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SIGHT, GAMIFICAO E A VIGILNCIA EM REDE: REFLEXES PARA

A EDUCAO DA CULTURA VISUAL


Pablo Petit Passos Srvio
PPG Arte e Cultura Visual FAV/UFG Doutorado

Jordana Falco
PPG Arte e Cultura Visual FAV/UFG Doutorado

Sight um curta israelense lanado em 2012, com cerca de 8 minutos, dirigido Eran
May-raz e Daniel Lazo e estrelado por Ori Golad e Deborah Aroshas. O filme explora a
temtica da gamificao e das tecnologias de realidade virtual e ampliada. Apesar de ser uma
fico cientfica, pensar Sight importante para pensar fenmenos contemporneos como o
lanamento do Google glass (Figura 1), um culos produzido pela Google no qual possvel
acessar a internet projetada na lente transparente, ou tecnologias imersivas como o Oculus rift
(Figura 2).
Neste artigo vamos discutir o curta Sight a partir de alguns conceitos. Apresentamos o
conceito de gamificao, tomaremos como referncia autores como Mendes (2006) e Alves
(2005) e especilmente a proposta de McGonigal (2012) de que nossa realidade est quebrada.
Em seguida apresentaremos as ideias de Crary (2012) e Machado (2007) sobre viso subjetiva
a fim de contextualizar a asceno do hedonismo e do tdio que acabaram por provocar novas
demandas em nossas experincias. Aqui temos por foco o debate sobre matrizes culturais de
uma cultura visual gameficada, destacando no apenas aspectos tecnolgicos, mas,
principalmente, laos histricos, filosficos, cientficos e estticos. Por fim reforamos a
proposta de que esta cultura, apesar dos aspectos inovadores, em grande medida continua e
desenvolve estratgias de poder antigas. Fazemos isso demonstrando como o curta serve
crtica sociedade de controle (DELEUZE,1988) e vigilncia em rede (BRUNO, 2014).

Gamificao
Em dado momento do curta Sight, percebemos uma luz sobre os olhos do personagem
principal, uma evidncia de uma prtese implantada: o sistema operacional Sight System. As
cenas que seguem mostram que foi projetado segundo a lgica de videogame ressaltando a
importncia de relacion-lo gamificao.
Esse conceito comeou a ser usado em 2008 por empresas de mdias digitais
(DETERDING et al, 2011) para: (a) indicar a influncia dos videogames sobre a vida
cotidiana, e (b) a aplicao de princpios dos jogos em atividades chamadas no
gamificadas com a expectativa de influenciar ou mudar o comportamento das pessoas
(BUNCHBALL, 2010, p. 2). A segunda noo mais aceita, uma vez que a gamificao tem
sido crescentemente incorporada ao mundo dos negcios e da educao.
De acordo com Mendes (2006, p. 10), ambientes simulados gamificados so muito
eficientes (e economicamente viveis) [...], pois evitam que o ser humano coloque em risco a
prpria vida em um treinamento inicial de algo perigoso e pouco conhecido. Alm desta
vantagem, a gamificao tem sido usada para gerar engajamento e compromisso de pessoas
com alguma atividade pela diverso e o encantamento. Para Mcgonigal (2012), atualmente
est acontecendo um xodo em massa para o universo virtual dos games porque a realidade
est quebrada, esgotou suas possibilidades de motivar e satisfazer as pessoas. Entre os
motivos que a autora lista para o sucesso dos jogos eletrnicos, destacamos produtividade
prazerosa e otimismo imediato.
A gamificao est presente na narrativa desse curta: na cena em que o personagem
principal vai cozinha, imagens virtuais projetadas pelo aplicativo Chef Master se sobrepem
a sua viso. Depois de pegar pepinos na geladeira, uma atividade simples como cort-los
acompanhada pela projeo do jogo que avalia o grau de acuidade e a preciso com que ele os
fatia (figura 3). Em seguida, fritando ovos, crculos surgem na frigideira indicando a posio
que deve centralizar a gema do ovo. Cada vez que consegue, ele v seu ndice de pontos
aumentar.

Figuras 4: Cena do cotidiano gamificado em Sight

Essas situaes so exemplos de como transformar trabalhos comuns em tarefas


significativas por meio do prazer, uma vez que ao alcanar os objetivos o jogador recebe
recompensa imediata, seja marcando pontos ou ouvindo elogios. No processo de gamificao
Quanto mais ntidos os resultados, e quanto mais rapidamente os atingimos, mais produtivos
nos sentimos (MCGONIGAL, 2012, p.62).
Embora seja uma obra de fico, o curta Sight retrata situaes que parecem no estar
longe de tornar-se realidade. Para Moita (2005, p. 5), estudiosa de jogos eletrnicos, currculo
e juventude, cada gerao definida pelos contedos que a caracterizam. A autora acredita
que os games representam para a cultura ldica infantil e juvenil no s o que h de mais
moderno e inovador em matria de diverso eletrnica. Tambm aparentam ser a expresso
cultural do processo de mundializao (...). Os videogames so smbolos de uma gerao
globalizada, sem apego a tradies e para a qual o ldico est desterritorializado. Rushkoff
(1999, p. 33 in ALVES L., 2005) chama essa gerao de screenagers, pois (...) nasceu [a
partir da] na dcada de 1980 e interage com os controles remotos, joysticks, mouses, internet,
pensam e aprendem de forma diferenciada. Aprendem com a descontinuidade, aceitam que as
coisas continuem mudando sem se preocupar com um final determinstico.
A vida cotidiana ficcional do curta completamente mediada por aplicativos
gamificados. Desde a preparao dos alimentos, passando pela escolha da roupa para um
encontro romntico, at as artimanhas usadas para conquistar uma garota, tudo acontece como
se o personagem estivesse num jogo. Patrick, o protagonista, pode parecer uma personificao
exagerada desse perfil que descrevemos, mas, j possvel identificar a influncia dos games
hoje. adequado dizer que o alcance dos jogos to significativo que est criando um novo
ambiente miditico, e at mesmo indo alm, potencializando processos de subjetivao e
valores culturais. Podemos dizer que a gamificao, como crescente tendncia, age
configurando sentidos e significados. Os games, atualmente, esto influenciando o modo
como e o que olhamos, ou seja, esto influenciando a cultura visual contempornea
midiatizada.

O romantismo, a viso subjetiva, o tdio e o hedonismo


Partindo de Jonathan Crary (2012) e Machado (2007), queremos argumentar que o
romantismo tambm em sua relao complexa com estudos sobre a fisiologia do olhar
representa os primrdios de discursos, valores e tcnicas e que levaro a uma cultura que
entendemos visual e gamificada.
At o XIX, segundo Crary (2012), predominava concepo da viso como um ato
desencarnado em que um ente (alma/esprito) observava representaes objetivas, fieis, do
mundo. Em oposio a esta concepo do sujeito observador, Crary descreve a ascenso da
noo de viso subjetiva construda inicialmente atravs da filosofia romntica. Kant, um dos
promotores desta corrente, provoca uma revoluo epistemolgica ao defender que no temos
acesso ao mundo em si, o que vemos no o mundo em si, o que experimentamos produto
de nossa subjetividade.
Essa concepo tem consequncias, por exemplo, em sua teoria esttica. Para Kant o
belo no era uma propriedade do mundo em si, j que no tnhamos acesso ao mundo em si, o
belo era uma experincia totalmente subjetiva. Sua descrio do sublime destaca um sujeito
dotado de autonomia e autocontrole (BUCK-MORSS, 2012), com conscincia da natureza
subjetiva das emoes, logo, capaz de control-las. Este sujeito diante de situaes
ameaadoras pode, em vez de acovardar-se, at mesmo deleitar-se. Razo e objetividade eram
as faculdades mais celebradas antes de Kant, considerado um dos primeiros romnticos
justamente ao propor e legitimar o livre arbtrio e a emoo como centrais em sua concepo
de sujeito.
O romantismo ser ainda responsvel por vrias transformaes culturais. No auge do
Iluminismo difundiu-se a frmula de Leibniz de que, apesar de suas imperfeies, este mundo
era o melhor que Deus poderia ter criado e no poderia ser descrito como perfeito, porque, em
termos lgicos, s o prprio Deus poderia ser. Tal viso seria abalada pelo romantismo. Como
diz Hge (2000, p.42), os romnticos conceberam a palavra weltschmerzen (tdio da vida),
refletindo seu sentimento de que este mundo pode no ser o melhor dos mundos. Segundo
Jos DAssuno Barros (2009, p.6), nesse contexto de decepo com a realidade, os
romnticos celebraram atitudes de fuga, a fuga do artista para dentro de si mesmo
(reintensificando o mergulho na subjetividade), a fuga para uma natureza onde se anula ou
reduz a presena do homem, e por fim a fuga para outros lugares e para outros tempos.
Queremos destacar a noo de tdio e decepo com a vida, pois relaciona-se celebrao de
Mcgonigal (2012) sobre a gamificao. Para ela a realidade est quebrada, pois s no universo
dos games encontramos os desafios e prazeres que ansiamos.
Tambm nos interessa a noo de fuga para dentro de si. Segundo Campbell (2001),
o romantismo fundamental para o surgimento do que ele denomina hedonismo moderno, um
hedonismo autnomo e imaginativo que se manifesta comumente como disposio para
devanear e fantasiar (p.284). Esse hedonismo surge culturalmente como possibilidade da
legitimidade cultural que o romantismo deu busca das emoes, por exemplo, o prazer do
belo.
Considerando que o romantismo caracterizou as emoes como decorrentes no do
contato objetivo com o mundo, mas dos poderes imaginativos de um sujeito autnomo,
explica-se como surgiu um hedonismo potencializado pelo devaneio e a fantasia. A esta
tendncia soma-se a decepo com o mundo, com a realidade. Os incentivos produo de
sujeitos dedicados aos prazeres do hedonismo autnomo e imaginativo estavam dados. Desse
modo, gradativamente vai sendo construda uma matriz cultural que, como podemos observar,
torna-se fundamental para compreender a frase A vida uma jornada, e nesta jornada ns
todos queremos fazer mais, experimentar mais, sentir mais e viver sem limites. E porque no
fazer assim? Sight System apresenta Sight Seeing. Sinta-se livre para ir onde quiser texto do
comercial de Sight Seeing, propaganda que o personagem Patrick assiste em um momento do
curta.
No de se estranhar que esse discurso surja no curta em uma propaganda, em
sintonia com Campbell ao afirmar que o esprito do consumismo moderno , em grande
medida, marcado pela tica romntica. O consumidor moderno, diz, como o sujeito
romntico, se caracteriza por um anseio de experimentar na realidade os prazeres criados e
desfrutados na imaginao, um anseio que resulta no incessante consumo de novidades. Ele
conclui que tal perspectiva, em sua peculiar insatisfao com a vida real e uma avidez de
novas experincias, se acha no cerne de muitas condutas extremamente tpicas da vida
moderna (2001, p. 288).
Se nossa anlise for consistente e, em decorrncia, se confirmar que o discurso de
Sight Seeing (do google glass e do oculus rift) herdeiro do romntico olhar subjetivo e de
seu hedonismo autnomo e imaginativo, faz sentido discutir as caractersticas deste produto
que promete satisfazer estes ideais. Por que esta prtese tecnolgica amplamente visual e
gamificada? Pensar sobre o estereoscpio, como descrito por Crary (2012) e Machado (2007),
pode apontar possveis respostas, desde que a base tecnolgica do Oculus Rift, assim como,
no curta que analisamos, do Sight System.
Segundo Crary, o estereoscpio uma tecnologia que surge a partir do modelo de
viso subjetivo e o espelha. Para compreendermos esta proposta, necessrio descrever o elo
do romantismo com os estudos de fisiologia do olhar. Shopenhauer, discpulo de Kant, buscou
conectar a proposta de seu mestre aos estudos fisiolgicos que cresciam no incio do sculo
XIX. Para ele, era necessrio superar a distncia entre filosofia e fisiologia, pois acreditava
no era possvel abordar o psquico sem o biolgico. O filsofo concluiu que a viso no
poderia ser objetiva, pois no poderamos confundir o que ocorre no crebro com a realidade
externa. Em seus termos, a viso subjetiva porque produto do crebro. Tanto o
romantismo quanto os estudos empricos sobre a fisiologia da viso, conforme Crary, passam
a conceber a experincia visual como subjetiva, mais ligada ao sujeito do que a uma
referncia objetiva a um mundo real reificado. neste universo que o estereoscpio surge.
Vimos que a busca hednica por experincias que reafirmem devaneios e fantasias,
experincias novas e inusitadas que superem a insatisfao e o tdio da vida so filhas do
romantismo. O estereoscpio um recurso/instrumento para satisfazer este desejo, ao mesmo
tempo em que a experincia que produz existe apenas em funo da ao do crebro, da
fisiologia do corpo que une duas imagens de modo a permitir a viso em profundidade. O
estereoscpio uma interseco entre a crena de que no temos acesso ao mundo em si e o
desejo de experimentar um universo misterioso que s pode ser sentido subjetivamente.
Cabe ressaltar, como o faz Machado (2007, p.178), que a estereoscopia foi a forma
dominante de difuso e consumo da fotografia no sculo XIX, o que indica que o que se
buscava ento era a viso binocular e tridimensional com todas as suas implicaes
psicolgicas e cognitivas.

Figura 3 O estereoscpio foi o principal instrumento de consumo da fotografia no sculo XIX


Fonte: < http://ilustradicas.blogspot.com.br/2013/04/como-funciona-estereoscopia.html>
Acesso: 23/04/2015

Acreditamos que h um parentesco entre o estereoscpio, o oculus rift e o google


glass. Esta a proposta de Arlindo Machado (2007), que a partir do trabalho de Jonathan
Crary, afirma que os dispositivos de realidade virtual representam o ressurgimento da
estereoscopia. Machado apenas faz a ressalva de que as imagens geradas por computador e
experimentadas em aparelhos de realidade virtual so ainda mais representativas do modelo
da viso subjetiva do que os esteretipos do sculo XIX, desde que as imagens do Oculus Rift,
por exemplo, no tem nenhuma referncia a um observador definido em um mundo real
(p.184), e assim produzem uma experincia de amplo desenraizamento. Alm disso,
argumenta que o estereoscpio tradicional ainda estava preso lgica da fotografia, pois
exigia um ponto de vista fixo (no importava se virasse o rosto, a imagem permanecia no
ngulo definido pelo fotgrafo) e fazia referncia a algo do mundo externo (figura 3). Assim,
o que sucede com o surgimento do computador que a estereoscopia finalmente se liberta da
servido fotogrfica (MACHADO, 2007, p.185).
Esta teoria parece ajudar parcialmente a compreenso do curta Sight, ao
descrever/explicar a imerso em realidades virtuais e o total desligamento da percepo do
mundo externo. No curta, vemos isso nas situaes em que Patrick imerge em jogos como o
Sky Hero ou o Galileo (momento em que no se d conta da chegada da garota para o
encontro). No entanto, em vrios outros momentos, o que ocorre de fato no uma fuga total
da realidade. Nessas situaes especficas, a expresso realidade aumentada parece muito
mais adequada. De toda forma, nestas situaes h, tambm, o desejo romntico de alijar o
tdio cotidiano e vivenciar sensaes de prazer por meio de experincias originais, inusitadas.
Tambm importante considerar em que medida a relao do sujeito com esse
mundo real no perde o estatuto anterior em funo do fato de que a distino entre mundo
real e irreal podem se tornar irrelevantes. Seria esta uma das consequncias de experimentar a
existncia como se estivesse participando de um videogame?
As matrizes culturais, filosficas, estticas e tecnolgicas dessa cultura visual
gamificada podem remeter a transformaes mais antigas do que se supe em tempos de
tantas mudanas. Contudo, a ascenso dos valores culturais romnticos, sua relao com o
consumo moderno hedonico autoimaginativo, e o caminho que leva o estereoscpio s
tecnologias de imerso em realidades virtuais so, talvez, apenas o incio desse debate sobre
prticas e recursos/avanos tecnolgicos apresentados no curta Sight.

Vigilncia em rede
H uma segunda metade do curta Sight que merece ser analisada tambm porque nos
ajuda a pensar tendncias na contemporaneidade. Trata-se da cena do encontro entre Patrick e
Daphne, da relao entre os dois, do modo como determinada pelo uso de certas
tecnologias. O encontro ocorre em um restaurante, aparentemente os dois no se conhecem
ainda e d-se a entender o clima de seduo. Patrick quer impression-la, mas parece inseguro
e seus comentrios, decepcionam-na. Sabemos sobre o pensamento de Daphne, pois em uma
cena filmada para simular seu ngulo de viso vemos tambm informaes textuais surgirem:
caixas de texto que levam o espectador a entender que ao mesmo tempo em que conversam,
Daphne est postando para as amigas, atravs de seu Sight System, que est em mais um
encontro ruim. Vemos tambm atravs do ngulo de viso de Patrick que ele est abrindo o
programa Wingman que, logo compreendemos, gamefica a dinmica da seduo. O jogo
identifica Daphne como um desafio hard, difcil.

Figuras 5 e 6: Cena do cotidiano em rede e gamificado em Sight

Patrick se gaba de que aquele restaurante serve o melhor hambrguer da cidade. Ela
chateia-se com Daphne quando ela afirma que vegetariana. Ele reclama que ela no havia
escrito esta informao no seu perfil online. J incomodada, ela lhe explica que no escreve
tudo sobre si em seu perfil. Wingman interpreta para Patrick os gestos e feies de Daphne e
alerta sobre a inteno dela de ir embora. Imediatamente indica que ele sugira que bebam
vinho. Passa-se o tempo e Daphne j est mais a vontade, afirma ser nvel cinco no jogo
Marathon Master, que gamifica a prtica da corrida. Patrick acessa os dados do desempenho
dela no jogo.
Logo, chegam a um tema polmico. Daphne descreve uma ocasio em que seu Sight
System quebrou, em que diz: Eu no enxerguei nada. No pude encontrar meu caminho para
casa. Estava totalmente perdida. Patrick explica que isso no acontece desde a ltima
atualizao. Curiosa, Daphne questiona-o se ele trabalhava para Sight System. Ele responde
que sim, fingindo modstia, assim como o aconselha Wingman. Ela ento o provoca a
confirmar a suspeita de que a empresa manipularia as pessoas. Patrick muda de assunto, diz
no querer falar de trabalho em um encontro com uma moa to bonita. Daphne sorri e
Wingman pontua o desempenho de Patrick. J um pouco bbada, ela o elogia, diz que ele l
seus pensamentos.
Eles vo at o apartamento dele. Patrick pede um brinde a uma noite perfeita.
quando Daphne d-se conta de que ele usa um aplicativo de conquistas e que ela para ele
apenas mais uma misso perfeita em um jogo. Ela o xinga, levanta-se do sof e segue rumo a
sada. O curta termina com Patrick mandando-a ficar. Daphne paralisa-se sua voz. Vemos
ento que ele no acessa apenas o perfil dela em um banco de dados, atravs de Sight System
ele tem acesso a seu ser como se ela mesma fosse um programa que pode ser reescrito e
controlado.

Figuras 7: Cena final de Sight em que Patrick toma o controle sobre Daphne

Cremos que o trabalho de Deleuze (1988) sobre a teoria do biopoder de Foucault e o


de Fernanda Bruno (2004) sobre a ascenso da vigilncia em rede sero particularmente
interessante para pensarmos e analisarmos o encontro de Patrick e Daphne.
Segundo Fernanda Bruno, debatendo sobre a subjetivao na era da vigilncia
panptica, Foucault identificou uma subjetividade interiorizada que instaurava de si para
consigo, pela introspeco ou pela hermenutica, uma autovigilncia que de algum modo
continuava o olhar do outro e a norma por ele representada (p.116). Porm, Bruno argumenta
que aquela estratgia de poder remodelou-se na contemporaneidade, a subjetividade menos
interiorizada, e mais exteriorizada, trata-se menos de um psiquismo que existiria desde o
incio da vida e que precisaria ser interpretado e conformado de acordo com a norma social e
mais do campo superficial das aes dos indivduos. Sendo assim, os esforos no so mais
para curar aquele psiquismo, mas apenas para analisar comportamentos de uma populao a
partir do cruzamento de informaes coletadas e armazenadas em bancos de dados. Esta
anlise serve de base para estratgias que buscam somente conter ou incentivar certos
comportamentos.
Deleuze (1988), ao revisar a teoria de Foucault sobre a sociedade disciplinar, descreve
que vivemos no mais no tempo do molde, ou no simplesmente nisso, mas (tambm) no da
modulao. A lgica do molde disciplinar explicou a produo de subjetividades dceis e
produtivas fundamentais para a sociedade de produo que surgiu com a revoluo industrial.
Naquele ponto, como revelou a anlise de Foucault, corpos eram tornados eficientes ao tempo
das mquinas atravs de movimentos repetitivos e mentes eram domesticadas atravs da
introjeo da vigilncia moral e do condicionamento a uma identificao com um tipo na
sociedade. A lgica atual de modulao, com menor identificao com um papel fixo, logo,
mais abertura ao novo. Este um sistema que precisa estar sempre renovando-se, porm
flexibilidade significa dificuldade para prever o que os sujeitos estaro mais aptos a consumir
no presente e no futuro. Por isso a dependncia de incessante acesso a informaes sobre estes
pblicos. Isso possibilita realimentar processos de produo e consumo tambm atravs da
apropriao das inovaes gestadas pela criatividade de grupos especficos da populao
(como demonstra o sucesso financeiro das pesquisas sobre subculturas juvenis).
Nesta nova ordem , portanto, fundamental que os indivduos colaborem com o
enriquecimento dos bancos de dados cedendo incessantemente informaes sobre si. Trata-se,
portanto, de uma nova concepo de vigilncia que no exige o confinamento e a reduo das
possibilidades de ao. Pelo contrrio, quanto maior a mobilidade, maior ser a quantidade de
informaes que poder ser acessada e interpretada.
Relacionamos este contexto cobrana de Patrick de que Daphne preencha seu perfil
com o maior nmero de informaes possveis. Para o personagem tais dados so
fundamentais para construir sua estratgia de seduo e influenciar o comportamento de
Daphne. a mesma realidade das inmeras empresas que lucram com a apropriao dos
bancos de dados que construmos em sites como os de relacionamento, como o Facebook. Em
uma sociedade de subjetividades exteriorizadas, o poder medido pela posse dos registros das
atividades dos indivduos, o que no muito distante da tomar posse dos indivduos, como a
charge abaixo jocosamente representa.
Figuras 5 e 6: Cena do cotidiano em rede em Sight
Fonte: < http://www.yazete.com/haber-yazdir-552142.html>
Acesso em: 23/04/2015

A concluso de Sight, quando Patrick toma controle sobre Daphne, tematiza esta posse
que as tecnologias em rede assumiram sobre nossas subjetividades.
Soma-se a isso o fato de que os indivduos expem-se cada vez mais voluntariamente.
Como diz Fernanda Bruno, os indivduos sentem que precisam demandar o olhar do outro,
precisam buscar a ateno do outro, hoje o olhar pblico parece no mais estar dado, precisa
ser produzido pelos prprios indivduos (p.118). Este sujeito auto-modulante, por ganhar
liberdade de escolha, tambm deve arcar com as consequncias, com os riscos dessas
escolhas, da a angstia e a insegurana como caractersticas do mal estar ps-moderno. Ao
exibir-se, ao produzir uma visibilidade, diz Bruno, este sujeito busca um olhar que a
reconhea e lhe atribua sentido (2004, p.118). Ele torna-se visvel como uma estratgia para
construir-se a partir do olhar dos outros.

Concluso
Artefatos e fenmenos visuais geram padres estticos, comportamentais, enfatizam
determinadas identidades de gnero (GASPAR e GARCA, 2010, p. 51) direcionando por
meio de imagens e experincias visuais como devemos agir/reagir socialmente. Esse
entendimento pressupe imagens como artefatos dotados de sentidos culturalmente atribudos.
Assim, as imagens e outras representaes visuais so portadoras e mediadoras de
significados e posies discursivas que contribuem para pensar o mundo e para pensarmos a
ns mesmos como sujeitos (HERNANDEZ, 2011, p. 33).
Ao campo de estudos da Cultura Visual importa compreender de que maneira as
experincias visuais que nos marcam nos constituem como sujeitos. Crary (2012, p.15) diz
que no h como se falar de prticas de ver sem discutir subjetividade, pois a viso e seus
efeitos so inseparveis das possibilidades de um sujeito observador, que a um s tempo
produto histrico e lugar de certas prticas, tcnicas, instituies e procedimentos de
subjetivao. Eventos visuais solicitados em interfaces com tecnologias programadas pela
lgica dos games esto em crescente desenvolvimento. Ao fazer uma anlise de algumas
sequncias do curta Sight podemos sinalizar e at mesmo constatar o surgimento de uma
cultura visual cada vez mais gamificada e em rede.
A cultura visual contempornea crescentemente gamificada responde ao anseio por
experincias mais intensas do que a realidade pode promover, como descreve Mcgonigal
(2012). Torna ldica a experincia humana, contudo, sem alterar totalmente a lgica da
sociedade. Esta cultura possui laos filosficos, cientficos e estticos mais antigos do que se
supe. Interage com tecnologias de poder como o espetculo e a vigilncia. Nossas
subjetividades so moduladas tambm atravs da cultura visual gameficada, pois esta nos
retorna imagens do mundo como deveria ser e imagens que assumimos como espelhos, como
reflexo de ns mesmos, do eu ideal. Ela, por fim, tambm insere-se nesta vigilncia renovada
da sociedade de controle ao auxiliar a produo e registro de dados sobre ns.
Para a educao da cultura visual preciso discutir com os alunos o fato de que no
vemos simplesmente aquilo que queremos ver, mas em grande medida aquilo que nos fazem
ver, o que segundo Hernandez nos desloca para indagar a origem os caminhos de
apropriao do sentido a partir dos quais viemos aprendendo a construir significados
(2011, p.34). Tambm defende-se a discusso sobre os efeitos subjetivos dessas experincias
visuais que nos cercam. Este um ponto central. No somente o que o sujeito v que
importa, mas o que se focaliza e onde o sujeito colocado e fixado pelo discurso do qual faz
parte isto que ele v (idem, p.33). por este motivo que a Educao da Cultura Visual preza
tanto por promover os questionamentos o que esta imagem diz de mim? e como contribui na
minha formao identitria?. Sight indica uma srie de caractersticas desta cultura visual
gamificada que precisam ser pensadas com jovens e crianas no ambiente escolar.

Referncias bibliogrficas
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