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Qu es un diagrama UML?

UML son las siglas de Unified Modeling Language o Lenguaje Unificado de


Modelado. Se trata de un estndar que se ha adoptado a nivel internacional por
numerosos organismos y empresas para crear esquemas, diagramas y
documentacin relativa a los desarrollos de software (programas informticos).
Para qu sirve?
UML es una herramienta propia de personas que tienen conocimientos
relativamente avanzados de programacin y es frecuentemente usada por
analistas funcionales (aquellos que definen qu debe hacer un programa sin entrar
a escribir el cdigo) y analistas-programadores (aquellos que dado un problema, lo
estudian y escriben el cdigo informtico para resolverlo en un lenguaje como
Java, C++, Python o cualquier otro).
Cundo se utilizan los diagramas UML?
Cuando empezamos a desarrollar un sistema por lo general nos encontramos con
la dificultad de no saber cundo utilizar diagramas UML y cuando no hacerlo ...
Muchos de nosotros de preferencia no lo hacemos pues veamos algunas razones
para hacer y no hacerlo segn lo dice en su libro UML para programadores Java
Prentice Hall.
En qu etapa se utilizan los diagramas UML y cules son?
Utilizar los diagramas cuando varias personas necesiten entender la estructura de
una particular parte del diseo porque todos ellos lo estarn trabajando
simultneamente. Detngase cuando todos ellos estn de acuerdo que lo han
entendido.
Cuando dos o ms personas estn en desacuerdo con un elemento particular
debera ser diseado, y quieres un consenso del equipo. Pon la discusin dentro
de una caja de tiempo para elegir un significado para decidir, como un voto o un
juicio imparcial. Detente cuando la decisin haya sido tomada. Borra el diagrama.
Cuando quieras jugar con una idea de diseo, y los diagramas pueden ayudarte a
entenderlo. Detente cuando hayas conseguido finalizar el punto que queras
codificar. Descarta el diagrama.
Cuando necesites exponer una estructura de alguna parte del cdigo a alguien
ms o a ti mismo. Detente cuando la explicacin deberla ser mejor hecha viendo el
cdigo.
Cuando este cerca a la finalizacin del proyecto y tus clientes tienen peticiones
como parte de un flujo de documentacin para otros.

NOMBRE DEFINICION DIGRAMA


Describen la
estructura esttica
de un sistema. Las
cosas que existen y
que nos rodean se
agrupan
naturalmente en
CLASE
categoras. Una
clase es una
categora o grupo
de cosas que tienen
atributos
(propiedades) y
acciones similares.
Los Diagramas de
Objetos estn
vinculados con los
Diagramas de
Clases. Un objeto
es una instancia de
OBJETOS
una clase, por lo
que un diagrama de
objetos puede ser
visto como una
instancia de un
diagrama de clases
Un caso de uso es
una descripcin de
las acciones de un
sistema desde el
punto de vista del
usuario. Es una
herramienta valiosa
DE CASOS DE USO dado que es una
tcnica de aciertos
y errores para
obtener los
requerimientos del
sistema, justamente
desde el punto de
vista del usuario.
En cualquier
momento, un objeto
se encuentra en un
estado particular, la
luz est encendida
o apagada, el auto
en movimiento o
ESTADOS
detenido, la
persona leyendo o
cantando, etc. El
diagrama de
estados UML
captura esa
pequea realidad.
Los diagramas de
clases y los de
objetos representan
informacin
esttica. No
obstante, en un
sistema funcional,
los objetos
interactan entre s,
SECUENCIA
y tales
interacciones
suceden con el
tiempo. El diagrama
de secuencias UML
muestra la
mecnica de la
interaccin con
base en tiempos.
Un diagrama de
actividades ilustra la
naturaleza dinmica
de un sistema
mediante el
modelado del flujo
ocurrente de
actividad en
ACTIVIDADES
actividad. Una
actividad representa
una operacin en
alguna clase del
sistema y que
resulta en un
cambio en el estado
del sistema.
El diagrama de
colaboraciones
describe las
interacciones entre
los objetos en
trminos de
mensajes
secuenciados. Los
diagramas de
colaboracin
representan una
combinacin de
COLABORACION
informacin tomada
de los diagramas de
clases, de
secuencias y de
casos de uso,
describiendo el
comportamiento,
tanto de la
estructura esttica,
como de la
estructura dinmica
de un sistema.
Un diagrama de
componentes
describe la
COMPONENTES organizacin de los
componentes
fsicos de un
sistema.
El diagrama de
distribucin UML
muestra la
arquitectura fsica
de un sistema
informtico. Puede
representar a los
DISTRIBUCION
equipos y a los
dispositivos, y
tambin mostrar
sus interconexiones
y el software que se
encontrar en cada
mquina.
Los diagramas de
despliegue son los
complementos de
los diagramas de
componentes que,
unidos, proveen la
vista de
implementacin del
DESPLIEGUE sistema. Describen
la topologa del
sistema la
estructura de los
elementos de
hardware y el
software que
ejecuta cada uno de
ellos.

Diagrama de Clase:
Los diagramas de clases describen la estructura esttica de un sistema. Las cosas
que existen y que nos rodean se agrupan naturalmente en categoras. Una clase
es una categora o grupo de cosas que tienen atributos (propiedades) y acciones
similares. Un ejemplo puede ser la clase Aviones que tiene atributos como el
modelo de avin, la cantidad de motores, la velocidad de crucero y la
capacidad de carga til. Entre las acciones de las cosas de esta clase se
encuentran: acelerar, elevarse, girar, descender, desacelerar. Un
rectngulo es el smbolo que representa a la clase, y se divide en tres reas. Un
diagrama de clases est formado por varios rectngulos de este tipo conectados
por lneas que representan las asociaciones o maneras en que las clases se
relacionan entre s.

Elementos
Clase Abstracta Las clases se representan con rectngulos divididos en tres
reas: la superior contiene el nombre de la clase, la central contiene los atributos y
la inferior las acciones.
Clase Aviones En el rea superior figura el nombre de la clase que utilizamos
como ejemplo, en la central estn sus atributos y en la inferior las acciones que
ella realiza. Note que las acciones llevan parntesis al final del nombre dado que
las mismas son funciones y por lo tanto devuelven un valor.
Las asociaciones son las que representan a las relaciones estticas entre las
clases. El nombre de la asociacin va por sobre o por debajo de la lnea que la
representa. Una flecha rellena indica la direccin de la relacin. Los roles se
ubican cerca del final de una asociacin. Los roles representan la manera en que
dos clases se ven entre ellas. No es comn el colocar ambos nombres, el de la
asociacin y el de los roles a la vez. Cuando una asociacin es calificada, el
smbolo correspondiente se coloca al final de la asociacin, contra la clase que
hace de calificador.
Multiplicidad Las notaciones utilizadas para sealar la multiplicidad se colocan
cerca del final de una asociacin. Estos smbolos indican el nmero de instancias
de una clase vinculadas a una de las instancias de la otra clase. Por ejemplo, una
empresa puede tener uno o ms empleados, pero cada empleado trabaja para
una sola empresa solamente.
Composicin y Agregacin Composicin es un tipo especial de agregacin que
denota una fuerte posesin de la Clase Todo, a la Clase Parte. Se grafica con
un rombo diamante relleno contra la clase que representa el todo. La agregacin
es una relacin en la que la Clase Todo juega un rol ms importante que la Clase
"Parte", pero las dos clases no son dependientes una de otra. Se grafica con un
rombo diamante vaco contra la Clase Todo.
Generalizacin Generalizacin es otro nombre para herencia. Se refiere a una
relacin entre dos clases en donde una Clase Especfica es una versin
especializada de la otra, o Clase General. Por ejemplo, Honda es un tipo de
auto, por lo que la Clase Honda va a tener una relacin de generalizacin con la
Clase Auto.
Diagrama de Objetos:
Los Diagramas de Objetos estn vinculados con los Diagramas de Clases. Un
objeto es una instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede ser
visto como una instancia de un diagrama de clases. Los diagramas de objetos
describen la estructura esttica de un sistema en un momento particular y son
usados para probar la precisin de los diagramas de clases .

Elementos:
Nombre de los objetos Cada objeto es representado como un rectngulo, que
contiene el nombre del objeto y su clase subrayadas y separadas por dos puntos.
Atributos Como con las clases, los atributos se listan en un rea inferior. Sin
embargo, los atributos de los objetos deben tener un valor asignado .
Diagramas de Secuencia:
Los diagramas de clases y los de objetos representan informacin esttica. No
obstante, en un sistema funcional, los objetos interactan entre s, y tales
interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de secuencias UML muestra la
mecnica de la interaccin con base en tiempos.
Elementos:
Rol de la Clase El rol de la clase describe la manera en que un objeto se va a
comportar en el contexto. No se listan los atributos del objeto.
Activacin Los cuadros de activacin representan el tiempo que un objeto necesita
para completar una tarea.
Mensajes Los mensajes son flechas que representan comunicaciones entre
objetos. Las medias flechas representan mensajes asincrnicos. Los mensajes
asincrnicos son enviados desde un objeto que no va a esperar una respuesta del
receptor para continuar con sus tareas.
Lneas de Vida Las lneas de vida son verticales y en lnea de puntos, ellas indican
la presencia del objeto durante el tiempo.
Referencia Bibliografica:
http://www.teatroabadia.com/es/uploads/documentos/iagramas_del_uml.pdf