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Programacin

ITSP ext. Jacona


Alberto Garca Rojas
Prof. Julin Baltazar
Hernndez
Ing. Sistemas Computacionales

Orientada a Semestre 2

Programacin Orientada

Objetos
a Objetos
1
Contenido
INTRODUCCIN................................................................................................... 2
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS............................................................3
CLASE................................................................................................................. 3
OBJETO................................................................................................................ 4
ABSTRACCIN..................................................................................................... 4
MODULARIDAD.................................................................................................... 5
ENCAPSULACIN................................................................................................. 5
JERARQUIA........................................................................................................... 6
HERENCIA............................................................................................................ 6
POLIMORFISMO................................................................................................... 7
DIAGRAMAS DE CASO DE USO............................................................................ 7
Restaurante........................................................................................................ 8
Cajero.................................................................................................................. 9
Ventas............................................................................................................... 10
BIBLIOGRAFIA.................................................................................................... 10
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INTRODUCCIN.
La programacin orientada a objetos es un nuevo paradigma de programacin. No
es una extensin o mejora de la programacin estructurada, sino una nueva forma
de pensar en la resolucin de problemas por medio de sistemas de software.

Por otro lado, la programacin tiene su complejidad inherente, pensemos en un


software para el trfico areo. Un programa de este tipo requiere de una gran
precisin y de una estructura muy compleja. Podemos pensar tambin, en un
sistema operativo, por ejemplo, alguna distribucin de Linux, puede llegar a tener
ms de un milln de lneas de cdigo, un Windows ms de 7 millones. Es por eso
que la programacin orientada a objetos es tan eficaz para la resolucin de
problemas, ya que, como lo veremos en el siguiente estudio de algunos de sus
conceptos, nos permite abordar un problema difcil en partes pequeas que
podremos controlar.
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PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS.


Es un mtodo de implementacin en que los programas se organizan como
colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representa una
instancia de alguna clase, y cuyas clases son, todas ellas, miembros de una
jerarqua de clases unidas mediante relaciones de herencia. (Booch 94).

CLASE.
Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura comn y un
comportamiento comn (Booch 94).
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OBJETO.
Un objeto tiene estado, comportamiento e identidad; la estructura y
comportamiento de objetos similares estn definidos en su clase comn; los
trminos instancia y objeto son intercambiables (Booch 94).

ABSTRACCIN.
Una abstraccin denota las caractersticas esenciales de un objeto que lo
distingue de todos los dems tipos de objetos y proporciona as fronteras
conceptuales ntidamente definidas respecto a la perspectiva del observador
(Booch 94).
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MODULARIDAD
Es la propiedad que tiene un sistema que ha sido descompuesto en un conjunto
de mdulos cohesivos y dbilmente acoplados (Booch 94).

ENCAPSULACIN
Es el proceso de almacenar en un mismo compartimento los elementos de una
abstraccin que constituyen su estructura y su comportamiento; sirve para separar
la interfaz contractual de una abstraccin y su implementacin (Booch 94).
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JERARQUIA.
Es una clasificacin u ordenacin de abstracciones (Booch 94).

HERENCIA.
La herencia se debe utilizar para extender atributos y mtodos dentro de una
jerarqua.

Sin embargo no debe verse como la nica forma de trabajo, as la composicin y


la agregacin permiten delegar el trabajo a los objetos apropiados.
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Tambin se denomina generalizacin (en UML), derivacin (en C++ y C#) y
extensin (en Java).

POLIMORFISMO.
Es un mecanismo que permite a un mtodo realizar distintas acciones al ser
aplicado sobre distintos tipos de objetos que son instancias de una misma
jerarqua de clases.

Para aclarar este punto pensemos en la accin viajar y pensemos como sera
viajar en un barco, en un auto y en una bicicleta. En los tres objetos viajamos, pero
el mecanismo de cada objeto es diferente, es decir, cada objeto responde de
forma diferente a la accin viajar pero todos los objetos lo hacen.

DIAGRAMAS DE CASO DE USO.


Un caso de uso es un conjunto de escenarios que tienen una meta de usuario en
comn. (Martin Flower).

Caso de Uso: Es una descripcin de un proceso fina-fin, relativamente largo, que


incluye varias etapas o transacciones.
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Restaurante
9
Cajero.
10
Ventas

BIBLIOGRAFIA.
Lovelle, J. M. (2003). Anlisis y Diseo Orientado a Objetos, cuaderno 1.
Oviedo: SERVITEC.

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