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QU ES Y PARA QU SIRVE UML?

El trmino lenguaje ha generado bastante confusin respecto a lo que es UML. En realidad el trmino lenguaje
quizs no es el ms apropiado, ya que no es un lenguaje propiamente dicho, sino una serie de normas y
estndares grficos respecto a cmo se deben representar los esquemas relativos al software. Mucha gente
piensa por confusin que UML es un lenguaje de programacin y esta idea es errnea: UML no es un lenguaje
de programacin. Como decimos, UML son una serie de normas y estndares que dicen cmo se debe
representar algo.

UML es una herramienta propia de personas que tienen conocimientos relativamente avanzados de
programacin y es frecuentemente usada por analistas funcionales (aquellos que definen qu debe hacer un
programa sin entrar a escribir el cdigo) y analistas-programadores (aquellos que dado un problema, lo estudian
y escriben el cdigo informtico para resolverlo en un lenguaje como Java, C#, Python o cualquier otro). Por
tanto si ests dando tus primeros pasos en programacin, te recomendaramos que te olvides de UML hasta que
tengas unos conocimientos mnimos como uso de condicionales, bucles, y conocimiento de la programacin
orientada a objetos. Esto es solo una recomendacin, en realidad prcticamente cualquier persona puede usar
UML, incluso podra usarse para realizar esquemas o documentacin de procesos que no tengan que ver con la
informtica.

Hemos dicho que UML es un estndar. Vamos a aclarar primero qu es un estndar. Supongamos que vamos a
definir un estndar llamado LMAPR o lenguaje de modelado de aprenderaprogramar.com. Ahora definimos
dentro de nuestro estndar estas normas:

Un animal debe representarse con su nombre escrito enteramente en minsculas enmarcado dentro de un
rectngulo doble. Encima del nombre debe etiquetarse el tipo de animal as: <<Tipo de Animal>>. Por ejemplo,
<<Gato>>.

Si un animal enva un mensaje a otro animal deben conectarse los dos animales con una lnea punteada
terminada en flecha encima de la cual debe figurar el texto msg (Contenido del mensaje).

Con este ejemplo sencillo hemos tratado de hacer


explcito qu es y para qu sirve UML: un conjunto
de normas que nos dicen cmo hay que representar
esquemas de software. En el caso del software
orientado a objetos, en vez de gatos tendremos
clases u objetos instanciados, y dispondremos de
numerosos tipos de esquemas y diagramas para
representar distintas cosas. Un esquema que
cumple las normas UML podra tener este aspecto:
Quin usa UML? UML lo suelen usar las empresas o medianos o grandes equipos de desarrollo software con
el objetivo de planificar y documentar cmo se construyen los programas informticos complejos. Los usuarios
individuales o pequeos equipos de desarrollo de 2 o 3 personas no suelen usar herramientas UML. UML es un
trmino que se relaciona mucho con Ingeniera del software. Al igual que un proyecto de edificio requiere la
participacin de un arquitecto y unos plantos, un proyecto software requiere la participacin de ingenieros
informticos y una planificacin y documentacin.

En qu etapa del desarrollo del software se utiliza?


Se utiliza en la etapa de diseo y desarrollo, en donde se utilizan los modelos de los diagramas UML
se utilizan los modelos de cascada y en espiral.

Nombre diagrama Definicin Etapa.


De objetos De objetos
En UML, diagrama que muestra una vista
completa o parcial de los objetos de un
sistema en un instante de ejecucin
especfico

Diagrama de secuencias El diagrama de secuencia es un tipo de


diagrama usado para modelar interaccin
entre objetos en un sistema segn UML. En
ingls se pueden encontrar como "sequence
diagram", "event-trace diagrams".

Diagrama de clases En ingeniera de software, un diagrama de


clases en Lenguaje Unificado de Modelado
(UML) es un tipo de diagrama de estructura
esttica que describe la estructura de un
sistema mostrando las clases del sistema,
operaciones(o mtodos), y las relaciones
entre los objetos.
En el Lenguaje de Modelado Unificado, un
diagrama de casos de uso es una forma de
diagrama de comportamiento UML
mejorado. El Lenguaje de Modelado
Unificado (UML), define una notacin grfica
para representar casos de uso llamada
modelo de casos de uso. UML no define
estndares para que el formato escrito
describa los casos de uso, y as mucha gente
no entiende que esta notacin grfica define
la naturaleza de un caso de uso; sin embargo
Caso de uso. una notacin grfica puede solo dar una vista
general simple de un caso de uso o un
conjunto de casos de uso. Los diagramas de
casos de uso son a menudo confundidos con
los casos de uso. Mientras los dos conceptos
estn relacionados, los casos de uso son
mucho ms detallados que los diagramas de
casos de uso. En los conceptos se debe
detallar ms de un caso de uso para poder
identificar qu es lo que hace un caso de uso.
Distribucin El diagrama de distribucin UML muestra la
arquitectura fsica de un sistema informtico.
Puede representar a los equipos y a los
dispositivos, y tambin mostrar sus
interconexiones y el software que se
encontrar en cada mquina.

Estados En cualquier momento, un objeto se


encuentra en un estado particular, la luz est
encendida o apagada, el auto en movimiento
o detenido, la persona leyendo o cantando,
etc. . El diagrama de estados UML captura esa
pequea realidad.

Actividades Un diagrama de actividades ilustra la


naturaleza dinmica de un sistema mediante
el modelado del flujo ocurrente de actividad
en actividad. Una actividad representa una
operacin en alguna clase del sistema y que
resulta en un cambio en el estado del
sistema. Tpicamente, los diagramas de
actividad son utilizados para modelar el flujo
de trabajo interno de una operacin.

Colaboracin El diagrama de colaboraciones describe las


interacciones entre los objetos en trminos
de mensajes secuenciados. Los diagramas de
colaboracin representan una combinacin
de informacin tomada de los diagramas de
clases, de secuencias y de casos de uso,
describiendo el comportamiento, tanto de la
estructura esttica, como de la estructura
dinmica de un sistema.
Componentes Un diagrama de componentes describe la
organizacin de los componentes fsicos de
un sistema.

Los diagramas de clases: describen la estructura esttica de un sistema. Las cosas que existen y que
nos rodean se agrupan naturalmente en categoras. Una clase es una categora o grupo de cosas
que tienen atributos (propiedades) y acciones similares. Un ejemplo puede ser la clase Aviones
que tiene atributos como el modelo de avin, la cantidad de motores, la velocidad de crucero
y la capacidad de carga til. Entre las acciones de las cosas de esta clase se encuentran:

acelerar, elevarse, girar, descender, desacelerar.

Un rectngulo es el smbolo que representa a la clase, y se divide en tres reas. Un diagrama de


clases est formado por varios rectngulos de este tipo conectados por lneas que representa:
Los Diagramas de Objetos estn vinculados con los Diagramas de Clases. Un objeto es una instancia
de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede ser visto como una instancia de un diagrama
de clases. Los diagramas de objetos describen la estructura esttica de un sistema en un momento
particular y son usados para probar la precisin de los diagramas de clases.
Diagramas de Secuencias

Los diagramas de clases y los de objetos representan informacin esttica. No obstante, en un


sistema funcional, los objetos interactan entre s, y tales interacciones suceden con el tiempo. El
diagrama de secuencias UML muestra la mecnica de la interaccin con base en tiempos

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