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Distribuido en Espaa por El Viejo Tercio S.L. Tel/Fax: 91 8060157 quijanotercio@retemail.es http://elviejotercio.tripod.com
1.0 INTRODUCCIN
1 Punto de Fuerza de infantera = 100 hombres
2 de diciembre de 1805. La Tercera Coalicin, una laxa alianza de 1 Punto de Fuerza de caballera = 50 hombres
pases organizada por Inglaterra para oponerse a las ambiciones 1 Punto de Fuerza de Artillera = 2 caones
imperiales de Napolen Bonaparte, est en problemas. De las
numerosas invasiones y operaciones combinadas planeadas, slo se 2.2 Definiciones y abreviaturas
ha llevado a cabo la invasin austraca de Baviera. sta ha resultado
en un desastre, tras reaccionar Napolen con una rapidez inaudita y MIJ/LIM: Marcador de Iniciativa de un Jefe/Leader Initiative
destruir al ejrcito austraco en Ulm el 20 de octubre. Un ejrcito Markerestos marcadores se usan para activar varias formaciones
ruso que se haba puesto en marcha en septiembre se ha unido por de combate. Marcan la secuencia de la partida.
fin a los austracos en noviembre. Los rusos se han unido a los
dbiles restos del ejrcito austraco, y han avanzado para presentar PM/MP: Punto de Movimiento/Movement PointEl coste de
batalla en Austerlitz, en la Bohemia oriental. Al concluir la batalla mover, cambiar de formacin y cambiar de encaramiento se expresa
de Austerlitz, Napolen haba conseguido su mayor victoria, en puntos de movimiento. La capacidad de movimiento de una
destruyendo al ejrcito Aliado y dando al traste con la Tercera unidad es el nmero de puntos de movimiento que sta puede gastar
Coalicin. en una activacin dada.
AUSTERLITZ es el primer juego de la serie de Grandes Batallas
de las Guerras Napolenicas, que edita GMT Games, y que refleja PF/SP: Punto de Fuerza/Strength PointEl tamao de la unidad en
las batallas de la poca en un nivel tctico detallado. En estas reglas mele. La prdida de PF determina el momento en cada unidad
hay una variedad de sistemas que operan para mostrar los llega a su Punto de Dispersin.
elementos ms importantes de las tcticas napolenicas. Las
cuestiones del Mando se reflejan con un mecanismo de extraccin 2.3 Fichas del juego
de fichas de activacin que refleja la naturaleza catica de las
operaciones de las unidades en el campo de batalla. El sistema de Batalln de infantera (anverso)
combate refleja la interaccin de la infantera, la caballera y la
artillera, poniendo especial nfasis en las distintas formaciones de
combate columna para movimiento rpido, lnea para mxima Nombre de la unidad Cuerpo (banda de
potencia de combate, guerrilla para desorganizar al enemigo, y (batalln/regimiento) color)
cuadro de infantera como proteccin contra las cargas de la
caballera. La fatiga o agotamiento de las tropas juega tambin un Divisin
Puntos de Fuerza
papel importante, simulando la disminucin de la eficiencia de las Moral
tropas por el cansancio y cl contacto con el enemigo, lo que
estimula a los jugadores a mantener reservas disponibles con las Potencia de Fuego Puntos de
que sustituir a las unidades desfondadas o aprovechar una debilidad Movimiento
en la lnea enemiga. Austerlitz es nuestro punto de partida, ya que
nos muestra el sistema tctico de Napoleon en su mejor momento. Batalln de infantera (reverso)
Juegos futuros de la serie reflejarn la decadencia del ejrcito Color de
francs y las mejoras de los enemigos de Napolen a medida que se Desordenado nacionalidad:
adaptaban a su modelo tctico, a menudo copindolo. Azul: francs
Blanco: austraco
2.0 COMPONENTES Verde: ruso
Cada hex representa 135 metros de lado a lado. Las curvas de nivel
indican cambios de altura de 6 metros. Las unidades representan
batallones de infantera, regimientos de caballera y bateras de
artillera. Las escalas de las unidades son:
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Batera de artillera (desplegada) 2.4 Marcadores de Status
Cuerpo (banda de
Nombre de la unidad color) Numerados (para puntos de fuerza o Fatiga):
(batera/Cuerpo)
Divisin
Puntos de Fuerza
Moral
Calibre de los
Potencia de Fuego caones
Reaccin de
artillera a caballo
Morale Level:
Batera de artillera (enganchada)
Cuerpo (banda de
Nombre de la unidad color) Cavalry Blown & Recovery:
(batera/Cuerpo)
Divisin
No puede disparar
Puntos de
Movimiento
Reaccin de artillera
a caballo
Ficha Multi-Hex
Others:
Jefe de Cuerpo
Cuerpo (Reserva de Caballera)
Graduacin (estrellas)
General en Jefe
3.0 EL TURNO
Cada turno consiste de una secuencia de juego que se debe seguir
en el orden en que aparece a continuacin. Cuando se hayan
terminado todas las fases de la Secuencia de Juego, se acaba un
turno.
Marcadores de Iniciativa de los Jefes/(LIM)
A. Fase de Colocacin en el Fondo
2. Segmento de Activacin sin Iniciativa No-LIM: el Jugador sin 4.1 Fichas de Mando
la Iniciativa realiza las mismas actividades que el Jugador con la
Iniciativa puede realizar en C.1. Los pasos C.1 y C.2 se repiten, una 4.1.1 LIM iniciales. Los LIM iniciales de ambos jugadores se
vez cada jugador, hasta que todas las divisiones elegibles hayan detallan en las reglas especiales de cada escenario. Estos LIM
tenido una oportunidad de activarse. Si un jugador se queda sin empiezan el escenario el Fondo de Mando. Los LIM pueden
divisiones elegibles mientras al otro an le queda alguna, ste siempre eliminarse voluntariamente del Fondo de Mando durante el
ltimo contina realizando activaciones hasta que todos sus mandos Segmento de Eliminacin de LIM. Sin embargo, los LIM slo
han tenido la posibilidad de ser activados. Llegado ese punto se pueden devolverse al Fondo si se tiene xito en un Cambio de
pasa al Segmento de Eliminacin de LIM. Mando durante el Segmento de Cambio de Mando. Los LIM de los
refuerzos entran tambin al Fondo por Cambio de Mando. Hasta
3. Segmento de Eliminacin de LIM: ambos jugadores pueden que sus LIM especficos se hayan introducido en el Fondo, se
eliminar cualesquiera de sus propios LIM del Fondo de Mando. activan slo cuando se extraiga el LIM de Refuerzos/Reinforcement
Dichas eliminaciones son voluntarias, y se llevan a cabo (o, en algunos casos, el LIM Independiente/Independent).
principalmente para evitar la acumulacin de fatiga por los mandos.
Sin embargo, los LIM de las Divisiones en su Punto de Dispersin 4.1.2 Jefes. Hay cuatro tipos de jefes en el mapaGenerales en
deben ser eliminados obligatoriamente [11.0]. Jefe, Jefes de Cuerpo, Jefes de Divisin y Jefes Especiales.
D. Fase de Reorganizacin
Graduacin
1. Segmento de Reorganizacin: todas las unidades que tengan un
(General en Jefe o Alcance de Mando
Nivel de Moral peor que Bueno/Good pueden intentar Jefe de Ala)
Reorganizarse [12.0].
2. Segmento de Prdidas por Huida: las unidades que sigan Generales en Jefe
Huidas/Routed se retiran un hex y pierden 1 PF/SP. Los Generales en Jefe tienen un solo valor impreso en sus fichas:
alcance de mando. El alcance del mando de un General en
3. Segmento de Reagrupamiento de la Caballera: toda la Jefe/Overall Commander es la distancia mxima en hexes a la que
caballera bajo un marcador de Agotada/Blown que tenga un puede estar un Jefe de Cuerpo de su General en Jefe de modo que
marcador de Recuperacin/Recovery puede disminuir su nivel de se pueda colocar el LIM del cuerpo en el Fondo de Mando.
Agotamiento/Blown en uno, eliminando el marcador de Dependiendo del escenario que se juegue, el General en Jefe puede
Agotamiento/Blown es necesario. tambin tener un Modificador a la Iniciativa (el cual no aparece
impreso en su ficha, si no que se indica en las reglas del escenario).
4. Segmento de Fatiga: se da la vuelta a todos los Jefes
Acabados/Finished para que muestren de nuevo su anverso.
Aumenta y disminuye los niveles de Fatiga segn se explica en las Cuerpo (banda de Mando
reglas de Fatiga [13.0]. color)
Personalidad
Graduacin Alcance de Mando
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(Jefe de divisin)
Activacin
ese momento en el Fondo se sacan de ste. Mientras el LIM del
cuerpo permanezca en el Fondo, no se podrn aadir LIM de
divisiones de ese cuerpo al Fondo de Mando.
Jefes de Divisin 4.2.2 Aadir LIM de Cuerpo. Un LIM de divisin slo puede
Los Jefes de Divisin tienen tres valores: un valor de activacin, un aadirse al Fondo si el jefe de la divisin est dentro del alcance de
valor de personalidad y un valor de alcance de mando. El valor de mando de su jefe de cuerpo.
activacin es el nmero mximo que puede obtener en una tirada un
Jefe de Divisin para realizar una Activacin Completa. El valor de 4.2.3 Aadir el LIM de Refuerzos. Las reglas de los escenarios
personalidad indica la columna que se usar en la Tabla de Fallo del indicarn si un jugador va a recibir refuerzos o no, y en qu turno
Mando/Command Breakdown Table en el caso de que el Jefe de podrn entrar a la partida. En ese turno, el jugador podr aadir el
Divisin no consiga una tirada para conseguir una Activacin LIM de Refuerzo/Reinforcement LIM al Fondo de Mando durante
Completa. El valor de alcance de mando indica la distancia mxima el Segmento de Cambio de Mando (no necesitar hacer una tirada
que puede haber desde el Jefe de Divisin hasta sus unidades si se de Cambio de Mando). Los LIM de las divisiones de refuerzo slo
quiere que stas estn Bajo Mando. se pueden aadir al Fondo por medio de intentos de Cambio de
Mando normales (a menos que las reglas del escenario indiquen
Mando otra cosa). Vanse en 14.0 las reglas sobre activacin de refuerzos.
Graduacin
(General de Cuerpo) Modificador de
Activacin 4.3 Bajo Mando/Sin Mando
Alcance de Mando
4.3.1 Alcance de Mando. El Alcance de Mando de un jefe es la
Jefes de Cuerpo distancia mxima en hexes a la que pueden estar un jefe o unidad
Los Jefes de Cuerpo tienen dos valores: el valor de alcance de subordinados de su jefe inmediatamente superior para operar con
mando y el modificador a la activacin de divisiones. El efectividad. Los Alcances de Mando de los jefes de los jugadores
modificador a la activacin de divisiones se usa para modificar los aparecen en el libro de juego y en la hoja de ayuda.
intentos de activacin que realicen las divisiones subordinadas a los
Jefes de Cuerpo, siempre que estn dentro del alcance de mando de 4.3.2 Jefes. Los jefes deben estar Bajo Mando para poder colocar
su Jefe de Cuerpo durante una Activacin de Cuerpo. sus LIM en el Fondo de Mando. Los Jefes de Cuerpo se consideran
Bajo Mando si estn dentro del alcance de mando del General en
Cuerpo Personalidad Jefe. Los Jefes de Divisin se consideran Bajo Mando si estn
dentro del alcance de mando de su Jefe de Cuerpo. El status de un
Graduacin Alcance de Mando jefe (Bajo Mando/Sin Mando) se determina en el momento en que
(Jefe de brigada) Activacin su jugador tiene xito en un intento de Cambio de Mando durante el
Segmento de Cambio de Mando.
Alcance de Mando
Personalidad
4.3.3 Unidades de Combate. Las unidades deben
estar Bajo Mando para moverse y combatir cuando
Tipo (edecn) Alcance de Mando se active su divisin. El que una unidad est Bajo
Activacin Mando o no se determina en el momento en que se
activa su divisin; todas las unidades dentro del
alcance de mando del Jefe de su Divisin se consideran Bajo
Alcance de Mando Mando. Las unidades que estn fuera de dicho alcance se
consideran Sin Mando y se las debe sealar con un marcador
Alcance de Mando
apropiado (Out of Command). Las unidades Sin Mando no pueden
Tipo (Jefe de Gran Activacin mover ni luchar cuando se active su divisin. Deben mover y/o
Batera) luchar durante la Fase No-LIM.
a) Cuando hayan movido todas las unidades de la Todos los LIM que no estn en el Fondo de Mando se deberan
divisin que est llevando a cabo una Activacin colocar en el lugar apropiado de la Hoja de Mando/Command Card.
Limitada podrn realizar Combate de Fuego, o bien La Hoja de Mando tiene tres secciones principales: LIM
b) Cualquier unidad que est Sin Mando que acabe de Activados/Activated, LIM Eliminados/Removed y LIM de mandos
mover puede realizar Combate de Fuego. La unidad en Dispersin/Breakpoint. Cada seccin principales subdivide en
no puede realizar Combate de Mele. por unas lneas de puntos, bsicamente para servir de registro que
indique qu divisiones estn sujetas a cambios en el Nivel de
4.7 Resultados de Fallo en el Mando/Command Agotamiento/Fatigue Level durante el Segmento de Agotamiento.
Breakdown
LIM Elegido por la Iniciativa: quien gane la Iniciativa en el turno
coloca en este lugar su LIM elegido gracias a la Iniciativa. Mientras
STOP: el jefe de divisin est Acabado/Finished para lo que quede
tanto los jugadores rellenan la taza del Fondo de Mando con todos
de turno. Ninguna unidad Bajo Mando de dicha divisin se puede
los LIM que haya en la seccin Activados/Activated de la Hoja
activar en este turno.
de Mando/Command Card, y se sigue con la secuencia del turno
empezando por el intento de activacin del LIM elegido por la
RETIRADA/RETREAT: si cualquier unidad de la divisin est a
Iniciativa.
tres hexes o menos de una unidad de combate enemiga, las
unidades Bajo Mando de la divisin deben intentar retirarse la
mitad de sus capacidades de movimiento (redondeando hacia ACTIVADOS/ACTIVATED
arriba) alejndose del enemigo (esto incluye a las unidades de
Activados y Agotados/Activated & Fatigued: siempre que se
artillera desplegadas, que deben enganchar las piezas/limber y
extrae y se activa un LIM, se coloca aqu para recordar que se debe
alejarse). Al retirarse, no pueden acercarse a ninguna otra unidad
aumentar su Nivel de Agotamiento/Fatigue Level durante el
enemiga. Aunque no tenga lugar un movimiento real de retirada, el
Segmento de Agotamiento del turno.
jefe de la divisin se considera Acabado/Finished para el resto del
turno.
Activados para Movimiento Estratgico/Activated for Strategic
Movement: se colocan aqu los LIM que se hayan extrado pero que
LIMITADA/LIMITED: la divisin puede realizar una Activacin
slo se hayan usado para realizar Movimiento Estratgico. Estos
Limitada.
mandos NO aumentan su Agotamiento durante el Segmento de
Agotamiento.
COMPLETA/FULL: la divisin puede realizar una Activacin
Completa.
Activacin del LIM Independiente/Independent LIM Activation:
siempre que se extraiga el LIM Independent, se coloca en la caja
CARGA/CHARGE: si alguna unidad de la divisin est a cuatro
que corresponda al mando o mandos que se activen con l. Esto
hexes o menos de una unidad de combate enemiga, toda la divisin
sirve para recordar que se debe aumentar el Nivel de Agotamiento
debe Cargar (si es caballera) o avanzar y entrar en mele con las
de dichos mandos durante el Segmento de Fatiga.
unidades de combate enemigas ms cercanas. Si no hay ninguna
unidad enemiga a cuatro hexes o menos de distancia, este resultado
se trata como un resultado de COMPLETA/FULL. ELIMINADOS/REMOVED
La infantera en Columna:
Pueden usar Movimiento Estratgico y Movimiento de Carretera.
Puede cambiar de encaramiento cualquier nmero de lados de hex
por activacin pagando los costes de movimiento apropiados sin
ninguna penalizacin.
Puede mover Marcha Atrs (mover a su hex de retaguardia) por
un coste de movimiento igual al doble del coste normal del terreno,
pero siempre que el hex no est ocupado por otra unidad.
No puede Mover a un Lado (a travs de sus hexes de flanco).
Puede Darse la Vuelta (sus lados de hex de retaguardia se
convierten en sus hexes frontales) por un coste de 2 Puntos de
Movimiento. Las unidades en Escaramuza:
o pueden apilarse con ninguna unidad de combate que no sea
6.3.3 Escaramuceadores. El orden de Guerrilla o de Escaramuza una sola batera de artillera.
representa un tipo especial de formacin dispersa que se usaba Pueden usar Movimiento Estratgico y Movimiento de Carretera.
para hostigar a las unidades enemigas aprovechando al mximo la Como poseen encaramiento en todas las direcciones, los
proteccin del terreno. Las unidades de escaramuceadores eran en escaramuceadores no necesitan cambiar de encaramiento. Las
general tropas especializadas de lite con un entrenamiento extra y unidades en Escaramuza se colocan encarando a un lado de hex
a menudo dotadas con equipo especial (por ejemplo, las unidades por comodidad, ya que pueden cambiar de encaramiento en todo
de Rifles Britnicos). Como contrapartida, la potencia de fuego de momento de su movimiento sin coste alguno.
las unidades en Guerrilla o Escaramuza es menor que las unidades A diferencia de las dems formaciones, las unidades en
en Lnea, y en combate de mele estn en seria desventaja frente a Escaramuza pueden mover a travs de otras unidades o ser
las dems formaciones (y tienen una importante penalizacin al atravesadas por otras unidades sin ninguna penalizacin (por
intentar Formar Cuadro de Reaccin frente a una carga de sobreapilamiento).
caballera enemiga). Las unidades en Escaramuza no se Desordenan
involuntariamente, excepto cuando Huyen, momento en el que
dejan de estar en Escaramuza.
La caballera en Columna:
Puede usar Movimiento Estratgico y de Carretera.
Puede cambiar de encaramiento cualquier nmero de lados de hex
pagando los puntos de movimiento apropiados.
Puede mover Marcha Atrs (mover a uno de sus hexes de
retaguardia) por un coste de movimiento igual al doble del coste
normal del terreno, pero siempre que el hex no est ocupado por
otra unidad de combate.
No puede Mover a un Lado (a travs de sus lados de hex de
flanco).
Al cargar en formacin de Lnea, se gira a la unidad de caballera Puede Darse la Vuelta (sus lados de hex de retaguardia se
para que encare el vrtice del hex, tal y como se ve en la Ilustracin convierten en sus hexes frontales) por un coste de 3 Puntos de
F, arriba. Toda unidad que encare a un vrtice se considera en Movimiento.
formacin de Lnea, sin que se necesite un marcador para sealarlo.
6.3.7 La artillera enganchada/limbered. La artillera enganchada
La caballera en Lnea: est atada a los caballos, preparada para moverse. Debido a su
No puede usar Movimiento Estratgico ni Movimiento de peso y aparatosidad, la artillera no se mueve muy bien si no est
Carretera. en una carretera o en terreno completamente llano. Los caones de
Si cambia de encaramiento en ms de un vrtice, debe superar la artillera a caballo eran algo ms ligeros que sus equivalentes
inmediatamente una Prueba de Desorden por cada vrtice que gire de a pie, lo que permita moverlos de un lado a otro con ms
por encima del primero. facilidad.
Puede Mover a un Lado a travs de cualquiera de sus hexes de
flanco por un coste igual al doble del coste normal de movimiento
La artillera Desplegada:
No puede mover a otro hex.
Puede cambiar su encaramiento en un vrtice, y puede hacer
Fuego Ofensivo despus de girar dicho vrtice.
La artillera enganchada:
No puede disparar.
Puede cambiar de encaramiento cualquier nmero de lados de hex
pagando el nmero apropiado de puntos de movimiento.
Nunca puede colocarse adyacente a una unidad de infantera o de
caballera enemiga no huida.
7.0 APILAMIENTO
6.5.2 Giro. Cambiar de encaramiento con fichas multi-hex puede
ser algo complicado. Cuando las fichas multi-hex cambian de
El apilamiento es el acto de colocar ms de una unidad de combate
encaramiento, deben pivotar a travs de los hexes intermedios. La
en un hex en un momento dado. Los jefes pueden apilarse
fichas multi-hex no pueden pivotar a travs de los hexes ocupados
libremente con cualquier otra unidad amiga sin restricciones. Los
por unidades de combate.
jugadores debern consultar la Tabla de Apilamiento/Stacking
Chart para ver cmo el terreno y la formacin de las unidades
limitan el nmero de Puntos de Fuerza que pueden colocarse en un
mismo hex.
Eliminacin. Una unidad que sufra prdidas de puntos de fuerza 9.0 MORAL
acumuladas iguales o a su fuerza es eliminada. Se quita la unidad
del mapa. TODAS las unidades apiladas bajo una unidad eliminada Todas las unidades de infantera y de caballera operan en todo
deben realizar inmediatamente una Prueba de Moral. Si la unidad momento con un Nivel de Moral que baja de Buena/Good a
que est en la parte superior de un apilamiento es eliminada pero Conmocionada/Shaken, luego a Inestable/Unsteady y finalmente a
an no se han aplicado todas las prdidas de puntos de fuerza Huida/Rout. Segn la moral de una unidad declina, su efectividad
sufridas, stas se aplican a la siguiente unidad del apilamiento, en el combate tambin se reduce, hasta que Huye/Routs y se echa a
antes de aplicar los resultados de la Prueba de Moral citada (las correr. Las unidades de artillera se ven afectadas por la Moral de
unidades que Huyan por que la unidad superior sea eliminada no manera algo distinta a la infantera y la caballera, como veremos
evitan sufrir las prdidas restantes que queden por aplicar). ms adelante.
8.5.2 Prueba de Moral. La unidad defensora comprueba No hay que olvidar que el Desorden no es un Nivel de Moral, si no
inmediatamente su moral, modificando la tirada, si procede, con el que representa a una unidad cuya formacin est descompuesta,
resultado del combate. Por tanto, un M+2 sera una prueba de abierta, debido al terreno y otros factores.
Moral con un modificador ms 2 al tirada, ms los otros posibles
modificadores que correspondieran. Los efectos de la Prueba de
Moral se aplican inmediatamente. Slo la unidad ms alta del
9.1 Pruebas de Moral
apilamiento realiza la Prueba de Moral. Sin embargo, si esa unidad
Durante el combate, un apilamiento puede tener que realizar una
Huye, entonces todas las dems unidades del apilamiento deben
Prueba de Moral. Consulta la Tabla de Prueba de Moral/Morale
realizar inmediatamente una Prueba de Moral.
Check Table y tira un dado, aplicando todos los modificadores
necesarios. Si la tirada modificada es igual o menor que el valor de
8.5.3 Contina la Mele. Este es un resultado de Mele en el que
moral de una unidad, la unidad habr pasado la prueba y no sufre
cada bando pierde 1 Punto de Fuerza (en total no uno por cada
ningn efecto. Si es mayor que el valor de la moral de la unidad, la
unidad) y comprueba la moral de la unidad a la que aplique la
unidad perder uno o ms Niveles de Moral, segn se indica en la
prdida. Si despus de esto sigue habiendo unidades de ambos
Tabla de Moral/Morale Table.
jugadores en sus hexes, la mele contina. Se vuelve a calcular la
relacin de fuerzas y se tira el dado de nuevo. Las unidades de
9.1.1 Niveles de Moral. Los cuatro posibles Niveles de Moral, son,
caballera no reciben bonos de Carga cuando contina la mele.
en orden descendiente, los siguientes:
Hay que tener en cuenta que, debido a esta posibilidad, una mele
puede continuar indefinidamente mientras queden unidades de
4. Buena/Good
ambos bandos. Si debido a las Pruebas de Moral todas las unidades
3. Conmocionada/Shaken
restantes de ambos bandos se retiraran Huidas/Rout o Inestables/
2. Inestable/Unsteady
Unsteady, vase 8.5.4 Retiradas Dobles. Un jugador puede hacer
1. Huida/Rout
Huir/Rout a unidades propias al final de cada ronda de mele si
desea que sta acabe.
En cualquier momento en que una unidad falle una Prueba de
Moral, se rebaja su moral en el nmero de niveles indicado en la
Tabla de Moral, y se le coloca el marcador que corresponda a su
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nuevo estado. Es totalmente posible que una unidad baje su moral No pueden apilarse voluntariamente con otras unidadessin
de Buena a Huida si falla en un grado suficientemente alto una embargo, si unidades de un mismo apilamiento Huyen, deben Huir
Prueba de Moral. Todas las unidades que haya en un apilamiento juntaas.
deben tener el mismo Nivel de Moral, y ste debe ser igual al peor Sufren una penalizacin +2 en todas las Pruebas de Recuperar la
Nivel de Moral del apilamiento. Por tanto, si una unidad Moral.
Conmocionada/Shaken se apila con una unidad Buena, ambas pasan Perdern un Punto de Fuerza adicional durante la Fase de
a estar Conmocionadas/Shaken. Las unidades Huidas no pueden Recuperacin de la Moral si no consiguen recuperarla [12.4].
apilarse voluntariamente con otras unidades. Si Recupera la Moral, nunca podrn volver a Buena moral. El
nivel mximo que podrn alcanzar es Conmocionada/Shaken. Para
Excepciones: sealar esto se usan los marcadores Shaken-R y Unsteady-R.
Cuando la unidad ms alta de un apilamiento se retira como
resultado de que su Moral llegue a Huida o a Inestable, el 9.3 Moral de la artillera
apilamiento entero no se Huye ni se retira Inestable. En lugar de
ello, todas las dems unidades del apilamiento sufren una prueba de La moral de la artillera funciona de modo algo distinto a la moral
moral. de la infantera y la caballera. La artillera siempre est en Buena
Los jefes no tienen moral, y pueden unirse voluntariamente a la Moral. La artillera que deba hacer una Prueba de Moral, tanto si es
retirada de una unidad con las que estn apilados o quedarse con las por un resultado de combate de prdida de puntos de fuerza como
dems unidades del apilamiento. por un resultado de Prueba de Moral, comprueba su moral
normalmente usando la Tabla de Prueba de Moral. Sin embargo,
9.2 Efectos de la Moral por cada Nivel de Moral que pierda la artillera, en lugar de perder
niveles de moral perder 1 Punto de Fuerza. Por ejemplo, si el
9.2.1 Buena Moral. Toda unidad sin marcador de Nivel de Moral resultado de la Prueba de Moral ha sido "-2 Niveles de Moral", la
se considera en Buena moral. Las unidades en Buena moral se artillera perdera 2 Puntos de Fuerza. Las prdidas de artillera
mueven y combaten normalmente. resultado de Pruebas de Moral fallidas no provocan Pruebas de
Moral adicionales.
9.2.2 Moral Conmocionada/Shaken. Las unidades
con su Moral Conmocionada reciben un marcador 10.0 RETIRADAS
"Shaken" y sufren una penalizacin +1 en todas las
Pruebas de Moral y en todas las Pruebas de Moral Las unidades que queden Inestables o Huidas deben retirarse
Previas a la Mele. inmediatamente. Las unidades Inestables/Unsteady se retiran un
hex si son de infantera y dos hexes si son de caballera. Las
9.2.3 Moral Inestable/Unsteady. Las unidades con unidades Huidas siempre se retiran un nmero de hexes igual a la
la Moral Inestable/Unsteady reciben un marcador mitad de su capacidad de movimiento (redondeando hacia arriba).
"Unsteady" y deben retirarse inmediatamente un Las retiradas se calculan en hexes, no en puntos de movimiento.
hex si se trata de infantera, o dos si se trata de
caballera [10.0]. Si la unidad que se retira es la
10.1 Procedimiento de Retirada
unidad ms alta de un apilamiento, todas las dems
unidades del apilamiento deben hacer inmediatamente una
Mueve a la unidad que se retira un nmero de hexes igual a la
Prueba de Moral. Todas las unidades amigas que estn adyacentes
longitud apropiada de retirada. Las unidades Inestables mantienen
en el momento de la retirada deben tambin pasar una Prueba de
su encaramiento original despus de retirarse: pensemos en ellas
Moral. Es posible que la retirada de una unidad lleve, a travs de
como que estuvieran retrocediendo frente al enemigo, sin darle la
una reaccin en cadena, a que se produzcan resultados de moral
espada. En cambio, las unidades Huidas pasan a encarar en la
Inestable en toda una lnea, causando que sta se retire.
direccin de retirada. El camino de la retirada debe seguir las
prioridades de la retirada tanto como sea posible, debindose
Una unidad Inestable:
cumplirse antes las prioridades con una numeracin ms baja. El
Sufre una penalizacin +2 en todas las Pruebas de Moral y camino de retirada debe obedecer las restricciones de la retirada.
Pruebas de Moral Previas a la Mele.
No puede iniciar combate de mele de ningn tipo, incluyendo 10.1.1 Restricciones de la retirada. Un apilamiento que se retire:
Contracarga y Carga de Reaccin. Sin embargo, s puede No puede terminar su Retirada apilado con unidades que no se
defenderse contra Mele. retiren. Seguir retirndose hasta que entre en un hex vaco.
Debe permanecer unido: sus fichas no pueden separarse mientras
9.2.4 Huida/Rout. Una unidad en Moral de
se retiran.
Huida/Rout queda inmediatamente
No puede entrar ni mover a travs de terreno prohibido, ni en un
Desordenada; si ya lo estaba, sigue Desordenada.
hex ocupado por el enemigo.
Se coloca un marcador de Huida/Rout en la unidad,
que deber hacer Retirada de Huida. Si la No puede entrar en un hex ms de una vez en la misma retirada.
unidad Huida est apilada con otras, todas ellas deben pasar una Est sujeto a posibles Reacciones enemigas (aunque no de las
Prueba de Moral. Adems, toda unidad amiga que est adyacente a unidades que causen la Retirada) si se mueve a travs de la Zona de
la unidad Huida en el momento de la Huida debe pasar Reaccion de unidades enemigas (exceptuando el hex en el que la
inmediatamente una Prueba de Moral. Es totalmente posible que la Retirada empieza).
Huida de una unidad, al provocar una reaccin en cadena de No puede Retirarse fuera del mapa, si no que se detiene en el
resultados de Huida o de moral Inestable, provoque la Retirada o borde del mapa y pierde un nmero de Puntos de Fuerza igual al
Huida de toda una lnea de unidades. nmero de hexes de Retirada que no haya podido mover.
Que no pueda Retirarse toda su distancia de Retirada debido a la
Las unidades Huidas: presencia de unidades enemigas o a terreno prohibido, pierde 1
No pueden mover voluntariamente y no tienen encaramiento. Punto de Fuerza por cada hex que no haya podido Retirarse.
No pueden realizar ningn tipo de combate, y son destruidas
automticamente si sufren cualquier resultado en combate de fuego 10.1.2 Prioridades de la Retirada. Las unidades que se retiran
que no sea "Ningn efecto", o si son objeto de una declaracin de deben seguir las siguientes prioridades y moverse:
mele (a menos que las salve una Contracarga de otras unidades 1) Alejndose de las unidades enemigas que causaron la Retirada.
amigas). 2) Tan lejos de las unidades enemigas como sea posible.
3) A travs de hexes no ocupados.
Excepcin: ciertas divisiones, indicadas en el libro de juego, En el Segmento de Prdidas de Huida, cada unidad Huida que hay
pueden no estar sujetas a esta regla. en el mapa pierde 1 Punto de Fuerza y se retira un hex. Si no hay
hexes adyacentes vacos, la unidad contina retirndose hasta que
11.2.1 Efectos del Punto de Dispersin de las Divisiones. Cuando entre en un hex vaco.
una divisin haya llegado a su Punto de Dispersin:
No podr realizar activaciones completas. Si su LIM est en el 13.0 FATIGA
Fondo de Mando, se retira del mismo en la siguiente Fase de
Eliminacin de LIM, y no podr aadirse ms tarde bajo ninguna Todas las unidades de combate excepto la artillera
circunstancia. tienen un Nivel de Fatiga que va de 0 a 9. La Fatiga
No puede activarse como parte de una Activacin de Cuerpo ni se calcula por divisiones; todas las unidades de una
cuando se extraiga el LIM Independiente. divisin tienen siempre el mismo nivel de Fatiga.
Para indicar el Nivel de Fatiga de una divisin, se coloca bajo el
11.3 Punto de Dispersin de Cuerpo jefe de la divisin una ficha numrica igual al Nivel de Fatiga. En
general, las divisiones empiezan los escenarios con Nivel de Fatiga
Un Cuerpo llega a su Punto de Dispersin cuando todas sus 0. Segn la Fatiga aumenta por la actividad durante la partida, las
divisiones hayan llegado a sus respectivos Puntos de Dispersin. capacidades de las divisiones se ven reducidas (vase la Tabla de
Cuando un Cuerpo est en su Punto de Dispersin, no podr Efectos de la Fatiga).
intentar ms veces realizar una Activacin de Cuerpo. No hay ms
efectos que ste, aunque esta situacin puede que sea una condicin Los cambios del Nivel de Fatiga y sus efectos no se implementan
de victoria para el enemigo hasta el Segmento de Fatiga. Para llevar un registro de qu mandos
estn sujetos a cambios en su Nivel de Fatiga, se usan las casillas de
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la Hoja de Mando/Command Card. Segn se da la vuelta a jefes 14.1 Entrada de Refuerzos
Acabados/Finished a sus anversos, hay que asegurarse de realizar
los ajustes necesarios de Fatiga sobre los Jefes de Brigada A menos que el escenario especifique otra cosa, los
(consultar el Libro de Juego). refuerzos entrarn al mapa con Movimiento
Estratgico. Durante el Segmento de Colocacin en
13.1 Aumento de la Fatiga el Fondo de un turno en que lleguen refuerzos, el
jugador que los reciba coloca el LIM de
La Fatiga de una divisin aumenta si se extrae su LIM del Fondo de Refuerzos/Reinforcement LIM sin coste alguno. Cuando ste se
Mando, o si ha participado en combate. La Fatiga de una divisin extraiga, su jugador podr meter al mapa todos los refuerzos que
slo puede aumentar en un nivel en cada turno. vaya a recibir en ese turno, en su hex o rea de Entrada, de divisin
en divisin, usando Activaciones Completas (no necesita hacer
13.1.1 Fondo de Mando. Cada vez que se extraiga un LIM de una tiradas de activacin). Este es el nico momento del turno en que
divisin del Fondo de Mando, el Nivel de Fatiga de la divisin pueden entrar refuerzos si un jugador prefiere retener sus
aumentar en uno durante el Segmento de Fatiga. El nivel refuerzos, deber esperar hasta el turno siguiente, cuando se vuelva
aumentar tanto si la divisin realiza una Activacin Completa a extraer el LIM de Refuerzos.
como si no. Esto incluye activaciones de Cuerpos; todas las
divisiones de un cuerpo adquieren Fatiga cuando se extraiga el LIM 14.1.1 rea de Entrada. Los smbolos de banderas numerados que
del Cuerpo, tanto si estn dentro del alcance de mando de su jefe de hay en ciertos hexes del borde del mapa son reas de Entrada de
cuerpo como si no. La extraccin del LIM Independiente slo refuerzos. Las reglas de cada escenario especifican qu reas de
aumenta la Fatiga de un mando si ste se activa con el LIM entrada se usarn y en qu momento.
Independiente.
Excepcin: si la nica accin de una divisin cuando se extraiga su 14.1.2 Cadena de entrada de unidades. Los jugadores deben
LIM del Fondo de Mando es llevar a cabo Movimiento Estratgico, tratar la entrada de refuerzos como si estuvieran formando una
su Nivel de Fatiga no aumentar. cadena a partir del borde del mapa, de modo que cada apilamiento
de refuerzos adicional que entre al mapa debe pagar el coste del
13.1.2 Combate. Una divisin que no haya colocado su LIM en el terreno del primer hex multiplicado por el nmero de apilamientos
Fondo de Mando seguir viendo aumentada su Fatiga si ha de refuerzo que hayan entrado por delante suyo a travs de ese
realizado o ha sido la vctima de cualquier combate (que no sea mismo hex de entrada. As, la primera unidad parar costes de
fuego de artillera a medio o largo alcance). Su Fatiga slo puede movimiento normales, la segunda pagar el doble del coste normal
subir un Nivel por turno, sea cual sea el nmero de veces que haya del terreno, la tercera pagar el triple, y as sucesivamente. Debido
atacado o sido atacada. a la longitud de la cadena de unidades que entren como refuerzos en
un turno, es posible que algunas de ellas no lleguen a entrar al mapa
13.2 Disminucin de la Fatiga durante el turno en que est prevista su llegada.
Una divisin puede reducir su Nivel de Fatiga en uno durante el 14.1.3 Objetivo. Las reglas de los escenarios pueden a veces
Segmento de Fatiga de la Fase de Recuperacin de Moral si se dan detallar un hex o hexes objetivo de los refuerzos. En este caso,
las tres condiciones siguientes: cuando se active a uno de estos refuerzos con Movimiento
Estratgico, deber tomar la ruta ms rpida hacia su hex objetivo.
Su LIM no estaba en el Fondo de Mando, y Las unidades deben intentar llegar al objetivo por la ruta ms corta
No ha ejecutado ni sido la vctima de ningn combate (aparte de (en puntos de movimiento), aunque evitando acercarse a tres o
fuego de artillera a distancia media y larga), y menos hexes del enemigo. El marcador de Movimiento Estratgico
Est a tres hexes o ms de la unidad de combate enemiga ms se le quita al jefe de la unidad al final de la activacin en que una de
cercana. sus unidades llegue a uno de sus objetivos. Si el marcador de
Movimiento Estratgico se elimina involuntariamente (debido a
unidades enemigas), no ser necesario seguir moviendo hacia el
13.3 Efectos de la Fatiga
objetivo, aunque puede haber otras restricciones de movimiento en
el escenario ligadas a la captura del objetivo u objetivos.
En los Niveles de Fatiga 4 o mayores, las unidades de la divisin
sufren los efectos indicados en la Tabla de Efectos de la
Fatiga/Fatigue Effects Table. Los efectos inmediatos se aplican 14.2 Retraso de los Refuerzos
cuando la Fatiga llegue al nivel indicado durante el Segmento de
Fatiga (cuando la Fatiga disminuya, NO se recuperarn los niveles Los refuerzos, voluntariamente o no (por falta de puntos de
de moral perdidos). Los efectos con duracin limitada slo se movimiento o por la presencia de unidades enemigas), es posible
aplican mientras la divisin siga en ese nivel de Fatiga. Los niveles que no puedan entrar al mapa en el turno en que est prevista su
de Fatiga no son acumulativos (por ejemplo, una unidad con un llegada. Un jugador puede colocar de nuevo el LIM de Refuerzos
Nivel de Fatiga 5 que aumente a 6 sigue teniendo un modificador en el Fondo de Mando en cada turno en que tenga refuerzos que
+1 en las Pruebas de Moral, no 1 + 1 = 2). an no hayan conseguido entrar al mapa. Dichas unidades pueden
retrasar tambin su entrada tanto tiempo como desee su jugador, sin
que ello tenga ningn efecto negativo. Algunos escenarios pueden
14.0 REFUERZOS permitir a un jugador retrasar sus refuerzos y meterlos al mapa por
otro hex de entradavanse los detalles las reglas del escenario en
Los refuerzos que entrarn al juego se indican en el libro de juego.
los escenarios especficos en el libro de juego. Cada
escenario detalla las unidades especficas que 14.3 Presencia enemiga
entrarn como refuerzos, su turno de llegada, el
lugar (en general el nmero de un rea de Entrada), Los refuerzos, cuando estn fuera del mapa, no pueden ser atacados
las condiciones especiales que pueda haber para que puedan entrar por unidades enemigas de ningn modo. Los refuerzos no pueden
ciertos refuerzos, y los objetivos de movimiento de los refuerzos. entrar al mapa donde haya unidades enemigas o Zonas de Reaccin
de stas. Si la presencia de unidades enemigas o de sus Zonas de
Reaccin impide la entrada de refuerzos, dichos refuerzos se
retrasan un turno y luego podrn entrar por el hex disponible ms
cercano (calculado desde el hex de entrada original) que no est
bloqueado por unidades enemigas o sus Zonas de Reaccin. Los
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refuerzos que no puedan entrar al mapa en Movimiento Estratgico
(debido a que haya unidades enemigas a tres o menos hexes de
distancia), pueden entrar usando Movimiento Normal.
CRDITOS
Diseo: David Fox
Desarrollo: Sal Vasta, William F. Ramsay, Jr., Stuart K. Tucker
Pruebas: David Antonio, Marty Arnsdorf, Richard Berg, Don
Evans, Steve
Leonard, Jack Polonka, Stuart K. Tucker, Sal Vasta, Dick
Vohlers
Grficos del mapa: Mark Simonitch
Diseo de las fichas: Mark Simonitch
Diseo de la caja: Rodger MacGowan
Edicin y maquetacin de las reglas: Stuart K. Tucker
Coordinador de produccin: Tony Curtis
Agradecimiento especial del autor:
Wilbur Gray, por compartir generosamente su saber napolenico.
Dave Powell, por prestarme sus mapas de Austerlitz.
Victoria Fox, la esposa que siempre me apoya.
quijanotercio@retemail.es
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A2.1.2 Aliados Nota del autor: los cosacos rusos eran una caracterstica
permanente del ejrcito ruso. Eran sus mejores tropas para raids,
A4C Cuerpo austraco, 4 Columna incursiones, pillaje y persecuciones frente a enemigos derrotados
AG Cuerpo de Vanguardia (como descubrieron los austracos cuando el ejrcito de sus aliados
Los Altos de Pratzen es una meseta alargada que domina el campo A8.1.2 Bono de Carga
de batalla de Austerlitz y que fue la clave de los planes de batalla Las unidades de caballera tienen los siguientes valores de Bono de
francs y Aliado. Siempre que las reglas de un escenario se refieran Carga:
a los Altos de Pratzen, estos se definen como todo el terreno de Cosacos +0
Nivel 4 o ms alto al norte del ro Littawa, al este del Goldbach y Ligera +1
del Bosenitzer, y al sur de la fila de hexes xx35 del mapa A y de la Media +1
fila xx35 del mapa B. Lanceros +2
Pesada +3
A6.0 FORMACIONES Coraceros +4
A6.1 Escaramuceadores Nota del autor: la caballera Media en este juego comprende a los
dragones rusos, que eran la peor parte del cuerpo de caballera
Slo el jugador francs dispone de unidades que pueden pasar a ruso y estaban miserablemente montados. Eran demasiado pesados
formacin de Escaramuza. Estas unidades se distinguen por el para que los podamos considerar caballera Ligera, pero sus
smbolo de escaramuza, y son las siguientes: monturas eran demasiado malas para que los incluyamos en la
caballera Pesada. La excepcin a la regla son los Dragones de
27 Leg Regt (1 Div/I) Tver, una buena unidad que se comport correctamente en la
15 Leg Regt (2 Div/III) batalla.
10 Leg Regt (1 Div/IV)
24 Leg Regt (2 Div/IV) El jugador Aliado advertir tambin que sus regimientos de
26 Leg Regt (3 Div/IV) coraceros rusos reciben la calificacin de caballera Pesada, no de
Tir Cors (3 Div/IV) Coraceros. Los coraceros rusos haban dejado sus corazas antes de
Tir Po (3 Div(IV) salir de Rusia.
13 Leg Regt (1 Div/V)
17 Leg Regt (3 Div/V) A10.0 RETIRADAS
Nota del autor: aunque los Aliados tienen un montn de unidades A10.1 Direccin de Retirada
etiquetadas como jaegers (cazadores, en alemn) o grenzers
(unidades de frontera germano-austracas), estas tropas de gran La direccin de retirada del ejrcito francs es el oeste. La direccin
calidad estaban entrenadas en la escuela de Federico el Grande. de retirada del ejrcito aliado es el este. Dentro de las restricciones
En otras palabras, se trataba de tropas auxiliares entrenadas para normales de las retiradas, las unidades deben intentar retirarse en la
combatir en terreno difcil, inapropiado para las tropas de lnea, direccin indicada para su ejrcito.
pero no para combatir en el estilo abierto, mvil, con el que los
franceses escudaban el movimiento de sus columnas de infantera y A15.0 ESCENARIOS
hostigaban sin piedad a los artilleros y oficiales enemigos. Si las
unidades aliadas se hubieran desplegado de ese modo, se habra Esta seccin incluye seis escenarios. El primero es un escenario de
roto la disciplina que mantena a los campesinos de los ejrcitos aprendizaje [A15.0] con pocas unidades, con el fin de ensear las
Aliados en las filas. Era una filosofa muy querida por Federico el mecnicas bsicas, sobre todo de combate y de formaciones. Los
Grande, pero que en esta poca llev a resultados previsiblemente dos siguientes [A15.2 y A15.3] abarcan toda la batalla histrica y
desastrosos (agradecimiento especial a Bill Gray por esta emplean todos los mapas y fichas, y requieren de tiempo y espacio
explicacin). considerables. Para los jugadores que anden escasos de tiempo y/o
espacio, los tres escenarios finales [A15.4-15.6] son escenarios ms
pequeos que cubren secciones de la gran batalla y slo emplean
una porcin del mapa de juego.
Mando: todos los jefes de divisin empiezan este escenario con sus LIM iniciales: los jugadores empiezan con los siguientes LIM en el
LIM en el Fondo de Mando. Milhaud y Treilhard se activan con el Fondo de Mando:
LIM Independiente.
Franceses Rusos
COLOCACIN INICIAL Independiente Independiente
Vase la pg. 8 de libro de reglas especficas originales. IV Cuerpo Cuerpo de
Vanguardia/Advance Guard
Ambos jugadores pueden aadir o eliminar LIM del Fondo de Cuerpo de la 1 Columna
Mando voluntariamente durante la Fase de Mando de cada turno.
Las unidades de artillera de ambos bandos pueden estar bajo el Iniciativa: los Aliados empiezan el primer turno con la iniciativa (se
mando de cualquier jefe de divisin de su cuerpo. Esto incluye a la salta la fase de iniciativa del primer turno). Napolen tiene un
batera a pie 1/V francesa, que puede estar bajo el mando de Suchet. modificador +2 a todas las tiradas de Iniciativa.
Ni Milhaud ni Treilhard pueden tener artillera bajo su mando.
COLOCACIN INICIAL
VICTORIA
Las unidades pueden encarar en cualquier direccin en la formacin
Los franceses ganan si, en algn momento, siete batallones de que deseen, a menos que se indique otra cosa.
infantera/regimientos de caballera/bateras de artillera rusos estn
destruidos, Huidos/Routed o Inestables. FRANCESES
Mando francs: Napolen es (obviamente) el General en Jefe Liberacin de las restricciones: los Aliados tienen cuatro objetivos
francs. Todos los jefes de cuerpo deben estar dentro de su alcance que tomar: Tellnitz, Sokolnitz, el Pheasantry y Kobelnitz. Una vez
de mando para colocar sus LIM de cuerpo en el Fondo de Mando. que hayan capturado dos de estos objetivos, el jugador Aliado
puede empezar a tirar el dado una vez al principio de cada turno de
Excepcin: Davout puede colocar su LIM de cuerpo en el juego para quedar liberado de las restricciones. La toma de uno de
fondo si se lo permite una tirada con xito de Cambio de estos objetivos consiste en la ocupacin de todos los hexes del
Mando sin que tenga que estar dentro del alcance de mismo por unidades aliadas, o por haber sido el ltimo bando en
mando de Napolen. pasar por todos los hexes del mismo con sus unidades. Un resultado
de 9 libera un cuerpo Aliado (el que elija el jugador Aliado) de
Mando Aliado: el Zar Alejandro es el General en Jefe Aliado. todas las restricciones de movimiento. El jugador Aliado suma +1 a
Buxhowden es el jefe del Ala Izquierda Aliada, formada por la la tirada por cada turno en que tire tras el primer turno. Esto
Vanguardia (Kienmayer), la 1 Columna (Docturov), la 2 Columna significa que el modificador es acumulativo, de modo que en el
(Langeron) y la 3 Columna (Przbyshvsky). Los jefes del Ala tercer turno en que se tire por la liberacin de unidades de las
Izquierda deben estar dentro del alcance de mando de Buxhowden o restricciones, habr que aplicar un modificador +2. Si los franceses
de Alejandro para colocar sus LIM de Cuerpo en el Fondo de retoman objetivos de forma que los Aliados no detenten la posesin
Mando. Todos los dems jefes de cuerpo, excepto Bagration, deben de 2 de ellos, el jugador Aliado no podr seguir haciendo tiradas
estar dentro del alcance de mando de Alejandro para poder colocar para liberar unidades. El jugador Aliado puede seguir tirando de
los LIM de sus cuerpos en el Fondo de Mando. nuevo si consigue de nuevo detentar la posesin de al menos dos
objetivos (volviendo a empezar con un modificador de 0). El
Nota histrica: tcnicamente, Kutuzov era el General en Jefe jugador Aliado contina tirando hasta que todos los cuerpos hayan
Aliado, pero ste no tena ninguna duda sobre la seguridad de la quedado liberados de sus restricciones.
victoria aliada, y estuvo todo el da en un estado depresivo. Esto
dej la direccin de la batalla en las incapaces manos del zar. Los cuerpos aliados pueden ser liberados tambin si una unidad de
combate francesa entra en cualquier hex de los Altos de Pratzen
Buxhowden: si el jugador Aliado desea colocar en el Fondo de [A5.2]. Por cada turno en que una unidad francesa ocupe un hex de
Mando uno de los LIM de los jefes de cuerpo del Ala Izquierda los Altos de Pratzen, un resultado de 9 en el dado libera a un cuerpo
usando a Buxhowden, debe anunciar su intencin antes de hacer la Aliado (el que elija el jugador Aliado) de las restricciones de
tirada de Cambio de Mando. Si usa a Buxhowden tendr un movimiento hacia el norte. Sin embargo, dicho cuerpo no quedar
modificador +1 en la tirada. liberado de ninguna restriccin de movimiento relativa al
Goldbach. A esta tirada no se aplica ningn modificador, pero el
Bagration: el LIM del cuerpo de Bagration puede colocarse en el jugador Aliado puede seguir tirando una vez por turno hasta que
Fondo de Mando cuando lo permita una tirada de Cambio de todos sus cuerpos queden liberados o hasta que deje de haber
Mando, sin que sea necesario que Bagration est dentro del alcance unidades francesas en algn hex de los Altos de Pratzen.
de Alejandro o de Buxhowden.
Cuerpo de Vanguardia: este cuerpo debe mover tan rpido como
La 4 Columna Aliada: sta estaba bajo el mando conjunto de sea posible por la ruta ms corta hacia su objetivo, Tellnitz, para
Miloradovitch (R4C rusa) y Kollowarth (A4C austraca). El tomar todos los hexes de dicho pueblo. Las unidades de la
resultado fue la divisin de la columna en dos cuerpos distintos, tal Vanguardia NO pueden cruzar al oeste del Goldbach o al norte de
y como hemos hecho aqu. Sin embargo, siempre que las reglas se la fila de hexes xx22 del mapa C hasta que sean "liberadas".
refieran a la 4 Columna, se entiende que se habla de ambos cuerpos
como una sola unidad. 1 Columna: este cuerpo debe mover tan rpido como le sea posible
y por la ruta ms corta hacia su objetivo, Tellnitz, para tomar todos
La Niebla: las reglas de Niebla se aplican desde el inicio del los hexes de dicho pueblo. Las unidades de la 1 Columna slo
escenario. pueden cruzar al oeste del Goldbach si permanecen a dos hexes de
cualquier hex de Tellnitz. NO pueden mover fuera de ese radio de
Nota histrica: Buxhowden era el jefe del Ala Izquierda Aliada y accin si cruzan el Goldbach, ni pasar al norte de la fila de hexes
era responsable de la maniobra de envolvimiento con la que se xx19 del mapa C, hasta que sean "liberadas".
planeaba aplastar al flanco derecho francs. Por desgracia para
los Aliados, Buxhowden, un grave alcohlico, era un desastre 2 Columna: este cuerpo debe mover tan rpido como le sea posible
andante como general, y estuvo toda la batalla en un tremendo y por la ruta ms corta hacia si objetivo, Sokolnitz, para tomar
estado de embriaguez. Al evitar que Kienmayer y Docturov todos los hexes de dicho pueblo y del Castillo de Sokolnitz. Las
aprovecharan el xito de la toma del pueblo de Tellnitz, unidades de la 2 Columna, slo pueden cruzar al oeste del
Buxhowden acab con las escasas posibilidades de xito que tenan Goldbach si permanecen a dos hexes o menos de cualquier hex del
los Aliados. pueblo o del castillo de Sokolnitz. NO pueden mover fuera de dicho
radio si estn al otro lado del Goldbach, ni pueden pasar al norte de
Nota del autor: sabemos que no hay modo de forzar al jugador la fila de hexes xx12 del mapa C, hasta que sean "liberadas".
Aliado a repetir completamente las acciones de sus equivalentes
histricos (y hay muchos huecos que podrn aprovechar los 3 Columna: este cuerpo debe moverse tan rpidamente como le sea
jugadores que gustan de sacar de quicio las reglas). Nuestra posible y por la ruta ms corta hacia su objetivo, la Pheasantry, para
sugerencia es que los jugadores se den cuenta de que para mejor capturar todos los hexes de la Pheasantry. Las unidades de la 3
entender los problemas a que se enfrentaron los generales Aliados, Columna slo pueden cruzar al oeste del Goldbach si permanecen a
deberan intentar obedecer el espritu, y no tanto la letra, de las dos hexes o menos de cualquier hex de Pheasantry. NO pueden
reglas siguientes. mover fuera de dicho radio si estn al oeste del Goldbach, ni mover
al norte de la fila de hexes xx02 del mapa C, hasta que sean
La Regla de Buxhowden: el plan de batalla Aliado prevea una "liberadas".
gigantesca maniobra de flanqueo llevada a cabo por la mitad del
ejrcito Aliado, el cual tomara los pueblos a lo largo del arroyo 4 Columna: el cuerpo ruso y el cuerpo austraco de esta unidad
Goldbach, lo cruzara, y empujara a los franceses hacia la carretera deben mover tan rpido como les sea posible y por la ruta ms
directa hacia su objetivo, Kobelnitz, para tomar todos los hexes de
Los Aliados ganan la partida si consiguen llevar a cinco cuerpos Las mismas que en el escenario A15.2, excepto las restricciones de
franceses a su Punto de Dispersin de Cuerpo (la divisin de movimiento.
Oudinot cuenta como un cuerpo a efectos de esta regla).
VICTORIA
Los Aliados ganan tambin si en cualquier momento consiguen
controlar todos los hexes de seis de los siguientes objetivos: Igual que en el escenario A15.2.
Tellnitz
Sokolnitz
La Pheasantry
Kobelnitz
Pratzen
Puntowitz
Blasowitz
ALIADOS Nota del autor: esto refleja la mayor iniciativa demostrada por
Legrand en su tenaz defensa de la lnea del Goldbach, y la notable
Vanguardia capacidad de mando de Davout. Siempre que se necesitara a alguien
A dos hexes o menos de AujestMArkt Toda la Vanguardia para una tarea que necesitara iniciativa e independencia, Napolen
sola elegir a Davout.
1 Columna
D2026 Buxhowden Legrand: Legrand tiene bajo su mando al 26 de Lnea, al 3 de
A dos hexes o menos de D2124 Toda la 1 Bde/1 Col Lnea y a los Tiralleurs du Po: su LIM slo puede activar a esas
A dos hexes o menos de D2124 Artill. A Pie a/1 Col unidades. Conviene sealar que el 3 de Lnea empieza el escenario
bajo el mando del Jefe de Brigada del IV Cuerpo, y permanece bajo
A dos hexes o menos de D2425 Toda la 2 Bde/1 Col su mando a menos que el jugador francs decida traspasarlo al
A dos hexes o menos de D2425 Artill. A Pie b/1 Col control de Legrand.
Apilado con cualquiera de sus unidades: Dokhturov Niebla: la Niebla se aplica desde el inicio del escenario.
VICTORIA
Aliados
10:40 AM Toda la 2 Bde/2C D1126 Ninguno El jugador francs gana inmediatamente si consigue llevar a su
Punto de Dispersin a ambos cuerpos de la 4 Columna aliada, a la
REGLAS ESPECIALES divisin de Kamenski y a la Guardia Imperial Rusa. En caso
contrario, el jugador francs tambin gana la partida si, al final del
El mando Aliado: Alejandro es el General en Jefe Aliado en este turno 2:00 p.m., ocupa tanto todos los hexes de Nivel 8 en los Altos
escenario. Para colocar un LIM de Cuerpo en el Fondo de Mando, de Pratzen como los cinco hexes de Nivel 7 de Stare Vinohardy.
el jefe de cuerpo debe estar dentro del alcance de mando de
Alejandro. Si el jugador francs no consigue controlar dichos hexes en el turno
2:00 PM, el jugador Aliado se declara vencedor.
Mando francs: al inicio del escenario, no hay General en Jefe
francs. Por ello, el LIM del IV Cuerpo no puede colocarse en el Nota del autor: de nuevo, el concepto de "victoria Aliada" es
Fondo de Mando hasta el turno 11:00 a.m. A las 10:40 a.m., cuando relativo. Al controlar los citados hexes, los franceses habran
Napolen entra en el mapa, se convierte automticamente en el conseguido partir en dos mitades al ejrcito Aliado. Si los Aliados
General en Jefe francs. A partir del turno 11:00 a.m., el jugador evitan esta situacin, aunque es muy posible que perdieran de
francs gana un modificador +2 en sus tiradas por la Iniciativa, y todos modos la batalla, habran anulado el plan de Napolen y le
puede intentar aadir LIM de Cuerpo al Fondo de Mando. habran obligado a implicar ms tropas de las que histricamente
necesit para ganar la batalla.
Nota histrica: aunque los distintos relatos de la batalla difieren en
este punto, parece que Soult, jefe del IV Cuerpo, no tuvo un papel
muy activo en la direccin de su cuerpo en la batalla. Por ello, los
jefes de divisin franceses, Vandamme y St. Hilaire, libraron dos
batallas prcticamente descoordinadas, mientras que la divisin de
dragones de Beaumont no lleg a entrar en combate. Una vez que
Napolen entr en escena, se hizo inmediatamente con el control de
la situacin y hizo acudir a las reservas cercanas para salvar la
situacin en el momento de crisis.
- Varias bateras de Artillera a Caballo carecen del smbolo de un 4.2. Cambio de Mando. Aclaracin: un LIM de Cuerpo slo puede
caballo que debera estar impreso en sus fichas: pasar al Fondo si el jefe del cuerpo est dentro del alcance de
mando de su General en Jefe. Un LIM de Divisin slo puede
Batera a Caballo de la 1st Heavy Cav/French Cavalry Reserve aadirse al Fondo si el jefe de la divisin est dentro del alcance de
Batera a Caballo de la 2nd Heavy Cav/French Cavalry Reserve su jefe de cuerpo. Sin embargo, para aadir el LIM de divisin al
Ambas bateras a caballo del Cuerpo de Bagration Fondo no es necesario que el jefe de cuerpo est dentro del alcance
Batera a Caballo de la Reserva de Caballera Aliada de mando del General en Jefe.
- En la 1 Divisin del Cuerpo IV francs, hay dos batallones con la 4.2. Cambio de Mando. Regla adicional: los jugadores no estn
identificadin 1/61 Ligne. Uno de ellos debera ser 2/61 Ligne. obligados a revelar qu LIMs aadirn al Fondo, ni a examinar el
Fondo para ver qu LIMs tiene disponibles su contrincante.
- El regimiento austraco Kaiser Cuirassier, de la Reserva de Conviene recordar que el jugador Aliado debe seguir aadiendo un
Caballera Aliada, debera tener una Capacidad de Movimiento de +1 a todos sus intentos de Cambio de Mando que haga con
9. Buxhowden como General en Jefe, aunque dicho +1 debe
mantenerse en secreto.
Erratas del mapa:
4.2. Cambio de Mando. Aclaracin: no se pueden intentar Cambios
Aclaracin: la carretera de Olmutz que va de A1016 a B4613 es la de Mando en el primer turno de ningn escenario.
nica Carretera Principal del mapa.
4.3. Aclaracin: el alcance de mando de un jefe se traza en hexes,
Errata en el Orden de Batalla: no en puntos de movimiento. El alcance de mando no puede pasar a
travsd e unidades enemigas, pero s a travs de zonas de control o
No correg el Orden de Batalla con el rigor que deb haber tenido, zonas de reaccin enemigas.
por lo que varias unidades y jefes aparecen en el Orden de Batalla
pero no estn en el juego. No se trata de que sus fichas falten, sino 4.7. Fallo en el Mando. Aclaracin: los resultados ENEMIGO y
que decidimos no incluirlas en el juego a propsito. REACTIVAR no son obligatorios. Un jugador no est obligado a
activar a un mando por quese haya obtenido estos resultados. Estos
Unidades: resultados deben entenderse como una oportunidad tctica local que
Horse Artillery Company, Margaron's Cavalry Division, French IV puedes o no tener el deseo o la capacidad de aprovechar.
Corps
5.2. Movimiento Estratgico. Aclaracin: las divisiones que tengan
Erherzog Johann Dragoons, Monakhtin's Division, Allied 4th un marcador de Movimieto Estratgico/Strategic Movement no
Column. necesitan tirar el dado para intentar activarse. Ellas usan
Movimiento Estratgico automticamente cuando se extraiga a su
Jefes: LIM del Fondo.
Ordener, French Imperial Guard Cavalry. Bessieres es el jefe de la
Caballera de la Guardia Imperial francesa. No hay ningn jefe de 5.3. Movimiento de Carretara. Aclaracin: las unidades que
cuerpo de la Guardia Imperial; aunque sobre el papel Bessieres empleen Movimiento de Carretera pueden cambiar de encaramiento
estuviera al manod de la Guardia, la caballera y la infantera de sin coste alguno mientras vayan movindose por carretera.
sta actuaban en realidad como dos divisiones independientes bajo
el mando directo de Napolen. 6.2.3. Carga de Reaccin y Contracarga. Aclaracin: la caballera
que cargue como Reaccin o en Contracarga pasa ser el atacante en
d'Erlon, 2nd Division, French I Corps. La ficha de este general lo la melee, mientras que la unidad que provocara la Reaccin o
llama Drouet. Son la misma persona: el general Jean Drouet se Contracarga pasa a ser la defensora. En caso de contracarga, se
convertira ms tarde en duque d'Erlon, tal y como se le conoce por resta el bono de carga de la unidad que carga originalmente del
su actuacin en Waterloo. En la poca de Austerlitz, sin embargo, bono de la unidad que contracarga. El resultado ser el modificador
an era slo Drouet, de modo que la ficha es correcta. por carga que se aplicar en la melee. Por ejemplo, una ficha de
Caballera Ligera que contracargue frente a una unidad de
Batallones de infantera rusa G. Los regimientos de infantera rusa Caballera Pesada tiene un modificador de carga de (bono de carga
estaban organizados en un batallnde Granaderos y dos de de Caballera Ligera de +1 menos bono de carga de Caballera
Mosqueteros, as que los batallones con la letra G son los batallones Pesada de +3).
de Granaderos. Por si te preguntabas qu quera decir la G.
6.3.3. Ilustracin D. Correccin: en la imagen aparece una unidad
El emperador Francisco y el General en Jefe Aliado Kutusov. en escaramuza en dos hexes con slo 4 puntos de fuerza. Para poder
Ambos personajes estuvieron presentes en la batalla, pero no desplegarse en dos hexes, una unidad en escaramuza debe tener al
tomaron parte en ella. Si quieres saber donde estaban, cosidera que menos 6 puntos dc fuerza.
estn en el mismo hex en que est el Zar Alejandro.
6.5.5. Cuadro multihex. Aclaracin: cuando una unidad de
Reglas: infantera multihex forma en cuadro, sique ocupando dos hexes.
3.0. C.3. Eliminacin de LIM. Aclaracin: cuando un jugador 6.5.6. Combate de Caballera multihex. Regla adicional: una unidad
elimina un LIM de Cuerpo del Fondo de Mando, slguna o todos sus de caballera multihex que cargue debe entrar en melee con cada
LIM de divisin subordinados pueden permanecer en el Fondo. unidad que tenga en sus bordes de hex de frente, incluso si se trata
NOTAS:
En un hex puede apilarse ms de una unidad, pero slo si son del Tabla de Prueba de Moral Previa al Choque [8.2,
mismo tipo (o si uno de los tipos es artillera), estn en la misma
formacin y son de la misma divisin. Este tipo de apilamiento (sin
8.3, 8.4]
contar las bateras) presenta un blanco en masa a la artillera ATACANTE: DEFENSOR:
Modificadores: Modificadores:
enemiga. Si se supera el lmite de Puntos de Fuerza indicado (lo -3 Atacando por la Retaguardia +3 Atacado por la Retaguardia
cual est permitido sin problemas durante en movimiento), ambas -2 Atacando por el Flanco +1 Atacado por el Flanco
unidades quedarn desordenadas. Los jefes se apilan gratis. Las -1 Los defensores son Escaramuceadores +3 En Escaramuza
fichas multi-hex no pueden apilarse. -1 Por cada apilamiento de Apoyo -1 Por cada Apoyo de Flanco
(excepto contra los Asaltos)
-1 Si hay un Jefe en el hex -1 Si hay un Jefe en el hex
-1 lite -1 lite
+1 En Lnea +1 En Lnea
+1 Conmocionado/Shaken +1 Conmocionado/Shaken
Tabla de Pruebas de Moral [9.1] +1 Desordenado +1 Desordenado
Modificadores a la Tirada: +2 Inestable/Unsteady
Unidad en Cuadro -1 Jefe en el hex -1 +2 En Movimiento Estratgico
Unidad en Lnea +1 Conmocionada +1 -1 En Terreno Defensivo
Unidad en su Punto Inestable o Huida +2
de Dispersin +1 Movimiento Resultado de Efecto: Resultado de Efecto:
Nivel de Fatiga +? Estratgico +1 la tirada: la tirada:
Igual o menor Puede luchar Igual o menor Aguanta
Resultado de la Tirada: Efecto: que el Valor de en Melee que el Valor de
Menor o igual que La unidad pasa la prueba Moral Moral
el Valor de Moral 1-3 por encima NO puede 1-2 por encima Pierde 1 Punto
De 1 a 3 por encima de la Moral Pierde 1 Nivel de Moral del Valor de luchar en del Valor de de Fuerza,
De 4 a 6 por encima de la Moral Pierde 2 Niveles de Moral Moral Melee Moral queda
Desordenado,
7 o + por encima de la Moral Pierde 3 Niveles de Moral
se Retira y -1
Nivel de Moral
4 o + por NO puede 3-5 por encima Pierde 2
encima del luchar en del Valor de Puntos de
Tabla de Persecucin [8.4.2 #8] Valor de Moral Melee, queda Moral Fuerza, queda
Modificadores: Desordenado y Desordenado,
Caballera Ligera o Lanceros +1 -1 Nivel de se Retira y -2
Cosacos +3 Moral Niveles de
Apilada con Murat +2 Moral
Jefe en el hex (no Murat) -2 6 o + por Pierde 2
Resultado de la tirada: Efecto: encima del Puntos de
Menor o igual que el Valor de Moral No hay Persecucin Valor de Moral Fuerza, Huye y
1-2 por encima del Valor de Moral Persigue 1 hex se Retira
3-4 por encima del Valor de Moral Persigue 2 hexes
5 o + por encima del Valor de Moral Persigue 3 hexes
Franc Hexes 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
eses
3 y 4 libras Sube Sube Base Base Base Baja 1 Baja 1 Baja 1
2 2
6 libras a Caballo Sube Sube Base Base Base Base Base Base Baja 1 Baja 1 Baja 1
y a Pie 2 2
8 libras a Caballo Sube Sube Base Base Base Base Base Base Base Base Baja 1 Baja 1 Baja 1 Baja 1 Baja 1
y a Pie 2 2
12 libras a Pie Sube Sube Base Base Base Base Base Base Base Base Base Base Baja 1 Baja 1 Baja 1 Baja 1
2 2
Rusos:
6 libras a Caballo Sube Sube Base Base Base Baja Baja Baja
2 2 2 2 2
6 libras a Pie Sube Sube Base Base Base Base Baja Baja Baja Baja
2 2 2 2 2 2
12 libras a Pie Sube Sube Base Base Base Base Base Base Base Base Baja Baja Baja
2 2 2 2 2
Austracos:
6 libras a Caballo Sube Sube Base Base Baja Baja Baja Baja
y a Pie 2 2 2 2 2 2
12 libras a Pie Sube Sube Base Base Base Base Baja Baja Baja Baja Baja Baja
2 2 2 2 2 2 2 2
LLAVE:
Modificadores de Columna:
Disparando contra un borde de hex de Retaguardia: 2 columnas a la izquierda
Disparando a un borde de hex de Flanco: 1 columna a la izquierda
Blanco en masa: 1 blanco a la izquierda
Terreno (vase la Tabla de Efectos del Terreno): ? columna(s) a la derecha