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Instrucciones de Juego

Este manual ha sido creado y desarrollado para la web de HeroQuest.ES (www.heroquest.es) y no tiene ningn
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Versin de las reglas: 25 de diciembre de 2010


NDICE DE MATERIAS

Maestro de la Espada........................................................... 50
INTRODUCCIN ...................................................... 5 Ladrn.................................................................................. 51
Esquema del Juego ................................................................5
Montando el Juego.................................................................5 EQUIPO ....................................................................... 52
La mecnica bsica ................................................................6 Armamento Inicial ............................................................... 52
Armas .................................................................................. 52
EL MUNDO DE HEROQUEST ............................ 7 Armaduras ........................................................................... 53
El Caos ...................................................................................8 Comprando y vendiendo Equipo......................................... 53
El Viejo Mundo .....................................................................8 Tesoros de Reto y Artefactos .............................................. 53
El Imperio ..............................................................................8 Listado de Equipo de Batalla .............................................. 54
Listado de Artefactos .......................................................... 56
CREACIN DE PERSONAJES ............................ 12 Listado de Tesoros de Reto ................................................. 57
Escogiendo Papeles .............................................................12 Listado de Pergaminos de Hechizos ................................... 59
La Ficha del Hroe ..............................................................12
Avanzando como Hroe ......................................................13 HABILIDADES ...........................................................61
Adquisicin de habilidades ................................................. 61
LA BSQUEDA ......................................................... 15 Habilidades Generales ......................................................... 62
Las Campaas y los Retos ...................................................15 Habilidades de Subterfugio ................................................. 62
El tablero de juego ...............................................................15 Habilidades Religiosas ........................................................ 62
Tu turno................................................................................16 Habilidades Marciales ......................................................... 63
Caminar y correr ..................................................................17 Habilidades Mgicas ........................................................... 66
Realizar bsquedas ..............................................................17 Habilidades de Supervivencia ............................................. 67
Desactivar trampas ..............................................................19
Equipar/cambiar/quitar objetos puestos ..............................19 MAGIA .......................................................................... 68
Intercambiar equipo entre personajes ..................................19 Eleccin de Hechizos .......................................................... 68
Abrir puertas ........................................................................20 Puntos de Mente .................................................................. 69
Tomar una pcima ...............................................................20 Pergaminos Mgicos ........................................................... 69
Saltar un Pozo o Abismo .....................................................21 Hechizos de los Elementos.................................................. 70
Trampas ...............................................................................21 Hechizos Avanzados ........................................................... 72
Hechizos lficos .................................................................. 73
COMBATE .................................................................. 24 Hechizos de Fe .................................................................... 74
Dados de Combate ...............................................................24 Plegarias de Sigmar ............................................................. 75
Eleccin de objetivos ...........................................................24 Los Colegios Imperiales de la Magia .................................. 76
Ataque y defensa..................................................................25 Hechizos de Lugartenientes de Morcar ............................... 85
Tipos de ataques ..................................................................25 Runas Mgicas .................................................................... 92
Lanzamiento de Hechizos....................................................26
Estados .................................................................................26 MERCENARIOS ........................................................ 93
Muerte de un Hroe .............................................................27 Tipos de Mercenarios .......................................................... 93
Contratando Mercenarios .................................................... 94
CLASES DE HROES ............................................. 28 Mercenarios durante la partida ............................................ 94
Las cuatro razas ...................................................................28
Asesino.................................................................................31 DISEO DE AVENTURAS .................................. 95
Brbaro.................................................................................32 Introduccin......................................................................... 95
Cazador de Brujas ................................................................33 La Historia ........................................................................... 95
Clrigo .................................................................................34 Diseando una mazmorra .................................................... 95
Druida, Sabio de la Naturaleza ............................................35
Druida ..................................................................................36 BESTIARIO ................................................................. 98
Guardabosques.....................................................................37 Pieles Verdes ....................................................................... 98
Guerrero Especialista en Armas a Distancia .......................38 Muertos Vivientes ............................................................... 99
Guerrero Maestro de Armas ................................................39 Guerreros del Caos ............................................................ 100
Luchador del Pozo ...............................................................40 Mutaciones del Caos ......................................................... 101
Mago ....................................................................................41 Ogros ................................................................................. 102
Mago de Batalla ...................................................................42 Seres rticos ....................................................................... 103
Paladn .................................................................................43 Elfos ................................................................................... 103
Sacerdote Guerrero de Sigmar.............................................44 Humanos ............................................................................ 103
Enano Guerrero ....................................................................45 Skaven ............................................................................... 104
Matador ................................................................................46 Criaturas Salvajes .............................................................. 104
Arquero Elfo ........................................................................47 Tabla Resumen de Criaturas ............................................. 106
Bailarn Guerrero .................................................................48
Elfo.......................................................................................49
CAPTULO 1.

INTRODUCCIN

ESQUEMA DEL JUEGO


HeroQuest es un juego de aventuras en una tierra
MATERIAL DE LOS JUGADORES
asolada por las Fuerzas del Caos. Se desarrolla en el
mundo de Warhammer Fantasy. Una miniatura que represente a su hroe.
La Ficha Tcnica de su Personaje.
Mentor, un misterioso mago y un gran sabio, ha Una Ficha "Blanca" u Hoja de Personaje
convocado un grupo de valientes aventureros para donde llevar el seguimiento de su personaje.
aceptar el gran reto de convertirse en hroes y as
poder salvar esta tierra. El jugador Malvado Brujo toma lo siguiente:

Esquema del Juego MATERIAL DEL MALVADO BRUJO


La pantalla.
Un jugador deber actuar como Malvado Brujo El libro de retos.
(tambin conocido como Morcar, Zargon, Dungeon Las cartas de juego.
Master o Director de Juego) y controlar sus fuerzas Las miniaturas de monstruos y los muebles
del mal. Los dems jugadores controlarn a los a mano.
aspirantes a hroes. Los hroes bsicos del juego
son cuatro: el Elfo, el Mago, el Enano y el Brbaro. El "Malvado Brujo" se coloca la pantalla delante,
A estos jugadores se les denomina personajes o ocultado detrs el libro de retos, sus notas y
hroes. cualquier material que no deban de ver los
jugadores. El Malvado Brujo tambin coloca el
El juego est pensado para que jueguen de 1 a 4 tablero de manera que las palabras HERO QUEST
hroes. No obstante, existen ms clases de estn cara l.
personajes que se pueden escoger. As pues, si hay
ms jugadores, el Malvado Brujo tendr que Las cartas de HeroQuest se han de clasificar segn
encargarse de dificultarles el reto. sus categoras.

CATEGORA DE LAS CARTAS


Tesoros.
Monstruos.
Equipo de Batalla.
Tesoros de Reto.
Artefactos.
Pcimas Mgicas.
Hechizos.
Pergaminos.

Las cartas de Tesoro, barajadas, debern ser


colocadas cara abajo al alcance de los "personajes".
Montando el Juego Las cartas de Monstruos debern mantenerse cara
arriba detrs del separador.

Cada uno de los jugadores que controle a un hroe Los retos y las otras cartas del juego, tendrn su
deber tomar lo siguiente: explicacin ms adelante. Por el momento, djalas
de lado. Finalmente, los jugadores completan sus
Fichas de Personaje de acuerdo con las
caractersticas que figuran en la Ficha Tcnica de
Personaje.

CAP TU LO 1 | In troduc c i n 5
efectan hechizos a favor de los primeros si es
La mecnica bsica necesario.

Cada juego representa un nuevo reto para los Durante el turno de un jugador "personaje", este
jugadores de personajes. Al principio, el jugador podr moverse y realizar una accin, o a la inversa.
Malvado Brujo debe consultar uno de los retos, Acciones tpicas incluyen atacar, lanzar hechizos,
debe hacerlo correlativamente, se recomienda buscar tesoros, equipar armas, etc.
LA MECNICA BSICA

comenzar desde el Ao 1. Tendr que leer al resto


de jugadores el texto del pergamino. Esto informar Conforme se mueven por el tablero los hroes
a los jugadores personajes sobre lo que debern descubren ms del tablero. El jugador Malvado
hacer. El jugador Malvado Brujo debe mirar el Brujo colocar sobre el tablero cualquier cosa que
mapa del reto y preparar la primera habitacin. los otros jugadores puedan ver. Por tanto, cuando un
Normalmente, esta habitacin contiene la ficha de hroe" abre una puerta cerrada debe esperar para dar
escalera. Slo esta habitacin est montada sobre el al Malvado Brujo la oportunidad de consultar el
tablero al principio del juego. Las otras habitaciones mapa de retos y colocar sobre el tablero lo que se
y pasadizos se colocan conforme los hroes se muestra en esa habitacin.
mueven por el tablero.
Durante el turno del Malvado Brujo este podr
El juego comienza por el jugador de la izquierda mover y realizar una accin o a la inversa, con cada
del Malvado Brujo y sigue en el sentido de las uno de los monstruos que hayan sido ya
agujas del reloj. Es recomendable que empiecen los descubiertos por los jugadores. El "Malvado Brujo"
personajes "no mgicos" y a continuacin los dispone de dos acciones diferentes: Atacar y Lanzar
"mgicos", as pues los primeros podrn abrir hechizos, esta ltima slo la podrn realizar las
camino mientras los dems cubren sus acciones y criaturas que en el reto estn indicadas.

CAP TU LO 1 | In troduc c i n
6
CAPTULO 2.

EL MUNDO DE HEROQUEST

LA MECNICA BSICA
Escuchad bien las palabras de Mentor, Guardin de Lortom, y os hablar de das pasados, de das
oscuros, cuando el Imperio se salv contra toda esperanza, pues me temo que la oscuridad est a
ver a esta horda negra, hasta el guerrero ms valiente del Emperador haba huido. La Tierra se
quedaba yerma y los hombres se desesperaban. Pero lleg un gran guerrero, Prncipe de las
Tierras Fronterizas, le llamaban Rogar el Brbaro. Llevaba un valioso diamante en la frente, la
Estrella de Occidente, que fue llevado por los antiguos Reyes de la Leyenda.

Volvi la esperanza y los hombres acudan a su llamada, dejando sus escondites en las colinas y
los bosques. Se unieron a l, otros grandes Hroes; Durgin, enano, el Pequeo Guerrero de las
Montaas del Fin del Mundo. Ladril, Elfo, el Guerrero Mgico del lejano Atelorn. Y Telor, el
Gran Mago, cuya hechicera salvara a Rogar en muchas batallas.

Durante muchos aos, Rogar entren a su ejrcito, teniendo cuidado de no entrar en batalla
abierta contra el general de Morcar, hasta que todo estuviera preparado, pero asolaba sus lneas
de suministros aniquilando un nmero sin fin de Orcos y Goblins. Por fin lleg el da esperado,
Rogar tena un ejrcito fuerte y adiestrado.

Acampados en lo alto de la montaa, Ladril, vio al Ejercito Negro desde muy lejos y mando a
Durgin que hiciera un llamamiento a las armas con su cuerno. El Ejrcito de Rogar bajo por
ambos lados de la montaa atacando en dos frentes. Perecieron muchas criaturas viles aquel da
pero tambin hombres valientes. Sin embargo, al atardecer, fueron las tropas del Ejrcito Oscuro,
las que huyeron del campo de batalla, pero con ello, la victoria no estaba completa.

Morcar y su general, escaparon ms all del Mar de la Garra, y todava hoy planean su
venganza. Pronto estar lista su conspiracin y el Imperio necesitar de un nuevo Rogar. Pero
Dnde estn los Hroes que le igualan?.

Tienes mucho que aprender si has de ser tan grande como Rogar y sus compaeros. Te ayudar
cuanto pueda. El libro de Lortom, que poseo, fue escrito cuando empez el mundo, y todo lo que fue
y lo que ser esta registrado en sus pginas. A travs de Lortom, te guiar, pero no puedo
intervenir, salvo que un mal mayor domine el Mundo, y el Ejrcito del Caos triunfe para siempre.

Mentor

CAPTU LO 2 | El Mundo d e Heroquest 7


Fin del Mundo hacia el Este, por el oscuro y
profundo Gran Ocano hacia el Oeste y por el
El Caos peligroso Territorio Troll hacia el Norte. Hacia el
Sur se encuentra el gran brazo del Gran Ocano y
ms all, las orillas de la tierra de Arabia.
De todos los peligros que acosan al mundo, el
Caos es el ms amenazante. Las leyendas ms
Los Enanos y los Elfos lucharon por la posesin
EL CAOS

antiguas hablan de una raza de seres divinos


del Viejo Mundo en tiempos muy antiguos; y
llamados los Ancestrales. Estos seres viajaban en
despus de muchos siglos de feroz conflicto, se
navos plateados por los ocanos de estrellas, y
retiraron a sus propias tierras. Despus de su marcha
criaron a las primeras razas, colocndolas en el
llegaron los Orcos, procedentes del Este, quienes
mundo.
infectaron los densos bosques y destruyeron las
abandonadas ciudades de los Enanos y de los Elfos.
Aquellos seres extraan su poder y magia de unos
Ms tarde aparecieron las tribus de la Humanidad
grandes arcos situados en el norte y en el sur del
vagabundeando por el Viejo Mundo; y empezaron a
mundo, inmensos portales que se abran a los cielos.
limpiar los bosques para cultivar la tierra y vivir all.
Pero los portales cayeron, haciendo pedazos el
Lucharon de forma incesante contra los Orcos; y de
mundo. Se abri una herida terrible y furibunda. El
este largo conflicto surgieron los grandes reinos de
agujero comenz a hervir y de l brotaron los
los Hombres: el Imperio, Bretonia, Estalia, Tilea y
demonios y sus disformadores poderes mgicos.
Kislev.
Los cuatro grandes dioses del Caos son: Khorne,
el Dios de la Sangre; Nurgle, Seor de la
Descomposicin; Tzeentch, El Que Cambia las El Imperio
Cosas; y Slaanesh, Prncipe Negro y Seor del
Placer. El Imperio es el mayor de todos los pases del
Viejo Mundo.

El tiempo de Sigmar

La historia del Imperio se remota dos mil aos


atrs, a una poca en la que los Elfos ya haca
tiempo que haban abandonado las orillas del Viejo
Mundo, el imperio de los Enanos luchaba incesante
en las montaas y la humanidad era una raza
primitiva y nmada, acosada por las bestias del
Caos, por Orcos, Goblins y No Muertos.
Ilustracin 1. La Estrella de ocho puntas,
smbolo del Caos. En esos terrorficos das se alz el ms grande de
los lderes Humanos que jams haya caminado sobre
Los efectos de la destruccin de los portales el mundo: Sigmar. Su nacimiento estuvo precedido
crearon toda clase de abominaciones. Tras la por la aparicin de un cometa de doble cola. Fue l
desaparicin de los Ancestrales, los Dioses Oscuros quien consigui unir a las tribus Humanas del Norte
y sus siervos han intentado constantemente destruir y llevarlas, en una alianza con los Enanos, a una
el mundo mortal y transformarlo en un gran Reino gran victoria sobre las hordas de Goblins que haban
del Caos. Cuando las puertas del norte arrojan estado atormentando el mundo durante los ltimos
grandes oleadas de energas del Caos, guerreros de 1.500 aos.
oscuras armaduras y brbaros salvajes, descienden
desde el norte. Criaturas terrorficas, creadas por la As fue como Sigmar fund el Imperio que dura
sustancia mutadora del Caos, emergen de los an hasta nuestros das. Fue el que salv tanto al rey
bosques sombros y de debajo las montaas para de los Enanos como al ms humilde de los hombres:
asesinar y quemar. el portador del Martillo de la Ira, mediante el que la
maldad fue erradicada.

El Viejo Mundo Esta fecha es considerada hoy como el primer ao


del calendario humano. Tras la victoria de Sigmar,
la humanidad pudo seguir explorando, colonizando
El Viejo Mundo est limitado por las
increblemente altas cumbres de las Montaas del

CAPTU LO 2 | El Mundo d e Heroquest


8
y desarrollando el Viejo Mundo en una atmsfera de Reino del Caos, y cuanto ms avanzaban hacia el
relativa paz. Sur, mayor se haca su ejrcito.

Pero, casi exactamente 2.300 aos despus de la


muerte de Sigmar, las plegarias de los atemorizados
habitantes del Imperio parecieron ser escuchadas.
Apareci una seal en el cielo nocturno: un cometa

EL IMPERIO
de doble cola, el antiguo smbolo del divino padre
fundador del Imperio atraves los cielos con
ardiente gloria.

La respuesta lleg en la forma de un feroz


muchacho llamado Magnus, el hijo menor de una
familia noble, que todava crea en el sueo de un
Imperio unido lo bastante fuerte como para vencer a
Ilustracin 2. Cometa de doble cola, los ejrcitos del Caos.
smbolo de Sigmar.
Gracias a su gran previsin, sus apasionados
Esto dur unos 1.100 aos. Durante ese tiempo discursos, la fuerza de su brazo y su inquebrantable
fueron construidos muchos asentamientos, y el fe, logr reunir un ejrcito de seguidores.
sistema de gobierno evolucion. Las provincias del Reconociendo a Magnus como un lder al que todos
Imperio recibieron un cierto grado de autonoma a podan seguir, o bien comprendiendo que en tiempos
cambio de su apoyo al Emperador. Los gobernantes tan peligrosos no les quedaba otra opcin, los
de estas regiones fueron nombrados Condes Condes Electores del Imperio le juraron apoyo
Electores, consultndoseles cuando llegaba el incondicional y mandaron a sus tropas que se
momento de elegir a un nuevo emperador. unieran a l.

Magnus y la Gran En una alianza con Kislev y Norsca, los ejrcitos


Guerra contra el Caos imperiales conducidos por Magnus se hicieron con
el triunfo, eliminando la amenaza. Tras la victoria
Sigmar acab siendo deificado, y todo march del Imperio, el poder del Caos se dispers
bien hasta que su linaje acab con la muerte de gradualmente. Los demonios se desvanecieron de
Boris el Intil en el ao 1.115. Eso llev a un regreso al Reino del Caos.
periodo de grandes luchas internas, durante las
cuales, las fronteras fueron mal atendidas. En el ao Despus de la guerra, Magnus el Piadoso fue
2000, el Imperio ya no exista como una unidad elegido Emperador y coronado en Nuln. Durante su
cohesionada. Los siguientes 300 aos suelen ser mandato, las provincias se unieron bajo una misma
conocidos como la Edad Oscura, durante la que las autoridad por primera vez desde haca siglos.
provincias mismas empezaron a desintegrarse.
La actualidad
Por todo el Viejo Mundo, las muchas criaturas del
Caos se multiplicaron y se volvieron ms temerarias, En este mundo desolado se desarrolla nuestra
saqueando y quemando pueblos y aldeas. Estas historia. El Imperio ahora lucha por rehacerse a s
incursiones podran haber sido detenidas fcilmente mismo tras generaciones de guerra civil y la
en sus inicios si los Condes Electores se hubieran destruccin perpetrada por los ejrcitos del Caos.
aliado para rechazarlas. Pero en su arrogancia y
desconfianza mutua, no lo hicieron. Y as, los Dada la incertidumbre de que las fuerzas del Caos
ataques del Caos crecieron hasta convertirse en no hayan sido realmente derrotadas, o slo
guerras. ahuyentadas temporalmente, un gran sabio y
misterioso mago llamado Mentor, ha convocado a
Los seguidores de los dioses del Caos supieron un nmero de valientes aventureros para aceptar el
que haba llegado su hora y emergieron. En el lejano gran reto de convertirse en hroes y as poder
norte, se congregaron los terrorficos ejrcitos del mantener a salvo a esta tierra.

CAPTU LO 2 | El Mundo d e Heroquest 9


EL IMPERIO

``
Ilustracin 3. El Viejo Mundo de Warhammer.

CAPTU LO 2 | El Mundo d e Heroquest


10
EL IMPERIO

Ilustracin 4. El Imperio

CAPTU LO 2 | El Mundo d e Heroquest 11


CAPTULO 3.

CREACIN DE PERSONAJES

La Ficha del Hroe


ESCOGIENDO PAPELES

Escogiendo Papeles
Existe una de estas fichas por cada tipo de hroe.
Es vital que slo un jugador conozca los mapas y Ofrecen informacin necesaria para jugar cada una
notas de un reto. Una vez se ha decidido quin va a de las clases de hroe. Su anverso y su reverso se
ser el Malvado Brujo, toca escoger los "rol" de muestran en la Ilustracin 5 e Ilustracin 6.
aventureros. El Malvado Brujo como director y
organizador del juego, debe dejar escoger
libremente los hroes a los jugadores. Si hay varios
jugadores que quieren escoger a un mismo hroe, 2
debern tirar un dado rojo, el que saque un resultado
mayor, llevar dicho "rol". No se pueden llevar
hroes iguales. Tambin, por la existencia de
muchos hroes, en el grupo de hroes no podrn
haber ms personajes "mgicos" (que puedan lanzar
hechizos) que personajes "no mgicos" (Brbaro,
3
Enano...).

Si hay menos de cinco jugadores, podris decidir 4


si jugar con ms de un "personaje" cada uno o 5
utilizar menos "personajes" que los cuatro bsicos
del juego, en este caso la dificultad ser mayor, pero 6
las recompensas tambin. 7

En el caso que haya ms de cinco jugadores, el


Malvado Brujo deber dificultar ms el reto, esto
ser a propia eleccin del Malvado Brujo, pues los 8
retos (si no se indica nada) estn pensados para
desafiar a cuatro hroes. En este caso se ver de que Ilustracin 5. Anverso de la Ficha Tcnica
pasta ests hecho, y si mereces el ttulo de Malvado
Brujo.

La Ficha del Hroe


Los jugadores deben familiarizarse con las
siguientes fichas.

Fichas Tcnicas: Indican a los jugadores cuales


son las caractersticas bsicas. Son fichas nicas
para cada "personaje".
1
Fichas "Blancas" u Hojas del Personaje: Son
aquellas fichas de "personaje" que utilizan los
jugadores para registrar el progreso de cada
hroe durante el juego. Estas fichas son
comunes, y debern ser rellenadas por el
jugador.

Ilustracin 6: Reverso de la Ficha Tcnica

CAPTU LO 3 | Crea cin de Persona jes


12
El contenido de las Fichas del Hroe tambin
puede encontrarse en el captulo Clases de Hroes
de este manual. Los campos ms importantes de una
Ficha del Hroe son los siguientes:

1. Tipo de Personaje. Este dato es muy


importante, pues es la naturaleza del

AVANZANDO COMO HROE


"personaje".

2. Descripcin. Es una breve narracin para


entender al "personaje".

3. Ataque. Esta caracterstica, es la capacidad de


combatir que tiene el hroe. Indica el dao que
provoca si el hroe combate sin armas. Cuando
el "personaje" no dispone de armas, el xito
puede variar dependiendo del hroe. Esta
caracterstica se desarrolla ms en la seccin
Combate.

4. Defensa. Esta caracterstica, es la capacidad de


defenderse que tiene por naturaleza el hroe.
Esta caracterstica se desarrolla ms en la Ilustracin 7. Hoja del Personaje
seccin Combate.

5. Movimiento. Esta caracterstica indica las Avanzando como Hroe


casillas que el hroe podr recorrer en su turno.
Esta caracterstica se desarrolla ms en la Una de las caractersticas ms importantes del
seccin Orden del Juego. juego, es permitir el crecimiento del "personaje" del
jugador, de esta manera ir aumentando sus
6. Cuerpo. Esta caracterstica son los Puntos de caractersticas para poder afrontar retos ms
Cuerpo (la vida), que dispone el "personaje". peligrosos.
Debes estar atento, pues si este valor se reduce
a cero, tu hroe morir. Durante la partida, Experiencia
puedes perder Puntos de Cuerpo en combates o
por trampas, pero tambin podrs recuperarlos Cuando un Hroe consiga terminar con xito un
gracias a pcimas y artefactos. reto de Campaa, podr anotar en su Ficha Blanca
de Personaje, este reto, marcando en la parte de
7. Mente. Esta caracterstica, es la fuerza psquica Experiencia una casilla. Cuando complete 10 retos,
del "personaje". Su valor puede ser primordial pasar automticamente de nivel. Los Hroes
en combates con hechizos. Debes cuidar estos comienzan siendo "personajes" de Nivel 1. Este
Puntos de Mente, pues si llegan a cero, el hroe nivel se apunta en el escudo de la Ficha Blanca de
caer en un estado de shock. Personaje. Si un personaje muere, perder todos los
retos realizados para subir de nivel, pero no su nivel
8. Arma Inicial. Es el equipo de batalla bsico actual.
con el que empieza un "personaje". Debers
coger dichas cartas del mazo de Equipo de
EJEMPLO:
Batalla. Tu ataque inicial se basar por el dao
Un Enano de Nivel 5 tiene superados 4 retos
que provoca el arma. desde la ltima vez que subi de nivel. Le falta
realizar con xito 6 retos ms para poder pasar a
La Hoja del Personaje nivel 6. No obstante, el enano muere en el reto
actual. As pues, perder los 4 retos acumulados,
Sirve para organizar la informacin y anotar el con lo cual deber realizar 10 retos de nuevo
progreso de cada uno de los personajes que para subir de nivel, aunque mantendr su Nivel
participen en la partida. Esta ficha se muestra en la 5.
Ilustracin 7.

CAPTU LO 3 | Crea cin de Persona jes 13


Cuando un Hroe pasa de nivel, este obtendr un
punto con el que aumentar sus Puntos de Cuerpo o
de Mente. Este incremento ser automtico. Los Ms adelante, el mismo mago termina con xito
personajes "mgicos" (Mago, Elfo, Clrigo...) otros 10 retos de campaa. En ese momento, el
aumentan 1 Punto de Mente al subir a un nivel par y Mago se convierte en un mago de Nivel 3 y
1 Punto de Cuerpo al subir a un nivel impar. Los automticamente recibir otro Punto adicional
hroes "no mgicos" (Brbaro, Enano, Guerrero, (al ser un nivel impar, debera aumentar su valor
AVANZANDO COMO HROE

Asesina...) aumentan 1 Punto de Cuerpo al subir a de Cuerpo, no obstante su afinidad es Mental,


un nivel par y 1 Punto de Mente al subir a un nivel con lo cual el Nivel 3 es un mltiplo de 3 y
impar. aumenta de nuevo su valor de Mente), sus
caractersticas ahora sern de Cuerpo 4 y Mente
Nota importante! Este incremento tambin 8.
depender de la afinidad del personaje, si es
compensada, no se aplicar ninguna modificacin Convirtindose en Campen del
ms de lo comentado. Si la afinidad es Corporal, Imperio
este punto que obtenga al subir de Nivel, aumentar
sus Puntos de Cuerpo en el caso que sea un Nivel
Si utilizas el mismo personaje de reto en reto,
mltiplo del 3 (independientemente de que sea par o
podrs llegar al ansiado estatus de Campen del
impar). En el caso de afinidad Mental, si obtiene el
Imperio. Para ello debers finalizar con xito una
punto al subir a un nivel mltiplo del 3 aumentar
campaa (debe ser el mismo personaje durante la
sus Puntos de Mente.
campaa, y no importa si el Hroe muri alguna vez
en el transcurso de la misma). Cuando se finalice
El jugador no tendr que calcular este valor, pues
con xito la campaa, sers llamado ante el
en el reverso de la Ficha Tcnica del Hroe se ha
Emperador el cual te otorgar el ttulo de Campen
aadido una tabla con dichos valores.
del Imperio y te premiar con 1000 monedas de oro.
Un jugador podr alcanzar el lmite mximo de
En cambio, si eras un forajido no podrs ser nunca
desarrollo de su personaje cuando pase de Nivel
Campen, pero si consigues con xito una campaa
10 a Nivel Legendario, convirtindose en un Hroe
dejars de serlo. Los forajidos no podrn coger las
de Leyenda. A partir de aqu no podr crecer ms en
recompensas que ofrezca el Emperador por acabar
niveles, pero podr seguir realizando retos y
un reto, pero si podrn quedarse con los tesoros que
adquiriendo botines con los que conseguir ms
consigan de los retos. Un hroe se convierte en
habilidades de niveles inferiores (que no tuviera
forajido cuando mata a un compaero de forma
an). El Nivel Legendario o pico se considera un
premeditada o se queda con alguna propiedad del
nivel impar a efectos de contabilizar el punto
Emperador.
adicional para los Puntos de Cuerpo o Mente.
Un "personaje" slo puede ser una vez Campen
EJEMPLOS: del Imperio, una vez eres Campen, no recibirs otra
Un Enano es de Nivel 1. Acaba de terminar un recompensa por acabar otra campaa con xito,
reto que le permite ascender un nivel. Por tanto, salvo las indicadas en la misma campaa. Si eras
automticamente se convierte en un enano de Campen del Imperio y te conviertes en forajido,
Nivel 2, con lo que aumentar su valor de slo podrs recibir el perdn del Emperador
Cuerpo y Mente (pasando a ser 8 y 3,
(acabando con xito otra campaa), pero no sers
respectivamente).
nunca ms Campen.
Mientras, un Mago de nivel 1 que acompaaba al
Enano tambin acumula los 10 retos con xito de
campaa. Esto har que pase a Nivel 2 Cuando seas Campen del Imperio debers
automticamente y recibir 1 Punto que anotarlo en la Hoja de Personaje, al igual que si eres
aumentar su caracterstica de Mente a 7, forajido o tienes el perdn del Emperador.
quedndole sus caractersticas como Cuerpo 4 y
Mente 7. Nota sobre mercenarios y seguidores: Si no eres
un Campen del Imperio, el coste de contratacin de
mercenarios o seguidores ser el doble del indicado
en las cartas de Mercenario.

CAPTU LO 3 | Crea cin de Persona jes


14
CAPTULO 4.

LA BSQUEDA

utilizados en los mapas para definir los muebles

LAS CAMPAAS Y LOS RETOS


estn identificados en la parte interior del
Las Campaas y los Retos separador. Los smbolos de monstruos estn
identificados en las cartas de monstruos.
Cada incursin de los hroes en un calabozo
Slo la habitacin de la escalera est montada
recibe el nombre de reto. Las campaas, por otro
sobre el tablero al principio. Cuando los
lado, conectan una serie de retos para formar una
jugadores personaje se muevan por el tablero, el
historia con sentido. Las campaas ms sencillas
Malvado Brujo deber consultar el mapa de
consisten en un nico reto. Por ejemplo, quiz
reto para saber que debe ser colocado en cada
tengas que expulsar a unos orcos de unas ruinas
habitacin o pasadizo.
cercanas o rescatar a un mercader secuestrado.
Notas: Finalmente hay un nmero de notas para
Las campaas estn ordenadas por aos. Esto
cada reto. El Malvado Brujo deber
permite mantener el orden de juego (y por tanto, de
rpidamente ojearlas al principio de cada reto.
dificultad) de las campaas del diseo original.
Estas notas explicarn lo que sucede en ciertas
Tambin permite limitar qu tipos de monstruos y
habitaciones y darn pie a situaciones nicas
objetos se pueden usar en cada aventura que disee
con las que tendrn que contender los
el propio Malvado Brujo. El Captulo 10. (Diseo
personajes.
de Aventuras) describe cmo disear nuevas
aventuras.
Entre Retos
Las campaas contienen las campaas incluidas
en el libro de retos del juego bsico, as como de Si tu personaje sobrevive, podrs mantenerlo y
todas las ampliaciones publicadas del juego. usarlo otra vez en retos subsiguientes. En ese caso,
podrs conservar cualquiera de las cartas de Tesoro
de Reto que hayas podido encontrar, y podrs gastar
CAMPAAS DISPONIBLES
cuanto desees del tesoro encontrado durante el reto
Ao 1. Juego Bsico. "Grandes Aventuras
para poder equiparte mejor. No podrs conservar las
en un Mundo Mgico".
cartas de Tesoro normales (como las pcimas).
Ao 2. La Torre de Kellar.
Ao 3. El Retorno del Lord Brujo.
Los jugadores podrn restaurar los Puntos de
Ao 4. La Compaa Tenebrosa. Cuerpo y de Mente de sus "personajes" llegando a
Ao 5. Contra la Horda de Ogros. sus valores originales antes de comenzar un nuevo
Ao 6. Los Hechiceros de Morcar. reto.
Ao 7. El Horror Congelado.
Ao 8. El Mago del Espejo.
Ao 9. La Era del Caos. El tablero de juego
Cada reto contiene la informacin necesaria para Los retos se realizan sobre un tablero de juego de
que el Malvado Brujo pueda construir la casillas cuadradas. El Mapa del Reto especifica
mazmorra y poblarla de enemigos, tesoros y cmo debe de montarse el tablero.
complicaciones que los hroes debern superar.
Cada reto se compone de tres elementos: Las casillas del tablero se dividen en reas de dos
tipos: habitaciones y pasadizos. Las habitaciones se
Texto del pergamino: El texto del pergamino delimitan en el tablero por lneas blancas (sus
define el reto que espera a los hroes y la paredes). Los pasadizos se muestran en el tablero de
recompensa que recibirn si tienen xito. Este juego como reas de pavimento gris claro. Los
texto lo debe leer en voz alta el Malvado pasadizos pueden tener una o dos casillas de
Brujo al principio del juego. anchura. En la siguiente imagen se muestran los
pasillos existentes en el tablero, las casillas de gris
Mapa del Reto: El mapa del reto muestra cmo oscuro son intersecciones y tambin forman parte
ha de montarse el tablero. Los smbolos del pasillo.

CAP TU LO 4 | La B squ eda 15


Tu turno
Las acciones de un encuentro de combate ocurren
casi de forma simultnea en el mundo de juego, pero
para conseguir que sean relativamente manejables,
los personajes se turnan a la hora de actuar
TU TURNO

Los jugadores se turnan comenzando con el


jugador situado a la izquierda del Malvado Brujo
y contina en el sentido de las agujas del reloj.

Durante tu turno puedes realizar algunas acciones.


Tendrs que decidir qu hacer con cada una de ellas,
Ilustracin 8. Tablero de HeroQuest para ayudar de forma decisiva a que tus aliados y t
obtengis la victoria final.
Qu es visible?
Tipos de Accin
Decidir que puede verse por un jugador es muy
importante para determinar qu debe ser colocado Durante tu turno podrs realizar acciones de tres
en el tablero. Las miniaturas que estn en la misma tipos: estndar, de movimiento y gratuitas. Tambin
habitacin son siempre visibles. Miniaturas en existen las acciones de interrupcin, cuyo uso se
distintas habitaciones o en pasadizos slo son describe ms adelante.
visibles si puedes trazar una lnea recta, sin
obstculos, entre las dos miniaturas. Si la lnea pasa TIPOS DE ACCIONES
a travs de una pared o de una puerta cerrada, la otra Accin estndar: Las acciones estndar son
miniatura no ser visible. En el captulo de Combate el pilar del juego. Normalmente, slo puedes
hay ms informacin sobre la visibilidad. ejecutar una accin estndar por turno.
Ejemplos: atacar, desactivar una trampa,
Casillas bloqueadas (Muros y buscar tesoros, correr.
Rocas Cadas) Accin de desplazamiento: Las acciones de
desplazamiento involucran el movimiento
Estas fichas debern colocarse de acuerdo con el del personaje de un lugar a otro caminando.
mapa del reto tan pronto como le sean visibles a un Accin gratuita: Las acciones gratuitas casi
jugador "personaje". Estas fichas muestran donde se no consumen tiempo ni esfuerzo. Salvo que
han construido paredes adicionales a la mazmorra o se indique lo contrario, puedes realizar
donde el techo puede haberse desplomado. Ni los tantas acciones gratuitas como quieras
personajes ni los monstruos pueden moverse a durante tu turno. Ejemplos: abrir una puerta,
travs de las casillas bloqueadas. tomar una pcima.
Acciones de interrupcin: Pueden
Colocando monstruos en el tablero realizarse incluso fuera de tu turno si se
renen las condiciones necesarias para ello.
Ejemplos: algunos hechizos, tomar una
Normalmente cada reto utiliza ms monstruos que
pcima de restauracin para evitar la
los que estn disponibles en el juego. Por lo tanto,
muerte.
los monstruos que han sido eliminados pueden
utilizarse de nuevo ms adelante en el reto. Si todos
En su turno, el hroe podr desplazarse y realizar
los monstruos de un tipo ya estn sobre el tablero y
alguna accin estndar. El hroe puede decidir si
el Malvado Brujo necesita colocar otro, podr
desplazarse primero y realizar una accin estndar
utilizar cualquier otro monstruo siempre que sea del
despus; o realizar la accin estndar y luego
mismo color que el que debera colocarse. Esto
desplazarse. No se puede realizar parte del
puede suceder si los jugadores no eliminan los
movimiento, realizar una accin estndar y
monstruos o si sacan muchas cartas de monstruos
continuar con el movimiento que quede.
errantes de la baraja de cartas de Tesoro.

CAP TU LO 4 | La B squ eda


16
TIPOS DE ACCIONES ESTNDAR Las cartas de monstruos nos indican el mximo de
Atacar. casillas que podrn moverse en cada turno.
Lanzar un hechizo (slo personajes
mgicos). Conforme los "personajes" se mueven por el
Buscar tesoros. tablero de juego entran en nuevas habitaciones y
Buscar puertas secretas. pasadizos. Si eres el primer "jugador" que entra en
Buscar trampas. una habitacin nueva o algn pasadizo, debers

CAMINAR Y CORRER
Desactivar trampas. darle al Malvado Brujo suficiente tiempo para
Cambiar/equipar/quitar objetos puestos. consultar el mapa del reto y para colocar sobre el
Intercambiar objetos con otro personaje. tablero cualquier monstruo o mueble que sean
Correr. visibles por el hroe.
Usar algunas habilidades.
Al desplazarse los hroes y los monstruos, no
podrn realizar lo siguiente:
Las acciones gratuitas s pueden intercalarse en el
movimiento. Por ejemplo, caminar, abrir una puerta
1. Desplazarse en diagonal.
que bloquea el paso y continuar caminando.
2. Desplazarse a una casilla ya ocupada.
TIPOS DE ACCIONES GRATUITAS
Abrir una puerta. 3. A travesar una casilla ocupada si el jugador que
Tomar una pcima la ocupa no le permite pasar (Los monstruos
Saltar un pozo o abismo. nunca dejarn pasar a los hroes)

Una vez un hroe o un monstruo ha realizado su


En el turno del Malvado Brujo podr mover
movimiento, podr luchar si an no lo ha hecho. Al
cualquiera de los monstruos que tenga en ese
final del turno el juego pasa entonces al jugador a su
momento sobre el tablero. Debe mover a los
izquierda.
monstruos uno a uno. Los monstruos pueden
moverse y luego atacar o atacar y luego moverse. Al
igual que los hroes, no podrn realizar
movimientos parciales. Algunos monstruos podrn
lanzar hechizos en vez de atacar si as lo indica el
Reto y el Malvado Brujo desea utilizar esa opcin.

Caminar y correr
Las Fichas Tcnicas de Personaje nos indican
cuantas casillas puede desplazarse. Los "personajes"
no necesitan agotar la distancia indicada por dicha
ficha tcnica. Tambin pueden decidir recorrer ms
casillas de las que indica su ficha, realizando la
accin de correr, no obstante deben declararlo antes Ilustracin 9. Movimiento de los personajes
de realizar el movimiento, as pues si descubren
algo, no podrn cambiar la decisin de correr para
realizar otra accin, aunque no hubieran superado su Realizar bsquedas
movimiento reflejado en su propia ficha. Cuando un
Hroe decide correr, podr moverse 5 casillas Los "personajes" tambin pueden buscar en vez de
adicionales. atacar o lanzar un hechizo. La bsqueda como
accin que es, se puede realizar antes o despus de
realizar el movimiento. Los hroes no pueden buscar
si hay monstruos en su lnea de visin. Los
monstruos jams buscarn.

Los jugadores le dicen al "Malvado Brujo" que es


lo que estn buscando. Pueden realizar tres tipos de
bsquedas: Puertas Secretas, Trampas y Tesoros.

CAP TU LO 4 | La B squ eda 17


En caso de que no haya monstruos sobre el tablero
(monstruos activados), se podr realizar la bsqueda
de trampas y puertas secretas a la vez. Con este
sistema se trata de agilizar la partida.

Si hay algo, el Malvado Brujo deber revelarlo,


pero si los jugadores buscaban trampas, no indicar
REALIZAR BSQUEDAS

si existen puertas secretas o tesoros.

Buscar trampas
Cuando se encuentre ms de un mobiliario (cofre,
Para buscar trampas en las habitaciones, no debe armario, librera...) en una habitacin que contienen
haber ningn monstruo en el interior de la misma. tesoro indicado en las notas, slo se encontrar uno
Para buscar trampas detrs de una puerta, debe esta de los tesoros, el siguiente deber ser encontrado por
abrirse primero (el Hroe se tiene que encontrar otra accin de buscar tesoros. El orden en encontrar
adyacente a la puerta) y no debe haber ninguna dichos objetos es a propia decisin del Malvado
criatura en la habitacin o en el pasillo (la bsqueda Brujo (que podr decidirlo por azar tirando algn
de trampas detrs de la puerta tambin muestra las dado). Por ejemplo si hay una habitacin con dos
que se encuentran en el pasillo o habitacin). cofres y en las notas indican que se encuentran 100
monedas de oro en cada uno, el primer jugador que
La bsqueda de trampas en los pasillos se har de busque tesoros encontrar 100 monedas de oro en un
la siguiente manera: slo se encontrarn trampas cofre, el siguiente que busque tesoros encontrar las
entre intersecciones (incluyendo las mismas casillas otras 100 monedas de oro del siguiente cofre.
comunes de la interseccin) podr haber monstruos Aunque haya varios cofres un jugador slo puede
en la visin del jugador siempre y cuando se buscar una vez.
encuentren fuera del pasillo y su interseccin. Si el
Hroe se encuentra en una interseccin, deber TESOROS Y TRAMPAS
especificar en qu pasillo realiza la accin de buscar Cualquier jugador que busque tesoros en una
trampas. Cuando se han encontrado trampas, se habitacin sin buscar antes trampas, si en esta se
indicaran en el tablero con la ficha de Trampa encontraba alguna, el Hroe caer en la ms
encontrada (el jugador no sabr qu tipo de trampa prxima perdiendo su turno. Si existen ms
es, slo encuentra el mecanismo que la activa). trampas, no se descubrirn, y si vuelve a intentar
buscar tesoros, caer en la siguiente (hasta que
Buscar puertas secretas no haya ms trampas). Si se han descubierto
trampas en una habitacin, no se podr buscar
Para buscar puertas secretas en pasillos se aplicar tesoros hasta que se desactiven todas ellas.
la misma norma de pasillos que en Buscar trampas,
una vez encontrada una puerta secreta, deber
colocarse la ficha de puerta secreta cerrada, no se MONSTRUOS ERRANTES
deber mostrar el contenido de la habitacin o el Algunas de las cartas tesoro no muestran ningn
pasillo, hasta que el jugador se coloque en una tesoro, en su lugar muestran un feroz monstruo.
casilla adyacente y declare que quiere abrir la puerta Cada reto indica al Malvado Brujo cul de los
tipos de monstruo debe ser utilizado cuando una
secreta, esto no implica accin ni prdida de
de estas cartas aparece. Se debe colocar el
movimiento.
monstruo en una casilla adyacente, el Malvado
Brujo podr atacar al "personaje" en ese mismo
Buscar tesoros turno con ese monstruo aunque no fuese el turno
del Malvado Brujo. El Hroe si encuentra un
Solo se podrn buscar tesoros en habitaciones en monstruo errante perder el turno. Si no hay una
las que no se encuentre ningn monstruo. casilla adyacente al Hroe, podrs colocar el
monstruo en una casilla libre de la misma
Cada personaje podr buscar una vez en cada habitacin. Sin embargo, en este caso, no podr
habitacin. Si hay algn tesoro indicado en las notas atacar a otro "personaje".
del Reto, el primer jugador que busque tesoros en
esa habitacin, encontrar dicho tesoro, los dems
jugadores cuando busquen en esa habitacin, Nota: Cuando se coge una carta del mazo de
debern coger una carta tesoro. Tesoro, el jugador deber leer la misma. Cualquier
carta de Trampa o Monstruo Errante deber ser
devuelta al mazo de Tesoro una vez aplicado el

CAP TU LO 4 | La B squ eda


18
efecto de dicha carta y se tendr que volver a barajar Nota: Hay que tener en cuenta que un Hroe
el mazo. Por el contrario, existen algunas cartas del siempre podr elegir utilizar el ataque sin armas
Tesoro (como pcimas y diversos artefactos) que (an llevando una).
sern propiedad del jugador hasta que se utilicen.
Tras su uso deben ser descartadas y devueltas al EJEMPLO
final del mazo. Si al final del reto no han sido El Elfo, equipado con arco, se encuentra con un
utilizadas, debern ser devueltas, los jugadores no orco al girar una esquina, este se encuentra a una

DESACTIVAR TRAMPAS
podrn quedarse con estas cartas del Tesoro de un distancia superior a una casilla, as que le ataca
reto a otro. Todas las cartas de oro, debern ser con el arco pero falla. En el turno del Malvado
anotadas las cantidades en la Hoja Blanca de Brujo, el orco se acerca hasta una casilla
Personaje y una vez realizado esto, se tendr que adyacente y le ataca cuerpo a cuerpo, pero falla
descartar la carta. tambin su ataque. En el turno del Elfo este
decide, en vez de utilizar su accin para cambiar
de arma y pasar a una espada corta que dispone,
Desactivar trampas atacarle con los puos. As que le golpea y saca
una calavera blanca, el orco no se defiende con
xito y es eliminado.
Cuando se encuentran trampas, estas se marcan
con una ficha de trampa encontrada. Entonces en el
turno de un "personaje" este podr intentar Cualquier otro objeto
desactivarla. Para ello debe poseer el Kit de
Herramientas y colocarse encima de la trampa En el juego, un personaje puede disponer de otro
anunciando al Malvado Brujo su intencin de tipo de objetos que no sean armas o armaduras, para
desactivarla. Pueden haber algunos hroes que por ello, deber realizar el cambio de la misma manera
su naturaleza puedan desactivar trampas sin que si se cambiase o se equipase con un arma. Estos
necesidad de las Herramientas (por ejemplo el objetos pueden ser varitas.
Enano), no obstante poseer estas herramientas harn
que tengan ms posibilidades de xito a la hora de Nota: Hay objetos que an considerndose como
desarmar las trampas. tal, no necesitan ser equipados o ser declarados
como "equipo puesto". Estos son pcimas,
pergaminos y runas.
Equipar/cambiar/quitar
objetos puestos Intercambiar equipo entre
Un personaje durante su turno puede verse personajes
obligado a cambiar de equipo, ya sea de armas o
armaduras, as como de otros objetos varios. Este En el turno del jugador, su personaje podr
caso es muy comn en el combate, cuando puede entregar, recibir o intercambiar con otro Hroe un
que lleve un arma a distancia y se encuentre en un objeto. Para ello, este Hroe debe encontrarse en una
combate cuerpo a cuerpo. casilla adyacente al Hroe que le quiere entregar el
objeto. No se podr entregar o intercambiar ningn
De armadura objeto, si hay un monstruo en alguna casilla
adyacente de alguno de los personajes. Tampoco se
Para cambiar de armadura, un Hroe necesita una podr dar, recibir o intercambiar ms de un objeto
accin de su turno y no podr haber ningn por turno. Esto no estar considerado como una
monstruo adyacente al personaje. Slo se permite accin.
cambiar o equiparse con una armadura por turno.

De arma

Para cambiar de arma, un Hroe necesita una


accin de su turno. Podr intercambiar de arma
incluso habiendo un monstruo en una casilla
adyacente. Slo se permite cambiar un arma por
turno.

CAP TU LO 4 | La B squ eda 19


contrario. Los efectos de estas pcimas duran lo que
Abrir puertas estipula el texto de la misma, normalmente ser
durante su mismo o prximo turno. El personaje del
Los "personajes" y monstruos slo pueden entrar jugador tan slo podr tomar una pcima por turno.
y salir de las habitaciones por las puertas abiertas.
Los monstruos no podrn abrir puertas. Tomar una pcima como accin de
interrupcin
ABRIR PUERTAS

Los hroes pueden abrir una puerta colocndose


en la casilla delante de ella. Los "personajes" no Cuando un personaje reciba un impacto que le
tienen que abrir una puerta si no lo desean. El abrir provoque la muerte, puede realizar una accin de
una puerta no cuenta como un desplazamiento. interrupcin para tomar una pcima de restauracin.
Habiendo abierto la puerta, el personaje puede De esta forma, puede salvarse de la muerte en el
continuar su movimiento si an le quedan casillas en ltimo momento.
las que desplazarse.
El personaje debe de poseer la pcima de
Tan pronto como se abra la puerta, el "Malvado restauracin en su inventario. Podr tomarla en el
Brujo" deber colocar sobre el tablero las piezas mismo turno en que ha muerto (aunque no sea el
mostradas para esa habitacin o pasadizo en el mapa suyo) y sta restaurar a partir del valor negativo
del reto. Una vez una puerta haya sido abierta, que le quede de puntos de vida.
permanecer abierta durante el resto del juego. El
"Malvado Brujo" deber quitar la pieza de la puerta Slo puede tomarse una pcima en su turno. Si un
cerrada en el tablero, y cambiarla por una de puerta personaje ya ha tomado una, no podr tomar una
abierta. segunda si recibe un nuevo impacto mortal y morir.
En el turno del Malvado Brujo tampoco podr
tomarse ms de una. Por tanto, si el personaje es
Tomar una pcima atacado por varios enemigos y el primero realiza un
impacto mortal, podr tomarse una pcima para
El tomar una pcima no representa ninguna accin evitar la muerte. Pero si el segundo enemigo vuelve
(podr ser tomada antes o despus de realizar la a realizar un nuevo impacto mortal, el personaje
accin y/o el movimiento), si en la carta no dice lo morir.

CAP TU LO 4 | La B squ eda


20
haya saltado recientemente la trampa se deber
colocar en la casilla adyacente, y perder su turno.
Saltar un Pozo o Abismo
Un Hroe podr saltar un pozo o abismo siempre Trampas
y cuando la siguiente casilla despus del pozo est
Caer sobre una trampa

SALTAR UN POZO O ABISMO


libre, adems de disponer suficiente movimiento
para acabar en esa casilla. Si dispone de ms
movimiento podr seguir avanzando, no obstante no Cuando un Hroe pasa por encima de una casilla
podr saltar otro pozo hasta su prximo turno. Un con trampa que no ha sido descubierta todava,
personaje solo puede saltar pozos de una casilla de deber pararse en la misma casilla de la trampa y
longitud, a excepcin del Elfo que puede saltar finalizar su turno. Se debe colocar la ficha trampa
pozos de dos casillas de longitud. activada si es necesario (por ejemplo las trampas de
flecha no tienen ficha de trampa activada como los
Para saltar un pozo, debe lanzarse un dado de pozos o las rocas cadas). Habr que aplicar el dao,
combate, si sale calavera, el intento del salto fracasa posible desplazamiento y/o tirar los
y el personaje caer al interior del mismo, aplicando correspondientes dados segn las reglas de la
1 Punto de Cuerpo de dao. Cuando se cae en un trampa.
pozo el turno del jugador termina.
Tambin es posible caer en una trampa al intentar
Un pozo en una esquina no puede ser saltado, se saltarla, saltar una trampa es igual que saltar un
deber saltar al interior, en este caso, en vez de pozo, ha de haber al menos una casilla libre despus
perder 1 Punto de Cuerpo automtico, se tirar 1 de la trampa, el jugador deber lanzar un dado de
dado de combate y perder 1 Punto de Cuerpo si el combate, si el resultado es una calavera, cae encima
resultado es una calavera. Sufra o no dao, no podr de la trampa y la activa.
continuar hasta su prximo turno.
Trampas en el mobiliario

Algunos de los cofres de tesoro contienen


trampas. El efecto de estas trampas se indica en las
notas del reto. Si un personaje encuentra trampas
en cofres, debers colocar la ficha de trampa
encontrada debajo del cofre. Tambin pueden
encontrarse trampas en otros mobiliarios, teniendo
el mismo efecto y tratamiento que una trampa en un
cofre.
Ilustracin 10. Pozo en esquina.

Saltar al interior de un pozo es una opcin libre


que se puede efectuar siempre que el jugador quiera,
por ejemplo si hay un monstruo despus del pozo y
ste no tiene ninguna arma arrojadiza ni a distancia,
con lo cual para atacarlo tendra que saltar al interior
del pozo, esperar al turno del monstruo
(defendindose con un dado menos) y de nuevo en
el turno del Hroe atacar a la criatura con un dado
menos de combate.

Cuando un jugador se encuentra en el pozo, tira 1


dado menos de ataque y de defensa, no podr usar
armas a distancia o lanzar armas arrojadizas.

En el caso de que un jugador decida saltar un


pozo, abismo o pozo de tinieblas que contenga a un
hroe en su interior, y caiga en ella, se deber
aplicar el dao de la trampa a ambos personajes o
criaturas. No obstante, como no se permite que haya
dos miniaturas en una misma casilla, el Hroe que

CAP TU LO 4 | La B squ eda 21


Tipos de trampas El jugador decidir en que casilla adyacente (y
siempre que se encuentre libre) se quedar. El dao
Pozo o Abismo Trampa que provoca el desprendimiento es de 3 dados de
combate, sin opcin de tirar por defensa, si se
Un falso suelo ceder bajo el peso del hroe, dispone de algn cubre cabezas (Casco, Yelmo)
precipitndole a un abismo. se descontar 1 dado de combate.
Si ocurriese el caso de que cuando un personaje cae
TRAMPAS

en una trampa de Roca Cada no puede colocarse en


ninguna casilla adyacente que est libre, dicho
Hroe morir al instante.

Ilustracin 11: Pozo. Ilustracin 12: Pozo. Flechas Trampa


Ficha en el tablero. Icono en los retos. Las trampas de flecha son las ms sencillas. Cuando
Dao: un hroe pise el resorte camuflado en el suelo, una
Cuando un Hroe caiga en una trampa de abismo flecha se disparar hacia l desde un hueco oculto en
perder un Punto de Cuerpo automticamente. la pared.

Cuando se encuentre esta trampa, se deber


colocar una ficha de trampa encontrada. Cuando un
pozo sea mayor de una casilla de longitud, se deber
colocar las fichas de trampa encontrada al inicio y al
final de la misma trampa. As pues, un Hroe podr
saltar por encima del mecanismo, continuar con Ilustracin 16. Flechas.
Icono en los retos.
normalidad y luego en el siguiente turno intentar
Dao:
saltar el mecanismo del otro extremo. Si se activa la
Esta trampa slo afecta al primer jugador que caiga
trampa, se deber colocar todos los pozos
en ella. Se deber lanzar 1 dado de combate, si el
consecutivos, pues la trampa es toda la longitud y
resultado es una calavera, el Hroe perder 1 Punto
anchura del pozo. A s mismo, si se desactiva desde
de Cuerpo.
un extremo, queda anulada la trampa por completo.

Gran Bola de Piedra Trampa


Roca Cada Trampa
Una gran bola de roca caer tras el hroe. La roca
Cuando un hroe caiga en una trampa de Roca
rodar destrozando todo a su paso hasta estrellarse
Cada, el techo se le vendr encima.
contra algn muro.
Debers colocar una ficha de Roca Cada
(Desprendimientos). Esta ficha bloquear dicha
casilla y nadie podr atravesarla (habrn casos que si
permitan hacer una excepcin, como en el caso de
usar el hechizo de Atravesar la Roca), el
comportamiento de una casilla bloqueada por Roca
Cada, es el mismo que si fuese un muro. Ilustracin 17. Bola de Ilustracin 18. Bola de
piedra. Ficha en el piedra. Icono en los
tablero. retos.
Dao:
Esta gran roca rodante es una trampa especial para
determinados retos (aparece a partir del Ao 2 - La
Torre de Kellar). Su explicacin viene en el mismo
Ilustracin 13. Trampa de roca cada. reto.
Icono en los retos.
Cuando el ltimo Hroe haya pasado por la casilla
marcada con la trampa, una gigante bola de piedra
caer desde el techo. Se debe colocar la ficha de
Gran Bola de Piedra en la casilla marcada. En el
prximo turno del Malvado Brujo y siguientes
turnos, se debern lanzar dos dados rojos y sumar 4
Ilustracin 14. Roca Ilustracin 15. Roca para ver cuntas casillas recorre. Esta bola golpear
cada. Ficha en el cada. Icono en los retos. el muro rompindose y bloqueando la casilla
tablero. marcada con un smbolo de explosin.
Dao: El siguiente icono indica donde choca en el mapa.
Es posible (segn las Notas de Reto) que se deba

CAP TU LO 4 | La B squ eda


22
colocar una ficha de Roca Cada.

TRAMPAS
Ilustracin 19. Choque de bola de piedra.
Icono en los retos.
Dao:
Si una de estas bolas alcanza a un Hroe, esta pasar
por encima de l provocando 5 dados de combate de
dao, el Hroe no podr tirar por defensa.
No es una trampa que pueda encontrarse. Ilustracin 21. Recorrido de trampa hacha

Suelo de Escaleras Resbaladizas Trampa


Unas traicioneras y resbaladizas escaleras pueden
causar un buen disgusto a un confiado hroe.
No debes colocarla hasta que un Hroe pise la
Ilustracin 22. Trampa hacha.
casilla donde se encuentra esta trampa. No puede ser Icono en los retos.
encontrada mediante buscar trampas ni ser
Dao:
desactivada.
Esta trampa provoca dos dados de combate de dao,
los cuales no son defendibles.
El siguiente icono indica el alcance de dicha trampa.
Todos los Hroes y Monstruos que se encuentren en
las casillas marcadas con el hacha blanca tambin
sern afectadas por la misma con el mismo dao.
Ilustracin 20. Trampa escaleras resbaladizas en el
tablero.
Dao:
Cuando un Hroe pasa por encima de esta trampa
resbaladiza, has de colocar la ficha sobre el tablero,
el jugador deber tirar un dado de combate, si saca
un escudo blanco resbala y cae por las escaleras en Ilustracin 23. Alcance de trampa hacha.
Icono en los retos.
la direccin indicada por la flecha. Perder un Punto
de Cuerpo, la figura se colocar al final de las
mismas y finalizar su turno. Una vez colocada la Pozo de Tinieblas Trampa
trampa, podr ser saltada del mismo modo que un Estos pozos son mucho ms profundos que los
pozo. pozos normales o abismos.
En el caso de que hubiera ms Hroes o criaturas en
las escaleras. El Hroe que caiga en ella arrastrar a
todos quedando la criatura ms alejada en la casilla
siguiente de las escaleras y las anteriores una casilla
antes. Todos perdern un Punto de Cuerpo.

Trampa Hacha Trampa Ilustracin 24. Pozo de Ilustracin 25. Pozo de


tinieblas. Ficha en el tinieblas. Icono en los
Una afilada hacha saldr despedida por un resorte tablero. retos.
hacia el incauto hroe que la ha activado. Dao:
Cuando un Hroe pise una baldosa con un hacha Cuando un Hroe caiga en el interior de un pozo de
negra marcada en el Mapa de Retos, se disparar la las Tinieblas, el dao que recibir depender del tipo
trampa del Hacha. Esta trampa slo se activa de armadura que lleva. Automticamente perdern
pisando la casilla con el hacha negra. Las hachas un Punto de Cuerpo, y habr que tirar un dado de
blancas son el alcance de la misma (en la casilla combate si se lleva armadura media (Cota de Malla)
hacha negra tambin afecta la trampa). y dos dados de combate si se lleva armadura pesada
(Coraza).

CAP TU LO 4 | La B squ eda 23


CAPTULO 5.

COMBATE
DADOS DE COMBATE

El combate se divide en dos fases: ataque y


defensa. El atacante tirar sus dados de combate una Eleccin de objetivos
vez para contabilizar tantas calaveras como le sea
posible. El defensor a continuacin tirar sus dados
Para atacar a un monstruo o un personaje
de combate una vez para anular el mximo de
normalmente debers estar en una de las cuatro
calaveras posibles sacando escudos.
casillas adyacentes. Dependiendo del Equipo de
Batalla que posean, podrn atacar en diagonal
tambin.
Dados de Combate
EJEMPLO
Para el combate, se disponen de unos dados El Elfo (con una Espada Corta) puede atacar al
especiales de seis caras. Estos dados de combate se orco desde cualquier espacio indicado en el
componen de una imagen por cada cara: Calavera dibujo. No podr atacar desde los espacios
Negra (1), Calaveras Blancas (2), Escudos Blancos indicados con una "X".
(2) y Escudo Negro (1). La versin original del dado
de combate no tiene Calavera Negra y son tres
Calaveras Blancas.

Ilustracin 27. Rango de ataque.


Ilustracin 26. Dado de combate.

Si el personaje quiere lanzar un hechizo o ataca


El nmero mximo de dados que un jugador podr
con un arma a distancia o arrojadiza, no ser
tirar (tanto en el ataque como en la defensa) ser de
necesario estar en una casilla adyacente para poder
12 dados, sin importar que por armas mgicas,
atacar a un enemigo. Para ello deber tener lnea de
efectos de hechizos... le permitan tirar ms. No
visin directa con su oponente. Para hechizar o
obstante, si hay alguna penalizacin en su tirada,
atacar a distancia (con armas a distancia o
esta influir a partir de la cantidad acumulada total,
arrojadizas) no hay lmite de casillas de distancia.
lo que es lo mismo que si su total real de ataque son
No se puede atacar con un arma a distancia a un
13 dados y el Hroe se encuentra en el interior de un
enemigo que se encuentre en una casilla adyacente.
pozo que le resta un dado de combate en el ataque,
Un arma arrojadiza no tiene sentido lanzarla a un
su ataque seguir siendo de 12 dados, ya que la resta
enemigo adyacente, pues podr atacar a enemigos
ser de los 13 dados que tiene reales y no del
adyacentes igual que si se lanzara.
mximo de dados por tirada.
Las miniaturas en la misma habitacin siempre
Los dados de combate tambin pueden utilizarse
estn visibles. Las criaturas y dems "personajes" en
en otros eventos como trampas, saltar pozos... No
pasadizos o en distintas habitaciones slo son
son exclusivos para su uso en combate.
visibles si se puede trazar una lnea recta, sin
obstculos entre las dos miniaturas. Si la lnea pasa a
travs de una pared o de una puerta cerrada, o de
otras miniaturas, entonces el objetivo no est visible.

CAP TU LO 5 | Comba te
24
Nota: Si se encuentra una miniatura (Hroe, adecuado, cancelar una calavera de las que haya
monstruo, PNJ...) entre el atacante con arma a tirado el atacante.
distancia y su objetivo, este no se encontrar en
lnea de visin directa para atacar. Una vez el resultado de la defensa haya sido
determinado, el jugador atacado debe reducir sus
EJEMPLO Puntos de Cuerpo en su Ficha Blanca de Personaje,
El Elfo se dispone a realizar su accin de atacar, un punto por cada calavera que no haya podido

ATAQUE Y DEFENSA
para ello cuenta con una ballesta. Uno de los anular por un escudo correspondiente. Cuando los
orcos se encuentra detrs del Mago, con lo cual Puntos de Cuerpo de un personaje (sea Hroe, PNJ o
este hace de escudo. Otro est detrs de una monstruo) llegan a cero, el personaje morir.
puerta cerrada, otro est detrs de un Hroe (el
Mago) y otro est detrs de un muro. No EJEMPLO
obstante tiene 5 orcos ms a los que su lnea de Un brbaro armado con espada ancha ataca a un
visin es directa sin tener ningn obstculo. Orco. Segn la descripcin de dicha arma, un
personaje que blanda esta espada arroja tres
dados de combate al atacar. Los lanza y obtiene
una calavera negra, una calavera blanca y un
escudo negro. Ha obtenido dos calaveras, por
tanto, inflige dos Puntos de dao al Orco salvo
que ste consiga defenderse. El orco tira dos
dados para defender. Los lanza, y obtiene un
escudo negro y otro blanco. Solo ha conseguido
bloquear un punto de dao. Pierde un Punto de
Cuerpo. Como sus Puntos de Cuerpo se reducen
a cero, el orco muere.

Tipos de ataques
Ilustracin 28. Lneas de vista.
Ataque cuerpo a cuerpo
Ataque y defensa Todo el mundo posee este tipo de ataque
indiferentemente de su clase. Consiste en un ataque
Tirada para impactar bsico cuerpo a cuerpo empleando tu arma contra un
enemigo en una casilla adyacente. Tiras tantos dados
Para atacar, se debe tirar el dado especial de de ataque como indique tu arma.
combate (con calaveras y escudos). La cantidad de
los dados a tirar se muestra en la carta de Equipo de Ataque a distancia
Batalla que posee el "personaje" o en la carta de
Monstruo. Por cada calavera que se saca, el enemigo Todas las clases poseen este tipo de ataque salvo
perder un Punto de Cuerpo, a menos que pueda que se indique lo contrario en la Ficha Tcnica del
defenderse. Si el resultado no da ninguna calavera, hroe (como el Paladn). Consiste en un ataque
el ataque habr sido fallido y el oponente no deber bsico a distancia contra una criatura visible
tirar dados para defenderse. empleando tu arma a distancia. Tiras tantos dados de
ataque como indique tu arma.
Tirada de defensa

Para defenderse, el jugador debe tirar el nmero


de dados especiales de combate que indica su Ficha
Tcnica de Personaje ms posibles bonificaciones
por Equipo de Batalla (armaduras) o indicado en la
carta de Monstruos.

Los "personajes" deben intentar sacar escudos


blancos, mientras los monstruos necesitan escudos
negros. Cada escudo que salga, si es del tipo

CAP TU LO 5 | Comba te 25
Ataque sin armas

Cuando un Hroe no tenga ninguna arma de


Equipo de Batalla, deber luchar con los puos
desnudos. Todo el mundo posee este tipo de ataque
indiferentemente de su clase.
LANZAMIENTO DE HECHIZOS

Se debe de lanzar un dado de combate. El


resultado necesario para impactar viene especificado
en la Ficha Tcnica del Hroe.

EJEMPLO
El Brbaro impactar sacando en su tirada
cualquier calavera (50%) mientras que el Mago
slo impactar sacando una calavera negra
(16%), otros "personajes" de robustez media
como el Elfo, acertar sacando una calavera
blanca (33%).
Los hechizos pueden lanzarse a monstruos o a
personajes, siempre que estos sean visibles para
Ataque doble quien los lanza.

Los ataques dobles o poder atacar dos veces


seguidas es un caso especial en el Combate. Esta
situacin puede darse por varios motivos, uno
Estados
porque el Hroe tiene una habilidad que lo permita y
la segunda ms comn es porque dispone de un Los personajes o criaturas pueden padecer ciertos
arma o complemento de arma que lo indica, aunque estados que les impongan una penalizacin,
tambin una pcima o hechizo puede permitir en impedimento o dao continuado.
algn momento atacar dos veces seguidas o
intercalando el movimiento. Estado de Aturdimiento

Para el Ataque Doble hay que diferenciar El efecto de aturdir se aplica a las armas
claramente que son dos ataques por separado y la contundentes (mazas, martillos y bastones). Es
vctima tirar dos veces por defensa, no que se posible que alguna habilidad o criatura pueda aturdir
duplica los dados de ataque. Adems, si no se indica tambin.
en la ficha o carta que el ataque debe ser contra la
misma vctima, significar que el segundo ataque Para aturdir se necesitan calaveras negras, slo se
podr ser contra otra criatura. Si se especifica que es podr aturdir como mximo un turno (no importa la
contra la misma vctima y sta muere en el primer cantidad de calaveras negras que salgan). El
ataque, el segundo ataque se desperdicia. defensor neutraliza primero las calaveras blancas
(las que quitaran Puntos de Cuerpo) y luego anula
las calaveras negras (las que le aturdiran). No es
Lanzamiento de Hechizos necesario infligir dao para aturdir, con lo cual
sacando el atacante una calavera negra y un escudo,
si el que defiende no saca ningn escudo (negro en
Cuando es su turno, los personajes mgicos
caso de monstruo), este quedara aturdido.
como el Mago, el Elfo o ciertos enemigos, stos
tendrn la opcin de hechizar en vez de atacar o
Nota: Las calaveras negras NO infligen dao al
realizar otra accin.
Cuerpo, slo aturden.
Lanzar un hechizo es realizar una accin, as pues
Si un personaje est aturdido, perder su prximo
podr realizarse antes o despus de realizar el
turno. Una vez superado ese turno, volver a actuar
movimiento. No podrn desplazarse parcialmente,
con normalidad.
lanzar un hechizo y continuar con el resto del
movimiento.

CAP TU LO 5 | Comba te
26
(redondeando hacia arriba), y slo podr atacar o
defenderse. Al atacar no podr tirar ms de un dado
EJEMPLO de combate, y al defenderse slo podr tirar un
El Clrigo ataca con su Maza Ligera a un Fimir mximo de dos dados de combate. Si el Hroe
(este monstruo tiene 2 Puntos de Cuerpo). El recupera al menos un Punto de Mente, este volver a
resultado del ataque es de una calavera negra y su estado normal.
una calavera blanca. Entonces el Fimir tira por

MUERTE DE UN HROE
defensa (3 dados), sacando dos calaveras blancas
y un escudo negro. El resultado de la defensa, Muerte de un Hroe
ese escudo negro, neutraliza la calavera blanca
que ha sacado el Clrigo en su tirada de ataque,
Cuando un Hroe pierda todos sus Puntos Cuerpo,
pero al no haber sacado otro escudo negro, no
neutraliza la calavera negra, as que por el este morir. Se deber colocar una ficha de cadver
impacto queda aturdido y perder su siguiente de personaje. Si hay algn otro personaje en lnea de
turno. visin con el Hroe que ha muerto, ste podr
recuperar todo el equipo si se coloca encima de la
ficha y siempre y cuando no hubiera ningn
Estado de Envenenamiento monstruo visible por l. En el caso de que no se
encontrara ningn otro jugador en la lnea de visin
Hay criaturas que en su ataque pueden provocar del Hroe cado o ste/stos hubiera/n salido de la
un estado de envenenamiento (como las Araas lnea de visin (por huir o acortar camino para
Gigantes). Tambin es posible que algn Hroe colocarse sobre la ficha), deber tirar un dado de
pueda utilizar algn objeto que envenene a alguna combate: solo se recuperar el equipo si se saca un
criatura/monstruo. El efecto del veneno es aplicable escudo blanco. Cualquier otro resultado significar
del mismo modo a Hroes y a Monstruos. que un monstruo se les ha anticipado y ha despojado
el cadver de todos los objetos de valor.
Cuando algn personaje o criatura es afectada por
el estado de envenenamiento, deber tirar un dado La ficha permanecer sobre el tablero hasta el
de combate al principio del turno y aplicar el final del reto, pues podr ser resucitado mediante
resultado siguiente: hechizos o artefactos.

TIRADA DE VENENO Si la ficha de cadver de personaje se encuentra en


Calavera Blanca: pierde un Punto de un pozo o abismo, para intentar recuperar el equipo
Cuerpo de dao y el efecto del veneno deber saltar al fondo del mismo aplicando el dao
contina. que toque.
Calavera Negra: pierde un Punto de
Cuerpo de dao y el efecto del veneno Un hroe que reciba un impacto mortal podr
desaparece. realizar una accin de interrupcin para tomar una
Escudo Blanco: no le causa dao pero el pocin de restauracin y salvarse en el ltimo
efecto no desaparece. momento. Consultar el captulo de La Bsqueda
Escudo Negro: no le causa dao y el efecto para ms informacin.
del veneno desaparece.

El efecto del veneno no es acumulable (en caso de


recibir varias picaduras no se deber tirar tantos
dados como efectos de veneno se reciba).

Estado de shock

Cuando el Hroe pierda todos sus Puntos de


Mente, caer en este estado. En este estado el
"personaje" slo podr moverse la mitad

CAP TU LO 5 | Comba te 27
CAPTULO 6.

CLASES DE HROES

mucho ms fuertes y resistentes que el humano


LAS CUATRO RAZAS

tpico moderno de nuestro mundo.


Las cuatro razas
Cada jugador interpreta a un personaje de una de
las cuatro razas principales que pueblan el reino de
fantasa del Viejo Mundo: Humanos, Elfos, Enanos
y Halflings. De estas razas, la humana es la ms
comn

Humanos

Los Humanos son la raza ms comn del Viejo


Mundo y los fundadores del Imperio. Pese a no ser
tan fuertes como los Enanos o tan sabios como los
Elfos, los Humanos son una raza verstil y
energtica que ha sido capaz de mucho en muy poco
tiempo. Son tremendamente adaptables, lo cual es
tanto una gran ventaja como una importante
debilidad. Pese a que muchos Humanos han luchado
heroicamente contra la Oscuridad, no es menos
cierto que muchos de ellos forman el grueso de las Ilustracin 29. Humano imperial
Hordas del Caos.
CLASES DE HUMANOS DISPONIBLES
Trasfondo. Comparados con los Elfos y Enanos, Asesino
los Humanos son una raza joven. No obstante, son Brbaro
muy vigorosos y han conseguido extenderse por Cazador de Brujas
todo el mundo, mientras que las otras dos razas no Clrigo
han cesado de declinar. Hace varios milenios, un Druida
grupo de tribus Humanas migraron al Viejo Mundo Guardabosques
desde el Sur. Estas tribus llegaron a ser los Guerrero, armas a distancia
fundadores del Imperio, as como de otras naciones Guerrero, maestro de armas
como Bretonia, Tilea, Kislev y Estalia. Otros Luchador del Pozo
Humanos prosiguieron ms al norte, hasta la helada Mago
Norsca y ms all. Mago de Batalla
Paladn
Los Humanos del Imperio estn orgullosos de sus Sacerdote Guerrero
logros. Adoran a su fundador Sigmar como un Dios,
pues aseguran que l les protege de las fuerzas del
Caos y del mal. Confan en su poderoso ejrcito, sus Enanos
mquinas de destruccin y de la hechicera de las
Escuelas de Magia para mantenerles a salvo. El Los Enanos son una raza de guerreros y artesanos
Imperio es el mayor estado del Viejo Mundo, y est de baja estatura pero fornidos cuerpos. La mayora
construido sobre la fortaleza de la humanidad. viven en fortalezas bajo las montaas, con redes de
minas que se extienden bajo la tierra. Tienden a ser
Fsico. Los Humanos varan en altura de hoscos y colricos, pero tambin son valerosos y
individuo a individuo. Pocos humanos exceden los 2 leales a sus aliados. Luchan por mantener lo que
metros o se quedan por debajo del metro y medio. El queda de sus reinos de los orcos, goblins y otras
Viejo Mundo es un lugar duro; los Humanos que malvadas criaturas. Los Enanos mantienen fuertes
habitan en sus reinos y entornos salvajes han lazos con los Humanos del Imperio, y muchos de
superado toda clase de peligros y dificultades, y son ellos forman parte ahora de la sociedad Imperial.

CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s
28
Trasfondo. Los Enanos son una raza antigua.
Antes de que las tribus humanas se establecieran en CLASES DE ENANOS DISPONIBLES
lo que ahora se conoce como el Imperio, los Enanos Enano Guerrero
construan poderosas ciudades bajo las Montaas del Matador
Fin del Mundo. Sus ejrcitos mantenan a raya a las
huestes del Caos y otros enemigos con sus hachas y
artillera. Pero su poca de esplendor no durara Elfos

LAS CUATRO RAZAS


mucho.
Los Elfos son una raza grcil y gil, fcilmente
Sin darse cuenta, los Enanos se vieron reconocible por sus orejas puntiagudas. Tienen un
inmiscuidos en la contienda entre Altos Elfos y pasado glorioso aunque trgico, y son famosos por
Elfos Oscuros. Los Enanos y los Altos Elfos ser excelentes arqueros, sabios y magos. Los elfos
libraron una larga y brutal batalla, conocida por los son un pueblo sofisticado, con profundo amor a las
Elfos como la Guerra de la Barba. Los Enanos artes y a la naturaleza.
ganaron y expulsaron a los Elfos a su isla Ulthuan.
Pero, debilitado, el otrora brillante imperio Enano Pese a que los Elfos suelen ser muy distantes y
fue presa de Orcos, Goblins, Trolls y otras criaturas. despreciativos con el resto de razas, han sacrificado
ms por el bien del mundo de lo que el resto de
Desde entonces, los Enanos no han conocido ms razas jams podrn saber.
que la guerra. No es de extraar que muchos enanos
vivan ahora dentro del Imperio. Son unos Trasfondo. Al terminar la Guerra de la Barba, los
ciudadanos imperiales muy apreciados por sus Altos Elfos emigraron a Ulthuan, su isla natal
grandes habilidades artesanas y por su comercio. allende el mar, para luchar contra la amenaza de los
Los Enanos son expertos trabajadores de la piedra, y Elfos Oscuros. Hubo algunos que no quisieron
generalmente dominan todo tipo de oficios renunciar al Viejo Mundo. stos reclamaron la
industriales, como la herrera, la forja de magnficas independencia del Rey Fnix de los Altos Elfos y
espadas o la creacin de joyas soberbias. desde entonces han vivido sus propios asuntos.
Otros han continuado navegando los mares y
Fsico. Los Enanos son seres corpulentos y de finalmente han establecido comercio con las
baja estatura (alrededor del metro y medio), naciones de los Hombres.
fcilmente identificables por sus largas melenas y
espesas barbas. Fsicamente son sufridos, fuertes y Hay muchos enclaves lficos ocultos en el
bastante feos. Son algo codiciosos, hoscos y Imperio, el mayor de los cuales est en el bosque de
ariscos. Toleran a los Humanos pero no soportan a Laurelorn, al noroeste de la gran ciudad de
los Elfos, a los que encuentran altivos e irritantes. Middenheim, y en el de Athel Loren. En el Imperio,
No tienen dotes para la magia. los Elfos se pueden encontrar usualmente en las
grandes ciudades comerciales como Altdorf, Nuln y
Marienburgo.

Los habitantes del Imperio clasifican a los Elfos


en cuatro divisiones:
Altos Elfos: Son el corazn de su raza, viven en
las ciudades de los Reinos lficos y desdean
viajar. Pocos Altos Elfos abandonan sus Reinos,
aunque unos cuantos individuos ms
aventureros y jvenes podran hacerlo como
experiencia. Estos viajeros slo consiguen
irritar a las dems razas con sus actitudes de
superioridad y arrogancia.
Elfos Marinos: Los Elfos que viven por las
costas de los Reinos lficos tienen una tradicin
de marinera. Son bravos guerreros y guardianes
de los mares. Son bastante aventureros, y suelen
encontrarse como comerciantes en los puertos
del Viejo Mundo.
Ilustracin 30. Enano Elfos Silvanos: Representan los ltimos
vestigios de las colonias que se fundaron hace
mucho en el Viejo y Nuevo Mundo. Su nmero

CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s 29
es pequeo y est disminuyendo. La mayora de Halflings
ellos habitan en la colonia de Athel Loren. Pese
a ser seres misteriosos y reservados, tienen la Los Halflings son una pequea pero hbil raza que
mentalidad ms abierta que los Altos Elfos, aparentan ser nios pequeos al ojo inexperto. El
incluso llegando a mantener relaciones con hecho de ser imberbes acrecienta esta impresin. A
Humanos. Son los mejores arqueros del mundo, pesar de ser generalmente obesos (pues comen el
aunque no son muy aficionados a la guerra y
doble de veces que cualquier otra raza), son capaces
LAS CUATRO RAZAS

prefieren cazar, cantar, bailar y celebrar fiestas.


de ser muy sigilosos.
Elfos Oscuros: Cuando los Elfos eran jvenes
ciertos Altos Elfos fueron seducidos por Dioses
Trasfondo. El origen de los Halflings es oscuro.
del Caos. Fueron expulsados de los Reinos
Cuando las tribus humanas se establecieron en la
lficos tras una sangrienta guerra civil y ahora
se encuentran principalmente por el norte del tierra que ms adelante se convertira en el Imperio,
Nuevo Mundo. Los Elfos Oscuros sienten un los Halflings ya estaban con ellos. Su nmero, no
odio casi incontrolable hacia el resto de obstante, es muy pequeo y han jugado un escaso
criaturas vivas, especialmente hacia los dems rol en las batallas que desencadenaron el nacimiento
Elfos. del Imperio.

Fsico. Los Elfos se parecen a los Humanos. Los que no se han convertido en parte de la
Miden alrededor del metro con ochenta centmetros, sociedad Humana habitan en su propio pas
son delgados y bien proporcionados. Todos son independiente, que est completamente dentro del
giles y atractivos, con caras delgadas y alerta, de Imperio, y viven bajo su proteccin. Las
ojos grandes y labios llenos. Sus orejas pueden ser comunidades Halfling tienden a ser pequeos
bastante grandes y suelen acabar en punta. Hay poblados, nominalmente encabezados por un
pocos Elfos con barba. Anciano.

Casi todos los Halflings desaprueban la aventura.


Nada disfrutan ms que la tranquilidad de sus
hogares, la buena comida y el buen tabaco. No
obstante, existe un pequeo nmero de Halflings
que encuentran esta vida intolerablemente aburrida y
deciden viajar a tierras Humanas.

Fsico: Los Halflings suelen medir entre el metro


y el metro y veinte centmetros. Son regordetes, a
menudo panzudos, y ni de lejos tan robustos como
los Enanos. No tienen barba ni vello facial, salvo
por las patillas que llevan los Halflings ancianos,
pero sus manos y pies estn cubiertos de vello.

Ilustracin 31. Alto Elfo

CLASES DE ELFOS DISPONIBLES


Arquero
Ilustracin 32. Halfing
Bailarn Guerrero
Elfo
Maestro de la Espada CLASES DE HALFLINGS DISPONIBLES
Ladrn

CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s
30
Asesino RASGOS DE CLASE
Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Aciertas con cualquier calavera.
Eres despiadado con tus enemigos. Tambin
Defensa: Tira 2 dados de combate.
eres calculador y muy meticuloso a la hora de
Movimiento: 7
llevar a cabo tus ataques, lo que te convierte
Cuerpo: 6

ASESINO
en un ser letal y muy temido. Tu sigilo te
Mente: 4
permite poder moverte con gran facilidad entre
Afinidad: Compensada.
tus enemigos. Tienes muchas restricciones en
Personaje: No mgico.
armas y armaduras.
Raza: Humano.

Equipo
Inicial: 3 dagas.
Restricciones: No puedes utilizar los siguientes
objetos: Coraza, yelmo, escudo, ballesta, hacha
de batalla, lanza, espada larga, maza ligera, arco
compuesto, mandoble, maza de estrella y cota
de malla.

Habilidades

Puedes adquirir habilidades de los siguientes


tipos:
Generales.
Subterfugio.
Supervivencia (+500 mo por nivel).
Marciales (+500 mo por nivel).

Tu entrenamiento como Asesino te permite


comenzar el juego con las siguientes habilidades:

Ataque Letal Habilidad nivel 1


Los Asesinos matan por un precio, y son unos
expertos luchadores profesionales. Estn entrenados Cuando ataques a un enemigo que se encuentra
a un nivel muy superior al de muchos Guerreros, adyacente a ti, las calaveras negras que hayas sacado
Asaltantes y otros matarifes baratos. Esas en la tirada valdrn por dos calaveras.
habilidades se encuentran a disposicin del mejor Tipo: Habilidad Marcial
postor, y alguna vez ha ocurrido que dos facciones Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.
rivales hayan contratado al mismo Asesino para
eliminar al lder enemigo. En el Viejo Mundo, el Sigilo Habilidad nivel 1
Asesino es una de las armas ms poderosas en el
arsenal de las familias, gobiernos e instituciones Podrs atravesar en tu turno tantas criaturas como tu
religiosas enfrentadas. propio movimiento te permita.
Tipo: Habilidad Subterfugio
Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11
Mente 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9

CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s 31
Brbaro RASGOS DE CLASE
Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Aciertas con cualquier calavera.
Tu fuerza es increble, solo superada por las
Defensa: Tira 2 dados de combate.
ms terribles criaturas. En la lucha cuerpo a
Movimiento: 7
BRBARO

cuerpo no tienes rival. Podrs utilizar


Cuerpo: 8
prcticamente todas las armas y armaduras.
Mente: 2
Has de tener en cuenta que eres muy dbil
Afinidad: Corporal.
contra la magia, y debers ser muy cauteloso
Personaje: No mgico.
con los hechiceros y brujos.
Raza: Humano.

Equipo
Inicial: Espada Ancha.
Restricciones: No puedes utilizar los siguientes
objetos: Capa protectora, ballesta y arco
compuesto.

Habilidades

Puedes adquirir habilidades de los siguientes


tipos:
Generales.
Marciales.
Supervivencia (+1000 mo por nivel).
Subterfugio (+1000 mo por nivel).

Tu fuerza bruta, tu arma y tu armadura son tus


principales aliados en combate. No obstante,
comienzas el juego con la siguiente habilidad:

Furia Habilidad nivel 1


Solo una vez por reto podrs entrar en un estado de
furia que te permitir tirar el doble de dados de
combate cuando ataques a un enemigo adyacente.
La tierra de Norsca se extiende al norte del No obstante, en tu siguiente turno tan solo podrs
Imperio, a lo largo del Mar de las Garras. Es una defender con un tercio de tu defensa (redondeando
tierra hostil, cubierta de roca y nieve y acosada por hacia abajo).
vientos glidos. Tipo: Habilidad Marcial
Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.
Sus habitantes son violentos brbaros que son
temidos en todo el mundo civilizado. Las extremas
condiciones de su tierra los han hecho
excepcionalmente fuertes y fieros. Estos brbaros
son terribles luchadores. Su amor hacia la batalla los
convierte en excelentes acompaantes con los que
aventurarse hacia el peligro.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 8 9 10 11 11 12 12 13 14 15 15
Mente 2 2 2 2 3 3 4 4 4 4 5

CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s
32
RASGOS DE CLASE
Cazador de Brujas Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Aciertas con calavera blanca.
Defensa: Tira 2 dados de combate.
Has consagrado tu vida a erradicar las
Movimiento: 7
fuerzas del Caos. Sirves a la Iglesia de
Cuerpo: 6

CAZADOR DE BRUJAS
Sigmar y tu fe es inquebrantable. Eres el
Mente: 4
azote de los hechiceros corruptos, y has
Afinidad: Compensada.
desarrollado una resistencia a la magia
Personaje: No mgico.
inusual para un humano.
Raza: Humano.

Equipo
Inicial: Espada corta.
Restricciones: No puedes utilizar los siguientes
objetos: Hacha de batalla, capa protectora,
muequeras mgicas, coraza, arco compuesto,
tirachinas.

Habilidades

Puedes adquirir habilidades de los siguientes


tipos:
Generales.
Marciales.
Supervivencia (+500 mo por nivel).
Subterfugio (+1000 mo por nivel).

Tu fe en Sigmar te permite comenzar el juego con


las siguientes habilidades:

Fantico Habilidad nivel 1


Eres completamente inmune a los hechizos del Caos
Miedo, Dominacin y Dominador, y al hechizo
nigromntico Temor.
Los Cazadores de Brujas son implacables Tipo: Habilidad General
depredadores formados con un nico propsito. Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.
Destruir cualquier forma de vida impa y animada
por la magia del Caos. Fuerza de Voluntad Habilidad nivel 1
Cada vez que se use tu valor de Mente para resistir
Son solitarios, y no se fan de nadie; nadie est
un conjuro, puedes repetir la tirada de un dado.
libre de sus sospechas. Actuarn contra cualquiera
en el que detecten (o crean detectar) indicios de Tipo: Habilidad General
mutacin, magia ilegal u otras tendencias Caticas. Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.

Matarn personalmente a su presa si es necesario,


pero prefieren azuzar la histeria de las masas. Les
encantan los juicios pblicos y los linchamientos, y
animan a la gente a denunciar a los dems.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11
Mente 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9

CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s 33
RASGOS DE CLASE
Clrigo Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Aciertas con calavera negra.
Defensa: Tira 2 dados de combate.
Eres muy poderoso contra las criaturas No
Movimiento: 7
Muertas. No obstante, has de tener cuidado,
Cuerpo: 6
CLRIGO

pues tus dotes en las artes del combate no son


Mente: 4
muchas. Tienes una gran cantidad de
Afinidad: Mental.
restricciones en las armas, si bien, tu fuerza
Personaje: Mgico.
se halla en la Fe y en la Gracia Divina. Has
Raza: Humano.
de utilizar ambas para cuidar de tus
compaeros de aventuras.
Equipo
Inicial: Maza ligera.
Restricciones: No puedes utilizar los siguientes
objetos: Todas las espadas, todas las hachas,
lanza, daga, cuchillo, ballesta, arco compuesto,
capa protectora y coraza.

Habilidades

Puedes adquirir habilidades de los siguientes


tipos:
Generales.
Religiosas.
Supervivencia (+1000 mo por nivel).
Marciales (+1000 mo por nivel).

La fe en tu Dios te permite comenzar el juego con


las siguientes habilidades:

Hechizar Habilidad nivel 1


Tienes el poder de lanzar hasta seis hechizos
diferentes del grupo de Hechizos de Fe.
Tipo: Habilidad Religiosa
Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.

Los clrigos son sacerdotes del Viejo Mundo, Expulsar Muertos Habilidad nivel 1
autorizados por sus respectivas Iglesias para dirigir Solo cuando tengas criaturas No Muertas en tu lnea
servicios y atender a las necesidades espirituales de de visin, podrs lanzar un dado de combate. Si el
los fieles. Para poder cumplir su misin, los Clrigos resultado es una calavera blanca, los monstruos
tienen acceso a su deidad por medio de la oracin, perdern su prximo turno. Esto te har perder un
as como diversos poderes mgicos. Estos poderes Punto de Mente.
vienen de la devocin a la deidad, ms que del Tipo: Habilidad Religiosa
conocimiento y la fuerza de voluntad. Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 6 6 6 6 7 7 8 8 8 8 9
Mente 4 5 6 7 7 8 8 9 10 11 11

CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s
34
RASGOS DE CLASE
Druida, Sabio de la Naturaleza Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Aciertas con calavera negra.
Defensa: Tira 2 dados de combate.
Eres un gran sabio, conocedor de los poderes
Movimiento: 7
de la naturaleza. Tu magia te permite ser un
Cuerpo: 3

DRUIDA, SABIO DE LA NATURALEZA


temible adversario para tus enemigos. Debes
Mente: 7
utilizar bien todos tus conocimientos, pues de
Afinidad: Mental.
ellos depender tu supervivencia. Bien
Personaje: Mgico.
utilizados, te harn invencible. Eres muy dbil
Raza: Humano.
en cuerpo a cuerpo.

Equipo
Inicial: Bastn.
Restricciones: No puedes utilizar los siguientes
objetos: Tienes las mismas restricciones que el
Mago respecto al Equipo de Batalla, as como
otros objetos salvo que se indique lo contrario.

Habilidades

Puedes adquirir habilidades de los siguientes


tipos:
Generales.
Mgicas.
Supervivencia (+500 mo por nivel).

Tus aos de estudio de la naturaleza y de las runas


sagradas te permiten comenzar el juego con las
siguientes habilidades:

Conocimientos Rnicos Habilidad nivel 1


Tienes la sabidura de conocer los smbolos y signos
arcanos y sagrados. Esto te permite utilizar quince
El Druida es un practicante de la Vieja Fe, que
runas mgicas elegidas por ti.
sigue unas creencias cuyo origen se pierde en las
nieblas del tiempo. La Vieja Fe est al margen de las Tipo: Habilidad Mgica.
principales religiones del Viejo Mundo, pero por lo Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.
general coexiste con ellas. Los Druidas siguen un
estricto cdigo de vida, y se esfuerzan por vivir en Crear Runa Habilidad nivel 1
armona con la naturaleza. Aoran el orden natural Podrs crear una runa del tipo Distancia, Potencia o
de una poca lejana, y tienen poca paciencia con el Efecto que quieras. Para ello debers utilizar tres
mundo moderno: muchos optan por apartarse de l, Puntos de Mente. No puedes llevar ms runas de las
y todos prefieren la vida rstica a la urbana que te permita tus Conocimientos Rnicos.
Tipo: Habilidad Mgica.
Tienen fuertes lazos con muchos antiguos lugares,
Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.
como tmulos, crculos de piedra y alfabetos
rnicos, cuyo significado hace mucho que ha sido
olvidado por el resto de la gente.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 3 3 3 3 4 4 5 5 5 5 6
Mente 7 8 9 10 10 11 11 12 13 14 14

CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s 35
RASGOS DE CLASE
Druida Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Aciertas con calavera blanca.
Defensa: Tira 2 dados de combate.
Como Druida, ests en simbiosis con la
Movimiento: 7
naturaleza. Posees un control sobrenatural
Cuerpo: 5
DRUIDA

de los animales.. Tu magia te permite ser un


Mente: 5
temible adversario para tus enemigos. Debes
Afinidad: Compensada.
utilizar bien todos tus conocimientos, pues de
Personaje: Mgico.
ellos depender tu supervivencia. Bien
Raza: Humano.
utilizados, te harn invencible.

Equipo
Inicial: Bastn.
Restricciones: No puedes utilizar los siguientes
objetos: Tienes las mismas restricciones que el
Mago respecto al Equipo de Batalla, as como
otros objetos salvo que se indique lo contrario.

Habilidades

Puedes adquirir habilidades de los siguientes


tipos:
Generales.
Mgicas.
Supervivencia (+500 mo por nivel).

Tus conocimientos sobre la naturaleza y sobre las


runas sagradas te permiten comenzar el juego con
las siguientes habilidades:

Conocimientos Rnicos Habilidad nivel 1


Tienes la sabidura de conocer los smbolos y signos
arcanos y sagrados. Esto te permite utilizar seis
runas mgicas elegidas por ti.
El Druida es un practicante de la Vieja Fe, que Tipo: Habilidad Mgica.
sigue unas creencias cuyo origen se pierde en las Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.
nieblas del tiempo. La Vieja Fe est al margen de las
principales religiones del Viejo Mundo, pero por lo Hechizar Habilidad nivel 1
general coexiste con ellas. Los Druidas siguen un
Tienes el poder de lanzar hasta tres hechizos de dos
estricto cdigo de vida, y se esfuerzan por vivir en
grupos elementales diferentes. En total, podrs
armona con la naturaleza. Aoran el orden natural
disponer de seis hechizos.
de una poca lejana, y tienen poca paciencia con el
Tipo: Habilidad Mgica.
mundo moderno: muchos optan por apartarse de l,
y todos prefieren la vida rstica a la urbana Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.

Tienen fuertes lazos con muchos antiguos lugares,


como tmulos, crculos de piedra y alfabetos
rnicos, cuyo significado hace mucho que ha sido
olvidado por el resto de la gente.
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10
Mente 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10

CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s
36
RASGOS DE CLASE
Guardabosques Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Aciertas con calavera negra.
Defensa: Tira 2 dados de combate.
Has sido bendecido por la misma naturaleza.
Movimiento: 8
Esto te permite tener grandes dosis de
Cuerpo: 5

GUARDABOSQUES
supervivencia. No tienes rival con el arco,
Mente: 5
pero cualquier otra arma a distancia o
Afinidad: Compensada.
arrojadiza te permite ser letal. Eres un gran
Personaje: No mgico.
explorador, y lo demuestras con tu agilidad y
Raza: Humano.
destreza. Tu punto dbil es el combate cuerpo
a cuerpo.
Equipo
Inicial: Daga y arco compuesto.
Restricciones: No puedes utilizar los siguientes
objetos: Yelmo, coraza, escudo, hacha de
batalla, maza de estrella, maza ligera, espada
larga y mandoble.

Habilidades

Puedes adquirir habilidades de los siguientes


tipos:
Generales.
Supervivencia.
Subterfugio (+500 mo por nivel).
Marciales (+1000 mo por nivel).

Tu entrenamiento como Guardabosques te permite


comenzar el juego con las siguientes habilidades:

Tiro Acertado Habilidad nivel 1


Cuando utilices un arco u otra arma a distancia, tu
gran precisin con las mismas har que puedas tirar
un dado adicional de combate en el ataque.
Tipo: Habilidad Marcial
Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.
Muchos terratenientes del Viejo Mundo emplean a
Guardabosques para que cuiden de sus posesiones, Eludir Trampas Habilidad nivel 1
bosques o cotos de caza. Los Guardabosques se Podrs sortear todas las trampas encontradas sin
mantienen alerta frente a posibles intrusos con peligro de que salten al pasar por ellas. Cada vez
profunda y a veces letal atencin. que pases a travs de una trampa debers lanzar un
dado de combate. La trampa se disparar si el
resultado es una calavera negra.
Tipo: Habilidad Supervivencia
Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10
Mente 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10

CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s 37
Guerrero Especialista en Armas RASGOS DE CLASE
a Distancia Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Aciertas con calavera blanca.
Defensa: Tira 2 dados de combate.
Has sido entrenado bien en las artes del Movimiento: 7
combate. Tu gran habilidad la demuestras con Cuerpo: 6
GUERRERO ESPECIALISTA EN ARMAS A DISTANCIA

el arco, pero cualquier otra arma a distancia o Mente: 4


arrojadiza te hace igual de infalible. Tambin Afinidad: Compensada.
has sido bien instruido en el combate cuerpo a Personaje: No mgico.
cuerpo. No tienes apenas restricciones en Raza: Humano.
armas ni armaduras. Eres muy fuerte, pero
tu debilidad es la magia.
Equipo
Inicial: Cuchillo y arco compuesto.
Restricciones: No puedes utilizar los siguientes
objetos: Yelmo, coraza, capa protectora, hacha
de batalla, maza de estrella, maza ligera y
mandoble.

Habilidades

Puedes adquirir habilidades de los siguientes


tipos:
Generales.
Marciales.
Supervivencia (+500 mo por nivel).
Subterfugio (+1000 mo por nivel).

Tu entrenamiento como Especialista en Armas a


Distancia te permite comenzar el juego con la
siguiente habilidad:

Tiro Acertado Habilidad nivel 1


Cuando utilices un arco u otra arma a distancia, tu
gran precisin con las mismas har que puedas tirar
un dado adicional de combate en el ataque.
Tipo: Habilidad Marcial
Los guerreros son personas que han consagrado su Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.
vida al uso de las armas. Esta clase cubre un amplio
espectro de habitantes del Viejo Mundo, desde
militares hasta guardaespaldas pasando por
mercenarios o asaltantes. Los reinos del Viejo
Mundo generan suficientes conflictos como para
procurar empleo a varios miles de Guerreros.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11
Mente 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9

CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s
38
Guerrero Maestro de Armas RASGOS DE CLASE
Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Aciertas con calavera blanca.
Has sido entrenado bien en las artes del
Defensa: Tira 2 de combate.
combate. Eres fuerte en la lucha cuerpo a
Movimiento: 7

GUERRERO MAESTRO DE ARMAS


cuerpo y lo demuestras en cualquier batalla.
Cuerpo: 6
Como ambidiestro tienes la gran ventaja de
Mente: 4
poder utilizar dos armas a la vez,
Afinidad: Corporal.
permitindote ser mortfero contra cualquier
Personaje: No mgico.
criatura. Pero debes tener mucho cuidado con
Raza: Humano.
la magia, pues es una de tus pocas debilidades.

Equipo
Inicial: Espada corta y cuchillo.
Restricciones: No puedes utilizar los siguientes
objetos: Capa protectora, ballesta y arco
compuesto.

Habilidades

Puedes adquirir habilidades de los siguientes


tipos:
Generales.
Marciales.
Supervivencia (+500 mo por nivel).
Subterfugio (+1000 mo por nivel).

Tu entrenamiento como Maestro de Armas te


permite comenzar el juego con la siguiente
habilidad:

Ambidiestro Bsico Habilidad nivel 1


La destreza que posees por ser ambidiestro te
permite llevar dos armas de una mano. Podrs
realizar dos ataques seguidos en un mismo turno (se
defienden por separado). No obstante, la segunda
arma deber ser inferior en dao al arma principal.
El segundo ataque slo se puede realizar a la misma
criatura.
Tipo: Habilidad Marcial
Los guerreros son personas que han consagrado su Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.
vida al uso de las armas. Esta clase cubre un amplio
espectro de habitantes del Viejo Mundo, desde
militares hasta guardaespaldas pasando por
mercenarios o asaltantes. Los reinos del Viejo
Mundo generan suficientes conflictos como para
procurar empleo a varios miles de Guerreros.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 6 7 8 9 9 10 10 11 12 13 13
Mente 4 4 4 4 5 5 6 6 6 6 7

CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s 39
RASGOS DE CLASE
Luchador del Pozo Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Aciertas con cualquier calavera.
Defensa: Tira 2 dados de combate.
Eres un guerrero curtido en las arenas y
Movimiento: 7
pozos de lucha que hay por todo el Viejo
Cuerpo: 8
LUCHADOR DEL POZO

Mundo. Con el tiempo has adquirido grandes


Mente: 2
habilidades en el combate cuerpo a cuerpo,
Afinidad: Corporal.
convirtindote en un adversario letal capaz de
Personaje: No mgico.
esquivar cualquier ataque con gran facilidad y
Raza: Humano.
esperar el momento oportuno para asestar tus
terribles golpes.
Equipo
Inicial: Puo de hierro.
Restricciones: No puedes utilizar los siguientes
objetos: Capa protectora, coraza, ropaje
acolchado y armas a distancia.

Habilidades

Puedes adquirir habilidades de los siguientes


tipos:
Generales.
Marciales.
Supervivencia (+500 mo por nivel).
Subterfugio (+1000 mo por nivel).

Tu larga trayectoria de lucha en los pozos te


permite comenzar el juego con las siguientes
habilidades:

Combate en Foso Habilidad nivel 1


Cuando el personaje se encuentre en el interior de
un pozo o abismo, no sufrir ninguna penalizacin
en el combate (ni en el ataque ni en la defensa).
En aos pasados, la mayora de los Luchadores Tipo: Habilidad Marcial
del Pozo eran criminales o prisioneros de guerra. Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.
Eran arrojados a un pozo con un puado de armas y
solo aqullos que sobrevivieran podan vivir otro da Combate Cerrado Habilidad nivel 1
para contarlo. Pero estos das, aparte de los
Los combates que realice el Hroe en pasillos de
condenados existen Luchadores del Pozo
una sola casilla le otorgarn un dado extra en el
profesionales. Buscan la gloria en el pozo, a pesar
combate cuerpo a cuerpo.
de que la mayora de ellos encuentran una muerte
brutal mientras la muchedumbre clama por su Tipo: Habilidad Marcial
sangre. Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 8 9 10 11 11 12 12 13 14 15 15
Mente 2 2 2 2 3 3 4 4 4 4 5

CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s
40
Mago
RASGOS DE CLASE
Eres conocedor de los secretos de la magia. Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Tienes muchos hechizos a tu disposicin que te Aciertas con calavera negra.
dan un gran poder. No obstante, eres muy Defensa: Tira 2 dados de combate.
dbil en combate cuerpo a cuerpo. Dispones de Movimiento: 7

MAGO
muchas restricciones en armas y armaduras. Cuerpo: 4
Mente: 6
Afinidad: Mental.
Personaje: Mgico.
Raza: Humano.

Equipo
Inicial: Daga.
Restricciones: No puedes utilizar los siguientes
objetos: El equipo que no puedes utilizar est ya
indicado en cada carta del Equipo de Batalla.

Habilidades

Puedes adquirir habilidades de los siguientes


tipos:
Generales.
Mgicas.
Subterfugio (+1000 mo por nivel).
Supervivencia (+1000 mo por nivel).

Tu adiestramiento mgico te permite comenzar el


juego con la siguiente habilidad:

Hechizar Habilidad nivel 1


Tienes el poder de lanzar hasta tres hechizos de tres
grupos diferentes, tanto Elementales como grupos
de Hechizos Avanzados. En total, podrs disponer
de nueve hechizos.
En torno a uno de cada mil humanos nacen con el
don de sentir los vientos de la magia. Este talento Tipo: Habilidad Mgica.
mgico hace que estos humanos sean tan temidos Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.
como peligrosos. Hasta la fundacin de los Colegios
de la Magia, los sensibles a sta podan aprender a Al principio solo podrs elegir hechizos de las
controlarla parcialmente de forma autodidacta, listas de hechizos Elementales y Avanzados. No
dominando de forma errtica la magia de los obstante, a nivel cuatro podrs ingresar en una
Elementos. Los Colegios de la Magia especializan a Escuela de Magia (comprando la habilidad
los jvenes magos en un tipo de magia, y les correspondiente). Pertenecer a una escuela de magia
adiestran sobre cmo usarla de forma apropiada y te da acceso a nuevos tipos de conjuros, tal y como
segura. se detalla en el captulo Magia

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 4 4 4 4 5 5 6 6 6 6 7
Mente 6 7 8 9 9 10 10 11 12 13 13

CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s 41
Mago de Batalla RASGOS DE CLASE
Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Aciertas con calavera negra.
Eres un gran hechicero y has sido adiestrado
Defensa: Tira 2 dados de combate.
en las artes del combate por maestros
Movimiento: 7
MAGO DE BATALLA

guerreros. Te han enseado bien el arte del


Cuerpo: 4
acero, Tus habilidades mgicas las
Mente: 6
complementas con el poder que dan las armas
Afinidad: Mental.
ms temibles. No tienes apenas debilidades
Personaje: Mgico.
Raza: Humano.

Habilidades

Puedes adquirir habilidades de los siguientes


tipos:
Generales.
Mgicas.
Subterfugio (+1000 mo por nivel).
Supervivencia (+1000 mo por nivel).
Marciales (+1000 mo por nivel).

Tu adiestramiento mgico y marcial te permite


comenzar el juego con las siguientes habilidades:

Armas de Filo Habilidad nivel 1


Podrs utilizar cualquier tipo de espada, aunque se
indique lo contrario de la carta, mientras no sean a
dos manos.
Tipo: Habilidad Marcial.
Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.

Hechizar Habilidad nivel 1


Un puado de hechiceros pasan parte de su
adiestramiento asignados a un cuerpo militar Tienes el poder de lanzar hasta tres hechizos de dos
imperial. Durante este periodo, estos Magister grupos diferentes. Solo podrn ser grupos de
aprenden a integrar mejor su hechicera en un grupo hechizos ofensivos, no podrn incluir hechizos de
numeroso de luchadores. Aprenden a convertirse en curacin, tanto mentales como corporales.
un potenciador de campo para los hombres, a Tipo: Habilidad Mgica.
ayudar en sus tareas de combate y a ofrecer apoyo Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.
mgico cuando sea requerido.
Al principio solo podrs elegir hechizos de las
Equipo listas de hechizos Elementales y Avanzados. No
obstante, a nivel cuatro podrs ingresar en una
Inicial: Bastn. Escuela de Magia (comprando la habilidad
Restricciones: No puedes utilizar los siguientes correspondiente). Pertenecer a una escuela de magia
objetos: El equipo que no puedes utilizar est ya te da acceso a nuevos tipos de conjuros, tal y como
indicado en cada carta del Equipo de Batalla. se detalla en el captulo Magia.
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 4 4 4 4 5 5 6 6 6 6 7
Mente 6 7 8 9 9 10 10 11 12 13 13

CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s
42
Hay un gran nmero de rdenes de caballera
tanto en el Imperio como en Bretonia. Por ejemplo,
Paladn los Caballeros del Lobo Blanco, los Caballeros
Pantera o los Caballeros del Grial. Las rdenes
religiosas de caballeros son conocidas como
Eres un abanderado del bien. Las Deidades te rdenes Templarias.
han otorgado la labor sagrada de defender la

PALADN
justicia por los lugares por donde pases. Para
RASGOS DE CLASE
ello tienes el don de utilizar la fuerza de la
Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
luz. Adems, tus dotes como guerrero son de
Aciertas con calavera blanca.
lo ms completas. Apenas tienes restricciones
Defensa: Tira 2 dados de combate.
en armas y armaduras.
Movimiento: 7
Cuerpo: 6
Mente: 4
Afinidad: Compensada.
Personaje: Mgico.
Raza: Humano.

Equipo
Inicial: Espada corta.
Restricciones: No puedes utilizar los siguientes
objetos: Ningn arma a distancia, podrs
utilizar armas arrojadizas pero no podrs
lanzarlas.

Habilidades

Puedes adquirir habilidades de los siguientes


tipos:
Generales.
Religiosas.
Marciales (+500 mo por nivel).
Supervivencia (+1000 mo por nivel).

Tu entrenamiento y tu fe en tu Dios te permite


comenzar el juego con la siguiente habilidad:

Hechizar Habilidad nivel 1


Tienes el poder de lanzar hasta tres hechizos
diferentes del grupo de Hechizos de Fe.
Tipo: Habilidad Religiosa
Los paladines son caballeros indomables que han
jurado dedicar sus proezas a algo mayor que ellos Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.
mismos. Los paladines aplastan a sus enemigos con
autoridad divina. All donde otros vacilan o dudan,
la motivacin del Paladn es pura y simple, y su
devocin es su fuerza. Donde otros intrigan y roban,
l toma el camino recto, negndose a las ilusiones de
la tentacin que podran disuadirle de sus
obligaciones.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11
Mente 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9

CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s 43
RASGOS DE CLASE
Sacerdote Guerrero de Sigmar Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Aciertas con calavera blanca.
Defensa: Tira 2 dados de combate.
Eres un servidor de Sigmar, y como tal le
Movimiento: 7
debes obediencia al Emperador Magnus el
Cuerpo: 6
SACERDOTE GUERRERO DE SIGMAR

Piadoso. A pesar de que tus dotes en el arte


Mente: 4
de la guerra no son superiores a las de los
Afinidad: Compensada.
habilidosos guerreros, tu fe en Sigmar te
Personaje: Mgico.
protege como una brillante armadura divina.
Raza: Humano (Imperial).
Desdeas toda arma que no sea contundente.
El martillo es tu arma sagrada con la que
impartes justicia all donde t pisas. Equipo
Inicial: Martillo rompehuesos.
Restricciones: No puedes utilizar los siguientes
objetos: Todas las espadas, todas las hachas,
lanza, daga, cuchillo, ballesta, arco compuesto,
capa protectora, casco y yelmo.

Habilidades

Puedes adquirir habilidades de los siguientes


tipos:
Generales.
Religiosas.
Marciales (+500 mo por nivel).
Supervivencia (+1000 mo por nivel).

Tu entrenamiento y tu fe en Sigmar te permiten


comenzar el juego con las siguientes habilidades:

Hechizar Habilidad nivel 1


Tienes el poder de lanzar hasta tres hechizos
diferentes del grupo de Hechizos de Fe o tres
plegarias diferentes del grupo de Plegarias de
Sigmar.
Tipo: Habilidad Religiosa
Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.
Un sacerdote guerrero de Sigmar es un temido
maestro en la batalla y un incansable defensor de la
fe. Estos guerreros sagrados son el martillo de la Golpe Devastador Habilidad nivel 1
iglesia, que sirven tanto en la defensa del Imperio Una vez por reto podrs realizar un ataque especial.
como en el respaldo de los objetivos de la iglesia. Tirars e doble de dados de ataque. No obstante,
Gracias al poder divino que fortalece su brazo y este sobreesfuerzo te costar un Punto de Mente.
protege a los fieles, el sacerdote guerrero es al Tipo: Habilidad Marcial
mismo tiempo un combatiente letal y un poderoso Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.
personaje de apoyo.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11
Mente 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9

CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s
44
Enano Guerrero RASGOS DE CLASE
Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Eres un gran maestro de la artesana. Tus Aciertas con calavera blanca.
habilidades te permiten tener ms facilidades Defensa: Tira 2 dados de combate.
al desarmar trampas. Como guerrero eres Movimiento: 6
fiero y valiente, siendo capaz de utilizar casi Cuerpo: 7

ENANO GUERRERO
todas las armas. No tienes penalizacin al Mente: 3
llevar cualquier tipo de armadura Afinidad: Corporal.
Personaje: No mgico.
Raza: Enano.

Equipo
Inicial: Hacha de mano.
Restricciones: No puedes utilizar los siguientes
objetos: Arco compuesto, mandoble y capa
protectora.

Habilidades

Puedes adquirir habilidades de los siguientes


tipos:
Generales.
Marciales.
Supervivencia (+500 mo por nivel).
Subterfugio (+500 mo por nivel).
Los guerreros son personas que han consagrado su
vida al uso de las armas. Los guerreros enanos son Tu entrenamiento como Guerrero te permite
especialmente famosos por su gran resistencia en el comenzar el juego con las siguientes habilidades:
combate y por su maestra en el arte de armas
contundentes tales como martillos de guerra y Desactivar Trampas Habilidad nivel 1
mazas. Para desactivar una trampa debers tirar un dado de
combate. Si el resultado es una calavera blanca, la
Su coraje y fortaleza estn fuera de toda duda y trampa se te disparar. Con el Kit de Herramientas
unida a su tremenda capacidad para soportar el solo se te disparar con una calavera negra.
dao, les hace guerreros especialmente valiosos. Tipo: Habilidad General.
Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.
La roca es su medio natural. Lo conocen
profundamente y saben detectar y desactivar las
trampas que se ocultan en el inframundo. Movilidad Enrgica Habilidad nivel 1
No te afectar ninguna penalizacin por movimiento
de ninguna armadura.
Tipo: Habilidad Marcial.
Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 7 8 9 10 10 11 11 12 13 14 14
Mente 3 3 3 3 4 4 5 5 5 5 6

CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s 45
Matador RASGOS DE CLASE
Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Deshonrado por una grave falta del pasado, Aciertas con cualquier calavera.
has entregado tu vida al destino y tan solo Defensa: Tira 2 dados de combate.
buscas una muerte honorable contra un Movimiento: 6
enemigo imbatible. Trolls y gigantes han cado Cuerpo: 7
MATADOR

bajo tus armas y hasta ahora parece que no Mente: 3


hay rival lo bastante poderoso como para Afinidad: Corporal.
abatirte. Pero como enano que eres, una Personaje: No mgico.
minucia como el destino no te har cejar en tu Raza: Enano.
empeo.
Equipo
Inicial: Hacha de mano.
Restricciones: No puedes utilizar los siguientes
objetos: Todas las armas excepto hachas y
martillos. Todas las armaduras.

Habilidades

Puedes adquirir habilidades de los siguientes


tipos:
Generales.
Marciales.
Supervivencia (+500 mo por nivel).
Subterfugio (+500 mo por nivel).

Tu entrenamiento como Matador te permite


comenzar el juego con las siguientes habilidades:

El Matador es la viva imagen de la extraa Acometida Feroz Habilidad nivel 1


psicologa personal que condena a muchos jvenes Tienes la habilidad de cometer ataques mortferos.
Enanos a unas vidas cortas y violentas. En cada ataque pones toda la carne en el asador.
Esta habilidad te proporcionar un dado adicional de
Los jvenes Enanos que han cado en desgracia o combate en el ataque.
han sufrido un desengao amoroso o cualquier otra Tipo: Habilidad Marcial.
humillacin abandonan la sociedad enanil para Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.
convertirse en miembros del extrao culto de los
Matadores. Los Matadores slo viven para morir, y
as esperan redimir su desgracia del pasado (sobre la Alma de Yunque Habilidad nivel 1
que no es ni educado ni prudente hacer preguntas). Tu fortaleza es debida a tu experiencia en el
Buscan la muerte enzarzndose a propsito en combate, segn te curtas tendrs ms aguante. Esta
batallas desesperadas. habilidad te proporcionar un dado adicional de
combate en la defensa.
Es fcil reconocerlo por su pelo de punta y teido Tipo: Habilidad Marcial.
de naranja, y los numerosos tatuajes que cubren sus Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.
cuerpos. Tambin son aficionados a las joyas
exticas, como pendientes y anillos en la nariz.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 7 8 9 10 10 11 11 12 13 14 14
Mente 3 3 3 3 4 4 5 5 5 5 6

CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s
46
RASGOS DE CLASE
Arquero Elfo Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Aciertas con calavera blanca.
Defensa: Tira 2 dados de combate.
Has sido entrenado bien en las artes del
Movimiento: 7
combate. Tu gran habilidad la demuestras con
Cuerpo: 6

ARQUERO ELFO
el arco, pero cualquier otro arma a distancia o
Mente: 4
arrojadiza te hace al igual infalible. Tienes
Afinidad: Compensada.
mucha agilidad y destreza, lo que te convierte
Personaje: No mgico.
en un gran explorador.
Raza: Elfo Silvano.
Nota: Personaje no oficial.

Equipo
Inicial: Cuchillo y arco compuesto.
Restricciones: No puedes utilizar los siguientes
objetos: Cascos, cota de malla, ropaje
acolchado, coraza, escudos, hachas, armas
contundentes y mandoble.

Habilidades

Puedes adquirir habilidades de los siguientes


tipos:
Generales.
Supervivencia.
Marciales (+500 mo por nivel).
Subterfugio (+1000 mo por nivel).

Tu naturaleza lfica y tu entrenamiento te


permiten comenzar el juego con las siguientes
habilidades:

Tiro Acertado Habilidad nivel 1


Cuando utilices un arco u otra arma a distancia, tu
gran precisin con las mismas har que puedas tirar
Los Elfos Silvanos de Athel Loren son los un dado adicional de combate en el ataque.
mejores y ms mortferos arqueros de todo el mundo Tipo: Habilidad Marcial
de Warhammer. En tiempos de guerra, todos los Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.
Elfos Silvanos pueden defender su tierra, puesto que
se les entrena en el arte de los arcos desde que son Salto Liviano Habilidad nivel 1
capaces de sujetar uno.
Tu agilidad te permite realizar saltos de pozos o
Por tanto, los arqueros elfos son especialistas en el abismos con gran facilidad. Si sacas una calavera
uso de las armas, especialmente las de proyectiles. blanca, fallars en tu intento y caers dentro del
Su hbitat natural es el bosque pero se desenvuelven pozo.
con gran soltura en cualquier medio. Son Tipo: Habilidad de Supervivencia.
especialmente giles y su movilidad y habilidad en Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.
general son una garanta.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11
Mente 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9

CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s 47
RASGOS DE CLASE
Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Bailarn Guerrero Aciertas con calavera blanca.
Defensa: Tira 2 dados de combate.
Movimiento: 7
Has abandonado tu hogar, el Bosque de
Cuerpo: 6
Loren, para hacer frente a aquellas razas que
Mente: 4
BAILARN GUERRERO

daan la naturaleza, tales como Orcos,


Afinidad: Compensada.
Goblins, los siervos del Caos y los Hombres
Personaje: No mgico.
Bestia. Eres un guerrero diestro, hbil y
Raza: Elfo Silvano.
extremadamente gil. Con dos armas en tus
Nota: Personaje no oficial.
manos, y gracias a las danzas de guerra de tu
pueblo, eres capaz de abatir mltiples
enemigos. Debido a tu estilo de lucha, que te Equipo
impide usar armaduras, debes evitar los
combates cerrados. Inicial: Espada corta y daga.
Restricciones: No puedes utilizar los siguientes
objetos: Ballesta, hacha de batalla, arco
compuesto, maza ligera, martillo rompe huesos,
pico de cuervo, tirachinas, martillo pesado de
guerra, mandoble, gran mangual, arco de Loren,
todas las armaduras.

Habilidades

Puedes adquirir habilidades de los siguientes


tipos:
Generales.
Supervivencia
Marciales (+500 mo por nivel).
Subterfugio (+1000 mo por nivel).

Comienzas el juego con las siguientes habilidades:

Ambidiestro Bsico Habilidad nivel 1


La destreza que posees por ser ambidiestro te
permite llevar dos armas de una mano. Podrs
realizar dos ataques seguidos en un mismo turno (se
Estos Elfos Silvanos se cuentan entre los ms defienden por separado). No obstante, la segunda
mortales guerreros de Athel Loren. Sus arma deber ser inferior en dao al arma principal.
movimientos fluyen uno tras otro, sin pensamiento El segundo ataque slo se puede realizar a la misma
consciente ni gua alguna. Desdeando las criatura.
armaduras, se decoran con arremolinados diseos y Tipo: Habilidad Marcial.
se tien el cabello de brillantes colores, tomando el Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.
rol de figuras mticas y feroces guerreros.
Danza de Batalla Habilidad nivel 1
Tal es su habilidad que bailan en crculos
Esta danza te permite mover, atacar y continuar con
alrededor de sus enemigos, abalanzndose para
el resto de tu movimiento.
lanzar un golpe faltal, y alejndose con una pirueta
antes de que el rival entienda lo sucedido. Pueden Tipo: Habilidad Marcial.
emplear distintas danzas, funcionando cada una de Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.
ellas como una disciplina de combate diferente.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11
Mente 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9

CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s
48
RASGOS DE CLASE
Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Elfo Aciertas con calavera blanca.
Defensa: Tira 2 dados de combate.
Movimiento: 7
Eres un maestro de la magia elemental y la
Cuerpo: 6
espada. Tus poderes mgicos no son tan
Mente: 4

ELFO
grandes como un mago, pero puedes
Afinidad: Compensada.
compensarlo llevado todo tipo de espadas. Has
Personaje: Mgico.
de tener en cuenta que tienes restringidas
Raza: Elfo (cualquier tipo).
algunas armas y armaduras.

Equipo
Inicial: Espada corta.
Restricciones: No puedes utilizar los siguientes
objetos: Hacha de batalla, mandoble, capa
protectora, coraza, maza ligera y maza de
estrella.

Habilidades

Puedes adquirir habilidades de los siguientes


tipos:
Generales.
Supervivencia.
Marciales (+500 mo por nivel).
Mgicas (+500 mo por nivel).
Subterfugio (+1000 mo por nivel).

Tu naturaleza lfica te permite comenzar el juego


con las siguientes habilidades:

Hechizar Habilidad nivel 1


Esta clase representa un aventurero lfico que se
Te permite lanzar hasta tres hechizos de un solo
ha adentrado en las tierras Humanas. Puede ser un
grupo de Hechizos Elementales o tres hechizos del
Alto Elfo decidido a vivir experiencias o adquirir grupo de Magia lfica.
conocimientos fuera de Ulthuan; o ms
Tipo: Habilidad Mgica.
posiblemente, un Elfo Silvano venido de los bosques
de Laurelorn o de Athel Loren. Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.

Los Elfos son criaturas que tienen una gran Salto Liviano Habilidad nivel 1
afinidad por la magia. Pueden sentir y manejar de Tu agilidad te permite realizar saltos de pozos o
forma natural e instintiva los vientos de la magia de abismos con gran facilidad. Si sacas una calavera
una forma que a un Hechicero Humano le llevara blanca, fallars en tu intento y caers dentro del
una vida aprender. Aparte, no desdean el uso de las pozo.
espadas, los arcos y las protecciones corporales. Tipo: Habilidad de Supervivencia.
Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11
Mente 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9

CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s 49
Maestro de la Espada
RASGOS DE CLASE
Eres un Guardin de la Torre de Hoeth. Tu Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
entrenamiento te ha convertido en un gran Aciertas con calavera blanca.
luchador y tus estudios te han situado entre Defensa: Tira 2 dados de combate.
los sabios de los Altos Elfos. A pesar de no Movimiento: 7
MAESTRO DE LA ESPADA

ser un hechicero, has aprendido a manipular la Cuerpo: 6


magia por medios artificiales. Mente: 4
Afinidad: Compensada.
Personaje: No mgico.
Raza: Alto Elfo.
Nota: Personaje no oficial.

Equipo
Inicial: Espada ancha.
Restricciones: No puedes utilizar los siguientes
objetos: Todas las armas salvo espadas, capa
protectora, coraza, muequeras mgicas,
escudo.

Habilidades

Puedes adquirir habilidades de los siguientes


tipos:
Generales.
Marciales.
Supervivencia (+1000 mo por nivel).
Subterfugio (+1000 mo por nivel).

Tu entrenamiento y tus estudios te permiten


comenzar el juego con las siguientes habilidades:

Hay muchos caminos para llegar a la sabidura. Diestro Habilidad nivel 1


Algunos han meditado durante aos, otros han En combate puedes repetir la tirada de uno de los
estudiado los oscuros y arcanos tomos, y para unos dados de ataque.
pocos, el camino verdadero es el de la destreza Tipo: Habilidad Marcial.
marcial. Estos son los maestros de la espada, Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.
expertos en la lucha con la espada, especialmente
temibles cuando blanden sus ceremoniales grandes
Sabidura Arcana Habilidad nivel 1
espadas.
Podrs usar pergaminos, artefactos y tesoros de reto
Estos expertos luchadores son los Guardianes de como si fueras un personaje mgico.
la Torre Blanca de Hoeth, en el reino lfico de Tipo: Habilidad General.
Uthuan. All sirven como protectores de los magos y Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.
acadmicos que viven y estudian en la Torre.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11
Mente 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9

CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s
50
Ladrn RASGOS DE CLASE
Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Eres un mediano, y como tal, eres pequeo y Aciertas con calavera negra.
gil lo que te facilita esquivar los golpes y Defensa: Tira 2 dados de combate.
moverte entre tus enemigos. Movimiento: 6
Desafortunadamente, no eres muy fuerte, con Cuerpo: 5

LADRN
lo que no puedes llevar ciertos tipos de Mente: 5
armaduras. No eres un experto en combate ni Afinidad: Compensada.
sabes nada de magia, pero puedes manejar un Personaje: No mgico.
buen nmero de armas, eres hbil con el Raza: Halfling.
tirachinas y tienes una gran habilidad para
encontrar tesoros.
Equipo
Inicial: Cuchillo y tirachinas.
Restricciones: No puedes utilizar los siguientes
objetos: Yelmo, escudo, ballesta, hacha de
batalla, lanza, espada larga, maza ligera, arco
compuesto, mandoble y maza de estrella.

Habilidades

Puedes adquirir habilidades de los siguientes


tipos:
Generales.
Subterfugio.
Supervivencia (+500 mo por nivel).
Marciales (+500 mo por nivel).

Tu habilidad y destreza como ladrn te permite


comenzar el juego con las siguientes habilidades:

Registro Exhaustivo Habilidad nivel 1


Cuando busques tesoros podrs coger dos cartas y
quedarte con una a tu eleccin. Debers devolver al
mazo de las Cartas de Tesoro la otra carta y volver a
barajar el mazo.
El Imperio es hogar de muchos honrados
Tipo: Habilidad Subterfugio.
trabajadores. Y tambin es hogar de muchos amigos
Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.
de lo ajeno dispuestos a tomar tanto dinero de estos
trabajadores como les sea posible. Usualmente, los
Halflings ms decentes y honestos desdean ir de Sigilo Habilidad nivel 1
aventuras. Es por ello que los Halflings aventureros Podrs atravesar en tu turno tantas criaturas como tu
que se suelen encontrar por el Imperio se han propio movimiento te permita.
ganado a pulso la fama de ladrones y vaca bolsas. Tipo: Habilidad Subterfugio.
Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10
Mente 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10

CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s 51
CAPTULO 7.

EQUIPO

Armas convencionales
ARMAMENTO INICIAL

Armamento Inicial
Son aquellas que han de ser blandidas por el hroe
Todos los Hroes comienzan con un equipo y su nica finalidad es causar dao a sus enemigos.
bsico, este equipo sern las armas con las que Pueden ser de cuerpo a cuerpo (hachas, espadas,
empiezan. Debers consultar cuales son en la Ficha etc.) o a larga distancia (arcos, tirachinas, ballestas,
Tcnica de Personaje y coger dichas cartas del mazo etc.).
de cartas de Equipo de Batalla.

Armas Arrojadizas

Las armas arrojadizas (adems de permitir atacar


cuerpo a cuerpo) pueden ser lanzadas a
contrincantes que no se encuentren adyacentes al
atacante. Una vez lanzadas no pueden volverse a
usar.

Para poder intentar recuperar un arma arrojadiza


se debe aplicar la misma regla que "Buscando
Armas Trampas" no obstante se deber lanzar un dado de
combate, si el resultado es un escudo negro, el arma
se ha perdido o se ha roto.
Cuando te enfrentas a villanos o monstruos en sus
guaridas, a menudo te ves envuelto en situaciones
que slo pueden resolverse mediante armas y magia.
Si no posees poderes mgicos, mejor que tengas a
mano una o dos armas

Las cartas de Equipo de Batalla mejoran las Armas Contundentes


habilidades de los "personajes". Cuando se realiza
un ataque con un arma, el hroe tira el nmero de Las armas contundentes son aquellas que tienen el
dados indicado en la carta de dicha arma. atributo de aturdir. Normalmente estas armas son las
mazas, martillos y bastones. Para saber el efecto de
Las armas se catalogan en tres categoras: armas aturdir y como se aplica, se debe consultar la
convencionales, armas arrojadizas y armas seccin de combate de estas mismas reglas.
contundentes.

CAPTULO 6 | Eq uipo
52
Armaduras Tesoros de Reto y Artefactos
La armadura es una barrera entre tus enemigos y Tesoros de Reto
t, o, dicho de forma ms sencilla, entre la muerte y
t. Todas las clases ofrecen algn grado de Los Tesoros de Reto se diferencian de los
competencia con armaduras, por lo que el hacerte Artefactos, en tanto que son nicos y solo se pueden

ARMADURAS
con el mejor tipo de armadura posible juega a tu conseguir en retos. No son objetos que se puedan
favor. comprar. No son objetos que pierdan su efecto y
deban ser descartados. Puede haber objetos que sean
Las armaduras de las cartas de equipos se utilizan de un solo uso por reto, no debern ser descartados,
en la misma forma que las armas. Sin embargo, pues podrn volver a utilizarse en el siguiente reto.
algunas cartas, como las de escudos o cascos te
permiten tirar dados adicionales. Es decir, estas Estos objetos normalmente se necesitan para
cartas de equipo bonifican el valor de defensa que se terminar el Reto o para realizar uno posterior.
encuentra en la Ficha Tcnica de Personaje.
Si muere un personaje que tiene un Tesoro de
Reto y no se consigue recuperarlo del cadver
(consultar Muerte de un Hroe) por otro Hroe, el
Malvado Brujo, podr si lo desea, otorgar ese
Tesoro de Reto al Tesoro de una habitacin o al
matar un monstruo en el mismo Reto, tambin lo
podr incluir en el siguiente Reto o crear uno nuevo
para recuperarlo.

Comprando y vendiendo Artefactos / Pcimas /


Pergaminos
Equipo
Los Artefactos as como pcimas y pergaminos,
Cada arma, armadura o dems equipo tiene una son objetos especiales pero no nicos, estos objetos
carta correspondiente. Estas cartas son piezas que normalmente se consiguen en retos, pero tambin
pueden comprarse, se encuentran a la venta. algunos podrn comprarse segn la Aventura o
Cualquier jugador que desee comprar equipo deber Reto. Son objetos que tienen un uso limitado,
tomar la carta correspondiente al equipo que desea y normalmente de un solo uso, aunque puede haber
restar la cantidad indicada como precio del dinero casos que su uso dure durante todo un Reto.
anotado en su Ficha Blanca de Personaje.
Adquiriendo equipo, los Hroes podrn mejorar en Los Artefactos, pcimas y pergaminos se
ataque y defensa, as como realizar algunas acciones considerarn como Equipo de Batalla, y podrn ser
mejor, por ejemplo desactivar trampas, si adquieren objetivo de hechizos que los destruyan.
el Kit de Herramientas, esta accin resultar ms
fcil para el Enano. Otros equipos de armas,
permitirn atacar en diagonal, a distancia...

Los jugadores podrn venderse entre ellos


cualquier objeto, artefacto, pcima o Tesoro de Reto
al precio que ellos decidan. No obstante cualquier
jugador podr vender al Malvado Brujo (slo
entre retos) cualquier objeto que tenga un precio
(normalmente Equipo de Batalla) por la mitad de
precio que costaba ese objeto. Una vez vendan un
objeto al Malvado Brujo, debern devolver la
carta y anotarse la cantidad apropiada en su ficha de
personaje.

CAPTULO 7 | Eq uipo 53
Listado de Equipo de Batalla
Este listado contiene la misma informacin que las cartas de Equipo de Batalla y de Pcimas. Los hroes
pueden adquirir cualquier objeto de este listado entre reto y reto, siempre que puedan pagarlo.
LISTADO DE EQUIPO DE BATALLA

Equipo diverso
Objeto Ao Precio Propiedades
Permite desactivar trampas previamente encontradas. Se tira un dado de
Herramientas 1 250 combate. Si sale calavera, la trampa se dispara. Al enano solo se dispara
con calavera negra.

Armas cuerpo a cuerpo a una mano


Arma Ao Dao Precio Prohibido a Propiedades
Espada Ancha 1 3 250 Mago
Espada Corta 1 2 150 Mago
Hacha de Mano 1 2 175 Mago Arma arrojadiza.
Lanza 1 2 200 Mago Arma arrojadiza, ataca en diagonal.
Daga 1 1 50 Arma arrojadiza.
Cuchillo 1 1 25
Espada Larga 1 3 350 Mago Ataca en diagonal.
Todos excepto
Garras Sencillas 1 +1 200 Puede combinarse con otra arma.
asesino
Maza Ligera 1 2 150 Mago Contundente.
Martillo Rompe
1 3 250 Mago Contundente.
Huesos
El hroe indica al principio del turno
Pico de Cuervo 1 2 225 Mago
si quiere aturdir o solo daar.
Permite realizar un segundo ataque
Todos excepto
Puo de Hierro 1 +1 125 con 1 dado de dao, o aadir 1 dado a
Luchador del Pozo
cualquier ataque cuerpo a cuerpo.
Hacha Enana 1 3 375 Mago, Elfo Arma arrojadiza.
Si obtienes calavera negra, el dao es
Hoz 1 1 130
doble.
Puedes repetir la tirada de uno de los
Cimitarra 1 2 225 Mago
dados que no sea calavera.
Tiras un dado extra en combate y otro
Garras de Todos excepto
4 +1 450 en defensa. No puedes utilizar armas
Leopardo Asesino
a dos manos.
Permite realizar un segundo ataque
Todos excepto
con 2 dados, o aadir un dado extra
Filo Oculto 4 +2 450 Luchador del Pozo y
en cualquier ataque cuerpo a cuerpo.
Asesino
Las calaveras negras valen el doble.
Permite atacar a casillas adyacentes y
tambin en diagonal. Adems, se
Ltigo 4 2 225 Mago
puede usar a 2 casillas de distancia.
No se considera arma a distancia.
Gran Mangual 6 4 600 Mago, Elfo Contundente.

CAPTULO 7 | Eq uipo
54
Armas cuerpo a cuerpo a dos manos
Arma Ao Dao Precio Prohibido a Propiedades
Bastn 1 1 100 Contundente, ataca en diagonal
Hacha de
1 4 450 Mago, Elfo
Batalla

LISTADO DE EQUIPO DE BATALLA


Martillo de
4 5 750 Mago, Elfo Contundente.
Guerra
Mandoble 4 4 550 Mago, Elfo Ataca en diagonal.
Ataca en diagonal. Ataque adicional
Guadaa 4 2 250 con 1 dado a otro enemigo adyacente
a ti.

Armas a distancia
Arma Ao Dao Precio Prohibido a Propiedades
Ballesta 1 3 350 Mago A dos manos
Arco
1 2 250 Mago A dos manos
Compuesto
Tirachinas 1 1 100 A dos manos
Pistola Ballesta 4 2 300 Mago Una mano.
Cada calavera negra cuenta doble. El
movimiento no est permitido el
Pistola 4 2 450 Mago mismo turno que se usa la pistola. Se
puede usar adyacente. Una mano.
Objeto no oficial de HQ.es.
Cada calavera negra cuenta doble. El
movimiento no est permitido el
Arcabuz 5 3 550 Mago mismo turno que se usa el arcabuz. A
dos manos. Objeto no oficial de
HQ.es.
Arco de Loren 6 4 600 Mago A dos manos.

Armaduras
Arma Ao Defensa Precio Prohibido a Propiedades
No utilizar con armaduras que cubran
Capa Protectora 1 +1 350
pecho.
Casco 1 +1 125 Mago
Coraza 1 +3 1450 Mago, Elfo Reduce movimiento a la mitad.
Cota de Malla 1 +2 850 Mago
Armadura de
1 +1 450 Se puede llevar capa encima.
Cuero
Escudo 1 +1 150 Mago No se puede usar armas a dos manos.
Muequeras Todos excepto
1 +1 200
Mgicas Mago
Yelmo 4 +2 300 Mago No puedes usar armas a distancia.
Brazalete 4 +1 350 Mago
Gran Escudo 4 +2 500 Mago Reduce en 1 el movimiento
Gambax 6 +1 400 Mago Puede combinarse con otra armadura.

CAPTULO 7 | Eq uipo 55
Pcimas Mgicas
Pcima Ao Precio Propiedades
Restauracin Menor 1 200 Recuperas 2 puntos de Cuerpo.
Tmala despus de ser afectado por veneno. Recuperas 2 puntos de
Antdoto 1 150
Cuerpo.
LISTADO DE ARTEFACTOS

Batalla 2 200 Permite repetir una tirada de ataque.


Permite aadir a tu movimiento el resultado de 1D6, o saltar con
Destreza 2 100
xito un pozo.
Solo Brbaro y Enano. Dos ataques por turno mientras haya
Furia 5 400
enemigos visibles por ellos.
Rejuvenecimiento 5 450 Recuperas 1D6 puntos de Cuerpo.
Restauracin Mental 5 250 Recuperas 2 puntos de Mente
Reflejos 5 400 + 1 dado de defensa hasta que eres herido.
Fuerza Helada 7 200 Solo Brbaro. Dobla el dao causado el prximo turno.
Solo Brbaro. Mientras haya criaturas visibles por l, +2 dados de
Piel Congelada 7 400
defensa.
Solo Elfo. Puedes ver las puertas secretas y trampas a su alcance de
Visin lfica 8 400
visin. El efecto desaparece cuando sufres algn dao.
Solo Mago o Elfo. Duplica uno de los hechizos, permitiendo lanzarlo
Rellamada 8 300
en cualquier turno del reto.

Listado de Artefactos
Nmero
Artefacto Ao Propiedades
Usos
Devuelve a todos los Hroes visibles por el portador del anillo y a l
Anillo del Retorno 1 1
mismo al punto de origen de la aventura.
Devuelve la vida a un Hroe. El Hroe recuperar todos los Puntos de
Elixir de Vida 1 1
Cuerpo y Mente que tena al principio.
Puede ser lanzada, es necesario que el adversario no se encuentre en
Daga Mgica 2 1 una casilla adyacente y sea visible por el Hroe. Causa
automticamente un Punto de Cuerpo de dao.
Protege al portador de dos hechizos de fuego lanzados por un Brujo
Anillo de Fuego 2 2
del Caos. El anillo se desvanece al bloquear el segundo hechizo.
Polvos de Al echarse sobre un Hroe, le permiten en su turno pasar a travs de
3 1
Invisibilidad los monstruos sin ser visto.
Permite a un Hroe recuperar todos los Puntos de Cuerpo perdidos
Antdoto 3 1
por causa de un envenenamiento.
Permite al Elfo reflejar cualquier hechizo que le lancen. El lanzador
Bastn Ancestral 8 5 del hechizo y los dems monstruos de la misma habitacin o pasillo
sufrirn los mismos efectos del hechizo. Solo Elfo.
Brazalete de la +1 dado de ataque en combates cuerpo a cuerpo. Pierde su poder al
9 Un reto
Fuerza terminar el reto
El Hroe podr invocar dos esqueletos (con sus valores normales)
Anillo de para que luchen a su lado hasta que sean destruidos. Un Nigromante
9 1
Nigromante del Caos podr tomar posesin de estos esqueletos. El Hroe pierde
un Punto de Mente al invocarlos.
Permite a su portador bloquear un ataque cualquiera, sea fsico o por
Anillo de Proteccin - 1
hechizo.
Flecha lfica - 1 +1 dado de combate de ataque. Puede usarse con cualquier arco.

CAPTULO 7 | Eq uipo
56
Listado de Tesoros de Reto
Tesoro de Reto Ao Limitaciones Propiedades
Permite al Mago o al Elfo lanzar un mismo hechizo dos veces
Solo Mago o
(no al mismo tiempo). Al principio del Reto, el portador de
Anillo de Hechizos 1 Elfo. Un solo
este anillo debe declarar cul de sus hechizos tiene

LISTADO DE TESOROS DE RETO


uso por reto
almacenado en el anillo.
Esta legendaria y misteriosa vestimenta creada de un metal
No utilizable mgico permite lanzar 3 dados extra en defensa cuando la
Armadura de Borin 1
por el Mago llevas puesta. No perjudica al movimiento del hroe. Permite
llevar casco o yelmo.
Cuando usas esta espada corta mgica lanzars 2 dados de
Azote de Orcos 1 combate en el ataque. Podrs atacar dos veces si ests
atacando a orcos, goblins o fimirs.
Este ancestral y largo bastn desprende una suave y tenue luz
Bastn Mgico 1 Solo Mago azulada. Permite lanzar 2 dados de combate en el ataque,
permitiendo tambin el ataque en diagonal.
Esta capa mgica hecha de un tejido brillante est cubierta de
Capa de Archimago 1 Solo Mago runas msticas. Otorga a su portador 2 dados extra en la
defensa.
Esta espada ancha encantada permite lanzar 3 dados de
No utilizable
Filo del Espritu 1 combate en el ataque o 4 dados de combate si se est atacando
por el Mago
a muertos vivientes.
No utilizable Este medalln mgico contiene la sabidura y conocimiento de
Talismn de
1 por el Brbaro su creador. Incrementar tus Puntos de Mente en 2 mientras lo
Sabidura
ni el Enano lleves puesto.
No puedes usar
armas a dos Esta varita mgica de encantamiento permite lanzar dos
Varita de Celeridad 1
manos. Solo hechizos diferentes en un mismo turno.
Elfo o Mago
No puedes usar
armas a dos Esta varita mgica permite sumar un dado extra de combate
Varita de Poder 1
manos. Solo en los hechizos que provoquen dao.
Elfo o Mago
Permiten al jugador saltar una trampa de abismo o pozo de las
tinieblas por turno. Deber lanzar un dado de combate, si el
Botas de Conejo 3
resultado es un escudo negro, el Hroe caer dentro de la
trampa aplicando el dao y reglas que correspondan.
Permite restaurar dos Puntos de Cuerpo al Hroe. Si el
Un solo uso
Brazalete Curativo 3 personaje pierde todos sus Puntos de Cuerpo, puede utilizarse
por reto
de inmediato.
Esta espada mgica fue empuada por el Lord del Imperio
No utilizable Zalmir, el cual luch contra la hueste de muertos vivientes del
Espada de Zalmir 3
por el Mago Lord Brujo. Permite tirar 3 dados de combate contra cualquier
criatura. Podrs atacar dos veces contra no muertos.
Esta espada mgica tiene cautivo a un elemental de fuego, el
No utilizable cual le concede a esta espada ancha un poder sobrenatural.
Espada de Fuego 4
por el Mago Permite tirar 5 dados de combate en el ataque, o 6 si es contra
momias.
Este anillo mgico contiene el poder del hechizo de fuego de
Valenta. Una vez por reto, el Hroe que lo porte podr
Un solo uso
Anillo de Valor 4 utilizarlo para s mismo. Cuando el Hroe active la energa del
por reto
anillo, podr lanzar 2 dados de combate extras en el ataque
hasta que no haya enemigos en su lnea de visin

CAPTULO 7 | Eq uipo 57
Tesoro de Reto Ao Limitaciones Propiedades
No pueden
usarse armas Esta varita mgica ancestral desprende una gran energa
Varita de Galimatas 6 de dos manos. psquica. Permitir al Hroe que la posea aumentar dos Puntos
Solo utilizable de Mente.
por el Mago.
LISTADO DE TESOROS DE RETO

Este ancestral y mgico medalln fue creado hace mucho


Solo utilizable tiempo por un Rey Brbaro. Mientras se lleve puesto,
Amuleto del Norte 7
por el Brbaro incrementar en dos los Puntos de Cuerpo y en uno los Puntos
de Mente.
Este anillo mgico concede a su portador inmunidad al
Anillo de Calidez 7 hechizo Helar, as como proteccin a los efectos de estar en la
Cmara de Hielo y de cruzar el Ro de Hielo.
Este poderoso brazalete concede a su portador inmunidad a
los hechizos Congelacin Mental y Helar, adems no se
Brazalete de Hielo 7 sufrir ningn dao cuando se est en la Cmara de Hielo y el
Ro Helado. Tambin reducir en uno el dado provocado por
el hechizo Tormenta de Hielo.
Solo puede ser
utilizado en Estas raquetas de nieve mgicas aaden dos casillas de
Raquetas de Nieve
7 Retos de movimiento al Hroe. Tambin anularn los efectos de Hielo
de Velocidad
regiones Resbaladizo.
heladas.
Este arco lfico solo dispone de cuatro flechas mgicas.
Arco lfico del Solo utilizable Cualquier flecha dispara a un monstruo en lnea de visin con
8
Razonamiento por el Elfo el Elfo, lo matar instantneamente si no saca un escudo
negro con un dado. No afecta a monstruos principales.
El Hroe que posea esta bola mgica podr absorber un total
de cuatro Puntos de Mente de dao. Cada vez que el Hroe
Solo cuatro
Bola Celestial 8 sufra dao en su Mente, podr entregar al Malvado Brujo una
usos
de las cuatro bolas azules que harn disminuir en uno el dao
sufrido a la Mente. Sin las bolas es inservible.
Estas muequeras metlicas tienen un poder sobrenatural.
Solo utilizable Cuando las lleve puestas el Elfo, notar un aumento en su
Brazaletes lficos 8
por el Elfo estado fsico y mental. Estos brazaletes aumentan dos Puntos
de Cuerpo y un Punto de Mente al total del personaje.
Estas botas permiten al Elfo aumentar su movimiento en tres
Solo utilizable casillas. Cada vez que se mueva el Elfo, se deber lanzar dos
Botas lficas 8
por el Elfo dados rojos (2D6). Si salen ambos nmeros igual, las botas se
desprendern de su portador y desaparecern.
No se puede
Esta varita mgica permite a cualquier Hroe coger el control
usar armas de
de todos los esqueletos que se encuentren en una habitacin
Varita de Hueso 8 dos manos. Un
en un mismo turno. Podrn mover y atacar en ese mismo
solo uso por
turno, luego se desvanecer el efecto.
reto
No se puede
Es una vara del mal. Cada vez que es utilizada, el portador
usar armas de
pierde un Punto de Mente. Se puede utilizar cada vez que se
Vara de Nigromante 9 dos manos.
encuentre con No Muertos. stos no atacarn a su portador
Solo Elfo o
mientras no sean atacados por l mismo.
Mago
Esta espada desprende un aura malfica, que puede hacer
temblar hasta al ms valiente de los guerreros. Te permite
No utilizable
Espada Demonaca 9 lanzar seis dados de combate en el ataque. Utilizarla merma
por el Mago
un Punto de Mente, no se podr recuperar mientras se utilice
la espada.

CAPTULO 7 | Eq uipo
58
Tesoro de Reto Ao Limitaciones Propiedades
Este libro mgico permite a su poseedor poder lanzar dos
veces un mismo pergamino de hechizo. Al principio del reto
Solo utilizable
Libro de Hechizos 9 se debe indicar qu hechizo pergamino se quiere almacenar en
por el Mago
el libro. El pergamino de hechizo se pierde la primera vez que
se utilice.

LISTADO DE PERGAMINOS DE HECHIZOS


Este cinturn hecho de piel de dragn lleva una hebilla con un
ojo de cra de dragn incrustado. Tiene conjurado un hechizo
Cinturn Mgico n/a
de energa, que otorga a su portador un Punto de Cuerpo
adicional mientras lo lleve puesto.
Esta varita mgica se ilumina intensamente cuando el Elfo o
Solo Elfo o Mago se acerca a una trampa. El Malvado Brujo deber
Varita de Luz n/a
Mago indicar que en la siguiente casilla hay una trampa y colocar el
smbolo de Trampa Encontrada.
Esta hacha encantada fue antao el arma personal del Gran
Solo utilizable Garn, el ms valiente de los enanos que muri combatiendo
Hacha de Garn n/a
por el Enano contra las hordas de Morcar. Te permite tirar cinco dados de
combate en el ataque.

Listado de Pergaminos de Hechizos


Todos los Pergaminos de Hechizos se descartan despus de usarse

Pergamino de
Ao Propiedades
Hechizo
Puede ser lanzado a cualquier personaje, incluido a uno mismo. Endurecer la
piel como si se tratase del hierro. Tu peso aumenta de forma desmedida, tu
Piel de Hierro 1
movimiento se reducir a la mitad. Permite tirar dos dados extra en la defensa. Su
efecto desaparecer si se sufre algn dao.
Puede ser lanzado a cualquier personaje, incluido a uno mismo. Una vez lanzado,
en los siguientes turnos del jugador podr lanzar dos dados extra de combate en el
Valenta 2
ataque. Cuando no haya ms monstruos visibles por el personaje, el hechizo se
desvanecer.
Conjura a un genio que har una de las siguientes cosas: Abrir una puerta que se
encuentre en el tablero, mostrando todo el contenido de la habitacin (incluidas
Genio 2
trampas) o atacar a cualquier criatura que se encuentre en su lnea de visin con
cinco dados de combate.
Puede ser lanzado a cualquier jugador, incluido a uno mismo. Es un mgico poder
Cura Corporal 2 que permite recuperar hasta cuatro Puntos de Cuerpo perdidos. No se podr
superar el nivel inicial del personaje.
Dormir a una criatura. No podr moverse, defenderse ni atacar. Despertar si en
el turno del Malvado Brujo, ste saca un seis tirando tantos dados rojos (D6)
Dormir 2
como Puntos de Mente tenga o si es atacada. No tiene efecto contra Muertos
Vivientes.
Puede ser lanzado a cualquier jugador, incluido a uno mismo. Endurecer la piel
Piel de Roca 2 como si se tratase de roca, otorgando un dado extra en defensa. El hechizo se
desvanecer si el Hroe sufre algn dao.
Crea una pequea tempestad que envolver a una criatura a eleccin del personaje
Tempestad 2
y que se encuentre en su lnea de visin. Esta criatura perder su prximo turno.
Puede ser utilizado contra cualquier monstruo visible por el jugador,
envolvindolo en una bola de fuego. Inflige dos Puntos de Cuerpo de dao. La
Bola de Fuego 2
vctima podr lanzar dos dados rojos (2D6), por cada 5 6 que saque, reduce en
uno el dao sufrido.

CAPTULO 7 | Eq uipo 59
Pergamino de
Ao Propiedades
Hechizo
Puede ser lanzado contra cualquier monstruo que se encuentre en el tablero de
Fuego de Ira 2 juego. Causar de dao un Punto de Cuerpo. No tendr efecto si el monstruo saca
un 5 6 en un dado rojo (1D6).
Permite a cualquier jugador, en su prximo turno, atravesar tantas paredes como
A Travs de la
3 le permita su movimiento. Hay reas en el mapa que son roca slida, si su
Roca
movimiento termina en una de estas reas, quedar atrapado para siempre.
Crea una sensacin clida y confortable, mejorando el estado de uno mismo o a
Calidez 7 quien escoja el que lanza el hechizo. Recuperar hasta tres Puntos de Cuerpo que
se hayan perdido. No podr superar el lmite inicial del Hroe.
Permite a quien lo lanza moverse ms rpidamente por cavernas y corredores
Deslizarse 7 helados. Podr incrementar en 10 casillas su movimiento, tambin le permite
atravesar criaturas y no tendr peligro de resbalarse.
Causa de dao un Punto de Cuerpo a todas las criaturas que se encuentren
Helar 7 adyacentes al Hroe (no afecta a casillas adyacentes en diagonal). Las vctimas
del hechizo no podrn defenderse.
Crea permanentemente un puente de hielo que permitir a los Hroes cruzar
Puente de Hielo 7 pozos, abismos, grietas sin peligro alguno. Este hielo no es resbaladizo, y
pueden utilizarse tambin para dichas zonas sin correr el riesgo de resbalar.
Recuperacin Permite la total recuperacin de los Puntos de Mente perdidos. Puede ser utilizado
7
Psquica con cualquier personaje visible o a uno mismo.
Permite crear una ventisca helada de dos casillas de ancho por dos de largo.
Tormenta de
7 Atacar con tres dados de combate a cualquier personaje o criatura que se
Hielo
encuentre en dicha rea sin que se puedan defender. No utilizable en pasillos.
Permite a un Hroe coger cartas, ignorando las de monstruos errantes y trampas,
Tesoro sin
8 hasta que encuentre una de oro, piedras preciosas o pcima. Tambin puede ser
Fatalidad
usada para abrir un cofre con trampa sin necesidad de desactivar antes la trampa.

CAPTULO 7 | Eq uipo
60
CAPTULO 8.

HABILIDADES

ADQUISICIN DE HABILIDADES
EJEMPLO:
Adquisicin de habilidades Un Brbaro de Nivel 3 quiere adquirir la
Habilidad de Supervivencia de Esquiva.
La subida de nivel permitir a los jugadores, Esta habilidad es para Hroes de nivel 2
acceder a nuevas habilidades con las que hacia adelante, as que el Brbaro cumple el
perfeccionar a sus hroes. Estas habilidades slo primer requisito.
podrn adquirirse entre retos, pagando la cantidad Luego, en el reverso de su Ficha Tcnica le
apropiada indicada en la ficha/carta de habilidad de permite aprender este tipo de habilidades,
dicho "personaje". as que cumple el segundo requisito.
En la ficha de la habilidad no indica que se
necesite una habilidad previa, con lo cual no
Para adquirir una habilidad, un personaje deber
le afecta para poder escogerla.
cumplir varios requisitos:
El ltimo requisito es pagar por aprender.
En este caso, miramos de nuevo el reverso
REQUISITOS PARA ADQUIRIR UNA de la Ficha Tcnica del Brbaro y nos indica
HABILIDAD: que tiene una penalizacin de + 1000
Tener el nivel necesario para adquirirla. monedas de oro por nivel de la habilidad.
Solo se pueden adquirir habilidades del Por tanto, al coste de la habilidad (1000
mismo nivel que el hroe o inferior. monedas de oro) deber sumar 2000
La habilidad debe ser vlida para la clase del monedas de oro ms como penalizacin
Hroe. El tipo de habilidades que un Hroe (1000 monedas de oro x 2 del nivel de dicha
puede adquirir est indicado en el mismo habilidad). Al final tendr que abonar 3000
reverso de su Ficha Tcnica de personaje, o monedas de oro para disponer de la
en el captulo Clases de Hroes de este habilidad de Esquiva.
manual.
Se debe disponer de las monedas de oro que
TIPOS DE HABILIDADES:
cueste la habilidad.
Generales: Son habilidades que pueden
Se deben satisfacer todas las restricciones.
realizar todos los Hroes sin ninguna
Algunas habilidades requieren poseer otras
penalizacin.
anteriores.
Subterfugio: Son habilidades para mejorar
las artes oscuras de ciertos personajes como
Los hroes no tienen lmite en la cantidad de ladrones y asesinos.
habilidades, podrn adquirir tantas como su nivel y Religiosas: Son habilidades como las
su dinero les permita. Una habilidad nunca se podr mgicas, pero orientadas a personajes
vender, tampoco se podr cambiar por otra una vez bendecidos por las deidades. Mejoran
adquirida. As pues, debes indicar a los jugadores hechizos de fe y luz.
que piensen bien antes de decidirse por una Marciales: Son habilidades orientadas a la
habilidad en concreto. lucha y utilizacin de armas. La mayora de
Hroes Mgicos las tienen restringidas.
Es posible que este precio para adquirir una Mgicas: Son habilidades orientadas a
habilidad sea mayor que el que indica la descripcin mejorar las aptitudes mgicas de los Hroes
de la misma. Algunas clases tienen penalizaciones que pueden lanzar hechizos.
para ciertos tipos de habilidad y deben abonar un Supervivencia: Son habilidades orientadas
precio mayor para adquirirlas. Esta penalizacin a mejorar las aptitudes relacionadas con la
representa la mayor dificultad de aprendizaje de esta agilidad.
habilidad.

La penalizacin se representa mediante una


cantidad de dinero multiplicada por el nivel de la
habilidad que se desea aprender. Deber pagar el
precio indicado en la habilidad ms el resultado de
esa operacin.

CAPTULO 7 | Hab ilidad es 61


Habilidades Generales
Desactivar trampas Habilidad nivel 2 Ataque: 4
Defensa: 3
Esta habilidad permite al Hroe desactivar trampas Coste 2000
HABILIDADES GENERALES

con mayor facilidad y sin necesidad de usar


Tipo: Habilidad General
herramientas. Al intentar desactivar la trampa, sta
se disparar si el resultado (con un dado de Prerrequisitos: Fanatismo.
combate) es una calavera blanca. Utilizando Nota: Habilidad no oficial.
herramientas, se disparar con calavera negra.
Coste 4000 Voluntad de hierro Habilidad nivel 3
Tipo: Habilidad General Esta habilidad permite lanzar un dado adicional y
Prerrequisitos: Ninguno. repetir una tirada de dado siempre que uses tu valor
de Mente para resistir los efectos de un conjuro.
Adiestrar mastn Habilidad nivel 3 Coste 2000
Esta habilidad permite adquirir un mastn como Tipo: Habilidad General
compaero para los peligrosos viajes a las Prerrequisitos: Fuerza de Voluntad.
mazmorras. Si el mastn muere puedes adquirir otro Sustituye a: Fuerza de Voluntad.
por un coste de 175 monedas de oro. Las Nota: Habilidad no oficial.
caractersticas del Mastn son las siguientes:
Movimiento: 9
Cuerpo: 1
Mente: 2

Habilidades de Subterfugio
Ataque Sorpresa Habilidad nivel 2
Cuando el Hroe abra una puerta de una habitacin,
podr atacar por sorpresa a un monstruo que se halle
en ella. Le permitir tirar un dado adicional de
combate. Este ataque sorpresa tan slo afectar a un
monstruo.
Coste 1000
Tipo: Habilidad de Subterfugio
Prerrequisitos: Ninguno

Habilidades Religiosas
Expulsar Muertos II Habilidad nivel 2
Slo cuando tengas criaturas No Muertas en tu lnea
de visin, podrs lanzar un dado de combate. Si el
resultado es cualquier calavera, los monstruos
Muertos Vivientes perdern su prximo turno. Esto
te har perder un Punto de Mente
Coste 1000
Tipo: Habilidad Religiosa
Prerrequisitos: Expulsar Muertos
Sustituye a : Expulsar Muertos

CAPTULO 8 | Hab ilidad es


62
Habilidades Marciales
Buena puntera Habilidad nivel 2 es inferior al valor resultante de la diferencia de los
Puntos de Cuerpo del Hroe con la vctima, sta
Esta habilidad permite al Hroe volver a tirar uno de perder automticamente un Punto de Cuerpo.
los dados que haya lanzado en la tirada de ataque Coste 2000
con un arma a distancia o arrojadiza, en el cual haya

HABILIDADES MARCIALES
Tipo: Habilidad Marcial
sacado un resultado no deseado. Deber aceptar el
segundo resultado del dado. Prerrequisitos: Combate Cerrado.
Coste 1000
Tipo: Habilidad Marcial Duro como la Roca Habilidad nivel 3
Prerrequisitos: Ninguno. Esta habilidad permite al Hroe lanzar dos dados de
combate adicionales en sus tiradas de defensa.
Esgrima Avanzada Habilidad nivel 3 Coste 2000
Tipo: Habilidad Marcial
Esta habilidad permite al Hroe tirar un dado de
combate adicional cuando ataque a un enemigo Prerrequisitos: Alma de Yunque.
utilizando cualquier tipo de espada. Sustituye a: Alma de Yunque.
Coste 2000
Tipo: Habilidad Marcial Filo de Grimnir Habilidad nivel 3
Prerrequisitos: Ninguno. Esta habilidad permite al Hroe lanzar dos dados de
combate adicionales en sus tiradas de ataque.
Hacha Avanzada Habilidad nivel 3 Coste 2000
Esta habilidad permite al Hroe tirar un dado de Tipo: Habilidad Marcial
combate adicional cuando ataque a un enemigo Prerrequisitos: Acometida Feroz.
utilizando cualquier tipo de hacha. Sustituye a: Acometida Feroz.
Coste 2000
Tipo: Habilidad Marcial Estocada Precisa Habilidad nivel 3
Prerrequisitos: Ninguno. Esta habilidad permite al Hroe repetir dos dados en
la tirada de ataque.
Contundentes Avanzada Habilidad nivel 3 Coste 2000
Esta habilidad permite al Hroe tirar un dado de Tipo: Habilidad Marcial
combate adicional cuando ataque a un enemigo Prerrequisitos: Diestro.
utilizando cualquier tipo de arma contundente. Sustituye a: Diestro.
Coste 2000 Nota: Habilidad no oficial.
Tipo: Habilidad Marcial
Prerrequisitos: Ninguno. Danza Niebla Sinuosa Habilidad nivel 3
Esta danza permite intentar saltar a un monstruo
Frenes del Berseker Habilidad nivel 3 para asestarle un golpe letal a su espalda. Puedes
Solo una vez por reto podrs entrar en un estado de situarte en una casilla adyacente a tu objetivo y
furia que te permitir tirar el doble de dados de lanzar un dado adicional de combate al atacarle.
combate cuando ataques a un enemigo adyacente. Despus lanza un dado de combate, si el resultado es
No obstante, en tu siguiente turno tan solo podrs un escudo negro, pierdes el resto de tu movimiento.
defender con la mitad de tu defensa (redondeando Coste 2000
hacia arriba). Tipo: Habilidad de Supervivencia
Coste 2000 Prerrequisitos: Danza de Batalla
Tipo: Habilidad Marcial Nota: Habilidad no oficial.
Prerrequisitos: Furia.
Sustituye a: Furia. Gran Puntera Habilidad nivel 4
Esta habilidad le permite al Hroe volver a tirar
Ataque Aprisionador Habilidad nivel 3 cualquiera de los dados que haya lanzado en la
Para poder utilizar esta habilidad, el Hroe deber tirada de ataque con un arma a distancia o arrojadiza
tener ms Puntos de Cuerpo que la vctima. El en los que haya sacado un resultado no deseado.
Hroe deber tirar 2D6, si el resultado de los dados Deber aceptar el segundo resultado de los dados.

CAPTULO 8 | Hab ilidad es 63


Coste 3000 Sustituye a: Frenes del Berseker.
Tipo: Habilidad Marcial
Prerrequisitos: Buena Puntera. Dureza de Gromril Habilidad nivel 5
Sustituye a: Buena Puntera Esta habilidad permite al Hroe lanzar tres dados de
combate adicionales en sus tiradas de defensa.
Ambidiestro Avanzado Habilidad nivel 4 Coste 4000
HABILIDADES MARCIALES

Esta habilidad le permite al Hroe escoger entre dos Tipo: Habilidad Marcial
tipos de ataque cuando utilice dos armas de una Prerrequisitos: Duro como la Roca.
mano. Podr realizar dos ataques seguidos contra Sustituye a: Duro como la Roca.
una misma criatura (siempre que la segunda arma
sea inferior a la principal) o realizar un ataque
Cada del Indigno Habilidad nivel 5
combinado que permitir aumentar en un dado de
combate un nico ataque. Esta habilidad permite al Hroe lanzar tres dados de
Coste 3000 combate adicionales en sus tiradas de ataque.
Tipo: Habilidad Marcial Coste 4000
Prerrequisitos: Ambidiestro Bsico. Tipo: Habilidad Marcial
Sustituye a: Ambidiestro Bsico Prerrequisitos: Filo de Grimnir.
Sustituye a: Filo de Grimnir.
Experto en Esgrima Habilidad nivel 5
Mano de Khaine Habilidad nivel 5
Esta habilidad permite al Hroe tirar dos dados de
combate adicionales cuando ataque a un enemigo Esta habilidad permite al Hroe repetir tantos dados
utilizando cualquier tipo de espada. como calaveras negras obtenidas en la tirada de
Coste 4000 ataque. Cada dado solo puede ser repetido una vez.
Tipo: Habilidad Marcial Coste 4000
Prerrequisitos: Esgrima Avanzada. Tipo: Habilidad Marcial
Sustituye a: Esgrima Avanzada. Prerrequisitos: Estocada Precisa.
Nota: Habilidad no oficial.
Experto en Hachas Habilidad nivel 5
Furia de Sigmar Habilidad nivel 5
Esta habilidad permite al Hroe tirar dos dados de
combate adicionales cuando ataque a un enemigo Esta habilidad permite, una vez por reto, lanzar el
utilizando cualquier tipo de hacha. doble de dados de combate cuando se ataca a un
Coste 4000 enemigo capaz de lanzar conjuros.
Tipo: Habilidad Marcial Coste 4000
Prerrequisitos: Hacha Avanzada. Tipo: Habilidad Marcial
Sustituye a: Hacha Avanzada. Prerrequisitos: Fanatismo.
Nota: Habilidad no oficial.
Experto en Contundentes Habilidad nivel 5
Danza Torbellino de
Esta habilidad permite al Hroe tirar dos dados de Habilidad nivel 5
Muerte
combate adicionales cuando ataque a un enemigo Esta danza permite atacar a objetivos distintos
utilizando cualquier tipo de arma contundente. cuando usas cualquier habilidad de Ambidiestro.
Coste 4000 Usada junto a Danza de Batalla, permite mover,
Tipo: Habilidad Marcial atacar, terminar de mover y lanzar otro ataque con la
Prerrequisitos: Contundentes Avanzada. segunda arma.
Sustituye a: Contundentes Avanzada. Coste 4000
Tipo: Habilidad de Supervivencia
Furia de Hielo Habilidad nivel 5 Prerrequisitos: Danza de Batalla y cualquier
habilidad de ambidiestro.
Solo una vez por reto podrs entrar en un estado de
furia que te permitir tirar el doble de dados de Nota: Habilidad no oficial.
combate cuando ataques a un enemigo adyacente.
Esta habilidad sustituye a la de Frenes del Berseker.
Coste 4000
Tipo: Habilidad Marcial
Prerrequisitos: Frenes del Berseker.

CAPTULO 8 | Hab ilidad es


64
Ambidiestro Experto Habilidad nivel 7 Maestro en Esgrima Habilidad nivel 10
Esta habilidad le permite al Hroe escoger entre dos Esta habilidad permite al Hroe tirar tres dados de
tipos de ataque cuando utilice dos armas de una combate adicionales cuando ataque a un enemigo
mano. Podr realizar dos ataques seguidos contra utilizando cualquier tipo de espada.
una misma criatura (siempre que la segunda arma Coste 9000
sea inferior a la principal) o realizar un ataque Tipo: Habilidad Marcial
combinado que permitir aumentar en un dado de Prerrequisitos: Experto en Esgrima.
combate un nico ataque. Adems, el Hroe tendr
la capacidad de defender con un dado adicional. Sustituye a: Experto en Esgrima.
Coste 6000
Tipo: Habilidad Marcial Maestro en Hachas Habilidad nivel 10
Prerrequisitos: Ambidiestro Avanzado. Esta habilidad permite al Hroe tirar tres dados de
Sustituye a: Ambidiestro Avanzado. combate adicionales cuando ataque a un enemigo
utilizando cualquier tipo de hacha.
Fortaleza de Grimnir Habilidad nivel 7 Coste 9000
Tipo: Habilidad Marcial
Esta habilidad permite al Hroe lanzar cuatro dados Prerrequisitos: Experto en Hachas.
de combate adicionales en sus tiradas de defensa.
Sustituye a: Experto en Hachas.
Coste 6000
Tipo: Habilidad Marcial
Maestro en Contundentes Habilidad nivel 10
Prerrequisitos: Dureza de Gromril.
Sustituye a: Dureza de Gromril. Esta habilidad permite al Hroe tirar tres dados de
combate adicionales cuando ataque a un enemigo
utilizando cualquier tipo de arma contundente.
Furia de los Ancestros Habilidad nivel 7
Coste 9000
Esta habilidad permite al Hroe lanzar cuatro dados Tipo: Habilidad Marcial
de combate adicionales en sus tiradas de ataque. Prerrequisitos: Experto en Contundentes.
Coste 6000 Sustituye a: Experto en Contundentes.
Tipo: Habilidad Marcial
Prerrequisitos: Cada del Indigno.
Sustituye a: Cada del Indigno.

CAPTULO 8 | Hab ilidad es 65


Habilidades Mgicas
Capacidad Rnica I Habilidad nivel 2 Prerrequisitos: Ninguno

Esta habilidad permitir al Hroe incrementar su


capacidad Conocimientos Rnicos en 3 runas ms. Restaurar Hechizos II Habilidad nivel 5
HABILIDADES MGICAS

Coste 1000 Esta habilidad permitir al Hroe recuperar dos


Tipo: Habilidad Mgica hechizos que haya utilizado con anterioridad. Para
Prerrequisitos: Conocimientos Rnicos. ello, deber sacrificar tres Puntos de Mente.
Coste 4000
Tipo: Habilidad Mgica
Restaurar Hechizos I Habilidad nivel 3
Prerrequisitos: Restaurar Hechizos I
Esta habilidad permitir al Hroe recuperar un
Sustituye a: Esta habilidad no sustituye a Restaurar
hechizo que haya utilizado con anterioridad. Para
Hechizos I de nivel 3.
ello, deber sacrificar dos Puntos de Mente.
Coste 2000
Capacidad Rnica III Habilidad nivel 6
Tipo: Habilidad Mgica
Prerrequisitos: Ninguno Esta habilidad permitir al Hroe incrementar su
capacidad Conocimientos Rnicos en 9 runas ms.
Escuela de Magia Habilidad nivel 4 Coste 5000
Tipo: Habilidad Mgica
Esta importante habilidad permitir al Hroe unirse Prerrequisitos: Capacidad Rnica II
a una Escuela de Magia. Solo se puede pertenecer a
una nica Escuela de Magia. Sustituye a: Capacidad Rnica II
Coste 3000
Tipo: Habilidad Mgica Restaurar Hechizos III Habilidad nivel 7
Prerrequisitos: Esta habilidad solo puede ser Esta habilidad permitir al Hroe recuperar tres
adquirida por el Mago y el Mago de Batalla, salvo hechizos que haya utilizado con anterioridad. Para
que la Ficha del Hroe indique lo contrario. ello, deber sacrificar cuatro Puntos de Mente.
Coste 6000
Capacidad Rnica II Habilidad nivel 4 Tipo: Habilidad Mgica
Esta habilidad permitir al Hroe incrementar su Prerrequisitos: Restaurar Hechizos II
capacidad Conocimientos Rnicos en 6 runas ms. Sustituye a: Esta habilidad no sustituye a Restaurar
Coste 3000 Hechizos II de nivel 5.
Tipo: Habilidad Mgica
Prerrequisitos: Capacidad Rnica I Capacidad Rnica IV Habilidad nivel 8
Sustituye a: Capacidad Rnica I Esta habilidad permitir al Hroe incrementar su
capacidad Conocimientos Rnicos en 12 runas ms.
Mayor Conocimiento Habilidad nivel 4 Coste 7000
Tipo: Habilidad Mgica
Esta habilidad permitir al Hroe unos
conocimientos ms extensos en el arte de la magia. Prerrequisitos: Capacidad Rnica III
Podr poseer un grupo de hechizos adicional. Este Sustituye a: Capacidad Rnica III
grupo podr ser del mismo grupo que otro, pero con Gran Sabidura Habilidad nivel 10
hechizos diferentes.
Esta habilidad permitir al Hroe disponer de un
Coste 3000
gran conocimiento y sabidura en las artes mgicas.
Tipo: Habilidad Mgica
El Hroe podr tener dos grupos de hechizos
Prerrequisitos: Ninguno adicionales. No podr tener tres grupos de hechizos
del mismo tipo.
Mayor Ofensiva Habilidad nivel 4 Coste 9000
Esta habilidad hace que los hechizos ofensivos Tipo: Habilidad Mgica
(aqullos que provocan dao directo) sean ms Prerrequisitos: Mayor Conocimiento
poderosos. Cuando un Hroe lance un hechizo Sustituye a : Mayor Conocimiento
ofensivo, podr tirar un dado adicional de combate.
Coste 3000
Tipo: Habilidad Mgica

CAPTULO 8 | Hab ilidad es


66
Habilidades de Supervivencia
Desactivar Trampas Habilidad nivel 2
Salto Liviano Habilidad nivel 3
Esta habilidad permite al Hroe desactivar trampas
con mayor facilidad y sin necesidad de usar Esta habilidad permite al Hroe ser ms gil y con

HABILIDADES DE SUPERVIVENCIA
herramientas. Al intentar desactivar la trampa, sta ello, poder saltar pozos o abismos con mayor
se disparar si el resultado (con un dado de facilidad. Cuando se realice un salto, se deber tirar
combate) es una calavera blanca. Utilizando un dado de combate. Si el resultad es una calavera
herramientas se disparar con calavera negra. blanca, el Hroe fallar y caer dentro del pozo o
Coste 1000 abismo.
Tipo: Habilidad de Supervivencia Coste 2000
Prerrequisitos: Ninguno Tipo: Habilidad de Supervivencia
Prerrequisitos: Combate en Pozo
Esquiva Habilidad nivel 2
Danza Lgrimas de
Esta habilidad permite al Hroe, cuando reciba un Habilidad nivel 4
Torothal
ataque del Malvado Brujo, pedir que se vuelva a Esta danza obliga a los monstruos enemigos a lanzar
tirar uno de los dados de combate. El jugador podr un dado menos de ataque contra el Bailarn Guerrero
escoger el dado que quiera que se vuelva a tirar. (siempre lanzarn mnimo un dado)..
Deber aceptar el segundo resultado del dado.
Coste 3000
Coste 1000 Tipo: Habilidad de Supervivencia
Tipo: Habilidad de Supervivencia
Prerrequisitos: Danza Sombra Inalcanzable
Prerrequisitos: Ninguno
Nota: Habilidad no oficial.

Salto al Pozo Habilidad nivel 2


Esquiva Perfecta Habilidad nivel 7
Esta habilidad permite al Hroe saltar siempre que
Esta habilidad permite al Hroe, cuando reciba un
quiera al interior de una trampa pozo que haya sido
ataque del Malvado Brujo, pedir que se vuelva a
ya descubierta. Cuando salte al interior no deber
tirar cualquier dado de combate. El jugador podr
tirar un dado de combate por si sufre dao.
escoger los dados que quiera que vuelvan a tirarse.
Coste 1000 Deber aceptar el segundo resultado del dado.
Tipo: Habilidad de Supervivencia Coste 2000
Prerrequisitos: Combate en Pozo Tipo: Habilidad de Supervivencia
Prerrequisitos: Esquiva
Danza Sombra
Habilidad nivel 2 Sustituye a: Esquiva
Inalcanzable
Esta danza permite lanzar un dado adicional en las
tiradas de defensa.
Coste 1000
Tipo: Habilidad de Supervivencia
Prerrequisitos: Danza de Batalla
Nota: Habilidad no oficial.

CAPTULO 8 | Hab ilidad es 67


CAPTULO 9.

MAGIA

Eleccin de Hechizos
ELECCIN DE HECHIZOS

La magia es una fuerza muy real en el mundo de


Warhammer, una fuerza que debe temerse y
respetarse. Toda la magia tiene su origen en la
Antes de comenzar el reto, los personajes
misma fuente: los impredecibles vientos de la
mgicos escogern sus grupos de hechizos, el
magia. Este vendaval mgico surge del Reino del
Mago puede llevar tres grupos de hechizos, el Elfo
Caos, al norte, y se extiende por todo el mundo
tan slo puede llevar uno (la cantidad de grupos que
portando consigo el poder de realizar grandes obras
puede utilizar un personaje mgico est indicado
o grandes maldades.
en la Ficha Tcnica de Personaje). Primero escoger
el Mago un grupo de los cuatro grupos de hechizos
El estudio de la magia fue prohibido hace mucho
elementales, luego el Elfo escoger otro, y el Mago
tiempo en las tierras del Viejo Mundo; y todos los
terminar cogiendo los dos grupos restantes.
hombres y mujeres que tenan visiones o realizaban
hechos milagrosos eran quemados en la estaca (algo
Los hechizos estn clasificados por Aos. El
bastante sensato). Sin embargo, durante la Gran
sistema de eleccin de hechizos es el mismo, si
Guerra contra el Caos, Magnus el Piadoso, el
existen ms de 4 grupos que pueden escoger varios
unificador del Imperio, anul la antigua prohibicin
personajes, siempre escoger primero el Mago,
contra la hechicera y fund los Colegios de la
luego, escoger su grupo el siguiente jugador a la
Magia.
derecha del jugador que lleva el Mago, a
continuacin, de todos los grupos restantes, el Mago
En el juego del HeroQuest, existen dos tipos de
podr elegir dos ms.
personajes: los mgicos y no mgicos. Se
diferencian en que los primeros son capaces de
Los Hechizos de Fe solo pueden ser escogidos por
manejar la magia y los segundos no. De los cuatro
los personajes Clrigo y Paladn. Al principio de
hroes bsicos (Mago, Elfo, Enano y Brbaro) slo
cada reto, el jugador que lleva al Clrigo, escoger
el Mago y el Elfo pueden lanzar hechizos. Debers
tres hechizos, luego el Paladn escoger otros tres
clasificar los cuatro grupos de hechizos elementales
hechizos, una vez el Paladn tenga sus tres hechizos,
(Agua, Tierra, Fuego y Aire), as como el resto de
el jugador del Clrigo coger otros tres Hechizos de
grupos de magia ms avanzados.
Fe.

Puede haber grupos de hechizos nicos para un


tipo de personaje (tanto para el Malvado Brujo
como para los Hroes). Por ejemplo los hechizos
lficos, los cuales slo podrn ser escogidos por el
Elfo. ste slo podr escoger tres hechizos de esta
clasificacin.

El hroe que lanza el hechizo siempre puede


hechizarse a s mismo. Cada hechizo puede lanzarse
solamente una vez en el curso de cada reto (no
obstante pueden haber artefactos que permitan
realizar varias veces el mismo hechizo). Una vez
realizado el hechizo, la carta del hechizo debe ser
descartada y retirada del juego.

Nota: Hay que tener en cuenta que un grupo de


hechizos para un jugador, se consideran tres
hechizos (no importa si aparecen ms hechizos en
ese grupo). Slo podr llevar tres hechizos por
grupo. Tambin, podr llevar ms grupos o
incrementar la cantidad de los mismos si adquiere la
habilidad correspondiente.

CAP TU LO 9 | Mag ia
68
pergaminos los "personajes" mgicos, no obstante lo
Puntos de Mente podrn llevar encima tanto personajes mgicos
como no mgicos (estos ltimos no podrn
A diferencia de un combate normal, cuando se utilizarlos).
realizan hechizos, es posible que se pierdan Puntos
de Mente en vez de Puntos de Cuerpo, tambin Al jugador que lleva al "personaje" no mgico con
pueden ser utilizados para medir la fuerza psquica uno o ms pergaminos, slo le ser til si lo quiere

PUNTOS DE MENTE
entre jugadores que lanzan hechizos y sus vctimas. utilizar para intercambiar objetos con algn
Esta caracterstica es la fuerza psquica del "personaje" mgico.
"personaje" o monstruo. Si este valor cae hasta cero,
el "personaje" caer en un estado de shock, sin Los pergaminos son considerados como
embargo si es un monstruo el que su valor cae a Artefactos, ver el captulo de Equipo para ms
cero, el monstruo morir. detalles.

Pergaminos Mgicos
Los pergaminos mgicos son un caso especial de
magia, pues suelen tener los mismos efectos de los
hechizos pero no son considerados como hechizos
tal cual. Estos pergaminos mgicos pueden ser
encontrados durante los retos. Utilizar un pergamino
de Hechizos (pergamino mgico) se considerar
como lanzar un Hechizo. Slo podrn utilizar estos

CAP TU LO 9 | Mag ia 69
Hechizos de los Elementos
Hechizos de Fuego
HECHIZOS DE LOS ELEMENTOS

Bola de Fuego Hechizo ao 1


Gran Bola de Fuego Hechizo ao 2
Este hechizo puede ser utilizado contra cualquier
monstruo visible por el jugador, envolvindolo en Este hechizo puede ser utilizado contra cualquier
una bola de fuego. Inflige dos Puntos de Cuerpo de monstruo que se encuentre en la lnea de visin del
dao. La vctima podr lanzar dos dados rojos Hroe. El impacto de esta gran bola de fuego
(2D6), por cada cinco o seis que saque, reduce en provoca al monstruo un dao de tres Puntos de
uno el dao recibido. Cuerpo. La vctima deber tirar tres dados rojos
Tipo: Hechizo de Fuego (3D6), por cada 5 6 que saque, restar un punto al
dao sufrido.
Tipo: Hechizo de Fuego
Fuego de Ira Hechizo ao 1
Este hechizo puede ser lanzado contra cualquier
Manto de Fuego Hechizo ao 5
monstruo que se encuentre en el tablero de juego.
Causar de dao un Punto de Cuerpo. No tendr Este hechizo puede ser utilizado contra cualquier
efecto si el monstruo saca un cinco o un seis con un monstruo que se encuentre en la lnea de visin del
dado rojo (1D6). Hroe. La vctima ser envuelta en un manto de
Tipo: Hechizo de Fuego fuego que le provocar cuatro dados de combate de
dao. La vctima podr defender de forma normal.
Las momias son destruidas automticamente.
Valenta Hechizo ao 1
Tipo: Hechizo de Fuego
Este hechizo puede utilizarse con cualquier jugador.
Una vez lanzado, en los siguientes turnos del
jugador, ste podr lanzar dos dados extra de
combate en el ataque hasta que no haya ms
monstruos visibles por l.
Tipo: Hechizo de Fuego
Hechizos de Aire

Genio Hechizo ao 1 Tipo: Hechizo de Aire


Este hechizo conjura a un genio que har una de las
siguientes cosas: Abrir cualquier puerta que se Impacto Certero Hechizo ao 2
encuentre en el tablero, mostrando todo el contenido Este hechizo puede ser lanzado a un Hroe o a s
de la habitacin (incluyendo trampas) o atacar a mismo. En el siguiente turno, el personaje tendr un
cualquier figura que se encuentre en la lnea de impacto seguro cuando ataque con un arma a
visin con cinco dados de combate. distancia o lance un arma arrojadiza. Se debe tirar
Tipo: Hechizo de Aire un dado de combate menos en el ataque.
Tipo: Hechizo de Aire
Rfaga Hechizo ao 1
Este hechizo puede ser lanzado al mismo personaje Relmpago Hechizo ao 5
o a otro que se encuentre en la lnea de visin del Este hechizo puede ser lanzado a cualquier criatura
Hroe. El personaje podr sumar a su movimiento el que se encuentre en lnea de visin con el lanzador
resultado sacado con dos dados rojos (2D6). del hechizo. Provocar un dao de cuatro dados de
Tipo: Hechizo de Aire combate a la vctima. Solo se podr defender con la
mitad de dados de defensa que tenga en ese
momento.
Tempestad Hechizo ao 1
Tipo: Hechizo de Aire
Este hechizo crea una pequea tempestad que
envolver a una criatura a eleccin del personaje y
que se encuentre en su lnea de visin. Esta criatura Torbellino Mgico Hechizo ao 6
perder su siguiente turno. Este hechizo crear un torbellino que durar dos

CAP TU LO 9 | Mag ia
70
turnos del Malvado Brujo. Slo puede ser lanzado Tipo: Hechizo de Aire
en el interior de una habitacin. Mientras dure sus
efectos, nadie podr lanzar hechizos, usar armas a
distancia o arrojar armas. El movimiento en el
interior de la sala se reducir a la mitad. Debes
utilizar la ficha de Torbellino Mgico.

Hechizos de Agua

Agua Milagrosa Hechizo ao 1 Niebla Hechizo ao 1


Este hechizo puede ser lanzado a cualquier Este hechizo puede ser lanzado a cualquier
personaje incluido uno mismo. El contacto con esta personaje en la lnea de visin o a s mismo. Permite
agua revitalizadora permitir restaurar hasta cuatro atravesar en un mismo turno casillas ocupadas por
Puntos de Cuerpo al personaje (no se podr superar monstruos.
el valor inicial del personaje). Tipo: Hechizo de Agua
Tipo: Hechizo de Agua
Riada Mgica Hechizo ao 2
Dormir Hechizo ao 1
Este hechizo permite al Hroe invocar un gran
Este hechizo dormir a una criatura. No podr torrente de agua mgica que inunda
moverse, atacar ni defenderse. El hechizo se momentneamente el pasillo o la habitacin. En el
romper si en el turno del Malvado Brujo se saca un siguiente turno del Malvado Brujo, ste no podr
seis tirando tantos dados rojos (D6) como tenga la mover a las criaturas que estn afectadas, pero podr
criatura o si es atacada. No tiene efecto contra atacar cuerpo a cuerpo y defender con normalidad.
criaturas Muertos Vivientes. Tipo: Hechizo de Agua
Tipo: Hechizo de Agua

Hechizos de Tierra

A Travs de la Roca Hechizo ao 1 Piel de Roca Hechizo ao 1


Este hechizo puede ser utilizado con cualquier Este hechizo puede ser utilizado con cualquier
personaje. En el prximo turno del personaje, ste jugador. Endurece la piel como si se tratase de roca,
podr atravesar tantas paredes como le permita su otorgando un dado extra de defensa. El hechizo se
movimiento. Hay reas que en el mapa son roca desvanecer si el personaje sufre algn dao.
slida, si tu movimiento termina en una de estas Tipo: Hechizo de Tierra
reas, quedar atrapado para siempre.
Tipo: Hechizo de Tierra Fuerza Bruta Hechizo ao 2
Este hechizo puede ser lanzado a cualquier
Cura corporal Hechizo ao 1
personaje. El Hroe tendr tres dados adicionales de
Este hechizo puede ser lanzado a cualquier jugador. combate en su prximo curso. Luego el hechizo
Este poder mgico le permite recuperar cuatro pierde su efecto.
Puntos de Cuerpo. stos no pueden superar el valor Tipo: Hechizo de Tierra
inicial.
Tipo: Hechizo de Tierra

CAP TU LO 9 | Mag ia 71
Hechizos Avanzados
Hechizos de Tinieblas
HECHIZOS AVANZADOS

Cadena de las Tinieblas Hechizo ao 6


Manto de Oscuridad Hechizo ao 6
Puedes lanzar este hechizo a cualquier enemigo que
sea visible. No podr desplazarse ni atacar hasta su Este hechizo solo puede ser lanzado en una
prximo turno. No obstante, podr lanzar hechizos y habitacin. Provoca la aparicin de una sombra que
defenderse con la mitad de dados que tenga. rodea toda la habitacin. Cualquier personaje o
Tipo: Hechizo de Tinieblas criatura en las Sombras no podr atacar, ser atacada
ni lanzar hechizos.
Tipo: Hechizo de Tinieblas
Flechas de la Noche Hechizo ao 6
Este hechizo te permite atacar con tres rayos
mgicos a un enemigo que se encuentre en tu lnea
de visin. Podrs tirar tres dados de combate. El
objetivo defender de forma normal.
Tipo: Hechizo de Tinieblas
Hechizos de Deteccin

Clarividencia Hechizo ao 6
Visin Futura Hechizo ao 6
Podrs pedirle al Malvado Brujo que muestre el
contenido de una habitacin a tu eleccin. Si resulta Lanza este hechizo al inicio de tu turno. Dispondrs
que es una habitacin con representacin en el mapa de dos turnos seguidos para moverte y hacer
de roca slida, el hechizo se perder intilmente (no cualquier accin posible. No podrs moverte dos
podrs pedir que te muestre el contenido de otra veces seguidas y atacar dos veces seguidas.
habitacin). Tipo: Hechizo de Deteccin
Tipo: Hechizo de Deteccin

Tesoro Escondido Hechizo ao 6


Cuando ests registrando una habitacin en busca de
tesoros, podrs coger tres Cartas de tesoro a la vez.
Este hechizo no se cuenta como accin.
Tipo: Hechizo de Deteccin

Hechizos de Proteccin

Descartar Hechizo ao 6
Muro de Piedra Hechizo ao 6
Cuando se lanza este hechizo, podrs forzar a un
enemigo que tenga la habilidad de lanzar hechizos a Podrs crear un muro mgico de piedra que abarque
descartarse de dos de ellos al azar. dos casillas de juego. Tiene un Punto de Cuerpo y
Tipo: Hechizo de Proteccin tira seis dados de defensa (bloquea con escudo
blanco).
Tipo: Hechizo de Proteccin
Invisibilidad Hechizo ao 6
Este hechizo te permite hacerte invisible. Podrs
desplazarte entre enemigos sin ser visto hasta el
final de tu prximo turno. No podrs atacar ni ser
atacado mientras dure el hechizo.
Tipo: Hechizo de Proteccin

CAP TU LO 9 | Mag ia
72
Hechizos lficos

Deformar la madera Hechizo ao 8


Parar el Tiempo Hechizo ao 8
Este hechizo afecta a cualquier arma hecha de

HECHIZOS LFICOS
madera, tal como bastones, arcos y ballestas. La Este hechizo puede ser lanzado a uno mismo o a
madera empezar a retorcerse y el arma quedar otro Hroe a eleccin. Har que se parece el tiempo.
inservible. Esto permitir al jugador tener otro turno extra
Tipo: Hechizo lficos inmediatamente despus de finalizar el suyo propio.
Tipo: Hechizo lficos
Doble Imagen Hechizo ao 8
Pereza Hechizo ao 8
Este hechizo puede ser lanzado a uno mismo o a
otro jugador. Crear una imagen del Hroe que Este hechizo reduce en una casilla el movimiento de
parecer real. Si es atacado por algn monstruo, un monstruo. Tambin reduce en un dado de
deber lanzar un dado rojo (1D6). Si el resultado es combate el ataque y la defensa del mismo. Tanto el
1, 2 3, habr atacado a la imagen y el Hroe no movimiento como el ataque y defensa no pueden ser
sufrir ningn dao. El hechizo se romper al no inferiores a uno. El efecto del hechizo desaparece
haber ms monstruos visibles. cuando el monstruo muera o no se encuentre en
Tipo: Hechizo lficos lnea de visin.
Tipo: Hechizo lficos
Invisibilidad Hechizo ao 8
Reviviscencia Hechizo ao 8
Este hechizo puede ser lanzado a uno mismo o a
otro Hroe a eleccin. El Hroe afectado por este Cuando el hechizo ha sido lanzado, el mismo Hroe
hechizo podr moverse sin ser visto. Deber lanzar que lo ha lanzado u otro Hroe a eleccin del
un dado rojo (1D6) cada vez que se mueva, si saca mismo, podr revivir el mismo turno de nuevo.
un seis el hechizo se rompe. Solo podr moverse y Todo lo hecho por el Hroe no se tendr en cuenta.
abrir puertas. No podr realizar ninguna accin, o si Este hechizo se puede lanzar en la finalizacin del
no, cancelar el hechizo. turno de cualquier Hroe.
Tipo: Hechizo lficos Este hechizo no se cuenta como accin.
Tipo: Hechizos lfico
Llamarada Hipntica Hechizo ao 8
Sueo Profundo Hechizo ao 8
Cuando el hechizo ha sido lanzado, aparecer una
ilusin de una llama enorme. Cualquier criatura o Este hechizo puede ser lanzado a cualquier
personaje (excepto el mismo que ha lanzado el monstruo que se encuentre en lnea directa con el
hechizo) en la misma habitacin o pasillo deber Hroe. El monstruo debe tener entre uno y tres
lanzar un dado rojo (1D6). Si saca menos que sus Puntos de Mente para que le afecte el hechizo. El
Puntos de Mente, no ser afectado. Si no, quedar monstruo caer dormido inmediatamente.
catatnico tres turnos sin poder hacer nada. Permanecer dormido hasta el prximo turno. No
Tipo: Hechizo lficos podr mover ni atacar ni defenderse.
Tipo: Hechizos lfico

CAP TU LO 9 | Mag ia 73
Hechizos de Fe
Aquellos con una gran fe en los dioses pueden invocar su ayuda divina. Los clrigos y sacerdotes de Sigmar
pueden orar para lograr muchos milagros: curar las heridas, reforzar la voluntad de sus camaradas o exorcizar a las
criaturas demoniacas y a los No Muertos.
HECHIZOS DE FE

Favor Divino Hechizo ao 1 Ahuyentar No Muertos Hechizo ao 1


El Hroe que lo lanza puede pedir el Favor Divino Este hechizo permite al Hroe paralizar a todos los
para uno de sus compaeros. El Hroe elegido podr Muertos Vivientes que se encuentran en la misma
tirar de nuevo los dados, tanto para un accin como habitacin o pasillo que el personaje. Estos no
para cualquier otro motivo (trampas). Este podrn atacar ni moverse durante los dos prximo
hechizo no cuenta como accin y puede ser lanzado turnos del Malvado Brujo, pero podrn defenderse
fuera del turno del Hroe que lo posee. de forma normal si son atacados.
Tipo: Hechizo de Fe Tipo: Hechizo de Fe

Restauracin Mental Hechizo ao 1 Imposicin de Manos Hechizo ao 1


El Hroe podr escoger a otro personaje que no sea El Hroe slo podr utilizar este hechizo lanzndolo
l mismo y se encuentre en su lnea de visin. a otro personaje que se encuentre en su lnea de
Dedicar una plegaria para que este Hroe puede visin. Le impondr las manos haciendo que el
recuperar hasta dos Puntos de Mente perdidos. Hroe que recibe el hechizo pueda recuperar hasta
Tipo: Hechizo de Fe cuatro Puntos de Cuerpo perdidos con anterioridad.
Tipo: Hechizo de Fe
Luz Curativa Hechizo ao 1
Disipar Magia Hechizo ao 2
Este hechizo provoca que del Hroe emane una luz
intensa y pura. Toda criatura que est en la misma Este hechizo permite al Hroe anular los efectos de
habitacin o pasillo recuperar hasta dos Puntos de un hechizo lanzado por el Brujo o Hechicero del
Cuerpo perdidos. Tambin afecta al mismo Caos. Este hechizo no cuenta como accin y puede
personaje que lanza el hechizo, as como a ser lanzado fuera del turno del Hroe que lo posee.
monstruos (exceptuando a Muertos Vivientes). Tipo: Hechizo de Fe
Tipo: Hechizo de Fe
Resurreccin Hechizo ao 5
Este hechizo permite al Hroe rezar por el alma de
ngel Guardin Hechizo ao 1
un personaje muerto, cuyo cadver se encuentre en
El Hroe puede lanzar este hechizo para invocar la su lnea de visin. Este Hroe podr volver a la vida
presencia de un ngel guardin mediante una en el siguiente turno con la mitad de Puntos de
oracin. Este ser espiritual podr disminuir hasta dos Cuerpo y Mente originales.
puntos de dao sufrido al Cuerpo o a la Mente de un Tipo: Hechizo de Fe
Hroe a eleccin del lanzador del hechizo. No
cuenta como accin y puede lanzarse en cualquier
momento. Luz Divina Hechizo ao 5
Tipo: Hechizo de Fe Este hechizo permite al Hroe crear con sus manos
una luz banca muy intensa. Todas las criaturas
Muertos Vivientes que se encuentren en la misma
Restauracin Corporal Hechizo ao 1
habitacin o pasillo que el Hroe sern atacadas con
Este hechizo permite al Hroe concentrar una gran dos dados de combate. Luego la luz se desvanece.
cantidad de energa que envolver a s mismo o a un Las criaturas defienden con tiradas de defensa por
Hroe a eleccin propia que se encuentre en su lnea separado.
de visin, restaurando hasta dos Puntos de Cuerpo Tipo: Hechizo de Fe
perdidos por el personaje.
Tipo: Hechizo de Fe

CAP TU LO 9 | Mag ia
74
Plegarias de Sigmar
Sigmar es un dios guerrero, y su clero son los sacerdotes guerreros. Sigmar canaliza su poder divino a travs de
estos elegidos. Un sacerdote guerrero puede, gracias a sus plegarias a Sigmar, inspirar herosmo en los ejrcitos
del Emperador durante las batallas contra los muchos enemigos que acosan a la humanidad.

PLEGARIAS DE SIGMAR
Armadura de la Fe Hechizo ao 1
Alma de Fuego Hechizo ao 1
Un haz luminoso protege al sacerdote de daos,
otorgando un dado extra en defensa. Este hechizo se Todos (Incluyendo otros Hroes) los que se
desvanecer si el Hroe sufre algn dao. encuentren en la misma habitacin o pasillo que el
Tipo: Plegaria de Sigmar sacerdote sufren un ataque con dos dados de
combate. Los no muertos sufren un ataque con tres
dados de combate. Las criaturas defienden con
Cometa de Sigmar Hechizo ao 1 tiradas de defensa por separado. El sacerdote queda
Este hechizo solo puede ser utilizado contra una tan exhausto tras personificar la furia de Sigmar que
criatura visible. Inflige dos puntos de dao al pierde dos Puntos de Mente.
cuerpo. La victima podr lanzar dos dados rojos Tipo: Plegaria de Sigmar
(2D6), por cada cinco o seis que saque reduce en
uno el dao sufrido.
Tipo: Plegaria de Sigmar

CAP TU LO 9 | Mag ia 75
Los Colegios Imperiales de la Magia

El Alto Elfo Teclis ense que por peligrosa que Como todas las habilidades de su nivel, pertenecer
fuera la magia, un practicante entrenado poda a una Escuela de Magia tiene como coste 3.000
controlarla y purificarla. Los hombres aprendieron monedas de oro y requiere un nivel de 4.
LOS COLEGIOS IMPERIALES DE LA MAGIA

cmo sopla el poder puro de la magia por el mundo


bajo la forma de ocho vientos, que representaban Nota: Los hechizos de las Escuelas de Magia an
tipos de energa nicos. no son oficiales en HeroQuest.es

VENTAJAS DE PERTENECER A UNA


ESCUELA DE MAGIA:
Hechizos muy poderosos, sin duda. Los conjuros
disponibles para un Hroe perteneciente a una
Escuela de Magia de nivel 6 pueden resultar
temibles para todo el que se enfrente a l.

DESVENTAJAS DE PERTENECER A UNA


ESCUELA DE MAGIA:
Dependiendo de la Escuela de Magia, el Hroe
no podr adquirir determinados grupos de
hechizos. Por ejemplo, un mago perteneciente a
Ilustracin 33. Los ocho vientos de la Magia. la Escuela Brillante no puede usar hechizos de
Tinieblas, de Deteccin, de Proteccin, y de
Los sabios seores del saber vieron que las mentes
de los hombres eran incapaces de controlar el poder
de ms de un viento a la vez sin correr riesgos, ni Si perteneces a: No puedes usar Hechizos de:
siquiera tras el ms meticuloso de los estudios. As, Aire, Hielo, Ilusin,
y por orden del Emperador Magnus el Piadoso, Escuela Dorada
Deteccin, Tinieblas.
Teclis fund un Colegio y Orden de Magia distinto Fuego, Aire, Hielo,
para cada viento de la magia Escuela Jade
Tinieblas, Deteccin.
Agua, Tierra, Aire,
El ttulo de Magister hacer referencia a la posesin Escuela Amatista
Proteccin, Deteccin.
de una especie de licencia expedida por un Colegio Fuego, Aire, Tinieblas,
que permite al hechicero practicar su arte y Escuela mbar
Ilusin, Proteccin.
enserselo a otros. Todo el que posee el ttulo de
Agua, Hielo, Tierra,
Magister est considerado miembro pleno y vasallo Escuela Brillante
Proteccin, Deteccin.
del Colegio cuyo saber estudia y cuyas leyes
Tierra, Fuego, Agua,
obedece. Escuela Celestial
Tinieblas, Ilusin.
Unirse a un Colegio de Magia Agua, Fuego, Hielo,
Escuela Gris
Proteccin, Deteccin.
Los Hroes Mago y Mago de Batalla tienen a su Tierra, Hielo, Agua,
Escuela Luminosa
Tinieblas, Ilusin.
disposicin una habilidad de nivel 4 que les permite
entrar a formar parte de una Escuela de Magia
Imperial. Ningn personaje puede pertenecer a ms
de una Escuela de Magia.

CAP TU LO 9 | Mag ia
76
Escuela Amatista

El Saber de la Muerte es la magia de la mortalidad, el fin y el paso del tiempo. Se basa en la manipulacin del
Shyish, el viento prpura de la magia. Los Magisters de este saber se denominan hechiceros amatista y son muy
temidos (y con razn). Aunque a menudo se les compara con los nigromantes, los hechiceros amatista son muy
diferentes. Ellos acogen el fin natural de todas las cosas, mientras que los nigromantes desean conquistar la

LOS COLEGIOS IMPERIALES DE LA MAGIA


muerte.

Guadaa Segadora Hechizo ao 1


La Garra Glida de la Muerte Hechizo ao 4
Se materializa en tus manos una guadaa de
amatista. Podrs atacar con ella lanzando tres dados Puedes lanzar este hechizo a cualquier enemigo que
de combate. Los enemigos defienden con un dado sea visible. No podr desplazarse ni atacar hasta su
menos. El hechizo se agota cuando no haya prximo turno, no obstante podr lanzar hechizos y
enemigos a la vista. defenderse con la mitad de dados que tenga.
Tipo: Escuela Amatista Tipo: Escuela Amatista

Ajar Miembro Hechizo ao 1 Resignacin del Destino Hechizo ao 6


Puedes lanzar este hechizo sobre cualquier criatura Este hechizo hace que un Hroe deje de sufrir de
en lnea de visin. Duermes una de sus extremidades inmediato los efectos de MIEDO o TEMOR.
(brazo o pierna). Elige si deseas que lance un dado Tipo: Escuela Amatista
menos de combate (el brazo) o que su movimiento
sea reducido a la mitad (la pierna). Los efectos Robar Vida Hechizo ao 6
duran hasta tu siguiente turno. Los muertos vivientes
no son afectados. Absorbes la esencia de una criatura a la vista.
Tipo: Escuela Amatista Puedes lanzar tantos dados rojos (D6) como puntos
de mente tengas. Contabiliza todos los 5 6 que
Proteccin contra saques. El objetivo hace lo mismo. Si ganas, el
Hechizo ao 1 objetivo pierde tantos Puntos de Cuerpo como la
Abominaciones
diferencia entre ambas tiradas. Ganas esos puntos
Podrs lanzar dos dados adicionales contra todos los
(sin superar tu mximo). Los muertos vivientes no
ataques realizados contra ti por muertos vivientes. El
son afectados
hechizo se disipa si sufres algn dao.
Tipo: Escuela Amatista
Tipo: Escuela Amatista

Fin de la Vida Hechizo ao 6


Liberacin de la Muerte Hechizo ao 4
Puedes lanzar este hechizo a una criatura que este en
Puedes lanzar este hechizo contra cualquier
lnea de visin. Expulsas por la fuerza el alma del
Esqueleto, Zombi, Momia o Espectro. El objetivo es
objetivo. Debe obtener un 5 6 lanzando tantos
destruido en el instante.
dados (D6) como puntos de Mente. Si falla morir al
Tipo: Escuela Amatista instante. Los muertos vivientes y las criaturas con
nombre propio no son afectados. Pierdes cuatro
El Umbral de la Muerte Hechizo ao 4 puntos de mente por el sobreesfuerzo.
Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento Tipo: Escuela Amatista
sobre un Hroe que haya muerto este mismo turno.
El objetivo ignorar temporalmente a la muerte y
dispondr de un turno antes de caer fulminado. No
cuenta como accin.
Tipo: Escuela Amatista

CAP TU LO 9 | Mag ia 77
Escuela mbar

El Saber de las Bestias es la ms salvaje de las hechiceras. Es la magia de los animales y la bestialidad
primigenia. Se basa en la manipulacin del Ghur, el viento marrn de la magia. Los Magisters de este saber se
conocen como hechiceros mbar y frecuentan las tierras agrestes que son la fuente de su fuerza.
LOS COLEGIOS IMPERIALES DE LA MAGIA

Forma de Cuervo en Vuelo Hechizo ao 1


Pellejo de Jabal Hechizo ao 4
Debes lanzar este conjuro antes de realizar ningn
movimiento. Te transformars hasta el final del Tu piel se vuelve tan dura como el pellejo de un
turno en un cuervo (junto a todo el equipo que lleves jabal salvaje. Todas las tiradas de ataque contra ti se
encima). Podrs mover hasta 15 casillas, ignorando resuelven con un dado de combate menos (uno
enemigos, pozos y trampas (salvo trampas mgicas). como mnimo). El hechizo se desvanecer cuando
Tipo: Escuela mbar recibas dao.
Tipo: Escuela mbar
Festn de Cuervos Hechizo ao 1
El Toro se Fortalece Hechizo ao 6
Invocas una voraz bandada de cuervos
sobrenaturales sobre cualquier enemigo del tablero Lanzas un grito a todos tus aliados que se
de juego. Estos cuervos son criaturas vengativas de encuentren en la misma localizacin que t. Todos
Aethyr con picos de hierro y plumas sangrantes. La lanzan dos dados adicionales de defensa hasta el
vctima recibir dos ataques de dos dados de inicio de tu siguiente turno.
combate. Estos ataques se defienden por separado. Tipo: Escuela mbar
Tipo: Escuela mbar
Piel de Oso Hechizo ao 6
Garras de Furia Hechizo ao 1 Con este hechizo convocas a un oso formado por la
Tus uas se convierten en afiladas garras y adoptan esencia de Ghur con las siguientes caractersticas:
un aspecto salvaje. Mientras tengas enemigos a la Mueve 4 casillas Puntos de Mente 2
vista podrs atacar dos veces por turno lanzando dos Ataque 5 dados Puntos de Cuerpo 2
dados de combate. Defensa 3 dados
Tipo: Escuela mbar Defiende con escudo blanco
Tipo: Escuela mbar
Piel de Lobo Hechizo ao 4
Con este hechizo convocas a un lobo formado por la Transformacin Repugnante Hechizo ao 6
esencia de Ghur con las siguientes caractersticas:
Tu poderosa magia transforma al objetivo en su
Mueve 9 casillas Puntos de Mente 2 forma ms bsica, revelando su autentica
Ataque 4 dados Puntos de Cuerpo 1 personalidad. El objetivo del hechizo debe lanzar
Defensa 3 dados tantos dados rojos como Puntos de Mente tenga. Si
Defiende con escudos blancos. falla se transforma en: a). Si la criatura afectada
Tipo: Escuela mbar tiene ms de un Punto de Cuerpo en una Araa
Gigante. B) En caso contrario en una Rata Gigante
(conservando sus Puntos de Cuerpo). La
Piel de Jabal Hechizo ao 4 transformacin dura hasta el final de tu siguiente
Con este hechizo convocas a un jabal formado por turno. Los muertos vivientes y las criaturas con
la esencia de Ghur con las siguientes caractersticas: nombre propio no se ven afectados. Pierdes tres
Mueve 6 casillas Puntos de Mente 2 Puntos de Mente por el sobreesfuerzo.
Ataque 3 dados Puntos de Cuerpo 1 Tipo: Escuela mbar
Defensa 4 dados
Defiende con escudo blanco
Tipo: Escuela mbar

CAP TU LO 9 | Mag ia
78
Escuela Brillante

El Saber del Fuego (tambin conocido como Piromancia) es la escuela de magia ms agresiva. Se basa en la
manipulacin del Aqshy, el viento rojo de la magia. Los Magisters de este saber se conocen como hechiceros
brillantes y son habituales de los campos de batalla, pues cuentan con hechizos de una impresionante capacidad de
destruccin.

LOS COLEGIOS IMPERIALES DE LA MAGIA


Espada Llameante de Rhuin Hechizo ao 1 cuatro espacios. Todas las criaturas en esa
trayectoria son afectadas. Lanza tres dados de
Al conjurarlo, una espada de fuego se materializar combate contra los afectados. Podrn defenderse
en tus manos. Podrs atacar con ella en lugar de con normalmente.
tus armas. Te permite lanzar cuatro dados de Tipo: Escuela Brillante
combate y atacar en diagonal. Cuando no tengas
ms enemigos a la vista, el hechizo se disipar.
Cortina de Llamas Hechizo ao 4
Tipo: Escuela Brillante
Este hechizo puede ser utilizado contra cualquier
Corona de Fuego Hechizo ao 1 monstruo que se encuentre en lnea de visin con el
Hroe. La vctima ser envuelta en un manto de
Este hechizo crea una majestuosa corona de llamas fuego que le provocar cuatro dados de combate de
trmulas sobre tu cabeza. Mientras tengas enemigos dao. La vctima podr defender de forma normal.
visibles, todos tus aliados en la misma habitacin o Las momias son destruidas automticamente.
pasillo podrn lanzar un dado adicional en el ataque. Tipo: Escuela Brillante
Tipo: Escuela Brillante
Corazones de Fuego Hechizo ao 6
Orbe llameante Hechizo ao 1
Avivas el fuego del valor en el corazn de tus
Este hechizo puede ser utilizado contra cualquier compaeros. Cancela los efectos de MIEDO y
criatura visible por el jugador que lanza el hechizo. TEMOR de todos los hroes emplazados en la
Envolver a su vctima en una gran bola misma habitacin o pasillo.
incandescente la cual inflige dos Puntos de Cuerpo. Tipo: Escuela Brillante
La vctima podr defender con normalidad.
Tipo: Escuela Brillante
Explosin Ardiente Hechizo ao 6

Llamarada de Uzhul Hechizo ao 4 Este hechizo puede ser utilizado contra dos
monstruos visibles por el jugador, envolvindolos en
Este hechizo puede ser utilizado contra cualquier explosiones de fuego. Inflige dos Puntos de Cuerpo
monstruo que se encuentre en el tablero de juego. de dao. La vctima podr lanzar dos dados rojos
Causar de dao dos Puntos de Cuerpo. No tendr (2D6), por cada cinco o seis que saque reduce en
efecto si el monstruo saca un cinco o seis con un uno el dao sufrido.
dado rojo (1D6). Tipo: Escuela Brillante
Tipo: Escuela Brillante
Deflagracin Infernal Hechizo ao 6
Escudo de Aqshy Hechizo ao 4
Este hechizo es el ms destructivo del arsenal de un
Te envuelves con corrientes del viento rojo, que te hechicero brillante. Un infierno de llamas cubre toda
protegen contra ataques, otorgndote un dado la zona donde se encuentre el hechicero. Inflige un
adicional en las tiradas de defensa. El hechizo se dao de tres dados de combate para cada afectado
desvanecer si el personaje sufre dao. que no podrn ser evitados. Pierdes cuatro puntos de
Tipo: Escuela Brillante mente por el sobreesfuerzo.
Tipo: Escuela Brillante
Aliento de Fuego Hechizo ao 4
Escupes una vaharada de llamas similar a la de los
Dragones de leyenda. Traza una lnea recta de

CAP TU LO 9 | Mag ia 79
Escuela Celestial

El Saber del Cielo es la magia del firmamento y las estrellas, los augurios, el destino y el movimiento de los
cuerpos celestes. Ms conocido como Astromancia, se basa en la manipulacin del Azyr, el viento azul de la
magia. Los Magisters de este saber se conocen por el nombre de hechiceros celestiales y son afamados orculos,
adivinadores y maestros del cielo y los astros.
LOS COLEGIOS IMPERIALES DE LA MAGIA

Presagio Hechizo ao 1
Brillo Estelar Hechizo ao 4
Puedes adivinar el futuro de forma limitada estando
preparado para evitar el destino final. Ignora la Convocas la luz de las estrellas. El Malvado Brujo
primera prdida de Puntos de Cuerpo que sufras. debe revelar todas las trampas (incluido las mgicas)
Tipo: Escuela Celestial y puertas secretas de la localizacin en la que te
encuentras.
Tipo: Escuela Celestial
Primer Augurio de Amul Hechizo ao 1
Puedes leer los signos del aire y las pistas divinas
Tormenta de Rayos Hechizo ao 6
para adivinar el futuro inmediato. Puedes repetir una
tirada en lo que queda de reto. Conjuras una tormenta de rayos elctricos. Puedes
Tipo: Escuela Celestial elegir hasta a tres criaturas, las cuales sufrirn un
dao de dos dados de combate. Pueden defenderse
con normalidad.
Relmpago Hechizo ao 1
Tipo: Escuela Celestial
Este hechizo puede ser lanzado a cualquier criatura
que se encuentre en lnea de visin con el lanzador
Adivinar Ubicacin Hechizo ao 6
del hechizo. Provocar un dao de cuatro dados de
combate a la vctima. Slo se podr defender con la Puedes lanzar este conjuro para revelar todo el
mitad de dados de defensa que tenga en ese contenido de una habitacin del mapa (incluidas
momento. trampas). Si la habitacin elegida est representada
Tipo: Escuela Celestial como roca slida el hechizo se perder.
Tipo: Escuela Celestial
Segundo Augurio de Amul Hechizo ao 4
Tormenta de Cronos Hechizo ao 6
Puedes leer los signos del aire y las pistas divinas
para adivinar el futuro de forma acertada. Puedes Puedes lanzar este hechizo a cualquier criatura en tu
repetir hasta dos tiradas en lo que queda de reto. lnea de visin. Invocas una terrible tormenta que
Tipo: Escuela Celestial ataca con cuatro dados de combate. Puedes, si lo
deseas, pasar esa tormenta a otra criatura (a una
distancia mxima de 6 casillas, aunque no est en
Maldicin Hechizo ao 4 lnea de visin), restando un dado de combate.
Maldices a un adversario que se encuentre en la Puedes repetir el proceso hasta que no puedas lanzar
lnea de visin del lanzador del conjuro. Puedes dados de combate.
obligar al objetivo a repetir una tirada de dados Tipo: Escuela Celestial
beneficiosa para l. Puedes lanzar este conjuro en
cualquier momento. No cuenta como accin.
Tipo: Escuela Celestial

CAP TU LO 9 | Mag ia
80
Escuela Dorada

El Saber del Metal es la magia de la transmutacin, la lgica, el conocimiento aplicado, la investigacin


emprica y la experimentacin. Comnmente conocido como Alquimia, se basa en la manipulacin del Chamon,
el viento dorado de la magia. Los Magister de este saber se conocen como hechiceros dorados o alquimistas, y se
encuentran entre los habitantes ms cultos del Imperio.

LOS COLEGIOS IMPERIALES DE LA MAGIA


Flechas Argnteas de Arha Hechizo ao 1
Destilador de Plata Fundida Hechizo ao 4
Creas tres flechas mgicas de un metal tan bello
como la plata que vuela hacia tus adversarios. Puedes lanzar este conjuro sobre cualquier criatura a
Puedes distribuir las flechas entre las criaturas que la vista. Lanzas un chorro de plata fundida desde tus
tengas en tu lnea de visin o concentrarlas contra manos. El objetivo sufre un dao de cuatro dados de
una sola criatura. Cada flecha provoca dos dados de combate. No pueden ser evitados.
combate de dao que se defienden separadamente de Tipo: Escuela Dorada
forma normal.
Tipo: Escuela Dorada Encantar Objeto Hechizo ao 6
Puedes lanzar este conjuro a cualquier Hroe
Ley de la Forma Hechizo ao 1 adyacente o sobre ti mismo. Puedes hacer que lance
Puedes alterar cualquier Equipo de Batalla que un dado ms de combate en el ataque (arma) o en la
poseas para cambiarlo por otro objeto de igual o defensa (armadura). Los efectos duran hasta el final
inferior valor monetario. del reto.
Tipo: Escuela Dorada Tipo: Escuela Dorada

Ley del Oro Hechizo ao 1 Ley de la Edad Hechizo ao 6


Este conjuro convertir en oro un objeto de Equipo Puedes lanzar este hechizo sobre cualquier criatura a
de Batalla que poseas, otorgndole un gran valor. la vista. Haces que un objeto se vuelva quebradizo y
Has de tirar un dado de combate, si sacas una se rompa con facilidad. El objetivo deber obtener
calavera fallars, sino ganars 100 monedas de oro. un 5 o un 6 con tantos dados rojos como sus Puntos
El objeto se pierde tanto si tienes xito como no. de Mente. Si falla a partir de este momento atacar
Nota: Este Hechizo no es todava oficial. con la mitad de los dados o defender con la mitad a
eleccin del lanzador. Si se lanza contra otro
Tipo: Escuela Dorada
jugador y este falla la tirada pierde el objeto que
elija el lanzador. Pierdes tres Puntos de Mente por el
Oro de los Tontos Hechizo ao 4 sobreesfuerzo.
Puedes lanzar este conjuro sobre un objeto del Tipo: Escuela Dorada
Equipo de Batalla. Debers lanzar un dado de
combate. Si sacas calavera fallars. Si no, alterars Transmutacin de la Mente
Hechizo ao 6
la cualidad del objeto para que parezca ms valioso. Inestable
Podrs vender el objeto al final del reto obteniendo Puedes lanzar este conjuro sobre cualquier Hroe.
tantas monedas como su precio original ms un 25% Intentas curar una mente herida transmutndola en
(redondeando hacia abajo). una sana. Lanzas tantos dados como Puntos de
Tipo: Escuela Dorada Mente tengas. Cada resultado de 3-6 restaura un
Punto de Mente del Objetivo.
Rigidez de Cuerpo y Mente Hechizo ao 4 Tipo: Escuela Dorada
Puedes lanzar este conjuro sobre ti mismo. Puedes
lanzar un dado de combate ms en la defensa, as
como un dado adicional cada vez que debas resistir
un conjuro usando tus puntos de mente y no puedes
ser alterado por los conjuros Dominacin,
Dominador y Locura.
Tipo: Escuela Dorada

CAP TU LO 9 | Mag ia 81
Escuela Gris

El Saber de las Sombras es la magia de la ocultacin, ilusin, confusin y a veces de la muerte inadvertida. Se
basa en la manipulacin del Ulgu, el viento gris de la magia. Los Magisters de este saber se conocen como magos
grises y son gente bastante enigmtica. Estn tan cubiertos por el engao que nadie conoce sus verdaderos
sentimientos e intenciones. A los hechiceros grises se les llama a veces ilusionistas o hechiceros embaucadores.
LOS COLEGIOS IMPERIALES DE LA MAGIA

Apariencia Espantosa Hechizo ao 1


Doble Hechizo ao 4
Puedes lanzar este hechizo sobre ti mismo. Adoptas
la apariencia de una criatura de pesadilla de puro Puedes lanzar este hechizo a cualquier Hroe en
espanto. Cualquier criatura que quiera atacarte debe lnea de visin, incluido a ti mismo. El objetivo
obtener un 5 o un 6 con tantos dados como Puntos asume la apariencia de uno de los monstruos que
de Mente tenga. Si falla no puede atacarte. El habitan en esta mazmorra, por lo que no le atacarn
hechizo expira al final de tu siguiente turno. Los mientras este conjuro est activo. Cada turno los
muertos vivientes no se ven afectados. monstruos en lnea de visin con el afectado deben
Tipo: Escuela Gris obtener un 5 o un 6 con tantos dados como Puntos
de Mente tengan. Si lo consiguen, o si el doble
ataca, el hechizo expira y podrn atacarle con
Puales de Sombra Hechizo ao 1 normalidad.
Este hechizo te permite atacar con cuatro puales de Tipo: Escuela Gris
la sustancia de las sombras a un enemigo que se
encuentre en tu lnea de visin. Podrs tirar cuatro
Manto de Sombras Hechizo ao 6
dados de combate. El objetivo defender de forma
normal. Puedes lanzar este hechizo sobre cualquier Hroe,
Tipo: Escuela Gris incluido tu mismo. Te envuelves en sombras, por lo
que eres casi invisible. Cualquier criatura que ataque
al objetivo del hechizo solo podr lanzar la mitad de
Ocultar Actividad Hechizo ao 1 sus dados de combate. El hechizo se disipa al
Puedes lanzar este conjuro sobre ti en cualquier principio de tu siguiente turno.
momento. Puedes buscar tesoro, trampas o puertas Tipo: Escuela Gris
secretas aunque haya monstruos en la misma zona.
No cuenta como accin.
Estrangulamiento Hechizo ao 6
Tipo: Escuela Gris
Puedes lanzar este hechizo a cualquier criatura a la
vista. Proyectas cordones de negra oscuridad que
Acechante Invisible Hechizo ao 4 estrangulan al objetivo. Infliges un dao de dos
Este conjuro solo te puede afectar a ti. Convocas dados de combate que no pueden ser protegidos. Si
sombras que te engullen y te hacen desaparecer para lo deseas puedes mantener el hechizo, pero pierdes
luego situarte en cualquier casilla adyacente a un cada turno en el que lo mantengas. El hechizo dura
enemigo visible. Puedes atacar este mismo turno con mientras el lanzador decida mantenerlo o sufra un
dos dados de combate adicionales. ataque.
Tipo: Escuela Gris Tipo: Escuela Gris

Desconcertar Hechizo ao 4 Sombras Abrasadoras Hechizo ao 6


Puedes lanzar este conjuro a cualquier criatura a la Invocas sombras que envuelven la localizacin en la
vista. La criatura perder su turno hasta que obtenga que te encuentras y haces que estas quemen como el
un 5 o un 6 con tantos dados como Puntos de Mente cido. Todo el que se encuentre en la misma
tenga. Los muertos vivientes no se ven afectados. habitacin o pasillo que tu sufrirn un dao de tres
Nota: Este Hechizo no es todava oficial. dados de combate que no pueden defenderse.
Tipo: Escuela Gris Pierdes cuatro Puntos de Mente por el
sobreesfuerzo.
Tipo: Escuela Gris

CAP TU LO 9 | Mag ia
82
Escuela Jade

El Saber de la Vida es la magia de la naturaleza, de la tierra cultivable y de las estaciones. Se basa en la


manipulacin del Ghyran, el viento verde de la magia. Los Magisters de este saber se conocen como hechiceros
jade y se sienten ms cmodos en campo abierto. Visitan las ciudades si han de hacerlo, pero prefieren verse
rodeados por la majestad y el poder de la naturaleza salvaje.

LOS COLEGIOS IMPERIALES DE LA MAGIA


Maldicin de las Espinas Hechizo ao 1 Seor de la Piedra Hechizo ao 4
Puedes lanzar este hechizo a cualquier criatura a la Puedes lanzar este conjuro contra cualquier criatura
vista. Haces que crezcan espinas en el interior del adyacente a la pared. Tus palabras son rdenes para
cuerpo de la vctima. El objetivo sufre un dao de la piedra, la cual se comba y ataca segn tus
dos dados de combate. No pueden ser defendidos. designios. El objetivo sufre un dao de cinco dados
Tipo: Escuela Jade de combate. Se defienden con normalidad.
Tipo: Escuela Jade
A Cuerpo de Rey Hechizo ao 1
Giser Hechizo ao 6
Este hechizo puede ser lanzado sobre cualquier
Hroe y sobre uno mismo. El cuerpo del objetivo Puedes lanzar este conjuro a una casilla (puede estar
almacena la energa del Ghyran, por lo que se ocupada) a menos de 10 casillas de distancia.
recuperan hasta cuatro Puntos de Cuerpo. Provocas un giser de agua que sale disparado
Tipo: Escuela Jade violentamente. El conjuro afecta a una casilla (puede
estar ocupada) y a todas las adyacentes. Todos los
afectados pierden su siguiente turno.
Defoliacin Hechizo ao 1
Tipo: Escuela Jade
Puedes lanzar este conjuro sobre cualquier Hroe o
sobre ti mismo. Convocas un vrtice giratorio de
Carne Arcillosa Hechizo ao 6
hojas que se arremolinan en torno del objetivo.
Todos los ataques que se realicen sobre el objetivo Slo puedes lanzar este conjuro sobre ti mismo. Tu
hasta el final de tu siguiente turno lanzan dos dados piel es endurece hasta adquirir la densidad de la
de combate menos (hasta un mnimo de uno). arcilla. Puedes atacar y defender con dos dados de
Tipo: Escuela Jade combate adicionales, pero reduce tu movimiento a la
mitad. Este conjuro se disipa si sufres algn dao.
Sangre de la Tierra Hechizo ao 4 Tipo: Escuela Jade

Slo puedes lanzar este hechizo a ti mismo.


Padre de las Espinas Hechizo ao 6
Absorbes la energa de la tierra que hay bajo tus
pies. Recuperas hasta seis Puntos de Cuerpo. Puedes hacer que broten espinas y zarzas de la tierra
Tipo: Escuela Jade desnuda en la habitacin o pasillo donde te
encuentras. Todo aquel que se encuentre en el lugar
solo podr moverse hasta la mitad de su movimiento
Portal de la Tierra Hechizo ao 4
y aquel que lo haga sufrir un ataque de dos dados
Desapareces de la tierra y reapareces en cualquier de dao. El lanzador del conjuro no se ve afectado.
lugar a menos de 12 casillas. Si tratas de reaparecer El hechizo se desvanecer al principio de tu
en un rea de roca slida quedars atrapado para siguiente turno.
siempre. Tipo: Escuela Jade
Tipo: Escuela Jade

CAP TU LO 9 | Mag ia 83
Escuela Luminosa

El Saber de la Luz es la magia de la iluminacin fsica y mental. Basado en la manipulacin del Hysh, el viento
blanco de la magia, versa sobre sabidura, poder radiante y energa dadora de vida. Los Magisters de este saber se
conocen como hierofantes o hechiceros luminosos y son sabios filsofos, poderosos sanadores e intrpidos
expulsadores de demonios.

Mirada Ardiente Hechizo ao 1 Ojos Veraces Hechizo ao 4


Puedes lanzar este hechizo sobre cualquier criatura Tus ojos brillan con la luz de la verdad. Muestra
en lnea de visin. Tu mirada concentra un todas las trampas (las mgicas tambin) y puertas
resplandeciente poder. Provocar un dao igual a secretas en la localizacin del lanzador.
tres dados de combate. A veces es verdad que hay Tipo: Escuela Luminosa
miradas que matan.
Tipo: Escuela Luminosa Centinela Resplandeciente Hechizo ao 6
Convocas una bola de luz brillante del tamao de
Claridad Deslumbrante Hechizo ao 1
una cabeza humana que flota alrededor de tu cuerpo,
Provocas un estallido de luz. Puedes lanzar este movindose lenta o rpidamente, segn lo requiera
hechizo sobre cualquier criatura, la cual resultar la situacin. La bola desva todo golpe dirigido
aturdida un turno. contra ti. Permite hacer una tirada de defensa con
Tipo: Escuela Luminosa dos dados de combate antes de que el mago realice
la suya pertinente. El hechizo se desvanecer si se
pierden Puntos de Mente.
Curacin de Hysh Hechizo ao 1
Tipo: Escuela Luminosa
Puedes lanzar este conjuro a ti mismo o a cualquier
personaje en lnea de visin. Recuperas 4 Puntos de
Favor del Hysh Hechizo ao 6
Cuerpo.
Tipo: Escuela Luminosa Puedes lanzar este conjuro a ti mismo o a cualquier
personaje en lnea de visin. Envuelves al objetivo
con los poderes curativos del Hysh. Recuperas 4
Azote del Caos Hechizo ao 4
Puntos de Cuerpo y 2 Puntos de Mente.
Creas un desgarro en el Aethyr y daas seriamente a Tipo: Escuela Luminosa
cualquiera tocado por el Caos. Este hechizo afecta a
toda la localizacin en la que se halle el hechicero.
Columna Resplandeciente Hechizo ao 6
Todos los Guerreros del Caos, Brujos del Caos y
Grgolas en la misma zona reciben un ataque de Concentras la energa del Hysh en una mortfera
cuatro dados de combate que no pueden prevenir. columna de luz ardiente. Elige una zona de 2x2
Tipo: Escuela Luminosa casillas. Todas las criaturas afectadas recibirn un
dao de tres dados de combate. Adems deben
obtener un 5 o un 6 lanzando tantos dados rojos
Luz Cegadora Hechizo ao 4
(D6) como Puntos de Mente tengan o resultarn
Provocas una explosin de luz brillante a tu aturdidos un turno. Pierdes tres Puntos de Mente por
alrededor. Todas las criaturas adyacentes a ti deben el sobreesfuerzo.
superar obtener un escudo negro lanzando tantos Tipo: Escuela Luminosa
dados como defensa tengan. Aquellos que fallen
quedan aturdidos un turno.
Tipo: Escuela Luminosa

CAP TU LO 9 | Mag ia
84
Hechizos de Lugartenientes de Morcar
Hechizos del Caos

Los Hechizos del Caos utilizan el poder de la magia oscura en su estado ms puro, y por tanto son

HECHIZOS DE LUGARTENIENTES DE MORCAR


extremadamente tiles para causar dolor y sufrimiento, adems de cambios y mutaciones.

Bola en Llamas Hechizo ao 1 Este Hechizo provoca temor y miedo a un Hroe.


Reduce el ataque del jugador a tan solo un dado de
Este hechizo puede ser lanzado a cualquier Hroe combate. El hechizo se romper si el jugador saca
visible por el Brujo o Hechicero del Caos. Provoca un 6 lanzando tantos dados rojos (D6) como Puntos
un dao de dos dados de combate. El Hroe solo de Mente tenga.
podr defenderse con dos dados.
Tipo: Hechizo del Caos
Tipo: Hechizo del Caos
Nube del Caos Hechizo ao 1
Dominacin Hechizo ao 1
Este hechizo paraliza a todos los Hroes que se
Este hechizo pone bajo el control del Malvado Brujo encuentren en la misma habitacin o pasillo que el
a un Hroe. Para romper este hechizo, el jugador Brujo del Caos. Los Hroes paralizados no podrn
debe tirar tantos dados rojos (D6) como Puntos de moverse, atacar ni defenderse. Para librarse debern
Mente tenga y sacar al menos un seis. Cuando est tirar tantos dados rojos (D6) como Puntos de Mente
bajo control del Caos, el Malvado Brujo mover al tengan y sacar al menos un seis en su turno.
Hroe y podr atacar a otros Hroes.
Tipo: Hechizo del Caos
Tipo: Hechizo del Caos
Oxidacin Hechizo ao 1
Dormir Hechizo ao 1
Este hechizo provoca que el metal de un arma o
Este hechizo provoca a un Hroe un profundo armadura se vuelva quebradizo y se rompa. Este
sueo. Cuando est dormido no podr moverse, Equipo de Batalla quedar inservible y no podr ser
atacar ni defenderse. El hechizo se romper si en el usado por el jugador. Deber devolver la carta de
turno del jugador saca un seis tirando tantos dados Equipo de Batalla.
rojos (D6) como Puntos de Mente tenga o si es Solo aplicable al Equipo de Batalla.
atacado por alguna criatura.
Tipo: Hechizo del Caos
Tipo: Hechizo del Caos
Rayo Mortfero Hechizo ao 1
Huda Fugaz Hechizo ao 1
Este hechizo puede ser lanzado en vertical,
Permite a quien lanza el hechizo desaparecer de horizontal o diagonal. El rayo ir en lnea recta hasta
inmediato y teletransportarse a un lugar seguro del golpear con una pared o puerta cerrada. Provoca dos
tablero cuya localizacin solo la conoce el Malvado puntos de dao a todos los Hroes y monstruos que
Brujo. Debe ser una zona no explorada por los se encuentren en su camino. Ninguna criatura o
jugadores. jugador podr tirar por defensa.
Tipo: Hechizo del Caos Tipo: Hechizo del Caos

Llamada a Orcos Hechizo ao 1 Tempestad Hechizo ao 1


Este hechizo conjura a un grupo de Orcos para Este hechizo crea alrededor de un Hroe, a eleccin
proteger al Brujo o Hechicero. Se colocarn en del Brujo o Hechicero, una ventisca. El Hroe
cualquier espacio libre visible por el Hechicero. Se quedar atrapado en ella y perder su prximo turno.
debe lanzar un dado rojo (1D6):
Tipo: Hechizo del Caos
Resultado 1, 2 3 = 4 Orcos.
Resultado 4 5 = 5 Orcos.
Resultado 6 = 6 Orcos. Tormenta de Fuego Hechizo ao 1
Tipo: Hechizo del Caos Este hechizo incendia toda una habitacin. El fuego
provoca 2 puntos de dao corporal a todos los
Hroes y monstruos que se encuentren en la sala.
Miedo Hechizo ao 1
Debern lanzar dos dados rojos (2D6), por cada

CAP TU LO 9 | Mag ia 85
cinco o seis que saquen, restan un punto de dao. No distancia pero no la visin de los personajes. Se
afecta al brujo. podrn crear en cualquier casilla visible por el Brujo
No puede usarse en pasillos. sin necesidad de estar unidos. Sern destruidos si
Tipo: Hechizo del Caos acumulan seis Puntos de Cuerpo de dao.
Tipo: Hechizo del Caos
Muertos Vivientes Hechizo ao 1
Calmar Hechizo ao 7
HECHIZOS DE LUGARTENIENTES DE MORCAR

Este hechizo conjura a un grupo de Muertos


Vivientes para proteger al Brujo o Hechicero. Se Esta magia curativa reduce el dolor. El hechizo
colocarn en cualquier espacio libre visible por el permite al Hechicero o a cualquier criatura a su
Hechicero. Se debe lanzar un dado rojo (1D6): eleccin restaurar hasta tres Puntos de Cuerpo, sin
1 2 = 4 Esqueletos. sobrepasar la cantidad inicial.
3 4 = 3 Esqueletos y 2 Zombies. Tipo: Hechizo del Caos
5 6 = 2 Zombies 2 y 2 Momias.
Tipo: Hechizo del Caos Congelacin Mental Hechizo ao 7
Este hechizo arrasa con la Mente de cualquier
Paralizador Hechizo ao 5 Hroe. La vctima lanzar un dado de combate por
Este hechizo permite al Hechicero del Caos cada Punto de Mente que tenga antes del ataque. Si
paralizar a un Hroe. Ambos deben tirar tantos saca al menos un escudo blanco, el personaje se
dados de combate como Puntos de Mente tenga cada quedar con tan solo un Punto de Mente. Si no, su
uno. El Hroe quedar inmvil durante tantos turnos Mente se reducir a cero, quedando en estado de
como la diferencia de calaveras haya sacado el shock.
Hechicero del Caos respecto al Hroe. Tipo: Hechizo del Caos
Tipo: Hechizo del Caos
Deslizarse Hechizo ao 7
Aniquilador Hechizo ao 5 Este hechizo permite al Hechicero deslizarse por el
El Hechicero del Caos y el Hroe debern tirar suelo helado o creando una capa de hielo, que le
tantos dados de combate como Puntos de Mente permitir desplazarse 12 casillas. Podr atravesar
tenga cada uno. El jugador que obtenga el mayor espacios ocupados por cualquier criatura y Hroes.
nmero de calaveras causar daos a los Puntos de Tipo: Hechizo del Caos
Mente del otro, equivalentes al nmero de calaveras
en exceso respecto a su oponente. Tormenta de Hielo Hechizo ao 7
Tipo: Hechizo del Caos
El Hechicero crear una ventisca de granizo que
afectar un rea visible por l de dos casillas de
Dominador Hechizo ao 5 largo. Cada criatura o personaje que se encuentre en
Este hechizo permite coger el control de un Hroe al esta rea ser atacado por separado con tres dados
Hechicero del Caos. Para ello, ambos han de lanzar de combate sin poder defenderse. No utilizable en
tantos dados de combate como Puntos de Mente pasillos.
tengan. La diferencia de calaveras que saque de ms Tipo: Hechizo del Caos
el Brujo respecto al Hroe sern los turnos que
tendr bajo control al personaje. Helar Hechizo ao 7
Tipo: Hechizo del Caos
Este hechizo causar un Punto de Cuerpo de dao a
todos los personajes y monstruos adyacentes al
Brutalidad Hechizo ao 5 Hechicero (excepto los que se encuentren
Este hechizo puede ser lanzado a cualquier Ogro adyacentes en casillas diagonales). Las vctimas del
visible por el Brujo o Hechicero. Le crear un estado hechizo no podrn defenderse contra este ataque.
de ira que le permitir hacer una de las siguientes Tipo: Hechizo del Caos
opciones: atacar dos veces seguidas o aadir tres
dados adicionales de combate en el ataque. Luego Anulacin Hechizo ao 8
los efectos desaparecen.
Este hechizo especial puede ser utilizado durante el
Tipo: Hechizo del Caos
turno de los Hroes, inmediatamente despus de que
un Hroe lance un hechizo para intentar cancelarlo.
Bloques de Hielo Hechizo ao 7 El Brujo y el Hroe debern tirar un dado rojo (1D6)
El Hechicero crear cuatro slidos bloques de hielo. y sumar el resultado a sus Puntos de Mente. Si el
Estos bloques bloquearn el movimiento y ataques a resultado del Brujo es superior, anular el hechizo.

CAP TU LO 9 | Mag ia
86
Tipo: Hechizo del Caos que el Hechicero. Los monstruos se levantarn del
suelo con todos sus Puntos de Cuerpo restaurados y
podrn volver a atacar a los Hroes en el mismo
Espejo Mgico Hechizo ao 8
turno.
Este hechizo especial puede ser utilizado durante el Tipo: Hechizo del Caos
turno de los Hroes, inmediatamente despus de que
un Hroe lance un hechizo. El efecto de ste ser
Restauracin del Caos Hechizo ao 8

HECHIZOS DE LUGARTENIENTES DE MORCAR


devuelto al Hroe que lo lanz.
Tipo: Hechizo del Caos Este hechizo puede ser utilizado con cualquier
monstruo visible por el Hechicero o a s mismo.
Restaurar un total de seis Puntos de Cuerpo que
Explosin Mental Hechizo ao 8
hayan sido perdidos. No se podr superar la cantidad
Este hechizo paraliza a un Hroe que se encuentre total inicial de la criatura.
en lnea de visin con el Brujo o Hechicero. El Tipo: Hechizo del Caos
Hroe no podr moverse ni atacar, y defender con
solo un dado de combate. El Hechizo se romper si
el personaje saca un seis tirando tantos dados rojos Maldicin de los Lobos Hechizo ao 8
(D6) como Puntos de Mente tenga. Este hechizo puede ser lanzado a cualquier Hroe
Tipo: Hechizo del Caos visible por el Brujo. El jugador deber tirar un dado
rojo (1D6), si el resultado es un seis, el hechizo no
tendr efecto. Cualquier otro resultado har que el
Invocacin a los Lobos Hechizo ao 8
Hroe caiga en la Maldicin de los Lobos,
Este hechizo invocar a un nmero de Lobos convirtindose en uno de ellos.
Gigantes que atacarn a los enemigos del Hechicero. Tipo: Hechizo del Caos
Se colocarn adyacentes al Brujo. Para ver cuntos
acuden a la llamada, se deber tirar un dado rojo
(1D6): Asfixiar Hechizo ao 10
1 2 = 1 Lobo Gigante. Este hechizo puede ser lanzado a cualquier Hroe
3 4 = 2 Lobos Gigantes. que se encuentre en lnea de visin con el Brujo del
5 6 = 3 Lobos Gigantes. Caos. El Hroe ir notando como se queda sin aire.
Tipo: Hechizo del Caos Esto le provocar un dado de dos dados de combate.
El jugador no podr realizar ninguna tirada para
defenderse de este hechizo.
Reanimacin Hechizo ao 8
Tipo: Hechizo del Caos
Este hechizo permite reanimar a todos los
esqueletos, momias y zombis eliminados por los
Hroes que se encuentren en la misma habitacin

CAP TU LO 9 | Mag ia 87
Hechizos de Tormentas

Huracn Hechizo ao 6
Terremoto Hechizo ao 6
Este hechizo se debe lanzar contra un contrincante
que se encuentre en lnea recta delante del El Hechicero podr agrietar la tierra en una lnea
hechicero. El objetivo se ver forzado a retroceder recta de seis casillas. Todas las criaturas y
HECHIZOS DE LUGARTENIENTES DE MORCAR

en lnea recta hasta que colisione con una pared, otra personajes se vern afectados con un punto de dao
figura o active alguna trampa.. corporal. Los personajes y criaturas podrn moverse
Tipo: Hechizo de Tormentas por dentro de la grieta, el comportamiento dentro de
la grieta es el mismo que en un pozo.
Tipo: Hechizo de Tormentas
Muro de Hielo Hechizo ao 6
Podrs crear un muro mgico de hielo que abarque
Tormenta de Nieve Hechizo ao 6
dos casillas de juego. Tiene un Punto de Cuerpo y
tira seis dados de defensa (bloquea con escudo El Hechicero llenar la habitacin con una tormenta
blanco). de nieve cegadora. Nadie podr moverse, atacar a
Tipo: Hechizo de Tormentas distancia ni lanzar hechizos hasta el prximo turno
del Malvado Brujo. Los personajes o criaturas
podrn atacar y defenderse si se encuentran en
Rayo Luminoso Hechizo ao 6 casillas adyacentes..
El Hechicero podr lanzar un rayo luminoso seis Tipo: Hechizo de Tormentas
casillas en lnea recta. Afectar a toda criatura y
personaje que se encuentre en su camino. El dao de
Viento Ladrn Hechizo ao 6
este rayo es de tres dados de combate.
Tipo: Hechizo de Tormentas Este Hechizo afecta a un Hroe que se encuentre en
lnea de visin con el Hechicero. El jugador perder
una carta de Equipo de Batalla. Esta carta ser
elegida al azar.
Tipo: Hechizo de Tormentas

CAP TU LO 9 | Mag ia
88
Hechizos de Gran Mago

Ataduras Hechizo ao 6
Herrumbre Hechizo ao 6
El Hechicero lanzar hebras mgicas desde sus
dedos que inmovilizarn a un personaje a su Este Hechizo hace que una carta de Equipo de
eleccin que se encuentre en su lnea de visin. El Batalla, la que decida el Malvado Brujo, se oxide y

HECHIZOS DE LUGARTENIENTES DE MORCAR


Hroe no podr moverse ni atacar hasta que destruya quede inservible. El jugador deber devolver dicha
las ataduras que tienen un Punto de Cuerpo y cuatro carta de Equipo de Batalla.
dados de defensa. Tipo: Hechizo de Gran Mago
Tipo: Hechizo de Gran Mago
Locura Hechizo ao 6
Desvanecer Hechizo ao 6 Lanza este hechizo sobre algn personaje que se
El Hechicero crear una energa negativa alrededor encuentre en lnea de visin con el Hechicero. ste
de un personaje a su eleccin que pueda lanzar tomar control de este Hroe, hasta que el jugador
hechizos, y le obligar a descartar uno de sus saque un cinco o un seis tirando tantos dados rojos
hechizos al azar. (D6) como Puntos de Mente tenga. No podr atacar
Tipo: Hechizo de Gran Mago y defender con tan solo dos dados.
Tipo: Hechizo de Gran Mago
Escape Hechizo ao 6
Muro de Fuego Hechizo ao 6
El Hechicero podr lanzar este hechizo para
trasladarse instantneamente a cualquier casilla Podrs crear un muro mgico de fuego que abarque
desocupada del tablero. dos casillas de juego. Tiene un Punto de Cuerpo y
Tipo: Hechizo de Gran Mago tira seis dados de defensa (bloquea con escudo
blanco).
Tipo: Hechizo de Gran Mago

CAP TU LO 9 | Mag ia 89
Hechizos de Chamn

Escudo Protector Hechizo ao 6


Llamada a los Goblins Hechizo ao 6
Este hechizo permite al Hechicero y a todos los
orcos que se encuentren en la misma habitacin o Este hechizo invoca a un grupo de goblins que
pasillo, tirar un dado adicional en la defensa hasta el acuden a la llamada del Hechicero. El Hechicero
HECHIZOS DE LUGARTENIENTES DE MORCAR

prximo turno del Malvado Brujo. podr colocar seis goblins en cualquier casilla libre
Tipo: Hechizo de Chamn que se encuentre en su lnea de visin. Podrn
mover y atacar en el mismo turno del Malvado
Brujo.
Espritu Vengador Hechizo ao 6
Tipo: Hechizo de Chamn
Este hechizo permite al Hechicero invocar un
espritu maligno que atacar a cualquier personaje
Llamada a los Orcos Hechizo ao 6
en cualquier parte del tablero con cuatro dados de
combate. El personaje podr defenderse de la forma Este hechizo invoca a dos orcos que acuden de
normal. Luego, el espritu se desvanece. inmediato a su llamada. Estas dos figuras podrn ser
Tipo: Hechizo de Chamn colocadas en cualquier casilla libre que se encuentre
en lnea de visin del Hechicero. Podrn mover y
atacar en el mismo turno del Malvado Brujo.
Filos Cortantes Hechizo ao 6
Tipo: Hechizo de Chamn
Este hechizo permite a todos los orcos, goblins y
fmirs que se encuentren en la misma habitacin o
Orco Furioso Hechizo ao 6
pasillo que el Hechicero, tirar un dado adicional en
el combate en el mismo turno del Malvado Brujo.. Este hechizo provoca la furia de un orco a eleccin
Tipo: Hechizo de Chamn del Hechicero y que se encuentre en su lnea de
visin. El orco dispondr de dos turnos seguidos o
uno adicional si ya ha efectuado el suyo.
Tipo: Hechizo de Chamn

CAP TU LO 9 | Mag ia
90
Hechizos Nigromnticos

La Nigromancia es la magia de los muertos. Concede al Nigromante el poder de alzar a los muertos y dar
rdenes a los espritus, pero tambin el de destruir la vitalidad de los vivos.

Bolt Mortfero Hechizo ao 6 Temor Hechizo ao 6


El Hechicero lanzar un rayo mortal a un personaje Este Hechizo provoca a la vctima un tremendo
que se encuentre en su lnea de visin. La vctima pnico, el objetivo debe estar en lnea de visin con
perder automticamente un Punto de Cuerpo sin el Hechicero. El personaje no podr efectuar
tener ninguna opcin de defenderse. ninguna accin. No obstante, s podr moverse y
Tipo: Hechizo Nigromnticos defender con tan solo dos dados.
Tipo: Hechizo Nigromnticos
Calaveras de la Muerte Hechizo ao 6
Horda de Zombis Hechizo ao 9
Este Hechizo permite al Hechicero lanzar una
calavera mgica a cualquier oponente en su lnea de Este Hechizo invoca a un grupo numeroso de
visin. La calavera explotar como una bola de zombis para proteger al Nigromante. Se colocarn
fuego, causando dos dados de combate de dao. La en cualquier casilla visible por l. Se debe lanzar un
vctima se defender con solo dos dados. dado rojo (1D6):
Tipo: Hechizo Nigromnticos Resultado 1 2 = 2 Zombies.
Resultado 3 4 = 4 Zombies.
Llamada a las Momias Hechizo ao 6 Resultado 5 6 = 6 Zombies.
Tipo: Hechizo Nigromnticos
Este Hechizo invocar a dos momias que aparecern
en cualquier casilla adyacente al Hechicero. Podrn
moverse y atacar en el mismo turno del Malvado Horda de Zombis Hechizo ao 9
Brujo. El Nigromante invocar unas calaveras que vendrn
Tipo: Hechizo Nigromnticos del mismo infierno, para atacar al personaje
escogido por l mismo y que se encuentre en su
Llamada a los Esqueletos Hechizo ao 6 lnea de visin. Tiran cuatro dados de combate en el
ataque, la vctima solo se puede defender con dos
Este Hechizo invocar a dos esqueletos que dados. Despus se desvanecen.
aparecern en cualquier casilla adyacente al
Tipo: Hechizo Nigromnticos
Hechicero. Podrn moverse y atacar en el mismo
turno del Malvado Brujo.
Tipo: Hechizo Nigromnticos

Resurreccin Hechizo ao 6
Este Hechizo podr ser lanzado en el turno de los
jugadores, siempre y cuando stos hayan eliminado
a algn monstruo. Debers colocar un esqueleto en
el lugar donde muri la otra criatura.
Tipo: Hechizo Nigromnticos

CAP TU LO 9 | Mag ia 91
Tipo: Runa de Efecto
Runas Mgicas
Infligir Dao Runa Mgica ao 1
Las runas, aunque son objetos, forman parte de la Esta runa permite al Hroe atacar a un enemigo que
Magia. Para poder lanzar runas se debe tener la se encuentre adyacente a l. Causar dos dados de
Habilidad Mgica de Conocimientos Rnicos, que combate de dao. La vctima podr defender de
RUNAS MGICAS

est disponible para los druidas. forma normal.


Descartar despus de usarse.
El funcionamiento de stas difiere bastante del Tipo: Runa de Efecto
funcionamiento de los hechizos. El lanzar una runa
cuenta como accin. Sanar Cuerpo Runa Mgica ao 1
Existen tres tipos de runas: Esta runa permite al Hroe sanarse, a s mismo o a
otro Hroe adyacente, hasta dos Puntos de Cuerpo.
No se podr superar el valor inicial.
TIPOS DE RUNAS:
Descartar despus de usarse.
Efecto: Estas runas provocan una accin
concreta. Un Hroe podr lanzarla a una Tipo: Runa de Efecto
criatura o Hroe que se encuentre en una
casilla adyacente o as mismo. Sanar Mente Runa Mgica ao 1
Objetivo: Son runas que se utilizan para
Esta runa permite al Hroe sanarse, a s mismo o a
permitir al Hroe lanzar una Runa de Efecto otro Hroe adyacente, hasta dos Puntos de Mente.
a una distancia superior o a una zona
No se podr superar el valor inicial.
concreta.
Descartar despus de usarse.
Potencia: Permiten aumentar el resultado de
las Runas de Efecto. Tipo: Runa de Efecto

Las forma de utilizarlas es mediante la Runas de Objetivo


combinacin de las de Objetivo y Potencia con las
de Efecto. Las Runas de Efecto no se pueden Distancia Runa Mgica ao 1
combinar entre s. Se puede acumular tantas Runas Esta runa bsica debe combinarse con una Runa de
de Potencia y Objetivo como se desee. Efecto. Permitir aumentar el alcance de esta ltima
dos casillas de distancia. Puede acumularse con
EJEMPLO: otras Runas de Objetivo.
El Druida, posee 4 runas, 2 Runas de Objetivo de Descartar despus de usarse.
Distancia, 1 Runa de Efecto de Infligir Dao y 1 Tipo: Runa de Objetivo
Runa de Poder de Bonificacin.
El Druida, se encuentra con un Orco que est a 4
Expansiva Runa Mgica ao 1
casillas de l. Decide lanzarle la Runa de Infligir
Dao, pero como no se encuentra adyacente, Esta runa bsica debe combinarse con una Runa de
decide utilizar una Runa de Distancia. An as Efecto. Permitir aumentar el radio de efectividad en
todava le faltan dos casillas, por tanto utiliza dos casillas, afectando a toda criatura o Hroe que se
otra Runa. Ahora ya alcanza al Orco, pero como encuentre en el radio de accin. Puede acumularse
desconfa de que pueda causarle dao, tambin con otras Runas de Objetivo.
decide utilizar la Runa de Poder de Bonificacin Descartar despus de usarse.
para aumentar en un dado el resultado de la Runa Tipo: Runa de Objetivo
de Efecto.
Runas de Potencia
Runas de Efecto
Bonificacin Runa Mgica ao 1
Aumentar Proteccin Runa Mgica ao 1
Esta runa bsica debe combinarse con una Runa de
Esta runa permite al Hroe aumentar en un dado de Efecto. Permitir aumentar el poder de la Runa de
combate la defensa de s mismo o de un Hroe que Efecto en un punto adicional o dado de combate.
se encuentre en una casilla adyacente. Ser efectiva Puede acumularse con otras Runas de Objetivo.
mientras no sufra ningn dao. Descartar despus de usarse.
Descartar despus de usarse. Tipo: Runa de Objetivo

CAP TU LO 9 | Mag ia
92
CAPTULO 10.

MERCENARIOS

Una vez que un hroe ha alcanzado el ttulo de

TIPOS DE MERCENARIOS
Campen del Imperio, sus hazaas sern narradas en Ballestero
tabernas y campamentos a lo largo de toda la regin.
Ao Mov Cuer Men Ataq Def
Adems, es posible que el Campen desee reclutar a
un grupo de seguidores que le ayuden a realizar 6 6 1 2 3 (1) 3
proezas an mayores. Habilidades: Puede atacar a enemigos no
adyacentes con tres dados de combate, o con un
Tales seguidores pueden encontrarse en pueblos y dado si es a enemigos adyacentes.
ciudades a lo largo de todo el pas. Son hombres Coste de contratacin: 75 monedas.
deseosos de acompaar a un gran Campen en sus
gestas y luchar espada con espada con l. Siempre y
Ballestero de lite
cuando el Campen disponga de dinero para
pagarles, por supuesto. Ao Mov Cuer Men Ataq Def
7 6 2 2 3 (1) 3
Habilidades: Puede atacar a enemigos no
adyacentes con tres dados de combate, o con un
dado si es a enemigos adyacentes.
Coste de contratacin: 100 monedas.

El Espadachn

El espadachn es un gran luchador ofensivo, capaz


de plantar cara a criaturas ms poderosas tales como
la Grgola, las Momias o los Guerreros del Caos.
No obstante, es bastante lento y no puede unirse a
escaramuzas rpidas. Pese a ello, su alta capacidad
defensiva lo hace til frente cualquier ataque en
masa.

Espadachn

Ao Mov Cuer Men Ataq Def


Tipos de Mercenarios 6 5 1 2 4 5
Coste de contratacin: 100 monedas.
Existen cuatro tipos de mercenarios disponibles.
Cada uno de ellos dispone de sus propios puntos Espadachn de lite
fuertes y flacos. Adems, cada uno exigir un precio
distinto por sus servicios. Ao Mov Cuer Men Ataq Def
7 5 2 2 4 5
El Ballestero Coste de contratacin: 125 monedas.

El ballestero tiene un bajo poder de ataque, pero El Explorador


lo compensa con la capacidad de atacar a distancia.
Esto le permite disparar a monstruos que aguardan El bajo poder de ataque del Explorador reduce sus
tras una trampa o que estn demasiado alejados posibilidades de infligir daos importantes a los
como para ser atacados cuerpo a cuerpo. monstruos, pero se mueve muy rpido y tiene la
habilidad de buscar y desactivar trampas.

CAP TU LO 10 | Mer c ena r ios 93


Un mercenario, una vez contratado, permanecer
Explorador con el Hroe Campen mientras sobreviva. El Hroe
adems debe pagar 10 monedas de oro al mercenario
Ao Mov Cuer Men Ataq Def
al finalizar cada reto. Si no se le paga dicha
6 9 1 2 2 3 cantidad, el mercenario se marchar. Para volver a
Habilidades: Puede buscar y desactivar trampas. contratarle, se debe de volver a pagar el Coste de
Al desactivar, falla si saca un escudo negro. Contratacin ntegro.
CONTRATANDO MERCENARIOS

Coste de contratacin: 50 monedas.


Si un Hroe Campen muere, el jugador puede
decidir continuar el reto manejando a los
Explorador de lite
mercenarios supervivientes que pertenecieran al
Ao Mov Cuer Men Ataq Def Hroe cado. Si el jugador decide no continuar, se
deben de retirar sus mercenarios del juego.
7 9 2 2 2 3
Habilidades: Puede buscar y desactivar trampas.
Al desactivar, falla si saca un escudo negro.
Coste de contratacin: 75 monedas.
Mercenarios durante la partida
El Alabardero Una vez que un Hroe Campen ha contratado a
un mercenario, puede llevarlo consigo al prximo
reto. Se ha de tomar una miniatura que represente a
El Alabardero tiene el mismo poder ofensivo que
cada uno de los mercenarios contratados.
defensivo. Esto y su relativamente alta capacidad de
movimiento hacen de l un compaero verstil al
Cada jugador comienza el reto por turnos
que llevar a una aventura.
colocando sus miniaturas en las escaleras o en
alguna casilla adyacente.
Alabardero
MANEJANDO MERCENARIOS
Ao Mov Cuer Men Ataq Def Durante el turno del jugador, ste deber de
6 6 1 2 3 3 mover primero a su Hroe y luego a todos
Habilidades: Puede atacar en diagonal. sus mercenarios.
Coste de contratacin: 75 monedas. Cada mercenario se mueve y lucha de la
misma manera que los Hroes, usando los
valores de combate y movimiento que
Alabardero de lite figuran en su descripcin.
Los mercenarios, al igual que los Hroes, se
Ao Mov Cuer Men Ataq Def defienden sacando escudos blancos.
7 6 2 2 3 3 Los mercenarios pueden abrir puertas y
Habilidades: Puede atacar en diagonal. saltar sobre trampas de abismo.
Coste de contratacin: 100 monedas. Los mercenarios no pueden buscar tesoros
ni usar equipamiento ni cartas de tesoro
alguno.
Contratando Mercenarios Solamente los mercenarios Exploradores
pueden buscar trampas e intentar
desactivarlas.
Los aventureros pueden contratar hasta cuatro El dinero entregado a un mercenario no
seguidores en cualquier momento entre un reto y puede recuperarse, ni siquiera tras su
otro. Estos seguidores pueden ser de cualquiera de muerte.
los cuatro tipos de mercenarios explicados
anteriormente. Solo los Hroes que ostentan el rango
de Campeones del Imperio pueden contratar
mercenarios.

Para contratar a un mercenario, el Hroe debe de


pagar el Coste de Contratacin que figura en su
carta o en la descripcin del mercenario en este
manual.

CAP TU LO 10 | Mer c ena r ios


94
CAPTULO 11.

DISEO DE AVENTURAS

INTRODUCCIN
Introduccin Diseando una mazmorra
Disear una buena mazmorra de HeroQuest es un Antes de comenzar a disear tu mazmorra, coloca
reto y una tarea entretenida y agradable. Procura el tablero de juego frente a ti. Mientras ests
hacer una mazmorra tan interesante y tan trabajando en el diseo, coloca las puertas, muebles,
emocionante como sea posible, tanto para el trampas, monstruos y cualquier otro distintivo que
Malvado Brujo como para los jugadores de desees sobre el tablero. No rellenes el mapa de la
personajes. hoja de reto hasta que tengas toda la mazmorra
montada sobre el tablero a tu propia satisfaccin.
Las notas siguientes te ayudarn en este empeo
marcando unas pautas fciles de seguir y algunos Como punto de partida de tu aventura, escoge una
consejos para tener xito en disear mazmorras. habitacin en la mazmorra desde la que puedan
comenzar los jugadores de personajes su aventura.
Entonces tendrs que decidir qu tienen que hacer
La Historia los jugadores para completar la aventura, y por
tanto, a dnde tienen que ir.
Como jugador del Malvado Brujo, necesitars
crear una aventura que los jugadores puedan Eliminando reas
cumplir. Debes decidir qu deben hacer los
personajes y dnde deben ir para cumplir el reto. No es necesario que utilices todo el tablero cada
Tambin puedes desear escribir una breve historia vez que diseas una mazmorra. Los pasadizos y
para crear un ambiente para tu aventura. Hay varios habitaciones que no pueden penetrarse durante un
tipos bsicos de aventuras en los que puedes juego debern ser sombreados y eliminados de la
basarte. Encontrars ejemplos de estas aventuras en rejilla del mapa.
el librito de Mapas de Mazmorras de HeroQuest.
stos son: Debes tener cuidado de no crear reas en las que
puedan quedar atrapados los personajes, o reas
habitadas a las que los personajes no puedan
EJEMPLOS DE RETOS acceder. Por ejemplo, si colocas una trampa de
La aventura para derrotar a un cierto piedra que cae en un pasadizo ciego, hay posibilidad
monstruo, como la usada en La Guarida
de que el jugador que haga saltar la trampa se quede
del Jefe de Guerra Orco.
atrapado en el extremo ciego del pasadizo. Tambin
La aventura para rescatar a alguien o algo,
cuando ests eliminado reas, debes tener cuidado
como la usada en El Rescate de Sir
de dejar rutas abiertas a todas las reas habitadas de
Ragnar.
tu mazmorra, aunque sean accesibles solo a travs
La aventura para encontrar un lugar o cosa
de puertas secretas.
particular, como la usada en El Oro del
Prncipe Magnus,
La aventura para encontrar un camino a Habitaciones y rutas alternativas
travs de una mazmorra, como la usada en
El Legado del Jefe de Guerra Orco. Hay dos tipos bsicos de habitacin que debes
considerar:
Habitaciones en las que un jugador tiene que
Debes repasar las otras aventuras del librito de entrar para completar la aventura.
Mapas de Mazmorra para obtener ideas de los Habitaciones en las que puede penetrar durante
objetivos que puedes perseguir. Intenta que los el juego.
objetivos de las aventuras sean sencillos, pues esto
har la mazmorra ms fcil de crear, para ti, y ms Los elementos principales de una mazmorra deben
agradable al jugar, para los jugadores. ser colocados en habitaciones a travs de las cuales
los jugadores pueden moverse. El ejemplo siguiente
ilustra los dos tipos:

CAP TU LO 11 | D is eo d e Ave n tu ra s 95
muebles en cada mazmorra. Si los utilizas con
moderacin, ser ms interesante cuando los uses.

Colocando a los monstruos

As como el nmero de puertas, piezas de


mobiliario y otros detalles limitan la cantidad que
DISEANDO UNA MAZMORRA

puedes usar en cada juego, el nmero de monstruos


que habiten una mazmorra no queda limitado por el
nmero de figuras de monstruo que tengas
disponibles.

Por ejemplo, como decamos en el prrafo


anterior, los monstruos en la habitacin B pueden
representarse con los modelos usados para los
monstruos de la habitacin A. Casi con toda
Ilustracin 34. Ejemplo de diseo de mazmorra. seguridad, alguno de los jugadores de personajes
habr matado los monstruos de la habitacin A antes
Los personajes estn inmersos en una aventura de poder entrar a la habitacin B. Sin embargo, es
para encontrar el legendario Libro de la Verdad que posible que el monstruo de la habitacin C pueda ser
les ayudar en su batalla contra Morcar. El Libro hallado antes de la muerte de los monstruos de la
est ubicado en la librera de la habitacin B, y por habitacin A. Por tanto, ste tendr que ser
tanto, los jugadores tienen que pasar a travs de la representado por otro modelo.
habitacin A, ya que en sta est la nica puerta a la
habitacin B. Sin embargo, a pesar de que pueden An as tendrs que asegurarte de que en cualquier
pasar a travs de la habitacin C, esto no es habitacin o pasadizo no hay ms monstruos de los
necesario para llegar a la librera y completar la disponibles. Pero el punto importante es que
aventura. Esto no quiere decir que debas descuidar conforme los monstruos se muevan por el rea,
estas otras habitaciones. Al contrario, pueden ser matando los monstruos que encuentran, esas piezas
utilizadas para aadir interesantes aventuras pueden utilizarse de nuevo en otra habitacin. No te
paralelas a una aventura principal. preocupes demasiado si cometes errores y te quedas
sin monstruos en el curso del juego. Mejorars con
Colocando muebles cada nueva mazmorra que disees.

Los muebles tienen un importante papel en el


diseo de las mazmorras porque te permiten crear un
escenario ms interesante y emocionante para tu
aventura. Procura usar los muebles para resaltar la
apariencia de tu mazmorra y hacerla parte integral
del juego. Por ejemplo, un tesoro puede estar
escondido en un armario o una puerta secreta
disimulada en una librera.

Los muebles tambin pueden ser utilizados como


foco de inters en una aventura. Por ejemplo, los
jugadores podran estar buscando la tumba de
alguien, o la mesa de alquimista sobre la que hay
una ampolla de lquido vital para la confeccin de
un poderoso conjuro.

Al disear la mazmorra, coloca puertas, muebles,


trampas y todos los dems distintivos sobre el
tablero. Eso te asegurar que no usas ms piezas de
las que tienes disponibles. An hay otros detalles
que debes vigilar. Por ejemplo, aunque hay 21
puertas en el juego, t solo tienes 16 puertas
abiertas, y ste deber ser el mximo total de puertas
en una mazmorra. No intentes colocar todos los

CAP TU LO 11 | D is eo d e Ave n tu ra s
96
Crear monstruos interesantes Trampas

Intenta mantener a los monstruos agrupados por Las trampas sirven para mantener alerta a los
tipos (es decir, Zombies y Momias, Goblins y jugadores. La prdida repentina e inesperada de
Orcos, etc.). Eso dar un ambiente ms variado a Puntos de Cuerpo puede llegar a ser el factor
la mazmorra. Monstruos solitarios pueden ser decisivo entre la vida y la muerte de un personaje.
utilizados para llevar a los jugadores incautos a las Debes utilizar las trampas cuidadosamente. Pueden

DISEANDO UNA MAZMORRA


trampas. colocarse cerca de reas importantes, en pasadizos
que son atajos, o detrs de puertas. Procura no
Recuerda que siempre es posible cambiar los colocar demasiadas trampas en un pasadizo o
valores (puntos) de un monstruo en particular y habitacin, ya que un aventurero que se dedique a
diferenciarlo del resto. Por ejemplo, un Jefe buscar trampas las localizar todas. Recuerda que
Guerrero Orco puede tirar tres dados de defensa o a slo hay un cierto nmero de smbolos de trampas
una Grgola se le pueden dar Puntos de Cuerpo de pozo, lo que limita los pozos que puedes utilizar.
adicionales, etc. A esos monstruos particulares Para que puedas mantenerte al tanto del nmero que
debes darles nombres propios y anotar sus has utilizado, ve colocndolas sobre el tablero
caractersticas en la hoja de Aventura. mientras diseas la mazmorra.

Tesoro Terminando la mazmorra

Evita dar a los jugadores recompensas que sean Ahora debers tener ya tu mazmorra montada
demasiado grandes. Siempre pueden recoger cartas sobre el tablero de juego frente a ti, con todos los
de tesoro en una habitacin donde no hay tesoro. muebles, trampas y smbolos de cascotes
Guarda las grandes recompensas para las (escombros) en los lugares designados. Una vez
habitaciones especiales. Relee las aventuras ya hayas hecho todo esto, asegrate que todos los
existentes como gua e inspiracin. Normalmente, pasadizos y habitaciones son accesibles desde las
de 100 a 200 monedas de oro es una buena otras reas de juego de la mazmorra, y de que todo
recompensa para cada uno de los aventureros con encaja. Solamente ahora debes proceder a copiar la
xito. mazmorra a una hoja de Mapa de Mazmorra para
terminar de plasmar tu mazmorra.
Puede ser un acierto colocar tesoros especiales en
cada mazmorra para que los encuentren los Completando las notas
jugadores si registran los lugares apropiados.
Pueden ser cualquier cosa, desde tesoros en la forma Una vez hayas plasmado tu mazmorra en el Libro
de joyas o piedras preciosas (que es una variacin de de Mapas de Mazmorras, debes ponerle atencin a
encontrar dinero), a tesoros mgicos, como pcimas la historia de la aventura y a las notas que la
que slo pueden ser utilizadas una vez, y por tanto, acompaan. Hay un espacio para que escribas una
deben anotarse en las hojas de personaje de los corta historia detallando la aventura. El espacio
jugadores. Recuerda que debes anotar qu efectos inferior es para que puedas anotar cualquier
tiene una pcima y lo que puede hacerle a cualquier informacin especfica sobre esta mazmorra en
personaje que la bebe. particular. Esto incluye tesoros especficos,
monstruos especiales (como Ulag en La Guarida
del Jefe Orco), y cualquier otra informacin sobre
caractersticas especiales de la mazmorra. Debes
especificar las habitaciones a las que se refieren tus
notas, identificndolas con letras (es decir, A, B,
C).

Una vez hayas completado todo este trabajo, quita


todo el tablero de juego y reta a los jugadores
Personajes a intentar cumplir tus aventuras.

CAP TU LO 11 | D is eo d e Ave n tu ra s 97
CAPTULO 12.

BESTIARIO
PIELES VERDES

Ilustracin 35. Fimir, Esqueleto, Orco, Guerrero del Caos y dos Goblins.

que una amenaza transitoria a los asentamientos


Este captulo ofrece una rica coleccin de Humanos.
criaturas que pueblan el peligroso mundo de
Warhammer Fantasy. La lista ha sido diseada para
ofrecer un reto acorde a los hroes de cada nivel. El
contenido es el mismo que el que puedes encontrar
en las cartas de monstruo.

Pieles Verdes
Goblin
Ilustracin 36. Goblin
Los goblins son criaturas humanoides de piel
verde. La mayora miden alrededor del metro y
veinte centmetros de altura.

Adoran infligir dolor y sufrimiento a las dems Goblin


criaturas y montan trifulcas entre ellos cuando no
tienen a nadie ms con quien pelear. Dado que Ao Mov Cuer Men Ataq Defe
carecen de disciplina de lucha, son unos guerreros 1 10 1 1 2 1
inferiores, y suelen huir a la primera oportunidad. A
pesar de su nmero, los Goblins estn tan desunidos
e indisciplinados que raramente presentan algo ms

CAPTULO 12 | Bestiario
98
Orco
Fimir
Los Orcos son poderosos guerreros de piel verde
Ao Mov Cuer Men Ataq Def
que suelen alcanzar los dos metros de altura.
1 6 2 3 3 3
Tienden a convertirse en los lderes de sus primos
ms dbiles, los Goblins.

Muertos Vivientes

MUERTOS VIVIENTES
El Viejo Mundo es un lugar mgico. Las criaturas
No Muertas, como Zombis y Esqueletos, aunque no
comunes, son una realidad aceptada. A menudo,
tales criaturas estn controladas y son empleadas
directamente por los Nigromantes, u otros
monstruos malvados que utilizan magia.

Esqueleto

Un esqueleto animado formado mgicamente a


partir de los restos de un Humanoide muerto.
Ilustracin 37. Orcos Carecen de voluntad propia y slo se alimentan de
magia.
Son monstruos repulsivos a los que les encanta
infligir dolor, y se deleitan con la matanza y la
Esqueleto
crueldad. Los Orcos siempre estn luchando, y si no
encuentran enemigos para combatir, se pelearn los Ao Mov Cuer Men Ataq Def
unos con los otros. Son enemigos peligrosos, pero
1 6 1 0 2 2
carecen de organizacin o motivacin como para
presentar cualquier amenaza a largo trmino a la
humanidad. Zombi

Los Zombis se parecen a cadveres en diversos


Guerrero Orco estados de descomposicin. Al igual que los
Esqueletos, los Zombis son criaturas mgicas
Ao Mov Cuer Men Ataq Def creadas a partir de los restos reanimados de
1 8 1 2 3 2 Humanoides muertos. Carecen de voluntades fuertes
propias, y dependen de la magia para mantenerse
enteros y coherentes.
Shamn Orco

Ao Mov Cuer Men Ataq Def Zombie


1 7 3 4 4 4
Ao Mov Cuer Men Ataq Def
Fimir 1 5 1 0 2 3

Los Fimirs son parte Humanos y parte Demonios. Momia


Sus cuerpos son anchos y fuertes, dotados de una
larga cola. Poseen grandes cabezas con hocico Las Momias son cadveres, cuidadosamente
picudo y un solo ojo. Habitan en pantanos, cinagas embalsamados, vendados y preservados contra los
y pramos desolados. Las sociedades Fimirs estn abusos del tiempo por artes secretas y mgicas
compuestas casi enteramente por machos y se practicadas por civilizaciones antiguas, ms
dividen en una rigurosa jerarqua de castas. notablemente por Arabia. En ocasiones, los
Nigromantes las crean para sus propsitos
Las hembras son muy escasas, y forman la casta personales.
dominante. Se las llama reinas brujas, y son
estriles. Por tanto, los Fimirs deben secuestrar y
violar hembras humanas para poder procrear.

CAPTULO 12 | Bestiario 99
Espectro

Es una malvada criatura etrea incapaz de


encontrar el descanso eterno. Aguarda al acecho
entre las sombras, en bsqueda de almas a las que
devorar.
GUERREROS DEL CAOS

Espectro

Ao Mov Cuer Men Ataq Def


- 8 2 0 3 3
Habilidades: El dao que causa en el ataque lo
hace a los Puntos de Mente. Slo puede ser herido
por armas mgicas y hechizos.

Ilustracin 38. Momia.


Guerreros del Caos
Los Guerreros del Caos son los servidores y
Momia adoradores de los extraos Dioses del Caos.
Surgieron inexplicablemente del norte durante las
Ao Mov Cuer Men Ataq Def
Incursiones del Caos. Junto con las dems criaturas
1 4 2 0 3 4 Caticas, vinieron de la nada y se levantaron en las
tierras de Norsca y del Viejo Mundo.
Liche
Cada Guerrero del Caos est dotado por su dios
Los Liches son Nigromantes No Muertos que se oscuro de una o ms Marcas del Caos que, por lo
han vuelto locos, retorcidos y atormentados debido a general, son mutaciones fsicas. La armadura que
aos de afanes malvados. Sus funciones mentales y caracteriza a los Guerreros del Caos tambin es un
fisiolgicas estn preservadas mediante poderosa regalo, y puede tener propiedades mgicas.
magia, pero sus cuerpos continan
descomponindose como si estuviesen realmente Un Guerrero del Caos que complace a su extrao
muertos. y caprichoso dios puede ser escogido para
convertirse en Campen del Caos.
Liche
Aparte de la variedad de extraas mutaciones que
Ao Mov Cuer Men Ataq Def tienen, los Guerreros del Caos son bsicamente
9 6 2 0 4 5 Humanos de gran tamao, aunque sus rasgos estn
usualmente ocultos por sus elaborados cascos.
Habilidades: Puede lanzar hechizos.

Guerrero del Caos

Ao Mov Cuer Men Ataq Def


1 7 3 3 4 4

Brujo del Caos

Ao Mov Cuer Men Ataq Def


1 8 3 5 4 6
Habilidades: Puede lanzar hechizos.

Ilustracin 39. Liche

CAPTULO 12 | Bestiario
100
engendrados por el Caos. Disfrutan torturando a
criaturas ms dbiles que ellas.
Campen del Caos

Ao Mov Cuer Men Ataq Def


9 7 3 3 4/4 4
Habilidades: Puede atacar dos veces.

MUTACIONES DEL CAOS


Guerrero de lite del Caos

Ao Mov Cuer Men Ataq Def


9 7 3 3 5 4

Guardia de lite del Caos

Ao Mov Cuer Men Ataq Def


9 7 4 3 4 6 Ilustracin 41. Grgola
Habilidades: Puede atacar en diagonal.
Grgola
Arquero del Caos
Ao Mov Cuer Men Ataq Def
Ao Mov Cuer Men Ataq Def 1 6 3 4 4/2 5
9 6 2 2 3 (1) 2 Habilidades: Puede atacar dos veces.
Habilidades: Puede atacar a enemigos no
adyacentes con tres dados de combate, o con un Hombre Bestia
dado si es a enemigos adyacentes.
Estas asquerosas criaturas varan ampliamente en
apariencia, pero los tipos ms comunes se parecen a
Humanos, con cabezas y piernas de animales,
aunque otros slo tienen la cabeza, como los
Minotauros. Son los esbirros y sirvientes de los
Dioses del Caos, los cuales les dan su forma adems
de otros dones no naturales.

Hombre Bestia

Ao Mov Cuer Men Ataq Def


9 8 1 2 3 3

Minotauro

Ao Mov Cuer Men Ataq Def


- 8 6 3 6 7

Ilustracin 40. Guerrero del Caos

Mutaciones del Caos


Grgola

Similares a grotescas estatuas de piedra, las


grgolas son unos fieros depredadores alados

CAPTULO 12 | Bestiario 101


permanecer bloqueado hasta que el ogro muera o se
desplace.
OGROS

Ilustracin 43. Ogros.

Ogro

Ao Mov Cuer Men Ataq Def


5 4 6 2 6 4
Habilidades: Infranqueable: ninguna figura
Ilustracin 42. Hombre Bestia del Caos puede atravesar una casilla ocupada por un ogro.

Viscosidad
Campen Ogro
Esta abominable masa gelatinosa engendrada por
el Caos es capaz de reptar y de atrapar a sus Ao Mov Cuer Men Ataq Def
vctimas dentro de ella, donde sus potentes jugos 5 4 8 3 6 4
gstricos la disolvern. Habilidades: Infranqueable: ninguna figura
puede atravesar una casilla ocupada por un ogro.

Viscosidad
Jefe Ogro
Ao Mov Cuer Men Ataq Def
10 4 2 1 3 4 Ao Mov Cuer Men Ataq Def
Habilidades: Cuando ataca la viscosidad, si saca un 5 4 6 3 6 6
escudo negro atrapar al hroe y ste perder su Habilidades: Infranqueable: ninguna figura
siguiente turno. puede atravesar una casilla ocupada por un ogro.

Ogros Seor de los Ogros

Ao Mov Cuer Men Ataq Def


Los ogros son humanoides corpulentos y feos que 5 4 8 4 6 6
miden ms de tres metros y medio de alto. Adoran Habilidades: Infranqueable: ninguna figura
luchar y matar. Sin embargo, no son particularmente puede atravesar una casilla ocupada por un ogro.
discriminantes, y ofrecern sus servicios al mejor
postor. No son una raza completamente cruel, pero
son brutales y no respetan a los dbiles e intiles. Ogro Guerrero
Aunque en un principio Humanos, fueron
corrompidos en el insondable y distante pasado por Ao Mov Cuer Men Ataq Def
los efectos del Caos sobre sus nrdicas tierras 8 4 10 2 6 4
natales. Habilidades: Infranqueable: ninguna figura
puede atravesar una casilla ocupada por un ogro.
Todos los ogros ocupan una casilla del tablero de
Heroquest. Ninguna otra figura, sea sta amiga o
enemiga, puede atravesar una casilla ocupada por un
ogro. Si un ogro bloquea un pasillo, ste

CAPTULO 12 | Bestiario
102
Seres rticos
Gremlin de Hielo

Ao Mov Cuer Men Ataq Def

SERES RTICOS
7 10 3 3 2 3
Habilidades: Roba objetos. En vez de hacer un
ataque, el monstruo puede intentar robar. El tem
robado no puede ser armadura ni el arma que lleva
el Hroe. Si el monstruo es muerto, el objeto se
recupera. Si ningn Hroe puede ver al monstruo
que rob el objeto, ste se considera perdido y debe
borrarse de la hoja de personaje del Hroe.

Yeti

Ao Mov Cuer Men Ataq Def


7 8 5 2 3 3
Habilidades: Ataque inmovilizador. Abrazando al Ilustracin 44. Arquero Elfo
Hroe, el monstruo le asfixia y le roba la vida. Si el
ataque del monstruo inflige al menos un punto de Arquero Elfo
dao, el Hroe es atrapado por un poderoso abrazo.
En cada turno sucesivo del monstruo, el Hroe Ao Mov Cuer Men Ataq Def
pierde 2 Puntos de Cuerpo. Ni el monstruo ni el 8 6 3 2 4 (1) 2
Hroe pueden ejecutar ninguna accin. Esto sigue Habilidades: Puede atacar a enemigos no
as hasta que el Hroe muera o se mate al monstruo adyacentes con cuatro dados de combate, o con un
dado si es a enemigos adyacentes.

Horror Congelado
Archimago
Ao Mov Cuer Men Ataq Def
7 8 6 4 5 4 Ao Mov Cuer Men Ataq Def
Habilidades: Puede lanzar hechizos. 8 7 3 8 4 4
Habilidades: Puede lanzar hechizos.

Oso de Guerra Polar

Ao Mov Cuer Men Ataq Def


Humanos
7 6 6 2 4/4 3
Habilidades: Puede atacar dos veces. La humanidad es la ms diversa y numerosa de
todas las razas humanoides. Los Humanos son
criaturas verstiles y aventureras que poseen una
Elfos considerable capacidad para asimilar entrenamiento
marcial y mgico. Son buenos magos y guerreros
adems de comerciantes, mercaderes, granjeros y
Estas altas y delgadas criaturas conforman la artesanos. Son la especie dominante del Viejo
primera raza civilizada que camin sobre el mundo. Mundo.
Los Elfos muestran un talento natural hacia la
magia, as como unas excelentes habilidades con las
armas. Brujo de Tormentas

Ao Mov Cuer Men Ataq Def


Guerrero Elfo 6 7 4 6 4 4
Habilidades: Puede lanzar hechizos.
Ao Mov Cuer Men Ataq Def
8 6 3 2 4 3

CAPTULO 12 | Bestiario 103


entre el metro veinte y el metro ochenta. Excepto
por sus orejas y colas, estn cubiertos de pelaje
Gran Mago corto.
Ao Mov Cuer Men Ataq Def
Aparecieron cuando ratas gigantes mutaron ante la
6 7 3 7 4 4
exposicin a una poderosa fuente de magia pura,
Habilidades: Puede lanzar hechizos. imbuida de todo el poder corruptor del Caos. Esta
SKAVEN

fuente se conoce como piedra de Disformidad.


Nigromante

Ao Mov Cuer Men Ataq Def


6 7 3 5 4 4
Habilidades: Puede lanzar hechizos.

Ejrcito Imperial

El Imperio confa en sus regimientos de tropas


estatales para mantener a raya a sus numerosos
enemigos. Los pueblos y ciudades entrenan y
equipan a sus soldados profesionales, reclutados
desde todos los rincones del Imperio. En combate,
las tropas del Emperador confan en sus largas horas Ilustracin 45. Skaven
de entrenamiento afinando no slo el golpe y
estocada de sus espadas o alabardas, sino tambin la Las fortalezas Skaven estn esparcidas bajo las
puntera de sus virotes, flechas y disparos. ruinas antiguas de todo el Mundo Conocido, de la
que una telaraa de tneles y madrigueras las
conectan a las alcantarillas y drenajes de debajo de
Alabardero Imperial
las ciudades vivas.
Ao Mov Cuer Men Ataq Def
10 6 2 2 3 4 Guerrero Skaven
Habilidades: Puede atacar en diagonal.
Ao Mov Cuer Men Ataq Def
- 12 1 1 2 2
Arquero Imperial

Ao Mov Cuer Men Ataq Def


10 6 1 2 4 (1) 2
Criaturas Salvajes
Habilidades: Puede atacar a enemigos no
adyacentes con cuatro dados de combate, o con un Araa Gigante
dado si es a enemigos adyacentes.
Las Araas gigantes no son criaturas comunes,
pero su repulsiva condicin compensa con creces su
Ballestero Imperial rareza. Viven en los bosques ms oscuros y
profundos, o en guaridas subterrneas. Son enormes
Ao Mov Cuer Men Ataq Def criaturas con varios ojos compuestos y poderosas
10 6 1 2 3 (1) 2 patas cubiertas de pelo negro y grueso
Habilidades: Puede atacar a enemigos no
adyacentes con tres dados de combate, o con un
dado si es a enemigos adyacentes. Araa Gigante

Ao Mov Cuer Men Ataq Def


Skaven 10 10 1 0 1 1
Habilidades: Si consigue un acierto con calavera
negra y provoca dao, adems causar tambin
Los Skaven son una raza de hombres bestia que envenenamiento. Puede pasar a travs de Hroes.
combina la naturaleza del hombre y de la rata. Los
Skaven tienen forma de ratas gigantes en una
retorcida parodia de humanidad, que suelen oscilar

CAPTULO 12 | Bestiario
104
Lobo Gigante
Ratas
Estas temibles criaturas son los ms grandes de
todos los lobos. Son criaturas enormes, casi tanto Ao Mov Cuer Men Ataq Def
como caballos. Afortunadamente rara vez se ven, o 10 12 1 0 1 1
en cualquier caso, pocos los han visto y han vivido
Habilidades: Puede pasar a travs de Hroes.
para contarlo.

CRIATURAS SALVAJES
Rata Gigante
Lobo Gigante
Se creen que las Ratas gigantes se han originado
Ao Mov Cuer Men Ataq Def en las tierras caticas del norte del Viejo Mundo,
8 9 5 1 6 3 pero ahora se han esparcido. Sin embargo, puesto
Habilidades: Ocupa dos casillas. que prefieren los oscuros lugares subterrneos, son
ms un problema para los Goblins y Enanos que
Murcilago Gigante para los Humanos.

Estas criaturas nocturnas son no slo enormes,


Rata Gigante
sino tambin feroces depredadores, capaces de
atacar y matar a un animal del tamao de un Ao Mov Cuer Men Ataq Def
hombre. Tambin son astutos carroeros, que se 10 12 1 0 1 2
alimentan de los cadveres de criaturas mayores y se
Habilidades: Puede pasar a travs de Hroes.
encuentran ms comnmente en los bosques del este
del Viejo Mundo.

Murcilago Gigante

Ao Mov Cuer Men Ataq Def


10 12 1 0 2 1
Habilidades: Puede pasar a travs de Hroes y
pozos.

Ratas
Ilustracin 47. Rata Gigante
Las Ratas normales se encuentran en cualquier
lugar en el que haya actividad humana. No son
normalmente una amenaza para los aventureros.

Ilustracin 46. Ratas

CAPTULO 12 | Bestiario 105


Tabla Resumen de Criaturas
Icono Criatura Ao Ataq. Def. Cuer. Mente Movim. Habilidad
Orco 1 3 2 1 2 8
TABLA RESUMEN DE CRIATURAS

Goblin 1 2 1 1 1 10

Esqueleto 1 2 2 1 0 6

Grgola 1 4/2 5 3 4 6 Ataca dos veces.

Momia 1 3 4 2 0 4

Guerrero del Caos 1 4 4 3 3 7

Zombie 1 2 3 1 0 5

Fimir 1 3 3 2 3 6

Brujo del Caos 1 4 6 3 5 8 Puede lanzar hechizos.

Ogro 5 6 4 6 2 4 Infranqueable.

Campen Ogro 5 6 4 8 2 4 Infranqueable.

Jefe Ogro 5 6 6 8 3 4 Infranqueable.

Seor de los Ogros 5 6 6 8 4 4 Infranqueable.

Brujo de las 6 4 4 3 6 7 Puede lanzar hechizos.


Tormentas
Gran Mago 6 4 4 3 7 7 Puede lanzar hechizos.

Nigromante 6 4 4 3 5 7 Puede lanzar hechizos.

Chamn Orco 6 4 4 3 4 7 Puede lanzar hechizos.

Gremlim de Hielo 7 2 3 3 3 10 Puede robar objetos.

Yeti 7 3 3 5 2 8 Ataque paralizador.

Horror Congelado 7 5 4 6 4 8 Puede lanzar hechizos.

Oso Polar de Guerra 7 4/4 3 6 2 6 Ataca dos veces.

Guerrero Elfo 8 4 3 3 2 6

Arquero Elfo 8 4/1 2 3 2 5 Ataca a distancia con 4


dados o a enemigos
adyacentes con 1 dado.
Ogro Guerrero 8 6 4 10 2 4 Infranqueable.

Lobo Gigante 8 6 3 5 1 9

Archimaga 8 4 4 3 8 7 Puede lanzar hechizos

CAPTULO 12 | Bestiario
106
Icono Criatura Ao Ataq. Def. Cuer. Mente Movim. Habilidad
Campen del Caos 9 4/4 4 3 3 7 Ataca dos veces.

Guerrero de lite del 9 5 4 3 3 7


Caos
Guardia de lite del 9 4 6 4 3 7 Puede atacar en
Caos diagonal.

TABLA RESUMEN DE CRIATURAS


Arquero del Caos 9 3/1 2 2 2 6 Ataca a distancia con 4
dados o a enemigos
adyacentes con 1 dado.
Hombre Bestia 9 3 3 1 2 8

Liche 9 4 5 2 0 8 Puede lanzar hechizos.

Viscosidad 10 3 4 2 1 4 Si saca 1 escudo negro,


atrapa al hroe.
Entonces ste pierde un
turno.
Araa Gigante 10 1 1 1 0 10 Si saca calavera negra,
aparta del dao,
envenena. Atraviesa
personajes.
Ratas 10 1 1 1 0 12 Atraviesa personajes.

Rata Gigante 10 1 2 1 0 12 Atraviesa personajes.

Murcilago Gigante 10 2 1 1 0 12 Atraviesa personajes y


pozos.
Alabardero Imperial 10 3 4 2 2 6

Arquero Imperial 10 4/1 2 1 2 6 Ataca a distancia con 4


dados o a enemigos
adyacentes con 1 dado.
Ballestero Imperial 10 3/1 2 1 2 6 Ataca a distancia con 3
dados o a enemigos
adyacentes con 1 dado.
Minotauro - 6 7 6 3 8

Skaven - 2 2 1 1 12

Espectro - 3 3 2 0 8 El dao lo realiza en


puntos de Mente. Solo
puede ser herido por
armas mgicas y
hechizos.

CAPTULO 12 | Bestiario 107

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