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2. Identifica los elementos bsicos de sus modelos, tcnicas y ciclo de vida y diagramas.
Elementos bsicos.
Estructurales
Comportamiento
Agrupacin
Anotacin.
Tcnicas.
Diseadas para ayudar a los usuarios en el buen desarrollo de Orientacin a Objeto y cada tcnica se diferencia en sus ventajas.
Tarjeta CRC: forman parte del UML oficial y estn diseadas para trabajar con objeto, hace nfasis en las responsabilidades y la ausencia de la notacin compleja.
Ciclo de vida
Apoyado en metodologa UML.
Ciclo en cascada.
Ciclo en V.
Ciclo en cascada con subproyecto.
Ciclo en incremental.
Ciclo en espiral.
Diagramas.
Diagramas de clases.
Diagramas de objeto.
Diagrama de caso de uso.
Diagrama de secuencia.
Diagrama de colaboracin.
3. Elabora los diagramas asociados a esta metodologa, con base en el caso seleccionado: diagrama de clases, diagrama de objetos, diagrama de mdulos, etc.
Diagramas de clase
Diagrama de objetos.
Diagrama de colaboracin.
4. Redacta una explicacin de tu organizador de contenidos mencionando ventajas y desventajas del mtodo indicando el tipo de casos de desarrollo con el cual se relaciona.
Ventajas
Una de las grandes ventajas es que el caso de uso muestra los confines entre el sistema y el exterior, un caso de uso va a estar siempre dentro del sistema, viendo desde all como mejorarlo.
Otra ventaja es que ayuda al analista a comprender la forma en que un sistema deber comportarse, le ayudara a ver lo que el usuario quiere.
Desventajas
3. La inclusin hace que los diagramas sean ms difciles de entender para los clientes
4. Cada caso crtico del uso debe tener un requisito no funcional centrado en el funcionamiento asociado.
5. Selecciona un criterio y un diagrama de cada uno de los mtodos de modelado: UML, BOOCH, OMT y OOSE.
OOSE.
Modelo Caso-Uso: Los actores representan quienes interactan con el sistema. Representan todas las necesidades de cambio de informacin con el sistema. Dado que el actor representa la parte
exterior del sistema no se describirn detalles de ellos. La diferencia entre un actor y un usuario radica en que el usuario es la persona que usa el sistema, mientras que el actor es un rol que el
usuario puede jugar.
OMT.
Modelo de Objetos: Describe la estructura esttica de los objetos del sistema (identidad, relaciones con otros objetos, atributos y operaciones). El modelo de objetos proporciona el entorno
esencial en el cual se pueden situar el modelo dinmico y el modelo funcional. El objetivo es capturar aquellos conceptos del mundo real que sean importantes para la aplicacin. Se representa
mediante diagramas de objetos.
UML.
Diagrama de clases: Las clases son el centro alrededor del cual se organiza la vista de clases; otros elementos pertenecen o se unen a las clases. Un diagrama de clases sirve para visualizar las
relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenido.
BOOCH.
Diagrama de objeto: muestra la existencia de objetos y sus relaciones en la etapa de diseo lgico.
6. Compara cada uno de los criterios y diagrama de los mtodos, organizando la informacin en un organizador de contenidos de tu eleccin.
Semejanzas y diferencias entre los
Metodologa Creador Fecha o poca en la que se ubica Criterio
mtodos
La abstraccin de datos y el
ocultamiento de la informacin
aumentan la confiabilidad y
ayudan a separar la
especificacin de la
implantacin. Se utiliza para desarrollar la
El encadenamiento dinmico estructura del sistema, donde existen
Ivar Jacobson
OOSE 1967 incrementa la flexibilidad. tres tipos de objetos: objetos de
La herencia junto con el interface, objetos entidad y objetos
encadenamiento tardo de control Modelo
permite la reusabilidad
aumentando as la
productividad.
Es el lenguaje de modelado de
sistemas de software ms conocido y
utilizado en la actualidad; Es un
Nos muestra el requerimiento lenguaje grfico para visualizar,
del usuario. especificar, construir y documentar
Nos muestra las tareas del un sistema. Ofrece un estndar para
UML James Rumbaugh 1996 usuario. describir un "plano" del sistema,
Nos muestra las necesidades incluyendo aspectos conceptuales
del usuario. tales como procesos, funciones del
sistema, aspectos concretos,
esquemas de bases de datos y
compuestos reciclados.
Definicin de atributos y
operaciones para cada
clase.
Identificacin de la El mtodo de Booch se basa en
semntica de clases y dividir un solo proceso en un micro
objetos. proceso y macro proceso,
Seleccin y anlisis de desarrollando de forma iterativa un
escenarios. sistema, en el cual se mira el
BOOCH Grady Booch 1991 Asignacin de producto como una serie de
arquitecturas que evolucionan hacia
responsabilidades para
el sistema de desarrollo final.
alcanzar el Adems esta metodologa junt
comportamiento conceptos de otras metodologas.
deseado.
7. Redacta una conclusin con respecto a la importancia de los mtodos de modelado y las herramientas que proporciona para el anlisis y diseo orientado a objetos.
Conclusin.
De acuerdo al tipo de emprendimiento, tanto en su tamao como en caractersticas se necesitar de distintas herramientas, procesos, arquitectura, recursos humanos y las tecnologas. El software
apropiado y en imaginar cmo escribir menos software. Uno puede ser concebido con respecto a su tamao en un programa pequeo, y crecer enormemente, pero si no se han tenido en cuenta,
previamente la arquitectura, el proceso o las herramientas, este colapse. Por eso son muy importantes los mtodos que se presentaron en esta actividad para el anlisis y diseo orientado a
objetos, ya que nos permitir crear un software sostificado y tambin cumplir las necesidades del cliente.
Referencias