Es un rompecabezas compuesto por distintas figuras geomtricas las cuales varan de tamao es originario de China y su nacimiento data de hace aproximadamente 200 o 300 aos. Inicialmente los chinos nombraron el tangram como la tabla de la sabidura y tambin se le conoca como la tabla de sagacidad esto a hace evidente referencia a las cualidades que posee el juego. El nombre tangram fue originario de occidente se le atribuye este nombre a un norteamericano el cual combino una palabra cantonesa que significa chino con el sufijo ingles grama el cual significa escrito o grfico. Por su parte existen otras teoras indica que el tangram deriva del tan que traduce prostituta segn esta hiptesis algunos de los marineros norteamericanos conocieron dicho juego por las prostitutas chinas entonces esta palabra derivara del el nombre del rompecabezas de las prostitutas. Por si parte tambin se redactaron libros de tangram estos arecieron por primera vez en Europa a principios de siglo XIX y se mostraban tanto figuras como soluciones. Se public un libro en Italia donde se hablaba que el tangram se jugaba en todas las aprtes del mundo. Inicialmente se hablaba de que este juego solo poda jugarse por mujeres y nios y con el paso del tiempo se volvi un juego universal para todas las edades. Se aadieron nuevas figuras y formas geomtricas hacia el ao 1900, llegando a un total de ms de 900 fichas y en 1973 los diseadores holandeses Joost Elffers y Michaek Schuyt produjeron una edicin en rustica con 750 nuevas figuras, alcanzando as un total de ms de 1600 la edicin de 1973 ha vendido hasta la fecha ms de un milln de ejemplares en todo el mundo
Construcciones geomtricas exactas, aproximadas y las imposibles.
Construcciones geomtricas exactas de regla y compas son los grficos funcionales y tambin se puede decir que ha sido una preocupacin. Mascheroni hablo de considerar la divisin del circulo en partes iguales aunque pueden hacerse en el construcciones exactas y aproximadas y adems se muestra que todas las construcciones son posibles con regla y compas existen adems tres problemas famosos los cuales fueron de gran inters para los griegos de la antigedad Estos problemas son : la triseccin del ngulo; la duplicacin del cubo; y la cuadratura del crculo. Se entiende que cada una de las tres construcciones debe de hacerse nicamente con regla y comps. Muchos intentos se han hecho para resolver estos problemas. De hecho, han atrado la atencin de algunos de los mejores matemticos del mundo. Pero todos estos intentos estaban destinados al fracaso, fue demostrado en el siglo XX que la construccin de los mismos era imposible y que ningn haba podido resolver. Esto no significa, que un ngulo no pueda ser trisecado, o que es imposible duplicar un cubo, o construir un cuadrado equivalente a un crculo dado. Si la restriccin a regla y comps se modifica de manera adecuada, cada uno de estos problemas puede ser rpidamente resuelto.