Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
COMBATE:
Golpe de Misericrida no existe mais. Um acerto contra quem tem PV 0 crtico
automtico. 1 acerto menos um teste contra morte, crtico menos dois testes.
SURPRESA: Precisa anunciar que est sendo furtivo. Teste de Furtividade (DES) x
Perc. Passiva (10+Sab). Se no notar, est surpreso no incio do confronto. Surpresos
no realizam ao ou reao at terminar todo o primeiro turno do combate.
AES (ocupam todo seu turno e podem ser realizada por todos) (ao
bnus no mesmo turno s se especificar como habilidade)
ESCONDER - Quando voc opta pela ao Esconder, voc faz um teste de Destreza
(Furtividade) para tentar se esconder. Usa teste de Furtividade vs Percepo Passiva
(10 + modificador de Sabedoria da criatura). Voc no pode se esconder de uma
criatura que possa v-lo claramente, e se fizer algum barulho. Tem vantagem de
ataque quando escondido e uma nica vez, depois precisa fazer novo teste e se
deslocar.
AJUDAR - voc pode ajudar uma criatura amigvel em um ataque contra uma criatura
que est a at 1,5 metro de voc. Voc finta, distrai o alvo ou trabalha em equipe de
alguma outra forma para fazer o ataque de seu aliado mais eficaz. Se seu aliado
atacar o alvo antes do seu prximo turno, a primeira jogada de ataque que ele realizar
contra o alvo tem vantagem.
PREPARAR - usar a ao Preparar no seu turno para que possa agir mais tarde
naquela rodada usando sua reao. Voc tem at o incio do seu prximo turno para
usar uma ao preparada.
Primeiro, voc decide que circunstncia perceptvel ser o gatilho da sua reao.
Ento, voc escolhe a ao que ir realizar em resposta quele gatilho.
REAO Apenas uma por rodada e a qualquer momento que o gatilho foi
disparado.
LUTAR COM DUAS ARMAS - Desde que esteja usando duas armas leves, quando o
personagem usa a ao Atacar ele pode usar sua Ao Bnus para fazer um ataque
com a arma secundria. Ele no adiciona bnus de atributo ao dano do ataque com
arma secundria.
AGARRAR - Voc pode agarrar uma criatura de at uma categoria de tamanho maior
que a sua com um teste de Agarrar (atletismo vs acrobacia ou atletismo do oponente,
escolha dele). Caso obtenha sucesso o alvo ganha a condio Agarrado.
ESCAPAR - Com uma ao uma criatura agarrada pode tentar se soltar, usando
Atletismo ou Acrobacia contra seu Atletismo.
MOVER - Quando se move pode arrastar criatura agarrada junto com voc, mas
nesse caso seu deslocamento reduzido pela metade, a no ser que a criatura seja
duas ou mais categorias de tamanho menor do que voc.
MODIFICADORES DO COMBATE
COBERTURA:
- +2 CA
- +5 CA
Total no possvel atacar.
Exausto (Exhaustion)
PH 291
Voc recebe nveis de exausto de vrias fontes, habilidades podem dar esses nveis,
assim como outros efeitos, temperatura e ambiente tambm podem causar esses
nveis. Cada nvel de exausto causa um efeito, e os efeitos so comutativos, ou seja
se tem nvel 3 de exausto, voc tem os efeitos de nvel 1, 2 e 3. Cada descanso
longo reduz em 1 nvel a exausto, se tiver acesso a gua e comida.
- Pode usar DES ao invs de FOR para ataque e dano desarmado ou com
armas de monge.
- Usa o Dano listado na tabela ao invs do dano da arma, caso ele seja maior
(comea com 1d4 e chega a 1d10).
DESVIAR OBJETOS: Com uma Reao (ou seja, tens de anuncia-la antes do ataque
do inimigo a qualquer momento do turno), o monge diminui o dano de um ataque
armado distncia em 1d10 + Nvel + DES. Caso o dano seja reduzido a zero, ele
agarra o projtil e pode gastar 1 ki para arremess-lo de volta, contando com seu
bnus de Proficincia para esse ataque. ( ou seja, podes diminuir at 16+DES de dano
a distncia, mano!)
Golpe de Ki: Seus ataques desarmados contam como mgicos para propsito de
resistncia e imunidade. Ou seja, teus punhos viram armas mgicas!
CALISTA: ASSASSINAR
A partir do 3 nvel, voc fica mais mortal quando pega seus oponentes desprevenidos.
Voc tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda no
tenha chegado ao turno dela no combate. Alm disso, qualquer ataque que voc fizer
contra essa criatura que est surpresa, ser um ataque crtico. (ISSO UM ATAQUE
SURPRESA) Na primeira rodada de combate voc tem Vantagem para ataque contra
qualquer criatura que no tenha agido ainda. Adicionalmente, seus acertos contra um
alvo surpreso so sempre crticos.
ANDR
Aprendendo novas Magias (Learning Spells)
PH 115
Cada nvel como mago voc aprende duas magias novas que voc possa conjurar a
sua escolha. Alm disso voc pode copiar magias de outros grimrios, custa 50 PO e
2 horas por nvel de magia. E claro, voc s pode copiar se tiver nvel o bastante para
poder conjurar a magia. O custo para fazer uma copia de uma magia de seu grimrio
para outro de apenas 10 PO e 1 hora por nvel de magia.
Andr pode preparar 6 magias para levar no grimrio (+2 INT) + Nvel (4)
Tem como espaos de magia 4 de 1 nvel e 2 de 2.
RECUPERAO DE MAGIA
Uma vez por dia, quando voc terminar um descanso curto, voc pode
escolher espaos de magia gastos para recuper-los. Os espaos gastos a
serem recuperados podem ser de qualquer combinao de nveis de magia,
desde que sejam iguais ou inferiores a metade de seu nvel de mago
(arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6o ou superior.
Evocao Instruda - o ouro e o tempo que voc precisa gastar para copiar uma
magia da escola de evocao em seu grimrio reduzido metade.
ADEPTO ELEMENTAL
Quando voc ganha esse talento, escolha um E SOMENTE UM dos tipos de
dano a seguir: cido, eltrico, fogo, frio ou trovo.
CONJURADOR DE GUERRA
. Vantagem em testes de resistncia de Constituio para manter sua
concentrao em uma magia quando voc sofrer dano.
ESCULPIR MAGIAS
A partir do 2o nvel, voc pode criar bolses de segurana relativa contra os
efeitos de suas magias de evocao. Quando voc conjurar uma magia de
evocao que afeta outras criaturas que voc possa ver, voc pode escolher
um nmero delas igual a 1 + o nvel da magia. As criaturas escolhidas passam
automaticamente em seus testes de resistncia contra a magia conjurada e
elas no sofrem dano se normalmente sofreriam metade em um sucesso no
teste de resistncia.
DANIEL VEDITA T perdendo muito caboclo!!!
DUELISMO
Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo-a- corpo em uma mo e
nenhuma outra arma, voc ganha +2 de bnus nas jogadas de dano com essa
arma. (j inclu na tua ficha do machado de batalha)
RETOMAR O FLEGO
No seu turno, voc pode usar uma ao bnus para recuperar pontos de vida
igual a 1d10 + seu nvel de guerreiro.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc precisa terminar um descanso curto ou longo para
us-la de novo.
SURTO DE AO
A partir do 2 nvel, voc pode forar o seu limite para alm do normal por um momento. Durante o
seu turno,voc pode realizar uma ao adicional juntamente com sua ao e possvel ao bnus.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc precisa terminar um descanso curto ou longo para
us-la de novo.
ATLETISMO EXTRAORDINRIO
+2 Furtividade e +2 em Prestidigitao basicamente e nos Testes de FOR, DES
e CON sem proficiencia.
http://dnd5th.blogspot.com.br/2016/03/administrando-seu-turno.html