You are on page 1of 20

PENGARUH MEDIA PERMAINAN OBSERVE AND

REMEMBER DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN


KOSAKATA BAHASA JEPANG TERHADAP SISWA KELAS
X LINTAS MINAT MINOR SMAN 6 MALANG TAHUN
AJARAN 2016/2017

ARTIKEL ILMIAH

OLEH :
I DEWA GEDE AGUS PRABAWA
NIM 125110600111034

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA JEPANG


FAKULTAS ILMU BUDAYA
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
2017
Nama Lengkap: I Dewa Gede Agus Prabawa
1.1 Abstrak
Many higher schools in Indonesia obligates its students to learn Japanese

languange and this subject also becomes popular amongst pupils. Likewise, the ten

grade students of SMAN 6 Malang minor interest cross class. However, an issue

emerges in Japanese language learning namely the setback toward the

comprehension of vocabaulary due to the absent of effective learning approach.

Thus, This study aims to (1) recognize the influence Observe and Remember game

in increasing the student understanding toward the Japanese vocabulary and (2) how

this game encourages the motivation at the ten grade students of SMAN 6 Malang

minor interest cross class.

The method used in this research is quantitative. The data used is the

outcome of Pre-test and Post-test as well as the given questionnaire result with 25

respondents repectively. Data were analyzed systematically and result of data is a

figure.

The obtained result is the Observe and Remember game manages to

improve the student capability in understanding the vocabulary, as the Post-test

result is 83.00. Meantime, the students experiences the motivation progression

roughly 85%.

1.2 KATA KUNCI


Kosakata, Media Observe and remember, Peningkatan penguasaan.
1.3 Latar Belakang

1
Permasalahan dalam menguasai bahasa Jepang yang sering menjadi batu

sandungan bagi pelajar adalah penguasaan kosakata. Keadaan ini diperjelas dengan

metode pembelajaran yang tidak efektif sehingga sebagian besar siswa kurang

antusias dan prestasi mereka dalam pelajaran bahasa Jepang menurun. Maka

permasalah ini perlu mendapat perhatian dari para pendidik untuk menciptakan cara

pembelajaran inovatif. Oleh sebab itu, dalam penelitian ini penulis mengujikan

media permainan Observe and Remember untuk meningkatkan kemampuan

penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa dan bagaimana media permainan ini

dapat membangkitkan antusias atau motivasi mereka dalam belajar kosakata.

Konsep permainan Observe and Remember adalah menjodohkan kosakata dengan

gambarnya.

1.3.1 Pengertian Kosakata

Kosakata menjadi sebuah kerangka mendasar dalam belajar sebuah bahasa.

Untuk menjadi penutur bahasa yang baik dan fasih kosakata menjadi sebuah syarat

dasar yang tidak bisa dipisahkan dalam belajar bahasa. Rahayu (1999 hal.6)

menyatakan bahwa kosakata adalah keseluruhan kata atau perbendaharaan kata

atau istilah yang mengacu pada konsep-konsep tertentu yang dimiliki oleh

seseorang atau suatu bahasa dalam suatu lingkungan. Bahasa Jepang, bahasa

memiliki beragam jenis kosakata yaitu, doushi, keiyoushi,meishi, rentaishi,fukushi,

kandoushi, Setsuzokushi, jadoushi, joushi.

1.3.2 Permainan Observe and Remember


Kata Observe and Remember diambil dari bahasa Inggris yang terdiri dari

dua kata yang mempunyai makna dan arti berbeda, Observe dalam kamus yang

2
berati Mengamati, sedangkan remember mempunyai arti mengingat. Jadi dua kata

tersebut kita terjemahkan dalam bahasa Indonesia yaitu mengamati dan mengingat.

Permainan ini adalah permainan menyenangkan yang melibatkan seluruh siswa

dalam kelas dengan memanfaatkan aplikasi Activinspire untuk merancang

permainan ini. Konsep dasar permainan ini adalah menjodohkan sebuah gambar

dengan kosakatanya yang sesuai yang dimainkan dengan bantuan komputer dan

proyektor dalam kelas.

1.3.3 Peningkatan Penguasaan


Peningkatan penguasaan yang menjadi prioritas kajian adalah peningkatan

daya ingat pada kosakata bahasa Jepang. Daya ingat menurut kamus lengkap

psikologi adalah fungsi yang terlibat dalam mengenang atau mengalami lagi

pengalaman hal-hal yang pernah dilakukan. Pernyataan tersebut dipertegas oleh

Muhibin syah (1999:67) istilah daya ingat disebut juga proses mental yang

meliputi pengkodean, penyimpanan, dan pemanggilan kembali informasi dan

pengetahuan yang semuanya terpusat dalam otak .

2.1 METODE PENELITIAN

Penelitian ini termasuk ke dalam metode kuantitatif dan berjenis

penelitian quasi exsperimen dengan menggunakan One group pre-test and post-test

design. Pada desain pengambilan data dengan cara seperti ini tidak terdapat tes

pembandingan dengan kelompok lain. Arikunto (2010, hal.123) dalam bukunya

menjelaskan bahwa quasi exsperimen adalah metode yang digunakan dimana

peneliti akan mengadakan pengamatan langsung terhadap satu kelompok dengan

kondisi observasi yang dilaksanakan tanpa adanya kelompok pembanding.

3
2.2 Populasi dan Sampel

Tabel 3.2
Populasi siswa kelas X lintas minat
Kelas Jumlah kelas
X Lintas Minat Minor 25
X Lintas Minat Mayor 25
Jumlah 50

Jenis sampling yang penulis gunakan pada penilitian ini adalah sampling

purposive. Menurut Margono (2004:128), pemilihan sekelompok subjek dalam

purposive sampling didasarkan atas ciri-ciri tertentu yang dipandang mempunyai

sangkut paut yang erat dengan ciri-ciri populasi yang sudah diketahui sebelumnya,

dengan kata lain unit sampel yang dihubungi disesuaikan dengan kriteria-kriteria

tertentu yang diterapkan berdasarkan tujuan penelitian. Sampel dalam penelitian

ini adalah X lintas minat minor yang berjumlah 25 siswa.

2.3 Prosedur Penelitian


Tabel 3.2
Alur Prosedur penelitian

Menguji validasi dan reliabilitas

Pre-test

Treatmen 1-2-3

Post-test

Analisis data

Kesimpulan

4
2.4 Analisis Data
Uji T dengan SPSS 17 (Pre-test dan Post-test)

Penelitian ini menggunakan desain One group pre-test and post-test design.

Tes pada desain ini dilakukan dua kali yaitu sebelum treatmen dan sesudah treatmen.

Hasil uji pre-test dan post-test ini akan dihitung untuk mencari tingkat pengaruh

treatmen dengan menggunakan perhitungan Uji paired simple test dengan bantuan

program IBM SPSS statistics 23 untuk mengetahui perbedaan antara kemampuan

penguasaan kosakata bahasa jepang sebelum diberikan treatmen dan sesudah

diberikan treatmen.

Untuk penentuan kriteria penilaian menggunakan nilai ubahan skala empat

menurut Nurgiyantoro (2012:253) dengan presentase tingkat penguasaan dengan

nilai 80 sampai 100 dikatagorikan pada hasil penilaian tertinggi yang memiliki arti

sangat baik. Presentase tingkat penguasaan dengan nilai 76 sampai 85 yang

memiliki arti baik. Presentase tingkat penguasaan dengan nilai 56 sampai 75 yang

memiliki arti cukup. Dan presentase tingkat penguasaan 10 sampai 55 memiliki arti

kurang.

Keterangan :

>86 = Sangat Baik (SB)

70-85 = Baik (B)

5
60-69 = Cukup (C)

<59 = Kurang Baik (K)

(Nurgiyantoro, 2012:253)

3.6.3 Validitas dan Reliabilitas Intrumen

A. Validitas

Menurut Arikunto (2010, hal. 211) Validitas adalah suatu ukuran yang

menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Instrumen

dikatakan valid berarti menunjukkan alat ukur yang dipergunakan untuk mendapat

data itu telah valid atau dapat digunakan untuk mengukur data dengan akurat.

Kemudian Instrumen dalam penelitian ini akan diujicobakan pada kelas X Lintas

minat mayor untuk uji validitasnya, hal ini karena kelas ini memiliki kriteria serta

materi pembelajaran yang sama dengan kelas penelitian, kelas X lintas minat

minor. Kemudian hasil tes uji coba akan diproses menggunakan bantuan IBM

SPSS statistics 23 untuk mengetahui validitasnya.

B. Reliabilitas
Reliabilitas adalah bagaimana cara untuk mendapatkan suatu data yang benar.

Oleh karena itu dibutuhkan sebuah instrument yang terukur untuk menghasilkan

suatu data yang reliabel. Pegujian reliabilitas dilakukan di kelas X Lintas Minat

mayor, kemudian hasilnya akan diindentifikasi reliabilitas dalam soal tersebut

6
dengan aplikasi IBM SPSS statistics 23 sehingga kemudian dapat digunakan untuk

mengambil data dalam kelas X lintas minat minor.

3.1 TEMUAN

3.2 Pengaruh Media Permainan Observe and Remember

Tabel 4.1
Hasil data dari proses pemberian Pre-test dan Post-test
No Sampel Pre-test Pro-test
1 Sampel 1 50 70
2 Sampel 2 65 80
3 Sampel 3 40 60
4 Sampel 4 70 75
5 Sampel 5 80 100
6 Sampel 6 60 70
7 Sampel 7 65 80
8 Sampel 8 65 95
9 Sampel 9 70 80
10 Sampel 10 45 65
11 Sampel 11 40 60
12 Sampel 12 30 70
13 Sampel 13 45 70
14 Sampel 14 60 75
15 Sampel 15 55 80
16 Sampel 16 50 70
17 Sampel 17 60 70
18 Sampel 18 60 80
19 Sampel 19 55 70
20 Sampel 20 70 80
21 Sampel 21 75 80
22 Sampel 22 65 75
23 Sampel 23 80 90
24 Sampel 24 50 80
25 Sampel 25 70 75
Rata-rata 69.60 83.00

7
A. T-test

Pengujian Uji-t dilakukan pada penelitian ini untuk mendapatkan hasil

perhitungan akan adanya dampak signifikan dari pengaruh media permainan

Observe and remember dengan menghitung angka dari pemberian pre-test dan

post-test. Pada tabel paired simple-test, Kolom mean berisikan rata-rata kedua hasl

test, pre-test = 69.60 dan post-test = 83.00. Kolom N merupakan jumlah sampel

dari penelitian ini, yaitu 25 orang. Kemudian probabilitas atau sig (2-tailed) yang

diperoleh pada pengujian adalah 0,001. Untuk mengambil keputusan pada

pengujian paired simple-test, Jika nilai probabilitas atau sig.(2-tailed) < 0,05, maka

terdapat perbedaan signifikan dengan kemampuan siswa dalam menguasai kosakata

setelah menggunakan media. Jika nilai probabilitas atau sig.(2-tailed) > 0,05, maka

tidak terdapat perbedaan signifikan dengan kemampuan penguasaan kosakata

setelah menggunakan treatmen. Pengambilan keputusan pada penghitungan ini

8
adalah nilai sig (2-tailed) = 0,001, sehingga bisa ditentukan bahawa 0,001 < 0,05.

Maka dapat dinyatakan jika permainan Observe and remember memberi pengaruh

yang signifikan dalam meningkatkan kemampuan siswa untuk menguasai kosakata.

Kemudian apabila diperhatikan nilai rata- rata pre-test dan post-test berdasarkan

kriteria nilai keberhasilan siswa menurut (Nurgiyantoro, 2012:253),

Tabel 4.4

Kriteria Interprestasi Skor

Kriteria Keterangan
>86 Sangat Baik (SB)
70-85 Baik (B)
60-69 Cukup (C)
<59 Kurang Baik (K)

Nilai rata-rata pre-test termasuk pada kriteria cukup (C) karena memiliki nilai 69,00,

sedangkan nilai post-test sebesar 83,00 dapat dikatagorikan kedalam kriteria Sangat

baik (SB). Maka dapat diputuskan bedasarkan tabel nilai kriteria keberhasilan siswa

ini bahwa setelah mendapat treatmen dari media permainan Observe and remember,

kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang meningkat secara

signifikan dilihat dari nilai rata-rata tes. Sehingga dapat dikatakan bahawa media

berpengaruh dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang.

9
3.3 Motivasi Siswa setelah memakai Permainan Observe and Remember

1. Siswa yang berdapat bahwa mereka selalu fokus memperhatikan pembelajaran

kosakata dengan media Observe and remember. dengan hasil 68% sejumlah 17

siswa sangat setuju dan 5 siswa dengan 18% menjawab setuju. Kemudian 12%

atau sekitar 3 siswa menyatakan tidak setuju dengan pernyataan tersebut.

2. Siswa berpendapat bahwa mereka berusaha untuk aktif saat belajar kosakata

dengan media Observe and remember, 17 siswa menyatakan sangat setuju

dengan presentase 68% dan sejumlah 6 siswa dengan hasil 24% setuju, namun

2 siswa dengan hasil 8% tidak sependapat dengan pernyataan itu.

3. Siswa yang berpendapat mereka memiliki tekad untuk terus meningkatkan

kamampuan bahasa Jepang dengan belajar kosakata melalui media Observe and

remember dengan hasil 64% atau ada sekitar 16 siswa mengatakan sangat setuju dan

8 siswa dengn 32 % melilih setuju dan hanya 1 siswa mengatakan tidak setuju yang

berarti hanya 4 %.

4. Berusaha agar mampu meningkatkan prestasi akademik dalam bahasa Jepang

dengan belajar kosakata melalui media Observe and remember, pada pernyataan

ini ada 14 siswa memilih sangat setuju dengan presentase 56% dan 36% atau

sekitar 9 siswa memilih setuju, namun hanya 8% yang berarti 2 siswa

menyatakan tidak setuju.

10
5. Selalu berusaha untuk menguasai semua kosakata yang dimainkan pada

permainan Observe and remember, ada sekitar 16 siswa dengan 64% memilih

sangat setuju dan 9 orang memilih setuju dengan 36 % dan tidak satupun dari siswa

memilih tidak setuju ataupun sangat tidak setuju.

6. Pola dan cara permaianan Observe and remember membantu mengatasi

kesulitan menguasai kosakata dengan hasil 72% sangat setuju dari jawaban 18 siswa

dan 7 siswa yang memiliki presentase sekitar 28% menjawab setuju, kemudian tidak

ada satupun siswa yang menjawab tidak setuju dan tidak sangat setuju.

7. Selalu terpacu untuk menghafal lebih banyak lagi kosakata setelah bermain

permaianan Observe and remember, sekitar 13 siswa menjawab setuju dengan

presentase 52% dan 9 siswa dengan hasil 36% menjawab setuju, kemudian 3 siswa atau

12% tidak setuju dengan pendapat tersebut.

8. Sering melakukan latihan dengan kosakata yang diberikan saat permaianan

Observe and remember pada pernyataan ini memperoleh hasil 52% yaitu 13 siswa

menjawab sangat setuju dan 12 siswa dengan hasil 48% menjawab setuju, kemudian

tidak ada satupun siswa yang tidak setuju atau sangat tidak setuju dengan pernyataan

tersebut.

9. Mempunyai cita-cita untuk belajar bahasa Jepang lebih lanjut di negeri Jepang.

pada pernyataan ini terhitung 48% atau 12 siswa menjawab sangat setuju dan

11
terdapat 8 siswa menjawab setuju yang berarti 32%. Kemudian terdapat 2 siswa

dengan 8% tidak setuju dan 3 siswa dengan 12% sangat tidak setuju.

10. Siswa yang menyatakan bahwa mereka yakin nantinya permainan ini akan

mengurangi kencenderungan lupa dalam menguasai kosakata bahasa Jepang

dengan hasil sekitar 14 siswa menjawab sangat setuju dengan hasil 56 dan 4 orang

siswa yang menjawab setuju dengan 16% dan tidak setuju dijawab oleh 4 orang siswa

lain dengan presentase 16%, kemudian 3 orang memilih sangat tidak setuju, 12 %.

11. Konten gambar dan pola atraktif pada permainan ini mengurangi kejenuhan

saat belajar kosakata bahasa Jepang, pada pernyataan ini ada 14 siswa atau 56%

memilih sangat setuju dan 16% atau ada 4 siswa yang setuju. Sedangkan dengan

nilai yang sama yaitu 4 siswa dengan 16% menyatakan tidak setuju. Kemudian

terdapat 3 siswa atau 12% menyatakan sangat tidak setuju.

12. Siswa yang menyatakan sangat setuju jika konten gambar dan pola atraktif pada

permainan ini mengurangi kejenuhan saat belajar kosakata bahasa Jepang ada

13 siswa atau 52% dan ada 12 siswa atau 48% menyatakan setuju. Sedangkan

tidak ada siswa yang membantah pernyataan ini.

13. Siswa yang berpendapat jika permainan Observe and remember dapat

menghidupkan suasana kelas dengan sangat setuju ada sekitar 15 siswa atau

12
60% dan siswa yang menyatakan setuju yaitu 4 orang atau 16%. Sedangkan

siswa yang menyatakan tidak setuju ada 6 orang atau 24%.

14. Siswa yang berpendapat jika permainan Observe and remember mampu

menarik perhatian siswa untuk fokus sehingga kelas menajadi kondusif ada 8

atau 32% siswa sangat setuju dan 8 siswa atau 32% berpendapat setuju.

Sedangkan 9 siswa atau 36% menyatakan tidak setuju.

Skor Kriterium = Skor tertinggi tiap item X Jumlah item X Jumlah responden

= 4 X 14 X 25

= 1400


= 100% Tabel 4.3 Kriteria Interprestasi Skor
Sangat tinggi 75% - 100%
1197
85.5% = 100% Tinggi 50% - 75,9%
1400 Sedang 25% - 49,9%
Rendah 0% - 24,9%

Dengan hasil perhitungan presentase di atas dapat disimpulkan bahwa

sebagian besar siswa merespon baik pembelajaran kosakata dengan media

permainan Observe and Remember yang mampu menumbuhkan motivasi mereka

dalam belajar kosakata. Hasil baik tersebut tidak lepas karena peran media

permainan ini dapat menunjukan indikator tumbuhnya motivasi dengan sesuai

pendapat Hamzah B. Uno (2006:23) yang menjelaskan bahwa ada 6 komponen

utama mendorong tumbuhnya motivasi yaitu (1) Adanya hasrat untuk berhasil, (2)

13
Adanya dorongan untuk kebutuhan belajar, (3) Adanya harapan dan cita-cita masa

depan,(4) Adanya penghargaan dalam belajar, (5) Adanya kegiataan yang menarik

dalam belajar, (6) Adanya lingkungan belajar yang kondusif. Hal tersebut dapat

dibuktikan dengan perhitungan total presentase angket yang berjumlah 85,5% yang

termasuk ke dalam kriteria sangat tinggi. Maka dapat dikatakan para siswa sangat

membutuhkan media permainan ini sebagai metode alternatif untuk upaya

meningkatkan antusias mereka dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang. Karena

media permainan Observe and remember akan berkontribusi besar kedepannya

dalam meningkatkan kemampuan akademis siswa terhadap pelajaran bahasa

Jepang.

4.1 KESIMPULAN DAN SARAN

4.1.1 Kesimpulan

1. Penerapan media permainan Observe and remember sangat berpengaruh

signifikan dalam meningkatkan kemampuan penguasaan kosakata bahasa

Jepang. Hal tersebut dapat dilihat dari uji-t (paired simple-test) hasil pre-test

dan post-test adalah signifikan karena nilai output probabilitas atau sig.(2-

tailed) = 0,001 <0,05. Sehingga dapat disimpulkan jika permainan observe and

remember dapat memberikan kenaikan kemampuan kosakata yang signifikan.

14
Hasil tersebut didukung dengan perolehan hasil post-test yang memiliki rata-

rata 83 yang mana dalam kriteria nilai keberhasilan siswa menurut

(Nurgiyantoro, 2012:253) termasuk dalam katagori B (baik).

2. Respon siswa terhadap media permainan Observe and remember sebagai media

pembelajaran yang mampu memberikan motivasi dalam belajar kosakata. Hal

tersebut terlihat dari hasil angket yang termasuk ke dalam katagori sangat tinggi

dengan memiliki nilai presentase sekitar 85,5% yang berarti pembelajaran

dengan media ini sangat sesuai dan relevan untuk membangkitkan antusias serta

motivasi siswa dalam belajar kosakata bahasa Jepang

4.1.2 Saran

1. Bagi Pengajar

Seorang pengajar hendaknya mampu lebih kreatif dalam menciptakan media

pembelajaran baru bagi siswa. Pembelajaran dengan media akan mendorong

siswa agar antusias dan bersemangat dalam belajar sehingga meningkatkan

prestasi siswa dengan baik.

2. Bagi penelitian selanjutnya

Bagi mahasiswa yang melakukan penelitian dalam bidang yang serupa

hendaknya dapat menciptakan metode atau media pembelajaran yang baik atau

apabila menggunakan media yang sama sebaiknya dengan kajian yang berbeda.

15
3. Bagi siswa

Siswa diharapkan agar lebih antusias dalam kegiatan belajar mengajar guna

meningkatkan kualitas diri siswa agar prestasi meningkat khususnya dalam

penguasaan kosakata bahasa Jepang.

16
DAFTAR PUSTAKA

Arikunto,Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan


Praktik(edeisi revisi). Jakarta : Rineka Cipta.
Arsyad,Azhar. (2014). Media Pembelajaran.Jakarta : Rajawali Press

Burhan, Nurgiyantoro. (2013). Penilaian dalam pengajaran Bahasa dan sastra


Indonesia. Yogyakarta: Rineka Cipta

DAN PEMBELAJARAN SAINTIFIK[online]. Tersedia


https://www.dropbox.com/s/oixjrcyra1d85cs/PERKEMBANGAN%20PER
MENDIKBUD_YASMIN.pptx?dl=0. Diakses pada tanggal 1 Januari 2016

Dian giroth. (2012). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran. [online]. Tersedia.


https://jokerstardarkstring.wordpress.com. Diaskses pada tanggal 1 april
2016.
Eko Susilo Madya dan Kasihadi. (1985). Dasar-Dasar Pendidikan. Semarang: Effhar
Offset.
Kurniasih,Imas.(2012).Permainan meningkatkan pertumbuhan mental. Jakarta : PT.
Buana Ilmu Populer
Nurgiyantoro, Burhan. (2012). Penilaian Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis
Kompetensi. Yogyakarta: BPFE
Poerwadarminta, W.J.S. (2007). Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta : Bale
Pustaka.
Prastowo,Andi. (2015). Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif.Jogjakarta :
Diva press

Purwanto. (2014). Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta:Indoensia Tera

Raharjo Sahid. (2014). Belajar SPSS.[online]. Tersedia

http://www.spssindonesia.com/2014/01/hak-cipta-blog-spss-indonesia.html.

Diakses pada tanggal 1 Januari 2016.


Sadiman, Arif. (2005). Media Pendidikan. Jakarta: Raja Garafindo Perseda

Sadiman,Arief (ads.)(1990).Media Pendidikan. Jakarta: rajawali

Sugiyono.(2010). MetodePenelitian Kuantitatif Kualitatif & RND. Bandung :

Alfabeta.

Sutedi,Dedi. (2008). Dasar-dasar linguistik bahasa Jepang (Edisi revisi). Bandung :

Humaniora Utama Press.

Tuhfa, Darma. (2015). Pengertian Media pembelajaran serta fungsi media

pembelajaran. [online]. Tersedia

http://gudangmakalahilmu.blogspot.co.id/2015/05/makalah-pengertian-

media-pembelajaran.html. Diakses pada tanggal 23 Maret 2016.

Widiyanto, Joko. (2012). Spss For Windows. Surakarta : FKIP UMS

Widyastono,Herry. (2013). PERANGKAT KURIKULUM 2013