Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Jordana Falco
PPG Arte e Cultura Visual FAV/UFG Doutorado
Sight um curta israelense lanado em 2012, com cerca de 8 minutos, dirigido Eran
May-raz e Daniel Lazo e estrelado por Ori Golad e Deborah Aroshas. O filme explora a
temtica da gamificao e das tecnologias de realidade virtual e ampliada. Apesar de ser uma
fico cientfica, pensar Sight importante para pensar fenmenos contemporneos como o
lanamento do Google glass (Figura 1), um culos produzido pela Google no qual possvel
acessar a internet projetada na lente transparente, ou tecnologias imersivas como o Oculus rift
(Figura 2).
Neste artigo vamos discutir o curta Sight a partir de alguns conceitos. Apresentamos o
conceito de gamificao, tomaremos como referncia autores como Mendes (2006) e Alves
(2005) e especilmente a proposta de McGonigal (2012) de que nossa realidade est quebrada.
Em seguida apresentaremos as ideias de Crary (2012) e Machado (2007) sobre viso subjetiva
a fim de contextualizar a asceno do hedonismo e do tdio que acabaram por provocar novas
demandas em nossas experincias. Aqui temos por foco o debate sobre matrizes culturais de
uma cultura visual gameficada, destacando no apenas aspectos tecnolgicos, mas,
principalmente, laos histricos, filosficos, cientficos e estticos. Por fim reforamos a
proposta de que esta cultura, apesar dos aspectos inovadores, em grande medida continua e
desenvolve estratgias de poder antigas. Fazemos isso demonstrando como o curta serve
crtica sociedade de controle (DELEUZE,1988) e vigilncia em rede (BRUNO, 2014).
Gamificao
Em dado momento do curta Sight, percebemos uma luz sobre os olhos do personagem
principal, uma evidncia de uma prtese implantada: o sistema operacional Sight System. As
cenas que seguem mostram que foi projetado segundo a lgica de videogame ressaltando a
importncia de relacion-lo gamificao.
Esse conceito comeou a ser usado em 2008 por empresas de mdias digitais
(DETERDING et al, 2011) para: (a) indicar a influncia dos videogames sobre a vida
cotidiana, e (b) a aplicao de princpios dos jogos em atividades chamadas no
gamificadas com a expectativa de influenciar ou mudar o comportamento das pessoas
(BUNCHBALL, 2010, p. 2). A segunda noo mais aceita, uma vez que a gamificao tem
sido crescentemente incorporada ao mundo dos negcios e da educao.
De acordo com Mendes (2006, p. 10), ambientes simulados gamificados so muito
eficientes (e economicamente viveis) [...], pois evitam que o ser humano coloque em risco a
prpria vida em um treinamento inicial de algo perigoso e pouco conhecido. Alm desta
vantagem, a gamificao tem sido usada para gerar engajamento e compromisso de pessoas
com alguma atividade pela diverso e o encantamento. Para Mcgonigal (2012), atualmente
est acontecendo um xodo em massa para o universo virtual dos games porque a realidade
est quebrada, esgotou suas possibilidades de motivar e satisfazer as pessoas. Entre os
motivos que a autora lista para o sucesso dos jogos eletrnicos, destacamos produtividade
prazerosa e otimismo imediato.
A gamificao est presente na narrativa desse curta: na cena em que o personagem
principal vai cozinha, imagens virtuais projetadas pelo aplicativo Chef Master se sobrepem
a sua viso. Depois de pegar pepinos na geladeira, uma atividade simples como cort-los
acompanhada pela projeo do jogo que avalia o grau de acuidade e a preciso com que ele os
fatia (figura 3). Em seguida, fritando ovos, crculos surgem na frigideira indicando a posio
que deve centralizar a gema do ovo. Cada vez que consegue, ele v seu ndice de pontos
aumentar.
Vigilncia em rede
H uma segunda metade do curta Sight que merece ser analisada tambm porque nos
ajuda a pensar tendncias na contemporaneidade. Trata-se da cena do encontro entre Patrick e
Daphne, da relao entre os dois, do modo como determinada pelo uso de certas
tecnologias. O encontro ocorre em um restaurante, aparentemente os dois no se conhecem
ainda e d-se a entender o clima de seduo. Patrick quer impression-la, mas parece inseguro
e seus comentrios, decepcionam-na. Sabemos sobre o pensamento de Daphne, pois em uma
cena filmada para simular seu ngulo de viso vemos tambm informaes textuais surgirem:
caixas de texto que levam o espectador a entender que ao mesmo tempo em que conversam,
Daphne est postando para as amigas, atravs de seu Sight System, que est em mais um
encontro ruim. Vemos tambm atravs do ngulo de viso de Patrick que ele est abrindo o
programa Wingman que, logo compreendemos, gamefica a dinmica da seduo. O jogo
identifica Daphne como um desafio hard, difcil.
Patrick se gaba de que aquele restaurante serve o melhor hambrguer da cidade. Ela
chateia-se com Daphne quando ela afirma que vegetariana. Ele reclama que ela no havia
escrito esta informao no seu perfil online. J incomodada, ela lhe explica que no escreve
tudo sobre si em seu perfil. Wingman interpreta para Patrick os gestos e feies de Daphne e
alerta sobre a inteno dela de ir embora. Imediatamente indica que ele sugira que bebam
vinho. Passa-se o tempo e Daphne j est mais a vontade, afirma ser nvel cinco no jogo
Marathon Master, que gamifica a prtica da corrida. Patrick acessa os dados do desempenho
dela no jogo.
Logo, chegam a um tema polmico. Daphne descreve uma ocasio em que seu Sight
System quebrou, em que diz: Eu no enxerguei nada. No pude encontrar meu caminho para
casa. Estava totalmente perdida. Patrick explica que isso no acontece desde a ltima
atualizao. Curiosa, Daphne questiona-o se ele trabalhava para Sight System. Ele responde
que sim, fingindo modstia, assim como o aconselha Wingman. Ela ento o provoca a
confirmar a suspeita de que a empresa manipularia as pessoas. Patrick muda de assunto, diz
no querer falar de trabalho em um encontro com uma moa to bonita. Daphne sorri e
Wingman pontua o desempenho de Patrick. J um pouco bbada, ela o elogia, diz que ele l
seus pensamentos.
Eles vo at o apartamento dele. Patrick pede um brinde a uma noite perfeita.
quando Daphne d-se conta de que ele usa um aplicativo de conquistas e que ela para ele
apenas mais uma misso perfeita em um jogo. Ela o xinga, levanta-se do sof e segue rumo a
sada. O curta termina com Patrick mandando-a ficar. Daphne paralisa-se sua voz. Vemos
ento que ele no acessa apenas o perfil dela em um banco de dados, atravs de Sight System
ele tem acesso a seu ser como se ela mesma fosse um programa que pode ser reescrito e
controlado.
Figuras 7: Cena final de Sight em que Patrick toma o controle sobre Daphne
A concluso de Sight, quando Patrick toma controle sobre Daphne, tematiza esta posse
que as tecnologias em rede assumiram sobre nossas subjetividades.
Soma-se a isso o fato de que os indivduos expem-se cada vez mais voluntariamente.
Como diz Fernanda Bruno, os indivduos sentem que precisam demandar o olhar do outro,
precisam buscar a ateno do outro, hoje o olhar pblico parece no mais estar dado, precisa
ser produzido pelos prprios indivduos (p.118). Este sujeito auto-modulante, por ganhar
liberdade de escolha, tambm deve arcar com as consequncias, com os riscos dessas
escolhas, da a angstia e a insegurana como caractersticas do mal estar ps-moderno. Ao
exibir-se, ao produzir uma visibilidade, diz Bruno, este sujeito busca um olhar que a
reconhea e lhe atribua sentido (2004, p.118). Ele torna-se visvel como uma estratgia para
construir-se a partir do olhar dos outros.
Concluso
Artefatos e fenmenos visuais geram padres estticos, comportamentais, enfatizam
determinadas identidades de gnero (GASPAR e GARCA, 2010, p. 51) direcionando por
meio de imagens e experincias visuais como devemos agir/reagir socialmente. Esse
entendimento pressupe imagens como artefatos dotados de sentidos culturalmente atribudos.
Assim, as imagens e outras representaes visuais so portadoras e mediadoras de
significados e posies discursivas que contribuem para pensar o mundo e para pensarmos a
ns mesmos como sujeitos (HERNANDEZ, 2011, p. 33).
Ao campo de estudos da Cultura Visual importa compreender de que maneira as
experincias visuais que nos marcam nos constituem como sujeitos. Crary (2012, p.15) diz
que no h como se falar de prticas de ver sem discutir subjetividade, pois a viso e seus
efeitos so inseparveis das possibilidades de um sujeito observador, que a um s tempo
produto histrico e lugar de certas prticas, tcnicas, instituies e procedimentos de
subjetivao. Eventos visuais solicitados em interfaces com tecnologias programadas pela
lgica dos games esto em crescente desenvolvimento. Ao fazer uma anlise de algumas
sequncias do curta Sight podemos sinalizar e at mesmo constatar o surgimento de uma
cultura visual cada vez mais gamificada e em rede.
A cultura visual contempornea crescentemente gamificada responde ao anseio por
experincias mais intensas do que a realidade pode promover, como descreve Mcgonigal
(2012). Torna ldica a experincia humana, contudo, sem alterar totalmente a lgica da
sociedade. Esta cultura possui laos filosficos, cientficos e estticos mais antigos do que se
supe. Interage com tecnologias de poder como o espetculo e a vigilncia. Nossas
subjetividades so moduladas tambm atravs da cultura visual gameficada, pois esta nos
retorna imagens do mundo como deveria ser e imagens que assumimos como espelhos, como
reflexo de ns mesmos, do eu ideal. Ela, por fim, tambm insere-se nesta vigilncia renovada
da sociedade de controle ao auxiliar a produo e registro de dados sobre ns.
Para a educao da cultura visual preciso discutir com os alunos o fato de que no
vemos simplesmente aquilo que queremos ver, mas em grande medida aquilo que nos fazem
ver, o que segundo Hernandez nos desloca para indagar a origem os caminhos de
apropriao do sentido a partir dos quais viemos aprendendo a construir significados
(2011, p.34). Tambm defende-se a discusso sobre os efeitos subjetivos dessas experincias
visuais que nos cercam. Este um ponto central. No somente o que o sujeito v que
importa, mas o que se focaliza e onde o sujeito colocado e fixado pelo discurso do qual faz
parte isto que ele v (idem, p.33). por este motivo que a Educao da Cultura Visual preza
tanto por promover os questionamentos o que esta imagem diz de mim? e como contribui na
minha formao identitria?. Sight indica uma srie de caractersticas desta cultura visual
gamificada que precisam ser pensadas com jovens e crianas no ambiente escolar.
Referncias bibliogrficas
ALVES, Lynn. Game Over: jogos eletrnicos e violncia. So Paulo: Futura, 2005.
BARROS, Jos DAssuno. O romantismo e o revival gtico no sculo XIX. Artefilosofia
(Ouro Preto), v. 6, p. 169-182, 2009.
BRUNO, F. Mquinas de ver, modos de ser: visibilidade e subjetividade nas novas
tecnologias de informao e de comunicao. Revista da FAMECOS, Porto Alegre, v. 24, p.
110-124, 2004.
BUCK-MORSS, Susan. Esttica e anesttica: uma reconsiderao de a obra de arte de Walter
Benjamin. In: BENJAMIN, Walter [et al.]. Walter Benjamin e a obra de arte: tcnica,
imagem, percepo. Rio de Janeiro: Contraponto, 2012.
BUNCHBALL. Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to
Influence Behavior. 2010. Disponvel em
<http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf> Acesso em
12/03/2014.
CAMPBELL, Colin. tica romntica e o esprito do consumismo moderno. RJ: Rocco, 2001.
COSENZA, Ramon M.. O crebro diferente dos nativos digitais. Disponvel em:
https://www.grupoa.com.br/revista-patio/artigo/5859/o-cerebro-diferente-dos-nativos-
digitais.aspx. Acesso em: 06/04/2014.
CRARY, Jonathan. Tcnicas do observador: viso e modernidade no sculo XIX. Rio de
Janeiro: Contraponto, 2012.
DEBORD, Guy. A sociedade do espetculo: comentrios sobre a sociedade do espetculo.
Rio de Janeiro: Contraponto, 1997.
DELEUZE, Gilles. Foucault. So Paulo: Brasiliense, 1988.
DETERDING, S., KHALED, R., NACKE, L.E., DIXON, D. Gamification: Toward a
Definition. In Gamification Workshop Proceedings, 2010. Vancouver, BC, Canada.
Disponvel em <http://hci.usask.ca/uploads/219-02-Deterding,-Khaled,-Nacke,-Dixon.pdf>.
Acesso 16/09/2012.
GASPAR, Dbora da Rocha e GARCA, Fernando H. Uma aproximao educativa dos
videogames a partir dos estudos da cultura visual. Representaes de gnero e masculinidade
no mbito escolar. In FREITAS, Neli K. E OLIVEIRA, Sandra R. R. Propostas interativas:
arte, pesquisa e ensino. Universidade de Santa Catarina: Florianpolis, 2010. P. 51 a 70
HALL, S. Identidade Cultural na ps-modernidade. Rio de Janeiro: DP&A Editora, 1997.
HERNANDEZ, Fernando. A cultura visual como um convite deslocalizao do olhar e ao
reposicionamento do sujeito. In In: MARTINS, Raimundo; TOURINHO, Irene (org.).
Educao da cultura visual: conceitos e contextos. Santa Maria: Editora UFSM, 2011. p.31
50.
HGE, Holger. Esttica Experimental: origens, experincias e aplicaes. In. FRIS, Joo
Pedro (org.). Educao Esttica e Artstica: Abordagens Transdisciplinares. Lisboa: Fundao
Calouste, 2000, p.29-66.
MACHADO, Arlindo. O sujeito na tela: modos de enunciao no cinema e no ciberespao.
So Paulo: Paulus, 2007.
MCGONIGAL, Jane. A realidade em jogo: Por que os games nos tornam melhores e como
eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: Best Seller, 2012.
MENDES, Cludio L. Jogos eletrnicos. Diverso, poder e subjetivao. So Paulo: Papirus,
2006.
MOITA, Filomena. Juventude e jogos eletrnicos. Que currculo esse? Disponvel em: <
http://www.bocc.ubi.pt/pag/moita-filomena-jogos-electronicos.pdf>. Acesso em: 08/03/2013.