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Um jogo de Ludovic Maublanc e Bruno Cathala para 2 a 5 jogadores

No arquiplago das Cclades, na costa de uma Grcia ainda desu- Contedo


nida, as grandes cidades (Esparta, Atenas, Corinto, Tebas e Argos)
Tabuleiro modular com
esto se expandindo e lutando entre si para estabelecer sua supre- trs partes
macia sob o olhar benevolente dos Deuses. 2 dados especiais
100 Moedas de
Objetivo do jogo: Ouro
Demonstrar a supremacia de sua cidade-estado sendo o primeiro jogador a ter 2 Metr- 16 marcadores
poles no final de um ciclo. de prosperidade
5 miniaturas: Kraken,
Preparao: Minotauro, Medusa,
Polifemo, Quron
Cada jogador recebe os itens de sua cor u e os coloca diante de seu escudo v para que 17 cartas
todos vejam, alm de 5 Moedas w, que ficam escondidas atrs de seu escudo. de Criatura
Arrume os tabuleiros x, Exrcitos e Frotas de acordo com o nmero de jogadores, con- Mitolgica
forme indicado nas ilustraes das pginas 7 e 8 (na parte inferior de cada tabuleiro, exis- 17 cartas
tem nmeros correspondentes ao nmero de jogadores). de Filsofo
Embaralhe as cartas de Criaturas Mitolgicas e as 18 cartas
coloque voltadas para baixo em uma pilha no local de Sacerdote
designado y. Coloque as 5 miniaturas prximas
pilha de descartes z. u v
Coloque as cartas de Filsofos e de
Sacerdotes no local designado no
tabuleiro.
4 fichas de Deuses
Cada jogador recebe apenas um de
seus marcadores de oferenda. Esses 40 construes:
marcadores so misturados e distri-
budos aleatoriamente nos espaos
iniciais do indicador do turno (o
w 10 Portos 10 Fortalezas
segundo marcador de oferenda
utilizado apenas em partidas com v x
dois jogadores). 10 Templos 10 Universidades

Deixe as 4 fichas de Deuses u 10 Metrpoles


prximas ao tabuleiro.
Os marcadores de constru- Para cada uma das 5
o, de Metrpole, de prospe- cores do jogo:
ridade, os dois dados especiais z
e as Moedas de Ouro que no
2 marcadores
de oferenda 8 Frotas
foram distribudas so coloca-
dos de lado at serem usados. y 3 marcadores
de territrio 8 Exrcitos

u v
1 escudo

w 1
O jogo:
INDICADOR INDICADOR
O jogo transcorre em uma srie de ciclos nos quais os jogadores: DO TURNO DE CRIATURAS
Primeiramente, recolhero sua receita em Moedas de Ouro (produo de suas ilhas MITOLGICAS
+ comrcio martimo).
Em seguida, faro oferendas aos Deuses (leilo). s vezes, ser necessrio gastar
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +10

muito para obter o favor do Deus que voc quer.


Por fim, dependendo do Deus cujo favor foi obtido, realizaro as aes especficas
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +10

daquele Deus (cada Deus concede uma ao gratuita, enquanto as demais podem ser INDICADOR
realizadas mediante o pagamento de preciosas Moedas de Ouro). DOS DEUSES 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +10

O objetivo de cada jogador possuir duas Metrpoles ao final de um ciclo (seja por meio
de construo ou conquista). A partida termina ao final de um ciclo se pelo menos um
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +10

dos jogadores conseguiu atingir esse objetivo. Se mais de um jogador atingiu o objetivo no
mesmo ciclo, ento o mais rico vence (o que tiver mais Moedas).

PI LH A D E
COM P R A S
Explicao de um Ciclo: PI LHA D E
D ES CAR TES
1/ CRIATURAS MITOLGICAS:
Em cada um dos ciclos, algumas Criaturas Mitolgicas estaro perambulando pelas ilhas Cclades. x
No incio de cada ciclo, o primeiro passo atualizar o indicador de Criaturas Mitolgicas w u
(consulte a ilustrao) de modo a ter trs Criaturas visveis (uma em cada um dos espaos).
As Moedas sob cada espao indicam o preo a ser pago por quem usar aquela Criatura v
durante a fase de aes (maiores detalhes mais adiante). O procedimento o seguinte:
Descarte a Criatura no espao com 2 Moedas, caso ela no tenha sido usada no turno
anterior. 1
No
2 3
ciclo
4
anterior,
5 6 7
um
8 9
jogador
10 +10

utilizou a Criatura no espao


Em seguida, mova as demais cartas para a direita, de modo a preencher os espaos vazios. de 3 Moedas. O indicador agora
Por fim, preencha os espaos vazios restantes com cartas novas. deve ser atualizado para o incio
do novo ciclo:
Quando a pilha de compras estiver esgotada, embaralhe a pilha de descartes para criar uma nova. 1
u2
O
3 Minotauro
4 5 6 7 8descartado

(ningum o quis)
9 10 +10

Caso especial no incio do jogo:


v O Pgaso movido para o
espao de 2 Moedas
No primeiro ciclo, compre a primeira Criatura Mitolgica e a coloque voltada para
cima no espao mais esquerda do indicador (4 Moedas). w Os espaos de 3 e 4
Moedas
1 2 3 4 5 6so7 preenchidos
8 9 10 +10
No segundo ciclo, se essa Criatura no foi utilizada, mova-a para a direita e coloque a primeira com as primeiras Criatu-
Criatura da pilha de compras voltada para cima no espao que agora est vazio. (Se ela foi uti- ras da pilha de compras
lizada, coloque as duas primeiras Criaturas da pilha de compras nos espaos de 4 e 3 Moedas.)

2/ OS DEUSES: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +10

A ordem em que os Deuses concedem aes aos jogadores muda no incio de cada ciclo.
As 4 fichas de Deuses so embaralhadas e distribudas aleatoriamente nos 4 espaos vazios
acima do espao de Apolo. Num jogo com 5 jogadores, todas as 4 fichas so colocadas
voltadas para cima.
Quando houver 4 jogadores, o ltimo dos 4 Deuses ser colocado voltado para baixo. Ele
no estar disponvel naquele ciclo. No ciclo seguinte, esse Deus ser colocado no primeiro
espao, voltado para cima, e os outros 3 sero embaralhados. Novamente, o Deus colocado
no quarto espao estar voltado para baixo e se tornar o primeiro no ciclo seguinte.
Se houver 3 jogadores, os dois primeiros Deuses sero colocados voltados para cima, e os
demais, voltados para baixo. No ciclo seguinte, os que estavam voltados para baixo sero
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +10
utilizados. Aps esse segundo ciclo, os 4 Deuses sero embaralhados para criar dois novos
pares aleatrios.
As modificaes especficas para 2 jogadores so explicadas na pgina 6.

3/ RECEITAS: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +10

Cada cidade recebe Moedas de Ouro de acordo com a prosperidade das suas ilhas e do
comrcio martimo.
Cada jogador recebe 1 Moeda para cada marcador de prosperidade sob seu controle. Os Esta ilha Este espao de
marcadores de prosperidade esto presentes em vrias ilhas (impressos no tabuleiro, ou
1
fornece
2 3
2 5 6 comrcio
4 7 8 9
concede
10 +10

Moedas ao 1 Moeda ao
colocados em virtude da ao de Apolo, conforme explicado na pgina 6) e em alguns espa- jogador Azul. jogador Verde.

2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +10
Exemplo: Oferendas
os martimos (impressos em setas que indicam comrcio martimo com outras naes).
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +10
As Moedas recebidas pelos jogadores devem ser escondidas atrs de seus escudos.

4/ OFERENDAS:
Para obter o apoio dos Deuses e as aes associadas a eles, os jogadores tero de sacrificar
parte de suas riquezas (Moedas). O jogador
1 2
Azul
3 4
quer
5
ir6 guerra
7 8
e9 10 +10
faz uma oferenda a Ares.
Seguindo a ordem de jogo, cada jogador escolhe um Deus e coloca seu marcador de ofe- Ele coloca seu marcador no 5,
renda no espao correspondente oferenda que o jogador deseja fazer a esse Deus. pensando que esse valor assus-
tar os demais jogadores.
Se uma oferenda for superior a 10, o jogador coloca um de seus marcadores de territrio
no espao 10+ e o marcador de oferenda indicar qual o valor alm de 10 que est sendo 1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
+10
+10
oferecido (por exemplo: para oferecer 13, um jogador coloca seu marcador de territrio no
10+ e seu marcador de oferenda no 3).
Um Deus concede seu favor a apenas um jogador: aquele que fez a maior oferenda. Se um
jogador faz uma oferenda a um Deus j escolhido: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +10
A oferenda deve ser maior do que aquela j realizada.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +10

O jogador que fez a oferenda anterior deve pegar seu marcador de volta e imediata-
mente fazer uma nova oferenda a um Deus DIFERENTE.
Mas o jogador Vermelho faz
ES Assim, possvel que o jogador que teve a oferenda superada dessa maneira faa uma ofe- uma oferenda de 6 para Ares!
renda superior de outro jogador. Esses efeitos devem ser resolvidos antes que o prximo O 1 jogador
2 3 4
Azul 5 6 7
imediatamente8 9 10 +10

jogador da sequncia faa sua oferenda. Qualquer jogador pode colocar seu marcador de faz uma nova escolha. Ele faz uma
oferenda de 1 a Poseidon, espe-
oferendas no espao de Apolo sem gastar nada, pois apenas Apolo no requer oferendas. rando ser superado para poder
possvel que vrios jogadores escolham Apolo no mesmo ciclo. O primeiro jogador a fazer uma nova oferenda a Ares.
escolh-lo coloca seu marcador no espao 1, o segundo, no espao 2, etc. 11 2
2 33 4
4 55 6
6 7
7 8
8 9
9 10
10 +10
+10
A fase de oferendas acaba quando cada um dos jogadores colocou seu marcador em um Deus.
Os jogadores ento pagam o nmero de Moedas oferecidas ao seu Deus, considerando
possveis redues concedidas por cartas de Sacerdote (consulte mais adiante).
Importante: mesmo que o nmero de Moedas de cada jogador permanea oculto durante o 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +10
jogo, proibido fazer uma oferenda que no pode ser paga! A fria dos Deuses seria terrvel!

5/ REALIZANDO AES:
Os Deuses so ativados na ordem determinada no incio do ciclo. E isso o que acontece: o jogador
Amarelo faz uma oferenda de 3
O jogador que venceu o leilo pelo primeiro Deus pode realizar, na ordem de sua prefe- a Poseidon,
1 2 3
superando
4 5 6
o Azul.
7 8 9 10 +10

rncia, as aes especficas daquele Deus e usar Criaturas Mitolgicas por meio do paga- O Azul imediatamente faz uma
mento dos custos requeridos. oferenda de 7 a Ares, superando
o Vermelho, que agora precisa
As aes so as seguintes: fazer uma oferenda a outro
Deus... O que o Vermelho far?
Convocar uma ou mais Criaturas Mitolgicas (todos os Deuses, exceto Apolo) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +10

Recrutar (todos os Deuses, exceto Apolo) E isso o que acontece:


Construir (todos os Deuses, exceto Apolo)
Ao especial (todos os Deuses, exceto Atena e Apolo)
Aumentar a receita (Apolo)
Os 4 Deuses principais funcionam da mesma maneira. Apenas Apolo diferente.
possvel alternar aes (por exemplo: recrutar, construir e recrutar novamente).
Quando o jogador tiver terminado suas aes, ele coloca seu marcador de oferenda no 1 2 3 4 5 6 7 8 9
ltimo espao vazio do indicador do turno. Em seguida, cabe ao jogador que venceu o
leilo pelo prximo Deus fazer suas aes

CONVOCAR UMA OU MAIS CRIATURAS MITOLGICAS


Pagando o custo indicado sob a carta (2, 3 ou 4 Moedas menos redues concedidas por
Templos) o jogador pode pegar a carta de Criatura correspondente e aplicar o efeito indicado. 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Uma vez que o poder usado, a carta colocada voltada para cima na pilha de descartes.
Os poderes das Criaturas devem ser usados imediatamente. Um jogador no pode manter
Vermelho foi o primeiro: uma
uma Criatura que comprou para us-la mais tarde. vez que ele acaba de realizar
O poder de cada Criatura e o uso das cinco miniaturas so explicados no folheto de refe- suas aes, ele coloca seu mar-
cador de oferenda no espao 5.
rncia contido na caixa do jogo. O prximo jogador (Verde) colo-
importante observar que novas cartas de Criatura so colocadas no tabuleiro apenas no incio 1 marcador
car seu 2 3 no4espao
5 4, 6e 7 8 9
de cada ciclo. Assim, o jogador que fez a melhor oferenda ao primeiro Deus que ter a vantagem assim por diante. Desse modo, o
de us-las primeiro. Alm disso, como no h nada que o impea de convocar vrias Criaturas, ltimo jogador ser o primeiro a
possvel que os ltimos jogadores no tenham mais Criaturas disponveis quando chegar a sua vez. fazer oferendas no prximo ciclo.

3
1 2 3 4 5 6 7 8 9
RECRUTAR
Os Deuses principais permitem que os jogadores recrutem, dependendo de sua especia-
lidade, um Exrcito, uma Frota, um Sacerdote ou um Filsofo de graa, mas tambm
possvel conseguir mais em troca de preciosas Moedas.

POSEIDON ARES ZEUS ATENA


Recrutar Frotas Recrutar Exrcitos Recrutar Sacerdotes Recrutar Filsofos
Poseidon oferece uma Frota de Ares oferece um Exrcito Zeus oferece um Sacerdote Atena oferece um Fil-
graa. de graa. de graa. sofo de graa.
possvel comprar mais possvel comprar mais possvel conseguir apenas possvel conseguir
Frotas, da seguinte maneira: Exrcitos, da seguinte mais um Sacerdote por 4 apenas mais um Fil-
A segunda Frota custa 1 maneira: Moedas. sofo por 4 Moedas.
Moeda O segundo Exrcito Os Sacerdotes devem ser Os Filsofos devem ser
A terceira custa 2 Moedas custa 2 Moedas colocados em frente ao colocados em frente ao
A quarta custa 3 Moedas O terceiro custa 3 escudo, vista de todos. escudo, vista de todos.
Um jogador no pode comprar Moedas
mais do que 3 Frotas extras O quarto custa 4 Efeito dos Sacerdotes: Efeito dos Filsofos:
num mesmo turno. Moedas Cada Sacerdote reduz a Assim que um jogador
Nenhum jogador pode ter Um jogador no pode oferenda a ser paga em 1 conseguir um quarto
mais do que 8 Frotas. comprar mais do que Moeda no incio de cada Filsofo, ele deve ime-
As Frotas devem ser constru- 3 Exrcitos extras num ciclo. diatamente descartar os
das nos espaos martimos em mesmo turno. No importa quantos Sacer- quatro para criar uma
torno de uma ilha pertencente Nenhum jogador pode ter dotes um jogador possui, ele Metrpole (consulte
ao jogador. Esse espao deve mais do que 8 Exrcitos. DEVER pagar pelo menos mais adiante).
estar vazio ou conter Frotas Os Exrcitos devem 1 Moeda pela sua oferenda
que pertenam a esse mesmo ser colocados em ilhas (apenas as oferendas a
jogador. controladas pelo jogador. Apolo so completamente
gratuitas).

CONSTRUIR
Um tipo especfico de construo est associado a cada Deus, e cada construo tem um
efeito distinto.
Durante seu turno, um jogador pode construir o mesmo tipo de construo vrias vezes,
podendo ser na mesma ilha, desde que possa pagar pelo custo de 2 Moedas.
Assim que um jogador possuir 4 construes diferentes, seja em uma ou mais ilhas, ele As construes so colocadas
nos quadrados brancos de cada
automaticamente cria uma Metrpole (consulte mais adiante). ilha.

POSEIDON ARES ZEUS ATENA


PORTO FORTALEZA TEMPLO UNIVERSIDADE

Efeito: o Porto oferece Efeito: durante as bata- Efeito: cada Templo reduz em 1 Efeito: a Universidade
um bnus defensivo lhas, a Fortaleza fornece Moeda o custo de usar uma Criatura no tem um efeito
em batalhas navais que um bnus defensivo Mitolgica. A reduo de cada Templo especial... mas uma
ocorram em espaos para os Exrcitos pre- pode ser usada apenas uma vez por das quatro construes
adjacentes ilha (con- sentes na ilha (consulte ciclo. No importa quantos Templos necessrias para se criar
sulte mais adiante). mais adiante). um jogador possui, ele precisa pagar uma Metrpole.
pelo menos 1 Moeda para usar cada
Criatura.

4
AO ESPECIAL
Alguns Deuses concedem aes especiais.
Durante seu turno, um jogador pode realizar essas aes vrias vezes, desde que tenha
Moedas suficientes para pagar por elas.

POSEIDON ARES ZEUS


Mover Frotas Mover Exrcitos Mudar as Criaturas
Por 1 Moeda, o jogador pode Por 1 Moeda, o jogador pode mover alguns ou todos os Por 1 Moeda, o joga-
mover Frotas que estejam no Exrcitos de uma ilha para outra ilha conectada por uma dor pode descartar uma
mesmo espao at 3 espaos. sequncia de Frotas de sua cor. carta de Criatura dis-
Ele pode adicionar ou aban- Se os Exrcitos desembarcarem em uma ilha com Exrci- ponvel e substitu-la
donar Frotas durante essa tos inimigos, uma batalha se inicia imediatamente. com a primeira carta da
movimentao. Se os Exrcitos desembarcarem em uma ilha onde no h Exrcitos, pilha de compras.
a ilha conquistada sem batalha, mesmo que nela haja uma Fortaleza.
Se as Frotas entrarem em um
Se os Exrcitos abandonarem uma ilha, deixando-a vazia, o joga-
espao ocupado por Frotas Esta ao pode ser usada
dor deve deixar um marcador de territrio nela. Essa ilha ainda per-
inimigas, seu movimento para se livrar de uma
tence ao jogador at que algum oponente a conquiste. (Assim, uma Criatura perigosa por
acaba e uma batalha naval se
ilha possuda por um jogador nunca poder voltar a ser neutra.) um baixo custo ou para
inicia imediatamente.
ltima ilha: um jogador NO pode atacar a ltima ilha de procurar por uma
Criatura especfica que o
outro jogador a no ser que possa comprovar que o ataque
jogador deseje.
bem-sucedido lhe dar a vitria naquele ciclo.
Se, por exemplo, o jogador que escolheu Ares j possui uma
Metrpole, ele tem o direito de atacar a ltima ilha possuda por
outro jogador se aquela ilha contiver uma Metrpole, pois, se a
invaso for bem-sucedida, ele ganhar o jogo.

1 2 3
Exemplo de movimento Primeiro movimento: Segundo movimento: Terceiro movimento:
de Frota O grupo de 3 Frotas se junta As quatro Frotas se deslocam 2 Frotas so deixadas para trs,
Situao inicial. Frota adjacente. em conjunto 1 espao. enquanto as outras 2 fazem um
ltimo movimento.
Explicao de uma batalha:
1) Cada jogador que participa de uma batalha joga 1 dado e soma o resultado ao nmero
de Exrcitos/Frotas presentes na rea de combate.
Se a batalha ocorrer numa ilha em que h uma ou mais Fortalezas, o defen-
sor soma 1 ao valor de seu dado para cada Fortaleza.
Se uma batalha ocorrer num espao martimo adjacente a
uma ilha (ou ilhas) onde h um ou mais Portos, o defensor
soma 1 ao valor de seu dado para cada Porto.
2) O jogador que tiver o menor resultado perde o primeiro assalto. Ele remove um Exr- Importante: uma ilha
cito (ou uma Frota) da batalha e o coloca de volta na reserva, em frente ao seu escudo. Se o considerada como um nico
espao, no importando seu
resultado for um empate, ambos os jogadores perdem um Exrcito ou uma Frota (consulte tamanho. Assim, o Porto
a observao no canto inferior direito desta pgina). acima afeta todos os 8 espao
3) Se ambos os combatentes ainda tiverem Exrcitos ou Frotas, o defensor pode optar por uma reti- adjacentes. E o Exrcito pres-
rada (consulte a seguir). Se ele no o fizer (ou no puder), o atacante tambm pode bater em retirada. ente protege a ilha inteira.
Se nenhum dos dois jogadores bater em retirada, um novo assalto comea (consulte o passo 1).
Observao: possvel que
4) Esses passos so repetidos at que apenas um jogador esteja presente na rea de com- ambos os lados se destruam
bate. Esse jogador se apropriar da ilha ou do espao martimo no qual a batalha ocorreu. ao mesmo tempo. No caso
Se tiver sido numa ilha, o vencedor tambm conquista as construes presentes. de uma batalha em terra, o
defensor permanece com sua
Bater em retirada durante uma batalha em terra: se um dos jogadores quiser abandonar ilha. Ele coloca um marcador
o combate, ele deve levar seus Exrcitos de volta para uma ilha que possui e que esteja de territrio de sua cor na
ligada por Frotas ilha onde a batalha ocorreu. Se essas condies no forem atendidas, os ilha. As receitas e os efeitos
de construes presentes na
Exrcitos no podem se retirar. ilha ainda o beneficiam, mas
Bater em retirada durante uma batalha naval: se um dos jogadores quiser abandonar o ela no est mais protegida
combate, ele deve mover suas Frotas para um espao adjacente vazio ou que ele controle. de ataques subsequentes at
que o jogador recrute novos
Se no houver espaos que atendam a esses requisitos, as Frotas no podem se retirar.
Exrcitos graas a Ares.

5
APOLO
Por fim, o jogador (ou jogadores) que escolheu Apolo jogar por ltimo e ter uma gama
bastante limitada de aes. Escolher Apolo , na verdade, uma forma de passar a vez para
poupar dinheiro.

O jogador que escolheu Apolo recebe:


1 Moeda se possuir mais de uma ilha
ou 4 Moedas se possuir apenas uma ilha.
As Moedas recebidas dessa maneira so escondidas atrs do escudo.
Alm disso, ele recebe um marcador de prosperidade que pode ser colocado na ilha de sua
preferncia (essa ilha, abenoada por Apolo, conceder 1 Moeda extra no incio de cada
ciclo subsequente). Uma mesma ilha pode conter vrios marcadores de prosperidade.
Importante: se mais de um jogador tiver escolhido Apolo num mesmo ciclo, todos rece-
bem as Moedas extras, mas apenas o primeiro jogador a escolher Apolo receber um mar-
cador de prosperidade.
Apolo no oferece outras aes.

6/ FINAL DO CICLO: Partida com


Depois que todos os jogadores tiverem jogado e deslocado seu marcador de oferenda para 2 jogadores
o indicador do turno, o ciclo acaba. Prepare o jogo de
Se um ou mais jogadores possurem 2 Metrpoles, o jogo acaba. Caso contrrio, um novo acordo com a ilustrao
ciclo comea. na pgina 8.
Cada jogador pega dois
marcadores de oferenda
Fim do jogo e vitria: de sua cor.
A partida termina ao final de um ciclo em que pelo menos um dos jogadores possuir 2 Metrpoles. Embaralhe os 4 mar-
Esse jogador vence o jogo! cadores de oferenda e
distribua-os aleatoria-
Se mais de um jogador terminar o ciclo com 2 Metrpoles, aquele possuir mais Moedas mente nos primeiros
remanescentes atrs de seu escudo vence. espaos do indicador do
turno.
As Metrpoles: A partir da, o jogo pros-
segue exatamente como
Cada ilha tem um espao reservado para uma Metrpole (espao pontilhado em verme- seria para 4 jogadores,
lho). mas cada jogador deve
Existem duas formas de construir uma Metrpole: fazer oferendas a dois
Desenvolvimento econmico: um jogador que possuir 4 tipos de Deuses em vez de um (e
construes (Porto, Fortaleza, Templo e Universidade), mesmo que possvel superar a sua
prpria oferenda).
estejam espalhadas em ilhas diferentes, deve descart-las imediata-
mente e substitu-las com um marcador de Metrpole, o qual deve Observao: cada joga-
ser colocado em um espao vazio em uma de suas ilhas dor deve poder pagar o 2014 Matagot - www.matagot.com/cyclades
Se no houver mais espaos vazios, o jogador deve destruir uma ou mais de suas cons- custo total de suas ofe-
trues para liberar o espao requerido para colocar sua Metrpole. rendas a ambos os Deuses
escolhidos. Um Sacerdote
Desenvolvimento intelectual: um jogador que possuir 4 Filsofos deve descart-los permite que o jogador
imediatamente para receber uma Metrpole. O jogador coloca o marcador de Metr- economize 1 Moeda em
pole em um espao vazio em alguma de suas ilhas. cada oferenda.
Se o nico espao vazio estiver ocupado por construes, o jogador obrigado a des-
O jogo acaba quando
tru-las para colocar sua Metrpole.
um dos dois jogadores
Se o jogador possuir apenas uma ilha, onde j existe uma Metrpole, seus 4 Filsofos
possuir 3 Metrpoles
so simplesmente descartados (a nova Metrpole substitui a antiga).
ao final de um ciclo
Existe uma terceira maneira de conseguir uma Metrpole: conquistar uma ilha que j (em vez das 2 exigidas
tenha uma Metrpole! em jogos maiores).
Uma Metrpole uma megaconstruo que concede os poderes de todas as demais
construes.
Traduo: Leonardo Zilio
Um jogo de Bruno Cathala e
Galpagos Jogos: Thiago Brito,
Ludovic Maublanc
Fernando Cabuto, Yuri Fang,
Ilustraes de Miguel Coimbra David Preti e Renato Sasdelli
www.GalapagosJogos.com.br

6
Preparao
Inicial
para

Jogadores
Cada jogador coloca
no tabuleiro 2 Frotas e
2 Exrcitos, de acordo
com a ilustrao
direita.
Assim, no incio do
jogo, cada jogador
tem 2 ilhas, assim
como uma receita de 2
Moedas (dividida entre
suas ilhas e possveis
espaos de comrcio
martimo).
.

Preparao
Inicial
para
2014 Matagot - www.matagot.com/cyclades

Jogadores
Cada jogador coloca
no tabuleiro 2 Frotas e
2 Exrcitos, de acordo
com a ilustrao
direita.
Assim, no incio do
jogo, cada jogador
tem 2 ilhas, assim
como uma receita de 2
Moedas (dividida entre
suas ilhas e possveis
espaos de comrcio
martimo).

7
Preparao
Inicial
para

Jogadores
Cada jogador coloca
no tabuleiro 2 Frotas e
2 Exrcitos, de acordo
com a ilustrao
direita.
Assim, no incio do
jogo, cada jogador
tem 2 ilhas, assim
como uma receita de 2
Moedas (dividida entre
suas ilhas e possveis
espaos de comrcio
martimo).

Preparao
Inicial
para

Jogadores
Cada jogador coloca
no tabuleiro 2 Frotas e
2 Exrcitos, de acordo
com a ilustrao
direita.
Assim, no incio do
jogo, cada jogador
tem 2 ilhas, assim
como uma receita de 2
Moedas (dividida entre
suas ilhas e possveis
espaos de comrcio
martimo).