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ndice
LENGUA CASTELLANA
1. Domin ortogrfico .......................................................................................... 3
2. Domin de animales......................................................................................... 4
3. Tarjetas de palabras e imgenes.................................................................. 5
4. Clasificadores de palabras ............................................................................ 8
5. Pictogramas....................................................................................................... 10
6. Baraja de Cuentacuentos............................................................................... 15

MATEMTICAS
7. Baraja de La naturaleza .................................................................................. 16
8. Carrera de sumas y restas.............................................................................. 18
9. Juego de la suma.............................................................................................. 19
10. Juego de la resta .............................................................................................. 20

CIENCIAS DE LA NATURALEZA
11. Juego de memoria: Las cras de los animales........................................... 21
12. Juego de las estaciones.................................................................................. 22

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1 DOMIN ORTOGRFICO

LENGUA CASTELLANA
Objetivo
Afianzar la ortografa natural.

Nmero de jugadores
Cuatro. efi
Materiales
28 fichas de domin. Cada ficha contiene un dibujo y una slaba.

Reglas del juego


 l juego consiste en asociar un dibujo con la slaba por la que
E
empieza su nombre, o viceversa.
1. Colocar todas las fichas boca abajo sobre la mesa.
yo
2. Cada jugador coger siete fichas y mirar cules le han tocado.
3. E l jugador que tenga la ficha con el dibujo de una casa la
colocar boca arriba sobre la mesa y comenzar el juego.
4. E l jugador que est a la derecha del que ha comenzado la
partida buscar entre sus fichas la que contenga la slaba ca o
la que tenga el dibujo de una estrella, y la colocar junto a la
que est sobre la mesa. Si no tiene ninguna de estas dos fichas,
pasar el turno al siguiente jugador.
Gana el jugador que coloque antes todas sus fichas.

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2 DOMIN DE ANIMALES
LENGUA CASTELLANA

Objetivos
L eer palabras con cualquiera de las letras del alfabeto en
combinaciones silbicas abiertas o cerradas.
Asociar cada palabra con la imagen del animal correspondiente.
Ampliar el vocabulario. aej
Nmero de jugadores
Cuatro.

Materiales
 8 fichas de domin. Cada ficha contiene la fotografa de un
2
animal y el nombre de otro. jira
Reglas del juego
 l juego consiste en asociar la fotografa de cada animal con su
E
nombre, o viceversa.
1. Colocar todas las fichas boca abajo sobre la mesa.
2. Cada jugador coger siete fichas y mirar cules le han tocado.
3. El jugador que tenga la ficha con la imagen de un guila la
colocar boca arriba sobre la mesa y comenzar el juego.
4. E l jugador que est a la derecha del que ha comenzado la
partida buscar entre sus fichas la que contenga la palabra
guila o la que tenga la imagen de una cebra, y la colocar
junto a la que est sobre la mesa. Si no tiene ninguna de estas
dos fichas, pasar el turno al siguiente jugador.
Gana el jugador que coloque antes todas sus fichas.

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3 TARJETAS DE PALABRAS E IMGENES

LENGUA CASTELLANA
Objetivos Variantes y reglas del juego
Favorecer la asociacin entre significante Lectura de imgenes y creacin de oraciones
y significado.
1. Colocar las tarjetas de imgenes boca abajo sobre la mesa.
Disfrutar con el aprendizaje de la lectura.
2. En la primera ronda, cada jugador, por turno, coger una tarjeta y dir el nombre de
Ampliar el vocabulario. lo que aparece representado. A continuacin, inventar y dir una oracin con ese
Favorecer la asociacin entre la letra nombre. La oracin debe producir risa, miedo, sorpresa, segn indique el profesor.
manuscrita y la letra de imprenta. 3. En la segunda ronda, los jugadores conservarn la tarjeta que cada uno haba elegido
Desarrollar la creatividad y la memoria. en la ronda anterior, y se agruparn libremente por parejas. Cada pareja deber
inventar y decir una oracin que incluya las dos palabras correspondientes a sus
Nmero de jugadores respectivas tarjetas.
Indefinido. 4. El juego puede continuar del mismo modo, sin cambiar de tarjeta y formando parejas
diferentes cada vez, hasta que se estime oportuno.
Materiales
80 tarjetas de imgenes, 80 tarjetas de Adivina qu tarjeta tengo
palabras y reloj de arena.
1. Un jugador coger una tarjeta de imgenes sin que nadie la vea.
2. Ese jugador describir la imagen para que el resto de los participantes adivinen de

hipoptamo qu se trata.

Qu tengo en la espalda?
1. Un
 jugador coger una tarjeta de imgenes y, con un trozo de cinta adhesiva, la
pegar en la espalda de un compaero sin que este pueda verla.
2. El jugador que tenga la tarjeta en la espalda se pasear por el aula para que sus
compaeros vean de qu imagen se trata y, a continuacin, har preguntas para
intentar adivinar cul es.
3. El resto de los jugadores solo podrn contestar s o no a las preguntas del que tenga
la imagen en la espalda.
5

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En cul estoy pensando? Buscamos la rima
1. C
 olocar diez tarjetas de palabras boca
arriba sobre la mesa.
1. C
 olocar sobre una mesa varias tarjetas
de palabras, de las cuales algunas
caret
LENGUA CASTELLANA

2. El profesor o un jugador pensar en una deben rimar entre s. En la columna de


de esas palabras y dar pistas a sus la derecha se puede ver un ejemplo.
compaeros sobre la forma en la que se
escribe. Por ejemplo: Estoy pensando
2. L os jugadores colocarn juntas las
palabras que rimen.
baado
en una palabra que empieza por z. 3. P or ltimo, pensarn y dirn otras
3. El resto de los jugadores tendrn que palabras que rimen con cada uno de los
adivinar de qu palabra se trata. grupos que han formado. camiet
Jugamos con mmica Juego de memoria
1. L
 os jugadores se distribuirn en dos 1. S
 obre una mesa, colocar doce tarjetas
equipos y se echar a suertes cul de los de imgenes y las correspondientes acore>
dos comienza el juego. doce tarjetas de palabras boca abajo,
2. Uno de los jugadores del primer equipo en filas de seis, de modo que las doce
coger una tarjeta de palabras y, tarjetas de palabras queden en las filas
durante un minuto, intentar que sus centrales. coe
compaeros adivinen de qu palabra se 2. E l jugador que comience la partida
trata, utilizando solo la mmica. levantar una tarjeta de imgenes y
otra tarjeta de palabras.
3. S i ese equipo consigue adivinar la
palabra que viene en la tarjeta, sumar 3. S i la imagen coincide con la palabra
camae>
un punto. destapada, el jugador se quedar con
4. A continuacin, pasar el turno al otro ambas tarjetas. Si no, las volver a
equipo y as sucesivamente, hasta que
se d el juego por finalizado.
colocar en su sitio.
4. A continuacin, pasar el turno al jugador
borrado
de la izquierda y as sucesivamente, hasta
Gana el equipo que sume ms puntos.
que se hayan emparejado todas las
tarjetas. clari>e
 ana el jugador que, al terminar la partida,
G
tenga ms tarjetas en su poder.
6

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Autodictados
1. R
 epartir a cada jugador cinco tarjetas
de imgenes y diez tarjetas de palabras,

LENGUA CASTELLANA
entre las que se encuentren las palabras
correspondientes a las imgenes que
les hayan sido entregadas.
2. C ada jugador tendr que localizar la
palabra correspondiente a cada imagen
y colocarla encima de esta.
3. Por ltimo, deber leer las palabras que
coc
le hayan quedado sin emparejar y
localizar entre las tarjetas de imgenes
que no hayan sido repartidas aquellas coe
que se correspondan con dichas
palabras.

naranj tizafi

paneet tax^

gusano fald

maracafi fla>
7

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4 CLASIFICADORES DE PALABRAS
LENGUA CASTELLANA

Objetivos
Favorecer la asociacin entre significante y significado.
Ampliar el vocabulario.
Favorecer la divisin de palabras en slabas.

Nmero de jugadores
De dos a seis.

Materiales
80 tarjetas de imgenes, 80 tarjetas de palabras, clasificador
Nmero de slabas y clasificador Palabras sobre

Variantes y reglas del juego


Cuntas slabas tiene su nombre?
1. C
 olocar el clasificador Nmero de slabas y las tarjetas de 4 1
4
7
0
2
5
8
3
6
9
#

imgenes boca arriba sobre una mesa.


2. Los jugadores irn cogiendo las tarjetas de imgenes, una a
una, y dirn el nombre del elemento representado en voz alta,
dando una palmada por cada slaba que pronuncien.
3. A continuacin, colocarn la tarjeta en el hueco correspondiente,
segn el nmero de slabas que contenga la palabra.

Slabas y palabras
1. C
 olocar el clasificador Nmero de slabas y las tarjetas de
palabras boca arriba sobre una mesa.
2. Los jugadores irn colocando las palabras en cada uno de los
grupos indicados en el clasificador, segn corresponda.
8

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LENGUA CASTELLANA
Palabras sobre...
1. Colocar el clasificador Palabras sobre... encima de una mesa.
2. Repartir a cada jugador seis tarjetas de palabras y colocar el
resto de las tarjetas boca abajo junto al clasificador.
3. El jugador que comience la partida colocar una carta en la
casilla correspondiente, en funcin del grupo al que pertenezca
(animales, vehculos, alimentos, instrumentos musicales, prendas
de vestir y material escolar).
4. El jugador que est a la derecha del que ha comenzado la partida
deber colocar otra tarjeta del mismo grupo. Si no tiene, robar
una del montn para tener otra oportunidad. Si aun as tampoco
tiene, colocar una tarjeta de otro grupo en la casilla que le
corresponda.
5. El siguiente jugador deber poner una tarjeta en el grupo donde
el jugador que est a su izquierda haya colocado su tarjeta. Si
no tiene, robar una del montn para tener otra oportunidad.
Si aun as tampoco tiene, colocar una tarjeta de otro grupo
diferente.
6. E l juego continuar del mismo modo hasta que uno de los
jugadores se quede sin tarjetas.

Gana el jugador que se quede antes sin tarjetas.

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5 PICTOGRAMAS
LENGUA CASTELLANA

Objetivos Variantes y reglas del juego


Interesarse por el lenguaje oral y escrito Oraciones afirmativas sencillas
como instrumento de comunicacin,
1. M
 ostrar las tarjetas de acciones una
informacin y disfrute.
a una y preguntar: Qu cosas puede
Desarrollar el vocabulario a travs de
hacer un nio? Los alumnos tendrn
actividades ldicas.
que interpretar lo que significa cada
F avorecer la capacidad de asociar pictograma.
palabras con imgenes simblicas.
2. Formar la oracin El nio come, para
D esarrollar la capacidad para crear que los alumnos la lean.
oraciones con estructuras lingsticas
3. A continuacin, sustituir el verbo por
correctas.
otro y pedir a los alumnos que lean
Fomentar el uso funcional y comprensivo las oraciones resultantes. El nio come.
de la lectura y la escritura.

Materiales
 0 tarjetas de pictogramas, que hacen
9
referencia a nombres o sustantivos (tarjetas
con marco azul), acciones o verbos (tarjetas
con marco rojo) y cualidades o adjetivos
(tarjetas con marco amarillo), y 30 tarjetas
de enlaces y determinantes.

El nio habla. El nio sube.

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LENGUA CASTELLANA
4. V olver a la oracin inicial (El nio
come) y sustituir el sujeto para que
los alumnos lean las oraciones
resultantes. A la derecha aparecen
algunos ejemplos.
5. L os alumnos, por turno, formarn
con los pictogramas oraciones como
las siguientes: La vaca bebe. El pjaro
canta. La nia salta...
El gato come. El payaso come.
Oraciones negativas sencillas
1. M
 ostrar a los alumnos las tarjetas de
acciones tachadas para que formulen
hiptesis sobre su significado.
2. F ormar oraciones como las que
aparecen a la derecha, para que los
alumnos las lean. Es posible que una
misma combinacin de pictogramas
sugiera oraciones diferentes, aunque
similares.
3. A continuacin, dictar oraciones
negativas sencillas para que los
alumnos las formen con las tarjetas
de pictogramas. Por ejemplo: El
El pez no nada. El pap no cocina.
cocinero no oye. La nia no juega. El
El pez no est nadando. El pap no est cocinando.
abuelo no lee...

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Oraciones con complemento
1. C
 onstruir oraciones con complemento
directo, utilizando los pictogramas,
LENGUA CASTELLANA

para que las lean los alumnos.


 as lecturas que hagan los nios pueden
L
variar, aunque el significado sea similar.
2. R epartir entre los alumnos varios
pictogramas relativos a sustantivos y
verbos, para que los combinen y formen Pap no se come la manzana. / El hombre no se est tomando la manzana.
oraciones con ellos.
3. Por turno, los alumnos mostrarn las
oraciones inventadas para que las lean
sus compaeros.

El pintor pinta la casa. / El pintor est dibujando una casa.

Oraciones con adjetivos


1. M
 ostrar las tarjetas de cualidades o
adjetivos por las dos caras, para que los
alumnos establezcan comparaciones
entre ellas e interpreten su significado.

alto bajo contento triste


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2. Formar varias oraciones como las que
aparecen a la derecha para que los
alumnos las lean.

LENGUA CASTELLANA
3. Los alumnos modificarn las oraciones
anteriores cambiando la cualidad de
los personajes o de los objetos.
4. Repartir a los alumnos, agrupados por
parejas, varias tarjetas correspondientes
a sustantivos, verbos y adjetivos. Uno de
El nio alto sube a un barco. El nio alto est subiendo al barco.
los miembros de cada pareja dictar
una oracin para que la forme su
compaero. Despus, lo harn al revs.

Mam huele la flor roja. La seora est oliendo una flor roja.

Oraciones con y
1. M
 ostrar a los alumnos las tarjetas de la
letra y, con el fin de que la lean tanto en
mayscula como en minscula.
y
2. Formar oraciones como la que aparece
a la derecha, para que los alumnos las
lean.

Pap y mam hablan.


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3. Dictar a cada pareja de alumnos una
oracin donde aparezca el nexo y, para
que la formen con los pictogramas. Por
LENGUA CASTELLANA

ejemplo: El cocinero y la profesora


y
cantan. La abuela se lava y se peina. La
nia compra una pelota verde y azul...

El pintor est comiendo un bocadillo y una manzana.

Oraciones con todos los pictogramas


1. M
 ostrar a los alumnos todas las
tarjetas de palabras para que las lean.
2. Formar varias oraciones como las que Mi y tu estn en el
aparecen a la derecha, para que los
alumnos las lean.
3. Los alumnos construirn oraciones con
todos los pictogramas y las tarjetas de
palabras, para despus escribirlas en Mi camiseta y tu falda estn en el cuarto de bao.
sus cuadernos, a modo de autodictados.

El la de

El abuelo abre la puerta de casa.


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6 BARAJA DE CUENTACUENTOS

LENGUA CASTELLANA
Objetivos Variantes y reglas del juego
Trabajar las estructuras narrativas propias de los cuentos. Familias de cartas
Favorecer situaciones de comunicacin oral.
 l juego consiste en reunir todas las cartas pertenecientes a
E
Fomentar el inters por la literatura infantil. una misma familia (seis en total), para construir con ellas un
Desarrollar la creatividad. cuento inventado.
1. Barajar las cartas y repartirlas entre los seis jugadores.
Nmero de jugadores
2. A la de tres, cada jugador le pasar al compaero que est a
Seis.
su derecha una carta que no le interese para formar una
Materiales familia.

 araja de Cuentacuentos, formada por 36 cartas correspondientes


B 3. Cuando un jugador haya completado una familia, colocar
a personajes de cuentos, lugares, objetos y sucesos, agrupadas en sus cartas boca arriba sobre la mesa y el juego se detendr.
seis familias diferentes. 4. El jugador que haya ganado la partida inventar una historia
con sus cartas.

Cuentos en cadena
 juego consiste en ir sacando cartas del mazo para construir
El
un cuento entre todos.
1. Distribuir las cartas de la baraja en cuatro mazos diferentes,
segn incluyan un personaje, un objeto, un lugar o un suceso.
2. Barajar cada mazo y ponerlo boca abajo sobre una mesa.
e 3. El jugador que empiece la partida coger la primera carta del
mazo que prefiera y comenzar a inventar un cuento donde
aparezca el motivo de la carta elegida.
4. L os jugadores, por turno, irn cogiendo otra carta para
continuar el cuento, aadiendo el motivo que les haya
extraerest torent tocado.
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7 BARAJA DE LA NATURALEZA

Objetivos Variantes y reglas del juego


Comparar nmeros del 1 al 12. Qu nmero es mayor?
Sumar nmeros del 1 al 12 y comparar los resultados.
 l juego consiste en tirar siempre la carta ms alta, para
E
conseguir llevarse el mayor nmero de cartas posible.
Nmero de jugadores
Cuatro (para las dos primeras variantes del juego) o seis (para la 1. B
 arajar las cartas y repartir cuatro a cada jugador. Colocar
tercera variante). el resto del mazo boca abajo sobre la mesa.
2. Cada jugador, empezando por el que est a la derecha del
Materiales que ha repartido las cartas, tirar una carta sobre la mesa.
 araja de La naturaleza, formada por 48 cartas pertenecientes a
B 3. En cada ronda, el jugador que tire la carta con el nmero
cuatro palos diferentes: fresas, flores, trboles y setas. mayor se llevar las cuatro cartas que se hayan tirado. En
MATEMTICAS

caso de empate, las cartas se dejarn sobre la mesa para que


las recoja el jugador que gane la siguiente partida.
1 1 4. A continuacin, cada jugador robar una carta del mazo y el
juego continuar del mismo modo, hasta que todos los
jugadores se hayan deshecho de todas sus cartas.
 ana el jugador que, al finalizar la partida, tenga ms cartas en
G
su poder.

1 1
1 1

1 1
16

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Cules son iguales?
2
El juego consiste en hacer parejas de cartas con nmeros iguales. 3
1. Barajar las cartas y repartir cuatro a cada jugador. Colocar el 4
resto del mazo boca abajo sobre la mesa. 5
2. El jugador que est a la derecha del que haya repartido las
6
cartas tirar una boca arriba sobre la mesa.
3. E l siguiente jugador deber tirar otra carta con el mismo
nmero que la de la mesa. De este modo, podr llevarse esa 2
pareja y guardarla aparte. En caso de que no pueda igualar la 3
carta, deber tirar otra diferente, junto a la anterior. 4
4. Los jugadores seguirn actuando del mismo modo, intentando 5
formar en cada turno una pareja de nmeros con alguna de las 7 6
cartas que haya colocadas sobre la mesa. Hay que tener en 8
cuenta que en cada jugada solo se podr soltar una carta. 9

MATEMTICAS
Gana la partida el que consiga hacer el mayor nmero de parejas. 10
11
Quin suma ms?
El juego consiste en sumar las cartas de cada equipo.
1. F
 ormar dos grupos de tres jugadores. Un equipo se llamar 7
Fresas y setas y el otro equipo, Trboles y flores. 8
2. Barajar las cartas y colocar el mazo boca abajo sobre la mesa. 9
3. C ada jugador coger una carta del mazo y la pondr boca 12 10
arriba sobre la mesa.
11
4. E n cada jugada se sumarn las puntuaciones de todos los
jugadores de cada equipo: el que obtenga la suma mayor
ganar la jugada y se llevar las seis cartas.
5. En el caso de que, en una jugada, el resultado de las dos sumas
sea el mismo, cada equipo se quedar solo con las cartas de los
palos correspondientes a su nombre.
Gana la partida el equipo que haya conseguido ms cartas.
12
17

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8 CARRERA DE SUMAS Y RESTAS

Objetivos
Contar y reconocer nmeros del 1 al 40.
Sumar dgitos.
Restar dgitos.

Nmero de jugadores
Cuatro.

Materiales
Tablero del juego, un dado y cuatro fichas de diferente color.
MATEMTICAS

Reglas del juego


1. Echar a suertes el jugador que va a empezar la partida.
2. Por turno, cada jugador lanzar el dado y avanzar con su ficha
tantas casillas como puntos obtenga. Si se equivoca al contar,
volver al punto de salida.
3. Cuando un jugador llegue a una casilla con flecha, avanzar o
retroceder tantas casillas como indique la flecha. Se puede
proponer que el clculo se realice mentalmente.
4. La partida terminar cuando un jugador obtenga el nmero
exacto de puntos para llegar a la casilla nmero 40.
5. S i un jugador obtiene con el dado ms puntos de los que
necesita para llegar a la casilla nmero 40, retroceder tantas
casillas como puntos le sobren.
Gana el jugador que complete antes el recorrido.

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9 JUEGO DE LA SUMA

Objetivos
Sumar dgitos.
Favorecer el clculo mental.

Nmero de jugadores
Cuatro.

Materiales
Tablero de la suma, dos dados y once fichas por jugador.

Reglas del juego

MATEMTICAS
1. A
 signar a cada jugador un espacio del tablero que contenga
nmeros (hojas, conchas, cocos, cangrejos).
2. Echar a suertes el jugador que va a empezar la partida.
3. Cada jugador, por turno, lanzar los dados, sumar los puntos
obtenidos y pondr una ficha en la casilla que contenga el
nmero correspondiente a la suma de ambos.

Por ejemplo, si sale (6 + 4 = 10),

el jugador pondr una ficha en la casilla del nmero 10.


 ana la partida el jugador que tape antes todas las casillas con
G
sus fichas o el que ponga ms fichas durante el tiempo que dure el
juego.

19

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10 JUEGO DE LA RESTA

Objetivo
Restar dgitos.

Nmero de jugadores
Cuatro.

Materiales
Tablero de la resta, dos dados y once fichas por jugador.

Reglas del juego


1. Asignar a cada jugador una banda de nmeros del tablero.
MATEMTICAS

2. Echar a suertes el jugador que va a empezar la partida.


3. Por turno, los jugadores lanzarn los dados, restarn los valores
obtenidos, buscarn en su banda de nmeros el resultado de la
resta y lo taparn con una ficha.

Por ejemplo, si sale (6 4 = 2),

el jugador colocar una ficha en una de las casillas del 2.


4. C uando un jugador ya haya tapado todos los nmeros
correspondientes a un mismo resultado y este le vuelva a salir,
no tapar ninguna casilla y probar suerte de nuevo en el turno
siguiente.


Gana la partida el jugador que coloque antes todas las fichas de
su banda o el que coloque antes ms fichas durante el tiempo que
dure el juego.

20

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11 JUEGO DE MEMORIA: LAS CRAS DE LOS ANIMALES

Objetivos
Ejercitar la memoria visual.
Ampliar el conocimiento sobre las cras de los animales.

Nmero de jugadores
De dos a cuatro.

Materiales
 2 tarjetas del juego de memoria, que contienen el dibujo de un
3
animal adulto o de una cra, junto con el nombre correspondiente.

Reglas del juego


oso oezno
 l juego consiste en asociar la imagen de un animal adulto con la
E
imagen de su cra, o viceversa.
1. S
 obre una mesa, colocar boca abajo seis tarjetas de animales
adultos y las correspondientes seis tarjetas de cras de
animales, distribuidas en tres filas de cuatro tarjetas cada una.
2. El jugador que comience la partida levantar dos tarjetas, con
la intencin de emparejar un animal adulto con su cra. Si

CIENCIAS DE LA NATURALEZA
consigue formar la pareja, el jugador se quedar con ambas
tarjetas. Si no, las volver a colocar en su sitio.
e aev>
3. A continuacin, pasar el turno al jugador de la derecha y as
sucesivamente, hasta que se hayan emparejado todas las
tarjetas.
 ana el jugador que, al terminar la partida, tenga ms tarjetas en
G
su poder.

21

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12 JUEGO DE LAS ESTACIONES
Objetivos
Repasar la sucesin temporal de las estaciones.
Repasar las caractersticas de las cuatro estaciones del ao, as
como los principales contenidos relativos al agua, al aire, a los
animales y a las plantas.

Nmero de jugadores
De dos a cuatro.

Materiales
Tablero de las estaciones, un dado y cuatro fichas de diferente
color.

Reglas del juego


 l juego consiste en completar el recorrido del tablero, avanzando
E
tantas casillas como indique la puntuacin del dado y contestando
a una serie de preguntas.
Casilla 17. Has entrado en la cueva del oso. Duerme con l un
1. L
 os jugadores, por turno, lanzarn el dado y avanzarn tantas turno.
casillas como puntos hayan obtenido. Casilla 19. Para un turno para comer una naranja.
2. Si un jugador cae en una casilla especial, tendr que seguir la Casilla 21. Ha empezado la primavera. Vuelve a la casilla 20
CIENCIAS DE LA NATURALEZA

instruccin correspondiente: para apagar la calefaccin.


Casilla 3. Descansa un turno para comer castaas. Casilla 23. Sigue a las golondrinas hasta la casilla 25.
Casilla 6. Has encontrado la despensa de la ardilla. Salta a la Casilla 26. No pises las flores. Salta a la casilla 27.
casilla 9. C asilla 29. Los gorriones estn comiendo. Para no
Casilla 8. Las hojas te tapan el camino. Retrocede cuatro molestarlos, salta a la casilla 33.
casillas.  Casilla 31. Empieza el verano. Espera un turno a la sombra
Casilla 11. Ha empezado el invierno. Avanza a la casilla 12 de la casilla 32.
para coger la bufanda. Casilla 35. Por ayudar a recoger el trigo, salta dos casillas.
Casilla 14. Empieza a llover. Salta dos casillas. Casilla 38. Una tormenta de verano. Avanza una casilla.
22

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3. Si un jugador cae en una casilla normal (no especial), tendr que Qu es el viento? (Es el aire en movimiento).
contestar a una de estas preguntas o a cualquier otra relativa  Dnde se encuentran las semillas de las plantas? (En el
a la naturaleza que le formulen sus compaeros. Si no sabe la interior del fruto).
respuesta correcta, tendr que retroceder a la casilla en la que Cmo cubren su cuerpo los reptiles? (Con escamas).
estaba anteriormente. Cmo cubren su cuerpo las aves? (Con plumas).
Cules son las tres partes principales de una planta? (Raz,
En qu estacin del ao hace ms calor? (En verano).
tallo y hojas).
 Qu aspecto tienen muchos rboles en invierno? (Estn
Qu son los animales vivparos? (Los que nacen del vientre de
desnudos, sin hojas).
su madre).
En qu estacin del ao florecen la mayora de las plantas?
Qu son los animales omnvoros? (Los que se alimentan de
(En primavera).
plantas y de carne, es decir, los que toman todo tipo de
En qu estacin del ao pierden algunos rboles sus hojas?
alimentos).
(En otoo).
Qu elementos son necesarios para que crezca una planta?
En qu estacin del ao nieva ms? (En invierno).
(Agua, aire, luz y tierra).
En qu dos estaciones del ao suele llover ms? (En otoo y
Qu son los animales salvajes? (Los animales que viven en
primavera).
libertad).
De qu estn formadas las nubes? (De gotitas de agua).
De dnde nacen los peces? (De huevos).
Qu poca es la mejor para esquiar? (El invierno).
Cmo es la piel de los anfibios? (Desnuda y hmeda).
Qu poca es la mejor para baarse en la playa? (El verano).
Por dnde absorben las plantas el agua y las sustancias de la
En qu estacin del ao hibernan los animales? (En invierno).
tierra? (Por la raz).
 De qu dos formas diferentes puede caer el agua de las
Qu da empieza el verano? (El 21 de junio).
nubes? (En forma de nieve y en forma de agua).

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En qu estacin del ao estamos en el mes de noviembre? (En Di el nombre de un mamfero que viva en el mar. (La ballena o
otoo). el delfn, por ejemplo).
En qu mes empieza el otoo? (En septiembre). Qu da empieza el invierno? (El 21 de diciembre).
Qu da empieza la primavera? (El 21 de marzo). A qu llamamos plantas cultivadas? (A las que sembramos y
Qu estacin viene a continuacin del verano? (El otoo). cuidamos las personas para que crezcan bien).
Qu comen los animales herbvoros? (Plantas). Dnde podemos encontrar agua salada en la naturaleza?
Cmo se llaman las cras de las ranas? (Renacuajos). (En el mar).
Por qu los mamferos reciben este nombre? (Porque maman, Cules son los animales carnvoros? (Los que se alimentan de
es decir, toman la leche de la madre). carne o pescado).
Qu son los animales domsticos? (Los que viven con las Qu caractersticas tienen los seres vivos? (Nacen, crecen, se
personas y reciben cuidados de ellas). reproducen y mueren).
Por dnde absorben las plantas la luz del sol? (Por las hojas). 4. El juego continuar del mismo modo hasta que un jugador
 Qu son las plantas silvestres? (Las que crecen en la consiga completar el recorrido, sin que para ello tenga que
naturaleza sin que nadie las cuide). sacar el nmero de puntos exacto.
Qu meses del ao corresponden al verano? (Julio, agosto y
Gana el jugador que complete antes el recorrido.
septiembre).
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