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TutatiS

Tutatis es un juego en el que dos equipos se enfrentan con el obje-


tivo de marcar puntos metiendo un baln en la portera contraria o
hacindolo pasar por encima de ella. Al mismo tiempo, los jugadores
se esfuerzan por romperles a los adversarios tantos huesos como sea
posible! Se juega siete contra siete, pudiendo haber hasta diez reser-
vas por equipo. Un partido dura dos partes de doce turnos cada una
(seis por entrenador), al final de las cuales el equipo con ms puntos
marcados es declarado vencedor.

R En Tutatis el terreno de juego consiste en un rectngulo de 11 casil-


las de ancho por 16 de largo dividido en tres regiones horizontales,
tres verticales y dos reas, como en la figura (Fig. 1).
Campos (opcional)
Los campos pueden estar construidos con diversos materiales,
segn la regin en la que se dispute el encuentro. Mientras humanos
y orcos juegan habitualmente sobre hierba y tierra, pueblos como el
de los enanos prefieren las superficies de roca desnuda! Si se decide
jugar en un campo de enanos, cuando un jugador caiga al suelo se re-
star 1 a su valor de Constitucin (Co) al determinar si resulta herido.

Los equipos se representan sobre el campo con miniaturas que


identifican las distintas razas y posiciones de cada jugador. Estos
tienen una serie de caractersticas que reflejan su rendimiento:
Movement (Mo): Se refiere al nmero de casillas que el jugador
puede mover durante una de sus acciones, sea en vertical, horizontal
o diagonal.

3
Strenght (St): Representa la capacidad fsica del jugador y se usa
para determinar el xito de frecuentes placajes y golpes.
Agility (Ag): A menudo los jugadores ms giles intentarn evitar
dichos encuentros fsicos desmarcndose. En estos casos una alta
Agilidad puede ser la diferencia entre el xito y el fracaso!
Constitution (Co): Cuando un jugador se cae al suelo o es Derribado
por un adversario, este valor determina la gravedad del dao que
sufre.
Ball Play (BP): La esencia de Tutatis! Esta caracterstica indica la
habilidad del jugador al lanzar, recoger, interceptar y patear el baln!

Algunos jugadores pueden tener disponibles adems ciertas habilidades especia-


les, convenientemente explicadas en cada caso.

Tiradas
Cada accin que requiera una tirada de caracterstica se resuelve
lanzando 2d6 y sumndolos. Para tener xito, el resultado (aplicando
los modificadores oportunos) debe ser igual o inferior al valor de la
caracterstica implicada.
Ejemplo: Un entrenador quiere recoger del suelo el baln con un orco que tiene
BP 7. Lanza 2d6 y obtiene un 5. Como el resultado es menor que la caracterstica
implicada en la tirada, tiene xito, por lo que el orco recoger el baln.

Modificadores a las tiradas, o Modirol, regla general


Se utiliza la siguiente regla general, llamada Modirol, aplicada a los modificado-
res de cualquier tirada: Un jugador que realice una tirada aplica un modificador de
-1 sobre la caracterstica implicada por cada jugador adversario adyacente, a menos
que este adversario est a su vez adyacente a otros enemigos suyos (es decir, del
equipo del jugador que realiza la tirada). Cuando un jugador est adyacente a un
adversario, se dice que est siendo marcado por l. Esta regla no se aplica sobre
las habilidades de los jugadores ni sobre los golpes directos, a menos que se espe-
Fig. 1 cifique lo contrario.

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Cada entrenador coloca un marcador junto al nmero 1 de su indi- Cada entrenador lanza 1d6 antes de colocar sus miniaturas. La
cador de turnos, y ambos lanzan 2d6. El que saque el resultado ms suma de los resultados determina el tiempo atmosfrico.
alto decide qu entrenador comienza desplegando. Este coloca una
2: Tormenta. Quizs habra sido mejor quedarse en los vestuarios!
miniatura, y a continuacin lo hace el otro entrenador, alternndose
Cada tirada de BP sufre un penalizador de 2.
hasta desplegar 7 miniaturas cada uno. En el despliegue se siguen las
siguientes reglas: 3: Lluvia. El suelo est resbaladizo! Los resultados de jugador Em-
pujado durante un placaje se convierten en jugador Derribado.
Las miniaturas no pueden colocarse ms all de la lnea horizon- 4-10: Da perfecto para jugar a Tutatis!
tal de la mitad del campo adversario (Fig 2).
11: Calor. El sofoco hace ms difcil recuperarse a los jugadores
No puede haber ms de una miniatura de cada equipo en cada heridos, que nicamente sern capaces de volver al campo con un
banda (L. Sector - R. Sector) (Fig 2). resultado de 6 en el dado.
Un nico jugador debe situarse en su propia rea de portera 12: Calor asfixiante. La temperatura es insoportable. En cada saque
(rea). Este jugador puede cambiarse por otro en cada saque inicial, lanza 1d6 por cada jugador sobre el campo. Con un resultado
inicial. de 1 no podr ser desplegado y deber permanecer en el banquillo
hasta el prximo saque inicial.

El rbitro lanza el baln al


medio del campo (Central
sector), pudiendo terminar en
una de las casillas compren-
didas entre las dos lneas ho-
rizontales. Se lanza 1d6 para
determinar la direccin (Fig.
3) y 1d3 para determinar la di-
stancia que recorre el baln.
Si acaba sobre un jugador,
este puede intentar cogerlo
al vuelo (ver reglas sobre el
Fig. 2

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baln), y si lo consigue, ser su Pasar el baln: Un jugador en posesin del baln puede pasrselo a
equipo el que comience mo- otro. Cada jugador puede pasar el baln como mximo una vez en su
viendo. Si ningn jugador coge propio turno y quien lo reciba puede pasarlo a su vez, si todava no
el baln, se lanzan 2d6 y quien lo ha hecho. (Si tienes 7 jugadores en el campo, el baln puede ser
saque ms alto ser considera- pasado 7 veces a 7 jugadores distintos).
do el equipo atacante hasta TTirar a portera: Un jugador en posesin del baln y que haya
el siguiente saque inicial. En superado la lnea horizontal de la mitad de campo adversaria puede
caso de empate, se repite la tirar a portera. Esta accin puede realizarse con 1 nico jugador cada
tirada. Si por cualquier motivo turno.
el baln sale del campo, el jue- Falta: Patear a un jugador en el suelo siempre es una buena idea! El
go comienza con el baln en jugador puede moverse, terminando la accin junto a un adversario
manos del portero del equipo Fig. 4 en el suelo y ensaarse con l.
que coloc en primer lugar.

El turno del entrenador termina cuando:


Un partido de Tutatis se divide en dos partes de doce turnos cada Un jugador intenta recoger el baln del suelo o recibir un pase y
una (seis por entrenador), que se resuelven del siguiente modo. falla.
Un pase resulta interceptado por un jugador adversario.
Turno del atacante
Un intento de tiro para marcar un punto falla.
Turno del defensor Un jugador del equipo activo resulta Derribado como resultado
Al comienzo de su turno, el entrenador debe mover su marcador de de un placaje o de un intento de desmarcarse.
turno a la casilla apropiada sobre el indicador del banquillo. Despus Un jugador del equipo activo resulta expulsado.
de esto, puede realizar una accin (y solo una) con cada uno de los Al terminar una accin de tirar a portera.
jugadores de su equipo tal y como se describe a continuacin:
Movimiento: El jugador puede moverse tantas casillas como indi-
que su valor de movimiento (Mo).
Placaje: El jugador intenta tirar al suelo a un adversario adyacente.
Movimiento
Placaje en carrera: El jugador puede moverse tantas casillas como Un jugador puede mover un nmero de casillas igual o inferior a
su Mo y, durante este movimiento efectuar un placaje a un adver- su valor de movimiento (Mo), en cualquier direccin o combinacin
sario que, en cualquier momento del recorrido, est adyacente a l. de direcciones (adelante, atrs, derecha, izquierda y diagonales),
Esta accin puede realizarse solo con 1 de los jugadores del equipo pero no puede entrar en una casilla ocupada por otro jugador (ni de
cada turno. su mismo equipo ni del contrario). No es obligatorio usar todos los

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puntos de movimiento durante esta accin. Un jugador Derribado casilla a la que quera moverse y consulta el captulo Cadas para
puede levantarse y efectuar una accin de movimiento al coste de determinar la gravedad de la herida, despus de lo cual el turno del
dos puntos de Mo. entrenador termina.
Ningn jugador puede entrar en ninguna de las reas de portera
(las 6 casillas delimitadas por un rectngulo frente a cada portera), Recoger el baln
a menos que se trate del jugador que al principio del partido fue Cuando un jugador entra en una casilla en la que est el baln,
desplegado ah. Si un jugador que no sea el designado como porte- debe intentar hacerse con l. Para ello se realiza una tirada de BP
ro se encuentra dentro de un rea de portera, lo primero que debe aplicando un modificador de -1 a la caracterstica por cada enemigo
realizar al ser activado es usar una accin para salir de ella. Dentro adyacente al baln (a menos que estn siendo marcados). Si no hay
del turno del entrenador, incluso aunque ste termine por una de las ningn adversario adyacente al baln, el jugador que intenta contro-
causas anteriormente descritas, el jugador deber ser activado para larlo aplica un +2 a su BP. Si se supera la tirada, coloca el baln sobre
salir. la peana del jugador y completa su accin de forma normal. Si se
Soloing falla, el baln caer en una de las casillas adyacentes al jugador como
se describe en el captulo Otras reglas sobre el baln, y el turno del
Un jugador que se mueva en posesin del baln debe realizar una entrenador termina
tirada de soloing por cada 4 casillas que se mueva desde la ltima
tirada de soloing que realiz. Esta tirada puede realizarse en la 4
Movimiento en posesin del baln
casilla o en cualquiera de las anteriores. Debe realizarse una tira-
da de BP (+X a la caracterstica, segn la raza), aplicando un -1 a la Si un jugador comienza su turno en posesin del baln, no puede
caracterstica por cada enemigo adyacente, a menos que estos estn moverse de la manera habitual. Las nicas acciones que puede reali-
siendo marcados. Si se falla la tirada, el jugador pierde el control del zar son:
baln y deben seguirse las reglas de rebote (pg. 164). Permanecer quieto
Pasar el baln o tirar a puerta sin moverse
Desmarcarse Mover, mover y tirar a puerta o mover y pasar el baln despus
Si un jugador est adyacente a uno o ms adversarios e intenta de realizar una tirada de soloing
moverse a otra casilla, estos intentarn estorbarle todo lo que pue- Efectuar un placaje, pero slo contra un enemigo adyacente
dan. El jugador que se est moviendo tiene que realizar una tirada de
Ag, aplicando un modificador de -1 a la caracterstica por cada enemi- Placajes y placajes en carrera
go adyacente, a menos que estos estn siendo marcados. El primer Si un jugador comienza su accin adyacente a un adversario, puede
enemigo adyacente no proporciona este modificador, sino que da declarar una accin de placaje. Durante esta accin el jugador no se
lugar a que se tenga que realizar la tirada. Si se tiene xito, el jugador mueve, sino que intenta derribar (y posiblemente lesionar) al adver-
puede seguir movindose. De lo contrario, tumba la miniatura en la sario. El placaje debe realizarse sobre un jugador en pie, no sobre

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uno que ya estuviese tumbado en el suelo. Pasar el baln e interceptarlo
El placaje se resuelve de la siguiente manera: Cada entrenador lanza Un jugador en posesin del baln puede declarar un pase. Con esta
2d6, suman sus resultados y aade la fuerza de su jugador directa- accin el jugador le pasa el baln a otro jugador. En el mismo turno,
mente implicado en el placaje (el que placa y el que es placado). antes de realizar un pase, el jugador que lo va a efectuar puede mo-
Aade un +1 al resultado por cada jugador de su equipo adyacente al verse si as lo desea.
adversario que realiza o recibe el placaje, y que no est en contacto El baln puede pasarse
con otros adversarios. A continuacin, se consulta el efecto del pla- a cualquier jugador del
caje en la correspondiente tabla (pg. 166). Si un jugador tumbado mismo equipo que se
se levanta al coste de 2 puntos de Mo y realiza un placaje, se consi- encuentre a un mximo
dera que es un placaje en carrera a efectos del nmero mximo de de 4 casillas de distancia
estos que pueden realizarse en un turno, que es uno. Un placaje en del lanzador. En estas
carrera se efecta durante el movimiento del jugador, por lo que si 4 casillas se incluye
despus de realizarlo an le quedan puntos de Mo, puede continuar aquella en la que est el
movindose con normalidad. Si el jugador del entrenador activo es objetivo del pase. Para
Derribado como resultado de un placaje, su turno termina. realizar el pase hay que
hacer una tirada de BP
con el jugador que pasa,
y una con el que recibe.
Cada uno de ellos aplica
un modificador de -1 a la
caracterstica por cada
adversario adyacente a
Fig. 5
l que no est marcado
por otro aliado, y un -1
adicional por cada casilla
Ejemplo: El orco 2 placa al enano A. Lanza 2d6 obteniendo un resultado de 8 de la suma de que recorre el baln
ambos. A continuacin, se suman los distintos modificadores a la tirada: +7 de la fuerza (St)
del orco 2, +1 por la ayuda del orco 1. No suma +1 por el orco 3, ya que este se encuentra durante el pase. Si la
marcado por el enano B. Por tanto, el orco tiene un resultado de 8 + 7 +1 = 16. El enano lanza tirada de pasar se supera, el baln llega con precisin a la casilla del
2d6 y obtiene tambin un 8 de la suma de ambos. Le aade su fuerza +7 (St) y obtiene:8 + 7 receptor, que contar con un modificador de +2 a su BP para la tirada
= 15. el resultado es 1 punto menor que el del orco, por lo que, consultando la tabla vemos
que el enano es Empujado por el orco. Si el orco 3 no estuviese presente, el enano A sumara de recibirlo (Fig A).
+1, por la ayuda del enano B, por lo que el resultado sera de empate. Consultando la tabla, Tanto si se falla la tirada de pase como si lo hace la de recepcin,
veramos que en ese caso ambos jugadores resultaran Empujados

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el baln rebota en torno al receptor como se describe en el prrafo su equipo recibe 3 puntos, si es igual, el equipo recibe 1 punto (se
correspondiente. Si el resultado de la tirada de pase es un doble 6, el considera que el portero ha desviado el baln por encima de la por-
baln rebota en torno al lanzador a partir de la primera casilla de la tera) y se procede a un nuevo saque inicial. Si el resultado es inferior,
trayectoria del pase. Si lanzador y receptor estn adyacentes, no es el baln acaba en las manos del portero, que puede hacer un saque
necesaria una tirada de pase, se realiza slo la tirada de recepcin sin de puerta en su turno (como un pase normal, pero puede efectuar-
el modificador de +2. lo tambin hacia delante). Un jugador que supera la lnea de tiro
El pase puede realizarse nicamente a jugadores que estn en lnea tambin puede intentar marcar 1 punto. En este caso debe realizar
con el lanzador, o ms retrasados que l en el campo, a menos que una tirada de juego de baln (BP), con bonificador de Fuerza (St) y
se trate de un portero que est en su rea. Un jugador que haya mo- penalizador igual a la distancia a la lnea de portera, es decir, 2d6 - St
vido en posesin del baln siempre puede pasarlo en ese mismo tur- + Distancia, debiendo ser todo ello igual o inferior al BP.
no, incluso aunque ya hubiese concluido su accin, a un aliado que Tiro libre a portera: Si el portero no se encuentra en el rea, no
en cualquier momento se encuentre o se mueva hasta estar adya- puede intentar parar el tiro. Quien est ms all de la lnea de tiro
cente a l, pero no por delante. De hecho, para este tipo de pase, el puede tirar directamente a portera como si quisiese anotar 1 punto
nico que debe realizar una tirada es el receptor, no el lanzador. normalmente; es decir, 2d6 - St + Distancia +1 por cada jugador adver-
Para determinar la trayectoria del baln, se traza una lnea desde el sario adyacente que no est siendo marcado, cuyo total tendr que
centro de la casilla del lanzador hasta el centro de la casilla del recep- ser menor o igual que el BP de quien tira.
tor. Cualquier casilla intermedia que sea atravesada, aunque sea slo
parcialmente, se considera parte de la trayectoria. Portero, paradas y autogol
Interceptar el baln: Un jugador adversario (y solo uno) que se en-
cuentre en una de las casillas de la trayectoria del baln durante un El portero puede intentar parar siempre que se encuentre dentro
pase puede interceptarlo, realizando una tirada de BP con un modi- de su propia rea, independientemente de la trayectoria que siga el
ficador de -3 BP, ms un -1 BP adicional por cada jugador del equipo baln tirado a portera. Si el portero no se encuentra en su rea, no
contrario sin marcar. Un doble 1 se considera siempre un xito. puede intentar parar un tiro a portera, ni siquiera si se encuentra
en la trayectoria del baln. nicamente podra dar un penalizador al
Tirar a portera tiro de -1, como el resto de jugadores sobre trayectoria del baln. Ni
Si un jugador se mueve ms all de la lnea de tiro de la mitad de siquiera puede intentar interceptarlo, porque esto SOLO es posible
campo adversaria, puede tirar a portera. El jugador lanza 2d6 y suma para los pases, que son balones lentos, mientras que los tiros a por-
su Fuerza (St) y juego de baln (BP), restando 1 por cada casilla de tera son definitivamente algo ms devastador!
distancia a la portera y por cada jugador adversario adyacentes a l
y sobre la trayectoria, siempre que no estn siendo marcados (2d6 + Si por cualquier motivo el baln rebota hasta detrs de la lnea de
St + BP - Dist). El portero adversario lanza 2d6 + Agilidad (Ag) + juego portera comprendida en las casillas del rea, se considera un gol de
de baln (BP). Si el resultado del atacante es superior al del portero, 3 puntos para el equipo adversario. Dentro de su turno, el portero

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debe intentar parar un baln que rebote por cualquier causa dentro Habilidades especiales
de su portera. Para hacerlo debe realizar una tirada normal de BP Usar una habilidad especial de un personaje cuenta como una ac-
con 2d6 - Ag. cin que finaliza el turno de ese jugador en concreto, a menos que se
especifique lo contrario
Aunque se pueden adquirir hasta un mximo de 2 porteros por
equipo, nicamente se puede desplegar uno sobre el campo. El otro
debe permanecer en el banquillo como reserva. En cada saque inicial
se puede cambiar el jugador designado como portero.
Coger el baln el vuelo
Si por cualquier motivo el turno del entrenador termina antes de Un baln que despus de uno o
que el portero haya pasado, est obligado a efectuar el pase o un tiro varios rebotes termine en una casilla
al vaco como accin fuera del turno antes del comienzo del turno ocupada por un jugador puede ser
del adversario. Si el portero para un tiro a portera, no puede simple- cogido al vuelo por este, realizando
mente retener el baln, sino que al realizar una accin debe pasarlo o una tirada de BP con un -1. Si se falla
efectuar un tiro al vaco. No est obligado a lanzar el baln al instan- la tirada, el baln rebota como se
te, sino que puede esperar a que los otros jugadores hayan movido
explica a continuacin.
y despus pasar. Durante su propio turno, si el portero tiene el baln
en su posesin y es activado, estar obligado a usar esa activacin Rebotes en el suelo
para pasar el baln o para moverse y pasarlo. Cuando un baln caiga al suelo o el
jugador que controlaba el baln sea
Tiro al vaco: El portero debe ser activado siempre que tenga el Derribado, el baln rebotar. Para
baln en su posesin, por lo que se ver obligado a intentar un pase determinar la casilla en la que termi-
antes de que finalice el turno de su entrenador. Puede realizar tanto na tras el rebote, se debe establecer
un pase hacia delante a un jugador, como un tiro al vaco. En este primero la direccin de la que pro-
caso, el portero lanza el baln a una casilla vaca a un mximo de viene el baln y su posicin actual.
4 casillas de distancia realizando una tirada normal de BP. Si tiene Si ambas coinciden (como en el caso
xito, el baln llega a la casilla elegida y se deber lanzar 1d3 para de- de un jugador Derribado en la casilla
terminar el rebote. Si falla, el baln llega a la casilla elegida y se lanza en la que estaba), se considera como
1d3 para determinar dnde rebota, movindola 3 casillas en dicha direccin de la que proviene el baln
direccin. No se puede elegir como destino una casilla en la propia como aquella de la que proviene el
rea. evento (como un placaje) que ha
causado el rebote (Fig. 8-9).

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Balones fuera del campo falla, no sucede nada. Cabe destacar que estos golpes no son placa-
Si un baln sale del campo, el turno del entrenador activo termina. jes ni tiradas opuestas de fuerza
El baln es devuelto por el rbitro por donde sali, lanzando 1d3 para
determinar la casilla a la que vaya y tomando como resultado inter- Empujar
medio la casilla por la que dej el campo. Si hay jugadores adversa- Un jugador empujado como resultado de un placaje puede ser colocado
rios en una de estas 3 casillas a las que el baln puede ser devuelto, por quien lo empuja en una de las tres casillas detrs de l, segn la direc-
cin de la que recibe el placaje, como en la figura (Fig. 6-7). Un jugador
pasa a estar en posesin de uno de ellos (que podr moverse con el
puede ser empujado nicamente a una casilla que se encuentre vaca (una
baln normalmente durante ese turno).
casilla que contenga el baln se considera vaca. Si es empujado en tal
casilla, el baln sigue las reglas de rebote de la pgina 164). Si no hubiese
ninguna libre, puede ser empujado a una casilla ocupada por otro jugador,
Un jugador que caiga o sea Derribado se arriesga a herirse y tener que a su vez ser empujado siguiendo las mismas reglas. Si un jugador es
que abandonar el campo! Si un jugador cae, se lanzan 2d6. Si el resul- empujado fuera del campo, en el turno siguiente puede volver a entrar por
tado es superior a su Constitucin (Co), puede que resulte herido! Se la misma casilla. Si esta estuviese ocupada, puede entrar por la casilla libre
del borde ms cercana a aquella por la que fue empujado. Un jugador no
lanzan otra vez 2d6, consultando la tabla de heridas de la pgina 166.
puede ser empujado fuera del campo si hay alguna casilla libre a la que pue-
da ser empujado. Si el jugador controla el baln resulta empujado, debe re-
Faltas alizar una tirada de BP aplicando los modificadores correspondientes para
El jugador mueve normalmente durante su accin. Si termina en no perderla. Cuando un jugador empuja a otro, no puede seguirle y ocupar
una casilla adyacente a un adversario Derribado, puede ensaarse la casilla en la que estaba, a menos que tenga una habilidad especfica que
con l! Lanza 2d6 + Fuerza (St) y compara el resultado con una tirada indique lo contrario.
de 2d6 + Constitucin (Co) por parte del adversario. Si el jugador que
ha hecho la falta gana, se realiza una tirada en la tabla de heridas de
la pgina 166. En cualquier caso, se debe lanzar 1d6. Con un resulta- Fig. 7
do de 5 o 6, el jugador que ha realizado la falta ser expulsado y no
podr volver a jugar en el resto del partido!

Golpes directos
En ocasiones, es posible encontrarse la expresin: Sufre un golpe
de St X. Tales casos, a menos que se especifique lo contrario, se
resuelven lanzando 2d6 + St contra 2d6 + Co de quien lo sufre. Si el Fig. 6
golpe supera el resultado del adversario, se tira directamente en la
tabla de heridas, a menos que se especifique lo contrario. Si el golpe

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Tabla de placajes
Resultados iguales: Los dos jugadores son Empujados hacia atrs
No todos los equipos son iguales, por lo que no todos tienen las
Atacante > Defensor, diferencia entre 1 y 2: Defensor Empujado mismas posiciones. De hecho, es muy comn encontrarse con nom-
Atacante > Defensor, diferencia entre 3 y 4: Defensor Derribado bres distintos en diferentes equipos para una misma posicin o con
en su casilla. la ausencia de una en concreto.
Atacante > Defensor, diferencia 5+: Defensor Derribado y Empuja- La intencin de esto es caracterizar los equipos y equilibrar la
do. dinmica de juego.
Atacante < Defensor, diferencia de 1: Los dos jugadores permane- Esto significa que no todas las razas tendrn un portero, un cor-
cen en sus casillas. redor, un atacante o un defensa, pero seguramente tendrn otras
Atacante < Defensor, diferencia entre 2 y 4: Atacante Derribado peculiaridades que compensen la posicin que falte. Depende de los
en su casilla. entrenadores disfrutarlo al mximo y confeccionar cada vez la mejor
Atacante < Defensor, diferencia 5+: Atacante Derribado y Em- estrategia de juego!
pujado hacia atrs. Todos los jugadores son considerados automticamente de ta-
Si el jugador del entrenador activo cae, su turno termina. mao Medio, a menos que se indique de otra forma.
Cada equipo tiene un cierto nmero de hroes disponibles. Puede
desplegar en el campo nicamente uno, pero nada impide que se
Tabla de heridas tenga en el banquillo ms como reservas.
2-7: El jugador permanece Aturdido en el suelo durante su prximo Los hroes son los mejores jugadores que se pueden encontrar de
turno. Su miniatura se coloca boca abajo. La nica accin que podr cada raza, y resultan fundamentales para determinar el resultado del
realizar al ser activado ser girarse boca arriba. partido, as que se debe ser muy cuidadoso con la eleccin de cul se
8-10: El jugador pierde temporalmente el sentido. Pon al jugador contrata.
en el banquillo, donde ser curado por el staff mdico. En el prximo Son tambin las nicas miniaturas que tienen su sexo definido, ma-
saque inicial puede volver a ser desplegado. sculino o femenino, til en cuanto a usar determinadas habilidades
11-12: El jugador se ha herido ms gravemente de lo previsto! Dja- con diferentes efectos.
lo en el depsito de heridos del banquillo y confa en que los mdi-
cos puedan hacer algo por l! En cada saque inicial se lanza 1d6: Si el Mercenarios
resultado es de 5 o 6, puede volver al campo. De otra manera, debe Un mercenario puede ser contratado por el equipo y no cuenta en
permanecer ah esperando que consigan curarlo. el nmero mximo de jugadores desplegables en el campo o en la
reserva. Puede desplegarse un mximo de 1 mercenario a la vez en el
campo, pero puedes tener tantos como quieras en el banquillo.

20 21
No se trata solo de saltar a la izquierda
Aquellos que se hayan ledo el captulo sobre el trasfondo recordarn Este es el momento de componer tu equipo.
a Amserin, el hijo secreto del Tiempo. Para quien no lo haya hecho,
basta saber que casi todos los entrenadores desean tener a su favor Tienes 600 irr (moneda comn de Triskearth) a tu disposicin para
algunos frascos de Distorsin Temporal durante el partido, pero comprar los jugadores y el staff de tu equipo.
para qu sirven y cmo se usan? Si tu adversario y t estis de acuerdo, podis aumentar esta canti-
Se recomienda decidir al principio del partido si utilizar o no las reglas dad para enfrentaros sobre el terreno de juego.
sobre las Distorsiones Temporales. Cada equipo puede adems desplegar uno de los personajes espe-
ciales de su lista
Si se decide hacerlo, se determina un nmero de marcadores de Di-
storsiones Temporales (recomendamos no ms de 3-4 por partido),
que se usarn cada vez que una tirada de dado no haya ido segn lo
esperado. En pocas palabras: Permite repetir la tirada aceptando el
segundo resultado aunque fuese peor que el primero, descartando
uno de los marcadores.
Esta regla funciona un poco como red de salvacin para aquellas
acciones de resultado incierto y es una considerable ayuda durante
la puesta en prctica de ciertas tcticas en el campo, pues puede
cambiar la suerte de desastrosa a aceptable, y efectivamente mitiga
un poco el pnico que todos los jugadores sienten por su tan temida
enemiga, la Mala Suerte.

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Posicin: Atacante
Precio: 80 Irr
Nmero disponible: 0-2
Habilidad:
Condenadamente tenaces: Los atacantes Mo St Ag Co BP
de los enanos proporcionan el bonificador
de +1 cuando asisten en placajes, incluso 5 8 7 9 6
cuando estn siendo a su vez marcados.

R Posicin: Berserker
Precio: 80 Irr
Nmero disponible: 0-2
Habilidad:
Frenes: Si despus de un placaje, ni l ni el
adversario resultan Derribados, puede rea-
lizar otro inmediatamente despus. Puede
seguir a un jugador despus de haberlo Mo St Ag Co BP
Empujado. 5 8 6 9 6

Posicin: Portero
Precio: 40 Irr
Nmero disponible: 0-2
Habilidad:
Parada: Bonificador de +1 cuando intentan
hacer una parada.
Mo St Ag Co BP
4 7 7 9 7

25
Posicin: Glem de vapor
Tamao: Grande
Posicin: Corredor Precio: 130 rr
Precio: 80 Irr Nmero disponible: 0-1
Nmero disponible: 0-2 Habilidades:
Habilidad: Manos pesadas: Si el Glem intenta
recoger el baln, puede arriesgarse a no
Agarre seguro: Puede repetir la tirada para
controlar su propia fuerza. Si falla la tirada
intentar recoger o recibir un baln.
de BP, el Golem deber permanecer quieto
Mo St Ag Co BP un turno para liberar la mano incrustada en
6 7 7 9 7 el terreno, mientras el baln rebota.
Furia de vapor: El Glem puede moverse 2 Mo St Ag Co BP
Posicin: Defesa casillas ms durante un accin de movi- 3 10 4 10 2
miento o placaje en carrera sumando +1 a
Precio: 70 Irr
su fuerza, pero sufrir un -2 Mo y un -3 St
Nmero disponible: 0-10 durante los siguientes dos turnos (el turno
Habilidad: del adversario y el de su entrenador).
Inamovible: Pueden considerar el resul-
tado de un placaje que reciba (y solo de
Hroes (enanos)
uno que reciba) como de una categora
ms favorable en la tabla de placajes. Por Posicin: O, the giant
ejemplo, un empate en la tabla de placajes Tamao: Colosal Masculino
se convertira en un empujn al atacante Mo St Ag Co BP Precio: 150 Irr
por una diferencia de 1, y el defensa enano
permanecer en su posicin.
4 7 6 9 5 Nmero disponible: 0-1
Habilidades:
Mo St Ag Co BP
El tamao s importa!: El gigante puede
placar a jugadores que se encuentren a 5 10 3 10 5
una casilla de distancia en vez de slo a
aquellos que tenga adyacentes. Debe desmarcarse slo de aquellos jugadores de
tamao grande o superior o de otros hroes.
Piernas grandes: Los jugadores de su propio equipo pueden pasar libremente a
travs de la casilla del gigante. Los jugadores del equipo contrario pueden pasar,
pero es necesario que hagan una tirada opuesta 2d6 + Ag contra 2d6 + Ag de O.
Si fallan una tirada de desmarcarse al intentar entrar en la casilla del gigante, los
adversarios se caen en la casilla en la que estuviesen. Al mover a travs de las
piernas del gigante, los jugadores tienen que ser capaces de acabar su movi-
miento en una casilla libre.
26 27
Posicin: Hammercrah, the First Hammer
Posicin: Darbek, the forge wonder Tamao: Medio Masculino
Tamao: Medio Masculino Precio: 150 Irr
Precio: 150 Irr Nmero disponible: 0-1
Nmero disponible: 0-1 Habilidades:
Habilidades: Oh no, mi Seor!: Si Hammercrah recibe un
Viales: Al inicio del partido elige cul de placaje y est adyacente a otro enano (no el
estas dos pociones tiene preparada Dar- glem o un mercenario), se puede elegir inter-
bek ceptar el placaje con dicho enano, que tendr
1 - Fuerza: Los berserkers y los atacantes un -1 al resultado del dado.
de tu equipo tienen +1 St durante este Martillo giratorio (3 veces por parte): Girando Mo St Ag Co BP
partido. sus martillos Hammercrah es capaz de doblar 5 8 7 9 7
2 - Explosiva: (1 por parte) Darbek puede su St, pero se mover de forma aleatoria por
lanzar un vial explosivo como si fuese un el campo: Elige una direccin y lanza 1d3 como para los
baln (una tirada de BP, pudiendo pasar rebotes de baln, que determinar la casilla a la que se mueva. Despus de eso, lanza otra
hacia delante). Cuando la ampolla llega Mo St Ag Co BP vez 1d3 y vuelve a mover, repitiendo por cada casilla de movimiento. nicamente puede
a la casilla de destino, si est vaca explo- golpear si durante este movimiento Hammercrah entra en una casilla ocupada por un
tar, golpeando con 8+ en una tirada de
3 7 5 8 7 jugador cualquiera. Si as ocurre, resuelve normalmente este tipo de placaje por cada juga-
2d6 a todos los jugadores en las 8 casillas dor con el que Hammercrah entre en contacto durante su errtico movimiento. Cualquier
adyacentes. Si la casilla estaba ocupada, el resultado de este placaje empuja al jugador golpeado. No se puede usar esta habilidad si se
jugador que estuviese ah puede intentar controla el baln
coger el vial como si fuese un baln rebotado y lanzarlo a su vez. Si falla, el vial
explota. Trata a los jugadores golpeados como si hubiesen sido heridos tras un pla-
caje, tirando directamente en la tabla de heridas. Si la tirada de lanzamiento falla,
el vial cae a los pies de Darbek
Humo viviente: Darbek hace que el fuego de su caldero cobre vida. Puede realizar dos Habilidad racial: De aqu no se pasa
placajes por turno si tiene a dos enemigos adyacentes, y gana un +2 a las tiradas de
interceptar el baln.
Caldero: Al coste de un turno, y si durante el turno del adversario no sufre ninguna
Un equipo de enanos puede, una vez por parte, repetir una tirada de
interferencia (contacto con el baln, placaje u otro), puede crear dos opciones, de dos dados realizada durante un placaje recibido.
tipos diferentes y no acumulables:
Vigor: Un aliado herido puede volver al campo en el prximo saque inicial sin Soloing: +3 BP para las tiradas de soloing.
necesidad de tirar ningn dado.
Velocidad: lUn aliado adyacente o l mismo gana +2 Mo durante el siguiente
turno.
Fuerza: Un aliado adyacente o l mismo gana +2 St durante el siguiente tur
no.
28 29
Habilidad racial: Botas de Orco

Un equipo de orcos puede, una vez por parte, repetir una tirada de
dados realizada durante un placaje en ataque.
Posicin: Atacante
Precio: 80 Irr Soloing: +3 BP para las tiradas de soloing.
Nmero disponible: 0-2
Habilidad:
Tiro Decidido: Obtiene +1 BP cuando inten- Posicin: Tira Balones
ta un tiro a portera o por encima de esta. Mo St Ag Co BP
Precio: 70 Irr
6 8 7 8 6
Nmero disponible: 0-2
Habilidad:
Agarre seguro: Puede repetir la tirada para
intentar recoger o recibir un baln.

Posicin: Goblin
Mo St Ag Co BP
Precio 40 rr
5 7 7 7 7
Nmero disponible: 0-2
Habilidad:
Pequeo: Cuando se desmarca, considera
las casillas en torno a l como si estuviesen
libres, a fin de calcular los penalizadores de
la accin. Posicin: Orco
Precio: 50 Irr
Mo St Ag Co BP
Nmero disponible: 0-10
5 6 7 6 6 Habilidad:
-

Mo St Ag Co BP
5 7 7 8 6

30 31
Hroes (orcos)
Posicin: Troll
Tamao: Grande Posicin: Napuln, the Goblin Tactician
Precio 100 Irr Tamao: Grande Masculino
Nmero disponible: 0-1 Precio: 150 Irr
Habilidades: Nmero disponible: 0-1
Regeneracin: Lanza 2d6 cuando sufre una Habilidades:
herida, con un resultado de 8+ pasa a la Arre, muvete!: Para mover a Napulon,
zona de reservas. tira 1d3 por cada punto de Mo y muvelo la
Estpido: Lanza 2d6 cuando se declare suma del total normalmente.
una accin con l. Con un resultado doble Voraz: Puede intentar devorar a un jugador
permanece quieto. (que no sea un hroe o un mercenario) de
Frenes: Si despus de un placaje ni l ni el tamao mediano o pequeo con una tirada Mo St Ag Co BP
Mo St Ag Co BP opuesta de St.
adversario resultan Derribados, puede rea-
5 9 4 9 4 3 8 3 5 0
lizar otro inmediatamente despus. Puede El jugador devorado se retira del campo y
seguir a un jugador despus de haberlo efecta una tirada opuesta de fuerza cada
Empujado. Tiene +1 St contra jugadores de turno para salir del animal, aplicando los bo-
tamao medio o inferior. nificadores de +1 por cada aliado adyacente, pero ignorando el penalizador de -1 por los
enemigos. Si la tirada tiene xito, el jugador se libera y ser Empujado en una direccin
elegida por el Tctico. Si el Tctico Goblin entra en una casilla con el baln o si este
rebota sobre l, lo devora automticamente! En ese caso, se proceder a un nuevo
Posicin: Portero saque inicial, sorteando quin ataca y quin defiende, devolviendo al campo a aquellos
jugadores que faltasen. El Tctico Goblin puede devorar y retener en su estmago solo
Precio: 50 Irr
a un jugador cada vez. Si el Tctico Goblin devora a un jugador que controlase el baln,
Nmero disponible: 0-2 se considera que tambin ha sido devorado.
Habilidad: Salta y escupe: El Tctico Goblin puede intentar interceptar el baln con BP 9. Si tiene
Parada: Bonificador de +1 cuando intentan xito, la montura ingiere el baln y lo escupe inmediatamente como un golpe de
hacer una parada. fuerza (St) 9 en una de las 3 direccin delante de ella a su eleccin. El baln avanza
tantas casillas como la fuerza del golpe, disminuyendo en -1 por cada casilla recorrida y
Mo St Ag Co BP detenindose al llegar a 0 o bien al chocar con cualquier jugador, el cual intentar co-
gerlo al vuelo con un modificador de -3 o bien sufrir un golpe de St modificada por la
5 7 7 8 7 distancia. Un jugador aliado puede realizar una accin de pase de BP normal para darle
el baln al Tctico Goblin (que la recibir automticamente sin necesidad de ningn
tiro de BP), que puede escupirla como si la hubiese interceptado, un mximo de 1 vez
por parte.

32 33
Posicin: Vrogar, the Shaman orc Posicin: Krong, the Arenas warlord
Tamao: Medio Masculino Tamao: Medio Masculino
Precio: 150 Irr Precio: 150 Irr
Nmero disponible: 0-1 Nmero disponible: 0-1
Habilidades: Habilidades:
Magia: Una vez por parte y por turno, Brazada: Puede placar a dos jugadores
puede lanzar un hechizo en vez de realizar adyacentes con una nica accin de placaje
una accin: (tambin de placaje en carrera). Los dos ad-
Puo del orco - 1 vez por parte - (puede versarios ganan +2 de Fuerza (St) cada uno.
realizar un placaje a un jugador a 3 casillas Empujn verdadero: Cuando el Seor de la
de distancia como mximo sin necesidad de Mo St Ag Co BP Guerra efecta un placaje durante un ataque, Mo St Ag Co BP
moverse con St 10). 4 7 5 7 7 los resultados de empujn mueven a los
jugadores que los reciben 2 casillas en vez
6 9 7 8 7
Pozo de fango - 1 vez por parte - (2
casillas adyacentes se cubren de lodo y de una. Si el jugador Empujado entra en con-
atravesarlas pasar a costar 2 Mo en vez de tacto con otro jugador, este recibe un golpe
1 durante el resto del partido). de St -3 por parte del Seor de la Guerra y se
efecta una tirada normal de placaje.
Viento molesto - 4 vez por parte - (Em-
puja una casilla a un jugador, a 4 casillas de distancia como mximo, como resultado Cabezazo: Puede realizar un placaje contra un adversario adyacente y cualquier resulta-
de un placaje con xito automtico). do de Derribado contar automticamente como Aturdido. Tira 2d6: Con un resultado
de +8 el Seor de la Guerra resulta Derribado, calcula normalmente las heridas con
Furia descontrolada - 1 vez por parte - (Un jugador cualquiera, a 4 casillas como
una tirada de St igual a la del jugador adversario Derribado, o St 7 si era inferior. Puede
mximo, resulta afectado por la furia durante un turno: Recibe un +2 St y debe atacar
realizar un placaje en carrera sumando +3 a la St y, si tiene xito, el resultado de Derri-
al jugador ms cercano a l, dndole prioridad a los jugadores adversarios. Si no
bado contar automticamente como Aturdido. Tira 2d6: Con +7 el Seor de la Guerra
tiene a ninguno adyacente, estar obligado a realizar un placaje en carrera durante
es Derribado. Tira normalmente las heridas con una tirada de St igual a la del jugador
dicho turno, y lo har contra el jugador ms cercano, dando prioridad a los jugadores
adversario Derribado, o St 7 en caso de que fuese inferior.
adversarios).

34 35
Habilidad racial: El dolor es para los vivos
Un equipo de Necro puede, una vez por parte, repetir Posicin: Fantasma
una dirada de dados para determinar la herida de uno Precio: 70 Irr
de los miembros de su equipo. Nmero disponible: 0-2
Habilidad:
Soloing: +3 BP para las tiradas de soloing.
Todos los jugadores Necro son considerados No Muertos Incorpreo: Puede mover a travs de jugado-
res y obstculos sobre el campo, pero debe
terminar su movimiento en una casilla vaca.
Realiza normalmente las tiradas para desmar-
carse. Entrar en una casilla ocupada por un
adversario requiere una tirada normal para Mo St Ag Co BP
desmarcarse, pero no para salir de ella. 7 7 7 7 7
Posicin: Espectro
Precio: 80 Irr
Nmero disponible: 0-2
Habilidad:
Posicin: Esqueleto
Regeneracin: Lanza 2d6 cuando sufre una Mo St Ag Co BP Precio: 40 Irr
herida. Con un resultado de 8+, en vez de eso
ser colocado como reserva. 6 8 7 7 7 Nmero disponible: 0-10
Habilidad:
Regeneracin: Lanza 2d6 cuando sufre una
herida. Con un resultado de 8+, en vez de eso
ser colocado como reserva.
Posicin: Zombie Montn de huesos: Un esqueleto Derribado
Precio: 30 Irr no puede ser objetivo de una falta. Durante
Nmero disponible: 0-10 su turno puede auto-derribarse sin necesidad
de tirar por la cada o herida, considerndose
Habilidad: Mo St Ag Co BP
Derribado a todos los efectos. Un esqueleto
Estpido: Lanza 2d6 cuando se declare una Derribado puede amenazar un rea como si 5 7 4 7 4
accin con l. Con un resultado doble perma- no estuviese Derribado, pero dndoles un
nece quieto. bonificador de +3 a aquellos que intenten
Regeneracin: Lanza 2d6 cuando sufre una desmarcarse (tirada de Ag +3 sobre 2d6).
herida. Con un resultado de 8+, en vez de eso
ser colocado como reserva. Mo St Ag Co BP
4 7 3 8 3

36 37
Posicin: Portero
Precio: 40 Irr
Posicin: Constructo reanimado
Nmero disponible: 0-2
Precio: 110 Irr
Habilidad:
Nmero disponible: 0-2
Parada: Bonificador de +1 cuando intentan
Habilidad:
hacer una parada.
Insensible: Los resultados de Aturdido cuen-
Regeneracin: Lanza 2d6 cuando sufre una
tan como Derribado.
herida. Con un resultado de 8+, en vez de eso
ser colocado como reserva.
Mo St Ag Co BP
Mo St Ag Co BP
5 7 7 7 7
4 9 4 8 4
Hroes (Necro)
Posicin: Hulianov, the red vampire
Posicin: Hombre Lobo Tamao: Medio Masculino
Precio: 120 Irr Precio: 150 Irr
Nmero disponible: 0-1 Nmero disponible: 0-1
Habilidad: Habilidades:
Garras: Puede elegir considerar la Co del ad- Forma de murcilago: Una vez por par-
versario igual a, como mximo, su fuerza. te, como accin de movimiento, puede
Regeneracin: Lanza 2d6 cuando sufre una transformarse en murcilago y volar a
herida. Con un resultado de 8+, en vez de eso cualquier casilla del campo, volvindose a
ser colocado como reserva. transformar en vampiro. No puede llevar el
baln consigo. No debe desmarcarse para
Licantropa: Quien sufra una herida grave por Mo St Ag Co BP
esto.
parte del Hombre Lobo y vaya a la enfer-
mera, lanza 2d6 y con un resultado de 11-12 Quiero Sangre: Obtiene +2 al tirar 6 8 8 8 7
se convertir en Hombre Lobo, no pudiendo Mo St Ag Co BP una falta para determinar si tiene xito. Al
jugar el resto del partido. principio del turno, si se encuentra en una
7 8 7 7 4 casilla adyacente a un jugador adversario Derribado, tira 2d6. Con un resultado de
+8, est obligado a intentar una falta sobre el jugador adversario Derribado, con
un bonificador de +2 al resultado de la falta. Tal obligacin le cuesta una accin
al vampiro. Tira normalmente para determinar la posible expulsin. No funciona
sobre No Muertos y Constructos
38 39
Posicin: Calendor, the necromancer Posicin: T.Mareck, the undertaker
Tamao: Medio Masculino Tamao: Medio Sexo desconocido
Precio: 150 Irr Precio: 150 Irr
Nmero disponible: 0-1 Nmero disponible: 0-1
Habilidades: Habilidades:
Magia: Profanar tumba: Puede llevar dos zombis adi-
cionales sin coste alguno, que no cuentan
Salen de la tierra: Una vez por parte (es para el lmite de reservas! En cada saque ini-
decir, 2 veces por partido) puede lanzar el cial puede desplegar en el campo un jugador
hechizo salen de la tierra (del suelo emer- adicional, que deber ser uno de estos dos
gen manos que impiden el movimiento de zombis, teniendo as un total de 8 jugadores
los jugadores del otro equipo durante un Mo St Ag Co BP en el campo. Mo St Ag Co BP
turno, si no superan con xito una tirada de 4 6 5 6 7 Palada (4 veces por parte): En cada placaje
Agilidad sin modificadores, seguida de una realizado con xito, el enterrador tira 2d6.
6 7 6 9 7
tirada sin modificadores de St). Con un +8, la pala se rompe y no puede vol-
Servo Spettro verse a utilizar esta habilidad durante el resto del partido. Los resultados de Derribado
Siervo espectral: Una vez por parte puede
invocar a un Siervo Espectral a una distancia cuentan como Aturdido. Tumba boca abajo a los jugadores. La nica accin que podrn
Mo St Ag Co BP
mxima de 3 casillas desde la que se en- realizar la prxima vez que sean activados es girarse boca arriba.
7 7 7 7 7
cuentre el Nigromante. El Siervo Espectral Gafe: Una vez por parte puede modificar una tirada de dado del adversario con +2 -2
permanece en el campo durante 4 turnos para fallar el resultado final. Debe usarse antes del lanzamiento de los dados.
en total, incluidos los del adversario. El
Siervo Espectral tiene los siguientes valores:
Incorpreo: Puede mover a travs de jugadores y obstculos sobre el campo,
pero debe terminar su movimiento en una casilla vaca. Realiza normalmente l
as tiradas para desmarcarse. Entrar en una casilla ocupada por un adversario
requiere una tirada normal para desmarcarse, pero no para salir de ella.

Oscuridad cenagosa: Una vez por parte, Calendor puede invocar una densa oscu-
ridad que se derrama en 3x3 casillas considerando a Calendor como centro. La
oscuridad dura hasta el inicio de su siguiente turno, y durante ese tiempo, todas
las criaturas que no sean de Swamp of Whispers no puede atacar y tienen -3 Mo y
-4 Ag hasta un mnimo de 1 y BP reducida a cero.

40 41
I
Cadas, heridas, derribos y empujones . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Faltas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Golpes directos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
El juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Empujado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
El campo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Los jugadores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 Tabla de placajes y de heridas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Modirol. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Preparacin del partido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Posiciones en el equipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Saque inicial. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Mercenarios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Secuencia de juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Final del turno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Distorsin temporal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

Acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Convertirse en entrenador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23


Movimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Roster. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Soloing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Enanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Desmarcarse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Orcos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Recoger el baln. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Necro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Placajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Pasar el baln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Tirar a portera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Portero, paradas y autogol. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Otras reglas sobre el baln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17


Rebotes en el suelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Balones fuera del campo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

42 43
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Cada mes publicamos un nuevo equipo que puede jugar con, nuevos
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Autores
Fabio Bottoni
Lorenzo Giusti

Colaboradores
Probadores
Giulio Guarducci, Lorenzo Giusti
Concepto e ilustraciones
Massimiliano Gallo
Colores de portada
Ylenia Di Napoli
Dibujo
Patrizio Panichi
Probadores, ayudantes y produccin
Alessio Giusti, GLA Gruppo Ludico Aglianese, Alessandro
Verri ISBN: 978-88-906517-0-0

Campo de juego
Carlo Esposito, Roberta Sacchi
Traductor a la versin espaola
Manuel Garca Martnez

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