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SBC Proceedings of SBGames 2013 Culture Track Full Papers

Kodu Game Lab Brasil


Apresentao e reflexo sobre os jogos criados e publicados na
comunidade Kodu BR

Paulo Roberto de Azevedo Souza Lucimeri Ricas Dias


Ps-Graduao em Histria das Cincias e das Tcnicas e
Programa de Ps Graduao em Informtica (PPGI-NCE) Epistemologia (HCTE)
Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)
Rio de Janeiro, Brasil Rio de Janeiro, Brasil
prasouza@ufrj.br luricas@gmail.com

Resumo Este artigo descreve o potencial didtico e utilizado para criar jogos, num ambiente tridimensional e
experincias, em sala de aula, atravs do uso do software multimdia e tem como principal objetivo estimular, em sala
educativo para criar jogos, o Kodu Game Lab. Estas experincias de aula, a aprendizagem ldica da programao de
foram feitas numa escola tcnica de informtica do Estado Rio de computadores moldada nos paradigmas da orientao a
Janeiro com adolescentes entre 14 e 18 anos. Este relato aborda objetos.
a introduo da programao orientada a objetos, criao de Os jogos so uma mdia forte e a ideologia faa seus
objetos de aprendizagem baseados no paradigma construcionista, prprios jogos do software Kodu Game Lab muito atraente
o premiado jogo inclusivo produzido para deficientes auditivos para uma gerao de aprendizes que busca constantemente
em cooperao com uma escola do Estado de So Paulo atravs
aplicaes prticas em seus em seus estudos. [18]. Estas
da comunidade oficial brasileira, Kodu BR, e por ltimo um jogo
mdias digitais tm feito parte da Net Generation (ou Gerao
baseado em um mundo sustentvel, com o objetivo de despoluir o
planeta e com relevante preocupao em relao aos recursos Z), grupo de pessoas nascidas a partir dcada de 1990, que se
hdricos. encontram na maior parte tempo conectadas, e muitas vezes
auxiliam seus professores na instalao e no uso de aparelhos
Abstract This paper describes the didactic potential and eletrnicos [13].
experiences in the classroom, through educational software to Este artigo est organizado da seguinte maneira: na seo 2
create games, the Kodu Game Lab. These experiments were apresentado o escopo da comunidade Kodu BR, na seo 3
made in a technical school of computer science of Rio de Janeiro os jogos criados por um grupo de alunos do Curso Tcnico em
State with students aged 14 and 18 years old. This report Informtica do Centro Vocacional Tecnolgico de Trs Rios
discusses the introduction of object-oriented programming, RJ, na seo 4 so apresentadas reflexes e avaliaes do
design of learning objects based on constructionist paradigm, the docente e de seus alunos sobre o uso educacional do ambiente
award-winning inclusive game produced for deaf children, in de programao Kodu Game Lab, e na seo 5 concluses e
cooperation with a school of So Paulo State, through the trabalhos futuros.
brazilian official community, Kodu BR, and finally a game based
on a sustainable world, in order to clean up the planet, with a
relevant concern for water resources. II. A APRENIZAGEM COLABORATIVA NA
COMUNIDADE
Keywords educational games; computer programmin; object-
oriented programming; constructivist teaching; collaborative A principal motivao para criar uma comunidade
learning.
colaborativa foi difundir os materiais oficiais que so
disponibilizados pela FUSE Labs, como apostilas, livros,
I. INTRODUO vdeos e relatos de experincias sobre o ambiente de
programao Kodu Game Lab em outros pases, como o Kodu
Este artigo tem como objetivo estimular a pesquisa sobre Pilot [9] realizado em Melbourne/Austrlia.
softwares que auxiliam o ensino da programao de Muitos esforos para melhorar a aprendizagem se apoiam
computadores, porque muitas vezes a forma pela qual a escola em colaborao e troca de experincias entre os alunos, neste
disponibiliza conhecimentos bsicos de programao, no os sentido, os jogos produzidos no ambiente do Kodu Game Lab
relacionando de forma concreta dificultando a compreenso podem ser compartilhados com outros aprendizes atravs de
dos alunos, fazendo com que ocorra resistncia e alto ndice de mdias convencionais de armazenamento (pen drives, CDs,
evaso nos cursos de tcnicos de informtica. DVDs) e contando com acesso a internet, o aluno pode
publicar seu o jogo diretamente num repositrio da FUSE
O Kodu Game Lab um software gratuito, desenvolvido Labs, chamado de Planet Kodu, caracterizando estes jogos
pelo laboratrio de pesquisas FUSE (Future Social como objetos de aprendizagem que podem ser usados e
Experiences) Labs, mantido pela Microsoft. Este software reutilizados por outros estudantes [17].

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Para Vygotsky [15] o sujeito ativo, ele age sobre o da UML (Linguagem de Modelagem Unificada), conforme
meio. Para ele no h natureza humana. Somos seres sociais e representado nas figuras 2 e 3.
depois nos individualizamos. Diante de alguns desafios e
competies que sero descritos nas sees subsequentes deste
artigo, os alunos precisaram trabalhar colaborativamente para
atingir seus objetivos.
Vygotsky [15] aponta trs estgios de desenvolvimento
que podem ser estendidos a qualquer aprendiz, a zona de
desenvolvimento proximal, o terceiro estgio, potencializado
pela interao social.
A aplicao desta abordagem na prtica educacional exige
que o professor conhea a ideia do desenvolvimento proximal,
estimulando o trabalho colaborativo, com o objetivo de
potencializar o desenvolvimento cognitivo dos alunos.

Fig. 2. Herana entre classes, de acordo com a notao grfica da UML.

Fig. 3. Herana no Kodu Game Lab.

Tambm foram trabalhados outros contedos fundamentais


para o entendimento da introduo a programao orientada a
objetos, conceitos de como as propriedades e operaes
funcionam dentro de uma classe. Segundo Weilkiens e
Oestereich [15], as propriedades descrevem as caractersticas
estruturais de uma classe e as operaes descrevem o
Fig. 1. Dados sobre o alcance da Comunidade Kodu BR. Fonte: Facebook comportamento da classe a partir das propriedades e
Analitics. caractersticas que formam definidas para a mesma.
Simplificando, as propriedades definem o que a classe
III. RELATOS SOBRE A CRIAO DE JOGOS dentro de um sistema a partir dos atributos que a mesma
formada, e as operaes que so o que classe pode fazer e
executar a partir de suas propriedades.
Os personagens so os agentes pelos quais o docente pode Portanto, as aes programadas, no ambiente do Kodu
iniciar o ensino da programao de computadores, de acordo Game Lab, seguem a seguinte sintaxe: When... Do...
com os paradigmas da programao orientada a objetos. Uma (Quando... Faa), ou seja, possvel escolher o que o
classe definida como um modelo para criao de vrios personagem poder fazer quando ocorrer algum evento. Por
objetos semelhantes [1]. exemplo: Quando: a tecla direcional (para esquerda) do
No ambiente de programao do Kodu Game Lab, os teclado for pressionada > Faa: ande para a esquerda.
alunos podem programar para que diferentes personagens
sejam criados com comportamentos semelhantes, a partir do
comando Creatable. Nas principais linguagens de
programao orientadas a objetos as subclasses herdam todos
os atributos de uma superclasse e podem sobrepor todos os
mtodos da superclasse [3].
J nos primeiros contatos com o ambiente de programao,
o aluno passa a compreender como funciona o relacionamento
de herana entre classes, de acordo com as notaes grficas
Fig. 4. Operaes programada a um personagem.

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H uma lista de cones com movimentos e aes possveis Aprender que programao de computadores um
que determinam o comportamento dos personagens podem processo criativo
assumir no jogo; ao aluno, basta escolher um dos comandos e Desenvolver o pensamento crtico, onde problemas
criar a combinao desejada, atravs de uma linguagem so resolvidos em pequenas etapas
icnica e de fcil compreenso, para determinar o Entender que o desenvolvimento de jogos um
comportamento dos personagens e dos outros objetos que processo colaborativo
compem o jogo dentro de um World.
Os Worlds so mundos virtuais 3D, que possibilitam a Diante disso, podemos afirmar que no ciclo de criao de
realizao de uma srie de atividades educacionais como a um jogo, o aluno estimulado na maioria das inteligncias
modelagem de cenrios complexos, atravs de objetos inertes abrangentes como: lingstica: interpessoal, intrapessoal,
como: rvores, pedras, moedas, estrelas, castelos e fbricas lgico-matemtica, musical e espacial, que foram identificadas
[8]. na teoria das inteligncias mltiplas [4].
Depois dos alunos passarem pela primeira fase trabalhando Vale ressaltar que o jogo produzido multimiditico.
conceitos de introduo programao orientada a objetos, os Alm da intensa preocupao na construo dos seus
mesmos tornaram-se, em poucas semanas, criadores de jogos. elementos visuais, tambm houve a preocupao na
Quando o aluno passa a construir seus prprios modelos, composio de sua trilha sonora, porque um dos objetivos era
ela aprende com os mesmos, pois se algo no est funcionando que o mesmo promovesse socializao e colaborao,
no modelo, ele estimulada a pensar no que precisa fazer para independente das necessidades especiais que os usurios finais
este modelo funcionar, assim ela passa a contemplar possussem.
plenamente o ensino construcionista [11]. Depois de pronto e testado por alunos de outra escola, o
Na noo do construcionismo de Papert [11], existem duas jogo foi utilizado numa competio onde eles foram
ideias que contribuem para que esse tipo de construo do premiados numa competio estadual.
conhecimento ocorra. Primeiro o aprendiz constri alguma
coisa, ou seja, o aprendizado por meio do fazer, do "colocar
a mo na massa". Segundo, o fato de o aprendiz estar
construindo algo do seu interesse e para o qual ele est
motivado.
Valente [14] afirma que o computador assume o papel
como mquina de ensinar quando o mesmo utilizado atravs
de jogos e softwares de simulao, neste caso a pedagogia
utilizada a explorao autodirigida, e quando o aluno
inserido num ambiente de jogo e simulao, as possibilidades
de resoluo de um problema deste tipo so maiores. Visto
que, a linguagem e a experincia visual e interativa dos jogos
fazem parte de seu cotidiano.
Os primeiros jogos criados foram baseados em quebra-
cabeas clssicos da travessia de um rio, como o problema do
Fig. 5. Jogo inclusivo, com vrios elementos visuais e smbolos.
fazendeiro, o lobo, o carneiro e a alface, e posteriormente,
sobre missionrios e canibais ou maridos ciumentos.
Nosso relato de experincias termina na construo de um
Exerccios que so utilizados nas disciplinas iniciais de
jogo baseado em um mundo sustentvel, com o objetivo de
raciocnio lgico e programao de computadores.
despoluir o planeta e com relevante preocupao em relao
Um dos grandes desafios proporcionados pela comunidade aos recursos hdricos, que foi submetido a uma competio
foi a construo de um jogo inclusivo sobre geografia e internacional.
conhecimentos gerais, especificamente para crianas com
O tema da competio relacionava o poder dos jovens em
deficincia auditiva, encomendado diretamente por uma
construir um planeta melhor [5]. Os requisitos para criao do
educadora ativa na comunidade.
jogo eram citar as relaes entre as pessoas e os recursos
Na construo da primeira verso deste jogo, foram
hdricos em reas como agricultura, transporte, engenharia e
utilizados vrios smbolos, placas, legendas e sinalizaes, sade.
entre outros elementos visuais. Nesta fase foi observado que o Em todo o mundo, as pessoas precisam de gua para beber,
Kodu Game Lab mais que um ambiente integrado para
nutrir as suas culturas e ao mesmo tempo devemos manter o
desenvolvimento de jogos, pois oferece um suporte
planeta limpo e saudvel. Segundo Jacobi [7]: a educao
educacional ao desenvolvimento do pensamento crtico e
ambiental assume cada vez mais uma funo transformadora,
habilidades de resoluo de problemas. Os alunos tambm na qual a corresponsabilizao dos indivduos torna-se um
foram capazes de: objetivo essencial para promover um novo tipo de
Criar e narrar histrias desenvolvimento: o desenvolvimento sustentvel.
Estudar os efeitos das cores na construo de
ambientes tridimensionais (semitica)

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IV. AVALIAO DO USO DA FERRAMENTA


KODU GAME LAB

O Kodu Game Lab foi utilizado na srie inicial do curso


tcnico em informtica, com jovens de 14 a 18 anos de idade,
como ferramenta de apoio aprendizagem de programao de
computadores.
Fizemos um projeto extraclasse com 11 alunos.
Observamos que o Kodu Game Lab, alm de facilitar o
entendimento dos conceitos da programao orientada a
Totalmente 0 0%
objetos desenvolveu nos alunos outras habilidades cognitivas.
O processo de criao de jogos exige: escolha de personagens, Prejudicou muito 1 9%
temas, elaborao de roteiros, preocupao com o design de
outros elementos. Razovel 0 0%
Tambm detectamos uma acelerao na aquisio dos Prejudicou pouco 4 36%
conceitos bsicos sobre a Linguagem de Modelagem Unifica,
conforme descrito na fig. 2, onde geralmente seus conceitos No prejudicou 6 55%
so explicados de maneira terica e com alguns exerccios
atravs de ferramentas CASE (Computer-Aided Software
Engineering). c) Como voc avalia a programao da linguagem do
Obedecendo a uma escala de intensidade, temos abaixo Kodu Game Lab?
uma avaliao aplicada a 11 alunos ligados diretamente a esta
atividade.

AVALIAO SOBRE O KODU GAME LAB

a) Como foi seu primeiro contato com o ambiente do


Kodu Game Lab?

Extremamente fcil 3 27%


Muito fcil 5 45%
Razoavelmente fcil 3 27%
Difcil 0 0%
Muito difcil 0 0%

Extremamente fcil 3 27% d) Avalie se o uso do kodu Game Lab, na criao de


Muito fcil 4 36% jogos, ajudou no seu desenvolvimento da linguagem de
programao 1?
Razovel 4 36%
Difcil 0 0%
Muito difcil 0 0%

b) O fato do Kodu Game Lab estar em lingua inglesa


prejudicou seu aprendizado e sua adaptao com o mesmo?

timo para o meu desenvolvimento 3 27%


Muito bom para o meu o desenvolvimento 6 55%

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Razovel para o meu desenvolvimento 2 18%


Fraco para o meu desenvolvimento 0 0%

e) Avalie se o ambiente do Kodu Game Lab, por ser


tridimensional e multimdia, motivou seu interesse por outros
softwares ligados a design e editorao eletrnica. Ex.: Corel
Draw, CAD, 3DMax e etc.

timo 3 27%
Muito bom 3 27%
Bom 4 36%
Regular 1 9%
Fraco 0 0%

tima 4 36%
h) Como voc avalia os materiais que foram
Muito boa 5 45% disponibilizados na comunidade? Ex.: Aulas, vdeos e etc.
Regular 1 9%
No me senti motivado 1 9%

f) Voc achou ldico, ou seja, divertido o aprendizado


da programao atravs do Kodu Game Lab?

timos 3 27%
Muito bons 8 73%
Bons 0 0%
Regulares 0 0%
Fracos 0 0%
Excelente 7 64%
Muito divertido 4 36%
i) Como voc avalia a interatividade com outros
Razoavelmente divertido 0 0% membros na comunidade Kodu BR?
Pouco divertido 0 0%
g) Avalie seu desenvolvimento em outros os tpicos
abordados na construo de jogos, atravs do Kodu Game
Lab, como construo de histrias, estudo dos efeitos das
cores, escolha das msicas para os jogos.

tima 10 91%
Muito boa 1 9%
Boa 0 0%

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Razovel 0 0% Devemos refletir sobre metodologias mais eficazes no


processo de ensino e aprendizagem. Valente [14], alerta que
Fraca 0 0% muitas vezes na utilizao de jogos, o aprendiz pode no estar
consciente dos conceitos e o uso da estratgia de forma
correta. necessrio que o professor documente as
V. CONCLUSO E TRABALHOS FUTUROS observaes feitas pelo aprendiz durante o jogo, e fora da
situao discuti-las, recriando-as, apresentando conflitos e
A popularizao do Kodu Game Lab crescente por conta desafios com o objetivo de propiciar condies para o
de diversos elementos inseridos a cada atualizao do aprendiz compreender o com que est fazendo.
software. Segundo dados da Microsoft Imagine Cup [5] foram urgente buscar alternativas pedaggicas, como o Kodu
feitos milhares de uploads para a competio Kodu Challenge. Game Lab e outros softwares que trabalhem com simulaes,
A ltima verso oferece suporte a vrias lnguas, inclusive modelagem computacional na educao e que tenham
para a lngua portuguesa, sendo tambm compatvel com principalmente como objetivo melhorar qualitativamente
dispositivos mveis como tablets. nossos ndices de aprendizagem em avaliaes internacionais,
como no PISA (Programme for International Student
Assesment), que uma das organizaes responsveis por
medir a qualidade da educao no mundo realiza a cada trs
anos uma prova de avaliao das disciplinas de Leitura,
Matemtica e Cincias. Com o apoio da Organizao para
Cooperao e Desenvolvimento Econmico (OCDE), a prova
brasileira foi realizada em 2009 e aplicada a 20.127 estudantes
de 950 escolas. O Brasil ficou na 53 posio dentre 65 pases
no ranking mundial [6].
Diante desse resultado, necessrio estimular a criao de
mais comunidades que tenham como escopo a difuso da
aprendizagem colaborativa para construo de uma sociedade
baseada no conhecimento, onde as pessoas possam adquirir as
competncias necessrias para saber usar tecnologia da
informao e comunicao na educao.

REFERNCIAS
Fig. 6. Comandos para dispositivos mveis. [1] BOOCH G.; RUMBAUGH J.; JACOBSON I. (2006). UML Guia do
Usurio. Rio de Janeiro: Elseiver.
[2] BRASIL.(1998). Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros
Souza e Dias [11] afirmam que diante da alta capacidade Curriculares Nacionais: Matemtica. Braslia: MEC/SEF.
de processamento dos computadores atuais, os fabricantes de [3] FOWLER M. (2005). UML Essencial. Porto Alegre: Bookman.
jogos educativos passaram a investir em jogos compatveis [4] GARDNER, H. (1994). Estruturas da mente: a Teoria das Mltiplas
com consoles j consagrados no universo dos games, como Inteligncias. Porto Alegre: Artes Mdicas.
Play Station ou Xbox, prova disso que existe uma verso do [5] IMAGINE CUP (2013). Kodu Challenge. Disponvel em:
http://www.imaginecup.com/kodu. Acesso em: 16 de junho de 2013.
Kodu Game Lab para Xbox.
[6] INEP (2011). Universo Avaliado. Disponvel em:
Os jogos constituem uma forma interessante de propor http://portal.inep.gov.br/internacional-novo-pisa-universoavaliado.
problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de Acesso em: 01 de maio de 2013.
modo atrativo e favorecem a criatividade na elaborao de [7] JACOBI, P. (2003). Educao Ambiental, Cidadania e Sustentabilidade.
estratgias de resoluo e busca de solues. Propiciam a Cadernos de Pesquisa, n. 118. Disponvel em:
simulao de situaes problema que exigem solues vivas e http://www.scielo.br/pdf/cp/n118/16834.pdf. Acesso em: 10 maio de
2013.
imediatas, o que estimula o planejamento das aes;
[8] KELLY J. F. (2013). Kodu for kids: The Official Guide to Creating
possibilitam a construo de uma atitude positiva perante os Your Own Video. USA : Pearson Education.
erros, uma vez que as situaes sucedem-se rapidamente e [9] KODU PILOT (2009) The impact of web 2.0 technologies in the
podem ser corrigidas de forma natural, no decorrer da ao, classroom. Knowledge Bank: Next Generation research report. Kodu
sem deixar marcas negativas [2]. excerpt. State of Victoria: Department of Education and Early
Acreditamos que no seja mais possvel ignorar a Childhood Development, Melbourne, Australia. Disponvel em:
http://csamarktng.vo.msecnd.net/kodu/pdf/web20_technologies_in_the_
utilizao de jogos educativos em sala de aula, mas o objetivo classroom_kodu.pdf. Acesso em: 11 de maio de 2013.
deste artigo no fazer oposio ao ensino atual de [10] PIAGET, J. (1998). Seis Estudos de Psicologia. Rio de Janeiro: Forense
programao de computadores. Na verdade queremos utilizar Universitria.
mdias digitais que acelerem o processo de assimilao e [11] PAPERT, S. (1994). A Mquina das Crianas: repensando a Escola na
acomodao no comportamento e cognio [10]. era da Informtica. Porto Alegre: Artes Mdicas.

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[12] SOUZA, P.R.A; DIAS, L.R. (2012). Kodu Game Lab: Estimulando o [16] WEILKIENS, T.; OESTERREICH. B (2007). UML 2 Certification
Racioccio Lgico atravs de Jogos. Disponvel em : http://www.br- Guide. So Francisco: Elseiver.
ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/1733. Acesso em 20 de maio de [17] WILEY, D. A. (2000). Connecting learning objects to instructional
2013. Anais do 23 Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy. In D. A. Wiley
SBIE. (Ed.), The Instructional Use of Learning Objects: Online Version.
[13] TAPSCOTT, D. (1997) Growing Up Digital: The Rise of the Net Disponvel em: http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc. Acesso
Generation. Mcgraw-Hill. em: 20 de maio de 2013.
[14] VALENTE, J.A. (1999). O Computador na Sociedade do Conhecimento. [18] WINDHAM, C. (2005) The Student's Perspective, in D Oblinger & JL
Campinas: NIED/UNICAMP. Oblinger (eds). Educating the Net Generation, EDUCAUSE, Ch 5, pp.
[15] VYGOTSKY, L. S. (1991). A Formao Social da Mente. So Paulo: 5.15.16. Disponvel em:
Martins Fontes. http://net.educause.edu/ir/library/pdf/pub7101e.pdf. Acesso em: 20 de
maio de 2013.

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