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EL TRUC

Origen e historia

El truc es un juego de naipes de baraja espaola jugado fundamentalmente en Valencia.


Existen juegos de la misma familia muy extendidos, como el Truco Argentino, cuyo origen parece
estar precisamente en el truc.

Descripcin

Si conoces el truco argentino, puedes aprender rpidamente a jugar al truc consultando


directamente las diferencias entre el truc y el truco argentino.

Se trata de un juego de baraja espaola para el que se emplean tan slo 22 de las 40 cartas de la
baraja: se retiran las figuras, los doses, el as de oros y el de copas.

El truc puede jugarse entre dos, cuatro, seis u ocho jugadores (por equipos en estos tres ltimos
casos). La modalidad ms extendida es entre cuatro jugadores, por parejas, que ser la que aqu se
explique.

Los 4 jugadores competirn entre s por parejas dispuestas en torno a una mesa de juego,
situndose en el orden de juego, alternativamente jugadores de distinta pareja.

Objetivo del juego

El objetivo general del juego del truc es ganar dos camas (juegos parciales).
Cada cama consta a su vez de 24 tantos, que deber ir sumando cada pareja a lo largo de varias
manos.

La cama a su vez se reparte en dos partes; a los 12 primeros tantos se les denomina las malas, y a
los 12 restantes las buenas.

Desarrollo del juego

Comienzo de la partida y de cada una de las manos. En cada mano el que reparte dar a cortar la
baraja al jugador que est situado a su izquierda y repartir tres a cada jugador, de una en una y en
sentido antihorario. El jugador situado a su derecha es el que tiene la mano.
Existen dos lances en el truco: el truco y el envido (truc y envit), sobre los que pueden realizarse
apuestas en cada mano.

Truco

El lance de truco consiste en disputar bazas. Dado que cada jugador dispone de tres cartas en
cada mano, son tres las bazas a jugar por mano. Cada jugador lanzar en su turno una carta al
tapete, y la carta de mayor valor ser la que venza cada baza, segn la siguiente jerarqua entre
cartas:

El As de Espadas
El AS de Bastos
El Siete de Espadas
El Siete de Oros
Los Treses
Los Sietes Falsos (Siete de Copas y Siete de Bastos)
Los Seises
Los Cincos
Los Cuatros

Para ganar el truco hay que llevarse dos de esas tres bazas.

Si los dos adversarios tienen carta de igual valor para ganar la baza, la misma se empata: baza
parda.

En caso de que cada pareja gane una baza y otra quede en empate, gana la pareja que antes haya
conseguido la suya. En el caso excepcional de que las tres sean empate, gana la pareja que tiene
la mano.

En aquellos casos en que la tercera baza es irrelevante, porque ya estuviera decidida la mano,
esta ltima baza no llega a disputarse (porque una pareja ya ha ganado las dos primeras bazas, o
bien ha ganado una y empatado la otra).

El jugador que gane una baza es quien dar comienzo a la siguiente lanzando carta.

Quien gane el truco gana un punto para el recuento global de esa cama. Durante la fase de truco
cualquier jugador puede proponer truco a los rivales, lo que supone que se apuesta porque quien
gane el truco se llevar dos tantos. Si los rivales no quieren una apuesta de truco, quien lo cant
se llevar un punto.
Quien recibe la apuesta de truco puede a su vez cantar retruco en cualquier momento, lo que
implica, si se acepta, que quien gane el truco se llevar 3 puntos. Si no se acepta el retruco, quienes
lo cantaron ganarn dos puntos.

A su vez, y como ltima rplica posible, quien recibe la propuesta de retruco tiene la posibilidad de
cantar quatre val, lo que supone que, si se acepta, quien gane el truco se llevar 4 puntos. Si no se
acepta, quien propuso quatre val se llevar 3 puntos.

La propuesta de quatre val puede responderse con la de joc fora con la que se apuesta directamente
toda la cama.

Si en un momento dado el jugador a quien corresponde jugar una carta es consciente de que no tiene
posibilidades de ganar el truco, tiene la opcin de irse al mazo. Cuando juegan dos jugadores da la
mano por perdida finalizando sta de inmediato, mientras que cuando juegan cuatro su pareja
contina jugando la mano.

Envido

Opcionalmente cada jugador puede cantar envido (envide) en su primer turno durante la mano, antes
de realizar o responder una apuesta de truco, o lanzar la primera carta. Una vez abierto el envido el
lance de truco queda aplazado hasta cerrar completamente la apuesta del envido.

El envido es una apuesta en la que se pone en juego cul es el jugador que tiene una puntuacin
ms elevada segn las siguientes reglas:

Si se tienen dos cartas del mismo palo, se suman los ndices de ambas y a dicha suma se le aaden
20 puntos ms.

Si no se tienen dos cartas del mismo palo se tendr en cuenta tan slo el valor de la carta de ndice
superior.

Si se tuvieran tres cartas del mismo palo se tendr en cuenta el valor de las dos superiores, a las que
habr que sumar los 20 puntos.

Quien gane el envido suma dos tantos en la puntuacin general del chico que se est jugando. En
caso de que no haya apuesta, el lance no se disputa y por tanto no se suma ningn punto por este
concepto.

El envido (envide) puede ser respondido con un torne (dos tantos ms).
Un tipo de envite especial es la falta. Igual a los anteriores en las reglas para plantearlo y para
ganarlo pero en el que lo que se apuesta son los tantos necesarios hasta alcanzar aquellos que falten
para vencer esa cama a la pareja que va ganando en el momento en que se plantea. Si los dos estn
en malas, se apuestan la cama directamente, si no, los tantos que le faltan al que va ganando. La
respuesta al torne solo puede ser la falta.

En caso de empate en este lance, lo gana el jugador que sea mano.

En ocasiones hay jugadores que juegan al truc pudiendo apostar al envido cualquier cantidad, si bien
la opcin ms extendida es la de utilizar slo las apuestas fijas indicadas.

En caso de que la apuesta no sea aceptada, la pareja apostante recibe un punto, o la apuesta
anterior en caso de que se tratase de una rplica.

Cuando una apuesta de envido es aceptada los jugadores pasan a jugar la fase de truco y despus es
cuando se comprueba quin es el vencedor del envido.

Esta comprobacin se hace en el mismo orden en que se hacen las apuestas: primero el envido y
luego el truco. Este orden es importante de cara a los finales de una cama en los que los
contrincantes estn acercndose a la puntuacin prefijada, ya que la gana la cama quien antes
alcance esta puntuacin.

Diferencias con el truco argentino

Si conoces el truco argentino, a continuacin se resumen las diferencias entre ambos juegos:

Cartas: se juega con 22 en vez de las 40 (sin figuras, ni doses, ni ases falsos).

No hay flor.

Aunque las apuestas se realizan exactamente en el mismo orden, el vencedor del envido se
comprueba al final, no al cerrarse la apuesta.

No hay real envido.

Al chico se le denomina cama, y no se juega a 30, sino a 24.


Joc Fora: tras el vale 4 (quatre val) la apuesta del truco se puede incrementar a la cama completa.

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