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Departamento de Tecnologa.

GIMP

Prctica 2: IMGENES DIGITALES. CONCEPTOS

Qu es la imagen digital?
Las imgenes digitales se obtienen a travs de un escner, una cmara fotogrfica digital o directamente desde el ordenador
utilizando cualquier programa de tratamiento de imgenes. La informacin digital que genera cualquiera de los medios citados
anteriormente es almacenada en el ordenador mediante bits (concepto que ya conocemos).
Los ordenadores trabajan con informacin digital, con informacin numrica. Cuando la imagen est codificada en bits,
formato digital, puede ser modificada con cualquier programa de tratamiento de imagen, en nuestro caso con GIMP.
El pxel
Las imgenes digitales se crean formando una retcula rectangular formada por celdillas, cada una de las celdillas recibe el
nombre de pxel. Este nombre proviene de la expresin picture y element. Los pxeles son las unidades de color que componen
la imagen. Un pxel no tiene una medida concreta, no se puede decir si mide 1 mm. o 1 cm. o 1 m., simplemente es la medida
de divisin de una retcula en celdillas.
1. Profundidad de pxel
Una imagen digital est formada por una matriz de pxeles (axbxc), donde a y b representan anchura y altura y c es la
profundidad de color o profundidad de bit, podramos decir que es la tercera dimensin de la matriz, la que permite que cada
pxel pueda tener un nmero determinado de colores distintos.
La profundidad de pxel es una unidad de medida binaria porque cada pxel est formado por bits.
Cuando decimos que la profundidad de pxel es de 1 bit, la imagen solamente tiene dos colores o dos niveles de gris
representados por los valores 0 y 1. Una profundidad de pxel de 8 bits permite que cada pixel pueda tener 256 colores distintos
o 256 niveles distintos de grises que provienen de combinar las series de ocho elementos posibles obtenidas de combinar ceros
y unos. Si la profundidad de pxel es de 24 bits podemos llegar a 16 millones de colores distintos en cada pxel.
2. Color real
Cada pxel solamente puede ser de un color, cuando decimos que una imagen es de 256 colores, queremos decir que cada pxel
puede tomar uno de esos 256 colores.
Si la profundidad es de 24 bits, tenemos la posibilidad de manejar millones de colores con la combinacin de los tres
primarios: rojo (red), verde (green) y azul (blue), es el llamado modo RGB.
Cada canal de color tiene 8 bits para controlar cada color, por lo tanto, los colores que podemos obtener son 256 x 256 x 256 =
16.777.216, por eso se llama "millones de colores" y se conoce como color real. Con esta cantidad de colores es suficiente
para que el ojo humano perciba las imgenes con calidad fotogrfica.
Modos de color
Llamamos modo de color al sistema de coordenadas que nos sirve para describir los colores de forma numrica. Los
principales son el RGB (rojo, verde y azul), el HLS (tono, luminosidad, saturacin) y el CMYK (cian, magenta, amarillo y
negro).
En GIMP slo podemos trabajar en los modos RGB, escala de grises (256 niveles de gris) e indexado (podemos elegir el
nmero de colores con los que vamos a trabajar hasta un mximo de 256).
Los modos de color afectan al tamao de la imagen en disco y al nmero de canales de color que utilizan. Si incrementamos el
nmero de colores aumentar el tamao del archivo que contiene la imagen.
Resolucin
En una impresin, la resolucin viene dada por el nmero de puntos impresos por unidad de superficie. Mientras que en una
imagen digital, la resolucin depende del nmero de pixeles por unidad de longitud.
Cuando trabajamos con GIMP, nos referimos a la resolucin de una imagen digital en la pantalla de nuestro ordenador, que se
mide en pxeles por pulgada. La resolucin nos indica el nmero de pxeles por unidad de longitud, habitualmente se utiliza la
pulgada como unidad de longitud por lo que se suele expresar diciendo que una imagen tiene, por ejemplo, una resolucin de
300 pxeles por pulgada.
Nota: Resolucin de pantalla
No debemos confundir la resolucin de una imagen digital con la resolucin de la pantalla sobre la que visionamos esa imagen.
Es habitual medir la resolucin de una pantalla por el total de pxeles que abarca, pudiendo encontrar diferentes resoluciones
de pantalla atendiendo al nmero de columnas y filas de pxeles:
640x480, 800x600 y 1024x768; siendo las ms habituales las dos ltimas. En un mismo monitor podemos encontrar diferentes
resoluciones de pantalla. Cuanto mayor sea la resolucin de la pantalla, menor ser el tamao de los pxeles y mayor la
definicin de la imagen.
Se suele decir que para ver una imagen a su tamao real en una pantalla con una resolucin de 800x600 la resolucin de la
imagen debe ser de 72 pxeles por pulgada; en una pantalla con resolucin de 1024x768 la imagen deber tener una resolucin
de 96 pxeles por pulgada para ser visionada con el mismo tamao.
Cuando trabajamos con una imagen que tiene una resolucin mayor que la de la pantalla la observaremos con un tamao
mayor al original, mientras que cuando trabajemos con una imagen con resolucin menor que la de la pantalla la observaremos
con un tamao menor del que tiene.
Podemos concluir diciendo que la resolucin de la imagen es independiente de la resolucin de la pantalla.
1. Resolucin de la imagen
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La calidad de una imagen est directamente relacionada con la resolucin que tiene: a mayor resolucin mayor calidad de
imagen. Si una imagen tiene una resolucin de 200 ppp (pxeles por pulgada) en cada pulgada cuadrada nos encontramos la
cantidad de 200 x 200 pxeles, lo que nos da un resultado de 40.000 pxeles que contienen la informacin digital de esa
imagen. Si esa misma imagen tiene una resolucin de 72 ppp, la informacin digital est contenida en 5184 pxeles, con lo que
la calidad de la imagen ser menor: menor resolucin, menor informacin y menor detalle.
Para poder comprender mejor este aspecto es necesario diferenciar los conceptos que estamos tratando: tamao de la imagen,
resolucin de la imagen y tamao del archivo.
El tamao de la imagen depende de sus dimensiones (anchura y altura) medidas en pxeles u otras unidades: puntos, picas,
milmetros...
La resolucin de la imagen la expresamos en pxeles por pulgada. A mayor resolucin ms pxeles caben en una pulgada y
menor ser el tamao de los pxeles.
El tamao del archivo de la imagen, como unidad de informacin digitalizada se expresa en bits. A mayor resolucin, mayor
tamao del archivo.
Cundo utilizar una u otra resolucin? Depender del destino final de la imagen sobre la que estemos trabajando. Si vamos a
utilizar las imgenes exclusivamente en la pantalla del ordenador deberemos tener en cuenta la resolucin de la pantalla, con
una resolucin de 72 pxeles por pulgada tendremos suficiente y veremos a su tamao real las imgenes en la pantalla (en una
pantalla con una resolucin de 800x600). Si vamos a imprimirla, cuanto mayor sea la resolucin de la imagen, mejor ser la
calidad y mayor el detalle.
Pero no debemos caer en el habitual error de escanear o digitalizar una imagen a la mayor resolucin posible para asegurar una
mejor calidad de imagen. Ms bien hay que tener en cuenta que, al tener gran tamao, nos costar ms procesarla digitalmente.
Debemos plantearnos un par de preguntas antes de decidir la resolucin ptima para digitalizar una imagen.
1. Aplicacin final de la imagen?
2. Dimensiones reales de la imagen final?
Si la imagen final va a ir destinada a la impresin, por norma general se suele utilizar la siguiente frmula: la resolucin de
entrada de la imagen debe ser el doble del valor de las lneas por pulgada
(lpi) que es capaz de imprimir la impresora. De esta forma obtendremos una calidad mxima. Por ejemplo, si nuestra impresora
tiene una capacidad de 150 lpi deberemos escanear a una resolucin de 300 ppp.
Si la imagen final va a tener mayor tamao que la imagen original, necesitaremos mayor cantidad de informacin al escanear
(mayor resolucin) y si la imagen final va a ser de menor tamao, bastar con una resolucin menor.
2. Cambios de resolucin
Es muy habitual realizar cambios de resolucin con un programa de tratamiento de imagen como es GIMP, pero debemos tener
muy claro lo que queremos obtener como producto final, porque podemos correr el riesgo de obtener una imagen con una
resolucin inadecuada y tener prdidas de calidad en la imagen que sern difciles de solucionar posteriormente.
Existen dos tipos de cambios de resolucin: remuestreo a la baja y remuestreo al alza, que reducen o aumentan,
respectivamente, la resolucin de la imagen. Este proceso, en los programas de tratamiento de imagen, se suele conocer como
interpolacin.
Interpolacin al alza: El programa debe crear nuevos pxeles para rellenar los huecos que aparecen al ampliar, dado que
dnde antes haba 1 pxel ahora tendremos varios dependiendo del porcentaje de aumento de resolucin. Esos nuevos pxeles
se crean por interpolacin, basndose en la informacin sobre el color de los pxeles vecinos.
Gimp tiene cuatro posibilidades de interpolacin que podemos elegir a la hora de realizar un escalado de imagen: Calidad
ninguna, muy rpida para imgenes de gran tamao; Calidad lineal, elegida por defecto en Gimp y que produce unos
resultados correctos, Calidad Cbica, que produce mejores resultados al realizar una interpolacin a la baja, aunque puede
tardar en ser aplicada en imgenes de gran tamao y, por ltimo Calidad Sinc (Lanczos) que produce los mejores resultados
cuando se realiza una interpolacin al alza.
Al realizar una interpolacin al alza los nuevos pxeles pueden emborronar la imagen dado que el programa debe crear nuevos
pixeles partiendo de un nmero menor de pxeles.
Interpolacin a la baja: En este caso el programa va a eliminar informacin, con lo que la imagen puede resultar deteriorada
si el cambio de resolucin es muy alto.
En cualquier caso es preferible remuestrear a la baja antes que hacerlo al alza. En el primer caso eliminamos informacin y en
el segundo caso el programa debe crearla provocando problemas de desenfoque.
Formatos de la imagen digital
Las imgenes que pueden ser tratadas en el ordenador bsicamente se clasifican en dos tipos: imgenes bitmap (mapa de
bits) e imgenes vectoriales.
1. Bitmap
La imagen est formada por una matriz de pxeles. Cuando modificamos una imagen bitmap lo que estamos haciendo es
cambiar el aspecto de los pxeles con programas de tratamiento de imagen como GIMP. No debe confundirnos que los
programas de tratamiento de imgenes estn incorporando posibilidades de imgenes vectoriales, porque lo hacen como apoyo
al tratamiento de la imagen, pero al final terminan integrndose en los pxeles que forman la imagen bitmap.
Los principales formatos de mapas de bits o bitmap (y sus extensiones) son los siguientes:
BMP: Formato de calidad. Los archivos tienen gran peso, por lo que suelen usarse en aplicaciones en CD-ROM. *.bmp
TIFF: Se utiliza para imgenes de alta calidad que van a ser impresas. *.tif
XCF: Formato nativo de GIMP. Permite almacenar las imgenes con capas y modificarlas posteriormente. *.xcf
PICT: Es el formato caracterstico de la plataforma MAC. Permite ser comprimido sin perder calidad de imagen. *.pic
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JPG: Es el formato ms utilizado en Internet para la reproduccin de fotografas. Permite comprimir las imgenes pero
produce prdidas de calidad. *.jpg
GIF: Este formato tambin se utiliza en Internet, pudiendo comprimir las imgenes sin prdidas. Utiliza el modo de color
indexado para las imgenes que no tienen muchas tonalidades de color. Permite grficos animados y transparencia. *.gif
PNG: Tiene las ventajas de los formatos GIF y JPG. Comienza a ser muy utilizado en Internet por su gran capacidad de
compresin, sin prdida y con posibilidades de transparencia. *.png
Nota
A la hora de guardar las imgenes los distintos formatos utilizan diferentes tipos de compresin
2. Vectorial
Se representan con trazos geomtricos que estn controlados por operaciones matemticas que realiza el ordenador. Las lneas
que componen la imagen estn definidas por vectores (de ah su nombre). La ventaja de este tipo de imagen es que pueden
reducirse o ampliarse sin ningn tipo de prdida de calidad.
Los principales formatos de las imgenes vectoriales (y sus extensiones) son los siguientes:
SVG: Vectores grfico escalable. Formato muy reciente pero que puede ser usado fcilmente en Gimp *.svg
WMF: Es el formato que mejor se adapta a los distintos programas de dibujo. *.wmf
SWF: Imgenes vectoriales para animacin web. *.swf
EPS: Formato utilizado habitualmente para exportar imgenes de mapa de bits con trazados vectoriales. *.eps
PDF: Es compatible entre las plataformas MAC y PC. Usado fundamentalmente para la confeccin de documentos que puedan
descargarse de Internet. *.pdf
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Prctica 2: IMGENES DIGITALES

Caractersticas que afectan al tamao del archivo de una imagen


1. Las dimensiones de la imagen, anchura y altura, expresadas en centmetros, milmetros, pulgadas o en pxeles.
2. La resolucin de la imagen expresada, por ejemplo, en pxeles por pulgada (ppp).
3. Profundidad de bit. Nmero de niveles de gris o de colores diferentes que puede representar un pxel. A mayor profundidad de bit, mayor
nmero de colores podr representar un pxel.
4. Modo de color. De acuerdo con el modo de color una imagen puede tener ms o menos canales. RGB tiene tres canales (o colores bsicos)
y CMYK tiene cuatro.
Cuanto mayor es el valor de cada una de las caractersticas expresadas, mayor ser el tamao del archivo de la imagen.

A continuacin, vamos a utilizar la siguiente imagen para guardarla en distintos formatos.

1. Guarda la imagen en la carpeta que has creado para el curso, la encontrars en


el genrico, informtica 4ESO, GIMP, Prctica 2, imagen.01.
2. Abre la imagen en GIMP y accede a las propiedades de la
imagen: Imagen --> Propiedades de la imagen para
comprobar las caractersticas de nuestra imagen.
3. En la Ventana Capas, Canales, Rutas. (CTRL+L)
observars un icono que simula la imagen completa que
tenemos abierta y a su lado el nombre "Fondo". Esta
simulacin nos muestra la nica capa que contiene nuestra
imagen. Selecciona esta capa llamada "Fondo" haciendo clic
con el ratn y crea una copia de la capa (clic derecho sobre la capa y elige la opcin Duplicar la capa).
Con la nueva capa activa ("Copia de Fondo") y utilizando la herramienta de seleccin rectangular haz una
seleccin en el centro de la imagen.
4. En la Ventana Imagen accedemos a Filtros-->Luces y sombras -->Mosaico
de cristal. En la ventana que te aparece pon los valores de anchura y altura: 10.
5. Obtendrs el efecto que se muestra en la imagen de la derecha.
Una vez realizado este pequeo retoque a la imagen, vamos a guardar los
cambios de la imagen en distintos formatos para comprobar los distintos tamaos
de los archivos (consltalo haciendo clic con el botn derecho del ratn sobre el
archivo de la imagen que has guardado en tu carpeta, elige propiedades y toma
nota en tu libreta del tamao en disco de cada imagen para compararlos).
-Guardar en el formato nativo de GIMP: XCF
Hacemos clic en Archivo --> Guardar como... y vamos a la carpeta que hemos
creado. Guardamos la imagen, determinando el tipo de archivos: XCF (GIMP).
Hacemos clic en Aceptar. Anota el tamao del archivo.
-Guardar en formato BMP
Siguiendo el mismo proceso descrito en el punto anterior, seleccionamos el formato de archivo BMP. En esta ocasin nos
aparece una ventana al hacer clic en Guardar, elegimos combinar las capas visibles. Hacemos clic en Exportar, guardamos y
comprobamos el tamao del archivo.
-Guardar en formato TIFF
Realizamos el mismo proceso y elegimos el formato de archivo Tiff. Observamos que al hacer clic en Aceptar, nos aparece
una ventana similar a la que apareca en el anterior formato. Hacemos clic en Exportar y, de nuevo, nos aparece otra ventana
con informacin sobre el formato en que estamos guardando la imagen. En esta ocasin nos permite guardar con algn tipo de
compresin. Vamos a elegir una compresin sin prdidas que har que el archivo ocupe menos espacio en disco. Elegimos
LZW y hacemos clic en Guardar. Dado que la imagen lleva incrustado un comentario nos aparece una nueva ventana con un
aviso sobre esta circunstancia. Hacemos clic en Aceptar. Anota el tamao del archivo.
-Guardar en formato JPG
Este formato comprime las imgenes con prdidas de calidad. Para guardar en formato JPG el proceso es idntico a los
anteriores, aunque ahora nos aparece dos ventanas sucesivas con varias opciones. La primera ventana nos dice que el formato
JPG no puede manejar transparencia, hacemos clic en Exportar. La segunda ventana nos permite elegir la cantidad de
compresin que queremos realizar. En este caso ponemos el valor 98 y hacemos clic en Aceptar. Ms adelante trabajaremos
con otras opciones para guardar en formato JPG.
Si marcamos la opcin Mostrar vista previa en la ventana de la imagen se abrir una nueva Ventana imagen en la que
podemos ver cmo quedar nuestra imagen si disminuimos la calidad. Podemos indicar la calidad que queremos que tenga la
imagen comprimida, cuyo valor puede ir desde 0 (calidad nula) a 100 (mxima calidad). Dependiendo del destino final de la
imagen utilizaremos una calidad u otra. Por ejemplo, si las imgenes estn destinadas a ser colocadas en una pgina web
podemos poner entre 60 y 80.
Guardamos nuestra imagen con el valor ya sealado y tomamos nota del tamao del archivo.
-Guardar en formato PNG
Al guardar el archivo en formato PNG nos muestra la misma ventana que en otras ocasiones debido a que nuestra imagen tiene
dos capas. Elegimos la opcin que viene marcada y hacemos clic en Exportar. De nuevo nos muestra otra ventana con
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diferentes opciones. Si guardamos la imagen con los valores que vienen por defecto y especificamos un nivel 9 de compresin,
anota el tamao del archivo en disco.
-Guardar en formato GIF
A la hora de guardar la imagen en formato GIF, nos aparece una ventana que nos avisa de la conveniencia de exportar la
imagen de dos formas: como imagen indexada o convertirla a tonos de gris. En vez de dejar que el programa ajuste la
indexacin, pulsamos Cancelar para realizar por separado la indexacin desde la Ventana imagen.
En la Ventana Imagen vamos al men Imagen --> Modo --> Indexado, aceptamos con las condiciones que aparecen en la
ventana y dejamos que el programa cree la paleta de 256 colores haciendo clic en el botn Convertir.
Ahora podemos guardar la imagen en formato GIF, tal y como hemos hecho anteriormente con los otros formatos. An nos
aparece una ventana que nos pregunta si queremos guardar la imagen como una animacin o que combinemos capas de la
imagen. Dejamos la opcin que aparece por defecto (combinar capas visibles) y hacemos clic en Exportar. Una nueva ventana
nos muestra el comentario que lleva la imagen. Hacemos clic en Guardar sin cambiar nada de lo que aparece en esta nueva
ventana. Anota el tamao del archivo en disco.
Tambin podemos guardar la imagen en tonos de gris y guardarla para comprobar el tamao del archivo guardado: Imagen -->
Modo --> Escala de grises.
El tamao del archivo en disco sube un poco, anota su nuevo valor.

EJERCICIOS
*Ejercicio 2.1. Elige la siguiente imagen (genrico-Informtica 4ESO-GIMP-Prctica 2-imagen.02), gurdala en tu carpeta
y, de acuerdo con la prctica realizada en el apartado anterior, gurdala en los formatos y con los nombres siguientes:
Imagen guardada en el formato nativo de GIMP "XCF".
Imagen guardada en el formato "BMP".
Imagen guardada en el formato "TIFF".
Imagen guardada en el formato "GIF".
Imagen guardada en el formato "JPG".
Imagen guardada en el formato "PNG".
Anota los tamaos de cada archivo y compralos con los resultados obtenidos en la prctica
anterior guardando la imagen en los formatos expresados. Qu diferencias observas?

*Ejercicio 2.2. Consigue la siguiente imagen (imagen.03) y gurdala en tu carpeta con el nombre
ejercicio2. Partiendo de la imagen obtenida utilizando el GIMP realiza transformaciones de color a:
- Mapa de bits. Men Imagen --> Modo --> Indexado --> Usar paleta en blanco/negro (1 bit). Y en
las opciones de difuminado elige "Ninguno". Despus aceptamos. Ignora los cuadros de dilogo que
aparecen y acepta. Guarda el resultado como "map_bits.bmp".
- Escala de grises. Men Imagen --> Modo --> Escala de grises. Guarda el resultado como
"es_gris.bmp".
- Color indexado. Men Herramientas --> Herramientas de color --> Colorear. No modificamos
ningn valor y hacemos clic en "Aceptar". Despus accedemos a Men Imagen --> Modo -->Indexado
y seleccionamos "Generar paleta ptima" y en las opciones de difuminado seleccionamos
"Ninguno". Guarda el resultado como "col_index.bmp".
- Color indexado. Men Imagen --> Modo --> Indexado --> Generar paleta ptima y n mximo de
colores 10. Guarda el resultado como "col_index_10.bmp".
- Color RGB. Sin realizar ninguna modificacin a la imagen. Guarda el resultado como "col_rgb.bmp".
Compara el tamao en disco de cada uno de los archivos, antalos. Cul ocupa ms y cul ocupa menos?
*Ejercicio 2.3. Consigue la siguiente imagen (imagen.04) y gurdala en tu
carpeta con el nombre ejercicio3 (formatoJPG). Acepta los cuadros de dilogo
que aparecen al guardar con extensin jpg.
brela en GIMP y realiza una remuestreo de la imagen a la baja mediante los
siguientes pasos:
1. Abre la imagen en GIMP mediante Archivo --> Abrir --> "ejercicio3.jpg".
2. Barra de men de GIMP: Imagen --> Escalar la imagen...
3. En el cuadro de dilogo que se abre pon como Anchura 150 pxeles, haz clic
en la cadena de la derecha para que se ajuste tambin la altura y Acepta.
4. Guarda la imagen como "a_la_baja.jpg". Acepta todos los cuadros de dilogo.
Sobre la imagen original en JPG realiza un remuestreo de la imagen al alza
mediante los siguientes pasos:
1. Barra de men de GIMP: Imagen --> Escalar la imagen...
2. En el cuadro de dilogos que se abre pon como Altura 400 pxeles y haz clic sobre la cadena y despus Acepta.
3. Guarda la imagen como "al_alza.jpg".
Abre tu carpeta del genrico y busca los archivos de estas dos imgenes que has modificado, haz clic con el botn derecho,
elige propiedades y compara sus tamaos en disco. Antalos en la libreta.
Para ver el efecto que produce esta modificacin de remuestreo sobre las imgenes brelas haciendo doble clic sobre los
archivos, se abrirn con un visor de imgenes. Compara las dos imgenes en qu se diferencian?

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