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MATEMTICAS
7. Baraja de La naturaleza .................................................................................. 16
8. Carrera de sumas y restas.............................................................................. 18
9. Juego de la suma.............................................................................................. 19
10. Juego de la resta .............................................................................................. 20
CIENCIAS DE LA NATURALEZA
11. Juego de memoria: Las cras de los animales........................................... 21
12. Juego de las estaciones.................................................................................. 22
LENGUA CASTELLANA
Objetivo
Afianzar la ortografa natural.
Nmero de jugadores
Cuatro. efi
Materiales
28 fichas de domin. Cada ficha contiene un dibujo y una slaba.
Objetivos
L eer palabras con cualquiera de las letras del alfabeto en
combinaciones silbicas abiertas o cerradas.
Asociar cada palabra con la imagen del animal correspondiente.
Ampliar el vocabulario. aej
Nmero de jugadores
Cuatro.
Materiales
8 fichas de domin. Cada ficha contiene la fotografa de un
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animal y el nombre de otro. jira
Reglas del juego
l juego consiste en asociar la fotografa de cada animal con su
E
nombre, o viceversa.
1. Colocar todas las fichas boca abajo sobre la mesa.
2. Cada jugador coger siete fichas y mirar cules le han tocado.
3. El jugador que tenga la ficha con la imagen de un guila la
colocar boca arriba sobre la mesa y comenzar el juego.
4. E l jugador que est a la derecha del que ha comenzado la
partida buscar entre sus fichas la que contenga la palabra
guila o la que tenga la imagen de una cebra, y la colocar
junto a la que est sobre la mesa. Si no tiene ninguna de estas
dos fichas, pasar el turno al siguiente jugador.
Gana el jugador que coloque antes todas sus fichas.
LENGUA CASTELLANA
Objetivos Variantes y reglas del juego
Favorecer la asociacin entre significante Lectura de imgenes y creacin de oraciones
y significado.
1. Colocar las tarjetas de imgenes boca abajo sobre la mesa.
Disfrutar con el aprendizaje de la lectura.
2. En la primera ronda, cada jugador, por turno, coger una tarjeta y dir el nombre de
Ampliar el vocabulario. lo que aparece representado. A continuacin, inventar y dir una oracin con ese
Favorecer la asociacin entre la letra nombre. La oracin debe producir risa, miedo, sorpresa, segn indique el profesor.
manuscrita y la letra de imprenta. 3. En la segunda ronda, los jugadores conservarn la tarjeta que cada uno haba elegido
Desarrollar la creatividad y la memoria. en la ronda anterior, y se agruparn libremente por parejas. Cada pareja deber
inventar y decir una oracin que incluya las dos palabras correspondientes a sus
Nmero de jugadores respectivas tarjetas.
Indefinido. 4. El juego puede continuar del mismo modo, sin cambiar de tarjeta y formando parejas
diferentes cada vez, hasta que se estime oportuno.
Materiales
80 tarjetas de imgenes, 80 tarjetas de Adivina qu tarjeta tengo
palabras y reloj de arena.
1. Un jugador coger una tarjeta de imgenes sin que nadie la vea.
2. Ese jugador describir la imagen para que el resto de los participantes adivinen de
hipoptamo qu se trata.
Qu tengo en la espalda?
1. Un
jugador coger una tarjeta de imgenes y, con un trozo de cinta adhesiva, la
pegar en la espalda de un compaero sin que este pueda verla.
2. El jugador que tenga la tarjeta en la espalda se pasear por el aula para que sus
compaeros vean de qu imagen se trata y, a continuacin, har preguntas para
intentar adivinar cul es.
3. El resto de los jugadores solo podrn contestar s o no a las preguntas del que tenga
la imagen en la espalda.
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LENGUA CASTELLANA
entre las que se encuentren las palabras
correspondientes a las imgenes que
les hayan sido entregadas.
2. C ada jugador tendr que localizar la
palabra correspondiente a cada imagen
y colocarla encima de esta.
3. Por ltimo, deber leer las palabras que
coc
le hayan quedado sin emparejar y
localizar entre las tarjetas de imgenes
que no hayan sido repartidas aquellas coe
que se correspondan con dichas
palabras.
naranj tizafi
paneet tax^
gusano fald
maracafi fla>
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Objetivos
Favorecer la asociacin entre significante y significado.
Ampliar el vocabulario.
Favorecer la divisin de palabras en slabas.
Nmero de jugadores
De dos a seis.
Materiales
80 tarjetas de imgenes, 80 tarjetas de palabras, clasificador
Nmero de slabas y clasificador Palabras sobre
Slabas y palabras
1. C
olocar el clasificador Nmero de slabas y las tarjetas de
palabras boca arriba sobre una mesa.
2. Los jugadores irn colocando las palabras en cada uno de los
grupos indicados en el clasificador, segn corresponda.
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Materiales
0 tarjetas de pictogramas, que hacen
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referencia a nombres o sustantivos (tarjetas
con marco azul), acciones o verbos (tarjetas
con marco rojo) y cualidades o adjetivos
(tarjetas con marco amarillo), y 30 tarjetas
de enlaces y determinantes.
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11
LENGUA CASTELLANA
3. Los alumnos modificarn las oraciones
anteriores cambiando la cualidad de
los personajes o de los objetos.
4. Repartir a los alumnos, agrupados por
parejas, varias tarjetas correspondientes
a sustantivos, verbos y adjetivos. Uno de
El nio alto sube a un barco. El nio alto est subiendo al barco.
los miembros de cada pareja dictar
una oracin para que la forme su
compaero. Despus, lo harn al revs.
Mam huele la flor roja. La seora est oliendo una flor roja.
Oraciones con y
1. M
ostrar a los alumnos las tarjetas de la
letra y, con el fin de que la lean tanto en
mayscula como en minscula.
y
2. Formar oraciones como la que aparece
a la derecha, para que los alumnos las
lean.
El la de
LENGUA CASTELLANA
Objetivos Variantes y reglas del juego
Trabajar las estructuras narrativas propias de los cuentos. Familias de cartas
Favorecer situaciones de comunicacin oral.
l juego consiste en reunir todas las cartas pertenecientes a
E
Fomentar el inters por la literatura infantil. una misma familia (seis en total), para construir con ellas un
Desarrollar la creatividad. cuento inventado.
1. Barajar las cartas y repartirlas entre los seis jugadores.
Nmero de jugadores
2. A la de tres, cada jugador le pasar al compaero que est a
Seis.
su derecha una carta que no le interese para formar una
Materiales familia.
Cuentos en cadena
juego consiste en ir sacando cartas del mazo para construir
El
un cuento entre todos.
1. Distribuir las cartas de la baraja en cuatro mazos diferentes,
segn incluyan un personaje, un objeto, un lugar o un suceso.
2. Barajar cada mazo y ponerlo boca abajo sobre una mesa.
e 3. El jugador que empiece la partida coger la primera carta del
mazo que prefiera y comenzar a inventar un cuento donde
aparezca el motivo de la carta elegida.
4. L os jugadores, por turno, irn cogiendo otra carta para
continuar el cuento, aadiendo el motivo que les haya
extraerest torent tocado.
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1 1
1 1
1 1
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MATEMTICAS
Gana la partida el que consiga hacer el mayor nmero de parejas. 10
11
Quin suma ms?
El juego consiste en sumar las cartas de cada equipo.
1. F
ormar dos grupos de tres jugadores. Un equipo se llamar 7
Fresas y setas y el otro equipo, Trboles y flores. 8
2. Barajar las cartas y colocar el mazo boca abajo sobre la mesa. 9
3. C ada jugador coger una carta del mazo y la pondr boca 12 10
arriba sobre la mesa.
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4. E n cada jugada se sumarn las puntuaciones de todos los
jugadores de cada equipo: el que obtenga la suma mayor
ganar la jugada y se llevar las seis cartas.
5. En el caso de que, en una jugada, el resultado de las dos sumas
sea el mismo, cada equipo se quedar solo con las cartas de los
palos correspondientes a su nombre.
Gana la partida el equipo que haya conseguido ms cartas.
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Objetivos
Contar y reconocer nmeros del 1 al 40.
Sumar dgitos.
Restar dgitos.
Nmero de jugadores
Cuatro.
Materiales
Tablero del juego, un dado y cuatro fichas de diferente color.
MATEMTICAS
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Objetivos
Sumar dgitos.
Favorecer el clculo mental.
Nmero de jugadores
Cuatro.
Materiales
Tablero de la suma, dos dados y once fichas por jugador.
MATEMTICAS
1. A
signar a cada jugador un espacio del tablero que contenga
nmeros (hojas, conchas, cocos, cangrejos).
2. Echar a suertes el jugador que va a empezar la partida.
3. Cada jugador, por turno, lanzar los dados, sumar los puntos
obtenidos y pondr una ficha en la casilla que contenga el
nmero correspondiente a la suma de ambos.
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Objetivo
Restar dgitos.
Nmero de jugadores
Cuatro.
Materiales
Tablero de la resta, dos dados y once fichas por jugador.
Gana la partida el jugador que coloque antes todas las fichas de
su banda o el que coloque antes ms fichas durante el tiempo que
dure el juego.
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Objetivos
Ejercitar la memoria visual.
Ampliar el conocimiento sobre las cras de los animales.
Nmero de jugadores
De dos a cuatro.
Materiales
2 tarjetas del juego de memoria, que contienen el dibujo de un
3
animal adulto o de una cra, junto con el nombre correspondiente.
CIENCIAS DE LA NATURALEZA
consigue formar la pareja, el jugador se quedar con ambas
tarjetas. Si no, las volver a colocar en su sitio.
e aev>
3. A continuacin, pasar el turno al jugador de la derecha y as
sucesivamente, hasta que se hayan emparejado todas las
tarjetas.
ana el jugador que, al terminar la partida, tenga ms tarjetas en
G
su poder.
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Nmero de jugadores
De dos a cuatro.
Materiales
Tablero de las estaciones, un dado y cuatro fichas de diferente
color.
CIENCIAS DE LA NATURALEZA
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