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Unio dos Escoteiros do Brasil

Diretoria de Mtodos Educativos


Equipe Regional de Gesto de adultos

MDULO TCNICO RAMO SNIOR

Minas Gerais 2015


ndice

UD01 - Objetivos Educacionais do Ramo Snior...............03


UD02 - Sistema de Progresso do Ramo Snior.................08
UD03 - Fluxograma de Progresso.....................................12
UD04 - O Monitor...............................................................13
UD05 - Corte de Honra.......................................................14
UD06 - Sistema de Patrulha................................................15
UD07 - Atividades de Patrulha...........................................18
UD08 - Assembleia de Tropa..............................................20
UD09 - Atividades no Ramo Snior....................................20
UD10 - Reunio de Ramo Snior........................................23
UD11 - Cerimnias no Ramo Snior..................................24
UD12 - Perodo Introdutrio...............................................27
UD13 - Compromisso Snior..............................................27
UD14 - Ciclo de Programa..................................................31
UD15 - Novas insgnias......................................................39
UD16 - Transio entre os ramos........................................42

Bibliografia..........................................................................44

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UD01 - OBJETIVOS EDUCACIONAIS DO RAMO SENIOR

INTRODUO

reas de Desenvolvimento

Diante da amplitude da natureza humana, o Movimento Escoteiro prope


o desenvolvimento da personalidade em todos os seus aspectos, oferecendo
ao jovem uma perspectiva ampla e cativante: o seu desenvolvimento integral
como pessoa.

Para alcanar este propsito, distinguimos as reas de desenvolvimento


que consideram essa pluralidade e as ordenamos com base na estrutura da
personalidade:

Dimenso da rea de
Personalidade Desenvolvimento
O corpo FSICO
A inteligncia INTELECTUAL
A vontade CARTER
Os afetos AFETIVO
A integrao social SOCIAL
O sentido de existncia ESPIRITUAL

No Escotismo os jovens encontram o apoio necessrio para crescer em


todas as dimenses de sua personalidade, sem excluir nenhuma e sem
desenvolver umas em detrimento das outras.

importante no esquecer, contudo, que vrias dessas dimenses se


entrelaam habitualmente, em todos os atos dirios, e que, em toda a nossa
vida, elas se embaralham de tal maneira que difcil distinguir a fronteira entre
uma e outra, j que se influenciam mutuamente, tendo como resultado final o
nosso particular modo de ser.

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til distinguir essas diferentes reas de Desenvolvimento,
embora, na prtica, as pessoas funcionem como um todo indivisvel.

DESENVOLVIMENTO

A transformao da criana em adolescente um processo decorrente de


mltiplas causas. Este DESEVOLVIMENTO est condicionado por fatores
endgenos (prprios de cada indivduo) e por fatores exgenos (meio
ambiente), sendo afetado pela maturidade e pela aprendizagem.
As pessoas apresentam diferenas importantes: crescer numa pequena
cidade interiorana no o mesmo que crescer nos grandes centros urbanos;
as condies em que se desenvolve uma criana abandonada ou
extremamente reprimida no so as mesmas que marcam o desenvolvimento
de uma criana criada com afeto e estimulada pelos pais.

As transformaes prprias do desenvolvimento se apresentam ordenadas


e inter-relacionadas no tempo, mas no se subordinam a um calendrio

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padronizado. H que se considerar que cada indivduo tem seu tempo e seu
ritmo de desenvolvimento, no possvel, portanto fixar limites rgidos!

O desenvolvimento apresenta ciclos, isto , h um momento em que


aparecem conquistas, logo seguidas por outras que decorrem das anteriores e
consolidam a evoluo. Assim, o processo, como um todo, um somatrio de
momentos em que o organismo cumpre certas tarefas de desenvolvimento.

Pode-se afirmar que as caractersticas mais importantes das


transformaes que constituem o desenvolvimento so as seguintes:
So comuns a todos os indivduos da espcie, no que se refere estrutura
do fenmeno, embora no o sejam quanto a comportamentos concretos;
So irreversveis, salvo quando o processo de desenvolvimento sofre os
efeitos de qualquer anormalidade, representando passos de um avano
progressivo rumo organizao de um comportamento efetivo para
enfrentar as exigncias da vida;
So qualitativas, determinando modificaes, em maior ou menor grau, na
organizao do sistema, como um todo;
Correspondem a um processo constante de generalizao e diferenciao;
e
Cada conquista se apoia em uma anterior e tem continuidade em uma
conquista subseqente.

Para uma melhor compreenso do processo de desenvolvimento, foram


utilizados certos recursos de organizao, identificando perodos e fases.

A faixa etria em que atua o Movimento Escoteiro foi decomposta em trs


perodos e seis fases de desenvolvimento:
A INFNCIA INTERMEDIRIA, que vai dos 7 anos aos 10/11 anos, com as
fases de Infncia Mdia e Infncia Tardia.
A PR-ADOLESCNCIA, que compreende dos 10/11 ao 14/15 anos, com
as fases de Pr-Puberdade e Puberdade.
A ADOLESCNCIA, que se inicia aos 14/15 anos e se prolonga at os
20/21 anos, com as fases de Primeira Adolescncia e Idade Juvenil, ou
Segunda Adolescncia.

A ADOLESCNCIA

A ADOLESCNCIA como um muro de vidro: no h portas nem


passagens, e s a disposio de crescer pode transp-la. Quem tenta
escal-lo, s o far aps muitos escorreges: quem ousa parti-lo, h de
ferir-se com seus estilhaos. Do lado de c h reminiscncias de ternuras
e aconchegos; do outro, promessas de conquistas e xtase.

Anotaes de um adolescente in Osrio, Lus Carlos. Adolescente Hoje.

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A Adolescncia, perodo de vida em que se encontra o jovem snior/guia
pode ser compreendido de vrias formas. As definies e interpretaes so
to diversas, que, se no se estabelece uma uniformidade na cabea dos
adultos, que dir dentre os prprios jovens? Estes ora se sentem e so
considerados adultos, ora se sentem e so considerados crianas.

O Movimento Escoteiro entende a Adolescncia como o perodo da


vida do jovem que vai dos 14/15 aos 20/21 anos de idade.

Ao fim deste perodo os jovens devem se desligar das caractersticas da


infncia, assumindo ento o seu papel como adultos. Assim, tem que enterrar
certos comportamentos e atitudes infantis. Assim surgem os lutos pelo CORPO
INFANTIL, pela BISSEXUALIDADE, pelos PAIS DA INFNCIA, e pela PRPRIA
IDENTIDADE INFANTIL. No decorrer deste importante processo surgem
sentimentos comuns que so a NEGAO, a AMBIVALNCIA, a
AGRESSIVIDADE e a INTERIORIZAO.

CARACTERSTICAS DA ADOLESCNCIA

O Desenvolvimento Fsico

Equilbrio corporal, deixando de lado a instabilidade e o jeito


desengonado do pr-adolescente.
Trmino do perodo de desenvolvimento fsico, principalmente no caso das
moas, que atingem estatura final do adulto.
muito comum a sensao de cansao constante, devido ao perodo de
mudanas internas que vivenciou, mas, como a um jacar... no mexa com
o adolescente, pois de uma hora para outra acorda e com toda a
disposio.

O Desenvolvimento Intelectual

Desenvolve o pensamento abstrato e formal, se tornando capaz de


raciocinar sobre hipteses.
Instabilidade Emocional
Amplia sua percepo temporal: analisa o passado, planeja o presente e se
preocupa com o futuro. Faz planos.
Busca de Identidade e necessidade de auto-afirmao.
Descobre o seu ntimo adquire a capacidade de realizar auto-reflexes.
Se expressa intensamente de forma artstica, quando possui aptido nesta
rea.

O Desenvolvimento Social

Acentuado interesse pelo seu grupo de idade, com relao a opinies sobre
si mesmo devido a necessidade de se sentir seguro.

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Procura passar o mximo de tempo com este grupo de iguais, que agora
compreende companheiros de ambos os sexos.
Atitude crtica radical, com oposio a normas sociais.
Busca de sua identidade social / profissional.
Atitude contestatria foge de escola / famlia / religio. Insubordinao.
Necessidade de ser diferente de seus pais e possuir autonomia.
Posiciona-se socialmente em relao as drogas: cigarro, lcool e
psicotrpicos.
Atitudes de ostentao e fora (mais comum entre os rapazes)
Maior autonomia familiar
Desencanto e falta de esperana com a realidade social em especial em
pases com realidades sociais to dspares quanto o Brasil.

O Desenvolvimento Afetivo

Desenvolve a capacidade de amar. O medo do envolvimento, que se expressa


atravs do ficar comea a dar lugar a relaes mais estveis.
Necessidade de amizades, que se tornam mais profundas e duradouras.
Busca de relacionamento com rapazes de mais idade (moas)
Necessidade de se sentir desejado
Insegurana em relao aos impulsos sexuais

O Desenvolvimento Espiritual

Crise religiosa influenciada pela possibilidade do pensamento lgico.


Contestao formal do rotineiro a representada pela igreja.
Concepo muitas vezes excessivamente moralizante e negativa sobre a
religio.
Busca de uma interpretao de vida.
Questionamento de vida e morte.

O Desenvolvimento do Carter

Crise de Moralidade ope-se a toda discriminao. Idealista.


Altrusmo especialmente direcionados para a ecologia / questes globais /
prximo.
Conquista de maior autonomia., rechaando autoridades que no
dialoguem (ditatoriais)
Adquire maior conscincia moral, discernindo o bem do mal.

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OS OBJETIVOS INTERMEDIRIOS

Como escotistas e educadores, nosso objetivo auxiliar o


desenvolvimento equilibrado destas diversas dimenses da personalidade de
nossos seniores e guias, dando lhes oportunidades plenas de formar toda a
variedade de expresses da pessoa.
Para alcanar este propsito, a UEB possui OBJETIVOS FINAIS e
OBJETIVOS INTERMEDIRIOS.

UD02 - SISTEMA DE PROGRESSO

Como parte do Programa Educativo, o Ramo Snior trabalha com um


Sistema de Avaliao da Progresso Pessoal que visa oferecer ao jovem e ao
escotista algumas atividades para avaliar o crescimento pessoal. Essas
atividades revelam no s o seu impacto nos jovens, mas tambm pontos
fortes e fracos de cada um, o que permite uma interveno mais direta dos
escotistas.

O sistema se ocupa de jovens de 15 a 17 anos de idade.

Para efetivar o acompanhamento, foram desenvolvidas atividades que


serviro de base para a avaliao dos jovens. E, para motiv-los em busca do
seu auto desenvolvimento, estabeleceram-se trs Etapas de Progresso. Ou
seja, a vivncia completa na Tropa do Ramo Snior passa por trs diferentes
Etapas, conforme o grfico abaixo:

ESCALADA CONQUISTA AZIMUTE

Observe que a diviso dos perodos e fases considera a maturidade


apresentada pelos jovens em determinadas idades, mas embora o critrio de
idade seja baseado no que se observa na maioria dos jovens, deveremos estar
atentos para o fato de que as pessoas so diferentes, com diferentes histrias
e possibilidades, razo pela qual deveremos, principalmente, avaliar como
poderemos ajudar os jovens a crescer.

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O Sistema leva em conta os Objetivos Educativos do Movimento
Escoteiro

Para efeitos de avaliao do processo educativo do Escotismo todo o


sistema foi baseado na malha de Objetivos Educativos do Movimento
Escoteiro.
A malha de Objetivos foi formulada a partir de uma descrio do que
chamamos de perfil de sada, ou seja, da descrio de como gostaramos que
fossem as condutas de algum que, depois de viver um bom perodo como
escoteiro, deixasse o Movimento ao contemplar os 21 anos de idade. A estas
condutas, que esto dentro das seis reas de desenvolvimento, chamamos de
OBJETIVOS FINAIS ou OBJETIVOS TERMINAIS.
Para que algum alcance esses Objetivos Finais ele deve, em cada
perodo e fase de desenvolvimento, adquirir as condutas que levem em direo
a estes. A estas condutas damos o nome de OBJETIVOS INTERMEDIRIOS
ou OBJETIVOS EDUCATIVOS. So as condutas que esperamos que cada
pessoa demonstre, em cada determinado estgio de desenvolvimento, pois
caracterizam as condutas apropriadas para aquele perodo ou fase, e so
caracterstica da maioria das pessoas.

Para avaliao dos jovens os Objetivos foram transformados em


Competncias

Por COMPETNCIA define-se a unio de CONHECIMENTO,


HABILIDADE e ATITUDE em relao a algum tema especfico. O aspecto
educativo da Competncia que ela rene no s o SABER algo
(Conhecimento), mas tambm o SABER FAZER (Habilidade) para aplicao do
conhecimento e, mais ainda, SABER SER (Atitude) em relao ao que sabe e
faz, ou seja, uma conduta que revela a incorporao de valores.
No Ramo Snior, foram estabelecidas 32 Competncias para as trs
Etapas de Progresso (Escalada, Conquista e Azimute).

Para ajudar os jovens a conquistar essas Competncias, so oferecidas


atividades

Para que os jovens caminhem facilmente em direo a essas


competncias, e para que os chefes tenham parmetros na avaliao do que
os jovens conquistam, para cada uma dessas competncias foi criado um
conjunto de atividades.
Assim, no Guia Snior constam 32 Conjuntos de Atividades, cada uma
com uma quantidade de itens que devem ser oferecidos aos jovens que esto
neste perodo.
O conhecimento dessas Competncias extremamente relevante
para os escotistas, mas no tem muita importncia para os jovens. Por
isso, no guia dos jovens sero encontrados apenas os Conjuntos de
Atividades. Cada conjunto recebe um nmero que o relaciona com as
Competncias.
Importante ressaltar que, alm desses 32 conjuntos de Atividades,
tambm constam nos Guias, um conjunto adicional para a Modalidade do Mar
e outro para a Modalidade do Ar.

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O Sistema completo

O SISTEMA DE PROGRESSO FOI IDEALIZADO DA SEGUINTE MANEIRA:

1. O ingresso pode ser feito por um jovem que veio do Ramo Escoteiro. Ele
est, nesse caso, na faixa etria entre 14 a 15 anos de idade, ou pode ser feita
por um jovem que no veio da Tropa Escoteira e cuja idade pode estar acima
de 14 anos;

2. Independentemente da origem, todos ingressam na Tropa do Ramo Snior


em um PERODO INTRODUTRIO, que ter uma durao mdia de 3 meses.
Os jovens que vieram do Ramo Escoteiro tero mais facilidade nesse momento
e por certo vivero esse perodo em tempo mais curto. Para considerarmos
concludo o Perodo Introdutrio, o jovem dever passar por um conjunto de
itens que validaro sua integrao na Tropa;

3. Ao final do Perodo Introdutrio o jovem passar pela Cerimnia de


Integrao, na qual receber o Leno do Grupo Escoteiro. Neste momento o
jovem tambm poder fazer sua Cerimnia de Promessa, recebendo seu
distintivo de Promessa e o distintivo da Patrulha que o acolheu. Os distintivos:
Escoteiros do Brasil, o Distintivo da Organizao Mundial do Movimento
Escoteiro, o distintivo anual e o Listel da Regio Escoteira j devem estar
colocados no uniforme antes do momento da Promessa, j que se trata de um
membro juvenil que j tomou a deciso de realizar sua promessa, possui
registro na UEB e j est integrado no Grupo, na Tropa e na Patrulha. Caso
isso no acontea, por deciso do jovem, os escotistas devero atuar para que
ele faa sua Promessa em perodo futuro, que recomenda-se no seja superior
a dois meses;

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4. Para decidir-se qual Etapa de Progresso o jovem recebe aps os itens
do perodo introdutrio, existem duas formas, sendo que caber ao Grupo
Escoteiro decidir qual delas adotar.

1. Acesso Linear Nesta opo, independente da Fase de


Desenvolvimento e maturidade, todos os jovens ingressaro sempre na Etapa
ESCALADA, e avanaro na Progresso pela conquista das atividades
previstas em cada Etapa.

2. Acesso Direto - Ao aproximar-se do final do Perodo Introdutrio o


escotista que acompanhar a progresso do jovem conversar com ele,
buscando concluir sua avaliao sobre o grau de desenvolvimento do novo
membro da Tropa. Ao mesmo tempo, verificar quantas atividades ele j
conquistou ou demonstra muita facilidade em conquistar, por exemplo, se o
jovem aps o perodo introdutrio j completou ou demonstra muita facilidade
em conquistar aproximadamente 25 atividades, ele dever ingressar
diretamente na Etapa Conquista. Nesta opo, ser considerado o grau de
maturidade do jovem, ou seja, ele ingressar na Etapa de Progresso
correspondente a sua Fase de Desenvolvimento.

5. Para efeitos de progresso, devem ser levados em considerao os


seguintes parmetros:

Para passar da Etapa Escalada para a Etapa Conquista realizar 1/3


atividades propostas;
Para passar da Etapa Conquista para Etapa Azimute realizar 2/3 da
totalidade das atividades propostas;
Uma vez na Etapa Azimute e realizadas todas as atividades previstas, o
jovem poder conquistar o Distintivo de Escoteiro da Ptria, desde que
atendidas s demais condies, estipuladas no POR (Princpios, Organizaes
e Regras da UEB).

6. Depois da cerimnia de integrao o jovem pode comear a conquistar


Especialidades. Ao somar os nmeros definidos, poder conquistar as
Insgnias de Modalidade e o Cordo Dourado.

7. Depois da cerimnia de integrao poder tambm trabalhar para a


conquista da Insgnia Mundial do Meio Ambiente.

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UD03 - FLUXOGRAMA DE PROGRESSO

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UD04 - O MONITOR

Monitor, todo indivduo que, graas sua personalidade, dirige um


grupo social, com a participao espontnea dos seus membros. O monitor a
pessoa que procura dirigir com a cooperao, a participao espontnea e a
boa vontade das pessoas que ele dirige.
O monitor no diz: - faa isto, faa aquilo, mas sim - preciso fazer isto,
quer-me fazer um favor, ns temos necessidade de levar este trabalho para
frente, etc. O monitor considera o grupo mais capacitado em resolver os
problemas do que ele sozinho. Respeita os membros e cr neles. Consegue a
cooperao do grupo, pela sua competncia, pacincia e tolerncia. No d
ordens: d o exemplo, estimulando, em vez de ralhar.
As caractersticas citadas so qualidades que, seguramente,
encontramos em todo e qualquer Escoteiro, no se exigindo, portanto, que o
Monitor seja algum to especial. Inmeras outras funes poderiam ser
acrescentadas a nossa lista, todas relacionadas com caractersticas comuns,
despidas de qualquer marca extraordinria.
Para evitar que a lista se torne muito longa, vamos citar s mais uma
funo do Monitor, capaz de englobar todas aquelas que j citamos, alm de
muitas outras que ficaram for a da lista. A principal funo do Monitor dar o
exemplo. Uma Patrulha o retrato mais fiel do seu Monitor. porque se
identifica com ele, admira suas atitudes e pretende se esforar para copi-las
que uma Patrulha escolhe um determinado elemento para ser seu Monitor.
Uma vez feita a escolha, o mais importante dever do escolhido
aprimorar aquelas caractersticas que despertaram tal sentimento na Patrulha,
pois melhorando a si prprio, o Monitor estar levando toda a Patrulha a
melhorar. Reconhecer e assumir essa responsabilidade so a nica forma de
desincumbir-se a contento do encargo de ser um Monitor de Patrulha.

Quais so os tipos de monitor;

O Autocrtico - aqueles que no se importam com o que seu


subordinado pensa. Ele os trata como simples servidores (faa isto, faa
aquilo). Em geral uma pessoa irritvel, brutal, egosta e incapaz de
compreender os outros. Muitas vezes trata os outros assim, por ter sido ele
mesmo criado dessa maneira. Assume-se, de maneira explcita, como o nico
que tem razo, no admitindo contestao nem se dispondo a ouvir ideias
diferentes da sua.
O Monitor maquiavlico - Utiliza-se de intrigas: nunca rene os
membros do grupo para trocar idias; mas conversa em particular com cada
um deles. um mestre em cochicho, e aplica o processo dividir para
governar.
O Monitor vaidoso e ambicioso - Torna-se monitor por causa da idade
e das etapas que tem o escotismo. No consegue ser imparcial, pois tem
tendncia a favorecer os que o bajulam. O monitor instvel - Seus
subordinados no conseguem seguir as suas instrues diferentes ou
contrrias, enquanto ainda esto executando as primeiras ordens. Tende a
usar os outros como escada para se promover.

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O Monitor paternalista - Como o nome indica, o monitor que tem com
o seu pessoal um relacionamento de pai para filho; um monitor que usa a
bondade para obter o que quer dos seus subordinados. Dar presentes distribui
somente tarefas agradveis pensando que: "Eu fui bom para voc, ento
espero que voc seja bom para mim".
O deixa fazer - so aqueles que deixam estar para ver como fica. Em
geral este tipo de pessoa muito inseguro, e tem receio de assumir
responsabilidade. Ao contrario do outro que dava ordens, este no d instruo
nenhuma, cada um de seus auxiliares faz o que quer e como bem entende. Na
diviso do trabalho, na repartio das responsabilidades, a confuso
completa.

UD05 - CORTE DE HONRA

Quem a integra?
A Corte de Honra est constituda pelos monitores (e submonitores, quando
assim decidido) das patrulhas e a equipe de escotistas.
Com que frequncia se rene?
Renem-se ao menos duas vezes a cada Ciclo de Programa.
Qual a sua funo?
A Corte de Honra cumpre uma dupla funo: organismo de governo e
instncia de aprendizagem para monitores e submonitores. Como organismo
de governo, se ocupa em geral de todos os aspectos que dizem respeito com a
interao entre as Patrulhas, principalmente:
- Prepara o diagnstico e a nfase para cada Ciclo de Programa e pr
seleciona as atividades da Tropa;
- Organiza o calendrio as atividades e projetos de Tropa selecionados pela
Assembleia de Tropa e colabora em seu projeto e preparao;
- Avalia o programa de atividades realizado em cada ciclo;
- Obtm e administra os recursos necessrios para a realizao e
financiamento das atividades programadas;
- Apia as Patrulhas e Equipes de Interesse em seu funcionamento e na
integrao de novos jovens;
- Supervisiona os processos de eleio de monitores e submonitores das
patrulhas;
- Desenvolve aes de captao de novas Patrulhas quando for necessrio;
Como instncias de aprendizagem se ocupam principalmente das
seguintes funes:
- Reflexo sobre a vivncia da Lei e Promessa pelos seus integrantes;
- Capacitao de monitores e submonitores para o desempenho de suas
funes. Outro ponto chave. Deve-se recordar que os Escotistas atuam como
mediadores educativos e quase sempre por meio de monitores e
submonitores3.
- Prov, por meio de seus membros ou de terceiros, a capacitao especfica e
a informao tcnica que requerem certas atividades; - Captao e orientao
aos instrutores externos para o apoio daquelas especialidades pelas quais os
jovens optam;

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- Definio de aes de reconhecimento ou correo, quando for necessrio ou
apropriado.
Quem dirige a Corte de Honra?
Um dos monitores, eleito dentre os participantes com direito a voto, que
eventualmente contar, com um vice presidente, de acordo com o definido pela
prpria Corte de Hora, Tambm dever existir a funo de secretrio (ou
escriba), para redigir as Atas das reunies. Os Chefes participam apenas com
direito a voz e poder de veto (que deve ser usado com bom senso).

Que aspectos se deve ter em conta na preparao de uma Corte de


Honra?
Qual a funo de uma Equipe de Escotistas durante a Corte de
Honra? Que aspectos se deve observar?
Como melhoraria a participao e os processos democrticos da
Corte de Honra da Tropa que dirige?

A Equipe de Escotistas

Quem a integra?
Todos os adultos envolvidos com a Seo. Idealmente a equipe de Escotistas
est constituda por um Escotista por cada Patrulha que integra a Tropa. Com
que frequncia se rene?
Recomenda-se que esta equipe rena-se uma vez na semana, alm da
reunio natural decorrente das atividades da Seo.

UD06 - SISTEMA DE PATRULHAS

O Sistema de Patrulhas , ento, a organizao de aprendizagem com


base no Mtodo Escoteiro pelo quais jovens amigos integram de forma livre e
com nimo permanente um pequeno grupo com identidade prpria, com o
propsito de desfrutar sua amizade. Apoiasse mutuamente em seu
desenvolvimento pessoal, comprometer-se em um projeto comum e interagir
com outras Patrulhas.
Para que o Sistema de Patrulhas funcione corretamente, seguem
algumas orientaes importantes:

ingresso na Patrulha voluntrio: o fato de pertencer ou no a uma


Patrulha um ato que depende da prpria escolha do jovem e da aceitao do
resto dos integrantes da mesma. No devemos montar uma Patrulha segundo
a nossa vontade ou ponto de vista;
um grupo coeso de carter permanente: no uma estrutura ocasional.
um grupo estvel com membros estveis, que atravs da vivncia e aes de
seus integrantes constri uma histria, estabelece tradies e tem em comum
seu compromisso;
No menos de 4 e nem mais de 6 integrantes: a experincia recomenda
esses nmeros. Dentro destas margens, o melhor nmero de integrantes o
que os jovens consideram como seu grupo de amigos;

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Tem identidade prpria e autnoma: cada um da Patrulha Snior ou Guia
tem sua identidade, seus smbolos (nome, livro de Patrulha, local da Patrulha),
forma de ser e caractersticas diferentes das outras Patrulhas. Cada uma das
Patrulhas da Tropa do Ramo Snior ou Guia deve ser autnoma, ou seja, ter
sua prpria vida independente da Tropa, inclusive criando suas prprias
normas, desde que coerentes com os valores propostos pela Lei Escoteira;
Realiza atividades por sua conta e com outras Patrulhas da Tropa: a
Patrulha Snior/Guia tem vida prpria. Com isto queremos dizer que ela realiza
suas prprias atividades, projetos e reunies independentemente das que
realizam com a Tropa. As Patrulhas tambm propem atividades para fazer
com as outras Patrulhas da Tropa.
As funes so atribudas e h tarefas para cada integrante: as Patrulhas
designam aos seus membros diferentes cargos. Cada jovem deve ter a
oportunidade de ser responsvel por uma tarefa e exercer um cargo por um
tempo no menor que o tempo de um Ciclo de Programa. Tambm devem ter a
oportunidade de exercer diferentes responsabilidades.
Tem um lder eleito pelos jovens: o Monitor de Patrulha Snior um jovem
integrante da Patrulha, eleito pelos outros jovens, e que assume um papel
relevante na direo e animao da equipe;
Tem uma instncia formal de tomada de decises, o Conselho de
Patrulha: espao que se toma as decises mais importantes da Patrulha e do
quais todos participam. Suas reunies podem realizasse cada vez que a
Patrulha perceba ser necessrio, sem que sua excessiva freqncia o converta
numa reunio habitual de Patrulha (na que a Patrulha realiza atividades). Trata
de assuntos como: aprovao das atividades e projetos da Patrulha para um
Ciclo de Programa e das atividades e projetos propostos a serem realizadas
pela Tropa; avaliao das atividades de Patrulha e auto-avaliao da
progresso pessoal de cada jovem; eleio do Monitor da Patrulha;
administrao dos recursos; determinao de cargos e avaliao do seu
desempenho;
Aprende atravs das aes: os Escoteiros aprendem atravs das aventuras
e das exploraes que vivem juntos na Patrulha, planejando atividades,
organizando-as, gerando recursos, avaliando resultados e aprendizagens,
auxiliando uns aos outros (os que mais sabem ajudam os que menos sabem);
Interage com outras Patrulhas da Tropa: a Patrulha interage com as outras
Patrulhas, competindo e cooperando. Interage tambm com os Escotistas e
com os outros membros do Grupo Escoteiro.

Alguns aspectos chaves do seu trabalho no Sistema de Patrulha:

Zelar para que as Patrulhas conservem sua caracterstica de grupo natural de


amigos;
Ajudar para que as Patrulhas sejam autnomas, tenham identidade;
Animar as Patrulhas para que elas tenham suas prprias atividades alm das
que realizam com a Tropa;
Capacitar os monitores de Patrulha para que sejam verdadeiros animadores
das vidas de suas Patrulhas;
Respeitar a autonomia das Patrulhas, tendo sempre em mente que a Tropa
do Ramo Snior/Guia uma congregao de Patrulhas;
Assegurar-se que todos os organismos (Conselho de Patrulha, Corte de
Honra e Assembleia de Tropa) sejam espaos democrticos e participativos.

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Equipes de interesse: unidos por uma tarefa

Alm das Patrulhas no Ramo Snior, existem as Equipes de Interesse.


Estes so formados por jovens de distintas Patrulhas da mesma Tropa. Eles
tm como objetivo realizar alguma tarefa ou atividade especfica dentro de uma
atividade ou projeto. Por exemplo, em um projeto de navegao de um rio
canoas, nem todos se ocupam da mesma coisa, por isso se formam equipes de
interesse que se encarregaro do financiamento do projeto, outros da compra
dos materiais, outros das instrues das embarcaes, outros do menu...etc.
Uma vez cumprida a tarefa especfica para a qual se formou, a equipe de
interesse se dissolve. Deste modo, enquanto as Patrulhas so permanentes, as
Equipes de Interesse so temporrias.

A Tropa respalda o Sistema de Patrulhas

Se o eixo central do Mtodo Escoteiro o sistema de patrulhas, isto , o


fortalecimento do dinamismo de grupos informais de amigos para que operem
como comunidades de aprendizado; por que criar uma Tropa do Ramo Snior
ao invs de deixar que as patrulhas operem por sua conta?

Porque para cumprir seu duplo papel grupo de amigos e comunidade de


aprendizado uma patrulha requer um mnimo de organizao que lhe d
respaldo.
Porque as patrulhas necessitam um espao onde possam interagir com
outras patrulhas que lhe sirvam como modelo e medida do seu prprio
rendimento.
Porque os monitores precisam de um ambiente educativo aonde possam
aprender e exercitar sua liderana para alm da sua patrulha.
Porque o Mtodo Escoteiro supe um espao onde se experimente a
presena estimulante do adulto, sem que este interfira dentro da patrulha.
Porque as patrulhas tm necessidade de um territrio seguro aonde possam
atuar e que diminua ao mnimo os eventuais riscos do sistema.
Porque a tropa se conecta com as redes que as patrulhas e equipes de
interesse necessitam para entrar em contato com o mundo exterior e facilitar a
realizao de seus projetos.

Em consequncia, a primeira razo para existir uma Tropa do Ramo


Snior ou Guia ser uma organizao de respaldo, que vele pelo livre e
completo funcionamento do sistema de patrulhas, apoiando e conectando as
patrulhas e equipes de interesse, sem invadir seu campo de atuao ou criar
condies que, direta ou indiretamente, as inibam, limitem ou anulem.

A tropa pode ser mista ou homognea em relao ao sexo

No Ramo Snior, a tropa pode ser formada s por rapazes, neste caso
ser chamada: Tropa do Ramo Snior, ou formada somente por moas,
intitulada de Tropa Guia ou por ambos os sexos, chamada ento de Tropa do
Ramo Snior Mista, deciso que ser tomada primeiramente pela Assembleia

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do Grupo Escoteiro, pela Corte de Honra e pela Assembleia de Tropa,
atendendo sua histria, suas opes educativas e as caractersticas culturais
do meio em que se desenvolve, alm das normas estabelecidas pelo POR.

UD07 - ATIVIDADES DE PATRULHA

Muitas so as formas de se fazer Atividades de Patrulha. O


desenvolvimento dessas atividades continuo e necessrio para se manter o
Esprito de Patrulha, e se praticar a Lei Escoteira e a Promessa Escoteira na
sua plenitude.
Dentre as atividades podemos citar: Competies de Patrulha, as quais
so fundamentais para elevar o animo das Patrulhas; Grande Jogos, com
durao de dois ou trs meses, dando a oportunidade a todos os membros da
Patrulha de se alternar na liderana dos mesmos; Boas Aes, que propicia o
engajamento espontneo de todos em ajuda ao prximo; Visita a outros
Grupos, dando a oportunidade de aumentarmos nosso relacionamento,
fortalecendo a Fraternidade Escoteira; Atividades de Campo, sempre que
possvel o Monitor propor excurses ou acampamento de Patrulha, momento
em que cada elemento vai procurar dar o melhor de si, pois todos dependem
um do outro; Reunies de Patrulha, onde todos podem expor seus problemas,
discutir suas dificuldades, solicitar adestramento, reivindicar mais atividades,
em fim participar efetivamente da vida da Patrulha.

ACAMPAMENTOS DE PATRULHA

Vamos tratar principalmente de acampamentos de final de semana, mas


pensando bem, um acampamento nada mais do que uma forma avanada de
excurso, portanto necessrio tratar de algumas coisas que contribuem para
uma excurso bem sucedida. Nenhum excursionista sai sem estabelecer
primeiro aonde vai e o principalmente, o que vai fazer quando chegar l.
Sua excurso deve ser planejada, ter um objetivo. Ao discutir uma
excurso com o Conselho de Patrulha, a primeira tarefa como Monitor anotar
vrios pontos a serem discutidos, para que a atividade seja coroada de xito:

a) Objetivo: Isso vem em primeiro lugar, pois o destino depende do objetivo.


Por exemplo: se a meta a ser atingida ensinar a Patrulha a fazer fogo para
cozinhar refeies, o local a ser escolhido aquele que tem condies para
isso, isto , tenha lenha e seja permitido acender fogueiras.
b) Onde: Os Seniores/Guias de sua Patrulha podem lhe dar boas sugestes.
Pergunte tambm ao Chefe de Tropa. Avalie cada local cuidadosamente, tendo
em mente que convm fazer uma excurso curta para comear.
c) Quando: Naturalmente em algum Sbado, Domingo ou feriado. De
preferncia quando no atrapalhar nos afazeres escolares, de trabalho ou
ainda religiosos dos Seniores/Guias de sua Patrulha.
d) Como: Isto envolve um planejamento detalhado; e todos os detalhes devem
ser discutidos no Conselho de Patrulha. Vocs podero encontrar dicas em
diversos livros, como por exemplo: "Atividades de Patrulha 1, e 2", "200 idias
para Monitores", "Outras 200 idias para Monitores", "A Patrulha vai ao campo"

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e outros. No sobrecarregue seu programa. Se o objetivo da primeira excurso
ensinar a amarra quadrada, evite construir um fogo suspenso.
Comece por uma escada, e v acrescentando dificuldades em outras
excurses, de maneira que todos se tornem gradativamente mais eficientes.

ACAMPAMENTOS DE FINAL DE SEMANA

Depois que voc j realizou vrias excurses de Patrulha bem


sucedidas, chegou a hora de pensar no Acampamento de Patrulha. Voc j
tem quem saiba acender e manter um fogo para preparar refeies, quem
saiba cozinhar, quem saiba fazer amarras e etc., tudo isso treinado em
excurses de um dia. Certos padres so exigidos antes que leve sua Patrulha
para um acampamento. Para mencionar alguns:

1 - Voc deve ter a especialidade escoteira de Acampador.


2 - Voc deve ter participado de pelo menos cinco acampamentos dirigidos por
seu Chefe de Tropa, ou acampamentos nacionais, regionais e/ou plo.
3 - Voc deve ter dirigido vrias excurses de um dia, onde a Patrulha
cozinhou sua refeio.
4 - Voc deve obter a autorizao de todos os pais, procurando assegurar a
presena de um deles no acampamento. Caso isso no seja possvel,
assegure a presena de um Assistente do Chefe de Tropa, no para dirigir o
acampamento, mas simplesmente para aconselhar se houver necessidade.
5 - Voc deve submeter seu programa de atividades completo para aprovao
da Corte de Honra de sua Tropa.

Tendo conseguido satisfazer essas exigncias, o prximo passo o


equipamento. Barracas, toldos, lampio, material de corte e de afiar, utenslios
de cozinha. Tudo deve estar em ordem e sem apresentar problemas na hora
de seu uso. Agora chegou a hora de planejar o seu acampamento de Patrulha.
Dedique algum tempo em cada Conselho de Patrulha para discutir o assunto.
So muitos detalhes, portanto o planejamento deve comear com algumas
semanas de antecedncia.

a) Local: Trs fatores so importantes e devem ser considerados na escolha


do local: abrigo, gua potvel e lenha. Voc encontrar conselhos teis no livro
"A Patrulha vai ao Campo". Lembre-se do problema de transporte. Uma dica: o
stio dos pais de um dos seniores/guias de sua Tropa um bom local para
comear.
b) Quando: Melhor comear com um final de semana, sair no Sbado pela
manh e retornar no Domingo tarde. Utilizar-se de um feriado, prolongando
em mais um ou dois dias o acampamento, s quando voc j estiver tarimbado
em conduzir acampamentos de Patrulha.
c) Como: Organizando sua Patrulha. Cada um sabe exatamente o que vai
fazer quando chegar ao campo. Quem vai montar o Canto do Lenhador, quem
vai procurar lenha, quem vai acender o fogo e preparar a primeira refeio,
quem vai montar as barracas, quem vai testar o lampio, quem vai buscar gua
e etc. A no ser que o acampamento seja para treinar a construo de
pioneirias, evite construir mesas, foges suspensos, lavatrios de louas, e
outras que levam tempo, e praticamente no so usadas num acampamento

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de dois dias. No h necessidade de derrubar bambus ou outro material para
to pouco tempo.
d) Outros itens: equipamentos pessoais, cardpios, objetivos. Finalmente,
conduza seu acampamento como um bom acampamento de Tropa
conduzido: Alvorada na hora certa, inspeo das barracas e dos equipamentos
pessoais - da cozinha e dos utenslios, higiene pessoal, hora certa para
refeies, hora certa de silncio. Tudo deve ser levado a cabo estritamente de
acordo com o planejado. Caso o local oferea condies para a prtica da
natao, s permita a entrada na gua se pelo menos a metade da sua
Patrulha souber nadar, e sempre com um observador do lado de fora da gua.
Nesta hora pea a ajuda do acompanhante adulto (pai ou Assistente de Chefe)
para lhe acompanhar. Caso contrrio, no permita a natao.

UD08 - ASSEMBLEIA DE TROPA

Quem a integra?
A Assembleia de Tropa formada por todos os jovens da Tropa, que intervm
nela individualmente e no como representante de suas Patrulhas.
Com que freqncia se rene?
Renem-se ao menos duas vezes em cada Ciclo de Programa ou quando as
circunstncias o fazem necessrio.
Que funes cumpre?
Basicamente estabelece normas de convivncia e decide objetivos e
atividades da Tropa. Cada vez que na Tropa se devem estabelecer normas de
funcionamento ou convivncia, estas so determinadas pelo Conselho da
Tropa. Como as normas afetam a todos, todos intervm em sua determinao.
Essa a principal contribuio da Assembleia de Tropa no funcionamento do
sistema.
Tambm intervm em assuntos que igualmente afetam a todos:
Determinam os objetivos anuais da Unidade, tal como expressos no Plano de
Grupo. Dito de outra forma fixa-se a viso;
Decide as atividades da Unidade que se realizaro em um Ciclo de Programa
e aprova o calendrio de atividades uma vez que estas tm sido organizadas
pela Corte de Honra.
Quem preside a Assembleia de Tropa?
Preside o jovem que tenha sido eleito com este propsito no comeo da
assembleia. Os escotistas participam dele sem votar.

UD09 - ATIVIDADES NO RAMO SNIOR

Como regra geral, quando faltarem idias, no queira impor nas


atividades escoteiras aquilo que pessoalmente voc julgue que deve ser
apreciado. Procure, ao contrrio, descobrir (ouvindo ou perguntando)
quais as atividades que eles mais gostam. Em seguida procure o modo de
aproveit-las, tornando as eficientes, teis e benficas aos jovens.
(Baden-Powell, no Guia do Chefe Escoteiro)

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Objetivos, Atividades e Experincias

Os jovens vm para a Tropa do Ramo Snior para realizar atividades.


Ao mesmo tempo, para que adquiram as competncias previstas nos Objetivos
Educativos, ns realizamos atividades. So objetivos convergentes com
motivaes diferentes. E, assim se expressa o Aprender Fazendo, pois, seja
na Patrulha ou na Tropa do Ramo Snior, os jovens so os protagonistas. Eles
propem, escolhem entre si, preparam, desenvolvem e avaliam suas atividades
com o apoio dos Escotistas.
As atividades permitem que os jovens tenham experincias pessoais
que contribuam para incorporar em seu comportamento as condutas desejveis
propostas pelos objetivos educacionais do Movimento Escoteiro. Levantar uma
grande pioneira em um acampamento boa forma de entender certas leis
fsicas; plantar uma rvore e ajudar a crescer a melhor maneira de valorizar a
natureza; compartilhar o que se faz ensina a vivenciar a solidariedade; cozinhar
os prprios alimentos e limpar as panelas incorpora na personalidade
habilidades elementar de uso cotidiano.
Os jovens aprendem atravs das experincias que obtm nas
atividades. Isso significa que: O programa de cada uma das patrulhas e da
Tropa do Ramo Snior deve compreender uma grande variedade de
atividades, de maneira a propiciar aos jovens diversas oportunidades de
aprendizagem.

As atividades no podem ser improvisadas. Elas devem ser selecionadas,


preparadas, desenvolvidas e avaliadas adequadamente.
No basta realizar atividades nem que elas tenham xito. necessrio
tambm estar atento s experincias pessoais que cada jovem obtm, o que se
realiza atravs do acompanhamento de sua progresso pessoal.

Tipos de atividades

As atividades podem ser classificadas em FIXAS E VARIAVEIS;

As atividades fixas
Utilizam um mesmo formato e se relacionam com um mesmo contedo.
Devem ser realizadas continuamente, para criar o ambiente desejado pelo
mtodo escoteiro.
Contribuem de forma genrica para a aquisio de competncias
As atividades variveis
Utilizam formatos variados e se referem a contedos os mais diversos,
segundo as inquietaes expressas pelos jovens.
No se repetem continuamente, a no ser que os jovens desejem faz-lo e
depois de transcorrido certo tempo.
Contribuem para a aquisio de competncias de forma especfica.

Exemplos de atividades fixas


As reunies de patrulha
As reunies de Tropa
Acampamentos e Excurses
Os Fogos de Conselho

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As cerimnias
Os jogos
As canes

Exemplos de atividades variveis


Tcnica e habilidades manuais
Meio ambiente
Reflexo, conhecimento de si mesmo e dos demais
Desportes
Expresso artstica em suas diferentes formas Servio comunidade
Compreenso intercultural.

As atividades variveis podem cobrir os mais variados assuntos,


dependendo fundamentalmente dos interesses dos jovens e das necessidades
da comunidade em que atuam. Os temas, ou grupos de temas, que surgem
com mais freqncia entre as atividades variveis das Tropas de
Seniores/Guias so:

Tcnicas e habilidades manuais


Reflexo, conhecimento de si mesmo e dos demais
Desportos
Expresso artstica em suas diferentes formas
Conhecimento e proteo natureza
Servio comunidade
Vida familiar
Compreenso intercultural
Direitos humanos e democracia
Educao para a paz e o desenvolvimento

O fato das atividades variveis se desenvolverem com maior freqncia


em torno destes temas no significa que no possam ser considerados outros
que podem surgir do interesse dos jovens ou da realidade social em que vivem.
A nica exigncia consiste em que as atividades propostas sejam
desafiantes, teis, recompensantes e atraentes. Estas quatro condies das
atividades variveis devem ser avaliadas no momento de pr-selecionar e
selecionar as atividades, como veremos ao falar do ciclo de programa. Que
sejam desafiantes significa que devem conter um desafio proporcional
capacidade dos jovens, que os estimule a se superar. Uma atividade que
imponha um esforo abaixo das condies pessoais de um jovem nada
acrescentar a suas capacidades nem promover o desenvolvimento de novos
conhecimentos, atitudes e habilidades.
Se, ao contrrio, o desafio est muito acima de suas possibilidades e
grau de maturidade, os jovens desanimaro e no chegaro s condutas
desejadas. Que sejam teis implica enfatizar que as atividades devem gerar
experincias que proporcionem uma aprendizagem efetiva. Para ser
considerada educativa, no basta que uma atividade seja espontnea,
divertida, repetitiva ou com muita ao. preciso que se oriente para o
aperfeioamento do jovem, isto , que oferea a oportunidade de pr em
prtica alguma das condutas previstas em seus objetivos pessoais.

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Que sejam recompensantes significa que devem produzir nos jovens a
percepo de que ganharam alguma coisa ao realiz-la, seja porque obtiveram
alguma espcie de proveito ou porque alcanaram a satisfao de um desejo.
Que sejam atraentes significa que cada atividade deve despertar no
jovem o desejo de realiz-la, porque de seu agrado, porque a considera
original ou porque se sente vinculado ao valor que nela est implcito.

UD10 - REUNIO DE RAMO SNIOR

A reunio de toda a Tropa se realiza, geralmente, aos finais de semana,


durante um tempo de cerca de 3 horas. Use o espao na sede do Grupo
Escoteiro, mas caso no disponha do local, procure um lugar prximo com
algumas instituies da comunidade. Inicia-se, pontualmente, com uma parte
mais solene, e recomenda-se:
Hasteamento da Bandeira, feita pela Patrulha de Servio e coordenada pelo
Chefe de Tropa.
Orao, proferida por um jovem da Patrulha de Servio.
Gritos de saudao das Patrulhas e Grito de Tropa.
Avisos importantes
Durante a maior parte do tempo disponvel se preparam, realizam ou
avaliam algumas das atividades fixas ou variveis previstas no calendrio do
respectivo ciclo de programa. Na reunio podem ainda se alternar atividades
de patrulha e atividades da Tropa dando-se tambm tempo para as atividades
ou reunies de patrulha, conforme estabelecido no calendrio. No tempo
destinado a reunies ou atividades de patrulha, os Escotistas devem estar
disponveis para o apoio e acompanhamento pessoal e coletivo dos jovens. Em
alguns casos participam nas atividades junto com eles. Terminadas as
atividades e antes do encerramento, se destina certo tempo ao cumprimento
das tarefas rotineiras e administrativas, tais como limpar o local, atualizar o
dirio mural ou colocar em dia os registros e cotas.
O encerramento do encontro pode adotar uma forma similar a sua
abertura. Para que as reunies da Tropa mantenham seu sentido,
recomendamos que se tivesse presente as seguintes orientaes:

Nas reunies habituais de Tropa conveniente mesclar atividades e tarefas


administrativas, evitando separ-las em dois blocos, o que dividir a reunio
em uma parte interessante e outra chata.
Em qualquer caso, as reunies de Tropa devem ser ativas, evitando longos
intervalos ou reunies passivas que chegam a eliminar o interesse dos
participantes.
Observao: As Tropas patrocinadas por escolas devem evitar se reunir
exclusivamente no colgio, ao trmino das aulas ou em horrios semelhantes
aos de aula, dando a falsa impresso de que o Movimento Escoteiro um
dever escolar ou um assunto a mais na rotina escolar.
Planejamento das reunies da Tropa

Para ajudar no dia a dia, propomos que voc use um quadro simples,
como ferramenta para incluir os principais elementos de uma reunio da Tropa.
Os principais ingredientes de uma reunio de Tropa so: cerimnias, ensino e

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avaliao de conhecimento de tcnicas, jogos, canes e danas, histrias,
representaes, pequenos projetos, atividades manuais e artsticas, atividades
criativas, boas aes, etc.
Uma forma de estimular o Sistema de Patrulha em uma reunio de tropa
se faz com o escotista treinando os monitores, para que estes treinem sua
patrulha. O escotista pode ensinar aos monitores alguma tcnica em um
momento da reunio, enquanto os outros integrantes da patrulha fazem outra
atividade sob coordenao do submonitor. Depois os monitores ensinam esta
tcnica para toda a patrulha, e ela ser usada em algum jogo. Tambm pode
ser que o Escotista ensine aos monitores em uma reunio, e o conhecimento
ser repassado aos membros da patrulha, numa reunio de patrulha, antes da
prxima reunio de Tropa.

ATIVIDADES AO AR LIVRE

para fazer atividades ao ar livre que os jovens procuram o Movimento


Escoteiro. Desde o comeo, mesmo que os jovens ainda no estejam muito
bem preparados, a Tropa deve realizar atividades ao ar livre, que no sejam
muito complexas nem exijam muita capacidade.
Aos poucos, conforme os jovens sejam capacitados, nas reunies e nas
prprias atividades ao ar livre, se ampliar a possibilidade de realizar atividades
mais ricas e complexas.

UD11 - CERIMNIAS NO RAMO SNIOR

As cerimnias no Ramo Snior tm a mesma importncia que nas


demais sees. Foram idealizadas com o propsito de marcar de forma
positiva o esforo despendido pelo jovem em busca de sua progresso pessoal
ou o final de mais uma etapa de sua vida no Escotismo.
De acordo com a viso de nosso fundador para as cerimnias atingirem seus
objetivos educacionais, devem ser: simples, sinceras e curtas.

Hasteamento e Arriamento da Bandeira

As cerimnias de Hasteamento e Arriamento so importantes formas de


expressar nosso respeito nossa ptria. Por isso, todos os Grupos Escoteiros
costumam comear suas atividades com uma cerimnia especial, na qual todos
demonstram respeito.
Antes da cerimnia de hasteamento comear, as bandeiras j devem
estar preparadas nos mastros. A Bandeira Nacional deve ocupar sempre
posio de destaque, sendo colocada no mastro mais alto ou, caso os mastros
tenham a mesma altura, deve ocupar o centro do conjunto (nmero mpar de
mastros) ou o primeiro mastro direita.. Por direita entenda-se o lado direito de
uma pessoa colocada junto a ele e voltada para a rua, para a platia ou de
modo geral, para o pblico que observa o dispositivo..
Pode-se seguir com a mesma lgica para se posicionar as demais
bandeiras que os Grupos Escoteiros costumam incluir nas cerimnias de
hasteamento e arriamento, deixando as bandeiras mais importantes (na

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seqncia: Estado, Municpio, WOSM, GE, Sees, etc.) em mastros mais
prximos da Bandeira Nacional.
Quando vrias bandeiras so hasteadas ou arriadas simultaneamente, a
Bandeira Nacional a primeira a atingir o tope e a ultima a dele descer. Estas
cerimnias podem acontecer a qualquer hora do dia ou da noite, desde que a
Bandeira Nacional esteja devidamente iluminada. As demais bandeiras podem
subir ou descer simultaneamente; a deferncia dada somente Bandeira
Nacional.

CERIMNIA DE RECEPO DE UM ESCOTEIRO

O dia da recepo de um escoteiro na Tropa do Ramo Snior um


momento marcante. O escoteiro estar se despedindo de amigos queridos e
estar entrando em uma nova seo, onde novos desafios o aguardam, dentre
eles conquistarem o seu espao, tarefa j realizada na antiga Tropa. Ansiedade
e apreenso costumam acompanhar este momento e tarefa dos Escotistas e
dos integrantes da Tropa minimiz-lo com uma recepo calorosa e sincera.
O Chefe da Tropa do Ramo Snior vai at o local onde est reunida a
Tropa de Escoteiros e recebe o jovem. Aps a despedida de sua antiga Tropa
o Chefe se dirige com ele ao local onde os Seniores e Guias esto reunidos.
Durante o caminho vai conversando sobre a honra de seu ingresso na Tropa e
sobre os novos Desafios que o esperam.
Chegando ao local onde Tropa do Ramo Snior est os jovens devem
receb-lo com entusiasmo de forma que fique claro que ele aguardado por
seus novos amigos.
No momento da recepo o jovem pode ser convidado a passar por um
corredor onde os demais integrantes da tropa o esperam. No momento da
passagem todos ento do a palma escoteira.
Aps atravessar o corredor todos podem cantar a Cano ou o Hino do
Snior e o jovem ser convidado pela primeira vez a dar o Grito da Tropa.
Esta no uma cerimnia fechada e os pais do jovem podem ser
convidados para assisti-la, iniciando desta forma tambm a recepo dos pais
neste novo Ramo.
Ateno: As cerimnias de passagem nunca devem se constituir em
momentos de constrangimento fsico ou psicolgico. Trotes nunca devem ser
permitidos, incentivados ou tolerados.

Uma Cerimnia para integrar o jovem ao Grupo

Quando o jovem ingressante na tropa no vier do Ramo Escoteiro ele


no fazia parte do Grupo e, portanto, deve ser integrado a ele. Como em
qualquer grupo social quando comeamos a participar dele todos devemos ser
apresentados para que possamos ser reconhecidos pelos demais.
Esta cerimnia tem como objetivo integrar o jovem ao Grupo Escoteiro e
principalmente a Tropa do Ramo Snior. Para isto sugere-se que aps o
perodo de experincia determinado pelo Grupo que pode variar de um a dois
meses, o jovem realize esta cerimnia.
Este prazo um tempo varivel em cada grupo onde o jovem e os pais
decidem por continuar participando das atividades escoteiras. Recomenda-se

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que esta cerimnia seja realizada no incio da atividade onde toda tropa ou
grupo estejam presentes a fim de que o maior nmero de pessoas possvel
possa receb-lo.
A tropa ou Grupo esto formados em ferradura em frente ao local de
hasteamento j com as bandeiras hasteadas ou desfraldadas. Em seguida, o
escotista da seo responsvel pela cerimnia solicita que o monitor traga o
jovem a ser integrado. O chefe apresenta-o Tropa ou ao Grupo. O Diretor
Presidente ou seu representante entrega-lhe o leno do Grupo e diz algumas
palavras ao jovem juntamente com o certificado da cerimnia. O monitor
entrega o distintivo de patrulha e ao trmino, todos podem dar um bem vindo!
Ao jovem que retorna para a patrulha com o monitor.
Uma Promessa para toda a vida

Os jovens que j foram escoteiros j efetuaram a sua Promessa


Escoteira, logo, no tero que efetu-la novamente, embora precisem passar
igualmente pelo perodo introdutrio para facilitar sua adaptao Tropa. Os
jovens que no foram escoteiros, aps terminar o Perodo Introdutrio devero
optar por realizar a Cerimnia de Promessa em conjunto com a Cerimnia de
Integrao.
Este o momento em que ele ir confirmar que realmente deseja seguir
sua vida pelos valores contidos na Promessa e nos artigos da Lei Escoteira.
Para que isto acontea, o jovem deve ser orientado a refletir sobre seus valores
e sobre o que representa ser um membro do movimento escoteiro em sua vida.
Esta uma reflexo muito importante e deve ser feita com um dos escotistas
da seo que est acompanhando a progresso deste jovem.
O monitor da patrulha do jovem vai avisar ao chefe da seo que o
jovem concluiu as atividades do perodo introdutrio e que est pronto para
tomar a deciso de realizar sua promessa. Quando o jovem decidiu realizar a
Promessa deve-se verificar se ele j realizou a cerimnia de Integrao ou se
far diretamente a Promessa. No primeiro caso, o jovem j estar de uniforme
ou traje e na cerimnia de Promessa receber o distintivo de Promessa e seu
certificado. No segundo caso, o jovem receber todos os distintivos da
cerimnia de integrao alm do distintivo de promessa.
Sugere-se que esta cerimnia seja realizada com a participao de
todos os componentes da tropa e tambm os pais e responsveis do jovem,
alm de um representante da Diretoria do Grupo e demais convidados que
sejam importantes para o jovem como amigos e parentes.
Esta cerimnia requer uma certa formalidade e deve ser realizada,
sempre que possvel, com a presena de uma Bandeira Nacional previamente
hasteada sempre que possvel ou desfraldada. Por isso geralmente realizada
no incio ou final de uma atividade. Devemos recordar que o texto da Promessa
remete aos deveres para com Deus, o Prximo e Consigo Prprio.
Os jovens em ferradura esto de frente para a bandeira e o escotista
Chefe da Seo solicita ao monitor da patrulha que pertence o jovem que o
traga para frente da ferradura. O monitor apresenta-o ao escotista e retorna
para a ferradura.
O escotista explica ao jovem como ser realizada sua Promessa e o
deixa tranqilo para a cerimnia. Em seguida, o escotista faz o sinal para que
toda a tropa fi que em alerta e diz: A Promessa em saudao! Neste instante o
jovem faz o sinal da promessa e fala o texto da mesma em voz alta. Todos

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ouvem e no final ficam em posio de alerta novamente. O jovem tambm fica
em alerta e recebe o distintivo de promessa do escotista e seu cumprimento.
Alm disso, recebe o certificado de Promessa Escoteira do Diretor Presidente
do Grupo ou seu representante.
Aps os cumprimentos de seus familiares o jovem volta-se para a tropa,
pronuncia sua saudao: Sempre Alerta! e volta para sua patrulha que celebra
a promessa dando o seu Grito de Patrulha.
comum logo ao trmino da Promessa os membros da tropa cantem a
Cano da Promessa em tom baixo enquanto se fazem os cumprimentos de
todos para com o jovem.

UD12 - PERODO INTRODUTRIO

O Perodo Introdutrio destinado integrao do jovem Tropa, ou


seja, um tempo em que o jovem poder conhecer e ser conhecido. Neste
perodo um escotista ser encarregado de observ-lo, acompanhando sua
relao com seus pares e a capacidade em aprender, e principalmente para
verificar se sua maturidade est de acordo com sua idade, ou seja, se suas
condutas esto dentro do que est previsto.
O jovem dever receber apoio de seu Monitor, da sua Patrulha e dos
escotistas, para que, ao final do perodo, tenha conquistado o conjunto de itens
a seguir:

Conhecer a estrutura da Tropa Senior/Guia e do Grupo Escoteiro.


Conhecer os membros da sua Patrulha e os seus encargos.
Entender e usar o lema do Escoteiro, o sinal, a saudao e o aperto de mo.
Reconhecer os sinais manuais e apitos de comandos.
Conhecer a histria, o grito e os demais smbolos da sua Patrulha
Conhecer o uniforme/traje escoteiro e o significado dos seus distintivos.
Conhecer o sistema de progresso do Ramo Snior.
Saber como hastear e arriar a Bandeira Nacional.
Conhecer os aspectos mais importantes da histria do Escotismo e do seu
Fundador.
Conhecer a Lei e Promessa Escoteira.
Participar das atividades com sua Patrulha durante pelo menos, dois meses.

UD13 - COMPROMISSO SNIOR

Os jovens na faixa etria do Ramo Snior apresentam maior capacidade


de reflexo e abstrao. Neste perodo tambm passam a relacionar seus
valores pessoais com as experincias vividas e observadas, sabendo valorizar
e criticar as informaes que recebem e criar suas prprias concluses.
Por estes motivos a Promessa Escoteira aprofundada para os jovens
de 15 a 17 anos atravs do Compromisso Snior. Assim, o Compromisso
alm de uma confirmao da promessa escoteira, um exerccio de reflexo
sobre a mesma, onde o jovem amplia seu comprometimento de acordo com
sua maturidade.

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O Compromisso Snior, assinado pelo jovem quando da Cerimnia de
Investidura uma confirmao da Promessa Escoteira feita por ele, porm,
mais do que isso, este novo momento reflexivo amplia o seu
comprometimento com o prprio desenvolvimento, motiva o jovem a manter
uma melhor relao familiar, uma nova oportunidade para proporcionar o
aperfeioamento de sua personalidade, relaes interpessoais e, promove e
incentiva a qualidade do contato com a comunidade, incentivando-o a
estabelecer um plano de vida dentro e fora do Movimento Escoteiro, dando
mais consistncia importncia do desempenho do seu papel social,
enfatizando o exerccio da Cidadania pr-ativa. O Compromisso inicia com o
seguinte texto:

O COMPROMISSO SENIOR

Quero como Snior (ou Guia): Orientar minha vida pela


Promessa e Lei Escoteiras...

A partir da o jovem dever escrever seu compromisso pessoal de


valores, abordando obrigatoriamente alguns aspectos, estreitamente ligados ao
seu desenvolvimento nas seis reas que o Escotismo procura desenvolver:
fsico, social, afetivo, espiritual, intelectual e do carter.
Algumas sugestes que podem ser abordadas pelos jovens em seu
Compromisso:

Importncia de assumirem atitude pr-ativa em relao vida;


Valorizao do desenvolvimento fsico;
O conhecimento da Constituio Brasileira, especialmente os Direitos e
Deveres individuais e coletivos e os direitos sociais;
O comportamento tico em todas suas atitudes;
Fortalecimento das relaes com a famlia;
Convivncia construtiva em todos os grupos que faz parte, sendo mais que
um mero integrante de diferentes grupos sociais;
Valorizao da educao e do trabalho;
Importncia de valores em sua vida, tais como honestidade, lealdade,
altrusmo, cortesia, gentileza e bondade;
Conscincia de suas responsabilidades para com a comunidade e seu Pas,
inclusive do exerccio do voto;
Respeito s diferentes condies sociais, raas, credos, convices polticas,
gnero e opo sexual;
Atitude pr-ativa de servio comunidade e de conservao do meio
ambiente;
Vivncia cotidiana e ampliada de sua espiritualidade.

CARACTERSTICAS DA CERIMNIA DO COMPROMISSO SNIOR

Local - O alto de uma montanha, uma praia deserta, o interior de uma


caverna, uma clareira no meio da floresta so locais excelentes para a
realizao das cerimnias. Caso disponhamos de um lugar como esses, timo.
Mas se ficam distantes da sede ou se so de difcil acesso, dificultando a
operacionalizao precisam ser evitados. Ter um local nico, especial e
marcante timo, mas no pode ser de forma alguma um impeditivo na

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realizao da Cerimnia. Seria um contra-senso fazer um jovem esperar meses
ou at mesmo dias para que a Seo possa se deslocar at o local.
Sugerimos que, preferencialmente, as Cerimnias do Compromisso
Snior sejam realizadas ao ar livre. Caso no seja possvel, realize-a num
momento de exclusividade da Seo, num local agradvel da sede.
Ambientao - A cerimnia deve ser envolvida com seriedade, no
devendo ser confundido, sob nenhuma hiptese com um clima assustador.
Alguns elementos especiais podem ser utilizados para criar este ambiente
favorvel.
Horrio - Um bom momento para a realizao de uma Cerimnia do
Compromisso Snior noite, ao entardecer, ao final de um fogo de conselho
ou de um dia de atividades.
O silncio caracterstico da noite, o luar, o som dos animais noturnos, o
barulho das guas do rio ou do mar e o vento tocando as folhas das rvores
assumem dimenses especiais.
Iluminao Em uma cerimnia noturna pode-se utilizar a luz de
fogueira, velas ou tochas. Se a cerimnia for realizada durante o dia, um local
sombreado, como as runas de uma velha construo ou abaixo de uma rvore
frondosa podem ser boas opes de forma a criar um clima intimista.
Msica - Uma bela msica ajuda a criar um bom clima. Prefira msicas
instrumentais e no se esquea de levar a mdia e o player com bateria
carregada.
Decorao Sugere-se a utilizao das Bandeiras Nacional e da Seo
desfraldadas, o Livro de Cerimnias do Ramo, O Livro de Compromissos da
Tropa e os demais itens citados anteriormente.
Lembre-se tambm que de forma alguma a Cerimnia do Compromisso
Snior deve ser transformada em algum tipo de ritual de iniciao mstica ou
uma performance teatral com tema medieval ou de realismo fantstico.
Reforamos o que j foi dito, e que uma orientao que vem do prprio
Fundador: as cerimnias escoteiras devem ser simples e objetivas.
Ressalte-se que, durante a realizao do cerimonial, os procedimentos
adotados devero servir apenas como uma ambientao e referencial, porm,
estes nunca devero sobrepor figura do jovem que est se comprometendo.
Exclusividade: Sugere-se que apenas os jovens que j fi zeram
compromisso participem da cerimnia, com o objetivo de manuteno de um
estmulo de participao. De forma alguma deve ser uma cerimnia secreta e
sim de carter privado e intimista. uma cerimnia especfica do Ramo, por
isso no se recomenda a participao de jovens de outro Ramos. Escotistas,
dirigentes e adultos responsveis ligados ao jovem podem participar deste
momento quando convidados pelo prprio jovem ou pelo escotista responsvel
pela Tropa.
Unidade e Tradio: Importante lembrar que as cerimnias devem seguir
uma padronizao, de modo que, com o correr dos anos, torne-se uma tradio
da Seo e nenhum snior ou guia sinta-se aborrecido ou triste, pois sua
cerimnia foi pior que outra.
Preparativos: Os Sniores e Guias devem participar ativamente da
preparao e desenvolvimento da cerimnia, zelando para que tudo saia na
mais perfeita ordem.
Direo: Preferencialmente o Chefe da Tropa dever dirigir a cerimnia,
contudo poder ser realizada por outro escotista da seo quando o primeiro
no puder ou delegar a sua realizao.

29
A Cerimnia

Cada Tropa deve criar a sua prpria cerimnia, mas apresentamos um


exemplo de como ela pode ser realizada de forma simples, mas atingindo os
objetivos a que se prope.
Exemplo Prtico:
Os sniores e guias esto reunidos em ferradura ou crculo numa rea
ao ar livre ou de outra escolha da tropa. A Bandeira Nacional e a Bandeira da
Tropa esto desfraldadas atrs do chefe. O Monitor traz o snior que realizar
sua Cerimnia do Compromisso Snior e que se posiciona no centro do crculo.
O chefe ento conversa com o snior que ir assumir o compromisso
destacando alguns pontos do texto escrito por ele reforando a importncia
deste momento. A tropa est toda em silncio, atenta, escutando a breve
conversa.
Aps este breve dilogo, o escotista avisa a tropa que o snior assumir
seu Compromisso e pede que ele leia em voz alta de forma que todos possam
escut-lo. Aps a leitura, o jovem assina o documento que elaborou.
O chefe parabeniza-o e convida a todos a realizarem o sinal escoteiro
para que o jovem renove sua Promessa. Aps a renovao da Promessa o
jovem assina o Livro de Compromissos e todos do um bravo saudando o
jovem.
Para terminar a cerimnia o escotista responsvel pede a todos que
faam a saudao s bandeiras e todos participam do grito da tropa!
Sugere-se que a cerimnia dure no mximo 20 minutos e que seja
INDIVIDUALIZADA.

TRABALHANDO O COMPROMISSO NA SEO

A correta aplicao do Mtodo Escoteiro e o fomento das atividades


prprias do Ramo Snior, pelo Escotista, criam as condies para que o jovem
possa ir gradativamente assumindo os princpios e atitudes formulados pelo
Compromisso.
O Compromisso, ou melhor, a aquisio de condutas coerentes com os
princpios expressos pelo Compromisso deve ser apresentada ao jovem como
desafios, objetivos constantes para o seu crescimento pessoal.
O Escotista deve usar sua criatividade para durante as atividades criar
espao para debates, palestras, estudo de casos, servios comunidade,
confeco de murais e outros exerccios relacionados aos pontos focados pelo
Compromisso, como por exemplo:

Dignidade Humana
Educao e trabalho
Pobreza e violncia
Meio ambiente
Doenas sexualmente transmissveis
Drogas e felicidade
Autodeterminao dos povos

30
Democracia e Cidadania
Problemas do bairro e suas solues
Racismo
Intolerncia religiosa
Guerra e Paz
Amor e Amizade
Honestidade e trabalho
Espiritualidade

O convite a pessoas fora do mbito do Grupo Escoteiro para entrevistas,


palestras, painis, mesas redondas etc. muito recomendvel mas devem ser
tomados cuidados quanto escolha das pessoas preservando-se a iseno
quanto questo da cidadania evitando conotaes poltico-partidrias e,
posies sectrias quando se tratar de assuntos ligados religio ou
espiritualidade.
Para alguns assuntos, por sua especificidade deve-se procurar o auxlio de
especialistas ou tcnicos, o que entre outras vantagens trar consistncia ao
trabalho desenvolvido, alm de valorizar e trazer credibilidade aos contedos
apresentados como exposio ou tema para dinmicas de grupo.
A presena de outras pessoas, que no aquelas presentes ao quotidiano da
Seo e do Grupo, desperta ou refora a viso do jovem da existncia de uma
quase infinita diversidade de experincias, de profisses e de posies
filosficas que fazem da existncia humana um imenso laboratrio, em que
tudo se acha em perptua mutao.
O incentivo participao de cada jovem, nas diversas instncias da
Seo, que contribuem para definir a administrao, as atividades, a vivncia
dos valores, enfim a vida de grupo, um fator relevante para a constatao
pelo jovem do seu valor pessoal e do significado da sua contribuio para o
sucesso da coletividade, a representada pela Tropa. Essa tomada de
conscincia ter tambm, ao longo do tempo, reflexos na definio de sua
postura em relao famlia, amigos, escola e outros espaos onde mantenha
relaes interpessoais.

UD14 - CICLO DE PROGRAMA NO RAMO SNIOR

uma ferramenta de planejamento participativo, pois se preocupa em


valorizar a opinio e os desejos dos jovens e suas patrulhas, no caso os
beneficirios deste Programa, sem deixar de considerar os Escotistas da
seo. O diagnstico do estado atual da Tropa, as mudanas previstas para o
futuro, a execuo de um programa de atividades e a avaliao dos resultados
alcanados completam o Ciclo, todo ele realizado com participao pr-ativa
dos seniores e guias.
A equipe de Escotistas e os jovens organizam tudo o que acontece na
vida da Tropa, como as suas atividades e projetos, sejam de patrulha e ou da
Tropa. E, como acontece com toda ferramenta, sua habilidade em aplic-la ir
melhorando medida que utilizada.

31
Um ciclo de programa tem 4 fases sucessivas:

FASE 1. Diagnstico de Tropa


FASE 2. Proposta e seleo de atividades e projetos
FASE 3. Organizao e preparao de atividades e projetos
FASE 4. Desenvolvimento e avaliao de atividades e projetos

As fases de um ciclo esto articuladas umas com as outras, de maneira que


cada uma delas seja continuao natural da anterior e se prolonga na seguinte,
como na figura abaixo.

A fase 4 ocupa a maior parte do tempo disponvel em um ciclo e as


fases 1, 2 e 3 no implicam uma interrupo nas atividades para que a Tropa
se dedique exclusivamente a planejar. Elas no se desenvolvem como
atividades especficas, mas junto s outras atividades que j estejam
acontecendo na Tropa.

Em um ano, se realizam de 2 a 3 ciclos.


varivel a durao de um ciclo de programa, podendo chegar a 4 ou 6
meses. a Corte de Honra que determina a durao de cada ciclo, de acordo
com sua experincia, com a realidade da Tropa, com o calendrio de
atividades fixas e com o tipo de atividades e projetos selecionados pelos
jovens, sendo este ltimo fator o que mais influencia a durao de um ciclo.

Sugesto de Etapas para Montagem do Ciclo

Como sugesto, segue uma seqncia simples (mas que inclui todas as
partes das fases 1, 2 e 3 acima descritas) e que pode ser aplicada em Tropas
de qualquer tamanho.
A RENEM-SE OS CONSELHOS DE PATRULHA:

32
Um pouco antes do final de um Ciclo de Programa oriente as patrulhas
para que renam seus Conselhos de Patrulha, com o propsito de conversar
sobre o ciclo que est terminando. Neste Conselho de Patrulha, que pode ser
feito horas antes ou logo depois da reunio da Tropa, deve acontecer o
seguinte:
Discusso sobre como anda a patrulha e a Tropa, sobre o que gostaram e o
que no gostaram, e elaborao de sugestes de atividades (de patrulha e de
Tropa) que gostariam de realizar no prximo ciclo.
Cada membro da patrulha fala sobre a sua progresso que atividades acha
que realizou e seus amigos analisam e ponderam, concordando ou no. Com
o resultado dessa anlise cada jovem, nos prximos dias, conversa com o
escotista encarregado de acompanhar a progresso pessoal da patrulha, para
concluir a sua avaliao pessoal.
B REUNE-SE A CORTE DE HONRA
Logo aps os Conselhos de Patrulha deve ser marcada uma reunio da
Corte de Honra, especialmente para discutir o prximo Ciclo de Programa, e
para isso os monitores e submonitores usaro o que foi concludo nos seus
respectivos Conselhos de Patrulha. Nesta reunio, que pode ser ao longo da
semana ou no logo no prximo sbado, deve acontecer o seguinte:

Elaborar o Diagnstico da Tropa, ou seja, obter uma viso atual de como


est a Tropa. Para isso os escotistas podem alimentar a discusso fazendo
perguntas que envolvem diretamente a aplicao do Mtodo Escoteiro, como
por exemplo: como est a vivncia da Lei Escoteira nas patrulhas?, ou os
membros das patrulhas esto aprendendo as tcnicas?, ou os cargos da
patrulha esto distribudos e funcionando?, ou, ainda, vocs esto satisfeitos
com as atividades ao ar livre que fizemos?.
Observao importante: Idealmente, os escotistas da Tropa devero
tambm se reunir para discutir estes mesmos assuntos antes da Corte de
Honra, para depois encaminharem as questes mais crticas aplicao
correta do programa e do Mtodo Escoteiro, conforme a realidade de cada
Tropa. Algumas questes bsicas para os escotistas discutirem entre si, antes
de orientarem a formao do diagnstico da Corte de Honra:

As atividades tm sido DURAS: desafiantes, teis, recompensantes e


atraentes?
A aplicao de todos os elementos do mtodo escoteiro se reflete na vida das
patrulhas e da Tropa?
Existe um equilbrio entre atividades fixas e variveis?
As atividades realizadas oferecem aos jovens oportunidades equilibradas de
desenvolvimento em todas as reas?
Etc..
Esse diagnstico vai dizer onde a Tropa est, e ento se deve escolher para
onde se quer ir, ou, como a Tropa quer estar no futuro prximo. assim que
ser definida a nfase para o prximo Ciclo, que sinaliza o caminho a seguir.
Uma observao importante: Na reunio de diagnstico da Corte de Honra
podem aparecer vrios pontos importantes que merecem ser trabalhados,
porm, a nfase deve ser escolhida entre aquilo que diz respeito a toda a
Tropa, ou seja, questes de aplicao do programa e do Mtodo Escoteiro. Os
pontos que meream uma ao corretiva ou de motivao, como a falta de
preenchimento da ficha individual, necessidade de material de acampamento,

33
ou a constante falha no uso do traje ou uniforme, por exemplo, devem ser
trabalhadas diretamente e em paralelo, sem necessidade de ser a nfase, por
iniciativa dos escotistas.

Exemplos de diagnstico e da nfase correspondente

DIAGNSTICO NFASE

Os jovens esto
satisfeitos com as
atividades da Tropa. Manter a atratividade e
H equilbrio entre incrementar a variedade de
atividades fi xas e atividades.
variveis e todas as reas
de desenvolvimento so
atendidas.

Fortalecer o esprito de
A vida das patrulhas patrulha, suas tradies, seus
pouco intensa, h falta encargos, incrementar o torneio
de comprometimento e interpatrulhas e melhorar a
interesse dos seniores e formao dos Monitores e
guias . Submonitores.
Ampliar a participao dos jovens nas
decises da Tropa.

Estimular a criao de Equipes


H falta de interesse de Interesse voltadas para o
pela conquista de tema de Especialidades que
especialidades. despertem maior interesse dos
jovens.

Os pais no apoiam as Estabelecer vnculos com as


atividades da Tropa. famlias dos jovens.

Desenvolver campanhas
A tropa posui trs planejadas para entrada
patrulhas e deseja abrir a de novos membros afim de
quarta. possibilitar a abertura da nova
patrulha.

Revistar todo material


O material de atividades de atividades financeiras,
aventureiras da Tropa recuperando o que for possvel
se encontra em estado dentro dos limites de segurana
precrio. e elaborar campanhas
financeiras para adquirir novos
equipamentos.

34
As atividades de
montanhismo realizadas no Ciclo passado Incluir neste Ciclo pelo
foram consideradas muito DURAS e os menos uma excurso e um
jovens Acampamento Volante.
querem se aprofundar neste tema em um
prximo Ciclo.

Uma vez que j existe uma nfase, na Corte de Honra so acolhidas


sugestes de atividades variveis para o prximo ciclo, que atendam este
interesse. Nesta discusso j se faz uma pr-seleo daquilo que a Corte de
Honra acha melhor, ficando com quatro ou cinco sugestes para apreciao da
Assembleia de Tropa. Somente so pr-selecionadas atividades variveis,
excepcionalmente alguns aspectos das atividades fixas, como por exemplo, o
lugar no qual ir se acampar ou a definio de um projeto de longa durao,
como a definio da prxima Aventura Snior da Tropa. recomendvel pr-
selecionar o dobro de quantidade de atividades que se consideram viveis para
serem realizadas durante o ciclo. Isso aumenta a possibilidade de opes e
promove o surgimento de outras ideias.

Considerando as atividades variveis da Tropa e as atividades fixas, mais


aquilo que est no calendrio anual do Grupo Escoteiro, e tambm as
atividades de patrulha, ser montada a proposta de calendrio para o prximo
ciclo, reservando as datas disponveis para as atividades que sero decididas
na Assembleia de Tropa.
Na montagem do calendrio conveniente considerar certos critrios:
- As atividades devem ser coerentes com a nfase fixada e contribuir
para a conquista de competncias em todas as reas de desenvolvimento,
mesmo quando a nfase privilegia uma ou vrias reas.
- As atividades devem ser variadas e deve-se evitar repetir atividades
realizadas recentemente.
- Comece colocando no calendrio as diferentes atividades fixas, tendo
em mos o calendrio nacional, regional e de grupo (exemplo: aniversrio do
Grupo Escoteiro, acampamentos da tropa, excurses ao ar livre, atividades
regionais, etc..).
- So consideradas todas as atividades selecionadas, sejam de patrulha
ou de Tropa. provvel que a articulao de todas as atividades necessite
adiar ou modificar algumas atividades selecionadas; neste caso, preciso
considerar as prioridades estabelecidas no processo de seleo. As alteraes
devem ser aprovadas pela Assembleia da Tropa.
- Em seguida, trabalhe com as atividades variveis, levando em conta
que muitas delas so realizadas de maneira simultnea e que, durante as
atividades fixas (reunies, acampamentos) se desenvolvem vrias atividades
variveis. Comece pelas de maior durao.
- Sem afetar a nfase fixada, conveniente incluir atividades variveis
que permitam aos jovens avanar em todas as reas de desenvolvimento.
- No necessrio incluir no calendrio a variedade das atividades fixas
de curta durao (jogos, canes, etc...).
- Considere o tempo necessrio para se projetar e preparar uma
atividade.
- Logo que comecem os projetos, considerando que se tenha escolhido
como prioritrio um projeto de longa durao, no recomendvel realizar ao
mesmo tempo outro projeto.

35
- Sem que se deixe de fazer atividades, preciso estimar um tempo, ao
final do ciclo de programa, para a concluso do processo de avaliao da
progresso pessoal dos jovens.
- O calendrio deve ser flexvel, permitindo redistribuir ou substituir
atividades diante de situaes imprevistas, porm, esta no deve ser uma
prtica constante.
A Corte de Honra deve apresentar ento o diagnstico, a nfase, a proposta
de calendrio com as atividades pr-selecionadas Assembleia de Tropa.

A ASSEMBLIA DA TROPA DECIDE.

A Assembleia de Tropa ento convocada para, escolher quais, dentre


as atividades variveis sugeridas devem ser realizadas. De maneira
participativa, sero escolhidas uma ou duas atividades variveis para o prximo
Ciclo de Programa.
Em uma Assembleia de Tropa (todos da tropa), acontece o seguinte:
O presidente da Corte de Honra e os demais monitores e submonitores
apresentam a nfase fixada pelo Corte de Honra, explicando sua
fundamentao.
Divulgam a proposta de calendrio com as atividades e projetos pr-
selecionados, incluindo a durao estimada de cada um.
Motivam uma troca de opinies sobre as diversas ideias de atividades que
esto em discusso: as propostas pelo Corte de Honra e outras que podem
surgir no momento, como resultado da anlise da nfase fixada.
Neste debate a Assembleia elege as atividades que deseja realizar, numa
ordem de prioridade de acordo com as preferncias. A troca de ideias se
encerra com uma deciso sobre as atividades que a Tropa realizar no prximo
ciclo, e se for o caso, indicando as equipes de interesse que propem criar.
Importante: O debate na Assembleia de Tropa permite que se expresse
a vontade da maioria. Atravs da Assembleia de Tropa, os jovens apresentam
suas ideias, defendem posies, aprendem a argumentar e a aceitar posies
contrrias a sua, fazem opes, e desenvolvem muitas outras habilidades e
atitudes que so prprias de um processo democrtico de tomada de decises.
Desta maneira, a seleo de atividades, assim como todas as demais fases do
ciclo de programa, resulta num grande debate, que se funde com todas as
outras atividades que a Tropa realiza habitualmente. Vez por outra, pode-se
aplicar um jogo democrtico, mas o foco deve ser o debate com a participao
ativa dos jovens.

APROVADO O CALENDRIO (EM ASSEMBLIA DA TROPA), AS


ATIVIDADES SO PROJETADAS E EXECUTADAS. DURANTE TODO O
CICLO, AVALIA-SE NATURALMENTE AS ATIVIDADES E A PROGRESSO
PESSOAL DOS JOVENS.

No que tange execuo, as patrulhas organizam suas atividades e a


Corte de Honra organiza as atividades de Tropa.
O adulto cumpre o papel de motivador/facilitador, mantm o calendrio
fresco na cabea dos jovens, observa o interesse dos jovens e prope ajustes
na programao, corrige desvios e auxilia os monitores a realizar suas tarefas

36
e cobrar as tarefas dos demais integrantes. Alm disso, os escotistas estaro
presentes nas atividades, garantindo que aconteam dentro do que preconizam
as normas da UEB.

Durao de um ciclo de programa

A durao do ciclo de programa varivel, geralmente em torno de 4 a 6


meses. Ou seja, em um ano se desenvolvem, dois ou trs ciclos. De toda
forma, a Corte de Honra que determina a durao de cada ciclo de acordo
com a realidade da Tropa e ao tipo de atividades que sero realizadas, sendo
este ltimo fator o que mais influi em sua durao.
No mais, a durao prevista inicialmente pode ser alterada durante sua
aplicao, o que depende da flexibilidade do ciclo: um que contem muitas
atividades de curta e mdia durao mais flexvel que outro que contem
poucas de longa durao.

Utilizar o Ciclo de Programa d aos jovens a


oportunidade de:

Aprender a ter uma opinio, a express-la e a tomar


decises que sejam coerentes com essa opinio;

Exercitar mecanismos de participao que lhes ensine a


respeitar e valorizar a opinio alheia;

Aprender a elaborar um projeto, apresent-lo e a defend-


lo;

Adquirir a capacidade de organizao e desenvolver


habilidades de negociao.

As distintas fases de um ciclo de programa especialmente as trs


primeiras articulam distintos momentos e instancias que permitem aos jovens
participar e exercitar a vida democrtica.
Pode parecer, em princpio, que esses distintos passos sejam muito
complexos, considerando o que as Tropas realizam habitualmente.
Mas, apenas se ordenou e se deu nomes a processos que tornam possvel a
efetiva participao dos jovens.
Se, num primeiro momento, voc entender que a sistemtica de Ciclos
muito distante da realidade que sua Tropa vivencia, considere as orientaes a
seguir:

1. Enumere os passos lgicos que, do seu ponto de vista, se deve realizar para
planejar quatro ou seis meses de atividade com a sua Tropa;
2. Considere nesse processo uma ou mais formas de realizar uma consulta aos
jovens sobre as atividades que eles desejam fazer com sua patrulha e com a
sua Tropa;

37
3. Aplique sua sistemtica;

4. Aps dois ou trs Ciclos, verifique se esses passos de planejamento se


parecem ou estejam contemplados com os apresentados com os passos
utilizados no Ciclo de Programa.

5. Em um, ou no mximo dois, anos sua Tropa conseguir se adaptar


facilmente proposta apresentada neste livro.

Resumo do Desenvolvimento de um Ciclo de Programa

Tempo Atividades

Conselhos de Patrulha:
Fazem um diagnstico da patrulha e da Tropa.
Fazem sugestes para atividades de patrulha e atividades e
projetos para a Tropa.

Corte de Honra:
1
Elabora o diagnstico da Tropa.
semana Define a nfase para o Ciclo de Programa.
Pr-seleciona as atividades e projetos da Tropa para o
prximo Ciclo de Programa para apreciao da Assembleia de
Tropa.
Monta o calendrio para o prximo ciclo, reservando as datas
disponveis para as atividades que sero decididas na
Assembleia de Tropa.
Apresenta a nfase, o calendrio e as atividades pr-
selecionadas Assembleia de Tropa.

Assembleia de Tropa:
Decide as atividades e projetos que sero realizados pela
Tropa durante o Ciclo de Programa.
Aprova o Calendrio para o prximo Ciclo de Programa.

2 Corte de Honra:
Semana Organiza a diviso de tarefas para a implementao do
Calendrio da Tropa.

Desenvolvimento e avaliao de atividades e projetos


Desenvolvimento de atividades e projetos
Aquisio de competncias
Avaliao de atividades e projetos
Avaliao da progresso pessoal

38
UD15 - NOVAS INSGNAS

INSGNIA MUNDIAL DO MEIO AMBIENTE (IMMA)

Atendidas as exigncias formuladas no Guia da Insgnia Mundial de


Meio Ambiente, a Diretoria da Unidade Escoteira Local, por proposta do Chefe
de Seo, conferir ao Lobinho, ao Escoteiro ou ao Snior o direito de usar a
Insgnia Mundial de Meio Ambiente, consoante as seguintes normas:

a) A Insgnia Mundial de Meio Ambiente oferecida para os Ramos


Lobinho, Escoteiro e Snior, de maneira especfica para cada Ramo e
os requisitos para sua conquista podem ser encontrados no documento
especfico;

b) A Insgnia Mundial de Meio Ambiente pode ser conquistada a partir da


Cerimnia de Integrao;

c) A conquista da Insgnia Mundial de Meio Ambiente ser assinalada pela


outorga de um certificado prprio e do distintivo correspondente,
diferente para cada Ramo, tal como definido em seu guia;

d) O distintivo da Insgnia Mundial do Meio Ambiente poder ser usado no


vesturio ou uniforme at ser substitudo pelo mesmo distintivo nos
ramos seguintes, ou sada do Ramo Snior
.
A Insgnia Mundial de Meio Ambiente um crculo de tecido, sobre o
qual est bordado uma representao estilizada do planeta Terra, contornado
com um debrum azul para o Ramo Lobinho, debrum verde para o Ramo
Escoteiro, e debrum roxo para o Ramo Snior.

A Insgnia Mundial do Meio Ambiente usada acima do bolso esquerdo


da camisa, acima das estrelas de atividade e abaixo do distintivo da
Organizao Mundial do Movimento Escoteiro. Quando usada em conjunto
com outras insgnias de Interesse Especial devem estar disposta em simetria,
em relao ao centro do bolso.

39
INSGNIA DO DESAFIO COMUNITRIO RAMO SNIOR

Atendidas as exigncias estabelecidas, a Diretoria da Unidade Escoteira


Local, por proposta do Chefe de Seo, conferir ao Snior/Guia o direito de
usar a Insgnia do Desafio Comunitrio, consoante as seguintes normas:

a) A Insgnia do Desafio Comunitrio pode ser conquistada a


partir da Cerimnia de Integrao;

b) A conquista da Insgnia do Desafio Comunitrio ser


assinalada pela outorga de um certificado prprio e do
distintivo correspondente;

c) A Insgnia do Desafio Comunitrio poder ser usada no


vesturio ou uniforme escoteiro at sada do Ramo Snior.

A Insgnia do Desafio Comunitrio um quadrado de tecido na cor


gren, sobre o qual est bordado uma representao estilizada da palma da
mo humana, com mosaicos na cor gren.

INSGNIA DA LUSOFONIA

Atendidas as exigncias estabelecidas, a Diretoria da Unidade Escoteira


Local, por proposta do Chefe de Seo, conferir o direito de usar a Insgnia da
Lusofonia, consoante as seguintes normas:

a) A Insgnia da Lusofonia oferecida de maneira especfica para o Ramo


Lobinho, Escoteiro, Snior e Pioneiro e os requisitos para sua conquista
podem ser encontrados no documento especfico;

b) A Insgnia da Lusofonia pode ser conquistada a partir da Cerimnia de


Integrao;

c) A conquista da Insgnia da Lusofonia ser assinalada pela outorga de um


certificado prprio e do distintivo correspondente;

d) O distintivo da Insgnia da Lusofonia poder ser usado no vesturio ou


uniforme at ser substitudo pelo mesmo distintivo nos ramos seguintes, ou at
a sada do Ramo Pioneiro.

40
A Insgnia da Lusofonia so dois quadrados de tecido sobrepostos, com um
debrum amarelo para o Ramo Lobinho, debrum verde para o Ramo Escoteiro,
debrum azul para o Ramo Snior e debrum vermelho para o Ramo Pioneiro.

A Insgnia da Lusofonia usada acima do bolso esquerdo da camisa do


uniforme ou vesturio escoteiro, acima das estrelas de atividade e abaixo do
distintivo da Organizao Mundial do Movimento Escoteiro. Quando usada em
conjunto com outras insgnias de Interesse Especial devem estar disposta em
simetria, em relao ao centro do bolso.

INSGNIA DO CONE SUL

Atendidas as exigncias estabelecidas, a Diretoria da Unidade Escoteira


Local, por proposta do Chefe de Seo, conferir o direito de usar a Insgnia do
Cone Sul, consoante as seguintes normas:

a) A Insgnia do Cone Sul oferecida para o Ramo Lobinho, Escoteiro, Snior


e Pioneiro de maneira especfica para cada Ramo e os requisitos para sua
conquista podem ser encontrados no documento especfico;

b) A Insgnia do Cone Sul pode ser conquistada a partir da Cerimnia de


Integrao;

c) A conquista da Insgnia do Cone Sul ser assinalada pela outorga de um


certificado prprio e do distintivo correspondente;

d) O distintivo da Insgnia do Cone Sul poder ser usado no vesturio ou


uniforme at ser substitudo pelo mesmo distintivo nos ramos seguintes, ou at
a sada do Ramo Pioneiro;

A Insgnia do Cone Sul possui formato orgnico e debrum em amarelo para o


Ramo Lobinho, debrum verde para o Ramo Escoteiro, debrum azul para o
Ramo Snior e debrum vermelho para o Ramo Pioneiro

41
A Insgnia do Cone Sul usada acima do bolso esquerdo da camisa do
uniforme ou vesturio escoteiro, acima das estrelas de atividade e abaixo do
distintivo da Organizao Mundial do Movimento Escoteiro. Quando usada em
conjunto com outras insgnias de Interesse Especial deve estar disposta em
simetria, em relao ao centro do bolso.

UD16 - TRANSIO ENTRE RAMOS

do conhecimento de todos que um dos perodos mais crticos na vida


escoteira de um jovem quando ele se encontra prximo da idade de se
desligar da sua seo, e partir para Ramo seguinte.
Muitos so os fatores que levam a esta insegurana: o medo do novo, a perda
do status que, as dificuldades de relacionamento com jovens mais velhos e
por a, vai.
nesta fase que verificamos a maior taxa de evaso no Movimento
Escoteiro. Por isso, visando melhorar este perodo crtico, seguem algumas
orientaes:
Recomendaes Gerais:

1. muito importante que o jovem saiba o que lhe espera no novo


Ramo. Fazer com que ele se sinta bem com essa mudana a obrigao de
todos.

2. A melhor maneira de se preparar uma transio fazer com que o


jovem conhea cada vez mais e melhor seu futuro Ramo. Isso pode ser feito
atravs de atividades em conjunto ou at mesmo no convvio aps a reunio,
na sede do Grupo.

3. Evitar o famoso NHS (Na Hora Sai). A recepo e a despedida


devem ser planejadas.

4. conveniente que seja bem compreendido que TODA a seo deve


ser envolvida no processo de transio, sobretudo quando se RECEBE um
novo membro.

42
5. O jovem precisa sentir-se acolhido quando chega ao Ramo seguinte.
Para tanto, h que preparar a Seo como um todo e em especial a patrulha
para a qual ele dever ser transferido;

6. Evitar ameaas de trote e batismos a todo o custo. Pesquisa


recente mostrou que o medo de que isso ocorra, ou as ameaas de que venha
a ocorrer, a maior razo para o abandono de jovens que mudam de Ramo.
Deve ser assegurado, de maneira inequvoca, que isso no ir acontecer! O
melhor fazer uma festa onde o jovem seja o centro das atenes e receba
congratulaes e cumprimentos de todos (leia mais detalhes no captulo
referente s Cerimnias no Ramo Snior);

7. No menosprezar o Ramo anterior, uma vez que o jovem que est a


se transferir tem orgulho e ainda uma ligao muito forte com os seus colegas
de patrulha/matilha e seo;

8. O chefe deve contar fatos interessantes do Ramo seguinte e dizer


palavras de estmulo para os novos desafios.

9. Enfatizar que o importante manter o jovem no Escotismo, recebendo


os benefcios educacionais de nosso Movimento. Um bom perodo de
preparao para a passagem dever durar cerca de trs meses.

Durante este tempo o jovem dever participar de pelo menos trs atividades
com a nova Seo, sendo pelo menos duas atividades de sede e uma fora da
sede (ao ar livre, social, comunitria, etc.);

importante o planejamento prvio entre os Chefes das Sees para evitar


que, na primeira reunio do jovem na nova Seo, seja uma atividade
burocrtica ou menos intensa, como limpeza de material de acampamento.

Para facilitar o planejamento de todas as Sees (tanto as que recebem como


as que passam), cada Seo dever informar, no incio de cada ano, previso
dos jovens que passaro para o Ramo seguinte.

No planejamento anual de cada Seo dever estar previsto as datas de


passagem e recebimento dos jovens, facilitando a acolhida na Seo.

Os jovens devem ser ouvidos sempre. Assim, aqueles que apresentarem


resistncia devero ser estimulados a conhecer melhor o Ramo seguinte. A
melhor forma aumentar a quantidade de atividades em contato com o
prximo Ramo, comeando a transio o mais cedo possvel. E em ltimo
caso, postergando a passagem, tendo em vista sempre que o Escotismo
possui uma proposta educativa para cada faixa etria e que devemos sempre
estar adequadas a esta classificao.

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Referncias Bibliogrficas:

Escotista em Ao Ramo Snior UEB


Ramo Snior em Ao UEB
Manual do Curso Bsico Ramo Snior UEB/RJ Verso 2006
POR: Princpios, Organizao e Regras UEB Verso 2013
Manual do Mdulo Ramo Snior UEB/MG

Diagramao e Montagem Organizao de Contedo

DCB Alisson Joo da Silva

Reviso

DCIM Fernando Antnio Lucas Camargo

Julho de 2015

Unio dos Escoteiros do Brasil


Regio Escoteira de Minas Gerais - ERGA

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