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Este manual ha sido creado y desarrollado para la web de HeroQuest.ES (www.heroquest.es) y no tiene ningn
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puede haber material que tenga su propio copyright.
Maestro de la Espada........................................................... 50
INTRODUCCIN ...................................................... 5 Ladrn.................................................................................. 51
Esquema del Juego ................................................................5
Montando el Juego.................................................................5 EQUIPO ....................................................................... 52
La mecnica bsica ................................................................6 Armamento Inicial ............................................................... 52
Armas .................................................................................. 52
EL MUNDO DE HEROQUEST ............................ 7 Armaduras ........................................................................... 53
El Caos ...................................................................................8 Comprando y vendiendo Equipo......................................... 53
El Viejo Mundo .....................................................................8 Tesoros de Reto y Artefactos .............................................. 53
El Imperio ..............................................................................8 Listado de Equipo de Batalla .............................................. 54
Listado de Artefactos .......................................................... 56
CREACIN DE PERSONAJES ............................ 12 Listado de Tesoros de Reto ................................................. 57
Escogiendo Papeles .............................................................12 Listado de Pergaminos de Hechizos ................................... 59
La Ficha del Hroe ..............................................................12
Avanzando como Hroe ......................................................13 HABILIDADES ...........................................................61
Adquisicin de habilidades ................................................. 61
LA BSQUEDA ......................................................... 15 Habilidades Generales ......................................................... 62
Las Campaas y los Retos ...................................................15 Habilidades de Subterfugio ................................................. 62
El tablero de juego ...............................................................15 Habilidades Religiosas ........................................................ 62
Tu turno................................................................................16 Habilidades Marciales ......................................................... 63
Caminar y correr ..................................................................17 Habilidades Mgicas ........................................................... 66
Realizar bsquedas ..............................................................17 Habilidades de Supervivencia ............................................. 67
Desactivar trampas ..............................................................19
Equipar/cambiar/quitar objetos puestos ..............................19 MAGIA .......................................................................... 68
Intercambiar equipo entre personajes ..................................19 Eleccin de Hechizos .......................................................... 68
Abrir puertas ........................................................................20 Puntos de Mente .................................................................. 69
Tomar una pcima ...............................................................20 Pergaminos Mgicos ........................................................... 69
Saltar un Pozo o Abismo .....................................................21 Hechizos de los Elementos.................................................. 70
Trampas ...............................................................................21 Hechizos Avanzados ........................................................... 72
Hechizos lficos .................................................................. 73
COMBATE .................................................................. 24 Hechizos de Fe .................................................................... 74
Dados de Combate ...............................................................24 Plegarias de Sigmar ............................................................. 75
Eleccin de objetivos ...........................................................24 Los Colegios Imperiales de la Magia .................................. 76
Ataque y defensa..................................................................25 Hechizos de Lugartenientes de Morcar ............................... 85
Tipos de ataques ..................................................................25 Runas Mgicas .................................................................... 92
Lanzamiento de Hechizos....................................................26
Estados .................................................................................26 MERCENARIOS ........................................................ 93
Muerte de un Hroe .............................................................27 Tipos de Mercenarios .......................................................... 93
Contratando Mercenarios .................................................... 94
CLASES DE HROES ............................................. 28 Mercenarios durante la partida ............................................ 94
Las cuatro razas ...................................................................28
Asesino.................................................................................31 DISEO DE AVENTURAS .................................. 95
Brbaro.................................................................................32 Introduccin......................................................................... 95
Cazador de Brujas ................................................................33 La Historia ........................................................................... 95
Clrigo .................................................................................34 Diseando una mazmorra .................................................... 95
Druida, Sabio de la Naturaleza ............................................35
Druida ..................................................................................36 BESTIARIO ................................................................. 98
Guardabosques.....................................................................37 Pieles Verdes ....................................................................... 98
Guerrero Especialista en Armas a Distancia .......................38 Muertos Vivientes ............................................................... 99
Guerrero Maestro de Armas ................................................39 Guerreros del Caos ............................................................ 100
Luchador del Pozo ...............................................................40 Mutaciones del Caos ......................................................... 101
Mago ....................................................................................41 Ogros ................................................................................. 102
Mago de Batalla ...................................................................42 Seres rticos ....................................................................... 103
Paladn .................................................................................43 Elfos ................................................................................... 103
Sacerdote Guerrero de Sigmar.............................................44 Humanos ............................................................................ 103
Enano Guerrero ....................................................................45 Skaven ............................................................................... 104
Matador ................................................................................46 Criaturas Salvajes .............................................................. 104
Arquero Elfo ........................................................................47 Tabla Resumen de Criaturas ............................................. 106
Bailarn Guerrero .................................................................48
Elfo.......................................................................................49
CAPTULO 1.
INTRODUCCIN
Cada uno de los jugadores que controle a un hroe Los retos y las otras cartas del juego, tendrn su
deber tomar lo siguiente: explicacin ms adelante. Por el momento, djalas
de lado. Finalmente, los jugadores completan sus
Fichas de Personaje de acuerdo con las
caractersticas que figuran en la Ficha Tcnica de
Personaje.
CAP TU LO 1 | In troduc c i n 5
efectan hechizos a favor de los primeros si es
La mecnica bsica necesario.
Cada juego representa un nuevo reto para los Durante el turno de un jugador "personaje", este
jugadores de personajes. Al principio, el jugador podr moverse y realizar una accin, o a la inversa.
Malvado Brujo debe consultar uno de los retos, Acciones tpicas incluyen atacar, lanzar hechizos,
debe hacerlo correlativamente, se recomienda buscar tesoros, equipar armas, etc.
LA MECNICA BSICA
CAP TU LO 1 | In troduc c i n
6
CAPTULO 2.
EL MUNDO DE HEROQUEST
LA MECNICA BSICA
Escuchad bien las palabras de Mentor, Guardin de Lortom, y os hablar de das pasados, de das
oscuros, cuando el Imperio se salv contra toda esperanza, pues me temo que la oscuridad est a
ver a esta horda negra, hasta el guerrero ms valiente del Emperador haba huido. La Tierra se
quedaba yerma y los hombres se desesperaban. Pero lleg un gran guerrero, Prncipe de las
Tierras Fronterizas, le llamaban Rogar el Brbaro. Llevaba un valioso diamante en la frente, la
Estrella de Occidente, que fue llevado por los antiguos Reyes de la Leyenda.
Volvi la esperanza y los hombres acudan a su llamada, dejando sus escondites en las colinas y
los bosques. Se unieron a l, otros grandes Hroes; Durgin, enano, el Pequeo Guerrero de las
Montaas del Fin del Mundo. Ladril, Elfo, el Guerrero Mgico del lejano Atelorn. Y Telor, el
Gran Mago, cuya hechicera salvara a Rogar en muchas batallas.
Durante muchos aos, Rogar entren a su ejrcito, teniendo cuidado de no entrar en batalla
abierta contra el general de Morcar, hasta que todo estuviera preparado, pero asolaba sus lneas
de suministros aniquilando un nmero sin fin de Orcos y Goblins. Por fin lleg el da esperado,
Rogar tena un ejrcito fuerte y adiestrado.
Acampados en lo alto de la montaa, Ladril, vio al Ejercito Negro desde muy lejos y mando a
Durgin que hiciera un llamamiento a las armas con su cuerno. El Ejrcito de Rogar bajo por
ambos lados de la montaa atacando en dos frentes. Perecieron muchas criaturas viles aquel da
pero tambin hombres valientes. Sin embargo, al atardecer, fueron las tropas del Ejrcito Oscuro,
las que huyeron del campo de batalla, pero con ello, la victoria no estaba completa.
Morcar y su general, escaparon ms all del Mar de la Garra, y todava hoy planean su
venganza. Pronto estar lista su conspiracin y el Imperio necesitar de un nuevo Rogar. Pero
Dnde estn los Hroes que le igualan?.
Tienes mucho que aprender si has de ser tan grande como Rogar y sus compaeros. Te ayudar
cuanto pueda. El libro de Lortom, que poseo, fue escrito cuando empez el mundo, y todo lo que fue
y lo que ser esta registrado en sus pginas. A travs de Lortom, te guiar, pero no puedo
intervenir, salvo que un mal mayor domine el Mundo, y el Ejrcito del Caos triunfe para siempre.
Mentor
El tiempo de Sigmar
EL IMPERIO
de doble cola, el antiguo smbolo del divino padre
fundador del Imperio atraves los cielos con
ardiente gloria.
``
Ilustracin 3. El Viejo Mundo de Warhammer.
Ilustracin 4. El Imperio
CREACIN DE PERSONAJES
Escogiendo Papeles
Existe una de estas fichas por cada tipo de hroe.
Es vital que slo un jugador conozca los mapas y Ofrecen informacin necesaria para jugar cada una
notas de un reto. Una vez se ha decidido quin va a de las clases de hroe. Su anverso y su reverso se
ser el Malvado Brujo, toca escoger los "rol" de muestran en la Ilustracin 5 e Ilustracin 6.
aventureros. El Malvado Brujo como director y
organizador del juego, debe dejar escoger
libremente los hroes a los jugadores. Si hay varios
jugadores que quieren escoger a un mismo hroe, 2
debern tirar un dado rojo, el que saque un resultado
mayor, llevar dicho "rol". No se pueden llevar
hroes iguales. Tambin, por la existencia de
muchos hroes, en el grupo de hroes no podrn
haber ms personajes "mgicos" (que puedan lanzar
hechizos) que personajes "no mgicos" (Brbaro,
3
Enano...).
LA BSQUEDA
CAMINAR Y CORRER
Desactivar trampas. darle al Malvado Brujo suficiente tiempo para
Cambiar/equipar/quitar objetos puestos. consultar el mapa del reto y para colocar sobre el
Intercambiar objetos con otro personaje. tablero cualquier monstruo o mueble que sean
Correr. visibles por el hroe.
Usar algunas habilidades.
Al desplazarse los hroes y los monstruos, no
podrn realizar lo siguiente:
Las acciones gratuitas s pueden intercalarse en el
movimiento. Por ejemplo, caminar, abrir una puerta
1. Desplazarse en diagonal.
que bloquea el paso y continuar caminando.
2. Desplazarse a una casilla ya ocupada.
TIPOS DE ACCIONES GRATUITAS
Abrir una puerta. 3. A travesar una casilla ocupada si el jugador que
Tomar una pcima la ocupa no le permite pasar (Los monstruos
Saltar un pozo o abismo. nunca dejarn pasar a los hroes)
Caminar y correr
Las Fichas Tcnicas de Personaje nos indican
cuantas casillas puede desplazarse. Los "personajes"
no necesitan agotar la distancia indicada por dicha
ficha tcnica. Tambin pueden decidir recorrer ms
casillas de las que indica su ficha, realizando la
accin de correr, no obstante deben declararlo antes Ilustracin 9. Movimiento de los personajes
de realizar el movimiento, as pues si descubren
algo, no podrn cambiar la decisin de correr para
realizar otra accin, aunque no hubieran superado su Realizar bsquedas
movimiento reflejado en su propia ficha. Cuando un
Hroe decide correr, podr moverse 5 casillas Los "personajes" tambin pueden buscar en vez de
adicionales. atacar o lanzar un hechizo. La bsqueda como
accin que es, se puede realizar antes o despus de
realizar el movimiento. Los hroes no pueden buscar
si hay monstruos en su lnea de visin. Los
monstruos jams buscarn.
Buscar trampas
Cuando se encuentre ms de un mobiliario (cofre,
Para buscar trampas en las habitaciones, no debe armario, librera...) en una habitacin que contienen
haber ningn monstruo en el interior de la misma. tesoro indicado en las notas, slo se encontrar uno
Para buscar trampas detrs de una puerta, debe esta de los tesoros, el siguiente deber ser encontrado por
abrirse primero (el Hroe se tiene que encontrar otra accin de buscar tesoros. El orden en encontrar
adyacente a la puerta) y no debe haber ninguna dichos objetos es a propia decisin del Malvado
criatura en la habitacin o en el pasillo (la bsqueda Brujo (que podr decidirlo por azar tirando algn
de trampas detrs de la puerta tambin muestra las dado). Por ejemplo si hay una habitacin con dos
que se encuentran en el pasillo o habitacin). cofres y en las notas indican que se encuentran 100
monedas de oro en cada uno, el primer jugador que
La bsqueda de trampas en los pasillos se har de busque tesoros encontrar 100 monedas de oro en un
la siguiente manera: slo se encontrarn trampas cofre, el siguiente que busque tesoros encontrar las
entre intersecciones (incluyendo las mismas casillas otras 100 monedas de oro del siguiente cofre.
comunes de la interseccin) podr haber monstruos Aunque haya varios cofres un jugador slo puede
en la visin del jugador siempre y cuando se buscar una vez.
encuentren fuera del pasillo y su interseccin. Si el
Hroe se encuentra en una interseccin, deber TESOROS Y TRAMPAS
especificar en qu pasillo realiza la accin de buscar Cualquier jugador que busque tesoros en una
trampas. Cuando se han encontrado trampas, se habitacin sin buscar antes trampas, si en esta se
indicaran en el tablero con la ficha de Trampa encontraba alguna, el Hroe caer en la ms
encontrada (el jugador no sabr qu tipo de trampa prxima perdiendo su turno. Si existen ms
es, slo encuentra el mecanismo que la activa). trampas, no se descubrirn, y si vuelve a intentar
buscar tesoros, caer en la siguiente (hasta que
Buscar puertas secretas no haya ms trampas). Si se han descubierto
trampas en una habitacin, no se podr buscar
Para buscar puertas secretas en pasillos se aplicar tesoros hasta que se desactiven todas ellas.
la misma norma de pasillos que en Buscar trampas,
una vez encontrada una puerta secreta, deber
colocarse la ficha de puerta secreta cerrada, no se MONSTRUOS ERRANTES
deber mostrar el contenido de la habitacin o el Algunas de las cartas tesoro no muestran ningn
pasillo, hasta que el jugador se coloque en una tesoro, en su lugar muestran un feroz monstruo.
casilla adyacente y declare que quiere abrir la puerta Cada reto indica al Malvado Brujo cul de los
tipos de monstruo debe ser utilizado cuando una
secreta, esto no implica accin ni prdida de
de estas cartas aparece. Se debe colocar el
movimiento.
monstruo en una casilla adyacente, el Malvado
Brujo podr atacar al "personaje" en ese mismo
Buscar tesoros turno con ese monstruo aunque no fuese el turno
del Malvado Brujo. El Hroe si encuentra un
Solo se podrn buscar tesoros en habitaciones en monstruo errante perder el turno. Si no hay una
las que no se encuentre ningn monstruo. casilla adyacente al Hroe, podrs colocar el
monstruo en una casilla libre de la misma
Cada personaje podr buscar una vez en cada habitacin. Sin embargo, en este caso, no podr
habitacin. Si hay algn tesoro indicado en las notas atacar a otro "personaje".
del Reto, el primer jugador que busque tesoros en
esa habitacin, encontrar dicho tesoro, los dems
jugadores cuando busquen en esa habitacin, Nota: Cuando se coge una carta del mazo de
debern coger una carta tesoro. Tesoro, el jugador deber leer la misma. Cualquier
carta de Trampa o Monstruo Errante deber ser
devuelta al mazo de Tesoro una vez aplicado el
DESACTIVAR TRAMPAS
podrn quedarse con estas cartas del Tesoro de un distancia superior a una casilla, as que le ataca
reto a otro. Todas las cartas de oro, debern ser con el arco pero falla. En el turno del Malvado
anotadas las cantidades en la Hoja Blanca de Brujo, el orco se acerca hasta una casilla
Personaje y una vez realizado esto, se tendr que adyacente y le ataca cuerpo a cuerpo, pero falla
descartar la carta. tambin su ataque. En el turno del Elfo este
decide, en vez de utilizar su accin para cambiar
de arma y pasar a una espada corta que dispone,
Desactivar trampas atacarle con los puos. As que le golpea y saca
una calavera blanca, el orco no se defiende con
xito y es eliminado.
Cuando se encuentran trampas, estas se marcan
con una ficha de trampa encontrada. Entonces en el
turno de un "personaje" este podr intentar Cualquier otro objeto
desactivarla. Para ello debe poseer el Kit de
Herramientas y colocarse encima de la trampa En el juego, un personaje puede disponer de otro
anunciando al Malvado Brujo su intencin de tipo de objetos que no sean armas o armaduras, para
desactivarla. Pueden haber algunos hroes que por ello, deber realizar el cambio de la misma manera
su naturaleza puedan desactivar trampas sin que si se cambiase o se equipase con un arma. Estos
necesidad de las Herramientas (por ejemplo el objetos pueden ser varitas.
Enano), no obstante poseer estas herramientas harn
que tengan ms posibilidades de xito a la hora de Nota: Hay objetos que an considerndose como
desarmar las trampas. tal, no necesitan ser equipados o ser declarados
como "equipo puesto". Estos son pcimas,
pergaminos y runas.
Equipar/cambiar/quitar
objetos puestos Intercambiar equipo entre
Un personaje durante su turno puede verse personajes
obligado a cambiar de equipo, ya sea de armas o
armaduras, as como de otros objetos varios. Este En el turno del jugador, su personaje podr
caso es muy comn en el combate, cuando puede entregar, recibir o intercambiar con otro Hroe un
que lleve un arma a distancia y se encuentre en un objeto. Para ello, este Hroe debe encontrarse en una
combate cuerpo a cuerpo. casilla adyacente al Hroe que le quiere entregar el
objeto. No se podr entregar o intercambiar ningn
De armadura objeto, si hay un monstruo en alguna casilla
adyacente de alguno de los personajes. Tampoco se
Para cambiar de armadura, un Hroe necesita una podr dar, recibir o intercambiar ms de un objeto
accin de su turno y no podr haber ningn por turno. Esto no estar considerado como una
monstruo adyacente al personaje. Slo se permite accin.
cambiar o equiparse con una armadura por turno.
De arma
TRAMPAS
Ilustracin 19. Choque de bola de piedra.
Icono en los retos.
Dao:
Si una de estas bolas alcanza a un Hroe, esta pasar
por encima de l provocando 5 dados de combate de
dao, el Hroe no podr tirar por defensa.
No es una trampa que pueda encontrarse. Ilustracin 21. Recorrido de trampa hacha
COMBATE
DADOS DE COMBATE
CAP TU LO 5 | Comba te
24
Nota: Si se encuentra una miniatura (Hroe, adecuado, cancelar una calavera de las que haya
monstruo, PNJ...) entre el atacante con arma a tirado el atacante.
distancia y su objetivo, este no se encontrar en
lnea de visin directa para atacar. Una vez el resultado de la defensa haya sido
determinado, el jugador atacado debe reducir sus
EJEMPLO Puntos de Cuerpo en su Ficha Blanca de Personaje,
El Elfo se dispone a realizar su accin de atacar, un punto por cada calavera que no haya podido
ATAQUE Y DEFENSA
para ello cuenta con una ballesta. Uno de los anular por un escudo correspondiente. Cuando los
orcos se encuentra detrs del Mago, con lo cual Puntos de Cuerpo de un personaje (sea Hroe, PNJ o
este hace de escudo. Otro est detrs de una monstruo) llegan a cero, el personaje morir.
puerta cerrada, otro est detrs de un Hroe (el
Mago) y otro est detrs de un muro. No EJEMPLO
obstante tiene 5 orcos ms a los que su lnea de Un brbaro armado con espada ancha ataca a un
visin es directa sin tener ningn obstculo. Orco. Segn la descripcin de dicha arma, un
personaje que blanda esta espada arroja tres
dados de combate al atacar. Los lanza y obtiene
una calavera negra, una calavera blanca y un
escudo negro. Ha obtenido dos calaveras, por
tanto, inflige dos Puntos de dao al Orco salvo
que ste consiga defenderse. El orco tira dos
dados para defender. Los lanza, y obtiene un
escudo negro y otro blanco. Solo ha conseguido
bloquear un punto de dao. Pierde un Punto de
Cuerpo. Como sus Puntos de Cuerpo se reducen
a cero, el orco muere.
Tipos de ataques
Ilustracin 28. Lneas de vista.
Ataque cuerpo a cuerpo
Ataque y defensa Todo el mundo posee este tipo de ataque
indiferentemente de su clase. Consiste en un ataque
Tirada para impactar bsico cuerpo a cuerpo empleando tu arma contra un
enemigo en una casilla adyacente. Tiras tantos dados
Para atacar, se debe tirar el dado especial de de ataque como indique tu arma.
combate (con calaveras y escudos). La cantidad de
los dados a tirar se muestra en la carta de Equipo de Ataque a distancia
Batalla que posee el "personaje" o en la carta de
Monstruo. Por cada calavera que se saca, el enemigo Todas las clases poseen este tipo de ataque salvo
perder un Punto de Cuerpo, a menos que pueda que se indique lo contrario en la Ficha Tcnica del
defenderse. Si el resultado no da ninguna calavera, hroe (como el Paladn). Consiste en un ataque
el ataque habr sido fallido y el oponente no deber bsico a distancia contra una criatura visible
tirar dados para defenderse. empleando tu arma a distancia. Tiras tantos dados de
ataque como indique tu arma.
Tirada de defensa
CAP TU LO 5 | Comba te 25
Ataque sin armas
EJEMPLO
El Brbaro impactar sacando en su tirada
cualquier calavera (50%) mientras que el Mago
slo impactar sacando una calavera negra
(16%), otros "personajes" de robustez media
como el Elfo, acertar sacando una calavera
blanca (33%).
Los hechizos pueden lanzarse a monstruos o a
personajes, siempre que estos sean visibles para
Ataque doble quien los lanza.
Para el Ataque Doble hay que diferenciar El efecto de aturdir se aplica a las armas
claramente que son dos ataques por separado y la contundentes (mazas, martillos y bastones). Es
vctima tirar dos veces por defensa, no que se posible que alguna habilidad o criatura pueda aturdir
duplica los dados de ataque. Adems, si no se indica tambin.
en la ficha o carta que el ataque debe ser contra la
misma vctima, significar que el segundo ataque Para aturdir se necesitan calaveras negras, slo se
podr ser contra otra criatura. Si se especifica que es podr aturdir como mximo un turno (no importa la
contra la misma vctima y sta muere en el primer cantidad de calaveras negras que salgan). El
ataque, el segundo ataque se desperdicia. defensor neutraliza primero las calaveras blancas
(las que quitaran Puntos de Cuerpo) y luego anula
las calaveras negras (las que le aturdiran). No es
Lanzamiento de Hechizos necesario infligir dao para aturdir, con lo cual
sacando el atacante una calavera negra y un escudo,
si el que defiende no saca ningn escudo (negro en
Cuando es su turno, los personajes mgicos
caso de monstruo), este quedara aturdido.
como el Mago, el Elfo o ciertos enemigos, stos
tendrn la opcin de hechizar en vez de atacar o
Nota: Las calaveras negras NO infligen dao al
realizar otra accin.
Cuerpo, slo aturden.
Lanzar un hechizo es realizar una accin, as pues
Si un personaje est aturdido, perder su prximo
podr realizarse antes o despus de realizar el
turno. Una vez superado ese turno, volver a actuar
movimiento. No podrn desplazarse parcialmente,
con normalidad.
lanzar un hechizo y continuar con el resto del
movimiento.
CAP TU LO 5 | Comba te
26
(redondeando hacia arriba), y slo podr atacar o
defenderse. Al atacar no podr tirar ms de un dado
EJEMPLO de combate, y al defenderse slo podr tirar un
El Clrigo ataca con su Maza Ligera a un Fimir mximo de dos dados de combate. Si el Hroe
(este monstruo tiene 2 Puntos de Cuerpo). El recupera al menos un Punto de Mente, este volver a
resultado del ataque es de una calavera negra y su estado normal.
una calavera blanca. Entonces el Fimir tira por
MUERTE DE UN HROE
defensa (3 dados), sacando dos calaveras blancas
y un escudo negro. El resultado de la defensa, Muerte de un Hroe
ese escudo negro, neutraliza la calavera blanca
que ha sacado el Clrigo en su tirada de ataque,
Cuando un Hroe pierda todos sus Puntos Cuerpo,
pero al no haber sacado otro escudo negro, no
neutraliza la calavera negra, as que por el este morir. Se deber colocar una ficha de cadver
impacto queda aturdido y perder su siguiente de personaje. Si hay algn otro personaje en lnea de
turno. visin con el Hroe que ha muerto, ste podr
recuperar todo el equipo si se coloca encima de la
ficha y siempre y cuando no hubiera ningn
Estado de Envenenamiento monstruo visible por l. En el caso de que no se
encontrara ningn otro jugador en la lnea de visin
Hay criaturas que en su ataque pueden provocar del Hroe cado o ste/stos hubiera/n salido de la
un estado de envenenamiento (como las Araas lnea de visin (por huir o acortar camino para
Gigantes). Tambin es posible que algn Hroe colocarse sobre la ficha), deber tirar un dado de
pueda utilizar algn objeto que envenene a alguna combate: solo se recuperar el equipo si se saca un
criatura/monstruo. El efecto del veneno es aplicable escudo blanco. Cualquier otro resultado significar
del mismo modo a Hroes y a Monstruos. que un monstruo se les ha anticipado y ha despojado
el cadver de todos los objetos de valor.
Cuando algn personaje o criatura es afectada por
el estado de envenenamiento, deber tirar un dado La ficha permanecer sobre el tablero hasta el
de combate al principio del turno y aplicar el final del reto, pues podr ser resucitado mediante
resultado siguiente: hechizos o artefactos.
Estado de shock
CAP TU LO 5 | Comba te 27
CAPTULO 6.
CLASES DE HROES
Humanos
CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s
28
Trasfondo. Los Enanos son una raza antigua.
Antes de que las tribus humanas se establecieran en CLASES DE ENANOS DISPONIBLES
lo que ahora se conoce como el Imperio, los Enanos Enano Guerrero
construan poderosas ciudades bajo las Montaas del Matador
Fin del Mundo. Sus ejrcitos mantenan a raya a las
huestes del Caos y otros enemigos con sus hachas y
artillera. Pero su poca de esplendor no durara Elfos
CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s 29
es pequeo y est disminuyendo. La mayora de Halflings
ellos habitan en la colonia de Athel Loren. Pese
a ser seres misteriosos y reservados, tienen la Los Halflings son una pequea pero hbil raza que
mentalidad ms abierta que los Altos Elfos, aparentan ser nios pequeos al ojo inexperto. El
incluso llegando a mantener relaciones con hecho de ser imberbes acrecienta esta impresin. A
Humanos. Son los mejores arqueros del mundo, pesar de ser generalmente obesos (pues comen el
aunque no son muy aficionados a la guerra y
doble de veces que cualquier otra raza), son capaces
LAS CUATRO RAZAS
Fsico. Los Elfos se parecen a los Humanos. Los que no se han convertido en parte de la
Miden alrededor del metro con ochenta centmetros, sociedad Humana habitan en su propio pas
son delgados y bien proporcionados. Todos son independiente, que est completamente dentro del
giles y atractivos, con caras delgadas y alerta, de Imperio, y viven bajo su proteccin. Las
ojos grandes y labios llenos. Sus orejas pueden ser comunidades Halfling tienden a ser pequeos
bastante grandes y suelen acabar en punta. Hay poblados, nominalmente encabezados por un
pocos Elfos con barba. Anciano.
CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s
30
Asesino RASGOS DE CLASE
Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Aciertas con cualquier calavera.
Eres despiadado con tus enemigos. Tambin
Defensa: Tira 2 dados de combate.
eres calculador y muy meticuloso a la hora de
Movimiento: 7
llevar a cabo tus ataques, lo que te convierte
Cuerpo: 6
ASESINO
en un ser letal y muy temido. Tu sigilo te
Mente: 4
permite poder moverte con gran facilidad entre
Afinidad: Compensada.
tus enemigos. Tienes muchas restricciones en
Personaje: No mgico.
armas y armaduras.
Raza: Humano.
Equipo
Inicial: 3 dagas.
Restricciones: No puedes utilizar los siguientes
objetos: Coraza, yelmo, escudo, ballesta, hacha
de batalla, lanza, espada larga, maza ligera, arco
compuesto, mandoble, maza de estrella y cota
de malla.
Habilidades
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11
Mente 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9
CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s 31
Brbaro RASGOS DE CLASE
Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Aciertas con cualquier calavera.
Tu fuerza es increble, solo superada por las
Defensa: Tira 2 dados de combate.
ms terribles criaturas. En la lucha cuerpo a
Movimiento: 7
BRBARO
Equipo
Inicial: Espada Ancha.
Restricciones: No puedes utilizar los siguientes
objetos: Capa protectora, ballesta y arco
compuesto.
Habilidades
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 8 9 10 11 11 12 12 13 14 15 15
Mente 2 2 2 2 3 3 4 4 4 4 5
CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s
32
RASGOS DE CLASE
Cazador de Brujas Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Aciertas con calavera blanca.
Defensa: Tira 2 dados de combate.
Has consagrado tu vida a erradicar las
Movimiento: 7
fuerzas del Caos. Sirves a la Iglesia de
Cuerpo: 6
CAZADOR DE BRUJAS
Sigmar y tu fe es inquebrantable. Eres el
Mente: 4
azote de los hechiceros corruptos, y has
Afinidad: Compensada.
desarrollado una resistencia a la magia
Personaje: No mgico.
inusual para un humano.
Raza: Humano.
Equipo
Inicial: Espada corta.
Restricciones: No puedes utilizar los siguientes
objetos: Hacha de batalla, capa protectora,
muequeras mgicas, coraza, arco compuesto,
tirachinas.
Habilidades
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11
Mente 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9
CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s 33
RASGOS DE CLASE
Clrigo Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Aciertas con calavera negra.
Defensa: Tira 2 dados de combate.
Eres muy poderoso contra las criaturas No
Movimiento: 7
Muertas. No obstante, has de tener cuidado,
Cuerpo: 6
CLRIGO
Habilidades
Los clrigos son sacerdotes del Viejo Mundo, Expulsar Muertos Habilidad nivel 1
autorizados por sus respectivas Iglesias para dirigir Solo cuando tengas criaturas No Muertas en tu lnea
servicios y atender a las necesidades espirituales de de visin, podrs lanzar un dado de combate. Si el
los fieles. Para poder cumplir su misin, los Clrigos resultado es una calavera blanca, los monstruos
tienen acceso a su deidad por medio de la oracin, perdern su prximo turno. Esto te har perder un
as como diversos poderes mgicos. Estos poderes Punto de Mente.
vienen de la devocin a la deidad, ms que del Tipo: Habilidad Religiosa
conocimiento y la fuerza de voluntad. Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 6 6 6 6 7 7 8 8 8 8 9
Mente 4 5 6 7 7 8 8 9 10 11 11
CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s
34
RASGOS DE CLASE
Druida, Sabio de la Naturaleza Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Aciertas con calavera negra.
Defensa: Tira 2 dados de combate.
Eres un gran sabio, conocedor de los poderes
Movimiento: 7
de la naturaleza. Tu magia te permite ser un
Cuerpo: 3
Equipo
Inicial: Bastn.
Restricciones: No puedes utilizar los siguientes
objetos: Tienes las mismas restricciones que el
Mago respecto al Equipo de Batalla, as como
otros objetos salvo que se indique lo contrario.
Habilidades
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 3 3 3 3 4 4 5 5 5 5 6
Mente 7 8 9 10 10 11 11 12 13 14 14
CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s 35
RASGOS DE CLASE
Druida Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Aciertas con calavera blanca.
Defensa: Tira 2 dados de combate.
Como Druida, ests en simbiosis con la
Movimiento: 7
naturaleza. Posees un control sobrenatural
Cuerpo: 5
DRUIDA
Equipo
Inicial: Bastn.
Restricciones: No puedes utilizar los siguientes
objetos: Tienes las mismas restricciones que el
Mago respecto al Equipo de Batalla, as como
otros objetos salvo que se indique lo contrario.
Habilidades
CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s
36
RASGOS DE CLASE
Guardabosques Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Aciertas con calavera negra.
Defensa: Tira 2 dados de combate.
Has sido bendecido por la misma naturaleza.
Movimiento: 8
Esto te permite tener grandes dosis de
Cuerpo: 5
GUARDABOSQUES
supervivencia. No tienes rival con el arco,
Mente: 5
pero cualquier otra arma a distancia o
Afinidad: Compensada.
arrojadiza te permite ser letal. Eres un gran
Personaje: No mgico.
explorador, y lo demuestras con tu agilidad y
Raza: Humano.
destreza. Tu punto dbil es el combate cuerpo
a cuerpo.
Equipo
Inicial: Daga y arco compuesto.
Restricciones: No puedes utilizar los siguientes
objetos: Yelmo, coraza, escudo, hacha de
batalla, maza de estrella, maza ligera, espada
larga y mandoble.
Habilidades
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10
Mente 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10
CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s 37
Guerrero Especialista en Armas RASGOS DE CLASE
a Distancia Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Aciertas con calavera blanca.
Defensa: Tira 2 dados de combate.
Has sido entrenado bien en las artes del Movimiento: 7
combate. Tu gran habilidad la demuestras con Cuerpo: 6
GUERRERO ESPECIALISTA EN ARMAS A DISTANCIA
Habilidades
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11
Mente 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9
CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s
38
Guerrero Maestro de Armas RASGOS DE CLASE
Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Aciertas con calavera blanca.
Has sido entrenado bien en las artes del
Defensa: Tira 2 de combate.
combate. Eres fuerte en la lucha cuerpo a
Movimiento: 7
Equipo
Inicial: Espada corta y cuchillo.
Restricciones: No puedes utilizar los siguientes
objetos: Capa protectora, ballesta y arco
compuesto.
Habilidades
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 6 7 8 9 9 10 10 11 12 13 13
Mente 4 4 4 4 5 5 6 6 6 6 7
CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s 39
RASGOS DE CLASE
Luchador del Pozo Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Aciertas con cualquier calavera.
Defensa: Tira 2 dados de combate.
Eres un guerrero curtido en las arenas y
Movimiento: 7
pozos de lucha que hay por todo el Viejo
Cuerpo: 8
LUCHADOR DEL POZO
Habilidades
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 8 9 10 11 11 12 12 13 14 15 15
Mente 2 2 2 2 3 3 4 4 4 4 5
CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s
40
Mago
RASGOS DE CLASE
Eres conocedor de los secretos de la magia. Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Tienes muchos hechizos a tu disposicin que te Aciertas con calavera negra.
dan un gran poder. No obstante, eres muy Defensa: Tira 2 dados de combate.
dbil en combate cuerpo a cuerpo. Dispones de Movimiento: 7
MAGO
muchas restricciones en armas y armaduras. Cuerpo: 4
Mente: 6
Afinidad: Mental.
Personaje: Mgico.
Raza: Humano.
Equipo
Inicial: Daga.
Restricciones: No puedes utilizar los siguientes
objetos: El equipo que no puedes utilizar est ya
indicado en cada carta del Equipo de Batalla.
Habilidades
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 4 4 4 4 5 5 6 6 6 6 7
Mente 6 7 8 9 9 10 10 11 12 13 13
CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s 41
Mago de Batalla RASGOS DE CLASE
Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Aciertas con calavera negra.
Eres un gran hechicero y has sido adiestrado
Defensa: Tira 2 dados de combate.
en las artes del combate por maestros
Movimiento: 7
MAGO DE BATALLA
Habilidades
CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s
42
Hay un gran nmero de rdenes de caballera
tanto en el Imperio como en Bretonia. Por ejemplo,
Paladn los Caballeros del Lobo Blanco, los Caballeros
Pantera o los Caballeros del Grial. Las rdenes
religiosas de caballeros son conocidas como
Eres un abanderado del bien. Las Deidades te rdenes Templarias.
han otorgado la labor sagrada de defender la
PALADN
justicia por los lugares por donde pases. Para
RASGOS DE CLASE
ello tienes el don de utilizar la fuerza de la
Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
luz. Adems, tus dotes como guerrero son de
Aciertas con calavera blanca.
lo ms completas. Apenas tienes restricciones
Defensa: Tira 2 dados de combate.
en armas y armaduras.
Movimiento: 7
Cuerpo: 6
Mente: 4
Afinidad: Compensada.
Personaje: Mgico.
Raza: Humano.
Equipo
Inicial: Espada corta.
Restricciones: No puedes utilizar los siguientes
objetos: Ningn arma a distancia, podrs
utilizar armas arrojadizas pero no podrs
lanzarlas.
Habilidades
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11
Mente 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9
CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s 43
RASGOS DE CLASE
Sacerdote Guerrero de Sigmar Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Aciertas con calavera blanca.
Defensa: Tira 2 dados de combate.
Eres un servidor de Sigmar, y como tal le
Movimiento: 7
debes obediencia al Emperador Magnus el
Cuerpo: 6
SACERDOTE GUERRERO DE SIGMAR
Habilidades
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11
Mente 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9
CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s
44
Enano Guerrero RASGOS DE CLASE
Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Eres un gran maestro de la artesana. Tus Aciertas con calavera blanca.
habilidades te permiten tener ms facilidades Defensa: Tira 2 dados de combate.
al desarmar trampas. Como guerrero eres Movimiento: 6
fiero y valiente, siendo capaz de utilizar casi Cuerpo: 7
ENANO GUERRERO
todas las armas. No tienes penalizacin al Mente: 3
llevar cualquier tipo de armadura Afinidad: Corporal.
Personaje: No mgico.
Raza: Enano.
Equipo
Inicial: Hacha de mano.
Restricciones: No puedes utilizar los siguientes
objetos: Arco compuesto, mandoble y capa
protectora.
Habilidades
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 7 8 9 10 10 11 11 12 13 14 14
Mente 3 3 3 3 4 4 5 5 5 5 6
CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s 45
Matador RASGOS DE CLASE
Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Deshonrado por una grave falta del pasado, Aciertas con cualquier calavera.
has entregado tu vida al destino y tan solo Defensa: Tira 2 dados de combate.
buscas una muerte honorable contra un Movimiento: 6
enemigo imbatible. Trolls y gigantes han cado Cuerpo: 7
MATADOR
Habilidades
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 7 8 9 10 10 11 11 12 13 14 14
Mente 3 3 3 3 4 4 5 5 5 5 6
CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s
46
RASGOS DE CLASE
Arquero Elfo Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Aciertas con calavera blanca.
Defensa: Tira 2 dados de combate.
Has sido entrenado bien en las artes del
Movimiento: 7
combate. Tu gran habilidad la demuestras con
Cuerpo: 6
ARQUERO ELFO
el arco, pero cualquier otro arma a distancia o
Mente: 4
arrojadiza te hace al igual infalible. Tienes
Afinidad: Compensada.
mucha agilidad y destreza, lo que te convierte
Personaje: No mgico.
en un gran explorador.
Raza: Elfo Silvano.
Nota: Personaje no oficial.
Equipo
Inicial: Cuchillo y arco compuesto.
Restricciones: No puedes utilizar los siguientes
objetos: Cascos, cota de malla, ropaje
acolchado, coraza, escudos, hachas, armas
contundentes y mandoble.
Habilidades
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11
Mente 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9
CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s 47
RASGOS DE CLASE
Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Bailarn Guerrero Aciertas con calavera blanca.
Defensa: Tira 2 dados de combate.
Movimiento: 7
Has abandonado tu hogar, el Bosque de
Cuerpo: 6
Loren, para hacer frente a aquellas razas que
Mente: 4
BAILARN GUERRERO
Habilidades
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11
Mente 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9
CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s
48
RASGOS DE CLASE
Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Elfo Aciertas con calavera blanca.
Defensa: Tira 2 dados de combate.
Movimiento: 7
Eres un maestro de la magia elemental y la
Cuerpo: 6
espada. Tus poderes mgicos no son tan
Mente: 4
ELFO
grandes como un mago, pero puedes
Afinidad: Compensada.
compensarlo llevado todo tipo de espadas. Has
Personaje: Mgico.
de tener en cuenta que tienes restringidas
Raza: Elfo (cualquier tipo).
algunas armas y armaduras.
Equipo
Inicial: Espada corta.
Restricciones: No puedes utilizar los siguientes
objetos: Hacha de batalla, mandoble, capa
protectora, coraza, maza ligera y maza de
estrella.
Habilidades
Los Elfos son criaturas que tienen una gran Salto Liviano Habilidad nivel 1
afinidad por la magia. Pueden sentir y manejar de Tu agilidad te permite realizar saltos de pozos o
forma natural e instintiva los vientos de la magia de abismos con gran facilidad. Si sacas una calavera
una forma que a un Hechicero Humano le llevara blanca, fallars en tu intento y caers dentro del
una vida aprender. Aparte, no desdean el uso de las pozo.
espadas, los arcos y las protecciones corporales. Tipo: Habilidad de Supervivencia.
Prerrequisitos: Ninguno, habilidad innata.
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11
Mente 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9
CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s 49
Maestro de la Espada
RASGOS DE CLASE
Eres un Guardin de la Torre de Hoeth. Tu Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
entrenamiento te ha convertido en un gran Aciertas con calavera blanca.
luchador y tus estudios te han situado entre Defensa: Tira 2 dados de combate.
los sabios de los Altos Elfos. A pesar de no Movimiento: 7
MAESTRO DE LA ESPADA
Equipo
Inicial: Espada ancha.
Restricciones: No puedes utilizar los siguientes
objetos: Todas las armas salvo espadas, capa
protectora, coraza, muequeras mgicas,
escudo.
Habilidades
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11
Mente 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9
CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s
50
Ladrn RASGOS DE CLASE
Ataque sin armas: Tira 1 dado de combate.
Eres un mediano, y como tal, eres pequeo y Aciertas con calavera negra.
gil lo que te facilita esquivar los golpes y Defensa: Tira 2 dados de combate.
moverte entre tus enemigos. Movimiento: 6
Desafortunadamente, no eres muy fuerte, con Cuerpo: 5
LADRN
lo que no puedes llevar ciertos tipos de Mente: 5
armaduras. No eres un experto en combate ni Afinidad: Compensada.
sabes nada de magia, pero puedes manejar un Personaje: No mgico.
buen nmero de armas, eres hbil con el Raza: Halfling.
tirachinas y tienes una gran habilidad para
encontrar tesoros.
Equipo
Inicial: Cuchillo y tirachinas.
Restricciones: No puedes utilizar los siguientes
objetos: Yelmo, escudo, ballesta, hacha de
batalla, lanza, espada larga, maza ligera, arco
compuesto, mandoble y maza de estrella.
Habilidades
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 pico
Cuerpo 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10
Mente 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10
CAP TU LO 6 | Cla se s d e H ro e s 51
CAPTULO 7.
EQUIPO
Armas convencionales
ARMAMENTO INICIAL
Armamento Inicial
Son aquellas que han de ser blandidas por el hroe
Todos los Hroes comienzan con un equipo y su nica finalidad es causar dao a sus enemigos.
bsico, este equipo sern las armas con las que Pueden ser de cuerpo a cuerpo (hachas, espadas,
empiezan. Debers consultar cuales son en la Ficha etc.) o a larga distancia (arcos, tirachinas, ballestas,
Tcnica de Personaje y coger dichas cartas del mazo etc.).
de cartas de Equipo de Batalla.
Armas Arrojadizas
CAPTULO 6 | Eq uipo
52
Armaduras Tesoros de Reto y Artefactos
La armadura es una barrera entre tus enemigos y Tesoros de Reto
t, o, dicho de forma ms sencilla, entre la muerte y
t. Todas las clases ofrecen algn grado de Los Tesoros de Reto se diferencian de los
competencia con armaduras, por lo que el hacerte Artefactos, en tanto que son nicos y solo se pueden
ARMADURAS
con el mejor tipo de armadura posible juega a tu conseguir en retos. No son objetos que se puedan
favor. comprar. No son objetos que pierdan su efecto y
deban ser descartados. Puede haber objetos que sean
Las armaduras de las cartas de equipos se utilizan de un solo uso por reto, no debern ser descartados,
en la misma forma que las armas. Sin embargo, pues podrn volver a utilizarse en el siguiente reto.
algunas cartas, como las de escudos o cascos te
permiten tirar dados adicionales. Es decir, estas Estos objetos normalmente se necesitan para
cartas de equipo bonifican el valor de defensa que se terminar el Reto o para realizar uno posterior.
encuentra en la Ficha Tcnica de Personaje.
Si muere un personaje que tiene un Tesoro de
Reto y no se consigue recuperarlo del cadver
(consultar Muerte de un Hroe) por otro Hroe, el
Malvado Brujo, podr si lo desea, otorgar ese
Tesoro de Reto al Tesoro de una habitacin o al
matar un monstruo en el mismo Reto, tambin lo
podr incluir en el siguiente Reto o crear uno nuevo
para recuperarlo.
CAPTULO 7 | Eq uipo 53
Listado de Equipo de Batalla
Este listado contiene la misma informacin que las cartas de Equipo de Batalla y de Pcimas. Los hroes
pueden adquirir cualquier objeto de este listado entre reto y reto, siempre que puedan pagarlo.
LISTADO DE EQUIPO DE BATALLA
Equipo diverso
Objeto Ao Precio Propiedades
Permite desactivar trampas previamente encontradas. Se tira un dado de
Herramientas 1 250 combate. Si sale calavera, la trampa se dispara. Al enano solo se dispara
con calavera negra.
CAPTULO 7 | Eq uipo
54
Armas cuerpo a cuerpo a dos manos
Arma Ao Dao Precio Prohibido a Propiedades
Bastn 1 1 100 Contundente, ataca en diagonal
Hacha de
1 4 450 Mago, Elfo
Batalla
Armas a distancia
Arma Ao Dao Precio Prohibido a Propiedades
Ballesta 1 3 350 Mago A dos manos
Arco
1 2 250 Mago A dos manos
Compuesto
Tirachinas 1 1 100 A dos manos
Pistola Ballesta 4 2 300 Mago Una mano.
Cada calavera negra cuenta doble. El
movimiento no est permitido el
Pistola 4 2 450 Mago mismo turno que se usa la pistola. Se
puede usar adyacente. Una mano.
Objeto no oficial de HQ.es.
Cada calavera negra cuenta doble. El
movimiento no est permitido el
Arcabuz 5 3 550 Mago mismo turno que se usa el arcabuz. A
dos manos. Objeto no oficial de
HQ.es.
Arco de Loren 6 4 600 Mago A dos manos.
Armaduras
Arma Ao Defensa Precio Prohibido a Propiedades
No utilizar con armaduras que cubran
Capa Protectora 1 +1 350
pecho.
Casco 1 +1 125 Mago
Coraza 1 +3 1450 Mago, Elfo Reduce movimiento a la mitad.
Cota de Malla 1 +2 850 Mago
Armadura de
1 +1 450 Se puede llevar capa encima.
Cuero
Escudo 1 +1 150 Mago No se puede usar armas a dos manos.
Muequeras Todos excepto
1 +1 200
Mgicas Mago
Yelmo 4 +2 300 Mago No puedes usar armas a distancia.
Brazalete 4 +1 350 Mago
Gran Escudo 4 +2 500 Mago Reduce en 1 el movimiento
Gambax 6 +1 400 Mago Puede combinarse con otra armadura.
CAPTULO 7 | Eq uipo 55
Pcimas Mgicas
Pcima Ao Precio Propiedades
Restauracin Menor 1 200 Recuperas 2 puntos de Cuerpo.
Tmala despus de ser afectado por veneno. Recuperas 2 puntos de
Antdoto 1 150
Cuerpo.
LISTADO DE ARTEFACTOS
Listado de Artefactos
Nmero
Artefacto Ao Propiedades
Usos
Devuelve a todos los Hroes visibles por el portador del anillo y a l
Anillo del Retorno 1 1
mismo al punto de origen de la aventura.
Devuelve la vida a un Hroe. El Hroe recuperar todos los Puntos de
Elixir de Vida 1 1
Cuerpo y Mente que tena al principio.
Puede ser lanzada, es necesario que el adversario no se encuentre en
Daga Mgica 2 1 una casilla adyacente y sea visible por el Hroe. Causa
automticamente un Punto de Cuerpo de dao.
Protege al portador de dos hechizos de fuego lanzados por un Brujo
Anillo de Fuego 2 2
del Caos. El anillo se desvanece al bloquear el segundo hechizo.
Polvos de Al echarse sobre un Hroe, le permiten en su turno pasar a travs de
3 1
Invisibilidad los monstruos sin ser visto.
Permite a un Hroe recuperar todos los Puntos de Cuerpo perdidos
Antdoto 3 1
por causa de un envenenamiento.
Permite al Elfo reflejar cualquier hechizo que le lancen. El lanzador
Bastn Ancestral 8 5 del hechizo y los dems monstruos de la misma habitacin o pasillo
sufrirn los mismos efectos del hechizo. Solo Elfo.
Brazalete de la +1 dado de ataque en combates cuerpo a cuerpo. Pierde su poder al
9 Un reto
Fuerza terminar el reto
El Hroe podr invocar dos esqueletos (con sus valores normales)
Anillo de para que luchen a su lado hasta que sean destruidos. Un Nigromante
9 1
Nigromante del Caos podr tomar posesin de estos esqueletos. El Hroe pierde
un Punto de Mente al invocarlos.
Permite a su portador bloquear un ataque cualquiera, sea fsico o por
Anillo de Proteccin - 1
hechizo.
Flecha lfica - 1 +1 dado de combate de ataque. Puede usarse con cualquier arco.
CAPTULO 7 | Eq uipo
56
Listado de Tesoros de Reto
Tesoro de Reto Ao Limitaciones Propiedades
Permite al Mago o al Elfo lanzar un mismo hechizo dos veces
Solo Mago o
(no al mismo tiempo). Al principio del Reto, el portador de
Anillo de Hechizos 1 Elfo. Un solo
este anillo debe declarar cul de sus hechizos tiene
CAPTULO 7 | Eq uipo 57
Tesoro de Reto Ao Limitaciones Propiedades
No pueden
usarse armas Esta varita mgica ancestral desprende una gran energa
Varita de Galimatas 6 de dos manos. psquica. Permitir al Hroe que la posea aumentar dos Puntos
Solo utilizable de Mente.
por el Mago.
LISTADO DE TESOROS DE RETO
CAPTULO 7 | Eq uipo
58
Tesoro de Reto Ao Limitaciones Propiedades
Este libro mgico permite a su poseedor poder lanzar dos
veces un mismo pergamino de hechizo. Al principio del reto
Solo utilizable
Libro de Hechizos 9 se debe indicar qu hechizo pergamino se quiere almacenar en
por el Mago
el libro. El pergamino de hechizo se pierde la primera vez que
se utilice.
Pergamino de
Ao Propiedades
Hechizo
Puede ser lanzado a cualquier personaje, incluido a uno mismo. Endurecer la
piel como si se tratase del hierro. Tu peso aumenta de forma desmedida, tu
Piel de Hierro 1
movimiento se reducir a la mitad. Permite tirar dos dados extra en la defensa. Su
efecto desaparecer si se sufre algn dao.
Puede ser lanzado a cualquier personaje, incluido a uno mismo. Una vez lanzado,
en los siguientes turnos del jugador podr lanzar dos dados extra de combate en el
Valenta 2
ataque. Cuando no haya ms monstruos visibles por el personaje, el hechizo se
desvanecer.
Conjura a un genio que har una de las siguientes cosas: Abrir una puerta que se
encuentre en el tablero, mostrando todo el contenido de la habitacin (incluidas
Genio 2
trampas) o atacar a cualquier criatura que se encuentre en su lnea de visin con
cinco dados de combate.
Puede ser lanzado a cualquier jugador, incluido a uno mismo. Es un mgico poder
Cura Corporal 2 que permite recuperar hasta cuatro Puntos de Cuerpo perdidos. No se podr
superar el nivel inicial del personaje.
Dormir a una criatura. No podr moverse, defenderse ni atacar. Despertar si en
el turno del Malvado Brujo, ste saca un seis tirando tantos dados rojos (D6)
Dormir 2
como Puntos de Mente tenga o si es atacada. No tiene efecto contra Muertos
Vivientes.
Puede ser lanzado a cualquier jugador, incluido a uno mismo. Endurecer la piel
Piel de Roca 2 como si se tratase de roca, otorgando un dado extra en defensa. El hechizo se
desvanecer si el Hroe sufre algn dao.
Crea una pequea tempestad que envolver a una criatura a eleccin del personaje
Tempestad 2
y que se encuentre en su lnea de visin. Esta criatura perder su prximo turno.
Puede ser utilizado contra cualquier monstruo visible por el jugador,
envolvindolo en una bola de fuego. Inflige dos Puntos de Cuerpo de dao. La
Bola de Fuego 2
vctima podr lanzar dos dados rojos (2D6), por cada 5 6 que saque, reduce en
uno el dao sufrido.
CAPTULO 7 | Eq uipo 59
Pergamino de
Ao Propiedades
Hechizo
Puede ser lanzado contra cualquier monstruo que se encuentre en el tablero de
Fuego de Ira 2 juego. Causar de dao un Punto de Cuerpo. No tendr efecto si el monstruo saca
un 5 6 en un dado rojo (1D6).
Permite a cualquier jugador, en su prximo turno, atravesar tantas paredes como
A Travs de la
3 le permita su movimiento. Hay reas en el mapa que son roca slida, si su
Roca
movimiento termina en una de estas reas, quedar atrapado para siempre.
Crea una sensacin clida y confortable, mejorando el estado de uno mismo o a
Calidez 7 quien escoja el que lanza el hechizo. Recuperar hasta tres Puntos de Cuerpo que
se hayan perdido. No podr superar el lmite inicial del Hroe.
Permite a quien lo lanza moverse ms rpidamente por cavernas y corredores
Deslizarse 7 helados. Podr incrementar en 10 casillas su movimiento, tambin le permite
atravesar criaturas y no tendr peligro de resbalarse.
Causa de dao un Punto de Cuerpo a todas las criaturas que se encuentren
Helar 7 adyacentes al Hroe (no afecta a casillas adyacentes en diagonal). Las vctimas
del hechizo no podrn defenderse.
Crea permanentemente un puente de hielo que permitir a los Hroes cruzar
Puente de Hielo 7 pozos, abismos, grietas sin peligro alguno. Este hielo no es resbaladizo, y
pueden utilizarse tambin para dichas zonas sin correr el riesgo de resbalar.
Recuperacin Permite la total recuperacin de los Puntos de Mente perdidos. Puede ser utilizado
7
Psquica con cualquier personaje visible o a uno mismo.
Permite crear una ventisca helada de dos casillas de ancho por dos de largo.
Tormenta de
7 Atacar con tres dados de combate a cualquier personaje o criatura que se
Hielo
encuentre en dicha rea sin que se puedan defender. No utilizable en pasillos.
Permite a un Hroe coger cartas, ignorando las de monstruos errantes y trampas,
Tesoro sin
8 hasta que encuentre una de oro, piedras preciosas o pcima. Tambin puede ser
Fatalidad
usada para abrir un cofre con trampa sin necesidad de desactivar antes la trampa.
CAPTULO 7 | Eq uipo
60
CAPTULO 8.
HABILIDADES
ADQUISICIN DE HABILIDADES
EJEMPLO:
Adquisicin de habilidades Un Brbaro de Nivel 3 quiere adquirir la
Habilidad de Supervivencia de Esquiva.
La subida de nivel permitir a los jugadores, Esta habilidad es para Hroes de nivel 2
acceder a nuevas habilidades con las que hacia adelante, as que el Brbaro cumple el
perfeccionar a sus hroes. Estas habilidades slo primer requisito.
podrn adquirirse entre retos, pagando la cantidad Luego, en el reverso de su Ficha Tcnica le
apropiada indicada en la ficha/carta de habilidad de permite aprender este tipo de habilidades,
dicho "personaje". as que cumple el segundo requisito.
En la ficha de la habilidad no indica que se
necesite una habilidad previa, con lo cual no
Para adquirir una habilidad, un personaje deber
le afecta para poder escogerla.
cumplir varios requisitos:
El ltimo requisito es pagar por aprender.
En este caso, miramos de nuevo el reverso
REQUISITOS PARA ADQUIRIR UNA de la Ficha Tcnica del Brbaro y nos indica
HABILIDAD: que tiene una penalizacin de + 1000
Tener el nivel necesario para adquirirla. monedas de oro por nivel de la habilidad.
Solo se pueden adquirir habilidades del Por tanto, al coste de la habilidad (1000
mismo nivel que el hroe o inferior. monedas de oro) deber sumar 2000
La habilidad debe ser vlida para la clase del monedas de oro ms como penalizacin
Hroe. El tipo de habilidades que un Hroe (1000 monedas de oro x 2 del nivel de dicha
puede adquirir est indicado en el mismo habilidad). Al final tendr que abonar 3000
reverso de su Ficha Tcnica de personaje, o monedas de oro para disponer de la
en el captulo Clases de Hroes de este habilidad de Esquiva.
manual.
Se debe disponer de las monedas de oro que
TIPOS DE HABILIDADES:
cueste la habilidad.
Generales: Son habilidades que pueden
Se deben satisfacer todas las restricciones.
realizar todos los Hroes sin ninguna
Algunas habilidades requieren poseer otras
penalizacin.
anteriores.
Subterfugio: Son habilidades para mejorar
las artes oscuras de ciertos personajes como
Los hroes no tienen lmite en la cantidad de ladrones y asesinos.
habilidades, podrn adquirir tantas como su nivel y Religiosas: Son habilidades como las
su dinero les permita. Una habilidad nunca se podr mgicas, pero orientadas a personajes
vender, tampoco se podr cambiar por otra una vez bendecidos por las deidades. Mejoran
adquirida. As pues, debes indicar a los jugadores hechizos de fe y luz.
que piensen bien antes de decidirse por una Marciales: Son habilidades orientadas a la
habilidad en concreto. lucha y utilizacin de armas. La mayora de
Hroes Mgicos las tienen restringidas.
Es posible que este precio para adquirir una Mgicas: Son habilidades orientadas a
habilidad sea mayor que el que indica la descripcin mejorar las aptitudes mgicas de los Hroes
de la misma. Algunas clases tienen penalizaciones que pueden lanzar hechizos.
para ciertos tipos de habilidad y deben abonar un Supervivencia: Son habilidades orientadas
precio mayor para adquirirlas. Esta penalizacin a mejorar las aptitudes relacionadas con la
representa la mayor dificultad de aprendizaje de esta agilidad.
habilidad.
Habilidades de Subterfugio
Ataque Sorpresa Habilidad nivel 2
Cuando el Hroe abra una puerta de una habitacin,
podr atacar por sorpresa a un monstruo que se halle
en ella. Le permitir tirar un dado adicional de
combate. Este ataque sorpresa tan slo afectar a un
monstruo.
Coste 1000
Tipo: Habilidad de Subterfugio
Prerrequisitos: Ninguno
Habilidades Religiosas
Expulsar Muertos II Habilidad nivel 2
Slo cuando tengas criaturas No Muertas en tu lnea
de visin, podrs lanzar un dado de combate. Si el
resultado es cualquier calavera, los monstruos
Muertos Vivientes perdern su prximo turno. Esto
te har perder un Punto de Mente
Coste 1000
Tipo: Habilidad Religiosa
Prerrequisitos: Expulsar Muertos
Sustituye a : Expulsar Muertos
HABILIDADES MARCIALES
Tipo: Habilidad Marcial
sacado un resultado no deseado. Deber aceptar el
segundo resultado del dado. Prerrequisitos: Combate Cerrado.
Coste 1000
Tipo: Habilidad Marcial Duro como la Roca Habilidad nivel 3
Prerrequisitos: Ninguno. Esta habilidad permite al Hroe lanzar dos dados de
combate adicionales en sus tiradas de defensa.
Esgrima Avanzada Habilidad nivel 3 Coste 2000
Tipo: Habilidad Marcial
Esta habilidad permite al Hroe tirar un dado de
combate adicional cuando ataque a un enemigo Prerrequisitos: Alma de Yunque.
utilizando cualquier tipo de espada. Sustituye a: Alma de Yunque.
Coste 2000
Tipo: Habilidad Marcial Filo de Grimnir Habilidad nivel 3
Prerrequisitos: Ninguno. Esta habilidad permite al Hroe lanzar dos dados de
combate adicionales en sus tiradas de ataque.
Hacha Avanzada Habilidad nivel 3 Coste 2000
Esta habilidad permite al Hroe tirar un dado de Tipo: Habilidad Marcial
combate adicional cuando ataque a un enemigo Prerrequisitos: Acometida Feroz.
utilizando cualquier tipo de hacha. Sustituye a: Acometida Feroz.
Coste 2000
Tipo: Habilidad Marcial Estocada Precisa Habilidad nivel 3
Prerrequisitos: Ninguno. Esta habilidad permite al Hroe repetir dos dados en
la tirada de ataque.
Contundentes Avanzada Habilidad nivel 3 Coste 2000
Esta habilidad permite al Hroe tirar un dado de Tipo: Habilidad Marcial
combate adicional cuando ataque a un enemigo Prerrequisitos: Diestro.
utilizando cualquier tipo de arma contundente. Sustituye a: Diestro.
Coste 2000 Nota: Habilidad no oficial.
Tipo: Habilidad Marcial
Prerrequisitos: Ninguno. Danza Niebla Sinuosa Habilidad nivel 3
Esta danza permite intentar saltar a un monstruo
Frenes del Berseker Habilidad nivel 3 para asestarle un golpe letal a su espalda. Puedes
Solo una vez por reto podrs entrar en un estado de situarte en una casilla adyacente a tu objetivo y
furia que te permitir tirar el doble de dados de lanzar un dado adicional de combate al atacarle.
combate cuando ataques a un enemigo adyacente. Despus lanza un dado de combate, si el resultado es
No obstante, en tu siguiente turno tan solo podrs un escudo negro, pierdes el resto de tu movimiento.
defender con la mitad de tu defensa (redondeando Coste 2000
hacia arriba). Tipo: Habilidad de Supervivencia
Coste 2000 Prerrequisitos: Danza de Batalla
Tipo: Habilidad Marcial Nota: Habilidad no oficial.
Prerrequisitos: Furia.
Sustituye a: Furia. Gran Puntera Habilidad nivel 4
Esta habilidad le permite al Hroe volver a tirar
Ataque Aprisionador Habilidad nivel 3 cualquiera de los dados que haya lanzado en la
Para poder utilizar esta habilidad, el Hroe deber tirada de ataque con un arma a distancia o arrojadiza
tener ms Puntos de Cuerpo que la vctima. El en los que haya sacado un resultado no deseado.
Hroe deber tirar 2D6, si el resultado de los dados Deber aceptar el segundo resultado de los dados.
Esta habilidad le permite al Hroe escoger entre dos Tipo: Habilidad Marcial
tipos de ataque cuando utilice dos armas de una Prerrequisitos: Duro como la Roca.
mano. Podr realizar dos ataques seguidos contra Sustituye a: Duro como la Roca.
una misma criatura (siempre que la segunda arma
sea inferior a la principal) o realizar un ataque
Cada del Indigno Habilidad nivel 5
combinado que permitir aumentar en un dado de
combate un nico ataque. Esta habilidad permite al Hroe lanzar tres dados de
Coste 3000 combate adicionales en sus tiradas de ataque.
Tipo: Habilidad Marcial Coste 4000
Prerrequisitos: Ambidiestro Bsico. Tipo: Habilidad Marcial
Sustituye a: Ambidiestro Bsico Prerrequisitos: Filo de Grimnir.
Sustituye a: Filo de Grimnir.
Experto en Esgrima Habilidad nivel 5
Mano de Khaine Habilidad nivel 5
Esta habilidad permite al Hroe tirar dos dados de
combate adicionales cuando ataque a un enemigo Esta habilidad permite al Hroe repetir tantos dados
utilizando cualquier tipo de espada. como calaveras negras obtenidas en la tirada de
Coste 4000 ataque. Cada dado solo puede ser repetido una vez.
Tipo: Habilidad Marcial Coste 4000
Prerrequisitos: Esgrima Avanzada. Tipo: Habilidad Marcial
Sustituye a: Esgrima Avanzada. Prerrequisitos: Estocada Precisa.
Nota: Habilidad no oficial.
Experto en Hachas Habilidad nivel 5
Furia de Sigmar Habilidad nivel 5
Esta habilidad permite al Hroe tirar dos dados de
combate adicionales cuando ataque a un enemigo Esta habilidad permite, una vez por reto, lanzar el
utilizando cualquier tipo de hacha. doble de dados de combate cuando se ataca a un
Coste 4000 enemigo capaz de lanzar conjuros.
Tipo: Habilidad Marcial Coste 4000
Prerrequisitos: Hacha Avanzada. Tipo: Habilidad Marcial
Sustituye a: Hacha Avanzada. Prerrequisitos: Fanatismo.
Nota: Habilidad no oficial.
Experto en Contundentes Habilidad nivel 5
Danza Torbellino de
Esta habilidad permite al Hroe tirar dos dados de Habilidad nivel 5
Muerte
combate adicionales cuando ataque a un enemigo Esta danza permite atacar a objetivos distintos
utilizando cualquier tipo de arma contundente. cuando usas cualquier habilidad de Ambidiestro.
Coste 4000 Usada junto a Danza de Batalla, permite mover,
Tipo: Habilidad Marcial atacar, terminar de mover y lanzar otro ataque con la
Prerrequisitos: Contundentes Avanzada. segunda arma.
Sustituye a: Contundentes Avanzada. Coste 4000
Tipo: Habilidad de Supervivencia
Furia de Hielo Habilidad nivel 5 Prerrequisitos: Danza de Batalla y cualquier
habilidad de ambidiestro.
Solo una vez por reto podrs entrar en un estado de
furia que te permitir tirar el doble de dados de Nota: Habilidad no oficial.
combate cuando ataques a un enemigo adyacente.
Esta habilidad sustituye a la de Frenes del Berseker.
Coste 4000
Tipo: Habilidad Marcial
Prerrequisitos: Frenes del Berseker.
HABILIDADES DE SUPERVIVENCIA
herramientas. Al intentar desactivar la trampa, sta ello, poder saltar pozos o abismos con mayor
se disparar si el resultado (con un dado de facilidad. Cuando se realice un salto, se deber tirar
combate) es una calavera blanca. Utilizando un dado de combate. Si el resultad es una calavera
herramientas se disparar con calavera negra. blanca, el Hroe fallar y caer dentro del pozo o
Coste 1000 abismo.
Tipo: Habilidad de Supervivencia Coste 2000
Prerrequisitos: Ninguno Tipo: Habilidad de Supervivencia
Prerrequisitos: Combate en Pozo
Esquiva Habilidad nivel 2
Danza Lgrimas de
Esta habilidad permite al Hroe, cuando reciba un Habilidad nivel 4
Torothal
ataque del Malvado Brujo, pedir que se vuelva a Esta danza obliga a los monstruos enemigos a lanzar
tirar uno de los dados de combate. El jugador podr un dado menos de ataque contra el Bailarn Guerrero
escoger el dado que quiera que se vuelva a tirar. (siempre lanzarn mnimo un dado)..
Deber aceptar el segundo resultado del dado.
Coste 3000
Coste 1000 Tipo: Habilidad de Supervivencia
Tipo: Habilidad de Supervivencia
Prerrequisitos: Danza Sombra Inalcanzable
Prerrequisitos: Ninguno
Nota: Habilidad no oficial.
MAGIA
Eleccin de Hechizos
ELECCIN DE HECHIZOS
CAP TU LO 9 | Mag ia
68
pergaminos los "personajes" mgicos, no obstante lo
Puntos de Mente podrn llevar encima tanto personajes mgicos
como no mgicos (estos ltimos no podrn
A diferencia de un combate normal, cuando se utilizarlos).
realizan hechizos, es posible que se pierdan Puntos
de Mente en vez de Puntos de Cuerpo, tambin Al jugador que lleva al "personaje" no mgico con
pueden ser utilizados para medir la fuerza psquica uno o ms pergaminos, slo le ser til si lo quiere
PUNTOS DE MENTE
entre jugadores que lanzan hechizos y sus vctimas. utilizar para intercambiar objetos con algn
Esta caracterstica es la fuerza psquica del "personaje" mgico.
"personaje" o monstruo. Si este valor cae hasta cero,
el "personaje" caer en un estado de shock, sin Los pergaminos son considerados como
embargo si es un monstruo el que su valor cae a Artefactos, ver el captulo de Equipo para ms
cero, el monstruo morir. detalles.
Pergaminos Mgicos
Los pergaminos mgicos son un caso especial de
magia, pues suelen tener los mismos efectos de los
hechizos pero no son considerados como hechizos
tal cual. Estos pergaminos mgicos pueden ser
encontrados durante los retos. Utilizar un pergamino
de Hechizos (pergamino mgico) se considerar
como lanzar un Hechizo. Slo podrn utilizar estos
CAP TU LO 9 | Mag ia 69
Hechizos de los Elementos
Hechizos de Fuego
HECHIZOS DE LOS ELEMENTOS
CAP TU LO 9 | Mag ia
70
turnos del Malvado Brujo. Slo puede ser lanzado Tipo: Hechizo de Aire
en el interior de una habitacin. Mientras dure sus
efectos, nadie podr lanzar hechizos, usar armas a
distancia o arrojar armas. El movimiento en el
interior de la sala se reducir a la mitad. Debes
utilizar la ficha de Torbellino Mgico.
Hechizos de Agua
Hechizos de Tierra
CAP TU LO 9 | Mag ia 71
Hechizos Avanzados
Hechizos de Tinieblas
HECHIZOS AVANZADOS
Clarividencia Hechizo ao 6
Visin Futura Hechizo ao 6
Podrs pedirle al Malvado Brujo que muestre el
contenido de una habitacin a tu eleccin. Si resulta Lanza este hechizo al inicio de tu turno. Dispondrs
que es una habitacin con representacin en el mapa de dos turnos seguidos para moverte y hacer
de roca slida, el hechizo se perder intilmente (no cualquier accin posible. No podrs moverte dos
podrs pedir que te muestre el contenido de otra veces seguidas y atacar dos veces seguidas.
habitacin). Tipo: Hechizo de Deteccin
Tipo: Hechizo de Deteccin
Hechizos de Proteccin
Descartar Hechizo ao 6
Muro de Piedra Hechizo ao 6
Cuando se lanza este hechizo, podrs forzar a un
enemigo que tenga la habilidad de lanzar hechizos a Podrs crear un muro mgico de piedra que abarque
descartarse de dos de ellos al azar. dos casillas de juego. Tiene un Punto de Cuerpo y
Tipo: Hechizo de Proteccin tira seis dados de defensa (bloquea con escudo
blanco).
Tipo: Hechizo de Proteccin
Invisibilidad Hechizo ao 6
Este hechizo te permite hacerte invisible. Podrs
desplazarte entre enemigos sin ser visto hasta el
final de tu prximo turno. No podrs atacar ni ser
atacado mientras dure el hechizo.
Tipo: Hechizo de Proteccin
CAP TU LO 9 | Mag ia
72
Hechizos lficos
HECHIZOS LFICOS
madera, tal como bastones, arcos y ballestas. La Este hechizo puede ser lanzado a uno mismo o a
madera empezar a retorcerse y el arma quedar otro Hroe a eleccin. Har que se parece el tiempo.
inservible. Esto permitir al jugador tener otro turno extra
Tipo: Hechizo lficos inmediatamente despus de finalizar el suyo propio.
Tipo: Hechizo lficos
Doble Imagen Hechizo ao 8
Pereza Hechizo ao 8
Este hechizo puede ser lanzado a uno mismo o a
otro jugador. Crear una imagen del Hroe que Este hechizo reduce en una casilla el movimiento de
parecer real. Si es atacado por algn monstruo, un monstruo. Tambin reduce en un dado de
deber lanzar un dado rojo (1D6). Si el resultado es combate el ataque y la defensa del mismo. Tanto el
1, 2 3, habr atacado a la imagen y el Hroe no movimiento como el ataque y defensa no pueden ser
sufrir ningn dao. El hechizo se romper al no inferiores a uno. El efecto del hechizo desaparece
haber ms monstruos visibles. cuando el monstruo muera o no se encuentre en
Tipo: Hechizo lficos lnea de visin.
Tipo: Hechizo lficos
Invisibilidad Hechizo ao 8
Reviviscencia Hechizo ao 8
Este hechizo puede ser lanzado a uno mismo o a
otro Hroe a eleccin. El Hroe afectado por este Cuando el hechizo ha sido lanzado, el mismo Hroe
hechizo podr moverse sin ser visto. Deber lanzar que lo ha lanzado u otro Hroe a eleccin del
un dado rojo (1D6) cada vez que se mueva, si saca mismo, podr revivir el mismo turno de nuevo.
un seis el hechizo se rompe. Solo podr moverse y Todo lo hecho por el Hroe no se tendr en cuenta.
abrir puertas. No podr realizar ninguna accin, o si Este hechizo se puede lanzar en la finalizacin del
no, cancelar el hechizo. turno de cualquier Hroe.
Tipo: Hechizo lficos Este hechizo no se cuenta como accin.
Tipo: Hechizos lfico
Llamarada Hipntica Hechizo ao 8
Sueo Profundo Hechizo ao 8
Cuando el hechizo ha sido lanzado, aparecer una
ilusin de una llama enorme. Cualquier criatura o Este hechizo puede ser lanzado a cualquier
personaje (excepto el mismo que ha lanzado el monstruo que se encuentre en lnea directa con el
hechizo) en la misma habitacin o pasillo deber Hroe. El monstruo debe tener entre uno y tres
lanzar un dado rojo (1D6). Si saca menos que sus Puntos de Mente para que le afecte el hechizo. El
Puntos de Mente, no ser afectado. Si no, quedar monstruo caer dormido inmediatamente.
catatnico tres turnos sin poder hacer nada. Permanecer dormido hasta el prximo turno. No
Tipo: Hechizo lficos podr mover ni atacar ni defenderse.
Tipo: Hechizos lfico
CAP TU LO 9 | Mag ia 73
Hechizos de Fe
Aquellos con una gran fe en los dioses pueden invocar su ayuda divina. Los clrigos y sacerdotes de Sigmar
pueden orar para lograr muchos milagros: curar las heridas, reforzar la voluntad de sus camaradas o exorcizar a las
criaturas demoniacas y a los No Muertos.
HECHIZOS DE FE
CAP TU LO 9 | Mag ia
74
Plegarias de Sigmar
Sigmar es un dios guerrero, y su clero son los sacerdotes guerreros. Sigmar canaliza su poder divino a travs de
estos elegidos. Un sacerdote guerrero puede, gracias a sus plegarias a Sigmar, inspirar herosmo en los ejrcitos
del Emperador durante las batallas contra los muchos enemigos que acosan a la humanidad.
PLEGARIAS DE SIGMAR
Armadura de la Fe Hechizo ao 1
Alma de Fuego Hechizo ao 1
Un haz luminoso protege al sacerdote de daos,
otorgando un dado extra en defensa. Este hechizo se Todos (Incluyendo otros Hroes) los que se
desvanecer si el Hroe sufre algn dao. encuentren en la misma habitacin o pasillo que el
Tipo: Plegaria de Sigmar sacerdote sufren un ataque con dos dados de
combate. Los no muertos sufren un ataque con tres
dados de combate. Las criaturas defienden con
Cometa de Sigmar Hechizo ao 1 tiradas de defensa por separado. El sacerdote queda
Este hechizo solo puede ser utilizado contra una tan exhausto tras personificar la furia de Sigmar que
criatura visible. Inflige dos puntos de dao al pierde dos Puntos de Mente.
cuerpo. La victima podr lanzar dos dados rojos Tipo: Plegaria de Sigmar
(2D6), por cada cinco o seis que saque reduce en
uno el dao sufrido.
Tipo: Plegaria de Sigmar
CAP TU LO 9 | Mag ia 75
Los Colegios Imperiales de la Magia
El Alto Elfo Teclis ense que por peligrosa que Como todas las habilidades de su nivel, pertenecer
fuera la magia, un practicante entrenado poda a una Escuela de Magia tiene como coste 3.000
controlarla y purificarla. Los hombres aprendieron monedas de oro y requiere un nivel de 4.
LOS COLEGIOS IMPERIALES DE LA MAGIA
CAP TU LO 9 | Mag ia
76
Escuela Amatista
El Saber de la Muerte es la magia de la mortalidad, el fin y el paso del tiempo. Se basa en la manipulacin del
Shyish, el viento prpura de la magia. Los Magisters de este saber se denominan hechiceros amatista y son muy
temidos (y con razn). Aunque a menudo se les compara con los nigromantes, los hechiceros amatista son muy
diferentes. Ellos acogen el fin natural de todas las cosas, mientras que los nigromantes desean conquistar la
CAP TU LO 9 | Mag ia 77
Escuela mbar
El Saber de las Bestias es la ms salvaje de las hechiceras. Es la magia de los animales y la bestialidad
primigenia. Se basa en la manipulacin del Ghur, el viento marrn de la magia. Los Magisters de este saber se
conocen como hechiceros mbar y frecuentan las tierras agrestes que son la fuente de su fuerza.
LOS COLEGIOS IMPERIALES DE LA MAGIA
CAP TU LO 9 | Mag ia
78
Escuela Brillante
El Saber del Fuego (tambin conocido como Piromancia) es la escuela de magia ms agresiva. Se basa en la
manipulacin del Aqshy, el viento rojo de la magia. Los Magisters de este saber se conocen como hechiceros
brillantes y son habituales de los campos de batalla, pues cuentan con hechizos de una impresionante capacidad de
destruccin.
Llamarada de Uzhul Hechizo ao 4 Este hechizo puede ser utilizado contra dos
monstruos visibles por el jugador, envolvindolos en
Este hechizo puede ser utilizado contra cualquier explosiones de fuego. Inflige dos Puntos de Cuerpo
monstruo que se encuentre en el tablero de juego. de dao. La vctima podr lanzar dos dados rojos
Causar de dao dos Puntos de Cuerpo. No tendr (2D6), por cada cinco o seis que saque reduce en
efecto si el monstruo saca un cinco o seis con un uno el dao sufrido.
dado rojo (1D6). Tipo: Escuela Brillante
Tipo: Escuela Brillante
Deflagracin Infernal Hechizo ao 6
Escudo de Aqshy Hechizo ao 4
Este hechizo es el ms destructivo del arsenal de un
Te envuelves con corrientes del viento rojo, que te hechicero brillante. Un infierno de llamas cubre toda
protegen contra ataques, otorgndote un dado la zona donde se encuentre el hechicero. Inflige un
adicional en las tiradas de defensa. El hechizo se dao de tres dados de combate para cada afectado
desvanecer si el personaje sufre dao. que no podrn ser evitados. Pierdes cuatro puntos de
Tipo: Escuela Brillante mente por el sobreesfuerzo.
Tipo: Escuela Brillante
Aliento de Fuego Hechizo ao 4
Escupes una vaharada de llamas similar a la de los
Dragones de leyenda. Traza una lnea recta de
CAP TU LO 9 | Mag ia 79
Escuela Celestial
El Saber del Cielo es la magia del firmamento y las estrellas, los augurios, el destino y el movimiento de los
cuerpos celestes. Ms conocido como Astromancia, se basa en la manipulacin del Azyr, el viento azul de la
magia. Los Magisters de este saber se conocen por el nombre de hechiceros celestiales y son afamados orculos,
adivinadores y maestros del cielo y los astros.
LOS COLEGIOS IMPERIALES DE LA MAGIA
Presagio Hechizo ao 1
Brillo Estelar Hechizo ao 4
Puedes adivinar el futuro de forma limitada estando
preparado para evitar el destino final. Ignora la Convocas la luz de las estrellas. El Malvado Brujo
primera prdida de Puntos de Cuerpo que sufras. debe revelar todas las trampas (incluido las mgicas)
Tipo: Escuela Celestial y puertas secretas de la localizacin en la que te
encuentras.
Tipo: Escuela Celestial
Primer Augurio de Amul Hechizo ao 1
Puedes leer los signos del aire y las pistas divinas
Tormenta de Rayos Hechizo ao 6
para adivinar el futuro inmediato. Puedes repetir una
tirada en lo que queda de reto. Conjuras una tormenta de rayos elctricos. Puedes
Tipo: Escuela Celestial elegir hasta a tres criaturas, las cuales sufrirn un
dao de dos dados de combate. Pueden defenderse
con normalidad.
Relmpago Hechizo ao 1
Tipo: Escuela Celestial
Este hechizo puede ser lanzado a cualquier criatura
que se encuentre en lnea de visin con el lanzador
Adivinar Ubicacin Hechizo ao 6
del hechizo. Provocar un dao de cuatro dados de
combate a la vctima. Slo se podr defender con la Puedes lanzar este conjuro para revelar todo el
mitad de dados de defensa que tenga en ese contenido de una habitacin del mapa (incluidas
momento. trampas). Si la habitacin elegida est representada
Tipo: Escuela Celestial como roca slida el hechizo se perder.
Tipo: Escuela Celestial
Segundo Augurio de Amul Hechizo ao 4
Tormenta de Cronos Hechizo ao 6
Puedes leer los signos del aire y las pistas divinas
para adivinar el futuro de forma acertada. Puedes Puedes lanzar este hechizo a cualquier criatura en tu
repetir hasta dos tiradas en lo que queda de reto. lnea de visin. Invocas una terrible tormenta que
Tipo: Escuela Celestial ataca con cuatro dados de combate. Puedes, si lo
deseas, pasar esa tormenta a otra criatura (a una
distancia mxima de 6 casillas, aunque no est en
Maldicin Hechizo ao 4 lnea de visin), restando un dado de combate.
Maldices a un adversario que se encuentre en la Puedes repetir el proceso hasta que no puedas lanzar
lnea de visin del lanzador del conjuro. Puedes dados de combate.
obligar al objetivo a repetir una tirada de dados Tipo: Escuela Celestial
beneficiosa para l. Puedes lanzar este conjuro en
cualquier momento. No cuenta como accin.
Tipo: Escuela Celestial
CAP TU LO 9 | Mag ia
80
Escuela Dorada
CAP TU LO 9 | Mag ia 81
Escuela Gris
El Saber de las Sombras es la magia de la ocultacin, ilusin, confusin y a veces de la muerte inadvertida. Se
basa en la manipulacin del Ulgu, el viento gris de la magia. Los Magisters de este saber se conocen como magos
grises y son gente bastante enigmtica. Estn tan cubiertos por el engao que nadie conoce sus verdaderos
sentimientos e intenciones. A los hechiceros grises se les llama a veces ilusionistas o hechiceros embaucadores.
LOS COLEGIOS IMPERIALES DE LA MAGIA
CAP TU LO 9 | Mag ia
82
Escuela Jade
CAP TU LO 9 | Mag ia 83
Escuela Luminosa
El Saber de la Luz es la magia de la iluminacin fsica y mental. Basado en la manipulacin del Hysh, el viento
blanco de la magia, versa sobre sabidura, poder radiante y energa dadora de vida. Los Magisters de este saber se
conocen como hierofantes o hechiceros luminosos y son sabios filsofos, poderosos sanadores e intrpidos
expulsadores de demonios.
CAP TU LO 9 | Mag ia
84
Hechizos de Lugartenientes de Morcar
Hechizos del Caos
Los Hechizos del Caos utilizan el poder de la magia oscura en su estado ms puro, y por tanto son
CAP TU LO 9 | Mag ia 85
cinco o seis que saquen, restan un punto de dao. No distancia pero no la visin de los personajes. Se
afecta al brujo. podrn crear en cualquier casilla visible por el Brujo
No puede usarse en pasillos. sin necesidad de estar unidos. Sern destruidos si
Tipo: Hechizo del Caos acumulan seis Puntos de Cuerpo de dao.
Tipo: Hechizo del Caos
Muertos Vivientes Hechizo ao 1
Calmar Hechizo ao 7
HECHIZOS DE LUGARTENIENTES DE MORCAR
CAP TU LO 9 | Mag ia
86
Tipo: Hechizo del Caos que el Hechicero. Los monstruos se levantarn del
suelo con todos sus Puntos de Cuerpo restaurados y
podrn volver a atacar a los Hroes en el mismo
Espejo Mgico Hechizo ao 8
turno.
Este hechizo especial puede ser utilizado durante el Tipo: Hechizo del Caos
turno de los Hroes, inmediatamente despus de que
un Hroe lance un hechizo. El efecto de ste ser
Restauracin del Caos Hechizo ao 8
CAP TU LO 9 | Mag ia 87
Hechizos de Tormentas
Huracn Hechizo ao 6
Terremoto Hechizo ao 6
Este hechizo se debe lanzar contra un contrincante
que se encuentre en lnea recta delante del El Hechicero podr agrietar la tierra en una lnea
hechicero. El objetivo se ver forzado a retroceder recta de seis casillas. Todas las criaturas y
HECHIZOS DE LUGARTENIENTES DE MORCAR
en lnea recta hasta que colisione con una pared, otra personajes se vern afectados con un punto de dao
figura o active alguna trampa.. corporal. Los personajes y criaturas podrn moverse
Tipo: Hechizo de Tormentas por dentro de la grieta, el comportamiento dentro de
la grieta es el mismo que en un pozo.
Tipo: Hechizo de Tormentas
Muro de Hielo Hechizo ao 6
Podrs crear un muro mgico de hielo que abarque
Tormenta de Nieve Hechizo ao 6
dos casillas de juego. Tiene un Punto de Cuerpo y
tira seis dados de defensa (bloquea con escudo El Hechicero llenar la habitacin con una tormenta
blanco). de nieve cegadora. Nadie podr moverse, atacar a
Tipo: Hechizo de Tormentas distancia ni lanzar hechizos hasta el prximo turno
del Malvado Brujo. Los personajes o criaturas
podrn atacar y defenderse si se encuentran en
Rayo Luminoso Hechizo ao 6 casillas adyacentes..
El Hechicero podr lanzar un rayo luminoso seis Tipo: Hechizo de Tormentas
casillas en lnea recta. Afectar a toda criatura y
personaje que se encuentre en su camino. El dao de
Viento Ladrn Hechizo ao 6
este rayo es de tres dados de combate.
Tipo: Hechizo de Tormentas Este Hechizo afecta a un Hroe que se encuentre en
lnea de visin con el Hechicero. El jugador perder
una carta de Equipo de Batalla. Esta carta ser
elegida al azar.
Tipo: Hechizo de Tormentas
CAP TU LO 9 | Mag ia
88
Hechizos de Gran Mago
Ataduras Hechizo ao 6
Herrumbre Hechizo ao 6
El Hechicero lanzar hebras mgicas desde sus
dedos que inmovilizarn a un personaje a su Este Hechizo hace que una carta de Equipo de
eleccin que se encuentre en su lnea de visin. El Batalla, la que decida el Malvado Brujo, se oxide y
CAP TU LO 9 | Mag ia 89
Hechizos de Chamn
prximo turno del Malvado Brujo. podr colocar seis goblins en cualquier casilla libre
Tipo: Hechizo de Chamn que se encuentre en su lnea de visin. Podrn
mover y atacar en el mismo turno del Malvado
Brujo.
Espritu Vengador Hechizo ao 6
Tipo: Hechizo de Chamn
Este hechizo permite al Hechicero invocar un
espritu maligno que atacar a cualquier personaje
Llamada a los Orcos Hechizo ao 6
en cualquier parte del tablero con cuatro dados de
combate. El personaje podr defenderse de la forma Este hechizo invoca a dos orcos que acuden de
normal. Luego, el espritu se desvanece. inmediato a su llamada. Estas dos figuras podrn ser
Tipo: Hechizo de Chamn colocadas en cualquier casilla libre que se encuentre
en lnea de visin del Hechicero. Podrn mover y
atacar en el mismo turno del Malvado Brujo.
Filos Cortantes Hechizo ao 6
Tipo: Hechizo de Chamn
Este hechizo permite a todos los orcos, goblins y
fmirs que se encuentren en la misma habitacin o
Orco Furioso Hechizo ao 6
pasillo que el Hechicero, tirar un dado adicional en
el combate en el mismo turno del Malvado Brujo.. Este hechizo provoca la furia de un orco a eleccin
Tipo: Hechizo de Chamn del Hechicero y que se encuentre en su lnea de
visin. El orco dispondr de dos turnos seguidos o
uno adicional si ya ha efectuado el suyo.
Tipo: Hechizo de Chamn
CAP TU LO 9 | Mag ia
90
Hechizos Nigromnticos
La Nigromancia es la magia de los muertos. Concede al Nigromante el poder de alzar a los muertos y dar
rdenes a los espritus, pero tambin el de destruir la vitalidad de los vivos.
Resurreccin Hechizo ao 6
Este Hechizo podr ser lanzado en el turno de los
jugadores, siempre y cuando stos hayan eliminado
a algn monstruo. Debers colocar un esqueleto en
el lugar donde muri la otra criatura.
Tipo: Hechizo Nigromnticos
CAP TU LO 9 | Mag ia 91
Tipo: Runa de Efecto
Runas Mgicas
Infligir Dao Runa Mgica ao 1
Las runas, aunque son objetos, forman parte de la Esta runa permite al Hroe atacar a un enemigo que
Magia. Para poder lanzar runas se debe tener la se encuentre adyacente a l. Causar dos dados de
Habilidad Mgica de Conocimientos Rnicos, que combate de dao. La vctima podr defender de
RUNAS MGICAS
CAP TU LO 9 | Mag ia
92
CAPTULO 10.
MERCENARIOS
TIPOS DE MERCENARIOS
Campen del Imperio, sus hazaas sern narradas en Ballestero
tabernas y campamentos a lo largo de toda la regin.
Ao Mov Cuer Men Ataq Def
Adems, es posible que el Campen desee reclutar a
un grupo de seguidores que le ayuden a realizar 6 6 1 2 3 (1) 3
proezas an mayores. Habilidades: Puede atacar a enemigos no
adyacentes con tres dados de combate, o con un
Tales seguidores pueden encontrarse en pueblos y dado si es a enemigos adyacentes.
ciudades a lo largo de todo el pas. Son hombres Coste de contratacin: 75 monedas.
deseosos de acompaar a un gran Campen en sus
gestas y luchar espada con espada con l. Siempre y
Ballestero de lite
cuando el Campen disponga de dinero para
pagarles, por supuesto. Ao Mov Cuer Men Ataq Def
7 6 2 2 3 (1) 3
Habilidades: Puede atacar a enemigos no
adyacentes con tres dados de combate, o con un
dado si es a enemigos adyacentes.
Coste de contratacin: 100 monedas.
El Espadachn
Espadachn
DISEO DE AVENTURAS
INTRODUCCIN
Introduccin Diseando una mazmorra
Disear una buena mazmorra de HeroQuest es un Antes de comenzar a disear tu mazmorra, coloca
reto y una tarea entretenida y agradable. Procura el tablero de juego frente a ti. Mientras ests
hacer una mazmorra tan interesante y tan trabajando en el diseo, coloca las puertas, muebles,
emocionante como sea posible, tanto para el trampas, monstruos y cualquier otro distintivo que
Malvado Brujo como para los jugadores de desees sobre el tablero. No rellenes el mapa de la
personajes. hoja de reto hasta que tengas toda la mazmorra
montada sobre el tablero a tu propia satisfaccin.
Las notas siguientes te ayudarn en este empeo
marcando unas pautas fciles de seguir y algunos Como punto de partida de tu aventura, escoge una
consejos para tener xito en disear mazmorras. habitacin en la mazmorra desde la que puedan
comenzar los jugadores de personajes su aventura.
Entonces tendrs que decidir qu tienen que hacer
La Historia los jugadores para completar la aventura, y por
tanto, a dnde tienen que ir.
Como jugador del Malvado Brujo, necesitars
crear una aventura que los jugadores puedan Eliminando reas
cumplir. Debes decidir qu deben hacer los
personajes y dnde deben ir para cumplir el reto. No es necesario que utilices todo el tablero cada
Tambin puedes desear escribir una breve historia vez que diseas una mazmorra. Los pasadizos y
para crear un ambiente para tu aventura. Hay varios habitaciones que no pueden penetrarse durante un
tipos bsicos de aventuras en los que puedes juego debern ser sombreados y eliminados de la
basarte. Encontrars ejemplos de estas aventuras en rejilla del mapa.
el librito de Mapas de Mazmorras de HeroQuest.
stos son: Debes tener cuidado de no crear reas en las que
puedan quedar atrapados los personajes, o reas
habitadas a las que los personajes no puedan
EJEMPLOS DE RETOS acceder. Por ejemplo, si colocas una trampa de
La aventura para derrotar a un cierto piedra que cae en un pasadizo ciego, hay posibilidad
monstruo, como la usada en La Guarida
de que el jugador que haga saltar la trampa se quede
del Jefe de Guerra Orco.
atrapado en el extremo ciego del pasadizo. Tambin
La aventura para rescatar a alguien o algo,
cuando ests eliminado reas, debes tener cuidado
como la usada en El Rescate de Sir
de dejar rutas abiertas a todas las reas habitadas de
Ragnar.
tu mazmorra, aunque sean accesibles solo a travs
La aventura para encontrar un lugar o cosa
de puertas secretas.
particular, como la usada en El Oro del
Prncipe Magnus,
La aventura para encontrar un camino a Habitaciones y rutas alternativas
travs de una mazmorra, como la usada en
El Legado del Jefe de Guerra Orco. Hay dos tipos bsicos de habitacin que debes
considerar:
Habitaciones en las que un jugador tiene que
Debes repasar las otras aventuras del librito de entrar para completar la aventura.
Mapas de Mazmorra para obtener ideas de los Habitaciones en las que puede penetrar durante
objetivos que puedes perseguir. Intenta que los el juego.
objetivos de las aventuras sean sencillos, pues esto
har la mazmorra ms fcil de crear, para ti, y ms Los elementos principales de una mazmorra deben
agradable al jugar, para los jugadores. ser colocados en habitaciones a travs de las cuales
los jugadores pueden moverse. El ejemplo siguiente
ilustra los dos tipos:
CAP TU LO 11 | D is eo d e Ave n tu ra s 95
muebles en cada mazmorra. Si los utilizas con
moderacin, ser ms interesante cuando los uses.
CAP TU LO 11 | D is eo d e Ave n tu ra s
96
Crear monstruos interesantes Trampas
Intenta mantener a los monstruos agrupados por Las trampas sirven para mantener alerta a los
tipos (es decir, Zombies y Momias, Goblins y jugadores. La prdida repentina e inesperada de
Orcos, etc.). Eso dar un ambiente ms variado a Puntos de Cuerpo puede llegar a ser el factor
la mazmorra. Monstruos solitarios pueden ser decisivo entre la vida y la muerte de un personaje.
utilizados para llevar a los jugadores incautos a las Debes utilizar las trampas cuidadosamente. Pueden
Evita dar a los jugadores recompensas que sean Ahora debers tener ya tu mazmorra montada
demasiado grandes. Siempre pueden recoger cartas sobre el tablero de juego frente a ti, con todos los
de tesoro en una habitacin donde no hay tesoro. muebles, trampas y smbolos de cascotes
Guarda las grandes recompensas para las (escombros) en los lugares designados. Una vez
habitaciones especiales. Relee las aventuras ya hayas hecho todo esto, asegrate que todos los
existentes como gua e inspiracin. Normalmente, pasadizos y habitaciones son accesibles desde las
de 100 a 200 monedas de oro es una buena otras reas de juego de la mazmorra, y de que todo
recompensa para cada uno de los aventureros con encaja. Solamente ahora debes proceder a copiar la
xito. mazmorra a una hoja de Mapa de Mazmorra para
terminar de plasmar tu mazmorra.
Puede ser un acierto colocar tesoros especiales en
cada mazmorra para que los encuentren los Completando las notas
jugadores si registran los lugares apropiados.
Pueden ser cualquier cosa, desde tesoros en la forma Una vez hayas plasmado tu mazmorra en el Libro
de joyas o piedras preciosas (que es una variacin de de Mapas de Mazmorras, debes ponerle atencin a
encontrar dinero), a tesoros mgicos, como pcimas la historia de la aventura y a las notas que la
que slo pueden ser utilizadas una vez, y por tanto, acompaan. Hay un espacio para que escribas una
deben anotarse en las hojas de personaje de los corta historia detallando la aventura. El espacio
jugadores. Recuerda que debes anotar qu efectos inferior es para que puedas anotar cualquier
tiene una pcima y lo que puede hacerle a cualquier informacin especfica sobre esta mazmorra en
personaje que la bebe. particular. Esto incluye tesoros especficos,
monstruos especiales (como Ulag en La Guarida
del Jefe Orco), y cualquier otra informacin sobre
caractersticas especiales de la mazmorra. Debes
especificar las habitaciones a las que se refieren tus
notas, identificndolas con letras (es decir, A, B,
C).
CAP TU LO 11 | D is eo d e Ave n tu ra s 97
CAPTULO 12.
BESTIARIO
PIELES VERDES
Ilustracin 35. Fimir, Esqueleto, Orco, Guerrero del Caos y dos Goblins.
Pieles Verdes
Goblin
Ilustracin 36. Goblin
Los goblins son criaturas humanoides de piel
verde. La mayora miden alrededor del metro y
veinte centmetros de altura.
CAPTULO 12 | Bestiario
98
Orco
Fimir
Los Orcos son poderosos guerreros de piel verde
Ao Mov Cuer Men Ataq Def
que suelen alcanzar los dos metros de altura.
1 6 2 3 3 3
Tienden a convertirse en los lderes de sus primos
ms dbiles, los Goblins.
Muertos Vivientes
MUERTOS VIVIENTES
El Viejo Mundo es un lugar mgico. Las criaturas
No Muertas, como Zombis y Esqueletos, aunque no
comunes, son una realidad aceptada. A menudo,
tales criaturas estn controladas y son empleadas
directamente por los Nigromantes, u otros
monstruos malvados que utilizan magia.
Esqueleto
CAPTULO 12 | Bestiario 99
Espectro
Espectro
CAPTULO 12 | Bestiario
100
engendrados por el Caos. Disfrutan torturando a
criaturas ms dbiles que ellas.
Campen del Caos
Hombre Bestia
Minotauro
Ogro
Viscosidad
Campen Ogro
Esta abominable masa gelatinosa engendrada por
el Caos es capaz de reptar y de atrapar a sus Ao Mov Cuer Men Ataq Def
vctimas dentro de ella, donde sus potentes jugos 5 4 8 3 6 4
gstricos la disolvern. Habilidades: Infranqueable: ninguna figura
puede atravesar una casilla ocupada por un ogro.
Viscosidad
Jefe Ogro
Ao Mov Cuer Men Ataq Def
10 4 2 1 3 4 Ao Mov Cuer Men Ataq Def
Habilidades: Cuando ataca la viscosidad, si saca un 5 4 6 3 6 6
escudo negro atrapar al hroe y ste perder su Habilidades: Infranqueable: ninguna figura
siguiente turno. puede atravesar una casilla ocupada por un ogro.
CAPTULO 12 | Bestiario
102
Seres rticos
Gremlin de Hielo
SERES RTICOS
7 10 3 3 2 3
Habilidades: Roba objetos. En vez de hacer un
ataque, el monstruo puede intentar robar. El tem
robado no puede ser armadura ni el arma que lleva
el Hroe. Si el monstruo es muerto, el objeto se
recupera. Si ningn Hroe puede ver al monstruo
que rob el objeto, ste se considera perdido y debe
borrarse de la hoja de personaje del Hroe.
Yeti
Horror Congelado
Archimago
Ao Mov Cuer Men Ataq Def
7 8 6 4 5 4 Ao Mov Cuer Men Ataq Def
Habilidades: Puede lanzar hechizos. 8 7 3 8 4 4
Habilidades: Puede lanzar hechizos.
Ejrcito Imperial
CAPTULO 12 | Bestiario
104
Lobo Gigante
Ratas
Estas temibles criaturas son los ms grandes de
todos los lobos. Son criaturas enormes, casi tanto Ao Mov Cuer Men Ataq Def
como caballos. Afortunadamente rara vez se ven, o 10 12 1 0 1 1
en cualquier caso, pocos los han visto y han vivido
Habilidades: Puede pasar a travs de Hroes.
para contarlo.
CRIATURAS SALVAJES
Rata Gigante
Lobo Gigante
Se creen que las Ratas gigantes se han originado
Ao Mov Cuer Men Ataq Def en las tierras caticas del norte del Viejo Mundo,
8 9 5 1 6 3 pero ahora se han esparcido. Sin embargo, puesto
Habilidades: Ocupa dos casillas. que prefieren los oscuros lugares subterrneos, son
ms un problema para los Goblins y Enanos que
Murcilago Gigante para los Humanos.
Murcilago Gigante
Ratas
Ilustracin 47. Rata Gigante
Las Ratas normales se encuentran en cualquier
lugar en el que haya actividad humana. No son
normalmente una amenaza para los aventureros.
Goblin 1 2 1 1 1 10
Esqueleto 1 2 2 1 0 6
Momia 1 3 4 2 0 4
Zombie 1 2 3 1 0 5
Fimir 1 3 3 2 3 6
Ogro 5 6 4 6 2 4 Infranqueable.
Guerrero Elfo 8 4 3 3 2 6
Lobo Gigante 8 6 3 5 1 9
CAPTULO 12 | Bestiario
106
Icono Criatura Ao Ataq. Def. Cuer. Mente Movim. Habilidad
Campen del Caos 9 4/4 4 3 3 7 Ataca dos veces.
Skaven - 2 2 1 1 12