquierda, muy cerrada, muy

Fs. Lenin Jcome


72
INTRODUCCIN A LA FSICA

abierta (como comentamos antes). Eso va a depender de los valores de xo, de v0 y de a.

Ahora, el hecho de que la parbola vaya para arriba o para abajo depende NICAMENTE
del signo de la aceleracin. Si a es (+), ir para arriba (). Si a es (-), ir para abajo ().
Esto se lo puede recordar de la siguiente manera:

a=+ a=-

La parbola La parbola

positiva negativa

est contenta. est triste.


Conclusin. Hay que ser positivo en la vida!!!!!!

NO!!!!!!!! CONCLUSIN: Observemos el siguiente ejemplo a ver si lo comprendemos


mejor:

Ejemplo

Supongamos que tengo esta ecuacin horaria para algo que se mueve con MRUV:


= 4+1 + 2 2 2

Este sera el caso de algo que sali de la posicin inicial 4 m con una velocidad de 1 m/s y
una aceleracin de 4 m/s2.

Para saber cmo es el grfico, voy dando valores a t y voy sacando los valores de x. Es
decir, voy haciendo las cuentas y voy armando una tablita.

x [m] t [seg]
4 0 Tabla con los valores de
7 1 las posiciones y los
tiempos.
14 2

Fs. Lenin Jcome


73
INTRODUCCIN A LA FSICA

Ahora represento esto y me da una cosa as:

Este grfico es la representacin de la 1ra ecuacin horaria.

Aqu hay que notar dos cosas:

1. La parbola va para arriba ( ) porque a es positiva


2. Aunque uno vea slo un arco as esto es una parbola.

La parte que falta estara a la izquierda y no se ha dibujado. Usualmente no se lo hace. La


podra representar si le diera valores negativos a t (como 1 seg., -2 seg., etc.). En ese
caso el asunto dara as:

UN EJEMPLO DE MRUV

Una hormiga picadorus sale de la posicin X0 = 0 y comienza a moverse con aceleracin


a=2 m/s2 .(v0 = 0).

a. Escribir las ecuaciones horarias


b. Hacer los grficos x(t), v(t) y a(t).

Vamos a hacer un esquema de lo que pasa y tomo un sistema de referencia:

Fs. Lenin Jcome


74
INTRODUCCIN A LA FSICA

Las ecuaciones horarias para un cuerpo que se mueve con movimiento rectilneo
uniformemente variado son:

1
= 0 + 0 + 2 2 ECUACIONES HORARIAS
= 0 + ESCRITAS EN FORMA
GENERAL
=

x0 y v0 valen cero. Reemplazando por los otros datos el asunto queda as:

1
= 0 + 0 + 2 2 / 2 2
ECUACIONES HORARIAS
= 0 + 2 / 2
PARA LA HORMIGA
= 2 / 2 =

Ahora, dando valores a t voy sacando los valores de x y de v.


Con estos valores hago esta tabla:

X t V t a t
0 0 0 0 2m/s2 0
1m 1s 2 m/s 1s 2m/s2 1s
4m 2s 4 m/s 2s 2m/s2 2s

Teniendo la tabla puedo representar las ecuaciones horarias.

Fs. Lenin Jcome


75
INTRODUCCIN A LA FSICA

3.3.4. La Ecuacin Complementaria

Hay una frmula ms que se usa a veces para resolver los problemas. Se suele llamar
ECUACIN COMPLEMENTARIA. La frmula es la siguiente:

2 02 = 2 ( 0 ) ECUACIN
COMPLEMENTARIA

Esta ecuacin vendra a ser una mezcla entre la 1ra y la 2da ecuacin horaria.

La deduccin de esta ecuacin es un poco larga. Pero aqu se explica de dnde sale. Fjate:

Se escribe las 2 primeras ecuaciones horarias. Despejo t de la 2da y lo reemplazo en la


1ra.

x x 0 v 0 t 21 a t 2
v v0
REEMPLAZO
vf v 0 a t t f
a

Te dejo el trabajo de reemplazar lo mencionado anteriormente para obtener la ecuacin


complementaria.

Sobre esta ecuacin es importante mencionar ciertas cuestiones. Observa:

Primero: La ecuacin complementaria NO es una ecuacin horaria. No es una


ecuacin horaria porque en ella no aparece el tiempo.
Segundo: Esta frmula no es una ecuacin nueva. Es mezcla de la 1ra y la 2da.
Tercero: Nunca es imprescindible usar la ecuacin complementaria para resolver un
problema. Todo problema de MRUV puede resolverse usando solamente la 1 y la
2 ecuacin horaria.

Lo que tiene de bueno la expresin 2 02 = 2 ( 0 ) es que facilita las cuentas


cuando uno tiene que resolver un problema en donde el tiempo no es dato. Eso es todo.

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76
INTRODUCCIN A LA FSICA

Ejemplo

En el problema anterior, calcular la velocidad que tiene la hormiga picadorus despus de


recorrer 1 m.
v 2f v02 2 a . x f x0

Usando la ecuacin
. 1 m 0
m
complementaria: v 2f 0 2 . 2
s2

Vf 2m s VELOCIDAD FINAL

Ahora hagmoslo sin usar la ecuacin complementaria:

Primeramente, escribo las ecuaciones horarias, luego, de la 2da ecuacin horaria se


obtiene:
0

v f v0
v f v0 a t t
a

vf
t Tiempo que tard la
2m s
picadorus en recorrer 1 m
La 1 ec . horaria era :

m 2
x x0 v0 t 12 a t 2 1m 0 0 t 12 2 t
s2

2
vf 1 2 m vf
Reemplazan do t por : 1m 2
2
2m s2 s2 2m s

2
m s4 v f
1m 2 2 v f 2 m s (verifica)
s m 4

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INTRODUCCIN A LA FSICA

3.4. AUTOEVALUACIN

1. En tus palabras, qu es la posicin?

2. En tus palabras, qu es la velocidad?

3. Para medir una posicin que debo hacer primero?

4. En tus palabras, qu es la trayectoria?

5. Puedo tener posiciones negativas? Describe el hecho con un ejemplo

6. Puedo tener velocidades negativas? Describe el hecho con un ejemplo

7. En tus palabras, qu es el espacio recorrido y cmo se calcula?

8. Cmo se calcula un intervalo de tiempo?

9. Describe las condiciones del movimiento rectilneo uniforme

10. Escribe las ecuaciones horarias del MRU y menciona con tus palabras, por qu se
las llama as y para qu sirven?

11. Escribe un ejemplo y en base a l, traza las curvas posicin vs. Tiempo, velocidad
vs. Tiempo y aceleracin vs. Tiempo para el MRU

12. Describe cmo se puede calcular la velocidad y menciona sus unidades

13. Describe en tus palabras, qu es la pendiente, y cmo se calcula?

14. A cuntos m/s equivale la velocidad de un mvil que se desplaza a 72 km/h?

15. En el grfico, se representa un movimiento rectilneo uniforme, averiga grfica y


analticamente la distancia recorrida en los primeros 4 seg. Solucin: x = 16 m

Fs. Lenin Jcome


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INTRODUCCIN A LA FSICA

16. Un mvil viaja en lnea recta con una velocidad media de 1200 cm/s durante 9 s, y
luego con velocidad media de 480 cm/s durante 7 s, siendo ambas velocidades del
mismo sentido:
a. cul es el desplazamiento total en el viaje de 16 s? Rpta: 14160[cm] 141,6[m]
b. cul es la velocidad media del viaje completo? Rpta: 8,85 [m/s]

17. Es cierto que si en un movimiento rectilneo uniforme la velocidad es el doble que


en otro, la grfica x = f(t), trazada en un mismo par de ejes, tiene el doble de
pendiente que en el primer caso?, por qu?

18. La velocidad de sonido es de 330 m/s y la de la luz es de 300.000 km/s. Se produce


un relmpago a 50 km de un observador.
a. Qu recibe primero el observador, la luz o el sonido?
b. Con qu diferencia de tiempo los registra? Rpta: 151,514985 s

19. Cul ser la distancia recorrida por un mvil a razn de 90 km/h, despus de un
da y medio de viaje? Rpta: 3240 km

20. Describe con tus palabras, qu sucede en el movimiento rectilneo uniformemente


variado?

21. Si un cuerpo tiene aceleracin, este podr detenerse en algn momento?


Explcalo.

22. En tus palabras, qu es la aceleracin?

23. Describe el significado de los signos en la aceleracin, puedes valerte de un


ejemplo.

24. Qu es una parbola? En qu se aplica?

Fs. Lenin Jcome


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INTRODUCCIN A LA FSICA

25. Escribe un ejemplo y en base a l, traza las curvas posicin vs. Tiempo, velocidad
vs. Tiempo y aceleracin vs. Tiempo para el MRUV

26. Escribe las ecuaciones horarias del MRUV y comenta a que se parecen la 2da y la
3ra.

27. Escribe la ecuacin complementaria y explica cmo se la puede obtener?

28. Un cohete parte del reposo con aceleracin constante y logra alcanzar en 30 s una
velocidad de 588 m/s. Calcular:
a. Aceleracin. Rpta: a = 19,6 m/s
b. Qu espacio recorri en esos 30 s? Rpta: x = 8820 m

29. Cunto tiempo tardar un mvil en alcanzar una velocidad de 60 km/h, si parte
del reposo acelerando constantemente con una aceleracin de 20 km/h?
Rpta: t = 3 h
30. Un automvil parte del reposo con una aceleracin constante de 3 m/s ,
determinar:
a. Qu velocidad tendr a los 8 s de haber iniciado el movimiento? Rptas: vf =
24 m/s
b. Qu distancia habr recorrido en ese lapso? Rpta: x = 96 m

Fs. Lenin Jcome


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