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Austerlitz

Grandes Batallas de las Guerras Napolenicas, volumen 1


(REGLAS DEL SISTEMA + LIBRO DE JUEGO)

REGLAS DEL SISTEMA: 5.2 Movimiento Estratgico 10.0 RETIRADAS


5.3 Movimento por Carretera . 10.1 Procedimiento de Retirada
NDICE DE 5.4 Movimiento de los jefes 11.0 PUNTO DE DISPERSIN
CONTENIDOS 6.0 ENCARAMIENTO Y FORMACIN 11.1 Punto de Dispersin de unidades
1.0 INTRODUCCIN 6.1 Encaramiento 11.2 Punto de Dispersin de divisiones
2.0 COMPONENTES 6.2 Zonas de Reaccin 11.3 Punto de Dispersin de los Cuerpos
2.1 Escala del juego 6.3 Formaciones 12.0 RECUPERACIN DE MORAL
2.2 Definiciones y abreviaturas 6.4 Formaciones Involuntarias 12.1 Procedimiento de Reorganizacin
2.3 Fichas del juego 6.5 Fichas Multi-Hex 12.2 Unidades Huidas Reorganizadas
2.4 Marcadores de status 7.0 APILAMIENTO 12.3 Recuperacin de la caballera
3.0 EL TURNO 7.1 Restricciones al Apilamiento 12.4 Prdidas de Huida
4.0 EL SISTEMA DE MANDO 7.2 Orden de Apilamiento 13.0 FATIGA
4.1 Fichas de Mando 7.3 Apilamiento y Combate 13.1 Aumento de la Fatiga
4.2 Cambio de Mando 8.0 COMBATE 13.2 Disminucin de la Fatiga
4.3 Bajo Mando/Sin Mando 8.1 Combate de Fuego 13.3 Efectos de la Fatiga
4.4 Determinacin de la Iniciativa 8.2 Combate a la Bayoneta 14.0 REFUERZOS
4.5 Activacin de los jefes 8.3 Combate de Asalto 14.1 Entrada de Refuerzos
4.6 Activaciones 8.4 Combate de Carga 14.2 Retraso de Refuerzos
4.7 Resultados del Fallo del Mando 8.5 Resultados del Combate 14.3 Presencia Enemiga
4.8 Utilizacin de la Hoja de Mando 9.0 MORAL 14.4 Activacin Subsiguiente
5.0 MOVIMIENTO 9.1 Pruebas de Moral CRDITOS
5.1 Movimiento Normal 9.2 Efectos de la Moral
9.3 Moral de la artillera

Distribuido en Espaa por El Viejo Tercio S.L. Tel/Fax: 91 8060157 quijanotercio@retemail.es http://elviejotercio.tripod.com
1.0 INTRODUCCIN
1 Punto de Fuerza de infantera = 100 hombres
2 de diciembre de 1805. La Tercera Coalicin, una laxa alianza de 1 Punto de Fuerza de caballera = 50 hombres
pases organizada por Inglaterra para oponerse a las ambiciones 1 Punto de Fuerza de Artillera = 2 caones
imperiales de Napolen Bonaparte, est en problemas. De las
numerosas invasiones y operaciones combinadas planeadas, slo se 2.2 Definiciones y abreviaturas
ha llevado a cabo la invasin austraca de Baviera. sta ha resultado
en un desastre, tras reaccionar Napolen con una rapidez inaudita y MIJ/LIM: Marcador de Iniciativa de un Jefe/Leader Initiative
destruir al ejrcito austraco en Ulm el 20 de octubre. Un ejrcito Markerestos marcadores se usan para activar varias formaciones
ruso que se haba puesto en marcha en septiembre se ha unido por de combate. Marcan la secuencia de la partida.
fin a los austracos en noviembre. Los rusos se han unido a los
dbiles restos del ejrcito austraco, y han avanzado para presentar PM/MP: Punto de Movimiento/Movement PointEl coste de
batalla en Austerlitz, en la Bohemia oriental. Al concluir la batalla mover, cambiar de formacin y cambiar de encaramiento se expresa
de Austerlitz, Napolen haba conseguido su mayor victoria, en puntos de movimiento. La capacidad de movimiento de una
destruyendo al ejrcito Aliado y dando al traste con la Tercera unidad es el nmero de puntos de movimiento que sta puede gastar
Coalicin. en una activacin dada.
AUSTERLITZ es el primer juego de la serie de Grandes Batallas
de las Guerras Napolenicas, que edita GMT Games, y que refleja PF/SP: Punto de Fuerza/Strength PointEl tamao de la unidad en
las batallas de la poca en un nivel tctico detallado. En estas reglas mele. La prdida de PF determina el momento en cada unidad
hay una variedad de sistemas que operan para mostrar los llega a su Punto de Dispersin.
elementos ms importantes de las tcticas napolenicas. Las
cuestiones del Mando se reflejan con un mecanismo de extraccin 2.3 Fichas del juego
de fichas de activacin que refleja la naturaleza catica de las
operaciones de las unidades en el campo de batalla. El sistema de Batalln de infantera (anverso)
combate refleja la interaccin de la infantera, la caballera y la
artillera, poniendo especial nfasis en las distintas formaciones de
combate columna para movimiento rpido, lnea para mxima Nombre de la unidad Cuerpo (banda de
potencia de combate, guerrilla para desorganizar al enemigo, y (batalln/regimiento) color)
cuadro de infantera como proteccin contra las cargas de la
caballera. La fatiga o agotamiento de las tropas juega tambin un Divisin
Puntos de Fuerza
papel importante, simulando la disminucin de la eficiencia de las Moral
tropas por el cansancio y cl contacto con el enemigo, lo que
estimula a los jugadores a mantener reservas disponibles con las Potencia de Fuego Puntos de
que sustituir a las unidades desfondadas o aprovechar una debilidad Movimiento
en la lnea enemiga. Austerlitz es nuestro punto de partida, ya que
nos muestra el sistema tctico de Napoleon en su mejor momento. Batalln de infantera (reverso)
Juegos futuros de la serie reflejarn la decadencia del ejrcito Color de
francs y las mejoras de los enemigos de Napolen a medida que se Desordenado nacionalidad:
adaptaban a su modelo tctico, a menudo copindolo. Azul: francs
Blanco: austraco
2.0 COMPONENTES Verde: ruso

Un juego completo de AUSTERLITZ 1805 contiene:


Regimiento de caballera (anverso)
4 Mapas (lminas de 85x55 cm.) Cuerpo (banda de
3 planchas y media de fichas color)
Nombre de la unidad
1 Libro de Reglas (batalln/regimiento)
Divisin
1 Libro de Juego
1 Ayuda de juego de cuatro pginas Tipo de caballera
Moral
1 Hoja de Mandos
1 Dado de diez caras (el 0 se trata como 0, no como 10) Puntos de Fuerza Puntos de
Movimiento
Si te falta algn componente, contacta con:

GMT Games Regimiento de cosacos (slo una cara)


P.O. Box 1308 Cuerpo (banda de
Hanford, CA 93232-1308 Nombre de la unidad color)
(batalln/regimiento)
www.gmtgames.com
(800) 523-6111 Divisin
Desordenado
Moral
O con el distribuidor espaol: Tipo de caballera
Puntos de
El Viejo Tercio S.L. Puntos de Fuerza Movimiento
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quijanotercio@retemail.es

2.1 Escala del juego

Cada hex representa 135 metros de lado a lado. Las curvas de nivel
indican cambios de altura de 6 metros. Las unidades representan
batallones de infantera, regimientos de caballera y bateras de
artillera. Las escalas de las unidades son:
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Batera de artillera (desplegada) 2.4 Marcadores de Status
Cuerpo (banda de
Nombre de la unidad color) Numerados (para puntos de fuerza o Fatiga):
(batera/Cuerpo)
Divisin
Puntos de Fuerza
Moral

Calibre de los
Potencia de Fuego caones
Reaccin de
artillera a caballo
Morale Level:
Batera de artillera (enganchada)
Cuerpo (banda de
Nombre de la unidad color) Cavalry Blown & Recovery:
(batera/Cuerpo)
Divisin
No puede disparar
Puntos de
Movimiento
Reaccin de artillera
a caballo

Ficha Multi-Hex

Others:

Jefes de Divisin. Muchos jefes se incluyen en la categora de jefes


de divisin para que puedan cumplir con ciertas funciones del juego
(bsicamente, por que estn justo por debajo de los Jefes de
Cuerpo) aunque histricamente fueran jefes de brigada.
Histricamente, muchos pases carecan de verdaderas diferencias
entre divisiones y brigadas. Una de las ventajas del mando francs
era el uso de dos niveles de mando entre los niveles de cuerpo y
regimental. Esto se refleja en el juego con la existencia de reglas
especiales para los Jefes de Brigada en algunos escenarios. La
diferencia ms importante que deben recordar los jugadores es el
nmero de estrellas de la ficha de cada jefe, y lo que cada
graduacin (graduacin en el juego, no la nominal histrica)
permite a los jefes que la tengan a efectos del juego.

Jefe de Cuerpo
Cuerpo (Reserva de Caballera)

Graduacin (estrellas)

General en Jefe

3.0 EL TURNO
Cada turno consiste de una secuencia de juego que se debe seguir
en el orden en que aparece a continuacin. Cuando se hayan
terminado todas las fases de la Secuencia de Juego, se acaba un
turno.
Marcadores de Iniciativa de los Jefes/(LIM)
A. Fase de Colocacin en el Fondo

Cuerpo 1. Segmento de Cambio de Mandos: los jugadores que deseen


intentar Cambios de Mando deben tirar el dado y comprobar la
Divisin y smbolo Tabla de Cambio de Mandos/Command Change Table para
averiguar el resultado [4.2].
Valor de activacin

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2. Segmento de Determinacin de la Iniciativa: los jugadores
determinan quin tiene la Iniciativa en el turno [4.4]. Rank (# of Stars)
Corps
3. Segmento de Eleccin por Iniciativa: el jugador que tenga la Division and Symbol
Iniciativa en ese turno elige un MIJ/LIM con el que empezar el Activation Rating
turno. Corps
(Cavalry Reserve)
4. Segmento de Colocacin en el Fondo: todos los LIM
disponibles restantes se colocan en un contenedor opaco como una 4.0 EL SISTEMA DE MANDO
taza, del que se extraern sin mirar. El citado contenedor se
denomina Fondo de Mando. La capacidad de las unidades de mover y combatir
se regula por la activacin de sus jefes, la cual est
B. Fase de Activacin de LIM a su vez controlada por la extraccin aleatoria de
Marcadores de Iniciativa de los Jefes/LIM. Al
1. Segmento de Activacin por la Iniciativa: el LIM que fuera inicio de la partida, las reglas del escenario indican
elegido por el Jugador con la Iniciativa se revela en este momento a los jugadores qu LIM usarn para empezar la partida. Cualquier
dicho mando puede intentar activarse ahora [4.5]. jugador puede aadir nuevos LIM al Fondo de Mando cuando
consiga un Cambio de Mando/Command Change; los LIM tambin
2. Segmento de Seleccin de LIM: cualquiera de los jugadores pueden eliminarse voluntariamente del Fondo de Mando en el
extrae un LIM del Fondo de Mando sin mirar. Segmento de Eliminacin de LIM de cada turno. Los LIM de las
El mando que se corresponda con dicho LIM puede entonces divisiones que hayan llegado a su Punto de Dispersin deben
intentar activarse. La activacin de un mando permite a las eliminarse en el Segmento de Eliminacin de LIM. En todos los
unidades individuales mover, disparar y combatir en mele [vanse turnos, los LIM se van extrayendo aleatoriamente de un contenedor
las reglas 5.0-10.0]. El paso B.2 se repite hasta que todas los LIM opaco denominado Fondo de Mando. El jefe que corresponda a
se hayan extrado del Fondo de Mando. En ese momento se pasar cada LIM que se extraiga puede entonces conseguir una Activacin
a la Fase No-LIM. Completa si obtiene una tirada igual o menor que su nmero de
activacin. Si el intento tiene xito, las unidades de dicho jefe
C. Fase No-LIM pueden mover y luchar normalmente ese turno. Si el intento fracasa,
se consulta la Tabla de Fallo en el Mando/Command Breakdown
1. Segmento de Activacin por Iniciativa No-LIM: el Jugador Table para determinar los efectos de la activacin fallida. Los jefes
con la Iniciativa puede elegir una Divisin que no tenga su LIM en tambin tienen la opcin de no intentar una Activacin Completa y
el Fondo de Mando, o cualquier unidad Sin Mando/Out of contentarse con una Activacin Limitada (esta es automtica y no
Command y realizar con ella una Activacin Limitada. Durante este necesita tirada alguna). Para terminar, los jefes cuyos LIM no hayan
segmento slo se pueden activar divisiones o unidades individuales, sido introducidos en el Fondo de Mando pueden llevar a cabo
no cuerpos. Activaciones Limitadas en la Fase No-LIM.

2. Segmento de Activacin sin Iniciativa No-LIM: el Jugador sin 4.1 Fichas de Mando
la Iniciativa realiza las mismas actividades que el Jugador con la
Iniciativa puede realizar en C.1. Los pasos C.1 y C.2 se repiten, una 4.1.1 LIM iniciales. Los LIM iniciales de ambos jugadores se
vez cada jugador, hasta que todas las divisiones elegibles hayan detallan en las reglas especiales de cada escenario. Estos LIM
tenido una oportunidad de activarse. Si un jugador se queda sin empiezan el escenario el Fondo de Mando. Los LIM pueden
divisiones elegibles mientras al otro an le queda alguna, ste siempre eliminarse voluntariamente del Fondo de Mando durante el
ltimo contina realizando activaciones hasta que todos sus mandos Segmento de Eliminacin de LIM. Sin embargo, los LIM slo
han tenido la posibilidad de ser activados. Llegado ese punto se pueden devolverse al Fondo si se tiene xito en un Cambio de
pasa al Segmento de Eliminacin de LIM. Mando durante el Segmento de Cambio de Mando. Los LIM de los
refuerzos entran tambin al Fondo por Cambio de Mando. Hasta
3. Segmento de Eliminacin de LIM: ambos jugadores pueden que sus LIM especficos se hayan introducido en el Fondo, se
eliminar cualesquiera de sus propios LIM del Fondo de Mando. activan slo cuando se extraiga el LIM de Refuerzos/Reinforcement
Dichas eliminaciones son voluntarias, y se llevan a cabo (o, en algunos casos, el LIM Independiente/Independent).
principalmente para evitar la acumulacin de fatiga por los mandos.
Sin embargo, los LIM de las Divisiones en su Punto de Dispersin 4.1.2 Jefes. Hay cuatro tipos de jefes en el mapaGenerales en
deben ser eliminados obligatoriamente [11.0]. Jefe, Jefes de Cuerpo, Jefes de Divisin y Jefes Especiales.
D. Fase de Reorganizacin
Graduacin
1. Segmento de Reorganizacin: todas las unidades que tengan un
(General en Jefe o Alcance de Mando
Nivel de Moral peor que Bueno/Good pueden intentar Jefe de Ala)
Reorganizarse [12.0].

2. Segmento de Prdidas por Huida: las unidades que sigan Generales en Jefe
Huidas/Routed se retiran un hex y pierden 1 PF/SP. Los Generales en Jefe tienen un solo valor impreso en sus fichas:
alcance de mando. El alcance del mando de un General en
3. Segmento de Reagrupamiento de la Caballera: toda la Jefe/Overall Commander es la distancia mxima en hexes a la que
caballera bajo un marcador de Agotada/Blown que tenga un puede estar un Jefe de Cuerpo de su General en Jefe de modo que
marcador de Recuperacin/Recovery puede disminuir su nivel de se pueda colocar el LIM del cuerpo en el Fondo de Mando.
Agotamiento/Blown en uno, eliminando el marcador de Dependiendo del escenario que se juegue, el General en Jefe puede
Agotamiento/Blown es necesario. tambin tener un Modificador a la Iniciativa (el cual no aparece
impreso en su ficha, si no que se indica en las reglas del escenario).
4. Segmento de Fatiga: se da la vuelta a todos los Jefes
Acabados/Finished para que muestren de nuevo su anverso.
Aumenta y disminuye los niveles de Fatiga segn se explica en las Cuerpo (banda de Mando
reglas de Fatiga [13.0]. color)
Personalidad
Graduacin Alcance de Mando
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(Jefe de divisin)
Activacin
ese momento en el Fondo se sacan de ste. Mientras el LIM del
cuerpo permanezca en el Fondo, no se podrn aadir LIM de
divisiones de ese cuerpo al Fondo de Mando.

Jefes de Divisin 4.2.2 Aadir LIM de Cuerpo. Un LIM de divisin slo puede
Los Jefes de Divisin tienen tres valores: un valor de activacin, un aadirse al Fondo si el jefe de la divisin est dentro del alcance de
valor de personalidad y un valor de alcance de mando. El valor de mando de su jefe de cuerpo.
activacin es el nmero mximo que puede obtener en una tirada un
Jefe de Divisin para realizar una Activacin Completa. El valor de 4.2.3 Aadir el LIM de Refuerzos. Las reglas de los escenarios
personalidad indica la columna que se usar en la Tabla de Fallo del indicarn si un jugador va a recibir refuerzos o no, y en qu turno
Mando/Command Breakdown Table en el caso de que el Jefe de podrn entrar a la partida. En ese turno, el jugador podr aadir el
Divisin no consiga una tirada para conseguir una Activacin LIM de Refuerzo/Reinforcement LIM al Fondo de Mando durante
Completa. El valor de alcance de mando indica la distancia mxima el Segmento de Cambio de Mando (no necesitar hacer una tirada
que puede haber desde el Jefe de Divisin hasta sus unidades si se de Cambio de Mando). Los LIM de las divisiones de refuerzo slo
quiere que stas estn Bajo Mando. se pueden aadir al Fondo por medio de intentos de Cambio de
Mando normales (a menos que las reglas del escenario indiquen
Mando otra cosa). Vanse en 14.0 las reglas sobre activacin de refuerzos.
Graduacin
(General de Cuerpo) Modificador de
Activacin 4.3 Bajo Mando/Sin Mando
Alcance de Mando
4.3.1 Alcance de Mando. El Alcance de Mando de un jefe es la
Jefes de Cuerpo distancia mxima en hexes a la que pueden estar un jefe o unidad
Los Jefes de Cuerpo tienen dos valores: el valor de alcance de subordinados de su jefe inmediatamente superior para operar con
mando y el modificador a la activacin de divisiones. El efectividad. Los Alcances de Mando de los jefes de los jugadores
modificador a la activacin de divisiones se usa para modificar los aparecen en el libro de juego y en la hoja de ayuda.
intentos de activacin que realicen las divisiones subordinadas a los
Jefes de Cuerpo, siempre que estn dentro del alcance de mando de 4.3.2 Jefes. Los jefes deben estar Bajo Mando para poder colocar
su Jefe de Cuerpo durante una Activacin de Cuerpo. sus LIM en el Fondo de Mando. Los Jefes de Cuerpo se consideran
Bajo Mando si estn dentro del alcance de mando del General en
Cuerpo Personalidad Jefe. Los Jefes de Divisin se consideran Bajo Mando si estn
dentro del alcance de mando de su Jefe de Cuerpo. El status de un
Graduacin Alcance de Mando jefe (Bajo Mando/Sin Mando) se determina en el momento en que
(Jefe de brigada) Activacin su jugador tiene xito en un intento de Cambio de Mando durante el
Segmento de Cambio de Mando.
Alcance de Mando
Personalidad
4.3.3 Unidades de Combate. Las unidades deben
estar Bajo Mando para moverse y combatir cuando
Tipo (edecn) Alcance de Mando se active su divisin. El que una unidad est Bajo
Activacin Mando o no se determina en el momento en que se
activa su divisin; todas las unidades dentro del
alcance de mando del Jefe de su Divisin se consideran Bajo
Alcance de Mando Mando. Las unidades que estn fuera de dicho alcance se
consideran Sin Mando y se las debe sealar con un marcador
Alcance de Mando
apropiado (Out of Command). Las unidades Sin Mando no pueden
Tipo (Jefe de Gran Activacin mover ni luchar cuando se active su divisin. Deben mover y/o
Batera) luchar durante la Fase No-LIM.

4.4 Determinacin de la Iniciativa


Jefes Especiales
Los Jefes Especiales tienen capacidades distintas de los jefes Cada jugador tira un dado, modificado por el Modificador a la
normales de divisiones y cuerpos. Las reglas de los Jefes Especiales Iniciativa de su General en Jefe (vanse las reglas del escenario). El
se detallan en el Libro de Juego. ganador puede entonces elegir cualquier LIM para que ste empiece
el turno: el LIM de la Iniciativa. En caso de empate se repiten las
4.2 Cambio de Mando tiradas. Las dems fichas LIM se colocan en un contenedor opaco,
y el turno e empieza con el intento de activacin del LIM de la
Tras el primer turno de la partida, los jugadores pueden aadir Iniciativa.
fichas LIM al Fondo de Mando slo si tienen xito en un intento de
Cambio de Mando. Durante el Segmento de Cambio de Mando, los 4.4.1 Seleccin de LIM. Una vez que se haya terminado con el
jugadores pueden anunciar que intentan un Cambio de Mando. LIM de la Iniciativa, se coloca a parte y el jugador que ganara la
Cada jugador puede intentar slo un Cambio de Mando por turno. Iniciativa extrae otro LIM del Fondo de Mando. Si el LIM extrado
Generalmente los Cambios de Mando los realiza el General en Jefe, es uno de los suyos, puede intentar activarlo. Este proceso contina
pero tambin pueden tener esa capacidad otros jefes, dependiendo hasta que el jugador con la Iniciativa extraiga un LIM de su
de las reglas del escenario. Se tira en la Tabla de Cambio de contrincante. Entonces su contrincante puede intentar activar dicho
Mando/Command Change Table por el jefe que intente el cambio, y LIM. Ese jugador extraer a continuacin el LIM siguiente. Los
se aplica inmediatamente el resultado. El resultado puede que jugadores siguen extrayendo fichas de LIM, intentando activarlos y
permita al jugador aadir LIM de cuerpo o de divisin, o puede que colocando los LIM ya jugados en la caja de Activados/Activated
no. que hay en la hoja de Mando, hasta que se hayan extrado todos los
LIM y se pase a la Fase No-LIM.
4.2.1 Aadir LIM de Cuerpo. Un LIM de cuerpo slo se puede
aadir al Fondo de Mando si el jefe de ese cuerpo est dentro del 4.5 Activacin de Jefes
alcance de mando del General en Jefe. Cuando se aada un LIM de
un cuerpo, los LIM de las divisiones de dicho cuerpo que haya en

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Hay tres tipos de Activaciones: de Divisin, de Cuerpo y Independiente. En el Libro de Juego se dan los detalles.
Especiales.

4.5.1 Activaciones de Divisin. Las activaciones de divisin son


las ms usadas, y representan la ejecucin de las rdenes de un jefe
de divisin durante el turno. Cuando se extrae el LIM de una
divisin, el jugador lo coloca en la caja apropiada de la Hoja de 4.6 Activaciones
Mando/Command Card y puede intentar activar al Jefe de Divisin
que corresponda a dicho LIM. El jugador comprueba el valor de Hay dos tipos de activaciones: Completa y Limitada. Las
activacin del jefe de la divisin y tira un dado: si el resultado es Activaciones Completas representan a una divisin operando con
igual o menor que el valor de activacin, el jefe podr realizar una mxima eficiencia, movindose agresivamente y atacando al
Activacin Completa. La tirada de activacin de la divisin puede enemigo. Todas las unidades de una divisin bajo una Activacin
verse modificada por el Modificador de activacin del jefe del Completa que estn dentro del alcance de mando del jefe de la
cuerpo al que pertenezca la, pero slo si el jefe de divisin se divisin pueden realizar todas las funciones de movimiento y
intenta activar como parte de una Activacin de Cuerpo. Si la tirada combate permitidas en las reglas. Las unidades que estn fuera del
es mayor que el valor de activacin, el jefe habr fallado en su alcance de mando del jefe de su divisin slo pueden llevar a cabo
intento y su jugador deber tirar de nuevo el dado y consultar la una Activacin Limitada durante la Fase No-LIM. Se debe sealar
Tabla de Fallo en el Mando/ Command Breakdown Table para a estas unidades con marcadores apropiados (Out of Command).
averiguar el resultado de dicho fracaso [4.7]. Un jefe de divisin
puede elegir voluntariamente realizar una Activacin Limitada en 4.6.1 Activaciones Completas. Una Activacin Completa se
lugar de tirar el dado para intentar una Activacin Completa; las realiza siguiendo este orden:
Activaciones Limitadas son se consiguen automticamente.
1) Movimiento. Todas las unidades Bajo Mando pueden mover
4.5.2 Activaciones de Cuerpo. Un LIM de Cuerpo representa a un hasta el lmite de su capacidad de movimiento siguiendo las reglas
jefe de cuerpo intentando coordinar las activaciones de sus de movimiento. Las unidades pueden mover en el orden que se
divisiones subordinadas. Cuando se extrae un LIM de Cuerpo, el desee. Sin embargo, una vez se haya terminado de mover una
jugador coloca el LIM en la caja apropiada de la Hoja de unidad, no podr volver a hacerlo en ese turno: un jugador no puede
Mando/Command Card e intenta una Activacin Completa mover una unidad, luego mover a una unidad distinta y luego
simultnea de cada una de los jefes de divisin subordinados a ese volver a mover a la primera unidad para que acabe de gastar su
cuerpo que estn dentro del alcance de mando del jefe de cuerpo. capacidad de movimiento.
Los jefes de divisin que estn fuera del alcance de mando del jefe
de cuerpo cuando se extraiga el LIM del Cuerpo pueden intentar 2) Combate. Una vez un jugador haya terminado todo el
activarse, pero no pueden usar el modificador de activacin del jefe movimiento que se desee hacer en una Activacin, el jugador puede
de cuerpo. Las divisiones que se hayan activado previamente al realizar Combate con todas las unidades Bajo Mando de esa
extraerse el LIM Independiente/Independent no pueden activarse de divisin. Una vez que una unidad de una divisin haya entrado en
nuevo. combate, no se permitir, ms movimientos durante esa activacin.
Las unidades son libres de realizar combates de Fuego, Bayoneta,
Movimiento de Cuerpo. Durante la Activacin de un Asalto y Carga siguiendo las reglas de Combate. Todo el Combate
Cuerpo, su jugador elige una divisin e intenta activarla, de Fuego Ofensivo se lleva a cabo antes del combate de mele. Por
usando el modificador a la activacin que tenga el jefe del lo dems, las unidades combaten en el orden que desee su jugador.
cuerpo en el caso de que el jefe de la divisin est dentro
del alcance del jefe del cuerpo. Si tiene xito, todas las 3) Jefe Acabado/Finished. Cuando todas las
unidades pertenecientes a dicha divisin que estn Bajo unidades de una divisin baja una Activacin
Mando pueden mover. Una vez que la divisin haya Completa hayan terminado el combate, la activacin
completado su movimiento, el jugador puede elegir otra se da por terminada. Se da la vuelta al jefe a su lado
divisin de dicho cuerpo e intentar activarla, siguiendo as Acabado/Finished para recordar que ya se ha usado
hasta que todas las divisiones del cuerpo hayan intentado en ese turno. Si se trata de una Activacin de Divisin, entonces el
activarse. Un jugador no puede mover algunas unidades jugador que realizara la activacin puede extraer otro LIM. Si se
de una divisin, mover seguidamente unidades de otra trata de una Activacin de Cuerpo, entonces la activacin termina
divisin y luego volver a mover las restantes unidades de cuando todas las unidades de todas las divisiones activadas por ella
la primera divisin. El hecho de que una divisin fracase hayan terminado el combate, y el jugador que realizara la activacin
en su intento de activacin no significa ningn obstculo puede extraer otro LIM.
para las dems que intenten activarse despus.
4.6.2 Activacin Limitada. La Activacin Limitada representa a
Combate de Cuerpo. Cuando se haya terminado todo el los jefes de divisin que no han recibido rdenes especficas
movimiento de una Activacin de Cuerpo, cada una de las (aquellos cuyo LIM no se ha extrado del Fondo de Mando), o las
divisiones del cuerpo combate por separado. El jugador unidades que se han separado de sus jefes. Los jugadores no pueden
elige una divisin que est activada y puede realizar mover unidades de una divisin y realizar combate con unidades de
combate con todas las unidades de la misma que estn otra. Las Activaciones Limitadas se ejecutan como sigue:
Bajo Mando. Cuando dicha divisin haya concluido sus
combates, el jugador puede elegir otra divisin del cuerpo 1) Movimiento. Las unidades con Activacin Limitada no pueden
combatir con todas sus unidades; este proceso sigue hasta colocarse adyacentes a unidades enemigas. Elige una actividad:
que todas las divisiones activadas del cuerpo hayan
llevado a cabo combate. Los jugadores no pueden a) Todas las unidades de una divisin que realice una Activacin
combatir con las unidades de una divisin, luego combatir Limitada que estn Bajo Mando pueden mover hasta la mitad de su
con las de una segunda divisin, y luego combatir con las capacidad de movimiento (redondeando hacia abajo). Cuando todas
restantes unidades de la primera divisin. las unidades de la divisin hayan movido (o no), podrn realizar
combate. O bien...
4.5.3 Activaciones Especiales. Las reglas
especficas (vase el Libro de Juego) pueden b) Cualquier unidad que est Sin Mando/Out of Command puede
permitir distintos tipos de LIM Especiales; ejemplos mover hasta un tercio de su capacidad de movimiento (redondeando
de ellos son LIM de Gran Batera y LIM de Jefe

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hacia abajo). Cuando la unidad se haya movido, podr realizar en un turno). Este resultado no puede suceder ms de una
combate. vez por turno. Si el jefe de la segunda divisin tambin
obtiene un resultado de ENEMIGO/ENEMY en la Tabla de
2) Combate. Bajo una Activacin Limitada, los jugadores no Fallo/Breakdown Table, se trata como si hubiera obtenido un
pueden mover con una unidad que est fuera del alcance de mando
de su jefe de divisin y luego combatir con otra. Dependiendo del
resultado de STOP.
tipo de movimiento que se haga en el punto 1), arriba, se debe optar
por una de las siguientes posibilidades: 4.8 Uso de la Hoja de Mando/Command Card

a) Cuando hayan movido todas las unidades de la Todos los LIM que no estn en el Fondo de Mando se deberan
divisin que est llevando a cabo una Activacin colocar en el lugar apropiado de la Hoja de Mando/Command Card.
Limitada podrn realizar Combate de Fuego, o bien La Hoja de Mando tiene tres secciones principales: LIM
b) Cualquier unidad que est Sin Mando que acabe de Activados/Activated, LIM Eliminados/Removed y LIM de mandos
mover puede realizar Combate de Fuego. La unidad en Dispersin/Breakpoint. Cada seccin principales subdivide en
no puede realizar Combate de Mele. por unas lneas de puntos, bsicamente para servir de registro que
indique qu divisiones estn sujetas a cambios en el Nivel de
4.7 Resultados de Fallo en el Mando/Command Agotamiento/Fatigue Level durante el Segmento de Agotamiento.
Breakdown
LIM Elegido por la Iniciativa: quien gane la Iniciativa en el turno
coloca en este lugar su LIM elegido gracias a la Iniciativa. Mientras
STOP: el jefe de divisin est Acabado/Finished para lo que quede
tanto los jugadores rellenan la taza del Fondo de Mando con todos
de turno. Ninguna unidad Bajo Mando de dicha divisin se puede
los LIM que haya en la seccin Activados/Activated de la Hoja
activar en este turno.
de Mando/Command Card, y se sigue con la secuencia del turno
empezando por el intento de activacin del LIM elegido por la
RETIRADA/RETREAT: si cualquier unidad de la divisin est a
Iniciativa.
tres hexes o menos de una unidad de combate enemiga, las
unidades Bajo Mando de la divisin deben intentar retirarse la
mitad de sus capacidades de movimiento (redondeando hacia ACTIVADOS/ACTIVATED
arriba) alejndose del enemigo (esto incluye a las unidades de
Activados y Agotados/Activated & Fatigued: siempre que se
artillera desplegadas, que deben enganchar las piezas/limber y
extrae y se activa un LIM, se coloca aqu para recordar que se debe
alejarse). Al retirarse, no pueden acercarse a ninguna otra unidad
aumentar su Nivel de Agotamiento/Fatigue Level durante el
enemiga. Aunque no tenga lugar un movimiento real de retirada, el
Segmento de Agotamiento del turno.
jefe de la divisin se considera Acabado/Finished para el resto del
turno.
Activados para Movimiento Estratgico/Activated for Strategic
Movement: se colocan aqu los LIM que se hayan extrado pero que
LIMITADA/LIMITED: la divisin puede realizar una Activacin
slo se hayan usado para realizar Movimiento Estratgico. Estos
Limitada.
mandos NO aumentan su Agotamiento durante el Segmento de
Agotamiento.
COMPLETA/FULL: la divisin puede realizar una Activacin
Completa.
Activacin del LIM Independiente/Independent LIM Activation:
siempre que se extraiga el LIM Independent, se coloca en la caja
CARGA/CHARGE: si alguna unidad de la divisin est a cuatro
que corresponda al mando o mandos que se activen con l. Esto
hexes o menos de una unidad de combate enemiga, toda la divisin
sirve para recordar que se debe aumentar el Nivel de Agotamiento
debe Cargar (si es caballera) o avanzar y entrar en mele con las
de dichos mandos durante el Segmento de Fatiga.
unidades de combate enemigas ms cercanas. Si no hay ninguna
unidad enemiga a cuatro hexes o menos de distancia, este resultado
se trata como un resultado de COMPLETA/FULL. ELIMINADOS/REMOVED

LIM Complementarios/Counterpart LIMs: siempre que se aada


REACTIVAR/REACTIVATE: se lleva a cabo una Activacin
un LIM de cuerpo al fondo, se colocan aqu los LIM de sus
Completa con la divisin que acaba de tirar en la Tabla
divisiones. Siempre que un LIM de divisin se aada al fondo, se
Fallo/Breakdown Table. El mismo jugador puede entonces intentar
coloca aqu el LIM correspondiente de su cuerpo. Ningn cuerpo
activar a la divisin amiga MS CERCANA (la cercana se mide
puede tener simultneamente LIM de cuerpo y LIM de divisiones y
en nmero de hexes desde el lugar que ocupara el jefe de divisin
en el Fondo de Mando.
de la divisin original hasta un jefe de divisin amigo). Si hay ms
de una divisin equidistante, el jugador puede elegir la que prefiera
LIM no Disponibles/LIMs Not Available: aqu se colocan todos
incluso aunque la que se elija ya se haya activado en ese turno (sin
los LIM de los mandos que an no hayan entrado al mapa.
embargo, ninguna divisin puede ser reactivada ms de una vez en
un mismo turno). Este resultado no puede suceder dos veces
Refuerzos/Reinforcements: en su turno de llegada, se colocan aqu
seguidas. Si el jefe de la segunda divisin tambin obtiene el
los LIM de todos los mandos que estn llegando como Refuerzos.
resultado de REACTIVAR en la Tabla de Fallo/Breakdown Table,
Cuando esos mandos pierdan su status de Movimiento Estratgico
se trata como si hubiera obtenido un resultado COMPLETA/FULL.
de Refuerzos, sus LIM se colocan en la caja de Eliminados y
Disponibles/Removed & Available.
ENEMIGO/ENEMY: el jefe de divisin que tirara el dado
trata este resultado igual que si hubiera obtenido STOP. El Eliminados y Agotados por Combate/Removed & Fatigued by
jugador enemigo puede entonces intenta activar a su Combat: todo mando que no tenga su LIM en el Fondo de Mando
divisin, MS CERCANA (la cercana se mide en nmero pero que se vea implicado en combate durante el turno (aparte de
de hexes desde el lugar que ocupara el jefe de divisin de la fuego de artillera a medio o largo alcance) debe colocar su Lim en
divisin original hasta un jefe de divisin enemigo). Si hay este lugar. Ello sirve para recordar que se debe aumentar su Nivel
ms de una divisin enemiga equidistante, el jugador de Agotamiento durante el Segmento de Agotamiento.
enemigo puede elegir la que prefiera de ellas, incluso si la
Eliminados y Disponibles/Removed & Available: aqu se colocan
que elija ya se ha activado previamente en ese turno (sin
los mandos que no tengan su LIM en el fondo, que no se activen en
embargo, ninguna divisin puede reactivarse ms de una vez la fase No-LIM y que no se vean envueltos en combate (excepto
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fuego de artillera de medio y largo alcance). Estas divisiones haya movido no ms de su capacidad de movimiento impresa
pueden recuperar un Nivel de Fatiga durante el Segmento de Fativa (redondeando hacia abajo). Dicha caballera puede realizar cargas
si sus unidades estn a ms de dos hexes de las unidades enemigas. durante el combate una vez que se haya concluido todo el
movimiento y el Fuego Ofensivo.
PUNTO DE DISPERSIN/AT BREAKPOINT
5.1.3 Contacto Enemigo. Cuando una unidad amiga se mueve a un
En el Punto de Dispersin/At Breakpoint: las divisiones que hex en el frente de una unidad enemiga (vase 6.0), la unidad amiga
hayan llegado a su Punto de Dispersin no pueden seguir teniendo debe terminar su movimiento por esa activacin. Una unidad amiga
su LIM divisionario en el Fondo de Mando. Sus LIM se pasan a que empiece la activacin en un hex de frente de una unidad
esta caja. enemiga puede mover pudiendo ser objeto de Fuego o Carga de
Reaccin), pero no puede mover adyacente a la misma unidad
En el Punto de Dispersin y Fatigados por el Combate/At enemiga. S puede moverse adyacente a otra unidad enemiga.
Breakpoint & Fatigued by Combat: coloca aqu a las divisiones
que estn en el Punto de Dispersin que se vean envueltas en 5.1.4. Pasar a travs. Las unidades amigas pueden pasar a travs
combate (excepto fuego de artillera de medio y largo alcance). de hexes que contengan otras unidades amigas, siguiendo las reglas
Estas divisiones aumentarn su Nivel de Fatiga durante el de apilamiento [7.0]. Si en algn momento de este proceso el hex
Segmento de Fatiga. tiene demasiadas unidades, entonces todas las unidades se
desordenan. La unidad que se mueva no puede terminar su
5.0 MOVIMIENTO movimiento en un hex en que provoque un exceso de apilamiento
(por lo que tendra estar prohibido entrar en ese tipo de hex a las
La capacidad de movimiento de los Jefes es 12. Todas las unidades unidades que no tengan Puntos de Movimiento bastantes para salir
que no sean jefes tienen su capacidad de movimiento impresa en su luego del mismo).
ficha. La Capacidad de Movimiento/MA es el nmero de puntos de 5.2 Movimiento Estratgico
movimiento de que dispone una unidad en una activacin de
movimiento normal. NOTA: las unidades se rigen por la Capacidad Las unidades de las divisiones que usen
de Movimiento que tienen al inicio de la activacin (por ejemplo, si movimiento estratgico pueden mover al doble de
se cambia de formacin estando desordenado, no por ello se gana su capacidad de movimiento completa. Una divisin
un Punto de Movimiento extra). Las unidades de mueven de un hex puede emplear movimiento estratgico si se trata de
adyacente al siguiente (no est permitido saltarse hexes) pagando un refuerzo que entra al mapa, o si su se ha extrado
por ello costes variados que dependen del terreno del hex en que se su LIM y ste consigue una Activacin Completa, o
entre. En la Tabla de Efectos del Terreno/Terrain Effects Chart si el jefe de la divisin ya tiene un marcador de
tenemos la lista completa de costes de movimiento de los distintos Movimiento Estratgico y cada unidad de la
tipos de unidades y formaciones. Normalmente, las unidades slo divisin empieza al menos a una distancia de tres
pueden mover a travs de sus lados de hex frontales (vanse la hexes de la unidad de combate enemiga ms
reglas de Encaramiento). No se pueden ahorrar puntos de cercana. Para sealar que una unidad est usando movimiento
movimiento de un turno para el siguiente, ni se pueden pasar de estratgico, se le coloca a su jefe de divisin un marcador de
unas unidades a otras. Strategic Movement. Mientras el jefe de una divisin tenga un
marcador de Movimiento Estratgico encima, dicha divisin podr
Existen dos tipos de movimiento: Normal y Estratgico. Todas las usar movimiento estratgico tanto si su LIM se ha colocado en el
unidades de una misma divisin deben usar el mismo tipo de Fondo de Mando como si no. Los marcadores de Movimiento
movimiento unas no pueden usar Movimiento Normal mientras Estratgico pueden eliminarse voluntariamente en cualquier
que otras usen Movimiento Estratgico. El movimiento normal es momento durante la activacin de una divisin, pero esto concluye
completamente voluntario; las unidades no estn obligadas a mover inmediatamente dicha activacin. El marcador de Movimiento
cuando se activen. Las unidades que se muevan no estn obligadas Estratgico no podr colocarse entonces de nuevo hasta la prxima
a gastar todos sus puntos de movimiento antes de detenerse. El vez en que la divisin obtenga una Activacin Completa.
movimiento de cada unidad individual o apilamiento debe
completarse antes de que empiece el de la siguiente unidad. El 5.2.1 Efectos del Movimiento Estratgico. Las unidades cuyo jefe
Movimiento Estratgico es semi-voluntario [5.2]. de divisin est bajo un marcador de Movimiento Estratgico:
Nunca aumentan su Agotamiento por activarse. S PUEDEN
5.1 Movimiento Normal aumentarlo por ser atacadas [13.0].
Nunca usan movimiento estratgico y regular en una misma
En el movimiento normal, una unidad puede mover hasta su activacin..
capacidad de movimiento impresa, gastando Puntos de Movimiento No pueden permanecer en formacin de Lnea.
para entrar en hexes y cruzar lados de hex, segn aparece en la Deben mover tanto como les sea posible cuando se extraiga su
Tabla de Efectos del Terreno/Terrain Effects Chart. Ninguna LIM. Si todas las unidades de la divisin no mueven su capacidad
unidad puede entrar jams en un hex cuando no tenga suficientes de movimiento completa, se quita a la divisin el marcador de
puntos de movimiento para entrar en l o le est prohido entrar en Movimiento Estratgico de las unidades y el LIM de la divisin del
l o cruzar el lado de hex correspondiente. Conviene resaltar que la Fondo de Mando.
capacidad de movimiento de una unidad es la mitad o un tercio de Las unidades de la divisin deben usar Movimiento de Carretera
la normal (redondeando hacia abajo) cuando la unidad realice una [5.3] para entrar en hexes de pueblo/village, pantano/swamp,
activacin limitada [4.6.2]. bosque/woods o arboleda/orchard, o para cruzar un lado de hex de
ro/river, arroyo/stream, seto/hedge, muro/wall o zanja/ditch.
5.1.1 Prueba de Desorden. El movimiento para entrar en ciertos Nunca pueden mover a un hex que est a tres hexes de distancia o
tipos de terreno puede requerir que se superen pruebas de desorden, menos de una unidad de combate enemiga.
segn se indica en la Tabla de Efectos del Terreno. Cuando esto Pierden el status de movimiento estratgico si una unidad de
suceda, la unidad afectada realiza inmediatamente una prueba de combate enemiga se mueve a tres hexes o menos de distancia de
desorden tirando un dado y comparando el resultado con su valor cualquier unidad de la divisin. Sin embargo, el marcador no se
de moral. Si la tirada sin modificar es mayor que el valor de moral elimina hasta que las unidades enemigas hayan terminado su
de la unidad, sta falla la prueba y se desordena inmediatamente. activacin (incluyendo el combate).
No puede nunca iniciar combate ni Devolver Fuego, ni hacer
5.1.2 Puede Cargar/May Charge. Se seala con el Fuego de Reaccin, ni Contracargar, ni Formar Cuadro de
marcador May Charge a cualquier unidad que se Reaccin. Si son atacadas, sufren las siguientes penalizaciones:
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formacin en que est la unidad (vanse los diagramas del punto
1) Se aade 1 a sus tiradas de pruebas de moral. 6.3). La Zona de Reaccin permite a las unidades responder al
2) Se suman 2 a la tirada de mele de sus enemigos. movimiento enemigo dentro de ella, dependiendo del tipo de
3) El marcador de Movimiento Estratgico se elimina unidad.
cuando se hayan terminado todos los combates.
6.2.1 Reaccin de Infantera. Las unidades de infantera no huidas
5.3 Movimiento de Carretera pueden hacer Fuego de Reaccin cuando una unidad enemiga gaste
puntos de movimiento (para cambiar la formacin o encaramiento,
Las unidades que usen Movimiento de Carretera para entrar en un o para mover) o realice movimiento de carga dentro de su Zona de
hex pagan el coste de movimiento de la carretera, no el coste del Reaccin. Hay que resaltar que el movimiento inicial hacia la Zona
resto del terreno del hex. Para que una unidad pueda usar de Reaccin de una unidad NO provoca Fuego de oportunidad. Si
Movimiento de Carretera, no puede estar en formacin de Lnea y una unidad de infantera es el objetivo de una carga de caballera (o
debe moverse directamente por hexes de carretera contiguos. de una Carga de Reaccin mientras la infantera se mueva), dicha
unidad puede intentar Formar Cuadro de Reaccin [8.4.2 #4]. Los
Puentes. Una unidad debe usar Movimiento de Carretera para Escaramuceadores, en lugar de hacer Fuego de Reaccin durante el
poder usar los Puentes. Si no est en Movimiento de Carretera, combate de Bayoneta o de Asalto, pueden hacer Movimiento de
tendr que pagar el coste normal para cruzar un arroyo/stream. Reaccin a un hex adyacente que no sea hex frontal de ninguna
unidad enemiga.
Pueblos. Todo hex de pueblo se considera conectado a los hexes de
pueblo adyacentes por una Carretera Secundari, tanto si est 6.2.2 Reaccin de Escaramuceadores. Las unidades de
dibujada en el mapa como si no. escaramuceadores [6.3.3] tienen una Zona de Reaccin en torno a
ellas, en todas las direcciones. Siempre que una unidad enemiga
5.4 Movimiento de los Jefes entre o gaste puntos de movimiento dentro de la zona, la unidad de
Escaramuceadores puede hacer Fuego de Reaccin o Movimiento
La capacidad de movimiento de los jefes es de 12 Puntos de de Reaccin. Puede hacer Movimiento de Reaccin hacia cualquier
Movimiento. Los jefes de divisin pueden mover cuando se active a hex adyacente donde no viole las reglas de apilamiento, pero nunca
su divisin, tanto si es en la Fase de LIM como si es en la Fase No- adyacente a una unidad enemiga. Las unidades de
LIM. Los jefes de divisin pueden mover por segunda vez en un Escaramuceadores que estn rodeadas por unidades enemigas no
turno si su divisin es reactivada. Los Jefes de Cuerpo pueden pueden hacer Movimiento de Reaccin, slo pueden hacer Fuego
mover una vez por turno con una de sus divisiones cuando sta se de Reaccin. Cada unidad de Escaramuceadores puede hacer Fuego
active. Los Generales en Jefe pueden mover una vez por turno de Reaccin slo una vez por activacin enemiga; despus slo
durante cualquier activacin amiga. puede hacer Movimiento de Reaccin. Las unidades de
Escaramuceadores no pueden hacer Fuego de Reaccin y de
6.0 ENCARAMIENTO Y FORMACIN Devolucin desde el mismo lado de hex .

6.2.3 Reaccin de Caballera. La caballera posee una Zona de


Todas las unidades de combate tienen una variedad de formaciones
Reaccin especial denominada Zona de Flanco, que se extiende
posibles que pueden adoptar, cada una con sus ventajas y sus
desde sus lados de hex de flanco tal y como se especifica en las
inconvenientes. El encaramiento de una unidad depende de su
reglas de formaciones [6.3]. Siempre que una unidad de combate
formacin.
enemiga de cualquier tipo entre en una Zona de Flanco, la unidad
de caballera puede inmediatamente cambiar de encaramiento un
6.1 Encaramiento lado de hex. Por cada hex de Zona de Flanco en que dicha unidad
enemiga entre, la unidad de caballera puede girar un lado de hex
Dependiendo de la formacin en que estn, las unidades de
adicional. Este cambio de encaramiento no cuesta Puntos de
combate tendrn generalmente lados de hex de frente, de flanco y
Movimiento se trata de un movimiento gratuito. Conviene resaltar
de retaguardia distintos (vanse los diagramas de las distintas
que dicho cambio de encaramiento puede estar sujeto a una Prueba
formaciones). Las unidades slo pueden iniciar combate a travs de
de Desorden dependiendo de la formacin de la unidad de
sus lados de hex de frente. Las unidades que sean atacadas por sus
caballera y el terreno que sta ocupe (vanse la Tabla de Efectos
lados de hex de Flanco o de Retaguardia no se defendern
del Terreno y 5.1.1).
apropiadamente. En general, las unidades slo se mueve a travs de
sus lados de hex de frente, pero en algunos casos pueden tambin
Las unidades de caballera no huidas pueden intentar Contracargar
hacer uso de Marcha Atrs/Reverse Movement hacia la retaguardia
a las unidades de caballera enemiga que entre en su Zona de
o Movimiento a un Lado hacia el flanco. Una unidad puede cambiar
Reaccin (sea cual sea el objetivo original de la carga). Si la unidad
su encaramiento en cualquier momento de su movimiento, pagando
que Contracarga pasa una prueba de moral previa a la moral, se
el coste de Puntos de Movimiento que ello implique y que se detalla
detiene a la caballera enemiga y se mueve a la unidad que
en la Tabla de Efectos del Terreno/Terrain Effects Chart. Para
Contracarga junto a ella. La unidad que realiza la carga original
cambiar su encaramiento, la unidad cambia su lado o lados de hex
puede entonces cambiar de encaramiento para que la unidad que
de frente rotando la ficha en la direccin que est girando, rotando
Contracarga quede en sus lados de hex de frente. Si una unida de
un lado de hex de cada vez y pagando el coste de Puntos de
infantera o de artillera enemiga entra en la Zona de Reaccin de
Movimiento de cada rotacin. Una unidad puede rotar un nmero
una unidad de caballera, dicha unidad de caballera puede optar por
indefinido de lados de hex siempre que le queden Puntos de
no hacer nada, o por una de las siguientes acciones:
Movimiento para cada rotacin, y siempre que cumpla con las
Movimiento hacia atrs: un hex hacia atrs a travs de sus lados
posibles restricciones derivadas de su formacin. En ciertas
de hex de retaguardia. Por cada accin de movimiento adicional
circunstancias, una unidad puede tambin Darse la Vuelta/About
(movimiento, cambio de encaramiento o de formacin) de cualquier
Face (vase la Tabla de Efectos del Terreno/Terrain Effects Chart).
unidad de infantera o artillera enemiga en la Zona de Reaccin de
Los Escaramuceadores/Skirmishers (tropas en guerrilla, en orden
la unidad de caballera, sta podr Mover hacia Atrs un hex
abierto) no tienen encaramiento (todas sus lados de hex son para
adicional [6.2.5].
ellos de frente).
Carga de Reaccin (vanse las reglas de combate de carga). Si la
unidad de caballera falla su prueba de moral previa a la moral para
6.2 Zonas de Reaccin emprender una Carga de Reaccin, se desordena inmediatamente y
no carga. Una Carga de Reaccin NO puede ser Contracargada. El
Toda unidad de combate no huida tiene una Zona de Reaccin
combate de carga se resuelve inmediatamente durante el
adyacente a sus lados de hex de frente, cuyo tamao depende de la
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movimiento del apilamiento que sea cargado, aunque la caballera puede colocarse adyacente a una unidad enemiga. Adems, podr
que carga se considera atacante (es decir, el apilamiento activo es hacer Movimiento de Reaccin un nmero ilimitado de veces en
funciona aqu como defensor, no como atacante) [8.4]. cada activacin enemiga.

6.2.4 Reaccin de Artillera a Pie. La artillera a 6.3 Formaciones


pie desplegada puede hacer Fuego de Reaccin
siempre que una unidad enemiga entre en su Zona de Todas las unidades de combate deben estar en alguna formacin en
Reaccin. Una unidad de artillera slo puede todo momento. Las formaciones pueden cambiar voluntariamente o
disparar una vez por cada activacin enemiga, sin involuntariamente, dependiendo de las circunstancias. Cada
que importe el nmero de acciones de movimiento que tengan lugar formacin se caracteriza por el nmero de hexes que ocupa, el
en su Zona de Reaccin. Esto significa que si cualquier divisin nmero de Puntos de Fuerza que contiene, el encaramiento y cmo
enemiga se mueve dentro de la Zona de Reaccin, la unidad de se mueve y lucha.
artillera podra hacer Fuego de Reaccin slo contra UNA unida
enemiga. 6.3.1 Infantera en Lnea. La formacin de Lnea representa a una
Durante el resto de la activacin no podr hacer Fuego de Reaccin lnea de infantera, en general con tres o cuatro hombre de fondo,
ni Fuego de Devolucin (vanse las reglas de combate). Si otra desplegada para aprovechar al mximo su potencia de fuego. Se
divisin enemiga se activa y se mueve dentro de la Zona de trata de una formacin muy poco manejable, difcil de mover y que
Reaccin de la unidad de artillera, sta podr disparar Fuego de cae fcilmente en el desorden. La infantera en lnea sufre
Reaccin sobre una unidad enemiga de dicha divisin. La artillera penalizaciones durante las pruebas de moral, pero aumenta su
a pie enganchada/limbered no posee Zona de Reaccin. potencia de fuego.

6.2.5 Reaccin de Artillera a Caballo. La artillera a caballo


desplegada/unlimbered puede hacer Fuego de Reaccin o cambiar
de formacin una vez cuando una unidad de infantera o artillera
enemiga entre en su Zona de Reaccin. Si una unidad de caballera
entra en la Zona de Reaccin, la unidad de artillera a caballo slo
podr hacer Fuego de Reaccin. La unidad de artillera slo puede
hacer Fuego de Reaccin o cambiar de formacin una vez por
activacin enemiga, sin que importe el nmero de acciones de
movimiento enemigas que pueda haber dentro de su Zona de
Reaccin. Esto significa que si una divisin enemiga se mueve
dentro de la Zona de Reaccin, la unidad de artillera slo podra
hacer Fuego de Reaccin sobre UNA unidad enemiga o cambiar
una vez de formacin. Entonces no podr hacer Fuego de Reaccin
ni cambiar de formacin de nuevo en esa activacin (ni hacer Fuego
de Devolucin durante el combate en caso de que
haya hecho Fuego de Reaccin). Si otra divisin
enemiga se activa y se mueve dentro de la Zona de
Reaccin de la unidad de artillera, podr hacer
Fuego de Reaccin sobre un unidad enemiga de
dicha divisin o cambiar de formacin. Cuando una unidad de infantera pasa a formacin de Lnea, se gira
su ficha de modo que encare hacia un vrtice, tal y como vemos en
La artillera a caballo enganchada/limbered puede hacer Marcha la ilustracin A, arriba. Todas las unidades de infantera que
Atrs un hex a travs de su lado de hex de retaguardia siempre que encaren a un vrtice se consideran en formacin de Lnea, sin que
una unidad enemiga entre en su Zona de Reaccin, y puede hacer sea necesario colocarles un marcador para sealarlo.
un hex adicional de Marcha Atrs por cada accin enemiga de
movimiento que tenga lugar [6.2.6]. Debe hacer inmediatamente La infantera en Lnea:
una Prueba de Desorden cada vez que se mueva Marcha Atrs; No puede usar Movimiento Estratgico o Movimiento de
el fracaso en una prueba de ese tipo no desordena a la unidad de Carretera.
artillera (la artillera nunca se desordena), pero no podr hacer ms Si cambia de encaramiento en ms de un vrtice por activacin
Marcha Atrs durante esa activacin enemiga. Esto significa que debe superar inmediatamente una Prueba de Desorden (por cada
una unidad de artillera a caballo desplegada/unlimbered puede vrtice que gire por encima de 1).
engancharse/limber cuando una unidad enemiga entre en su Zona Puede Mover a un Lado/Slide a travs de cualquiera de sus hexes
de Reaccin, y puede entonces retirarse un hex por cada accin de de flanco con un coste del doble del coste normal del hex, pero slo
movimiento enemiga que tenga lugar, realizando una prueba de en el caso de que ninguna otra unidad de combate ocupe el hex de
desorden cada vez que se retire. flanco.
Puede mover Marcha Atrs (a cualquiera de sus dos hexes de
6.2.6 Marcha Atrs de Reaccin. La caballera y la artillera a retaguardia) por un coste de su capacidad de movimiento completa,
caballo puede mover Marcha Atrs como reaccin a la entrada de pero no a un hex que est ocupado por otra unidad de combate.
una unidad enemiga en su Zona de Reaccin. Al mover Marcha Puede Dar Media Vuelta/About Face (sus lados de hex de
Atrs, la unidad se mueve un hex hacia atrs, por uno de sus lados retaguardia se convierten en sus hexes frontales) por un coste de la
de hex de retaguardia, conservando su encaramiento original. mitad de su capacidad de movimiento.
Una unidad que mueva Marcha Atrs no puede entrar en terreno
prohibido, y debe tambin pasar todas las Pruebas de Desorden 6.3.2 Infantera en Columna. La Columna representa a infantera
[5.1.1] que indique la Tabla de Efectos del Terreno/Terrain en su formacin mejor para maniobrar, un slido bloque de unos
Effects Chart. 60-80 hombres de ancho y 9-18 de fondo. Las Columnas son la
formacin mejor para maniobrar, son buenas a efectos de moral, y
6.2.7 Reaccin de los Jefes. Los jefes que estn solos en un hex son muy tiles a la hora de entrar en mele con unidades enemigas.
tienen Zonas de Reaccin en todas las direcciones. Siempre que una Sin embargo, las columnas tienen una potencia de fuego
unidad enemiga entre en la zona de un Jefe o gaste en ella puntos de relativamente dbil y son un blanco denso, fcil para el fuego
movimiento, el Jefe podr realizar Movimiento de Reaccin. Podr enemigo. La columna es la formacin normal o por defecto de las
hacer Movimiento de Reaccin a cualquier hex adyacente, pero no unidades de infantera y caballera. Los valores de combate, moral y

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movimiento impresos en las fichas de infantera y caballera
representan a la unidad en formacin de Columna.

Slo pueden entrar en formacin de Escaramuza las unidades que


se especifique que pueden hacerlo (vase el smbolo
correspondiente en las fichas). En ese momento se les coloca un
marcador de Escaramuza/Skirmish. El encaramiento no un afecta a
los escaramuceadores (vase la Ilustracin C). Las unidades en
Escaramuza pueden disparar por cualquiera de sus lados de hex.
Las unidades en Escaramuza que tengan ms de 5 Puntos de Fuerza
pueden ocupar dos hexes; para ello se coloca el marcador de
Escaramuza en el hex adyacente, con su flecha apuntando hacia la
unidad madre (vase la Ilustracin D). La unidad se entiende que
est ocupando ambos hexes. La ocupacin de dicho hex extra no es
obligatoria; el jugador puede preferir que la unidad permanezca en
un solo hex.

Las unidades en Columna deben encarar hacia un lado de hex tal y


como vemos en la Ilustracin B, arriba, no hacia un vrtice de hex.
Toda unidad que encare a un lado de hex se considera en Columna,
de modo que no es necesario usar marcadores.

La infantera en Columna:
Pueden usar Movimiento Estratgico y Movimiento de Carretera.
Puede cambiar de encaramiento cualquier nmero de lados de hex
por activacin pagando los costes de movimiento apropiados sin
ninguna penalizacin.
Puede mover Marcha Atrs (mover a su hex de retaguardia) por
un coste de movimiento igual al doble del coste normal del terreno,
pero siempre que el hex no est ocupado por otra unidad.
No puede Mover a un Lado (a travs de sus hexes de flanco).
Puede Darse la Vuelta (sus lados de hex de retaguardia se
convierten en sus hexes frontales) por un coste de 2 Puntos de
Movimiento. Las unidades en Escaramuza:
o pueden apilarse con ninguna unidad de combate que no sea
6.3.3 Escaramuceadores. El orden de Guerrilla o de Escaramuza una sola batera de artillera.
representa un tipo especial de formacin dispersa que se usaba Pueden usar Movimiento Estratgico y Movimiento de Carretera.
para hostigar a las unidades enemigas aprovechando al mximo la Como poseen encaramiento en todas las direcciones, los
proteccin del terreno. Las unidades de escaramuceadores eran en escaramuceadores no necesitan cambiar de encaramiento. Las
general tropas especializadas de lite con un entrenamiento extra y unidades en Escaramuza se colocan encarando a un lado de hex
a menudo dotadas con equipo especial (por ejemplo, las unidades por comodidad, ya que pueden cambiar de encaramiento en todo
de Rifles Britnicos). Como contrapartida, la potencia de fuego de momento de su movimiento sin coste alguno.
las unidades en Guerrilla o Escaramuza es menor que las unidades A diferencia de las dems formaciones, las unidades en
en Lnea, y en combate de mele estn en seria desventaja frente a Escaramuza pueden mover a travs de otras unidades o ser
las dems formaciones (y tienen una importante penalizacin al atravesadas por otras unidades sin ninguna penalizacin (por
intentar Formar Cuadro de Reaccin frente a una carga de sobreapilamiento).
caballera enemiga). Las unidades en Escaramuza no se Desordenan
involuntariamente, excepto cuando Huyen, momento en el que
dejan de estar en Escaramuza.

6.3.4 Cuadro de Infantera. El Cuadro era la formacin preferida


de la infantera cuando era cargada por caballera, y en momentos
de emergencia cuando estaban rodeadas por varias unidades
enemigas. El Cuadro proporciona el mximo bono de moral y es
casi invulnerable en el combate de mele. Sin embargo, los cuadros
no tienen movimiento y ofrecen un excelente blanco al fuego
enemigo

Las unidades que formen Cuadro reciben un marcador de


Cuadro/Square. Los cuadros poseen encaramiento en todas
direcciones. Pueden disparar por cualquier lado de su hex. Slo
pueden disparar a un blanco en cada momento. Ten en cuenta que
Formar Cuadro de Reaccin (una reaccin a una carga de caballera
enemiga) es el nico cambio de formacin de infantera voluntario
que se te permite durante las activaciones de tu contrincante.

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del hex, pero slo en caso de que ninguna otra unidad de combate
enemiga ocupe el hex de flanco.
Puede mover Marcha Atrs (a uno de sus dos hexes de
retaguardia) por un coste de su capacidad de movimiento completa,
pero no a un hex ocupado por otra unidad de combate.
Puede Darse la Vuelta (sus lados de hex de retaguardia se
convierten en sus hexes frontales) por un coste de 3 Puntos de
Movimiento.

6.3.6 Caballera en Columna. La caballera en Columna posee el

Las unidades en Cuadro:


No pueden mover.
Pagan 2 Puntos de Movimiento para cambiar de formacin.

6.3.5 La caballera en Lnea. La caballera usa la formacin de


Lnea para abarcar el mximo terreno. La Lnea era la formacin
preferida para cargar, ya que permita el posible envolvimiento de
los flancos del defensor [8.4.3]. La caballera en Lnea sufer una
penalizacin en las pruebas de moral, pero puede usar todos sus
Puntos de Fuerza al calcular las relaciones de fuerzas en los
mximo de moral y de movilidad. La caballera que cargue en
combates, y emplea su Bono de Carga completo.
columna usa slo un tercio de sus Puntos de Fuerza al calcular la
relacin de fuerzas en mele, slo gana la mitad de su Bono de
Carga y puede ser envuelta por los flancos si es contracargada por
caballera enemiga en Lnea.

Cuando est en formacin de Columna, la unidad de caballera


encara a un lado de hex, como aparece en la Ilustracin G, arriba.
Toda unidad de caballera que encare a un lado de hex se considera
en columna sin que se necesite un marcador para sealarlo.

La caballera en Columna:
Puede usar Movimiento Estratgico y de Carretera.
Puede cambiar de encaramiento cualquier nmero de lados de hex
pagando los puntos de movimiento apropiados.
Puede mover Marcha Atrs (mover a uno de sus hexes de
retaguardia) por un coste de movimiento igual al doble del coste
normal del terreno, pero siempre que el hex no est ocupado por
otra unidad de combate.
No puede Mover a un Lado (a travs de sus lados de hex de
flanco).
Al cargar en formacin de Lnea, se gira a la unidad de caballera Puede Darse la Vuelta (sus lados de hex de retaguardia se
para que encare el vrtice del hex, tal y como se ve en la Ilustracin convierten en sus hexes frontales) por un coste de 3 Puntos de
F, arriba. Toda unidad que encare a un vrtice se considera en Movimiento.
formacin de Lnea, sin que se necesite un marcador para sealarlo.
6.3.7 La artillera enganchada/limbered. La artillera enganchada
La caballera en Lnea: est atada a los caballos, preparada para moverse. Debido a su
No puede usar Movimiento Estratgico ni Movimiento de peso y aparatosidad, la artillera no se mueve muy bien si no est
Carretera. en una carretera o en terreno completamente llano. Los caones de
Si cambia de encaramiento en ms de un vrtice, debe superar la artillera a caballo eran algo ms ligeros que sus equivalentes
inmediatamente una Prueba de Desorden por cada vrtice que gire de a pie, lo que permita moverlos de un lado a otro con ms
por encima del primero. facilidad.
Puede Mover a un Lado a travs de cualquiera de sus hexes de
flanco por un coste igual al doble del coste normal de movimiento

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hacer Fuego Ofensivo en la misma activacin en que se despliegue
(pero s puede hacer Fuego de Reaccin).

La artillera Desplegada:
No puede mover a otro hex.
Puede cambiar su encaramiento en un vrtice, y puede hacer
Fuego Ofensivo despus de girar dicho vrtice.

6.4 Formaciones Involuntarias

Las Formaciones Involuntarias son las que adoptan las unidades


forzosamente por causa del terreno, las unidades enemigas, fallos
en la moral, etc. El trmino involuntario no es del todo exacto, ya
que las unidades pueden Desordenarse o Huir voluntariamente en
cualquier momento en que deseen, pero lo ms normal es que se
vean forzadas por las circunstancias.

6.4.1 Desorden. El desorden representa a una formacin en buen


estado de moral, pero que se ha descompuesto y desorganizado por
muchas causas posibles. Las unidades desordenadas tienen su
moral y su fuerza de fuego reducidas, y no pueden entrar en mele
voluntariamente.

Cuando una unidad de artillera est Enganchada/Limbered, se da la


vuelta a su ficha de forma que pase a mostrar su lado
Enganchado/Limbered.

La artillera enganchada:
No puede disparar.
Puede cambiar de encaramiento cualquier nmero de lados de hex
pagando el nmero apropiado de puntos de movimiento.
Nunca puede colocarse adyacente a una unidad de infantera o de
caballera enemiga no huida.

6.3.8 Artillera Desplegada/Limbered . La artillera


Desolegada/Unlimbered est desenganchada de los caballos, tiene
sus carros de municin abiertos y est lista para disparar.

Las unidades pueden pasar a status de Desorden de varias maneras.


Un jugador puede desordenar voluntariamente a cualquiera de sus
unidades en cualquier momento durante su movimiento realizando
un cambio de formacin. Tambin pueden fallar una Prueba de
Desorden [5.1.1] durante su movimiento, o pueden desordenarse
automticamente al entrar en ciertos tipos de terreno o cuando
unidades amigas se retiren a travs de su hex. Para indicar que una
unidad est Desordenada, se da la vuelta a su ficha, para que pase a
mostrar su lado de Desorden/Disorder. Las unidades de artillera y
las de infantera en Escaramuza no se desordenan nunca.

Cuando una unidad de artillera se Despliega, se da la vuelta a su Las unidades Desordenadas:


ficha a su lado Desplegado/Unlimbered. La artillera desplegada No tienen flancos (la caballera no tiene zona de reaccin de
debe encarar a un lado de hex, tal como se ve en la Ilustracin J, flanco).
arriba. La artillera a caballo puede hacer Fuego Ofensivo en la Pueden disparar, pero no pueden empezar un combate de mele.
misma activacin en que se despliegue. La artillera a pie NO puede

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Pueden cambiar de encaramiento un nmero indefinido de veces
durante cada activacin, con el nico lmite de los Puntos de
Movimiento disponibles.
Pueden cambiar de formacin en cualquier momento de su
movimiento (estando siempre sujetas a restricciones del terreno).
Pueden mover Marcha Atrs (mover a travs de sus lados de hex
de retaguardia), pagando un coste del doble del coste normal de
movimiento, y siempre que no sea a hexes ocupados por otras
unidades de combate.
No pueden Mover a un Lado (debido a que no tienen hexes de
flanco).
Pueden Darse la Vuelta (pasar su Retaguardia a su Frente) por u
coste de 3 Puntos de Movimiento.

6.4.2 Huida/Rout. La Huida representa la prdida total de la


moral de una unidad. Las unidades Huidas se alejarn del
enemigo, y a menos que se reorganicen, perdern 1 Punto de
Fuerza por turno hasta que sean eliminadas. Cuando una unidad
est Huida, es muy vulnerable y ser fcilmente destruida si el
enemigo la ataca.

Cuando una unidad Huye, se le da la vuelta para que muestre su


lado Desordenado (a menos que ya lo est) y se le coloca encima un
marcador de Huida/Rout. Los jugadores pueden hacer que
cualquiera de sus unidades Huya voluntariamente durante sus fases
de combate o de movimiento, o durante la fase de combate del
contrincante. Las unidades de artillera nunca Huyen. En 9.2.4 se
detallan los efectos de la Huida en las unidades.

6.5 Fichas Multi-Hex

Ambos ejrcitos poseen varias unidades cuyas fichas ocupan ms


de un hex. Esto representa a unidades de combate que, por su gran
tamao, ocupaban ms espacio que el que permiten los hexes de
150 metros del mapa. Las fichas Multi-Hex operan igual que las
fichas de un hex, con las excepciones y aclaraciones siguientes.

6.5.1 Encaramiento. Las fichas Multi-Hex en Lnea encaran a


vrtices de hex. Las fichas Multi-Hex en Columna o en Desorden
encaran a lados de hex. Para indicar que una ficha Multi-Hex est
en Columna se usan los marcadores In Column. Estas unidades
tienen varios lados de hex de frente, flanco y retaguardia.

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Los jugadores debern jugar a todos los efectos como si la ficha
siguiera la forma de la carretera, olvidndose del espacio fsico que
ocupe la ficha. La parte de la ficha que quede fuera de la carretera
se debe ignorar no cuenta a efectos de apilamiento amigo, ni
impide el movimiento enemigo ni puede ser atacada.

6.5.5 Apilamiento. Una ficha multi-hex slo puede apilarse con


una ficha de artillera amiga. No puede apilarse con ninguna otra
unidad de combate, ni puede apilarse con ms de una ficha de
artillera (sea cual sea el nmero de hexes que abarca la ficha multi-
hex).

6.5.6 Combate. Una unidad de infantera multi-hex puede hacer


fuego contra slo un apilamiento objetivo empleando su fuerza de
fuego completa). Una unidad de infantera multi-hex slo puede
entrar en mele con un apilamiento enemigo (empleando en ello su
fuerza completa). Una unidad de caballera multi-hex que cargue
debe entrar en mele con todos los apilamientos enemigos
adyacentes a sus lados de hex de frente (la relacin de fuerzas con
la que resolver el combate en la Tabla de Resultaados de la Mele
se calcula como si fueran un solo apilamiento).

7.0 APILAMIENTO
6.5.2 Giro. Cambiar de encaramiento con fichas multi-hex puede
ser algo complicado. Cuando las fichas multi-hex cambian de
El apilamiento es el acto de colocar ms de una unidad de combate
encaramiento, deben pivotar a travs de los hexes intermedios. La
en un hex en un momento dado. Los jefes pueden apilarse
fichas multi-hex no pueden pivotar a travs de los hexes ocupados
libremente con cualquier otra unidad amiga sin restricciones. Los
por unidades de combate.
jugadores debern consultar la Tabla de Apilamiento/Stacking
Chart para ver cmo el terreno y la formacin de las unidades
limitan el nmero de Puntos de Fuerza que pueden colocarse en un
mismo hex.

7.1 Restricciones al apilamiento

La caballera y la infantera no pueden apilarse juntas NUNCA.;


una batera de artillera (no ms) puede apilarse con cualquier otro
tipo de unidad. Las unidades del mismo tipo PUEDEN apilarse
juntas, pero deben todas tener la misma formacin y pertenecer a la
misma divisin. Las limitaciones de Puntos de Fuerza que aparecen
en la Tabla de Apilamiento/Stacking Chart no pueden violarse al
final del movimiento ni de las retiradas. Las restricciones al
apilamiento deben respetarse siempre, incluso durante el
movimiento. Si son violadas durante el movimiento (cuando una
unidad pasa por el hex que ocupa otra), todas las unidades
implicadas (excepto los Escaramuceadores) se Desordenan
inmediatamente. A efectos de restricciones al apilamiento y de
atravesar a unidades durante las retiradas vase el punto 10.2.

7.2 Orden de apilamiento

El orden de colocacin de las unidades que forman cada


apilamiento tiene consecuencias:

Infanteraslo puede disparar la unidad ms alta de la pila,


pero en mele pueden participar todas las unidades.

Caballeratodas las unidades de la pila pueden participar en


mele, pero la unidad ms alta sufre los efectos del mismo primero
que las dems [8.4].
6.5.3 Movimiento. Las unidades multi-hex pagan los mismos
costes por el terreno que las unidades de un hex. Siempre que una Artillerauna batera de artillera, si est apilada con otros tipos
ficha multi-hex con varios lados de hex de frente entre en ms de de unidades, puede disparar, y su fuego es adicional al que puedan
un tipo de terreno simultneamente, pagar una cantidad de puntos
hacer las dems unidades de su hex. Desde un hex pueden disparar
de movimiento igual al coste ms del terreno ms caro. Si entra en un mximo de dos bateras. Los Puntos de Fuerza de artillera no
terreno que obliga a pasar a Desorden, toda la unidad queda
participan en las meles.
Desordenada, incluso aunque parte de la ficha est en terreno claro.

6.5.4 Movimiento por Carretera. Debido a las implicaciones de


7.3 Apilamiento y Combate
usar un mapa con una trama hexagonal, los jugadores descubrirn
En las reglas del Combate [8.0] se detallan los efectos de los
que las fichas multi-hex no segirn siempre el curso exacto de las
distintos tipos de combate sobre las unidades apiladas. En general,
carreteras. Al mover por una carretera, el hex que ocupa la parte
la unidad superior de un apilamiento recibe fuego y sufre los
superior de una ficha multi-hex se considera la cabeza de la
resultados de la mele antes que las dems [8.5].
columna, mientras que el resto de la ficha la sigue por la carretera.
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Por ejemplo, no puedes realizar Fuego Ofensivo contra una unidad
7.3.1 Blancos en Masa. Apilar ms de un batalln de infantera o enemiga a dos hexes de distancia si otra unidad enemiga est
regimiento de caballera en un hex representa un Blanco en Masa adyacente a tu lado de hex de frente.
para el fuego de artillera. La artillera que dispara a un Blando en
Masa recibe un ajuste favorable de una columna de disparo una 8.1.2 Devolver Fuego. Toda unidad a la que se dispare con Fuego
columna a la derecha. Ofensivo puede Devolver Fuego a la unidad que la disparara,
siempre que sta est en un hex de frente y dentro de su alcance.
8.0 COMBATE Devolver Fuego se considera simultneo con el Fuego Ofensivo, de
modo que la unidad que devuelva no sufre los resultados del
Hay dos tipos distintos de combate: Fuego (o disparo) y Mele. El Fuego Ofensivo hasta que haya Devuelto Fuego. Una unidad slo
combate de Mele se divide a su vez en combate de Bayoneta, puede Devolver Fuego una vez por activacin enemiga; si va a ser
Asalto y Carga. Slo pueden iniciar un combate las unidades del disparada por dos unidades enemigas en hexes de frente, slo podr
mando activo. Sin embargo, el jugador inactivo puede Devolver Devolver Fuego a una de ellas. Devolver Fuego no permite que las
Fuego e iniciar Contracargas como reaccin a las acciones de las unidades enemigas Devuelvan Fuego a su vez. Las unidades que
unidades activas. El procedimiento bsico del combate es el no sean blanco de Fuego Ofensivo no pueden Devolver Fuego.
siguiente:
8.1.3 Fuego de Reaccin. Algunas unidades pueden hacer Fuego
1. La infantera y artillera activa puede realizar Fuego Ofensivo. La de Reaccin en respuesta al gasto de puntos de movimiento por
infantera y artillera inactivas pueden Devolver el Fuego contra las unidades enemigas dentro de su Zona de Reaccin [6.0]. El jugador
unidades que les hayan disparado. activo NO puede hacer Fuego de Reaccin contra una Carga de
2. Las unidades activas pueden intentar entrar en mele. La Reaccin. Igual que sucede con Devolver Fuego, el Fuego de
infantera activa puede realizar Combate de Bayoneta o de Asalto, y Reaccin slo puede hacerse una vez por activacin enemiga. Una
la caballera puede realizar Cargas. unidad que haga Fuego de Reaccin durante el movimiento
enemigo podr luego Devolver Fuego durante el combate enemigo
La infantera y la artillera inactivas pueden Devolver Fuego a las que sigue.
unidades que las ataquen en mele (si no lo han hecho ya al recibir
Fuego Ofensivo). La caballera inactiva puede Contracargar. Todas 8.1.4 Lmites del Fuego de Artillera. La artillera
las unidades activas deben completar su Fuego Ofensivo antes de puede hacer Fuego de Reaccin o Devolver Fuego
intentar combatir en mele. Una vez que se haya declarado una una vez por activacin. No puede realizar ambos
mele, el jugador activo no puede realizar Fuego Ofensivo tipos de fuego en una misma activacin.
adicional. Las unidades que hayn realizado Fuego Ofensivo no slo
pueden entrar en mele con las mismas unidades a las que hayan 8.1.5 Encaramiento. Una unidad slo puede disparar desde un lado
disparado. Una unidad no puede hacer Fuego Ofensivo contra un de hex de frente. Las unidades que tengan encaramiento en todas
apilamiento y luego entrar mele con otro en su frente. direcciones (infantera en Escaramuza y en Cuadro) slo pueden
hacer Fuego Ofensivo una vez. Sin embargo, puede hacer Fuego de
8.1 Combate de Fuego Reaccin o Devolver Fuego en diferentes direcciones, segn desee
su jugador.
El combate de fuego puede realizarse en varios momentos del
turno. Slo las unidades de infantera y de artillera pueden hacer 8.1.6 Alcance. El alcance es la distancia desde la unidad que
Combate de Fuego. El Fuego es siempre algo voluntario. La dispara a la unidad que recibe el fuego. La infantera slo puede
capacidad de realizarlo est restringida por el Encaramiento, el disparar a una distancia de un hex (la unidad atacada debe estar
Alcance y la Lnea de Visin (LdV). siempre adyacente). Para la artillera, se cuenta el nmero de hexes
que hay hasta el defensor (siempre se cuenta el hex que ocupa el
8.1.1 Fuego Ofensivo. Todas las unidades de mando Activo pueden defensor, pero no el que ocupa la unidad que dispara). En la Tabla
realizar Fuego Ofensivo despus que se haya completado el de Alcance de la Artillera, localiza el tipo de artillera que est
Movimiento. Una unidad slo puede hacer Fuego Ofensivo una vez disparando y la distancia que hay hasta la unidad atacada: el
por turno. Cada unidad dispara individualmente no se puede resultado es el ajuste que se debe hacer al Valor de Fuego bsico de
combinar el fuego de varias unidades-, y puede disparar a UNA la unidad de artillera.
unidad cualquiera enemiga que est en sus hexes de frente dentro de
su alcance, dentro de las restricciones que se dan ms adelante. La 8.1.7 Lnea de Visin. Toda unidad que dispare debe tener una
infantera en Escaramuza o en Cuadro puede disparar en cualquier Lnea de Visin (LdV) hasta la unidad atacada. La LdV se traza
direccin. Un mando no necesita estar realizando una Activacin desde la unidad que dispara a travs de un lado de frente hasta
Completa para realizar Fuego Ofensivo: las unidades en Activacin llegar al hex del blanco. Imagina que se traza una lnea desde el
Limitada pueden hacer Fuego Ofensivo. Todas las unidades centro del hex del que dispara al centro del hex blanco, y fjate en
activadas deben terminar su Fuego Ofensivo ates de que ninguna los hexes y lados de hexes que cruza esa lnea. Si dicha lnea divide
unidad activa puede emprender combate de mele. dos hexes, pasando por el lado de hex que los separa, la LdV se
corta si hay terreno que la bloquee en uno o en otro de los dos
Cada unidad que realice Fuego Ofensivo puede disparar a una hexes. A continuacin se describen las situaciones en que se
unidad enemiga cualquiera dentro de su alcance, en caso de haber bloquea la LdV.
varios blancos posibles, se debe elegir uno siguiendo la jerarqua .
que damos a continuacin: Adyacencia:
Toda unidad tiene siempre LdV a los hexes adyacentes.
1. Una unidad enemiga adyacente a un lado de hex de frente.
2. Una unidad enemiga dentro de su Zona de Reaccin. Misma altura:
3. Una unidad enemiga dentro del alcance. Si algn hex entre el que dispara y el blanco contiene otra unidad
de combate, entonces la unidad que dispara no puede hacerlo contra
Esta jerarqua debe obedecerse estrictamente. Una unidad enemiga ese blanco. Las unidades enemigas y las amigas bloquen la LdV.
no puede ser blanco de Fuego Ofensivo hay si otra unidad enemiga Si algn hex posee el siguiente terreno que bloquee la LdV,
en una posicin ms alta de la jerarqua. entonces la LdV puede trazarse hasta ese hex, pero no atravesarlo:
Edificios/Buildings (Castillo/Castle, Pueblo/Village),
Bosque/Woods.

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Si algn lado de hex posee el siguiente terreno que bloquee la una unidad atacante puede intentar atacar a la Bayoneta a una
LdV, entonces la LdV puede trazarse a los hexes adyacentes a ese unidad defensora; si hay ms atacantes potenciales junto a la unidad
lado de hex, pero no ms all: Muro/Wall. defensora, stos pueden apoyar a la unidad atacante, pero no
pueden atacarla ellos mismos a la Bayoneta.
Distintas alturas:
Si la altura del terreno entre el que dispara y su blanco es mayor 8.2.1 Procedimiento del ataque a la Bayoneta
que la que ocupan stos, la LdV queda bloqueada.
Cuando unidades y/o terreno que bloquee la LdV estn en una 1) Declaracin. El jugador activo elige un apilamiento atacante
altura menor que tanto la unidad que dispara como la que unida y un apilamiento objetivo que est en sus lados de hex de
blanco, la LdV es vlida. frente. La eleccin es totalmente voluntaria, y la unidad
Los desniveles menores/minor slope delineados en el mapa atacante no est obligada a atacar a la Bayoneta a cada unidad
sealan cambios de altura muy graduales, y la parte superior de las enemiga que tenga en sus lados de hex de frente. Un
colinas son cimas redondeadas, no mesetas. Por ello, estar detrs de apilamiento defensor puede ser atacado a la Bayoneta slo una
un lado de hex de desnivel/slope de un desnivel menor no tiene vez por activacin. Un apilamiento defensor en Terreno
ningn efecto sobre la LdV. Defensivo (vase la Tabla de Efectos del Terreno) NO puede
Los lados de hex de desniveles pronunciados/steep slope tienen ser atacado a la Bayoneta; slo puede ser Asaltado [8.3]. Un
una inclinacin mayor, y los lados de hex de desniveles defensor que no est en Terreno Defensivo NO puede ser
abruptos/sharp slope son barrancos. Toda unidad que est atacado al Asalto, debe ser atacado a la Bayoneta. Toda unidad
adyacente a un lado de hex de desnivel abrupto/sharp o defensora huida atacada a la Bayoneta es eliminada
pronunciado/steep y en la altura menor no tiene LdV a ninguna inmediatamente.
unidad que est en una altura mayor en el caso de que el lado de 2) Prueba del Atacante. La unidad atacante realiza una Prueba
hex citado est entre ambas. de Moral Previa a la Mele, modificada como se indica en la
Cuando blanco y objetivo estn en alturas distintas y las tabla de Pruebas de Moral Previas a la Mele. Si el atacante
alturas estn adyacentes a un lado de hex de desnivel falla la Prueba de Moral Previa a la Mele, entonces sufre los
pronunciado o abruptoentonces ese lado de hex bloquea la LdV resultados que le indique la tabla y el ataque habr concluido.
si el lado de hex de desnivel no est ms cerca de la unidad que est Los apilamientos activos que haya junto a la unidad defensora
a mayor altura. Si, en cambio, es la unidad que est a ms altura la pero que no estn atacndola a la Bayoneta otorgan un
que est ms cerca de ese lado de hex, entonces la LdV es vlida. modificador 1 a la Prueba de Moral Previa a la Mele del
atacante gracias al apoyo que prestan al ataque. Un
Si las unidades o el terreno que bloqueen la visin que haya entre
apilamiento slo puede apoyar a un ataque a la Bayoneta por
el blanco y el objetivo (segn se definen en el prrafo "Misma
activacin, y slo en el caso de que no l no ataque a la
altura", arriba) estn en una altura mayor que la unidad que est a
Bayoneta ni Asalte. Si el atacante pasa la prueba, se pasa al
menor altura, entonces no hay LdV.
paso siguiente.
Si las unidades o el terreno que bloqueen la visin que haya entre
3) Devolucin de Fuego. El apilamiento defensor puede
el blanco y el objetivo (segn se definen en el prrafo "Misma
Devolver Fuego al apilamiento atacante. Los
altura", arriba) estn en la misma altura que la unidad que est ms
escaramuceadores pueden hacer Movimiento de Reaccin en
baja, entonces no hay LdV si el hex en el que est el obstculo est
lugar de Devolver Fuego (si abandonan el hex, el atacante
ms cerca de la unidad que est a menos altura.
avanza y termina la secuencia de la mele). El defensor no
puede Devolver Fuego contra los atacantes que slo estn
8.1.8 Procedimiento del Combate de Fuego. El combate de fuego
prestando apoyo. Las unidades que estn en movimiento
se realiza del modo siguiente:
estratgico no pueden Devolver fuego. Si el atacante sobrevive
1) Se determina el Valor de Defensa de la unidad blanco.
la Devolucin de Fuego sin quedar Inestable/Unsteady o
2) Se determina el Valor de Fuego de la unidad que dispara. El
Huida/Routed, se pasa al punto siguiente.
Valor de Fuego de cada unidad aparece impreso en su ficha, pero
4) Prueba del Defensor. La artillera que se defienda sola en su
puede verse modificado por la formacin de la unidad y el nivel de
hex es eliminada. En los dems casos, cada unidad defensora
moral, y en el caso de la artillera, por la distancia hasta la unidad
realiza una Prueba de Moral Previa a la Mele, modificada
blanco.
segn se indica en la tabla. Si el defensor falla, se aplica el
3) Se cruza el Valor de Fuego modificado con el Valor de Defensa
resultado indicado en la tabla. El defensor recibe un bono en
en la Tabla de Fuego para llegar una Columna de Fuego que servir
su Prueba de Moral Previa a la Mele si tiene Apoyo de
para resolver el fuego. Se ajusta la columna segn el encaramiento
Flanco. El Apoyo de Flanco consiste en tener una unidad de
del blanco y el terreno que ocupe. Si un blanco multi-hex ocupa
combate amiga no huida adyacente a un lado de hex. Si el
varios tipos de terreno, se aplica el ms cercano a la unidad que
defensor supera la prueba, el combate termina. Si el defensor
dispare al cual se pueda trazar una LdV. Si hay varios tipos de
se retira, la artillera desplegada (unlimbered) defensora es
terreno que pueden elegirse, se usa el ms beneficioso para el
eliminada, mientras que la artillera enganchada/limbered se
defensor. Los blancos en masa son ms vulnerables al fuego de
retira.
artillera [7.3.1].
4) Se tira un dado. Se consulta el resultado en la Tabla de
Nota del autor: el combate de mele en campo abierto era
Fuego/Fire Table y se ven sus efectos (si tiene alguno) sobre la
muy poco frecuenteindefectiblemente, una unidad u otra
unidad atacada. Se coloca un marcador de Fuego/Fired sobre todas
perda antes los nervios y se retiraba antes de que se llegara
las unidades que dispararan, las cuales no pueden disparar de nuevo
al contacto.
en esa misma activacin.
5) Se repiten los pasos 1 a 4 si la unidad blanco Devuelve Fuego.
6) Se aplican los resultados del Fuego Ofensivo y de la Devolucin 8.3 Combate de Asalto
de Fuego simultneamente.
Slo pueden emprender Combate de Asalto las unidades con una
Activacin Completa. Las unidades defensoras en terreno
8.2 Combate a la Bayoneta Defensivo (vase la Tabla de Efectos del Terreno) slo pueden ser
asaltadas, no pueden ser atacadas a la Bayoneta.
Slo las unidades de infantera con Activacin Completa pueden
intentar entrar en Combate a la Bayoneta. Slo pueden ser atacadas
8.3.1 Procedimiento del Asalto
a la Bayoneta las unidades defensoras que no estn en Terreno
Defensivo (vase la Tabla de Efectos del Terreno/Defensive
1) Declaracin. El jugador activo declara qu apilamiento
terrain). La unidad atacante debe estar adyacente al defensor, y el
defensor ser objeto del Asalto. El jugador activo elige como
defensor debe estar en el lado de hex de frente del atacante. Slo
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atacante un apilamiento activo adyacente al defensor que tenga terreno (vase la Tabla de Efectos del Terreno). Si una unidad
a ste en sus lados de hex de frente. Un apilamiento slo puede enemiga est dentro de la LdV y Distancia de Carga de una unidad
ser declarado atacante en un Asalto por activacin. Toda de caballera, pero sta no puede llegar hasta ella debido al terreno,
unidad defensora huida que sea Asaltada es eliminada no se podr cargar a esa unidad enemiga.
automticamente.
2) Prueba del Atacante. El apilamiento atacante realiza una 8.4.2 Procedimiento de la Carga
Prueba de Moral Previa a la Mele. Si falla, sufrir los
resultados indicados en la tabla de la Prueba de Moral Previa a 1) Declaracin. El jugador activo declara a un apilamiento de
la Mele y el Asalto se da por terminado. Los apilamientos caballera como apilamiento atacante, y a un apilamiento
activos que estn adyacentes a la unidad defensora pero que no defensor que haya dentro de la Distancia de Carga del anterior
estn Asaltando proporcionan un modificador 1 a la Prueba como objetivo de la Carga. El atacante debe tener una LdV
de Moral del atacante si apoyan el ataque. Una unidad slo vlida hasta el defensor en el momento de la declaracin de la
puede apoyar un Asalto por activacin, y slo si no ella misma Carga. El apilamiento defensor slo puede ser cargado una vez
no Asalta ni ataca a la Bayoneta a nadie. Si el apilamiento por activacin.
atacante pasa la prueba, se pasa al punto siguiente. 2) Movimiento de Carga. No es necesario superar ninguna
3) Devolucin de Fuego. El apilamiento defensor puede Prueba de Moral Previa a la Mele. El apilamiento atacante se
Devolver Fuego contra el apilamiento atacante. Los mueve hasta que est adyacente al apilamiento defensor. El
Escaramuceadores, en lugar de ello, pueden tambin hacer un atacante se mueve de hex en hex (no gasta ni cuenta puntos de
Movimiento de Reaccin (si abandonan el hex, el atacante movimiento, pero slo puede entrar en terreno no prohibido).
avanza y termina la secuencia de la mele). El defensor no La unidad atacante siempre debe entrar en lados de hexes de
puede Devolver Fuego contra los atacantes que estn frente durante toda su Carga, pero puede cambiar su
apoyando. Las unidades que estn en movimiento estratgico encaramiento en un lado de hex por cada hex en que entre
no pueden Devolver Fuego. Si el atacante sobrevive a la durante la misma.
Devolucin de Fuego sin quedar Inestable/Unsteady o 3) Contracarga. Si el apilamiento defensor no es caballera
Huido/Routed, se pasa al punto siguiente. Agotada y el atacante ha entrado en su Zona de Reaccin, el
4) Prueba del Defensor. Toda unidad que no sea de artillera que defensor puede intentar una Contracarga en cualquier
haya en el hex defensor realiza una Prueba de Moral Previa a momento antes de que el atacante se coloque adyacente. Cada
la Mele separada y se aplica el resultado inmediatamente. Si unidad del apilamiento realiza una Prueba de Moral Previa a la
el defensor es artillera sola en el hex, se elimina. En los dems Mele. Todas las unidades que superen la prueba deben
casos, cada unidad defensora realiza una Prueba de Moral Contracargar al atacante. Las unidades que fallen no pueden
Previa a la Prueba de Moral, modificada segn aparece en la Contracargar durante esta activacin, pero tampoco sufren
tabla. Si el defensor falla, se aplica el resultado indicado en la ningn efecto por fallar esta prueba. Las unidades que
tabla. Si el defensor se retira, la artillera desplegada defensora contracarguen se mueven un hex hacia delante y se encuentran
se elimina, mientras que la artillera enganchada se retira. con el atacante en ese lugar; la mele se realiza normalmente,
5) La Mele. La artillera que se defienda sola es eliminada pero en ella el defensor gana el bono de Carga.
automticamente. Si queda alguna unidad defensora en el hex 4) Prueba de Formacin. Un aplamiento con infantera que sea
que no sea de artillera, se calcula el total de puntos de fuerza objetivo de una Carga puede, bien Aguantar, o bien intentar
que atacan el hex, luego el total del nmero de Puntos de Formar Cuadro. Excepciones:
Fuerza que no sean de artillera que defienden el hex. Se Cuando est sola en el hex, la artillera debe Aguantar.
divide la fuerza del atacante entre la del defensor y se Las unidades en Movimiento Estratgico NO pueden Formar
redondean hacia abajo los decimales; el resultado se expresa Cuadro.
en una relacin numrica o ratio que sirve de modificador en Toda unidad defensora huida se elimina inmediatamente.
la tirada del combate de mele. Se tira un dado, se modifica el
resultado como se indica en la Tabla de Resultados de la Aguantar: la infantera que haya en el apilamiento defensor
Melee, y se aplica inmediatamente el resultado de la tirada realiza una Prueba de Moral Previa a la Mele y aplica
modificada. Si toda la infantera o caballera defensora es inmediatamente los resultados.
eliminada o se retira, la artillera defensora desplegada es
eliminada, mientras que la artillera enganchada puede Formar Cuadro: la unidad de infantera
retirarse. encima del apilamiento defensor hace una
6) Continuacin de la Mele. Si el resultado es contina la prueba para Formar Cuadro de Reaccin (tira
mele y ningn bando realiza una retirada voluntaria para el dado y aplica los modificadores de esa
abandonar su hex, se repite el paso 5. tabla). Los resultados de la prueba se aplican
7) Avance del atacante. Si las unidades de combate del defensor inmediatamente. La caballera que carga se mueva hasta
ya no ocupan el hex, las unidades atacantes avanzan al mismo. quedar adyacente a la infantera (tanto si sta ha conseguido
formar un cuadro como si no).

8.4 Combate de Carga 5) Devolucin de Fuego. Si la caballera est en el frente del


defensor y los defensores han conseguido formar un cuadro o
Slo la caballera no Agotada con Activacin han preferido aguantar, stos pueden Devolver Fuego. Los
Completa y con un marcador "Puede cargar/May apilamientos que fallen su intento de formar cuadro no pueden
Charge" puede realizar Combate de Carga durante Devolver Fuego. Los resultados de la Devolucin de Fuego se
el turno del jugador activo. La caballera inactiva no Agotada puede aplican inmediatamente. Si alguna caballera atacante
realizar Contracargas o Cargas de Reaccin. Las cargas son siempre sobrevive a la Devolucin de Fuego sin quedar
voluntarias. Inestable/Unsteady o Huida/Routed, se pasa al siguiente paso.
6) La Mele. La artillera que se defienda sola en el hex se
8.4.1 Distancia de Carga. La caballera slo puede cargar a un elimina automticamente. Toda la caballera no desordenada
apilamiento defensor hasta el que tenga una LvdV y que esrt que cargue que est adyacente a un apilamiento enemigo (tanto
dentro de su Distancia de Carga. La caballera activa tiene una si es su objetivo inicial como si es un apilamiento de caballera
Distancia de Carga de que vara segn el tipo de caballera [las enemigo que ha Contracargado), debe entrar en mele con un
Distancias de Carga se especifican en el Libro de Juego, A.13]. La apilamiento enemigo (la caballera multi-hex debe entrar en
Distancia de Carga de la caballera inactiva es su Zona de Reaccin. mele con todos los apilamientos adyacentes). La caballera
La caballera no puede Cargar a o a travs de ciertos tipos de de que Cargue, que haga Carga de Reaccin, o Contracargue

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puede usar su Bono de Carga para modificar la tirada del dado
de la Mele. La Caballera que Cargue en formacin de
columna slo usa un tercio (redondeando hacia abajo) de sus
Puntos de fuerza para calcular la relacin de fuerzas entre
ambos bandos, y slo usa la mitad (redondeando hacia arriba)
de su Bono de Carga. Los Puntos de Fuerza de artillera se
ignoran al calcular la relacin de fuerzas entre ambos bandos.
Se tira un dado y se aplica la Tabla de Resultados de la Mele.
Se aplican inmediatamente los resultados que se obtengan. Si
toda la infantera o caballera defensora es eliminada o se
retira, la artillera defensora desplegada es eliminada, mientras
que la artillera enganchada puede retirarse.
7) Contina la Mele. Si el resultado es contina la Mele" y
ningn bando lleva a cabo una retirada voluntaria para
abandonar su hex, se repite el paso 5, excepto en que ya no se
aplica el Bono de Carga.
Prueba de persecucin o Avance. Si cualesquiera unidades
que se enfrenten a una carga resultan huidas/routed, la
caballera que carga puede perseguir. Se hace una Prueba de
Persecucin tirando un dado y consultando la Tabla de
Persecucin. Si la caballera que carga Persigue, debe seguir el
camino de retirada de la unidad huida durante el nmero de
hexes que indique la Tabla de Persecucin/Pursuit Table. Por
cada hex en que entre mientras persiga, se elimina 1 Punto de
Fuerza de la unidad que huye. Si la caballera que persigue
entra en la Zona de Reaccion de una unidad enemiga, sta
puede Reaccionar del modo normal, disparando o haciendo
una Carga de Reaccin. Si es cargada, la caballera que
Persigue no puede Contracargar. Una vez que la unidad que
Persigue entre en el ltimo hex de su Persecucin, termina su
movimiento, queda Desordenada y recibe un marcador de
Agotada/Blown-2. Si no hay persecucin pero el hex del
defensor ha quedado vaco, la caballera que carga avanza al
espacio que ocupaba el defensor (pero no hay efectos
adicionales, y esto no est sujeto a posibles Reacciones
enemigas).
8) Se marca a la Caballera Agotada. Las unidades de
caballera que hayan cargado, o que hayan hecho Carga de
Reaccin o Contracargado se desordenan automticamente y
quedan Agotadas. Se coloca un marcador Agotada/Blown-2 en
todas ellas.

8.4.3 Solapamiento. Existe solapamiento cuando una ficha multi-


hex de caballera (en Lnea) ha cargado y ocupa ms hexes que los
que ocupen los apilamientos enemigos a los que carga. Si la
caballera que carga en Lnea tiene solapamiento sobre el defensor,
gana un modificador en la mele de +1 por hex que tenga de
ventaja.

8.4.4 Caballera Agotada. La caballera bajo un marcador Blown-


2 slo puede mover la mitad de su capacidad de movimiento
(redondeando hacia arriba), no puede cargar y est siempre
desordenada.

La caballera bajo un marcador Blown-1 slo puede mover la


mitad de su capacidad de movimiento (redondeando hacia arriba) y
no puede cargar. Sin embargo, s pueden cambiar de formacin.

8.4.5 Recuperacin de las unidades Agotadas. La caballera que


no se mueva o se defienda en ningn tipo de combate durante un
turno puede Recuperarse. Se seala a dichas unidades con un
marcador de Recuperacin/Recovery despus de que su divisin
haya terminado su activacin (suponiendo que las unidades de
caballera Agotadas no se han movido durante la activacin). El
marcador de Recuperacin/Recovery se queda encima de las
unidades Agotadas durante el resto del turno, pero debe eliminarse
de una unidad Agotada si sta hace Movimiento de Reaccin o se
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defiende de algn tipo de combate que no sea Fuego de artillera a 8.5.4 Retiradas Dobles. Cuando los resultados de Fuego o de
Medio o Largo Alcance. Durante la Fase de Reorganizacin, se Combate resulten en pruebas de moral para ambos bandos, y
eliminan todos los marcadores de Recuperacin, y se disminuye en consecuentemente ambos apilamientos Huyan/Rout y/o se Retiren
un nivel el marcador de Agotamiento/Blown de las unidades de Inestables/Unsteady Retreat, se aplica lo siguiente (en caso de
caballera. Cuando un marcador de "Blown" es eliminado, la unidad varias alternativas, se aplica la ms alta de la lista):
de caballera que lo llevara puede nuevo mover y combatir Si ambos apilamientos se Retiran Inestables/Unsteady Retreat, los
normalmente. jugadores tiran un dado: el que obtenga el resultado ms bajo debe
retirar a su apilamiento, mientras que el otro se queda
8.5 Resultados del Combate Inestable/Unsteady pero no se retira.
Si un apilamieto Huye y el otro se Retira Inestable/Unsteady
La gran mayora de los resultados del combate consisten en Retreats, el primero huye, pero el otro se queda Inestable pero no se
prdidas de Puntos de Fuerza/SP y/o pruebas de moral. retira.
Si ambos apilamientos Huyen, ambos jugadores tiran un dado: el
8.5.1 Prdidas de Puntos de Fuerza. En un apilamiento del jugador que obtenga el resultado ms bajo debe
apilamiento que sufra prdidas de Puntos de Fuerza huir, mientras que el otro se queda Inestable/Unsteady pero no se
se aplica siempre dichas prdidas a la unidad ms alta retira.
del apilamiento. Se coloca bajo la unidad un
marcador de Puntos de Fuerza igual al nmero de 8.5.5 Los jefes en el Combate. En cualquier momento en que una
Puntos de Fuerza perdidos. So la unidad ya haba perdido antes unidad de combate pierda un Punto de Fuerza y haya un jefe
Puntos de Fuerza, el marcador que lleve se ajusta aadiendo el apilado en su hex, se tira un dado. Si hay ms de un jefe apilado en
nmero de Puntos de Fuerza que acabe de perder en ese momento. el hex, se tira un dado para cada uno de ellos. Si un jefe obtiene un
La unidad debe adems realizar inmediatamente una Prueba de resultado 0, ha sido baja. Se extrae al azar una nueva fichas de jefe
Moral, en la que el nmero de Puntos de Fuerza que haya perdido (annimo) de entre los jefes de reemplazo que se incluyen en el
en el combate menos uno servir como modificador positivo juego. El jefe de reemplazo extrado pasa a ser el nuevo jefe de esa
(perjudicial) en la tirada. Por tanto, una unidad que pierda un punto divisin o cuerpo, y sus valores se usan a todos los efectos de
de fuerza har una Prueba de Moral normal, y una unidad que mando.
pierda dos puntos de fuerza aplicar un +1 a la tirada, y as segn
las prdidas sufridas. Ten en cuenta que cualquier cambio en el Los jefes pueden decidir libremente unirse o no a
Nivel de Moral provocado por la prdida de Puntos de Fuerza se las unidades de su apilamiento que se retiren. Los
aplicar antes de la Prueba de Moral. jefes que se queden solos en su hex se colocan
inmediatamente en el hex ms cercano que contenga
Punto de Dispersin/Breakpoint. Cuando una unidad sufra una unidad bajo su mando (si hay varias
prdidas de Puntos de Fuerza acumuladas mayores de la mitad de equidistantes, el jugador elige). Si todas las unidades del jefe han
su fuerza, puede que alcance su Punto de Dispersin [11.0]. sido destruidas, el jefe tambin se debe eliminar.

Eliminacin. Una unidad que sufra prdidas de puntos de fuerza 9.0 MORAL
acumuladas iguales o a su fuerza es eliminada. Se quita la unidad
del mapa. TODAS las unidades apiladas bajo una unidad eliminada Todas las unidades de infantera y de caballera operan en todo
deben realizar inmediatamente una Prueba de Moral. Si la unidad momento con un Nivel de Moral que baja de Buena/Good a
que est en la parte superior de un apilamiento es eliminada pero Conmocionada/Shaken, luego a Inestable/Unsteady y finalmente a
an no se han aplicado todas las prdidas de puntos de fuerza Huida/Rout. Segn la moral de una unidad declina, su efectividad
sufridas, stas se aplican a la siguiente unidad del apilamiento, en el combate tambin se reduce, hasta que Huye/Routs y se echa a
antes de aplicar los resultados de la Prueba de Moral citada (las correr. Las unidades de artillera se ven afectadas por la Moral de
unidades que Huyan por que la unidad superior sea eliminada no manera algo distinta a la infantera y la caballera, como veremos
evitan sufrir las prdidas restantes que queden por aplicar). ms adelante.
8.5.2 Prueba de Moral. La unidad defensora comprueba No hay que olvidar que el Desorden no es un Nivel de Moral, si no
inmediatamente su moral, modificando la tirada, si procede, con el que representa a una unidad cuya formacin est descompuesta,
resultado del combate. Por tanto, un M+2 sera una prueba de abierta, debido al terreno y otros factores.
Moral con un modificador ms 2 al tirada, ms los otros posibles
modificadores que correspondieran. Los efectos de la Prueba de
Moral se aplican inmediatamente. Slo la unidad ms alta del
9.1 Pruebas de Moral
apilamiento realiza la Prueba de Moral. Sin embargo, si esa unidad
Durante el combate, un apilamiento puede tener que realizar una
Huye, entonces todas las dems unidades del apilamiento deben
Prueba de Moral. Consulta la Tabla de Prueba de Moral/Morale
realizar inmediatamente una Prueba de Moral.
Check Table y tira un dado, aplicando todos los modificadores
necesarios. Si la tirada modificada es igual o menor que el valor de
8.5.3 Contina la Mele. Este es un resultado de Mele en el que
moral de una unidad, la unidad habr pasado la prueba y no sufre
cada bando pierde 1 Punto de Fuerza (en total no uno por cada
ningn efecto. Si es mayor que el valor de la moral de la unidad, la
unidad) y comprueba la moral de la unidad a la que aplique la
unidad perder uno o ms Niveles de Moral, segn se indica en la
prdida. Si despus de esto sigue habiendo unidades de ambos
Tabla de Moral/Morale Table.
jugadores en sus hexes, la mele contina. Se vuelve a calcular la
relacin de fuerzas y se tira el dado de nuevo. Las unidades de
9.1.1 Niveles de Moral. Los cuatro posibles Niveles de Moral, son,
caballera no reciben bonos de Carga cuando contina la mele.
en orden descendiente, los siguientes:
Hay que tener en cuenta que, debido a esta posibilidad, una mele
puede continuar indefinidamente mientras queden unidades de
4. Buena/Good
ambos bandos. Si debido a las Pruebas de Moral todas las unidades
3. Conmocionada/Shaken
restantes de ambos bandos se retiraran Huidas/Rout o Inestables/
2. Inestable/Unsteady
Unsteady, vase 8.5.4 Retiradas Dobles. Un jugador puede hacer
1. Huida/Rout
Huir/Rout a unidades propias al final de cada ronda de mele si
desea que sta acabe.
En cualquier momento en que una unidad falle una Prueba de
Moral, se rebaja su moral en el nmero de niveles indicado en la
Tabla de Moral, y se le coloca el marcador que corresponda a su
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nuevo estado. Es totalmente posible que una unidad baje su moral No pueden apilarse voluntariamente con otras unidadessin
de Buena a Huida si falla en un grado suficientemente alto una embargo, si unidades de un mismo apilamiento Huyen, deben Huir
Prueba de Moral. Todas las unidades que haya en un apilamiento juntaas.
deben tener el mismo Nivel de Moral, y ste debe ser igual al peor Sufren una penalizacin +2 en todas las Pruebas de Recuperar la
Nivel de Moral del apilamiento. Por tanto, si una unidad Moral.
Conmocionada/Shaken se apila con una unidad Buena, ambas pasan Perdern un Punto de Fuerza adicional durante la Fase de
a estar Conmocionadas/Shaken. Las unidades Huidas no pueden Recuperacin de la Moral si no consiguen recuperarla [12.4].
apilarse voluntariamente con otras unidades. Si Recupera la Moral, nunca podrn volver a Buena moral. El
nivel mximo que podrn alcanzar es Conmocionada/Shaken. Para
Excepciones: sealar esto se usan los marcadores Shaken-R y Unsteady-R.
Cuando la unidad ms alta de un apilamiento se retira como
resultado de que su Moral llegue a Huida o a Inestable, el 9.3 Moral de la artillera
apilamiento entero no se Huye ni se retira Inestable. En lugar de
ello, todas las dems unidades del apilamiento sufren una prueba de La moral de la artillera funciona de modo algo distinto a la moral
moral. de la infantera y la caballera. La artillera siempre est en Buena
Los jefes no tienen moral, y pueden unirse voluntariamente a la Moral. La artillera que deba hacer una Prueba de Moral, tanto si es
retirada de una unidad con las que estn apilados o quedarse con las por un resultado de combate de prdida de puntos de fuerza como
dems unidades del apilamiento. por un resultado de Prueba de Moral, comprueba su moral
normalmente usando la Tabla de Prueba de Moral. Sin embargo,
9.2 Efectos de la Moral por cada Nivel de Moral que pierda la artillera, en lugar de perder
niveles de moral perder 1 Punto de Fuerza. Por ejemplo, si el
9.2.1 Buena Moral. Toda unidad sin marcador de Nivel de Moral resultado de la Prueba de Moral ha sido "-2 Niveles de Moral", la
se considera en Buena moral. Las unidades en Buena moral se artillera perdera 2 Puntos de Fuerza. Las prdidas de artillera
mueven y combaten normalmente. resultado de Pruebas de Moral fallidas no provocan Pruebas de
Moral adicionales.
9.2.2 Moral Conmocionada/Shaken. Las unidades
con su Moral Conmocionada reciben un marcador 10.0 RETIRADAS
"Shaken" y sufren una penalizacin +1 en todas las
Pruebas de Moral y en todas las Pruebas de Moral Las unidades que queden Inestables o Huidas deben retirarse
Previas a la Mele. inmediatamente. Las unidades Inestables/Unsteady se retiran un
hex si son de infantera y dos hexes si son de caballera. Las
9.2.3 Moral Inestable/Unsteady. Las unidades con unidades Huidas siempre se retiran un nmero de hexes igual a la
la Moral Inestable/Unsteady reciben un marcador mitad de su capacidad de movimiento (redondeando hacia arriba).
"Unsteady" y deben retirarse inmediatamente un Las retiradas se calculan en hexes, no en puntos de movimiento.
hex si se trata de infantera, o dos si se trata de
caballera [10.0]. Si la unidad que se retira es la
10.1 Procedimiento de Retirada
unidad ms alta de un apilamiento, todas las dems
unidades del apilamiento deben hacer inmediatamente una
Mueve a la unidad que se retira un nmero de hexes igual a la
Prueba de Moral. Todas las unidades amigas que estn adyacentes
longitud apropiada de retirada. Las unidades Inestables mantienen
en el momento de la retirada deben tambin pasar una Prueba de
su encaramiento original despus de retirarse: pensemos en ellas
Moral. Es posible que la retirada de una unidad lleve, a travs de
como que estuvieran retrocediendo frente al enemigo, sin darle la
una reaccin en cadena, a que se produzcan resultados de moral
espada. En cambio, las unidades Huidas pasan a encarar en la
Inestable en toda una lnea, causando que sta se retire.
direccin de retirada. El camino de la retirada debe seguir las
prioridades de la retirada tanto como sea posible, debindose
Una unidad Inestable:
cumplirse antes las prioridades con una numeracin ms baja. El
Sufre una penalizacin +2 en todas las Pruebas de Moral y camino de retirada debe obedecer las restricciones de la retirada.
Pruebas de Moral Previas a la Mele.
No puede iniciar combate de mele de ningn tipo, incluyendo 10.1.1 Restricciones de la retirada. Un apilamiento que se retire:
Contracarga y Carga de Reaccin. Sin embargo, s puede No puede terminar su Retirada apilado con unidades que no se
defenderse contra Mele. retiren. Seguir retirndose hasta que entre en un hex vaco.
Debe permanecer unido: sus fichas no pueden separarse mientras
9.2.4 Huida/Rout. Una unidad en Moral de
se retiran.
Huida/Rout queda inmediatamente
No puede entrar ni mover a travs de terreno prohibido, ni en un
Desordenada; si ya lo estaba, sigue Desordenada.
hex ocupado por el enemigo.
Se coloca un marcador de Huida/Rout en la unidad,
que deber hacer Retirada de Huida. Si la No puede entrar en un hex ms de una vez en la misma retirada.
unidad Huida est apilada con otras, todas ellas deben pasar una Est sujeto a posibles Reacciones enemigas (aunque no de las
Prueba de Moral. Adems, toda unidad amiga que est adyacente a unidades que causen la Retirada) si se mueve a travs de la Zona de
la unidad Huida en el momento de la Huida debe pasar Reaccion de unidades enemigas (exceptuando el hex en el que la
inmediatamente una Prueba de Moral. Es totalmente posible que la Retirada empieza).
Huida de una unidad, al provocar una reaccin en cadena de No puede Retirarse fuera del mapa, si no que se detiene en el
resultados de Huida o de moral Inestable, provoque la Retirada o borde del mapa y pierde un nmero de Puntos de Fuerza igual al
Huida de toda una lnea de unidades. nmero de hexes de Retirada que no haya podido mover.
Que no pueda Retirarse toda su distancia de Retirada debido a la
Las unidades Huidas: presencia de unidades enemigas o a terreno prohibido, pierde 1
No pueden mover voluntariamente y no tienen encaramiento. Punto de Fuerza por cada hex que no haya podido Retirarse.
No pueden realizar ningn tipo de combate, y son destruidas
automticamente si sufren cualquier resultado en combate de fuego 10.1.2 Prioridades de la Retirada. Las unidades que se retiran
que no sea "Ningn efecto", o si son objeto de una declaracin de deben seguir las siguientes prioridades y moverse:
mele (a menos que las salve una Contracarga de otras unidades 1) Alejndose de las unidades enemigas que causaron la Retirada.
amigas). 2) Tan lejos de las unidades enemigas como sea posible.
3) A travs de hexes no ocupados.

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4) A travs de hexes ocupados por unidades amigas, si entrar en 12.0 RECUPERACIN DE LA MORAL
ellos les permite alejarse del enemigo. Las retiradas a travs de
unidades enemigas hacen que el apilamiento que sea atravesado por Durante la Fase de Recuperacin de la Moral, del final de cada
las unidades en retirada pase una Prueba de Moral. turno, las unidades cuya moral sea peor que Buena/Good pueden
5) Hacia la Direccin de Retirada de su ejrcito (especificada en el intentar Recuperar la Moral (tanto si estn apiladas con un jefe
libro de juego). como si no, y tanto si estn Bajo Mando como si estn Sin Mando).
6) En una lnea tan recta como sea posible, usando el camino ms La Recuperacin de Moral de cada unidad es totalmente voluntaria.
fcil, menos costoso en puntos de movimiento. Excepcin: las unidades que estn adyacentes a unidades enemigas
NO pueden recuperar la moral.
11.0 PUNTO DE DISPERSIN
12.1 Procedimiento de la Recuperacin de Moral
Hay tres tipos de Puntos de Dispersin: de unidad, de divisin y de
cuerpo. Por cada apilamiento que intente Reorganizarse, se hace una Prueba
de Moral. Se usan todos los modificadores pertinentes. Si se pasa la
11.1 Punto de dispersin de Unidad prueba con xito, se mejora el Nivel de Moral de la unidad o
unidades en un Nivel. Si se falla la prueba, la unidad conserva su
Una unida de infantera o de caballera que sufra un moral actual. Si un apilamiento est Conmocionado o Inestable,
nmero de prdidas de Puntos de Fuerza slo intentar Recuperar la moral la unidad superior del mismo. Si
acumulados mayor que la mitad de su fuerza original se recupera, todo el apilamiento mejora su Nivel de Moral. En
habr llegado a su Punto de Dispersin. Al final del cambio, en un apilamiento de unidades Huidas, cada unidad
combate en el que llegue al Punto de Dispersin, si individual debe intentar Recuperarse por separado. Es posible que
la unidad est en Buena Moral, pasa inmediatamente a estar al final de la Fase de Recuperacin de Moral, el apilamiento
Conmocionada/Shaken. Si la unidad est en cualquier otro Nivel de contenga unidades Huidas y unidades no Huidas: esta situacin, sin
Moral, no pasa nada. embargo, no durar mucho tiempo, ya que las unidades Huidas se
retirarn entonces un hex [12.4].
Excepciones:
Ciertas unidades de lite, especificadas en el libro de juego, 12.2 Unidades Huidas que Recuperan
pueden no estar sujetas a la regla del Punto de Dispersin de Moral
Unidades.
Las unidades de artillera nunca estn sujetas a esta regla. Cuando una unidad Huida Recupera la Moral,
cambia inmediatamente de encaramiento
11.1.1 Efectos del Punto de Dispersin de las unidades. Una libremente, pero sigue Desordenada. Adems, las
unidad que llegue a su Punto de Dispersin: unidades que Huyan y luego se Recuperen nunca
Sufre un modificador +1 en todas las Pruebas de Moral. podrn volver a Buena Moral: lo mximo a lo que
No puede nunca iniciar combate de mele, pero s puede pueden aspirar en adelante es Moral
defenderse en meles iniciadas por el enemigo. Conmocionada. Se marca a estas unidades con
No puede nunca recuperar la Buena Moral (el mejor Nivel de marcadores Unsteady-R o Shaken-R para recordar que no pueden
Moral que puede llegar a tener es Conmocionada/Shaken). Para llegar a Buena moral.
sealar esto se usan los marcadores Shaken-R y Unsteady-R.
12.3 Recuperacin de Caballera
11.2 Punto de Dispersin de las Divisiones
Tras una Carga, la caballera recibe un marcador
Una divisin que tenga un nmero de unidades de Blown-2. Durante la Fase de Recuperacin de la
combate en su Punto de Dispersin igual a su Nivel Moral, cada unidad de caballera Agotada/Blown
del Punto de Dispersin Divisional, habr llegado a que posea un marcador de Recuperacin/Recovery puede disminuir
su Punto de Dispersin Divisional. El Nivel del en un nivel su nivel de agotamiento, de Blown-2 a Blown-1, o de
Punto de Dispersin Divisional de cada divisin se Blown-1 a status normal. Esto es automtico y no necesita de
indica en la Hoja de Mando/Command Card. Cuando una divisin Prueba de Moral.
llegue a su Punto de Dispersin Divisional, se marca al jefe de la
divisin con un marcador "Division at Breakpoint". 12.4 Prdidas de Huida

Excepcin: ciertas divisiones, indicadas en el libro de juego, En el Segmento de Prdidas de Huida, cada unidad Huida que hay
pueden no estar sujetas a esta regla. en el mapa pierde 1 Punto de Fuerza y se retira un hex. Si no hay
hexes adyacentes vacos, la unidad contina retirndose hasta que
11.2.1 Efectos del Punto de Dispersin de las Divisiones. Cuando entre en un hex vaco.
una divisin haya llegado a su Punto de Dispersin:
No podr realizar activaciones completas. Si su LIM est en el 13.0 FATIGA
Fondo de Mando, se retira del mismo en la siguiente Fase de
Eliminacin de LIM, y no podr aadirse ms tarde bajo ninguna Todas las unidades de combate excepto la artillera
circunstancia. tienen un Nivel de Fatiga que va de 0 a 9. La Fatiga
No puede activarse como parte de una Activacin de Cuerpo ni se calcula por divisiones; todas las unidades de una
cuando se extraiga el LIM Independiente. divisin tienen siempre el mismo nivel de Fatiga.
Para indicar el Nivel de Fatiga de una divisin, se coloca bajo el
11.3 Punto de Dispersin de Cuerpo jefe de la divisin una ficha numrica igual al Nivel de Fatiga. En
general, las divisiones empiezan los escenarios con Nivel de Fatiga
Un Cuerpo llega a su Punto de Dispersin cuando todas sus 0. Segn la Fatiga aumenta por la actividad durante la partida, las
divisiones hayan llegado a sus respectivos Puntos de Dispersin. capacidades de las divisiones se ven reducidas (vase la Tabla de
Cuando un Cuerpo est en su Punto de Dispersin, no podr Efectos de la Fatiga).
intentar ms veces realizar una Activacin de Cuerpo. No hay ms
efectos que ste, aunque esta situacin puede que sea una condicin Los cambios del Nivel de Fatiga y sus efectos no se implementan
de victoria para el enemigo hasta el Segmento de Fatiga. Para llevar un registro de qu mandos
estn sujetos a cambios en su Nivel de Fatiga, se usan las casillas de
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la Hoja de Mando/Command Card. Segn se da la vuelta a jefes 14.1 Entrada de Refuerzos
Acabados/Finished a sus anversos, hay que asegurarse de realizar
los ajustes necesarios de Fatiga sobre los Jefes de Brigada A menos que el escenario especifique otra cosa, los
(consultar el Libro de Juego). refuerzos entrarn al mapa con Movimiento
Estratgico. Durante el Segmento de Colocacin en
13.1 Aumento de la Fatiga el Fondo de un turno en que lleguen refuerzos, el
jugador que los reciba coloca el LIM de
La Fatiga de una divisin aumenta si se extrae su LIM del Fondo de Refuerzos/Reinforcement LIM sin coste alguno. Cuando ste se
Mando, o si ha participado en combate. La Fatiga de una divisin extraiga, su jugador podr meter al mapa todos los refuerzos que
slo puede aumentar en un nivel en cada turno. vaya a recibir en ese turno, en su hex o rea de Entrada, de divisin
en divisin, usando Activaciones Completas (no necesita hacer
13.1.1 Fondo de Mando. Cada vez que se extraiga un LIM de una tiradas de activacin). Este es el nico momento del turno en que
divisin del Fondo de Mando, el Nivel de Fatiga de la divisin pueden entrar refuerzos si un jugador prefiere retener sus
aumentar en uno durante el Segmento de Fatiga. El nivel refuerzos, deber esperar hasta el turno siguiente, cuando se vuelva
aumentar tanto si la divisin realiza una Activacin Completa a extraer el LIM de Refuerzos.
como si no. Esto incluye activaciones de Cuerpos; todas las
divisiones de un cuerpo adquieren Fatiga cuando se extraiga el LIM 14.1.1 rea de Entrada. Los smbolos de banderas numerados que
del Cuerpo, tanto si estn dentro del alcance de mando de su jefe de hay en ciertos hexes del borde del mapa son reas de Entrada de
cuerpo como si no. La extraccin del LIM Independiente slo refuerzos. Las reglas de cada escenario especifican qu reas de
aumenta la Fatiga de un mando si ste se activa con el LIM entrada se usarn y en qu momento.
Independiente.
Excepcin: si la nica accin de una divisin cuando se extraiga su 14.1.2 Cadena de entrada de unidades. Los jugadores deben
LIM del Fondo de Mando es llevar a cabo Movimiento Estratgico, tratar la entrada de refuerzos como si estuvieran formando una
su Nivel de Fatiga no aumentar. cadena a partir del borde del mapa, de modo que cada apilamiento
de refuerzos adicional que entre al mapa debe pagar el coste del
13.1.2 Combate. Una divisin que no haya colocado su LIM en el terreno del primer hex multiplicado por el nmero de apilamientos
Fondo de Mando seguir viendo aumentada su Fatiga si ha de refuerzo que hayan entrado por delante suyo a travs de ese
realizado o ha sido la vctima de cualquier combate (que no sea mismo hex de entrada. As, la primera unidad parar costes de
fuego de artillera a medio o largo alcance). Su Fatiga slo puede movimiento normales, la segunda pagar el doble del coste normal
subir un Nivel por turno, sea cual sea el nmero de veces que haya del terreno, la tercera pagar el triple, y as sucesivamente. Debido
atacado o sido atacada. a la longitud de la cadena de unidades que entren como refuerzos en
un turno, es posible que algunas de ellas no lleguen a entrar al mapa
13.2 Disminucin de la Fatiga durante el turno en que est prevista su llegada.

Una divisin puede reducir su Nivel de Fatiga en uno durante el 14.1.3 Objetivo. Las reglas de los escenarios pueden a veces
Segmento de Fatiga de la Fase de Recuperacin de Moral si se dan detallar un hex o hexes objetivo de los refuerzos. En este caso,
las tres condiciones siguientes: cuando se active a uno de estos refuerzos con Movimiento
Estratgico, deber tomar la ruta ms rpida hacia su hex objetivo.
Su LIM no estaba en el Fondo de Mando, y Las unidades deben intentar llegar al objetivo por la ruta ms corta
No ha ejecutado ni sido la vctima de ningn combate (aparte de (en puntos de movimiento), aunque evitando acercarse a tres o
fuego de artillera a distancia media y larga), y menos hexes del enemigo. El marcador de Movimiento Estratgico
Est a tres hexes o ms de la unidad de combate enemiga ms se le quita al jefe de la unidad al final de la activacin en que una de
cercana. sus unidades llegue a uno de sus objetivos. Si el marcador de
Movimiento Estratgico se elimina involuntariamente (debido a
unidades enemigas), no ser necesario seguir moviendo hacia el
13.3 Efectos de la Fatiga
objetivo, aunque puede haber otras restricciones de movimiento en
el escenario ligadas a la captura del objetivo u objetivos.
En los Niveles de Fatiga 4 o mayores, las unidades de la divisin
sufren los efectos indicados en la Tabla de Efectos de la
Fatiga/Fatigue Effects Table. Los efectos inmediatos se aplican 14.2 Retraso de los Refuerzos
cuando la Fatiga llegue al nivel indicado durante el Segmento de
Fatiga (cuando la Fatiga disminuya, NO se recuperarn los niveles Los refuerzos, voluntariamente o no (por falta de puntos de
de moral perdidos). Los efectos con duracin limitada slo se movimiento o por la presencia de unidades enemigas), es posible
aplican mientras la divisin siga en ese nivel de Fatiga. Los niveles que no puedan entrar al mapa en el turno en que est prevista su
de Fatiga no son acumulativos (por ejemplo, una unidad con un llegada. Un jugador puede colocar de nuevo el LIM de Refuerzos
Nivel de Fatiga 5 que aumente a 6 sigue teniendo un modificador en el Fondo de Mando en cada turno en que tenga refuerzos que
+1 en las Pruebas de Moral, no 1 + 1 = 2). an no hayan conseguido entrar al mapa. Dichas unidades pueden
retrasar tambin su entrada tanto tiempo como desee su jugador, sin
que ello tenga ningn efecto negativo. Algunos escenarios pueden
14.0 REFUERZOS permitir a un jugador retrasar sus refuerzos y meterlos al mapa por
otro hex de entradavanse los detalles las reglas del escenario en
Los refuerzos que entrarn al juego se indican en el libro de juego.
los escenarios especficos en el libro de juego. Cada
escenario detalla las unidades especficas que 14.3 Presencia enemiga
entrarn como refuerzos, su turno de llegada, el
lugar (en general el nmero de un rea de Entrada), Los refuerzos, cuando estn fuera del mapa, no pueden ser atacados
las condiciones especiales que pueda haber para que puedan entrar por unidades enemigas de ningn modo. Los refuerzos no pueden
ciertos refuerzos, y los objetivos de movimiento de los refuerzos. entrar al mapa donde haya unidades enemigas o Zonas de Reaccin
de stas. Si la presencia de unidades enemigas o de sus Zonas de
Reaccin impide la entrada de refuerzos, dichos refuerzos se
retrasan un turno y luego podrn entrar por el hex disponible ms
cercano (calculado desde el hex de entrada original) que no est
bloqueado por unidades enemigas o sus Zonas de Reaccin. Los
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refuerzos que no puedan entrar al mapa en Movimiento Estratgico
(debido a que haya unidades enemigas a tres o menos hexes de
distancia), pueden entrar usando Movimiento Normal.

14.4 Activacin Subsiguiente

Mientras el jefe de un refuerzo siga teniendo un marcador de


Movimiento Estratgico encima suyo, su mando seguir teniendo
activaciones completas sin necesidad de tirar el dado, y podr
emplear Movimiento Estratgico cada vez que se extraiga del
Fondo de Mando el LIM de Refuerzo. Una vez que se quite por vez
primera el marcador de Movimiento Estratgico a dicho jefe
(voluntariamente o no), su mando se ver en adelante sujeto al
procedimiento de extraccin de LIM y de activacin normal. En
adelante, obtendr Activaciones Limitadas No-LIM hasta que su
LIM se aada al Fondo de Mando por medio de un Cambio de
Mando. Hasta que llegue ese momento, el LIM del mando se
deber mantener en el lugar apropiado de la Hoja de
Mando/Command Card, para recordar que el mando es un refuerzo
que puede tener Activaciones Completas mientras siga en
Movimiento Estratgico.

CRDITOS
Diseo: David Fox
Desarrollo: Sal Vasta, William F. Ramsay, Jr., Stuart K. Tucker
Pruebas: David Antonio, Marty Arnsdorf, Richard Berg, Don
Evans, Steve
Leonard, Jack Polonka, Stuart K. Tucker, Sal Vasta, Dick
Vohlers
Grficos del mapa: Mark Simonitch
Diseo de las fichas: Mark Simonitch
Diseo de la caja: Rodger MacGowan
Edicin y maquetacin de las reglas: Stuart K. Tucker
Coordinador de produccin: Tony Curtis
Agradecimiento especial del autor:
Wilbur Gray, por compartir generosamente su saber napolenico.
Dave Powell, por prestarme sus mapas de Austerlitz.
Victoria Fox, la esposa que siempre me apoya.

Traduccin espaola: Joaqun Meja Alberdi.


Distribucin en Espaa:
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LIBRO DE JUEGO B Cuerpo de Bragation
Coss Cosacos
ESCENARIOS Y REGLAS ESPECFICAS CR Reserva de Caballera
Cu o Cui Coraceros
Las secciones de este libro de reglas no estn numeradas Dgn Dragones
consecutivamente, si no de forma que refleje su importancia sobre G o Gren Granaderos
el sistema de reglas que se encuentra en el libro de reglas. El prefijo Brdr Grz Grenzers de fronteras
(A) que antecede a cada prrafo indica que se trata de reglas que se Jgr Jaeger
aplican en Austerlitz (para diferenciarlas de las reglas que habr en Hus Hsares
los libros de juego de los siguientes juegos de esta serie). I Infantera, Vanguardia
IG Guardia Imperial
A1.0 INTRODUCCIN Leib Leibgarde
LRGr Granaderos de la Pequea Rusia
Austerlitz, la mayor victoria de Napolen, fue una exhibicin de las M Vanguardia de Monakhtin
ventajas del sistema napolenico frente a los periclitadas ideas de R4C Cuerpo ruso, 4 Columna
los Aliados. Las tropas francesas estaban mejor entrenadas, mejor Uhl Ulanos
equipadas y disponan de mandos sobresalientes, adems de una
confianza total en la capacidad del Emperador. El ejrcito Aliado, A2.2 Unidades de lite
en cambio, estaba compuesto por los restos del ejrcito austraco
(an en fuga tras el desastre de Ulm), junto con el desorganizado Las siguientes unidades se consideran de lite (tienen su fuerza
ejrcito ruso de Kutuzov. Los soldados aliados haban tenido un impresa en blanco dentro de un recuadro en rojo). Ganan un bono
entrenamiento normal, estaban equipados con armas inferiores y cuando se participan en combate de mele, y no se ven afectadas
usaban un modelo tctico que se mantena sin cambios desde la por la regla de Punto de Dispersin de unidad.
poca de Federico el Grande. Sus mandos eran un grupo de
generales de escasas facultades. No es totalmente exacto afirmar Franceses
que los Aliados no tenan ninguna posibilidad de vencer, pero sus Guardia Imperial:
posibilidades eran ciertamente pocas. Grenadiers a Pied
Chasseurs a Pied
Este libro de juego contiene reglas adicionales especficas para esta Grenadiers a Cheval
batalla. Tambin incluye seis escenarios: uno introductorio, dos Chasseurs a Cheval
completos (con los cuatro mapas), y tres ms pequeos que ilustran Mamelukes
las tres secciones principales del campo de batalla (A15.0). Los
rdenes de batalla de ambos bandos se indican al final. IV Corps:
Tiralleurs du Po
A2.0 COMPONENTES Tiralleurs Corse

Las fichas incluyen numerosas abreviaturas de nombres de personas Aliados


y lugares (los nombres completos pueden consultarse en la lista de Vanguardia
los rdenes de batalla [A16.0]. Las abreviaturas ms genricas y Chevauxlegers OReilly
comunes se explican a continuacin:
Guardia Imperial Rusa
A.2.1 Abreviaturas de las fichas Garde du Corps Cuirassiers

A2.1.1 Franceses A2.3 Cosacos


1H 1 Div. Caballera Pesada
2H 2 Div. Caballera Pesada Los cosacos estn siempre Desordenados/Disordered, y pagan los
CaC Cazadores a Caballo costes de movimiento correspondientes a ese estado. Los cosacos
Carab Carabineros no pueden nunca cambiar voluntariamente de formacin. Hay que
CG Granaderos Reunidos tener en cuenta el anverso de las fichas de cosacos los representa ya
Chas Chasseurs desordenados.
Chss P Chasseurs a Pied
CR Reserva de Caballera A diferencia del resto de la caballera desordenada, los cosacos
Cu o Cui Coraceros pueden Cargar, pero slo pueden Cargar contra unidades
Dgn Dragones Desordenadas o Huidas.
Gren P Granaderos a Pie
Hus Hsares Reaccin de los cosacos. Los cosacos no pueden nunca
IG Guardia Imperial Contracargar, y slo pueden hacer Carga de Reaccin contra
It RG Guardia Real Italiana unidades Desordenadas o Huidas/Routed. Sin embargo, a
K Divisin de Kellerman diferencia de la dems caballera Desordenada, los cosacos pueden
Leg Legere retirarse como Reaccin siempre que una unidad enemiga (aunque
Ln Ligne sea de caballera) entre, o gaste puntos de movimiento, o haga
M (CR) Divisin de Caballera Ligera de Milhaud Movimiento de Carga, en su Zona de Reaccin. Esta retirada se
M (IV) Divisin de Caballera Ligera de Margaron realiza por el Movimiento de Retroceso explicado en las reglas de
O Granaderos de Oudinot Reaccin [6.2.6]. Los cosacos pueden retirarse de este modo un
T Divisin de Caballera Ligera de Treilhard nmero indefinido de veces durante una activacin enemiga, sin
Tir Po Tiralleurs du Po penalizacin alguna. Los cosacos tambin pueden retirarse como
Tir Cors Tiralleurs Corse Reaccin frente a infantera o artillera enemigas.

A2.1.2 Aliados Nota del autor: los cosacos rusos eran una caracterstica
permanente del ejrcito ruso. Eran sus mejores tropas para raids,
A4C Cuerpo austraco, 4 Columna incursiones, pillaje y persecuciones frente a enemigos derrotados
AG Cuerpo de Vanguardia (como descubrieron los austracos cuando el ejrcito de sus aliados

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rusos asolaron Moravia en su marcha hacia Austerlitz). Sin Jefes de Cuerpo
embargo, eran de escasa utilidad en el campo de batalla. Su Franceses: 8 hexes
inclusin en el juego le da al jugador Aliado un tipo de unidad Aliados: 6 hexes
extica, aunque de dudosa utilidad.
Jefes de Divisin
A2.4 Tiralleurs franceses Franceses: 5 hexes
Aliados: 4 hexes
Los Tiralleurs corsos y del Po del jugador francs son unidades con
la habilidad especial de dividirse en compaas. Cuando estas A4.3 Divisiones independientes
unidades de tipo batalln se activan, el jugador francs puede
dividirlas en compaas de Tiralleurs. Para ello, realiza un cambio Ambos jugadores tienen "divisiones" Independientes cuyos jefes
de formacin, elimina la ficha de batalln, y reemplzala con un pueden intentar activarse, bien con el LIM Independiente, o bien
nmero de compaas de Tiralleurs igual al nmero de Puntos de como parte de una Activacin de Cuerpo. Esto concede mayor
Fuerza que le queden al batalln. Un batalln de Tiralleurs puede, flexibilidad a estas divisiones. Se activen como se activen, los jefes
bien estar totalmente dividido en compaas, o bien estar totalmente Independientes slo pueden activarse una vez por turno.
reunido en su ficha de batalln. NO puede dividirse parcialmente y
conservar en el mapa su ficha de batalln. A4.3.1 Jefes Independientes. Los Jefes Independientes son:

Estas compaas slo pueden estar en una formacin: Franceses


Escaramuceadores (tambin denominada guerrilla). Cuando una Margaron (Caballera Ligera/IV Cuerpo)
compaa huye (suponiendo que no haya sido eliminada), Treilhard (Caballera Ligera/Cuerpo de Caballera de Reserva)
permanece en formacin de Escaramuza en un hex (no se Todos los Jefes de Brigada que haya en el mapa [A4.5]
Desordena). Excepto en ese caso, cada una de estas compaas
puede operar como una unidad de infantera a todos los efectos. Rusos
Wittgenstein (Cosacos/Cuerpo de Bagration)
Para reformar el batalln, se apilan todas sus compaas de
Tiralleurs en un mismo hex, se realiza un cambio de formacin, y A4.3.2 LIM Independientes. En todos los escenarios en los que un
se las reemplaza con la ficha del batalln. Todas las compaas jugador tenga jefes Independientes, coloca su LIM Independiente
deben ser del mismo batalln. El batalln no puede tener una fuerza en el Fondo de Mando al inicio de la partida. Se recomienda que los
de combate mayor que el nmero de compaas que hayan jugadores no eliminen sus LIM Independientes del fondo, dado que
sobrevivido: se coloca un marcador de prdidas de Puntos de dejarlos en l no conlleva coste alguno. Si alguno debe ser
Fuerza para reflejar las prdidas que haya podido sufrir. El batalln eliminado en algn momento, slo puede volver a colocarse en el
reformado opera entonces como una unidad de infantera normal a Fondo de Mando tras una tirada de Cambio de Mando que tenga
todos los efectos. El jugador francs puede dividir y reconstituir xito. En ese caso, el LIM Independiente cuenta como un LIM de
estos dos batallones tantas veces como desee durante la partida. divisin. Las divisiones Independientes, incluyendo los Jefes de
Brigada franceses, pueden activarse con el LIM Independiente. Para
Las compaas de Tiralleurs no se ven afectadas por estar fuera del determinar cuntos mandos de estos pueden activarse cuando se
alcance de su jefe de divisin: siempre pueden realizar una extraiga el LIM Independiente de un bando, se tira en la Tabla de
Activacin Completa cuando se extraiga su LIM divisional, tanto si Activacin Independiente/Independent Activation Table. El
la divisin se activa como si no y tanto si estn fuera del alcance de resultado es el nmero total de jefes que pueden intentar activarse.
mando como si no. Si el LIM de la divisin no est en el Fondo de Todos los mandos por encima de dicho total debern usar una
Mando, pueden activarse con el LIM Independiente francs. Si Activacin Limitada en la Fase No-LIM, o activarse durante una
ninguno de los citados LIM est en el Fondo de Mando, deben usar Activacin de Cuerpo.
Activacin Limitada en la Fase No-LIM.
A4.4 Jefes especiales
Cuando no estn descompuestos en compaas de Tiralleurs, los
batallones de Tiralleurs se consideran batallones de infantera A4.4.1 Napolen Bonaparte
normales a todos los efectos. Napolen puede llevar a cabo Activaciones de Gran Batera
[A4.5.1]. Cuando Napolen est operando como jefe de una Gran
A4.0 MANDO Batera, el jugador francs no podr sumar su modificador a la
iniciativa en sus tiradas de iniciativa.
A4.1 Estructura de Mando
Si Napolen resulta baja en la batalla, la partida se da por terminada
A4.1.1 Franceses. El General en Jefe francs es, obviamente, y los franceses pierden automticamente.
Napolen Bonaparte. Adems de las capacidades normales de los
Generales en Jefe, Napolen puede servir tambin como Jefe en una Nota del autor: aunque si Napolen hubiera muerto o quedado
Activacin de Gran Batera [A4.5.1]. incapacitado en la batalla los franceses podran an as haber
ganado la batalla, la Grande Armee se hubiera sin duda
A4.1.2 Aliados. El General en Jefe Aliado es el Zar Alejandro I. desintegrado ms tarde (y con ella el Imperio de Francia). Esta
Buxhowden sirve como General en Jefe para el Ala Izquierda regla esta hecha para avergonzar al jugador francs que permita
Aliada; sin embargo, est subordinado al Zar. que una bala de can acabe con Napolen.

Aunque reciban la denominacin de "brigadas", todas las brigadas A4.4.2 Murat


aliadas funcionan como divisiones a efectos del sistema de reglas. Pese a sus debilidades como general en campaa, el Mariscal
Murat era un jefe de caballera de una capacidad excepcional. Las
A4.2 Alcances de Mando unidades de caballera apiladas con Murat o junto a l pueden
Contracargar o hacer Carga de Reaccin automticamente, sin
Generales en Jefe necesidad de superar una Prueba de Moral Previa a la Melee.
Napolen: 12 hexes Adems, todas las unidades de caballera que estn apiladas con
Zar Alejandro: 10 hexes Murat reciben un bono en melee.
Buxhowden: 8 hexes

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A4.4.3 Bessires el jefe de la divisin, se empareja el nivel del jefe de divisin
El mariscal Bessires era el jefe de la Guardia Imperial en con el que tuviera el Jefe de Brigada en el momento en que sea
Auserlitz, y el que dirigi a la caballera de la Guardia en la carga eliminado.
que destruy a la caballera de la Guardia Imperial rusa. Todas las
unidades de combate que estn apiladas con Bessires pueden A4.5 Activaciones especiales
Contracargar y hacer Carga de Reaccin automticamente, si tener
que superar antes una Prueba de Moral Previa a la Melee. Adems de los jefes de divisin Independientes y los Jefes de
Brigada, los franceses tienen dos activaciones especiales
A4.4.4 Oficiales del Estado Mayor francs adicionales. Las activaciones de la Gran Batera y de los
El jugador francs tiene tres Jefes del Estado Mayor: Rapp, Mouton Destacamentos se diferencian principalmente por que en ellas
y Songis. Los tres se consideran apilados con Napolen en todo participan unidades de mandos distintos.
momento, hasta que el jugador francs decida alejarlos de l
siguiendo las reglas normales de movimiento. Songis puede realizar A4.5.1 Activaciones de Gran Batera
una Activacin de Gran Batera [A4.5.1]. Rapp y Mouton pueden Nota Histrica: el primer empleo histrico de una Gran Batera de
realizar Activaciones de Destacamentos [A4.5.2]. artillera nos remitira en realidad a Gustavo Adolfo de Suecia, que
emple un grupo de caones en esa funcin para desintegrar
A4.4.5 Jefes de Brigada franceses literalmente a los Imperiales que le hacan frente en la batalla del
El jugador francs puede usar un Jefe de Brigada genrico por cada ro Lech. Napolen perfeccion su uso, reuniendo una gran batera
cuerpo (excepto la Reserva de Caballera de Murat y la Guardia para machacar una parte previamente elegida de la lnea del frente
Imperial) para dirigir un destacamento de unidades de combate de enemiga. Como muchas de sus innovaciones, la Gran Batera sera
ese cuerpo. Los Jefes de Brigada se destacan al final de una ms tarde o ms temprano copiada por sus enemigos y empleada
activacin, y actan como Jefes Independientes a todos los efectos. contra l. En Austerlitz, sin embargo, slo los franceses tenan la
Los cuerpos elegibles son el I (Bernadotte), III (Davout), IV capacidad de emplear esta tctica.
(Soult), V (Lannes) y la divisin de Oudinot. El lmite de fichas de
Jefes de Brigada es una limitacin intencional del juego; ningn Las activaciones de Gran Batera son un tipo de LIM especial. Slo
cuerpo puede tener ms de un Jefe de Brigada destacado en ningn el jugador francs puede realizar activaciones de Gran Batera.
momento.
A. Aadir el LIM de la Gran Batera. Los franceses tienen dos
A. Destacar Jefes de Brigada. Los Jefes de Brigada pueden ser Jefes de Gran Batera, Napolen Bonaparte y Songis. El
destacados por un jefe de divisin si ste consigue una jugador francs tiene un LIM de Gran Batera que puede
Activacin Completa, o por un Jefe de Cuerpo como parte de aadir al Fondo de Mando del mismo modo que los LIM
una Activacin de Cuerpo. Cuando se destaca a un Jefe de normales (es decir, superando con xito en la Tabla de Cambio
Brigada, se coloca su ficha en el mapa, en cualquier lugar de Mando). A este efecto, el LIM de Gran Batera cuenta
dentro del alcance de mando del jefe de divisin o de cuerpo como un LIM de divisin.
que lo haya destacado. El jugador francs deber anotar de qu B. Restricciones del Jefe de la Gran Batera. Slo puede haber
mando ha destacado al Jefe de Brigada en ese momento. Nota: un Jefe de Gran Batera asignado a la Gran Batera. Una vez se
en algunos escenarios, los Jefes de Brigada pueden empezar la haya asignado un jefe a la Gran Batera, dicho jefe la dirigir
partida ya destacados y en el mapa. El jugador francs no mientras siga en el Fondo de Mando. Si el LIM de la Gran
necesita obtener una Activacin Completa para destacar a sus Batera se elimina en algn momento del Fondo de Mando, el
Jefes de Brigada que empiecen as la partida. jugador francs es libre de reasignar el jefe de Gran Batera
B. Activacin de Brigadas. Los Jefes de Brigadas siempre que quiera a la siguiente Gran Batera que desee formar.
pueden intentar activarse cuando se extraiga el LIM C. Activacin de la Gran Batera. Cuando el LIM de la Gran
Independiente de su bando, o si han sido destacados de una Batera se extraiga del Fondo, el Jefe de la Gran Batera puede
divisin, pueden activarse con el LIM de esa divisin, o si han intentar activarse (bien una Activacin Completa o bien una
sido destacados de un cuerpo, pueden activarse como parte de Activacin Limitada) con unidades de artillera amigas dentro
la activacin de ese cuerpo. Un Jefe de Brigada slo puede del alcance de su Alcance de Mando de Gran Batera. Si el
intentar activarse una vez por turno. Cuando se active, un Jefe Jefe de la Gran Batera intenta una Activacin Completa y no
de Brigada puede dirigir a un nmero de batallones y/o la consigue, el resultado se trata como un resultado STOP sin
bateras (del mando del que l haya sido destacado) igual a su que haya que tirar en la Tabla de Fallo en el Mando/Command
valor de activacin (siempre que dichas unidades estn dentro Breakdown. Una activacin de Gran Batera no puede ser parte
de su alcance de mando y no hayan sido ya activadas por un de una Activacin de Cuerpo.
jefe superior). Las unidades activadas por un Jefe de Brigada
no pueden luego ser activadas por su jefe o jefes superiores. El jefe puede asumir el mando de tantas unidades de artillera
C. Fatiga de las Brigadas. Mientras estn bajo el mando de un (sean cuales sean los mandos a los que estas pertenezcan)
Jefe de Brigada, las unidades NO se ven afectadas por los como le permita su Valor de Mando/Command Span de Gran
resultados de Fatiga, Combate, de Fallo en el Mando o de Batera (cuando Napolen est al mando de la Gran Batera, se
Punto de Dispersin que puedan afectar a la divisin de la que usan los valores que aparecen en el reverso de su ficha. Por
provienen. En lugar de ello, las unidades bajo el mando de un ejemplo, Songis puede incluir en su Gran Batera hasta cinco
Jefe de Brigada obtienen Fatiga normalmente como si fueran bateras que estn dentro de su alcance de mando de dos
divisiones separadas (su Fatiga se contabiliza bajo su Jefe de hexes. Esta es la nica activacin que dichas unidades de
Brigada). Una vez que se haya quitado el Jefe de Brigada, sus artillera podrn hacer durante el turno (las unidades de
unidades pasan a estar sujetas al estado en que est la divisin artillera NO pueden activarse primero en una Activacin de
a la que pertenezcan. Gran Batera y luego en una activacin de su jefe normal: una
D. Lmite de Brigadas y Adjuntar jefes. Cada cuerpo slo vez asignadas a la Gran Batera, las unidades de artillera
puede tener un Jefe de Brigada en el mapa en cada momento, deben permanecer con la Gran Batera hasta que el LIM de la
no ms. Estos pueden eliminarse voluntariamente del mapa en Gran Batera se elimine voluntariamente o involuntariamente.
cualquier momento, tras lo cual vuelven a estar disponibles Se marca a las unidades asignadas a la Gran Batera con fichas
para destacarse de nuevo en el turno siguiente. Las unidades de Gran Batera.
que estuvieran bajo el mando de un Jefe de Brigada que se D. Eliminacin del LIM de la Gran Batera. Si alguna unidad
haya eliminado y que no estn dentro del alcance de mando de de la Gran Batera dispara durante la Activacin de la Gran
su jefe de divisin quedan automticamente Sin Mando. Si el Batera, el LIM de la Gran Batera se elimina inmediatamente
Nivel de Fatiga del Jefe de Brigada es mayor que el que tenga del Fondo de Mando. Para usar el LIM de la Gran Batera de

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nuevo, debe volver a introducirse en el Fondo de Mando normal. Mientras sean parte de un destacamento, las unidades
(vase A, arriba). En caso contrario, el LIM de la Gran Batera no se ven afectadas por la Fatiga, ni los resultados de
permanece en el Fondo. El jugador francs puede eliminar combates, ni de Fallo en el Mando ni de la eventual llegada al
voluntariamente el LIM de la Gran Batera del fondo durante Punto de Dispersin, que pudieran afectar a la divisin a la que
el Segmento de Eliminacin de LIM, incluso aunque la Gran pertenezcan. Una vez se haya eliminado el LIM del jefe del
Batera no haya disparado, y puede aadir y eliminar el LIM destacamento, las unidades que formaran parte del mismo
de la Gran Batera tantas veces como desee a lo largo de la pasarn de nuevo a estar sujetas al status de su divisin
partida. Si el LIM de la Gran Batera es eliminado del Fondo original.
de Mando, las unidades de artillera que formaran la Gran D. Apilamiento de unidades de un Destacamento. Las
Batera slo pueden mover como parte de una activacin de su unidades activadas por un jefe de destacamento pueden
jefe normal. apilarse juntas incluso aunque sean de distintas divisiones o
cuerpos. Esta es la nica ocasin en que dichas unidades
Nota histrica: el fuego combinado de todas las bateras que pueden apilarse juntas legalmente.
formaban una Gran Batera consuma una cantidad ingente de E. Fatiga de los Destacamentos. Las unidades bajo el mando
municin (suficiente para agotar toda la municin de los carros de de un jefe de destacamento adquieren Fatiga del modo normal.
municin que las bateras tenan a mano). La eliminacin del LIM Si unidades de distintos mandos se incorporan a un
de Gran Batera tras el fuego de sta refleja el tiempo que se Destacamento, todas las unidades del mismo tendrn un nivel
necesitaba para conseguir ms municin. de Fatiga igual al nivel mayor que hubiera entre esas unidades.
Ejemplo: si dos unidades con Fatiga 1 y 2 se han unido a un
A4.5.2 Activacin de Destacamentos destacamento, el Nivel de Fatiga del Destacamento ser de 2.
Las Activaciones de Destacamentos son un tipo de Si ms tarde se une otra unidad con Fatiga 4, el Nivel de
activacin de LIM especial. Slo el jugador francs puede Fatiga del Destacamento pasar a 4.
realizar activaciones de Destacamentos. F. Eliminacin del LIM del Destacamento. El LIM del jefe de
un destacamento puede permanecer en el Fondo de Mando
A. Jefes de Destacamentos. El francs tiene dos jefes que tanto tiempo como desee el jugador francs. Puede eliminarlo
pueden realizar Activaciones de Destacamentos: Rapp y voluntariamente del Fondo (y al jefe del destacamento del
mapa) durante cualquier Segmento de Eliminacin de LIM: las
Mouton. Al inicio de cada turno de juego, el jugador unidades slo podrn activarse entonces en una activacin de
francs puede elegir a Rapp y/o a Mouton e intentar su jefe de divisin normal. El jefe de destacamento eliminado
aadir sus LIM al Fondo de Mando si tiene xit en un se considera que est en el hex que ocupe Napolen hasta que
Cambio de Mando. El aadir cada uno de estos LIM de el jugador francs decida volver a usarlo.
Destacamentos cuenta como una divisin a efectos del
nmero de LIM de Divisin que pueden aadirse al A4.6 Mando de Artillera
fondo. El jugador francs puede tener ambos jefes de
destacamentos en el Fondo de Mando simultneamente. Ambos bandos tienen artillera asignada al nivel de cuerpo y de
B. Activacin de Destacamentos. Cuando se extrae el divisin. La artillera de nivel divisional tiene el nombre o nmero
LIM del jefe de un Destacamento, el jugador francs de su divisin impreso en su ficha, mientras que la de nivel de
cuerpo tiene impreso el nmero o nombre de su cuerpo.
puede intentar una Activacin de Destacamento. El jefe
del destacamento puede realizar una Activacin La artillera divisional debe activarse a la vez que su jefe de
Completa o Limitada con un nmero de batallones de divisin. La artillera de cuerpo puede activarse simultneamente
infantera y/o regimientos de caballera igual o menor con su jefe de divisin. La artillera de cuerpo puede activarse con
que su valor de activacin. Estas unidades deben estar cualquier divisin de su cuerpo. La divisin con la que se active
dentro del alcance de mando del jefe del destacamento, puede cambiar en cada turno. La artillera de cuerpo, sin embargo,
pero pueden provenir de CUALQUIER mando amigo. slo puede activarse una vez por turno. La artillera que no est
Esta es la nica activacin que esas unidades podrn dentro del alcance de mando de su jefe de divisin especfico (si se
tener durante el turno. Una unidad NO puede activarse trata de artillera divisional), o de cualquier jefe de divisin de su
cuerpo (si se trata de artillera de cuerpo), debe activarse en la Fase
con una Activacin de Destacamento y tambin en la No-LIM usando el mismo procedimiento que las unidades Sin
activacin de su jefe habitual. Una Activacin de Mando/Out of Command.
Destacamento NO puede ser parte de una Activacin de
cuerpo. Las unidades activadas en una Activacin de A5.0 MOVIMIENTO
Destacamento consideran al jefe del destacamento como
si fuera su jefe de divisin a todos los efectos. A5.1 Niebla
C. Asignacin de unidades a un Destacamento. Las
unidades de combate que se asignen a un jefe de destacamento Nota histrica: todos los testimonios de la batalla mencionan la
slo pueden ser activadas por l en tanto que el LIM de ste niebla que cubri el campo de batalla de Austerlitz durante la
siga en el Fondo. Un jefe de destacamento puede "coger" maana, aunque difieren notablemente en cuanto a su efecto sobre
unidades para que formen su mando al inicio de su activacin: la batalla. Sin embargo, todos estn de acuerdo en que la niebla se
cualquier batalln de infantera o regimiento de caballera haba disipado casi totalmente a las 9:00 a.m.
dentro de su alcance de mando que no haya sido ya activado
en ese turno puede formar parte del destacamento. Sin Al inicio del da y de varios escenarios [A15.2, A15.3 y A15.5], la
embargo, el nmero total de unidades no puede exceder el Niebla cubre totalmente el campo de batalla. El registro de los
valor de mando del jefe del destacamento. Por ejemplo, Rapp turnos est sombreado para indicar qu alturas estn exentas de la
puede tener en su Destacamento hasta tres unidades dentro de misma. La niebla tambin se considera que afecta a todas los hexes
su alcance de mando de tres hexes. Una vez "elegidas" para en alturas por debajo de la altura indicada en el turno. La Niebla se
ser parte de un destacamento, las unidades seguirn siendo disipa totalmente en el turno 9:00 am.
parte de l hasta que el LIM del jefe se elimine del Fondo de
Mando. Si se salen del alcance de mando del jefe del Ejemplo: en el turno 8:00 am, la Niebla afecta a todos los
destacamento mientras el LIM del destacamento est en el hexes en Nivel 7 o menos.
Fondo de Mando, quedarn Sin Mando/Out of Command,
incluso aunque estn dentro del alcance de mando de su jefe
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A5.1.1 La niebla y el movimiento A8.0 COMBATE
Las unidades que se muevan a hexes de Niebla ven reducida a la
mitad su capacidad de movimiento (redondeando hacia arriba). Es A8.1 Clases de Caballera
importante sealar que esto no es acumulativo con los efectos de la
Activacin Limitada: una unidad que se mueva en Activacin En Austerlitz hay seis tipos de caballera: Ligera, Media, Lanceros,
Limitada por la Niebla sigue disponiendo de la mitad de sus puntos Pesada, Coraceros y Cosacos. Los cosacos ya se han tratado en
de movimiento, no de un cuarto. Las unidades que se muevan de un A2.3.
hex sin Niebla a un hex con Niebla reducen a la mitad los puntos de
movimiento que an no hayan gastado. A8.1.1 Distancia de Carga
Todas las unidades de caballera tienen una Distancia Mxima de
Las unidades en hexes de Niebla pueden emplear Movimiento Carga de cuatro hexes. La caballera no puede cargar a una unidad
Estratgico, aunque slo pueden mover a la mitad de su capacidad que est a ms de cuatro hexes de distancia.
de Movimiento Estratgico (que equivaldra a su capacidad
impresa), a menos que se muevan totalmente sobre hexes de La caballera NO PUEDE cargar a una unidad que est adyacente.
Carretera o de Pueblo/Village, lo que les permitira mover su Todas las unidades de caballera, excepto los Coraceros y la Pesada,
capacidad de Movimiento Estratgico completa (el doble de su tienen una Distancia de Carga mnima de dos hexes.
Capacidad de Movimiento impresa).
Los Coraceros y la Caballera Pesada tienen una Distancia de Carga
A5.1.2 La Niebla y la Lnea de Visin mnima de tres hexes: pueden cargar a una unidad a dos hexes de
La lnea de visin se acorta de forma que una LdV no puede entrar distancia, pero entonces no pueden usar su Bono de Carga en la
en ms de dos hexes de Niebla. Las unidades de caballera no melee.
pueden cargar a una unidad en un hex de Niebla que est a ms de
dos hexes de distancia. Nota del autor: los Coraceros eran mucho ms pesados que sus
equivalentes no acorazados, y necesitaban ms tiempo para que sus
A5.2 Los Altos de Pratzen caballos alcanzaran la velocidad de carga.

Los Altos de Pratzen es una meseta alargada que domina el campo A8.1.2 Bono de Carga
de batalla de Austerlitz y que fue la clave de los planes de batalla Las unidades de caballera tienen los siguientes valores de Bono de
francs y Aliado. Siempre que las reglas de un escenario se refieran Carga:
a los Altos de Pratzen, estos se definen como todo el terreno de Cosacos +0
Nivel 4 o ms alto al norte del ro Littawa, al este del Goldbach y Ligera +1
del Bosenitzer, y al sur de la fila de hexes xx35 del mapa A y de la Media +1
fila xx35 del mapa B. Lanceros +2
Pesada +3
A6.0 FORMACIONES Coraceros +4

A6.1 Escaramuceadores Nota del autor: la caballera Media en este juego comprende a los
dragones rusos, que eran la peor parte del cuerpo de caballera
Slo el jugador francs dispone de unidades que pueden pasar a ruso y estaban miserablemente montados. Eran demasiado pesados
formacin de Escaramuza. Estas unidades se distinguen por el para que los podamos considerar caballera Ligera, pero sus
smbolo de escaramuza, y son las siguientes: monturas eran demasiado malas para que los incluyamos en la
caballera Pesada. La excepcin a la regla son los Dragones de
27 Leg Regt (1 Div/I) Tver, una buena unidad que se comport correctamente en la
15 Leg Regt (2 Div/III) batalla.
10 Leg Regt (1 Div/IV)
24 Leg Regt (2 Div/IV) El jugador Aliado advertir tambin que sus regimientos de
26 Leg Regt (3 Div/IV) coraceros rusos reciben la calificacin de caballera Pesada, no de
Tir Cors (3 Div/IV) Coraceros. Los coraceros rusos haban dejado sus corazas antes de
Tir Po (3 Div(IV) salir de Rusia.
13 Leg Regt (1 Div/V)
17 Leg Regt (3 Div/V) A10.0 RETIRADAS
Nota del autor: aunque los Aliados tienen un montn de unidades A10.1 Direccin de Retirada
etiquetadas como jaegers (cazadores, en alemn) o grenzers
(unidades de frontera germano-austracas), estas tropas de gran La direccin de retirada del ejrcito francs es el oeste. La direccin
calidad estaban entrenadas en la escuela de Federico el Grande. de retirada del ejrcito aliado es el este. Dentro de las restricciones
En otras palabras, se trataba de tropas auxiliares entrenadas para normales de las retiradas, las unidades deben intentar retirarse en la
combatir en terreno difcil, inapropiado para las tropas de lnea, direccin indicada para su ejrcito.
pero no para combatir en el estilo abierto, mvil, con el que los
franceses escudaban el movimiento de sus columnas de infantera y A15.0 ESCENARIOS
hostigaban sin piedad a los artilleros y oficiales enemigos. Si las
unidades aliadas se hubieran desplegado de ese modo, se habra Esta seccin incluye seis escenarios. El primero es un escenario de
roto la disciplina que mantena a los campesinos de los ejrcitos aprendizaje [A15.0] con pocas unidades, con el fin de ensear las
Aliados en las filas. Era una filosofa muy querida por Federico el mecnicas bsicas, sobre todo de combate y de formaciones. Los
Grande, pero que en esta poca llev a resultados previsiblemente dos siguientes [A15.2 y A15.3] abarcan toda la batalla histrica y
desastrosos (agradecimiento especial a Bill Gray por esta emplean todos los mapas y fichas, y requieren de tiempo y espacio
explicacin). considerables. Para los jugadores que anden escasos de tiempo y/o
espacio, los tres escenarios finales [A15.4-15.6] son escenarios ms
pequeos que cubren secciones de la gran batalla y slo emplean
una porcin del mapa de juego.

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A menos que se especifique otra cosa, los jefes se pueden colocar Gana el primer jugador en conseguir sus condiciones de victoria. Si
inicialmente apilados con cualquier unidad bajo su mando. Los ningn jugador consigue ganar antes de que se acabe el escenario,
Tiralleurs del Po y los Corsos pueden colocarse inicialmente ste queda empate (y al menos uno de los jugadores debera ser ms
combinados o divididos en compaas, a eleccin del jugador agresivo en el futuro).
francs.

A15.2 LE BEAU SOLEIL DAUSTERLITZ: LA


A15.1 EL FLANCO NORTE: ESCENARIO DE BATALLA HISTRICA COMPLETA
APRENDIZAJE
Austerlitz, la mayor victoria de Napolen, fue una exhibicin de las
Introduccin histrica: en el extremo norte de la batalla tuvo lugar ventajas del sistema napolenico frente a los periclitadas ideas de
una encarnizada lucha entre la divisin de infantera de Suchet del los Aliados. Las tropas francesas estaban mejor entrenadas, mejor
Cuerpo V de Lannes y la infantera del Cuerpo de Bagration, equipadas y disponan de mandos sobresalientes, adems de una
provocada por el avance de Lannes hacia el este por la Carretera confianza total en la capacidad del Emperador. El ejrcito Aliado,
de Olmutz. La infantera rusa, apoyada por una batera de en cambio, estaba compuesto por los restos del ejrcito austraco
artillera a caballo, se comport bastante bien en los primeros (an en fuga tras el desastre de Ulm), junto con el desorganizado
momentos. Sin embargo, Lannes pronto llev a su artillera a ejrcito ruso de Kutuzov. Los soldados aliados haban tenido un
primera lnea, acall a la batera rusa, y luego super por el flanco entrenamiento normal, estaban equipados con armas inferiores y
a la infantera rusa con la divisin de infantera de Caffarelli, al usaban un modelo tctico que se mantena sin cambios desde la
sur de la carretera. Bagration se vio forzado a retirarse hacia el poca de Federico el Grande. Sus mandos eran un grupo de
este, hostigado por cargas de la caballera francesa que arrollaron generales de escasas facultades. No es totalmente exacto afirmar
a uno de sus cuadros. que los Aliados no tenan ninguna posibilidad de vencer, pero sus
posibilidades eran ciertamente pocas.
Este es un escenario de aprendizaje, creado para que los jugadores
dispongan de una rpida introduccin al sistema de los sistemas de Este escenario es una leccin de historia que permite a los
combate del juego. Por ello, nos hemos tomado ciertas libertades jugadores librar la batalla con las mismas limitaciones y ventajas
respecto de la situacin histrica, aadiendo caballera que no que afectaron a los jefes reales. Por esta razn, un nmero de reglas
estuvo presente para que los jugadores puedan probar los especiales fuerzan al jugador Aliado a seguir el mismo plan que sus
mecanismos de Carga y Contracarga de caballera. equivalentes histricos. Aunque estas restricciones son muy
frustrantes, son imprescindibles para entender porqu los Aliados
Mapas que se emplean: este escenario usa slo el Mapa B (en fueron derrotados de un modo tan decisivo. Un jugador Aliado que
realidad, slo la mitad superior del mapa B). consiga ganar jugando con estos condicionantes habr demostrado
una pericia notable.
Duracin: a partir del turno 11:40 am y hasta el turno 4:40 pm, a
menos que algn jugador consiga la victoria antes. Esta batalla completa tambin funciona bien para jugarse entre
cuatro jugadores: los Aliados se dividen fcilmente entre los
LIM iniciales: los jugadores empiezan con los LIM siguientes en el mandos de Buxhowden y de Alejandro, mientras que los franceses
Fondo de Mando: se dividen entre Soult y Davout por un lado y Lannes y Murat por
el otro. Pese a ello, para mayor realismo, el jugador que tenga el
Franceses Aliados (rusos) papel de Buxhowden debera beberse una o dos botellas de vino
Suchet Markov antes de empezar a jugar.
Independiente Vorpaizki
Mapas: en este escenario se usan todos los mapas.
Iniciativa: se tira por la iniciativa normalmente.
Duracin: este escenario empieza a las 7:20 a.m. y contina hasta
REGLAS ESPECIALES el turno 4:40 p.m., a menos que un bando consiga ganar antes.

Mando: todos los jefes de divisin empiezan este escenario con sus LIM iniciales: los jugadores empiezan con los siguientes LIM en el
LIM en el Fondo de Mando. Milhaud y Treilhard se activan con el Fondo de Mando:
LIM Independiente.
Franceses Rusos
COLOCACIN INICIAL Independiente Independiente
Vase la pg. 8 de libro de reglas especficas originales. IV Cuerpo Cuerpo de
Vanguardia/Advance Guard
Ambos jugadores pueden aadir o eliminar LIM del Fondo de Cuerpo de la 1 Columna
Mando voluntariamente durante la Fase de Mando de cada turno.
Las unidades de artillera de ambos bandos pueden estar bajo el Iniciativa: los Aliados empiezan el primer turno con la iniciativa (se
mando de cualquier jefe de divisin de su cuerpo. Esto incluye a la salta la fase de iniciativa del primer turno). Napolen tiene un
batera a pie 1/V francesa, que puede estar bajo el mando de Suchet. modificador +2 a todas las tiradas de Iniciativa.
Ni Milhaud ni Treilhard pueden tener artillera bajo su mando.
COLOCACIN INICIAL
VICTORIA
Las unidades pueden encarar en cualquier direccin en la formacin
Los franceses ganan si, en algn momento, siete batallones de que deseen, a menos que se indique otra cosa.
infantera/regimientos de caballera/bateras de artillera rusos estn
destruidos, Huidos/Routed o Inestables. FRANCESES

Los rusos ganan si, en algn momento, diez batallones de IV Cuerpo


infantera/regimientos de caballera/bateras de artillera franceses 3 Divisin/IV Cuerpo
estn destruidos, Huidos/Routed o Inestables. Hex(es)/Encaramiento Formacin Unidad
C2134 Desordenado 1/3 Ln
C2333 Desordenado 2/3 LN
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C2333 Jefe de Brigada/IV de D2713 Col./Mov. Estratg. Toda la 2 Bde/3 Col
C2532 Desordenado 3/3 Ln Apilado con cualquiera de sus unidades: Przybyczewski
En cualquier lugar en Pheasantry Tir Po (en compaas)
A dos hexes o menos de Kobelnitz Resto de 3 Div/IV 4 Columna rusa
A un hex de C2414 Todo M/IV
A dos hexes o menos de A4631 Toda la 2 Div/IV B2650 Alejandro
A dos hexes o menos de Puntowitz Toda la 1 Div/IV A dos hexes o menos de B2648 Toda la R 4 Col
A un hex o menos de A3535 Todo el 3 Dgn/IV
Apilado con cualquiera de sus unidades: Soult 4 Columna austraca

I Cuerpo A dos hexes o menos de B3348 Toda la 1 Bde/A 4 Col


A dos hexes o menos de B3348 Artill. A Pie a/A4C
A un hex o menos de A3919 Toda la 1 Div/I A dos hexes o menos de B3547 Toda la 2 Bde/4 A Col
A un hex o menos de A3922 Toda la 2 Div/I A dos hexes o menos de B3547 Artill. A Pie b/A4C
Apilado con cualquiera de sus unidades: Berthier Apilado con cualquiera de sus unidades: Kollowarth

V Cuerpo Reserva de Caballera

A dos hexes o menos de B1414 Toda la 3 Div/V B2845 J. Liechtenstein


A dos hexes o menos de B1416 Toda la 1 Div/V A un hex o menos de B2846 Toda la 2 Bde/CR
A dos hexes o menos de A2409 Todo el 2 Dgn/V A un hex o menos de B2846 Artill. A Caballo c/CR
Apilado con cualquiera de sus unidades: Lannes A un hex o menos de B2950 Toda la 3 Bde/CR
A un hex o menos de B2950 Artill. A Caballo d/CR
Reserva de Caballera A un hex o menos de D3405 Toda la 1 Bde/CR

A un hex o menos de A4112 Todo M/CR Cuerpo de Bagration


A un hex o menos de A4213 Todo T/CR
A un hex o menos de A4314 Todo K/CR A un hex o menos de B4112 Todo W/Bagration
A dos hexes o menos de A3912 Todo 2/CR A un hex o menos de B4210 Toda la 1 Bde/B
A dos hexes o menos de A3915 Todo 1/CR A dos hexes o menos de B4313 Toda la 2 Bde/B
Apilado con cualquiera de sus unidades: Murat. A un hex o menos de B4411 Toda la 4 Bde/B
A un hex o menos de B4511 Toda la 3 Bde/B
Divisin de Oudinot Apilado con cualquiera de sus unidades: Bagration

A dos hexes o menos de A3313 Toda la Divisin REFUERZOS


de Oudinot
Franceses

Guardia Imperial Hora Unidad rea Objetivo


8:40 AM (2 Div/III:)
En o junto a cualquier hex de Nivel 6 de la Zurlan Hill Toda la IG 1/108 Ln 1 Tellnitz
Apilado con cualquier unidad de la Guardia Imperial: Napolen 1/108 Ln 1 Tellnitz
Jefe de Brigada/III 1 Tellnitz
9:20 AM (2 Div/III:)
ALIADOS 1/48 Ln 2 Sokolnitz
2/48 Ln 2 Sokolnitz
Cuerpo de Vanguardia 1/111 Ln 2 Sokolnitz
Hex(es)/Encaramiento Formacin Unidad 2/111 Ln 2 Sokolnitz
A dos hexes o menos de AujestMarkt Toda la Vanguardia Friant 2 Sokolnitz
Davout 2 Sokolnitz
1 Columna 9:40 AM (2 Div/III:)
1/15 Leg 2 Sokolnitz
D2026 Buxhowden 2/15 Leg 2 Sokolnitz
A dos hexes o menos de D2124 Toda la 1 Bde/1 Col 1/33 Ln 2 Sokolnitz
A dos hexes o menos de D2124 Artillera a Pie a/1 Col 2/33 Ln 2 Sokolnitz
A dos hexes o menos de D2425 Toda la 2 Bde/1 Col Artill. A Pie a/2 2 Sokolnitz
A dos hexes o menos de D2425 Artillera a Pie b/1 Col Artill. A Caballo b/2 2 Sokolnitz
Apilado con cualquiera de sus unidades: Dokhturov Artill. A Caballo c/4D 2 Sokolnitz
10:00 AM Resto de la 4 D/III 2 Sokolnitz
2 Columna
Aliados
A dos hexes o menos
de D1806 Col./Mov. Estratg. Toda la 1 Bde/2 Col Hora Unidad rea Objetivo
A dos hexes o menos 8:20 AM Toda la Guardia Imperial 3 B3746
de B2150 Col./Mov. Estratg. Toda la 2 Bde/2 Col 2:00 PM (Reserva de Caballera:)
Apilado con cualquiera unidad de sus unidades: Langeron Artillera a Caballo a/CR 4 B4612
Artillera a Caballo b/CR 4 B4612
3 Columna

A dos hexes o menos


de D2611 Col./Mov. Estratg. Toda la 1 Bde/3 Col
A dos hexes o menos

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de Olmutz. Para reflejar este plan, se aplican las siguientes
REGLAS ESPECIALES restricciones y objetivos de movimiento al inicio del escenario.

Mando francs: Napolen es (obviamente) el General en Jefe Liberacin de las restricciones: los Aliados tienen cuatro objetivos
francs. Todos los jefes de cuerpo deben estar dentro de su alcance que tomar: Tellnitz, Sokolnitz, el Pheasantry y Kobelnitz. Una vez
de mando para colocar sus LIM de cuerpo en el Fondo de Mando. que hayan capturado dos de estos objetivos, el jugador Aliado
puede empezar a tirar el dado una vez al principio de cada turno de
Excepcin: Davout puede colocar su LIM de cuerpo en el juego para quedar liberado de las restricciones. La toma de uno de
fondo si se lo permite una tirada con xito de Cambio de estos objetivos consiste en la ocupacin de todos los hexes del
Mando sin que tenga que estar dentro del alcance de mismo por unidades aliadas, o por haber sido el ltimo bando en
mando de Napolen. pasar por todos los hexes del mismo con sus unidades. Un resultado
de 9 libera un cuerpo Aliado (el que elija el jugador Aliado) de
Mando Aliado: el Zar Alejandro es el General en Jefe Aliado. todas las restricciones de movimiento. El jugador Aliado suma +1 a
Buxhowden es el jefe del Ala Izquierda Aliada, formada por la la tirada por cada turno en que tire tras el primer turno. Esto
Vanguardia (Kienmayer), la 1 Columna (Docturov), la 2 Columna significa que el modificador es acumulativo, de modo que en el
(Langeron) y la 3 Columna (Przbyshvsky). Los jefes del Ala tercer turno en que se tire por la liberacin de unidades de las
Izquierda deben estar dentro del alcance de mando de Buxhowden o restricciones, habr que aplicar un modificador +2. Si los franceses
de Alejandro para colocar sus LIM de Cuerpo en el Fondo de retoman objetivos de forma que los Aliados no detenten la posesin
Mando. Todos los dems jefes de cuerpo, excepto Bagration, deben de 2 de ellos, el jugador Aliado no podr seguir haciendo tiradas
estar dentro del alcance de mando de Alejandro para poder colocar para liberar unidades. El jugador Aliado puede seguir tirando de
los LIM de sus cuerpos en el Fondo de Mando. nuevo si consigue de nuevo detentar la posesin de al menos dos
objetivos (volviendo a empezar con un modificador de 0). El
Nota histrica: tcnicamente, Kutuzov era el General en Jefe jugador Aliado contina tirando hasta que todos los cuerpos hayan
Aliado, pero ste no tena ninguna duda sobre la seguridad de la quedado liberados de sus restricciones.
victoria aliada, y estuvo todo el da en un estado depresivo. Esto
dej la direccin de la batalla en las incapaces manos del zar. Los cuerpos aliados pueden ser liberados tambin si una unidad de
combate francesa entra en cualquier hex de los Altos de Pratzen
Buxhowden: si el jugador Aliado desea colocar en el Fondo de [A5.2]. Por cada turno en que una unidad francesa ocupe un hex de
Mando uno de los LIM de los jefes de cuerpo del Ala Izquierda los Altos de Pratzen, un resultado de 9 en el dado libera a un cuerpo
usando a Buxhowden, debe anunciar su intencin antes de hacer la Aliado (el que elija el jugador Aliado) de las restricciones de
tirada de Cambio de Mando. Si usa a Buxhowden tendr un movimiento hacia el norte. Sin embargo, dicho cuerpo no quedar
modificador +1 en la tirada. liberado de ninguna restriccin de movimiento relativa al
Goldbach. A esta tirada no se aplica ningn modificador, pero el
Bagration: el LIM del cuerpo de Bagration puede colocarse en el jugador Aliado puede seguir tirando una vez por turno hasta que
Fondo de Mando cuando lo permita una tirada de Cambio de todos sus cuerpos queden liberados o hasta que deje de haber
Mando, sin que sea necesario que Bagration est dentro del alcance unidades francesas en algn hex de los Altos de Pratzen.
de Alejandro o de Buxhowden.
Cuerpo de Vanguardia: este cuerpo debe mover tan rpido como
La 4 Columna Aliada: sta estaba bajo el mando conjunto de sea posible por la ruta ms corta hacia su objetivo, Tellnitz, para
Miloradovitch (R4C rusa) y Kollowarth (A4C austraca). El tomar todos los hexes de dicho pueblo. Las unidades de la
resultado fue la divisin de la columna en dos cuerpos distintos, tal Vanguardia NO pueden cruzar al oeste del Goldbach o al norte de
y como hemos hecho aqu. Sin embargo, siempre que las reglas se la fila de hexes xx22 del mapa C hasta que sean "liberadas".
refieran a la 4 Columna, se entiende que se habla de ambos cuerpos
como una sola unidad. 1 Columna: este cuerpo debe mover tan rpido como le sea posible
y por la ruta ms corta hacia su objetivo, Tellnitz, para tomar todos
La Niebla: las reglas de Niebla se aplican desde el inicio del los hexes de dicho pueblo. Las unidades de la 1 Columna slo
escenario. pueden cruzar al oeste del Goldbach si permanecen a dos hexes de
cualquier hex de Tellnitz. NO pueden mover fuera de ese radio de
Nota histrica: Buxhowden era el jefe del Ala Izquierda Aliada y accin si cruzan el Goldbach, ni pasar al norte de la fila de hexes
era responsable de la maniobra de envolvimiento con la que se xx19 del mapa C, hasta que sean "liberadas".
planeaba aplastar al flanco derecho francs. Por desgracia para
los Aliados, Buxhowden, un grave alcohlico, era un desastre 2 Columna: este cuerpo debe mover tan rpido como le sea posible
andante como general, y estuvo toda la batalla en un tremendo y por la ruta ms corta hacia si objetivo, Sokolnitz, para tomar
estado de embriaguez. Al evitar que Kienmayer y Docturov todos los hexes de dicho pueblo y del Castillo de Sokolnitz. Las
aprovecharan el xito de la toma del pueblo de Tellnitz, unidades de la 2 Columna, slo pueden cruzar al oeste del
Buxhowden acab con las escasas posibilidades de xito que tenan Goldbach si permanecen a dos hexes o menos de cualquier hex del
los Aliados. pueblo o del castillo de Sokolnitz. NO pueden mover fuera de dicho
radio si estn al otro lado del Goldbach, ni pueden pasar al norte de
Nota del autor: sabemos que no hay modo de forzar al jugador la fila de hexes xx12 del mapa C, hasta que sean "liberadas".
Aliado a repetir completamente las acciones de sus equivalentes
histricos (y hay muchos huecos que podrn aprovechar los 3 Columna: este cuerpo debe moverse tan rpidamente como le sea
jugadores que gustan de sacar de quicio las reglas). Nuestra posible y por la ruta ms corta hacia su objetivo, la Pheasantry, para
sugerencia es que los jugadores se den cuenta de que para mejor capturar todos los hexes de la Pheasantry. Las unidades de la 3
entender los problemas a que se enfrentaron los generales Aliados, Columna slo pueden cruzar al oeste del Goldbach si permanecen a
deberan intentar obedecer el espritu, y no tanto la letra, de las dos hexes o menos de cualquier hex de Pheasantry. NO pueden
reglas siguientes. mover fuera de dicho radio si estn al oeste del Goldbach, ni mover
al norte de la fila de hexes xx02 del mapa C, hasta que sean
La Regla de Buxhowden: el plan de batalla Aliado prevea una "liberadas".
gigantesca maniobra de flanqueo llevada a cabo por la mitad del
ejrcito Aliado, el cual tomara los pueblos a lo largo del arroyo 4 Columna: el cuerpo ruso y el cuerpo austraco de esta unidad
Goldbach, lo cruzara, y empujara a los franceses hacia la carretera deben mover tan rpido como les sea posible y por la ruta ms
directa hacia su objetivo, Kobelnitz, para tomar todos los hexes de

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dicho pueblo. Las unidades de la 4 Columna no pueden cruzar al Bosenitz
oeste del Goldbach ni mover al norte de la fila de hexes xx45 del Santon Hill
mapa A hasta que sean "liberadas".
Si ningn bando consigue ganar, la partida se declara empatada.
Reserva de Caballera Aliada: la Reserva de Caballera aliada debe
mover tan rpidamente como le sea posible y por la ruta ms directa Nota del autor: desde nuestra perspectiva histrica, un empate
hacia su objetivo. Blasowitz. Cuando una de las brigadas de la habra sido una victoria para los Aliados.
Reserva de Caballera mueva a tres hexes o menos de distancia de
Blasowitz, o empiece una activacin a cuatro hexes o menos de una
unidad de combate francesa, dicha brigada podr en adelante A15.3 EL PLAN DE LANGERON: UNA
moverse libremente. BATALLA COMPLETA MS EQUILIBRADA
Nota histrica: en la maana del 2 de diciembre, el prncipe
Nota histrica: cuando Weyrother, el Jefe del Estado Mayor
Liechtenstein descubri que su Reserva de Caballera estaba
Aliado, explic los detalles del plan Aliado en la noche previa a la
colocada unas 2-3 millas ms al sur de lo que deba. Rpidamente
batalla, Langeron, el jefe de la 2 Columna, fue el nico oficial de
movi a sus hombres hacia Blasowitz, entorpeciendo con su
los presentes en presentar abiertamente objeciones al mismo. Sin
marcha la marcha de la 4 Columna, lo que ech por la borda la
embargo, su postura no fue apoyada por los dems (sin embargo,
vital coordinacin temporal de los movimientos aliados.
Kutusov y Buxhowden estuvieron encantados de convertirle en la
cabeza de turco del desastre posterior). Este escenario supone que
Restricciones al movimiento de los franceses: estas restricciones
sus argumentos en contra de un movimiento de flanqueo
son en gran medida artificiales, pero las hemos incluido para que el
convencieron a los dems.
jugador francs no consiga una ventaja antihistrica por conocer las
restricciones aliadas.
Sin duda alguna, el jugador Aliado estar profundamente frustrado
por las restricciones que le coartan en el escenario de la Batalla
V Cuerpo y Reserva de Caballera: ninguna unidad del V Cuerpo ni
Histrica [A15.2], por lo que incluimos este escenario para permitir
de la Reserva de Caballera pueden usar Movimiento Estratgico
a los Aliados que se muevan y luchen libremente, aunque an as
hasta que se disipe la Niebla.
los franceses sigan gozando de una ventaja considerable. Se usan el
mismo despliegue inicial, las mismas reglas especiales de mando y
Guarnicin del Goldbach: las unidades de la "Guarnicin del
de victoria que en el Escenario A15.2, pero no se aplican
Goldbach" francesa (el 3 de Lnea, los Tiralleurs du Po y la
restricciones de movimiento sobre ninguno de los dos bandos.
divisin de caballera de Margaron) no pueden mover hasta que
tengan en su Lnea de Visin a una unidad Aliada o sean atacadas.
Mapas que se emplean: todos.
A efectos de esta regla, se considera ataque a cualquier forma de
combate que se haga contra una unidad. Una vez que cualquier
Duracin: este escenario empieza en el turno 7:20 a.m. y contina
unidad de la guarnicin tenga una LdV a cualquier unidad de
hasta el turno 4:40 p.m., a menos que algn jugador gane antes la
combate aliada, o haya sido atacada, todas las unidades de la
partida.
guarnicin quedan libres de esta restriccin.
LIM iniciales: los jugadores pueden elegir libremente qu LIM
El mapa C: las nicas unidades francesas adems de la guarnicin
empezarn en el Fondo de Mando, dentro de las restricciones
del Goldbach que pueden mover al sur de la fila de hexes xx05 del
siguientes:
mapa C son el 26 Regimiento Ligero (3 Divisin, IV Cuerpo) y su
jefe de divisin, Legrand. Esta restriccin se anula cuando se den
Franceses: LIM Independiente ms, bien dos cuerpos, o
las mismas condiciones que anulan la restriccin de movimiento
bien cinco divisiones.
que afecta a la guarnicin del Goldbach.
Aliados: LIM Independiente, ms bien dos cuerpos, o
bien cuatro divisiones.
Nota histrica: el 26 Ligero se apresur a ocupar Sokolnitz,
llegando justo antes que las primeras unidades de la 1 Columna
Iniciativa: Napolen tiene un modificador +2 a todas las tiradas de
aliada.
Iniciativa.
VICTORIA
COLOCACIN INICIAL
Los franceses ganan si en cualquier momento han conseguido llevar
Las misma que en el escenario A15.2.
a siete cuerpos aliados a su Punto de Dispersin de Cuerpo Y
controlan adems los hexes siguientes:
REFUERZOS
Los hexes siguientes de los Altos de Pratzen: B2650, B2750,
B2544, B2545, B2646, D1609 y D1708); Los mismos que en el escenario A15.2.
la carretera de Olmutz: B2509, B1910 y B3209; y
todos los hexes de Blasowitz, Kobelnitz y Pratzen. REGLAS ESPECIALES

Los Aliados ganan la partida si consiguen llevar a cinco cuerpos Las mismas que en el escenario A15.2, excepto las restricciones de
franceses a su Punto de Dispersin de Cuerpo (la divisin de movimiento.
Oudinot cuenta como un cuerpo a efectos de esta regla).
VICTORIA
Los Aliados ganan tambin si en cualquier momento consiguen
controlar todos los hexes de seis de los siguientes objetivos: Igual que en el escenario A15.2.
Tellnitz
Sokolnitz
La Pheasantry
Kobelnitz
Pratzen
Puntowitz
Blasowitz

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B2226 SE Lnea 1/51 Ln
A15.4 LA BATALLA DE BAGRATION: UN B2126 SE Lnea 2/51 Ln
ESCENARIO DE UN MAPA A un hex o menos de 1/V Artill. a Pie b/V
A un hex o menos de 1/V Artill. a Caballo d/V
Apilado con cualquiera de sus unidades: Caffarelli
Introduccin histrica: mientras la batalla principal se
desarrollaba en el Goldbach y en los Altos de Pratzen, el general
ruso Bagration libr una batalla privada contra los cuerpos 2 Divisin de Dragones/V Cuerpo
B1716 SE Columna 3 Dgn
franceses bajo el mando de Lannes y Murat. La misin de Lannes
B1717 SE Columna 6 Dgn
era tomar la carretera de Olmutz y cortar toda posible retirada
B1616 SE Columna 10 Dgn
aliada por esa carretera. Tras una dura lucha, Bagration, con el
B1617 SE Columna 11 Dgn
apoyo de la Reserva de Caballera Aliada de Liechstentein, evit
B1515 SE Columna 13 Dgn
que Lannes cumpliera sus objetivos. Fue el nico xito Aliado de la
B1516 SE Columna 22 Dgn
batalla.
A un hex o menos de 2D/V Artill. a Caballo c/V
Apilado con cualquiera de sus unidades: Lannes
Este escenario funciona bien como una versin reducida, en un
mapa, del juego, dado que comprende los tres elementos de las
tcticas napolenicas: bayonetas, caballos y caones. Reserva de Caballera
Divisin de Caballera Ligera de Treilhard/CR
B2805 E Lnea 9 Hus
Mapas que se emplean: slo el mapa B.
B2806 E Lnea 10 Hus
B2807 E Lnea 21 CaC
Duracin: este escenario empieza a las 10:00 a.m. y contina hasta
B2606 E Lnea 13CaC
las 4:40 p.m., a menos que algn bando obtenga antes la victoria.
Apilado con cualquiera de sus unidades: Treilhard
LIM iniciales: los jugadores empiezan con los siguientes LIM en el
Fondo de Mando: Divisin de Caballera Ligera de Milhaud/CR
B2706/7 E Lnea 16 CaC
B2708 E Lnea 22 CaC
Franceses
Apilado con cualquiera de sus unidades: Milhaud
Independiente
V Cuerpo
K (Cav. Res.) Divisin de Caballera Ligera de Kellerman/CR
B2216 E Lnea 5 CaC
B2217/8 E Lnea 2 Hus
Aliados
B2219 E Lnea 4 Hus
Independiente
B2220/1 E Lnea 5 Hus
Bagration
A un hex o menos de K/CR Artill. a Caballo c/CR
3rd Bde (Cav. Res.)
Apilado con cualquiera de sus unidades: Kellerman
Iniciativa: ningn jugador tiene modificadores a la iniciativa en
este escenario. 1 Divisin Pesada/CR
B2222 SE Columna 1 Carab
B2223 SE Columna 2 Carab
COLOCACIN INICIAL
B2121 SE Columna 2 Cuir
B2022/2122 SE Columna 3 Cuir
Los jefes y la artillera se colocan inicialmente apilados o junto a
B2021 SE Columna 9 Cuir
cualquier unidad de sus mandos.
B2022 SE Columna 12 Cuir
A un hex o menos de 1H/CR Artill. a Caballo a/CR
FRANCESES
Apilado con cualquiera de sus unidades: Nansouty
V Cuerpo
2 Divisin Pesada/CR
3 Divisin/V Cuerpo
B1910/2011 SE Columna 1 Cuir
Hex(es)/Encaramiento Formacin Unidad
B1911/2012 SE Columna 5 Cuir
B2610 E Lnea 1/40 Ln
B2013 SE Columna 10 Cuir
B2611 E Lnea 2/40 Ln
B1913/2014 SE Columna 11 Cuir
B2613 E Lnea 1/34 Ln
Apilado con cualquiera de sus unidades: dHautpol
B2614 E Lnea 2/34 Ln
B2410 E Lnea 1/88 Ln
Apilado con cualquiera de sus unidades: Murat
B2411 E Lnea 2/88 Ln
B2413 E Lnea 1/64 Ln
B2414 E Lnea 2/64 Ln ALIADOS
B1612 E Lnea 1/17 Leg
B1707/8 Escaramuza 2/17 Leg Infantera/Guardia Imperial
B2529 NO Desordenado Gd Jgr
A un hex o menos de 3/V Artill. a Pie a/V
A un hex o menos de 3/V Artill. a Caballo c/V
Apilado con cualquiera de sus unidades: Suchet Reserva de Caballera
1 Brigada/CR
B4528/4629 NO Columna Kaiser Cuir
1 Divisin/V Cuerpo
B4529 NO Columna Nssau Cu
B2616 E Lnea 1/30 Ln
B4430 NO Columna Lthrgn Cu
B2617 E Lnea 2/30 Ln
Apilado con cualquiera de sus unidades: Hohenhole
B2619 E Lnea 1/17 Ln
B2620 E Lnea 2/17 Ln
B2417 E Lnea 1/61 Ln 2 Brigada/CR
B3529/3630 NO Columna Ulanos del Gran
B2418 E Lnea 2/61 Ln
DuqueConstantino
B2028 E Lnea 1/13 Leg
B4028 NO Desordenados Dnsv Cossacks
B2029 E Lnea 2/13 Leg
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B4127 NO Desordenados Isyv Cossacks por los Cambios de Mando que deseen realizar, con las
B4227 NO Desordenados Grdv Cossacks modificaciones siguientes a la Tabla de Cambio de Mando:
Apilado con cualquiera de sus unidades: Essen II
Franceses: resultado 0 = Aadir un LIM de cuerpo o dos
3 Brigada/CR LIM de divisin
B3528/3729 NO Columna Elizabethgrad Hus Resultado 2 = Aadir un LIM de divisin
B3628/3728 NO Columna Chernigov Dgn Aliados: resultado 1 = Aadir un LIM de divisin
B3727/3828 NO Columna Kharkov Dgn
Apilado con cualquiera de sus unidades: Uvarov Ambos jugadores pueden colocar LIM de cuerpos en el Fondo de
Mando si se lo permite una tirada de Cambio de Mando, aunque no
A un hex o menos de la Res. de Cab. Artill. a Caballo c/CR est presente ningn General en Jefe.
A un hex o menos de la Res. de Cab. Artill. a Caballo
d/CR VICTORIA
Apilado con cualquiera de sus unidades: J. Liechtenstein
El jugador francs gana si en algn momento controla
Cuerpo de Bagration simultneamente todos los hexes los seis objetivos siguientes:
1 Brigada/Cuerpo de Bagration Bosenitz
A un hex o menos de B4215 Santon Hill
O Lnea 1/5 Jgr Blasowitz
Lnea 2/5 Jgr Krug
Lnea 3/5 Jgr Holobutz
A un hex o menos de B4007 The Post House
O Lnea 1/6 Jgr
O Lnea 2/6 Jgr El jugador Aliado gana si controla simultneamente todos los hexes
O Lnea 3/6 Jgr de los tres objetivos siguientes:
Apilado con cualquiera de sus unidades: Dolgoruki Blasowitz
Bosenitz
2 Brigada/Cuerpo de Bagration Santon Hill
B4016 O Lnea G/O. Ing
B4015 O Lnea 2/O. Ing Si ningn jugador consigue cumplir sus condiciones de victoria, la
B4014 O Lnea 3/O. Ing partida queda en empate. Este fue el resultado histrico: los
B4013 O Lnea G/Pskv franceses tomaron todos sus objetivos excepto The Post House.
B4012 O Lnea 2/Pskv
B4011 O Lnea 3/Pskv A15.5 LUCHA EN EL GOLDBACH: UN
B4214 O Lnea G/Arkh ESCENARIO DE DOS MAPAS
B4213 O Lnea 2/Arkh
B4212 O Lnea 3/Arkh
Nota histrica: la tenaz resistencia francesa en la lnea del
Apilado con cualquiera de sus unidades: Markov
Goldbach (donde 7000 franceses detuvieron a 25000 soldados
aliados) fue la clave de la gran victoria francesa.
3 Brigada/Cuerpo de Bagration
B4208/4308 NO Columna St. P. Dgn
Este escenario contiene elementos de gran dramatismo, en los que
B4209/4309 NO Columna Leib Curassiers
los ltimos restos de los agotados batallones de Legrand intentan
B4210/4411 NO Columna Tver Dragoons
resistir el tiempo necesario hasta que Davout llegue al mapa y los
Apilado con cualquiera de sus unidades: Voropaitzki
salve, mientras el jugador Aliado lucha por dotar de cierta
coordinacin a su avance.
4 Columna/Cuerpo de Bagration
B4010/4109 SO Columna Pavlograd Hus
De nuevo, el jugador Aliado est atado por importantes
B4009/4108 SO Columna Mariopol Hus
restricciones en sus movimientos (aqu tenemos de nuevo a
Apilado con cualquiera de sus unidades: Chaplitz
Buxhowden); sin ellas, el escenario se convierte rpidamente en un
paseo para el Aliado.
Cosacos/Cuerpo de Bagration
B3915 NO Desordenados Mikhv Cossacks
Mapas que se emplean: slo los mapas C y D.
B3914 NO Desordenados Kisevl Cossacks
B3913 NO Desordenados Khaz Cossacks
Duracin: este escenario empieza en el turno 7:20 a.m. y contina
Apilado con cualquiera de sus unidades: Wittgenstein
hasta el turno 4:40 p.m., a menos que algn jugador obtenga la
victoria antes.
A un hex o menos de cualquiera de sus unidades: Bagration
LIM iniciales: cada jugador empieza con los siguientes LIM en el
REFUERZOS
Fondo de Mando:
Franceses: LIM Independiente. Todos los dems LIM
Aliados estn disponibles en el mismo turno en que su jefe
correspondiente entre en el mapa.
Hora Unidad rea de entrada Objetivo
Aliados: Cuerpo de Vanguardia/Advance Guard, Cuerpo
2:00 PM (Reserva de Caballera)
de la 1 Columna.
Artillera a Caballo a/CR 4 B4612
Artillera a Caballo b/CR 4 B4612
Iniciativa: el jugador Aliado tiene un modificador +1 en todas sus
tiradas por la Iniciativa.
REGLAS ESPECIALES

Mando: ninguno de los dos bandos tiene un General en Jefe en este


escenario. Sin embargo, ambos jugadores deben tirar normalmente

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1/33 Ln 2 Sokolnitz
2/33 Ln 2 Sokolnitz
Artill. A Pie a/2 2 Sokolnitz
COLOCACIN INICIAL Artill. A Caballo b/2 2 Sokolnitz
Artill. A Caballo c/4D 2 Sokolnitz
FRANCESES 10:00 AM Toda la 4 D/III 2 Sokolnitz

IV Cuerpo REGLAS ESPECIALES


3 Divisin/IV Cuerpo
Hex(es)/Encaramiento Formacin Unidad Mando Aliado: Buxhowden es el General en Jefe Aliado en este
C2133 1/3 Ln escenario. Para colocar un LIM de Cuerpo en el Fondo de Mando,
C2334 2/3 Ln el jefe del cuerpo debe estar dentro del alcance de mando de
C2334 Jefe de Brigada/IV Buxhowden. Recuerda aplicar un modificador +1 en todas las
C2532 3/3 Ln tiradas de Cambio de Mando aliadas.
En cualquier lugar de la Pheasantry Tir Po
Mando francs: no hay General en Jefe francs. El jugador francs
A un hex o menos de C2414 Todo M/IV puede aadir o eliminar LIM del Fondo de Mando con total
Apilado con cualquiera de sus unidades: Milhaud libertad, sin tener que tirar en la tabla de Cambio de Mando.

ALIADOS Nota del autor: esto refleja la mayor iniciativa demostrada por
Legrand en su tenaz defensa de la lnea del Goldbach, y la notable
Vanguardia capacidad de mando de Davout. Siempre que se necesitara a alguien
A dos hexes o menos de AujestMArkt Toda la Vanguardia para una tarea que necesitara iniciativa e independencia, Napolen
sola elegir a Davout.
1 Columna
D2026 Buxhowden Legrand: Legrand tiene bajo su mando al 26 de Lnea, al 3 de
A dos hexes o menos de D2124 Toda la 1 Bde/1 Col Lnea y a los Tiralleurs du Po: su LIM slo puede activar a esas
A dos hexes o menos de D2124 Artill. A Pie a/1 Col unidades. Conviene sealar que el 3 de Lnea empieza el escenario
bajo el mando del Jefe de Brigada del IV Cuerpo, y permanece bajo
A dos hexes o menos de D2425 Toda la 2 Bde/1 Col su mando a menos que el jugador francs decida traspasarlo al
A dos hexes o menos de D2425 Artill. A Pie b/1 Col control de Legrand.

Apilado con cualquiera de sus unidades: Dokhturov Niebla: la Niebla se aplica desde el inicio del escenario.

2 Columna Lmite del movimiento Aliado: ninguna unidad aliada puede


A dos hexes o menos de D1806 mover a tres hexes o menos del hex C3104.
Columna/Mov. Estrat. Toda la 1 Bde/2 Col
A dos hexes o menos de B2150 Nota del autor: la brigada de Levasseur de la divisin de Legrand
Columna/Mov. Estrat. Toda la 2 Bde/2 Col estaba situada en torno al borde norte del mapa C. Histricamente,
atacaron por el flanco a la 3
Apilado con cualquiera de sus unidades: Langeron Columna, segn esta pasaba hacia la Pheasantry: hicieron huir
rpidamente al 7 de Jaegers y toda la columna retrocedi con
3 Columna ellos.
A dos hexes o menos de D2611
Columna/Mov. Estrat. Toda la 1 Bde./3 Col La Regla de Buxhowden: el plan de batalla Aliado prevea una
A dos hexes o menos de D2713 gigantesca maniobra de flanqueo llevada a cabo por la mitad del
Columna/Mov. Estrat. Toda la 2 Bde/3 Col ejrcito Aliado, el cual tomara los pueblos a lo largo del arroyo
Apilado con cualquiera de sus unidades: Przybyczewski Goldbach, lo cruzara, y empujara a los franceses hacia la carretera
de Olmutz. Para reflejar este plan, se aplican las siguientes
REFUERZOS restricciones y objetivos de movimiento al inicio del escenario.

Franceses Liberacin de las restricciones: los Aliados tienen tres objetivos


que tomar: Tellnitz, Sokolnitz y la Pheasantry. Una vez que hayan
Hora Unidad rea o hex de entrada Objetivo capturado dos de estos objetivos, el jugador Aliado puede empezar
7:20 AM (3 Div/III:) a tirar el dado una vez al principio de cada turno de juego para
1/26 Leg C2901 Sokolnitz quedar liberado de las restricciones. La toma de uno de estos
2/26 Leg C2901 Sokolnitz objetivos consiste en la ocupacin de todos los hexes del mismo por
Legrand C2901 Sokolnitz unidades aliadas, o por haber sido el ltimo bando en pasar por
8:40 AM (2 Div/III:) todos los hexes del mismo con sus unidades. Un resultado de 9
1/108 Ln 1 Tellnitz libera un cuerpo Aliado (el que elija el jugador Aliado) de todas las
2/108 Ln 1 Tellnitz restricciones de movimiento. El jugador Aliado suma +1 a la tirada
Jefe de Brigada Cdr/III 1 Tellnitz por cada turno en que tire tras el primer turno. Esto significa que el
9:20 AM (2 Div/III:) modificador es acumulativo, de modo que en el tercer turno en que
1/48 Ln 2 Sokolnitz se tire por la liberacin de unidades de las restricciones, habr que
2/48 Ln 2 Sokolnitz aplicar un modificador +2. Si los franceses retoman objetivos de
1/111 Ln 2 Sokolnitz forma que los Aliados no detenten la posesin de 2 de ellos, el
2/111 Ln 2 Sokolnitz jugador Aliado no podr seguir haciendo tiradas para liberar
Friant 2 Sokolnitz unidades. El jugador Aliado puede seguir tirando de nuevo si
Davout 2 Sokolnitz consigue de nuevo detentar la posesin de al menos dos objetivos
9:40 AM (2 Div/III:) (volviendo a empezar con un modificador de 0). El jugador Aliado
1/15 Leg 2 Sokolnitz contina tirando hasta que todos los cuerpos hayan quedado
2/15 Leg 2 Sokolnitz liberados de sus restricciones.

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The Pheasantry
Cuerpo de Vanguardia: este cuerpo debe mover tan rpido como
sea posible por la ruta ms corta hacia su objetivo, Tellnitz, para Los franceses ganan si, al final del escenario, controlan tres de los
tomar todos los hexes de dicho pueblo. Las unidades de la objetivos aliados. Si el jugador francs pide ayuda, deber controlar
Vanguardia NO pueden cruzar al oeste del Goldbach o al norte de todos los objetivos aliados para ganar.
la fila de hexes xx22 del mapa C hasta que sean "liberadas".
Cualquier otro resultado se declara empate.
1 Columna: este cuerpo debe mover tan rpido como le sea posible
y por la ruta ms corta hacia su objetivo, Tellnitz, para tomar todos A15.6 LA BATALLA POR PRATZEN: EL
los hexes de dicho pueblo. Las unidades de la 1 Columna slo CAMPO DE BATALLA DEL CENTRO
pueden cruzar al oeste del Goldbach si permanecen a dos hexes de
cualquier hex de Tellnitz. NO pueden mover fuera de ese radio de
Nota histrica: la batalla por los Altos de Pratzen, donde el IV
accin si cruzan el Goldbach, ni pasar al norte de la fila de hexes
Cuerpo de Soult puso en fuga a la 4 Columna aliada y resisti el
xx19 del mapa C, hasta que sean "liberadas".
contraataque de la Guardia Imperial Rusa, fue el punto decisivo de
la batalla. Tambin el resultado estuvo muy apurado. Los guardias
2 Columna: este cuerpo debe mover tan rpido como le sea posible
rusos de refresco amenazaron por un momento con retomar las
y por la ruta ms corta hacia si objetivo, Sokolnitz, para tomar
vitales alturas, hasta que Napolen envi rpidamente a una
todos los hexes de dicho pueblo y del Castillo de Sokolnitz. Las
divisin del I Cuerpo y a la Guardia Imperial francesa para sellar
unidades de la 2 Columna, slo pueden cruzar al oeste del
la victoria.
Goldbach si permanecen a dos hexes o menos de cualquier hex del
pueblo o del castillo de Sokolnitz. NO pueden mover fuera de dicho
Mapas que se emplean: en este escenario se emplean los cuatro
radio si estn al otro lado del Goldbach, ni pueden pasar al norte de
mapas. Sin embargo, los cuartos superiores de los mapas A y B no
la fila de hexes xx12 del mapa C, hasta que sean "liberadas".
se usan, y los cuartos inferiores de los mapas C y D tampoco (los
jugadores con problemas de espacio pueden doblar esas secciones
3 Columna: este cuerpo debe moverse tan rpidamente como le sea
de los mapas). Ninguna unidad puede mover al norte de la fila de
posible y por la ruta ms corta hacia su objetivo, la Pheasantry, para
hexes xx18 de los Mapas A y B, ni al sur de la fila xx31 de los
capturar todos los hexes de la Pheasantry. Las unidades de la 3
mapas C y D.
Columna slo pueden cruzar al oeste del Goldbach si permanecen a
dos hexes o menos de cualquier hex de Pheasantry. NO pueden
Nota del autor: nuestra intencin no es recrear el Gran Can del
mover fuera de dicho radio si estn al oeste del Goldbach, ni mover
Colorado con esta disposicin, y no vamos a escribir reglas sobre
al norte de la fila de hexes xx02 del mapa C, hasta que sean
la eliminacin de las unidades que se salgan del rea de juego. Los
"liberadas".
jugadores deben entender que estas restricciones tienen el objetivo
de limitar el escenario al rea prxima a la batalla. Debe jugarse
Restricciones al movimiento de los franceses: estas restricciones
con este espritu y no mover unidades fuera del rea de juego.
son en gran medida artificiales, pero las hemos incluido para que el
jugador francs no consiga una ventaja antihistrica por conocer las
Duracin: este escenario empieza en el turno 9:00 a.m. y contina
restricciones aliadas.
hasta el turno 4:4. p.m., a menos que algn jugador consiga ganar
antes.
Guarnicin del Goldbach: las unidades de la "Guarnicin del
Goldbach" francesa (el 3 de Lnea, los Tiralleurs du Po y la
LIM iniciales: el jugador Aliado empieza sin LIM en el Fondo de
divisin de caballera de Margaron) no pueden mover hasta que
Mando, mientras que el jugador francs empieza con los siguientes
tengan en su Lnea de Visin a una unidad Aliada o sean atacadas.
LIM:
A efectos de esta regla, se considera ataque a cualquier forma de
Independiente
combate que se haga contra una unidad. Una vez que cualquier
1st Div (IV Corps)
unidad de la guarnicin tenga una LdV a cualquier unidad de
2nd Div (IV Corps)
combate aliada, o haya sido atacada, todas las unidades de la
guarnicin quedan libres de esta restriccin.
Nota del autor: segn la idea del plan aliado de la batalla, los
Altos de Pratzen deban ser una zona tranquila. Cuando el cuerpo
"Au succour!": al inicio de cualquier turno, el jugador francs
de Soult avanz hacia la meseta a las 9:00 a.m., las nicas
puede pedir ayuda y tirar un dado en cada turno. Si el resultado es 9
unidades aliadas presentes en la zona (la 4 Columna) estaban
o mayor, todas las unidades de la divisin de Oudinot entran por el
lentamente dirigindose hacia el Goldbach. A efectos del juego,
borde norte del mapa, al oeste del Glodbach. Se suma uno al dado
estaban operando sin tener sus LIM en el Fondo de Mando.
por cada turno posterior a la peticin de ayuda del jugador francs.
El LIM de Oudinot puede aadirse o eliminarse del Fondo de
Iniciativa: el jugador francs tiene la iniciativa automticamente al
Mando voluntariamente en cualquier momento. El jugador francs
inicio del turno 9:00 a.m. (se ignora el Segmento de Determinacin
paga una penalizacin en sus condiciones de victoria si pide ayuda.
de la Iniciativa). En los turnos siguientes, ambos jugadores tirarn
por la iniciativa sin modificadores, hasta que Napolen pase a ser el
Nota del autor: la divisin de granaderos de Oudinot permaneci
General en Jefe francs. Desde ese momento, el jugador francs
en reserva durante toda la batalla. Sin embargo, Napolen se dio
gozar de un modificador +2 en sus tiradas.
cuenta de la importancia de defender la lnea del bajo Goldbach, y
habra enviado refuerzos si Legrand o Davout se los hubieran
COLOCACIN INICIAL
pedido. En la batalla, Legrand no lleg a necesitarlos, de modo que
si el jugador Aliado obliga al jugador francs a usarlos, habr
FRANCESES
ganado una victoria moral.
IV Cuerpo
VICTORIA
Hex(es)/Encaramiento Formacin Unidad
A tres hexes o menos de Puntowitz Toda la 1 Div/IV
Los Aliados ganan si en algn momento controlan todos los hexes
A tres hexes o menos de Juirzikowitz Toda la 2 Div/IV
de los siguientes objetivos:
A tres hex o menos de Puntowitz Todo la 3 Dgn/IV
Tellnitz
Apilado con cualquiera de sus unidades: Soult
Sokolnitz
Castillo de Sokolnitz

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Restricciones de la Guardia Imperial rusa: el jugador francs
ALIADOS NO puede aadir ningn LIM de la Guardia Imperial rusa al Fondo
de Mando hasta que suceda una de las siguientes tres cosas:
4 Columna rusa Los franceses ocupan un hex de Nivel 7 con una unidad de
A tres hexes o menos de D3403 Toda la R 4 Col combate, o
la 4 Columna rusa y la 4 Columna austraca llegan al Punto de
4 Columna austraca Dispersin de Cuerpo, o
A cuatro hexes o menos de D2909 Toda la A 4 Col la Guardia Imperial Rusa es atacada por unidades francesas de
algn modo que no sea fuego de artillera de distancia media o
Guardia Imperial rusa larga.
A dos hexes o menos de Krzenowitz Toda la Guardia Imperial
Restricciones de la Guardia Imperial francesa: el jugador
Apilado con cualquiera de sus unidades: Alejandro. francs NO puede aadir al Fondo de Mando ningn LIM de su
Guardia Imperial hasta que se de una de las tres circunstancias
REFUERZOS siguientes:
El jugador Aliado aada un LIM de la Guardia Imperial Rusa al
Franceses Fondo de Mando, o
bien la divisin de Vandamme, o bien la de St. Hilaire, llega a su
Hora Unidad Hex de entrada Objetivo Punto de Dispersin, o
10:00 AM Toda la 2 Div/I A4530 Ninguno la Guardia Imperial francesa es atacada de algn modo que no sea
10:40 AM Toda la Guard. Imp. A4530 Ninguno fuego de artillera de distancia media o larga.
Napolen A4530 Ninguno

VICTORIA
Aliados
10:40 AM Toda la 2 Bde/2C D1126 Ninguno El jugador francs gana inmediatamente si consigue llevar a su
Punto de Dispersin a ambos cuerpos de la 4 Columna aliada, a la
REGLAS ESPECIALES divisin de Kamenski y a la Guardia Imperial Rusa. En caso
contrario, el jugador francs tambin gana la partida si, al final del
El mando Aliado: Alejandro es el General en Jefe Aliado en este turno 2:00 p.m., ocupa tanto todos los hexes de Nivel 8 en los Altos
escenario. Para colocar un LIM de Cuerpo en el Fondo de Mando, de Pratzen como los cinco hexes de Nivel 7 de Stare Vinohardy.
el jefe de cuerpo debe estar dentro del alcance de mando de
Alejandro. Si el jugador francs no consigue controlar dichos hexes en el turno
2:00 PM, el jugador Aliado se declara vencedor.
Mando francs: al inicio del escenario, no hay General en Jefe
francs. Por ello, el LIM del IV Cuerpo no puede colocarse en el Nota del autor: de nuevo, el concepto de "victoria Aliada" es
Fondo de Mando hasta el turno 11:00 a.m. A las 10:40 a.m., cuando relativo. Al controlar los citados hexes, los franceses habran
Napolen entra en el mapa, se convierte automticamente en el conseguido partir en dos mitades al ejrcito Aliado. Si los Aliados
General en Jefe francs. A partir del turno 11:00 a.m., el jugador evitan esta situacin, aunque es muy posible que perdieran de
francs gana un modificador +2 en sus tiradas por la Iniciativa, y todos modos la batalla, habran anulado el plan de Napolen y le
puede intentar aadir LIM de Cuerpo al Fondo de Mando. habran obligado a implicar ms tropas de las que histricamente
necesit para ganar la batalla.
Nota histrica: aunque los distintos relatos de la batalla difieren en
este punto, parece que Soult, jefe del IV Cuerpo, no tuvo un papel
muy activo en la direccin de su cuerpo en la batalla. Por ello, los
jefes de divisin franceses, Vandamme y St. Hilaire, libraron dos
batallas prcticamente descoordinadas, mientras que la divisin de
dragones de Beaumont no lleg a entrar en combate. Una vez que
Napolen entr en escena, se hizo inmediatamente con el control de
la situacin y hizo acudir a las reservas cercanas para salvar la
situacin en el momento de crisis.

Niebla: en este escenario no hay Niebla: ya se ha disipado cuando


empieza la diversin.

LIM Aliados: el jugador Aliado empieza el escenario sin ningn


LIM en el Fondo de Mando. Debe tirar en la Tabla de Cambio de
Mando para colocar sus LIM en el Fondo de Mando. Sin embargo,
una vez que una unidad francesa entre en un hex de Nivel 5, el
jugador Aliado puede automticamente colocar un LIM de divisin
del cuerpo austraco y otro del cuerpo ruso de la 4 Columna en el
Fondo de Mando en el turno siguiente, a menos que todas las
divisiones de estos cuerpos ya tengan en el fondo a todas sus
divisiones.

El LIM de Kamenski: cuando la divisin de Kamenski (2 Bde/2


Col) entre como refuerzo, su LIM se aade automticamente al
Fondo de Mando en el turno 10:40 a.m.

Nota del autor: Kamenski era un general de divisin de una rara


agresividad entre los Aliados.

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ERRATAS: Esta decisin debe tomarse en el instante en que se elimine al LIM
de Cuerpo. El LIM del Cuerpo y los LIM de divisin que se
Erratas en las fichas: eliminen slo pueden aadirse de nuevo al Fondo por medio de un
cambio de mando.
- Los jefes de la 2 Columna Aliada (el Jefe de Cuerpo Langeron;
los Jefes de Divisin Olsuvev y Kamenski) tienen la banda de color 3.0. C.3. Eliminacin de LIM. Regla acdicional: los jugadores
de la parte superior de sus fichas equivocada. El color de todas ellas eligen en secreto qu LIMs van a eliminar del Fondo (si es que
debera ser gris claro, igual que las unidades de su cuerpo. quieren eliminar alguno).

- Varias bateras de Artillera a Caballo carecen del smbolo de un 4.2. Cambio de Mando. Aclaracin: un LIM de Cuerpo slo puede
caballo que debera estar impreso en sus fichas: pasar al Fondo si el jefe del cuerpo est dentro del alcance de
mando de su General en Jefe. Un LIM de Divisin slo puede
Batera a Caballo de la 1st Heavy Cav/French Cavalry Reserve aadirse al Fondo si el jefe de la divisin est dentro del alcance de
Batera a Caballo de la 2nd Heavy Cav/French Cavalry Reserve su jefe de cuerpo. Sin embargo, para aadir el LIM de divisin al
Ambas bateras a caballo del Cuerpo de Bagration Fondo no es necesario que el jefe de cuerpo est dentro del alcance
Batera a Caballo de la Reserva de Caballera Aliada de mando del General en Jefe.

- En la 1 Divisin del Cuerpo IV francs, hay dos batallones con la 4.2. Cambio de Mando. Regla adicional: los jugadores no estn
identificadin 1/61 Ligne. Uno de ellos debera ser 2/61 Ligne. obligados a revelar qu LIMs aadirn al Fondo, ni a examinar el
Fondo para ver qu LIMs tiene disponibles su contrincante.
- El regimiento austraco Kaiser Cuirassier, de la Reserva de Conviene recordar que el jugador Aliado debe seguir aadiendo un
Caballera Aliada, debera tener una Capacidad de Movimiento de +1 a todos sus intentos de Cambio de Mando que haga con
9. Buxhowden como General en Jefe, aunque dicho +1 debe
mantenerse en secreto.
Erratas del mapa:
4.2. Cambio de Mando. Aclaracin: no se pueden intentar Cambios
Aclaracin: la carretera de Olmutz que va de A1016 a B4613 es la de Mando en el primer turno de ningn escenario.
nica Carretera Principal del mapa.
4.3. Aclaracin: el alcance de mando de un jefe se traza en hexes,
Errata en el Orden de Batalla: no en puntos de movimiento. El alcance de mando no puede pasar a
travsd e unidades enemigas, pero s a travs de zonas de control o
No correg el Orden de Batalla con el rigor que deb haber tenido, zonas de reaccin enemigas.
por lo que varias unidades y jefes aparecen en el Orden de Batalla
pero no estn en el juego. No se trata de que sus fichas falten, sino 4.7. Fallo en el Mando. Aclaracin: los resultados ENEMIGO y
que decidimos no incluirlas en el juego a propsito. REACTIVAR no son obligatorios. Un jugador no est obligado a
activar a un mando por quese haya obtenido estos resultados. Estos
Unidades: resultados deben entenderse como una oportunidad tctica local que
Horse Artillery Company, Margaron's Cavalry Division, French IV puedes o no tener el deseo o la capacidad de aprovechar.
Corps
5.2. Movimiento Estratgico. Aclaracin: las divisiones que tengan
Erherzog Johann Dragoons, Monakhtin's Division, Allied 4th un marcador de Movimieto Estratgico/Strategic Movement no
Column. necesitan tirar el dado para intentar activarse. Ellas usan
Movimiento Estratgico automticamente cuando se extraiga a su
Jefes: LIM del Fondo.
Ordener, French Imperial Guard Cavalry. Bessieres es el jefe de la
Caballera de la Guardia Imperial francesa. No hay ningn jefe de 5.3. Movimiento de Carretara. Aclaracin: las unidades que
cuerpo de la Guardia Imperial; aunque sobre el papel Bessieres empleen Movimiento de Carretera pueden cambiar de encaramiento
estuviera al manod de la Guardia, la caballera y la infantera de sin coste alguno mientras vayan movindose por carretera.
sta actuaban en realidad como dos divisiones independientes bajo
el mando directo de Napolen. 6.2.3. Carga de Reaccin y Contracarga. Aclaracin: la caballera
que cargue como Reaccin o en Contracarga pasa ser el atacante en
d'Erlon, 2nd Division, French I Corps. La ficha de este general lo la melee, mientras que la unidad que provocara la Reaccin o
llama Drouet. Son la misma persona: el general Jean Drouet se Contracarga pasa a ser la defensora. En caso de contracarga, se
convertira ms tarde en duque d'Erlon, tal y como se le conoce por resta el bono de carga de la unidad que carga originalmente del
su actuacin en Waterloo. En la poca de Austerlitz, sin embargo, bono de la unidad que contracarga. El resultado ser el modificador
an era slo Drouet, de modo que la ficha es correcta. por carga que se aplicar en la melee. Por ejemplo, una ficha de
Caballera Ligera que contracargue frente a una unidad de
Batallones de infantera rusa G. Los regimientos de infantera rusa Caballera Pesada tiene un modificador de carga de (bono de carga
estaban organizados en un batallnde Granaderos y dos de de Caballera Ligera de +1 menos bono de carga de Caballera
Mosqueteros, as que los batallones con la letra G son los batallones Pesada de +3).
de Granaderos. Por si te preguntabas qu quera decir la G.
6.3.3. Ilustracin D. Correccin: en la imagen aparece una unidad
El emperador Francisco y el General en Jefe Aliado Kutusov. en escaramuza en dos hexes con slo 4 puntos de fuerza. Para poder
Ambos personajes estuvieron presentes en la batalla, pero no desplegarse en dos hexes, una unidad en escaramuza debe tener al
tomaron parte en ella. Si quieres saber donde estaban, cosidera que menos 6 puntos dc fuerza.
estn en el mismo hex en que est el Zar Alejandro.
6.5.5. Cuadro multihex. Aclaracin: cuando una unidad de
Reglas: infantera multihex forma en cuadro, sique ocupando dos hexes.

3.0. C.3. Eliminacin de LIM. Aclaracin: cuando un jugador 6.5.6. Combate de Caballera multihex. Regla adicional: una unidad
elimina un LIM de Cuerpo del Fondo de Mando, slguna o todos sus de caballera multihex que cargue debe entrar en melee con cada
LIM de divisin subordinados pueden permanecer en el Fondo. unidad que tenga en sus bordes de hex de frente, incluso si se trata

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de una unidad contracargando o en carga de reaccin que tiene a los posibles resultados de retirada debidos a la Moral de las
una unidad enemiga en su frente adems de la unidad que unidades.
provocara la carga o reaccin. Si las unidades defensoras estn en
distintas formaciones, para modificar la tirada de Melee se elige la Ejemplos: una unidad de infantera atacando con Buena Moral que
ms favorable para el defensor. obtenga un 1 pierde 2 Puntos de Fuerza, pierde 2 Nivelde de Moral
(pasando de Buena a Inestable/Unsteady), se retira 1 hex por el
7.1. Correccin: este prrafo hace referencia a la regla 10.2. resultado de Retirada, y luego se retira de nuevo por el resultado de
Debera referirse a la 10.1.1. moral Inestable. Si la misma unidad estuviera
Conmocionada/Shaken, perdera 2 niveles de moral pasando a
8.0. Melee multihex. Aclaracin: si una unidad multihex en Huida/Rout, se retirara 1 hex, y luego hara Retirada de Huida. Si
carga/asalto est a la vez adyacente a bordes de hex de frente y de la unidad atacante estuviera en Buena Moral y obtuviera un 3 en la
flanco del defensor, el atacante usar el modificador ms ventajoso. tirada, perdera 1 Punto de Fuerza, 1 nivel de moral pasando a
Conmocionada, y se retirara 1 hex por el Resultado de Retirada.
8.3.1. Paso 6. Combate de Melee. Aclaracin: las nicas unidades
que pueden llevar a cabo una retirada voluntaria antes del combate
de melee son las que estn en formacin de Escaramuza.

8.4. Cargas de Reaccin y Contracargas. Aclaracin: una Carga de


Reaccin o Contracarga que tenga xito da por acabada
inmediatamente a la accin que la haya provocado (es decir,
termina la carga o el gasto de puntos de movimiento de la unidad
enemiga) sea cual sea el resultado de la Carga de Reaccin o
Contracarga.

8.4. Combate de Carga. Regla adicional: una unidad de caballera


que sea cargada y elija no intentar Contracargar debe realizar una
Prueba de Moral Previa a la Melee antes de que tenga lugar la
melee. Este paso se debe aadir a la tabla de los pasos del Combate
de Melee.

10.0. Retiradas. Aclaracin: una unidad en Cuadro que deba


retirarse debido al resultado de una melee pasa inmediatamente de
Cuadro a Desorden y lleva a cabo la retirada.

13.3. Efectos de la Fatiga. Correccin: todas las unidades de una


divisin que llegue a los Niveles de Fatiga 7 y 9 pierde
inmediatamente un Nivel de Moral. Esto slo sucede una vez
cuando llegan a dichos niveles 7 y 9, de modo que no pasa cuando
se llega a 8. Tampoco pierden un Nivel de Moral en cada turno en
que tengan Nivel de Fatiga 7 o 9. Esta prdida de Moral slo puede
recuperarse por medio de la Recuperacin de Moral normal: no se
recupera automticamente cuando el Nivel de Fatiga de la divisin
baje de 7 o de 9. Aunque una divisin permanezca en el Nivel de
Fatiga o en el 7, sus unidades pueden perfectamente recuperarse
hasta llegar a Buena Moral.

A4.3. Divisiones Independientes. Aclaracin: las divisiones


Independientes que se activen con el LIM Independiente, tanto si
realizan activaciones Completas como Limitadas, adquieren Fatiga
normalmente si hacen cualquier cosa que no sea Movimiento
Estratgico.

A4.4.5 C. Fatiga de las Brigadas. Regla adicional: el nivel de fatiga


de una Brigada cuando se la destaca es igual al nivel de fatiga de la
divisin de la que proviene (si se la destaca durante una activacin
de divisin), o igual al nivel de fatiga ms alto de las unidades que
la formen en el momento en que se destaque (si la Brigada es
creada como parte de una activacin de Cuerpo e incluye unidades
de ms de una divisin).

A15.2. & A15.5. Colocacin Aliada. Aclaracin: en ambos


escenarios de la batalla, todas las divisiones de la 2 y 3 Columnas
Aliadas EMPIEZAN el escenario con marcadores de Movimiento
Estratgico. Si estos Marcadores de Movimiento Estratgico se
eliminan por cualquier razn, la divisin que los pierda slo puede
volver a Movimiento Estratgico obteniendo una Activacin
Completa.

Otros efectos de la Tabla de Resultados de la Melee (8.5).


Retirada . Correccin: no hemos explicado el resultado Retirada.
Se trata como una Retirada Inestable, a la que se aplican las mismas
reglas y restricciones que a la seccin 10.0, y se realiza adems de

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Tabla de Cambio de Mando [4.2]
Francs Tabla de Fallo en el Mando [4.7]
Aliado Personalidad del Jefe:
Tirada Efecto Tirada Tirada Agresivo Normal Cauto
0* Aadir 1 LIM de Cuerpo o 3 LIM de 0 Stop Retirada Enemigo
Divisin 1 Limitada Stop Retirada
1 Aadir 1 LIM de Cuerpo o 2 LIM de 0 2 Limitada Stop Retirada
Divisin
3 Limitada Limitada Stop
2* Aadir 1 LIM de Cuerpo o 2 LIM de 1*
Divisin 4 Completa Limitada Stop
3 Aadir 1 LIM Divisin 2 5 Completa Limitada Limitada
4 Aadir 1 LIM Divisin 3 6 Completa Limitada Limitada
5 Ningn Cambio 4 7 Carga Completa Limitada
6 Ningn Cambio 5 8 Carga Completa Limitada
7 Ningn Cambio 6 9 Reactivar Completa Completa
8 Ningn Cambio 7
9 Ningn Cambio 8
LLAVE:
Enemigo = Stop, y el jugador enemigo puede intentar activar o
Ningn Cambio 9+
reactivar su divisin propia ms cercana a la divisin que no haya
NOTAS: conseguido activarse.
= aadir uno al dado cuando Buxhowden tira por el Cambio de Retirada = la divisin se mueve inmediatamente la mitad de su
Mando. Capacidad de Movimiento (redondeando hacia arriba) alejndose
* = en el escenario A18.4, esto se trata como el siguiente nmero del enemigo.
ms alto (es decir, un 0 francs se trata como 1; un 1 aliado se trata Stop = el Jefe queda Acabado/Finished para el resto del turno.
como un 2, etc.). Limitada = la divisin puede realizar una activacin limitada.
Completa = la divisin puede realizar una activacin completa.
Carga = todas las unidades de la divisin deben cargar (las que sean
de caballera) o avanzar y entrar en melee con el enemigo, si les es
Tabla de Alcance de Mando [A4.2] posible.
Reactivar = se realiza una activacin completa con el jefe por el que
Alcances de los Generales en Jefe: se haya tirado, y luego se intenta activar a la divisin amiga ms
Napolen: 12 hexes cercana, incluso aunque esa divisin ya se haya activado en este
Zar Alejandro: 10 hexes turno.
Buxhowden: 8 hexes Divisin ms cercana = aquella cuyo jefe divisional estuviera ms
Franceses Aliados cerca del jefe de divisin de la divisin implicada en la tirada, en el
momento en que se intentara la activacin (si hay varias divisiones
8 hexes Alcances de los Jefes de Cuerpo 6 hexes
equidistantes, su jugador elige una de ellas).
5 hexes Alcances de los Jefes de Divisin 4 hexes

Secuencia de Juego [3.0]


Tabla de Activacin Independiente [A4.3.2] A. Fase de Colocacin en el Fondo
1. Segmento de Cambio de Mando [4.2]
Franceses Nmero de jefes que pueden activarse Aliados 2. Segmento de Determinacin de la Iniciativa [4.4]
Tirada Tirada 3. Segmento de Eleccin de Iniciativa
4. Segmento de Colocacin en el Fondo
0 0-4 B. Fase de Activacin de LIM
1 5-9 1. Segmento de Activacin por Iniciativa [4.5]
0-2 2 2. Segmento de Seleccin de LIM
3-5 3 C. Fase No-LIM
6-8 4 1. Segmento de Activacin No-LIM con Iniciativa
9 5 2. Segmento de Activacin No-LIM sin Iniciativa
3. Segmento de Eliminacin de LIM
D. Fase de Rally
1. Segmento de Recuperacin de Moral [12.0]
2. Segmento de Prdidas por Huida
Tabla de Efectos de la Fatiga [13.0] 3. Segmento de Recuperacin de la Caballera
Nivel de Efectos Inmediatos Efectos con duracin 4. Segmento de Fatiga
Fatiga
3 o menos Nivel de Otros Pruebas de Modificado Procedimiento de activacin:
moral Moral r en Melee a) Elige Activacin Completa o Limitada.
4-5 +1 b) Si has elegido Completa, haz una tirada de activacin:
6 +1 -1 1) Si fallas, tira por Fallo en el Mando
7 Pierde 1 +1 -1 2) Si lo consigues, activa una divisin Completamente
Nivel c) Mueve las unidades de la divisin activada [5.0-7.0]
8 Desordenad +1 -2 d) Realiza Fuego Ofensivo con la divisin activada [8.1]
o e) Realiza combate de melee con la divisin activada [8.2-8.5]
9 Pierde 1 Desordenad +1 -2 f) Si es una Activacin de Cuerpo, repite los pasos de a) a e) con
Nivel o la siguiente divisin.
NOTA: los Niveles no son acumulativos.

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Tabla de Apilamiento [7.1]
(lmites de apilamiento por hex para varias unidades) Pasos del Combate de Melee Infant. Infant. Caball.
Bayone Asalto Carga
Tipo de Terreno ta
Claro Bosque/pantano Pueblo/Castillo Declaracion 1 1 1
Infantera Prueba de Moral del Atacante Previa 2 2
Lnea 8 NP NP a la Melee
Columna 10 NP 8 Movimiento de Carga 2
Desorden 10 8 8 Contracarga (Prueba de Moral Previa 3
Cuadro 10 NP NP a la Melee)
Escaramuza 12 10 10 Prueba de Formacin (Prueba de 4
Caballera Reaccin a Cuadro) o
Lnea 6 NP NP de Aguantar (Prueba de Moral Previa 4b
Columna 9 NP 8 a la Melee)
Desorden 9 8 8 Fuego de Devolucin (o Movimiento 3 3 5
Artillera de Escaramuceadores)
Si est sola en un hex, el lmite de apilamiento de la artillera es de Prueba de 4 4
dos bateras, sea cual sea el nmero de caones. Si est apilada en Moral del Defensor Previa a la Melee
un hex con infantera o con caballera, el lmite de apilamiento de Melee 5 6
artillera es de una batera, sea cual sea el nmero de puntos de Continuacin de la Melee 6 7
fuerza que haya en el hex. Estas reglas sea aplican sea cual sea el
Avance o Persecucin 7 8
terreno del hex.
Se marca a la Caballera 9
Movimiento Estratgico
Exhausta/Blown
Pueden apilarse 8 Puntos de Fuerza de infantera o 7 de caballera,
en columna.

NOTAS:
En un hex puede apilarse ms de una unidad, pero slo si son del Tabla de Prueba de Moral Previa al Choque [8.2,
mismo tipo (o si uno de los tipos es artillera), estn en la misma
formacin y son de la misma divisin. Este tipo de apilamiento (sin
8.3, 8.4]
contar las bateras) presenta un blanco en masa a la artillera ATACANTE: DEFENSOR:
Modificadores: Modificadores:
enemiga. Si se supera el lmite de Puntos de Fuerza indicado (lo -3 Atacando por la Retaguardia +3 Atacado por la Retaguardia
cual est permitido sin problemas durante en movimiento), ambas -2 Atacando por el Flanco +1 Atacado por el Flanco
unidades quedarn desordenadas. Los jefes se apilan gratis. Las -1 Los defensores son Escaramuceadores +3 En Escaramuza
fichas multi-hex no pueden apilarse. -1 Por cada apilamiento de Apoyo -1 Por cada Apoyo de Flanco
(excepto contra los Asaltos)
-1 Si hay un Jefe en el hex -1 Si hay un Jefe en el hex
-1 lite -1 lite
+1 En Lnea +1 En Lnea
+1 Conmocionado/Shaken +1 Conmocionado/Shaken
Tabla de Pruebas de Moral [9.1] +1 Desordenado +1 Desordenado
Modificadores a la Tirada: +2 Inestable/Unsteady
Unidad en Cuadro -1 Jefe en el hex -1 +2 En Movimiento Estratgico
Unidad en Lnea +1 Conmocionada +1 -1 En Terreno Defensivo
Unidad en su Punto Inestable o Huida +2
de Dispersin +1 Movimiento Resultado de Efecto: Resultado de Efecto:
Nivel de Fatiga +? Estratgico +1 la tirada: la tirada:
Igual o menor Puede luchar Igual o menor Aguanta
Resultado de la Tirada: Efecto: que el Valor de en Melee que el Valor de
Menor o igual que La unidad pasa la prueba Moral Moral
el Valor de Moral 1-3 por encima NO puede 1-2 por encima Pierde 1 Punto
De 1 a 3 por encima de la Moral Pierde 1 Nivel de Moral del Valor de luchar en del Valor de de Fuerza,
De 4 a 6 por encima de la Moral Pierde 2 Niveles de Moral Moral Melee Moral queda
Desordenado,
7 o + por encima de la Moral Pierde 3 Niveles de Moral
se Retira y -1
Nivel de Moral
4 o + por NO puede 3-5 por encima Pierde 2
encima del luchar en del Valor de Puntos de
Tabla de Persecucin [8.4.2 #8] Valor de Moral Melee, queda Moral Fuerza, queda
Modificadores: Desordenado y Desordenado,
Caballera Ligera o Lanceros +1 -1 Nivel de se Retira y -2
Cosacos +3 Moral Niveles de
Apilada con Murat +2 Moral
Jefe en el hex (no Murat) -2 6 o + por Pierde 2
Resultado de la tirada: Efecto: encima del Puntos de
Menor o igual que el Valor de Moral No hay Persecucin Valor de Moral Fuerza, Huye y
1-2 por encima del Valor de Moral Persigue 1 hex se Retira
3-4 por encima del Valor de Moral Persigue 2 hexes
5 o + por encima del Valor de Moral Persigue 3 hexes

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Tabla de Reultados de la Melee [8.5] Formacin de Cuadro de Reaccin [8.4.2 #4]
Resultado Perdedor Puntos de Moral Otros Modificadores:
modificado Fuerza efectos +1 La Caballera empieza la carga a 2 hexes de distancia
perdidos -2 Jefe en el hex
0 o menos Atacante -2 Huye/Rout Retirada de -1 Unidad en Columna
Huida +1 Unidad en Lnea
1 Atacante -2 -2 Niveles Retirada +4 Unidad en Escaramuza
2 Atacante -1 -1 Nivel Retirada Resultado de la Tirada: Efecto:
3 Atacante -1 -1 Nivel Retirada Igual o menor que el Valor de Se forma el Cuadro
4 Ambos -1 Prueba Contina la Moral
Melee 1-2 por encima del Valor de Moral No se forma el Cuadro, la
5 Ambos -1 Prueba Contina la unidad queda Desordenada
Melee 3 o + por encima del Valor de No se forma el Cuadro, la
6 Defensor -1 -1 Nivel Retirada Moral unidad queda Desordenada, y
7 Defensor -1 -1 Nivel Retirada -1 Nivel de Moral
8 Defensor -2 -2 Niveles Retirada
9 o ms Defensor -3 Huye Retirada de
Huida
Modificadores de la Tirada de Melee:
+/-2 A favor de los franceses, cuando Napolen est en el hex Bono de Carga [8.2]
-? Efectos de la Fatiga (vase la Tabla de Efectos de la Fatiga) Cosacos 0
+/-? Terreno (vase la columna de Melee en la Tabla de Efectos del Ligera +1
Terreno)
Media +1
+2 Defensor en Movimiento Estratgico
+2 Atacando a la Retaguardia de una unidad Lanceros +2
+1 Atacando al Flanco de una unidad Pesada +3
+1 El defensor es Caballera Exhausta/Blown Coraceros +4
-1 Infantera contra Cuadro
-3 Caballera contra Cuadro
+? Bono de Carga de la caballera, que se reduce a la mitad contra
cuadros, y se reduce a la mitad si se est en Columna
+1 Bono a la caballera que cargue con Murat
+1 Por cada hex de solapamiento que tenga la caballera que cargue
+? Por la relacin de fuerzas entre atacante y defensor
Relacin de fuerzas Atacante:Defensor
-2 1:3 o menor
-1 1:2
+1 2:1
+2 3:1
+3 4:1 o mayor
NOTA: la caballera en Columna usa slo 1/3 de sus puntos de fuerza para
calcular la relacin de fuerzas con el defensor

Tabla de Distancias de Artillera [8.1.6]


Metralla Media Larga Fuera de Alcance

Franc Hexes 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
eses
3 y 4 libras Sube Sube Base Base Base Baja 1 Baja 1 Baja 1
2 2
6 libras a Caballo Sube Sube Base Base Base Base Base Base Baja 1 Baja 1 Baja 1
y a Pie 2 2
8 libras a Caballo Sube Sube Base Base Base Base Base Base Base Base Baja 1 Baja 1 Baja 1 Baja 1 Baja 1
y a Pie 2 2
12 libras a Pie Sube Sube Base Base Base Base Base Base Base Base Base Base Baja 1 Baja 1 Baja 1 Baja 1
2 2
Rusos:
6 libras a Caballo Sube Sube Base Base Base Baja Baja Baja
2 2 2 2 2
6 libras a Pie Sube Sube Base Base Base Base Baja Baja Baja Baja
2 2 2 2 2 2
12 libras a Pie Sube Sube Base Base Base Base Base Base Base Base Baja Baja Baja
2 2 2 2 2
Austracos:
6 libras a Caballo Sube Sube Base Base Baja Baja Baja Baja
y a Pie 2 2 2 2 2 2
12 libras a Pie Sube Sube Base Base Base Base Baja Baja Baja Baja Baja Baja
2 2 2 2 2 2 2 2
LLAVE:

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Base = se usa el Valor de Fuego impreso en la ficha. Sube "x" y Baja "x" = se mejora o se empeora la letra de Valor de Fuego impresa en la ficha por el nmero de
niveles que indique el nmero. Por ejemplo, una batera francesa de 6 libras con un valor de fuego bsico D que dispare a una distancia de 10 hexes, disparara a
Distancia Larga, de modo que su Valor de Fuego se reducira a E.
Tabla de Fuego [8.1.8]
Clase de Valor de Defensa de Fuego Valor de Fuego de la unidad que dispara
Escaramuceadores a A B C-E F
Artillera b A B C-D E F
Infantera francesa en Lnea c A-B C D-E F
Infantera francesa en Desorden
Infantera francesa en Columna d A B C-D E F
Infantera Aliada en Lnea
Infantera Aliada en Columna e A B C D-E F
Infantera Aliada en Desorden
Caballera en Lnea
Caballera en Desorden
Caballera en Columna f A B C-D E F
Infantera en Cuadro g A B C D-E F
Columna de Fuego: 1 2 3 4 5 6 7 8
Tirada: 0 M+1 M M-1 M-1 NE NE NE NE
1 M+1 M M M-1 M-1 NE NE NE
2 1 M+1 M M M-1 M-1 NE NE
3 1 M+1 M+1 M M M-1 M-1 NE
4 1 1 M+1 M+1 M M M-1 M-1
5 2 1 1 M+1 M+1 M M M-1
6 2 1 1 1 M+1 M+1 M M
7 2 2 1 1 1 M+1 M+1 M
8 2 2 2 1 1 1 M+1 M
9 3 2 2 2 1 1 1 M+1

Ajustes al Valor de Fuego:


Unidad que dispara en Lnea: sube una letra (por ejemplo, de C a B)
Unidad que dispara en Punto de Dispersin: baja una letra (por ejemplo, de C a D)
Unidad que dispara en Cuadro: baja dos letras (por ejemplo, de C a E)

Procedimiento de Fuego [8.1.8]


1. Elige un blanco y determina su clase de Valor de Defensa de Fuego.
2. Crzala con el Valor de Fuego de la unidad que dispara. Ajusta esa letra segn los ajustes de arriba (y/o los de distancia de disparo de la
artillera).
3. Desciende por la tabla hasta encontrar la Columna de Fuego correspondiente al Valor de Fuego modificado.
4. Ajusta la Columna de Fuego segn los modificadores de columna de abajo.
5. Tira 1 dado y aplica los efectos.

Modificadores de Columna:
Disparando contra un borde de hex de Retaguardia: 2 columnas a la izquierda
Disparando a un borde de hex de Flanco: 1 columna a la izquierda
Blanco en masa: 1 blanco a la izquierda
Terreno (vase la Tabla de Efectos del Terreno): ? columna(s) a la derecha

Efectos del Combate:


M+#: prueba de moral (modificador positivo o negativo a la tirada)
# : Puntos de Fuerza que se pierden, y prueba de moral (modificada en -1 por cada punto de fuerza que se pierda)

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LIM
Hoja de Mando elegido
por
(cajas de los LIM) Iniciativa

Activado para Activacin de LIM Independiente


Aliado Aliado Activados (y Fatigados)
Movimiento Estratgico W/B No W/B Colocar los LIMs que se
Colocar aqu los LIMs que se activado activado extraigan aqu si su mando es
extraigan si su mando se ha activado. Aumentar su Fatiga
activado slo para realizar Francs Francs Francs Francs
en el Segmento de Fatiga
Movimiento Estratgico. No Ninguno M/CR T/CR M/IV
sufren Fatiga. activado activado activado activado

Francs Francs Francs Francs Francs


Slo M/CR y M/CR y T/CR y Todos los
activadas T/CR M/IV M/IV Independient
las activados activados activados es activados
Brigadas

LIMs Complementarios Eliminados (y


LIMs no disponibles Los LIMs de un Cuerpo no pueden estar Fatigados por
[LIMs de los mandos que en el Fondo de Mando si los LIM de Combate)
an no hayan llegado] Divisin de ese Cuerpo estn en el Coloca el LIM aqu si
Fondo de Mando (y viceversa) el mando ha
participado en combate
Refuerzos (excepto fuego de
Un mando puede realizar Eliminados y Disponibles artillera de distancia
una Activacin Completa Reducir la Fatiga en el Segmento de Fatiga media y larga).
cuando se extraiga el LIM si no participan en ningn combate Aumentar la Fatiga en
de Refuerzo, siempre que el (excepto fuego de artillera a distancia el Segmento de Fatiga
mando est marcado para media y larga), y estn a ms de dos hexes
realizar Movimiento de la unidad de combate enemiga ms Punto de Dispersin Divisional
Estratgico cercana [13.2] Aliados
Vanguardia -- Keinmayer
1 Bde/AG-Carneville 3
2 Bde/AG-Stutterheim 3
Punto de Dispersin Divisional 4 Bde/AG-M. Lchtenstein 1
Franceses 1 Columna-Dokhturov
Guardia Imperial En el Punto de Dispersin 1 Bde/1C-Lewis 3
Inf/ImpGd-Hulin NA 2 Bed/1C-Urusov 8
No pueden meterse en el Fondo de 2 Columna-Langeron
Cav/InpGd-Bessieres NA
I Cuerpo-Bernadotte
Mando 1 Bde/2C-Olsuvev 6
1 Div/I-Raffiniere 6 Divisiones: no pueden realizar 2 Bde/2C-Kamenski 3
2 Div/I-Drouet 6 Activaciones Completas, no pueden 3 Columna/Przybyczewski
III Cuerpo-Davout 1 Bde/3C-Muller 4
participar en Activaciones de Cuerpo, 2 Bde/3C-Selekhov 5
2 Div/III-Friant 7
4 Dragoon/III-Bourcier 4
y no pueden activarse bajo el LIM 4 Columna Rusa-Miloradovitch
IV Cuerpo-Soult Independiente [11.2] M Bde/R4C-Monakhtin 2
1 Div/IV-St. Hilaire 8 1 Bde/R4C-Berg 5
2 Div/IV-Vandamme 8 4 Columna Austraca-Kollowarth
3 Div/IV-LeGrand 7 1 Bde/A4C-Rottermund 4
3 Dragoon/IV-Beumont 4 2 Bde/A4C-Jurcik 4
M/IV-Margaron 2 Reserva de Caballera-J.Lchtenstein
V Cuerpo-Lannes 1 Bde/CR-Hohenhole 2
1 Div/V-Caffarelli 8 2 Bde/CR-Essen II 1
3 Bde/CR-Uvarov 2
2 Div/V-Suchet 8 En el Punto de Dispersin (y Cuerpo de Bagration-Bagration
2 Dragoon/V-Walther 4
Oudinot-Oudinot 8 Fatigados por Combate) 1 Bde/B-Dolgoruki 3
Reserva de Caballera-Murat Se aumenta la Fatiga en el Segmento 2 Bde/B-Markov 5
1 H/CR-Nansouty 4 3 Bde/B-Voropaitzki 2
de Fatiga 4 Bde/B-Chaplitz 2
2 H/CR-dHautpol 3
K/CR-Kellerman 3 W/B-Wittgenstein 1
T/CR-Treilhard 3 Guardia Imperial-Constantine
M/CR-Milhaud 2 Inf/IG-Maliutin 6
Cav/IG-Depreradovich 4

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