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FLASH, GRAFICAS ANIMADAS PARA EL WEBSITE

INTRODUCCIN

Podramos decir que Internet, es la gran revolucin de la comunicacin en el siglo XXI.


Las primeras pginas grises y formadas exclusivamente con texto, han ido evolucionando
hasta presentar contenidos cada vez ms interactivos que atraen la atencin del usuario,
lo entretengan y lo guen hasta forzarlo a comprar o quedarse en un sitio web.

Es por esta insaciable necesidad de la sociedad actual que nacen nuevos programas
creados especficamente para ser utilizados en Internet. Entre ellos se encuentra Flash,
que es una herramienta para comerciantes, navegadores y todo aquel que est
interesado en tener o visitar algo ms que una pgina web. Que sea ms dinmica y
especialmente creativa, que deje de ser una pgina para convertirse en un Sitio Web
(Website).

ANTECEDENTES DEL FLASH

La historia del Flash es importante para entender que hay detrs del mismo, porque el
funcionamiento de un programa complejo, de un Authoring como el Flash, es el resultado
de un desarrollo que se unir en un solo programa y la evolucin debida al curso del
tiempo.

El Flash es un producto de Macromedia y es por eso que necesitamos saber algo acerca
de ellos.

Macromedia empez siendo un tipo de inteligencia llamada Macromind, fue la que


comprendi la potencialidad del desarrollo del Vectorial en Internet.

Macromind fue fundada por Marc Cantor, en 1984 en Chicago y ahora se encuentra su
sede en San Francisco, California.

Marc Cantor era un msico que trabajaba en el campo del video juegos, haciendo msica
para stos.

La computacin grfica en los aos 80's era rudimentaria, no estaba muy desarrollada,
pero la Macromind introdujo en el mercado un Authoring multimedia (siempre con msica,
imgenes y otras aplicaciones) que se llamaba VIDEOWORKS. Este agredi el mercado
contrastando los programas ms difundidos como aquellos del Apple, llamado HyperCard.

La Macromind cambi de propietario y as mismo de nombre, adquiriendo el nombre que


ahora conocemos como Macromedia.

Posteriormente empez la evolucin de Videoworks con el programa Director, que fue el


pap de todas las versiones sucesivas del Flash.

Lo mejor de Director, junto a un programa adquirido de un software house llamado Future


Splash, nace el FLASH 2.0, que fue la primera versin de Flash Macromedia.
El gran desarrollo del Flash no es solamente importante por su capacidad en las
aplicaciones multimedia, sino sobre todo por su utilizacin en Internet.

QUE DIFERENCIA HAY ENTRE FLASH Y HTML?

El Html significa Hyper Text Markup Language, o sea que est construido como tipo de
lenguaje en grado de operar para la Hipertextualidad, que es la caracterstica principal de
Internet: saltar de una pgina a otra.

El Flash, en vez, es un Editor o Authoring, un programa que a su vez se basa en un Script


de programacin, que utiliza otro tipo de lenguaje.

Entre otras caractersticas que diferencian el Flash con el HTML, estn:

Una pgina construida en Flash, por ser Multimedia, se convierte de una Pgina Web
a un Sitio Web. O bien permite de superar el formato o corte de peridico que tenan las
pginas Web y finalmente acercarlas al mundo de Internet, a la capacidad de la televisin
con sonidos imgenes en movimiento efectos especiales, etc.

Con HTML, no es que no sea posible insertar este tipo de cosas, como sonidos o
imgenes, pero deben apoyarse en otros programas, por ejemplo: para visualizar una
pelcula se debe bajar o cargar (Down load) en la computadora y despus verlo
sucesivamente con un video player.

La msica tambin se puede insertar, pero el Html tiene sus lmites, sobretodo en la
espectacularidad del sitio, por esto inventaron otro lenguaje, que se llama Dhlm dnde la
d caracteriza el Dinamismo y Movimiento con el que logra crear algunos efectos.

A pesar de que tambin existen editores de Html, que pueden desarrollar un sitio sin
conocer el programa, y lo logran de una forma dinmica, no consiguen alcanzar la
multimedialidad que Flash proporciona.

QU ES EL FLASH Y CMO TRABAJA?

QUE ES?

El nombre tcnico para Flash es Authoring, o sea una plataforma de desarrollo para otros
Software y para Multimedia.

En prctica el Flash es un programa que permite desarrollar objetos Multimediales,


visibles no slo en Internet.

En los Browsers ms conocidos que son el Netscape y el Explorer, gracias a un acuerdo


entre compaas, ya se implementa, en sus nuevas versiones un instalador automtico,
que es un lector de Flash y Shockwave que permite al usuario ver el trabajo realizado.

CMO TRABAJA?
Inicialmente Macromedia haba dejado de trabajar con los proyectores de Director, que
estaban adaptados (adecuados) a la red por medio del Extra Afterburner, el cual es legible
a travs de un programa llamado Shockwave. O sea que para poder ver algn trabajo
realizado en Flash, ste se graba como proyector legible con Shockwave, el cual es: .swf.
Este proyector de Flash fue inicialmente el proyector de Director.

El Shockwave y Director utilizan un lenguaje de Scripting llamado Lingo, que es un


lenguaje (de programacin), que era muy complejo y pareca que no deba desarrollarse.
Pero con la difusin del Flash y el apoyo que tienen sus proyectores de Shockwave,
lograron poner al da el obstculo que haca difcil su utilizacin, gracias a la expansin
del Flash, el cual de todos modos se convertira en uno de los estndares del Web.

El Shockwave utiliza un Steaming para bajar datos, que permite que se vean similares a
un programa o spot de Televisin. El Flash viejo no poda realizar este tipo de cosas,
entonces se auxiliaba con el Shockwave.

Las diferencias entre Shockwave y Flash son:

Que ambos son formatos (programas) compatibles pero que tienen un pap diferente.
Nacieron de dos Authoring diferentes y al mismo tiempo smil.

El Shockwave, se basa en un lenguaje de Scripting (el Lingo), que es muy complejo


pero potentsimo y convierte a este formato en muy potente en la Web, capaz de
administrar database y media, aun siendo complejos.

Tambin Shockwave, es un formato que se adapt al Internet, por esto es ms


complejo.

El Flash es mucho ms fcil de aprender.

El Shockwave por el contrario naci como programa potente para aplicaciones


Multimedia (msica, juegos, imgenes, voces, sonidos, caricaturas, etc.).

El Flash estuvo proyectado para la WEB, por esto es ms fcil utilizarlo.

Las pelculas del Flash pueden leerse por medio de los proyectores del Shockwave
(.SWF) estos proyectores son buenos porque resultan ser ms ligeros y utilizan la
tecnologa Streaming.

Por ltimo, vemos que Flash se apoya en Shockwave para tener una

mejor proyeccin, o sea que en conclusin trabajan juntos, porque a pesar de estas
diferencias, Flash y Shockwave tienen caractersticas y usos similares, porque son
productos creados por la Macromedia.

CUALIDADES TCNICAS FUNDAMENTALES DE ESTE PROGRAMA

Las computadoras despliegan grficos ya sea en Vectores o en Formatos Bitmap. Es


importante entender las diferencias entre ambos formatos para aclarar este programa
llamado Flash, que nos permite crear y animar grficos Vectoriales compactos. Tambin
nos permite importar y manipular Vectores y grficos Bitmap que hayan sido creados en
otras aplicaciones, o sea cualquier tipo de grficos.

VECTORES

Este describe imagines utilizando lneas y curvas, llamadas Vectores, que tambin
incluyen propiedades de color y posicin. En este ejemplo, la imagen de esta hoja est
compuesta por puntos por los cuales las lneas pasan, creando la forma del contorno de la
hoja. El color de la hoja es determinado por el color de la lnea del contorno y el color del
rea interna por el color del contorno.

Cuando se edita una grfica en vector, se modifican las propiedades de las lneas y las
curves para describir su forma. Se puede mover, reajustar tamao, forma, cambiar color,
etc. de un vector, sin cambiar la calidad de su apariencia inicial. Los grficos de Vector
tienen una resolucin independiente, o sea que se pueden desplegar en todo tipo de
programas y equipos, con variedad de resoluciones sin perder su calidad.

Para tener una idea precisa que significa Vectorial, recordemos o pensemos en las
coordinadas Cartesianas:
El diseo Vectorial est basado en una frmula puramente matemtica, se ocupa el
mismo espacio aun querindolo agrandar. Y si se agranda miles de veces siempre se ver
bien porque no es un diseo, sino una aplicacin matemtica.

En las grficas vectoriales, se ve an la parte ms pequea, que equivale a la unin de


coordenadas como en el ejemplo de arriba X y Y. As que una vez se quiera agrandar,
la computadora no har un zoom, sino lo disear de nuevo calculando las coordinadas
justas para hacerlo verse ms grande y bien sin perder resolucin. Entonces, una grfica
vectorial tiene una frmula matemtica que la computadora calcula para representar el
diseo en la pantalla.

GRAFICOS BITMAP

Las imgenes Bitmap, son las imgenes que siempre se han utilizado en la computadora.
La pantalla est llena de pxel.

Entonces, recordemos que el Bit, es la unidad de medida principal de la computadora y a


cada cuadrito colorado (pxel) corresponde un Bit.

Los file o archivos JPEG y GIF, son las imgenes Bitmap comprimidas, pero ms ligeras
con el mismo principio.

Es decir que los grficos Bitmap, realizan imgenes utilizando puntos de colores, o Pxel,
compuesto dentro de una celda. Por ejemplo, la imagen de esta hoja contiene una
locacin especfica y valores de color de cada pxel en la celda, creando una imagen muy
similar a la de un Mosaico.
Cuando se edita este tipo de grficos Bitmap, se deben modificar pxel, en vez de lneas y
curvas. Estos grficos Bitmap son de resolucin dependiente, porque los datos que
componen las imgenes estn mezclados dentro de una celda de un tamao en particular.
Editar uno de estos grficos puede cambiar la calidad de su apariencia inicial. En
particular, reajustar el tamao de un grfico Bitmap puede hacer que los bordes de la
imagen desalineada como pxel sean redistribuidos dentro de la rejilla. Desplegar una
grfica de Bitmap en cualquier equipo o programa que tenga baja resolucin, menos que
la de la imagen misma, degrada la calidad de su apariencia.

EN CONCLUSIN, PORQUE ES MEJOR EL VECTOR O VECTORIAL QUE EL


BITMAP?

Porque al manipular o modificar el tamao de una imagen Bitmap, la calidad ya no es la


misma, puesto que se distorsiona la grfica y no reconoce su forma original, a diferencia
del Vector que mantiene su color y forma.

Y por ltimo, que una imagen Bitmap pesa mucho, mientras que una Vectorial no.

CARACTERSTICAS FUNDAMENTALES DEL FLASH

Flash es un programa que contiene muchas herramientas de trabajo similares y en


algunos casos igual a las de la mayora de programas de diseo grfico, o al menos de
los ms conocidos y mejores en el mercado.

Entre algunas de las herramientas y funciones diferentes que este programa contiene
estn:
El Publish, que es un visualizador de nuestro trabajo ya sea en Html o en Flash. Y
dependiendo de la orden que le demos, en este formato lo veremos, previo a
nuestra edicin final. Este se encuentra en Archivo. Otra forma de visualizar
nuestro trabajo es por medio de Test Movie que se encuentra en Controles.

Luego en Edit, tenemos varias opciones de Frames o Marcos, que son los
fotogramas en dnde se organizan los objetos y movimientos en manera temporal.

Tambin en Edit, encontramos una opcin de Edit Symbols,

que sirve para transformar en Vectorial los objetos, nombrndolos de una forma diferente,
que se guardan automticamente en una librera de smbolos. En Insert, encontramos
tambin esta opcin.

En Insert la mayora de opciones son diferentes porque son especiales para este
programa, entre ellas tenemos la de Layer. Que es la pgina en blanco en dnde
se trabaja. Esta opcin permite agregar o eliminar hojas de trabajo.

Siempre en Insert, encontramos Motion Guide, que es una gua de la trayectoria


que debe realizar un objeto al que se le pretende dar un movimiento.

Otra es Scene o Escena, que es en dnde se trabaja. Aqu podemos agregar o


eliminar escenas, las cuales se pueden unir formando una animacin, como una
pelcula.

Los Controles son los cuales ayudan a revisar la edicin de un trabajo, como lo
hacen las video caseteras. A diferencia de este hay un comando llamado
Debugging que sirve para eliminar los errores que puedan tener tanto el diseo
como la programacin del mismo.

En Windows se pueden abrir todas las ventanillas donde se manejan los colores,
se selecciona, efectos especiales y variables en las acciones que se realizan.

Por ltimo en la barra de tareas encontramos Snap to Object, que es importante


porque ayuda a mejorar el diseo realizado, redondendolo en algunos casos y en
otros hacindolo ms estilizado.

UN PEQUEO EJEMPLO DE CMO REALIZAR UNA ANIMACIN EN FLASH

TIMELINE:

Que es la lnea temporal o de tiempo, o bien la secuencia en el tiempo. Esta consta de


niveles. Los niveles son como si fueran pginas transparentes, sobrepuestas.

Por ejemplo:

NIVEL 1:

Es todo azul (se pone la escena azul).


NIVEL 2:

Sobre se disean nubes.

NIVEL 3:

Sobre este tercero se dibuja un avin.

En el primer nivel el fondo del cielo no cambia, se mantiene al menos que se desee que el
cielo se obscurezca hasta ser de noche.

En el segundo, que es el de la nube, se puede disear nubes y quitarlas para dar un


efecto de viento.

Y sobre el tercero en vez se disea un avin que pasa entre las nubes y que atraviesa la
pantalla.

Naturalmente a cada nivel corresponde un STAGE (o pgina transparente de trabajo


dnde se disea).

Si se desea que el avin atraviese las nubes, se disea este avin, y se coloca en el
extremo de la pgina de trabajo por ejemplo todo sobre la derecha para que se vea solo la
cola. Para realizar este movimiento se deber grabar en la Timeline que vaya del
Fotograma 1 al Fotograma 20 por ejemplo.

Se va grabando sobre el primer fotograma (la cola del avin), despus en el ltimo
fotograma la cola del avin de la parte opuesta.

Se le dice al programa de hacer una pelcula de esto y se tendr un avin que pasa.

Por ltimo la Multimedialidad del flash permite que se pueda insertar msica o ruidos a las
animaciones.

A este ejemplo del avin que pasa, se le puede poner un sonido en la Timeline, en dnde
se diga de realizar este sonido del fotograma 1 al 9.

Para insertar un archivo musical o de sonido, se puede importar de otro lugar, pero debe
de ser un archivo .WAW, que posteriormente se introduzca en la escena que se necesite.

Este ejemplo est contenido en el file proyector: aereo.swf, que se puede ver si se posee
un lector de Flash o un Browser que sea una versin reciente.

LA ESTRUCTURA DEL PROGRAMA


Esta es la pantalla principal cuando se abre el flash se pueden ver claramente 4 partes
distintas.

La PARTE 1 Es el MENU clsico de todas las


aplicaciones de Windows.

La PARTE 2 Es el TIMELINE o sea la lnea de tiempo


o temporalidad, donde podemos realizar diseos,
movimientos con tiempo, como en una pelcula para el
cine.

La PARTE 3 Es la que contiene los instrumentos


colores, lpices, texto, borradores, diseo de formas,
etc

La PARTE 4 Es el STAGE o rea de trabajo dnde se


realizan los diseos.

A la izquierda encontramos la TIMELINE, en donde se encuentran pequeas lneas, que


son FOTOGRAMAS, o sea fracciones de segundo en dnde se pueden grabar objetos y
sus movimientos, construyendo as una pelcula.
Esta es la lnea de tiempo o TIMELINE, en la cual se puede iniciar realizando un diseo
en el fotograma 15 (por ejemplo), luego se va al fotograma 40 y se ver este diseo que
se mueve dentro la pgina (en la pantalla). Entonces se utiliza el comando de Motion
Picture que el flash contiene entre el fotograma 15 y el 40 y la accin de movimiento se
realizar.

30 Debe representar tambin los movimientos intermedios entre los dos puntos para
representar el movimiento en la pantalla (o pgina).

CONCLUSION

La historia del Flash es el resultado de una evolucin de Authoring o sea de programas


que ayudan a programar y a realizar aplicaciones Multimedia (msica con video, video
juegos, etc.). Los ms importantes fueron: Director, Video Works y Future Splash. Estos
programas se basan en lenguajes de Script (el Lingo para Shockwave y el flash tiene un
Script ms manejable). del resultado de la evolucin de estos programas y sobre todo
mejorndolos para su utilizacin en el web naci el flash.

Tecnolgicamente el Flash es un Authoring en continua evolucin,

su otro nombre es: Editor de Grficos Vectoriales.

Por otro lado podemos concluir con algunas diferencias:

El Vectorial que corresponde al Flash y el Bitmap que se utiliza en la mayora de


programas para diseo grfico.
La diferencia entre Flash y Html, es evidente, el flash es un editor grfico y un
Authoring, mientras que el Html es propiamente un lenguaje, utilizable para realizar
paginas de Internet.

La importancia principal del Flash, est en haber sido realizado para su desarrollo en la
red.

No se sabe si el Flash sustituir al Html dentro del Internet, porque de todas formas
Internet es una realidad en continua evolucin y tarde o temprano aparecer algn
programa nuevo que podr mejorar las funciones del Flash, mientras que el Html de
cualquier forma vendr utilizada porque es la base de la tecnologa utilizada para el Web.

GLOSARIO

AFTERBURNER: Programa grfico.

APLICACIONES: Programas, ejemplo: Word es una aplicacin de Word Processor.

AUTHORING: Son todos aquellos programas que sirven y ayudan a programar, o


que se utilizan para desarrollar aplicaciones Multimedia, por ejemplo: msica,
videos, sonidos, etc..

FUTURE SPLASH: Programa base del Flash de grfica (tipo Freehand)

HYPERCARD: Es un programa grfico.

LINGO: Es un lenguaje de programacin.

MULTIMEDIA: Usan imgenes, sonidos, etc.

SOFTWARE HOUSE: Es dnde hacen software, por ejemplo Microsoft o


Macromedia.

TECNOLOGA STREAMING: Es con la cual se pueden ver las imgenes mientras


el proyector carga (baja) las imgenes sucesivamente en modo tal que no se dejan
puntos muertos en la visualizacin de la pgina web.

FLASH, GRAFICAS ANIMADAS PARA EL WEBSITE

INTRODUCCIN

Podramos decir que Internet, es la gran revolucin de la comunicacin en el siglo XXI.


Las primeras pginas grises y formadas exclusivamente con texto, han ido evolucionando
hasta presentar contenidos cada vez ms interactivos que atrapen la atencin del usuario,
lo entretengan y lo guen hasta forzarlo a comprar o quedarse en un sitio web.
Es por esta insaciable necesidad de la sociedad actual que nacen nuevos programas
creados especficamente para ser utilizados en Internet. Entre ellos se encuentra Flash,
que es una herramienta para comerciantes, navegadores y todo aquel que esta
interesado en tener o visitar algo ms que una pgina web. Que sea ms dinmica y
especialmente creativa, que deje de ser una pgina para convertirse en un Sitio Web
(Website).

ANTECEDENTES DEL FLASH

La historia del Flash es importante para entender que hay detrs del mismo, porque el
funcionamiento de un programa complejo, de un Authoring como el Flash, es el resultado
de un desarrollo que se unir en un solo programa y la evolucin debida al curso del
tiempo.

El Flash es un producto de Macromedia y es por eso que necesitamos

saber algo acerca de ellos.

Macromedia empez siendo un tipo de inteligencia llamada Macromind, fue la que


comprendi la potencialidad del desarrollo del Vectorial en Internet.

Macromind fue fundada por Marc Cantor, en 1984 en Chicago y ahora se encuentra su
sede en San Francisco, California.

Marc Cantor era un msico que trabajaba en el campo de los video juegos, haciendo
msica para stos.

La computacin grfica en los aos 80's era rudimentaria, no estaba muy desarrollada,
pero la Macromind introdujo en el mercado un Authoring multimedia (siempre con msica,
imgenes y otras aplicaciones) que se llamaba VIDEOWORKS. Este agredi el mercado
contrastando los programas ms difundidos como aquellos del Apple, llamado HyperCard.
La Macromind cambi de propietario y as mismo de nombre, adquiriendo el nombre que
ahora conocemos como Macromedia.

Posteriormente empez la evolucin de Videoworks con el programa Director, que fue el


pap de todas las versiones sucesivas del Flash.

Lo mejor de Director, junto a un programa adquirido de un software house llamado Future


Splash, nace el FLASH 2.0, que fue la primera versin de Flash Macromedia.

El gran desarrollo del Flash no es solamente importante por su capacidad en las


aplicaciones multimedia, sino sobre todo por su utilizacin en Internet.

QUE DIFERENCIA HAY ENTRE FLASH Y HTML?

El Html significa Hyper Text Markup Language, o sea que est construido como tipo de
lenguaje en grado de operar para la Hipertextualidad, que es la caracterstica principal de
Internet : saltar de una pgina a otra.

El Flash, en vez, es un Editor o Authoring, un programa que a su vez se basa en un Script


de programacin, que utiliza otro tipo de lenguaje.

Entre otras caractersticas que diferencian el Flash con el HTML, estn:

Una pgina construida en Flash, por ser Multimedia, se convierte de una Pgina Web a un
Sitio Web. O bien permite de superar el formato o corte de peridico que tenan las
pginas Web y finalmente acercarlas al mundo de Internet, a la capacidad de la televisin
con sonidos imgenes en movimiento efectos especiales, etc.

Con HTML, no es que no sea posible insertar este tipo de cosas, como sonidos o
imgenes, pero deben apoyarse en otros programas, por ejemplo: para visualizar una
pelcula se debe bajar o cargar (download) en la computadora y despus verlo
sucesivamente con un video player.

La msica tambin se puede insertar, pero el Html tiene sus limites, sobretodo en la
espectacularidad del sitio, por esto inventaron otro lenguaje, que se llama Dhlm dnde la
d caracteriza el Dinamismo y Movimiento con el que logra crear algunos efectos.

A pesar de que tambin existen editores de Html, que pueden desarrollar un sitio sin
conocer el programa, y lo logran de una forma dinmica, no consiguen alcanzar la
multimedialidad que Flash proporciona.

QU ES EL FLASH Y CMO TRABAJA?

QUE ES?

El nombre tcnico para Flash es Authoring, o sea una plataforma de desarrollo para otros
Software y para Multimedia.

En prctica el Flash es un programa que permite desarrollar objetos Multimediales,


visibles no slo en Internet.

En los Browsers ms conocidos que son el Netscape y el Explorer, gracias a un acuerdo


entre compaas, ya se implementa, en sus nuevas versiones un instalador automtico,
que es un lector de Flash y Shockwave que permite al usuario ver el trabajo realizado.

CMO TRABAJA?

Inicialmente Macromedia haba dejado de trabajar con los proyectores de Director, que
estaban adaptados (adecuados) a la red por medio del Extra Afterburner, el cul es legible
a travs de un programa llamado Shockwave. O sea que para poder ver algn trabajo
realizado en Flash, ste se graba como proyector legible con Shockwave, el cual es: .swf.
Este proyector de Flash fue inicialmente el proyector de Director.
El Shockwave y Director utilizan un lenguaje de Scripting llamado Lingo, que es un
lenguaje (de programacin), que era muy complejo y pareca que no deba desarrollarse.
Pero con la difusin del Flash y el apoyo que tienen sus proyectores de Shockwave,
lograron poner al da el obstculo que haca difcil su utilizacin, gracias a la expansin
del Flash, el cual de todos modos se convertira en uno de los estndares del Web.

El Shockwave utiliza un Steaming para bajar datos, que permite que se vean similares a
un programa o spot de Televisin. El Flash viejo no poda realizar este tipo de cosas,
entonces se auxiliaba con el Shockwave.

Las diferencias entre Shockwave y Flash son:

Que ambos son formatos (programas) compatibles pero que tienen un pap diferente.
Nacieron de dos Authoring diferentes y al mismo tiempo smiles.

El Shockwave, se basa en un lenguaje de Scripting (el Lingo), que es muy complejo pero
potentsimo y convierte a este formato en muy potente en la Web, capaz de administrar
database y media, an siendo complejos.

Tambin Shockwave, es un formato que se adapt al Internet, por esto es ms complejo.

El Flash es mucho ms fcil de aprender.

El Shockwave por el contrario naci como programa potente para aplicaciones Multimedia
(msica, juegos, imgenes, voces, sonidos, caricaturas, etc.).

El Flash estuvo proyectado para la WEB, por esto es ms fcil utilizarlo.


Las pelculas del Flash pueden leerse por medio de los proyectores del Shockwave
(.SWF) estos proyectores son buenos porque resultan ser ms ligeros y utilizan la
tecnologa Streaming.

Por ltimo, vemos que Flash se apoya en Shockwave para tener una

mejor proyeccin, o sea que en conclusin trabajan juntos, porque a pesar de estas
diferencias, Flash y Shockwave tienen caractersticas y usos similares, porque son
productos creados por la Macromedia.

CUALIDADES TCNICAS FUNDAMENTALES DE ESTE PROGRAMA

Las computadoras despliegan grficos ya sea en Vectores o en Formatos Bitmap. Es


importante entender las diferencias entre ambos formatos para aclarar este programa
llamado Flash, que nos permite crear y animar grficos Vectoriales compactos. Tambin
nos permite importar y manipular Vectores y grficos Bitmap que hayan sido creados en
otras aplicaciones, o sea cualquier tipo de grficos.

VECTORES

Este describe imagines utilizando lneas y curvas, llamadas Vectores, que tambin
incluyen propiedades de color y posicin. En este ejemplo, la imagen de esta hoja est
compuesta por puntos por los cuales las lneas pasan, creando la forma del contorno de la
hoja. El color de la hoja es determinado por el color de la lnea del contorno y el color del
rea interna por el color del contorno.

Flash

Cuando se edita una grfica en vector, se modifican las propiedades de las lneas y las
curves para describir su forma. Se puede mover, reajustar tamao, forma, cambiar color,
etc. de un vector, sin cambiar la calidad de su apariencia inicial. Los grficos de Vector
tienen una resolucin independiente, o sea que se pueden desplegar en todo tipo de
programas y equipos, con variedad de resoluciones sin perder su calidad.
Para tener una idea precisa de que significa Vectorial, recordemos o pensemos en las
coordinadas Cartesianas:

Flash

El diseo Vectorial est basado en una frmula puramente matemtica, se ocupa el


mismo espacio an querindolo agrandar. Y si se agranda miles de veces siempre se ver
bien porque no es un diseo, sino una aplicacin matemtica.

En las grficas vectoriales, se ve an la parte ms pequea, que equivale a la unin de


coordenadas como en el ejemplo de arriba X y Y. As que una vez se quiera agrandar,
la computadora no har un zoom, sino lo disear de nuevo calculando las coordinadas
justas para hacerlo verse ms grande y bien sin perder resolucin. Entonces, una grfica
vectorial tiene una frmula matemtica que la computadora calcula para representar el
diseo en la pantalla.

GRAFICOS BITMAP

Las imgenes Bitmap, son las imgenes que siempre se han utilizado en la computadora.
La pantalla est llena de pxel.

Entonces, recordemos que el Bit, es la unidad de medida principal de la computadora y a


cada cuadrito colorado (pxel) corresponde un Bit.

Los file o archivos JPEG y GIF, son las imgenes Bitmap comprimidas, pero ms ligeras
con el mismo principio.

Es decir que los grficos Bitmap, realizan imgenes utilizando puntos de colores, o Pxel,
compuesto dentro de una celda. Por ejemplo, la imagen de esta hoja contiene una
locacin especfica y valores de color de cada pxel en la celda, creando una imagen muy
similar a la de un Mosaico.
Flash

Cuando se edita este tipo de grficos Bitmap, se deben modificar pxel, en vez de lneas y
curvas. Estos grficos Bitmap son de resolucin dependiente, porque los datos que
componen las imgenes estn mezclados dentro de una celda de un tamao en particular.
Editar uno de estos grficos puede cambiar la calidad de su apariencia inicial. En
particular, reajustar el tamao de un grfico Bitmap puede hacer que los bordes de la
imagen desalineada como pxel sean redistribuidos dentro de la rejilla. Desplegar una
grfica de Bitmap en cualquier equipo o programa que tenga baja resolucin, menos que
la de la imagen misma, degrada la calidad de su apariencia.

EN CONCLUSIN, PORQUE ES MEJOR EL VECTOR O VECTORIAL QUE EL


BITMAP?

Por que al manipular o modificar el tamao de una imagen Bitmap, la calidad ya no es la


misma, puesto que se distorsiona la grfica y no reconoce su forma original, a diferencia
del Vector que mantiene su color y forma.

Y por ltimo, que una imagen Bitmap pesa mucho, mientras que una Vectorial no.

CARACTERSTICAS FUNDAMENTALES DEL FLASH

Flash es un programa que contiene muchas herramientas de trabajo similares y en


algunos casos igual a las de la mayora de programas de diseo grfico, o al menos de
los ms conocidos y mejores en el mercado.

Entre algunas de las herramientas y funciones diferentes que este programa contiene
estn:

El Publish, que es un visualizador de nuestro trabajo ya sea en Html o en Flash. Y


dependiendo de la orden que le demos, en este formato lo veremos, previo a nuestra
edicin final. Este se encuentra en Archivo. Otra forma de visualizar nuestro trabajo es por
medio de Test Movie que se encuentra en Controles.

Luego en Edit, tenemos varias opciones de Frames o Marcos, que son los fotogramas
en dnde se organizan los objetos y movimientos en manera temporal.

Tambin en Edit, encontramos una opcin de Edit Symbols,

que sirve para transformar en Vectorial los objetos, nombrndolos de una forma diferente,
que se guardan automticamente en una librera de smbolos. En Insert, encontramos
tambin esta opcin.

En Insert la mayora de opciones son diferentes porque son especiales para este
programa, entre ellas tenemos la de Layer. Que es la pgina en blanco en dnde se
trabaja. Esta opcin permite agregar o eliminar hojas de trabajo.

Siempre en Insert, encontramos Motion Guide, que es una gua de la trayectoria que
debe realizar un objeto al que se le pretende dar un movimiento.

Otra es Scene o Escena, que es en dnde se trabaja. Aqu podemos agregar o eliminar
escenas, las cuales se pueden unir formando una animacin, como una pelcula.

Los Controles son los cuales ayudan a revisar la edicin de un trabajo, como lo hacen
las video caseteras. A diferencia de este hay un comando llamado Debugging que sirve
para eliminar los errores que puedan tener tanto el diseo como la programacin del
mismo.

En Window se pueden abrir todas las ventanillas donde se manejan los colores, se
selecciona, efectos especiales y variables en las acciones que se realizan.
Por ltimo en la barra de tareas encontramos Snap to Object, que es importante porque
ayuda a mejorar el diseo realizado, redondendolo en algunos casos y en otros
hacindolo ms estilizado.

UN PEQUEO EJEMPLO DE CMO REALIZAR UNA ANIMACIN EN FLASH

TIMELINE:

Que es la lnea temporal o de tiempo, o bien la secuencia en el tiempo. Esta consta de


niveles. Los niveles son como si fueran pginas transparentes, sobrepuestas.

Por ejemplo:

NIVEL 1:

Es todo azul (se pone la escena azul).

NIVEL 2:

Sobre se disean nubes.

NIVEL 3:

Sobre este tercero se dibuja un avin.

En el primer nivel el fondo del cielo no cambia, se mantiene al menos que se desee que el
cielo se obscurezca hasta ser de noche.
En el segundo, que es el de la nube, se puede disear nubes y quitarlas para dar un
efecto de viento.

Y sobre el tercero en vez se disea un avin que pasa entre las nubes y que atraviesa la
pantalla.

Naturalmente a cada nivel corresponde un STAGE (o pgina transparente de trabajo


dnde se disea).

Si se desea que el avin atraviese las nubes, se disea este avin, y se coloca en el
extremo de la pagina de trabajo por ejemplo todo sobre la derecha para que se vea solo la
cola. Para realizar este movimiento se deber grabar en la Timeline que vaya de el
Fotograma 1 al Fotograma 20 por ejemplo.

Se va grabando sobre el primer fotograma (la cola del avin), despus en el ltimo
fotograma la cola del avin de la parte opuesta.

Se le dice al programa de hacer una pelcula de esto y se tendr un avin que pasa.

Por ultimo la Multimedialidad del flash permite que se pueda insertar msica o ruidos a las
animaciones.

A este ejemplo del avin que pasa, se le puede poner un sonido en la Timeline, en dnde
se diga de realizar este sonido del fotograma 1 al 9.

Para insertar un archivo musical o de sonido, se puede importar de otro lugar, pero debe
de ser un archivo .WAW, que posteriormente se introduzca en la escena que se necesite.

Este ejemplo est contenido en el file proyector: aereo.swf, que se puede ver si se posee
un lector de Flash o un Browser que sea una versin reciente.
LA ESTRUCTURA DEL PROGRAMA

Flash

Esta es la pantalla principal cuando se abre el flash se pueden ver claramente 4 partes
distintas.

La PARTE 1 Es el MENU clsico de todas las aplicaciones de Windows.

La PARTE 2 Es el TIMELINE o sea la lnea de tiempo o temporalidad, donde podemos


realizar diseos, movimientos con tiempo, como en una pelcula para el cine.

La PARTE 3 Es la que contiene los instrumentos colores, lpices, texto, borradores,


diseo de formas, etc

La PARTE 4 Es el STAGE o area de trabajo dnde se realizan los diseos.

A la izquierda encontramos la TIMELINE, en donde se encuentran pequeas lneas, que


son FOTOGRAMAS, o sea fracciones de segundo en dnde se pueden grabar objetos y
sus movimientos, construyendo as una pelcula.

Flash

Esta es la lnea de tiempo o TIMELINE, en la cual se puede iniciar realizando un diseo


en el fotograma 15 (por ejemplo), luego se va al fotograma 40 y se ver este diseo que
se mueve dentro la pgina (en la pantalla). Entonces se utiliza el comando de Motion
Picture que el flash contiene entre el fotograma 15 y el 40 y la accin de movimiento se
realizar.

Flash
30 Debe representar tambin los movimientos intermedios entre los dos puntos para
representar el movimiento en la pantalla (o pgina).

CONCLUSION

La historia del Flash es el resultado de una evolucin de Authoring o sea de programas


que ayudan a programar y a realizar aplicaciones Multimedia (msica con video, video
juegos, etc.). Los ms importantes fueron: Director, Video Works y Future Splash. Estos
programas se basan en lenguajes de Script (el Lingo para Shockwave y el flash tiene un
Script ms manejable). del resultado de la evolucin de estos programas y sobre todo
mejorndolos para su utilizacin en el web naci el flash.

Tecnolgicamente el Flash es un Authoring en continua evolucin,

su otro nombre es: Editor de Grficos Vectoriales.

Por otro lado podemos concluir con algunas diferencias:

El Vectorial que corresponde al Flash y el Bitmap que se utiliza en la mayora de


programas para diseo grfico.

La diferencia entre Flash y Html, es evidente, el flash es un editor grfico y un Authoring,


mientras que el Html es propiamente un lenguaje, utilizable para realizar paginas de
Internet.

La importancia principal del Flash, est en haber sido realizado para su desarrollo en la
red.

No se sabe si el Flash sustituir al Html dentro del Internet, porque de todas formas
Internet es una realidad en continua evolucin y tarde o temprano aparecer algn
programa nuevo que podr mejorar las funciones del Flash, mientras que el Html de
cualquier forma vendr utilizada porque es la base de la tecnologa utilizada para el Web.
GLOSARIO

AFTERBURNER: Programa grfico.

APLICACIONES: Programas, ejemplo: Word es una aplicacin de Word Processor.

AUTHORING: Son todos aquellos programas que sirven y ayudan a programar, o que
se utilizan para desarrollar aplicaciones Multimedia, por ejemplo: msica, videos, sonidos,
etc..

FUTURE SPLASH: Programa base del Flash de grfica (tipo Freehand)

HYPERCARD: Es un programa grfico.

LINGO: Es un lenguaje de programacin.

MULTIMEDIA: Usan imgenes, sonidos, etc.

SOFTWARE HOUSE: Es dnde hacen software, por ejemplo Microsoft o Macromedia.

TECNOLOGA STREAMING: Es con la cual se pueden ver las imgenes mientras el


proyector carga (baja) las imgenes sucesivamente en modo tal que no se dejan puntos
muertos en la visualizacin de la pgina web.

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