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Introduccién 6 PARTE | Conocimiento del esquema corporal y educacién auditiva Eco Memoria EI "chicle" El mar El guia . Masaje .. ‘Animales en la espaldi Mural Obreros El director Muecos magicos Lacampana ros ‘Bota el balon! Concurso de baile Los globos . La pesadila Marionetas .. Latas musicales Sumario Balones ruidosos, y silenciosos Siluetas El mufeco de trapo Columna flexible Ordena las latas Dibuja con cuerdas.. La mesa Mensaje oculto Elsolista La bolera Acelerando y retardando ... Timbres Métrica Ascendente-descendente . 4C6mo parar los mufiecos mecénicos? Sabemos obedecer ... El vigilante La gallina ciega Comparaciones Juego de palabras Reconocemos el cuerpo .... Suego con ef balén. 62 El duende ... i 63 Cuidado con el quardal 64 Creacién de gestos ...... 65 Manos Contra pi€S rs. 66 iOido alerta! sesennsesnes OF PARTE Il Dindmica corporal: posibilidades motrices Mufiecos de cuerda . Rebotes ... i El Arbol Activo-pi Masica-silencio ... Pie en equilibrio Tierra y tuna... Somos plastilina Equilibrios Conversacion corporal . Colores manciones ... Objeto misteriOs0 son La compra Gran dragén Verbs .. Secuencias corporales No hay que perder Fa Pel0ta errno Pandereta en equilibrio Saltando por el camino Manos © pies... iPasame répido el balon! . ‘ 2Quién juega mejor? . Juego de las sillas {Quin juega conmigo? Letras corporales {Cuidado con el troncot El mensaje ... El rey y sus hijos V0 a 70 72 73 74 75 76 77 78 80 81 82 83 84 86 87 88 89 90 92 93 94 96 97 98 99 100 102 103 {Quién llegar primero? 104 EL CArTUtSAl seemnrnnnintinnseme 106 El aro es nuestra £288 wrwnsn 107 Paseo por el bosque - 108 La contradiecién . 109 EL 1a2ar0 seems 110 Encontraremos nuestro anil cisicsiinininniatelehd {Quién dirige la orquesta? 12 Personajes . 114 {Tira el baton. 115 Paso el bal6M an 116 La historia .. : 7 COmo COOrMINAMOS srninenenne 118 El sol solitario sennneines 120 {Pasaremos el rio? ini ABT Prisioneros site NBR iEscuchemos las CAMPANAS! som won 1S Coordinacién de brazos 124 Los rodilO$ ener 125 Descansamos 126 Patinandd sononnnrnnemnennone 128 La ciudad... 129 PARTE Ill Estructuracion de las relaciones espaciales y temporales Hip Hop ns 132 Caleulo rpido 133 PUZZICS nesonnrn . 134 Instrumento fantasma 136 Cartones ritmicos, “187 La danza del fuego .. 138 Movimiento en silencio ... 139 Viaje por las panderetas wun 140 Toques de pandereta 142 Diagonales .. 143 Rectas y curvas 144 Soy un lapiz . 145 Grupos musicales 146 ‘Aros musicales 148 Mas uno 149 Maltiplos de tres .. a0 Rodar, marchar y saltar. 151 Las estaciones del afio . 182 Comunicacién visual “8 La sombra 154 ‘Abecedario 156 Canon Bild En busca del tesoro - 158 Torre 189 Alrevés » 160 Caballos 161 Otofio ~ 162 Gran plastilina . 163 Deportes .. 164 Pistas musicales .. 165 Cémo cruzar los aros 166 Piedras movedizas 168 8 circulo .. 169 Pasar por el puente 170 Sabremos sequir el camino ..... 171 Figuras espaciales .. 172 Tenemos cuatro patas .. 173 El camino variant .. 174 {Cémo nos cambiamos 0 aF0? on 176 Cambiarse el aro .. 177 Los acentos Relevos con balén .. 179 Subir y bajar .. 180 Las cuatro @SqUiNAS snsnnnsenn 182 Unos y otros 183 Memoria visual... 184 B laberinto . 185 {Sabemos dibujar? 186 Division del espacio .. 187 Corre, corre, que te pill! sn 188 Glosario 190 Jntreduccién El elemento lidico (el juego) es muy importante para que el nifio se entregue de forma espontanea al aprendizaje. El ambiente relajado que roporciona el juego favorece su expresién y comunicacion, al mismo tiempo que le permite reforzar los habitos ya adquiridos y asimilar la realidad. Existen juegos de muchos tipos y cada uno puede tener una finalidad especifica © Los juegos de reaccién provocan respuestas rdpidas ante acciones acordadas previamente en el momento en que el nio identifica la sefial como tal y responde. * Los juegos individuales permiten que el nifio desarrolle su personalidad a través de su propio juego, a la vez que establece un vinculo entre la realidad interna y la realidad externa * Los juegos colectivos favorecen la comunicacién con los demas y Permiten iniciar relaciones emocionales importantes para el desarrollo de los contactos sociales. Por otro lado, la misica exige un doble esfuerzo, ya que obliga a los nifios 4 adaptarse al espacio y al tiempo segiin el ritmo que impone. En 1960, Juliette Alvin, una de las pioneras en musicoterapia, decia que "la misica tiene el poder de afectar el animo, porque contiene elementos sugestivs, Persuasivos y ain obligantes" y que "el ritmo se relaciona simbélicamente Con la voluntad y el automatismo, Como tal, es ordenado, fisicamente fuerte y tiene un efecto vigorizante sobre el oyente y el ejecutante” La mayoria de los juegos que proponemas se inspiran en las ideas de Emile Jaques-Dalcroze (1865-1950), pedagogo y compositor, creador del Método de ritmica que aplica el movimiento corporal como medio de sensibilizacion hacia el arte con fines expresivos. A partir de la observacin de sus alumnos en el Conservatorio de Ginebra, Dalcroze creé un sistema educativo capaz de reconocer las dificultades y estimular nuevas respuestas, que ha abierto diversas vias de investigacion sobre la interpretacin del movimiento como saporte de los fenmenos intelectuales y emacionales. En la actualidad muchos especialistas en la materia se basan en las ideas de Daleroze y en la teoria de las Inteligencias Maltiples (1983) de Howard Gardner. Ambos autores, aunque en épocas distintas, coincidieron en preocuparse por la parte emocional y creativa del ser humano sin descuidar SU aspecto cognitivo, y enfocaron sus estudios en las actividades det nifio en proceso de desarrollo de sus competencias artisticas. Juegos de masica y expresién corporal Hemos clasificado los 150 juegos que proponemos en tres apartados (50 juegos por parte) para dar una eierta pauta pedagogica. Sin embargo, debe ser el propio educador quien adiapte y modifique los ejercicios segin su personalidad y entomo. Ademias es bueno que presente los juegos de forma variada para aumentar la motivacion de los nifos. Asimismo, en la mayoria de los juegos se hace referencia a la musica que puede resultar mas apropiada para el desarrollo de cada juego. En algunos casos, interesa utilizar una determinada pieza musical, mientras que en otros 1o importante es que sea una masica agradable que los nifilos conozcan y que acompafe la actividad de foncio. También en muchos juegos se han introducido instrumentos musicales con el objetivo de que los nifios se familiaricen con ellos. En definitiva, hemos querido compartir las experiencias vividas con ‘nuestros alumnos y aportar un instrumento de trabajo que favorezca la educacién general del nifio. Deseamos, pues, que estas propuestas ayuden a despertar en los nifios ef deseo de expresarse y desarrollar su sensibilidad y creatividad hacia el movimiento y la masica. Naria Trias y Susana Pérez Parte J CONOCIMIENTO DEL ESQUEMA CORPORAL Y EDUCACION AUDITIVA * Cada nifo desarrolla sus capacidadas fisicas, psiquicas y cognitivas a un ritmo distinto y siempre en funcién de sus caracteristicas, experiencias y motivaciones. En general, a partir de los 6 afios, el nifio va tomando Conciencia del propio cuerpo y empieza a comprender que las cosas son distintas segin el punto de vista desde el que se miran. * Los 50 juegos que se proponen a continuacién se basan en un trabajo Conjunto sobre el conocimiento del esquema corporal y la educacion auditiva, A partir de experiencias personales, el nifio adquiere el control de las diferentes partes del cuerpo explorando sus posibilidades de forma gradual. Con ello se busca pasar de los movimientos tépicos y estereotipados a los movimientos creativos intencionados, y percibir cada parte del cuerpo de forma aistada para ejercer un control progresivo de los movimientos. Las experiencias que viven los nifios a partir de los juegos provocan nuevas respuestas y éstas a su vez estimulan nuevos retos. Los conocimientos se adquieren de forma lenta y gradual, y ayudan a alcanzar un grado de madurez adecuado y una mejor aceptacion de uno mismo, Edad 6-10 ahos: ‘Material Pandero Nimero de Tlimitado ‘jugadores “OrientacionesReconocer y reproducie ‘pedagéoicas el ritmo sobre el propio cuerpo Todos los nifios deben estar quietos observando y escuchando. El educador percute un ritmo sobre el pandero, Los nifios, como si fueran el “eco”, reproducen lo que han oido dando palmadas sobre el propio cuerpo en forma de desplazamientos (saltos, ‘pasos largos, cortos...). Observaciones: la dficultad del ejercicio se ind incrementando o medida que aumente el nimero {de golpes que dé el educador en el pandero, ‘Variantes: si se quiere favorecer la atencién, se debe trabajar con grupos de diez 0 doce alunnos ¥ solicitar la reproduccién del ritmo de forma individual, de manera que slo act jobservade directamente a los ojos por el educador. 10 I nifio que es Memeria ( 2~ Timitado Reconocer y memorizar distintos sonidos representados en dibujos a Todos los nifios estin sentados y observan los dibujas esparcidos por el suelo, © Cuando oyen una determinada consigna sonora el sonido grabado de un silbato, de un motor de automévil, 0 cualquier otro), tienen que asociarla a su cibujo. @ El educador gira del revés el dibujo que ha sido acertado. © Después de cuatro sonidos, los nifios tienen que ser capaces de haber memorizado la secuencia, Observaciones: |e cantidad de sonidos memorizados esté en funcién de las caracteristicas del grupo. El “chicle" Antes de empezar el juego, et Edod 6-10 ofos educador percute en la caja china y en €! triingulo para que los nifios perciban it ial aa la diferencia entre los sonidos, Nimero: de Tlimitodo Sepadores Los nifos, sentados en el suelo, eeeeGee biferencier ‘ealizan con las manos. movimientos pedogigicas cuditivamente dot libres que representen los sonidos Instrumentos que han oido, y reaccionar corporalmente A continuacién, los nifios se levantan del suelo y, mientras el educador percute en el triéngulo, hacen movimientos continuos y largos, ‘como si sus misculos fueran un “chicle”, hasta que el sonido finaliza, Si el educador percute en la caja china, las movimientos deben ser ‘SeC0s y cortas como si el “chicle” (goma de maséar) explotara, @ Todos los nifios escuchan una vez la pleza musical escogicla para realizar el juego. Una vez famillarizados ( con la misic’; los nifios se colocan alrededor de la tela y la toman con las manos durante la introduccién musical. Cuando empieza el tema, la tela tiene que seguir la melodia segin los movimientos corporales de los nifos, representando las olas del mar. © Cuando termina la masica, los nifios se esconden bajo la tela. Observaciones: en lugar de utilizar misica grabada, se puede realizar el ejercicio con el palo de lluvia, instrumento cuyo sonido recuerda las olas del mor. Edad Material Niimere de Jugodores Orientaciones pedagégicas: 8:10 oFos ‘Tela grande de color azul ‘y miésica que sugiera el ‘movimiento del mar, por ejemplo, Lamer de laude Debussy De seis a diez nifios “Tomar conciencia de la introduccién, melodia y final de ta musica 13 Et 2 6-10 ctos & { U a Tres instrumentos de 74 % percusin distintos (or ejemplo, campana, claves y tridngulo) Y poftuelos pore tepar ® Los nifos se disponen en el espacio me libremente por parejas, uno delante Seis rites rgarisodes de otro. or parejas Desplazorse por el espacio a partir de Cconsignas soneras El que va delante lleva un instrumento de percusidn en la mano y el que va detrés se tapa los ojos con un pahuelo, @ El primero empieza a andar mientras toca su instrumento para gular a su ‘compariero por un circuite que éste desconoce, sorteando los pasibles obsticulos y llegando a la meta lo antes posible. ‘Observaciones: para poder realizar el ejercicio en grupo, a cada pareja le damos lun instrumente de percusion distinto para que se puedan diferencia les ‘Sonidos, y que no se confundan con los de los otros compafteres. ° @ Los niios se disponen por parejas, uno delante de otro. de tenis, @ Elnifo de delante debe explicar el recorrido que ha realizado espalda y las sensaciones que ha experimentado. © ‘se intercambian los papeles. Edod Material Nimero de jugadores Orientaciones pedagégicas © Elnifo de detras realiza un masaje en la espalda de su compariero con una pelota la pelota por su Observaciones: la explicacién del recorrido puede ser verbal o no verbal, reproduciendo el ‘movimiento en lo espalda del niflo que ha efectuado el masaje en primer lugar 6-10 attos Una pelota de tenis Por pareja Tlimitade, por parejas Sensibilizar distintas Zonas de la espalda Animales en la espalda El educador muestra a los nifios la El nifo de delante debe adivinar qué manera de desplazarse de diversos animal se ha paseado por su espaida. animales, por ejemplo el elefante, la serpiente, la hormiga, y otros muchos, Se intercambian los papeles. Los nitos se disponen libremente por parejas uno delante del otro, El nifio de detras presiona can las ‘manos la espaida de su compafero, simulando las huellas que dejarian los animales al desplazarse por lla, Por ejemplo, el elefante se realiza con los putios ccerrados; la hormiga con la yema de los dedos; la rana con movimientos discontinuos, como si saltar la serpiente con tun movimiento continuo, etcétera, 16 . } Edad = — 6-10 afios UVa setup VOUE peg "aces ‘todos las nifios, = Se organiza la clase en dos grupos: los pintores y los observadores. Mientras los primeros pintan el mural, Niinero de _tlinitodo {vgadores COrientacionesnterpretor lo misico pedogigicas — grificomente Los pintores dibujan siguiendo la miisiea realizada por el educador con las claves 0 con las maracas. La pintura debe representar de forma diferenciada los dos instrumentos, Una vez terminado el mural, los observadores entran en la clase y, mirando la pintura, deben adivinar ‘qué dibujos corresponden a ‘cada instrumento. i! juego se ha efectunde | correctonente, se deben poder distngur a tarde dels ibuos ls dos metrumentos Se lugar con todos ls nfs al mismo tiem, rdo dos poples en paredes distin, tras el educador percute, todos pintan y, _ phe rape tlre Ect los baja al grip contrat, Obreres @ Los nifios estan dispuestos on circulo y cada una tiene una caja de cartén delante de su cuerpo, orientada hacia el interior del cfrculo. El educador percute un tempo regular no demasiado rapido en la caja china, mientras, los nifios pasan sus cajas de izquierda a derecha. Recogen la caja del compahero que tienen a su izquierda y la entregan al companero que tienen a su derecha siguiendo el ritmo. El educador puede cambiar de instrumento y empezar a percutirel ritmo con el pandero. Entonces, los nifos tienen que cambiar la direccién del movimiento: recoger la caja de su derecha y entregarla al compafiero de su izquierda. Edad 6-10 ofios Material Cajas de cartén de dlistintos tamafios, caja china y pandere Nkimero de imitado ‘jugadores Orientaciones Interpretar pedagégicas movimientos binarios, \practicar Ia lateralidad ¥ la distincién de timbres El directer 6-10 attos Los nifios se colocan en circulo, sentados en el suelo y mirando hacia ania ¢l interior, donde se encuentra el director de la orquesta. Controlor a intensidad dele vor El director coloca las manos en el suelo, Poco a poco, iré levantando las manos y los nifios empezaran a cantar una letra, El volumen de la oz iré aumentando (in crescendo) a medida que el director vaya levantando las manos. Cuando el director baje las manos, el volumen de la voz ira disminuyendo (decrescendo). Cuando el director toca el suelo con las ‘manos, indica el final, Muneces mMagicos @ € educatior divide ta clase en dos (grupos: unos serén los mufecos y los otros, los compradores, © £1 grupo de murtecos imagina que cestéi en una tienda de juguetes y adopta una postura estiticay Edad 6-10 aitos Nimero de Tlimitado ‘Jugadores Orientaciones Observar y advertir pedagigicas cambios corporales Mientras los compradores salen de la sala, los mufecos mueven una parte del cuerpo y vuelven a quedarse quictos. Cuando los compradores vuelven a entrar, tienen que adivinar qué 22 La campana Edad 6.10 aiios ‘Material Una campana pequefia, que quepa en las manos Nimero de Tlimitado Jugedores Los niios estan sentados en circulo = ali lend rmirando hacia el interior y uno de ellos, ge) cos yoeosraier tiene una campana entre sus manos. fa ctencién En el exterior del circulo y de espaldas, se halla otro nifo. Los nifios se van pasando la campana, Intentando que no suene. Cuando el educador da la sefial, el nifo que en aquel momento tiene la campana la agita enérgicamente y rapidamente la esconde cruzando brazos y piernas, y todos los demas nifios imitan la misma posicién simulando teneria, El educador indica al nifio que se halla en el exterior cuando tiene que girarse para adivinar quién tiene la campana. Silo adivina, ocupa el sitio de! nifio que tiene la campana; en caso contrario, tiene que volver a ‘empezar. e Sombreres Edad 6-10 oflos @ Los nifios estin de pie, en circulo, mirando hacia el interior con un ‘Material Pandero y sombreros sombrero en ta cabeza. Nidmero de Tlimitado Jpadores ® £1 educador percute en el pandero. En el primer golpe, los nifios toman Orientaciones Representar el sombrero de su cabeza y en el mere, cupercinente in movimiento binorio segundo lo colocan en la cabeza del jugador de su derecha. @ Cuando el educador da la orden verbal: jal revést, los nifios tienen que cambiar de direccion. En el primer golpe, toman el sombrero de su cabeza y en el segundo, lo ccolocan en la cabeza del Jugador de su izquierda. 23 iBeta el balén! @ El educador dirige la marcha con el pandero. ® Los niffos se colocan libremente por el espacio con un balén cada uno. @ El educador percute en el pandero un tempo, y los niios marchan botando el balén segin el tempo que oyen. © El educador aumentari 0 disminuird la velocicad del tempo segin su criterio. Durante el silencio musical, los nifios deben tomar la pelota con las manos y permanecer quietos hasta que el pandero vuelva a sonar, 24 Voriantes: cvondo el educador de la orden verbal de iCambiol, los nies eben cambiar el bolén con un compaiero, Si se quiere incrementar la dificultad del ejercicio, se puede dar a coda mito Un balén con caracteristicas distintas (balén de boloncesto, pelata de tenis, de ping-pong...) para que cada vez que. cambien, tengan que adoptar el ‘ono muscular y Je velocidad de bore a las propiedades de coda balén y balones que boten Tlimitade velocidades y adecuar el tone muscular ‘ales mismas| 26 Se reparte una cuerda a cada nfo de la clase y se deja que la manipule libremente. Una vez que se haya familarizado con olla, se le pregunta qué caracteristicas puede explica. 6-10 afios ‘Cuerdas, caja china Y misica grabada (puede ser el Canon de J, Pachelbel) Se recogen las cuerdas y los niios se cconvierten en una cuerda tensa. Los movimientos deben ser rigidos @ ir acompafiados musicalmente por un ‘tempo regular percutido en la caja china. Tlimitade ‘Adapt el tone muscular a! estimulo musical A continuacién, los nifios se convierten en una cuerda blanda e interpretan movimientos ‘ondulados, redondos, acompafiados por el sonido de la grabada, tipos de movimientos. La velocidad de cambio ir aymentando para que; el efecto sorpresa ayude a disminuir el tiempo de reaccién. 3 ¥ Marcha ‘Antes de empezar el juego, se explica 4 los niftos que va a sonar una miisica y que deberdn adivinar su estilo. Cuarido suena la misica, los nifos tienen que decir que se trata de tuna marcha El primero que responde correctamente se coloca delante de la fila y se desplaza libremente con todos los compaferos detras, interpretando una marcha como si fueran soldados. Cuando la masica cesa, el primero de la fila pasa a ser el ditimo, y el que iba segundo ahora es el primero y dirige el grupo. Edad 6-8 alles, Material Miisica de marcha (puede ser la Marcha Radetzky de J. Strauss, padre) Numero Tlimitado de jugadores Orientaciones Reconocer el estilo Pedagégicas musical, memorizar un movimiento en el espacio y reproducirlo corporalmente Observaciones: en las primeras sesiones, pondremes siempre la misma marcha para que la rreconozcan fécilmente; en sesiones mas ‘avanzadas podremos ir cambiando, 28 4 i Edad 6-10 Fos j ‘Material Misica de vas (por - Azul de J. Strauss) Nimere Tlimitado ‘de jugadores ‘Antes de empezar el juego, se les Orientaciones Reconocer musicalmente explica a los nifios que vamos a poner pedagégicas el vals (compas 3/4), memorizar un movimiento enel espacio y repreducilo corporalmente una miisica y que deberdn adivinar su estilo 0 compas. Cuando suena ta masica, los nifos tienen que decir que es un vals 0 reconocer ‘el compas 3/4 (un tiempo fuerte, dos tiempos débiles). Seguidamente se distribuirdn libremente por la clase con los pies ligeramente separados y realizarn un cambio de peso con el cuerpo, pasdndolo de una pierna @ otra con las piernas flexionadas, Se acentua el primer tempo apoyando el peso sabre una pierna, y en los clos tiempos siguientes se realiza el movimiento, de balanceo. En sesiones més avanzadas, se puede practicar el paso basico de vals: paso hacia delante con el pie derecho, juntar los pies desplazando el izquierdo y apoyar ‘el peso sabre el pie derecho; # a continuacion, repetir lo mismo con ‘el otro pie. El peso del cuerpo se debe apoyar en la media punta del pie. ‘También se puede preparar una pequefia coreografia, colocando a los nifios en circulo para que se desplacen hacia delante y hacia atrés ‘y/o hacia la derecha y hacia la izquierda. f Observaciones: también se puede repartir un pafielo «a cada nifo y ensayar con él el movimiento de balanceo para facilitar la comprensin de! @jercicio, ya que el pafuelo refuerza visualmente. el sentido de la direccién, oe Reck aind roll Edad 6-10 aflos Moterial —Misica de rock and roll Nimero Tlimitodo de jugadores Orientaciones Reconocer musicalmente. pedagégicas el rock and rol ‘memorizar un movimiento. nel espacio y - reproducirio corporaimente @ Antes de empezar el juego, se explica a los nifios que vamos a poner una miisica y que deberan adivinar su estilo. Cuando suena la misica, los nifios tienen que decir que es un rock and roll. Cuando empieza la misica, se mueven espontaneamente segin lo que ésta @ Seguidamente, los nifios se les sugiera, distribuyen libremente, ya sea por parejas tomados de la mano derecha Cuando el educador para la masica, © de forma individual, y eligen una los nifios deben quedarse quietos en postura estatica, una postura estética 29 30 Concurse de baile ® Antes de empezar el juego, se explica 4 los nifios que tienen que adivinar el estilo 0 et compas de la misica que van a oir. Cuando empieza a sonar la masica, los nios tienen que decir de qué estilo es, seguin lo que se haya trabajado en las distintas sesiones. Teniendo en cuenta los ejercicios anteriores, deben decir: imarchal, jvals!, irock and roll! Rapidamente, empiezan a realizar el movimiento coreografico que han memorizado: si es una marcha, se colocan en fila; si es un vals, se distribuyen individuaimente; y si es un rock and roll, por parejas. Edad 6-10 afos Material Misicas de distintos estilos Nemero de Tlimitado jugadores Orlentaciones Reconocer misicas pedagégicas de distintos estilos yy memorizar diferentes movimientos fen el espacio Variantes: en este juego se pueden introducir muchos otros estilos de baile, como polca, tarantela, minueto, etcétera Observaciones: el juego resulta més completo si anemos en un batl diversos objetos relacionados on los distintos estiles: cuando suene la musica, hhay que buscar el abjeto que corresponda. Les globes Se reparte un globo a cada nifio para que lo hinche y haga un nude para que no se escape el aire En la introduccién musical, los niios deben esconder los globos detriis de ta espalda Cuando empieza la misica, el edlucador nombra una parte del cuerpo, por ejemplo: jcodo!, y los nifas tienen que hacer volar el globo por los aires con dicha parte del cuerpo. Cuando el educador para la masica, los nifios se convierten inmediatamente en estatuas y observan cémo los globos siguen en movimiento hasta caer al suelo. El educador vuelve a poner la misica mientras nombra otra parte del cuerpo, por ejemplo: jrodillat El educador va nombrando diversas partes del cuerpo, hasta que termina la pieza musical. W Observaciones: cel tiempo de reaccién permitide puede disminuir a medida ‘que avanza el juego yen sesiones sucesivas Edad 6-8 ofos Material Globes y cualquier misica grabada Nimero de Tlimitado jugadores Orientaciones Controlar diversas Pedogégicas partes del cuerpo, la inhibiciny la reaccién 31 La pesadilla A los nifias se les dice que imaginen que es de noche, que se van a dormir y que tienen una pesadilla, en la que se Convierten en un monstruo, Los ninos se estiran en el suelo libremente y, cada vez que el educador da un Qolpe de ppandero, ponen una parte de su cuerpo en tensidn. Por ejemplo, en el primer golpe la cara realiza una mueca muy fea; en el segundo, se encogen los bbrazos; en el tercero, los pies; en el cuarto, las manos... Asi, logran transformarse en un monstruo, Después de distintos movimientos en tensién, relajan las diferentes partes del cuerpo hasta llegar a la relajacién total, Suena el despertador (golpes répidtos de triéngula) y los niflos se levantan, (Sélo ha sido una pesadillal Variantes: el educador puede propener distintos mmovimientos de tensidn y, a cada golpe de panclero, los nitfos interpretan ese movimiento, ‘Siel grupo presenta dificultades en memorizar acciones, se puede aprovechar el ejercicio para mejorar dicha deficiencia. Se les muestran 4 facciones distintas y tienen que memorizar el orden de las acciones cambiando de movimiento a cada golpe de pander. Iremas aumentando el rnimero de acciones seqin la respuesta de! grupo, 6-10 aftos Pandero y tridngulo Tlimitado ‘Trabajar la tensidn y la relajacién muscular 34 Maricinetas Edad 6-10 aflos Material Pondero Nimero Tlimitado de jugadores Orientaciones. Tomar conciencia de la pedagégicas relajacién y de la ‘ensién corporal Los nifos se han convertido en ‘marionetas: piernas separadas, codos doblados, manos muy abiertas... Cuando el educador da un golpe en el pandero, se corta un hilo imaginario de la marioneta. Si dice: mano derechal, todos los mufiecos dejan caer la mano derecha, y si dice: {ahora la cabezal, relajan la cabeza. El edlucadior va nombrando todas las partes del cuerpo necesarias para ir relajando el cuerpo, hasta que los nifios-marioneta terminan estirados en el suelo. Latas musicales 6:10 afos Latas de refrescos recicladesy arena, agua, botones,lentejas, piers. bas grupos de sels nos Trabajar la coordinacién, la velocided y la distincién de sonidos El educador fabrica maracas musicales introduciendo objetos distintos (arena, agua, botones...) en el interior de cada una de las latas. Se forman dos grupos de nifos y se entregan seis latas-maracas a cada grupo. El juego consiste en adivinar lo que hay dentro de cada lata por el sonido. y silencioses (t El educador hace botar el baln con ruido y sin ruido, comparando la fuerza necesaria para cada caso. De esta forma, los nifios pueden ‘observar que para hacer mucho ruido es necesario lanzarlo con gran fuerza, y para hacer paco ruido, al revés. El educador percute un tempa en el pandero y los nifos tienen que ‘seguirlo haciencio botar el balén, reproduciendo la intensidad de fuerte ¥y flojo, segan se indique verbalmente ‘o mediante los golpes de pandero. 8-10 afos Un bald por mi yun pandero irado Controlar la cenergia corporal Edad 6-10 aflos Siluetas TT rt onsen Numero Dos grupos de cinco ee) on — Se coloca un papel de embalar pedagégicas corporaimente en la pared, Uno de los grupos se sitda en la pared, todos cierran los ojos y adoptan una postura, @® 08 nilfios del otro grupo dibujan la silueta de sus ‘compafieros con una tiza, ® Los ninos que tenian los ojos cerrados los abren, se alejan un poco y tienen que recanocer su silueta, 38 El munece de trapo Los nifios se organizan por parejas ¥y uno de los dos se coloca en el suelo sentado, con los ojos cerrados y relajando al maximo el cuerpa, como si se tratara de un mutieco de trapo. Su pareja manipula el cuerpo de! mufieco a su antojo, por ejemplo le coloca la cabeza hacia delante, el brazo cruzado por encima de la cabeza, etcétera El nifio que representa al mufieco tiene que sentir y fijarse en las distintas posiciones que va adoptando su cuerpo. Cambian de pareja y el nfo que hacia de mufteco ahora intenta reproducir: con los ojos abiertos y con el cuerpo de su compafero los mismos movimientos que él ha vivido. Edad 6-10 altos Némero Tlimitado, por parejas de jugadores Orientaciones Adaptar el tono pedagégicas muscular Columina flexible @ Antes de empezar el juego, es importante que los nifios tomen conciencia del eje corporal apoyando la espalda en la pared para sentir los puntos de contacto. Edad 6-10 afios Material —Pandero Nimmerarlimitado de jugadores Tomar conciencia de! ele corporal y de la flexibilidad de lacolumne Orientaciones edogigicas A continuacién, el educador percute 8 golpes en el pandero, mientras los nifios van bajando la cabeza y flexionando la espalda hacia delante ‘con un movimiento curvado, La duracién de la flexi6n tiene que coincidir con los 6 golpes del pancero, Los 8 golpes siguientes se utiizan para recuperar la postura inicial, teniendo en cuenta que lo ultimo que se recupera es la cabeza. Variantes: es conveniente experimentar todos los movimientos posibles de la columna, ‘También se puede realizar el mismo ejercicio con 4, 2.0 1 golpes. 39 Ordena las latas ‘A los nifios se les recuerdan los conceptos de agudo y grave, El educador reparte las latas en cuyo interior hay distintos materiales y en diversas cantidades. Los nifios, agrupados de seis en seis, tienen que ordenar las latas de agudas a graves segiin el timbre que reproducen al ser agitadas. ‘Variantes: el ecucador reparte latas con un mismo material, por ejemplo arena, pero distinta ‘cantidad, y os nifos tienen que saber ordenarlas de agudas a graves ‘Observociones: es interesante dejar que los niflos construyan sus propias las. 6-10 afios Latas de refresco reciclades, rellenas de distintos materiales con diferentes cantidades Grupos de seis nites Distinguir varios timbres y ordenar gradualnente de agudo « grave 42 Dibuja con cuerdas Los nifios se colocan por parejas Edad 6-10 aflos ¥ uno de ellos tiene una cuerda, Material Pandero y tontas cuerdas como parejas Mientras el educador percute en el pandero, el nifio que tiene la cuerda Nimere Tlimitado, por parejas la coloca en el suelo dandole una oo forma libre. Orientaciones —Tmaginar e interpretar Pedagégicas —corporalmente A-continuacién, el educador mantiene el pandero en silencio mientras el otro nifo de la pareja observa la forma de la cuerda. Cuando el educador vuelve a percutir en el pandero, el nifio que ha observado la forma de la cuerda tiene due imitarla con el cuerpo. Los nifos se @ Los nifas se sientan alrededor de una mesa de madera. @ Todos cierran los ojos 0 se giran de espaldas, menos uno, que es el solista que percute Un ritmo. encima de la mesa. Cuando termina de percutir, los nifios abren los ojos y miran al solista, Edad 6-10 alos El nifio que contacta visualmente con el solista debe reproducir el ritmo. Si ‘Material Mesa de madera lo acierta, cambian sus papeles y ae ‘welve a empezar el juego. vo ee e jugedores Observaciones: antes de empezar el juego es mejor ponerse de acuerdo en el nimero de golpes Orientaciones Interpretar y ‘que tend el ritmo. El educador debe intervenie pedagigicas meproducir ritmos cuando el juego se realize repetidamente para y sonides ‘aportar nuevos ritmos, Mensaje cculte Antes de empezar el juego, el educador explica la manera de representar graficamente un ritmo: por ejemplo, un punto puede representar tin golpe y el espacio en blanco, el silencio. Los nies fabrican cartas con distintos ritmos, representados graficamente en cartulinas del mismo tamafio y color. Los nifios estan sentados alrededor de una mesa con papel y lapiz cada uno, y en el centro se coloca un montén de cartas boca abajo. Un nino toma una carta y percute el ritmo escrito en la carta Los demi nifios escriben en su papel el ritmo que han escuchado. Se muestra la carta para comprobar si se ha representado correctamente y se adjudica un punto por carta acertada, Ganara el nifo que obtenga mas puntos al final del juego. El sclista so Se entrega un balén a cada nifio y se elige a uno, que sera el solista Practicar la memoria creador de gestos. Este debe situarse visual, glided on fo en un lugar preferante de la s: alone y la coasale Los demas nifios se distribuyen libremente por la sala procurando verlo, El solista empieza el ejercicio con un ‘movimiento: por ejemplo, tira el balon y lo recoge, Rapidamente el grupo repite el mismo movimiento. El solista repite el movimiento y aftade otro: por ejemplo, tira el balén, lo recoge y después lo lanza por los aires, Los del grupo repiten las dos movimientos, Asi sucesivamente hasta cuatro a seis ‘movimientos distintos, CObservaciones: el educador puede acampafar el ejercicio percutiendo en el pandero para ayudar y 4 ls nos o mantener un mismo tempo, Edad 6-10 atfos ‘Material Una cancién popular que los niflos conozcan Nimero Dos grupos de seis o de jugadores ocho nifies Orientaciones Practicar lo atencién pedagégicas cuditiva, los neflejas y la diferenciacién de la intensidad de! sonido Los nifios se distribuyen en dos grupos: A y B. Los miembros del grupo A se distribuyen libremente por la sala, muy quietos, simulanda ser “bolas”. Un nifo del grupo B se coloca delante de los *bolos” con los ojos vendados, y ¢l resto se pone a su lado y va cantando una cancién. Cuando tos nitios del grupo B cantan fuerte, indican a su compafiero que debe desplazarse hacia la derecha; cuando cantan flojo, lo debe hacer hacia su izquierda; y si cantan normal (ni flojo, ni fuerte), detbe ir en linea recta. El nifto de los ojos vendados ha de pasar entre los “bolos” sin tocarlos y llegar a la meta, Acelerande y retardainde Edad 6-10 afios Material Polos de madera Numero tlimitade de jugadores: Orientaciones Adqurr control pedogtgicas corporal y sentido — “me ss @ Se colocan en el suelo unos palos de madera en sentido horizontal para marcar un camino. Los cuatro primeros deben mantener una distancia de 70 u 80 cm entre ellos; los cuatro siguientes, una distancia de 60 cm; los otros cuatro, de 40 cm; y los ultimos, de 20 cm. Hay que pasar sin pisarlos. ‘® Si se empieza por el lado en el que los palos estén colocadas a mayor distancia, los pasos deben ser mas largos. A medida que se avanza, se va acelerando la marcha y los pasos cada vez son mas cortos. @ Sise empieza por el lado en el que los palos estan mas juntos, tienen que empezar corriendo con pasos cortos y, a madida que avanzan, los pasos deben ser mas largos. Observaciones: mientras cada nfo realiza el recorride, los demds siquen la marcha dando palmadas, siguiendo el movimiento de los pies de sus compafieros Edad 6.10 afes "e,. . ‘Material Instrumentos de ( mM re 5 percusién de diversas 4 fernilias Nimero Tlimitade de jugadores im inerineNraINGCH Ortecinet Darr eee educador ensefa los instrumentos a los nifios y éstos escuchan con atencién su sonido, ® ‘Se esconden los instrumentos detris Observaciones: este Juego se puede realizar con de un biombo. Un nifio se desplaza a instrumentos de percusién de distinto timbre o tocar uno, sin que los otros lo vean, co" objetos que produzcan diferentes sonidos, come un bote de cristal, aluminio, barr, y un largo etcévera, y éstos tienen que adivinar qué instrumento ha sonado, @ Mis adelante, pueden formi dos grupos nifios. Un gn tiene los instrumentos y toca cuatro 0 cinco seguidos. El grupo que adivinar qué instrumentos se han interpretado y en qué orden. ® Cuando fos nifios realicen correctamente este S _ ejercicio, el educador podrs aumentar la dificultad utilizando instrumentos de percusién de una misma familia. Edad 6-10 ofios ‘Material —Misica binaria, ‘misica ternaria, y un bbalén por nifio _Nimero Tlimitade dugaderes Aprender nociones de logigicas ia # métrica y reconocer los tae compases 2/4, 3/4 4/4 de @ 105 nitios se distribuyen libremente or la sala con un balén cada uno. © El educador les da la contrasefia de que cuando oigan el compas a 2 tiempos (1, 2), deben tirar 1 balén al suelo y recogerto. ® Cuando reconozcan el compas a 3 tiempos, deben tirar el balén al suelo con la mano izquierda, recogerlo con la mano derecha y pasarlo a la mano izqulerda para poder empezar otra vez (1, 2 y 3) @ Y, cuando reconozcan el compas a 4 tiempos, tienen que tirar el balén al suelo, recogerlo, lanzarlo al aire y volverlo a recoger (1, 2, 3 y 4). © Cuando sepan diferenciar todos estos movimentos, es interesante llevar a cabo Un juego combinado. @ Sjcl educador sabe improvisar en el piano, puede tocar una marcha para que los nifios se desplacen por el espacio con el balén en la mano. Cuando la misica esa, los nifios deben pararse y escuchar el compas que interpreta el educador, inmediatamente empezar a jugar al balén con el movimiento correspondiente al compas que han escuchado. "® 1 educador interpreta de nuevo la miisica para marchar, y va cambiando los compases. ‘Observaciones: si el educador no sabe improvisar en el piano, puede utilizar misica grebada y marcar los compases con la ayuda de un pandero. Ascendente- descendente Los nifios pueden estar sentados en el suelo o en sus sills, © El educador interpreta con una flauta 0 con un piano tun sonido ascendente y descendente. ® 05 nifos interprotan to que han oido con el movimiento de sus brazos: brazos hacia arriba cuando es ascondonte y brazos hacia abajo cuando es descendente. © El educador divide la clase» ‘en dos grupos. Uno debe seguir los movimientos ascendentes y el otro, los descendentes ® Cuando los nifios sepan diferenciar los dos sonidos, el educador empieza a tocar la flauta 0 el piano para que los nifos aprendan a reconocer la escala musical de forma ascendonte y descendente. Una vez realizado correctamente este ejercicio, se complica un poco mas. Los nitos marchan libremente por el espacio, siguiendo la masica. 6-10 afios Flauta o piano Tlimitado Practicar el desarrello fuditivo y la agilidad motriz Cuando ésta para, ellos también se paran y escuchan la escala que toca el educador, Sies ascendente, empiezan el movimiento desde el suelo hacia arriba, terminando de pie. Si es descendente, empiezan desde arriba hasta acabar en el suelo, ‘Observaciones: la flauta y el piano se pueden sustituir por la voz del educador, haciendo un sonido ascendente y descendente, 54 &Céme parar los muneces mecanices?. @ Los nifios representan a tun mufieco mecénico que se mueve y que no puede parar hasta que le técan el botén de cierre, © Un nino sale de la clase y los demas se retinen para escoger qué parte del cuerpo sord el botén de ciemre (por ejemplo, ta nariz) @ Inmediatamente se colocan libremente por la sala y empiezan ‘a moverse como robots, mientras el ‘educador acompatta los movimientos con una misica apropiada. © El nifio que estd fuera, al oir la masica, entra y empieza a tocar ‘a un niiflo en un sitio del cuerpo, luego en otro, y asi sucesivamente hasta que acierta el sitio escogido. @ Debe parar a todos los mufecos antes de que termine la musica, ul Eded 6-8 afos Material Misia apropioda (puede ser una Polea Pizzlcatto) Nimere Thimitedo de jugadores Orientaciones Trabojer la creatvidad pedi y la expresién corporal Sabem obedecer Sabemes = Concentracién y reaccién cbedecer @ Se forman grupos de tres nifios @ El ejercicio se puede ir acelerando: se y cada uno se numera del 1 al 3. ‘empieza con las tres palmadas, tres pasos hacia delante y tres hacia © Todos los nifos que tienen el nimero _—strés; después se hace con dos 1 eligen a un dirgente, Los que palmadas, y al final con una tienen los nlimeros 2 y 3 hacen lo mismo. CObservaciones:e2 oconsejable que el educador acompafe el ejercico con un pondere para | ‘yudar a mantener @ 0s tres nifos escogidos como tin mismo tempo, dirigentes se colocan a un lado del drea de juego, donde todos los puedan ver. ® Los dems nifios se colocan libremente por la clase, situados de forma que puedan seguir a su dirigente, Este realiza las siguientes sefiales en el orden que quiere: * Brazos en cruz: el grupo debe dar tres palmadas. ‘© Manos a la cintura: el grupo debe dar tres pasos hacia delante, * Brazos cruzados delante del pecho: el grupo debe dar tres pasos hacia atras. Edad 6.10 aoe NimeroTlimitado de jugadores Oriemtaciones Distinguir la direcclén pedogigicas del sonido y desarrollar la atencién El vigilante Todos los nifios se distribuyen libremente por la sala, mientras se elige a uno de ellos para que haga de vigilante, con los ojos tapados. El educador le dice al vigilante que es una noche muy oscura y que no se ve nada, pero que debe estar muy alerta por si alguien le llama, Cuando escucha que le laman, dando unas palmadas, para que vaya a abrir la puerta, el vigilante se desplaza con cuidado siguiendo la direccién del sonido hasta encontrar a su companero. Si lo encuentra, empieza a llamarle otro nifio y después un tercero, con el que termina el juego, Se cambia de vigilante y se vuelve a empezar. Observaciones: el orden de las Hhmadas debe indicerlo el educador, La gallina tiega © Los nifios se colocan en cfrculo, y uno de ellos se sitda en el centro, con los ojos tapados, representando a la gallina ciega. Los nifilos marchan en circulo y cantan una cancién, mientras la gallina sigue el ritmo con las manos. Cuando paran, el nifio que el educador elige da cuatro palmadas ¢ inmediatamente la gallina tiene que ira buscarlo, 6-10 aos Una cancién popular «que conszcan todos toe nos ® Si los nifios se conocen, cuando la gallina encuentra a quien la ha llamado, debe descubrir quién es, ‘this tocdndolo, 0 a través de la voz. Observaciones: si el circulo es muy grande, serd rnecesario que el niflo que ha dado las palmacas, los vuelva a repetir Distinguir la direccién del Sonido y desarrellar la atencién 57 58 @ 0s nitfos @ colocan en circulo, sentados en el suelo 0 en sillas. ‘Antes de empezar el juego, los ninos eben practicar el siguiente ritmo: dos palmadas en el suelo o en las piernas, y dos en el aire; luego la mano derecha sefiala el hombro derecho y la izquierda el hombro izquierdo, El juego empieza dando palmadas. A continuacién, un nif pide al ‘compafero de su derecha que invente luna comparacién, por ejemplo: "alto como" 0 "blanco como", mientras one las manos en los hombros. Inmediatamente, el otro nifio contesta la comparacién y continda el juego con las palmadas, y pidiendo otra s Pp comparacién al compafiero siguiente, hasta llegar otra vez al primero.» Elnino que no sabe ono ‘encuentra respuesta, se pasa por alto y contesta el de su derecha, Comparacicnes Observaciones: el educador puede acompatiar las palmadas con el pandero o cantando. 6:10 afios Ponders limitodo Trabajar la by + ba ‘Edad Material Numero de jugadores COrienteciones ‘pedagégicas @ Se oxplica alos nifios la importancia El educador percute en el pandero de mantener una postura corporal y los nifios deben colocar el cuerpo correcta: los pies bien apoyados en en la posicién mas correcta posible ¢l suelo, la columna vertebral erguida, (actitud activa), los hombros relajados... 74 andere Tlimitado “Tomar conciencia de la postura corporal "® Cuando el educador se mantiene en silencio, los nifios se relajan y dejan el cuerpo en actitud pasiva. @® Cuando vuelve a sonar el pandero, los nifios deben volver a colocarse en actitud activa (posicéon corporal correcta), Observaciones: antes de empezar, e convenient colocar el cuerpo contro fa pared para tomar conciencia de los puntos de contacto y corregir las posibles posturas corporals incorrectas. Masica-silencic @ Se explica a los nifios que cuando Edad 6-10 afios oigan la masica se pueden mover, RSA Mites grass agin mientras que durante el silencio se fee al cael deben quedar quietos como estatuas. Niero rlimitado de jugadores ® Se pone musica y se deja que los nifios se expresen libremente, Orientaciones Controler los realizando movimientos pedagégicas —movimientos de y desplazamientos de crrancar y parar caracter esponténeo. @ Cuando se para la misica, los ninos deben permanecer quietos. Pie en hy oa pedagésieas progresiv, la copactdad de equiibrio Los nities deben mantener el eequilibrio sobre un pie durante un segundo cuando el educador da tun golpe en el pandero, ‘A una indicacién del educador, los Progresivamente, puede it nifios cambian de pie y vuelven a ‘aumentando la duracion de la posicion mantener el equilibrio durante un de equilibria en dos segundos, tres segundo mas. segundos, cuatro segundos... Observaciones: ura vez que se domina el ejercicio con los ojos abiertos, es interesante realizarlo con los ojos cerrados. 6-10 afios Tierra y luna Pandero Tlimitedo ‘Adaptar la contidad de cenergia necesaria para cefectuer el movimiento ¥ distinguir entre ligero y pesado @ Antes de empezar el juego, se describen brevemente ‘algunas caracteristicas de la luna, como por ejemplo la gravedad, y se pide a los nites que imaginen como se mueve un astronauta: ® El educador percute un tempo regular en el pander, mientkas los nifios se desplazan libremente por la clase, como si estuvieran paseando por el planeta tierra llevando un saco con piedras. Cuando el educador percute en el pandero un tempo mas lento, los @ El educador va cambiando de ritmo yy nifios imaginan que estan en la luna y para que los nilios reaccionen y realizan movimientos amplios, como si _adapten la energia corporal segun la flotaran por el espacio, sintiendo que sensacion de ligero y pesado que son ligeros. quieran transmitir, Somes plastilina @ Se observan y se comentan las @ Se pone ia misica por tercera vez; propiedades de Ia plastilina: o¢ un ahora los nifos tienen que imaginar producto blando, dictil, flexible. que su cuerpo se ha convertido en plastilina y deben moverse con © Se reparte un trozo de plastilina a la misica cada nifio y se deja que la manipule libremente durante dos minutos, mientras suena la misica de fondo, @ Después de manipularia, se vuelve a poner la misma misica y se propone 4 los nifios que creen alguna cosa con la plastilina. Scr plastilina Variantes: se pueden formar dos grupos, observedares y observados, para que resulte més fécil apreciar las coracteristicas de los movimientes. Observaciones: después de cada ejercicio, se ‘comentardn los movinientos més representatives para ir tomando conciencia de la flexibilidad del ‘cuerpo a través de la plastilina Edad 6-8 afos Material Plastilina y misica (puede ser Le urraca ladrona de 6. Rossini) Nimero Tlimitado de jugadores Orientaciones Trabajar la ppedagégicas representacién corporal yla flexibilidad Con fa cinta adhesiva, se ‘marca una linea de salida y otra de legada, El educador entrega tuna bolsita de arena a cada ni. Un grupo de cinco nifos se sitda en la linea de salida con la bolsita sobre la cabeza. El educador percute un tempo regular en el pardero. Los nifos de! primer grupo, con la bolsita en la cabeza, se desplazan en linea recta hasta la meta, sigulendo el tempo marcado. Mientras el primer grupo realiza el recorrido, el segundo se coloca en la linea de salida con la boisita también cen la cabeza y, cuando esta preparado, el educacor marca un = tempo distinto al anterior. 6-8 aftos Bolsitas de arena de 20x 20em, cinta ‘adhesiva y pandero Grupos de cinco nifios -Trabajar el equilibrio y la reaccién @ Asi, sucesivamente, todos los grupos do nits van realzando ef mismo. ejerci jones: se puede variar la posicién de la ‘bolsita y la velocidad det movimiento, corporal Los nifos se organizan por parejas, y se colocan uno delante de otro. "® Mientras el educador marca 8 tiempos con su pandero, un miembro de la pareja realiza un movimiento continuo como si ol cuerpo hablara, Durante o! silencio, el nifio se queda queto como si estuviera callado, ® A continuacién, el educador marca 8 tiempos més con el pandero y ol nifio que estaba observando realiza un movimiento como si fuera la respuesta, Cuando cesa el sonido del pandero, se queda quieto. El educador ahora percute sucesivamente 4 tiempos, 4 tiempos, 2 tiempos, 2 tiempos, 1 tiempo, 1 tiempo, 1 tiempo, 1 tiempo mientras los nifos realizan un diaiogo corporal respetando e! turo y los silencios de cada uno, Una vez realizada una secuenci se cambia de pareja, Conversacién 8:10 affos Pendero Diez niflos, orgenizados or parejas Respetar las frases musicales y el silencio Observaciones: es conveniente que los niios ‘omen conciencia de la impertancia de la mirado. En una conversacién, el niflo que esté escuchando deberia estar mirando a su interlocutor Fara demostrar interés, Colores maindcines @ Se prepara un circuito con aros de colores colocados por el suelo de la clase. © Ei educador determina con los nits unas consignas corporales, que deben ejecutar segtin el color del aro que vean. Por ejemplo, siempre que vean un aro rojo, se tienen que desplazar hacia 61 saltando con los pies juntos; cuando encuentren un aro azul, deben caminar de espaldas; para legar al aro verde, tienen que satar con un pie; y para llegar al aro amarillo, deben caminar con las manos en el suelo. Edad 8-10 afis ‘Material Aros de colores Niimero Tlimitodo de jugadores Orientaclenes Memorizar consignos pedagégicas —corporeles segtin un ealor Edad 6-10 afios ‘Material Objetos, una caja ‘y misica grabeda ‘Nimero _limitado de jugadores @ Unnifo sale de ta clase y, una vez eo — fuera, el educador le da una caja en padaseatead)) wn objeto cuyo interior hay un objeto con el cuerpo escondido. El nifo tiene un minuto para examinar el objeto con atencién. ® El nino vuelve @ entrar en la clase con la caja cerrada para que no se vee el objeto que ha examinado ¢ interpreta corporalmente, con ta ayuda de la misica, distintas caracteristicas del objeto para que sus compaferos adivinen lo que hay escondido en la caja, @ Cuando la masica termina, los nifios tienen que adivinar el objeto. El jugador que lo ha acertado sale fuera de la clase y el educador le da otro objeto para empezar el juego de nuevo. que por ejemplo, una pluma de ave, una goma elistica, etcétera Los nifios estén sentados en circulo mirando hacia el interior. Uno de ellos dice: “Hoy he comprado un balén” y mueve la mano como si lo hiciera botar. El jugador de su lado repite la compra de su compaitero y afiade una nueva. “Hoy he comprado un balén” y realiza el gesto; y “un martillo”, y realiza el gesto de golpear con el martilo Cada niffo tiene que repetir las palabras desde el principio en el orden correcto y affadir una més. Se vuelve a empezar el juego cuando la lista de objetos comprados no esta en el orden correcto. Variantes: se pueden realizar fos movimientos corporales sin nombrar las productos comprados, Edad Numero de jugadores Orientaciones pedagégicas 6-10 afos Tlimitade ‘Memerizar palabras « interpretarlas corporalmente @ 105 nifos se colocan en fila, uno detras de otro, con la mano derecha encima del hombro del jugador que tienen delante, "® El educador tiene el pandero con el que dirigira a marcha. @ El primer jugador de la fila representa la cabeza del dragon y debe inventar tun movimiento corporal. Los demas nifios deben repetirlo, siguiendo el tempo del pandero, hasta que éste imitedo quede en silencio. Pandero : Inventor y representar © Cuando acaba la misica, el primer distintos movimientos Jugador se dirige a la cola del dragon ‘corporales con un para que el nuevo jugador de cabeza ‘tiempo limitado invente otro movimiento, que los demas tendrén que copi 86 5 & Edad 6-10 affos Nerbes Mare Vrs crtones cn er Seow NimeroTimitedo de jugadores ‘Orientaciones Aumentar el vocabulerio ‘pedagégicas verbal y corporal @ Se forman dos grupos de nitios: unos son los actores y los otros, el piblico. © £1 educador reparte al grupo do actores cinco cartones con un verbo escrito en cada uno. Miran el primer carton y tienen que representar corporalmente el verbo escrito. @ £1 grupo del puiblico tiene que adivinar de qué verbo so trata, © Cuando ya se han adivinado Jos cinco verbos, se cambia de rok: los actores se convierten en pablico y el pabico, en actores. Secuencias corporales @® Los nios se disponen en circulo, ® Uno de los nifios realiza un de pie, mirando hacia el interior. movimiento con una parte de su cuerpo, El jugador de su lado mueve otra 6-10 offos parte del cuerpo y asi, sucesivamente, hasta llegar a cuatro Tieton: movimientos corporales distintos. ‘Memorizar secuencias El quinto jugador tiene que repetir corporales y aumentar el movimiento del primero, y los la copacidad de er ¥ siguientes nifios tienen que completar la secuencia corporal que han creado los cuatro primeros jugadores. atencién y concertracién Ne hay que perder la pelota @ En un lado de la sala, se dibuja en el suelo una linea horizontal y otra delante de ésta, con una separacién de 6 a 10 metros, segin la edad de los ninos. El educador distribuye a los nifios en dos grupos. ‘Se numera a los miembros de cada Uno, que se colocan detras de una de las lineas, en fila y por orden de numeracién, Se entrega una pandereta al primero de cada grupo y encima se le pone tuna pelota de tenis. La pelota debe colocarse sobre el lado plano de la pandereta, Los nifos deben recorrer el circulto, © sea, llegar a la otra linea y regresar a su sitio, Rapidamente, el primero debe entregar la pandereta al segundo, ® Si se les cae la pelota de la pandereta, el educador les contabiiza tun punto. SS Gana el equipo que tiene menos puntos y que termina primero. Edad 6-10 afos ‘Material Una pandereta y una pelota de tenis or grupo Tlimitado Orientaciones pedagégicas Trabojer e! equilibro y el control de uno mismo 89 Paindereta en equilibric @ Se organiza la clase en dos grupos iguales y cada uno se coloca formando un circulo. "® Los nifos de cada circulo se numeran. @ El educador pone una pandereta al revés, 0 sea por el lado plano, en la cabeza del nifio nimero 1 de cada circulo, y éste debe marchar por el ‘exterior del circulo con las manos en ta espalda, siguiendo el ritmo percutido en el pandero por el educador. Si se le cae la pandereta, no puede tocarla y tiene que esperar a que el educador vuelva a colocérsela, © Cuando llega a su sitio, pone la pandereta en la cabeza del nifio nmero 2 yy éste empieza su camino. Ahora sera el nifio nimero 1 quien debe vigilar la pandereta de su compafiero, ya que si se le cae deberd ir corriendo a ponérsela de nuevo. @ Gana el equipo que termina antes, Edad 6-10 affos Material Una pandereta por grupo y un pandero Némero rlimitado de jugadores Orientaciones Trabajar el | pedagégicas equilibrio yel control interior 92 Saltando por el camine Se colocan aros en fila por el suelo de la clase, formando un camino. El educador explica a los niflos que deben pasarlo dando un salto con los pies juntos dentro del aro y, a continuacién, un salto con las piernas abiertas fuera del aro. Una vez practicado este movimiento, se pueden afadir los brazos, que se cierran delante del pecho cuando se salta dentro del aro y que se abren cuando se salta con las piernas abiertas fuera del mismo, Una vez aprendida la coordinacion de brazos y piernas, se puede realizar el mismo ejercicio pero haciendo que los movimientos de los brazos sean contrarios a los de los pies, 0 sea, brazos cerrados cuando las piernas estén abiertas, y brazos abiertos cuando se salta con los pies juntos. Edad 6-10 afios, ‘Material Aros y un pandero Nimere de jugodores Orientaciones Trabajar Ia agilidad pedagigicas motriz, la disociacién corpord, el sentido ritmice y el dominio de uno mismo limited Una vez practicada esta nueva posibilidad, se pueden formar dos grupos y gana el que lo haga mejor. Observaciones: es conveniente que dl educador marque e! ritmo con un pandero, para que les nifios puedan mantener una regularidad en a marcha y no se aceleren 6-10 afios Ponder Filas de cinco nifios ‘Trobajar la atencién, los reflejos y la ‘coordinacién corporal @ 08 niios se colocan en fila, uno dotras de otro. © Mientras el educador toca el pandero, los nifios marchan y dan palmadas ‘al mismo tiempo, siguiendo el tempo marcado. e ‘Cuando el educador dice “manos”, las ‘manos dejan de dar palmadas, ® Siel educador vuelve a decir “manos”, éstas vuelven dar palmadas. ® Si dice “pes”, los pies paran. Y, si vuelve a decir “pies”, reemprenden la marcha. ‘Observaciones: los nitlos deben advertir que las palabras "manos" y “pies” sirven tanto para ‘accionar como para detener el movimiento, —- EE iPasame rapide el balén! Seguin 21 ndimero de participantes, se El segundo se lo pasa al tercero por forman dos o tres filas de nifios, unos entre medio de las piemas. detras de otros, que se sitdan en uno de los extremos del aula. En el otro @ El balén va pasando de jugador en extremo se marca la meta. jugador, una vez por arriba y otra por abajo, hasta llegar al tltimo de la fila. ® El primer nito de cada fila tiene un bal6n en las manos y se lo pasa al niflo que tiene detras por encima de a cabeza, @ Una vez haya recibido el bal6n el Ultimo, éste se dirige corriendo hacia el inicio de la fila. Asi, se va avanzando hasta llegar a la linea de meta. Veriantes: si se realiza con una sola fila, el edicador puede acompaiar los movimientos con tuna masica a 2 tiempos con el piano a el pandera, Edad 6-10 afios ‘Material Un balén por fila Nimero Tlimitade de jugaderes Orientaciones Adguiri~ el sentido Pedagégicas de la orientacién 96 Edad 8-10 oes ‘Material Una pelota de tenis por nfo yun pandero o misica de @ El educador entrega una pelota de tiempo binario tenis a todos los rifos, que se ee colocan en circulo, dejando una de Joooderes mis nos separacién entre ellos para poder pasarse la pelota, Orientaciones Trabajo Ia ogiidad pedagégicas —y los reflejos © Los nifos lanzan su pelota por los aires al nifio de su derecha y recogen répidamente la pelota que les llega por su izquierda, @ Cuando el educador dice "hop", los nitfios deben cambiar la direcci6n de los lanzamientos, "® También pueden pasarse la pelota una vez por los aires y otra rodando por e! suelo. En este caso, cuando el educador dice "hop", se repite la altima forma de tirar la pelota, Por ‘ejemplo: arriba - al suelo - arriba - al suelo - "hop" - al suelo - arriba, Observaciones: e| educador debe acompaviar el ejercicio con el pandero # con una marcha de tiempo binario (2 tiempos) para ayudar ‘a sineronizar los movimientes de tirar y recoger. Juege de las sillas @ El educador dispone por la sala tantas sillas como nifos haya menos una, suficientemente separadas como para que los nifios no se den golpes. © Se pone una miisica ben alegre y los niflos deben marchar alrededor de las sillas, sin tocarlas @ Cuando el educador para a masica, los nifios, deben sentarse en una sila, Quien no lo consigue, se retira del juego, y se lleva una silla. 6-8 afios Tantae sillae coma nies menos ura, y misica (puede ser una cancién popular) | Es recomendable un maximo de doce niftos ‘Trabajar la atencién, la ogilidad, los reflejos y la orientacién Observaciones: se trata de un juego tradicional, (que resulta muy divertido, 98 é Quien juega conmigc?. @ 108 nifios marchan libremente por a sala cantando una cancién que todos conocen, mientras uno de ellos lleva un balén, © Cuando termina la cancién, los nifios se colocan formando un cfrculo. @® Ei que tiene el balén se sitda en el centro del circulo y fo lanza hacia arriba, al mismo tiempo que dice el nombre de uno de sus compafieros. "@ El nifio que ha sido nombrado debe ir a recoger el balén después de dejarlo botar en el suelo. Si lo consigue, se queda on el centro y el nitio que se lo ha tirado ocupa su sitio en el circulo, El juego empieza de nuevo cuando los rifios vuelven a marchar, cantando la cancién. 6-10 alos Un balén y una cancién cconacida por todos limitade Trabajar la coordinacién corporal, la distincién de color, de tamaiio y de forma, y la socilizacién Variantes: se pueden usar distintivos, que cconbinen dos conceptos, como un objeto y un adjetivo (por ejemplo, silla roje) para nombrar al compafere, Observaciones: este juego favorece el aprendizaje de les nombres de les compaferes y es muy adecuado realizarlo les primeros dias de. curso para conocerse. 2 Quién juega conmig Letras Corporates Letras corporales 1 @ Cada uno de ellos representa una @ E\ educador pide a los nifios que traten de interpretar las letras del letra escogida y el resto de los nifios abecedario a través de movimientos deben acertarla, individualmente corporales, ya sea de pie o estirados © por parejas. en el suclo, Los nitos deben buscar la forma mas clara de representacién, ayudados por el educador. ‘Observaciones: jas letras pueden formar también palabras, que se tienen que interpretar or grupos. © A continuacién, se forman dos grupos y se inicia el juego. Edad 8.10 ohos @© Un grupo debe pensar en hacer las fies vocales y el otro, jas consonantes. ae resi al Orientaciones Trabajar la expresién © Con el tiem determina el Con el tiempo que a al pedagégicas —y la agilidad corperal educador, cada uno de los dos grupos ensaya la formacion de las letras. @ Transcurrido el tiempo de ensayo, el educador llama a los grupos. iCuidade con el 6110 afios @ El educador da a cada nifo un palo de madera un poco grueso (tronco), que debe colocarse entre las piernas a la is altura de las rodillas Silla y palo de madera Un méximo niflos por grup ® Los niios deben intentar marchar sin Trabajar la atencién que se les caiga el tronco. Y la conciencia corporal @ Una vez que sepan realizar esta ‘marcha, el educador forma dos equipos, A y B, y empieza el juego. 100 @ Se marca un recorrido cualquiera que EI primero de cada grupo sale con el deberd seguir cada grupo. Por ejemplo, _tronco entre las piernas, llega a su tna sila situada en el extremo de la silla, le da la vuelta y vuelve a su sala representa la meta. sitio; entrega el tronco al segundo y éste continia el juego. © Cada equipo se coloca en fila, uno detras de otro, en el extremo © Gana el grupo al que se le cae menos contrario de la sala, lejos de las sillas. veces el tronco y que llega antes. El mensaje (meric @ Se forman dos equipos, Ay B, y sus miembros se numeran. ® El educador entrega a cada equipo tuna hoja de papel en blanco y un lipiz. @ Elnifo 1 del equipo A escribe en el Papel un mensaje, por ejemplo: “Yo soy carpintero”, y lo entrega al nifo 2 del equipo 8. "© EI nino 1 det equipo B realiza to mismo con el nifio 2 del grupo A. 8-10 ofos Dos hojas de papel en blanco y dos lipices Dos equipos de seis © mis jugadores Auinentar el vvocabulario verbal y corporal a través de la interpretacién y laescritura @ os dos nifios 2 deben representar el mensaje y el resto de miembros de su ‘grupo debe adivinarlo, ® Adivinado o no el mensaje, fos nifios ndimeros 2, que han representado la accién, son los que deben escribir ahora el nuevo mensaje, y asi sucesivamente hasta llegar otra vez al jugador némero 1. @ Gana el equipo que acierta mas mensajes. | Observaciones: la interpretacién del mensaje debe tener un tiempo limite Este juego ‘decuado pora realizaro en las clases de idiomas, yo que através del juego se favorece la ‘expresién escritay oral El rey y sus hijos El rey y sus hijes @ Unio, que hace el papel de rey, se coloca en uno de los extremos de la sala, mientras los demas nifios, que representan a sus his, estén al otro lado, detrés de una linea marcada en el suelo con cinta adhesiva. ©® Los hijos del rey piensan un oficio y tuna ciudad. Por ejemplo, “pintor” y “Paris”. @ El juego empieza cuando los hijos del rey oyen la miisica y se ponen a pasear libremente por toda la clase. © Cuando para la masica, se colocan delante del rey y lo saludan, @ El rey se levanta y les pregunta: “Buenos dias, hijos, ide donde venis? © Todos responden: -De Paris, fer @ Elrey dice: - Y, .qué hicisteis? Cinta edhesiva y misica de tempo regular © Todos responden inmediatamente representando con mimica a un pintor. Tlimitedo ‘Trabajer la expresin corporal y el sentido ritmico @ ‘Si cl rey da la respuesta verbal comrecta, los hijos corren hacia su casa y el primero ‘que llega se convierte en el nuevo rey. 103 104 EQuién llegara primero? @ El educador marca en el suelo, con cinta adhesiva, una linea de salida y, 810 m, otra de llegada. © Seguin el namero de participantes, se forman dos o tres filas, con un maximo de seis nifios en cada una. El Gitimo de cada file tiene un bast6n en las manos. @ Cuando el educador da la salida, el nifio que tiene el baston sale corriendo hacia la cabeza de a fia, ® Entrega el bastén al segundo y éste al tercero, etc,, hasta el iltimo, @ De nuevo el ultimo repite la misma accién, © Gana el grupo que llega primero, s 5 Edad 6-10 os P Material Cinta adhesiva y bostén ¥ 2 Nimero Tres fils con un : de jugadores méximo de sis rifles ncaa ne Orientaciones Trabajar la reacclén pedagigicas —y la agilidad corporel El carrusel @ Se organizan grupos de cuatro nifios como maximo y se le da un aro a edna Etod 8-10 otos Material Aros y misica de alguna © Tres rifios det grupo toman el aro con danza popular una mano y marchan dando vueltas a su alrededor, sin soltarlo, como si fay, et oe cre ee estuvieran en un carrusel. Orientaciones Trabajor la reaecién pedagégicas —rdpida, la agilldad corporal y el control interior @ El cuarto nino debe introducirse en el DY_a10 en movimiento sin tocaro y sin detener la marcha de sus compaferos. ® Todos los nifos del grupo deben ppasar, de uno en uno, por el aro. @ Gana el grupo que termina antes. Observaciones: para empezar es mejor que el ritmo de la misica no sea muy répido, Si les nif siquen bien el ejercicio, puede aumentarse el ritmo, El are es nuestr El are es nuestra (asa @ Se distribuyen los aros libremente por el espacio, y cada nifto se coloca en el interior de uno, que representa su casa. © Cuando el educador pone la miisica, los nifios salen de su casa y se pasean entre los aros, sin tocar ni entrar dentro de ninguno. @ Cuando la misica cesa, deben regresar todos a su casa, VVoriantes: se cistribuyen los nifios en dos grupos. Un grupe acta y el stro observa. El grupo que ‘enpieza se distribuye a su vez en dos grupes: uno que marcha entre los aros y otra qe se queda de pie a un lado de la sala siguiendo el ritmo de a cancién cen palmadas. El objetivo find es que los des ‘grupos terminen en la cadencia final de la misica, o sea, qe la palmada del grupo que sigue el ritmo Ctincida con la legada a casa de los que marchan. Después empieza el otro grupo y gena el que lo hace mejor. ‘Observaciones: es aconsejable poner na misica que los nies conozcan o dejar que canten ellos ura cancién para que puedan prever el finaly terminen juntos en la cadencia final 610 ofios ‘Aros y musica grabada (puede ser un Minueto de F, Danzi) ‘A partir de diez nifios Trabajer la educacién del oido y favorecer el sentido tonal Pasec por el besque El educador explica a los nifios lo que se pueden encontrar en un paseo por el bosque y da unas contrasefias que los niios deben seguir. Los nifios imaginan que salen a pasear por el bosque y marchan libremente por la clase, Cuando el educador dice “hop”, todos los nifios deben pararse, ya que han visto un pajaro que vuela. Al segundo “hop”, han visto una flor y la recogen. ‘Al tercer “hop”, saltan un charco de agua. 108 Edad 6.8 afr Material —Miisica grabada (puede ser el Carnaval de los ‘onimales de C. Sairt- ‘Saiins) Nimero Tlimitado de jugadores Orientaciones Trabajar la memoria pedagégicas asociadh, el sentido ritmico, los reflejos y la creatividad Al cuarto “hop”, saltan de dos en dos muy contentos. Al quinto *hop", se dicen jadidst y corriendo se van a casa, porque se hace de noche. ‘Observaciones: entes de empezar el juego, Corviene ensayar para saber si hay tiempo suficiente pora decir todos los "hop", o se deben incuir menos. El nimero de cortraselias varia fen Funcién de la edad de los nifos. La contradic fx | @ Los nifios se distribuyen en dos 0 tres grupos iguales y a cada uno se le adjudica un “rey”. © Empieza uno de los grupos, mientras jos otros hacen de jurado, EI “rey” del primer grupo empieza @ marchar como quiere (corriendo, de puntilas, arrastréndose...) y los demas nifios del equipo marchan de otra manera distinta a la del “rey”. Este va cambiando cuando quiere, y Su grupo debe estar atento para ‘cambiar répidamente, Cuando el “rey” se sienta en el suelo significa que da por terminado el recorrido. ® Los grupos que hacen de jurado deben tener en cuenta que ningun nifio marche como el rey, ya que Si alguien le imita queda eliminado, @ Pierde el grupo del que se han eliminado mas nifios. iGin Observaciones: el educador puede acompatiar e! jercieio con una misica de tempo regular, para poder practicar distintas formas de marcha, Es rrecomendable que la musica sea la misma para todes los grupos 6-10 afios Mésica de tiempo binario Tlimitads Desorrollar la atenci, la repider de reflejos, €l sentido ritmico y a agilidad corporal 109 rille @ El educador distribuye a los nifios por parejas. © Uno representa el papel de invidente, Y por ese motivo se le tapan los ojos. @ El otro miembro de la pareja hace de lazarilo, 0 sea que debe conducir al invidente. 7-10 otos ‘Masia de tempo regular 0 pandero limitado Educar los reflejos ante una reaccién téetil 110 El lazarille @ Ellazarillo se sitaa invidente y le coloca las manos en la espalda, El primero conduce a su compafiero haciéndole sofales en la espalda: cuando las manos del lazarillo no presionan, el invidente debe marchar hacia delante; si nota prosién ‘en el hombro derecho, debe girar hacia la derecha; y hacia la izquierda, si nota la presién en el hombro izquierdo. En el momento en que las dos manos hacen presion, debe parer la marcha. © £1 educador acompafa el ejercicio con el pandero © con misica no muy rapida para que todos sigan un mismo ritmo, y ayuda a establecer un orden en el grupo. @ Después se cambian los papeles dentro de las parejas, Encontraremes nuestro animal, @ Se divide la clase en dos grupos: AyB. ® El educador le dice a cada nifio det grupo A qué animal debe representar. @ Paralelamente, e! educador le dice ‘a cada nifio del grupo B qué animal tiene que encontrar para, una vez localizado, unirse a él de la mano. @ El educador pone una misica y los nifios del grupo A representan el animal que les ha tocado. El Carnaval de los cnimeles de . Saint-Saéins) Tlimitade ieee de gcires Orientaciones pedagégicas ‘Trabajor la agilidad corporal a imaginacién yy la creatividad @ Cuando el educador hace una serial al grupo B, éste debe salir a buscar a su animal y unirse a él. ® Todos los nifios deben encontrar a su pareja antes de que termine la masica. @ A continuaci6n, se cambian los grupos. 111 112 EQuién dirige la orquesta? ‘Todos los nifios se sientan formando un circulo, ‘menos uno que debe salir fuera de la clase. Los nifos que estan sentados representan a los misicos de una orquesta, y uno de ellos debe hacer de director. Cuando el grupo ha decidido qué instrumento va a tocar, por ejemplo, el violin, y quién va a ser el director, empieza el juego. Los ninos se ponen a canta © a seguir el ritmo de uni meloda, representand el violin. Cuando el dit y debe descubrir quién es el director, Voriantes: el mismo ejercicio puede desarrollarse con mavimientes libres, por ejemplo, palmadas en la cabeza, eteéters, piemnas, Edad 6-8 afos ‘Material Cancién popular que ‘todos conozcan Nimero Tlim’tado de jugadores. Orientaciones Tratajar la percepcién edagégicas visual, la rapide de reflejos, a atencién y la coordinacién @ Se distribuye a los nifios en dos ‘grupos: unos son actores y los otros, espectadores. © En una bolsa, se ponen cartulinas con dibujos de distintos personajes, por ejemplo: campesino, estudiante... rey, soldado, @ Uno de los actores saca de la bolsa tuna cartulina, mira la figura, la enseria fa su grupo y la vuelve a dejar dentro de la bola. "® Todos los actores se ponen a dar un paseo libremente por la sala de juego siguiendo la masica que el educador les ponga. Personajes 6-8 afios ‘Misica grabada, bolsa y cartulinas con dibujos de diversos personajes © profesiones Tlimitade ‘Trabajar la expresién corparal y la ‘memoria visual © Cuando cesa la misica, jos actores se sitdan delante de los espectadores y Tepresentan a su persoraje. El grupo de espectadores debe adivinarlo. ® Sj alain nifo no recuerda el personaje que ha de representar, se sienta en el suelo, @ Luego se intercambian los papeles y gana el grupo que haya adivinado més personajes. iTira el baléin! | iTira el balén! ® Los ninos se situan en el centro de la clase formando un circulo, excepto uno que se coloca en medio con un balén. © El educador empieza a cantar una ancién que todos conocen y los nifios ~ del circulo marchan en el sentido de las agujas del reloj siguiendo la ‘miisica. El nio del centro marcha al reves, es decir, en el sentido contrario a las agujas del reloj. 8-10 afios Un bolén y una cancién que todos conozcan NiimeroTimitedo de jugador Sees) ‘Trabajar la agilidad cerperal yl ropidez te de rete ae © Cuando termina la cancién todos paran la marcha y el nfo del centro lanza el balén a uno de sus compatieros. Este, antes de recogeri debe dar una palmada. ® Si el nifo atrapa el balén después de la palmada, se cambia por el nifio det centro; sino da la palmada © no atrapa el balén, se queda en su sitio @ Enese caso, el nifio del centro lanza el bal6n a otro comparero, Si cuando. se lo devuelven no lo atrapa, se cambia por el nfo que se lo ha tirade. Variantes: e}riffo que tiene el balén lo tins compafero. Este debe dar une pelmase antes se ‘traparle e inmediatanente tirero 0 suele cam fuerza para tener tiempo de dar una vue artes de tomar con las maras, Si plerde a pelors, continiaen el centro el mismo nifo , le recoge, # cambia con él 116 @ Todos los nisos forman un circulo y se sientan en el suelo, El juego consiste en pasarse el balon a dos tiempos: el primer tiempo para enseharlo a todos y el segundo tiempo para entregarlo al compafiero de la derecha, Cuando el profesor dice “hop”, debe cambiar la direccién del balén, es decir, el nifio que lo tiene en ese momento debe entregarlo al ‘compafero de su izqulerda, ® Si el profesor dice “hip”, el que tiene e! bbalon debe pasarlo por el suelo al nifio que tiene delante, y el que lo recibe lo pasa al nif de su derecha o izquierda Seguin e! movimiento anterior. 6-10 afos Un bolén y un pander Tlimitade Desarrollar la rapidex de reflejos ante un estimulo auditivo, el sentido ritmico y la atencién ‘bservaciones: el educador puede acompafiar €l gercicio con un pandere para faciliter la coordinacién de movimientos. Si el ejercicia se redliza con pocos nifos, se utiliza un solo balén; pero si hay muches niflos, se puede hacer con dos balones a la vez, La historia Los nifios pueden estar sentados observando al educador mientras éste realiza una serie de gestos 6-10 afios interrelacionados. inital Los ninos deben recordar la secuencia de gestos, por ejemplo, abrir una ventana, saludar a alguien que pasa, escuchar, decir que no con la mano y la cabeza, volver a cerrar la ventana. ‘Trabajar la memoria viauol y fa creatividad Entonces, los nétos deben repetir las acciones realizadas por el profesor y verbalizar lo que han interpretado. CObservacons: se les puede pregunta aloe file algo de ella bo ctreve'elgrovase tna pag Rite ‘rade eos econ ae ha vito, Por tempo, neste caso peda ser una ia cae, mane por Teventne te abe yyochde guna aig Ua le pregunta aera a jogar con ella, pero responde qe il Cémeo ccordinames Or @ Antes de empezar el juego, los nifios tienen que conocer los siguientes ejercicios y realizarlos con destreza: * De pie, con los pies juntos, dar un salto, caer con las piernas abiertas y volverlas @ cerrar. Realizar el mismo movimiento ccon los brazos. * Coordinar brazos y pies con el mismo movimiento de abrir y cerrar, _ @ Los nifios se colocan por parejas, uno sentado en el suelo con las piernas ‘* Realizar el mismo ejercicio, pero con _abiertas y el otro de pile, con los pies el movimiento de brazos contrario al juntos en medio de las piernas del otro, de los pies, @ Cl juego consiste en coordinar fos *# Repetir el ejercicio sentados en el movimientos complementarios de los suelo, y desde esa posicion levantar dos nifios, es decir, mientras uno abre las piernas y los brazos para abrirlos y _las piernas, salta por encima de las errarlos, Sino se aguantan, se puede del otro que las cierra, realizar con la espalda apoyada en la pared 0 con las manos en el suelo. ‘@ El educador acompanars el juego con golpes de pandero, no muy répidos, @ Una vez practicados los ejercicios, para dar tiempo a que realicen los empieza el juego. saltos todos a la vez. 119 ———E———SEE El sel solitario, @ Los nifios se reparten en dos grupos: las "nubes" y los "soles", procurando que éstos tengan un nifio més. © Las “nubes", en circulo, se sientan en sus sillas, mientras que cada "sol" se coloca de pie detris de una de ellas, ‘con las manos en la espalda, @ El "sol" que no tiene "nube" es el que ‘empieza ol juego. ® EI "sol solitario", envia un rayo de luz hacia una de las "nubes" (un guino). Rapidamente, esta "nube" debe levantarse corriendo para ir a sentarse delante del "sol solitario". 6-10 afios: @ Si cl "sol" de esta “nube" extiende los | brazos y no la deja mover, no puede | ‘escaparse. Entonces, el "sol solitario” | dobe intentar lamar a otra "nube" Timitado Trabajar una reaccién répida ligada @ una onataes ® Si por el contrario e! "sol" no puede retener ala “nube" solicitada, éste se convertiré en el "sol solitario". 120 éPasaremes el ric? ® Se colocen los circulos de carton o plastico, que representan piedras, esparcicos libremente por el espacio a tuna distancia que los nifios puedan llegar saltando. El educador forma dos equipos, A y B, y numera a los nifios de cada grupo. ® El juego consiste en pasar todo el rio, que es la clase, saltando de piedra en piedra 0 nadando entre ollas. Empieza el nifio 1 del equipo A, que cruza el rio pasando por las piedras libremente, pero procurando no “caer al agua”. Cuando este primer nifio ha llegado al final, el nifio 1 del grupo B tiene que ‘cruzar el rio por el mismo camino, es decir, pisando las mismas piedras que su compafiero. ® A continuacion, empieza el nifio 2 del grupo A y pasa el rio moviéndose como si nadara, entre las piedras, sin tocarias. Cuando termina, el nifio 2 del grupo B, pasa por el mismo camino que el anterior. Y asi, sucesivamente, con el resto de los dos grupos. Se puede repetir el juego, pero ahora improvisan los nifios del grupo B. Observaciones: es aconsejoble practicar el solto de piedra en piedra y e! movimiento de brazos como si nadaran antes de realizar el juego. Edad 6-10 ates Material Pequefos circulos de cartén 0 pléstico que se puedan pisar Nimero Tlimitado de jugadores Orientaciones Trabajar la memoria. ppedagégicas visual, la imaginacin, la agilidad cerporal y el equilibrio 122 Prisicneres ° @ Todos los nifios se colocan en circulo, agarrados de la mano, representando ser puentes; excepto tres o cuatro que representan ser los prisioneros y que se sitéan dentro del circulo © El educador pone la misica 0 empieza a cantar una cancién. @ 08 niios del circulo se balancean cantando o siguiendo la misica, siempre con los brazos levantados formando el puente, "® Los nifios prisioneros se pasean por ol interior del circulo, siempre muy cerca de los puentes. ® Cuando et educador da una palmada o dice “ya", los nifios prisioneros intentan salir del centro, antes de que los nifios del circuio bi los beazos para impedirio, Edod 6-10 afios Material Msicade vals © una cancisn que todos Nimero rlimitado de jugadores Orientaciones Desarrellar el sentide pedagégicas —ritmico y la agilidad corporal asociada a un reflejo auditivo @ Los niftos que logran escapar se cambian por otros del crculo. iEscucheme ‘panas! Cal iEscuchemes las @ (8 nifios se distribuyen en grupos de tres. ® El educador pone la misica y los nifios marchan libremente tomados de la mano. © Cuando oyen la campana de sonido agudo, se paran y levantan los brazos formando dos puentes, y el nifio que est mas a la derecha pasa por debajo; después pasa por el puente del otro lado y vuelve a su sitio. 6-8 aos “res comparias de distinto timbre (agudo, | ed ro) ymca ® Si el educador toca la campana de — sonido grave, es el nifio de mas a la izquierda el que pasa por los puentes. Tlimitedo Distinguir los timbres sonoros y trabajar fa ‘memoria asociada y Ja agilidad corporal ® Cuando suena la campana de sonido medio, el nifio del centro hace que su compafero de la derecha dé una vuelta, y ego el de la lzquierda, 123 Coordinaciéin de brazes Los nifios se colocan de pe, uno al lado de otro, enfrente del educador. Primera parte: se realizan 4 movimientos con el brazo derecho: 1° se dobla el brazo por el codo, de forma que éste y la mano queden en posicién vertical 2° se estira el brazo hacia arriba verticalmente. 3° se recupera la primera posici6n con el brazo doblado por el codo. 4° se baja el brazo y se deja relajado. So repite este ejercicio con el brazo izquierdo. 9:10 afios ‘Miisica grabada de ‘tempo regular Tiimitodo ‘Trabajar el dominio corporal especifico 124 Segunda parte: ahora se realizan ‘otros 4 movimientos con el brazo izquierdo: 1° se dobla el brazo por el codo, 2° se extiende el brazo hacia la izquierda, en direccién perpendicular al cuerpo. 3° se recupera la primera posicion doblando otra vez el codo. 4° se baja el brazo y se deja relajado. Se repite el mismo ejercicio con el brazo derecho. Tercera parte: se ejecutan los dos movimientos coordinados; mientras el brazo derecho realiza los movimientos de la primera parte, el izquierdo lleva a cabo los de la segunda. Les redilles Los nifios se distribuyen en dos grupos ‘Material Palo de lluvia de 60 cm F parejas en un extremo del aula, Anos S metres de datacla go but timers inde : de jugadores Una linea de meta, Orientaciones Trabajar la relajacién pedagégicas muscular y fomentar el Un nifio de cada pareja se coloca fobalo si sonparaelde estirado en el suelo como si fuera un rodillo, y su compafero se pone en cuclillas 0 de rodillas preparado para hacerlo rodar. Cuando el educador mueve el palo de Cuando llegan a la meta, vuelven lluvia y mientras dura el estimulo corriendo al inicio y se cambian sonoro, los nifios hacen rodar a su los papeles. compaiero por el suelo. Cuando finaliza el sonido, los ninios tienen que quedarse quietos. 125 Descainsames @ Todos los nifos se distribuyen @ Enos primeros 4 tiempos, los nitios lioremente por el aula y se tumban en deben tomar el aire por la nariz el suelo con una bolsita de arena mientras notan el peso de la bolsita encima del abdomen. en el abdomen. ® #1 educador percute un tempo regular @ En los siguientes 4 tiempos, deben en el pandero. contener el aire, @ A continuacién, deben expulsar el aire por la boca en los siguientes 4 tiempos. ® Y, en los tltimos 4 tiempos, deben soplar de forma discontinua. ‘Observaciones: el movimiento que producen las bolsitas sobre el abdomen al respirar ayudan a diferenciar les movimientos fundamentales de la respiracién: inspiracin y espiracién, Edad Material Nimero de jugadores Orientaciones pedagégicas 7-10 afios Pandero y bolsitas de ‘arena de 20 x 20 cm Tlimitado Favorecer el control respiratorio y la relajacién muscular 128 Los nifios se distribuyen libremente or la clase y se sientan en el suelo. El educador propone dos temas musicales y los nifios, después de escucharlos, deben decidir cual les parece mejor para interpretar el concepto “deslizarse”. Si hay diversidad de opiniones, se lige el tema > por votacién, Ps a> Los niftos se dstrbuyenen ‘grupos de siete 4 para investigar y elegir los “ movimientos que & les parecen mas bh adecuadlos para deslizarse, ya sea yy sobre una parte del & cuerpo o sobre distintos materiales. 4, Al finalizar el juego, los niftos deben mostrar los resultados, Asi, se favorece el intercambio de opiniones y Se estimulan nuevas respuestas. - Edad Material Némero de jugadores. Orientaciones pedagégicas 6-10 ofies Dos temas musicales de tempo regular Tlimitade Investigar, imaginar y ‘experimentar distintas posibilidades de deslizarse a ciudad Los nifios se distribuyen libremente por la clase y se sientan en el suelo. Se proponen dos temas musicales y los nifios, despues de escucharios, deben elegir uno, Si hay diversidad de opiniones, se elige el tema por votacién. Los nifos se organizan en grupos y eligen la situacién cotidiana cue desean representar. Por ejemplo, unos nifios circulan con sus vehicuios y un ‘uardia urbano dirige la circulacién, otros van a la compra y empujan el carrito, etcétera. Edad 6-10 aifos Material Dos temas musicales de tempo regular ‘a.eleccién del educador Nimero Tlimitedo de jugadores Orientaciones Imaginar y representar pedagégicas distintas posibilidades corporales, y organizarse fen grupo Al finalizar el juego, los nifios deben mostrar los resultados. Asi, se favorace ol intercambio de opiniones y se estimulan nuevas respuestas. Voriantes: este juego permite miltisles variaciones a partir de las distintas situaciones {que pueden ser interpretadas: personajes de un castillo, personajes de ficcién en una nave voladora, y otros muchos. Parte J ESTRUCTURACION DE LAS RELACIONES ESPACIALES Y TEMPORALES © El nifo interpreta el espacio y el tiempo a partir de sus experiencias corporales y de las sensaclones producidas a partir de un estimulo musical, ya sea un sonido de percusion o un tema musical. + Los siguientes 50 juegos se desarrollan desde el espacio mas proximo al mas lejano para proporcionar una seguridad progresiva. Se trabaja la orientacién, la localizacion y la organizacién de objetos en el espacio, asi como la apreciacion de trayectorias y velocidades, También se favorece la cooperacién con los otros nilfios que integran el grupo para desarrollar la relacién entre cuerpo y personas. El cuerpo ha de estar en condiciones de poder relacionarse con los otros y poder utilizar las nociones derecha - izquierda respecto a los demas. # El movimiento humano se desarrolla en el tiempo (duracion y estructuracion temporal) y en el espacio (forma y amplitud) + Los nifios de estas edades deben conseguir un correcto ajuste corporal y ritmico, y deben ser capaces de afinar determinados aspectos de la percepcion temporal y de memorizar algunos datos, entre otros muchos objetivos. « Ai tratarse de un trabajo en grupo, se plantean distintos problemas de distribucion del espacio que se pueden ir aprendiendo y solucionando de forma progresiva 131 Hip Hop El educador percute siempre el mismo Edad 6-10 aos ‘tempo en unas claves, mientras los nifios marchan libremente por el eee, Cowes espacio siguiendo el ritmo. Nimero rlimitado de jugadores Ciatite:¢] eelucador' dies “hoy Orientaciones Representar la divisin tienen que marchar a doble velocidad pedogégicas la multplicacién de lo que marcan corporalmente y aumentar fa las claves. concentrocién en el célcule mental Si el educador dice “hip”, los hifios tienen que ‘marchar el doble de lento de lo que marean las claves. 132 Se colocan circulos de papel en el suelo, uno delante de otro, formando una especie de escalera, y en el interior de cada uno se escribe un numero. En el primer circulo, debe estar el nimero 0, que sera el punto de partida. Todos los nifios parten de éste y van saltando de circulo en circulo como si subieran los peldafios de una escalera, Cada vez que suben uno, deben ir sumando el nimero que se encuentran al que ya tenian. Cuando llegan al ultimo circulo, tienen que volver hacia atrés como si bajaran la escalera. Ahora tienen que ir restando los numeros cada vez que bajan un peldatio, hasta volver a llegar al punto de partida, Observaciones: si los grupos son muy rnumerosos, el juego puede resultar pesado para los niflos que esperan. 6-10 offos Cireulos de papel con diferentes nimeros Grupos de un maximo de seis nifios Caleular mentalmente sumas y restas ¥ , “ Edad 6-10 alos ‘ALL e S$ Material Misica grabada de &xY 53 minutos de drocién Numero Dos grupos de de jugadores seis rifios Orientaciones Trabajar cen un tiempo edagégicas limite, organizar y @ ‘Se forman dos grupos de seis niffos y el educador entrega un puzzle a cada grupo. ® Cuando empieza a sonar la mdsica, los dos grupos deben ir colocando de forma correcta las piezas del puzzle. @ Cuando termina la misica, los nifios tienen que parar inmediatamente y el educador adjudica un punto por pieza, siempre que las piezas se hayan colocado bien. ® Gana el grupo que consigue més puntos. 136 Jnstrumente Fantasma § aim Material Dibujos de instrumentos musicales y cronémetro ___Niimero Un grupe de diez nifos de jugadores Orientaciones Trabajar ja memoria Pedagégicas Se colocan de 5 a 10 dibujos de instrumentos musicales delante de los niflos, de forma que los puedan ver y reconocer facilmente. Se deja que los nifos los observen durante un minuto. A cortinuacién, los nilfos se giran de espaldas y el educador da la vuelta a ‘uno de los dibujos, de forma que no se pueda ver. ® Los niffos vuelven a mirar cuando el educador dice: jyal y tlenen que adivinar ‘qué instrumento ha desaparecido, Voriantes: se pueden girar varios instrumentos a la vez para que el ejercicio dde memoria sea més complicado, Los nifios se distribuyen en dos grupos, A y B, y se numeran El educador prepara cartones con representaciones graficas de distintos FHEMOS (... / oo J ««) ¥ [0s reparte 4 los rifios del grupo A A continuacién, un representante del ‘grupo B debe escribir en la pizarra lo ‘que han interpretado corporalmente, representado en uno de los cartones. y esto debe coincidir con lo que hay escrito en el cartén. El nifio nimero 1 de este grupo interpreta, dando palmadas, el ritmo El grupo B se encuentra en el centro de la sala y debe interpretar corporaimente lo que ha ofdo. Gana el grupo que realiza correctamente el ejercicio. Observaciones: el educador Fabrica las cartas con ritmas, representando el moviniento o golpe ‘con un purto, y el silencio con un espacio. Edod 6-10 aes Material Pizarra y cartones ‘con representaciones gréficas de distintos rites Némmero Unos diez nos, de jugadores distribuidos en dos grupes: Orientaciones Thterpretar pedagégicas —espacialmente la estructura temporal { Lad del { te dani” del fuege @ El educador reparte un pafiuelo de color rojo, anaranjado 0 amarillo a cada nifo y explica que van a representar el fuego: “Cada uno de osotros somos una llama y entre todos realizamos un gran fuego". ® Los nifos, con el paruelo escondido entre sus manos, se colocan formando un circulo en el suelo, boca abajo, muy juntos y mirando hacia el interior, @ El educador pone la masica muy suave, de manera que casi no se aga. Poco a poco, va subiendo el volumen. Cuando" {os niffos oyen la masica, empiezan a mover el pafiuelo por el suelo. 138 © A medida que aumenta el volumen, los se levantan del suelo moviendo el pafiuelo como si fueran llamas mas altas y, cuando la mdsica esta muy fuerte, los nifios se desplazan libremente, como si fueran un fuego descontrolado. Observacianes: es un juego que favorece fa atencién y la comprensién entre los nifios del grupo, ya que todos deben estar atentos a los movimientos corporales de los demés, sin poder verbalizarles. 6-10 atios Pafuelosrojes, onaranjados Yamarills, y misica sgrabada cuya melodia sugiera fuego Tlimitado Reaccionar oun estimulo musical y tomar conciencia de los compaiteros que forman el grupo Mevimiente en silencio @ 05 nios se desplazan libremente por el espacio botando un balén, Edad 8-10 altos segin el tempo regular que percute Materiel) Tantos balones como cl educador en el pandero. nifios realzan el juego yun pandero ® El educador deja de percutir en el Nimero Tlimitade pandero y los ninos tienen que de jugadores continuar botando el balén. Orientaciones Trabajar la atencién, pedagégicas la coordinacién, @ El edvcador reanuda el tempo con el la interiorizacién det pandero y éste tiene que coincidir ritmo y la organizacién en el espacio con el bote del balén de los nitios. Mevimiente en silencio Edad 6-10 ofos Material Una pandereta por nifo Y misica (puede ser El ‘welo del mescardén de IN. Rimsky-Korsakov) Numero Tlimitado de jugadores Orientaciones Relacionar la intensidad pedagégicas de la misica (fuerte/svave) y el espacio (lejos/cerca) 140 Se disponen las panderetas esparcidas por el suelo de la clase y cada nifio se coloca detras de una de ellas, Cuando suena la musica, los nifios marchan libremente por la clase. Cuando la musica suena fuerte, los nios viajan lejos de su pandereta. Cuando la masica suena suave, los nifios vuelven a su pandereta y se desplazan dando vueltas a su alrededor. A continuacién, se realiza el juego al revés: cuando la miisica es fuerte, se circula alrededor de la pandereta y cuando la musica es suave, se viaja lejos. 14) 142 Teques de pandereta Toques de pandereta @ 05 nifos de la clase se disponen por parejas y se sitdan libremente por la sala, El educador reparte na pandereta a cada pareja. "® Uno de los nifios de la pareja tiene la pandereta en la mano y realiza una serie de dos movimientos. En el primero, ofrece la pandereta a su companero y, en el segundo, se queda quieto. 6-10 alos Una pandereta por Pareja @ Su pareja, en el primer movimiento, observa la pandereta y, en el segundo, debe tocar con la yema de los dedos en la parte frontal de la misma, Tlimitade, por parejas Reproducir movimientos "® Después de repetir el ejercicio 4 binoroe veces, se intercambian la pandereta, Observaciones: este juego se puede realizar sin pandereta, ofreciendo la palma de la mano como sustituto, Diagonales Diagonales @ Los nitfos, sentados en el suelo, dibujan fen una hoja de papel sus diagonales. ® Una vez reconocidas las diagonales del papel, uno de los nifios se levanta y dibuja, con la ayuda de una tiza, las diagonales de la clase en el suelo. @ Los nifios entregan el dibujo y se levantan para ponerse todos en hilera, uno al lado de otro y, de cara al educador, en una de las paredes de la clase. ® Viontras el educador percute un tempo regular en el pandero, uno de los nifios recorre la diagonal de la clase. Edad 6-10 ofios ‘Material Pandero, papel, ldpiz y tiza Nimero Tlimitado de jugadores ‘rientaciones Trabajar la orientacin pedagégicas espacial yla representacién mental, yy respetar el turne @ Todos los demas nifos van recorriendo, luno por uno, la misma diagonal, ® Cuando la han recorrido todos, los niffos se colocan a lo largo de la pared contraria para repetir el ejercicio, recorriendo la otra diagonal. Variantes: se divide la clase en dos grupos que se colocan en dos esquinas de la clase y el recorrido de las diagonales lo realizan simulténecmente los dos grupos, siguiendo el tempo que marca el ‘educador en el pander 144 8.10 aos Pandero y polo de lluvia Tlimitade ‘Trabajar la orientacién ‘espacial y la representacién mental ® (05 nifos deben experimentar y buscar movimientos que se adapten a los estimulos sonoros del pandero relevante plantear siempre el ¥ del palo de lluvia, Juego a partir de los movimients libres que han Propuesto los ris "® A partir de los movimientos Propuestos, se escogen los dos més representativos. @ Cuando el educador percute en el pandero, los nifios se desplazan siguiendo una linea recta, impuesta or su propia mirada: fijan la vista en un punto y se dirigen a él en linea rect "® Cuando el educador mueve el palo de lluvia, los nifios realizan | -—~~ ~~ ‘movimientos circulares. ‘ - . . Edad 8-10 aos 6 un Material Pope y lipiz para coda wat 4 rif, yum pander Nimero — Llimitade lapiz a og ‘rabajar la iG pedagégicas representacién mental del espacio @ Todos los nifios de la clase se ® Cuando todas las parejas han dibujado organizan por parejas, mientras el las formas de los demas, se comentan educador reparte una hoja de papel los dibujos para tomar conciencia de la y un lépiz a cada uno. relacién entre lo que uno ha imaginado y lo. que han entendido los demas. © En uno de los papeles, dibujan libremente una figura que después tendrén que representar corporalmente. @ Cuando todas las parejas han dibuja su figura, puede empezar el juego. ® Un nifio de la primera pareja represer el dibujo, imaginando que su cuerpo es tun lapiz y que el suelo de la clase es el papel donde debe dibujar. Mientras, el otro nifio de la pareja percute en el pandero el tempo adecuado. @ Las demas parejas observan el < q movimiento y, una vez terminado, q Jo dibujan en el papel que tienen en blanco. Grupos musicales @ Se reparte una hoja de papel, lapiz y diversos instrumentos de percusion a cada grupo. ® Los nios tienen que organizarse y decidir cémo van a representar gréficamente los instrumentos de percusién y las estructuras temporales, @ Una vez resuelto, un grupo percute en sus instrumentos mientras los otros grupos tratan de realizar la representacién gréfica de lo que suena. 8-10 afios musicales Uh edly un Iépiz per grupo, Y distintos instrumentos de percusién Tlimitado Representor gréficomente instrumentos de percusién Ares musicales Se organiza un recorrido de aros en el suelo, y en el interior de cada uno se coloca un instrumento de percusién. ded) 6-10 fos Material Aros e instrumentos El educador presenta una secuencia de percusién concreta. Por ejemplo, en el primer aro, se dan cuatro golpes a la caja aay eae) Sees dese nos china; en el segundo, se hace sonar la campana, y, en el tercero, se dan tres Orientaciones Memorizar e pedagégicas interpretar una golpes con las claves. secuenca musical @ Los niffos tienen que memorizar interpretar la secuencia musical mostrada por el educador. Variantes: el educador puede hacer sonar los instrumentos mientras [os nilos mantienen los oles cermados, Los nifios deben interpretar el recorrido sin haber visto los instrumentos, sélo los han cido, También pueden ser los propios nifos quienes determinen los recorridos. Observaciones: este juego es mejor organizarlo yrupos reducidos, ya que si se realiza con ‘muchos nifos a la vez, es dificil mantener la atencién de todos, Mas une 6-10 aes Cinco claves Un grupo de cinco niffos ‘Trabajar la etencién la reaccién y el céleulo matenético @ 105 niios se colocan en circulo mirando hacia ol interior, de forma que todos se puedan ver, y el ‘educador reparte unas claves a cada uno. "® Cuando uno de los nifios da un nvimero equivocado de golpes, ®@ Un niffo que determina el educador se vuelve a empezar con un golpe, da un golpe con las claves. pero en sentido contrario, para agilizar el juego, @ El nifo de su derecha tiene que = eassatec si servaciones: el educador tiene que estar dar un golpe mas uno, el de su ‘atento y controlar los golpes que da cada nil lado dos golpes mas otro, para poder hacer de jurado, ya que es un juego y asi sucesivamente, {que requiere mucha concentracién, Mattip Maltiples de tres Maltiples de tres 8-10 affos Siete cloves Un grupo de siete nifios ‘Trabajar la atencién y la reaccién, y adquirir soltura en las tablas de multiplicar @ El niflo que da tres golpes debe remarcar que ha llegado a un miltiplo de tres y decir en voz alta: jTres! ® Sigue la secuencia con cuatro golpes, cinco... hasta llegar al nGmero seis. Entonces, el nifio dice: \Seis!, y continda la serie, @ 105 siete nifios se colocan en circulo mirando hacia el interior, de forma que todos se puedan ver; y el ‘educador reparte unas claves a cada nifio, @ Si uno de los nifios da un numero equivocado de golpes 0 no reacciona cuando es un maltiplo de tres, se vuelve a empezar. ‘® Un nifio determinado por el educador da un golpe con las claves. © Elio de su derecha tiene que dar ops arveciones: se puede relizor con cvloler un goipe mas uno, el de su lado dos tabla de multiplicar, pero acompafando los golpes golpes mas otro, y asi sucesivamente. con su numeracién verbal 150 Re marcha Redar, marchar 9s -. y saltar Redar, marchar y saltars | ye i 2 rimede 3 Rela teed aL delenasca (Suave/media/fuerte) con movimientos @ A partir de movimientos libres de los corporales nifos, el educador observa y comenta los tres niveles corporales distintos: rodar por el suelo, marchar y saltar. @ Una vez trabajados los movimientos ‘A continuacién, da las instrucciones de forma aislada, se pueden ir del juego. alternando siguiendo los cambios de intensidad de la masica 6-10 afios © Cuando fa intensidad de la masica es suave, los nifios deben realizar con el cuerpo todos los movimientos que imaginen por el suelo: rodar, arrastrarse... @ Cuando la intensidad es media, los nifios deben ejecutar movimientos de pie: marchar, balancear el cuerpo, deslizarse, etoétera. ® Y cuando la intensidad es fuerte, deben realizar movimientos en el-aire: saltar, ponerse de puntillas, etcétera, Las estaciones an @ El educador recuerda a los nifios que, fen muchas zonas del mundo, las estaciones del afio son cuatro (primavera, verano, otofo e invierno); I y fas relaciona con cuatro movimientos corporales. "® En invierno, hace mucho frio y todos corren; en otoho, pasean por el bosque; en verano, van muy lentos porque hace calor; y, en primavera, saltan por el campo. @ Eleducador percute en el pandero la velocidad adecuada segin la estacion ‘que los niios deben interpretar. Cuando sea invierno, la velocidad de la percusi6n sera mucho mas rapid que cuando sea verano. 152 Edad 6-10 afies Material Ponders Nimero Tlimitado de jugadores Orientaciones Interpretar pedagégicas corporalmente distintas velocidades musicales Variantes: se pueden distribuie por el suelo 4 tipos de objetos relacionadas con las 4 estaciones (hojas secas para el otofo, flores para la primavera..). Los nifos tienen que he ‘efectuor el movimiento corporal otorgado a cada velocided sin pisar los objetos y, cuando paran, deben recoger el que se relaciore con la estacién. Por ejemplo, si la velocidad es répida, hay que correr porque es invierno y hace frio, cuando deja de sonar el pandero recogen el ‘objeto propio de esta estacién, Comunicacién visual Comunicaciéin visual el espacio, cada cual siguiendo su ritmo interior. ® Cuando se encuentran con un compafero y se produce contacto visual, se saludan con la mirada, Variantes: el educador puede ir nombrando distintes partes del cuerpo, y cada vez que contacten las miradas de dos nifos, éstos tendrén que tocarse la parte del cuerpo nombrada, Edod 6-10 oftos Némero Tlimitado de jugadores Orlentaciones Comunicarse pedagégicas corporalmente ¥¥ aumentar la expresividod Facial 154 La sombra @ El educador tiene el pandero con el que dirigird la marcha, ® Los rifios se colocan por parejas, dispuestos uno delante de otro. El jugador de detras coloca su mano derecha encima de! hombro derecho del de delante. © £1 educador marca con el pandero un Durante el slenio, los nitos cambian ritmo y los nifios marchan; el de de funcidn; el de delante pasa detris delante, dirige y, el de detris, se deja y se deja llevar. llevar como si fuera su sombra. ® £1 educador puede aumentar 0 disminuir la velocidad de la marcha respecto a la anterior. 6-10 affos, Un pandero imitado ‘Adaptar el movimiento al ritmo del pandero ¥y aumentar la capacidad da ralectn con los demés 155 156 Abecedaric Cada nifo tiene una etiqueta adhesiva blanca donde debe escribir una palabra o nombre referente al mundo de la mésica (por ejemplo, el nombre de un instrumento, un misico, etcétera) y engancharsela en un lugar visible de su cuerpo. A la sefal del pandero, los nifios tienen que colocarse por orden alfabético en una fila, teniendo en cuenta la primera letra de la palabra que han escrito en la etiqueta, El educador comprueba que estén colocados correctamente. Edad 6-10 afios, Material Lépices, una etiqueta ‘adhesiva blanca por Jugador y un pandero Nimero rlimitado de jugadores Orientaciones Orgonizarse en grupo pedogésicas y recordar el orden de las letras de! abecedario Canon Canci Tlimitado @ El educador ensefa tres movimientos corporeles, que deben realizer todos los niftos a la vez. Por ejemplo, da cuatro palmadas encima de su cabeza, cuatro palmadas una mano contra otra y cuatro en sus piernas. _ Memorizar una secuencia de tres movimientes y practicar la concentracién ® Los nifios se colocan en circulo. Observacienes: para ayudar a que todos los nifos vvayan al mismo ritmo, el educador acompatia los © Unnnifio que determina el educador —_movimientas con un pandero, ‘empieza dando las palmadas en la cabeza, mientras los demas estan quietos. ® Cuando al primero le toca > realizar el segundo movimiento, las palmadas normales, su compafiero de la derecha empieza a realizar las palmadas en la cabeza al mismo tiempo. @ Cuando el tercero empieza a dar palmadas en la cabeza, el primero ya debe estar dindose palmadas en las piernas, y el segundo, palmadas normales. 157 En busca del teser En busca del tesore @ £1 educador reparte un mapa distinto a cada grupo donde estén escritas las cconsignas que los nifios deben interpretar. Por ejemplo, cuatro pasos Material Un mapa por grupo largos hacia delante, cinco saltos Edad 6-10 aifor largos a la derecha, etcétera, Nimere tlimitado de jugadores ® 5 el grupo realiza correctamente las Orientaciones Saber interpretar consignas, encontrara el tesoro pedagégicas y orientarse en el ‘espacio a partir escondido, que puede consistir en un ido, que pt dde una cansigna escrita pafvelo o en cualquier otro objeto facil de esconder, 158 Terre ' 6-10 offes Latas de refrescos vacias y misica grabada de un minuto de dduracién Tlimitado ‘Trabajer el equilibrio con objetos @ Se forman dos arupos de niios ¥y el educador entrega un montén de latas vacias a cada uno. ® Cuando empieza a sonar la masica, cada grupo empieza a colocar unas latas encima de las otras formando una torre. @ Cuando finaliza la masica, los nifios tienen que parar inmediatamente. ® Se observan las dos torres en equilibrio, y se comentan las diferencias ¥y semejanzas entre ell Al revés Los nifios se distribuyen libremente Por el espacio y el educador reparte una pandereta a cada uno. El educador, quieto en el centro de la sala, percute en la pandereta mientras los nifios marchan libremente. El educador, cuando lo cree oportuno, deja de tocar y empieza a marchar. Los nifios tienen que realizar la accién al reves de lo que ven, es decir, tienen que quedarse quietos y marcar el tempo con la pandereta, Edad 6-8 ofios ‘Material Tantas panderetas como nits Niimero Tlimitado de jugadores Orientaciones Trabajor la pedagégicas observacién, la atencién y la reaccién Observaciones: resulta aconsejable empezar el juego con cambios espaciades para que la ‘adaptacién sea adecuada. A medida que los nifios rreaccionan con més rapidez, los cambios se pueden producir a mayor velocidad. Caballes @ Se organiza la clase en dos grupos, A y B. ‘@ El grupo A est de pie en el centro del auia y representa que son caballos. @ El educador reparte a cada miembro del grupo B una pareja de cocos y los nifios se sientan a un lado de la clase. "® El educador dirige con un pandero el ritmo del trote. Los nifios siguen con sus Cocos golpeados por los cortes 0 por los extremos, mientras el grupo ‘que esté en el centro interpreta a los ccaballos que van al trote. ® Cuando el educador marca el ritmo de galope 0 lo verbaliza, todos los nifios, del grupo A lo interpretan corporalmente, y los del grupo B lo percuten con los cocos. Luego, cambian de funcién: los nifios que interpretan a los caballos ahora tienen los cocos y viceversa, Edad 6-8 afios Material Cocos reciclados y pander Nimero de jugadores, Grientaclones pedagégicas Tlimitade ‘Trabajar la atencién y la adaptocién los cambios de ritmo 161 162 @ £1 educador explica a los nitios que ya ha llegado el otofio y que van a pasar un dia en el campo. Estos deben imaginar que todo esta lleno de hojas caidas de los arboles, pajaros... ® £1 educador pone la masica y los hilfos empiezan a correr y saltar libremente por el espacio de juego. @ Cuando para la masica, los nifios tienen que realizar la accién de recoger una hoja sin mover los pies. © Cuando vuelve a sonar ia misica, vuelven a corretear y, cuando vuelve @ parar, realizan la accién de recoger otra hoja. Ahora ya tienen dos, y asi sucesivamente hasta que imaginan que tienen un montén de hojas. @ La segunda parte del juego consiste en poner la misica y dar una sefal Con la caja china, Cuando los nifios la ‘yen, deben realizar Ia accion de tirar una hoja al suelo y continuar correteando. Cuando wuelven a oir la sefal vuelven a tirar otra Y asi, sucesivamente, @ \atercera parte del juego consiste en la combinacion de los dos ejercicios anteriores; ponemos la misica y cuando para, deben realizar la accion de recoger. Si oyen la sefial de la caja china, deben realizar la accién de tirar. Observaciones: es aconsejable realizar el juego de forma progresiva para poder asimilar ‘adecuadamente las distintas coneignas. Se puede ir complicando el ejercicio con la eccién de ‘atrapar un péjare y dejarlo volar. Cuantas més ‘acciones en contraposicién se aadan, mas se ‘trabaja la capacidad de memorizacién. Edad 6-8 aflos Material Caja chira y misica alegre (puede ser el Otofio de A. Vivaldi) Nimero Tlimitade de jugadores Orientaciones — Trabajar ia atencin, pedagégicas la memarizacién y la reacciéy stir Gran plastilina Grain plastiling 1 6-10 afios @ Se observan y se comentan las propiedades que tiene la plastilina, por ejemplo, que se puede dividir y luego volverla a unir. Una bela grande de plastilina y masica ‘grabada © Después de la demostracién, el educador explica a los nifios que el objetivo es que se transformen, entre todos, en una gran bola de plastilina. Trabajar en grupo las posibilidades corporales @ Se reparte un trocito de plastilina a cada nifio y se deja que experimente libremente durante el tiempo que dure la masica. © De forma esponténea, el grupo debe entender que tienen que juntarse para poder realizar una bola entre todos. @ ‘A continuacién, se recoge la plastiiina y se muestra cémo rueda or el suelo para que los nifios realicen los mismos movimientos como si ellos también fueran plastilina, ‘Observacienes: este juego ‘ayuda a cokesionar al grupo como tal y a conseguir la ‘adaptacién de los niflos mds individualistas € introvertides, Deportes ... ‘Material Balones o pelotas de distintos deportes (baloncesto, tenis, fritbol, rugby... ® Los niffos se colocan en circulo mirando hacia el interior y el educador Nimero Grupos de doce nits, reparte a algunos miembros del grupo de jugadores aproxinadamente balones de distintos deportes oh Sichorli ee (baloncesto, tenis, fatbol...) Be ee Cee aca situaciones y favorecer ® Cuando el educador empieza a Me cireceeel iad percutir un ritmo en el pandero, los nifios tienen que pasarse ol balén segin vaya llegando, siempre en el mismo sentido. Si es de baloncesto, el nifio debe pasarlo al companero dando un bote en el suelo. Si es de tenis, la lanza al aire. Si es de fitbol, lo chuta con el pie. Y si es de rugby, lo hace rodar por el suelo, @ Cuando el educador dice "cambio", tienen que cambiar el sentido de los pases. 164 cales Pistas musicales & Los niios se colocen a un lado ce la sala y el educador entrega un instrumento de percusién a cada uno Un nfo interpreta el papel de detective y sale de la clase mientras el resto esconde un objeto. Cuando vuelve a entrar, tiene que encontrar el objeto escondido moviéndose en funcién de la intensidad (suave/fuerte) con que percutan sus compafieros en los instrumentos. ® Cuando el detective se encuentra lejos del objeto, los nifios hacen sonar sus instrumentos suavemente. ‘A medida que se va acercando al objeto, la intensidad del sonido aumenta hasta aleanzar el maximo cuando esta a punto de encontrarlo, @® Cuando lo encuentra, sale otro jugador de la clase y los demas esconden el objeto en otro lugar para volver a empezar el juego. Edad 6-8 alos ‘Material — Tantos instrumentos de percusién como nifios (los instrumentos pueden ser distintos) Némero rlimitado de jugadores Orientacones reconace dstntas edogésicas inensidaves de sonido y trabajar la ‘orientacién espacial 165 Cémeo cruzar ore" les ares © Se distribuyen distintos aros de @ Los nifos tienen que pasar por manera que queden superpuestos los aros como si se tratara de un entre si dejando espacio suficiente camino, sin tocarlos, y lo mas para poder poner la media punta del rapidamente posible. pie dentro de la interseccién. 166 Variantes: los niffos pueden inventarse otras formas de pasar por los arcs, por ejemple, con as manos y los pies, saltando con los pies juntos, etcétera, pero siempre sin tocarlos, Observaciones: el educador acompata el ejercicio con un pandero y los nifios adaptan su marcha al ritmo del instrumento, 6-10 oes ‘Aros de distintos ‘tamafios y pandero Grupos de seis nifios como miximo ‘Trabajer la visién espacial Piedras movediza. Piedras movedizas @ Se colocan las cartulinas en fila, una detrés de la otra, dejando huecos de 40 cm entre ellas, y al final del recorrido, un cesto. El educador explica a los nifios que se trata de un camino de piedras movedizas. ® Se forman tres filas de nifios de seis jugadores y cada uno tiene una pelota de tenis. @ £1 juego consiste en pasar por el camino sorteando las piedras movedizas. Si tocan las piedras, han, de volver ala cola de su grupo, ya a que sera como si las piedras los hubieran engullido, ~-- @ A\ final det camino, tienen que lanzar la pelota al cesto y meteria dentro. ® £1 grupo que realiza el juego en ‘menos tiempo es 810 alles el que gana, Una pelota de tenis por nif, cartulinas de 40 x 20cm y cestos Grupos de seis nifios, en tres filas ‘Trabajar la atencién, la ogilidad y la punteria Elcirculé =... Material Bastén Nomero A partir de seis nifios ée jugadores rientaciones Trabajar la velocidad Los nifios se dan las manos y se pedagégicas Ia reaccién distribuyen formando dos circulos; si Son pocos, extenderan los brazos para hacer el circulo mas grande. Se numeran los nifios, y al primero se le entrega un baston. Este jugador debe corer alrededor del circulo con el bastén en alto y cuando llega a su sitio, lo entrega al segundo, Este empieza enseguida su recorrido y ast hasta llegar al ditimo, Gana el grupo que termina antes. ‘Observaciones: para mantener el orden despude de cada carrera, el educador puede tocar © cantar una cancién y los niios la siguen marchando ‘odos en circilo, Cuando ‘ermina, empieza otra vez ta carrera, 169 toner, Pasar por el puente Pasar por el puente © Se torman grupos de un maximo de seis nifios, que se colocan en fila, ¥ el educador entrega un paftuelo al primero de cada grupo. © Todas las filas marchan siguiendo la mdsica o la canci6n. @ Cuando para la misica, el primero da el pafiuelo al segundo y los demas se sujetan por los hombros y abren las piemas haciendo puente, para que el primero pueda pasar por debajo y Hlegue al final lo mas répido posible. ® Después del primero, empieza a pasar por el puente el segundo, entregando antes el pafiuelo EGO, y asi, hasta que el primero vuelve a estar delante. Edad 6-10 aites Material Un paftelo por grupo y misica de tempo regular @ una cancién ‘que tedos conozcan Numero Grupos de seis nifios de jugadores Orientaciones Trabajar la atencién y la pedagégicas orgorizocién espacial y temporel @ Wuelve a empezar la misica y el juego se repite dos o tres veces. ® Gana el grupo que termina primero mas veces. ‘Observaciones: el educador debe acompafiar el juego con una marcha de tempo regular no muy répida Sabremes seguir el camine Sabremes seguir el caming. ‘Observaciones: segtin la edad de @ Se distibuyen los objetos por el suelo Poservaions: sean a formando una semicircunferencia, hts objetee 8 pete separados lo suficiente para que se algunos. Por ejemplo: pueda pasar entre ellos. ‘empieza visitando el objeto, ng al 2, después ~~ 413 y deapdsretrocde leh va, rapt "® Se divide la clase en dos grupos, A 3, va al 4, ol 5 y al final al 1, Este juego no es y B, y sus miembros se numeran. fécil, ya que resuern neh memoria vial, porb que se debe empezar gpa anges del mer, de simpley fer Ss siempre en cuenta la edad de» los nits, @ @ El grupo A debe improvisar el camino y el grupo B debe recordarlo para sequirlo después. © El primer jugador del grupo A empieza su marcha por entre los objetos, por detras de uno, por delante del otro, rodeando el tercero... hasta llegar al liltimo, Entonces vuelve al lugar de inicio, Edad 6-10 aflos Material 5 0 6 objetos (ares, pelotas, panderetas, etcéterd @ Inmediatamente, el : primero del grupo B sale y debe hacer _ Niimere Grupos de seis niflos el mismo recorrido. Si no recuerda de Ygederes como méxine todo el trayecto, le pueden ayudar Favorecer la sus compafieros de grupo. ‘ memoria visual 171 172 Figuras espaciales ‘Antes de empezar el juego, los ninos ensayan en grupo distintas figuras especiales, como filas, circulos, hileras, etcétera, El juego consiste en realizar estas figuras en el menor tiempo posible. Empieza el juego y los nifos marchan libremente por la sala, siguiendo el ritmo percutido en el pandero. Cuando el educador cuenta hasta ‘ocho, los nifios deben formar una fila. Realzada la figura, vuelven a marchar, y cuando el educador empieza nuevamente a contar se colocan en circulo, Alatercera vez que se * realiza la enumeracion, se disponen en una hilera. Edad 6-10 aifos Material Pondero _ Nimero de jugadores Orientaciones “pedagégicas Grupos a partir de seis jugadores Trabajar la corganizacién, la reaccién, la orientacién ‘espacial y la creatividad Silos nifios han tenido tiempo de colocarse bien para hacer la figura correspondiente, debe repetirse el ejercicio pero contando solamente hasta seis, y después contando hasta cuatro, Voriantes: el juego consiste ahora en realizar corporalmente distintos dibujos en el suelo, por ejemplo, una estrella, una luna, un sol, una casa, ‘etcétera, Para ayudar a los nifas, puede representarse el dibujo en la pizarra. § Cuatre Tenemos cuatro patas ss ‘Aros os grupos Se organizan dos grupos de diez de diez nifos nifios. Unos aguantan los aros y los otros deben pasar por ellos. ‘Trabajar la agilided corporal Los nifios que sostienen ios aros se colocan uno al lado de otro con el aro ‘en medio, tocando al suelo. Es decir, nfo, aro, nifio... Variantes: el mismo juego se puede realizar con Los otros nifios deben pasar por los des nifos que vayan pasando por los ares, con aros a cuatro patas en zigzag, y el objetivo de pillarse: el segundo nifo debe sin tocarlos. intentor atrapar al primero antes de llegar al final Mas adelante, se puede complicar el juego de la siguiente manera: los nifios que sostienen los aros abren las piernas formando un puentey y los que se desplazan tlenen que pasar entre las plemas de los nifios y por dentro de los aros. El camine variante @ Se distribuyen seis o siete aros en el suelo formando una fila para marcar un ‘camino. E! objetivo del juego es pasar por el camino a diferentes velocidades. * espacio: colocando un pie en cada aro. + Marcha normal: un ple en cada aro pero mas répido. * Corriendo: dos pies en cada aro. * Saltando: un salto en cada aro. * De espaldas, despacio: un pie en cada aro, pero de espaldas, 174 ( camine variante @ El educador acompaita el juego con lun pandero para que sea mas facil ‘seguir el ritmo adecuado. Observaciones: es aconsejable practicar las ‘marchas por separado antes de realizar el juego. Edad 6-10 aifos Material Nimero de jugadores Orientaciones pedagégicas Seis o siete aros y pandero Tlimitado Memorizar distintas cconsignas corporales ssegin el orden y la velocidad, y trabajar 4a agilidad corporal ECéme ines cambiames 8-10 oios ‘Aros y pandero Grupos de diez nifos ‘Trabajar la lateralidad y el contro! interior de tiempo-espacio- energia @® Se distribuyen los aros por el suelo, formando un circulo, con una separacion entre ellos de aproximadamente un metro. Cada nifio se coloca en el interior de un aro. ‘ Empieza el juego y los nifios marchan en drecci6n al aro de su derecha realizando solo 2 pasos: uno fuera del aro y el otro dentro, 176 Cuando llegan otra vez a su aro, empiezan de nuevo, pero ahora han de dar 3 pasos: dos fuera del aro y el tercero dentro. Ala tercera vez que inician la marcha, don 4 pasos para desplazarse, y ‘cuando llegan otra vez a su aro se termina el juego o vuelve a repetirse segiin se haya realizado. Observaciones: la distancia entre los aros puede variar en funcién de la edad de les nifios. ES ‘aconsejable que el educador acompatie el ejercicio con el pandere para marcar el ritmo, Cambiarse — Material Un aro por nifo y pandero el arc = de jugadores Orientaciones Desarrollar la atencién idogégicas auditiva, la lateralidad, Los nifios se colocan en circulo, Ie loerefijoe yb aie | mirando en direccién contraria a las conal cee | agujas del reloj. | Se entrega un aro a cada nino y éste lo mantiene con la mano derecta Cuando el educador percute 4 golpes fuera de ere en el pandero, los ninos dejan libre su | aro y van a recoger el aro de su Cuando el educador frota el pandero, compafiero de delante. los nifios hacen girar el aro en el suelo sobre si mismo. Si el juego se resuelve correctamente, s0 cambia de direccién y se hace girar el aro con la mano izquierda. Variantes: los nfios empiezan marchando hacla la derecha, y cada vez que el educador dice "hop" deben cambiar de direccién, Observaciones: antes de realizar el juego es * conveniente practicar el movimiento de hacer rredar el aro con una mano y con la otra 178 @ Se puede entregar a cada nifio un palo de madera, o decirles que realicen el ejercicio con las manos. ® El educador pone una masica para que todos marchen siguiendo el mismo ritmo, @ Cuando él quiere, percute un golpe en el pandero, y los nifios inmediatamente deben responder dando un golpe en el suelo, ® También pueden realizar el mismo ejercicio dando el golpe con la mano cada vez en un sitio distinto: manos, cabeza, pies, etcétera. Variantes: se coloca a los nifos por parejas y ‘agarrados de la mano. En la mano libre llevan un palo, con el ue deben golpear més fuerte cada primer tiempo de los cuatro, para marcar el ‘acento métrico, El educador puede ir Les Les acentes cente ccambiando los acentos, Cuando él quiera, diné 4, 3, 2 0 6,y los niflos deben cambiar répidamente el acente, El educador debe procurar improvisar con el Pandero, de manera que pueda ayudar a los nifios { Seguir cada cambio de acento, 6-10 afios Palos de madera, pandero y cualquier misica de tempo regular Tlimitad ‘Trabajar los reflejos la respuesta rdpida a una reaccién auditiva Releves con balén Releves con balén Edad 8-10 afios @ El primer jugador de cada fila llega ‘Material Balén hasta el “rey”, quien tira el balén, al suelo y el jugador debe Niimero Dos 0 tres grupos : recogerlo y empezar de jugadores de seis o mis niflos la marcha. Cuando tieg Orientaciones Trabajar la reaccién, el balén, se dirige Pedagégicas la memorizecién y laorientacién espacial balén al suelo y lo recoge @ Se organizan dos 0 tres grupos de el segundo nifos y cada grupo tiene un “rey”. Jugador. ® Los “reyes” se colocan aun lado de la sala, con un bal6n cada uno, separados por tunos 2 metros. Este jugador niimero 2 empieza otra vez el recorrido visitando primero al “rey", después al grupo y entregando © delante de finalmente la pelota al tercer jugador. cada uno de ellos, a una distancia de 4 0” 6 metros, se coloca su grupo formando una fila. ~@® El Gkimo de la fila debe entregar la pelota otra vez al “roy”, Variantes: el juego puede complicarse marcando tuna marcha distinta para cada corredor, © La carrera debe empezarse a un Observaciones: cada uno debe saber e} , ; recorrido, pero puede pedir ayude al "rey" si no tmo normal. ‘Se acuerda de su movimiento, 179 ae ee ee Subir y bajar El educador prepara la sala de juego dibujando en el suelo unas lineas bien rectas con tiza 0 cinta adhesiva de unos 6 0 7 metros de largo. A final de cada linea se sitda un nifio, y los demas se distribuyen en dos filas. El educador 0 uno de los nifios que esti al final de un camino escoge tuna de las filas e indica el camino que hha de seguir, por ejemplo, subir por la linea de Juan y bajar por la de Rosa, La fila escogida empieza el camino y debe hacerlo con las piernas abiertas para no pisar la linea dibujada, Edad 6-8 afios Material Tiza o cinta adhesive _Niimero Tlimitedo de jugadores A continuacién, otro nif indica el Orientaciones —Trabajar la orientacién ‘camino que debe seguir la otra fila. pedagégicas espacial y el sentido ritmice Observaciones: os rif que indican el camino deben determinar también qué marcha deben seguir sus compaferos, por ejemplo saltar, correr, in despacio, etcétere, para que los nifos puedan adaptar su marcha, pero siempre sin pisar Ia linea del camino. Los nifos que la pisan se retiran del juego Las cuatre esquinas Las cuatre esquinas @ Se coloca un aro en cada esquina y __arlontes: si hay muchos participantes, se dlinuj con tia un elrule en code esquinay en su en el interior de cada uno se ita un i in 2am creo en cade etna y nifio. Los demas se quedan en el centro de la sala. “® Cuando el educador percute en el pandero, los nifios de los aros deben salir a pasear por el centro y, en ‘cuanto deja de sonar el pandero, deben correr para conseguir regresar a su esquina @ 05 nifios que estaban en el centro tienen que intentar robar el sitio a Sus compafieros. "® El juego se repite 4 0 5 veces y gana el nifio que se ha quedado menos veces en el centro. Edad 6-10 alos Material Aros o tizay pandero Nimero De cinco a diez nifios, 1 de jugadores 0 iimitado “Orientaciones Trabajor la —pedagégicas —orientacién espacial, ‘ €l sentido ritmica Y la glided corporal 182 ae Unnes y tres Unes y tres —@ En cada extremo de la sala se dibuja una linea horizontal, © se forman dos grupos de nifos, que se colocan cada uno detras de una de las lineas dibujadas, de forma que un grupo quede frente al otro, Uno de los grupos empieza, mientras el otro permanece en su sitio con un brazo extendido y la mano abierta, El primer nifio del grupo que empieza sale de su fila y se pasea por delante de los comparieros del otro grupo. ‘Cuando él quiere, toca la mano a uno de ellos y vuelve corriendo a su sitio. El nifio que ha sido tocado debe intentar atraparlo antes de que alcance su tinea. @ Silo atrapa antes de llegar a su sitio, se sienta en el suelo y ye no puede jugar mas. © Inmediatamente, el nifio que perseguia, tanto si ha podido atrapar a Su compafiero como sino, empieza su paseo por delante del grupo contrario y el juego continda. @ Pierde el grupo que tiene mas nifios sentados. Variantes: el educador puede cantar una cancién 0 poner una marcha ritmica, mientras los nifos caminan, ‘Cuando é! hace una seal, por ejemplo "ya", el que ppasea debe golpear la mano del contrari. 6-10 afios limitade Favorecer el sentido de la orientacién, la educacién de los reflejos y le agilidad corporal 183 Memeria visual ® Todos los ninos se distribuyen 6-10 afios libremente por el aula mirando hacia el educador, que se encuentra delante de ellos. Misica de tempo regular Tlimitade © El educador realiza tres movimientos corporales; manos a la cabeza, en los bean la hombros y en ta cintura. El grupo memoria visual repite los tres gestos, @® El educador realiza los mismos tres movimientos pero en distinto orden (manos en la cintura, en la cabe2@ ——_sseryaciones: i os nifos gon mayores, puede y en los hombros). El grupo repite rrealizarse una serie de tres gestos o més, 0 con fo mismo. distintos mavimientos en coda serie, lo cual | requiere més memoria, Es aconse ble realizar los mevinientos con una marcha ritmica a © El educador realiza las dos series 3 tiempos para facilitar el orden y la anteriores. EI grupo lo repite. ‘memorizacién de los movimientos. Los nifios se colocan, agarrados de la mano, en cinco © seis hileras de cuatro © cinco nifos, tuno al lado de otro, De esta manera, se forman caminos delimitados por nifios. ‘Observaciones: el educador puede acompatar e! Dos nifios se persiguen por {Juego con un pandero o piano, para introducir ‘patra carbon ‘cambios de tiempo y obligar a quienes corren a seguir la marcha marcada, Cuando el profesor da una palmada © dice “ya”, los nifios de las hileras deben cambiar la direccién de los Edad 6-10 ofos caminos, es decir, los nifios que estaban agarrados de la mano del comparero de su lado, ahora se Nimaro Tlimitado dejan ir y toman las manos de sus de jugadores comparieros de delante y de detras. Este cambio desorienta a los que se persiguen, ya que deben cambiar Material Pandere o pieno Orientaciones Trabajar la pedogégicas agilidad corporal, Ja orientacién espacial su ruta. y el sentido ritmico 186 / Sabemes dibujar?. ESabemes dibujar? @ El educador entrega un palo a cada 6-10 afios nifilo, que debe tomarlo con las dos manos. Palos largos de dstintos colores y misica " grabada de tempo ® Cuando empieza la misica, jos regular nifios marchan libremente por todo siaeeai el espacio. Trabajar la memeria casociada, la imaginacién, ‘a orientacin espacial Y la adaptacén al grupo @ Cuando el educador para la misica, deben juntarse todos los nifios que tengan el palo del mismo color y representar la figura que el profesor haya indicado. Por ejemplo: en la primera parada, deben representar tuna cabafa; en la segunda parada, una corona; y en la tercera parada, una casa. ® Loss dibujos se pueden Fepresentar juntando los palos en el aire en el suelo, Observaciones: es conveniente que el educador muestre gréficamente antes de empezar el juego los dibujos que los nies deben representar. Si el educador quiere facilitar alos nifos {que sigan bien el ritmo, puede ayudar tocando el pandero, Divisién del espacio eed @ Fl educador dibuja en el suelo, con la ayuda de la tiza, una linea que divida el espacio de juego por la mitad, ® Luego, dibuja otra linea que divida tuna mitad en dos, que sera una cuarta parte del espacio total 6:10 afios @ (0s niios marchan por la clase jane ‘ocupando todo el espacio. slid © cuando al profesor dice Ia palabra = Prados ox a en ; phe gem mow espacio que el sentido ten corresponda a la mitad de la clase. @ Cuando el profesor dice “cuarto” 0 “cuatro”, solamente pueden moverse or la zona que corresponde a la cuarta parte del espacio. ® Si ol educador dice “uno” o “entero”, pueden desplazarse por todo el espacio, Observaciones: cuando los nifios estén familiarizados con el juego, se puede realizar sin marcar las divisiones en el suelo 187 88T pidpu upio20eu oy A puodic> popi60 9 uofoqoa, pout Soyo or-9 “opinBosiad ja pues eInGosiod eioye eysey anb [9 K JopinBasied ja eias ajes anb ja ‘eioyy “ous 12 eyqwied 9} & ojnau jap soseyeduios ns op oun v woo ‘uedene uepond 39} anb aku) opinBasied ja opueng “ojnou9 ap sopoposje ‘opuaisi09 uenbisiod as soylu sog ‘ouew ej ap sopeuiebe ‘ojnoy)9 ue ues9}09 a6 soy S07 joypid 33 anb *d449) ‘IAIDYI “epaoaave @j anb oiue> [= eun epes opUEyNw! o opuanidar ‘sajewuaUNssu O ‘S91e20A sauied Se] OpUENUA UeA aItioLURA'SAONS aNb e| UA UO!sISOduOD *uoURD “yeoysru ‘oqua|wiInoW 0 ase} BUN ap Jeu f2 UeDIpUI anb sepio9e O seIOU :eoUEPED “opnBe e anes ap en anb oJoUOs oyua|UiInow :eyuapUdDsY S3TVOISNW SO1d39NO9 “PoyeyaU BIE BIUEA B10 UOD eadjo6 as anb ‘ojnBuewy ap eULIOy Ua epeIqop: Jexow 9p equen eun ua aysisuod on uoisnaued ap oiuawnunsul :o/MBUPLL “aquesn epebjep jad eun J0d ope) un sod exiaiqna “exapew op e)ouazayurouo ejdwee eun 4od opewios ugisnaued ap oqwownnsul :oxepue “sefeuos 0 sajeqeaseo senay| © esquimsooe anb ovanbad arapued :eyerepued “ean e| ep1aN9a4 OpRILUa OpIuOS |e 4 uezejdsop os sejmuuos sei ‘oqm jo eUljU a5 1S “SeWLIAS AeY sOUeIUI OAND ua ‘ogm ap eULOy Ue elapew ap UOISNaiad ap OywoWNSU! :eIAN}I BP O}ed “eropeus ap ojed un e exeins isa ezeqeyes e7 “semwias Key JUNO Ofn9 Ua ‘ezeqejeD ‘9p eWOs vs ‘SeIRUY Se} ap OLeUIBUO ‘uoisnaued op c\UOWNNSUI BORE) "SE}OU 0 SOpIUOS 0} ap aqUapUaIsEP A sIUaPUIDSE OJ0UOS CLUDILIAOLI Jp exexdiowu euos je ‘enb owuain ap jeoisnu ouoWNUASU :o}oqUID ep wINEL “seiasanen seaney Se] A saainp o oad ap seaney sej :sejuuey ‘sapuei6 sop uanBunsip ag ‘sowias}xe sns op oun ue Key onb eunpesoquua +) 104 se\dos je 2onpoid 9s opiuos |g ‘sanel| UO 0 Sopap so) UOD ueder {88 anb sova{nbe SoUeA UOD OGM op euLIO} UO OWUAIA op OUOWNASU! :eNNe| “eu9peww ep soudyseq Sop Jod oysendwod Uo|snaued op OUeLUNASU! :S@ABID “s0U03X9 o2eWY UN Jod © JOO IU! ofepeq un Jod opeedjo6 49s je euans anb £ epjysoau edoo ap ewuoy oun nb ‘jeyow ap equawjeioua6 ‘ugisnouod op jeoisnw owueuNnsUl teuedWIe “ojed ouonbad un A ‘efeo eun sod orsend.o exopew op uoisnoiod ap oyuownsysul zeUjYyo efeD SOLNAWNYLSNI O6T Compas: division de un elemento musical, que se indica con un quebrado colocado en el pentagrama inmediatamente después de la clave. £! numerador indica el nimero de tempos que entran en el compas y el denorrinador indica la figura que lo compone y la duracion de cada tiempo en funcion de la equivalencia de la redonda. Compas 2/4: equivale a dos tiempos y el valor de cada tiempo es igual a una negra. Compas 3/4: equivale a tres tiempos y el valor de cada tiempo es igual a una negra. Compas 4/4: equivale a cuatro tiempos y el valor de cada tiempo es igual a una negra. Corchea: figura de nota musical que equivale a medio tiempo. Crescendo: intensidad del sonido que va incrementando gradualmente. Decrescendo: intensidad del sonido que va disminuyendo gradualmente. Descendente: movimiento sonoro que va de agudo a grave. Frase musical: elemento de la melodia que comprende dos 0 mas compases y que termina en una cadencia. Intensidad (fuerte-media-débil): fuerza 0 energia que se utiliza al realizar una accion. Marcha ritmica: pieza musical de compas binario destinada a regular movimientos corporales. Métrica 0 acento métrico: elevacién del tono que recae sobre el primer tiempo del compas. Negra: figura de nota musical que equivale a un tiempo. Polirritmia: conjunto de dos 0 mas ritmos que se sobreponen. Ritmo: expresién del tiempo musical, que determina el orden y la proporcion en el espacio y en el tiempo. ‘Tempo: velocidad con la que debe interpretarse la masica, Tiempo: duracién de un sonido que se repite regularmente. Tiempo binario: tiempo compuesto por dos elementos. Timbre: caracteristica del sonido de un instrumento y de la voz humana. 191 “opunyoud ofayay ouisiueoawi un e opiqap aiqeuen pepisuarul {9p ojnasnw UN ap UOaOB!IUOD ap eqUaUEULIed Opeysd :seINISNU OUD, “ajgeidaoe ouauijeioos eiouew! ap asieioduioo e apuaide 2189 A onpinipur je e821 pepa.os e| jena je sod osa2o.d :uo}oez||e100g, ‘opeuluarep \uapuo un uoo sejeioduod soquoWWIAGW ap UoIs9aNs :sareIOdsO9 se!QUANJeS, ‘uejnonued uoioeyoxo eun & OUusIUe6LO jap BUEIUNjOAUI o YeIpaLUL “epeuuuuayap easondsou eun ua 23sisuo9 anb ‘osoIniou ouaLioUay :sofeyou “souojo0e Sop ua ezyeas seuled sns ap eun 0 odiano ja anb euo10Ul ugioeIedo :soLeUIG SOILA!LIAOWY “oni6gjoisy A oonuoyeue B35” ap ound jo apsep oUIsIUEELO jap BIOIOW pepiARde :PEPIOMNOW “uotsoaid Joke UOBKe ‘an sauojoce se] wed c1qWiZIWY Un ap UO_eZIIN op koUaejeud e| esayIUEW £85 ‘ONO j@ auqos ocLian® jap Ope] UN 9p jeuO!DUN) o1UMOpaNd :peples9}e7 “(ooKUpUIP cUCHINba) O:DedSO jo tua ocuiana [9 Jezeldsap apand o (21189 ouqinba) yAgUIU assauRUEW opond ‘onpinput [3 seasondo sauoi9ae 0 seziany Sop ap 019949 [8 JeySe.UENUOD wed ‘pepones6 v} ap ouawouo, |e onpivpul [ap soU0}ZDea1 ap OWUN{uoD :oUquIND ‘eJONpUOD epeUIErP bun ap oxuep ovna/qo owsIU 9 YaUaN OU anb soaUaIuiIAOW odwiOR ‘owisiu Je opueziieas ‘50.30 op soun sayuepUadepul save;MosnuI sodrUB JaAOW ua waysisu09 enb onpiajpul op SeueUNON sopEpINNae :Je4od1o9 UO}OEIOOSIQ. 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